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La realidad como la conoces es una mentira. El mundo que vemos a nuestro alrededor es una ilusión
que oculta la verdadera realidad, una horrible ilusión fabricada para mantener a raya a la humanidad
y para prevenir nuestro despertar.
No siempre fue así. EJEo una vez que el Demiurgo caminó entre nosotros. Se llamaba a sí mismo
Creador. Si él diseñó la tela de la totalidad, nadie puede decir. Tal vez era uno de nosotros,
iluminado en poder y posibilidad, o tal vez éramos sus iguales. Tal vez es el padre de todo lo que
vemos, y solía ver. Ese conocimiento se pierde.
Fue el Demiurgo quien forjó nuestra prisión. Desde su ciudadela en la verdadera ciudad de
Metrópolis, alteró nuestras percepciones y limitó nuestras capacidades. Inculcó en nuestros cuerpos
y almas las limitaciones que ahora consideramos como hechos. La verdadera realidad sólo se nos
conoce como fábulas y ficción. Este era su camino.
Para ayudar en sus esquemas, el Demiurgo creó a los diez Arcontes, criados inmortales encargados
de gobernar la Ilusión, manteniendo a raya a la humanidad. La mera existencia de los Arcontes
engendró la existencia de los Ángeles de la Muerte, imágenes distorsionadas de los diez Arcontes
originales - un equilibrio a su poder. Los Arcontes, a su vez, crearon los Lictores, criaturas
destinadas a existir entre nosotros y supervisar desde dentro. Del mismo modo, los Lictores
resultaron en la creación de Razides, horribles tenientes de los Ángeles de la Muerte. Todos tenían
su lugar en el orden.
Cada Arconte controlaba una décima parte de la Tierra. Los Lictores y sus sirvientes manipulaban a
los humanos infiltrando sus reinos y organizaciones. Astaroth, el gemelo oscuro del Demiurgo, y
sus Ángeles de la Muerte destruyeron la resistencia humana con tortura y horror en el Infierno. La
Ilusión era fuerte, y la humanidad se contentaba con creer las historias de creación y salvación que
el Demiurgo ideó.
Pero nada dura hasta la eternidad. La humanidad, inconscientemente tratando de romper sus
vínculos, comenzó a dudar de las historias. A finales del siglo XVIII el Demiurgo estaba perdiendo
el control de la Ilusión. En un último intento por recuperar el dominio sobre la raza humana
lentamente Despertando, los Arcontes idearon una teoría de la evolución de la especie humana y la
presentaron a través de un Lictor llamado Darwin. Este esfuerzo para dar a la humanidad un origen
fue diseñado para evitar que examinemos demasiado profundamente nuestro pasado. En lugar de
mitos nos dieron un nuevo sistema de creencias llamado "ciencia" para cegarnos más.
Fue inútil. A principios del siglo XX, con el control deslizándose más lejos de su alcance, el
Demiurgo desapareció sin dejar rastro. Nadie sabe si huyó o murió. Tampoco podían recordar cómo
ni cuándo desapareció. Un número cada vez mayor dudaba de que EJEiera existido.
Astaroth buscó a su hermano, porque sin el Demiurgo no podía existir. Sólo encontró una falta
general de Fe y los Infiernos y Purgatorios personales ideados por la humanidad mientras
caminaban con más audacia hacia la Realidad. Se dio cuenta de que si la humanidad despertara,
rompiendo de su prisión de comodidad y conveniencia, entonces su poder se vería amenazado.
Llamó a sus Ángeles de la Muerte, ociosos desde que el Demiurgo desapareció, y comenzó a reunir
su ejército de los condenados. Hoy los Ángeles de la Muerte se sientan en sus Ciudadelas dentro del
Inferno, conspirando contra los Arcontes y entre sí. Algunos se han unido a Astaroth mientras que
otros trabajan en su propio beneficio.
Los Arcontes, dejados sin maestro, luchan entre sí por el derecho a gobernar el cosmos. Viven en
Metrópolis, forjando alianzas débiles y manipulando sus fuerzas dentro de la Ilusión.
Incluso los Lictores han alterado su camino. Mientras algunos todavía sirven a sus maestros
Arcontes y tratan de mantener a la humanidad ignorante, otros se han unido a los Ángeles de la
Muerte y Astaroth en su búsqueda para producir el Apocalipsis.
