Explora Libros electrónicos
Categorías
Explora Audiolibros
Categorías
Explora Revistas
Categorías
Explora Documentos
Categorías
ndice
Presentacin........................................................................................................ Pg. 4
Ministerio de Educacin
Av. De la Arqueologa, cuadra 2 - San Borja
Lima, Per
Telfono 615-5800
www.minedu.gob.pe
Versin 1.0
Tiraje: 20,000
Elaboracin:
Karen Coral Rodrguez, Martina Bazn Untul, Juan Jos Lapeyre Corzo, Raquel Tinoco Casallo.
Colaboradores:
Katherine Aguero Sanchez, Rashia Gmez Crdenas, Adolfo Zrate Prez, Fernando Escudero Ratto,
Rodrigo Valera Lynch, Andrea Soto Torres.
Cuidado de edicin:
Oscar Carrasco Molina.
Correccin de estilo:
Mariella Sala Eguren.
Ilustraciones:
Patricia Nishimata Oishi, Henyc Alipio Saccatoma, Oscar Casquino Neyra.
Diseo y diagramacin:
Jos Carlos Velsquez Alva, Hungra Alipio Saccatoma.
Impreso por:
Amauta Impresiones Comerciales S.A.C
Jr. Juan del Mar y Bernedo N 1298
Chacra Rios Sur Lima 1
Ministerio de Educacin
Todos los derechos reservados. Prohibida la reproduccin de este material por cualquier medio,
total o parcialmente, sin permiso expreso de los editores.
Hecho el Depsito Legal en la Biblioteca Nacional del Per: N 2015-02186
Impreso en el Per / Printed in Peru
En vista de que en nuestra opinin, el lenguaje escrito no ha encontrado an una manera satisfactoria
de nombrar a ambos gneros con una sola palabra, en este fascculo se ha optado por emplear
trminos en masculino para referirse a ambos gneros.
Presentacin
Las Rutas del Aprendizaje son orientaciones pedaggicas y didcticas para una
enseanza efectiva de las competencias de cada rea curricular. Ponen en manos de
nosotros, los docentes, pautas tiles para los tres niveles educativos de la Educacin
Bsica Regular: Inicial, Primaria y Secundaria.
Presentan:
Los enfoques y fundamentos que permiten entender el sentido y las finalidades de
la enseanza de las competencias, as como el marco terico desde el cual se estn
entendiendo.
Las competencias que deben ser trabajadas a lo largo de toda la escolaridad y las
capacidades en las que se desagregan. Se define qu implica cada una, as como
la combinacin que se requiere para su desarrollo.
3. Estndar nacional
4. Indicador de desempeo
Posibles indicadores de desempeo para cada una de las capacidades, por grado
o ciclos, de acuerdo con la naturaleza de cada competencia.
Estas Rutas del Aprendizaje se han ido publicando desde el 2012 y estn en revisin
y ajuste permanente, a partir de su constante evaluacin. Es de esperar, por ello, que
en los siguientes aos se sigan ajustando en cada una de sus partes. Estaremos muy
atentos a tus aportes y sugerencias para ir mejorndolas en las prximas reediciones,
de manera que sean ms pertinentes y tiles para el logro de los aprendizajes a los que
nuestros estudiantes tienen derecho.
2. Capacidad
Qu entendemos por
1. entornos virtuales?
Al?
Quin?
zzz
zzzz
Bz zzzzzzz
Bz
ING
RIIII
brecha existente entre la influencia y presencia (mnima y muy restringida) de las TIC
en la escuela y fuera de ella (en expansin y fuertemente impulsada por la sociedad
misma).
Las TIC, como experiencia o prctica social, se manifiestan en la secuencia de tareas
Hola, Rafa.
Soy yo, Alina,
tu colega de
Moquegua.
Qu?
Ya me
olvidaste?
No! Claro
que te
recuerdo!
Y qu te
cuentas?
Dnde la conoc?
En una
1
plataforma educativa ?
O en
2
comunidad profesional ?
Seguro?
A ver, te doy una pista
para ayudarte: siempre
que comentaba tus
aportes, me despeda con
un emoticono 3
de besitos.
Ah, s!
Cmo olvidarte?
Recuerdo muy bien tu
avatar, 4 muy atractivo
por cierto.
No te preocupes.
Saco tiempo de
donde sea para
apoyarte.
T dirs.
Y qu has pensado
hacer al respecto?
Lo s. Ya detect dos
casos de acoso por
celular. Y de solo ver
que estn en primero
me angustia. Qu
pasar cuando
sean grandes?
El cyberbullying
no es un efecto
de entornos
virtuales. Pero,
como toda
prctica social,
las interacciones
virtuales pueden
conllevar riesgos.
Me gusta!... Pero
cmo te ayudo?
Claro, entiendo.
Simple, te acabo de enviar un archivo en Word
7
con todo el proyecto de aprendizaje. Revsalo y
agrega tus sugerencias de mejora con
control de cambios. 8
La videollamada
y el videochat
son formas de
comunicarse
en los entornos
virtuales en tiempo
real, es decir,
sincrnicamente.
Tu plan de
coordinacin me
parece bueno, pero
Crees que los colegas
estarn de acuerdo?
Ver alternativas de
solucin, por una
va u otra. Por favor,
pasa la voz a los
colegas del rea para
una pequea reunin
durante el recreo.
Gracias.
No todos usan
las TIC en igual
capacidad.
12
Se puede emplear
la computadora
(tecnologa
de segunda
generacin) para
reproducir sonido.
Pero el equipo de
sonido (tecnologa
de primera
generacin) es el
ms especializado
para este fin.
La informacin
digital no solo se
puede guardar en
el disco duro de
la computadora.
Tambin existen
otros medios de
almacenamiento,
como por ejemplo
la memoria
USB, que varan
en capacidad
No, profesor, no hay ms. Lo siento. Para otra vez, de memoria y
mejor les avisa a los chicos y ellos traen sus parlantes. durabilidad.
As hacen algunos profesores.
13
Ya en el aula de
tercero, ingresa y
S, pero no todos
hacemos eso. No
es justo!
14
Seguro es un
cuento para
hacer requisa.
Igual que mi
tablet 21 .
No creo que
el profe sea
as.
Hay que dejarlo
hablar.
En los ltimos
aos, la tablet ha
ganado auge;
sin embargo, no
es fcil usarla
para trabajos
de diseo y
animacin.
Y escuchamos el
programa para qu?
Cunto tiempo?
y luego DE que
rafael explicara
las estrategias
respectivas a
su sesin, los
estudiantes
trabajaron
muy motivados
hasta el cambio
de hora.
15
Durante el recreo,
Rafael se rene con sus
compaeros de trabajo.
En el formato Excel que
enviaron a los correos? Hasta
cundo podemos enviarte?
Yo te lo dar a mano
porque no tengo correo, as
que tampoco tengo el tal
formato.
Cuando el nmero de
archivos adjuntos es
elevado, se recomienda
usar un compresor,
sobre todo si se trata de
archivos de imgenes
o de documentos
escaneados. Sin
compresor, el envo por
correo electrnico ser
lento o fallido.
Yo no dependo de las TIC, como
otros que andan prendidos de la
computadora y que sin eso no saben
hacer clase.
16
Es el criterio docente
lo que determina
cundo y cmo
utilizar las TIC,
considerando la
frecuencia, el nivel de
los aprendices y el
contexto institucional
en el que laboran.
Cuando se es
miembro de una
red social, es
recomendable, por
seguridad, ofrecer
solo informacin
bsica. Para los
contactos conocidos
se puede ofrecer
informacin ms
detallada.
17
Y yo te puedo explicar
algunas cosas sobre los
programas 24 bsicos que
usamos.
Qu dices, Lucio?
Aceptas la ayuda del
equipo?
Bien, Lucio. Y ms
adelante usars
hipervnculos 25 .
Entonces vers cunto
podemos aprender y
compartir.
18
Profesor,
usaremos el
buscador 26 ?
Claro, como
todos, cada uno a
su ritmo. Igual que
los chicos.
Y continuaron coordinando
hasta el trmino del recreo.
No, Milagros.
Ingresaremos directo al
sitio web 27 del peridico
con su URL 28 .
Con quee?
Ya fui. No entiendo ni
michi. U qu?
Eres un picn!
Todo porque ellos
son guapos.
Uno decide el
tiempo de uso; no,
la mquina.
Profesor, va a explicarnos
cmo navegar para hacer el
trabajo?
A la franca, profesor,
con respeto, no?
Creo que estamos
en nada.
S, Milagros, porque
observo que conocen
y usan las tecnologas
para su diversin o
hacer amigos, pero de
ah, no veo ms.
20
21
Rafael! Ya
ven a comer,
muchacho!
Y ahora, a revisar
lo que enviaron los
colegas.
Ya le deca a tu madre!
Seguro est con esa bendita
computadora o perdiendo su
tiempo en Internet.
Ms tarde, pap.
Debo revisar un
material urgente.
Bien. Aqu est el archivo.
Lo descargo y lo guardo
en el escritorio para
ubicarlo rpido.
Los estudios en
la modalidad
e-learning
demandan
mayor tiempo
de dedicacin,
sobre todo para
la indagacin
interactiva
S, vamos.
No te
animas a
pasear un
ratito por
el entorno
virtual 39 ?
Vamos a comer
juntos o no? Tu
madre espera.
Los e-book 38
tambin son
buenos para
estudiar e
investigar.
No. Prefiero disfrutar
del mundo real, como
el clido abrazo de tu
madre.
Eso, pap, no
tiene punto de
comparacin.
23
1.2 GLOSARIO
1.
Plataforma educativa. Sistema que integra varias herramientas para fines docentes.
Permite la creacin y gestin de cursos completos para Internet sin necesidad de
tener conocimientos avanzados de programacin.
2.
15.
18.
19.
USB. Dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria tipo flash para
guardar informacin digital. Se le conoce tambin como memoria externa.
20.
Google Docs. Servidor en lnea que enva la informacin en forma de texto, tabla o
presentacin de diapositivas, de modo que puede ser trabajado simultneamente
3.
determinado.
21.
6.
22. Winzip. Compresor de archivos comercial. Funciona con Microsoft Windows y otros
7.
8.
Control de cambios. Funcin de Word que permite mostrar los cambios realizados
sistemas operativos.
23.
pblica.
en un documento.
9.
24.
25.
Curso virtual. Estudios a distancia que recurren a los entornos virtuales. Esto
26.
colaborativo.
Correo electrnico. Servicio de red que permite a dos o ms usuarios comunicarse
27.
13.
14.
28.
URL. Forma de referirse a la localizacin de una pgina web a travs del servidor
que la contiene.
12.
mientras conversan.
10.
Perfilarse. Describirse en una red social para sus contactos de manera privada o
29.
Link (enlace). Texto o imagen en una pgina web sobre el cual puede un usuario
hacer clic para acceder a un documento o conectarse con otro sitio o pgina.
24
25
30.
Para ampliar las ideas presentadas en este captulo, te proponemos el siguiente texto.
Facebook. Red social creada en Estados Unidos por Mark Zuckerberg. Tiene la
34.
