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INTRODUCCIÓN

La realidad como la conoces es una mentira. El mundo que vemos a nuestro alrededor es una ilusión
que oculta la verdadera realidad, una horrible ilusión fabricada para mantener a raya a la humanidad
y para prevenir nuestro despertar.
No siempre fue así. EJEo una vez que el Demiurgo caminó entre nosotros. Se llamaba a sí mismo
Creador. Si él diseñó la tela de la totalidad, nadie puede decir. Tal vez era uno de nosotros,
iluminado en poder y posibilidad, o tal vez éramos sus iguales. Tal vez es el padre de todo lo que
vemos, y solía ver. Ese conocimiento se pierde.
Fue el Demiurgo quien forjó nuestra prisión. Desde su ciudadela en la verdadera ciudad de
Metrópolis, alteró nuestras percepciones y limitó nuestras capacidades. Inculcó en nuestros cuerpos
y almas las limitaciones que ahora consideramos como hechos. La verdadera realidad sólo se nos
conoce como fábulas y ficción. Este era su camino.
Para ayudar en sus esquemas, el Demiurgo creó a los diez Arcontes, criados inmortales encargados
de gobernar la Ilusión, manteniendo a raya a la humanidad. La mera existencia de los Arcontes
engendró la existencia de los Ángeles de la Muerte, imágenes distorsionadas de los diez Arcontes
originales - un equilibrio a su poder. Los Arcontes, a su vez, crearon los Lictores, criaturas
destinadas a existir entre nosotros y supervisar desde dentro. Del mismo modo, los Lictores
resultaron en la creación de Razides, horribles tenientes de los Ángeles de la Muerte. Todos tenían
su lugar en el orden.
Cada Arconte controlaba una décima parte de la Tierra. Los Lictores y sus sirvientes manipulaban a
los humanos infiltrando sus reinos y organizaciones. Astaroth, el gemelo oscuro del Demiurgo, y
sus Ángeles de la Muerte destruyeron la resistencia humana con tortura y horror en el Infierno. La
Ilusión era fuerte, y la humanidad se contentaba con creer las historias de creación y salvación que
el Demiurgo ideó.
Pero nada dura hasta la eternidad. La humanidad, inconscientemente tratando de romper sus
vínculos, comenzó a dudar de las historias. A finales del siglo XVIII el Demiurgo estaba perdiendo
el control de la Ilusión. En un último intento por recuperar el dominio sobre la raza humana
lentamente Despertando, los Arcontes idearon una teoría de la evolución de la especie humana y la
presentaron a través de un Lictor llamado Darwin. Este esfuerzo para dar a la humanidad un origen
fue diseñado para evitar que examinemos demasiado profundamente nuestro pasado. En lugar de
mitos nos dieron un nuevo sistema de creencias llamado "ciencia" para cegarnos más.
Fue inútil. A principios del siglo XX, con el control deslizándose más lejos de su alcance, el
Demiurgo desapareció sin dejar rastro. Nadie sabe si huyó o murió. Tampoco podían recordar cómo
ni cuándo desapareció. Un número cada vez mayor dudaba de que EJEiera existido.
Astaroth buscó a su hermano, porque sin el Demiurgo no podía existir. Sólo encontró una falta
general de Fe y los Infiernos y Purgatorios personales ideados por la humanidad mientras
caminaban con más audacia hacia la Realidad. Se dio cuenta de que si la humanidad despertara,
rompiendo de su prisión de comodidad y conveniencia, entonces su poder se vería amenazado.
Llamó a sus Ángeles de la Muerte, ociosos desde que el Demiurgo desapareció, y comenzó a reunir
su ejército de los condenados. Hoy los Ángeles de la Muerte se sientan en sus Ciudadelas dentro del
Inferno, conspirando contra los Arcontes y entre sí. Algunos se han unido a Astaroth mientras que
otros trabajan en su propio beneficio.
Los Arcontes, dejados sin maestro, luchan entre sí por el derecho a gobernar el cosmos. Viven en
Metrópolis, forjando alianzas débiles y manipulando sus fuerzas dentro de la Ilusión.
Incluso los Lictores han alterado su camino. Mientras algunos todavía sirven a sus maestros
Arcontes y tratan de mantener a la humanidad ignorante, otros se han unido a los Ángeles de la
Muerte y Astaroth en su búsqueda para producir el Apocalipsis.
La Ilusión está en ruinas. Más y más humanos son capaces de mirar más allá de su velo. Algunos
son capaces de entrar a la Realidad a voluntad, causando a menudo la locura y la muerte. La Ilusión
es más débil donde nos vemos forzados a mirar hacia áreas que contrarrestan lo que creemos es el
orden natural. Los barrios marginales, las escenas del crimen y los campos de batalla pueden abrir
un portal a través de la Ilusión. Ese portal puede llevar a cualquier lugar: a Metrópolis, Inferno,
otros mundos, infiernos privados, en cualquier lugar. Las personas que han roto de la "normalidad"
también pueden tropezar más allá de la ilusión. EJEo una vez que los artefactos mágicos o las
drogas eran las únicas herramientas que podrían romper la barrera. Hoy incluso el acto de soñar
puede despertar al soñador y empujar el alma indefensa a través de un portal más allá de los sueños
y en la realidad.

El Juego:
En Kult: El juego de Cartas Coleccionable, tu tomas el control sobre la ilusión de la realidad de los
humanos. Tu juegas como un Arconte o un Angel de la muerte que lucha en la batalla mas secreta y
sangrienta: la batalla por el destino de la realidad.
Usted debe competir por el poder mientras que arrastra a la humanidad a su filosofía. A medida que
más población inconsciente del mundo se inclina hacia sus métodos metafísicos de pensamiento y
acción, usted aumenta exponencialmente más poder entre sus pares. Mientras más tiempo esté la
humanidad actuando bajo tus deseos, tu puesto en el orden será inigualable.
KULT: El juego de cartas coleccionables se basa en KULT, el juego de rol del horror moderno.
KULT no es un juego para niños, ya que trata de temas que algunos pueden considerar incómodos o
inquietantes. KULT es un juego - nada más. Mientras que muchos de los conceptos dentro tratan de
ediciones de la sociedad, de la religión y de la política, no son de ninguna manera un credo que
queramos impartir al lector y al jugador. Esto es sólo un juego.

