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Viajes en El Tiempo - OCR PDF
Viajes en El Tiempo - OCR PDF
oo oo oo c 4 )000000
todo ello con base pseudocientífica. Y también hay escenarios para campañas s al día en el 512-448-8950, a
alt,err:latilvas, entre ellas algunas adecuadas para niveles tecnológicos más primitivos. s de hasta 28.800 baudio
.os de 28.800 deben llamar
último, la bibliografía describe varios viajes importantes en el tiempo e historias te al 512-448-8988) o, en Int
mundos alternativos (de entre las miles que se han escrito), que pueden usarse como te a io.com, Llámanos. Ta
adicionales de inspiración. enemos conferencias
puServe, GEnie y America Q
hay más. Existe un género literario muy relacionado con todo esto que ofrece
diversión de los viajes a través del tiempo sin ninguna de sus paradojas: el de los renci~s~r~gin~s,
mundos naraletos. Podrás viajar a una Alemania paralela de 1905 y estrangular al peque- Todas las referencias abr
o LB se refieren, obviament
ño Adolf sin crear ninguna paradoja en absoluto: ese no es tu pasado. De forma que en inas correspondientes del Lit>
este libro también se encuentra la ambientación «oficial» de GURPS para jugar campañas de GURPS.
en universos paralelos. Esto puede dirigir la campaña no sólo hacia mundos históricos
también hasta otros no del todo históricos o bien hacia mundos paralelos radicalmen-
te diferentes y extraños. (Y ya que el tema «No dejes que cambien la Historia» resulta tan undosalternatív
popular, hemos trabajado en una variación sobre el mismo: enemigos que intentan cam-
biar el flujo de la Historia en los mundos paralelos. ¿Quién dijo que no se podía estar en
tras campañas
misa y repicando?). Cuando una campaña ha em
r demasiado rutinaria, puede ser
El haber acabado este proyecto significa mucho para nosotros. ¡GURPS Viajes en el ble realizar un «cambio de es
Tiempo es el libro que consigue explotar todo el potencial original del sistema! Si lo . Para este fin son muy útiles los
deseas, tienes en tus manos la creación de un súper-equipo a través de la Historia y la pasados y los mundos altemat
ficción (por ejemplo, Merlín, Conan, Miyamoto Musashi, Erik el Rojo y Afrodita) pu- do los personajes poderosos y
diendo enviarles a cualquier misión de cualquier época o género literario. uistado todo lo que tienen a la vi
salvado al mundo de todos los
Así que, de una forma u otra, nos veremos la semana pasada. y tienen más dinero del que nu
Steve Jackson n gastar... trasládalos a una r
ternativa donde no tengan más
611 que sus propias habilidades
ACERCA DE Los AUTORES lleve~ en ese momento, y do
010 que sabían esté patas arri
Steve Jackson lleva devorando relatos de ciencia ficción sobre viajes en el tiempo y aliados de su mundo pueden ser
mundos paralelos desde que tenía siete años, y se abalanzó sobre la oportunidad de contri- igos, y viceversa; incluso podrí
buir a este campo.Fundador y editor jefe de Steve Jackson Games, también consigue tir versiones alternativas de los m
escribir algo de vez en cuando, como se puede apreciar en este libro. Espera volverlo a PJ....[qué'pueden no ser héroes p
hacer pronto. Steve vive en Austin, Texas. Adora las convenciones de ciencia ficción, la mente!
jardinería, los ordenadores, los peces tropicales y -ah, también- jugar.
John M. Ford es autor de más de una docena de libros, entre los que se incluyen la
novela de historia alternativa «Cuando el dragón despierte» (Martínez Roca, Gran Fantasy si tendránq
n° 1), el relato multitemporal «Fugue State» y dos novelas de «Star Trek», «The Final mba en el nuevo mundo.
Reflection» y «How Much For Just The Planet?». Su próximo libro será la novela de osibilidad que va más lejos es viaj
undos alternativos en los cuales 1
ciencia ficción "dura" «Growing Up Weightless». Ha publicado relatos cortos de ficción
s físicas aplicables sean diferen
en múltiples publicaciones como Omni, las antologías de la serie Liavek, The Space Gamer emplo típico es el del grupo de ge
y Autoduel Quarterly, Su aventura para el sistema de juego Paranoia, «The Yellow época actual que se ve de pronto
Clearance Black Box Blues», fue considerada estrambótica incluso para los estándares de undo de fantasía heroica. Este es
Paranoia. Ha ganado dos veces el Premio Mundial de Fantasía (World Fantasy Award), o ejemplo de gusto personal (el
una vez el Premio Rhysling de poesía de ciencia ficción (Rhysling Awardfor SF poetry), tarse a dragones armados de ame
oras puede llegar a parecer inj
dos veces el Premio de Diseñadores de Juegos (Game Designers ' Guild Award) y ha sido
a los PI, sobre todo una vez que s
nominado para un Premio Nébula (Nebula Award). Vive en Minneapolis donde, en cier- mado la gracia de la novedad
tos lugares, el tejido de la realidad se ha vuelto muy tenue. es una de las posibilidaEles· e]
:cepOSIble el diseño de GURP
oo oo oo c 5 )000000 INTRODUCCiÓN
CAMPAÑAS A TRAVÉS OOOO( 6 )0000
Jugar a rol significa resolver problemas y realizar acciones enmarcadas en un siste-
ma de reglas, por lo que este libro contiene reglas de varios tipos para viajar en el
tiempo. Es muy importante entender que las "leyes del viaje en el tiempo" que se pro-
porcionan han sido diseñadas para ser (esperamos) razonables y consistentes, como
cualquier buena obra de ciencia ficción. Pero son imaginarias y han sido creadas con el
propósito de que sean los jugadores los que se espabilen para cumplir las misiones
encomendadas. Si tales reglas no se acomodan a tu estilo de juego o a tu grupo, modifí-
calas para que os resulten satisfactorias.
Planes de campaña
En las dos últimas páginas de este libro se encuentran unas hojas de Plan de Campa-
ña, una para campañas a través del tiempo y la otra para campañas en mundos alternativos
(que los DJ encontrarán muy útiles). Es bueno rellenar estos planes de campaña ya que así
nos aseguraremos de que hemos tenido en cuenta todas las cuestiones importantes. Y si
damos a cada jugador una copia del plan completo antes de la primera sesión de juego,
responderemos a todas sus preguntas de una sola vez.
TIPOS DE MISIONES
Las aventuras de viajes a través del tiempo se pueden englobar en cuatro catego-
rías generales. Las tres primeras pueden ser misiones "reales", en el sentido de que
alguien se las ha asignado al grupo. Pero los personajes también pueden encontrarse
enredados en una trama por accidente, o incluso ser engatusados por algún PNJ para
realizar alguna tarea peligrosa.
Misiones de investigación
Las misiones de investigación se proponen para descubrir alguna cosa: ¿quién era
Jack el Destripador? ¿Quién escribió realmente la Carta Zinoviev? ¿Qué le sucedió a la
tripulación del Marie Celeste? Normalmente no se espera que los investigadores cambien
el pasado, sino que deberían observar, medir, fotografiar, quizás incluso realizar entrevis-
tas, volviendo después sin causar ningún efecto en el flujo temporal.
Por sí misma, la investigación no parece conllevar mucha aventura; acabar en una
lucha significa normalmente en este contexto que las cosas han salido bastante mal. Pero
esto no quiere decir que las aventuras de investigación hayan de ser necesariamente abu-
rridas. El suspense y la excitación surgen no de una serie de encuentros de combate, sino
s. Un amante de los
de las trabas que aparecen (algunas esperadas, otras por sorpresa) durante el proceso de podría ganar puntos al pedir q
búsqueda y obtención de la información. ochero borracho dejase de fustig
animales, pero podría ganar mue
A veces, el grupo de PJ no desempeñará el papel de investigadores, sino el de guar-
si hallara una forma de hacerlo
dianes y guías de los investigadores. Incluso es posible que los científicos tengan propó-
aaé~~~:'o ofendiese a las costumb
sitos ocultos o personalidades que pongan en peligro la misión.
El espionaje a través del tiempo o en diferentes mundos es una categoría especial Evidentemente, tampoco abuse
dentro de la investigación que puede resultar peligrosa desde el primer momento, ya recurso. Una pizca del ambiente 1
re de los pueblos medievales,
que los espías pueden encontrar oposición no sólo en el contraespionaje y los cuerpos
ores de la Inquisición, o el ma
de seguridad del mundo "nativo", sino también en los de su propio tiempo o mundo e se ve sometida una clase o
de origen. arte de otr
que construyas,
Misiones de reparación
tenga excesiva importancia cuán
Las misiones de reparación tienen como objetivo provocar cambios en la corriente camente correcto sea. Pero si el
temporal. Asumiendo que los personajes son "los buenos", esto significa normalmente para de describir constanteme
que el pasado ya ha sido alterado, por una acción enemiga o por accidente, y tiene que ser eldades y abusos que los' person
pueden atajar sin poner en peligro
devuelto a la normalidad. Sin embargo, existen otras posibilidades. Los viajeros pueden n, entonces será el grupo el
encontrarse presentes durante un suceso histórico (como, por ejemplo, de campaña en las ece a pensar, y además just
con Julio Cesar) del cual se conoce el resultado de la campaña global, pero se siendo provocados. Ta
desconocen los hechos que rodean a escaramuzas puntuales, de las cuales no se tienen decir algo como «Hay
apiñado para presenciar la e
O bien los jugadores pueden ser "agentes permanentes", que deben evitar que un Iblica; pero vosotros sois p
hecho histórico de gran trascendencia -como la invasión de Normandía- pueda ser interfe- ales; mal que os pese, miráis
rido por agentes enemigos. lado y seguís caminando».
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F
tiempo reclutan de.esta manera a algunos de sus mejores agentes. Los rescates funcionan \!" La magia es y fue un mero en
igualmente bien en un mundo "eco" histórico (ver Capítulo 7) donde puede predecirse son trucos de un nativo que
ago, o bien son viajeros del ti
con precisión la muerte de cualquier persona. se sirven de aparatos d
En una campaña de mundos alternativos también tendrían cabida misiones reales de logía para simular los po'
comercio y exploración. .cos (normalmente con
volos).
Supervivencia
1 uso. d~.IIlagia~<r~.al»J~
Un cuarto tipo de aventura es aquella en la que no existe misión alguna y en la cual un sistema mágico. Este P
los viajeros no tienen intención de visitar ninguna otra época ni ningún otro mundo (al itado», (como el descrito en
menos, no aquel al que acaban de llegar). Su único problema es sobrevivir. Puede ser que r) o «completo» (como en
exista alguna esperanza de rescate, o por el contrario pueden verse condenados a vivir por ia). Para mayor «realismo>
ia es una sorpresa pa
el resto de sus días en el pasado. najes, ¡los jugadores no d
Dependiendo de la situación concreta y de los recursos con los que cuenten, su mejor cer las reglas mágicas al pri
estrategia puede ser integrarse sin hacerse notar, o bien establecerse como profesores, Una nota final: si los P
magos o dioses. Ver Expatriado en la pág. 25. cidos con un
conocimiento por su parte e
ación donde la magia funciona,
.Conversión de.
O a QUÉ EL oaDELosPaOBLEMAS
paña histórica No EsTARTO
nViaje en el Tie El futuro puede afectar al pasado de una forma bastante poco delicada. Imagina los
Las reglas de campaña efectos que un pelotón de infantería moderna de la OTAN, armado con sus rifles de asalto,
ecen en el Capítulo 4 asume lanzagranadas, chalecos de Kevlar y todo lo demás, puede causar a una legión romana. Si
J, y su organización, viven añadimos unos cuantos morteros o ametralladoras, sin olvidamos de los vehículos, la es-
ra Absoluto. Muchas
cabechina aumenta de nivel. Los analistas militares Trevor y Ernest Dupuy, quienes trata-
mpañas de viaje en el tie
orporarán metomentodos ve ron de calcular la "letalidad absoluta" del armamento, concluyeron que un rifle es cientos
futuro que se encuentran visita de veces más mortal que una espada.
asado. Pero esto no tiene por Debido a este desequilibrio, la mayoría de los enfoques que han seguido los juegos
siempre así, especialmente en
que tratan del viaje a través del tiempo han intentado establecer una cierta limitación me-
ienzos de la campaña.
cánica con respecto a la potencia de fuego que los viajeros en el tiempo pueden trasladar al
Los Viajeros Temporales son
pasado (difícilmente se ven personajes contemporáneos viajando al futuro y siendo barri-
los
dos por láseres de combate). Algunas veces se les prohibe viajar con objetos metálicos, o
Una campaña de GUR
ntureros o de Espionaje pod
bien se impone una "escala de energías" arbitraria (como los números de Dupuy).
nzar, por ejemplo, con los PJ Pero este no es el verdadero problema: la dificultad no es tanto controlar el hardware
encuentran investigando un como equilibrar el software, haciendo posible que las intenciones del Director de Juego
teriosos robos y desapariciones. L satisfagan los deseos de los jugadores.
pables, por supuesto, vienen d
ro; los PJ viven en el pasado de s Si lo que en realidad desean los jugadores es enfrentarse con subfusiles a un grupo de
migos, ¿Qué se puede hacer con legionarios romanos, entonces cualquier regla arbitraria diseñada para impedirlo resultará
ones que conocen el futuro? No odiosa para esos mismos jugadores, quienes intentarán sortearla de cualquier manera. A la
cilio... pero recuerda que ellos inversa, si los jugadores se muestran interesados en la resolución de misterios históricos
den conocer su propio futuro. con el mínimo de violencia posible -y cuando sea necesario hacerlo, se enfrentan a sus
Segun progrese la aventura, otr oponentes espada contra espada, en lugar de barrerlos del mapa con armamento futurista-
.eros del tiempo p~e~en contac
, entonces no son necesarias muchas restricciones; Inteligencia Temporal (el DJ) simple-
los PJ;ske~;;i~JilibJi~Wi
~Ja~~~j~8Jjlii.fudoéontra Saltador
mente debe decir "es importante que no poseáis o hagáis nada que os pudiera delatar como
independientes, podrían s viajeros del tiempo", yeso es todo.
lutados por la «patrulla tempora Esto no quiere decir que una forma de jugar sea "mejor" que la otra (aunque suele ser
ial [o viceversa! Como los agent
más interesante resolver un problema civilizadamente que enfrentarse a tiro limpio, por lo
porales del futuro no muestr
gün tipo de respeto hacia las le que en este libro se le prestará más atención a la primera). Lo que sí es importante es que
pasado, un agente en el curso de u el DJ Ysus jugadores se pongan de acuerdo en el tipo de cosas que quieren que les sucedan
ión puede parecer un criminal re en el juego, antes de lanzarse a la aventura.
steindividuo recupera una pintu
Las campañas que se muestran en este libro ofrecen ambos enfoques. En "Rangers de
n museo que va a quedar reducido
izas por el fuego, recluta a Ull polic la Eternidad" (pág. 73) se puede hacer uso de material de alta tecnología para machacar a
ende otra forma. iba a acab los nativos; al menos, durante algún tiempo. En "Mundos Infinitos" (Capítulo 7), también
conocible. debido a las se puede hacer lo mismo en ciertos mundos ... pero, en otros, el cambio del flujo temporal
mad~r~sb~ufridas,.deS'pués puede complicar mucho la vuelta a casa de los viajeros.
ede tráfico y elimina al fi
gente temporal enemigo, en reali
a de cometer un robo, un secues
n asesinato. ¡Es natural que la poli A TRAVÉS DE MADRIGUERA
cal quiera mantener una peque
versacióncon él! Un importante subgénero de aventuras a través del tiempo o en mundos alternativos es
Los PJpodrían convertirse al fin aquel en el cual los héroes tienen acceso a un "portal" entre dos, y solamente dos, mundos.
~~~~i~?Sviajeros tempora En algunas ocasiones ni siquiera controlan el portal... simplemente pasan (o son empuja-
és de,ser reclutados y entr dos) a otro mundo. ¡Esto por si sólo ya da de sí para una gran aventura!
lgün grupo venido del futu
ían acabar viajando a través En este libro no se han incluido ambientaciones detalladas para ese tipo de aventura. En
o o bien permanecer en su épo su lugar, daremos cierta información general, seguros de que el DJ a quien le guste la idea
o agentes especiales. será capaz de crear todos los detalles que necesite. Por esto es por lo que las paradojas, los
riaturas· surgidas
tros tiempos: ter
oscura nube de Partícul
abilidad, mayor que una doce
artilugios y todo lo demás tienen menor importancia. Lo verdaderamente importante es lo etas, ha rodeado la Tierra. Ex
que ha sucedido: el grupo estaba aquí, y ahora se encuentra allí. ¿Qué harán después? ales, sellados desde antes de q
bre emergiera de la Edad de Pi
ra se están reabriendo. Ose
TRANSPORTE ACCIDENTAL as, seres surgidos de alucinac
. es y depesadillasinducidaspor dr
El grupo es empujado a través del tiempo o hacia otro mundo por fuerzas gen de los abiertos umbrales
descontroladas. Probablemente nunca puedan regresar, porque probablemente nunca un banquetea costa de la tierna e
entiendan lo que les sucedió. humanidad. Otras puertas tambié
, arrastrandoseresa travésdel tie
El mundo de Yrth, que aparece en GURPS Fantasía, participa de este curioso efecto. Una o. ¡Sólo aquellos que han atraves
tormentamágica lleva cientos de años haciendo desaparecer gente de nuestra Tierra,de uno en cío temporal son completame
uno o en grupos, trasladándolos a Yrth. Esto mismo le podría suceder mañana al grupo... unes. a los· poderespsíqui
. aIltes de.las espantosas bestias!
La columna lateral "Despegado del tiempo" describe una campaña donde esto sucede o de aventureros se ve envuelto e
una y otra vez. continua por salvar la Tierra.
Por otra parte, se podría dar al grupo unpequeño aviso indicándoles que están a punto
de ser trasladados a otro tiempo o mundo, quizás para no regresar nunca. ¿Qué harán en
su último día sobre la Tierra? ¿Qué meterán en las maletas?
espegado del Tiemp
Invocaciones En algún lugar, en algún tiempo,
na forma, algo ha ido terribleme
Es posible que el transporte del equipo fuese deliberado... pero no por su parte. Han
sido arrancados de su época por medios mágicos o ultra-tecnológicos para llevar a cabo os personajes s
cierta misión; misión que puede ser totalmente trivial (un mago que necesita gente con o aleatorio de gente normal (
ciertas habilidades), o tal vez apocalíptica (sólo ellos son capaces de salvar el universo). sola época o lugar o de vario
nes, por razones completame
Esto suele ir bien en una campaña de reclutamiento atemporal. La campaña estará teriosas para ellos, han si
basada en cualquier género familiar -fantasía, espacio o lo que sea- ¡pero los personajes batados de su(s) propia(s) era(s
pueden haber sido extraídos de cualquier época! Alguien necesitado de unas habilidades donados a la deriva en la corrie
específicas ha buscado a las personas adecuadas de cada época, y simplemente las ha oral. En un momento dado se e
ando de sus cosas normalmente
traído. El grupo puede estar compuesto por un legionario romano, sacado de cualquier
ronto se encuentran en la antig
batalla aleatoria, un matemático de la era victoriana, un buen detective de los años arta, o en medio de la revoluci
20, un policía de las calles de Nueva York del 2010 y un constructor de androides del hevique, o en la corte
2200. ¡Gran parte del tiempo del juego se verá empleado únicamente en la interacción omagno, o ...?
entre los personajes! r.yalos aleaiorÍos (aunq
ente al final de una aventura),
o aparecerá (todos a la vez) en u
PORTALES va época y lugar. Ellos no pos
lutamente ningún control sobre
Mediante el uso de portales se puede crear un tipo de campaña especial y limitada de os, y portarán consigo únicame
universos cruzados. Un portal es una puerta hacia ... algún otro lugar. Una de ellas o ambas 110 que estaban llevando en di
pueden ser portátiles. El portal puede funcionar continuamente, sólo durante un tiempo ento. Para darle una oportunida
determinado, o sólo cuando se dice la contraseña... Los portales pueden tener un origen desgraciado que sufre el
tecnológico, mágico, natural, o existir simplemente. Como para crear un portal es necesa- estaba en la ducha, desp
ndo o tercer salto el DI puede
rio un nivel tecnológico de 15 ó más, normalmente es menos problemático para la campa- los PI sientan una sensación
ña si sencillamente ya estaba ahí, sin más explicaciones. [Los personajes cruzan el portal igueo»,lo cual les dejará 3d min
y lo que hagan después es cosa suya! viso una vez que el salto sea inmine
EN EL ESPACIO
Si nos podemos mover en el tiempo, no hay ninguna razón para que no lo podamos
en el espacio. De hecho, debería poderse, ya que la Tierra, el Sistema Solar y la
ua"alua se encuentran en movimiento permanente. Una transferencia "absoluta" en el
de tan sólo unos segundos dejaría al viajero en medio del espacio.
Si se concede a los viajeros la libertad de moverse en el espacio además de en el
la campaña adquiere el mayor campo de acción posible. Esto es lo que ha permi-
que la serie Doctor Who haya aguantado 25 años en pantalla.
Una campaña espacio-temporal puede visitar un nuevo mundo en cada aventura, re-
gresando sólo ocasionalmente a la Tierra (en el pasado, presente o futuro) para variar un
Tales mundos no necesitan ser preparados con mucho detalle. Los viajeros sim-
plemente llegan en medio de un problema local, determinan de qué se trata, hacen lo que
pueden para intentar resolverlo y se van para nunca más volver. Esto es especialmente
adecuado para un tratamiento cinematográfico del juego.
También puede darse el caso que el DJ quiera elaborar una "Historia del Futuro"
consistente, que parta de los primeros viajes de la humanidad más allá de la Tierra hasta el
desarrollo de una cultura de viajes espaciales y la creación de una vasta sociedad interestelar
OOOOOO( 16 )000000
Procedimientos médicosanti
especialmente en lo que se re
os y amputaciones.
anidad urbana adecuada,
imientode los gérmenescomo
.a de las enfermedades.Lava
s regularmente puede salvar
upresión de las sangrías:
impieza dental.
Baños regulares.
Espulgamiento de ropas y 1
01de los insectos propagad
rmedades.
Tratamiento adecuado d
duras de serpiente.
na buena nutrición y tratanúe
enfermedades carenciales: ing
cítricos para evitar el escorbuto.
Uso de la anestesia en cirugía.
INvENCiÓN RÁPIDA
Algunos DJ pueden no sentirse satisfechos con las duraciones y costes de la creación de
Libros e información
objetos estándar. En lugar de perder días de trabajo y grandes cantidades de dinero, desean
Si sólo puedes llevarte unos po
que los PJ sean capaces de fabricar un par de walkie-talkies que funcionen perfectamente en
os, ahí van algunos importantes:
menos de una hora, y usando sólo el contenido de una tienda-almacén de 1870. Este sería el
Cómo funcionan las cosas; exist
caso de la invención adecuada para una campaña altamente cinematográfica. rsas versiones.
Si el DJ se muestra decidido a usar estas reglas alternativas se recomienda que El manual del doctor descalzo (u
incremente el coste de la ventaja Inventor (pág. 34) a 50 puntos. china moderna de medicina para
Habilidades necesarias e del campo).
ün li~~o completo ere fórmula
Las habilidades son escogidas por el DJ de la misma forma que en el caso de inven-
ción normal, ver pág. 15. gún libro de historia de la époc
que esperas visitar, por razon
Materiales requeridos vías. ¡Pero no te fíes demasiado de
Un inventor cinematográfico es un maestro en el arte de la recuperación y obtención Si vas a visitar el pasado reciente,
de las piezas aprovechables de otros equipos (habilidad Recursos). El DJ debería permitir de ganadores de deportes: carre
una tirada contra cualquier habilidad adecuada para localizar componentes utilizables. 1,fútbol americano, béisbol, box
la podrás ganar dinero rápid
Por ejemplo, si lo único disponible es un coche Mustang del 65 en estado ruinoso, el DJ
.. sin los riesgos que co
podría requerir una tirada de Ingeniería (especialidad Mecánica) o Mecánica para locali- almente apostar.
zar las partes necesarias para la construcción de un invento. La habilidad de Recursos
Si puedes hacerte con un lector
puede sustituirse por cualquier otra, siempre y cuando el inventor posea algún nivel de ofilms, o algún otro sistema tec
esa otra habilidad (y sepa, por lo tanto, lo que está buscando). camente avanzado equivalente,
PERSONAJES 00 00 ( 20 ) 00 00
Los personajes jugadores pueden elaborarse a partir de una
de 100 puntos, con un máximo de 40 puntos en Desventa- PERSO ES ~PICOS
y 5 puntos de Rarezas. Las campañas basadas en novelas
de ciencia ficción también pueden jugarse como Cine-
Illatog~ráj:ic2ls (véase la pág. LB266), con personajes de 150 o AGENTE
hasta de 200 puntos. Esta persona ha sido entrenada específicamente para operar
Los conocimientos de los personajes dependerán del es- clandestinamente en el pasado, realizando misiones que le han
quema de la campaña. En una construida alrededor de las sido asignadas por la agencia o compañía para la cual trabaja.
mi:sioJnes de una Patrulla Temporal o una agencia similar de Ventajas: Inmunidad al Cronomareo (véase la pág. 33) Y
universos paralelos, los PI serán miembros de la Patrulla con Don de Lenguas son apropiadas; Intuición y Suerte pueden ser
gran preparación; algunos podrán ser especialistas técni- muy útiles, ya que frecuentemente el agente es enviado sólo con
cos e historiadores, mientras otros serán simplemente "agen- información parcial, y tiene que analizar la situación sobre el
tes". Si la aventura tiene que ver con metomentodos tempo- terreno para poderla resolver. Algunos Agentes pueden ser
independientes, los personajes podrán tener cualquier Representantes de la Ley.
de preparación.
