Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
05INSTRUCTIVO ETOYSfinal PDF
05INSTRUCTIVO ETOYSfinal PDF
INSTRUCTIVO
Fase
Presencial
2010
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Ministro de Educación
José Antonio Chang Escobedo
Equipo de trabajo
-2-
Información para el lector
Descripción
Este documento tiene por finalidad afianzar sus
conocimientos durante la fase presencial del taller de
capacitación. Se caracteriza por ser un material sencillo
que detalla los procedimientos básicos para utilizar la
actividad Etoys y algunos ejemplos para su aplicación en
el aula.
Índice
-3-
El A, B, C, de la actividad Etoys
La actividad Etoys de la laptop XO, es una herramienta educativa
que permite a los niños aprender a partir de sus ideas
construyendo y jugando. Se puede crear animaciones,
organizadores visuales, libros digitales, proyectos de
Comunicación, Matemática, Personal Social, Ciencia y Ambiente,
etc. Se encuentra en el marco del enfoque de enseñanza por
proyectos, la cual incluye la enseñanza centrada en el
estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el
pensamiento crítico, la
alfabetización informacional y en
medios, el desarrollo de
capacidades colaborativas, la
identificación, formulación y
resolución de problemas y el
desarrollo de la autonomía.
Desde el punto de vista de la
definición, la actividad Etoys es
un entorno multimedia y un sistema de programación visual.
-4-
1. La interface gráfica de la actividad Etoys
Etoys, está
dividido en
tres
component
es:
Galería de
proyectos
(Gallery of
Proyects)
Comenzar
un
proyecto
(Make a
Proyect)
Clases y
ejemplos
(Tutorials and Demos)
-5-
Íconos Función
Sirve para ver el proyecto
Proyecto anterior anterior, retroceder a la
pantalla anterior.
Para dibujar dentro de los
proyectos.
Para hacer un dibujo
Caja de provisiones donde se
encuentran herramientas,
Provisiones
botones, dispositivos, etc.
Para elaborar los proyectos.
En este espacio se escribe el
Etoys Activity nombre del proyecto.
-6-
2. Conceptos básicos
Los Etoys se crean en un "Mundo." La unidad guardada y/o
publicada" es un "Proyecto." Los bocetos dibujados,
cuando se guardan, se convierten en "objetos."
Herramientas Barra de
de la caja de herramientas
provisiones
Objeto
estrella Herramienta
para dibujo
Cubo de
basura
Guión,
mosaicos
y visor
-7-
3.1. Catálogo de objetos
a) Básico:
Tiene barra de
desplazamiento,
campo de juegos,
cubo de basura,
forma elipse,
curva y polígono,
partículas,
rectángulo, texto
con
desplazamiento.
b) Conectores:
Solapa de botones,
conectores,
conectores flecha y
curvado, editor de
flechas, botones,
fábrica botones
texto, elipse con
texto. Ajuste de
conexión, escoba
para conexiones y pin.
-8-
c) Sólo por diversión
Objetos divertidos,
reloj, ojo móvil,
átomos que rebotan,
interruptor
intermitente, gota,
frecuencia de dibujo,
lente redondo, notas
adhesivas y reloj
digital.
d) Multimedia
Recursos multimedia
como: cámara,
analizador de
espectro, editor de
ondas, grabador de
sonido, librería de
sonido, libro, teclado
de piano, teclado de
teléfono, botones de
página anterior y
página siguiente.
-9-
e) Escritura de guiones:
Botones de
guiones,
contenedores,
diálogo, todos
los guiones,
botón arriba y
abajo.
f) Juegos:
Tales como:
Ajedrez, caída
libre, Crostic,
Damas Chinas,
Igual y Minas.
g) Gráficos:
Figuras como: círculo, elipse, rectángulo,
polígono, rectángulo redondeado, triángulo.
Formas: estrella, flecha, flecha curva, capturar
pedazo, curva y escoba.
- 10 -
3.2. Elementos de la programación Squeak
Guión
A los objetos se les
pueden enviar mensajes
e instrucciones a través
de una combinación de
mosaicos y se ejecutan dentro de un Scriptor (para
leer guiones). Antes de que crear un guión para un
objeto, la categoría Guión en el visor, sólo contiene
un guión vacío.
- 11 -
Todos los guiones
Visor
Muestra las categorías de las
propiedades e instrucciones
para el objeto, representado
por mosaicos. Haciendo un
clic sobre el signo de
exclamación amarillo en el
visor, éste ejecutará esa
función particular una vez (si
mantenemos pulsado el signo de exclamación se
- 12 -
repetirá la acción) Los valores de las propiedades
como las coordenadas x e y también son mostrados
en el visor de objetos.
Si hacemos un clic sobre las puntas de flecha verdes
próxima a cualquier categoría (p.ej.: básico), se
cambiará entre las categorías. Si añadimos paneles
al visor, éste mostrará categorías adicionales.
Observadores:
Simples y detallados,
pueden ser encontrados en
un visor del objeto haciendo un clic en el pequeño
menú situado a la izquierda de su propiedad. Un
observador puede ser añadido a un proyecto para
localizar una propiedad particular de un objeto.
3.3. Players
Herramienta que muestra todos los objetos
guionizados en el Proyecto.