EL TAROTICUM
Entre el caos después de la desaparición del Demiurgo, una simple baraja de cartas fue creada. Este
mazo se llamó el TAROTICUM, y podría ser utilizado para manipular la ilusión. Sus cartas
representaban a los Arcontes, los Ángeles de la Muerte, el Demiurgo, Astaroth y sus seguidores y
recursos. El Verdadero Taroticum se pierde en la antigüedad (para más información sobre este
misterioso dispositivo, mira al suplemento de KULT RPG TAROTICUM). Después de su pérdida,
los Arcontes y los Ángeles de la Muerte intentaron recrear el Taroticum a su manera, con resultados
limitados. Ninguno es tan poderoso como el verdadero Taroticum, pero cada uno tiene el potencial
de una creación y destrucción incalculables. Durante este juego, cada jugador usará su propio mazo
de Taroticum para manipular las fuerzas de la Realidad en su búsqueda de dominación.
El TAROTICUM moderno, representado por las cartas en KULT: El Juego de Cartas
Coleccionables, se divide en dos secciones principales: el ARCANO MAYOR y el ARCANO
MENOR. Los Arcanos Mayores representan a los diez Arcontes ya los diez Ángeles de la Muerte.
En el juego, cada jugador juega uno de estos Arcanos Mayores. El Arcano Menor consiste en todas
las otras cartas. Usted diseña y utiliza su propia baraja personal para manipular las fuerzas y
poderes bajo su control. Para jugar a las cartas y manipular la Ilusión, necesitas estar en control de
uno o más palos. Los cinco palos: Cráneos (que representan la muerte), ROSAS (que representa la
pasión), LÁMPARAS (representando el tiempo y el espacio), OJOS (que representa la locura) y
Medias Lunas (representando sueños). Cada Arcano Mayor comienza con el control sobre uno o
más de los palos mencionados anteriormente. Las cartas principales de Arcano varían en la
influencia, algunos sostienen una pequeña cantidad de influencia sobre muchos palos, mientras que
otros sostienen mucha influencia sobre solamente un palo.
EL OBJETIVO
Cada jugador interpreta a uno de los Arcontes o Ángeles de la Muerte que está compitiendo por el
control sobre la Realidad y la Ilusión. Para lograr esto, debes comenzar formando una Cruz Mística
o Cruz Mística, una estructura de Arcanos Menores que representa tu poder sobre la humanidad.
Una vez que haya comenzado a establecer su Cruz Mística, puede comenzar a RECLUTAR a la
población de la Ilusión y atraerlos hacia su forma de pensar. Esto se representa moviendo los
MARCADORES de POBLACIÓN a la cruz mística. También puede afectar las acciones de los
CRIATURAS o criaturas que habitan la Realidad y la Ilusión para ayudar a su causa. Si eres capaz
de lanzar un número predeterminado de marcadores de población en tu EJE o el centro de tu Cruz
Mística, donde tu control sobre sus vidas es más fuerte, y consigues hacerlo en mayor número que
tus adversarios ¡has ganado el juego!
La población oscilante es sólo una parte del juego. La manipulación de los marcadores de población
sirve como objetivo principal, pero en realidad se produce en el fondo. Gran parte de KULT se gasta
interactuando con sus adversarios y asegurando que su influencia sea fuerte. No sólo se debe
mantener su dominio sobre los marcadores de población, sino que también se deben reunir sus
recursos para tomar la ofensiva contra las fuerzas de sus adversarios y defender su búsqueda de
poder.

Lo que necesitas para jugar


Al menos dos personas son necesarias para jugar KULT, aunque el juego puede ser jugado por
cualquier número de personas. En aras de la claridad, estas reglas suponen que hay dos jugadores.
Cada jugador debe tener su propia baraja de cartas. Cada Starter Deck incluye 58 cartas de Arcano
Menor y 2 cartas de Arcano Mayor. Sólo puedes usar un Arcano Mayor en un juego, elige uno y
coloca el otro a un lado. Utilice las cartas que recibió con este libro de reglas o diseñe una baraja de
su propia colección de cartas que posea. El diseño de su propia baraja es una de las bellezas de
KULT; Las directrices se encuentran en la sección DISEÑO DE UNA BARAJA más adelante en
estas reglas.
Además de sus barajas o mazos, necesitarás un número de marcadores o fichas para hacer un
seguimiento de la población y otros factores que influyen. Usar monedas, cuentas, piedras o incluso
garbanzos pueden funcionar como grandes marcadores.

LA CRUZ MÍSTICA +
La Cruz Mística es el corazón del juego. Cada jugador construye y mantiene su propia Cruz
Mística. Es esta la herramienta que representa el poder y la influencia del Arcano Mayor.
La Cruz Mística se basa en el antiguo método de "Cruz Celta" utilizado para las lecturas del Tarot.
La Cruz Mística utilizada en KULT está compuesta por un EJE y ocho ESTACIONES. Cuatro de
estas estaciones forman la escenario, y las otras cuatro componen la CASTA. El EJE está presente
al principio del juego, las otras Estaciones son llenadas por el jugador a medida que avanza el
juego. El siguiente diagrama muestra una Cruz Mística completada.
1. EL EJE: El Eje es donde se encuentra la carta Arcano Mayor. Una carta cara abajo se
coloca debajo de la carta de Arcano Mayor al principio del juego. Esta carta es desconocida
para todos los jugadores y puede ser usada como una carta de apuesta (ver La Apuesta más
adelante en las reglas).
2. LA ESCENA: Las cuatro posiciones en forma de cruz que rodean el Eje se denominan
escenario. Cada lugar en el escenario se define por su posición, coincidiendo con los lados
correspondientes a su eje: estación del NORTE es la superior, la estación a la derecha es el
ESTE, a la izquierda es el OESTE, y en la parte infierior es la estación del SUR. Por lo
general, jugará cartas que representan el mundo, la ilusión, la realidad y el entorno general
de KULT en el escenario durante el juego.
3. EL REPARTO: Las cuatro posiciones a la derecha del escenario representan su reparto.
Las posiciones del reparto también se conocen por el lugar que ocupan. El primer lugar se
llama la Primera Estación, seguido de la Segunda, Tercera y finalmente la Cuarta Estación
más cercana a usted en la parte inferior. Por lo general, desplegarán CRIATURAS que le
conectarán a las masas involuntarias del mundo en el reparto durante el juego.
4. MAZO DE JUEGO: Es la pila de cartas desde las que robarás las necesacioas al principio
de tu turno para reponer tu mano. Si te quedas sin cartas en tu mazo de juego, baraja tu mazo
de descarte para formar una pila nueva.
5. MAZO DE DESCARTE: Aquí se colocan las cartas desechadas. En KULT, todos los
descartes se colocan cara abajo. Usted puede mirar a dentro de su mazo de descarte en
cualquier momento, pero su adversario no puede.
LAS CARTAS
ARCANO MAYOR
Cada carta de Arcano Mayor representa a uno de los Arcontes o Ángeles de la Muerte. Solo usas
una carta de Arcano Mayor en una partida, ya que esta carta también te representa a ti como
jugador.
• NOMBRE: Este es el nombre del Arconte o Ángel de la Muerte con el que estás jugando.
El color de fondo de la carta es muy importante. Se refiere a la AFILIACIÓN del Arcano
Mayor. La Afiliación del Arcano Mayor indica cuál es el poder mayor que sigue. Un fondo
ROJO indica que el Arcano Mayor es un Arconte, un barón del Demiurgo, mientras que un
fondo AZUL significa que el Arcano Mayor es un Ángel de la Muerte, un sirviente de
Astaroth.
• PALO: Alrededor de la imagen del Arcano Mayor estarán cuatro iconos. Estos representan
los palos que el Arcano Mayor controla. Algunos Arcanos Mayores tienen uno de los
distintos palos, lo que significa que este Arcano Mayor tiene una pequeña cantidad de
influencia sobre muchos palos. Otros tienen dos cada uno de los distintos palos, y algunos
Arcanos Mayores tienen tres de un palo. Esto significa que el Arcano Mayor es muy
limitado en su influencia, pero es muy fuerte en su área o palo especializado.