Desventajas: Los Agentes raramente tendrán Desventajas
La única cosa que todos los viajeros necesitarán es versati- "malas" de consideración -físicas o mentales-, a menos que
Uno nunca sabrá cuándo va a tener que montar en caballo, posean algún talento único que haga que su jefe pase por alto
conducir un carro persa o volar en un Mustang P-51 luchando otros problemillas. En cambio, son posibles desventajas menores
contra la Luftwaffe (quizás en la misma aventura). Las habilida- tales como Glotonería, y la Avaricia puede ser divertida en
sociales también resultarán muy útiles ... por ejemplo, cuan- algunas situaciones. Las desventajas mentales "buenas" como
se intente convencer al capitán del Titanic de que su barco Honradez, Sinceridad y Pacifismo no resultan muy discordantes.
a punto de desaparecer bajo las aguas. Los Agentes tendrán a menudo un Deberpara con la Agencia,
Ventajas: Inmunidad a las Enfermedades es de gran ayuda el cual puede incluir el acompañar a personas menos competentes
en épocas anteriores a la medicina moderna. Don de Lenguas como historiadores o científicos, lo que limita sus acciones. Si su
también es muy útil. Sentir el Peligro y Reflejos de Combate jefe se ve envuelto en un conflicto contra viajeros de otro tiempo o
salvarte el pellejo en eras hostiles. dimensión, sus agentes tendrán un Enemigo poderoso.
Desventajas: Los viajeros con problemas de visión deberán Habilidades: Buenos Modales, Fingir y Elocuencia son
prescindir en ocasiones de sus lentes de contacto, incluso si ello importantes, como también lo son los Idiomas. Aunque algunas
les causa alguna molestia ocasional. Es posible que la gente campañas tendrán más combates que otras, poseer habilidades
Impulsiva no resista la tentación de intentar "arreglar" la Histo- con armas de época siempre vendrá bien. Las técnicas de combate
ria, aunque sepan que no deben, y para los Codiciosos será muy sin armas siempre funcionan, sea cual sea la tecnología local en
difícil mantenerse apartados de los tesoros históricos. armamento. Si tenemos en cuenta la naturaleza de los cuidados
médicos que se dispensaban tan sólo un siglo atrás, podemos
Habilidades: Cualquier viajero temporal o explorador de
considerar indispensable conocer Primeros Auxilios.
mundos paralelos se beneficiará del conocimiento de la His-
toria... mientras no llegue a depender de él. Diplomacia y
Elocuencia son importantes siempre que trates con extraños; AVENTURERO
Supervivencia puede ser necesaria cuando aparezcas en un No le importa a dónde (o a qué época) vaya, mientras sea
área deshabitada. emocionante. Puede tratarse de un buscador de tesoros por cuenta
Apariencia física: Ten en cuenta que, en lo que a propia, o ser un "mediador" al serviciode una agencia o corporación.
estándares históricos se refiere, los hombres y mujeres mo- O puede contar con su propia máquina del tiempo o saltador
son increíblemente altos y saludables. Para conseguir dimensional, o con la habilidad para poderlo hacer sin su ayuda.
un personaje anterior al siglo XIX históricamente adecuado, Una tipo de aventurero interesante es el "vigilante temporal".
substrae 8 cm de la altura media, tal y como se vio en la pág. Quiere ser Robin Hood o Batman... y es posible que lo sea, en
LB19, Y reduce el peso de la misma forma. Un individuo alguna otra dimensión. Podría ser un héroe épico o un misterioso
medio del siglo XX será alto y corpulento para los estándares combatiente del crimen; en cualquier caso, puede usar equipo
de épocas anteriores, y una persona ya alta de por sí será de alta tecnología, ya que se dedica a desfacer entuertos. Esta
como un gigante. clase de vigilante puede tener que enfrentarse no sólo con las
Recuerda también que pocos períodos históricos son tan autoridades locales, sino también con Patrulleros Temporales o
cosmopolitas como lo son las ciudades occidentales del siglo Policías Cuánticos que no desean que cambie la Historia.
Cualquier color de cabello inusual u otro rasgo singular, sin Ventajas: Sexto Sentido, Sentir el Peligro, Voluntad
hablar ya del color de la piel, no será pasado por alto y será Inquebrantable y Resistencia Natural son muy convenientes. Casi
objeto de comentarios. ¡El viajero temporal deberá ser un maes- cualquier ventaja puede encajar en un determinado tipo de
tro del disfraz si quiere pasar desapercibido entre cualquier mu- aventurero, aunque Sentido Común es definitivamentepoco común.
chedumbre de la Historia! Desventajas: Cualquiera de ellas puede irle bien a este tipo
de personaje (no todos los aventureros son buena gente), excep-
00 00 ( 21 ) 00 00 00 PERSONAJES
ellos, respetables catedráticos, no existía treta lo bastante sucia
como para no jugársela a su adversario).
Habilidades: dependiendo de cómo se realice la caza,
habilidades de Combate o Trampas. Supervivencia adaptada al
tipo de terreno de caza. Habilidades Académicas relacionadas
con las criaturas objeto de caza. Y Primeros Auxilios, para cuando
las cosas vayan mal.
PERSONAJES 00 00 oo c 22 )00 00 00
Perdido de-Arthur Conan Doyle-), mientras que otros Pueden aparecer PNJ criminales intentando usar el viaje en
mensan que son hombres de acción. el tiempo para ocultar sus crímenes ... para vengarse de sus ene-
Ventajas: Las del Historiador. También resultan apropiadas migos ... jO incluso para volver atrás y evitar empezar una mala
rl.IJUW'-Matemática y Memoria Fotográfica. vida! En muchas campañas, estos últimos, optimistas ellos, se
ven condenados al desengaño. Pero recuerda que no todo el
Desventajas: Las del Historiador, con mayores posibilida-
mundo comprenderá el viaje en el tiempo, ¡incluso en un mundo
ser un Fanático acerca de alguna teoría favorita.
donde sea común!
Habilidades: Conocimientos científicos adecuados, muchas
El criminal que viva como un rey en un mundo primitivo es
altamente especializados, e Investigación.
un tipo especial, véase Expatriado en la pág. 25.
Ventajas: Cualquiera de ellas. Puede ser interesante tener
un Patrón delincuente.
Si las máquinas del tiempo o los saltadores dimensionales se Desventajas: La Codicia es muy adecuada, pero cualquiera
realidad algún día, las posibilidades de comerciar serían
IllI,;.ltaou, es posible. Algunas desventajas de "tío legal" tales como Código
en<)mles. ¡Una infinidad de mundos implica una infInidad de clien- de Honor pueden hacer más interesante al personaje.
Con toda seguridad, siempre habrá alguna clase de productos Habilidades: Cualquier habilidad de robo y espionaje puede
seamás barata en un lugar que en otro, con lo que el comerciante ser conveniente, así como Comerciar (para saber lo que te llevas
sacar provecho de esa diferencia en el precio. Algunos co- a casa) y Elocuencia (para hacerlo llegar sin peligro).
lIlercümt(~s serán legales, hombres de negocios con el permiso co-
Entre otros tipos de criminales podemos tener:
rresp<mdlíeIlte; otros se encontrarán en la frontera de la legalidad.
Sean cuales sean los peligros del viaje, los comerciantes
siempre forzarán la máquina al máximo, en busca de un mayor
benencro. Pueden ser arrogantes, no sólo en lo que respecta a sí Muchos objetos resultan bastante comunes en su propio tiempo
llllMHV<>, sino también con peligros mayores ... y puede ocurrir que o lugar, pero inapreciables hoy en día. La mayor parte de las armas
comerciante codicioso, y no un saboteador,el que finalmente antiguas, por ejemplo, se convierten en valiosas antigüedades unos
la Historia o acabe con una línea temporal paralela. cuantos siglos más tarde. Igualmente, simples monedas, sellos,
No todos los comerciantes son personas ávidas de dinero. mecanismos mecánicos y publicacionespueden ver muy aumentada
MIICtlOS empleados de una compañía mercantil pueden ser tipos su cotización en el mercado con el paso del tiempo.
con habilidades de tipo Agente o Mercenario. Estos cons- El Carroñero retrocede en el tiempo y adquiere dichos objetos
unos excelentes PJ. La compañía también puede emplear cuando son nuevos. Hecho esto, puede enterrarlos para conseguir
soldados, espías y otras personas que no son en absoluto "co- un "envejecimiento" adecuado, o simplemente traerlos al futuro.
merciantes". Un grupo puede estar formado totalmente por co- (En una campaña de tiempos paralelos, la existencia de carroñeros
merciantes, desde el jefe, que posee únicamente habilidades de puede volver loco a más de un coleccionista. ¿Este sello negro de
comerciante, y su ayudante, con habilidades de comerciante y cuatro peniques es uno "auténtico" de nuestra propia línea
de agente, a los técnicos y mercenarios, quienes no tienen o temporal, o procede de un mundo alternativo? Y si se trata de uno
necesitan habilidades de comerciante. alternativo, ¿se convierte por eso en una falsificación?)
Ventajas: Son apropiadas Sentido Común y Don de Len- Por supuesto, aunque en algunas campañas estas prácticas
guas, así como Calculadora Mental. pueden ser legales, en otras podría ser ilegal-no porque sean malas
en sí mismas, sino debido al peligro que cualquier viaje temporal
Desventajas: Las desventajas que de forma tradicional van
o dimensional no autorizado supondría para el continuum.
asociadas a este tipo de personaje son Irascible, Cobarde, Codicio-
so, Pereza, Avaricia, Sobrepeso y Pacifismo. Un comerciante con
Credulidad, Honradez o Sinceridad puede ser divertido de jugar. LADRóN TEMPORAL
Habilidades: Comerciar, sin duda. Detectar Mentiras es Este delincuente usa su conocimiento del pasado, y/o su
imprescindible. Contabilidad, Elocuencia, Diplomacia, avanzada tecnología para robar oro, gemas y otros bienes
Economía y Psicología son todas útiles. Un comerciante en alta altamente negociables. Son hábiles a menudo, pero no demasiado
tecnología debería tener conocimientos informáticos. sutiles. Un galeón español, por ejemplo, es un objetivo fácil para
un hovercraft armado, o incluso para unos cuantos hombres
CRIMINAL provistos de protección corporal y metralletas. Cuando el oro se
encuentra a buen recaudo, el barco es incendiado y enviado al
Aunque existen muchas variedades diferentes de criminales fondo del mar, sin supervivientes ni testigos.
temporales, la mayoría persiguen el mismo fin: aligerar a aquellos
bobos del pasado de sus objetos de valor, para venderlos en el
presente. Se trata del mismo tipo de ladronzuelo que aparece en
METOMENTODO
las campañas de mundos paralelos. De cualquier forma, puede o Esta persona desea cambiar la Historia. Quizás no conoce -
bien tener sus propios medios de transporte y operar o no cree- las leyes naturales que podrían impedir que su acción
independientemente, o bien ser un técnico con pluriempleo o tuviese algún efecto. A lo mejor sí que las conoce, pero no le
incluso un agente no muy legal. importan.
00 00 00 ( 23 ) 00 00 00 PERSON~ES
za con cuidado) una loable misión de rescate más que un cri-
men.
SECUESTRADOR TEMPORAL
Este tipo de personaje visita el pasado (si las leyes de la
física lo permiten) o bien un mundo histórico alternativo y
secuestra a sus víctimas, con las que regresa a su mundo de origen.
Su fin puede ser conseguir un rescate; es otra forma de hacerse
rico en el pasado. Aunque más frecuentemente será debido a
que hay alguien en el mundo de origen del secuestrador temporal
que quiere a esa víctima.
Los tiempos pasados y los mundos alternativos podrían
ser una fuente inagotable de esclavos y otro tipo de víctimas
incluso menos agradable. Una organización comercial que
operara en mundos paralelos podría convertirse fácilmente en
un mercado de esclavos, capturando a sus víctimas en algún
oscuro mundo alternativo y trasladándolas a otro a cambio de
mercancías de valor.
Ciertos individuos -gente famosa de la Historia, o sus
versiones alternativas- podrían ser también secuestrados por
múltiples razones. La gente también podría ser secuestrada con
propósitos científicos, legítimos o no.
Si el "mundo de origen" posee bio-tecnología a NT8 o
superior, también será posible el robo de material genético
humano. Esto podría constituir un fructífero mercado negro,
En una campaña de mundos paralelos, un metomentodo manejado por hombres deseosos de tener un clon de Cleopatra o
podría ser una persona con buenas intenciones, que intenta ayu- Marilyn Monroe, o por mujeres que quieran tener un hijo natural
dar a un mundo paralelo a evitar los problemas históricos que su de Elvis Presley o Alejandro Magno.
mundo sufrió.
En una campaña de viaje en el tiempo, un metomentodo
podría tener motivaciones similares. O puede querer cambiar la
ESTUDIANTE
Historia para hacerse rico, o para hacer que su nación ocupe una Los estudiantes suelen aparecer en compama de
posición preeminente. Podría viajar para corregir algún error Historiadores, Científicos o Técnicos. Si los personajes han sido
pasado, pacíficamente o por la fuerza: matar a los opresores, proyectados al pasado como resultado de un accidente de
curar la plaga, alimentar al hambriento. O simplemente, puede laboratorio, uno o más de ellos pueden ser estudiantes
querer crear una paradoj a (dejando a un lado si esto es realmente universitarios. Una ventaja que tienen los Estudiantes, y que no
posible) ¡para destruir el mundo tal como lo conoce! debería ser pasada por alto, es que son relativamente jóvenes:
Es completamente posible cualquier combinación de pueden integrarse con mayor facilidad en tiempos pasados,
ventajas, desventajas y habilidades, y sólo depende del cuando la gente envejecía y moría pronto.
metomentodo en cuestión y de sus motivaciones. Ventajas: Aunque no sea necesaria ninguna, algunos de ellos
son "prodigios" con Memoria Fotográfica, Aptitud Matemática
o ventajas parecidas. El estudiante también podría tener un
SAQUEADOR Pasado Inusual adecuado; por ejemplo, a alguien que haya
Se trata también de un ladrón, pero en lugar de interesarse trabajado como cooperante le resultaría más fácil vivir en una
por bienes "ordinarios" sólo lo hace por piezas únicas. Puede cultura "primitiva".
dedicarse a rebuscar en galerías de arte, bibliotecas y palacios Desventajas: Aunque la mayoría de estudiantes son Pobres,
para encontrar las obras maestras del pasado. O bien puede ser esto raramente importa para viajar en el tiempo (véase la pág.
un cazasouvenirs, haciéndose con aquellas reliquias que le 29). Los estudiantes brillantes son a menudo Impulsivos y muy
parezcan interesantes. Algunos saqueadores son expertos, Tozudos. Muchos de ellos son Perezosos, y pocos están
dedicándose a atesorar todos los objetos que consiguen. La dispuestos a trabajar todo el tiempo, por desgracia para el
mayoría simplemente los venden a coleccionistas. profesor. Un estudiante licenciado puede tener un Deber hacia
Dependiendo del tipo de juego y de las normas, algunas el profesor.
clases de "saqueo" pueden ser perfectamente legales. Si los bienes Habilidades: Un estudiante tendrá un cierto número de
se han obtenido honestamente, y no hay ninguna posibilidad de habilidades relacionadas con lo que esté estudiando, aunque en
alterar la Historia o cambiar la estructura del mundo paralelo, menor grado que un profesional. Los estudiantes también suelen
puede ser correcto "importar" objetos valiosos. Y "robar" tesoros tener habilidades atléticas como Nadar, Botes o Esgrima.
que están a punto de ser destruidos puede constituir (si se reali-
PERSONAJES 00 00 00 ( 24 )000000
FANÁTICO
Un Expatriado es alguien que ha abandonado su propia Esta es una persona que se ha obsesionado, si no es que está
edad para vivir, normalmente en secreto, en otro tiempo totalmente desquiciado, con las posibilidades que brinda el viaje
ensión. Muchos de ellos son renegados, desertores de a través del tiempo y de mundos alternativos. Quizás quiera
llerpos Temporales, Viajes Temporales S.A., o agencias "rescatar" a Cristo de la cruz. Tal vez sólo quiera conseguir un
ares. montón de fotografías muy naturales de Janis Joplin. Puede
Los Expatriados tienen muchas formas para adaptarse al mostrarse franco o cauto acerca de su meta; puede parecer sensato
~{) mundo. Pueden dedicarse a vender sus conocimientos es- pero resuelto, o echar espumarajos por la boca. Puede ser el
ializados de alta tecnología, o usarlo para impresionar a los mayor enemigo que un viajero en el tiempo pudiera tener, ¡O
itivos con sus poderes "mágicos". En un viaje en el tiempo bien ser el que financie los viajes!
un mundo paralelo histórico, un Expatriado puede usar su El Fanático (suele tratarse de un PNJ por naturaleza) es
cimiento del futuro para invertir en Bolsa, ganar apuestas y inevitable, y puede resultar un personaje jugador muy interesante
similares, haciéndose rico ... a menos de que accidental- si se caracteriza convenientemente.
cambien la Historia, causando que sus conocimientos Ventajas: Una clara posibilidad es Carisma.
lterion~s no sirvan para nada. Desventajas:, Fanatismo, por supuesto, o -dependiendo de
Expatriados son legítimos, "agentes de campo" per-
j"\.ll!.UJ.IUi> la caracterización exacta- una Obsesión, Voto, Ilusión o
que trabajan para una organización que viaja en el simplemente Tozudez. Puede tener como Costumbre Personal
o salta entre mundos. Y en muchas campañas puede Molesta "No dejaré de hablar sobre el tema".
perfectamente legal que un viajero se establezca en un Habilidades: Cualquiera de ellas. Muchos fanáticos son una
pasado o en un mundo paralelo, con ciertas restriccio- mina de información detallada acerca del motivo de su fanatismo,
este caso, [los miembros de los Cuerpos Temporales o pero algunos pueden ser enormemente ignorantes, o no ser
Temporales tendrán la oportunidad de solicitar ayuda capaces de distinguir entre sus fantasías y los hechos reales.
integrantes de la comunidad local de expatriados!
expatriado también puede ser un agente permanente HISTORIADOR
trabaje para una organización criminal, posiblemente para
local del gran ladrón temporal al cual están Un Historiador es algo parecido a un Técnico de
pérsigllüeJlldo los PJ. Documentación (véase la pág. 27). Pero el valor de un Historiador
no está tanto en lo que puede descubrir, sino en lo que ya conoce.
Existe todavía otro tipo de Expatriado: el náufrago. Su
Los dos tipos genéricos de Historiador son el Aventurero, quien
'intención no era quedarse ahí, pero sus medios de transporte
disfruta ataviándose con trajes de época y sumergiéndose en las
fallaron, o quizás fue arrancado accidentalmente de su hogar
culturas que ha estudiado, y el Académico, quien pasa largos
la pág. 10). De todas formas, ahora está ahí, y tiene
ratos relacionando lo que sabe con la realidad tal como fue.
arreglárselas como pueda. Es posible que quiera volver a
quizás ha pasado allí tanto tiempo que quiera quedarse. Los Historiadores pueden ser generalistas o especialistas.
Los primeros tienen familiaridad con amplios períodos de la
En muchas campañas, los Expatriados serán PNJ en lugar
Historia, pero sin un conocimiento profundo de ninguno de ellos;
personajes jugadores, ya que los PJ están viajando, y el los segundos, por el contrario, sólo conocen una época (por
Expatriado es alguien que ha elegido quedarse. Un Expatriado ejemplo, el Londres del siglo XVIII), pero conocen al detalle
constituir el objetivo de una misión, o puede ser capaz de
proporcionar información valiosa. O también podría ser un
"comodín" cuya existencia no era conocida por los PJ cuando
comenzaron su misión.
Ventajas: Muchos Expatriados tienen Riqueza para los
estándares de su nuevo hogar; pocos eligen ser miembros de la
media de su nueva sociedad. Igualmente, es muy probable
tenga Posición Social y Contactos, y que haya sido contratado
su habilidad especial. El Expatriado "legítimo" ocasional
tener como superior a su Patrón.
Desventajas: La desventaja más adecuada para un Expatriado
un Enemigo poderoso... ¡la fuerza de la cual desertó o a la cual
robó la máquina temporal o dimensional! Puede tener desventajas
psicológicas que le impedían adaptarse a su sociedad original.
Habilidades: Normalmente, un Expatriado poseerá habili-
dades que le permitan adaptarse confortablemente al hogar que
ha escogido. Casi siempre hablará la lengua local de forma
excelente y conocerá la Cultura Local de su nueva época.
NATIVO
Esta categoría engloba a todos aquellos que viven en la épo-
ca o mundo que se visita, en contraposición a los viajeros. La
mayoría de los nativos serán PNJ. Obviamente, no es posible
establecer ninguna generalización acerca de sus ventajas, habi-
lidades, etc., excepto que deberán resultar apropiados para la
época y lugar.
En muchas campañas, desde el punto de vista del viajero, la
pregunta más importante acerca de un nativo suele ser "¿Cono-
ce mi secreto?". Si el viaje en el tiempo entre mundos alternati-
vos no es un secreto, entonces ésta será "¿Es amistoso, o sólo
está esperando una buena oportunidad para golpearme?".
Todo nativo que conozca los medios de transporte utiliza-
dos querrá, por regla general, obtener algo de los viajeros. La
cuestión es únicamente hasta dónde estará dispuesto a llegar para
conseguirlo.
PERSONJ\JES 00 00 ( 26 ) 00 00 00
agente nativo de la oposición, sea cual sea dicha oposi- Diplomacia, Intimidación o Sex-appeal, incluso si lo tienen que
ser un enemigo especialmente peligroso. ¡El nativo hacer con su nivel por defecto ...
nada que ocultar, y no se sabrá a ciencia cierta hasta
podría tener conocimiento acerca de la información SOLDADO
a cualquier nativo como un "salvaje ignorante" puede Se incluye aquí a todo aquél que lucha para ganarse la vida,
desde un oficial de carrera a un bandido mercenario. El soldado
2rlllventlrse en el último error de un viajero.
puede formar parte de un ejército temporal; podría ser un mer-
cenario o un guardia de seguridad trabajando para una compa-
ñía o una universidad; podría ser también un saqueador que haya
Uno de los tópicos de los folletines es el del decidido robado una máquina del tiempo.
l'eport1ero investigador que irá a donde le lleve su acreditación Para saber más acerca de los soldados temporales, véase
(metiendo su nariz en muchos lugares donde no Rangers de la Eternidad en la pág. 73.
delbiera) para conseguir la exclusiva. Hemos visto a este sujeto Ventajas: Sexto Sentido, Reflejos de Combate, Sentir el
(hc)mlJre o mujer) en bases del ártico, en civilizaciones perdidas Peligro, Resistencia al Dolor, Curación Rápida, Voluntad Inque-
el espacio exterior; ¿por qué no en el pasado? El periodista brantable y Resistencia Natural son adecuadas; Suerte es la más
ser parte voluntaria del equipo, o haber entrado en él valiosa de todas. Los oficiales tienen Rango Militar y, a veces,
a presiones de su editor, o incluso viajar de polizón en la Carisma. Los policías son Representantes de la Ley.
fuá,qumadel tiempo del "inventor chiflado". Puede ser irritante,
Desventajas: En la mayoría de los casos, las desventajas
tener un corazón de oro, y salir del apuro. ¡Pero también es
físicas de consideración son improbables; pero una tripulación
que resulte tan imprudente y cínico como parece!
pirata podría hacer uso de un transportador dimensional, y tras-
Si la campaña se sitúa en un mundo de alta tecnología, el ladarse con parches, patas de palo y todo lo demás. Las desven-
pello(lisl:apuede llevar equipo de vídeo [quizás como implante tajas psicológicas son bastante posibles, dependiendo de la uni-
dad. Otras posibilidades son Irascible, Abusón e incluso Furia
Un periodista puede querer entrevistar a personajes históri- Homicida y Sanguinario.
y es posible que lo haga en el momento más inapropiado o Habilidades: Habilidades de combate de cualquier época.
peor gusto. "General Custer, mañana va a ir a por Toro Supervivencia para una muy amplia gama de entornos. Las
Sentado, ¿Qué opina usted realmente sobre esos indios?" habilidades de animales, incluso las ya olvidadas como Enfardar,
Ventajas: Los reporteros son frecuentemente Intuitivos, y resultan de gran ayuda para un soldado que visite lugares de nivel
se dedican lo suficiente a su trabajo como para tener tecnológico inferior. Los oficiales pueden usar Estrategia, Táctica
VoJluntad Inquebrantable. La publicación para la que trabajan y Liderazgo, por supuesto. Un líder que sea a su vez un estudioso
ser un Patrón, pero también los podría considerar de la Historia y la tecnología puede ganar guerras sin despeinarse,
prescindibles, Algunos periodistas en particular podrían tener como sucede en la obra Gunpowder God de H. Beam Piper,
buena Reputación.
