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La teoría de juegos también llamada como “Teoría de las decisiones interactivas”, es una de las

herramientas más usadas para la toma de decisiones en las ciencias administrativas, áreas de la
ingeniería, incluso en nuestra cotidianidad. Este modelo se dio a conocer por primera vez por el
matemático John Von Neumann y el economista Oskar Morgenstern cuando publicaron el libro
llamado “La teoría de los juegos y el comportamiento económico” en donde ambos proponen
una relación de equilibrio en un juego de suma cero mediante el famoso teorema Minimax
introduciendo, en cual introdujeron dos conceptos que son de suma importancia en la Teoría de
Juegos: los juegos cooperativos y los juegos no cooperativos. Fue proclamado como uno de los
mayores logros científicos del siglo y sus mismos autores lo constituyeron como una
herramienta idónea para desarrollar una teoría del comportamiento económico, y en una
aproximación al análisis de situaciones sociales. El economista y matemático estadounidense
John Forbes Nash (1928-2015) fue quién estableció las bases de la Teoría de Juegos. Se basó en
los trabajos del economista Cournot proponiendo una Teoría de Equilibrio no cooperativo para
juegos de suma variable denominado “Equilibrio de Nash”. En 1965 Reinhard Selten aportó a la
teoría de Nash en donde incluyó el concepto de equilibrio perfecto en subjuegos. En 1967 John
Harsanyi , desarrolló los conceptos de información completa en donde los jugadores cada
jugador conoce las reglas del juego y las funciones de utilidad de cada uno de los jugadores,
logrando junto con Nash y Selten, ganar el Premio Nobel de Economía en el año de 1994.

La teoría de juegos permite por ejemplo, analizar las conductas de las organizaciones en cuanto
a sus estrategias para expandirse o mantenerse en el mercado al cual ellos pertenecen, definir
que producto sale al mercado, estimar la proyección de ventas de la competencia. La teoría de
juegos tiene restricciones como cualquier otra herramienta, es de suma importancia que el
competidor 1 las conozca muy bien para formular estrategias que le permitan cumplir su
objetivo: Maximizar ganancias o minimizar costos, obteniendo una ventaja para el competidor
2.

1. Teoría de juegos: Punto de silla

Para el jugador 1 es más importante adoptar la estrategia correspondiente al mayor de los


mínimos de las filas (Máximin). Asimismo, el jugador 2 sólo le interesa la cifra máxima de
cada una de las columnas, es decir, la suma constante menos la cifra máxima de cada columna.
Para asegurarse la ganancia máxima, el jugador 2 elige la estrategia correspondiente a la más
pequeña de las cifras máximas de las columnas (Mínimax), cuando existe el punto de silla
ningún jugador puede aprovechar la estrategia de su rival para mejorar su propia posición, si un
jugador decide cambiar su estrategia, solo tendrá más pérdidas. El Punto de Silla posee dos
propiedades importantes: la primera es que tiende a permanecer constante una vez se ha
alcanzado y la segunda es el comportamiento racional de los jugadores, que lo hacen un juego
interesante y valioso en los juegos de suma constante.

2. Estrategia dominante

Una estrategia dominante es aquella que es óptima independientemente del comportamiento o


las acciones de sus competidores, Es decir, es la que hace que una empresa consiga los mejores
resultados posibles, pero esto no quiere decir que tenga los mejores resultados en el mercado, ya
que también depende de la estructura del juego. Un ejemplo de este, es cuando dos empresas
realizan campañas de publicidad sin importar la decisión del competidor, debido a que es la
mejor manera de incrementar su utilidad.
BIBLIOGRAFÍA

 Minbang, J, Van Steenkiste, I. y Bernal, L., la teoría de juegos: el arte del pensamiento
estratégico, Kindle Edition, 50Minutos.es., p. 6-8, 2016.
 Hiller, F, Lieberman, G., introducción a la investigación de operaciones, ciudad de
México, México: Mc Graw Hill.
 Restrepo, C. (2009). Aproximación a la teoría de juegos. Revista Ciencias Estratégicas.
Vol 17 (No. 22), p. 157-175.
 Soto, A y Valente, M, Teoría de los juegos: Vigencia y limitaciones, Revista de Ciencias
Sociales (Ve), XI(3), 497-506.

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