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4.

Diseño de gameplay y compilación del videojuego


Tema 2. Compilación del proyecto de videojuego
Ya se analizaron los elementos esenciales que permiten integrar los componentes
del videojuego al motor de juegos de Unity 3D, por ende, para culminar, se va a
examinar el proceso general de preparación del proyecto de Unity para ser
compilado como videojuego ejecutable.
Configuración de compilación
De forma predeterminada, Unity 3D compila para la plataforma PC y Mac
Standalone, para hacerlo, de antemano el proyecto debe estar sin errores de
script. En la figura 1 se puede observar el inicio del proceso de configuración de la
compilación, el cual en principio define las escenas a compilar, así como la
plataforma de publicación.

Figura 1. Configuración inicial del proyecto de Unity 3D. Fuente: Cortés

Una vez se ingresa a la configuración del jugador, se comienzan a definir los


detalles de cada ítem. Analice en la Figura 2 los aspectos relevantes para la
Plataforma PC y Mac Standalone, junto con sus caracterizaciones iniciales.
Figura 2. Configuración de los aspectos de jugabilidad y presentación. Fuente: Cortés

Al configurar cada aspecto, es posible iniciar con la compilación propiamente


dicha. En este punto se determina el nombre de la compilación y la ubicación. Es
importante realizar dicha compilación dentro de la carpeta del proyecto, en una
ubicación específica para tal fin. En la Figura 3 es posible ver la colocación y
denominación dada al demo del videojuego.

Figura 3. Ventana de asignación del nombre y ubicación de la compilación. Fuente:


Cortés

El videojuego está listo para ser ejecutado dentro de la plataforma de Windows,


una vez se halle compilado en la ubicación predefinida. Pueden configurarse
algunos detalles de calidad de gráficos, como de controles de teclado y mouse
para así adaptar el juego a los requerimientos del jugador. Es importante que las
configuraciones previas a la compilación estén definidas de acuerdo a las
características más generales de hardware para que pueda ser compatible con el
mayor número de equipos. Contemple en la Figura 4 el proceso básico de
configuración del ejecutable del videojuego.

Figura 4. Configuración general del ejecutable del videojuego. Fuente: Cortés


Referencias

 Cortés, A. ( 2013). 4 Monsters Game Studio. Consultado el 11 de diciembre


de 2013 en
http://www.4monstersgamestudio.com.co/secciones/secciones.html

Control del documento

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Centro de la Industria
para la
Instructor Comunicación Diciembre
Autor
Álvaro Cortés Téllez virtual Gráfica. de 2013
Regional Distrito
Capital

Guionista - Centro
Rachman Bustillo Diciembre
Línea de Agroindustrial.
Martínez de 2013
Producción Regional Quindío
Adaptación Integración
Centro
Andrés Felipe de Diciembre
Agroindustrial.
Velandia Espitia Contenidos y de 2013
Regional Quindío
Actividades

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