Desventajas: El periodista típico de novela es Tozudo, o TÉCNICO
Exceso de Confianza, o ambas cosas. Algunos son
Cobardes, y bastantes son Perezosos. Hay los suficientes Los Técnicos mantienen y manejan las máquinas del tiempo
AlICOlIÓliICOS, Lujuriosos, etc., entre ellos como para que cualquier o los transportadores dimensionales. Pueden desplazarse al
científico serio se muestre claramente predispuesto contra toda destino con los agentes u otros viajeros (Técnicos de campo) o
permanecer en Control, ocupándose de que el complicado equipo
profesión. Algunos tienen la Ilusión "Mi acreditación de prensa
funcione correctamente.
amuleto que me protege de todo peligro". Los fotógrafos
todavía peores en lo que respecta a este último punto. El Los Técnicos de Documentación son especialistas en bus-
cmismo es una Costumbre Personal Molesta bastante común. car la información que necesitarán los viajeros en el destino,
usando bibliotecas, mapas, bases de datos informáticas, etcéte-
Dependiendo del tipo de publicación para la cual trabaje, el
reportero podría contar con la Reputación automática de ra. También pueden proporcionar aplicaciones prácticas de los
"papparazzo'' con un -1 ó -2 a la reacción. datos, por ejemplo surgiendo con un plan para asediar un casti-
llo, o la mejor ruta para salir de un desierto.
Habilidades: Escritura, amén de otras habilidades de idio-
La Fotografía es habitual (el resto del grupo puede tener que La amplia mayoría de Técnicos, especialmente aquellos que
deélicarseconstantemente a impedir que dispare el flash en públi- permanecen en casa, serán personajes no jugadores, pero exis-
El reportero de novela era famoso por su completa ignoran- ten un montón de posibilidades para interpretar situaciones di-
de la Historia y la Geografía -por lo que los demás personajes vertidas entre "agentes duros" y "técnicos cabezas cuadradas".
explicarle las cosas-, pero es probable que uno que haya Un caso especial de Técnico es el del genio excéntrico que
mucho tiempo en un área como Oriente Medio o Japón ha inventado la máquina del tiempo, y ahora se dedica a hacer
más conocimiento práctico que un historiador profesional. excursiones por todo el pasado con un grupo de amigos y cono-
Elocuencia es imprescindible, y es normal tener Conocimien- cidos (entre los que a menudo se encuentra su despampanante
Callejeros. Los periodistas son también famosos por intentar sobrina o hija).
00 00 00 ( 27 ) 00 00 00 PERSONAJES
Ventajas: No es necesaria ninguna en especial, aunque Me- Habilidades: Un Turista puede tener cualquier habilidad, o
moria Fotográfica y Don de Lenguas pueden ser útiles para los ninguna en absoluto. El típico "cliente indefenso" de Viajes Tem-
Técnicos de Investigación. Los Técnicos Temporales pueden porales es un PNI sin ninguna habilidad. Pero un Turista tam-
necesitar Aptitud Matemática (para calcular el ángulo de inci- bién puede tener habilidades excelentes ... de las que puede ayu-
dencia del frammistat crónico sin la ayuda de instrumentos). dar al grupo a salir de un verdadero embrollo. (Si el Turista re-
Desventajas: Los Técnicos de campo pueden sufrir ciertas sulta detestable, los PI pueden tener un gran problema cuando
discapacidades que les impidan ser Agentes Temporales (y están tengan que negociar con él para salvar el pellejo).
condenados a hacerles pasar malos ratos). Mientras un Técnico
de laboratorio podría contar con alguna discapacidad física -el
típico genio incapacitado-, recuerda que cualquier handicap que VE , DESVENTAJAS
no moleste al personaje para llevar a cabo su trabajo es únicamen-
te un detalle de caracterización, y no una Desventaja valorada en
puntos. La hermosa hija del inventor excéntrico puede ser una
Y ILIBADES
Protegida, aunque en los tiempos que corren, la hija suele ser la En este apartado vamos a discutir cómo aplicar las ventajas,
aventurera competente y el padre el Protegido incompetente. desventajas y habilidades existentes a una campaña de viaje en
Habilidades: Obviamente, el Técnico necesita un nivel alto el tiempo o de mundos paralelos, y proporcionar otras nuevas
de habilidad en su especialidad: Ingeniería Temporal o Máqui- apropiadas para el género de los mundos paralelos.
nas del Tiempo, Informática, Investigación. Los Técnicos de No es necesario volver a decir que el DI no debe permitir
campo deberían tener unos cuantas habilidades de superviven- ninguna nueva ventaja (o desventaja) que no se integre en la
cia o combate, de forma que no resulten completamente inútiles campaña que esté desarrollando. Por ejemplo, en una campaña
cuando la cosa se pone difícil. de mundos paralelos no existe la ventaja Trotatiempos.
TURISTA
Un Turista es todo aquel que adora visitar otras épocas y luga- VENTAJAS
res, tan sólo por la atracción de lo nuevo. Si un Turista se vuelve
Aptitud Mágica y Resistencia a la Magia (véase la pág.
demasiado interesado en una persona o período particular es candi-
LB37)
dato a convertirse en Fanático, como se describe en la pág. 25.
En una campaña de viajes en el tiempo estas ventajas no son
Una subclase de Turista es el Cazasouvenirs. Este tipo no
relevantes a menos de que el DI decida que la magia sigue fun-
disfruta de una aventura a menos que se lleve algo de lo que
presumir después ... y preferentemente algo importante. En su cionando, o que solía funcionar. Si los jugadores no conocen la
estudio tiene una vitrina donde guarda la espada de Robert E. magia al comienzo de la campaña, el DI puede darles la oportu-
Lee y el sombrero del Coronel Custer. y sobre ellos se halla la nidad de adquirir una de estas ventajas más tarde.
cabeza de un tirano saurio que él mismo cazó, o eso dice. Cuan- Esto mismo es aplicable a las campañas de mundos para-
do organiza una fiesta, enfría las bebidas con cubitos sacados lelos. Puede ser que existan mundos alternativos donde la ma-
del iceberg que causó el hundimiento del Titanic. Si el sujeto se gia funcione, aunque ésta sea totalmente inservible en la línea
dedica a esta caza seriamente se puede considerar como una temporal "nativa".
Obsesión, ¡O incluso como Cleptomanía! Ordenación Sacerdotal (véase la pág. LB34)
Ten en cuenta que "Turista" puede ser una actitud psicoló- Esta ventaja, así como Posición,normalmenteno tendrá mucho
gica es otras clases de personajes. Si un agente de la Patrulla sentido en una campaña de mundos paralelos. Si puede resultar útil
Temporal se ve fascinado por el paisaje de otras épocas y se
en una campaña determinada,entonces el DI puede permitir su uso.
dedica a comentar sus recuerdos, es tanto o más Turista que el
cliente más odioso de Viajes Temporales S.A. Pasado Inusual (véase la pág. LB34)
Ventajas: Muchos Turistas tienen la ventaja de Riqueza, lo Por definición, tanto los viajeros en el tiempo como los vi-
que les hace posible permitirse el lujoso pasatiempo del viaje sitantes de mundos paralelos ya cuentan con mi pasado inusual,
dimensional o en el tiempo. En una campaña donde varios indi- y se encuentran a diario con otras personas con pasado inusual.
viduos tengan la ventaja personal de salto en el tiempo Para esta clase de campaña, el único tipo de pasado lo suficien-
(trotatiempos) o salto entre mundos (trotamundos) (véanse las temente inusual para que costase puntos sería uno que propor-
págs. 34-35), algunos de ellos pueden tener una personalidad cionase habilidades muy especiales, como magia, superpoderes
turista, y mostrarse interesados en viajar únicamente para o poderes psíquicos.
divertirse. [Esto puede resultar muy frustrante para los gobiernos En una campaña donde sólo existan unos pocos PI que tengan
y otras personas que deseen hacer uso de sus poderes! acceso al viaje en el tiempo o a mundos alternativos, el DI debería
Desventajas: Una desventaja común es la llusión "Nada de considerarlo como un Pasado Inusual significativo. El coste debe-
esto es real, [efectos especiales!". En una campaña donde muchos ría ser como mínimo 20 puntos... o más, si el viaje a través del
PNI sean literalmente Turistas, estos pueden tener una gran varie- tiempo o de las dimensiones es fácil y potente. (En muchas campa-
dad de Costumbres Personales Molestas insoportables y desventa- ñas de este tipo todos los PI serán viajeros de vez en cuando, pero
jas psicológicas. Cronomareo resulta terriblemente apropiada. no todos serán capaces de controlar su medio de transporte).
00 00 ( 29 ) 00 00 PERSONAVES
su existencia. También es posible que los viajeros del tiempo que Los agentes tienen una responsabilidad contraída con la
no tiendan a pasar desapercibidos se conviertan en "leyendas" en Agencia para la cual trabajan. Como la mayoría de sus aventu-
épocas posteriores. Podría ser bastante complicado tratar con gente ras o todas ellas son misiones para la Agencia, el valor en pun-
que esté convencida de que eres un héroe mítico renacido. tos de este Deber viene determinado por la forma en que las
La Riqueza puede ser una ventaja si los jugadores se deben necesidades de la Agencia afecten a la vida del agente.
financiar y equipar sus propias expediciones en el tiempo. Un Una Agencia que tenga poco o nulo control sobre la forma
puñado de oro puede obrar maravillas en casi cualquier época en que los agentes realizan sus misiones (normalmente debido a
(aunque podría ser una buena idea fundir los krugerrands antes de que la mecánica del viaje en el tiempo imposibilita las comuni-
intentar hacerlos circular en el Renacimiento). La Pobreza caciones entre ellos) se valora en -5 puntos. Si la Agencia no
raramente representa un impedimento para los viajeros del tiempo. tiene control, pero existe un gran número de reglas de conducta
En algunos casos, puede ser muy fácil hacerse rico si se puede (que no puede hacer cumplir, pero que obligan a los agentes a
viajar en el tiempo y entre diversos mundos. En particular, las asegurarse de que no exista evidencia de haberlas roto), el valor
habilidades Trotatiempos, Trotamundos y Extractor (véase Nuevas del Deber es -10.
Ventajas, en la pág. 32) podrían facilitar dicho propósito. El DI Si existe una comunicación limitada, de forma que la Agen-
puede exigir que los Saltadores y Extractores compren la ventaja cia solicita informes de forma regular, el Deber es -10 puntos, ó
Riquísimo en el caso de que utilicensus poderespara obtenerriqueza. -15 si existen reglas más estrictas.
Sentido del Tiempo (véase la pág. LB37) y si Control ejerce una estricta vigilancia sobre los agen-
Viajar en el tiempo descontrolará tu sentido del tiempo. tes, el coste es de -15 puntos (incluso si las reglas son riguro-
Después de un viaje temporal, no sabrás qué hora es hasta que te sas; esto se equilibra con la capacidad del Control para propor-
hagas con una nueva referencia (observando el amanecer, cionar ayuda al instante).
mirando un reloj, etc.). De esta forma sabrás el tiempo que ha . Si el deber es "extremadamente peligroso" -el equivalente
pasado desde el comienzo del periplo. del servicio militar, donde el personaje se enfrenta con regulari-
Para una versión mejorada de Sentido del Tiempo, véase dad a enemigos homicidas, por ejemplo-, su valor es de -20 pun-
Cronolocalización en la pág. 32. tos, sin tener en cuenta las reglas.
Enemigo (véase la pág. LB67)
PERSONAJES )000000
sino tendrían ni idea de que el Protegido siquiera existiera, tiempo. La mayoría de ellas funcionarán exactamente de la for-
ablemos ya de ser capaces de capturarlos o amenazarlos. ma descrita en el Libro Básico u otro libro de GURPS.
por ejemplo, el inventor de la máquina del tiempo podría Pero ten en cuenta que las diferencias en los niveles de tec-
ari consigo a su hijo de ocho años por carecer de un lugar nología pueden resultar muy importantes. Cualquier habilidad
'()f donde dejarle. O bien podría ser el inventor mismo el pro- catalogada con un /NT variará y avanzará notablemente de un
'a6. Aunque brillante, es bastante incompetente; el PJ es su nivel tecnológico al siguiente. Consulta las columnas laterales
,que lidera el grupo. sobre Niveles de Tecnología en las págs. LB269-LB272.
Clientes, Investigadores, etc., como Protegidos Cualquier ingeniero, mecánico, artillero, etc., será siempre
En ciertas campañas, los únicos que entran en acción son más efectivo cuando emplee la tecnología de su NT "local". Los
agentes y los técnicos entrenados. En otras, los agentes de- niveles tecnológicos superiores supondrán avances incompren-
riacompañar a grupos de investigadores históricos, o incluso sibles; los inferiores ofrecerán equipo lento y obsoleto. Cuanto
tliristas.Estas personas raramente estarán tan preparadas como más lejos de tu NT nativo te encuentres, mayor
están los Agentes, pero estos serán los responsables de su será la penalización a aplicar cuando intentes
uridad (y de intentar que los principiantes no se metan en usar una habilidad, de la forma siguiente:
rob,leunas:). La gente de esta clase también se considera como 4 (o más) niveles tecnológicos superior al tuyo:
r6tegldos, aunque las personas sean diferentes en cada juego. Imposible.
real en puntos depende de varios factores, y está basado 3 niveles tecnológicos superior al tuyo: -15
aventura típica que realizarán los agentes:
2 niveles tecnológicos superior al tuyo: -10
de competencia de las personas a proteger. ¿Se trata de
1 nivel tecnológico superior al tuyo: -5
razonablemente competentes e inteligentes (-6 puntos)
de negados que no paran de causar problemas (-12 pun- Tu mismo nivel tecnológico: Sin penalización.
1 nivel tecnológico inferior al tuyo: -1
Cuál es el grado de protección que se les debe dar. La Agen- 2 niveles tecnológicos inferior al tuyo: -3
insistir en que los agentes protejan las vidas de los acom-
1,;1i:lIJUI",Uv 3 niveles tecnológicos inferior al tuyo: -5
paiitad{)s por encima de las suyas propias (valor doble del nor-
4 niveles tecnológicos inferior al tuyo: -7
puede requerir que los protejan mientras sea posible, pero
no den su vida por ellos (valor normal) o bien que consideren y así sucesivamente.
están viajando bajo su propia responsabilidad, siendo la úni- Observa que esta penalización sólo se aplica en las reparacio-
obligación de los agentes el reparar cualquier daño que pudie- nes y en trabajos de ingeniería. Un walkie-talkie de NTI funcio-
causar al flujo temporal (valor mitad del normal). nará perfectamente en 1800 y podrás enseñar a tus amigos nati-
Cada cuánto tiempo aparecen los protegidos. Usa las re-: vos a usarlo. Pero si deja de funcionar, los técnicos locales ten-
normales (pág. LB66) para determinar la frecuencia de apa- drán un -10 para arreglarlo, y probablemente lo romperán si em-
Ten en cuenta que si los no-agentes son enviados sólo piezan a manosearlo. Y tú mismo sufrirás un -3 para repararlo si
circunstancias inusuales -menos de una de cada tres misio- tienes que depender de las piezas y los equipos de prueba de 1800.
entonces el cuidarlos forma parte del Deber a la Agencia y (El DJ debería ser creativo. En este caso particular, incluso des-
cuesta puntos por separado. Por lo tanto, la frecuencia "muy pués de darse cuenta de cuál es el problema, se tardarán semanas
raramente" no debería aplicarse. o meses para hacerse con una pieza de repuesto, ya que lo que no
puedes hacer es bajar a la tienda de electrónica y comprarla).
Número. Si un equipo de varios agentes sólo tiene que es-
y proteger a una persona por misión, toma la mitad del Es posible aumentar una habilidad en un nivel tecnológico
Si el número de protegidos está comprendido entre dos y alternativo; mira la columna lateral de la pág. LB272.
mitad de componentes del equipo, usa el valor normal. Y si Cultura Local (véase la pág. LBI07)
Protegidos sobrepasan en número a los agentes entrenados A la hora de definir Cultura Local en una campaña de viaje
(como en el caso de un grupo de turistas), dobla su valor. Ejem- en el tiempo, deben definirse tanto la época como el lugar. Cuanto
un equipo de Viajes Temporales (que protege a unos imiti- más moderna sea una sociedad, mayor es la velocidad con la
que causan follones, que deben ser protegidos mientras sea que varía la Cultura Local. En la Detroit del siglo XX, los cono-
posible, y que son más que los agentes) sería 12 x 1 x 2, o sea 24 cimientos de diez años atrás no tienen casi utilidad. En la Euro-
puntos. Un equipo que escolte a un importante investigador (com- pa del siglo VIII, los conocimientos pueden seguir siendo váli-
petente, que debe ser protegido a toda costa, y una sola persona) dos durante muchas décadas, a menos que estalle una guerra.
costaría 6 x 2 x 0.5, en total 6 puntos.
Historia (véase la pág. LB88)
Ésta es sin duda una habilidad de mucho valor para cual-
HABILIDADES quier viajero del tiempo o visitante de un mundo paralelo con
una historia como la nuestra.
Absolutamente todas las habilidades pueden entrar a for- Para determinar si un viajero aprecia algo diferente en la
mar parte de un juego de viaje a través de las dimensiones o del Historia a como él la estudió, tira contra la habilidad de Histo-
ria, con una bonificación o penalización apropiada a la impor-
00 00 00 ( 31 ) 00 00 00
tancia del cambio. Darse cuenta de que Miguel de Cervantes Extractor Variable
nunca fue rey de España es fácil; recordar que el Lusitania nun- Este es el poder de encontrar (casi) cualquier objeto de-
ca llegó a puerto es algo más complicado... seado en un mundo alternativo, y "extraerlo" a través de las
Por supuesto, una diferencia podría indicar únicamente que dimensiones hasta ti. No es lo mismo que la habilidad Trota-
la Historia, tal y como nos la enseñaron en el colegio o como la mundos (véase más adelante) ya que no te permite visitar un
hemos visto en las películas ¡a menudo es incorrecta! Para es- mundo alternativo en persona.
clarecer esto sería necesaria una tirada con una mayor penaliza- Los objetos "extraídos" no provienen del propio mundo del
ción, que posiblemente necesite una mayor investigación. (Sí, Extractor, sino de un mundo alternativo anónimo. Así, un
en realidad Genghis Khan era pelirrojo y tenía ojos verdes, y no Extractor podrá conseguir cosas para sí, pero nunca podrá qui-
parecía oriental ni por asomo ...) társelas a un individuo en especial de forma intencionada.
Aunque este poder se encuentra acotado en varios sentidos,
NUEVA.S VENTJ\JA.S sigue constituyendo una capacidad extraordinariamente útil. Su
coste base es de 80 puntos de personaje. Este coste puede verse
Cronolocahzacíén 15 puntos reducido por varias limitaciones aplicables al poder, que se des-
criben a continuación.
Como Sentido del Tiempo (págs. 30 y LB37), pero mejor.
El viaje en el tiempo no altera esta habilidad; siempre sabrás Uso del Poder
qué hora es en un sentido absoluto. Observa que todavía puedes Para realizar una extracción, el Extractor debe concentrarse
verte confundido por cosas como el horario de verano y la refor- sin ser molestado durante 10 segundos. Debe pensar claramente
ma del calendario. Tu capacidad de cronolocalización está rela- en el objeto que desea. Debería disponer de una mano libre; pos-
cionada con la "carga entrópica" del mundo que te rodea. Así, teriormente se observará cómo esta mano realiza movimientos
cuando viajes a través del tiempo, el DJ puede decir "Has viaja- de "coger algo". (Un Extractor con las manos atadas tiene un-3
do exactamente 92876.3 días hacia el pasado", y dejar que sea el a su tirada de IN). El Extractor debe tirar entonces contra IN.
propio jugador -o el personaje- el que se preocupe de preguntar Una tirada exitosa significa que el objeto deseado se encuentra
cosas como "¿Y qué pasa con el año bisiesto?" en su mano, o está situado dentro del alcance de ésta, como él
Pero si se da el caso de que tu máquina del tiempo siem- prefiera. Un fallo querrá decir que no consiguió nada. Cualquier
pre funciona mal y te deja tirado en el Período Jurásico, ten- tirada de 14 ó más siempre falla.
drás plena consciencia de ello antes de que veas el primer Un fallo crítico implica que se obtuvo un objeto equivocado.
dinosaurio. Éste no tiene por qué resultar peligroso de forma inmediata a no ser
Doble Temporal 50 puntos que el Extractor estuviera intentando hacerse con algo peligroso.
Si el Extractor intenta conseguir información de cualquier
Esta es la capacidad de viajar hacia el pasado durante unos
tipo, es el DJ quien hace la tirada -véase más adelante.
cuantos minutos para crear un doble, específicamente con fines de
combate. Sólo funciona durante un combate; cualquier intento de Objetos disponibles
usarla para (por ejemplo) enviarte un mensaje notendrá efecto. En teoría, un Extractor puede conseguir cualquier cosa. En
Cuando entres en combate, el DJ tirará ld-l para determinar la práctica, algunas cosas son tan difíciles de "encontrar" que
cuántas copias futuras has enviado para ayudarte. El DJ las situará hacerlo resulta una pérdida de tiempo. En general, un Extractor
en el mapa, momento en el cual pasarán a estar bajo tu control. Los tendrá grandes posibilidades de hallar cualquier objeto que exista
duplicados no saben más que tú acerca del resultado del combate; en su propio mundo, o cualquier otro bastante similar. También
por el mero hecho de volver al tiempo en que éste se desarrolla ya podrá conseguir cualquier objeto que haya existido a lo largo de
están creando una incertidumbre acerca de lo que sucederá. la Historia de su mundo, o cualquier otro bastante similar. Si el
objeto deseado es raro, el DJ puede aplicar una penalización a la
Si tú resultas muerto o quedas inconsciente durante la lucha,
IN para cada intento:
todos tus dobles se desvanecerán. Si una de las copias resulta
muerta o queda inconsciente, todas las copias posteriores desapa- Si el objeto deseado es significativamente diferente a cual-
recerán; el DJ asigna a cada una un número entre 1 y (hasta) 5, quier otro que exista o haya existido en el mundo del Extractor:
siendo el número lla primera y el 5 la última. Los puntos de vida -1 o más, a consideración del DJ. Un Extractor podría imaginar-
perdidos por un duplicado no tienen repercusión en ti. se "un diamante perfecto, de color verde brillante, del tamaño
de un huevo de gallina y esculpido en la forma de una máquina
Cuando el combate acabe, todos los dobles (vivos o muer-
de escribir", [pero tiraría a -20!
tos) dejarán de existir, no eran más que bucles causales cerrados
de la historia alternativa. Cualquier daño sufrido por los dobles, Si el objeto deseado es único o casi único en cualquier mundo
la munición que hayan gastado, etc., no afectará al auténtico (p.ej., el Diamante Hope): -3 o más.
"tú" en absoluto. Si el Extractor no puede imaginarse claramente lo que quie-
(Sí, esto parece violar varias versiones de la física del viaje re: -4 o más, a discreción del DJ, y además un "éxito" no implica-
en el tiempo. El DI es libre de prohibirlo enteramente o de decir rá que se obtenga justo lo que el Extractor estaba esperando.
"Es una habilidad natural, y funciona". De cualquier manera, Piensa que ninguna de estas penalizaciones impedirán que
¡no te preocupes por ello!) un determinado Extractor consiga al final lo que quiera.