• NOTAS: Cada Arcano mayor tiene una habilidad especial y un número de jerarquía. Este
texto le dice cuál es la habilidad especial y qué número de Jerarquía tiene el Arcano Mayor.
El número de Jerarquía se utiliza para determinar qué Arcano mayor (y por lo tanto, qué
jugador) va primero en el juego.
ARCANOS MENORES
Todas las otras cartas se llaman Arcanos Menores. Hay cinco tipos de cartas de Arcanos Menores:
SERES o CRIATURAS, REGIONES, CARTAS DE INFLUENCIA, HECHIZOS O CONJUROS y
MANDAMIENTOS. Cada uno tiene una diseño y un estilo únicos.
SERES Y CRIATURAS
Estas cartas representan los CRIATURAS vivos (y no muy vivos) que habitan el mundo de KULT.
Hay cuatro tipos de CRIATURAS: LICTORES, RAZIDAS, CRIATURAS y PENAS. Cada carta
identificará su tipo en la sección Notas en la parte inferior que contiene el texto. Las cartas de Seres
y Criaturas tienen fondos de color de arena y como mínimo un icono destacado antes del título.
• LICTORES y RAZIDAS: Los Lictores son los primeros sirvientes de los Arcontes. Se les
dio forma humana y se colocaron dentro de la Ilusión para manipular a la humanidad y
prevenir su Despertar. Los Razidas son muy parecidos a los Lictores, pero están controlados
por los Ángeles de la Muerte.
• CRIATURAS: La realidad está llena de numerosas criaturas. Algunos penetran en la
Ilusión, donde cazan y torturan a sus habitantes. Otros se encuentran en Metrópolis, Infernos
o en los reinos de la Muerte, la Locura, la Pasión, los Sueños o el Tiempo y el Espacio.
• PEONES: Los peones son las herramientas humanas utilizadas por los Arcontes, Ángeles
de la Muerte y sus sirvientes para alcanzar sus metas. La mayoría de los peones son sólo
eso, meros títeres que desconocen su papel o sus titiriteros. Unos pocos han roto la barrera
de la Ilusión y son capaces de mirar en la Realidad, manipular las fuerzas de la magia, y
tratar con sus captores demonios. Otros han despertado completamente y son capaces de
atravesar los reinos de la Realidad a voluntad.
Cada carta de SER o CRIATURA tiene las siguientes características:
• NOMBRE: Este es el nombre de la carta, que es también el nombre de la persona o cosa
que representa la carta.
• VALOR DE COMBATE / AFILIACIÓN: El número en la esquina superior derecha es el
Valor de Combate (o CV). El color del líquido detrás del CV se refiere a la Afiliación de la
carta. Una mancha líquida ROJA (sangre) indica que cósmica y filosóficamente se inclina
hacia el Demiurgo, mientras que una mancha AZUL (estearina) indica que la carta se inclina
hacia Astaroh. Algunas manchas de líquido son CLARAS (agua), lo que significa que la
carta no tiene inclinación particular y se considera NEUTRAL.
• INDICADORES DE POSICIÓN: Hay 8 Indicadores de posición en cada carta. Son los
pequeños triángulos estilizados alrededor de la imagen y a lo largo del borde derecho de la
carta. Los cuatro indicadores alrededor de la imagen corresponden a las cuatro posiciones de
la escenario de una Cruz Mística. Los cuatro indicadores a la derecha de la imagen
corresponden a las cuatro posiciones del reparto. Algunos indicadores están vacíos mientras
que otros están rellenos de color rojo. Si alguno de estos indicadores está coloreado de rojo,
esa carta puede ocupar la posición respectiva de una cruz mística. Los marcadores vacíos o
sin colorear indican las posiciones que estas cartas no pueden ocupar
• PALOS: Los palos se usan para determinar si un Arcano Mayor tiene la potencia y el
control correctos para jugar la carta. Para jugar la carta de un ser o una criatura, se tiene que
estar en control de los palos listados. Si no se tiene control sobre los palos requeridos, no se
podrá jugar la carta.
• NOTAS: Este texto explica las habilidades, efectos y limitaciones especiales de la carta.
REGIONES
Las cartas de regiones son áreas específicas, ya sea en la Realidad o la Ilusión que afectan a la Cruz
Mística del jugador. Una Región puede ser tan inmensa como un país en la Ilusión o tan pequeña
como una habitación en la que ocurrieron actos viles. Las cartas de región tienen fondos de testura
de madera y un icono destacado antes del título.
Cada carta de Región tiene las siguientes características:
• NOMBRE: Este es el nombre de la carta, que es también el nombre del lugar que representa
la carta.
• VALOR DE COMBATE / AFILIACIÓN: Normalmente, una carta de Región no tiene un
Valor de Combate, pero bastantes tienen Afiliaciones. El color del líquido indica la
Afiliación de la Región. Si la carta no tiene una mancha líquida, se considera neutral.
• INDICADORES DE POSICIÓN: Al igual que con SERES o CRIATURAS, sólo se puede
jugar la carta en las posiciones del escenario resaltadas en rojo.
• PALOS: Esto indica los palos requeridos para jugar la carta de la Región.
• NOTAS: Este texto explica las habilidades, efectos y limitaciones especiales de la carta.
INFLUENCIA
Las cartas de influencia tienen una amplia gama de poderes y usos. Las cartas de influencia se
mantienen en juego y suelen conectarse a una posición o una carta. Las cartas de influencia sólo se
pueden jugar durante tu turno, a menos que las cartas digan lo contrario. Las cartas de influencia
tienen fondos púrpuras y un icono de estrella especial después del título.
Cada carta de Influencia tiene las siguientes características:
• NOMBRE: Es el nombre de la carta, que también es el nombre del efecto o elemento que
representa la carta.
• VALOR DE COMBATE / AFILIACIÓN: Normalmente, una carta de Influencia no tiene
un Valor de Combate, pero algunos pueden tener Afiliaciones. El color del líquido indica la
Afiliación de la carta. Si la carta no tiene una mancha líquida, se considera neutral. Algunas
cartas de Influencia contarán con un número más o menos delante de él en la mancha
líquida. Esta es una modificación al CV de la carta de Influencia.
• INDICADORES DE POSICIÓN: Al igual que con SERES o CRIATURAS, sólo puede
jugar la carta en las posiciones resaltadas en rojo.
• PALOS: Esto indica los PALOS necesarios para jugar la carta de Influencia.
• NOTAS: Este texto explica las habilidades, efectos y limitaciones especiales de la carta.
HECHIZOS O CONJUROS
Los hechizos o conjuros son usados por CONJURADORES o lanzadores de hechizos para
influenciar el juego. Muchos CRIATURAS son CONJURADORES, y son designados como tales
en la sección de Notas en sus cartas. Sólo los CONJURADORES pueden lanzar hechizos o
conjuros. Cada carta de Hechizo indica cuándo puede ser emitida o usada. Las cartas Hechizo
tienen fondos verdes.
Cada carta de Hechizo tiene las siguientes características:
• NOMBRE: Este es el nombre de la carta, que es también el nombre del efecto que la carta
representa.
• VALOR DE COMBATE / AFILIACIÓN: Normalmente, una carta de Hechizo no tiene un
Valor de Combate, pero algunos pueden tener Afiliaciones. El color del líquido indica la
Afiliación de la carta. Si la carta no tiene una mancha líquida, se considera neutral. Algunas
cartas de hechizo tendrán un número con un más o menos delante de él en la mancha
líquida. Esta es una modificación al CV (valor de combate) de la carta de Influencia.
• INDICADORES DE POSICIÓN: Las marcas de color rojo en la carta indican que en que
lugar el conjurador puede lanzar el hechizo.
• PALOS: Esto indica los palos requeridos para lanzar el Hechizo.
• NOTAS: Este texto explica las habilidades, efectos y limitaciones especiales de la carta.
MANDAMIENTOS
Las cartas de mandamiento entran en la acción normal del juego. A menos que se indique lo
contrario, pueden ser jugados en cualquier momento, y se usan a menudo durante el turno de un
Adversario o durante un Ataque. Las cartas de mandamiento tienen fondo turquesa. Una carta de
mandamiento no requiere un turno de juego para jugarla y no está restringida por los indicadores de
la posición.
Cada carta de mandamiento tiene las siguientes características:
• NOMBRE: Este es el nombre de la carta, que es también el nombre del efecto o elemento
que la carta representa.
• VALOR DE COMBATE / AFILIACIÓN: Normalmente, una carta de Mandamiento no
tiene un Valor de Combate, pero algunas pueden tener Afiliaciones. El color del líquido
indica la Afiliación de la carta. Si la carta no tiene una mancha líquida, se considera neutral.
Algunas cartas de mandamiento contarán con un número más o menos delante de él en la
mancha líquida. Esta es una modificación al CV de la carta a la que se le aplica el efecto.
• NOTAS: Este texto explica las habilidades, efectos y limitaciones especiales de la carta.

