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Guía del plan de estudios de Swift Playgrounds

Septiembre de 2017
Programación para todos
La tecnología tiene su propio lenguaje: la programación.
Nosotros creemos que aprender a programar es una
habilidad básica. Te enseña a resolver problemas, a trabajar
en equipo de formas creativas y a diseñar apps que dan
forma a tus ideas. Creemos que todas las personas deberían
tener la oportunidad de crear algo capaz de cambiar
el mundo. Por eso hemos diseñado un programa con todas
las herramientas y recursos que permiten a todo el mundo
aprender y enseñar programación.

Guía preliminar de Swift Playgrounds | Junio de 2016 2


Plan de estudios de «Programación para todos» | Descripción | Características | Recursos de apoyo | Resumen del curso | Información adicional

Plan de estudios de «Programación para todos»


El programa «Programación para todos» incluye distintos recursos que guiarán a los estudiantes durante el proceso de creación de apps aunque no tengan experiencia.
En la tabla de abajo puedes ver un resumen de los recursos de enseñanza y aprendizaje gratuitos que están disponibles.

Plan de estudios Dispositivo Público objetivo App Requisitos Descripción Materiales didácticos Recursos de soporte técnico Número de horas

Desde infantil Ninguno Empezar a pensar como • Lecciones de la app • «Get Started with Code 1»
 30 horas en las que
hasta 2.º programadores mediante codeSpark Academy (guía para profesores) se incluyen la guía para
de primaria la exploración de conceptos • Curso Cadete Espacial profesores y lecciones
con apps visuales. de Tynker de apps

De 3.º a 5.º Ninguno Explorar conceptos básicos • Curso Hechizos • «Get Started with Code 2»
 36 horas en las que
de primaria de programación y empezar de Dragón de Tynker (guía para profesores) se incluyen la guía para
a pensar como un programador profesores y lecciones
con apps visuales. de apps

A partir Ninguno Aprender conceptos básicos de • App Swift Playgrounds • «Aprender a programar 1 y 2» 
 Hasta 85 horas en las
de secundaria programación con código de Swift. • Lecciones de
 (guía para profesores) que se incluyen la guía
«Aprende a programar 1 y 2» • Distintivos de Swift para profesores y las
• Curso de iTunes U Playgrounds del Apple lecciones de «Aprende
Teacher Learning Center a programar 1 y 2»

A partir Aprende a Ampliar las habilidades • App Swift Playgrounds • «Learn to Code 3» 
 Hasta 45 horas en las
de secundaria programar 1 y 2 de programación y pensar • Lecciones de
 (guía para profesores) que se incluyen la guía
como un desarrollador de apps. «Learn to Code 3» para profesores y las
lecciones de «Learn to
Code 3»

Secundaria Ninguno Adquirir experiencia con las Libro «Introducción al desarrollo • «Introducción al desarrollo 90 horas
y universidad herramientas, las técnicas y los de apps con Swift» y archivos de apps con Swift»

conceptos necesarios para crear del proyecto (guía para profesores)
una app básica para iOS desde cero.

Secundaria Ninguno Conocer más a fondo Swift, UIKit y las Libro «App Development with • «App Development with Swift» 180 horas
y universidad redes mediante talleres prácticos Swift» y archivos del proyecto (guía para profesores)
y proyectos guiados. Los estudiantes
serán capaces de diseñar su propia
app al terminar del curso.

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Plan de estudios de «Programación para todos» | Descripción | Características | Recursos de apoyo | Resumen del curso | Información adicional

Descripción

Swift Playgrounds es una app de Apple gratuita para el iPad con la que es muy
divertido aprender y experimentar con la programación. Los estudiantes resolverán
rompecabezas hasta dominar los aspectos básicos de Swift, un lenguaje de
programación muy potente creado por Apple y que los profesionales utilizan para
desarrollar algunas de las apps más populares del momento.

La app incluye una serie de lecciones diseñadas por Apple tituladas 



«Aprende a programar». Los estudiantes conocerán a personajes que pueden
controlar simplemente tocando la pantalla y usarán fragmentos reales de código
Swift para resolver rompecabezas. Mediante el estudio y la resolución
de rompecabezas, los alumnos desarrollarán habilidades de programación que
crearán las bases de su conocimiento de esta disciplina. Además, los retos
adicionales y las áreas de juegos incluidos les permitirán aplicar lo aprendido
a nuevos contextos.