Etiquetar. Describir a alguien o algo con una palabra o frase corta para clasificarlo.
Se considera como una frmula necesaria en la comunicacin digital para poder
localizar la informacin.
36. Foro.
35.
En las instituciones educativas en las que est presente la tecnologa, se escucha con
Wiki. Sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. En l se
pueden crear, editar, borrar o modificar contenidos de forma interactiva, fcil y
rpida.
38.
39.
herramienta que les sirve para muchos propsitos e intereses y en la que encuentran
Entorno virtual. Mediacin interactiva que nos permite experimentar otras formas
de relacionarnos con los dems y con el mundo. Est compuesto por una interfaz
(espacio virtual), un actuador (dispositivo) y un conector (red).
26
27
estimado docente.
La inspiracin estimula a los estudiantes a aprender, antes que el control o los lmites.
Usted es un descubridor de talentos en la medida que observe a sus estudiantes y
que, por medio de las actividades que propone, ellos revelen sus capacidades, las
que usted, debido a su familiaridad con ellos, va a advertir y comunicar al mismo
estudiante. Aqu se agregan las herramientas adecuadas: con la computadora, los
estudiantes le mostrarn ms rpidamente en qu habilidades destacan.
Es cierto, los estudiantes dominan la computadora. Pero al docente no le toca la
tarea de ensear a manejar la computadora. Usted inspira, propone, facilita. Si
el estudiante alcanza todas sus capacidades no se deber a que maneje mejor la
computadora, sino a que ha descubierto capacidades que no saba que tena o que
sino a que la mquina encauza lo que de otro modo les ha sido difcil expresar (a la
mayora no les gusta la informtica, sino lo que hacen con ella). De esa manera, la
computadora ayuda al docente. Pero sucede que muchos docentes no encuentran
la manera para que esa mquina los ayude. Y la primera razn es que piensan que,
ante ese cambio, hay que poner lmites.
Poner lmites no puede ser una reaccin ante el inters y el esfuerzo que ponen los
sobre los libros? Probablemente no, hasta que los estudiantes empiecen a "saber ms
que el mismo docente". Puede ser que sienta que se pierde el control cuando se pasan
esos lmites. Es la idea arraigada de que "el maestro siempre ensea, el estudiante
lo sigue". En realidad, si ensear es aleccionar, lo sigue solo hasta la puerta del aula.
Fuera del aula, muchas veces no reconoce a sus estudiantes. Otro docente comentaba
"estaba en una tienda, comprando, escuch una voz conocida que hablaba con calor
y lgica, defendiendo sus ideas. Era un nio que en la escuela solo deca monoslabos
y escriba oraciones cortas. Aqu, con sus amigos, era un orador". Esto es ms comn
de lo que se piensa.
Ese asombro por lo que pueden llegar a hacer los estudiantes es una de las
satisfacciones de la carrera docente. Como dice una popular serie televisiva, pueden
llegar a donde ningn hombre ha llegado. Los estudiantes pueden alcanzar metas
que parecen impensables. Qu necesitan para ello?
28
Usted debe inspirar a sus estudiantes y hacerlos pensar en lo que estn haciendo. Es
algo que no hacen comnmente los pequeos o jvenes nativos digitales
En este momento, quiz usted se haya convencido de lo anterior, pero desliza una
duda: cmo y con qu lo voy a hacer? Quiz manifieste no tener las herramientas
para la tarea.
Usted espera que sus estudiantes vayan ms all de lo que reciben: es nuestra
aspiracin y tarea como maestros. Pero se puede sentir confundido cuando ellos
manejan mejor la computadora, cuando muestran informacin desconocida para
usted, cuando proponen ideas que traen de otros contextos. Esto sucede a menudo
ahora con las computadoras, como no suceda antes de ellas. Y es una situacin
29
31
en
que va a ser lo comn, contra la que no tiene sentido luchar. No puede contener la
curiosidad de los estudiantes, ni quitarles sus intereses. Con la computadora ellos
pueden aprender solos. La computadora los ayuda a desarrollar su autonoma.
redes sociales
comunidades
virtuales
INTERACTUAR
a travs de un
perfil que lo
identifique
Se podra concluir que si "ellos pueden aprender solos" entonces "no necesitamos
No les resulta fcil comprender y emplear las herramientas mentales para mejorar su
capacidad de aprender: les resulta difcil regular su propio proceso de aprendizaje.
30
colaborativo
del
estudio
autnomo
APRENDER
a gestionar
el conocimiento,
por medio
para
metas que usted propone. Les debe eso a sus estudiantes: hablar un poco como ellos.
herramientas
aplicando
ENTORNO VIRTUAL
Desarrollar
actividades y
servicios
Producir
diversos formatos
digitales
pequeos.
permite
para
VI CICLO
(1. y 2. de
Secundaria)
VII CICLO
(3., 4. y 5. de
Secundaria)
EDUCACIN SECUNDARIA
Destacado
VII Ciclo
3., 4. y 5. de
Secundaria
VI Ciclo
1. y 2. de Secundaria
ESTAMOS
AQU
V Ciclo
5. y 6. de Primaria
IV Ciclo
3. y 4. de Primaria
III Ciclo
II Ciclo
3, 4 y 5 aos
INICIAL
32
1. y 2. de Primaria
PRIMARIA
SECUNDARIA
33
Personaliza
entornos virtuales
variados para
un propsito
determinado.
Crea objetos
virtuales en
diversos
formatos para
transmitir
significado.
Se desenvuelve
con autonoma
en entornos
virtuales de
diversas culturas y
propsitos.
Transforma
informacin del
entorno virtual
para integrarla
en su proceso de
comunicacin.
Interacta
con otros
en entornos
virtuales para
construir
vnculos.
La competencia y sus capacidades son las mismas para todos los grados y ciclos de
la Educacin Bsica Regular. De esta forma se asegura, por un lado, la articulacin
entre los diferentes niveles educativos Inicial, Primaria y Secundaria y, por otro, la
gradualidad progresiva de los aprendizajes ciclo tras ciclo.
34
35
36
2. grado
Secundaria
1.er grado
Secundaria
VI ciclo
4. grado
Secundaria
5. grado
Secundaria
Tener criterio
propio para
actuar
EN ENTORNOS
VIRTUALES
SE DESENVUELVE
CON
AUTONOMA
CULTURAS
DI
Gestin
interactiva del
conocimiento
Se desarrolla
en estos
mbitos:
De regiones
De pases
DE
Identidad
digital
Cultura
digital
Comunidad
virtual
2.4.1 Competencia
2.
generacin
Otros
Tablet
Celular
Radio
VHS
Telgrafo
Televisin
Telfono
Computadora
1.
generacin
PROPSITOS
Generar aprendizaje
3.er grado
Secundaria
VII ciclo
6. grado
Primaria
V ciclo
Transforma
informacin del
entorno virtual
para integrarla
en su proceso de
comunicacin.
Personaliza entornos
virtuales variados
para un propsito
determinado.
CAPACIDADES
Indicadores
AS
V
S
ER
37
Esta competencia supone que el estudiante participa de los entornos virtuales (que
articulan hardware, software y redes) o est influido por estos; que necesita conocerlos
analtica y crticamente; que debe producir y realizar interacciones entre ellos; y,
finalmente, que requiere orientar, sistematizar y valorar sus creaciones (formatos
digitales) y actividades de manera colaborativa o en red para dar forma a su visin
personal y compaginar esta con su actuacin en esos entornos.
La competencia exige desenvolverse con autonoma. Esto es, la participacin activa
y segura que realizan los estudiantes al apropiarse de su entorno para crear,
interactuar de manera colaborativa y configurar valorando sus aportes. Es decir,
el estudiante tiene la posibilidad de realizar algo sin ayuda de otros porque tiene
habilidades para buscar y encontrar informacin en la web, as como para hallar
respuestas a preguntas e instructivos (paso a paso o tutoriales).
Ejemplo:
Enrique es un estudiante de tercero de Secundaria y quiere aprender a
tocar guitarra, pero no tiene dinero para tomar clases. Al encontrarse con
Rodolfo, su mejor amigo, observa que est muy entusiasmado con un video
de YouTube en el que algunos fanticos de Viaje a las estrellas crearon
un captulo completo. Luego, recuerda que Julia, su hermana de quinto de
Secundaria, tambin recurri a Internet cuando se interes en aprender
cmo hacer un jardn en el techo de su casa mediante la hidropona.
Enrique se dijo con entusiasmo: Si ellos pueden encontrar lo que les gusta
para aprender a hacerlo, pues yo tambin. Das despus, al conversar
nuevamente con Rodolfo, le cont cmo fue buscando y recolectando
una serie de videos donde guitarristas de todo el mundo muestran cmo
se aprende y se mejora la interpretacin del instrumento. Ahora, l est
grabando el avance de su aprendizaje con la intencin de subirlo a una red
y ayudar, de esta manera, a otros como l.
Espacio virtual
Interfaz
Dispositivo
ENTORNO
VIRTUAL
Conexin
38
39
Ejemplo:
Hay un gran debate en la sala de profesores: unos estn en contra de los
entornos virtuales porque piensan que son peligrosos; otros, en cambio, estn
a favor. Carla les pide a los primeros que den un ejemplo de entorno virtual
peligroso.
Luis menciona que se perdi el pago que hizo por Internet a causa de una
interrupcin del suministro de energa elctrica. Jorge le responde que el
problema no fue el espacio virtual (es decir, el servicio que us), sino que el
dispositivo dej de enviar informacin en ese microsegundo a travs de la
conexin a Internet. All se perdieron sus datos.
El peligro no es el entorno virtual, sino cmo entenderlo para poder hacer el
reclamo, seal Jorge. La informacin siempre queda registrada en alguna
parte. Te voy a ayudar a encontrarla. Seguramente est almacenada en el
disco duro o en el registro del servicio de la compaa, aadi.
Luis se senta ms aliviado. Y a Carla se le hizo ms claro lo que abarca la
frase entorno virtual.
40
Ejemplo:
Nmembe Rut es un muchacho nigeriano que ha venido a visitar a
Joshimar Tanyaka, un amigo peruano de la comunidad Harakmbut (Madre
de Dios), en cuya casa se aloja. Se conocieron cuando realizaban un
intercambio estudiantil virtual del proyecto regional Amigos cibernautas,
que propiciaba la realizacin de un trabajo colaborativo en lnea para
conocer otros horizontes culturales. Nmembe extraa a su familia y quiere
comunicarse con ella, pero Joshimar no tiene Internet en casa. Van,
entonces, a la escuela, donde piden ayuda al profesor Ral Tayori. Como
justo ese da estaban haciendo mantenimiento a la red, l los acompaa
a una cabina pblica que hay en la municipalidad. Al conectarse, Ral y
Joshimar conocen a la familia de Nmembe, cuyos integrantes hablan una
de las ms de 500 lenguas del pas, lengua que, por supuesto, ninguno de
los dos entiende. Pero les muestran fotos y videos. Lo que Joshimar y Ral
s comprenden es el cario que Nmembe siente por su familia. l est muy
agradecido con ellos, por lo que el prximo ao seguirn compartiendo
esta amistad, a la vez que continan con las actividades del proyecto.