- 13 -
3.5. Texto
Para escribir Texto en el que puedes editar lo que
desees.
3.7. Rectángulo
Figura geométrica de forma rectangular. Permite
insertar objetos.
3.8. Elipse
3.9. Estrella
3.10. Libro
Estructura de múltiples páginas.
- 14 -
3.11. Joystick
Dispositivo de control tipo joystick.
3.13. Contenedor
Sitio para almacenar dibujos alternativos en una
animación.
- 15 -
5. ¿Qué son los Halos?
Son íconos coloreados que rodean al objeto. Cada uno de
éstos, tiene una manipulación distinta y permite cambiar
ese objeto. Cada uno lleva también un globo (con una
leyenda) de ayuda.
ÍCONO FUNCIÓN
Asigna determinadas acciones al objeto
VISOR
Minimiza el objeto, se ubica en el extremo del mundo
COLAPSAR
Levanta el objeto y deternima la posición elegida
LEVANTAR
Transforma el objeto en una etiqueta, su propósito es
utilizar un objeto en un etoys o en un script de botón.
MOSAICO
- 16 -
Cambia el tamaño del objeto ( disminuye o aumenta)
TAMAÑO
Duplica el objeto al que hace referencia
DUPLICAR
Muestra el Menú con las opciones del objeto seleccionado
MENÚ
Cierra y coloca al objeto en el cubo de basura
CERRAR
Arrastra el objeto a la zona de mundo determinada
MOVER
Al hacer clic en el ícono emerge una ventana que permite
ajustar los colores, bordes y apariencias del objeto
PINTAR
Permite arrastar el ícono y girar el objeto. Cuando no
ROTAR exite cambio en la rotación, se vuelve de color azul pálido
a) Imagen de Wikipedia.
Paso 1
Ingresa a la
actividad
Wikipedia, haz
clic encima de
la palabra
planeta, espera hasta que aparezca la
- 17 -
información y ubica la imagen que transportar al
mundo de Etoys.
Paso 2
Haz clic sobre la
imagen,
simultáneamente
arrastra la imagen
hasta la esquina
superior del marco
(desliza tu dedo
en el touchpad).
En seguida observarás en el marco un ícono que
tiene un ojito en el centro.
Paso 3
de la imagen que
está en el borde al
mundo de Etoys, luego
ubica la imagen en la posición requerida. Haz clic
- 18 -
derecho para que con ayuda de los halos se
aplique la función deseada. Por ejemplo. Utiliza
los halos para:
Paso 2
Estando en la actividad
pintar y con el dibujo
terminado. Haz clic a la
imagen y arrástrala
hacia el marco.
- 19 -
Ingresa a la actividad Etoys, de la caja de
provisiones selecciona el rectángulo y arrastra a
la pantalla central o mundo.
Paso 3
Ubicado en el Etoys,
dentro del rectángulo,
utiliza los halos para
ordenar las funciones
que necesitas.
c) Imagen de
actividad Navegar
Paso 1
Ingresa a la actividad
navegar en la página web
deseada, selecciona la
imagen. Por ejemplo: Los
Algarrobos.
Paso2
Selecciona la imagen y
arrástrala hacia el
marco. Ingresa a Etoys.
De la caja de provisiones
- 20 -
selecciona el libro.
Las fotografías
tomadas con la
actividad grabar,
acercando el touch
pad. Haz clic en
Copiar al portapapel, de ese modo,
automáticamente se ubica en el marco de la XO.
- 21 -
II.- ¿Cómo insertar artefactos: Grabador de
Sonidos?
Utiliza de la caja de
provisiones los artefactos,
ejemplo: la grabadora
Directamente de la caja
de provisiones arrastrar
al mundo grabador de sonido.
- 22 -
Ejemplo
Si utilizamos la
actividad pintar del
etoys y luego
queremos
programar el
movimiento a un
objeto: ejemplo
“Fantasmín”.
Paso1
Ubicar en el centro del objeto al Sketch con ayuda de
los Halos.
- 23 -
Paso2
Activa el segundo
Bloque de
Conectores.
De acuerdo al
diseño del mapa
conceptual
previamente
elaborado une los rectángulos con texto a los
conectores con y sin flecha. Ver ejemplo.
- 24 -
V.- ¿Cómo jugar en Etoys?
De la caja de provisiones se
selecciona el campo de juego y
el catálogo de objetos, por
ejemplo: damas chinas.
De la caja de provisiones
selecciona Conectores, escoge el
rectángulo con texto y la elipse
con texto, así como conector y
conector esquemático
Por ejemplo: Compuestos
oxigenados
- 25 -
VIII.- Para programar un dibujo
Paso 1
- 26 -
Paso 2
Paso 3
- 27 -
VIII.- Mi primer álbum de plantas
Paso 1
Paso 2
Paso 3
- 28 -
Paso 4
Por ejemplo El
Algarrobo.
Paso 5
Paso 6
Activa el menú del Libro para añadir más páginas,
seleccionando mostrar más controles. No olvides en la
- 29 -
parte superior asignar un nombre al proyecto. Haz clic
en guardar.
¡Recuerda!
En la primera página debes mostrar quien elaboró el
Álbum.
- 30 -