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Noviembre de 2019
Guía del plan de estudios de Desarrollo en Swift | Noviembre de 2019 1
Enseñar programación con Apple
Cuando enseñas programación, no solo enseñas el lenguaje de la tecnología. Enseñas nuevas formas de pensar y dar vida a las
ideas. Y la programación con Swift, el lenguaje de programación potente, intuitivo y fácil de aprender de Apple, les proporciona
a los estudiantes formas divertidas y atractivas de prepararse para el futuro. Todos los estudiantes deberían tener la oportunidad
de crear algo que pueda cambiar el mundo. Ya sea que los estudiantes recién estén comenzando con Swift Playgrounds en
el iPad o estén listos para aprender Xcode en la Mac, Apple proporciona todo lo que los educadores necesitan para incorporar
la programación al aula.
Estudiante Profesor Dispositivo Destinatarios App Requisitos previos Descripción general Duración de la lección
Rompecabezas A partir de
Swift
Ninguno Los estudiantes aprenden conceptos 45 horas
de Programación cuarto grado Playgrounds de programación fundamentales,
para todos como ciclos, variables y funciones.
Practican y aplican sus habilidades
de distintas maneras: desde
rompecabezas hasta playgrounds
de final abierto.
Aventuras de A partir de
Swift
Rompecabezas Los estudiantes aprenden conceptos 45 horas
Programación cuarto grado Playgrounds de Programación de programación más avanzados,
para todos para todos como el manejo de eventos, arreglos
avanzados y el diseño basado en
componentes, a medida que analizan
y crean sus propios proyectos.
Desarrollo en Swift
Introducción A partir de
Xcode Ninguno Los estudiantes adquieren experiencia 90 horas
al desarrollo de escuela media práctica con las herramientas,
apps con Swift las técnicas y los conceptos que se
necesitan para crear una app básica
de iOS desde cero.
Desarrollo de apps A partir de
Xcode Ninguno Los estudiantes crean una base sólida 180 horas
con Swift escuela media de Swift, UIKit y el desarrollo de redes
a través de actividades prácticas
y proyectos guiados. Al final de cada
curso, los estudiantes pueden crear
una app con su propio diseño.
El curso Introducción al desarrollo de apps con Swift invita a los estudiantes al mundo
del desarrollo de apps y los aspectos básicos de Swift y Xcode. El curso finaliza con
un proyecto final donde pueden elegir una o dos apps básicas de iOS para crear.
Playgrounds de Xcode. Los estudiantes aprenden conceptos de Proyectos de muestra. Con los archivos de proyectos incluidos,
programación a medida que escriben código en playgrounds de Xcode, los estudiantes pueden trabajar con partes de código sin tener que
que son entornos de programación interactivos que les permiten crear una app íntegra desde cero.
experimentar con código y ver los resultados al instante.
Instrucciones paso a paso. Las instrucciones detalladas con imágenes Herramientas de estudio. Los estudiantes pueden comprobar sus
y videos guían a los estudiantes a través de todos los pasos para crear conocimientos y reflexionar sobre lo aprendido con preguntas de repaso,
una app en Xcode. vocabulario clave, enlaces a documentación y más.
Lección 1: Aspectos básicos de los playgrounds. Los estudiantes conocen Lección 9: Tipos. Los estudiantes se familiarizan aún más con los pilares
el entorno interactivo de playgrounds. de Swift examinando el sistema de tipos: desde los tipos incluidos en la
biblioteca estándar de Swift hasta los tipos personalizados.
Lección 2: Nombres e identificadores. Los estudiantes exploran los aspectos
básicos de la solución de problemas por medio del uso de los nombres y los Lección 10: Parámetros y resultados. Los estudiantes amplían sus conocimientos
identificadores correctos. sobre las funciones a medida que aprenden sobre los parámetros y los valores
de devolución, además de las formas en que estos pueden hacer que las
Lección 3: Cadenas. Los estudiantes conocen el concepto de cadena funciones sean más flexibles y potentes.
e interpolación de cadenas.
Lección 5: Primera app. Los estudiantes crean su primera app con Xcode
y exponen su trabajo en un simulador de iOS.
Lección 6: Funciones. Los estudiantes descubren por qué las funciones son tan
potentes a medida que combinan pasos detallados para crear una definición que
se pueda usar una y otra vez.
Lección 11: Toma de decisiones. Los estudiantes aprenden a tomar decisiones Lección 18: Interfaces de usuario adaptables. Los estudiantes aprenden
en código con instrucciones condicionales “if/else”, los valores Bool verdadero un proceso repetible para crear una IU en el dispositivo iPhone de menor tamaño
y falso, y operadores de comparación. de modo que se pueda aumentar a todos los tamaños y las orientaciones de los
dispositivos iPhone. Exploran la función de diseño automático, el sistema que se
Lección 12: Instancias, métodos y propiedades. Los estudiantes profundizan usa para establecer restricciones que determinan la ubicación y el tamaño de los
su conocimiento sobre los tipos al explorar los métodos y las propiedades que elementos de la IU. También usan vistas de pila, que es un objeto especial diseñado
componen una instancia de ese tipo. para establecer automáticamente las restricciones de diseño automático en función
de configuraciones más simples y un sistema tipo cuadrícula. En el proceso,
Lección 13: QuestionBot. Los estudiantes adquieren experiencia modificando crean las apps SimpleCenter, ElementQuiz y AnimalSounds.
un proyecto de Xcode existente para el que se les solicita escribir una nueva
lógica para el bot de una app que responde a distintas preguntas. Lección 19: Enumeraciones e instrucción “switch”. Los estudiantes descubren
las enumeraciones (o enums), un método para definir una lista de opciones con
Lección 14: Arreglos y ciclos. Los estudiantes descubren cómo crear arreglos nombre. Los estudiantes aprenden para qué se usan, cómo definirlas y maneras
y trabajar con ellos agregando y eliminando objetos. También aprenden cómo comunes de trabajar con ellas. También aprenden a usar la instrucción “switch”
funcionan los ciclos con cada objeto de un arreglo. para ejecutar código específico de forma condicional en función de cualquier
opción que defina una enumeración.