La Ilusión está en ruinas. Más y más humanos son capaces de mirar más allá de su velo. Algunos
son capaces de entrar a la Realidad a voluntad, causando a menudo la locura y la muerte. La Ilusión
es más débil donde nos vemos forzados a mirar hacia áreas que contrarrestan lo que creemos es el
orden natural. Los barrios marginales, las escenas del crimen y los campos de batalla pueden abrir
un portal a través de la Ilusión. Ese portal puede llevar a cualquier lugar: a Metrópolis, Inferno,
otros mundos, infiernos privados, en cualquier lugar. Las personas que han roto de la "normalidad"
también pueden tropezar más allá de la ilusión. EJEo una vez que los artefactos mágicos o las
drogas eran las únicas herramientas que podrían romper la barrera. Hoy incluso el acto de soñar
puede despertar al soñador y empujar el alma indefensa a través de un portal más allá de los sueños
y en la realidad.
El Juego:
En Kult: El juego de Cartas Coleccionable, tu tomas el control sobre la ilusión de la realidad de los
humanos. Tu juegas como un Arconte o un Angel de la muerte que lucha en la batalla mas secreta y
sangrienta: la batalla por el destino de la realidad.
Usted debe competir por el poder mientras que arrastra a la humanidad a su filosofía. A medida que
más población inconsciente del mundo se inclina hacia sus métodos metafísicos de pensamiento y
acción, usted aumenta exponencialmente más poder entre sus pares. Mientras más tiempo esté la
humanidad actuando bajo tus deseos, tu puesto en el orden será inigualable.
KULT: El juego de cartas coleccionables se basa en KULT, el juego de rol del horror moderno.
KULT no es un juego para niños, ya que trata de temas que algunos pueden considerar incómodos o
inquietantes. KULT es un juego - nada más. Mientras que muchos de los conceptos dentro tratan de
ediciones de la sociedad, de la religión y de la política, no son de ninguna manera un credo que
queramos impartir al lector y al jugador. Esto es sólo un juego.
EL TAROTICUM
Entre el caos después de la desaparición del Demiurgo, una simple baraja de cartas fue creada. Este
mazo se llamó el TAROTICUM, y podría ser utilizado para manipular la ilusión. Sus cartas
representaban a los Arcontes, los Ángeles de la Muerte, el Demiurgo, Astaroth y sus seguidores y
recursos. El Verdadero Taroticum se pierde en la antigüedad (para más información sobre este
misterioso dispositivo, mira al suplemento de KULT RPG TAROTICUM). Después de su pérdida,
los Arcontes y los Ángeles de la Muerte intentaron recrear el Taroticum a su manera, con resultados
limitados. Ninguno es tan poderoso como el verdadero Taroticum, pero cada uno tiene el potencial
de una creación y destrucción incalculables. Durante este juego, cada jugador usará su propio mazo
de Taroticum para manipular las fuerzas de la Realidad en su búsqueda de dominación.
El TAROTICUM moderno, representado por las cartas en KULT: El Juego de Cartas
Coleccionables, se divide en dos secciones principales: el ARCANO MAYOR y el ARCANO
MENOR. Los Arcanos Mayores representan a los diez Arcontes ya los diez Ángeles de la Muerte.
En el juego, cada jugador juega uno de estos Arcanos Mayores. El Arcano Menor consiste en todas
las otras cartas. Usted diseña y utiliza su propia baraja personal para manipular las fuerzas y
poderes bajo su control. Para jugar a las cartas y manipular la Ilusión, necesitas estar en control de
uno o más palos. Los cinco palos: Cráneos (que representan la muerte), ROSAS (que representa la
pasión), LÁMPARAS (representando el tiempo y el espacio), OJOS (que representa la locura) y
Medias Lunas (representando sueños). Cada Arcano Mayor comienza con el control sobre uno o
más de los palos mencionados anteriormente. Las cartas principales de Arcano varían en la
influencia, algunos sostienen una pequeña cantidad de influencia sobre muchos palos, mientras que
otros sostienen mucha influencia sobre solamente un palo.
EL OBJETIVO
Cada jugador interpreta a uno de los Arcontes o Ángeles de la Muerte que está compitiendo por el
control sobre la Realidad y la Ilusión. Para lograr esto, debes comenzar formando una Cruz Mística
o Cruz Mística, una estructura de Arcanos Menores que representa tu poder sobre la humanidad.