41
2.4.2 Capacidades
CAPACIDAD
Personaliza entornos
virtuales variados
para un propsito
determinado.
El estudiante percibe y vive el entorno virtual como una interfaz plena de estmulos y
de interactividad. Cuando interacta con dicho entorno, descubre que modifica la
apariencia y funcionalidad del entorno mismo, lo que le propone consecuencias
que debe determinar y aprovechar para realizar mejor sus actividades y expresarse.
Finalmente, descubre que, ms all del entorno virtual habitual, puede adecuar otros
entornos de acuerdo con sus actividades y con su personalidad.
42
CAPACIDAD
Transforma informacin
del entorno virtual para
integrarla en su proceso de
comunicacin.
Para el estudiante, realizar actividades relevantes en el entorno virtual significa que debe
interpretar o ser consciente de que este entorno plantea muchos niveles de significacin:
no solo se debe comprender el texto, sino tambin el color, la posicin, el sonido e incluso
las acciones e interacciones. Este constante reconocimiento de significados lo debe llevar
a distinguir y localizar datos relevantes para sus actividades, abstraer informacin, la
posibilidad de almacenarla eficazmente, organizarla, sistematizarla y proyectarla en
representaciones multimedia o interactivas que manifiesten su comprensin.
43
CAPACIDAD
Interacta en entornos
virtuales para
construir vnculos.
CAPACIDAD
Crea objetos virtuales en
diversos formatos para
transmitir significados.
Una de las caractersticas del entorno virtual es la transformacin de una actividad o
accin en un producto. Por ejemplo, podemos archivar las conversaciones o los correos,
llevar un registro de actividades, etc. El estudiante, entonces, est siempre produciendo
informacin. Sin embargo, cuando se percata de ello, debe profundizar y manifestar
claramente su intencin para convertirse en un productor de conocimiento, segn la
conciencia de su originalidad que tenga, la complejidad de los objetos virtuales que
puede crear y el tipo de significados que puede manifestar con ellos.
Elabora un
reportaje.
registra
y toma notas.
44
Trabajo
colaborativo.
graba con
la cmara.
45
2.4.3 Indicadores
En nuestra prctica docente, realizamos
diferentes actividades para saber si
nuestros estudiantes estn aprendiendo
o no. Por ejemplo, observamos sus
habilidades, sus actitudes, hacemos
preguntas, etctera. Para orientar el
desarrollo de las capacidades, hemos
propuesto posibles indicadores que nos
permitan evidenciar los aprendizajes en
cada grado o ciclo.
A continuacin, explicamos y ejemplificamos
algunos indicadores:
Capacidad 2: Indicador VI ciclo
unciados que
Los indicadores son en
nifestaciones
describen seales o ma
udiante,
en el desempeo del est
ridad, al
y que evidencian con cla
progresos y
ojo del observador, sus
determinado
logros respecto de un
dores describen
aprendizaje. Los indica
asocian una
comportamientos que
una expresin
accin que representa
d especfica
da
particular de una capaci
referencia
de
n
con un objeto o situaci
de esa
cto
du
y con un resultado o pro
).
accin (Guerrero 2012
publicando
objetos
redes sociales
Realiza
actividades
cotidianas
Sistematiza
Consiste en estructurar,
ordenar y clasificar
considerando criterios
bsicos.
en
organizadores
grficos
la informacin
seleccionada.
Ejemplo:
Cuando Enrique decide buscar en Internet informacin o tutoriales para
aprender a tocar la guitarra, se encuentra con una gran cantidad de
informacin, pero decide seleccionar aquella que le proporcionan los
guitarristas ms reconocidos del mundo. Como tiene la intencin de grabar
los pasos que se siguen para aprender a manejar la guitarra, elabora un
diagrama de flujo que consiste en mostrar la secuencia de pasos que se
realizan para obtener ciertos resultados.
46
extrayendo
informacin
comunidades
virtuales
Consiste en ejecutar
un proceso, tarea u
operacin.
opinando
otros.
Ejemplo:
Al publicar un video en una red social, como Facebook, o en sitios como
YouTube, y en el que muestra los pasos que se deben seguir para aprender
a tocar la guitarra, Enrique est publicando objetos. Si adems de publicar,
forma un grupo con los interesados en aprender a tocar la guitarra para
compartir experiencias y opinar sobre ellas, entonces podemos decir que
Enrique no solamente realiza actividades cotidianas en redes sociales sino
tambin lo hace en una comunidad virtual.
47
Estn conformados
por:
Televisin
Radio
Computadora
Celular
Otros
en diversos entornos.
de su
configuracin
personal
Adaptar el aspecto
o la estructura de
un espacio virtual
a la necesidad,
comodidad e inters
particular que tiene
cada persona.
Identifica los
componentes
Ubicar en el
espacio virtual
los elementos,
las partes, las
caractersticas u
otros aspectos de la
aplicacin.
Se refiere a que el estudiante va a ser capaz de coordinar con otros para realizar
actividades colaborativas, utilizando una red social (que puede ser Facebook u otra)
para organizar un debate sobre un tema determinado y, adems, invitar a participar en
una comunidad virtual a otros interesados en el tema.
Conformado por
aplicaciones tales
como:
Reproductor de
audio
Procesadores de
texto
Hojas de clculo
Creadores de
infografas
Otros
48
Organiza
su
participacin
en redes sociales
y comunidades
virtuales
Permite obtener
en forma
ordenada
elementos,
objetos, procesos
teniendo en
cuenta ciertos
criterios.
a partir
de los
resultados
de su
interaccin
con otros.
Ejemplo:
Joshimar Tanyaka queda muy entusiasmado con el proyecto regional Amigos
Cibernautas, que realiz con su amigo Nmembe. Gracias al proyecto, no
solo adquiri nuevos conocimientos; tambin tuvo la oportunidad de conocer
otra cultura a travs de Nmembe. Decide compartir toda su experiencia y
busca como aliado a Ral para organizar otro proyecto sobre las culturas de
cada pueblo o regin.
49
Objeto virtual
que permite una
interaccin a modo
de dilogo entre
una aplicacin y el
usuario.
Produce
Crear o
elaborar
algo.
50
un
objeto
virtual
Consiste en
asimilar una
actitud y hacer
propia una
actividad.
Nuevo,
original
y recin
conocido.
Ejemplo:
Rodolfo y sus compaeros cumplen con la tarea de hacer un reportaje
sobre las experiencias vividas en la ciudad de Cajamarca durante su viaje
de promocin. Al hacer el montaje con toda la informacin recopilada en
los diferentes formatos, cumplen con la exigencia que se requiere en este
ciclo: producir un objeto virtual interactivo. Los estudiantes que recopilaron
la informacin son los que hicieron los montajes para obtener el video. En
este, se combinaron fotos, audios y grabaciones de voz y video. Adems,
para obtener una versin final del video, publicaron su reportaje en Facebook,
donde recibieron sugerencias y recomendaciones en los comentarios. De
este modo, el grupo de estudiantes realiz actividades y/o acciones en las
cuales se deja la evidencia de haber cumplido con el indicador.
la apropiacin
interactivo
Videos
Audios
Textos
Tutoriales
Otros
indito
a partir de
y crtica.
Consiste
en apreciar,
comentar
u opinar
sobre un
determinado
objeto.
51
EXPOSITOR:
Bienvenidos sean todos
a esta capacitacin.
Recuerden que este
es un espacio de
aprendizaje mutuo,
donde compartir las
experiencias de aula y
absolver las dudas de
manera conjunta nos
ayudar a desarrollar
la competencia Se
desenvuelve con
autonoma en entornos
virtuales.
EXPOSITOR:
Bienvenidos sean todos
a esta capacitacin.
Recuerden que este
es un espacio de
aprendizaje mutuo,
donde compartir las
experiencias de aula y
absolver las dudas de
manera conjunta nos
ayudar a desarrollar
la competencia Se
desenvuelve con
autonoma en entornos
virtuales.
javiesco@outlook.com
TIC
SOFA:
Y si es as? Eso nos
ayudara a conocer
nuestro nivel real de
manejo de las TIC.
LUCIO:
Uy! Ahora falta que nos
tomen una prueba de
entrada.
(Dilogo cerrado)
(Lima)
51
El expositor es un
profesor de nivel
secundaria que cuenta
con la experiencia de
campo respectiva.
Tiene cerca de 20 aos
aplicando las TIC en el
aula.
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
javiesco@outlook.com
TIC
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
53
SOFA:
Y si es as? Eso nos
ayudara a conocer
nuestro nivel real de
manejo de las TIC.
LUCIO:
Uy! Ahora falta que nos
tomen una prueba de
entrada.
(Dilogo cerrado)
(Lima)
52
El auditorio est
conformado por docentes
de diferentes regiones del
pas: Lima, Moquegua,
Tumbes y Loreto, por
mencionar algunas. Es
obvio que no todos tienen
el mismo nivel de prctica
social en las TIC.
INTERVENCIN
LIBRE
Situacin comunicativa
El clima de la clase, presencial y virtual, debe propiciar una comunicacin constante con una carga afectiva de confianza y
respeto.
La educacin que aplica las TIC requiere de un pensamiento plstico, es decir, creativo, prctico y dispuesto a experimentar.
Las TIC necesitan ser contextualizadas didcticamente por el docente en el aula, segn las actividades de aprendizaje que
se implementan en la sesin.
Antes de iniciar el tema de cmo facilitar los aprendizajes en entornos virtuales, es necesario destacar condiciones bsicas que
posibiliten situaciones significativas de aprendizaje por parte del docente:
Cmo podemos
Contenidos curriculares
generales.
Todos deben aprender al
mismo ritmo.
Igual metodologa para todo
el grupo.
Formacin general, cientficohumanstica.
Ensear a reproducir o
representar el conocimiento.
Video: Habilidades
educativas del siglo XXI
EXPOSITOR:
Como hemos podido
observar, los tiempos
que vivimos nos
exigen ir a la par de
su evolucin y no
quedarnos rezagados.
Por esto, es importante
que como docentes nos
adaptemos al ritmo de
cambios que viven la
sociedad y la educacin.
EXPOSITOR: Bueno,
antes de empezar a
desarrollar el tema,
sera interesante
preguntarnos Por
qu debemos conocer
estas estrategias? Qu
demandas educativas
tenemos que atender?
(Pausa)
Para tener una visin al
respecto, observaremos
el video Habilidades
educativas del siglo XXI
y luego contrastaremos
las diferencias de
enfoque educativo.
(Pausa)
EXPOSITOR: Bueno,
antes de empezar a
desarrollar el tema,
sera interesante
preguntarnos Por qu
debemos desarrollar
esta competencia? Qu
demandas educativas
tenemos que atender?
(Dilogo cerrado)
(Moquegua)
ALINA:
Yo creo que es ms que
eso. No basta saber
manejar la mquina,
sino tambin tener claro
la intencin educativa,
es decir para qu la vas
a usar.
NACHO:
Sern necesarias para
manejar la computadora
y todos sus programas.
