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El perfil del traductor audiovisual y de

videojuegos: una mirada al mercado


Sebastin Sorroche

En qu sentido se ha notado la crisis en la traduccin audiovisual y de


videojuegos? Qu vas me ofrecen ms garantas a la hora de captar
clientes? No tengo experiencia y quiero entrar en el mercado, cmo lo
hago? Qu ventajas reporta formar parte de una plantilla antes de
establecerme por mi cuenta? Qu tarifas debo aplicar para no devaluar
la profesin? Qu debo esperar de la prueba de traduccin que me
enve un cliente potencial? Me especializo en un campo o diversifico mi
trabajo?Tanta importancia tiene eltesting en el sector de los
videojuegos? Qu resulta ms interesante desde el punto de vista
econmico, la traduccin de una pelcula o la de un videojuego?

Natural de Marmolejo (Jan), me licencio en filologa inglesa por la Universidad de


Granada en 1997, tras cursar cuarto en la Universidad de rhus (Dinamarca).
Podra decirse que mi verdadera carrera profesional se inicia en 1998, cuando me
traslado a Londres para trabajar en plantilla en una empresa de localizacin
de software y videojuegos, donde desarrollo funciones de traductor, revisor y
supervisor lingstico. En 2001 me establezco por mi cuenta y empiezo a
colaborar, casi exclusivamente, con las empresas de subtitulacin ms
importantes de Londres. En 2004, decido volver a Espaa, donde compagino el
sector audiovisual con mi labor de traductor, revisor y probador de videojuegos,
faceta que va cobrando cada vez ms protagonismo en detrimento de la primera.
En la actualidad, he ampliado mi campo de trabajo a los sectores del marketing y
de los estudios de mercado. Por citar uno de los ltimos proyectos en cada
campo, he tenido la gran suerte de subtitular la serie Tremey la pelcula Los
Increbles, as como de traducir la ltima entrega de F1 2010. Pero mi mayor logro
ha sido el reciente nacimiento de nuestra primera hija el pasado 6 de agosto de
2010.

A partir de la experiencia laboral adquirida durante estos ltimos 12 aos,


procurar dar respuesta a estas y otras preguntas para hacernos una
idea de la evolucin que est experimentando el mercado para
aprovechar cualquier oportunidad que nos pueda brindar. Quisiera
empezar lanzando una pregunta: se ha notado la crisis en el sector de
la traduccin? Respuesta: s. Y mucho. Pero, curiosamente, no por falta
de trabajo, que sigue habiendo (y me atrevera a asegurar que igual o
ms que antes), sino porque las agencias intermediarias la han afrontado
del modo ms radical y sencillo: reduciendo las tarifas que nos pagan. Lo
que cabra preguntarse es si ellas tambin han visto reducidas las suyas
ante los clientes finales.
Y por qu afirmo que ahora tal vez haya ms volumen de trabajo? Me
refiero concretamente al campo audiovisual y del videojuego. Cuando
empec a traducir subttulos, all por el ao 2000, acababa de estallar
el boom del DVD. Todas las distribuidoras se afanaban en reeditar su
catlogo en este formato. Imaginemos las posibilidades de un ttulo
cualquiera, ya sea pelcula, serie, documental, pera: no solo haba
que subtitular el guin en s; sino que este vena acompaado de
cuantioso material extra, como los comentarios de los protagonistas, del
director o del productor, las escenas eliminadas, las pifias, entrevistas a
los encargados del vestuario, de las escenas peligrosas y un largo
etctera. El volumen de trabajo era, sencillamente, gigantesco.
Una dcada despus, el mercado del DVD sigue estando presente,
aunque muchsimo ms limitado. No viene al caso explicar las causas,
aunque todos las conocemos Pero por un mercado que decae, otro
surge. Ahora, el boom ha estallado en el mundo del videojuego. Una
autntica locura: en cualquier establecimiento nos encontramos un
catlogo de videojuegos ms amplio que de ttulos en DVD. No es de
extraar que el sector del videojuego mueva y genere ms dinero que las
industrias del celuloide y de la msica juntas. En total, acapara el 55 %
del pastel audiovisual.
No nos podemos olvidar de la llegada de la TDT. Ya podemos ver casi
cualquier programa de televisin en versin original. Y la gran mayora se
emite con sus correspondientes subttulos. Desconozco si estos
subttulos ya vienen dados por las distribuidoras o si bien las cadenas de
televisin son las encargadas de suministrarlos. En cualquier caso,
valdra la pena plantearse la posibilidad de que se demanden
subtituladores. Para ello, basta con consultar la pgina web de las