Una vez que haya comenzado a establecer su Cruz Mística, puede comenzar a RECLUTAR a la
población de la Ilusión y atraerlos hacia su forma de pensar. Esto se representa moviendo los
MARCADORES de POBLACIÓN a la cruz mística. También puede afectar las acciones de los
CRIATURAS o criaturas que habitan la Realidad y la Ilusión para ayudar a su causa. Si eres capaz
de lanzar un número predeterminado de marcadores de población en tu EJE o el centro de tu Cruz
Mística, donde tu control sobre sus vidas es más fuerte, y consigues hacerlo en mayor número que
tus adversarios ¡has ganado el juego!
La población oscilante es sólo una parte del juego. La manipulación de los marcadores de población
sirve como objetivo principal, pero en realidad se produce en el fondo. Gran parte de KULT se gasta
interactuando con sus adversarios y asegurando que su influencia sea fuerte. No sólo se debe
mantener su dominio sobre los marcadores de población, sino que también se deben reunir sus
recursos para tomar la ofensiva contra las fuerzas de sus adversarios y defender su búsqueda de
poder.
LA CRUZ MÍSTICA +
La Cruz Mística es el corazón del juego. Cada jugador construye y mantiene su propia Cruz
Mística. Es esta la herramienta que representa el poder y la influencia del Arcano Mayor.
La Cruz Mística se basa en el antiguo método de "Cruz Celta" utilizado para las lecturas del Tarot.
La Cruz Mística utilizada en KULT está compuesta por un EJE y ocho ESTACIONES. Cuatro de
estas estaciones forman la escenario, y las otras cuatro componen la CASTA. El EJE está presente
al principio del juego, las otras Estaciones son llenadas por el jugador a medida que avanza el
juego. El siguiente diagrama muestra una Cruz Mística completada.
1. EL EJE: El Eje es donde se encuentra la carta Arcano Mayor. Una carta cara abajo se
coloca debajo de la carta de Arcano Mayor al principio del juego. Esta carta es desconocida
para todos los jugadores y puede ser usada como una carta de apuesta (ver La Apuesta más
adelante en las reglas).
2. LA ESCENA: Las cuatro posiciones en forma de cruz que rodean el Eje se denominan
escenario. Cada lugar en el escenario se define por su posición, coincidiendo con los lados
correspondientes a su eje: estación del NORTE es la superior, la estación a la derecha es el
ESTE, a la izquierda es el OESTE, y en la parte infierior es la estación del SUR. Por lo
general, jugará cartas que representan el mundo, la ilusión, la realidad y el entorno general
de KULT en el escenario durante el juego.
3. EL REPARTO: Las cuatro posiciones a la derecha del escenario representan su reparto.
Las posiciones del reparto también se conocen por el lugar que ocupan. El primer lugar se
llama la Primera Estación, seguido de la Segunda, Tercera y finalmente la Cuarta Estación
más cercana a usted en la parte inferior. Por lo general, desplegarán CRIATURAS que le
conectarán a las masas involuntarias del mundo en el reparto durante el juego.
4. MAZO DE JUEGO: Es la pila de cartas desde las que robarás las necesacioas al principio
de tu turno para reponer tu mano. Si te quedas sin cartas en tu mazo de juego, baraja tu mazo
de descarte para formar una pila nueva.
5. MAZO DE DESCARTE: Aquí se colocan las cartas desechadas. En KULT, todos los
descartes se colocan cara abajo. Usted puede mirar a dentro de su mazo de descarte en
cualquier momento, pero su adversario no puede.
LAS CARTAS
ARCANO MAYOR
Cada carta de Arcano Mayor representa a uno de los Arcontes o Ángeles de la Muerte. Solo usas
una carta de Arcano Mayor en una partida, ya que esta carta también te representa a ti como
jugador.
• NOMBRE: Este es el nombre del Arconte o Ángel de la Muerte con el que estás jugando.
El color de fondo de la carta es muy importante. Se refiere a la AFILIACIÓN del Arcano
Mayor. La Afiliación del Arcano Mayor indica cuál es el poder mayor que sigue. Un fondo
ROJO indica que el Arcano Mayor es un Arconte, un barón del Demiurgo, mientras que un
fondo AZUL significa que el Arcano Mayor es un Ángel de la Muerte, un sirviente de
Astaroth.