No?
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
Comunicacin
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
Colaboracin
Autonoma
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
Investigacin
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
Contenidos curriculares
generales.
Todos deben aprender al
mismo ritmo.
Igual metodologa para todo
el grupo.
Formacin general, cientficohumanstica.
Ensear a reproducir o
representar el conocimiento.
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
Video: Habilidades
educativas del siglo XXI
(Dilogo abierto)
(Tumbes)
54
INTERVENCIN
LIBRE
55
GLADYS:
Nada de eso, Emilio. Yo
creo que necesitamos
aprender cosas
actuales que nos ayuden
a ensear mejor. Y ms
an para ir al ritmo de
los chicos. Si no, cmo
vamos a ensearles
sobre las TIC cuando
no sabemos sobre ellas
o no entendemos para
qu sirven?
EMILIO:
Qu? Ahora quieren
que me vuelva un genio
de la computacin?
INTERVENCIN
LIBRE
ALINA:
Yo creo que es ms que
eso. No basta saber
manejar la mquina,
sino tambin tener clara
la intencin educativa,
es decir para qu la vas
a usar.
NACHO:
Sern necesarias para
manejar la computadora
y todos sus programas.
No?
(Dilogo cerrado)
(Moquegua)
Alguien ha escuchado
sobre ellos?
(Pausa)
EXPOSITOR:
Calma, colegas! Es
importante que siempre
recuerden esto: las TIC
requieren de un criterio
pedaggico para ser
aplicadas con intencin
educativa, de lo contrario,
no son nada.
EXPOSITOR:
Y ya que se mencion
a las TIC, es momento
de preguntamos:
Cul es la
trascendencia de
trabajar con las
TIC?
Aplicar las TIC en
educacin es solo
saber usar una
computadora?
Las TIC se
bastarn a s
mismas para lograr
aprendizaje en el
estudiante?
Modelo pedaggico
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
Especialistas/
instituciones, etc.
Conectividad
Servicios
tecnolgicos
Equipamiento TIC
Modelo de gestin
DOCENTE
Buenas
prcticas
de los
entornos
virtuales
ESTUDIANTE
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
Interfaz
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
Elementos
del entorno
virtual
Dispositivo
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
Conectividad
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
Perfil de
competencias TIC
Materiales
educativos TIC
Actividades
educativas TIC
Estrategias de
aprendizaje TIC
Entorno virtual-personal
de aprendizaje
APRENDIZAJE UBICUO
Escenarios tecnolgicos
(Participacin directa)
56
INTERVENCIN
LIBRE
57
GLADYS:
Ser la conexin entre los
dispositivos. No?
(Tumbes)
BETTY:
Qu es conectividad?
(Loreto)
NACHO:
Y el dispositivo es el soporte
tecnolgico. Ya sean las PC,
tabletas, mviles, los USB,
o tambin la televisin, la
cmara de fotos, etc.
(Moquegua)
(Lima)
RAFAEL:
La interfaz es el espacio
donde se realiza la actividad.
INTERVENCIN
LIBRE
(Loreto)
MARLON:
Al contrario, colega. Nos
necesitan ms que nunca
para acompaar el proceso de
aprendizaje.
(Tumbes)
EMILIO:
No dicen que las TIC lo
resuelven todo? Entonces, qu
va a pasar con los maestros?
(Moquegua)
ALINA:
Yo creo que es una necesidad
conocerlas para educar. Y
va ms all de manejar una
mquina.
LUCIO:
Para m solo es moda, para decir
que ahora somos innovadores.
Participacin directa)
(Lima)
Tu preocupacin,
Marlon, es una constante
en todos los docentes. La
nica manera de prevenir
esas situaciones de
riesgo es recomendando
utilizar las opciones de
privacidad en las redes
sociales y filtrar los sitios
que visitan.
(Pausa)
EXPOSITOR:
EXPOSITOR:
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
Articulacin
entre software,
hardware y redes
Espacio de
actuacin:
entornos virtuales
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
Formatos digital
Actividades
de interaccin
distintivas (reglas
y roles).
Experiencias
basadas en
distintos tipos
de percepcin
(interfaces).
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
objetos virtuales
Produccin de
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
Comunicacin
como interaccin
en espacios
virtuales
la informacin
Procesamiento de
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
Seleccionar
Etiquetar
Hipervincular
Navegar
Programar
Configurar
Formatear
Digitalizar
Virtualizar
Modelizar
Perfilarse
Chatear
Publificar
Filtrar
Archivar
Mapear
Otros
(Ms distintivas)
INTERVENCIN
LIBRE
INTERVENCIN
LIBRE
59
MARLON:
Y es en los sitios web
de entretenimiento
donde nuestros jvenes
corren riesgos. Cmo
evitarlos?
(Loreto)
SOFA:
Cuando dice prctica
social, se refiere a
que su uso es variado,
adems del estudio, no?
Por ejemplo, en asuntos
laborales, de comercio,
entretenimiento, etc.
(Lima)
(Intervencin libre)
58
GLADYS:
No reniegue, coleguita.
Iremos de a pocos,
aprendiendo con la
prctica (Algunas
palabras las conozco,
pero otras, no...
Habr hecho alguna
de ellas y ni siquiera lo
s? Ups!).
EMILIO:
Y eso? Qu? Me
tengo que aprender
todo, a estas alturas de
mi vida?
(Tumbes)
(Dilogo cerrado)
EXPOSITOR:
Bien, en este
segundo momento
vamos a desarrollar
las estrategias de
aprendizaje.
(Pausa)
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
Noteflight
Moodle
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
RECURSOS
Medios para apoyar la realizacin
de las actividades.
TCNICA
Conjunto de actividades operativas
al servicio de la estrategia.
ESTRATEGIA
Proceso cognitivo e intencional
para lograr una meta u objetivo.
Bien, estimados
colegas.
Tendremos un
intermedio de 10
minutos antes de
continuar con el
segundo bloque.
EXPOSITOR:
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
Intermedio de 10 minutos
Wix
S! Y para empezar,
primero hay que
aprender.
(Lima)
MARLON:
Unas son las ideas y las
otras la accin de esas
ideas, pero no s cul
con precisin.
BETTY:
Yo siempre confundo
estrategia con tcnica.
(Intervencin libre)
(Loreto)
60
61
RAFAEL:
Las estrategias son lo
abstracto de la idea; y la
tcnica, lo prctico.
INTERVENCIN
LIBRE
INTERVENCIN
LIBRE
Los asistentes
presenciales se
dirigen a servirse
un cafecito para
charlar unos
minutos. Otros
aprovechan
para llamar por
telfono, y unos
pocos salen a la
calle.
Procesamiento de la
informacin
Comunicacin como
interaccin
Produccin de objetos
virtuales
EXPOSITOR:
(Pausa)
EXPOSITOR:
Todos tienen algo de
razn, pero desde un
enfoque educativo
vamos a precisar que
la estrategia es un plan
de accin que conduce
a un aprendizaje o lo
genera. Por ello, les
presento dos tipos
de estrategias de
aprendizaje, aunque
vamos a concentrarnos
en el segundo tipo.
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
Manifestaciones
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
Indagacin
interactiva
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
Creacin de
objetos virtuales
OBJETIVO DE LA ESTRATEGIA
saber-vnculo-significado
Trabajo
colaborativo
virtual
Acciones
Conceptos
Categora
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
Digitalizar,
virtualizar,
modelizar
Perfilar,
chatear,
publificar
Filtrar,
archivar,
mapear
Actividades
TIC
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
Construir vnculos,
generar emociones,
sentimientos,
actitudes
Relacionales
Constructivas Conseguir
resultados,
solucionar,
expresar
Representar,
organizar
informacin,
proyectar
Actividades
generales
Cognitivas
Tipo de
aprendizaje
INTERVENCIN
LIBRE
INTERVENCIN
LIBRE
63
ALINA:
Justo le iba hacer la
misma pregunta.
NACHO:
Profesor, la indagacin
no es una estrategia
propia de ciencias?
(Pregunta directa)
(Moquegua)
62
RAFAEL:
Profesor, el motivo
para trabajar el segundo
tipo es porque tienen
mayor relacin con las
TIC?
SOFA:
Para que no creamos
que existe solo uno, uff.
LUCIO:
Si vamos a ver solo uno,
para qu nos hablan de
dos tipos?
(Pregunta directa)
(Lima)
(Pausa)
Se recomienda iniciar
esta estrategia con un
aprendizaje guiado y trabajo
cooperativo para el VI ciclo.
Mientras que para el VII
ciclo se sugiere el trabajo
colaborativo
EXPOSITOR:
Investigar
informacin
Conceptualizar esa
informacin
La indagacin se enfoca
en dos actividades
puntuales.
(Pausa)
Generalmente, se
tiene esa idea, pero es
necesario aclarar que
las estrategias no son
exclusividad de una
sola materia o rea de
estudio.
EXPOSITOR:
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
Mapeo de
informacin
Portafolios
virtuales
Curacin de
contenidos
Mapear
Archivar
Filtrar
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
Ejemplos
Actividades
de
interaccin
Actividades
operativas
Representar
Organizar
informacin
Proyectar
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
Cul es su propsito?
Gestionar el conocimiento, es decir, conocer, comprender y
demostrar cmo funciona un proceso.
En qu consiste?
En interactuar con informacin de diversas fuentes electrnicas
para construir una representacin virtual en formato digital
que demuestre la comprensin de un tema especfico (inters
propio del estudiante o focalizado por el docente).
Qu capacidad desarrolla?
Transformar informacin del entorno virtual para integrarla en
su proceso de comunicacin.
Estrategia 1:
Indagacin interactiva
INTERVENCIN
LIBRE
INTERVENCIN
LIBRE
65
BETTY:
Y si nuestros chicos
tienen un bajo nivel de
comprensin lectora, ya
no la puedo usar?
MARLON:
Puedo aplicar esta
estrategia para aprender
a utilizar un programa?
(Loreto)
(Pregunta directa)
64
SOFA:
Ya veo, pero tendramos
que graduar la dificultad
de acuerdo con la edad
de los estudiantes y con
la complejidad de los
textos.
MARIO:
O sea, no basta con que
los chicos investiguen,
sino que deben elaborar
un producto para
evidenciar su aprendizaje.
(Lima)
(Dilogo cerrado)
S, Nacho, es cuestin
de que revises los sitios
web y de que, luego de
practicar, decidas cul
sera ms conveniente
para tus grados. Yo los
aplico ms en el VII ciclo.
(Pausa)
Pearltrees es un
servicio gratuito que
no solo te hipervincula
con direcciones de
herramientas para
trabajar organizadores.
Tambin es un
repositorio de
aplicaciones para pginas
web.
EXPOSITOR:
Lo bueno de estos
dos recursos es que
son gratuitos y de fcil
aplicacin.
Recuerden que el
mapa mental puede
agregar imgenes a
su representacin.
En cambio, el mapa
conceptual es ms
sinttico y no lleva
dibujos o imgenes.
EXPOSITOR:
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
Recursos TIC:
Picktochart (infografas)
http://piktochart.com
Actividad TIC:
Mapear (formar estructuras visuales o interactivas de la
informacin).