distintas cadenas, que estn aumentando vertiginosamente en nmero, y


averiguar si tal es el caso.
Maneras de buscar clientes potenciales hay muchas. Gracias a Dios, no
es como algunos aos atrs. En la actualidad, resulta tan sencillo como
escribir en cualquier buscador de Internet, por ejemplo:empresa
traduccin videojuegos o traduccin audiovisual y en 0,20 segundos
aparecen cientos de resultados relevantes, incluso listados de agencias
especializadas en estos campos.
Otras vas para captar clientes: las listas de distribucin, las asociaciones
o los directorios de traductores. Translator-Jobs, Aquarius.net, ProZ.com,
Translators Cafe, LinkedIn, por citar algunos ejemplos. Personalmente,
no confo mucho en este sistema. Tampoco abogo por descartarlo por
completo, ojo. Solo tengo la sensacin de que cada vez que se oferta un
trabajo se lo dan al mejor postor, es decir, a quien cobra menos, a quien
sale ms barato para la empresa en cuestin. Nadie se preocupa por la
calidad del resultado final? La empresa sabe acaso si ha elegido al
profesional apropiado para el proyecto? Por el contrario, estas
instituciones o agrupaciones me parecen interesantsimas para plantear
dudas, resolver consultas, no solo en aspectos lingsticos, sino tambin
laborales, por qu no. En una palabra: para estar al da y en contacto con
los compaeros de la profesin. En este sentido, aconsejo la lista de
distribucin por antonomasia para traductores audiovisuales: TRAG.

Por un mercado que decae,


otro surge
Pero, en honor a la verdad, un procedimiento ms habitual y eficaz de lo
que creemos a la hora de buscar o encontrar trabajo es el boca a boca.
Si trabajamos bien, si cumplimos los plazos, si somos profesionales,
seguro que nos hacemos notar y nos recomiendan. Se asemeja mucho al
dicho De una boda sale otra trasladado al mundo de la traduccin: De
un proyecto sale otro. No han sido pocas las ocasiones en que una
empresa se ha puesto en contacto conmigo porque un compaero de
profesin me haba recomendado (los llamados proyectos rebote).
Pero mucho ojo, porque como toda arma, tiene doble filo. Si no quedan
satisfechos con nuestro trabajo, es muy probable que dejen de contar
con nosotros para el futuro, hecho que tambin he sufrido
personalmente.

He comentado que ante la crisis, las empresas la mayora han


decidido
bajar
considerablemente las tarifas. No puedo hablar de todas y cada una de
ellas, es obvio, pero os puedo comentar mi caso particular. He perdido
bastantes clientes en los ltimos dos aos por no aceptar su reduccin
de tarifas, que, en algunos casos, llegaba hasta el 50 %. No me ha
importado en demasa. Est en la naturaleza de nuestra profesin el ir
perdiendo clientes, bien porque ya no nos resultan rentables, bien porque
somos nosotros quienes no les resultamos rentables a ellos. Por eso,
dentro de nuestro tiempo de trabajo, debemos dedicar cualquier hueco
que tengamos a la continua busca y captura de nuevas empresas.
Y es que este es un mundo muy curioso. Al menos yo he ido perdiendo
poder adquisitivo con el paso de los aos. El sector de la traduccin es,
como poco, singular por dos motivos: primero, porque son las empresas
o agencias las encargadas de fijar las tarifas; y segundo, y como
consecuencia de lo primero, porque siempre tienden a la baja, nunca al
alza. De locos. Es como si se nos estropea la lavadora y llamamos al
tcnico para que venga a arreglarla. Somos nosotros quienes decidimos
lo que queremos pagar?
Si a eso le sumamos que siempre, por desgracia, hay alguien dispuesto
a
hacerlo
por menos del precio de mercado, blanco y en botella: cada ao
ingresaremos menos por realizar el mismo trabajo. En el ao 2000, las
tarifas de traduccin se movan por los 4,35 /minuto de metraje y los 8090 /1000 palabras. Diez aos despus, rondan los 2,5 /minuto y los
60 /1000 palabras. Ciertas empresas ofrecen 50 /1000 palabras, o
incluso menos, lo cual considero un insulto para esta profesin. La tarifa
mnima teniendo siempre en cuenta para quin trabajamos, claro est
no debe ser inferior a los 3 /minuto y los 60 /1000 palabras. Por
debajo de ah, prefiero dedicarme a otra cosa para pagar las facturas.
Por otro lado, no quiero juzgar a nadie que acepta una tarifa irrisoria.
Cada cual tiene sus motivos: unos ansiamos traducir ese primer
videojuego o esa primera pelcula que nos permita meter el pie en esto;
otros necesitamos desesperadamente el dinero. Motivos no faltan. Lo
que s s es que al aceptar unas tarifas por debajo del mnimo nos
estamos devaluando a nosotros mismos y a nuestro trabajo, adems de
enviar una seal inequvoca: o bien no tenemos experiencia y sabemos
que la calidad final no va a ser aceptable, o bien nos sobra experiencia,
pero vamos a entregar un resultado final no acorde con nuestros
estndares, pues tenemos que trabajar ms rpido para generar la