• PALO: Alrededor de la imagen del Arcano Mayor estarán cuatro iconos. Estos representan
los palos que el Arcano Mayor controla. Algunos Arcanos Mayores tienen uno de los
distintos palos, lo que significa que este Arcano Mayor tiene una pequeña cantidad de
influencia sobre muchos palos. Otros tienen dos cada uno de los distintos palos, y algunos
Arcanos Mayores tienen tres de un palo. Esto significa que el Arcano Mayor es muy
limitado en su influencia, pero es muy fuerte en su área o palo especializado.
• NOTAS: Cada Arcano mayor tiene una habilidad especial y un número de jerarquía. Este
texto le dice cuál es la habilidad especial y qué número de Jerarquía tiene el Arcano Mayor.
El número de Jerarquía se utiliza para determinar qué Arcano mayor (y por lo tanto, qué
jugador) va primero en el juego.
ARCANOS MENORES
Todas las otras cartas se llaman Arcanos Menores. Hay cinco tipos de cartas de Arcanos Menores:
SERES o CRIATURAS, REGIONES, CARTAS DE INFLUENCIA, HECHIZOS O CONJUROS y
MANDAMIENTOS. Cada uno tiene una diseño y un estilo únicos.
SERES Y CRIATURAS
Estas cartas representan los CRIATURAS vivos (y no muy vivos) que habitan el mundo de KULT.
Hay cuatro tipos de CRIATURAS: LICTORES, RAZIDAS, CRIATURAS y PENAS. Cada carta
identificará su tipo en la sección Notas en la parte inferior que contiene el texto. Las cartas de Seres
y Criaturas tienen fondos de color de arena y como mínimo un icono destacado antes del título.
• LICTORES y RAZIDAS: Los Lictores son los primeros sirvientes de los Arcontes. Se les
dio forma humana y se colocaron dentro de la Ilusión para manipular a la humanidad y
prevenir su Despertar. Los Razidas son muy parecidos a los Lictores, pero están controlados
por los Ángeles de la Muerte.
• CRIATURAS: La realidad está llena de numerosas criaturas. Algunos penetran en la
Ilusión, donde cazan y torturan a sus habitantes. Otros se encuentran en Metrópolis, Infernos
o en los reinos de la Muerte, la Locura, la Pasión, los Sueños o el Tiempo y el Espacio.
• PEONES: Los peones son las herramientas humanas utilizadas por los Arcontes, Ángeles
de la Muerte y sus sirvientes para alcanzar sus metas. La mayoría de los peones son sólo
eso, meros títeres que desconocen su papel o sus titiriteros. Unos pocos han roto la barrera
de la Ilusión y son capaces de mirar en la Realidad, manipular las fuerzas de la magia, y
tratar con sus captores demonios. Otros han despertado completamente y son capaces de
atravesar los reinos de la Realidad a voluntad.
Cada carta de SER o CRIATURA tiene las siguientes características:
• NOMBRE: Este es el nombre de la carta, que es también el nombre de la persona o cosa
que representa la carta.
• VALOR DE COMBATE / AFILIACIÓN: El número en la esquina superior derecha es el
Valor de Combate (o CV). El color del líquido detrás del CV se refiere a la Afiliación de la
carta. Una mancha líquida ROJA (sangre) indica que cósmica y filosóficamente se inclina
hacia el Demiurgo, mientras que una mancha AZUL (estearina) indica que la carta se inclina
hacia Astaroh. Algunas manchas de líquido son CLARAS (agua), lo que significa que la
carta no tiene inclinación particular y se considera NEUTRAL.
• INDICADORES DE POSICIÓN: Hay 8 Indicadores de posición en cada carta. Son los
pequeños triángulos estilizados alrededor de la imagen y a lo largo del borde derecho de la
carta. Los cuatro indicadores alrededor de la imagen corresponden a las cuatro posiciones de
la escenario de una Cruz Mística. Los cuatro indicadores a la derecha de la imagen
corresponden a las cuatro posiciones del reparto. Algunos indicadores están vacíos mientras
que otros están rellenos de color rojo. Si alguno de estos indicadores está coloreado de rojo,
esa carta puede ocupar la posición respectiva de una cruz mística. Los marcadores vacíos o
sin colorear indican las posiciones que estas cartas no pueden ocupar
• PALOS: Los palos se usan para determinar si un Arcano Mayor tiene la potencia y el
control correctos para jugar la carta. Para jugar la carta de un ser o una criatura, se tiene que
estar en control de los palos listados. Si no se tiene control sobre los palos requeridos, no se
podrá jugar la carta.