Organizadores visuales
Permiten jerarquizar los principales datos de la
informacin para relacionarlos grficamente.
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
Recursos TIC:
Xmind (mapas mentales)
http://www.xmind.net/
Mapas mentales
Consisten en analizar la informacin para organizar
y relacionar a los elementos de su contenido.
INTERVENCIN
LIBRE
INTERVENCIN
LIBRE
67
NACHO:
Profesor, estas
actividades se
pueden trabajar con
ambos ciclos de la
Secundaria?
(Moquegua)
(Participacin libre)
66
GLADYS:
Podramos empezar con
los mapas mentales,
porque los dibujos les
ayudarn a expresar
mejor sus ideas.
EMILIO:
Y cul de ellos ser
mejor para los chicos?
(Tumbes)
(Dilogo cerrado)
(Pausa)
Esta estrategia se
recomienda para cualquiera
de los dos ciclos de la
Secundaria. Es til tanto
para la comprensin de
contenidos como para la
elaboracin de proyectos o
actividades.
EXPOSITOR:
Y en el trabajo
colaborativo, son los
estudiantes quienes
disean la estructura
de interaccin y
control de tareas.
En el trabajo
cooperativo, el
docente disea
la forma de
participacin y
mantiene el control
permanente.
La nica diferencia es
la forma en que los
integrantes asumen
la participacin.
EXPOSITOR:
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
Discusin virtual
Grupos de
investigacin
Trabajo de proyectos
Perfilar
Chatear
Publificar
Construir vnculos
Generar emociones,
sentimientos,
actitudes.
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
Ejemplos
Actividades
de
interaccin
Actividades
operativas
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
Cul es su propsito?
Integrar una comunidad virtual, es decir, compartir
conocimiento y aprender en entornos virtuales.
Desarrollar una identidad digital con respeto, seguridad y
apertura al intercambio cultural.
En qu consiste?
En participar y gestionar actividades de comunicacin para
el intercambio de informacin en entornos virtuales entre
estudiantes y, as, lograr un objetivo comn (proyecto o
actividad).
Qu capacidad desarrolla?
Interactar en entornos virtuales para construir vnculos.
Estrategia 2:
Trabajo colaborativo virtual
INTERVENCIN
LIBRE
INTERVENCIN
LIBRE
69
MARLON:
Puedo usar el chat
del correo para que
interacten?
BETTY:
Cmo me aseguro
de que se dediquen
a trabajar y no
a distraerse con
Facebook?
(Loreto)
(Pregunta directa)
68
SOFIA:
Profesor, hace
un momento
mencion el trabajo
cooperativo. Cul
es la diferencia con
el colaborativo?
(Lima)
(Pregunta directa)
(Pausa)
EXPOSITOR:
El informe o trabajo de
investigacin se puede
elaborar con Google
Docs, aplicacin que
requiere tener una
cuenta en gmail.
(Pausa)
Es importante porque
ejercita el anlisis
y la comunicacin,
permitiendo la
construccin
colaborativa del
conocimiento a travs de
la negociacin social.
EXPOSITOR:
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
Cul es su propsito?
Poseer una cultura digital que le permita un desempeo
adecuado en los entornos virtuales de aprendizaje.
En qu consiste?
En producir un objeto virtual, en formato digital, como resultado
de continuas revisiones y correcciones, partiendo de un diseo
inicial y de la seleccin de herramientas y/o aplicaciones.
Qu capacidad desarrolla?
Crea objetos virtuales en diversos formatos para transmitir
significados.
Estrategia 3:
Creacin de objetos virtuales
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
Recursos TIC:
Discusin virtual
INTERVENCIN
LIBRE
INTERVENCIN
LIBRE
71
RAFAEL:
Profesor, aparte
de Google Docs,
hay alguna otra
herramienta similar?
(Lima)
(Pregunta directa)
70
GLADYS:
Y para que elaboren
el informe de sus
conclusiones o
investigacin en
forma colaborativa,
con qu
herramienta pueden
elaborarlo?
(Tumbes)
(Pregunta directa)
As es, Marlon, la
actividad puede
trabajarse de manera
individual o colaborativa.
Para el VI ciclo, podran
armarse equipos de pares
o tros; y para el VII ciclo,
es preferible el trabajo
individual.
(Pausa)
EXPOSITOR:
(Pausa)
Esta estrategia es
importante trabajarla
en los ciclos VI y VII de
la Secundaria porque
desarrolla la creatividad
y motiva el trabajo
colaborativo.
EXPOSITOR:
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
Pixton (historieta)
http://www.pixton.com/es/schools/overview
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
Software de Windows
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
Recursos TIC:
Narrativa digital
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
Creacin de procedimientos o
programacin.
Narrativa digital
Modelizacin
Recorridos virtuales
Diseos de espacios virtuales
Digitalizar
Virtualizar
Modelizar
Conseguir resultados
Solucionar
Expresar
Ejemplos
Actividades
de
interaccin
Actividades
operativas
INTERVENCIN
LIBRE
INTERVENCIN
LIBRE
73
MARLON:
La actividad puede
trabajarse de manera
individual?
(LORETO)
(Pregunta directa)
72
ALINA:
Profesor, todos
los materiales
o creaciones
virtuales deben
ser interactivos?
Pregunto porque los
nios del
VI ciclo no manejan
o desconocen
herramientas
informticas.
Moquegua)
(Pregunta directa)
Bueno, colegas, ya
estamos terminando
este taller. Espero
que lo compartido
sea de ayuda en su
labor docente. Para
acabar, les alcanzo
una muestra de las
diversas herramientas
y programas
informticos
ms aplicados en
educacin, pero no
olviden que el logro
del aprendizaje es
posible si seleccionan
la estrategia
adecuada.
EXPOSITOR:
El Scratch lo
recomiendo para el VI
ciclo, como simulador
de situaciones
comunicativas; el
SketchUp sera mejor
usarlo con el VII
ciclo para elaborar
modelos. Basta con
descargarlos. Luego, se
trabaja sin Internet.
Es interesante cmo
los nios y jvenes,
por su experiencia
con los videojuegos,
pueden mostrar gran
inters para trabajar
esta actividad.
EXPOSITOR:
Scratch (animaciones)
http://scratch.mit.edu/scratch2download/
Recursos TIC:
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
Recursos TIC
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
Works with
Google
SketchUp
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
Herramientas 2.0
Se graban online.
Generan una url o embed.
PROGRAMAS Y HERRAMIENTAS
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
Modelo
INTERVENCIN
LIBRE
INTERVENCIN
LIBRE
75
RAFAEL:
Gracias, profesor,
por responder las
dudas y orientarnos
en esta nueva
tarea.
(LIMA)
(Intervencin)
74
LUCIO:
Ah?... S, claro
(Lento es el tiempo,
que no avanza).
SOFA:
Qu te parece,
Lucio? No
tendramos
limitaciones por el
Internet lento.
(LIMA)
(Dilogo cerrado)
Bueno, colegas, ya
estamos terminando
este taller. Espero
que lo compartido
sea de ayuda en su
labor docente. Para
acabar, les alcanzo
una muestra de las
diversas herramientas
y programas
informticos
ms aplicados en
educacin, pero no
olviden que el logro
del aprendizaje es
posible si seleccionan
la estrategia
adecuada.
EXPOSITOR:
Bueno, colegas, ya
estamos terminando
este taller. Espero
que lo compartido
sea de ayuda en su
labor docente. Para
acabar, les alcanzo
una muestra de las
diversas herramientas
y programas
informticos
ms aplicados en
educacin, pero no
olviden que el logro
del aprendizaje es
posible si seleccionan
la estrategia
adecuada.
EXPOSITOR:
Popplet
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
Esquemas
interactivos
Educaplay
QuizRevolution
Taller Juegos
PhpWebQuest
Actividades
Educativas
Wix
Crear Webs
Wordpress
Blogger
Tumblr (microblogs)
Wikispaces
Crear Blogs
DILOGO
ENTRE
PARTICIPANTES
Editor DE video
MuseScore
Editor de
partituras
Audacity
Editor DE Audio
CmapTools
Mapas
conceptuales
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
Imagechef
Slide
Photo Peach
SlideShare
Glogster
Notaland
Prezi
Fotos,
Presentaciones,
Posters...
Moodle
Plataforma
Educativa
a distancia
Herramientas 2.0
DILOGO ENTRE
PARTICIPANTES
Y EXPOSITOR
Cuadernia
LIM
Libros
interactivos
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
Noteflight
Editor partituras
Google Docs
Google Sites
Gmail
Google+
Herramientas
Google
Netvibes
YouTube
Vimeo
SoundCloud
LetterPop
Otras
herramientas
PREGUNTAS AL
EXPOSITOR
eXeLearning
Webs con
actividades
WebQuestion
JClic
Hot Potatoes
Content Generator
Actividades
interactivas
Dropbox
Alojar materiales
INTERVENCIN
LIBRE
INTERVENCIN
LIBRE
77
RAFAEL:
Gracias, profesor,
por responder las
dudas y orientarnos
en esta nueva
tarea.
(LIMA)
(Intervencin)
76
RAFAEL:
Gracias, profesor,
por responder las
dudas y orientarnos
en esta nueva
tarea.
(LIMA)
(Intervencin)
Para ampliar las ideas presentadas en este captulo, te proponemos los dos
siguientes textos.
de la independencia, cul es la forma ms rpida de resolver ecuaciones de
Investigar en Internet
segundo grado?, somos ms adictos a las gaseosas claras, las negras o las de
color?, etc.
Cuando decimos que Internet es una ayuda para los profesores porque es una fuente
4. Distinguir claramente entre los tipos de resultados que pedimos: datos, informacin
y quiero que encuentres informacin sobre la Revolucin Industrial, tienes una hora
de estos niveles.
Es necesario
a. algunos criterios bsicos sobre la bsqueda, seleccin y organizacin de la
informacin
b. una metodologa de investigacin por Internet
c. software adecuado para almacenar y presentar la informacin
Empecemos por los criterios:
1. No utilizar Internet como nica fuente de datos, o, dicindolo positivamente,
comparar los datos de Internet con los de otras fuentes de informacin.
78
Por eso dejo en ltimo lugar recomendaciones sobre el software para investigar. En mi
trabajo con docentes y estudiantes, suelo seleccionar el software despus de plantear
la sesin de aprendizaje.