JUGANDO EL JUEGO
DOS REGLAS IMPORTANTES
• En todas las circunstancias, si las reglas de una carta van en contra de las reglas
encontradas en este manual, las reglas de la carta tienen prioridad.
• Puedes ganar control sobre las cartas de otro jugador en ciertos momentos durante el
juego. Nunca se le permite guardar esas cartas después de que el juego ha terminado.

MONTAJE DEL JUEGO


1. Asegúrese de que ambos jugadores tengan suficiente espacio en la mesa delante de ellos.
2. REVELAR EL ARCANO MAJOR : Cada jugador revela simultáneamente la carta de
Arcano Mayor con la que intención de jugar en este juego. Cuando más de un jugador revela
el mismo Arcano Mayor, los jugadores que muestran los mismos Arcanos Mayores deben
intercambiar mazos y jugar esta lucha con esos mazos.
3. BARAJAR EL MAZO DE CARTAS: Cada jugador baraja su mazo de cartas y lo ofrece a
un adversario para cortar.
4. DEFINIR LA CARTA MÍSTICA DEL EJE DE LA CRUZ: Cada jugador coloca una
carta cara abajo, de manera horizontal delante de él para indicar el EJE. No se debe mirar
esta carta. Esta carta se puede utilizar como una carta de apuesta (véase LA APUESTA más
adelante en las reglas).
5. COLOQUE SU CARTA DE ARCANO PRINCIPAL EN LA POSICIÓN DE EJE para
que forme una cruz sobre la carta mística.
6. CREAR LA POBLACIÓN: Hay dos tipos de juegos diferentes: la lucha por el control
sobre un continente o la lucha por el control sobre el mundo. La diferencia principal
entre los dos tipos es el tiempo que se tarda en completar un juego.
• LUCHA POR UN CONTINENTE: En este juego la lucha es para tomar el control
de un solo continente. Coloque cinco (5) Marcadores de Población en el reserva de
población para cada jugador que participe en el juego y quite uno (-1) del total. El
primer jugador en atraer 5 marcadores de población a su EJE ganará la partida.
• LUCHA POR EL MUNDO: En este juego se lucha por tomar el control sobre el
mundo entero. Coloque diez (10) Marcadores de Población en el reserva de
población para cada jugador que participe en el juego y reste uno (-1) del total. El
primer jugador en atraer 10 marcadores de población a su EJE ganará la partida.
Coloque el número adecuado de marcadores de población en el centro de la zona de
jeugo. Estos marcadores forman la reserva de población. La reserva de población
representa abstractamente a la población del mundo. Esta es la población que los
arcanos mayores están intentando atraer a su lado. ¡Los marcadores usados en el
reserva de población NUNCA deben usarse para cualquier otro propósito en el juego!
A continuación se retiran los marcadores adicionales de la tabla.
7. CADA JUGADOR TOMA DOS MARCADORES DE POBLACIÓN DE LA
RESERVA DE POBLACIÓN: Colocar estos marcadores en las cartas de Arcano Mayor.
Estos marcadores de población representan a la Población ya influida por la creencia de su
Arcano Mayor. Estos marcadores están incluidos en la cantidad de marcadores que es
necesario tener en el EJE para ganar.
8. CADA JUGADOR ROBA SIETE CARTAS: cada jugador roba hasta siete cartas de su
mazo de juego para formar su mano.
9. DETERMINAR QUE JUGADOR VA PRIMERO: Cada carta de Arcano Mayor tiene un
número de Jerarquía. El jugador cuyo Arcano Mayor tiene el número de Jerarquía más bajo
juega primero. En caso de empate, se determinará pacíficamente quién va primero. Si en la
partida interviene más de dos jugadores, el orden de turno será en el sentido de las agujas del
reloj.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO


En KULT, los jugadores se turnan manipulando los marcadores de población bajo su control para
utilizar el cosmos en beneficio de sus posiciones mientras quiebran y debilitan las habilidades de
sus adversarios. Al principio del juego solo tienes control sobre los palos de tu carta de Arcano
Mayor. Se puede ganar control sobre otros palos durante el juego jugando cartas o REPELIENDO
marcadores de población. Cuando se declaran cartas en el Reparto de la Cruz Mística, se pueden
recibir automáticamente los Marcadores de Población cada turno. Al voltear estas cartas cara abajo,
gradualmente atraes los Marcadores de Población hacia el Eje central de tu Cruz Mística. Durante el
paso de Realizar Acciones, se pondrán las cartas en juego y se realizarán las maniobras y efectos
especiales indicadas en las cartas en juego. Una vez que hayas realizado todas las acciones que
deseas (o seas capaz de hacer), puedes hacer un ataque al jugador del adversario. Entonces tu turno
termina y a continuación volteas todas tus cartas que se encuentran cara abajo cara arriba de nuevo
y a continuación el siguiente jugador toma su turno.

ORDEN DEL JUEGO


Durante el turno, se sigue un orden de juego que consta de siete pasos. Cuando se hayan
completado todos los pasos, comienza el turno del siguiente jugador. Cada paso debe ser
completado antes de ir a la siguiente.
Los pasos son los siguientes:
1. ROBAR CARTAS
2. ATRAER MARCAORES DE POBLACIÓN
3. RECLUTAR LOS MARCADORES DE POBLACIÓN
4. REALIZAR ACCIONES
5. ATACAR
6. DESCARTAR UNA CARTA DE SU MANO
7. GIRA LAS CARTAS cara ARRIBA