• NOTAS: Este texto explica las habilidades, efectos y limitaciones especiales de la carta.
REGIONES
Las cartas de regiones son áreas específicas, ya sea en la Realidad o la Ilusión que afectan a la Cruz
Mística del jugador. Una Región puede ser tan inmensa como un país en la Ilusión o tan pequeña
como una habitación en la que ocurrieron actos viles. Las cartas de región tienen fondos de testura
de madera y un icono destacado antes del título.
Cada carta de Región tiene las siguientes características:
• NOMBRE: Este es el nombre de la carta, que es también el nombre del lugar que representa
la carta.
• VALOR DE COMBATE / AFILIACIÓN: Normalmente, una carta de Región no tiene un
Valor de Combate, pero bastantes tienen Afiliaciones. El color del líquido indica la
Afiliación de la Región. Si la carta no tiene una mancha líquida, se considera neutral.
• INDICADORES DE POSICIÓN: Al igual que con SERES o CRIATURAS, sólo se puede
jugar la carta en las posiciones del escenario resaltadas en rojo.
• PALOS: Esto indica los palos requeridos para jugar la carta de la Región.
• NOTAS: Este texto explica las habilidades, efectos y limitaciones especiales de la carta.
INFLUENCIA
Las cartas de influencia tienen una amplia gama de poderes y usos. Las cartas de influencia se
mantienen en juego y suelen conectarse a una posición o una carta. Las cartas de influencia sólo se
pueden jugar durante tu turno, a menos que las cartas digan lo contrario. Las cartas de influencia
tienen fondos púrpuras y un icono de estrella especial después del título.
Cada carta de Influencia tiene las siguientes características:
• NOMBRE: Es el nombre de la carta, que también es el nombre del efecto o elemento que
representa la carta.
• VALOR DE COMBATE / AFILIACIÓN: Normalmente, una carta de Influencia no tiene
un Valor de Combate, pero algunos pueden tener Afiliaciones. El color del líquido indica la
Afiliación de la carta. Si la carta no tiene una mancha líquida, se considera neutral. Algunas
cartas de Influencia contarán con un número más o menos delante de él en la mancha
líquida. Esta es una modificación al CV de la carta de Influencia.
• INDICADORES DE POSICIÓN: Al igual que con SERES o CRIATURAS, sólo puede
jugar la carta en las posiciones resaltadas en rojo.
• PALOS: Esto indica los PALOS necesarios para jugar la carta de Influencia.
• NOTAS: Este texto explica las habilidades, efectos y limitaciones especiales de la carta.
HECHIZOS O CONJUROS
Los hechizos o conjuros son usados por CONJURADORES o lanzadores de hechizos para
influenciar el juego. Muchos CRIATURAS son CONJURADORES, y son designados como tales
en la sección de Notas en sus cartas. Sólo los CONJURADORES pueden lanzar hechizos o
conjuros. Cada carta de Hechizo indica cuándo puede ser emitida o usada. Las cartas Hechizo
tienen fondos verdes.
Cada carta de Hechizo tiene las siguientes características:
• NOMBRE: Este es el nombre de la carta, que es también el nombre del efecto que la carta
representa.
• VALOR DE COMBATE / AFILIACIÓN: Normalmente, una carta de Hechizo no tiene un
Valor de Combate, pero algunos pueden tener Afiliaciones. El color del líquido indica la
Afiliación de la carta. Si la carta no tiene una mancha líquida, se considera neutral. Algunas
cartas de hechizo tendrán un número con un más o menos delante de él en la mancha
líquida. Esta es una modificación al CV (valor de combate) de la carta de Influencia.
• INDICADORES DE POSICIÓN: Las marcas de color rojo en la carta indican que en que
lugar el conjurador puede lanzar el hechizo.
• PALOS: Esto indica los palos requeridos para lanzar el Hechizo.
• NOTAS: Este texto explica las habilidades, efectos y limitaciones especiales de la carta.
MANDAMIENTOS
Las cartas de mandamiento entran en la acción normal del juego. A menos que se indique lo
contrario, pueden ser jugados en cualquier momento, y se usan a menudo durante el turno de un
Adversario o durante un Ataque. Las cartas de mandamiento tienen fondo turquesa. Una carta de
mandamiento no requiere un turno de juego para jugarla y no está restringida por los indicadores de
la posición.