PERSONAJES 00 00 ( 32 ) 00 00
No obstante, un Extractor no podrá obtener un objeto que puede permitir otras limitaciones (para sugerencias, consultar
ful1lCl(me gracias a leyes naturales que sean completamente di- GURPS Superhéroesy, dándoles un coste adecuado. El coste
a las que imperan en su mundo. Por ejemplo, un Extractor final de la capacidad nunca podrá ser inferior a 50 puntos. Algu-
viva en un mundo sin magia (o incluso en un mundo con nas limitaciones conocidas son:
que él desconoce) no podrá extraer un objeto mágico, ya Tiempo extra: Cada intento necesita más concentración: un
él es absolutamente incapaz de imaginárselo adecuadamen- minuto (-5 puntos), cinco minutos (-10 puntos) o 30 minutos (-
Se hará con una espada o joya preciosa, pero sin poder algu- 15 puntos).
no. De forma similar, un Extractor de un mundo de baja tecno-
Especialización: El Extractor puede conseguir solamente un
logía no podría conseguir una pistola láser; no sería capaz de
cierto tipo de objeto, o no puede tocar cierta clase de cosas. Al-
figlllráJrsella con claridad, y su mayor éxito sería obtener una pis-
gunos ejemplos podrían ser Sólo armas (-10 puntos); Sólo in-
tola rota o de juguete. (Un DI con buen corazón puede flexibilizar
formación (-15 puntos), Sólo dinero (-10 puntos); Sólo metal (-
esta regla en caso de éxito crítico, y dejar entonces que el pobre
5 puntos); Objetos no metálicos (-15 puntos); Sólo cosas azules
personaje intente comprender cómo usar su amuleto/pistola lá-
(-20 puntos). El DI asigna el valor de la especialización.
ser/destripador psíquico sin morir en el intento).
Aturdimiento: El Extractor sufre siempre un aturdimiento
Intentos repetidos: Si un intento de extracción no tiene éxito, o
mental después de lograr una extracción. -10 puntos
si el Extractor quiere otro objeto idéntico, puede intentarlo de nuevo
inmediatamente, con un -1 acumulativo a su tirada de IN. Cada Incontrolable: Al fallar la tirada de IN, el Extractor con-
intento repetido para conseguir un mismo objeto cuesta fatiga do- sigue algo, pero no lo que quería. Cuanto peor sea la tirada,
ble.Esta penalización no tiene efecto si los intentos se espacian una menos parecido seráel objeto. Si un Extractor pretendía apo-
hora entre sí. (El DI debería ser estricto acerca de los intentos para derarse de una pistola completamente cargada, un fallo de 1
burlar esta regla. "Una "pistola ,45" no es muy diferente de una podría resultar en una pistola sin balas. Un fallo de 2 podría
"pistola .357" en lo que se refiere al intento de extracción). Ade- traer una pistola de agua, uno de 3 un libro sobre "Cómo dis-
más, los éxitos críticos pueden ignorarse cuando los intentos con- parar", y así... hasta un fallo crítico, en el que el pobre hom-
secutivos sean realizados en una rápida sucesión -de forma que si la bre se vería sosteniendo una granada sin seguro. Cualquier
extracción que se intenta es muy difícil, el Extractor simplemente fallo crítico será peligroso, sin importar el objeto que el
tendrá que esperar una hora entre intento e intento. Extractor pretenda conseguir. -20 puntos.
La información sólo se encuentra disponible en forma "ordi- Inercia Temporal 15 puntos
naria": libros de texto, informes, y cosas así. Un Extractor puede Te encuentras fuertemente arraigado en la probabilidad. Esta
conseguir un libro de Historia, pero no "El Libro De Lo Que VaA ventaja sólo vale la pena en una campaña en la que las paradojas
Pasar A Continuación En Mi Aventura". Ten en cuenta también o cambios en la Historia, que borran hechos pasados o líneas
que el DI es el encargado de realizar la tirada si se desea conse- temporales enteras, sean posibles.
guir información. Si la tirada resulta Si la Historia cambia, tú serás capaz de recordar ambas
fallida por 5 ó más, la información versiones.
obtenida vendrá de un mundo alter- Si te ves involucrado en una paradoja temporal genuina, no
nativo con Historia diferente, física serás borrado, incluso si el resto de tu mundo lo es. Tendrás un
diferente, etc., y puede estar equivo-
lugar en la nueva línea temporal, sea el que sea. Recordarás to-
cada; quizás sutilmente equivocada,
das tus experiencias, incluso las que nunca sucedieron. (En un
quizás todo lo contrario.
caso extremo, tendrás dos juegos completos de memorias, y de-
Peso extraído berás hacer una tirada de IN cada vez que tengas que distinguir
Los extractores más fuertes conocidos pueden obtener cual- rápidamente entre las dos ... La habilidad Fingir te será de gran
quier objeto de hasta 2.5 kg de peso. Un límite a este peso máxi- ayuda para evitar tu ingreso en el manicomio).
mo reduce el coste del poder: Aunque existe un inconveniente. Habrá un "tú" en todas las
1.5 kg: -5 puntos líneas temporales paralelas que encuentres, y él será tan pareci-
2 kg: -10 puntos do a ti como lo permita la línea temporal. Por ejemplo, en una
0.5 kg: -15 puntos campaña Reloj/Cronómetro tu doble será un Agente Temporal
si tú lo eres, con lo que tendrá tareas similares.
100 g: -20 puntos
La ventaja opuesta a ésta es "Único" - véase la pág. 33.
30 g: -25 puntos
Inmunidad al Cronomareo Variable
Coste en fatiga
Eres inmune a los efectos desorientadores del viaje a través
El coste en fatiga de una extracción es normalmente de 2 pun- del tiempo. (Véase Cronomareo, pág. 36). El valor de la ventaja
tos. El coste del segundo y de los sucesivos intentos sobre el mismo depende de la frecuencia y de la gravedad de los efectos corrien-
objeto es 4. Una espera de una hora eliminará esta penalización.
tes. Por ejemplo, si el Cronomareo "estándar" de la campaña es
Limitaciones especiales equivalente a una desventaja de 10 puntos, y todos los persona-
Algunos Extractores tienen limitaciones particulares a sus jes sufren normalmente de él, entonces la inmunidad completa
poderes, lo cual reduce el coste en puntos de personaje. El DI sería una ventaja de 10 puntos. Es posible tener inmunidad par-
PERSONAJES 00 00 00 ( 34 ) 00 00 00
Aturdimiento: -El saltador siempre se siente mentalmente el salto no desea compañía. La persona que inicie el salto es la
a.tUlrdlLdO después de realizar un salto. -10 puntos. única que hace la tirada; dondequiera que llegue, allí aparecerán
Incontrolable: Igual que para Trotatiempos, pág. 35. -10 también el o los otros. Esto sólo funciona si los acompañantes
también tienen el poder de llegar allí por sus propios medios.
M(~jolraS especiales El "aterrizaje"
Algunos saltadores cuentan con capacidades extra, que El saltador aparece en la nueva época exactamente en el
Íllc:relnent::m el coste en puntos de personaje. Algunas "mejo- mismo lugar en el que desapareció en el tiempo anterior, o lo
conocidas son las siguientes: más cerca posible. (Por ejemplo, si en el momento de "saltar" se
Nuevos mundos. El saltador puede dirigirse deliberadamen- encontraba en un sótano, y no existe un sótano correspondiente
a mundos donde nunca antes ha estado. Cualquier intento de en la nueva época, aparecerá a nivel de suelo). Si no existe un
tipo se realiza a IN-3, más una penalización adicional cal- lugar "seguro" que se corresponda a menos de 100 metros, es
por el DI teniendo en consideración lo diferente que sea imposible realizar el salto; el saltador sabrá por qué falló. De
mundo a los que ya conozca el saltador por su experiencia esta forma, no es posible realizar un salto temporal durante un
Por supuesto, siempre existe la posibilidad de que no vuelo transcontinental.
un mundo como ése, dependiendo del número de mundos Sin embargo, no hay nada en este poder que no impida a un
pal·ate:lOs que existan en la campaña. En ese caso, cualquier in- saltador aparecer en medio de otro tipo de peligros, como po-
falla automáticamente, aunque el saltador no sabrá por qué. drían ser radiación, disparos o animales salvajes. En el caso de
coste en fatiga para cualquier intento de alcanzar un nuevo que el saltador tenga la ventaja Sentir el Peligro, el DI debería
cuesta el doble de lo normal. (El DI que considere que tirar antes de que intentase un salto arriesgado, por si tuviera
perfeccionamiento es demasiado potente es libre de prohi- que darle un aviso.
+50 puntos. Coste en fatiga
Sin concentración. Cuando desees saltar, simplemente haz Un salto en el tiempo cuesta normalmente 1 punto de fatiga.
tirada de IN. +15 puntos. El DI puede incrementar este coste para aquellos saltos "difíci-
Fatiga reducida. Visitar otro mundo del mismo nivel les", especialmente en las campañas donde las paradojas sean
cuántico no cuesta fatiga; en el caso de un nivel adyacente tan posibles.
cuesta 5 puntos. +20 puntos. Carga durante el salto
Salto con teleportación. Igual que para Trotatiempos, pág. 35. La carga que un saltador puede llevar en el momento del
Rastreo. El saltador puede visitar un mundo donde nunca haya salto variará de uno a otro saltador. La cantidad que puedas lle-
si cuenta con la posibilidad de sostener y examinar un arte- var afectará al coste del poder. Sin embargo, la "carga" para un
facto de dicho mundo. El intento debe realizarse mientras el salta- salto se basa no en tu FR, ¡sino en tu IN! Así, si tienes IN 12, la
dor esté sosteniendo el artefacto (o tocándolo, si es demasiado "carga nula" llega hasta 12 kg., sea cual sea tu FR.
pesado para sostenerlo). Los intentos se realizan a IN-2, y cada
No puedes llevar nada (llegas desnudo): -10 puntos.
saltador sólo tiene una oportunidad por artefacto. +20 puntos.
Carga nula (IN kg. o menos): Opuntos.
'Irotatiempos Variable
Carga ligera (2 x IN kg. o menos): +10 puntos.
Este es el poder de viajar en el tiempo sin necesidad de ma-
quinaria o portal, tan sólo deseando el "salto". El coste base de Carga media (3 x IN kg. o menos): +20 puntos.
este poder es 100 puntos, pero las modificaciones a esta capaci- Carga pesada (6 x IN kg. o menos): +30 puntos. Con
dad (véase más adelante) pueden variarlo. este nivel puedes transportar a una persona contigo, junto
Esta ventajapuede ser mejorada con el tiempo y la práctica. con las ropas que ambos llevéis puestas, sin importar cuán-
Aquél que empiece con esta habilidad puede gastar puntos de to pese realmente dicha persona. No obstante, si el peso real
personaje para mejorar el poder más adelante. supera tu nivel normal de "carga pesada", entonces no po-
La respuesta a qué épocas se encuentran disponibles para el drás cargar nada más.
saltador, y los posibles resultados de manosear la Historia son Carga súperpesada (10 x IN kg. o menos): +50 puntos.
cosa del DI; véase el Capítulo 3. Salto con esfuerzo extra: Un saltador puede realizar un es-
Cómo realizar el salto fuerzo extra superando así su límite normal de carga en 1 nivel.
Para viajar en el tiempo, el saltador debe pensar en su desti- Multiplica el coste en fatiga por 5 (!!) y realiza la tirada normal
no y concentrarse durante 10 segundos, realizando a continua- de habilidad a -3. Si el salto tiene éxito, el saltador se verá men-
ción una tirada de IN. Si el salto se hace con prisa, tira con un- talmente aturdido al llegar.
1 por cada segundo de concentración menor de 10. Si se supera Limitaciones especiales
la tirada, el Saltador aparece en la época elegida (véase más Algunos saltadores cuentan con limitaciones especiales a
adelante). Si se falla la tirada, no se moverá; una tirada de 14 ó sus poderes, lo cual redunda en una disminución de su coste en
más supone siempre un fallo. j Un fallo crítico enviará al salta- puntos de personaje. El DI puede permitir otras limitaciones (para
dor a una época equivocada! sugerencias, consultar GURPS Superhéroes), estableciendo su
Si dos o más saltadores están en contacto físico, y uno salta, coste adecuadamente. El coste mínimo de esta habilidad es de
el otro también podrá hacerlo si lo desea, incluso si el que inicia 60 puntos. Algunos tipos de limitación son:
00 00 00 ( 36 ) 00 00 00
--------- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - _ .._ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
lligravedad a menos de que los viajeros aparezcan en medio en la mayoría de los escenarios de viajes en el tiempo nunca co-
una situación hostil. -2 puntos. nocerás este peligro hasta que haya ocurrido, ¡y para entonces ya
Leve: La víctima se encuentra mentalmente aturdida y sufre nadie se acordará ni siquiera de tu nombre! En consecuencia, esta
dados de fatiga (véase la pág. LB196). -5 puntos. desventaja probablemente no debería encontrarse a disposición
de los PI en una campaña de viaje a través del tiempo.
Grave: La víctima debe realizar una tirada de VG. Si la su-
f~,estará mentalmente aturdida durante Id x 10 minutos. Si la En una campaña de mundos alternativos, ser Único representa
la, entonces 10estará durante Id horas. ¡La duración se dobla que tú no existirás bajo ninguna forma en un mundo alternativo,in-
caso de fallo crítico! -10 puntos. cluso en aquellos que se parezcan mucho al tuyo. Esto puede tener
ventajas. Cuando visites un mundo en el que todos los habitantes
Muy grave: Como la anterior, excepto que la víctima tam-
estén "fichados", tendrás la ventajaLegalmenteInexistente(ver pág.
ién sufre daño: 1 VG si la duración es inferior a una hora, 2 si
LB33) sin coste alguno,pero ello te privará de cualquieroportunidad
sde una hora o más. -15 puntos.
para ayudarte "a ti mismo", que es muy útil en algunas ocasiones.
Pesadilla: Este es un efecto mental, y es más adecuado para
~lcaso de viaje psíquico en el tiempo. Si se falla una tirada de
Voluntad, la víctima sufre visiones monstruosas. Ve a la Tabla
de/Tiradas de Terror y tira justo como si hubiera fallado una
NUEVAS ILIBADES
ira.da de Terror por el doble de esa cantidad. -15 puntos. Electrónica TemporallNT (Mental/Dificil) Por defecto: Má-
Crítica: La víctima sufre 1 dado de daño y realiza una tira- quinas del Tiempo-é u otra habilidad de Electrónica-S
VG (incluso si la anterior había sido de Voluntad); si la Requisito: Física Temporal
sufre otro dado. Los efectos de Shock y Derribo actúan
Se trata de una especialidad de la habilidad de Electrónica
una herida normal (sin embargo se ignoran los resultados
(consultar la pág. LB8?) que tiene que ver con la construcción y
~.~. __.~ /" Esto puede provocar la muerte. -20 puntos.
reparación de máquinas del tiempo. Los que la practican son
Frecuencia también conocidos como "ingenieros temporales", aunque no
Rara: Los viajeros se ven afectados sólo en el caso de fallo se trate de una habilidad relativa a la Ingeniería.
Valor mitad. No existe habilidad por defecto para las personas que pro-
Frecuente: El viajero se ve afectado por cualquier fallo. Valor vengan de culturas donde no se conozca el viaje en el tiempo.
En algunas campañas serán los propios PI los que inventen la
Muy frecuente: Es necesario un éxito crítico para evitar los máquina, lo que les convertirá en los únicos Ingenieros Tempo-
Multiplica el valor por 1.5 y redondea hacia arriba. rales. Para las campañas a través de mundos paralelos, esta ha-
bilidad se convierte en Electrónica Paracrónica.
Aguda: No se permite tirada de salvación; todos los viaje-
se ven afectados de forma automática a menos que sean in- Físicatemporal (MentallMuydificil) Por defecto: Electrónica'Iem-
Valor doble. poral-é o Física (NT9+) -4
Generalmente, cuanto más común sea el Cronomareo Requisito: Física (NT9+)
grave acostumbrará a ser. Esta es la ciencia teórica del viaje en el tiempo, tal y como
-1 punto esté definido en la campaña. Su principal uso en el juego es
ampliar la capacidad del equipo "flexibilizando las reglas" de
Un personaje puede declararse incompetente en cualquier una forma eficaz. Aunque los Ingenieros y los Operarios tam-
habilidad, a un coste de -1 puntos de personaje. No podrá apren- bién son capaces de hacerlo, lo podrán hacer más rápidamente y
esa habilidad, y cualquier intento para usarla por defecto con mayores posibilidades de éxito si un Físico ha trabajado
con un -4 extra. para dar cuerpo a la tentativa. (Por supuesto, en caso de que la
No se puede ser incompetente en una sola especialización; teoría del Físico sea defectuosa, las personas que intenten
incompetente con Armas de Fuego, por ejemplo, eres implementarla podrán darse cuenta y comunicarlo, o bien se di-
mcompetente con cualquier clase de armas de fuego. rigirán a un desastre aún mayor.)
No debería permitirse a un personaje gastarse más de -5 En una campaña de mundos paralelos esta habilidad se de-
en Incompetencias. nominaría "Física Paracrónica".
El DI puede rechazar cualquier incompetencia que resulte Intimidación (Mental/Normal) Por defecto: FR-S o Fíngír-S
u ofensiva en su campaña particular. Igualmente, también Esta es una habilidad social, usada con el fin de persuadir.
permitir que una o dos incompetencias cuenten como Ra- La esencia de la intimidación es convencer al sujeto de que eres
en el caso de que el personaje ya esté en el límite máximo capaz y estás dispuesto, y quizás te mueres de ganas, de hacerle
puntos permitidos para Desventajas. algo horrible.
-s puntos La Intimidación puede substituirse por una tirada de reacción
Eres único en los mundos paralelos, el resultado de un suceso en cualquier situación, aunque sufrirá una penalización de -3 cuan-
baja probabilidad en las líneas temporales. Si se produce una do se use para pedir ayuda. Una tirada exitosa de Intimidación pro-
par~adloia temporal, es probable que desaparezcas, y nunca con- porciona una Buena reacción (aunque normalmente no sea amiga-
SerV:11r:l<l ningún recuerdo de un suceso paradójico. Por desgracia, ble). Una tirada fallida causará una Mala reacción. En caso de éxito
crítico, el sujeto deberá realizar una Tirada de Terror a -10.
00 00 00 ( 37 ) 00 00 00 PERSONAJES
Esta es la habilidad de ma-
nejar las máquinas del tiempo.
Una tirada exitosa conducirá a
los viajeros al lugar y época co-
rrectos, sin efectos secundarios
desagradables. Las tiradas falli-
das podrán suponer, entre otros
resultados, que lleguen una se-
mana tarde, que aparezcan a
tres metros del suelo, que se ex-
travíe alguna pieza de su equi-
po, o que sufran Cronomareo.
El DI puede elaborar una "ta-
bla de fallos" o inventar una
sobre la marcha. Para ver algu-
nos ejemplos de tablas de fallos
puedes consultar las págs. 97.
En aquellas campañas en
las que los operarios perma-
nezcan tras sus consolas en su
época mientras los agentes
realizan la misión pueden ser necesarias tiradas de esta
habilidad para "localizarlos" y transferirlos. ("¡Transpórtanos
ahora!"). Esto será siempre necesario en caso de que los
operarios sean PI (véase Control de misión, en la pág. 9). Si
El resultado concreto de una tirada exitosa dependerá uei el DI lleva el Control, podrá usar tiradas de dado o actuar
individuo. Un ciudadano honrado probablemente cooperará, de cuando lo vea necesario: ("Equipo, vemos la carga de los
mal humor y de mala gana, mientras que cualquier pelagatos te cosacos y hacemos todo lo que podemos para sacaros de ahí,
lamerá las botas (pudiéndose incluso convertirse en verdadera- será cosa de un par de minutos...").
mente leal). Un tipo duro de verdad no se asustará, e incluso Si el medio de viaje de la campaña se basa en drogas o hip-
puede reaccionar bien de todas formas: "¡Tú eres de los míos, nosis en lugar de una máquina, ésta será la única habilidad Tem-
tío!". El DI es quien decide, y quien debe jugarlo. poral, y tendrá por defecto Medicina-5 o Bioquímica-7.
Cuando se use Intimidación contra un PI (o contra un PNI,
si lo decide el DI), también se puede jugar como una confronta-
ción de Intimidación contra Voluntad. Consultar Tiradas de In-
fluencia, en la columna lateral de la pág. B144.
Modificadores: Hastaun +2 siexistenmanifestaciones de fuerza
o sed de sangre, o un +3 en caso de fuerza sobrehumana o sed de
sangre inhumana. El DI puede dar una bonificación +1 adicional si
se construye un diálogo ingenioso y terrorífico, y debería aplicar
una penalización si el intento es torpe o inadecuado. El DI puede
aplicar cualquier penalización si los PI intentan intimidar a alguien
que, en su opinión, no puede ser intimidado. (Esto incluye a cual-
quiera que posea la ventaja Impávido, ver pág. LB3!).
Intimidación engañosa: Si el PI logra superar una tirada de
Elocuencia y otra de Intimidación, y lo interpreta bien, podrá
resultar amenazante incluso si el pobrecillo no tiene ninguna
posibilidad. Esta es la única posibilidad de intimidar a cierta
gente (maestros en artes marciales, líderes mundiales, borrachos
agresivos). Un éxito en ambas tiradas proporciona una reacción
Muy Buena. Superar una y fallar la otra da una reacción Mala.,
mientras que fallar ambas provocará una reacción Muy Mala.
Observa que para la habilidad de Interrogación puede usarse
por defecto Intimidación-3. No te servirá para conseguir buenas
respuestas, pero por lo menos te ayudará a que la gente hable.
Máquinas del Tiempo (Mental/Normaljf'or defecto: Elec-
trónica Temporal-z
PEB.SON~ES 00 00 ( 38 ) 00 00
El DJ puede permitir usar otras habilidades por defecto para tes, pero no demasiado decisivos como para desequilibrar la
métodos de viajar en el tiempo. En una campaña situada campaña. Los jugadores deberían elegir personas en las que
época Victoriana, donde la máquina del tiempo, al estilo de tengan un sincero interés y, si quieren, aprender más sobre el
Wells, sea toda ella de latón y cristal, con centenares de período histórico en el que vivió. Es tarea del jugador inves-
móviles, la habilidad por defecto para manejarla podría tigar sobre el personaje y entender su personalidad suficien-
Mt:cámc:a-:, ... ya que si un mecánico la estudia el tiempo temente bien para interpretarlo en el juego. Cuanto más mi-
suJ'iciente podría llegar a entender su funcionamiento. nucioso sea el trabajo, más rico será la caracterización (y la
En una campaña de mundos paralelos esta habilidad se de- campaña).
IlOluiflarila "Máquinas Paracrónicas", Para interpretar a un personaje histórico deben seguirse los
(FísicaINormal) Por defecto: DS-4 o cualquier ha- siguientes pasos:
de Lanzar Armas -1 Investigación
Se trata de la habilidad para lanzar el "plato", un arma espe- El mejor lugar para iniciar la búsqueda es una enciclopedia
para aturdir descrita con detalle en la pág. 113. biográfica. Estas obras de referencia ofrecen biografías cortas y
generales de muchas figuras históricas. Leer una referencia so-
bre un posible personaje da una buena idea de los puntos impor-
COMO UNO MISMO tantes de su vida, y proporciona referencias a otras obras. (Si el
DJ introduce al personaje como comparsa, la información obte-
Un truco que funciona especialmente bien en una campaña nida puede ser más que suficiente).
mundos paralelos es dejar que los jugadores se interpreten a El siguiente paso es obtener información sobre el mundo en
mismos. Para evitar discusiones acerca de cuál es realmente el que vive el sujeto. Esto es vital si la aventura se va a desarro-
hlinteligt:llcia de Jorge, todos los PJ deben tener el mismo núme- llar en ese periodo temporal. j Las habilidades del personaje no
puntos. Los jugadores mantienen sus propios nombres, sus compensarán la ignorancia total del jugador!
profesiones, habilidades, etcétera, y añaden las habilida-
Si el personaje se convierte en agente y viaja a lo largo de la
que les gustaría tener, o que les gustaría mejorar; por ejemplo,
Historia, o por mundos paralelos, el jugador debe tener conoci-
nivel de Esgrima suficiente para sobrevivir. El DJ puede asu-
mientos sobre su mundo "natal", para entender la visión de su
que todos los jugadores son, por ejemplo, cinco años mayo-
mundo y interpretar mejor sus reacciones a las situaciones que
y que han tenido tiempo para desarrollar sus habilidades.
se encuentre.
A continuación haz que les reclute la Patrulla Temporal, o que
encuentrenuna máquina temporal perdida, j y adelante! Si la Patru-
Cómo determinar las Características
Temporalproporciona un adiestramientoparticular,haz que esas Usando los conocimientos obtenidos en la investigación del
habilidades sean cubiertas por un Deber hacia la Patrulla. personaje, se pueden obtener los valores iniciales de FR, DS, IN
y va. La tabla de la página LB 17 se puede utilizar como base.
Los valores altos tienen costes elevados por lo que puede ser
PERSONi\JES necesario ajustar las previsiones iniciales más tarde. Los escri-
tores, artistas, científicos y similares tendrán altos valores de
IN. La longevidad de un sujeto en particular puede ser indicati-
va de un alto va, aunque es necesario recordar que la longevi-
dad está intrínsecamente ligada al periodo histórico.