misma cantidad de dinero que con unas tarifas ms altas. Y no falla:


bajan las tarifas y automticamente la calidad se resiente.

Al aceptar unas tarifas por debajo del mnimo, nos


estamos devaluando a nosotros mismos y a nuestro
trabajoAlgunos argumentarn: Qu hacemos entonces para adquirir
experiencia? Si no bajamos las tarifas, nunca trabajaremos, y si no
trabajamos, nunca adquiriremos experiencia. Trabajarn siempre los
mismos. La pescadilla que se muerde la cola. Un consejo por
experiencia: no acabemos la carrera o el mster e intentemos
establecernos de traductores autnomos. Es una locura. Recomiendo
trabajar antes en plantilla, pues nos reportar una serie de beneficios
impagables:
Primero: sabremos de primera mano cmo est el sector, qu
tarifas se pagan y se cobran (a los autnomos, a las agencias
intermediarias, a los clientes finales).
Segundo: viviremos el proceso de traduccin desde dentro, lo que
nos dar una visin global del complejo crculo que empieza
desde que los ingenieros extraen el texto que se debe traducir
hasta que vuelven a integrarlo todo en el idioma de llegada.
Tercero: quin nos dice si hemos entregado un producto de
calidad? La mayora de las empresas no revisan el trabajo que
les llega de sus traductores autnomos. Supone un gasto extra.
Volvemos a lo mismo: la calidad se resiente. Como parte de una
plantilla ms extensa, revisarn nuestro trabajo y aprenderemos
de nuestros errores.
Cuarto: conseguiremos contactos y conoceremos en persona a
otros compaeros de profesin que, a su vez, sabrn cmo
trabajamos y podrn recomendarnos en el futuro, cuando ellos
tambin se establezcan por su cuenta.
En definitiva, adquiriremos esos conocimientos imprescindibles
para dar el salto, pues la gran mayora de empresas exigen entre
dos y cinco aos de experiencia en el sector para aceptar
solicitudes de traductores autnomos.

Sinceramente, embarcarse en la aventura de establecerse por cuenta


propia sin contar con cierto bagaje me parece, cuanto menos, arriesgado,
no solo desde el punto de vista econmico, sino tambin pensando en la
calidad final. Busquemos trabajo en alguna agencia o empresa de
traduccin. Y, ya que estamos, si puede ser en un pas anglfono, mejor
que mejor. De hecho, resulta ms sencillo trabajar en el extranjero que
en Espaa. Adems, estar mejor remunerado. En mi opinin, para ser
buen traductor audiovisual o de videojuegos y en general, un buen
profesional, para qu especificar un sector? resulta imprescindible
haberse empapado de la cultura anglosajona. Estados Unidos es un
buen pas, con muchsimas empresas de traduccin, incluso de
desarrollo y publicacin de videojuegos. O el Reino Unido, donde
encontramos otras tantas.
En cualquier caso, ya sea para trabajar en plantilla o en rgimen de
autnomos, una vez hayamos logrado contactar con la empresa y esta
se haya interesado por nuestro currculo, casi con toda seguridad nos
pedirn que realicemos una prueba de traduccin, que no suele superar
las 400 palabras.