Cada carta de mandamiento tiene las siguientes características:
• NOMBRE: Este es el nombre de la carta, que es también el nombre del efecto o elemento
que la carta representa.
• VALOR DE COMBATE / AFILIACIÓN: Normalmente, una carta de Mandamiento no
tiene un Valor de Combate, pero algunas pueden tener Afiliaciones. El color del líquido
indica la Afiliación de la carta. Si la carta no tiene una mancha líquida, se considera neutral.
Algunas cartas de mandamiento contarán con un número más o menos delante de él en la
mancha líquida. Esta es una modificación al CV de la carta a la que se le aplica el efecto.
• NOTAS: Este texto explica las habilidades, efectos y limitaciones especiales de la carta.
JUGANDO EL JUEGO
DOS REGLAS IMPORTANTES
• En todas las circunstancias, si las reglas de una carta van en contra de las reglas
encontradas en este manual, las reglas de la carta tienen prioridad.
• Puedes ganar control sobre las cartas de otro jugador en ciertos momentos durante el
juego. Nunca se le permite guardar esas cartas después de que el juego ha terminado.
GANAR EL JUEGO
LUCHA POR UN CONTINENTE
En este juego, lucha por tomar el control de un solo continente.
¡El primer jugador en atraer 5 Marcadores de Pobalcion a su EJE ganará!
LUCHA POR EL MUNDO
En este juego, se lucha para tomar el control sobre el mundo entero. El primer jugador en atraer 10
Marcadores de Poblacion a su EJE ganará!
A veces los Marcadores de Población pueden ser eliminados, haciendo el juego mucho más difícil
de ganar. Cuando esto sucede, el primer jugador que logre influir en el número objetivo normal de
Marcadores de Población (ya sea 5 o 10 dependiendo del tipo de Lucha) O la mayoría de los
Marcadores de Población restantes en su EJE gana!
Por ejemplo, si se estuviera jugando una lucha de dos jugadores por le control del mundo y sólo
quedaran 16 marcadores de población, el primer jugador en conseguir 9 marcadores ganaría. Sin
embargo, si se estuviera en una lucha de tres jugadores por un continente y hubieran 12 marcadores
de población, solo necesitas 5 marcadores para ganar.
OTRAS REGLAS
CARTAS DE MANDAMIENTO
Cada carta de mandamiento indica en ella cuando se puede jugar. El jugador que juegue una carta
de mandamiento debe anunciar la carta y su objetivo al mostrarla al adversario antes de jugarla. La
carta comienza a surtir efecto inmediatamente. La carta de mandamiento se descarta después de que
el efecto se haya producido. Esto es o inmediatamente después de que el efecto haya tenido lugar o
el tiempo establecido que dure el efecto en la carta del Mandamiento.
CARTAS DE HECHIZO
Una carta mágica o de hechizo sólo puede ser lanzada por un conjurador o un hechicero, como se
indica en la carta del SER o CRIATURA. Sólo los Conjuradores bajo tu control pueden lanzar tus
hechizos o conjuros. Un CONJURADOR debe estar en tu Cruz Mística, cara arriba, para lanzar un
hechizo.
Cada carta de hechizos o conjuros indica dos cosas: a quien y como afecta, y cuando puede ser
lanzado. Hay 5 tipos de magia, estos son:
• Los Secretos de la Locura
• El tiempo y el Espacio
• Los Sueños
• La Muerte
• La Pasión
Todos los Conjuradores pueden lanzar todos los hechizos o conjuros a menos que su carta diga lo
contrario. Sólo puedes lanzar un hechizo en el momento que especifica la carta de hechizos o
conjuros. Una vez lanzado el hechizo, se descarta.
CARTAS ÚNICAS
Muchas cartas indican en ellas que son ÚNICAS. La mayoría de los Lictors y Razides son únicos,
al igual que algunos otros. Una carta que es única se comporta exactamente igual que las otras
cartas, excepto que sólo una de estas cartas puede estar en juego en cualquier momento. En otras
palabras, si una carta Única está en cualquier parte de la mesa (excepto en los mazos de juego y de
descarte), no se podrá colocar otra copia de esa carta hasta que se descarte de alguna manera la
primera.