En «Aprende a programar 1 y 2», los alumnos descubrirán conceptos como


los comandos, la depuración, las funciones, los ciclos y los algoritmos.
Las lecciones no requieren experiencia previa, así que son perfectas para
principiantes. «Aprende a programar 3» ayuda a los estudiantes a ampliar
sus habilidades de programación y pensar como los desarrolladores de apps.
En la guía para profesores hay una sección opcional para guiar a los estudiantes
por el proceso de diseño de apps. Swift Playgrounds incluye lecciones integradas y retos que funcionan de manera independiente.

En el aula
«Aprende a programar» (partes 1, 2 y 3) y las lecciones en la guía para profesores
están pensadas para estudiantes de secundaria y cursos superiores. Los materiales
son flexibles y se adaptan a cualquier entorno de aprendizaje, como un seminario
de programación independiente o un curso de introducción a la programación.
Las lecciones están pensadas para sesiones de entre 45 y 60 minutos, y algunas
de ellas abarcan varias sesiones. Se indica el tiempo necesario para completar cada
sección de una lección. Si dispones de flexibilidad —por ejemplo, en extraescolares
o un club de programación—, esto te permite dividir la lección.

Las guías para profesores ofrecen apoyo para que los docentes puedan
enseñar programación aunque no tengan experiencia previa. Se recomienda
que los estudiantes y los profesores conozcan los conceptos básicos
de «Aprende a programar 1 y 2» antes de pasar a la tercera parte.

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Características

iOS y lenguaje Swift real. Swift Playgrounds Animaciones absorbentes. Todas la secciones Grabar y compartir. Los estudiantes pueden
utiliza Swift, el lenguaje de programación en comienzan con una animación que relaciona los grabar lo que hacen en la pantalla para mostrar
el que están escritas muchas de las apps más conceptos de la programación con la vida real su trabajo.
destacadas del App Store. Las habilidades que para que a los estudiantes les resulte más
Revisar el código. El código se puede ejecutar
los estudiantes adquieren con Swift Playgrounds fácil asimilarlos.
más rápido o más despacio, y también
son justo las que necesitan para desarrollar
Glosario integrado. Las definiciones ayudan a los se pueden destacar las líneas a medida que
sus propias apps.
estudiantes a comprender términos importantes. se van ejecutando para identificar los errores
Entorno interactivo. El código se crea en la parte sobre la marcha.
Pistas útiles. Los estudiantes pueden recibir
izquierda de la pantalla y los resultados aparecen
ayuda si se quedan atascados. En muchos casos, Tocar y editar. Arrastra estructuras complejas
al instante en la derecha con un simple toque.
las pistas van cambiando a medida que como ciclos y definiciones de funciones para
añaden código. añadirlas al código existente. Al tocar una
palabra clave (como «for»), los controles
Barra de funciones rápidas. En la parte inferior aparecen en la pantalla.
de la pantalla aparecen sugerencias de QuickType
que permiten a los estudiantes añadir el código
que necesitan con solo tocar la barra
de funciones rápidas.

Teclado en pantalla.Un teclado específico para


Swift da acceso rápido a los números y símbolos
de uso más frecuente.

Accesibilidad. Swift Playgrounds se ha diseñado


con la accesibilidad en mente. Aprovecha las
potentes prestaciones de accesibilidad de iOS,
como Control por Botón y VoiceOver, e incluso
comenta por voz las acciones de los personajes Editar in situ. Edita valores numéricos,
mientras los estudiantes los controlan con código. colores y operadores fácilmente con
el teclado emergente.

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Recursos de apoyo

Aprender a programar 1 y 2 (guía para profesores) Programa Apple Teacher: distintivos de Swift Playgrounds
Esta guía para profesores está pensada para enseñar a estudiantes de Apple Teacher es un nuevo programa de aprendizaje profesional diseñado
secundaria y cursos superiores e incorporar «Aprende a programar 1 y 2» a las para ayudar y homenajear a los profesores. Ofrece materiales, consejos,
clases. Cada lección está dedicada a un concepto de programación básico ideas y noticias de aprendizaje. Los Apple Teachers pueden visitar
y demuestra que la programación es una forma de pensar que puede aplicarse el Apple Teacher Learning Center para completar cuestionarios sobre
a otros campos del conocimiento y a la vida cotidiana. Se incluyen actividades el aprendizaje y la enseñanza con Swift Playgrounds y obtener cuatro
mejoradas, actividades de repaso y reflexión, una rúbrica y presentaciones nuevas insignias. Después recibirán un nuevo logotipo de Apple Teacher
de Keynote. La guía está pensada para estudiantes de secundaria y cursos en el que aparece Swift Playgrounds para compartir su logro.

superiores. Hay unas 40-45 horas de lecciones básicas de programación,
y hasta 45 horas de actividades complementarias que ayudan a los
estudiantes a aplicar lo que han aprendido y a empezar a diseñar su propia app.
Se incluyen correlaciones curriculares con varios estándares nacionales
e internacionales relacionados con el área de informática.