En el sector de los videojuegos, la prueba tiene todos los visos de


constar
de
tres
partes: una ms creativa, con fragmentos de varios gneros (carreras,
guerra, deportes, rol, RPG, estrategia, combate); otra de terminologa
especfica de las distintas plataformas: Microsoft, Sony y Nintendo (si nos

decantamos por la traduccin de videojuegos, lo primero que


necesitamos son los glosarios oficiales ms recientes de estos tres
gigantes); y una tercera ms oscura y compleja de interpretar extrada
del software, es decir, de las opciones en pantalla, fuera de contexto y
con infinidad de cdigos de programacin que no deben tocarse. Y, por si
fuera poco, con restricciones de longitud. Cmo encajamos Defaults,
que suele traducirse como Valores predeterminados en menos de diez
caracteres, por ejemplo? Por otro lado, es el pan nuestro de cada da,
pues nos veremos obligados a sortear este obstculo en todos los
proyectos que acometamos, ya que el espacio para las opciones de
men, los botones, etc. es muy limitado.
En el sector audiovisual, bien para subttulos, bien para doblaje, la
historia
cambia.
Comento las pruebas que he realizado yo para las distintas empresas de
subtitulacin, pues carezco de experiencia en el campo del doblaje. La
prueba constar de un par de fragmentos de sendas pelculas, con algn
que otro giro, algn que otro juego de palabras y alguna referencia
cultural. A ver cmo lo toreamos. Por otro lado, debemos adaptar la
longitud del subttulo al espacio de tiempo que aparece en pantalla para
que podamos leerlo sin problemas. Es decir, debemos ser todo lo
precisos y concisos que podamos. Hay que ir al grano. De ser viable,
quiz nos pidan que nos desplacemos a sus oficinas para editar la
prueba con el programa de subtitulacin del que disponga la empresa.
No podemos descartar tampoco que nos hagan revisar algn fragmento
ya traducido de un par de minutos, donde se habrn insertado a
propsito una serie de errores (faltas ortogrficas, de estilo, de
puntuacin, de formato, de incoherencia o de interpretacin).

Para ser buen traductor, hay


que cuidar, en primer lugar,
el castellano
En cualquier caso, y sea cual sea el carcter de la empresa, me gustara
dar unos cuantos consejos. Pero quisiera hacerlo desde el punto de vista
del que corrige las pruebas. En mi etapa como traductor de plantilla en
Inglaterra tuve que revisar bastantes. Qu impresin damos si en
menos de 400 palabras cometemos una o dos faltas ortogrficas o
tipogrficas, dejamos dobles espacios, hacemos un mal uso de las
maysculas, tenemos errores de puntuacin? Para ser buen traductor
hay que cuidar, en primer lugar, el castellano. La prueba es la llave que

nos abre la puerta de la empresa. Pongamos los cinco sentidos y ms en


ella. Se supone que la hemos trabajado durante varios das, que hemos
puesto todo nuestro empeo, que la entregamos con un grado de calidad
que para nosotros resulta insuperable. Un consejo: a ser posible, que
otra persona le eche un vistazo. Cuatro ojos ven ms que dos. Siempre
hay algo que se escapa, algo que se puede mejorar, el matiz perfecto.
Repito: las pruebas no son fragmentos al azar. Suelen contener juegos
de palabras, giros, expresiones y referencias culturales. En estos casos,
hay que hacer gala de imaginacin y de creatividad por encima de todo.
No nos limitemos a utilizar una traduccin literal, porque nos restar
puntos. Otro detalle: Si algo suena raro, seguro que est mal. Si una
expresin o frase no nos cuadra, hay un 99 % de probabilidades de que
no est bien traducida. Recuerdo una prueba con un fragmento de 101
dlmatas. Se describa la melena de Cruella de Vil como two-tone hair
y alguien lo tradujo como pelo de dos toneladas. Obviamente, el
cabello no le pesaba dos toneladas, porque eso no hay cuello que lo
aguante, sino que tena dos colores o tonos, mitad blanco, mitad negro.
Tiempo atrs, todos los artculos que lea acerca de la especializacin
aconsejaban no limitarse a un campo en concreto, ya que, como hemos
visto, el mercado flucta mucho. Yo mismo empec en localizacin
de software, despus disfrut de varios aos magnficos en el sector
audiovisual y ahora traduzco muchos menos subttulos, pero por el
contrario, se me ha abierto el mercado del videojuego.