¿QUÉ SUCEDE SI UNA CARTA CON UN MARCADOR DE POBLACIÓN EN ELLA ES
DESCARTADA?
Cuando una carta con un Marcador de Población en ella es descartada (por cualquier razón), o si a
la carta ya no sele permite tener marcadores de población en esta, el Marcador de Población debe
ser movido un paso hacia afuera en la Cruz Mística de la que forma parte. Por ejemplo, si el
Marcador de Población estaba en una carta en su escenario cuando fue descartado, el Marcador de
Población debe colocarse en una carta elegible en su Reparto. Si no hay ninguna carta elegible en el
reparto, el marcador de población se devuelve a la Reserva de Población. Si la carta descartada
residía en el Reparto, el marcador de población vuelve automáticamente a la reserva de población.
LA APUESTA
Los jugadores pueden, si así lo desean, aceptar jugar a un juego de KULT por apuestas. Cuando
juegas por apuestas, se corre el riesgo de perder una valiosa carta o de ganar valiosas cartas de tus
adversarios. Durante la configuración del juego, se colocó una carta debajo de la carta de Arcao
Mayor al formar el EJE. Si bien esta carta está destinada principalmente a añadir otro elemento de
oportunidad al juego (por no saber qué carta falta en su mazo), puede optar por poner esta carta en
juego. Si es así, el ganador del juego consigue todas las cartas debajo de la carta de Arcano Mayor
de cada jugador.
AMPLIANDO EL JUEGO
El set de iniciación es sólo un escalón para un juego mucho más diverso. Hay muchas más cartas
que puedes recopilar y usar en tu juego. De hecho, el conjunto básico de KULT se compone de 242
cartas diferentes de Arcanos Menores. Además de estas cartas, hay 20 cartas Arcanos Mayores.
Puede adquirir más de estas cartas de dos maneras. Se pueden comprar más Starter Sets ya que cada
uno contiene un surtido al azar de cartas disponibles, o se pueden comprar Boosters, paquetes más
pequeños de cartas KULT.
Cada carta KULT tiene un factor de rareza. Algunas cartas son comunes y muy fáciles de conseguir.
Otras son poco comunes, que son bastante escasas y más difíciles de encontrar. El resto son raras, lo
que significa que hay pocas de estas cartas disponibles, y es muy difícil adquirirlas todas.
Solamente las 20 cartas de Arcano Mayor son raras en el conjunto básico de KULT, el resto de las
cartas de Arcano Menor son comunes o poco comunes.
DISEÑANDO UN MAZO DE CARTAS KULT
Sólo puedes usar una carta de Arcano Mayor durante la partida, que representará al jugador durante
el juego. Su baraja puede consistir en cualquier número de cartas de Arcano Menor, pero el número
total de cartas debe ser de al menos 58 cartas de Arcano Menor. No se pueden tener más de tres
cartas iguales en un mismo mazo. Por ejemplo, no pueden tener más de tres tarjetas de
MALDICIÓN en su mazo de juego. Nunca se pueden poner cartas de Arcano Mayor en su mazo.
Una vez que hayas jugado a KULT un par de veces y aumentado el tamaño de tu colección,
encontrarás un desafío nuevo que constituirá la colección de todas las cartas. De esta manera se
asegura que el juego sea distinto e interesante.
Por supuesto, también puedes divertirte mucho mezclando toda tu colección y jugando con las
cartas que aparezca. Si lo desea, puede intentar hacer esto y jugar un "partido de goma". Esto
significa que usted juega un número de juegos en una fila (dicen siete) y no pierda de vista de
cuántos juegos ganan cada persona. ¡No importa cómo juegues, siempre y cuando todo el mundo se
divierta!
TÉRMINOS IMPORTANTES
El montaje de KULT (el juego de cartas) es rico y diverso, como es el juego de rol KULT. Hay una
serie de términos que pueden parecer nuevos para usted. La siguiente es una lista de estos términos
principales. La mayoría de estos términos se detallan en las reglas anteriores, pero se dan aquí de
nuevo para su aclaración y conveniencia.
Los términos se colocan en tres subsecciones principales, dependiendo a lo que estén asociados
principalmente. Estos términos son específicos para todo el montaje de KULT. Sin duda tienen
importancia en este juego, pero en su mayoría invocan la historia detrás del juego. Los TÉRMINOS
DEL JUEGO se utilizan a través del juego sí mismo. LOS TÉRMINOS DE LA TARJETA se
encuentran en algunas tarjetas KULT individuales.