1 - PASO UNO: ROBAR CARTAS


Roba suficientes cartas de tu mazo de juego para tener en tu mano hasta siete cartas. Si robas la
última carta de tu mazo de juego y necesitas más cartas, simplemente baraja tu mazo de descarte
para formar un nuevo mazo de juego y continúa robando. Si tu mano ya contiene siete cartas, no
robes ninguna carta.
2 – PASO DOS: MARCADORES DE POBLACIÓN
Se pueden ATRAER MARCADORES de POBLACIÓN hacia el EJE central, donde se encuentra la
carta de Arcano Mayor, durante esta parte del turno. Con el fin de atraer un marcador de población,
se deben mover de una carta cara arriba a otra cara de la carta cara arriba que pueda contener un
marcador de población.
Cada acción de atraer implica mover UN marcador de población de una carta a otra. Se pueden
atraer los Marcadores de Población de las cartas de tu Reparto a las cartas de tu Escena, o de las
cartas de tu Escena a tu Eje.
Después de mover el marcador de población se debe voltear la carta desde la cual la que se movió,
así como la carta de destino (atraer un marcador de población de una carta en su escenario a su EJE
no hace que su Arcano Mayor se voltee cara abajo).
Se pueden realizar cualquier cantidad de número de acciones de atraer Marcadores de Población,
siempre y cuando se está moviendo el Marcador de Población de una carta cara arriba a otra carta
cara arrib; posteriormente ambas se vuelven cara abajo.
VOLTEAR LAS CARTAS
A menudo durante el juego se le dará la opción de voltear una carta. Esto se hace generalmente para
realizar un paso de ATRAER POBLACIÓN o para ganar el efecto especial descrito en una carta.
Cuando volteas una carta, se le da la vuelta y se pone cara abajo. Una carta cara abajo no puede
realizar ninguna acción hasta que se vuelva a voltear cara arriba de nuevo. El ÚNICO momento en
el que se le puede dar la vuelta a una carta cara abajo es al final del turno.
Cuando una carta es volteada cara abajo, todas las cartas que están conectadas a esa se les da la
vuelta también. Todos los Marcadores de Población en la carta permanecen en ella. A veces una
carta dirá que se puede voltear para realizar un efecto especial enumerado en la carta. Se puede
voltear la carta y realizar el efecto listado en cualquier momento a menos que la carta indique lo
contrario.
CONTENER MARCADORES DE POBLACIÓN
A medida que se forma la Cruz Mística, se podrán mover los Marcadores de Población de la reserva
de población a su Centro de la Cruz Mística. Cuando los Marcadores de Población hacen su viaje,
pasan de la reserva de población a una carta disponible en su Reparto, luego a una carta disponible
en su Escena y finalmente desde la Escena a su Centro de Cruz Mística. A cada carta de SER o
CRIATURA y REGIÓN en los Arcanos Menores de KULT se le permite contenerr UN Marcador de
Población, a menos que la carta indique lo contrario. La carta de Arcano Mayor, situada en el centro
del EJE, puede contener cualquier número de Marcadores de Población. Las cartas de Influencia,
Magia y Mandamiento no pueden contener Marcadores de Población a menos que la carta indique
lo contrario.
3 - PASO TRES: RECLUTAR LOS MARCADORES DE POBLACIÓN
Ahora puede RECLUTAR nuevos Marcadores de Población de la Zona de Marcadores de
Población. Se puede mover un Marcador de Población de la Reserva de Población en cada carta
cara arriba de tu Reparto que sea capaz de contenerlo. Se interpreta este movimiento como el
resultado de las constantes acciones detrás de escena de sus fuerzas, que afectan a los estados
mental, físico, psicológico y cósmico de los habitantes de la Ilusión. El Reclutamiento de
Marcadores de Población NO causa que las cartas giren.
No se pueden Reclutar Marcadores de Población si no tiene ninguna carta en su REPARTO, o si un
miembro del REPARTO está cara abajo o ya contiene todos los Marcadores de Población
permitidos. No se pueden Reclutar Marcadores de Población si el Reserva de Población está vacía.
4 - PASO CUATRO: REALIZAR ACCIONES
En este paso se pueden realizar dos acciones, DECLARAR posición y hacer INFLUENCIA, tantas
veces se quiera o se pueda. Cuando se realiza cualquiera de los dos hechos, es necesario conjugar
PALOS. Esto significa que deben comparar el número y los tipos de PALOS que controla el Arcano
Mayor con el número y los tipos de PALOS listados en la carta que desea jugar.
Una cosa importante a recordar es que los PALOS que se controlan no se "agotan" durante el turno.
Esto significa que si se controlan tres CRANEOS y un OJO, puedes jugar una carta con dos
CRANEOS en ella y aún tener control sobre tres CRANEOS y un OJO después de que la carta haya
sido jugada. Por lo tanto, los palos del Arcano Mayor que controles NO se agotan cuando las cartas
se juegan. Siempre hay un control y un flujo constante desde la Cruz Mística.
DECLARAR POSICIÓN (colocar cartas)
Cuando realizas una acción de DECLARAR POSICIÓN, sitúas una carta de CRIATURA o SER, o
una carta de REGIÓN de tu mano en zona de Cruz Mística (tu zona en la mesa de juego), de esta
manera estás "DECLARANDO en esa POSICIÓN". Cada POSICIÓN de tu Cruz Mística sólo
puede contener UNA carta base. Otras cartas pueden ser conectadas o acopladas a esa carta (a través
de la jugada de la carta de Influencia o Mandamiento). Si se desea colocar una carta en una
determinada posición, y ya hay una carta dicha posición, no puede colocar en ese lugar a menos que
la carta en dicho lugar se descarte de alguna manera.
Para colocar una carta en una posición en la Cruz Mística, el indicador de posición de la carta debe
estar resaltado en rojo. Por ejemplo, si las posiciones Norte, Este de la Escena, Segunda y Tercera
del Reparto de la carta están resaltadas en rojo, esa carta sólo puede colocarse a una de esas cuatro
posiciones. No puede colocarse en las posiciones Oeste, Sur de la escena y Primera o Cuarta del
Reparto.
Para colocar una carta en una posición se realizan los siguientes pasos.
1. COMPARAR LA AFILIACIÓN de la carta declarada con la Afiliación de su carta de
Arcano Mayor. Si tienen el mismo color, se puede colocar la carta. Una Afiliación BLANCA
o transparente es neutral. Una carta sin mancha líquida que indique la Afiliación de la carta
también se considera neutral. Las cartas neutrales pueden ser jugadas por todos los Arcanos
Mayores.
Se han de emparejar los palos que se controlan con los que se muestran en la carta que se
quiere jugar. Si se controlan todos los PALOS listados en la carta, puede colocarla en la
posición. Si no es así, primero debe obtener el control de los PALOS que le faltan para jugar
la carta. La principal manera de obtener el control temporal de un PALO es REPELER un
Marcador de Población (ver Repeler Marcadores de Población a continuación).
Si una carta tiene los mismos PALOS más de una vez (por ejemplo, si una carta muestra dos
lunas crecientes y una rosa), debe ser capaz de igualar el mismo número de PALOS.
2. MUESTRA a tu adversario la carta declarada, y anuncia en qué Posición en tu Cruz
Mística piensas colocar la carta. Su Adversario puede examinar la carta si él o ella desea.
3. COLOQUAR la carta en la posición que se ha indicado.
4. COMIENZAN LOS EFECTOS. Si la carta tiene efectos especiales, entran en vigor en
este momento. Un SER o CRIATURA puede realizar un ataque durante el mismo turno que
es proclamado.
INFLUENCIA
Cuando realizas una acción de INFLUENCIA, juegas cualquier carta de Influencia para afectar una
carta ya en juego, un Marcador de Población, un adversario o un aspecto del juego. Cada carta de
Influencia indica a quién o a qué puede influir. Por lo general, una carta de Influencia indica que
debe estar ADJUNTADA o conectada a la carta que está influyendo. Cuando una carta de
Influencia se conecta a otra carta, ese accesorio es permanente y no se puede romper a menos que la
carta base se descarte o se juegue una carta que rompa el enlace. Algunas cartas de Influencia
también están limitadas por los Indicadores de posición.
En la mayoría de las cartas de Influencia se leerá INFLUENCIA Y SE ADJUNTARÁN A UN
PEÓN o similar. A menos que se especifique lo contrario, esto significa que puedes jugar la carta de
Influencia en cualquiera de los tipos de cartas mencionadas en el juego, sin importar en qué lugar se
encuentre la Cruz Mística. Por ejemplo, una carta que declara INFLUENCIA Y ADJUNTO A UN
SER puede ser anexada a cualquier Ser en juego. Jugar una carta de Influencia es muy similar a
Proclamar una Estación:
1. COMPARAR LA AFILACIÓN al igual que la acción de DECLARAR POSCIÓN.
2. EMPAREJAR PALOS como el acto de la Proclamación de posición.
3. Muestre la carta de Influencia a su adversario.
4. EFECTOS COMIENZAN tan pronto como muestre la carta y se coloque la carta.
5. ADJUNTAR o DESCARTAR. Adjunte la carta Influencia a la carta o cosa que está
influyendo, o descarte la Influencia si es un efecto de un solo uso.
REPELER MARCADORES DE POBLACIÓN
La acción de Repeler Marcadores Población no es realmente una acción, pero se explica aquí
porque se hará muy a menudo mientras se Declara una Posición o se juegas una Carta de Influencia.
Habrá momentos en los que será necesario ganar control temporal sobre un PALO para jugar una
carta vital. Un jugador puede ganar temporalmente el control de un PALO al repeler un marcador de
población. Esto se hace moviendo un marcador de población un paso hacia afuera en la Cruz
Mística.