Learn to Code 3 (guía para profesores)


La guía está pensada para estudiantes de secundaria y cursos superiores. 

Hay unas 20 horas de lecciones básicas de programación, y hasta 25 horas de
actividades complementarias que ayudan a los estudiantes a aplicar lo que han
aprendido y a empezar a diseñar su propia app. Profundiza en las habilidades
aprendidas en «Aprende a programar 1 y 2» e incluye ejercicios prácticos,
lecciones de repaso, presentaciones de Keynote, ideas para escribir un diario,
una rúbrica y mucho más para ayudar a los profesores a impartir las lecciones.
Se incluyen correlaciones curriculares con varios estándares nacionales
e internacionales relacionados con el área de informática.

Learn to Code 1 & 2 (curso de iTunes U)


Este curso de iTunes U complementa la guía para profesores
«Aprender a programar 1 y 2» mediante lecciones en vídeo y recursos
adicionales. Los profesores también pueden usar los vídeos para ver
cómo se pueden aplicar las lecciones de la guía en una clase real.

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Resumen del curso

Aprende a programar 1 Lección 6 — Pensar la misma idea: Algoritmos. Los estudiantes verán
cómo se utilizan los algoritmos y aplicarán lo aprendido para programar.
Mediante la resolución de rompecabezas en un mundo tridimensional
Repaso y reflexión. Los estudiantes repasarán las lecciones de la 3 a la 6
dinámico, los estudiantes desarrollarán las habilidades que les permitirán
y reflexionarán sobre sus trabajos y los de los demás.
sentar las bases de sus conocimientos de programación. La aventura
comienza con comandos, funciones y ciclos sencillos. Desde el principio,
escribirán código Swift real, el mismo código que utilizan los profesionales Aprende a programar 2
de la programación.
Los estudiantes ampliarán sus conocimientos básicos de Swift. Más allá
Lección 0 — Primeros pasos. Los estudiantes recibirán una introducción de resolver simples rompecabezas, aprenderán a crear sus propios mundos.
a la informática y los objetivos del curso. Aprenderán qué es una variable y sus tipos, los constructos de código que
les permiten almacenar y acceder a la información. Estas nuevas habilidades,
Lección 1 — Pensar como una computadora: Comandos y secuencias.
junto con la inicialización y los parámetros, les ofrecerán aún más formas
Los estudiantes verán cómo se utilizan comandos y secuencias
de usar el código para interactuar con sus personajes y el mundo del
en situaciones cotidianas y aplicarán ambos conceptos para programar.
rompecabezas, lo que les permitirá cambiar las reglas del mundo como tal.
Lección 2 — Pensar como un detective: Depuración. Los estudiantes
Lección 7 — Pensar como un Newsbot: Variables. Los estudiantes verán
verán cómo se depuran errores y aplicarán lo aprendido para programar.
cómo se utilizan las variables y aplicarán lo aprendido para programar.
Lección 3 — Pensamiento eficiente: Funciones y algo sobre bucles.
Lección 8 — Pensar como un arquitecto: Tipos. Los estudiantes verán
Los estudiantes verán cómo se utilizan las funciones y los ciclos for
cómo se utilizan los tipos y aplicarán lo aprendido para programar.
y aplicarán lo aprendido para programar.
Lección 9 — Pensamiento específico: Parámetros. Los estudiantes verán
Repaso y reflexión. Los estudiantes repasarán las lecciones de la 1 a la 3
cómo se utilizan los parámetros y aplicarán lo aprendido para programar.
y revisarán tanto sus trabajos como los de los demás.
Lección 10 — Pensamiento organizado: Arreglos. Los estudiantes verán
Lección 4 — Pensamiento lógico: Código condicional. Los estudiantes
cómo se utilizan los arreglos y aplicarán lo aprendido para programar.
verán cómo se utilizan el código condicional, los booleanos y los operadores
lógicos y aplicarán lo aprendido para programar. Proyecto principal. Los estudiantes crearán sus propios mundos e historias
utilizando los conceptos aprendidos durante el programa. Reflexionarán sobre
Lección 5 — Pensar una y otra vez: Bucle “while”. Los estudiantes verán
lo que han visto utilizando las carpetas que han creado a lo largo del curso
cómo se utilizan los ciclos while y aplicarán lo aprendido para programar.
y cruzándoselas con sus compañeros para revisarse mutuamente.

Diseño de apps. Los estudiantes seguirán un ciclo de diseño que se centra


en la creación de prototipos, muy similar al proceso que siguen los
desarrolladores profesionales.