Si lo que me interesa es desarrollar la capacidad de organizar la informacin,
podra emplear el EVERNOTE, que me permite crear una estructura jerrquica (rbol)
79
buscamos regresar a casa con alguna cosita comprada, que es el objetivo aparente,
pero la experiencia es salir de casa, con amigos, para mirar por ah y por all,
distrayendo la mente, compartiendo la bsqueda de algo que nos agrade. Comprar
es una excusa para pasarla bien en buena compaa. Esto tambin lo hacemos en
nuestro mundo virtual. Entramos al navegador para algo, como enviar un correo,
actualizar nuestros datos en redes sociales, subir una foto. Y mientras lo hacemos,
saltamos de aqu para all, mirando los muros de los amigos, envindoles un
mensaje, comentando sus fotos o notas, etc. Conversamos un rato, y otro, y un poco
ms. Se nos pasa el tiempo en esto. Esto que puede ser una actividad diaria y una
manera de navegar.
otros, o simplemente saltamos de uno a otro, mirando porciones de cada uno. Tal vez
sucede que cada programa tiene algo interesante o bien ninguno es tan interesante
X-MInd o Freemind).
como para robar toda nuestra atencin o no nos podemos decidir por experimentar
lo que nos propone cada programa (quiz estemos inquietos pensando en nuestros
problemas). Eso hacemos tambin en Internet, cuando no nos decidimos a establecer
conversaciones, sino que andamos picando pginas, sin meternos de lleno a una.
Nos atrae la vida de una estrella de cine, pero tambin ese artculo de cmo hacer
Autor: Juan Lapeyre
<http://edutec-peru.org/?p=162>
80
81
Sugiero, para empezar, dos formas rpidas para recuperar nuestro conocimiento y
aprovechar nuestra navegacin.
A. El navegador Firefox tiene una caracterstica que permite agrupar pestaas
segn el criterio que elija el navegante. Es decir, despus de cierto trecho
y varias pestaas abiertas, el navegante mira lo que recorri y reflexiona
de manera prctica: abre el espacio de Panorama y empieza a colocar
4. situaciones de aprendizaje
Observando
82
83
A. La programacin anual
Descripcin general
Situacin significativa
PROGRAMACIN
ANUAL
UNIDAD
DIDCTICA
SESIN DE
APRENDIZAJE
84
85
86
Los estudiantes
de primero
manifiestan
actitudes
discriminatorias
hacia sus
compaeros
que provienen
de otros
distritos, a
travs de
ridiculizaciones
verbales o
del envo de
mensajes
por el celular.
Ello afecta la
convivencia
escolar con sus
pares.
Situacin
significativa
Interacta con
expresiones
literarias.
Competencias
Elaboramos
narraciones
digitales
relacionadas
con valores de
convivencia.
Se desenvuelve
con autonoma en
entornos virtuales
de diversas culturas
y propsitos.
Redactamos
textos de
opinin sobre la Produce
reflexivamente
discriminacin
textos de diverso
social.
tipo y complejidad
en variadas
situaciones
comunicativas.
Comprende textos
escritos.
Se expresa
oralmente.
Representamos
sociodramas
Comprende textos
sobre el respeto orales.
a las diferencias
para emitir
juicios de valor.
Ttulo de unidad
1
semana
1
semana
2
semanas
4
semanas
1
semana
1
semana
Tiempo
Capacidades
II Perodo
Narraciones
digitales
Texto de
opinin
Ficha de
lectura
Cuadro
sinptico
Sociodrama
Ficha de
comentario
sobre
radiodrama.
Epstola
a Paco
Yunque
Productos
B. La unidad didctica
Aprendizajes esperados
Competencia
Capacidades
Transforma
informacin del
entorno virtual
para integrarla
en su proceso de
Se desenvuelve comunicacin.
con autonoma
Interacta con otros
en entornos
en entornos virtuales
virtuales de
para construir
diversas
vnculos.
culturas y
propsitos.
Crea objetos virtuales
en diversos formatos
para transmitir
significados.
Indicadores
Sistematiza en organizadores
grficos e interactivos la
informacin de tutoriales en
pdf y video para secuenciar la
elaboracin de la narracin digital
con PowerPoint.
Contenidos temticos
Presentacin multimedia
PowerPoint
Tutorial
Entornos virtuales
B-learning
Narracin digital
Aplicaciones
87
88
89
Se desenvuelve
con autonoma
en entornos
virtuales de
diversas culturas y
propsitos.
Competencia
Crea objetos virtuales en
diversos formatos para
transmitir significados.
Computadora,
archivos .ppt, .pdf
y .wmm
Pizarra, tizas,
plumones,
tarjetas, masking
tape o limpiatipos.
Recursos
2h
2h
4h
Tiempo
2h
2h
2h
2h
2h
2h
2h
2h
Tiempo
Lista de cotejo
Rbrica
Participacin en el
chat y respuesta a
correo electrnico.
Elaboracin de
diapositivas
multimedia con
intencin reflexiva.
Escala de
apreciacin
Instrumentos
Intervencin
libre
Gua de
observacin
Proyector y PC
Rbrica
Proyector,
computadoras
y parlantes.
Recursos
Lista de cotejo
Computadora,
Internet.
Archivos en Word,
.jpg, .mp3 y
parlantes.
Cuaderno de
trabajo
Situacin de
evaluacin
Estudio de
casos
Creacin
de objetos
virtuales
Estrategias
Trabajo
colaborativo
virtual
Trabajo en
equipos
Escala de
apreciacin
Block de notas
Indagacin
interactiva Internet
Asamblea
de clase
Estrategias
Anlisis de textos
Sistematiza en organizadores grficos e
interactivos la informacin de tutoriales en tutoriales.
pdf y video para secuenciar elaboracin
de la narracin digital con PowerPoint.
Indicadores
Transforma informacin
del entorno virtual para
integrarla en su proceso
de comunicacin.
Capacidades
Evaluacin
Indicadores
Organiza actividades
educativas, a travs del
correo electrnico para
revisar la textualizacin
y seleccin de contenido
multimedia de la
narracin digital.
Transmite valores de
convivencia en una
narracin digital.
Participa dando y
solicitando informacin
pertinente o haciendo
repreguntas en forma
oportuna.
Produce una
narracin digital
articulando
aplicaciones
multimedia y web.
Sistematiza en
organizadores
grficos e interactivos
la informacin de
tutoriales en pdf y
video para secuenciar
la elaboracin de la
narracin digital con
PowerPoint.
Indicadores
Sesiones de aprendizaje
N.
Sesiones de aprendizaje
N.
Secuencia didctica
Evaluacin
SESIN DE APRENDIZAJE N. 9
Competencia
Capacidad
Se desenvuelve
con autonoma
en entornos
virtuales de
diversas culturas y
propsitos.
Crea objetos
virtuales en
diversos formatos
para transmitir
significados.
Aprendizajes esperados
Competencia
Se desenvuelve con autonoma en entornos virtuales de diversas culturas y propsitos.
Capacidad
Indicadores
Instrumentos
Indicadores
Contenidos temticos
Te animas a disear la
siguiente sesin que cierra
el tema?
Narracin digital
Aplicaciones
90
3 min
Inicio
Tiempo
2 min
Desarrollo
Materiales y/o
recursos
Cierre
Actividades/estrategias
5 min
S, pero necesito
ms informacin
sobre narrativa
digital.
5 min
Proyector
Computadoras
Parlantes
Archivos
digitales
Blog de notas 60 min
Escala de
valoracin
5 min
91
Narrativa digital:
concepto y prctica
El texto que presentamos a continuacin se ha estructurado sobre la base de
una seleccin de fragmentos pertenecientes al captulo I del estudio Narrativa
Narrativa digital
Formas narrativas
digitales
Caractersticas de la
narrativa digital
La imagen digital
Videojuegos
MUVEs
Video
Animacin digital
La prctica de la
narrativa digital
La realidad virtual
Narrativa digital:
CONCEPTO Y
PRCTICA
1. Narrativa digital
Definicin de
comunidad de prctica
92
93
1.1.4 Es navegable
1.1.2 Es hipermedia
Bsicamente una estructura hipermedia es la conexin de hiperenlaces que
contienen informacin en mltiples formatos: imagen, texto, audio, video, animacin;
esta estructura se soporta en tecnologas digitales multimedia.
Para Rodrguez:
Los modelos hipermedia se definen con base en tres componentes:
funcionan sobre hipertexto (lectura no lineal del discurso),
integran multimedia (utilizan diferentes morfologas de la
comunicacin); y requieren una interactividad (capacidad del
usuario para ejecutar el sistema a travs de sus acciones).
1.1.3 Es interactiva
La interactividad en la narrativa digital, se entiende como la posibilidad de accin
del lector con la obra, la caracterstica de esta accin y la diferencia con la interaccin
natural, es que esta se encuentra mediada por un sistema tecnolgico.
Gianetti (2002) hace varios apuntes interesantes, entre ellos propone
nombrar al usuario como interactor (posibilita al receptor intervenir y
manipular las interacciones)
La interactividad como sistema ha de posibilitar las elecciones, conexiones y
aportaciones del lector a la obra; desde esta perspectiva el papel del lector
se fortalece hacia el de productor, y el papel de autor creador de la obra se
transforma hacia el papel de diseador de un sistema que soporta diversos
acontecimientos y personajes prestos a conectarse entre s por voluntad del lector.
94
1.1.5 Es participativa
Como se ha visto, en la narrativa digital el papel del lector, usuario o receptor
de la informacin tiene la potencia de transformarse en co-autor, proceso donde
se hacen fundamentales las tecnologas digitales, pues son ellas las que posibilitan
la creacin de nuevos contenidos e informacin. Durante este proceso es cuando
los roles tradicionales del receptor se transforman y la accin frente a la obra pasa de
contemplativa a participativa.
Levy (2007) comenta:
el navegante puede convertirse en autor de manera ms profunda
que recorriendo una red preestablecida participando en la
estructuracin del hipertexto... los lectores pueden no solo modificar
los lazos, si no tambin aadir y modificar nudos (textos, imagenes,
etc.)... con el hipertexto toda lectura es una escritura potencial
que adems obliga la apropiacin de dinmicas participativas,
interactivas y colaborativas.
95
2.3 Videojuegos
En una nueva generacin de juegos, el jugador debe completar una serie de requisitos
que le permiten cambiar de escenario, y en general, de nivel de complejidad...uno de los
primeros juegos de este estilo, Donkey Kong, incluye una breve narracin visual en su
comienzo que pone en funcionamiento el universo ldico. Mediante una animacin
simple, se cuenta que un gorila que secuestra una muchacha, la accin se da cuando el
jugador encarna al novio de la secuestrada y corre tras el gorila para salvarla, tratando
de superar los obstculos que este le impone. Estas pequeas narrativas iniciales sern
cada vez ms frecuentes como instrumentos de inclusin del usuario en la trama de
los juegos. Su empleo no solo brinda un contexto narrativo, sino que tambin involucra
emocionalmente al jugador, haciendo que se identifique con el personaje que encarna
en la pantalla. La apuesta por narrativas ms complejas se dio con la inclusin del video
a las pequeas historias que sirven de contexto al videojuego.
96
2.4.1 El avatar
Dentro de estos ambientes virtuales los usuarios adquieren un nuevo tipo de identidad,
denominada avatar. El trmino es definido desde el Hinduismo, como la encarnacin
humana de un dios en la Tierra; haciendo una analoga con el ciberespacio, son la
encarnacin digital de una persona en un ambiente virtual.
Para las formas narrativas digitales, los avatares ponen al sujeto en una nueva situacin.