Lección 15: Definición de estructuras. Los estudiantes reconocen que suele ser
útil agrupar información y funcionalidades relacionadas en un tipo personalizado. Lección 20: Proyecto final. Los estudiantes completan al menos una de las dos
opciones de proyecto final desde cero. La primera opción es un juego de Piedra,
Lección 16: QuestionBot 2. Los estudiantes expanden la app QuestionBot
papel o tijeras; la segunda es un generador de memes. Los estudiantes repasan
mediante la creación de ChatBot, una app que muestra el historial de una
una variedad de conceptos aprendidos durante el curso y crean la interfaz de
conversación. Examinan el patrón de origen de datos y crean un objeto de origen
usuario, los datos representados y los objetos de controlador que componen
de datos simple para proporcionar información acerca de objetos de Mensaje
la app en su totalidad.
a fin de que se visualicen en la vista de lista de mensajes. Los estudiantes
practican agregar contenido a un arreglo para almacenar mensajes en el objeto Lección 21: Diseño de una app. Esta lección guía a los estudiantes por un ciclo
de origen de datos y, de ese modo, guardar un historial de la conversación. de diseño que se centra en la preparación de un prototipo, un proceso similar
al que realizan los desarrolladores de apps profesionales.
Lección 17: Acciones y conectores. Los estudiantes aprenden a crear una
interfaz de usuario (IU) con Interface Builder y a conectar elementos de IU con
código a través de conectores y acciones. Los estudiantes practican cómo
crear conectores para acceder a las propiedades de una vista de IU y cómo
crear acciones para responder a la interacción de los usuarios con botones
y otros controles.
Los estudiantes exploran la forma en que las apps afectan nuestra sociedad, nuestra economía y nuestra cultura. También crean una base
sólida de conocimientos básicos de programación con el lenguaje Swift. A lo largo del curso, los estudiantes adquieren experiencia práctica
con las herramientas, las técnicas y los conceptos necesarios para crear una app básica de iOS. Las lecciones los guían a través del proceso
de diseño de una app, dentro del que se incluye el aporte de ideas, la planificación, la creación de prototipos y la evaluación de apps propias.
Además, incorporan principios de diseño de interfaz de usuarios, que son esenciales para programar y crear apps increíbles.
Unidad 1: Primeros pasos en el desarrollo de apps. Los estudiantes aprenden Unidad 5: Trabajar con la web. Los estudiantes aprenden sobre animaciones,
los aspectos básicos de los datos, los operadores y el flujo de control de Swift. concurrencias y el trabajo en la web. Luego, aplican lo aprendido a un proyecto
Además, aprenden sobre la documentación, la depuración, Xcode, la creación guiado llamado Restaurante, la app de un menú personalizable que muestra los
y la ejecución de una app, e Interface Builder. Luego, aplican estos conocimientos platos disponibles de un restaurante y le permite al usuario hacer un pedido.
a un proyecto guiado llamado Linterna, donde crean una app de linterna sencilla. Esta app usa un servicio web que les permite a los estudiantes crear su propio
menú con platos y fotos.
Unidad 2: Introducción a UIKit. Los estudiantes exploran las cadenas,
las funciones, las estructuras, las colecciones y los ciclos de Swift. También Unidad 6: Prototipos y planificación de proyectos. Los estudiantes aprenden
aprenden sobre UIKit (las vistas y los controles del sistema que componen una a diseñar su propio proyecto, así como crear un prototipo de ese proyecto
interfaz de usuario) y cómo mostrar datos por medio del diseño automático y las y desarrollarlo. Con el tiempo, deberían poder crearlo por su propia cuenta.
vistas de pila. Luego, ponen estos conocimientos en práctica en un proyecto
guiado llamado Apple Pie, donde crean una app lúdica para adivinar palabras.
Estándares para las ciencias de la computación K-12 de nivel 3A (noveno y décimo grado) de la CSTA
3A-A-2-1 3A-A-2-2 3A-A-7-3 3A-A-5-4 3A-A-5-5 3A-A-5-6 3A-A-4-7 3A-A-4-8 3A-A-4-9 3A-A-3-10 3A-A-3-11 3A-A-6-12
Diseñar Colaboración Licencias Responder a Investigar Conceptos Jerarquía y Deconstruir Abstracción Diseñar Modelo y Depuración
Estándar de la CSTA artefacto un evento matemáticos abstracción un problema algoritmos simulación
Aspectos básicos
de los playgrounds • • •
Nomenclaturas
e identificadores • • • • • • •
Cadenas
• • • • • • • •
¡Hola, mundo!
• • • • •
Primera app
• • • •
Funciones
• • • • • •
BoogieBot
• • • • • • •
Constantes y variables
• • • • • • •
Tipos
• • • • • • • •
Parámetros y resultados
• • • • • • •
Toma de decisiones
• • • • • • • •
Instancias, métodos
y propiedades
• • • • • • •
QuestionBot
• • • • • • • • •
Arreglos y ciclos
• • • • • • •
Definición de estructuras
• • • • • • •
QuestionBot 2
• • • • • • • •
Acciones y conectores
• • • • • • •
Interfaces de usuario
adaptables • • • • • • •
Enumeraciones e
instrucción “switch” • • • • • • • •
Proyecto final
• • • • • • • • •
Guía del plan de estudios de Desarrollo en Swift | Noviembre de 2019 13
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