Ejemplo: Mueva un Marcador de Población de su EJE a un miembro de su Escenario (1), o de un


miembro de su Escenario a un miembro de su Reparto (2), o de un miembro de su Reparto a la
reserva de población (3).
Por cada paso que un marcador de población se mueve hacia afuera, se gana el control sobre un
único palo de los necesarios. El control ganado sobre un palo por Repeler Marcadores de Población
dura hasta el final de tu turno (o hasta el final del turno del jugador actual si se repelen Marcadores
de Población durante el turno de otro jugador). Se debe indicar qué PALO se quiere conseguir, y no
puede cambiar esto más adelante en el turno. Por ejemplo, si se repelen Marcadores de Pobalción
para ganar un CRÁNEO, obtendrá el control de un CRANEO adicional hasta el final del turno
actual. Se pueden Repeler cualquier número de Marcadores de Población en cualquier momento,
siempre y cuando todavía tenga Marcadores de Población en su Cruz Mística. Por ejemplo, es
posible mover un Marcador de Población desde su EJE hasta el reserva de población y ganar control
sobre tres palos de su elección.
Si no se tiene una carta en la escena o en el reparto para repeler un marcador de población, se puede
saltar sobre ellos, pero no se obtiene el control sobre un PALO por cada paso que omita. Por
ejemplo, puede mover un marcador directamente desde su EJE a la reserva de población (omitiendo
las zonas de escenario y reparto) para controlar un PALO. O puede mover un Marcador de
Población de su EJE a una carta en su Escenario y directamente desde allí a la reserva de población
para el control de DOS PALOS.
Puede Repeler un Marcador de Población en una carta cara abajo, pero todavía se aplican los límites
normales del Marcador de Población. Si una carta ya tiene tantos Marcadores de Población como
pueda contener(esto es siempre un marcador a menos que una carta diga lo contrario), entonces no
se puede Repeler más marcadores en esta. Si se repele un Marcador de Población en una carta cara
arriba, esto no causará que la carta se voltee.
Muchas cartas permitirán repeler un Marcador de Población para realizar algún efecto especial
listado en la carta. Si se hace esto, se obtiene el efecto de la carta, pero no se gana el control de un
PALO. A menos que la carta diga lo contrario, puede repeler varios marcadores de población para
obtener el efecto de una carta varias veces. Por ejemplo, el NACHTKINDER puede repeler un
Marcador de Población para ganar +2 a su CV mientras está en combate. Si se repelen tres
marcadores de población, el CV de Nachtkinder estaría en +6 para ese combate.
5 - PASO CINCO: ATAQUE
Un Ser o una Criatura que esté en el Reparto puede atacar durante este paso. Sólo se puede realizar
UN ataque con UNA de las CRIATURAS o SERES situadas en la escena por turno. Un jugador
puede decidir no atacar.
Los pasos para atacar son los siguientes:
1. ANUNCIAR que Ser de tu reparto ,que se encuentre cara arriba en su Cruz Mística,
atacará, y que Ser cara arriba es el objetivo. Sólo un Ser en una posición de reparto puede
ser el blanco de un ataque. Un Ser en la Escena no puede atacar ni ser atacado, al igual que
una carta de Ser que se encuentre cara abajo. Un Ser puede atacar a cualquier otro Ser en
juego, incluso un Ser en su propia Cruz Mística.
2. COMPARAR los valores de combate del ser atacante y su objetivo. El atacante puede
jugar cartas para modificar los valores de combate de los combatientes. Entonces el jugador
del objetivo puede hacer lo mismo. Otros jugadores en un juego multijugador también tienen
la oportunidad de modificar cualquiera de los CV de los combatientes. Los jugadores se
turnan para responder hasta que todos los jugadores pasen. Asegúrese de tener en cuenta
cualquier modificador de CV que pueda suministrarse al atacante o al objetivo mediante
adjuntos u otros efectos. Si un modificador deja caer el CV de un Ser a 0 o menos, sigue
siendo válido y puede invalidar un CV que es aún más bajo (un CV de -2 batirá un CV de -3
o menor).
3. DETERMINAR AL GANADOR. El ganador es el combatiente con el mayor valor total
de puntos de combate. El perdedor es asesinado y desechado junto con todas sus cartas
acopladas. Si el perdedor tenía un Marcador de Población, se trasladará al ganador, pero sólo
si el Ser ganador es capaz de acoger el Marcador de Población. De lo contrario, el Marcador
de Población se devuelve al Reserva de Población. En caso de empate ninguno de los
combatientes es desechado y ningún marcador de población se mueve. Ciertos combatientes
tienen el poder de ganar batallas en caso de empate. Si dos de estos combatientes empatan,
ninguno gana.
6 - PASO SEIS: DESECHAR UNA carta DE SU MANO.
Se puede descartar una carta de su mano. Este paso es opcional.
7 - PASO SIETE: VOLTEAR LAS CARTAS CARA ARRIBA.
Simplemente vuelva a poner todas las cartas que se encuentren cara abajo de nuevo cara arriba. Esta
acción determina el fin del turno.

GANAR EL JUEGO
LUCHA POR UN CONTINENTE
En este juego, lucha por tomar el control de un solo continente.
¡El primer jugador en atraer 5 Marcadores de Pobalcion a su EJE ganará!
LUCHA POR EL MUNDO
En este juego, se lucha para tomar el control sobre el mundo entero. El primer jugador en atraer 10
Marcadores de Poblacion a su EJE ganará!
A veces los Marcadores de Población pueden ser eliminados, haciendo el juego mucho más difícil
de ganar. Cuando esto sucede, el primer jugador que logre influir en el número objetivo normal de
Marcadores de Población (ya sea 5 o 10 dependiendo del tipo de Lucha) O la mayoría de los
Marcadores de Población restantes en su EJE gana!
Por ejemplo, si se estuviera jugando una lucha de dos jugadores por le control del mundo y sólo
quedaran 16 marcadores de población, el primer jugador en conseguir 9 marcadores ganaría. Sin
embargo, si se estuviera en una lucha de tres jugadores por un continente y hubieran 12 marcadores
de población, solo necesitas 5 marcadores para ganar.

OTRAS REGLAS
CARTAS DE MANDAMIENTO
Cada carta de mandamiento indica en ella cuando se puede jugar. El jugador que juegue una carta
de mandamiento debe anunciar la carta y su objetivo al mostrarla al adversario antes de jugarla. La
carta comienza a surtir efecto inmediatamente. La carta de mandamiento se descarta después de que
el efecto se haya producido. Esto es o inmediatamente después de que el efecto haya tenido lugar o
el tiempo establecido que dure el efecto en la carta del Mandamiento.
CARTAS DE HECHIZO
Una carta mágica o de hechizo sólo puede ser lanzada por un conjurador o un hechicero, como se
indica en la carta del SER o CRIATURA. Sólo los Conjuradores bajo tu control pueden lanzar tus
hechizos o conjuros. Un CONJURADOR debe estar en tu Cruz Mística, cara arriba, para lanzar un
hechizo.
Cada carta de hechizos o conjuros indica dos cosas: a quien y como afecta, y cuando puede ser
lanzado. Hay 5 tipos de magia, estos son:
• Los Secretos de la Locura
• El tiempo y el Espacio
• Los Sueños
• La Muerte
• La Pasión
Todos los Conjuradores pueden lanzar todos los hechizos o conjuros a menos que su carta diga lo
contrario. Sólo puedes lanzar un hechizo en el momento que especifica la carta de hechizos o
conjuros. Una vez lanzado el hechizo, se descarta.