Las empresas recelan de los profesionales que se


venden como especializados en muchos campos
En la actualidad, todo lo que leo tiende a sugerir lo contrario: los
traductores debemos especializarnos en un campo en concreto para
destacar sobre el resto. Se piensa, adems, que las empresas recelan de
los profesionales que se venden como especializados en muchos
campos.
Y no les falta razn. Porque no exige el mismo talento traducir un
programa informtico que una novela, un artculo mdico que un informe
financiero. Pero al mismo tiempo, considero que todos los campos no
tienen por qu estar reidos entre s. En mi caso, por ejemplo, me gusta
la informtica, los videojuegos y me apasiona el cine. No veo por qu no
voy a estar capacitado en estas tres ramificaciones de una misma

profesin. Y si me apuris, tambin en la traduccin de marketing. Creo


que tengo bastante imaginacin y podra ponerla al servicio de este tipo
de proyectos. De hecho, lo hago. Lo que quiero decir es que no debemos
cerrarnos puertas nosotros mismos. Somos nosotros quienes conocemos
nuestras limitaciones. A m, por ejemplo, jams se me ocurrira aceptar
una traduccin literaria, jurdica, cientfica ni financiera, simplemente
porque me conozco y s que mi trabajo dejara bastante que desear, por
muy bien pagado que estuviera.
Casi para terminar, quera mencionar un par de detalles sobre la
traduccin de videojuegos. De entrada, atrae a todo el mundo. Lgico:
nos imaginamos todo el santo da jugando con la videoconsola. Un
lujazo. Pero no es oro todo lo que reluce. Traducir un videojuego requiere
muchsimo ms esfuerzo de lo que parece. Primero, mental e
imaginativo, porque an no est montado y no tenemos una base
contextual con la que trabajar (es decir, no nos enviarn unCD para jugar,
tan solo recibiremos archivos de Word o Excel, donde el contexto suele
brillar por su ausencia); y segundo, fsico, pues las fechas de entrega
suelen ser bastante ajustadas durante meses, lo cual obliga a que las
jornadas sean largusimas.
En un videojuego distinguimos tres bloques principales: los dilogos, ya
sean
para
doblaje o para subttulos; el manual, que suele ser pequeo; y el texto
que
se
ve
en
pantalla, el denominado software (las opciones, los botones, las
descripciones, los mens, etc.). Esta es la parte ms abstracta, ya que se
nos presenta fuera de contexto y salpicada de cdigos de programacin
que no se pueden ni se deben modificar. Ah entra en juego, y nunca
mejor dicho, nuestra pericia y conocimientos en este campo. Hay que
tener muchas tablas para saber interpretar los cdigos de programacin
y hacernos una composicin mental de cmo aparecer ese texto en
pantalla. Y eso se consigue jugando mucho y variado, es decir, a todos
los gneros, y teniendo ciertas nociones de informtica. Dependiendo del
proyecto, los dilogos tambin pueden darnos ms de un quebradero de
cabeza, pues a veces se nos proporciona un guin desordenado donde
no sabemos quin habla con quin o quines, con lo cual, resulta muy
fcil meter la pata en el uso del tuteo, en el registro o en el nmero de
interlocutores, por ejemplo.
Debido a su complejidad y a la falta de contexto que he mencionado,
cuando el juego est totalmente traducido y montado hace falta realizar

una ltima comprobacin en la etapa denominada testing, que consiste


en pasarse el juego de principio a fin para detectar errores de
cualquier ndole. Sin estas pruebas, que suelen durar meses para los
ingenieros y un par de semanas o tres para los traductores, la calidad se
resentira demasiado. Un botn: la opcin Hard en un juego de
carreras puede resultar una autntica pesadilla, pues durante la
traduccin no se sabe si se refiere a la dificultad (difcil), al tipo de
neumticos (duros) o a la configuracin de cualquier otro reglaje del
coche. De hecho, en una de las versiones de F1 he encontrado lo
siguiente en un men: Neumticos > Difcil. Culpa del traductor? Solo
en parte, pues son estos los errores que deben detectarse y corregirse
en la etapa del testing, donde tambin deben acortarse las cadenas de
texto demasiado largas que aparezcan incompletas por falta de espacio.
Porque ese es otro requisito imprescindible: la concisin. Las
restricciones de caracteres suelen aparecen en el software, donde
lgicamente, tenemos un espacio limitado para los mens, las opciones y
los botones. Pero, a veces, y dependiendo del proyecto, no es
descabellado que nos enfrentemos a cierta restriccin en los dilogos,
que viene dada si los personajes tienen sincronizacin labial o si hay un
lmite de tiempo para cada archivo de sonido. Ah s que tenemos que
hacer gala de imaginacin, precisin y concisin, pues tenemos que
captar el mensaje en ingls con el mismo nmero de caracteres, algo
complicado pues por norma, la traduccin suele ser un 20 % ms larga
que el original.
Quiero hacer un inciso sobre el testing. Aunque lo ideal sera que se
encargase esta tarea a la persona que lo ha traducido, por desgracia, en
la mayora de los casos, se contrata a otra persona ajena al proyecto y
que, por ende, desconoce las decisiones que ha ido tomando el traductor
a lo largo del proceso, con todo el riesgo que eso conlleva. Pero bueno,
debemos tambin confiar en el buen juicio de los probadores. Hoy en da,
existe bastante demanda. Para quienes estn interesados, los requisitos
que suelen pedir las empresas desarrolladoras y distribuidoras son
pasin por los videojuegos y unos conocimientos mnimos de ingls y de
informtica.
Otro reto al que nos enfrentamos es la variedad de temticas. No es lo
mismo traducir un juego de carreras que un juego de guerra, de ftbol o
de rol. Esta caracterstica la comparte este sector con el audiovisual, ya
que cada proyecto nos exige de manera distinta. Hoy nos pueden
encargar una pelcula de poca y maana mismo una de dibujos
animados, una teleserie o una pelcula de abogados y juicios. En