TÉRMINOS DE KULT
• ÁNGEL DE LA MUERTE: Uno de los diez siervos de Astaroth. Son imágenes
distorsionadas de los diez Archones originales. Con Astaroth buscando el Demiurgo, ellos
son libres de perseguir sus propios esquemas de conquista del mundo.
• ARCONTE Uno de los diez siervos del Demiurgo. Han trabajado más tiempo para crear y
mantener la ilusión. Con la desaparición del Demiurgo, están divididos entre mantener la
Ilusión y permitir nuestro Despertar.
• ASTAROTH: El gemelo oscuro del Demiurgo y gobernante del Infierno. Afirma que el
Demiurgo es una sombra más ligera de sí mismo. Está gravemente afectado por la
desaparición, y ha buscado en vano por su hermano por toda la realidad.
• EL DEMIURGO: El carcelero original de la humanidad, y el fabricante de la Ilusión. Nadie
sabe a ciencia cierta quién era el Demiurgo; Él no ha sido visto desde nuestra segunda
guerra mundial, y la memoria de él se está desvaneciendo. Irónicamente, es la Humanidad
quien lo recuerda mejor, posiblemente porque nuestra historia está muy unida a la suya.
• LA ILUSIÓN: El mundo de la humanidad tal como la conocemos no es más que una
ilusión que oculta la verdadera realidad. Es una elaborada cárcel ideada por el Demiurgo y
mantenida por los Arcontes para limitar nuestro potencial y prevenir nuestra evolución.
• INFERNO: La antigua casa de Astaroth y los Ángeles de la Muerte, prácticamente vacío.
Una vasta sala de tortura donde los que creen en el castigo de los pecados van después de la
muerte. Sus legiones ahora sirven a Astaroth en su búsqueda del Demiurgo y la búsqueda de
la conquista eterna.
• LICTOR: Tenientes de los Arcontes creados para proteger a la humanidad dentro de la
Ilusión, asegurando que nos mantengan desinformados e impidiendo nuestro Despertar.
Estos carceleros siguen las órdenes de los Arcontes, pero sus tareas ya no están tan
definidas.
• METRÓPOLIS: La Ciudad Verdadera, nuestra antigua casa, y el modelo para todas las
ciudades de la tierra. Todas las ciudades en la Ilusión contienen puertas a Metrópolis, y todas
las cosas son posibles una vez dentro de su reino. La ciudad se extiende hasta la eternidad.
Todos los que han despertado pueden contemplar su oscura ruina.
• RAZIDE: Criaturas creadas por Astaroth y sus Ángeles de la Muerte para servir en el
Infierno y atormentar a los pecadores. Algunos han acompañado Astaroth y los ángeles de la
muerte a nuestro mundo. Existen enteramente en nuestro mundo, y refuerzan las voluntades
de los Ángeles de la Muerte desde el interior.
• REALIDAD: Aquellos seres humanos que han Despertado son capaces de mirar más allá
del velo de la Ilusión y en la Realidad. Es todo lo posible e imposible. Todo es infinito. Entre
las características más prominentes de la Realidad se encuentran Metrópolis, Infierno y los
cinco Reinos.
• REINOS: Hay cinco Reinos. Cada uno miente más allá de una verdad cósmica
fundamental: La Muerte, la locura, el tiempo y el espacio, la pasión y los sueños. Incluso
aquellos que han Despertado son a veces incapaces de atravesar los Reinos, ya veces los que
están encerrados en la Ilusión son capaces de atravesarlos a voluntad sin ningún
conocimiento de la Realidad.
CRÉDITOS
DISEÑO DEL JUEGO: Bryan Winter
DESARROLLO DEL JUEGO: Stefan Ljungqvist
DESARROLLO ADICIONAL: Nils Gulliksson, Henrik Strandberg
EDICIÓN: Richard Borg, Matthew K. Forbeck
DIRECCIÓN DEL ARTE: Nils Gulliksson
DISEÑO GRÁFICO: Andreas Thorsén
ORIGINALES: Andreas Thorsén, Mikael Krantz
ILUSTRACIONES: Peter Andrew Jones, Stefan Thunberg, Terry Oakes, Jens Jonsson, Jamie
Sims, Tony Bagge, Renato Olivares Machias, Adrián Smith, Nils Gulliksson, Studio Parente