Una de las oportunidades más importantes de una campaña
mundos paralelos es la de crear un personaje histórico real ya Cómo determinar las Ventajas, Desventajas y Rarezas
como un PJ o como un PNJ importante. Esta situación es Esto debería ser fácil si el jugador ha hecho bien sus debe-
en una situación de mundos paralelos; un PJ puede ser res. Las ventajas son talentos innatos que posee el carácter, o
versión alternativa de Lawrence de Arabia, de Alfonso X el conseguidos en sus primeros años de vida. En general es reco-
Sabio, de Mata Hari o de Sócrates, reclutado y entrenado por los mendable mantener el límite de puntos en desventajas en -40;
saltamundos, aunque también puede suceder en una campaña de muchos defectos han sido exagerados por los biógrafos. Las ra-
en el tiempo. Si las paradojas son posibles, es necesario rezas deberían ser lo más divertido; todo personaje importante
el PJ haya sido objeto de un "rescate" (ver pág. 8) que le las ha tenido y deberían ser interpretadas, pues ello ayuda a dar-
salvado de su muerte histórica sin dejar ningún rastro. le vida al personaje.
El resultado es una versión "alternativa" del personaje históri- Cómo determinar las Habilidades y sus niveles
co... alguien con el mismo origen, pero con una evolución distinta. Normalmente suele haber dos o tres habilidades sobresa-
obtener buenas ideas sobre esta línea, consultar la serie del lientes que deberían tener un nivel lo más alto posible. A conti-
Río de Philip José Farmer, y "Mozart in Mirrorshades", de
nuación deben determinarse las habilidades secundarias, éstas
Sterling y Lewis Shiner,en la colección Mirrorshades).
deben fijarse a nivel de IN o DS (según el caso), o un nivelo dos
Para más información sobre cómo interpretar un personaje superiores. Los puntos sobrantes pueden utilizarse para redon-
histórico como PJ, ver el suplemento GURPS Mundo Río. dear el personaje. Recuerda que las habilidades "temporales",
Los PJ históricos deben ser elegidos cuidadosamente. De- que pueden parecer inútiles al principio, pueden resultar muy
ben tener la importancia suficiente para que sean interesan- valiosas para un agente en un mundo primitivo.
00 00 oo c 39 )00 00 00 PERSONAJES
Una vez calculadas la velocidad, las defensas activas y la Los jugadores que ya tengan interés en la genealogía en-
carga, el personaje está listo para empezar a jugar. contrarán esto mucho más fácil, y tendrán una amplia gama de
antepasados donde elegir. El resto tendrán que investigar un poco.
El modo más fácil de investigar tu árbol genealógico es pregun-
PERSONAJES SECUNDDlOS
tar a tus propios parientes, ya que quizás algún familiar ha re-
Muchos de los mejores agentes temporales son lo que po- unido gran cantidad de la información que necesitas.
díamos denominar "extras históricos". Tuvieron carreras dis- Una posible campaña podría basarse en agentes temporales
tinguidas e interesantes... pero desde el punto de vista del siglo tomados del árbol genealógico de cada jugador.
XX fueron oscuras. Por ello es más fácil "rescatarlos" sin dis-
torsionar la Historia del mundo. Jugar con uno de estos persona-
jes representa un buen compromiso entre una persona realmente
famosa y un don nadie imaginario.
PERSONJ\JES ORIGINALES
Con tan solo ojear un diccionario bibliográfico, o incluso Los jugadores también pueden crear personajes de cualquier
una enciclopedia, se pueden obtener, literalmente, cientos de momento y lugar de la Historia del hombre. Esto representaría a
posibles personajes de este tipo - gente que fue muy conocida en personajes "reales" que nunca llegaron a la fama y que no tuvie-
su época, pero que en la actualidad son prácticamente descono- ron importancia en la Historia. Este tipo de personajes ofrecen
cidos. Además ésta búsqueda resulta gratamente educativa; los mucha más flexibilidad a los jugadores.
profesores de Historia a los que les gusten los juegos de rol po- En las próximas secciones se ha dividido la Historia del hom-
drían considerar una aventura o campaña de Yiajes en el Tiem- bre en ocho periodos, cada uno de ellos correspondiente a un
po como parte del temario de sus estudiantes. nivel tecnológico diferente. Al desarrollar un personaje de un
periodo histórico determinado, todas las habilidades que depen-
"iNo SABÍA Qn fuESES DE VEDAD!" dan del nivel tecnológico deben ser del NT del periodo elegido.
Naturalmente, algunas habilidades no estarán disponibles en de-
Con el permiso del DJ, los jugadores pueden investigar y terminados periodos (p.ej. Electrónica no esta disponible hasta
crear personajes "históricos" que nunca hayan vivido, o cuya NT6). Usad el sentido común cuando elijáis el nivel tecnológico
existencia sea dudosa. En muchos casos la versión real de uno de las habilidades.
de estos personajes distará mucho de la versión legendaria o de
En cada periodo se incluye una breve descripción histórica,
ficción. El Rey Arturo, Robin Hood o Hércules son ejemplos de
así como ejemplos de personajes que podrían provenir de ese
personajes que podían estar basados en un personaje histórico.
periodo. Es importante destacar que esto no es más que una des-
Estas personas también son buenos para el DJ como PNJ, cripción general y debe ser tomada como tal. De cada periodo se
ya que la primera reacción de aquellos con quienes se en- podría escribir un libro tan grande como el que tienes en tus
cuentros será "[no sabía que fueses de verdad!" Algunos per- manos, así que es recomendable completar la información que
sonajes "reales" también causarán el mismo efecto. Por ejem- aquí damos con un libro específico del periodo elegido, para
plo los espadachines D' Artagnan o Cyrano de Bergerac, o poder dar al personaje un cierto realismo. Para obtener más ideas
los pistoleros Billy el Niño o Bat Masterson, pertenecen a ver la Cronología del periodo determinado.
este último tipo. Todos ellos vivieron, pero mucha gente sólo
NTO: La Edad de Piedra (antes del año 3.000 a.Ci)
los conoce a causa de sus hazañas, y creen que sólo son per-
sonajes de ficción. La verdad sobre algunas de estas personas No todos los hombres primitivos fueron creados iguales. La
puede resultar verdaderamente sorprendente... Bat Masterson, Prehistoria se puede dividir en tres periodos: el Paleolítico, que
por ejemplo, fue un educado caballero de Nueva York duran- finaliza aproximadamente en el año 10.000 a.C., el Mesolítico,
te gran parte de su vida, y Davy Crocket fue miembro del hasta el 5.000 a.C., y el Neolítico, hasta el 3.000 a.C, Antes de la
Congreso de Estados Unidos. aparición del Homo sapiens, en el Paleolítico hubo varios proto-
tipos del hombre moderno; la más conocida es la raza de los
Neanderthal. El Mesolítico se caracteriza por múltiples migra-
PERSONAJES ABSOLUTAMENTE FICTICIOS ciones de tribus hacia el noroeste de Europa. El Neolítico se
Un jugador también puede tomar un personaje de ficción de . originó en Asia, y contempló el nacimiento de las primeras civi-
su novela preferida e interpretarlo. Como siempre, es preciso el lizaciones agrícolas en China y Mesopotamia.
consentimiento del DJ. Si se necesita algún tipo de justifica- GURPS Edad del hielo es una fuente excelente de información
ción, se puede asumir que proviene de un universo alternativo para interpretar a un hombre primitivo.
en el que vivió realmente; en una campaña de mundos paralelos Tipos de personajes: cazadores y ganaderos primitivos (in-
esto resulta perfectamente creíble. Una vez que esto sea acepta- cluyendo neanderthales y otros parientes del hombre moderno),
do, cualquier personaje de ficción puede ser elegido. granjeros asiáticos y mesopotámicos, ciudadanos sumerios pri-
mitivos.
ANTEPASADOS NTl: La Edad de Bronce (3.000 - 1.000 a.C.)
Hay otro tipo de personaje que aun sin ser famoso también Este periodo está marcado por el primer uso de los metales,
puede ser interesante para el juego...ni más ni menos que [uno en particular bronce y cobre. En este tiempo surgieron las gran-
de tus antepasados! des civilizaciones antiguas: Babilonia, Asiria, Egipto y Grecia.
co oo oo r 41 )000000 PERSONAJES
"Generación Perdida" de los años 20 y 30. miembros del partido cada vez que entre en una plaza pública concurrida, o haga
nazi/fascista; viajeros y aventureros del mundo. algo poco familiar.
NT7: Era Moderna (1951 - presente) Cuando un jugador falla una tirada poco importante, se
Tras la Segunda Guerra Mundial, el globo estaba política- le debe permitir solucionar su error si hace gala de una buena
mente dividido en tres "bloques": las dos superpotencias del interpretación: "Vaya, comandante, no sé cómo he podido
este y el oeste, y las naciones subdesarrolladas. La Guerra Fría, decir "San Petersburgo", cuando quería decir "Leningrado",
un período de desconfianza en el que se extendieron las armas Es curioso cómo el vodka puede gastarle bromas a la memo-
nucleares y con escaramuzas a pequeña escala, se convierte en ria." Asegúrate de que la excusa sea apropiada; hay situacio-
el modus operandi de las superpotencias soviética y america- nes en la que una excusa puede arreglarlo todo, mientras que
na. Se han realizado increíbles descubrimientos científicos: la en otras sólo empeoraría las cosas. Haz una tirada de reac-
energía nuclear, las computadoras, los viajes espaciales, ... La ción del PNJ involucrado, con modificadores para excusas
cultura y la sociedad han sido modeladas por los medios de increíblemente buenas o malas. Incluso si la excusa falla, un
comunicación de masas. En los años 80 se congela la tensión pequeño patinazo sólo hará que el PNJ crea que el personaje
entre las superpotencias y surge Japón como potencia econó- está un poco loco.
mica importante. Un fallo en una tirada importante revelaría que el personaje
Tipos de personajes: Este es el periodo más familiar a los no es quien dice ser. Esto no significa que el PNJ crea que está
jugadores: mirad alrededor y usad vuestra imaginación. Un per- hablando con un extraterrestre, ya que la mayoría de la gente ni
sonaje del principios del período resulta un tanto "extraño" para siquiera sospecha de la existencia de los viajeros del tiempo.
una persona actual, por lo que puede ser un gran desafío. (Aunque siempre hay excepciones, como otros viajeros del tiem-
po, aliados o enemigos, lugareños reclutados por la Agencia
Temporal que conocen el secreto o el típico genio chiflado que
CÓMO PASAR DESAPERCIBIDO cree en todo tipo de locuras. Este último, si se usa con cuidado,
puede convertirse en un interesante y molesto PNJ). En lugar
Un viajero del tiempo debe ser capaz de adaptarse a su en- de eso, el PNJ en cuestión descubrirá que el personaje está min-
torno hasta en el más mínimo detalle del lenguaje y de su atuen- tiendo para esconder su verdadera identidad por alguna razón
do. Según las circunstancias, esto requiere una tirada de IN-S, plausible: quizás sea un espía, o tan solo un campesino hacién-
Fingir-2 o Buenos Modales-3. dose pasar por noble.
El DJ debe fijar la frecuencia de las tiradas, basándose en Cuando alguien falla una tirada importante aún puede in-
el nivel general de entrenamiento del viajero, su familiaridad tentar tomar control de la situación, con unas palabras agrada-
con el periodo y la distancia con su periodo nativo, y las cir- bles. "Me temo que me ha pillado, monsieur; de hecho yo nunca
cunstancias del error. Un agente temporal entrenado que haya he servido en los Mosqueteros del Rey. Pero le aseguro que soy
visitado más de una vez el periodo no necesitará tirar casi nun- un francés leal, j y mis órdenes vienen del mismísimo Cardenal
ca para errores triviales, sino sólo para provocaciones sociales Richelieu!" Incluso es posible convertir de esta forma un PNJ
importantes (ver Los malos viejos buenos tiempos, pág. 7). Es neutral en un buen aliado; a la gente le encanta la idea de cons-
posible que un ciudadano Distraído tenga que hacer una tirada pirar, especialmente cuando esperan sacar tajada.
PIRSONA\JIS 00 00 oo c 42 )00 00 00
00 00 ( 43 ) 00 00 00
.-
00 00 00 ( 45 ) 00 00 00 FíSICA TEMPORAL
jas se evitan por la creación Nuevas líneas temporales
íneas temporales (véase el t
ipal). El DJ puede decretar qu
Esto permite a los viajeros cambiar la Historia... pero no la suya propia. Siempre que
uen otros principios, como se un viajero del tiempo (o un grupo de viajeros) llegue al pasado, provocará que una línea
en otro punto de este capítulo temporal del nuevo mundo se escinda de la original, siendo totalmente idéntica a ésta hasta
e en el Tiempo(MD)Especial el momento de la llegada. Después de ese punto, sin embargo, nada de lo que haya sucedido
ste hechizo es simila en la línea original es seguro que ocurra de la misma forma, o que tan siquiera ocurra. La
ortación, pero se diferencia. nueva línea temporal puede ser muy similar a la antigua, o desconcertantemente diferente,
zador se ve transportado a como ya se ha comentado. (Tal vez no exista ninguna forma de saber con antelación cuál
po en vez de a otro lugar. El vaya a ser "la norma" para la nueva línea temporal).
nto es instantáneo, con lo que
lica en un viaje en el tiempo. No obstante, un punto clave a tener en cuenta es que todo ha sido duplicado, todo salvo
los viajeros. Estos han abandonado su línea original (no necesariamente de forma permanente;
Cuanto más lejana se encuen
a de destino, más energía ser más sobre esto en un periquete). En otras palabras, en realidad no puedes ir "atrás en el
.a, y mayor será la penalizac tiempo", o afectar de alguna manera tu propia historia. Sólo te es posible crear un nuevo
ilidad, como sigue: mundo, un mundo cuyo futuro eres libre de alterar puesto que todavía no ha sucedido.
Puede o no ser posible volver a la línea "original". Si existe dicha posibilidad, sólo
podrás regresar en el momento justo en que la abandonaste, o quizás algo más tarde. No
puedes aparecer en un punto anterior, ya que esto te daría la oportunidad de provocar
cambios en tu propio pasado.
Esto proporciona al viajero una inmunidad absoluta a las paradojas temporales. Podrás
matar a tu abuelito, o incluso a ti mismo de joven, lo que sólo querrá decir que en la línea
duplicada nunca naciste, o que nunca llegaste a vivir lo suficiente para convertirte en un
mecánico de máquinas del tiempo. Sin embargo, lo que no podrás hacer es crear infinitas
copias de ti mismo, puesto que cada vez que saltes en el tiempo estarás abandonando la
línea original. Podrás existir en dos lugares a la vez, volviendo atrás hasta un punto de tu
propia vida, pero nada más ya que cualquier viaje posterior te conducirá a una nueva copia
"en blanco" de la línea. Podrás abandonar la línea original tantas veces como lo desees,
pero sólo podrás llegar a una línea particular una sola vez.
Sí, esto es algo difícil de seguir. Como nuestra lógica se basa en la causalidad siendo,
por consiguiente, dependiente del tiempo, siempre ocurren esta clase de cosas cuando te
paras a pensar en las implicaciones de los viajes en el tiempo.
Esta visión debe algo a la teoría temporal que aparece en la obra de David Gerrold The man
who folded himself; y también a la "teoría de las supercuerdas" de la física moderna. En el libro
de Gerrold el viajero era duplicado junto con todo lo demás. Las paradojas eran ignoradas,
a ata de lombrice porque cualquier cosa que pudiera suceder podría llegar a suceder (y sucedía en realidad) en
un númeroinfinito de latas, cad alguna de las múltiples líneas de los mundos; las múltiples versiones del héroe podrían
de ellas con un número infinito d encontrarse, y de hecho se encontraban, y la cuestión de si uno podría volver a su propia línea
brices (N. del T.:resulta fácil abrirl original (o sólo a otra indistinguible de la real) se llegaba a plantear pero sin resolverse jamás.
casi imposible volver a meter den
ocllpantes... esto es, corregirlas co El principal inconveniente de todo este sistema es el viejo problema de "si puede pasar
encias).Mediantelasmatemáticasn cualquier cosa, ¿por qué preocuparse?". Los viajeros podrán disparar a Genghis Khan, o a
emos deshacer de las más."peligro Shakespeare, o a sus propios dobles; después de todo, éste no es su universo, lo que puede
en lo que al juego se refiere. llegar a ser aburrido en poco tiempo. Aunque también puede ser divertido mientras dure, sobre
ndos alternativos infinitos todo para aquellos que sepan algo de Historia y quieran pasar un buen rato jugando con ella.
En Unacampaña de mundos parale- El efecto proximidad
se puede sosteIler qu~~.e~e~a hab
Este efecto asume que, por alguna razón, los viajeros no pueden visitar su pasado
úmero • • infi~lÍ~~i~"~·])e!,;!ills,e
. ·alesvala nuestra; Estas sed inmediato. Esto puede justificarse pseudocientíficamente, tal y como lo hace la "Barrera
dos donde la única diferenci Arbatov" de las Patrullas Temporales, o por un efecto de oscilación (véase la columna
ibaría en que alguna molécula s lateral de la pág. SO) que limita la accesibilidad de todo el tiempo pasado.
ontrase fuera de lugar en Júpiter,
el, o en la galaxia de Andrómeda. Aunque esto no hace que todas las paradojas sean imposibles, sí que confina a los
viajeros a los períodos históricos en lugar de dedicarse a molestar a sus otros yo de una
La respue~ta.~neste caso es "no n
.amente". Existen diferentes in semana atrás. Si éste es el tipo de campaña que el DI planea jugar de todas formas, el
des. La infinidad de mun efecto proximidad es una idea a tener en cuenta.
$esirico~table,pero no 9?nti
s los mundos posibles. El
unca obligado a someterse a 1
MUNDOS PARALELOS
ncias de Jos jugadores cuan Otra posibilidad es que lo que hemos llamado viaje en el tiempo sea en realidad un
nten convencerle de que la infinid
undos paralelos incluye aquél q
viaje a mundos paralelos; no vas a viajar a "nuestra" II Guerra Mundial, sino a un universo
COMUNICACiÓN Y OBSERVACiÓN
En las campañas de "Agentes Temporales" el DI será el encargado de decidir cuáles
son los medios de comunicación que se encuentran disponibles entre Control y los Agentes
de campo. En aquellas otras donde los viajeros sean libres de viajar a donde quieran, la
o diná
, en física, es el espaci
cuestión de las comunicaciones deberá ser resuelta, aunque no resultará tan importante
mensional. El superespacio, (3)G para las aventuras en sí.
otalidad de todos los espacio Sin comunicaciones
mensionales, se convierte en la es
tura primaria de la teoría física. E Este es el supuesto más simple y,en muchas ocasiones, el más fácil de manejar. Los agentes
ado con simplicidad, la geometrí se encuentran totalmente solos, y no cuentan con la posibilidad de pedir ayuda o información,
imensional se ve a sí misma com Tampoco pueden viajar en el tiempo una segunda vez, a no ser que la máquina del tiempo viaje
"portadora de información sobre e con ellos. La vuelta a casa se produce o bien cuando concluye un lapso de tiempo preestablecido
po" (Wheeler, 1962). para la misión -una forma fácil de mantener viva la acción- o mediante algún tipo de mecanismo
En un mundo determinista, reempla automático (véase el Capítulo 4 para un ejemplo). No se permite ninguna clase de "señal de
os el espacio-tiempo por una folia aviso": si un aparato puede enviar un pitido, también puede enviar código Morse,
Esto es, el desarrollo de un .
ensional se.tratacomo'tlIla.·sene Comunicación limitada hacia adelante
'ram.el1te finasy claramente Los agentes pueden enviar mensajes a Control, pero con ciertas limitaciones: los
as, también llamadas foliaciones, q mensajes se encuentran limitados en longitud, en formato (p.ej., deben ser en Morse), o
inen el paso del tiempo. A niv
tico, la imagen resultante se ve sus
bien sólo pueden enviarse en momentos específicos o desde lugares específicos (como el
a por una visión "difusa" de la Hi punto de llegada del grupo). Control no puede enviar mensajes a los agentes.
con hojas de grosor finito. En el o Ten en cuenta, no obstante, que aunque no haya ninguna Radio Temporal a mano hay
a constante de Planck, el sistema e otras formas de hacer llegar un mensaje al futuro. VéaseMensajes del pasado, en la columna
nta fluctuaciones cuánticas en su
lateral de la pág. 44.
tridimensional. Visto de una fo
a, hemos desarrollado la física T Comunicación limitada hacia atrás
de una serie de geometrías de ti La comunicación más simple de este tipo es dejar que Control continúe enviando
y "no". El ordenamiento de las ge
"sí" proporciona una visión loe
cosas y personas hacia el pasado. Sin embargo, no hay muchos mensajes que merezca la
a geometría en 4 dimensiones. No o pena enviar si no hay forma de hacer llegar a Control las solicitudes de información.
00 00 00 ( 49 ) 00 00 00 IfisltA TEMPORAL
;en este caso" se parece Los agentes de ambos bandos tienen piedad de los agentes enemigos capturados.
a temporal",
estos últimos vuelven a casa para informar sobre la derrota, ésta será casi irrevocable.
s viajeros del tiempo se
os así a varios problemas Los agentes odian observar la muerte de un amigo. A veces un agente abandonará a Un
; nunca podrán esperar ir dir aliado "nativo" herido antes que arriesgarse a buscarle y descubrir que está muerto. Si no
oca que quieren visitar, En se informa de la muerte, entonces todavía existe una posibilidad de que la ayuda llegue a
unca llegarán siquiera a pe tiempo. (Por supuesto, un agente amigo herido se desvanecerá si muere realmente).
er la se1l1i~na ante~gr p
miSlnosi"¡No hagas eso!" Se sabe de agentes fanáticos que han preferido suicidarse a informar de un fracaso. El
ta una campaña mucho más tema favorito de los bravucones de la Patrulla Espacial es "¿Morirías para dar al otro
· Observa que en un sistema equipo la oportunidad de finalizar la misión?".
la linealidad (pág. 44) se co
rma automática.
GRADOS DE OBSERVACIÓN Y ESCAPATORIAS
Un agente nunca podrá deshacer nada de lo que haya sido testigo. Su única esperanza
-y a veces será significativa- es que no lo haya presenciado correctamente.
na buena idea a partir de la
struir una campaña interesan
Veruna grabación o fotografía resulta casi siempre determinante. Pero las grabaciones y
, por la razón que sea, el viaje e las fotografías pueden ser retocadas. Aun así, a menos de que Control crea que algo ha sido
po sólo funciona con seres vi objeto de una falsificación, no es probable que se atreva a poner en peligro a un agente.
amos que los objetos inanima Cualquier hecho comunicado por un agente de la Patrulla Temporal será tan fiable
en un campo entrópico demasi
nte ... o algo similar).
como lo sea dicho agente. Asimismo, cualquier información en "tiempo real" suministrada
por un nativo será tan digna de confianza a como lo sea el nativo.
El resultado más obvio es que 1
ros del tiempo siempre llegarán d Las informaciones publicadas, memorias, etc., suelen ser poco o nada fiables. Si el
, Y sin equipo de ninguna el periódico dice que el desfile comenzó a mediodía... bien, [pues tal vez esté equivocado!
stas circunstancias, las Patrullas
o sólo reclutarán a gente con Las paradojas y el efecto del Observador
salud, que sean autosuficientes El efecto del Observador indica que las paradojas no existen. Entonces, ¿qué es loque
o tengan excesivo pudor corpor ocurre cuando pasa algo que parece ser una paradoja?
mayoría de los casos, el primer pr
aal que se enfrentarán los visita Por ejemplo, un agente se halla en el Ford's Theatre. Es testigo del intento de Booth de
rá robar algunas ropas ... disparar contra Lincoln. Observa con angustia cómo el asesino da un paso adelante ... y se
Estofunciona especialmente bie horroriza al ver cómo un haz de luz verde secciona el brazo del arma de Booth. Amparados
el viaje eneltiempo de tipo psíqui por el alboroto que se forma a continuación, Lincoln es sacado a toda prisa del teatro con
éase el Capítulo 5),y también con una nutrida escolta. Claramente, la Historia ha sufrido un gran cambio. ¿O no?
e una curiosa avería para aplicar
·stemas "normales". No hay ninguna respuesta cierta. En realidad, la respuesta "correcta" puede depender
de lo que hagan los PJ.
Lo más obvio en su caso sería empezar a planear cómo matar a Lincoln y dejar un
registro histórico que mostrase que había sido asesinado donde lo fue "en realidad". Esto
upón por un momento que un Agen podría resultar muy difícil, especialmente dado que obviamente ya existe algún tipo de
poral ha tenido la desgracia de s
intervención futurística en curso.
do de brujería en 1700. Es captur
torturado, pero consigue escapar. 1 Podrían decidir que, independientemente de lo que esté pasando realmente, es algo
a a Control, el cual determina que que se les escapa de las manos, y concentrarse en capearlo sin entrar a formar parte del
IDade los cazadores de brujas es pro asunto. Esto requerirá una voluntad de hierro y una fe ciega en que la Historia Será
mente un agente de Cronómetro.
Capaz de Arreglarlo.