El avatar propone al antes lector, observador, usuario, jugador, una nueva forma de
interaccin, embebindolo dentro de la narrativa, hacindolo protagonista, lecto - autor,
coautor, en donde no solo tiene la posibilidad de re-construirse a s mismo, de la forma
como se lo dicte la imaginacin, tambin interviene su entorno modelndolo de acuerdo
a sus propias fantasas y excentricidades. A travs de un avatar los usuarios participan
de "mltiples narraciones de las cuales son protagonistas y coautores de un modo
similar al modo de algunas experiencias de teatro participativo y otras formas escnicas
de vanguardia, en la cual el pblico con sus acciones incide en el desarrollo de la obra"
(Moreno, 2007).
2.5 Video
El video no es ajeno a la reconfiguracin de las prcticas artsticas en la cibercultura, su
versatilidad como dispositivo y su capacidad de mezcla y "re-mezcla" (para s mismo y
con las otras manifestaciones digitales) le confieren un papel fundamental como recurso.
En el entorno actual, el video sufre cambios estructurales frente a la forma narrativa lineal
tradicional, narrativas no lineales e interactivas, son experimentadas. En este mismo
sentido, Mello (2007), propone: "El video adquiere hoy la capacidad de interactividad en
las ms variadas manifestaciones y prcticas, volvindose mucho ms circuito del
lenguaje, un canal de comunicacin y de conexiones en constante redimensionamiento.
97
Ante lo expuesto, los docentes recuerdan que solo es posible plantear la situacin de
aprendizaje partiendo del contexto, necesidades, intereses o retos del estudiante de
Secundaria, para que esta resulte significativa y a la vez desafiante. Por lo tanto, respecto
a 5. grado en particular, deciden considerar esta situacin como prioridad al estar
afectando el estado anmico de los estudiantes y, por ende, sus logros de aprendizaje.
98
99
A. La programacin anual
Descripcin general
Las competencias de comprensin y expresin oral son las menos desarrolladas en
los estudiantes de quinto grado de Secundaria, por lo que programaremos procesos
pedaggicos que enfaticen la mejora de los aprendizajes en estas competencias.
Nos planteamos lograr que los estudiantes comprendan textos orales sobre temas
especializados que se relacionen con sus necesidades personales y de estudio, a partir
de informacin relevante e inferencia de conclusiones. Ello les permitir interpretar la
intencin del autor y medir la validez de los argumentos utilizados; asimismo, producir
textos orales (con nfasis en los argumentativos), a partir de sus conocimientos previos e
interactuar con uno o ms interlocutores en situaciones comunicativas determinadas. En
estas, podrn evaluar las ideas de los otros para contraargumentar estratgicamente,
adems de elegir cmo y en qu momento participar.
El diagnstico revela que los estudiantes han alcanzado logros parciales de aprendizaje
en comprensin lectora, pero que an muestran ciertas dificultades en los niveles
inferencial y crtico. Se espera lograr que comprendan textos escritos de estructura
compleja y que desarrollen temas diversos con vocabulario variado y especializado.
Asimismo, que integren informacin contrapuesta y ambigua en distintas partes del
texto para evaluar la efectividad de los argumentos, y que utilicen recursos textuales a
partir de su conocimiento y del contexto sociocultural en el que fue escrito.
Como se han apreciado dificultades en el uso de recursos de cohesin en la produccin
de textos escritos, actualmente se busca que los estudiantes produzcan variados textos
argumentativos considerando destinatario, propsito y registro, a partir de su experiencia
previa y fuentes de informacin. Igualmente importante es que puedan presentar una
secuencia lgica estructurada en prrafos, en la que se distingan claramente la tesis,
los argumentos y las conclusiones mediante el uso de diversos recursos cohesivos y
empleando un vocabulario variado y preciso.
Ya que los estudiantes no muestran mayor propsito de estudio cuando se desenvuelven
en entornos virtuales, es necesario, por lo tanto, lograr que desarrollen estrategias de
bsqueda, archivo y organizacin de la informacin. Con estas podrn manifestar su
conocimiento y crear un objeto virtual interactivo original, regulando su interaccin con
otros en espacios virtuales a partir de sus intereses y configuracin personal.
Ttulo de
unidad
Organizamos
un foro virtual
juvenil para
expresarnos
con
autonoma sin
discriminacin.
Competencias
Se
desenvuelve
con autonoma
en entornos
virtuales de
diversas
culturas y
propsitos.
Comprende
crticamente
textos escritos
de diverso tipo
y complejidad
en variadas
situaciones
comunicativas.
Redactamos
artculos
de opinin
sobre las
oportunidades
de
participacin
con los adultos.
Produce
reflexivamnete
textos escritos
de diverso tipo
y complejidad
en variadas
situaciones
comunicativas.
Capacidades
Tiempo
Transforma
informacin
del entorno
virtual para
integrarla en
su proceso de
comunicacin.
2
semanas
Interacta
con otros
en entornos
virtuales para
construir
vnculos.
1
semana
Productos
Organizador
visual
Foro virtual
Identifica
informacin en
diversos tipos de
textos segn su
propsito.
Reorganiza la
informacin de
diversos textos
1
escritos.
semana
Infiere el
significado del
texto.
Reflexiona
sobre la forma,
el contenido y
el contexto del
texto.
Planifica la
produccin de
diversos textos
escritos.
Textualiza con
claridad sus
ideas segn las
convenciones de
2
la escritura.
semanas
Reflexiona
sobre la forma,
contenido y
contexto de sus
textos escritos.
Ficha de
lectura
Texto de
opinin
100
101
B. La unidad didctica
Secuencia didctica
N.
1
Situacin significativa
La institucin educativa no ofrece espacios de expresin para que los estudiantes
manifiesten sus problemas, intereses y necesidades porque su participacin no se
considera trascendente por parte de los adultos. La realizacin de un foro virtual y la
redaccin de textos de opinin sobre el tema Discriminacin de los adultos hacia los
adolescente son, por lo tanto, necesarias para poder expresar de manera asertiva el
rol que desempea esta en sus familias, la escuela y la comunidad.
Capacidades
Interacta con
otros en entornos
virtuales para
construir vnculos.
102
Toma apuntes
mientras
escucha de
acuerdo con
su propsito
comunicativo.
Aplica
estrategias
de bsqueda,
archivo y
organizacin
de la
informacin
sobre cmo
realizar un foro
virtual.
Organiza su
participacin en
foros virtuales
a partir de los
resultados de
su interaccin
con otros.
Organiza un
foro virtual de
inters de su
comunidad
para discutir
sobre la
discriminacin
de los adultos
hacia los
adolescentes.
Contenidos temticos
Foro
Foro virtual
Picktochart
Oportunidades para
expresarnos
Presentacin de los propsitos
del proyecto y los aprendizajes
esperados. Adems,
delimitacin del tema.
Construimos un organizador
sobre la realizacin y propsito
de un foro virtual.
Construccin de infografas, en
pares, para explicar el proceso
de realizacin de un foro virtual
aplicando Picktochart.
Indicadores
3-4
Indicadores
Transforma
informacin del
entorno virtual
para integrarla
en su proceso de
comunicacin.
Sesiones de aprendizaje
Estrategias
Recursos
Tiempo
2h
Asamblea
de clase
Pizarra, tizas,
plumones
2h
Indagacin
interactiva
Computadora,
Internet
4h
2h
Computadora,
Internet
2h
Trabajo
colaborativo
virtual
Computadora,
Internet
2h
Rbrica
103
Participacin en foros
Transforma
informacin
del entorno
virtual para
integrarla en
su proceso de
comunicacin.
Aplica
estrategias
de bsqueda,
archivo y
organizacin
de informacin
sobre cmo
realizar un foro
virtual.
Interacta
con otros
en entornos
virtuales para
construir
vnculos.
Organiza su
Realizacin
participacin en del foro
foros virtuales
virtual
a partir de los
resultados de
su interaccin
con otros.
Organiza un
foro virtual de
inters de su
comunidad
para discutir
sobre la
discriminacin
de los adultos
hacia los
adolescentes.
Capacidad
Contenidos temticos
Escala de
apreciacin
SESIN DE APRENDIZAJE N. 7
Aprendizajes esperados
Competencia
Indicadores
Capacidad
Interacta con otros en
entornos virtuales para
construir vnculos.
Competencia
Se desenvuelve con autonoma
en entornos virtuales de diversas
culturas y propsitos.
Indicadores
5 min
10 min
50 min
5 min
2 min
5 min
3 min
Rbrica
Instrumentos
Rbrica
Evaluacin
Computadoras
Internet
3. A continuacin, a los grupos de trabajo (formado cada uno por cinco integrantes) se les indica los
tiempos de duracin de cada foro virtual.
4. Los equipos abren inmediatamente su cuenta de usuario en Foroactivo.com para iniciar su
participacin en el foro virtual.
5. El docente acompaa la gestin del estudiante y le aclara las dudas que manifieste respecto al tema.
6. Los integrantes de cada equipo inician su participacin asumiendo su rol de moderador o
participante, y respetando los roles siguientes:
6.1. Moderador: presenta y justifica el tema de discusin, luego solicita a los participantes claridad,
argumentacin y respeto en sus intervenciones.
6.2. Participante: expone su opinin respaldada por fuentes de informacin confiables, las cuales
puede hipervincular en su respuesta escrita.
7. Al terminar las intervenciones de los participantes, el moderador de cada equipo elabora
conclusiones generales sobre los aportes de su grupo.
Rbrica
CRT
Pizarra
Plumones
Lista de cotejo
Tiempo
Anlisis de
video
Materiales y/o
recursos
Instrumentos
Actividades/Estrategias
Situacin
de
evaluacin
INICIO
104
Indicadores
DESARROLLO
Se
desenvuelve
con
autonoma
en entornos
virtuales de
diversas
culturas y
propsitos.
Capacidades
CIERRE
Competencia
Evaluacin
105
1.2 Caractersticas
Funciones de los foros
educativos
Objetivos y utilidades
educativas
FORO
VIRTUAL
Ejemplos de buenas
prcticas con el uso de
los foros
Conclusiones
106
sociales,
tcnicos,
acadmicos,
temticos,
de consulta.
Un foro puede presentar al mismo tiempo caractersticas acadmicas, ser de
consulta, con visos de espacio de encuentro social, o bien haber sido creado
para trabajar un tema concreto, o consultar cuestiones de carcter tcnico,
las combinaciones pueden ser mltiples, tantas como las definidas por las
caractersticas que el docente o moderador y los alumnos impriman al foro y a
su desarrollo.
107
108
2.3 Caractersticas
Adems del dilogo y el debate, se pueden observar los foros virtuales como
espacios para la socializacin.
La socializacin es un factor fundamental que se da en todos los contextos,
incluidos los virtuales. Si este proceso es positivo y se desarrolla dentro de canales
de normalidad, la comunicacin entre los usuarios o participantes ser mejor y
ms fluida, entendiendo como normalidad, situaciones de respeto, educacin,
cordialidad, tolerancia, flexibilidad, etc.
Siempre se dan, dentro de los foros creados para trabajar, ciertos elementos de
sociabilidad entre los participantes, normas de cortesa, saludos, bromas, que
irn siendo ms profundas en caso de tener un cierto grado de continuidad en el
tiempo. Este comportamiento social suele preceder a la aportacin sobre el tema
objeto del foro, sea del tipo que sea.