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Resumen del curso (continuación)

Lección 3 — Think Like an Editor: Strings 



Learn to Code 3 Los estudiantes verán cómo se usan las cadenas en situaciones cotidianas y
«Learn to Code 3» ayuda a los estudiantes a ampliar los conocimientos crearán una herramienta de texto en Swift Playgrounds. También investigarán
sobre el papel que desempeña el texto en las historias visuales.
adquiridos en las lecciones anteriores y empezar a pensar como
programadores. Se recomienda completar «Aprende a programar 1 y 2» Lección 4 —Think Like an Animator: Event Handlers 

antes de pasar a la tercera parte. Los estudiantes diseñarán sus propios juegos para familiarizarse con los
controladores de eventos. Después crearán sus propias herramientas de
En el espacio interestelar de Blu, los estudiantes crearán un conjunto acción en Swift Playgrounds e investigarán sobre el papel que desempeña la
de herramientas creativas mientras descubren distintos conceptos interactividad en las historias visuales.
de programación que utilizan los profesionales. A medida que aprendan
sobre gráficos y coordenadas, serán capaces de colocar y manipular Proyecto final. Los estudiantes programarán sus propias historias visuales
imágenes y combinar estas técnicas con eventos táctiles para dibujar en Swift Playgrounds.
asteriscos en el espacio. Diseño de apps. Los estudiantes seguirán un ciclo de diseño que se centra
en la creación de prototipos, muy similar al proceso que siguen los
Una vez hayan visto los eventos táctiles, los estudiantes pasarán a las
desarrolladores profesionales.
cadenas, que les permitirán poner voz al silencioso universo de Blu.
Por último, se familiarizarán con los controladores de eventos mientras
usan eventos reales (como los movimientos y los toques con el dedo)
para ejecutar su código. Los controladores de eventos les permitirán
crear alienígenas animados o convertir el universo en un instrumento
musical gigante. Cuando terminen, serán capaces de combinar todas
sus habilidades como auténticos expertos y escribir código avanzado.

Lección 1 — Introduction to Learn to Code 3: Coordinates



Los estudiantes verán las coordenadas y repasarán los algoritmos, los ciclos
for y los arreglos para programar utilizando distintos conceptos. También
harán un debate sobre cómo crear una gran historia visual.

Lección 2 — Think Like an App Designer: Touch Events



Los estudiantes repasarán las variables, los tipos y la inicialización mientras
analizan sus apps favoritas y crearán e inicializarán sus propias
herramientas de imagen en Swift Playgrounds. También investigarán sobre
el papel que desempeñan las imágenes en las historias visuales.


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Información adicional

Swift Playgrounds requiere iOS 10 y es compatible con los siguientes Recursos de «Get Started with Code»
modelos de iPad: • Tynker
• iPad Pro (9,7 pulgadas) • codeSpark Academy
• iPad Pro (12,9 pulgadas) • Get Started with Code 1
• iPad • Get Started with Code 2
• iPad Air 2
• iPad Air Otros recursos
• Más información sobre Swift Playgrounds.
• iPad mini 4
• Más información sobre el programa Programación para todos.
• iPad mini 3
• Más información sobre Swift.
• iPad mini 2
• Conecta con otros educadores en los foros de Apple Developer.
Recursos de Swift Playgrounds
• Learn to Code 1 & 2 (curso de iTunes U)
• Aprender a programar 1 y 2 (guía para profesores)
• Learn to Code 3 (guía para profesores)
• App Swift Playgrounds

Guías de «App Development with Swift»


• Introducción al desarrollo de apps con Swift
• Guía de «Introducción al desarrollo de apps con Swift» para profesores
• App Development with Swift
• Guía de «App Development with Swift» para profesores

Las prestaciones están sujetas a cambios. Algunas prestaciones no están disponibles en todos los países o idiomas.

© 2017 Apple Inc. Todos los derechos reservados. Apple, el logotipo de Apple, iPad, iPad Air, iPad Pro, QuickType y Xcode son marcas comerciales de Apple Inc., registradas en EE. UU. y en otros países. iPad mini y Swift son marcas comerciales de Apple Inc.
App Store y Genius Bar son marcas de servicio de Apple Inc., registradas en EE. UU. y en otros países. Otros nombres de productos y empresas mencionados en el presente documento pueden ser marcas comerciales de sus respectivas compañías.
Las especificaciones de producto están sujetas a cambios sin previo aviso. Este documento se proporciona con fines meramente informativos; Apple no asume ninguna responsabilidad relacionada con su uso. Septiembre de 2017

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