Ahora, la única cosa que Control n
e hacer es enviar un equipo de vuelt El grupo puede también resolver que ésta es la clase de cosas que no deben observarse,
terminar con el cazador de brujas ya que es la observación la que convierte en reales a los hechos. Por lo tanto, lo más obvio
1700. Éste fue observado en es desaparecer, en lugar de informar de ello. (Esta es realmente una aproximación diferente
to ObservadOl:nesdicetJ. no p a la Historia Será Capaz de Arreglarlo).
aGo antes de esa fecha. S
s que estaba allí. Exceptuando q O incluso podrían volver corriendo a casa para informar del suceso. Si su casa se
si es suficientemente important encuentra todavía donde solía estar, entonces ello suele dar fe de que el efecto del Observador
'amos intentar acabar con él y sus sigue teniendo validez. Si no pueden llegar a casa, es un signo de que tal vez las reglas
le por un doble exacto, que haga 1 hayan cambiado (sin duda, el DJ es un malvado). Si se han visto arrojados de alguna forma
s cosas que el original fue vi a una línea temporal paralela, entonces sigue sin producirse una paradoja, aunque tengan
, ¡lo que incluye torturar al age
do!
ante sí otro nuevo y grave problema.
é ocurre si el doble inte Si por fin consiguen llegar a casa, a menudo su discurso se verá plagado de
a Historia? Mejor que no lo h expresiones oscuras y con doble sentido, en un intento de evitar el efecto del
ble deberá asegurarse de ha Observador: "Sugeriría que enviasen un equipo fuertemente armado al Ford's Theatre
ente todo lo que fue observ como mínimo una semana antes de la representación". El efecto típico es ponérselo
ndo. Si intenta no hacerlo, pasa
· enloquecerá y creerá que es en ve
más difícil al equipo siguiente, sin conseguir evitar en absoluto el efecto del Observador.
----~~~----------.-¡
ocasión en la que parece funcionar es en el caso de que el observador original 1 cazador de brujas, o será ase
en(~ue:ntl'e presente en el lugar cuando acabe el tiroteo, con lo que no podrá dar
retamente y se verá reempl
o agente enemigo... o cua
suceso al desconocer el desenlace final. sa igual de mala. (El DJ
Temporal un muy buen rato imaginan
es que les podrían pasar al
11 escáner temporal es un dispositivo que puede utilizarse para ver el pasado; resulta s cuandoestos intenten cam
para arqueólogos, detectives y genealogistas. Cuando es activado proporciona una
o ya c~n.t:~IIlPlad~).
gen holográfica de lo que esté ocurriendo en un radio de dos metros alrededor del o obstante, no existe ningü
~~¿áI1er, en un determinado momento del pasado. No es posible ver nada fuera de ese n que Control envíe a alguien
atea.: no puede usarse como una "ventana" para escudriñar los alrededores. El lugar a para vigilar lo que hace el e
óbservar está relacionado con la masa continental más próxima, por lo que este instrumento jas e informar de ello. A vec
16 se podrá utilizar para explorar superficies planetarias. uena idea, otras v.eces no. E
nto es poder, perocada peda
Por supuesto, el efecto del Observador es aplicable a todo lo que se vea a través del imiento va a linritar lo que
áner temporal. Pero ten en cuenta que, en un escenario donde sea posible cambiar la en tu propio futuro. El Efect
Hí:,tolna, al explorar una determinada época podrás observar algo diferente a lo que viste or es una espada de doble fi
vez que lo probaste.
escáner temporal debe ajustarse en un instante arbitrario del pasado, (p.ej. 31 años,
11 horas y 50 minutos atrás). Realiza una tirada de habilidad de Aparatos
Eh~ct¡ról1lÍc()S (Sensores). Un éxito querrá decir que el escáner se ha situado en la época
CÓ1Te<;ta. Fallar implicará que se ha producido un error respecto al instante exacto de un
x (el número por el que se ha fallado la tirada), más o menos (tira un dado y decide).
crítico significará que la imagen puede corresponder a cualquier época... Aparte
exista una evidencia real (¿Cómo es que llevan togas? ¿Estás seguro de que esto es
no hay forma de averiguar en qué instante está ajustado el escáner en realidad,
dónde (el mismo lugar en el que se encuentre en el presente).
Cuanto más lejano se encuentre el período a explorar más le costará al escáner llegar
él. Tardará 90 minutos en centrarse en algún momento de las últimas 24 horas, 3
en llegar a algo que haya ocurrido en los últimos seis días, seis horas si el suceso
en los últimos 3 meses, 12 horas para mostrar un punto alejado 2 años y medio, 24
si se desea contemplar algo sucedido en los últimos 25 años, 2 días si son 250 años,
etc. Cada incremento por diez en distancia temporal dobla el tiempo necesario para que el
escáner se sitúe en el instante elegido.
Una vez que el escáner esté listo empezará a proyectar una imagen visual del área
ocupada por él mismo, continuando en "tiempo real" hasta que sea desactivado. Esto
podría resultar inútil si en la época que esté siendo objeto de estudio el área ahora ocupada
por el aparato se encontrase llena de un material sólido.
Para clarificar esto último veremos un ejemplo. Unos arqueólogos llevan un escáner
temporal hasta las ruinas de un antiguo palacio. Lo ponen en funcionamiento y escogen
retroceder hasta un día situado exactamente 3.200 años atrás, la fecha aproximada en la que
se erigió. El escáner necesitará cuatro días para llegar hasta esa época remota (es decisión
del DI si el aparato muestra o no imágenes fugaces de los momentos intermedios); acabado
este tiempo, comenzará a retransmitir imágenes. Los científicos han usado datos astronómicos
para asegurarse de que se situará a primera hora de la mañana. Observan dos mitades de dos
habitaciones distintas ya que en el área ocupada por el escáner había en otro tiempo una
pared. Una está amueblada, con el suelo recubierto por una alfombra, y se ve parte de una
silla. En la otra pueden divisar la mitad de una cama donde parece haber alguien durmiendo
bajo una manta de piel. Si quisieran ver más, tendrían que esperar hasta que alguien entrase
en el campo de visión del escáner (quizás con la esperanza de que la persona que duerme se
levantase y se dejase ver), o acaso intentarlo de nuevo, bien volviendo a ajustar el tiempo
(por unas horas, tal vez) o bien físicamente, moviendo el escáner.
Un escáner temporal usa dos células de energía tipo E, permitiendo un uso continuado
de hasta Hí días. Cuesta 800.000$, pesa 5 Tm y ocupa 8 metros cúbicos.
tiempo y que podía ser manipulada para moverla a través de éste. Pero no se consiguió
AlUO DE LOS
resultado durante cincuenta años, hasta que Mariana Brill hizo la primera EN EL TIEMPO
dernm;tracló1n de desplazamiento temporal a nivel de partículas atómicas. El Efecto Arbatov-
hora Absoluto, el: se trat
usaba ingentes cantidades de energía y era incontrolable e inestable. Pasaron otros te «real», desde el punto d
años antes de que Nehemiah Eden usara un nuevo tipo de semiconductor orgánico- guien que se encuentre
nlásttco para crear el dispositivo Referente Focal, el cual estabilizaba el desplazamiento es deABET.
objetos (aunque el coste energético seguía siendo muy elevado).Las Naciones Unidas, ergenCia: un aviso de q
entonces un auténtico gobierno mundial, establecieron inmediatamente el control sobre o de ocurrir un cambio en la
viajes en el tiempo. Bajo el nombre de Proyecto Reloj, se construyó el primer modelo recto Observador: fenóme
real del Transmisor Arbatov-Brill-Eden y se constituyó la Autoridad de Control ta el tipo de acontecimi
Telnp()ral (ACT) para operar con él.Desafortunadamente, el Proyecto Reloj no estaba ricos que pueden ser cambi
en el pasado. Poco después de iniciar su actividad halló pruebas de la actividad de recto Ventíscarlos agentes
organización llamada CRONÓMETRO, quienes estaban intentando alterar puntos o no recibenexactamen
istrosni los refuerzos que espe
de la Historia. Cronómetro es el equivalente de la ACT en un Presente Alternativo,
Fisgón: dispositivo para d
el cual los humanos están dirigidos por una gran organización burocrática llamada
do un objeto entra o sale de
UNIDA, aunque desde nuestro mundo se la conoce como LA poral actual.
L"-.JL1Yl.l:~l'UC\..J..UI;agentes de Cronómetro trabajan a través del tiempo para asegurarse que
Nativo: cualquier persona
futuro llegue a ser real. El Proyecto Reloj ha creado su propia elite (la Patrulla del nezca al mundo o tiempo actual
Tit~mlJO) para evitar que esto suceda.
Recuperación súbita: cuand
uce un cambio en la Historia to
... gentes en el tiempo son recogi
CANICA a Base.
lempo perdido: el tiempo e
El Transmisor Arbatov-Brill-Eden (ABET) está situado en el centro de un complejo Absoluto pasa más rápidam
situado en una zona deshabitada de Canadá. Aunque la Plataforma de Transmisión en sí el experimentado en el pasa
misma no es más que un disco metálico de 5 metros de diámetro, se encuentra rodeada por nte una misión.
hileras de supercomputadoras criogénicas y por una de las mayores centrales de producción Tiempo ralentizado: El tiempo pa
de energía de la Tierra; cada 500 gramos de masa enviada al pasado supone un gasto de rápidamente de lo normal en re1aci
hora Absoluto.
10.000$ en electricidad. El resto del complejo de la ACT proporciona alojamiento e
Viajero: alguien que puede viajar
instalaciones para la investigación y el entrenamiento para cerca de 600 Agentes del Tiempo
mpo (o, dependiendo de la campa
y varios millares de personal de apoyo.Una vez desplazado al pasado, un objeto tiene e mundos).
«potencial temporal negativo»; la energía entrópica descrita por Arbatov tiende a retomar al
Zona oscura: es un área temporal
presente. Los objetos desplazados deben estar siempre dentro del radio de acción del Referente uede ser alcanzada
Focal o retomarán a la Plataforma de Transmisión. (Hay una importante excepción a esto: el
Efecto de Divergencia, descrito en la pág. 60).El ABET puede enviar una carga de 500 kg.
hacia cualquier época donde se pueda localizar una Ventana; la distancia al pasado no
importa.El ABET puede alcanzar cualquier localización física en la Tierra; los agentes no
son solamente transmitidos a través del tiempo sino también teletransportados en el espacio. LAJERGA DE
Respecto de los primeros agentes enviados a un punto determinado, existe una posibilidad
entre 6 que haya un pequeño error de coordenadas, no fatal, pero a menudo interesante.
LOS AGENTES
Tiempo para objetivos y Zonas Negras Los agentes del tiempo forman
o muy cohesionado de especialist
A causa de la Barrera Arbatov (un efecto similar a la «barrera de potencial» que hay enteentrenadosy,como otrosmuch
alrededor del núcleo del átomo) nada por encima del nivel atómico pude ser enviado a beros, pilotos...), poseen su propi
menos de 130 años. Para un Ahora Absoluto de 2100 -un buen comienzo para una campaña- inólogía, a menudo incompren .
significa que no se puede alcanzar ninguna fecha posterior a 1970. los extraños. Uti.li2:an,9.0 suj
iertocolor a la campaña (el
Además, el ABET no puede enviar agentes a cualquier periodo en el momento que e plena libertad para desarrollar
quiera. Está limitado a las «Ventanas», periodos de 245 días, 496.5 seg. Estas Ventanas se ia terminología o, lo que es mejo
mueven como el Ahora Absoluto. Si el 7 de Junio de 1832 es una «ventana» en este mar a los jugadores a ello).
momento, entonces el 14 de Junio será una «ventana» la semana siguiente. Estas «ventanas» El referente focal que se les impl
no tienen anchura. Se puede enviar algo a un momento determinado del 7 de Junio de amado también el «picaporte»
1832 ... o a otro instante concreto ocho meses antes o ocho meses más tarde. Si se quiere ir s el «suspensorio». El Mark II q
al 14 de Junio de 1832, hará falta esperar una semana, ya sea en el presente o en el pasado. algunos no-agentes tiene el a
ón de seguridad».
Así que, normalmente, los agentes enviados al pasado debén esperar varios meses
la Plataforma de Transmisión
antes de que llegue el evento histórico esperado. Pero algunas veces no tendrán elección e llamar: Campo Cero, Bandej
y deberán presentarse casi en el mismo instante en que éste tenga lugar y actuar con n; solamente un novato la llam
celeridad y precipitación. aforma» o «Transmisor».
LA PA.TRULLA. DILTIIMPO 00 00 00 ( 56 ) 00 00 00
------------------------------------~------~-----------------
que seamos capaces de viajar hacia allí, o viceversa. Son diferentes aspectos de la gran ambición de poder puest
línea del tiempo, con casi las mismas posibilidades. ndo de la Colmena solo r
o para aquellosque están en 1
¿Podría la acción del enemigo cambiar suficientemente la Historia hasta conseguir s, están convencidos de que
extinción? Las matemáticas nos dicen que esto no es posible ... pero si nuestra mporales la que debe extin
del tiempo llega a ser demasiado improbable, no seremos capaces de viajar en el sobrevivir; son fanáticos.
y esto, por sí mismo, ya vale la lucha. Ahora nuestros agentes no solamente os intentos de traernos a n
imlpilien que los miembros de Cronómetro cambien la Historia, sino que también intentan o al~.ng~>a~e~t~s{~tl.9IfQ
la suya propia, para conseguir que la Historia favorezca a nuestro mundo. funcionado. Algunos age
j han. sido capturados
Tenemos solamente una idea general sobre qué acontecimientos favorecen a parecido,ipero, por los in
Crofllómletl,O y cuáles nos favorecen a nosotros. La decisión final que determina de qué rios. hech?s. a los prisio
va a caer la moneda debe estar en los 130 años que el ABET no puede ver o visitar. os que ni.ng\lno d~ ellos lle
O. Nadie sabe dónde han ido
durante ese periodo fue lo suficientemente importante como para reducir toda la
Historia precedente a una simple elección. 1 DI debería, en ocasiones, f
bandos a establecer una tr
Todas las maniobras que efectúan ambos mundos están encaminadas a influenciar esta rar, por ejemplo, para salv
única decisión, sin conocer lo que es. Pero hemos aprendido, de nuestros estudios de s, ya que los nativos, enfure
probabilidadrealizadostras cada cambioconocido,qué es lo que podemos esperar.En general, decidido acabar con ellos, o
parece que los eventos históricos que benefician la libertad colectiva y/o personal favorecen ar un cambio tan grande que
os probables ambos mundos.
a nuestro mundo, y aquellos que refuerzan el control (ya sean dictaduras o burocracias)
ayudan a reforzar el de La Colmena. El tipo de gobierno no es significativo: el control de os agentes de Cronómetro
ralmente más despiadados que
una corporación es tan malo (para nosotros) como las normas de un rey, del presidente o del eloj. Tienen más que ganar y
Don de la Mafia. Las Guerras, en sí mismas, pueden ser buenas o malas, pero normalmente perder (aunque tal como he
son negativas, ya que la guerra o el miedo a ella conllevan controles estrictos. cionado antes, las treguas s
bles).Yaunque Cronómetro
aespecíficamente a sus ag
OTRAS 1bALIDADES Y AGENTES DUPUCADOS evitar recurrir al asesinato. (e
Reloj), también se encuentr
El único «presente alternativo» documentado es el de La Colmena; sin embargo, los
s aJos efectos de los cambios en
agentes han informado de contactos con personas que parecían Agentes del Tiempo ría, y muestran la misma necesid
procedentes de otras realidades, algunos de ellos eran bastante raros. cautos. Raramente matan a algui
El otro efecto preocupante se relaciona con la gente del universo de La Colmena. están seguros de que es un agen
¿Ellos son nosotros? Es decir, ¿tenemos dobles en ese mundo, o son gente totalmente eloj. E incluso, a veces utilizan
to Observador para escapar d
diferente? Si se da la coexistencia, se podría suponer que una persona reclutada como .go, Una de las tácticas favoritas
Agente del Tiempo en nuestro mundo, podría también serlo por Cronómetro. agentes de Cronómetro (algun
Algunos agentes han relatado encuentros con sus dobles aparentes, aunque no hay bros de Reloj
nada documentado.
Existen Fisgones más grandes todavía (pesan 16 kilos y ocupan Y2 m3). No tienen un
radio de acción mayor, pero captan exactamente la masa y la distancia de cada incursión
y almacenan estos datos para su posterior investigación... lo cual es algo realmente útil,
ya que todo el mundo duerme de vez en cuando.
Divergencia y Retirada
Si los informes periódicos no llegan durante un lapso de tiempo determinado, esto
podría significar que los agentes están bajo el efecto de divergencia (ver párrafos
posteriores). Por supuesto, si se trata de la divergencia, no puede enviarse directamente
ningún tipo de refuerzo al tiempo en cuestión.
Algunas veces el primer aviso que recibe la Base de un cambio es cuando descubre
que ha perdido el asalto ... por la inesperada y súbita aparición de todos sus agentes y
equipos de una época particular.
La zona oscura de este periodo permanece y a veces se extiende. La Historia ha
sido cambiada.
PROYECCION rlSICA
Este sistema es similar a la utilización de máquinas del tiempo, excepto por el hecho
de que la máquina es el propio cerebro. Puede emplearse en los tipos de campañas "Patrulla
del Tiempo" y "Guerra del Tiempo", pero resulta más apropiado limitarlo a los viajes
realizados "por libre", sobre todo en las campañas con un cierto toque mágico u oculto.
No todo el mundo puede viajar por el tiempo, aunque posiblemente todos contemos
con el potencial para ello. Puede que sea necesario algún elemento raro y difícil de
conseguir (el DI decide). Los sujetos gozan de alguna versión de la ventaja Trotatiempos
(pág. 35). Su coste en puntos puede tratarse como una superhabilidad, un Pasado Inusual
o la ventaja Entrenado por un Maestro, dependiendo del tipo de campaña elegida. Algunas
posibilidades:
Talento natural
Los viajeros en el tiempo nacen, no se hacen. Algún tipo de broma genética concede a
ciertas personas el poder de viajar en el tiempo. Puede ser que esta habilidad siempre haya
existido, siendo mantenida en secreto por sus poseedores (véase la obra de Poul Anderson
There Will Be Time). O puede tratarse de una reciente mutación que quizá vaya de la mano
con otros superpoderes (pero eso es otro mundo de juego). Podría incluso tratarse de una
mutación originada en un futuro postnuclear; aunque, dejémoslo claro: las mutaciones
sólo se dan en las generaciones nacidas con posterioridad al evento que las causó; una vez
e sólo u que has nacido, ya no puedes mutar. (Al menos esto resulta cierto respecto de la
lentos de miles cuenta e radioactividad, pero un arma biológica sí que podría "mutar" a sus víctimas inmediatamente,
"cronogén." El viaje en el tiempo especialmente si así 10 exige el guión). Un tipo interesante de campaña sería aquel
sidera vital para la seguridad nacion
centrado en los supervivientes de un holocausto que intentan reunir a los mutantes con este
cuanto se consigue la identificaci '
tales sujetos, estos son conducidos don y entrenarlos con vistas a una misión en el pasado, ya sea para hacerse con recursos no
instalacionesde máxima seguridad renovables o, posiblemente, para evitar el desastre (y crear, de paso, una paradoja como de
boratorio Temporal, donde se le aquí a Lima).
nvence" de la necesidad de servir
país en misiones en el pasado. L
Entrenamiento especial
lutas no están seguros de que la ide Todo el mundo podría viajar en el tiempo si supiesen cómo hacerlo; el problema
guste demasiado; pero aunque t radica en conseguir el entrenamiento, un secreto celosamente guardado por un grupo de
te goce,de la libertad en el tiem monjes tibetanos/adoradores de Cthulhu/caballeros templarios/diseñadores de juegos
Ita,. difícil,di§5gtjr;¡;pn;,algu.
locos. Nuestros héroes aprendieron la técnica cuando su avión se estrelló en el Tíbet/
ionero tu cuerpo.La idea es q
viajeros del tiempo son totalmen fueron captados por la secta, que ahora persigue a los renegados/encuentran a uno de los
últimos defensores de la Fe quien, agonizante, les confía el secreto/ganaron algún premio
an
luntariosybusc continuamente
rma de evadirse. (Si lo que quieren de SI Games. Este sistema supone unirse a algún tipo de elite secreta que, puede haber
laborar con sus captores, entonces jurado defender el bien o (como en el caso de los Cthulhoides que acabamos de comentar)
~. tenemos esuna campaña ordin
está huyendo del resto del grupo, que ha jurado acabar con ellos. Simplemente, intenta
Agentes Temporales.)Esta idea po
ar parte de una campaña mayor,
explicarle esto a la policía.
al todos aquellos con poderes El gadget
'lo los viajeros en el tiem
Los viajes en el tiempo precisan de algún tipo de amplificador, ya se trate de una
guidos por los gobiernos que des
otar sus poderes. Algunos agen máquina (que puede responder a cualquiera de las descripciones ofrecidas sobre máquinas
den ser más comprensivos en el tiempo, desde las de tamaño de bolsillo a las de tamaño El Escorial) o de una droga o
darles a pasar a la clandestinid producto químico (que no puedes comprar en la farmacia de la esquina -ni con receta-, ni
EQuIPO
Los viajeros mentales suelen sufrir límites sobre su equipo mucho más estrictos
que sus contrapartidas que utilizan máquinas. Deberían limitarse tan sólo a aquello que
puedan portar sobre sus personas. La ventaja Trotatiempos (pág. 35) prescribe una
limitación absoluta de masa. Esto incluye vestuario, dientes postizos y cualquier cosa
que no esté formada con el material celular del sujeto. El DI puede ser más estricto
todavía: tal vez el viajero aparezca tal y como vino al mundo, tal vez incluso sin sus
empastes (y ni pienses en gafas, sonotones o tupés ...).En distintos juegos han aparecido
intentos de limitar el equipo basándose en su poder destructivo: así, una granada costaría
más energía (o puntos, o cualquier otra unidad de medida empleada) para su transferencia
que una masa equivalente de ensaladilla rusa. El DI puede probar a
utilizar esta especie de equilibrio filosófico, pero no resulta fácil.
Intenta calcular la diferencia de valor entre, digamos, un arco y seis
flechas o una pistola con seis balas.La opinión de los autores (de la
cual se anima a disentir a los lectores) es que la mayoría de los
aventureros en los juegos de rol van por ahí con demasiada carga y
que dedican demasiado tiempo a preocuparse sobre su equipo.
"Caddy, mi espada mágica número 6, por favor." Los viajes mentales
en el tiempo ofrecen la solución ideal para despojar (literalmente)
de toda su quincalla a los jugadores y forzarles a buscar soluciones
a sus problemas que superen en complejidad al hecho de apuntar a
sus complicaciones con un gadget (tecnológico o mágico).Por otra
parte, si el DI opina que la campaña mejoraría de poderse transportar
cantidad de trastos a través del tiempo, siempre puede ensanchar los
límites, tal vez aplicando una penalización (un fallo supondría la
pérdida de parte del equipo o "apagones" mentales temporales) o
permitiendo las transferencias en cooperación: si diversos viajeros
se concentran juntos, pueden mover una masa igual al total de sus
capacidades individuales multiplicado por el número de participantes.
(Mantén esta fórmula como una multiplicación y no como una curva
de poder; el crecimiento exponencial es rápido y muy pronto los
verías transfiriendo bloques de oficinas).
LA PROYECCION MENTAL
Hasta el momento hemos asumido que el "viaje en el tiempo"
implica desplazarse hasta donde sea, con carne, sangre, huesos y
00 00 ( 67 ) 00 00
cualesquiera elementos del equipo que el DJ permita. Otra posibilidad consiste en enviar
sólo la mente, la consciencia, mientras que el cuerpo permanece atrás. Esta es la ventaja
Retrogresión (pág. 34).Esto no supone necesariamente tener que desempeñar el papel de
espíritu desencarnado. La consciencia proyectada ocuparía el cuerpo físico de un nativo
de la época cuya mente permanecería inconsciente durante la posesión. (Podría ser
interesante que la mente del nativo permaneciese activa, pero esto supondría una gran
complicación tanto para el DJ como para los jugadores; de hecho, tendríamos en escena
un grupo de PNJ tan grande como el grupo de jugadores y hablando entre ellos
continuamente. El valor de la novedad, tanto dramática como cómica de esta posibilidad
no merece la pena el esfuerzo.)
El procedimiento de la proyección puede consistir en cualquiera de los antes indicados
para la Proyección Física: rituales, lugares mágicos, productos químicos, entrenamiento,
etc. La única diferencia es que el cuerpo físico permanece en el presente. Los cuerpos se
encuentran en animación suspendida mientras que sus espíritus están alejados. No necesitan
comida, pero resultan vulnerables a la destrucción física. (Y si esto no encaja con el método
de proyección elegido por el DJ, puede que los cuerpos necesiten atenciones constantes,
siendo incluso más vulnerables.)