resumen: debemos tener la capacidad suficiente para saber adaptar el


registro en cada proyecto.
Imaginemos ahora que nos ofrecen dos proyectos a la par: una pelcula
de mucho renombre, que est a punto de estrenarse y que estar en
boca de todos, por ejemplo, la segunda parte de Avatar; y un videojuego
que no tendr ninguna repercusin y que pasar sin pena ni gloria por el
mercado. Con cul quedarse? Tengamos en cuenta que la pelcula nos
reportar cuatro, cinco, seis das de trabajo, mientras que con el juego,
tendremos asegurados dos o tres meses de trabajo. Para hacernos una
idea, una pelcula con mucho dilogo tiene como mximo 15.000
palabras. Un videojuego puede tener perfectamente, entre 70.000 y
80.000 palabras de dilogos, entre 20.000 y 30.000 de software y 4000
de manual. Conclusin: un videojuego nos garantiza ms trabajo.
Siempre he considerado cualquier juego como la mezcla de una pelcula
(por sus dilogos), un libro (por el manual, salvando la infinita distancia,
claro, que nadie se eche las manos a la cabeza) y un programa
informtico (por el software).
Como conclusin, me gustara resumir las ideas que he procurado
transmitir a partir de mi experiencia profesional y personal, aunque esto
no quiere decir que sean vlidas para todo el mundo ni que todo el
mundo est de acuerdo con ellas.
Nuestra carta de presentacin ante las empresas es la prueba de
traduccin que nos envan. No nos la tomemos a la ligera,
considermosla el proyecto ms importante de nuestra vida.
A ser posible, trabajemos en plantilla antes de lanzarnos de cabeza a una
piscina que no sabemos si encontraremos llena, medio llena o vaca. Si
adems, la empresa est en un pas anglfono, xito asegurado.
No abarquemos todos los campos ni todos los idiomas, porque eso es
imposible, pero tampoco nos encasillemos en un solo sector. Considero
que los buenos traductores son perfectamente capaces de abarcar varios
campos relacionados. Nosotros nos marcamos el lmite.
Listas de empresas de traduccin hay muchsimas en Internet, pero
recordemos que un proyecto bien realizado nos puede garantizar otro, y
por el contrario, un proyecto mal gestionado, nos puede cerrar muchas
puertas. El boca a boca est a la orden del da.

No cobremos una miseria por el simple hecho de meter el pie y empezar


a traducir. A la larga, ese mismo pie se convertir en una zancadilla para
nosotros y para nuestros compaeros de profesin. Tampoco esperemos
hacernos ricos. An no conozco a un traductor con un Porsche en la
puerta pero este trabajo da para vivir desahogadamente.
Y por ltimo, tengamos la certeza de que, si nos apasiona este camino y
somos responsables y profesionales, sin duda prosperaremos y nos
haremos con una cartera de clientes bastante interesante. Eso s,
tengamos paciencia y trabajemos mucho. A lo largo del camino iremos
perdiendo clientes, a otros los descartaremos nosotros, pero tambin
iremos ganando otros con los que s valga la pena trabajar. Debemos
aspirar a colaborar con empresas que valoren nuestro esfuerzo, en todos
los sentidos.
Muchas gracias.

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