CARTAS ÚNICAS
Muchas cartas indican en ellas que son ÚNICAS. La mayoría de los Lictors y Razides son únicos,
al igual que algunos otros. Una carta que es única se comporta exactamente igual que las otras
cartas, excepto que sólo una de estas cartas puede estar en juego en cualquier momento. En otras
palabras, si una carta Única está en cualquier parte de la mesa (excepto en los mazos de juego y de
descarte), no se podrá colocar otra copia de esa carta hasta que se descarte de alguna manera la
primera.
¿QUÉ SUCEDE SI UNA CARTA CON UN MARCADOR DE POBLACIÓN EN ELLA ES
DESCARTADA?
Cuando una carta con un Marcador de Población en ella es descartada (por cualquier razón), o si a
la carta ya no sele permite tener marcadores de población en esta, el Marcador de Población debe
ser movido un paso hacia afuera en la Cruz Mística de la que forma parte. Por ejemplo, si el
Marcador de Población estaba en una carta en su escenario cuando fue descartado, el Marcador de
Población debe colocarse en una carta elegible en su Reparto. Si no hay ninguna carta elegible en el
reparto, el marcador de población se devuelve a la Reserva de Población. Si la carta descartada
residía en el Reparto, el marcador de población vuelve automáticamente a la reserva de población.

LA APUESTA
Los jugadores pueden, si así lo desean, aceptar jugar a un juego de KULT por apuestas. Cuando
juegas por apuestas, se corre el riesgo de perder una valiosa carta o de ganar valiosas cartas de tus
adversarios. Durante la configuración del juego, se colocó una carta debajo de la carta de Arcao
Mayor al formar el EJE. Si bien esta carta está destinada principalmente a añadir otro elemento de
oportunidad al juego (por no saber qué carta falta en su mazo), puede optar por poner esta carta en
juego. Si es así, el ganador del juego consigue todas las cartas debajo de la carta de Arcano Mayor
de cada jugador.
AMPLIANDO EL JUEGO
El set de iniciación es sólo un escalón para un juego mucho más diverso. Hay muchas más cartas
que puedes recopilar y usar en tu juego. De hecho, el conjunto básico de KULT se compone de 242
cartas diferentes de Arcanos Menores. Además de estas cartas, hay 20 cartas Arcanos Mayores.
Puede adquirir más de estas cartas de dos maneras. Se pueden comprar más Starter Sets ya que cada
uno contiene un surtido al azar de cartas disponibles, o se pueden comprar Boosters, paquetes más
pequeños de cartas KULT.
Cada carta KULT tiene un factor de rareza. Algunas cartas son comunes y muy fáciles de conseguir.
Otras son poco comunes, que son bastante escasas y más difíciles de encontrar. El resto son raras, lo
que significa que hay pocas de estas cartas disponibles, y es muy difícil adquirirlas todas.
Solamente las 20 cartas de Arcano Mayor son raras en el conjunto básico de KULT, el resto de las
cartas de Arcano Menor son comunes o poco comunes.
DISEÑANDO UN MAZO DE CARTAS KULT
Sólo puedes usar una carta de Arcano Mayor durante la partida, que representará al jugador durante
el juego. Su baraja puede consistir en cualquier número de cartas de Arcano Menor, pero el número
total de cartas debe ser de al menos 58 cartas de Arcano Menor. No se pueden tener más de tres
cartas iguales en un mismo mazo. Por ejemplo, no pueden tener más de tres tarjetas de
MALDICIÓN en su mazo de juego. Nunca se pueden poner cartas de Arcano Mayor en su mazo.
Una vez que hayas jugado a KULT un par de veces y aumentado el tamaño de tu colección,
encontrarás un desafío nuevo que constituirá la colección de todas las cartas. De esta manera se
asegura que el juego sea distinto e interesante.
Por supuesto, también puedes divertirte mucho mezclando toda tu colección y jugando con las
cartas que aparezca. Si lo desea, puede intentar hacer esto y jugar un "partido de goma". Esto
significa que usted juega un número de juegos en una fila (dicen siete) y no pierda de vista de
cuántos juegos ganan cada persona. ¡No importa cómo juegues, siempre y cuando todo el mundo se
divierta!

TÉRMINOS IMPORTANTES
El montaje de KULT (el juego de cartas) es rico y diverso, como es el juego de rol KULT. Hay una
serie de términos que pueden parecer nuevos para usted. La siguiente es una lista de estos términos
principales. La mayoría de estos términos se detallan en las reglas anteriores, pero se dan aquí de
nuevo para su aclaración y conveniencia.
Los términos se colocan en tres subsecciones principales, dependiendo a lo que estén asociados
principalmente. Estos términos son específicos para todo el montaje de KULT. Sin duda tienen
importancia en este juego, pero en su mayoría invocan la historia detrás del juego. Los TÉRMINOS
DEL JUEGO se utilizan a través del juego sí mismo. LOS TÉRMINOS DE LA TARJETA se
encuentran en algunas tarjetas KULT individuales.
TÉRMINOS DE KULT
• ÁNGEL DE LA MUERTE: Uno de los diez siervos de Astaroth. Son imágenes
distorsionadas de los diez Archones originales. Con Astaroth buscando el Demiurgo, ellos
son libres de perseguir sus propios esquemas de conquista del mundo.
• ARCONTE Uno de los diez siervos del Demiurgo. Han trabajado más tiempo para crear y
mantener la ilusión. Con la desaparición del Demiurgo, están divididos entre mantener la
Ilusión y permitir nuestro Despertar.
• ASTAROTH: El gemelo oscuro del Demiurgo y gobernante del Infierno. Afirma que el
Demiurgo es una sombra más ligera de sí mismo. Está gravemente afectado por la
desaparición, y ha buscado en vano por su hermano por toda la realidad.
• EL DEMIURGO: El carcelero original de la humanidad, y el fabricante de la Ilusión. Nadie
sabe a ciencia cierta quién era el Demiurgo; Él no ha sido visto desde nuestra segunda
guerra mundial, y la memoria de él se está desvaneciendo. Irónicamente, es la Humanidad
quien lo recuerda mejor, posiblemente porque nuestra historia está muy unida a la suya.
• LA ILUSIÓN: El mundo de la humanidad tal como la conocemos no es más que una
ilusión que oculta la verdadera realidad. Es una elaborada cárcel ideada por el Demiurgo y
mantenida por los Arcontes para limitar nuestro potencial y prevenir nuestra evolución.
• INFERNO: La antigua casa de Astaroth y los Ángeles de la Muerte, prácticamente vacío.
Una vasta sala de tortura donde los que creen en el castigo de los pecados van después de la
muerte. Sus legiones ahora sirven a Astaroth en su búsqueda del Demiurgo y la búsqueda de
la conquista eterna.
• LICTOR: Tenientes de los Arcontes creados para proteger a la humanidad dentro de la
Ilusión, asegurando que nos mantengan desinformados e impidiendo nuestro Despertar.
Estos carceleros siguen las órdenes de los Arcontes, pero sus tareas ya no están tan
definidas.
• METRÓPOLIS: La Ciudad Verdadera, nuestra antigua casa, y el modelo para todas las
ciudades de la tierra. Todas las ciudades en la Ilusión contienen puertas a Metrópolis, y todas
las cosas son posibles una vez dentro de su reino. La ciudad se extiende hasta la eternidad.
Todos los que han despertado pueden contemplar su oscura ruina.
• RAZIDE: Criaturas creadas por Astaroth y sus Ángeles de la Muerte para servir en el
Infierno y atormentar a los pecadores. Algunos han acompañado Astaroth y los ángeles de la
muerte a nuestro mundo. Existen enteramente en nuestro mundo, y refuerzan las voluntades
de los Ángeles de la Muerte desde el interior.
• REALIDAD: Aquellos seres humanos que han Despertado son capaces de mirar más allá
del velo de la Ilusión y en la Realidad. Es todo lo posible e imposible. Todo es infinito. Entre
las características más prominentes de la Realidad se encuentran Metrópolis, Infierno y los
cinco Reinos.
• REINOS: Hay cinco Reinos. Cada uno miente más allá de una verdad cósmica
fundamental: La Muerte, la locura, el tiempo y el espacio, la pasión y los sueños. Incluso
aquellos que han Despertado son a veces incapaces de atravesar los Reinos, ya veces los que
están encerrados en la Ilusión son capaces de atravesarlos a voluntad sin ningún
conocimiento de la Realidad.