El Efecto de Linealidad continúa constante: el tiempo que transcurre en el presente es
la misma cantidad de tiempo que parece transcurrir mientras el espíritu se encuentra en el
pasado. (Aunque una variación interesante sería la de permitir semanas o meses de aventura
a lo largo de una sola noche; ¡los viajeros acabarán preguntándose si todo no fue más que
un sueño!)
Una vez que los espíritus se han hecho con sus cuerpos huéspedes, ya no pueden saltar
de un cuerpo a otro: eso supondría demasiado poder. Un espíritu cuyo cuerpo ha sido
asesinado puede retomar en otro cuerpo; véase un poco más abajo.
RESUMIENDO
El grupo se encuentra "perdido" en el pasado a resultas de un experimento que salió
mal. Un equipo de técnicos y científicos intenta devolverlos a la base, pero sólo consigue
Como cambio de escenario, el
trasladarlos aleatoriamente de una época a otra. A veces desempeñarán un papel activo en el e plantear al Equipo que perman
devenir de la Historia, pero la mayoría de las ocasiones deberán contentarse con luchar por asa algunos problemas interesan
la mera supervivencia. Este es uno de los posibles escenarios para que los jugadores jueguen funciona bien sobre todo si e
consigo mismos como PI (pág. 39). Asimismo, los jugadores pueden elegir ser miembros dor cuenta además con un perso
Equipo.
del equipo de la UIT que maneja el Hypercubo. En este caso las habilidades de Investigación
o Física Temporal se convierten en casi indispensables, mientras que otras pueden ser bastante Para empezar: ¿cuánta gente
los Viajeros se hallan en el pas
útiles para aconsejar a los Viajeros. ("Primero abre la entrada de aire, luego acelera ypercubo es un proyecto clande
suavemente... y que el nivel del agua se mantenga por encima de la línea roja.") izado en una universidad, car
Incluso puede que el DI permita que cada jugador dirija dos personajes: un Viajero y permiso oficial. Probabl
un miembro de la UIT en "casa" (el Equipo). Esto resuelve el problema de los períodos en ! haX¡l. rc~cibl(Ióinro»rnÍes so
as desaparecidas acerca de
los cuales varios jugadores se sientan sin nada que hacer, excepto escuchar el relato de ros y comience a hacer pregun
aquellos sucesos que se supone todavía no deberían conocer barazosas. Desde luego, los Viaje
el pasado pueden cooperar dicta
nsajes tranquilizadores a sus ami
fUNCIONAMIENTO rsonas queridas. Durante un ti
El Hypercubo puede divisar a los Viajeros y sus inmediaciones, y permite la O el Equipo puede contar la v
comunicación oral con ellos; también puede trasladarlos de un tiempo y lugar a otro, pero ces perderían el control
11oso invento. Tal ve
los técnicos no tienen ningún control sobre dónde o cuándo irán a parar. Todas estas tren fisgando por ahí es
funciones requieren "concertar una cita" con los Viajeros. Cada vez que tiene lugar la s o agentes gubernamentales.
transferencia, el contacto se rompe y debe reestablecerse, lo que requiere la habilidad aña podría convertirse en una
Máquinas del Tiempo (una tirada del Equipo UIT). Si la tirada es exitosa, sustrae de l2la naje en semanas alternas.
Losll1uminatí
De existir un sistema de viajar en
po, seguro que la Conspiración m
tigua del MU~~8i0t~~r»~
o ibleménté; incluso
Itiff~,fi¡~ílgos. Tal vez controlen p
pleto el acceso al secreto: todos 1
pos de viajeros temporales no s
meros peones dentro del insondab
n de los Iluminados para hacerse co
control total del espacio y del tiempo
Los Illuminati son malos enemigos,
to desde el punto de vista de los
rsonajes como del DI: resulta
masiado poderosos. Si un puñado d
trometidos de 100 puntos pudiese
struirles, eso ya hubiese ocurrido
ísimo tiempo. Pero la Conspiració
e pOI: qué ser el enemigo:
rario, ellos opinan que se encuentra
allá del mero "tomar partido", m'
lá del bien y del mal. La única reg
e determina sus acciones es seg
uellos caminos que faciliten 1
jetivos de la Conspiración... y ¿qui
ede decir, incluso aquellos que
en posesión de la verdad, cU¡ÍI
dichos objetivos?
Lo cierto es que una campaña fren
Os Illuminati se parecerá bastante
a sin la Conspiración, Nunca resul
Si no se cuenta con un Equipo en casa, esta situación es comparable a la de los viajeros No hay tenientes en los Rang
s lo mejor de toda esta condena
independientes, sin ningún control deliberado sobre los viajes en el tiempo. Los cronoviajeros
toria.") Dos escuadrones forman
tan sólo dependen de sí mismos en el pasado y deben improvisar soluciones con aquellos tón, dirigido por un sargento may
materiales que encuentren a mano. Bajo estas circunstancias, el DI puede ofrecerles algunos atro pelotones forman una compa-
gadgets de alta tecnología, tales como una biblioteca computerizada bien extensa, un botiquín igida por un capitán. Existen o
futurista, pistolas aturdidoras que funcionen con energía solar, etc pañías regulares, y cada una de el
nta con 50 ó 60~gB?:R~~siL
f~~Jil,¡¡receregistrada como u
00 00 ( 13 ) 00 00 OrRAS CAMPAÑAS
--------------------------------
OTRAS CAMPAÑAS 00 00 ( 74 ) 00 00
de la exactitud histórica. Los Rangers pueden utilizar cualquier equipo que desee tión. Un tipo de castigo info
sin tener que preocuparse por la posible alteración del equilibrio del pasado; de mente fuera de las ordena
ste en colocar al infractor en
ese equilibrio no existe. O tal vez sí; sea lo que sea que hagan los Rangers por
ión francamente desagrada
la Historia, tales cambios se deshacen, ya sea por otros viajeros del tiempo o por r sin él.rLos soldados lo co
fuerzas de la Historia." No hay que preocuparse por ello; los Rangers desde "mandar a galeras."
no lo hacenPuede que no se trate en absoluto de una campaña de viajes en el tiempo.
l'icnO!,lnILl: que, en su lugar, los Reclutadores se desplacen entre líneas temporales paralelas,
explicaría la razón de que la Historia no cambiase. Pero los Reclutadores, sean ldados através
sean, son implacables, incluso brutales.
Reclutadores
iempo: Vafiadon
¿Quiénes son los Reclutadores? Ellos no responden a esa pregunta. Hay un montón obre el mismo Te
preguntas a las que no responden. Pero parecen honestos; al menos ningún Ranger Los Rangers no tienen po
ha pillado en una mentira y vivido para contarlo. También dicen que son humanos. itarse al papel de peones igno
que son es implacables. Cuidan bien a sus tropas, pero con el tipo de cuidado que se que sepan con todo detall
están trabajando; tal vez se tr
con una herramienta apreciada. Cuando la herramienta se rompe, adquieres otra.
untarios en alguna guerra multi
existen reglas acerca de lo que puedes hacer en Reposo ... lo que mantiene felices ultitemporal contra algún enemi
tropas, pero resulta difícil de soportar para los civiles que proporcionan el creto, atrapados en una situaci
Sea lo que sea lo que valoran los reclutadores, la vida humana y la o empate técnico que abarca t
dignidad no encabezan precisamente la lista.Desde luego, entienden de psicología militar. toria. Un ejemplo de esta situa
an las historias de Fritz Leiber de
un soldado profesional, los Rangers suponen la unidad ideal. Disciplina militar y
rra del Cambio", incluida la no
honores militares; órdenes claras y simples; misiones duras pero no imposibles; buenos ran Tiempo, relativa a la lucha e
soldados y buenos oficiales. Se viaja a lugares exóticos, se conoce gente interesante y - as y Serpientes.
les mata. Si retomas, te curan para luchar en otra ocasión. Es el Valhalla con armas Los Rangers podrían incluso fo
automáticas. Como resultado, los Rangers disfrutan de una elevada moral y no se de la Patrulla del Infinito,
preocupan demasiado acerca de sus misteriosos señores. Realmente, ellos no luchan ntes multitemporales descritos en
los reclutadores, luchan por su regimiento. ítulo 7. En este caso, sabrán
ca de sus jefes, pero sus perío
serán bastante más ordenados.
sarios delTiempo
Todos los personajes deben ser soldados de infantería competentes y experimentados. Estos cronomercenarios no trabaj
(Si los Rangers cuentan con armada, fuerza aérea o incluso blindados, nunca nadie ha ningún otro grupo. A lo mejor no
más que ladrones temporales que
oído nada acerca de ellos.) Un buen Ranger puede diseñarse sobre una base de 100 puntos, uipo de viajes en el tiempo y sus
pero aquellos que disfruten de una campaña de alto nivel pueden elevar esta cifra hasta ta tecnología.para litnpiar las cá
150 ó 200. La mayoría de las tropas pertenecen al NT4 ó posterior... familiarizados con tesoro Jerpa,
los conceptos modernos de guerra y conocedores de con qué extremo del arma se dispara. básico sería (
Pero existen unas cuantas excepciones ... incluyendo cro-magnones, indios, bantús y ninjas. e .de la películaLos Bandidos
ipo. Como DI puedes incluir cualqui
La mayoría de estos trabajan en los escuadrones de reconocimientoEl idioma no es un de mecanismo temporal, incluyen
problema. Los Reclutadores hablan inglés con un acento indefinido, y el inglés es el enuina máquina del tiempo ... pero
idioma de los Rangers. Cualquier soldado que no domine previamente el inglés a su nivel mpliques demasiado. Es mejor as
de IN lo aprenderá al ser reclutado. (Para los efectos de diseño de personajes, asumiremos los corsarios se han hecho con el eq
que todos los reclutas saben inglés al nivel de su IN o mejor, incluso aunque no se ajuste casualídad)' po comprenden del to
funcionamie.nto .••• (Probablemen
en absoluto a la historia del personaje.) Los Reclutadores pueden ofrecer enseñanza
tenecía R.un.. pacífico turista
instantánea de cualquier idioma a cualquier Ranger, pero sólo lo hacen si la misión lo stigador que confió en laperso
requiere como requisito indispensable; prefieren arreglárselas con los Rangers que ya ivocada durante una desllsexc\.lrsio
hablan el idioma en cuestión. Existe la misma proporción de mujeres Ranger que entre las orales. Tanprontoco~()S
tropas de primera línea femeninas en los ejércitos de los siglos XIX y XX: muy pocas ... o a ~:p~~.aJl-1¡¡nej!lfIoscontroles
,erturista era historia y 1
Pero los Reclutadores no recogen cobardes ni incompetentes. Cualquiera de los Rangers .os del Tiempo habían entrado en
femeninos es capaz de marchar soportando una carga equivalente a su propio pesoPosición cio.)
y Riqueza son irrelevantes. Ventajas: Cualquiera de tipo militar resulta apropiada y, dado ldaditos de juguete
que los reclutadores eligen buenos soldados, abundan. Reflejos de Combate, Resistencia O puede . • que se trate de
al Dolor y Resistencia Natural se dan con bastante frecuencia. Los oficiales deben poseer perimento: alguien ha secuestra.
Rango MilitarNótese también que los Rangers, mientras lo son, ni envejecen ni enferman. os desoldados procedentes de div
Esto es parte de su trasfondo, lo mismo que su Deber de dedicación exclusiva, y no afecta de la historia haciénd
a su total de puntos para esta campaña. Desventajas: Ninguna de tipo físico. Ciertos soldados ritarse lbs unos a lbs otros p
o oculto (y probablemente diabó
sufrían de viejas heridas o defectos visuales... pero los Reclutadores lo arreglaron. Tampoco episodio del Doctor Who "The
se permiten desventajas mentales que puedan interferir con el combate. Pero Irascible, es" aparecía un ejemplo de
Furia Homicida y Sanguinario van bien, lo mismo que Código de Honor y Honradez. ación. Este escenario se presta m
00 00 00 ( 75 ) 00 00 00 OTRAS CAMPAÑAS
aventura larga, pero sin continui Nada de Enemigos; los Reclutadores te proporcionan suficientes y no necesitas ninguno
soldados'que van descubrie personalPara un personaje interesante, prueba a tomar la desventaja de Primitivo (a -5
ualmente la verdad acerca d
puntos por nivel debajo del NT7, que es el nivel del equipo que los Rangers emplean más
ación y planean escapar de ella.
frecuentemente). Un soldado primitivo puede aprender habilidades de armas de alta
tecnología, simplemente no cuenta con ninguna habilidad por defecto respecto de las
Uniformes mismas. No faltan profesores deseosos de enseñar ni tampoco se sufre precisamente carencia
de munición para las prácticasHabilidades: Resultan apropiadas las habilidades de combate
Durante sus misiones, los R
en llevar ropa de la época, y de cualquier período, así como la mayoría de las habilidades de robo y espionaje.
il o militar. Pero también cuenta Diplomacia, Elocuencia, Estrategia y Táctica resultan de un valor incalculable, lo mismo
propios uniformes. El unifo que Intimidación (ver pág. 37). Pueden definirse otras habilidades a efectos de caracterizar
la, utilizado en las ocasiones fo el personaje, pero raramente se utilizarán.
gris militar con detalles en ne
tao Los uniformes de diario so
uflaje, por lo general en t fuNCIONAMIENTO DEL VIAJE
. Las insignias siguen el m
tánico, si bien con sutiles diferen La maquinaria del viaje se halla completamente fuera de la vista. Todo lo que saben
Los uniformes se facilitan sie
los Rangers -y todo lo que saben los jugadores- es lo que experimentan. Ni siquiera saben
e es necesario y, quizás un caso Ú si las limitaciones bajo las que luchan son necesarias o artificiales. Cuando a los Rangers
toda la historia militar, siem se les asigna una misión, parten como una unidad. Ningún Reclutador sale con ellos, jamás.
bien. Los Rangers permanecen en una habitación vacía, un resplandor dorado lo llena todo y,
cuando ese resplandor desaparece, se encuentran en otro lugar. Por lo general, en un lugar
seguro y tranquilo; pero a veces no lo es: los Rangers deben encontrarse preparados para
aparecer en medio de un tiroteo. El Cronomareo resulta Raro pero Grave.
Puerto Shanghai (los reclutado La Recogida
en llamarlo "Base") es
eño complejo rodeado por bosq Al concluir la misión, los Rangers supervivientes retornan en grupo. Eso de "en
la posición de las estrellas, el cli grupo" tiene su importancia. Cuando los soldados piensan que ya han cumplido su misión,
s animales salvajes, parece tratar deben reunirse antes de poder retornar a Puerto Sanghai. Todos deben estar en contacto
sur de Italia, tal vez Sicilia. Range físico. Los Rangers tienen un "localizador" instalado en uno de sus molares posteriores,
la población de Puerto Shangh
pero sólo funcionará aquel perteneciente al Ranger superviviente de más antigüedad. Al
a unos 50 Reclutadores que v
en su manera misteriosa. activarse, aparece el resplandor dorado y todos regresan a la base. Es probable que los
Los barracones son instalacion
Reclutadores cuenten con algún tipo de visor temporal, pero los soldados lo desconocen.
odas propias del siglo XX. Ca No pueden comunicarse con la base excepto para solicitar su recogida. Tampoco sabe
quier libro o vídeo resulta accesib nadie por qué los Reclutadores resultan tan picajosos con las recogidas. Para la mayoría
a más pedido para disfrutarlo en de las misiones, tan sólo existe una y el mayor número se dio en una misión con cuatro
aso tiempo libre.d.~.~g~u~~~P~ recogidas, con una quinta dispuesta para dos semanas después, de modo que los rezagados
sale pll.siónaproximadamen
contaran con alguna oportunidad... y esa fue una misión extraordinaria en la que
aIlas; el resto del tiem
len pasarlo entrenando o trabajand intervinieron seis compañías de Rangers.
El entrenamiento diario y las tar MECy DEC
mantenimiento son responsabilidad q Los soldados muertos suelen ser abandonados; los Reclutadores no se preocupan
propios Rangers; el Ejec se ocupa de
de ellos. Pero los soldados se muestran más que remisos en dejar atrás a un camarada,
ignarlas. La bella y deshabitada
mpiña circundante se utiliza par
no importa su estado. El sencillo servicio en honor de los caídos, celebrado después de
aniobras; muchos soldados emplean e cada misión y sin Reclutadores presentes, forma parte de ese sentimiento de unidad
la su tiempo D&D cazando o d que cohesiona a los Rangers. En cambio, los Reclutadores sí que insisten en recobrar
ampada. Cualquiera que se alej a los desaparecidos y a los heridos, lo que puede implicar rescates de prisioneros,
asiado del complejo oirá una vo búsquedas en el campo de batalla y recorrer largas distancias con o sobre una camilla.
.da de la nada advirtiéndole: "
También puede significar decisiones éticas sobre la necesidad de acabar con la vida de
to de salirte de límites.t'De continu
esmayado para despertarse e
un camarada agonizante más allá de toda ayuda, pero ese asunto queda para el DI y los
rto Shanghai justo a tiempo par, jugadores. Cualquiera que se encuentre con vida a la hora de la recogida será curado a
cuchar cuál será la sanción pertinen tiempo para la siguiente misión sin que recuerde demasiado sobre el tratamiento
Ciertos entrenamientos especial recibido. En el caso de soldados DEC (desaparecidos en combate), el oficial de más
. nen lugar fuera de la base (por ejemp alto rango se ocupa de decidir si y cuándo solicita la recogida. Dejar DEC tras de ti no
ambientes árticos) dos o tres veces es bueno para tus ascensos, ni para tu reputación entre la tropaA veces ocurren
o, con una duración de un par excepciones, desde luego. Un tipo de misión no muy frecuente puede consistir en
as cada uno. Todo el regimie "Volved y traed a los muchachos"; lo que algunas ocasiones significa liberarlos y,
a parte en ellas a la vez, sie
sportados de la misma mane
otras, simplemente localizar a los que se perdieron la recogida y traerlos de vuelta.
steriosa que a las misiones; mien Estas últimas son las menos frecuentes de todas y nunca se llevan a cabo simplemente
tán fuera, tienen lugar en la ba por uno o dos soldados. Nadie sabe lo que motiva a los Reclutadores a catalogar una
bajos mayores de mantenimiento. de estas misiones como necesaria o no.
En una misión típica participan de 6 a 60 Rangers ... esto es, desde un simple escuadrón
una compañía reforzada. Los equipos para cada misión los elige el Coronel o su
no se sabe si los reclutadores no tienen voz en esto o simplemente desean delegar Equipo y Cuidados
furlcil:ml~sJ:'or supuesto que algunas misiones resultan más duras que otras y a los novatos
suelen corresponder las más fáciles -o una atenta supervisión- hasta que el Coronel
Médicos
seguro de ellosAlgunos Rangers mantienen su lealtad o, al menos, cierta predisposición El equipo permitido queda fijado
su antigua nación o unidad. Cualquier Ranger puede rechazar una misión con la que reglas de Combate particulares
a misión. Si los Rangers desean r
se encuentre cómodo y tan sólo raramente se le va a pedir que luche contra su país de
as de la época, se les suelen facili
al menos dentro de un siglo desde su propia época. Por lo general, cuando esto ocasiones, las Reglas obliga
se tratará de misiones relativamente exentas de violencia, tales como un robo o un tarse a equipo de la época.
a una prisión. A veces se permiten armas
Informes de Misión y Reglas de Combate ncia-ficción" tales como rifles lá
urdidores sónicos, aunque el
Los soldados (y los jugadores) reciben informes previos bastante completos y, por lo práctica de todas probablemente
precisos sobre su misión; claro que, en la guerra, las cosas no suelen desarrollarse
gl:Jlll:l ai, usil de asalto con mucha munici '
estaban previstas y, obviamente, los Reclutadores no son capaces de prever todas y s cuantas granadas. La tecnolo
una de las dificultades que el equipo vaya a encontrarse hasta que concluyan su tiva" de los Reclutadores es, por
(Y si pueden, no se lo dicen a los soldados.) nos, NnO.
La mayor limitación sobre el equi
ica en su transportabilidad. L
gers deben carga.rcgRsagapi
seenllevár: un paquet
tes de su Carga, pero na
vehículos, mulas de carga o vagon
os. Si el equipo necesita un jee
drán que robar uno.
Los equipos médicos utilizados
Rangers son NT8 (ver pág. LB 18
Ranger que llega vivo a la recogid
que se encuentre en VG negativ
e acceso a cuidados médicos del N
los Reclutadores que lo arregl
lutamente todo al instante, inclus
a quedado lisiado, dejando tan
cicatrices sin.impertaficia. y g
o recuerdo desagradable.
erte, eso sí, es irreversible.
Los Rangers no envejecen
ferman. Esto no cuesta puntos
rsonaje, ya que forma parte de
mpaña. (Pero tampoco hay un plan
ilación. Cuando te unes a los Rang
para siempre.)
Los Rangers que desertan (
ieron su recogida hace más de
) sí que envejecen, pero todas
as contra posibles enfermedades 1
lizan a VG+3.
LIMITACIONES
Los Rangers suelen utilizar equipo futurista, mucho más avanzado que el de sus
enemigos y, por lo general, saben a quiénes se enfrentan. Esto no significa que sus aventuras
no consistan en nada más que en un ejercicio de tiro al pichón, con los PI masacrando
legionarios romanos con sus armas automáticas por divertirse un rato. Existen otros aspectos
a tener en cuenta:
Cifras
No importa cuántos disparos más que tu enemigo puedas hacer, con uno suyo basta
para acabar contigo. Incluso en una "pequeña" batalla histórica, los Rangers van a verse
enormemente superados en número por las fuerzas locales. Aunque una ráfaga de subfusil
pueda atemorizar a las tropas del Renacimiento e incluso hacerles pensar en magia negra,
una carga decidida o motivada por el pánico puede acabar con cualquiera. Una avería sin
importancia o una equivocación al cambiar de cargadores y estás acabadoDe modo que los
OTRAS CAMPAÑAS 00 00 ( 78 ) 00 00 00
ngers inteligentes se aprovechan con cuidado de sus ventajas. Han sido entrenados
ra ser tan despiadados, cautos y sigilosos como cualquier ninja o boina verde. Si
alquiera de los personajes olvida que los primitivos "nativos" les sobrepasan en varios
'llones, ya se ocupará el DJ de recordárselo... de forma desagradable
liados
A veces resulta posible recibir ayuda efectiva por parte del ejército al que se supone
e los Rangers están ayudando; otras veces, las Reglas de Combate no 10 permiten. Pero
cluso bajo las mejores circunstancias el trato con los aliados locales requiere un poco de
esse. Los hombres enzarzados en una batalla no tienden a mostrarse interesados en
cesas extraordinarios a no ser que se encuentren desesperados, y tal vez ni siquiera
tonces. Puede ser necesario que los Rangers oculten hasta el último momento sus armas,
itconocimiento de la batalla en curso e incluso su objetivo final. Si las Reglas de combate
specifican "no revelar vuestra verdadera identidad ante extraños," los Rangers deberán
epender de herramientas tales como la persuasión, intimidación, el buen ejemplo y los
'accidentes" ocasionales
Recogida
Otra vez: el equipo no ha acabado la misión hasta que completa su cita para recogida.
y, a veces, esa es la parte más difícil de todas
De Vacadones
DIVERSIÓN Y DESCANSO En esta campaña los persona
ntan con su propia máquina
Cuando las hazañas bélicas comienzan a saturar a los Rangers, se les envía a Reposo: po y no deben rendirle cuenta
ha excursión histórica (o no tan histórica) situada en alguna época llena de interés; su 'e; viajan por el pasado como si
tas se tratase y, naturalmente, aca
inalidad suele ser tan simple como montar una buena bronca y pasárselo de cine. Como aventuras. O tal vez todos el
cada tres misiones hay un Reposo. Ejemplo: el equipo es enviado a la Francia del fruten de la ventaja Trotatiempos.
XVII durante 72 horas, equipados tan sólo con cuchillos (ni siquiera ropa de la Dado que los personaje
Lo primero de todo es hacerse con un nativo, a ser posible uno rico, por aquello de ricamente al menos, gozan de to
ropa y su bolsa. Después de todo, ¿quién sabe? Un poco de caradura y se puede acabar rtad en sus movimientos, el
las habitaciones privadas del rey... o de la reina. Los Reclutadores aceptan peticiones ería elegir algún tipo de mecáni
localizaciones específicas de D&D; no siempre, pero sí a menudo. Los soldados poral que le permita mantener
s bajo control. Si las paradojas s
agrupados en pequeñas unidades -de nuevo, entre 6 y 60- y se acostumbra a votar
ibles, el grupo las crea
ablemente para la hora del desayu
A no ser q~e.~tBI:i4isj:
adojas, lo mejor es asu
urren. El Tiempo elástico po
ormable o el Tiempo estab
cionan bien aquí.
