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RUNEWARS

Preparación de la Batalla.
La Zona de Batalla es un cuadrado de 90x90 cm, en la que se despliegan las Unidades de los Señores de Dakan y las Unidades de Weikar, el Inmortal.
Usted puede unir o separar las bandejas que contienen a las miniaturas. (Recuerde que por cada impacto se multiplica por la cantidad de bandejas)
a su gusto y desplegarlas por la zona, pero solo puede darle una orden y una modificación a cuatro de ellas, de acuerdo a los cuatro tableros de
mando. Para unir y separar las bandejas, se gasta una acción gratuita antes de la Fase de Mando. Lance las Runas y pase a la Fase de Mando.

1) Fase de Mando
Usted cuenta con cuatro Tableros de ordenes, que representan a una o más 2) Fase de Activación.
unidades en la zona de juego. Debe elegir cuatro unidades para indicar las ordenes Durante esta fase las unidades realizan las ordenes. Se van
(Rueda de la izquierda) y los modificadores (Rueda de la derecha) Teniendo en contando los números del uno al nueve. Las primeras ordenes
cuenta el mismo color, el blanco es comodín. que se ejecutan o iniciativa, corresponden a los números
blancos en la rueda izquierda del tablero del mando. (si
Acciones ambos jugadores tienen ordenes en el mismo número, el
 Marcha (Flecha con cuatro líneas) jugador que comenzó tendría la iniciativa)
Movimiento hacia delante. Ataque.
 Desplazamiento. (Dos flechas cruzadas) Lanza los dados que corresponden a su unidad.
Movimiento hacia delante, atrás o hacia los lados. Los impactos (Explosión) se multiplican por la cantidad de
 Reorganización (Cuatro Rombos) bandejas.
Girar sobre su eje. Los incrementos (Rayos) según sus habilidades gasta
 Ataque cuerpo a cuerpo (Espadas) incrementos.
 Ataque a distancia (Flecha) Moral. (Espiral)
 Reagrupamiento (Corneta) Precisión (Punto de mira) Un impacto a una miniatura elegida
Puede reagrupar a las unidades que están de uno a cuatro de distancia. por el atacante.
 Habilidad (Cruz) Mortal. (Calavera) Una herida.
Habilidad especial de la unidad. Daños
Las unidades tienen un máximo de tolerancia de impactos
Modificadores determinados por su defensa (Icono de escudo) por cada
 Giro Suave. Puede girar suavemente. número de impactos igual a la defensa, se gana una herida.
 Giro Fuerte. Puede hacer un giro brusco. Al finalizar el tope de heridas la miniatura muere y se retira
 Marcha con Carga (Flecha con explosión) Puede moverse y atacar al de la bandeja.
mismo tiempo.
 Defensa. (Escudo) Gana +1 en defensa. 3) Fase Final.
 Impacto (Explosión) Gana +1 en Impacto. Se marca una nueva ronda y se lanzan las runas que
 Moral determinan la magia
 Precisión (Punto de mira) Elige a que miniatura le hace daño.
 Incremento (Rayo)
Unidades Señores de Dakan Unidades de Weikar el Inmortal
Lanceros Defensa: 1 Heridas: 1 Infantería Reanimada Defensa: 1 Heridas: 1
Habilidad: dos incrementos equivalen a un Habilidad: Un incremento mas una runa
impacto. verde, revive un esqueleto. Tantos como
Ataque C/C (1 Rojo y 1 Azul) runas hayan.
Ataque C/C (2 Rojos)
Caballería Defensa: 2 Heridas: 1 Arqueros Reanimados Defensa: 1 Heridas: 1
Habilidad: Dos incrementos valen por un Habilidad: dos incrementos equivalen a un
impacto. impacto solo a larga distancia.
Ataque C/C: (2 Rojos y 1 Azul) Ataque C/C (1 Rojo)
Ataque D: (1 Rojo y 1 Azul)
Kari Acecha- Defensa: 3 Heridas: 4 Ardus Ix Erebus Defensa: 3 Heridas: 4
espectros Habilidad: Un incremento valen por un impacto. Habilidad: Un incremento valen por un
Ataque C/C: (1 Blanco y 1 Azul) impacto.
Ataque D: (Blanco y Azul) 1 – 5 Distancia Ataque C/C: (2 Blancos)
Ataque D: (2 Blancos) 1- 3 Distancia
Golen Rúnico Defensa: 4 Heridas: 2 Jinete Carroñero Defensa: 3 Heridas: 3
Habilidad: Lanza ondas de Poder. (2 dados de Habilidad: Lanza ácido. (2 dados de
cualquier color) y el resultado, +1 por cada Runa cualquier color) y el resultado, +1 por cada
Azul. Runa Naranja.
Ataque C/C (2 Rojos) Ataque C/C (2 Rojos)

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