Teniendo todo lo anterior en cuenta, y de forma ms concreta, dentro de los foros,
se puede dar diferentes tipos de dilogos o comunicaciones como son dilogos
sociales (de carcter informal), argumentativos, producidos por la defensa de una
postura o argumento, o programticos aportando conocimiento desde diferentes
puntos de vista sobre un mismo concepto.
Todas estas formas de comunicacin pueden darse en el mismo foro, no siendo
necesario crear uno especfico para cada tipo de comunicacin. A medida,
como ya indicbamos, que un mismo grupo de personas trabaja y realiza sus
aportaciones, la relacin se va tiendo en algunos casos con rasgos de confianza,
confidencialidad, etc., dndose comentarios en un tono ms relajado, lo que va
generando cierto sentido de comunidad.
109
110
Por tanto, el papel del moderador es fundamental y bsico para un buen desarrollo,
para lo cual ha de cumplir con ciertos requisitos y tareas. Algunas de las principales
tareas que un moderador debe desarrollar en un foro virtual son:
Por ltimo, incluir un potencial papel del foro en el sistema educativo como
herramienta de evaluacin. El foro puede llegar a constituirse como una gran
herramienta de evaluacin, a travs de la cual el moderador o docente
tendr en cuenta el nmero y calidad de las aportaciones de los participantes.
Adems, podr considerar cuestiones como aportaciones complementarias de
los alumnos para apoyar el trabajo de otro, para complementar la informacin,
ayudar a resolver dudas de otros compaeros, etc.
En los foros puede darse la opcin de abrir un tema en concreto sobre el que
trabajar, pero sin acotar la posibilidad de cada aportacin. Ser el tutor, docente o
moderador quien pueda acotar o delimitar los aspectos a tratar, orientando el
sentido de las respuestas o reflexiones esperadas.
111
112
Esta tarea podra realizarse de forma individual o por grupos, dependiendo del
nmero de alumnos existente. El trabajo en grupo, exige un tiempo de elaboracin
de las respuestas consensuadas antes de ser incorporadas al foro.
Dilemas morales
Problemas histricos
Enfrentamientos entre culturas y religiones
Derechos humanos
Conflictos blicos
Problemas sociales
Catstrofes medioambientales
Polticas sociales
113
Una vez realizada esta tarea, plantea la actividad a desarrollar a travs del foro.
Esta tarea podra realizarse entre diferentes grupos de alumnos de diferentes
colegios, incluso poniendo en contacto a grupos de chicos de diferentes pases.
7. Conclusiones
Las aplicaciones son infinitas, pues no solo podemos utilizar el foro como
espacio o herramienta de trabajo, sino que podemos y debemos complementarlo
con el uso de otros instrumentos de trabajo, buscando ampliar nuestros horizontes
acadmicos, de comunicacin, de relacin con otros colectivos, y buscando
generar en los alumnos destrezas y habilidades que, por la forma de vida y las
exigencias que se estn demandando a los actuales profesionales, necesitan
dominar y asimilar como una forma de trabajo generalizada y asimilada como la
forma de trabajo no ya futura, sino presente.
Por ltimo, el papel del moderador es uno de los ms importantes para garantizar
un desarrollo organizado y efectivo del foro, hacindose necesario para ello un
alto grado de adaptacin al grupo, las actividades, los recursos, etc.
8. Referencias electrnicas
Arango, M. L. (2003): Foros virtuales como estrategia de aprendizaje.
Universidad de Los Andes. LIDIE Laboratorio de Investigacin y Desarrollo
sobre Informtica en Educacin. Argentina.
<http://www.rlcu.org.ar/revista/numeros/02-02-Abril-2004/documentos/
Arango.pdf>
Brito R. V. (2004): El foro electrnico: una herramienta tecnolgica para facilitar
el aprendizaje colaborativo.
<http://www.uib.es/depart/gte/edutec-e/revelec17/brito_16a.htm>
Gros, B. y Adrin, M. (2004): Estudio sobre el uso de los foros virtuales para
favorecer las actividades colaborativas en la enseanza superior, en Teora de
la Educacin. Educacin y Cultura en la Sociedad de la Informacin. Vol. 5
<http://www3.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_05/n5_art_gros_
adrian.htm>
Lareki Arcos, A. y Lpez Dvila, R. (2004): El foro web educativo: su creacin
y uso, en IV Congreso Internacional Vritual de Educacin. <http://www.
cibereduca.com>
Nez Mosteo, F.; Glvez Mozo, A. y Vayreda Durn, A. (2003): La participacin
en un foro electrnico: motivos, auditorios y posicionamientos. Universitat
Oberta de Catalunya (UOC). <http://www.uoc.edu/dt/20181/>
114
115
Referencias bibliogrficas
AMADOR PREZ, Silvia (2004). La representacin social de la tecnologa en mujeres
rurales: los procesos sociocognitivos como fundamento de la relevancia social.
Puebla: Universidad de las Amricas.
ARRIETA LEN, Ana Mara (2011). Narrativa digital: concepto y prctica. Narratopedia,
un caso de estudio. Universidad de Caldas. Fecha de consulta: 4/12/2014. <http://
www.maestriaendiseno.com/pdf/17AnaArrieta.pdf>.
CASTAEDA, Linda y Jordi ADELL (Eds.). (2013). Entornos personales de aprendizaje:
claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil.
CHARTIER, Roger (2011). Libro y lectura en el mundo digital, en Historia de la lectura
en el mundo occidental. Madrid: Taurus, p. 16.
CHRISTAKIS, Nicholas y otros (2010). Conectados: el sorprendente poder de las redes
sociales y cmo nos afectan. Mxico D. F.: Taurus.
CLARO, Magdalena (2010). La incorporacin de tecnologas digitales en educacin.
Modelos de identificacin de buenas prcticas. CEPAL, Serie Documentos de Proyectos
N. 328. Fecha de consulta: 4/12/2014. <http://www.cepal.org/publicaciones/
xml/8/40278/tics-educacion-buenas-practicas.pdf>.
CLARO, Magdalena (2010). Impacto de las TIC en los aprendizajes de los estudiantes.
Estado del arte. CEPAL, Serie Documentos de Proyectos N. 339. Fecha de consulta:
4/12/2014. <http://repositorio.cepal.org/bitstream/handle/11362/3781/lcw339.pdf?
sequence=1>.
CONSEJO NACIONAL DE EDUCACIN DE FINLANDIA (2011). The School of Opportunities
- Towards Every Learners Full Potential. Helsinki: Opetushallitus.
trabajo. Lima.
GUTIRREZ MARTN, Alfonso (2003). Alfabetizacin digital. Barcelona: Gedisa.
HOOKWAY, Branden (2011). Interface: A Genealogy of Mediation and Control (Tesis).
Universidad de Princeton.
IPEBA (2013). Mapas de progreso del aprendizaje. Nuestros estndares nacionales
de aprendizaje. Fecha de consulta: 4/12/2014. <http://ipeba.gob.pe/estandares/
MapasProgresoPeru.pdf>.
ISO/IEC JTC 1 (2010). <http://www.iso.org/iso/jtc1_home.html>.
LAPEYRE, Juan Jos (2006). Investigar en internet. Fecha de consulta: 4/12/2014.
<http://edutec-peru.org/?p=162>.
LAPEYRE, Juan Jos (2010). La tecnologa en los cambios educativos. Fecha de
consulta: 4/12/2014. <http://edutec-peru.org/?p=865#more-865>.
LAPEYRE, Juan Jos (2011). Aprovechar la experiencia de navegar por internet. Fecha
de consulta: 4/12/2014. <http://edutec-peru.org/?p=1077>.
LEE, Yunhee, (2012). The Semiotics of Self and Narrative Mediation in the Digital
Culture, Episteme, 7.
LEUNG, Linda (2007). Etnicidad virtual: raza, resistencia y World Wide Web. Barcelona:
Gedisa.
MINISTERIO DE CULTURA DE LA REPBLICA DE COLOMBIA (2010). Compendio de
polticas culturales.
Organizations Manage What They Know. Boston: Harvard Business School Press.
the Internet, Society, and Participation. Cambridge (Massachusetts): The MIT Press.
ELLIS, Stephen (1994), What Are Virtual Environments?. IEEE Computer Graphics and
NARDI, Bonnie (1996). Activity theory and human computer interaction, en Context
116
117
4/12/2014.
4/12/2014. <http://repositorio.cepal.org/bitstream/handle/11362/5586/S2002617_
es.pdf?sequence=1>.
es.pdf?sequence=1>.
PREZ SNCHEZ, Lourdes (s. f.). El foro virtual como espacio educativo: propuestas
didcticas para su uso. Universidad de Salamanca. Fecha de consulta:
4/12/2014.
<http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/
nr_662/a_8878/8878.html>.
SCHROEDER, Ralph (2008). Defining Virtual Worlds and Virtual Environments. Journal
of Virtual Worlds Research, vol. 1, N. 1.
RAMMERT, Werner (2001). La tecnologa, sus formas y las diferencias de los medios.
Hacia una teora social pragmtica de la tecnificacin. Scripta Nova, N. 80, 15 de
enero del 2001.
RAMMERT, Werner (2008). Where the action is: Distributed agency between humans,
machines and programs. The Technical University Technology Studies Working
Papers. TUTS-WP-4-2008.
RECKWITZ, Andreas (2002). Toward a Theory of Social Practices: A Development
in Culturalist Theorizing. European Journal of Social Theory, 5(2), 243-263. doi:
10.1177/13684310222225432.
RIBBLE, Mike, Gerald BAILEY, y Tweed ROSS (2004). Digital Citizenship, Addressing
<http://repositorio.cepal.org/bitstream/handle/11362/6177/S2011902_
118
119
III
CICLO
(1. y 2.)
6-7
aos
IV
CICLO
(3. y 4.)
8-9
aos
V
CICLO
(5. y 6.)
10-11
aos
VI
CICLO
(1. y 2.)
12-13
aos
VII
CICLO
(3., 4. y 5.)
14, 15 y 16
aos
DESTACADO
120
Explora dos entornos virtuales (interfaces o dispositivos) para identificar caractersticas de sus
objetos y sus preferencias sobre ellos operando dos tipos de dispositivos. Clasifica objetos
virtuales diferencindolos por su relacin con sus vivencias y las de otros. Comunica sus vivencias
a otros en espacios virtuales seleccionados por su docente a partir de lo que observa y escucha.
Elabora un objeto virtual de formato simple para dar a conocer sus vivencias.
Modifica la configuracin de tres aplicaciones con igual finalidad y distintas interfaces, para mejorar
las actividades que se realizan con ellas. Contrasta informacin de diversas fuentes en entornos
virtuales variados para ordenarlas segn su utilidad y relevancia en la situacin comunicativa.
Organiza sus interacciones con otros en los espacios virtuales a partir de las consecuencias
en la construccin de vnculos. Elabora un objeto virtual interactivo para responder a contextos
comunicativos de diversas culturas y propsitos.