TÉRMINOS DE LAS CARTAS


• AFILIACIÓN: La inclinación cósmica de la tarjeta, representada por el color de la gota de
líquido en la esquina superior (o el color de fondo de la tarjeta en el caso de Arcanos
Mayores). Hay tres afiliaciones: Rojo, lo que significa que la carta se inclina hacia el
Demiurgo (e indica que el Arcano Mayor es un Arconte); Azul, lo que significa que la carta
se inclina hacia Astaroth (e indica que el Arcano Mayor es un Ángel de la Muerte); Y
Blanco, lo que significa que la tarjeta es neutral. Un jugador sólo puede jugar una carta si su
afiliación es la misma que su carta de Arcano Mayor o es neutral.
• BINAH: La Madonna Negra. Uno de los diez Arcontes.
• CHAGIDIEL: El Patriarca Manchado de Sangre. Uno de los diez Ángeles de la Muerte.
• CHESED: El Ayudante. Uno de los diez Arcontes.
• CHOKMAH: El Patriarca. Uno de los diez Arcontes.
• CV: Véase COMBAT VALUE o Valor de Combate.
• SECRETO OSCURO: Los secretos oscuros son sólo eso, horribles secretos sobre el
pasado de un Ser que no quiere que nadie sepa. Por lo general tienen un efecto negativo
sobre el ser que afectan. Los Secretos Oscuros son dados a los Seres a través de Tarjetas de
Influencia.
• GAMALIEL: La Sexualidad Pervertida. Uno de los diez Ángeles de la Muerte.
• GAMICHICOTH: El falso salvador: Uno de los diez ángeles de la muerte.
• GEBURAH: El juez. Uno de los diez Arcontes.
• GOLAB: El Torturador. Uno de los diez Ángeles de la Muerte.
• HAREB-SERAP: El cuervo de los campos de batalla. Uno de los diez Ángeles de la
Muerte.
• JERARQUÍA: Número entre 1 y 20 encontrado en cada carta de Arcano Mayor. Su
propósito es determinar qué jugador empieza el primer turno del juego.
• HOD: El castigador. Uno de los diez Arcontes.
• ARTÍCULO: Muchas cartas de Influencia se enumeran como artículos. Esta carta
representa ese articulo. Las cartas de artículo se acoplan a otras cartas a las que se puedan
acoplar, la mayoría de las veces seres o criaturas, para que puedan usar dicho artículo.
• KETHER: El gobernante. Uno de los diez Arcontes.
• LIMITACIÓN: A algunos Seres se les pueden dar restricciones naturales o sobrenaturales.
Estas limitaciones físicas inhiben el funcionamiento del Ser. Las limitaciones se dan
generalmente a las cartas de los seres a través de la influencia.
• REINO DE ...: Se encuentra en todas las cartas de Conjuro o Hechizo. Hay cinco Reinos
mágicos: Muerte, Locura, Tiempo y Espacio, Pasión y Sueños. Algunos conjuradores sólo
están autorizados a lanzar hechizos de ciertos Reinos.
• MALKUTH: El rebelde. Uno de los diez Arcontes.
• NAHEMOTH: El Mundo Defiled. Uno de los diez Ángeles de la Muerte.
• NETZACH: El Víctor. Uno de los diez Arcontes.
• PEÓN: Cada Peón tiene una tendencia metafísica en el cosmos hacia uno de los Reinos:
Muerte, Locura, Tiempo y Espacio, Pasión y Sueños. Esta designación se utiliza sólo cuando
se juegan algunas cartas.
• MARCADOR DE POBLACIÓN: Véase MARCADOR DE POBLACIÓN.
• PODER: Algunos Seres son bendecidos con habilidades asombrosas. Estos poderes
sobrenaturales aumentan el rendimiento del Ser. Estos Poderes se dan generalmente a los
seres a través de tarjetas de la influencia.
• REPELER: En las cartas, esto se dice de un efecto especial que ocurrirá si se repele un
Marcador de Población. Véase REPELER.
• SAMAEL: El Vengador. Uno de los diez Ángeles de la Muerte.
• SATHARIEL: La Madre Devastadora. Uno de los diez Ángeles de la Muerte.
• CONJURADOR: Muchos Seres son designados como CONJURADORES. Sólo ellos
pueden lanzar hechizos. Sólo puedes jugar una carta de Magia si hay un CONJURADOR
cara arriba en tu CRUZ MÍSTICA. Algunos conjuradores pueden lanzar hechizos de ciertos
REINOS. Vea REINOS.
• INDICADOR DE POSICIÖN: Son los ocho iconos triangulares que se encuentran
alrededor de la imagen en todas las cartas, excepto en las cartas de mandamiento y las cartas
de Arcano Mayor. Sólo se puede jugar una carta en una determinada posición de una Cruz
Mística si el Indicador de la posición coincide con ese icono triangular está resaltado en
rojo.
• THAUMIEL: El gobernante injusto. Uno de los diez Ángeles de la Muerte.
• TIPHARETH: La araña Tejedora. Uno de los diez Arcontes.
• TOGARINI: Protector de los Conquistadores de la Muerte. Uno de los diez Ángeles de la
Muerte.
• VOLTEAR O GIRAR: En las cartas, esto le dice de un efecto especial que ocurrirá si usted
Vuelve la tarjeta boca abajo. Véase TURNING.
• ÚNICO. Algunas cartas están designadas como Únicas. Sólo una de estas cartas únicas
puede estar en juego en un mismo momento.
• ARMA: Muchas cartas de Influencia que se designan como Artículos también se designan
como Armas. Esto indica que el artículo también se considera un arma. Véase ARTÍCULO.
• YESOD: El Fundador. Uno de los diez Arcontes.

CRÉDITOS
DISEÑO DEL JUEGO: Bryan Winter
DESARROLLO DEL JUEGO: Stefan Ljungqvist
DESARROLLO ADICIONAL: Nils Gulliksson, Henrik Strandberg
EDICIÓN: Richard Borg, Matthew K. Forbeck
DIRECCIÓN DEL ARTE: Nils Gulliksson
DISEÑO GRÁFICO: Andreas Thorsén
ORIGINALES: Andreas Thorsén, Mikael Krantz
ILUSTRACIONES: Peter Andrew Jones, Stefan Thunberg, Terry Oakes, Jens Jonsson, Jamie
Sims, Tony Bagge, Renato Olivares Machias, Adrián Smith, Nils Gulliksson, Studio Parente

CONTRIBUCIONES ESPECIALES: Michael Sloan, Fredrik Malmberg, Massimo Torriani,


Ricardo Borg, Oscar Díaz, Gilles Garnier, Bob Watts, Mario Truant, Michael Stenmark, Philip
Eisner, Patric Backlund, Cees Kwadijk, Richard Zerpe, Stefan Thulin, Jonas Mases, Anders
Åkerfeldt , Diana Casey Invierno
KULT DISEÑO: Gunilla Johnsson, Michael Petersén
GESTIÓN DEL PROYECTO: Stefan Ljungqvist
Copyright © 1995 TARGET GAMES AB. Todos los derechos reservados. Kult y todos los nombres de personajes y su
(s) similitud (es) distintiva (s) son marcas registradas de Target Games AB. Utilizado bajo Autorización. Hecho en
Alemania.

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