En "De Vacaciones" los persona'
onen de una sola máquina del tiemp
o puede proporcionar interesant
blemas añadidos si la robaron a
rulla del Tiempo (quienes dese
obrarla), o a los Invasores Malvad
ienes desean recobrarla), oa
ntíficos Locos (quienes dese
brarla) .
el trasfondo" dé" "Mund
nitos" (ver Capítulo 7) puede dirigir
campaña similar. En vez de u
uina del tiempo, los PI han adquiri
transmisor subcuántico ilegal. Tien
te sí docenas o cientos de mundos
plorar (especialmente si desean ju
los ya creados y descubrir ot
QS). Pero serán perseguidos p
lladel Infinito y, posiblemen
tes gubernamentales o de algu
oración, dependiendo de có
iguiesen el transmisor y lo que hay
ho con él después de obtenerlo.
00 00 ( 79 ) 00 00 OTRAS CAMPAÑAS
previamente... y a esperar que salga lo que has votado. A veces se puede regresar a lugares
ya visitados, donde los nativos se acuerdan de uno. Claro, que la mayoría de los soldados
prefieren no ser recordados.
Las "Reglas de Combate" para D&D son: Haz tu recogida. Algunos soldados Se
desmadran; otros reservan sus ataques para aquellos que parecen merecérselos (Port Royal
en 1670 es uno de sus destinos favoritos) y otros ven D&D como su única posibilidad de
desarrollar una vida normal. Lo mejor es pasar el D&D con los camaradas que comparten
los gustos propios: si vas a París en 1970 y te apetece meterte en el teatro mientras tus
colegas prefieren poner patas arriba la Place de la Pigalle, alguien va a aburrirse bastante.
La recogida desde D&D se lleva a cabo exactamente igual que las de combate. Tiene muy
malas consecuencias para tu expediente perderse una recogida de D&D, o dejar que la
pierdan hombres bajo tu mando
OTRAS CAMPAÑAS 00 00 ( SO ) 00 00
extraños sueños. Cuando esta sensación desaparece, se encuentran en otra época, sido inventado pero no pert
a unos pocos años de distancia del objetivo. El regreso al presente no requiere la ompleto" a la época debido
no estaba generalizado: -2.
tan sólo que los miembros del Círculo se concentren juntos y se hallen en una
proximidad física. Esto lleva unos 15 minutos si todo el mundo se encuentra 1 objeto ha sido fabricado (o,
antigüedad, reparado
()nSClenl:e Y en los alrededores (en la misma habitación o similar); si la distancia es ndidad) por el propio portado
o alguno de los componentes se encuentra inconsciente, el Ritual lleva más o: +1 a+3. (El +3 deberíaap
.OC_.,~~f'~rl,..,o los miembros vivos del Círculo deben volver juntos, se encuentren lo a esfu$f~oshero.icos, ta
cons(;íent(~s o no. Puede abandonarse a los caídos, si bien sus cuerpos retornarán si se un vestido a partir de una pi
en(;ue:ntl~an a poca distancia de los vivos. Aquellos con Sentido del Deber siempre
hilada y tejida por uno mis
illtentar'án retornar con sus amigos, incluso aunque esto signifique problemas legales a El objeto ha pertenecido al po
a estado en manos de su f
de explicar su muerte. El Ritual tan sólo puede alcanzar el pasado, no el futuro.
te más de 20 años: +1 por
razón posiblemente estribe en la enorme dificultad inherente a visualizar el futuro. s hasta un máximo de +5.
en los Años Veinte y en las ideas sobre el Mundo del Futuro, plasmadas en los n objeto que falla en real
de ciencia-ficción y en la Exposición Mundial de Nueva York. Por otra parte, un esaparece por completo c
es(;enlarllO de aventUras de ciencia-ficción en el futuro del Capitán Futuro podría resultar crítico o en cualquier tirada
entretenido.) e por 2 ó más. Con una tirada f
1, el objeto simplemente perma
Los viajeros llegan a su destino junto con las ropas y equipo que llevasen encima la época de partida cuando el vi
partir; con tiempo y dinero pueden llegar a adquirir vestimentas y complementos bandona. Si éste retorna, p
época (e incluso afirmar que los quieren para una fiesta de disfraces). Sin embargo, ntarlo de nuevo la próxima
tan sólo podrán transportar con ellos objetos apropiados al período; nada de Tommy ese que con una genuina antigü
pre está asegurado el éxito; ya
en la Edad Media, y cualquiera que no haya podido hacerse con unas ropas más
hay tirada, tampoco exist
o menos apropiadas, aparecerá en el pasado tal y como llegó al mundo. Cuanto más ibilidad de un fallo crítico.
auténtico sea el objeto, más posibilidades tendrá de realizar el viaje con éxito (véase El DJ puede realizar cuantas tir
columna lateral). Esta limitación funciona en ambos sentidos: si los héroes no pueden para los objetos por separa
llevar armamento moderno al pasado, tampoco pueden sus enemigos. El Ritual tan retar creativamente los resulta
sólo transporta un cuerpo al pasado, no le garantiza un inmediato conocimiento del falla en la transferencia,
idioma. Recuérdese también que los acentos y los
dialectos varían, incluso aunque el idioma se mantenga
como tal. Existe mayor diferencia entre un acento
británico de 1920 y uno de la época Isabelina (N. del T.:
s. XVI), que entre los actuales inglés británico e inglés
americano. Y en una época en la que poca gente se
alejaba, a lo largo de toda su vida, de sus lugares de
nacimiento, un acento extraño llamaba poderosamente
la atención.
EQUIPO
Como suele suceder en las historias que tienen lugar
en los años 20, el dinero "hace que el mundo gire."
Asumimos que al menos uno de los personajes será lo
suficientemente rico como para financiar las operaciones
del Círculo. Naturalmente, el DJ no tiene por qué permitir
al millonario excéntrico que adquiera absolutamente todo
lo que se le ocurra. Ciertos objetos no podrán comprarse a
ningún precio, otros requieren mucha paciencia para
conseguirlos, y, en otros casos, las complicaciones legales
no van a hacer sino empeorar si sale a relucir mucho
dineroLa hierba Gakuji resulta sumamente rara y carísima.
Una cantidad suficiente para un viaje en el tiempo (hasta
12 personas viajando juntas) supone un gasto de 5.000$ de
1920 (1.000f); yeso siempre que uno cuente con un
proveedor, por lo general el típico Herbolario Oriental de
Reputación Misteriosa. Encontrar un herbolario de tales
características requiere una tirada exitosa de Conocimientos
Callejeros en cualquier ciudad que cuente con un extenso
barrio chino (Nueva York, San Francisco, Londres; si los
00 00 00 ( 81 ) 00 00 00 OTRAS CAMPAÑAS
personajes ya se encuentran en el Lejano Oriente, añade un bonus de +2). Desde luego qUe
este tipo de comerciantes acepta tan sólo efectivo, a ser posible oro. De esta manera se
consigue la hierba preparada, que crece a partir de esquejes, no de semillas. Tales esquejes
pueden obtenerse organizando una expedición a su misterioso lugar de origen o contactando
con un científico-aventurero que haya realizado dicha expedición. (Tal vez uno de los PI
hereda un invernadero de un familiar muerto en extrañas circunstancias.) Incluso si los
viajeros llegan a ser capaces de cultivar la hierba por sí mismos, sus cuidados y preparación
supondrán unos 1.000$, cantidad que se considera gastada incluso aunque el ritual falle
por otras razones. Existen otras complicaciones a la hora de tratar con Gakuji. Aunque no
se trata de una sustancia ilegal, la policía puede interesarse en ella a causa del tipo de gente
que la vende. Aparte de la policía, también existen los riesgos usuales en tratar con ese tipo
de proveedores. Además, cualquier operación comercial en tomo a la hierba atraerá la
atención de otros Círculos secretos. Las ropas de época pueden fabricarse en un período
de dos a cuatro semanas a un precio de 40$ ó más (y suma y sigue para visitar la corte de
Luis XIV de Francia, el Rey Sol). Las armas de época se adquieren como antigüedades a
precios moderados (la manía del coleccionismo no ha atacado todavía), aunque puede
transcurrir un cierto tiempo antes de que se ponga en venta la que estamos buscando;
también pueden ser fabricadas bajo pedido. Un personaje rico puede mantener un acuerdo
permanente con un tratante de antigüedades, o bien el propio tratante puede ser uno de los
PI. Si un PI aristócrata desea que su casa solariega rebose con espadas y pistolas antiguas,
estupendo (ese tipo de mansiones existen al fin y al cabo), pero calcula su coste al asignar
la riqueza inicial del personaje
OTItAS CAMPAÑAS 00 00 ( 82 ) OC 00
qué querías esa extraña hierba orienta1..Pero las autoridades no tienen por qué ser
sie:mlpre el enemigo de los PI. Descubrir las conexiones con el mundo de la droga o del
es algo que funciona en las dos direcciones, y si en uno de los Círculos malvados
¡:)aItlClpa una mente criminal como la del doctor Fu Manchú (y, de hecho, ¿cómo podría el
doctor no saber nada acerca de las propiedades de la hierba Gakuji") el Círculo de
"buenos" iría ganando poderosos aliados según fuese adentrándose en niveles cada
más altos de la intriga internacional
CLUB HORACIO
Ya he olvidado 10 que buscaba cuando encontré el Club por primera vez. Fue en
creo; pero no te diré en qué lugar de Londres, ya que los detalles podrían inducirte
J..,vu.... c'"''',
buscar ese lugar, o no guardar relación alguna con el Londres que tú conocesSe trataba
lo que solía conocerse como un Club de Caballeros, silencioso, atendido por mayordomos
irn,pe,caIHes, conocedores de tu nombre y tus costumbres, surtido de la mejor comida y la
bebida; una cálida acogida pata los miembros y un muro impenetrable para los
No se trata de algo rancio o exclusivamente masculino, la naturaleza de sus socios
es ni rancia ni exclusivamente nada. No existe ventana alguna en el Club Horacio, pero
puertasHacen todo lo posible por ocultar la naturaleza del lugar. Los muebles son
cómodos, pero no dan ninguna pista; los únicos emblemas son los propios del Club. Los
cuadros de las paredes no representan persona o lugar alguno susceptible de ser reconocido.
Tampoco existe ningún reloj, peto si le pides la hora a alguno de los mayordomos, siempre
contestará de manera adecuadaPermanece el tiempo adecuado y, desde luego, la verdad
acabará por relucir. Te encontrarás con alguien vestido de manera curiosa (tal vez incluso
extravagante), oirás una referencia que no encaja en tu memoria... (Para saber de verdad
de qué tipo de Club se trata, escucha con atención los brindis tras la cena; pero si te
encuentras presente, eso significa que ya eres un miembro de pleno derecho.)
Acabo de decir que hay puertas. Multitud de ellas, escaleras arriba, a lo largo y ancho
de enormes salas alfombradas y silenciosas, adornadas con la colección de curiosidades
más excéntrica que puedas imaginarte aparte de un museo. Algunas de ellas conducen a
dormitorios, con las camas más cómodas en las que jamás hayas dormido (o hecho cualquier
otra cosa, que para eso el Club es discreto
donde los haya), sin televisión, sin radio, pero
con una estantería repleta de libros y, entre
ellos, al menos uno de los que siempre habías
deseado leer. La mayoría de las puertas se
hallan cerradas y, de vez eh cuando; una se
abre hacia lugares... distintos. Tras una de
ellas, el sol jamás se pone en el Imperio
Británico y el rey Carlos 111 reina desde las
colonias del Cercano Oriente hasta la frontera
del Mississippi, Tras otra, ese mismo valle
del Mississippi todavía pertenece a los
franceses; quienes parecen encontrarse
inmersos en una larga guerra mundial contra
los portugueses y el descendiente de Chaka
Zulú. Tras otra, encuentras la misma ciudad
de la que partiste, pero con una cúpula sobre
ella. Tras otra, hay otra cúpula, pero si miras
hacia arriba, verás un cielo negro, y en él la
Tierra; en su silueta oscura; todavía brillan
los cráteres donde antes se alzaban las
ciudadesNo todos los mundos tras las puertas
son ruidosos; o imperiales, o muertos.
También hay paraísos. Ya sé; ya sé: cada
00 00 OO( 83 )00 00 00
mundo es un paraíso para alguien, cada mundo es un infierno para algún otro. Estoy siendo
subjetivo. Y también sé que si la mayoría de esas puertas no se encontrasen cerradas -si el
Club Horacio estuviese abierto a todos los visitantes- habría cambiosEs por eso por lo que
creo, parezca a veces lo que parezca, que nadie entrajamás al Club Horacio por accidente.
Si encuentras el camino hasta allí, es que ya eres un socio, lo sepas o noPor supuesto que,
de existir ese tipo de encrucijada, debe haber algún tipo de normas. ¿O simplemente dejarías
que cualquiera pudiese ir por ahí, saltando de un universo a otro? No puedo asegurar,
aunque quizás algún otro sí pueda, si el Club aplica las normas o si simplemente forma
parte del sistemaPero sí sé esto: en una sola ocasión me topé con un compañero viajero que
hablaba, no del todo en serio, acerca de encontrar una puerta hacia un mundo que conquistar.
No simplemente un mundo al que ir, sino un mundo sobre el que reinar. Volví a verle, poco
después según mi reloj; parecía unos veinte años más viejo, con algunas cicatrices y mucho
menos comunicativo, y ya no hablaba para nada de conquistaEso sé, y que todos los
miembros son humanos. Creo
OS COMIENZOS El Club ("Hay más cosas, Horacio, de las que soñaste en tu filosofía") es un trasfondo
que presenta una gran variedad de mundos alternativos. Como la Posada del Viejo Fénix
DISTINTOS de Poul Anderson, supone un cómodo nexo entre todos los universos que son, fueron, o
pudieron ser; tanto una estación del trayecto como un puesto de control: algunos de entre
los viajeros parecen bastante perdidos, pero quienes trabajan allí siempre se aseguran de
que consigan lo que buscan o debieran buscar; y, al contrario, los egoístas y destructivos
~~~§/del arer del mundo (o de los mundos) nunca son admitidos (aunque pueden llegar a encontrar otras
Fantasía: un malvado hechicer vías de viajar entre los mundos)No tendría ningún sentido dotar al Club de reglas detalladas
rtoha comenzado a hacer de l y específicas, dado que por su propia naturaleza se encuentra más allá de todo tipo de leyes
lis; pararlo no parece posible ya q
físicas; se trata de fantasía filosófica y no de ciencia ficción "dura". Sin embargo, he aquí
ente de su poder se halla oculta
castillo destruido siglos atrás. (E unas pocas ideas básicas:
nsgrede las reglas en base a las qu
00 00 ( 85 ) 00 00 OTRAS CAMPAÑAS
otro acabe por casarse con la Princesa o con el Príncipe y que se establezca de modo
permanente. Un nativo o dos pueden unirse al resto, el Club siempre cuenta con asientos a
la mesa de sobra para ellos. El DJ también puede olvidarse de la ética y la moral y permitir
que los invitados vayan por ahí conquistando mundos (o ser machacados mientras lo
intentan). Puede que este nexo multiversal no sea una mera salita de espera, sino un activo
centro de intercambio entre los mundos, encargado de realizar el emparejamiento entre
aventureros y aventuras; una Patrulla del Infinito que utiliza agentes independientes en
vez de (o además de) su propia plantilla. Incluso podría tratarse de un cruce de historias
con los Rangers de la Eternidad, haciendo del Club una especie de mercado multiversal de
contratación de mercenarios, un lugar donde aventureros procedentes de todos los mundos
posibles se reúnen, equipan y preparan para la conquista, el saqueo... e incluso la corrección
de la injusticia ocasional, por aquello de mantenerse en forma, El Club no tiene por qué
aparecer como un mero retiro lujoso, sumido en la penumbra. Puede tratarse de una especie
de Club de Exploradores, decorado en estilos propios de multitud de épocas y mundos,
adornado con objetos procedentes de todos los lugares a los que tiene acceso; podría parecer
también la sala de espera de un aeropuerto, una estación de tren al Viejo Estilo, una posada
medieval (el Viejo Fénix) o un hotel Hilton, O puede tratarse de todos ellos a la vez
MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 ( 88 ) 00 00 00
SiIlllp.LeIlllelrJ.te Beta. Ocultó sus observaciones y continuó con sus experimentos. Seis ntico se abrevia de la siguiente m
más tarde, tras un misterioso incendio en el que resultó destruido su laboratorio de ': Quantum 7 es Q7. El plur
. o es quanta; el adjetivo, cuánti
Dartlllouth, se decidió a fundar una compañía independiente de "investigadores."
Secreto, o El Secreto: el hec
realidad, esto supuso para él la libertad completa de continuar con sus experimen- el viaje entre los mundos par
tener que someterse a la supervisión de la universidad, o del Departamento de a posible. Los extranjeros no
DefeIllsa, ¡que había suministrado los fondos para el proyecto inicial! En 1997 Van Zandt ubrir esto. Jamás.
sus teorías matemáticas, contactando con 23 mundos diferentes, seis de los Transpo.. tador: un a
visitó en persona. También había reunido un grupo de ayudantes de confianza, los propulsado que sirve para
se convertirían en el núcleo de Infinidad Ilimitada. Además fundó White Star, e los mundos alternativos,
eral con un pasajero.
corporación comercial multimundial dedicada a financiar sus experimentos.
Vecino: cualquiera que
En febrero de 1998 ocupó las cabeceras de todos los periódicos al publicarse sus ropia línea temporal.
descubrimientos... y al fundar Infinidad Ilimitada, entre cuyas empresas filiales se incluyen
Visualizador: un aparato
White Star Trading, Laboratorios Paracrónicos y Desarrollo de la Infinidad (ver pág. 102). bir emisiones de luz desde un
Más aún, ofreció las patentes de sus creaciones a cualquier gobierno o corporación ivo, con lo que ofrece una
interesada en el viaje entre mundos ... dentro de unos límites. Estas restricciones están lo que esté ocurriendo allí.
dirigidas a mantener la tecnología básica en manos de nuestro propio mundo (ver más
abajo Política), mientras que las decisiones trascendentales las toma la organización de
Van Zandt. Un cuerpo de policía, la Patrulla del Infinito, sería el encargado de la seguri-
Entrevista
dad, siendo responsable tan sólo ante Van Zandt, y no ante ningún otro gobierno. (Diálogo tomado de una entrevi
licada en Tierra Hoy, con el
Naturalmente, los gobiernos mundiales montaron en cólera. El Congreso de los EE.UU. an bar-Sheba del Instituto
nacionalizó y clasificó inmediatamente como reservada toda la tecnología paracrónica, Los estigaciones Paracrónicas.)
japoneses, los alemanes, los centroeuropeos y los rusos exigieron su internacionalización y
eliminación. Al día siguiente, Van Zandt se dirigió a los representantes mundiales durante P. Dr. Dayan, de entre las lín
una sesión del Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas celebrada a puerta cerrada. rales que conocemos, ¿por qu
Nadie sabe qué pudo decirles ... pero sus exigencias acabaron por ser aceptadas. uestra la más avanzada de todas?
Al cabo de poco tiempo existían ya rutas comerciales con docenas de mundos. Los R. Bueno, eso no es del todo cie
recursos naturales afluían a la Tierra procedentes de depósitos situados en las tierras alter- ínea temporal de Centrum parece
nativas deshabitadas. En nuestro propio planeta, el medio ambiente se recobraba iparable a la nuestra. Supongo que
ere usted a los paralelos histórico
espectacularmente, libre de los problemas causados por los residuos tóxicos o las indus-
P. Eso es. ¿Por qué no se encuent
trias contaminantes, situadas ahora en mundos muertos, tierras paralelas más allá de toda
uestro futuro?
posible recuperación ecológica. Es cierto que continúan las intrigas políticas... pero la
R. Pura suerte, supongo.Bueno, algu
escasez ha sido desterrada de la economía de nuestro mundo.
a temporal debía ser la más avanz
Van Zandt se retiró de inmediato. "Mi intención es dedicar el resto de mi vida a viajar a HiStOri~~Il~~~~i~~~~~9~
e investigar, " dijo, "y no pienso volver a manejar un soldador en la vida." 9s:¡tlos informes indican q
Trasfondo general cho más poderosos que Cen
r qué no enviamos a la Patrulla-la tra
En principio, se trata de un trasfondo de NT8 con unos pocos e interesantes gadgets ellos en su propio terreno?
de NT9 (como el aturdidor). Las invenciones paracrónicas que permiten el tránsito entre R. Debido a que se hallan situa
mundos [ni siquiera aparecen en la escala estándar de niveles tecnológicos! el Quantum Temporal 8. Nosot
En general, se trata de un "cibermundo" en el buen sentido del término. Las tecnolo- stimos en Quantum 5. No podem
nzarles.
gías más avanzadas son de uso cotidiano y, por lo general, con fines positivos. El DI
puede incluir implantes y otros gadgets de GURPS Ciberpunk. En este mundo, la mayor P. Pero sí podemos trasladarnos
antum 7, justo al la.do. ¿Por qué
parte del planeta no resulta tan desagradable como el típico trasfondo decadente del emos dar un saltito más y llegar?
ciberpunk, Esto se debe a la explotación de los recursos naturales de los mundos alterna-
R. Los viajes entre líneas.t~
tivos; ¡la gente goza de un nivel de vida excelente según los estándares de 1990!
mislI}?t~~~~rnresultans
Para más detalles acerca de Infinidad Ilimitada y de sus filiales, véase la página 102. r"transportador autopropulsa
de lograrlo. Pero pasar a un quan
Creación de personajes . to requiere unproyeetor. Puede env
En este mundo la riqueza inicial es de 20.000$; pero nótese bien que muchos personajes transportador a través de una front
van a pasar la mayor parte de su tiempo en otros mundos donde su nivel inicial de riqueza va tica o traerlo de nuevo de vuelta. To
a resultar indiferente. Los agentes, investigadores (y otros) que encuentren de poca utilidad stros proyectores se encuentran aquí,
Hogar, Quantum 5. Podemos lle
invertir ese dinero en su "casa" pueden, con el permiso del DI, gastarlo en implantes de
Quantum 7, pero no más allá.
NT8; para ello véase GURPS Ciberpunk o GURPS Espacio. Esos implantes deberán poder
.¿'Yporqué no construi
pasar inadvertidos si el viajero desea no llamar la atención en otros mundos. ector en un mundo de Quantum 6
Se trata de un trasfondo verdaderamente amplio, donde puede desarrollarse casi R. Ya se ha intentado, pero
cualquier tipo de campaña y puede incluirse cualquier tipo de personaje de los presen- iona. De hecho, nos resulta impo .
tados en el Capítulo 2. que un proyector funcione
00 00 ( 89 ) 00 00 MUNDOS ALTERNATIVOS
quier Iínea temporal .• exce Pueden tomarse como Patrones distintas organizaciones, tales como Infinidad ilimita-
propia, da y sus subsidiarias. La Patrulla-I resulta un Patrón especialmente adecuado. Se trata de
'¿YPÓ?llué? una organización muy poderosa cuya influencia se extiende en el tiempo y el espacio (30
. Al díade hoy existen nueve puntos); intervendrá para ayudar a la mayoría de sus agentes con un 9 Ó menos. Su coste en
s para-explicarlo, siete d puntos viene compensado por el Deber de los agentes hacia la Patrulla-I, Un agente de
aldadaspor evidencias e
campo se encuentra de servicio la casi totalidad de su tiempo (-15 puntos) y no sólo se
tales. Lo cierto es que no ten
. Sea cual sea Ia.causa.uam espera eso de él, sino que también que arriesgue habitualmente su vida, con lo que su deber
a Centrum, desde luego. se convierte en "extremadamente peligroso" (ver pág. 66 LB). No se carga ningún punto a
P.¿Podría alguien llegar a Q7 los agentes por su posibilidad de acceso al equipo de transporte intermundos ya que se
nuestros transportadores para supone que no van a utilizarlo para sus propios fines.
o a Q8 utilizando un transpo
entrum?
R. Buena pregunta. Igno
POLiTICA
as de autobús que aplica Ce Resumiendo: todos y cada uno de los equipos paracrónicos son propiedad de Infinidad
. o cierto es que no entien Ilimitada, quien se reserva todos los derechos de control sobre su uso. Cuando cualquier
n "quantum temporal", ¿podría otro fabrica uno de tales equipos, lo hace bajo licencia. De hecho, [Infinidad cuenta con el
licármelo?
derecho de confiscar o destruir cualquier transmisor o proyector ilegal!
R. Básicamente, existen disti
eles de energía paracrónica. Infinidad también se erige como la guardiana de todas las demás líneas temporales. La
.dad, conocemos seis tipos disti investigación y el viaje hacia nuevas líneas temporales constituye el monopolio de diversas
energía, pero no vamos a entr empresas subsidiarias de Infinidad. Esta política se infringe continuamente en multitud de
ahora. La más importante e laboratorios secretos dado que resulta SUmamente rentable encontrar y monopolizar un
rza T-Gamma, así denomin
nuevo mundo.
sto que fue la tercera en
ubierta. Esta fuerza Gamma apar Como guardián ante la ley de los mundos alternativos, Infinidad cede diversos dere-
o números enteros. Si un mu chos de explotación a otras entidades de la Línea Hogar, ya se trate de gobiernos, corpora-
un nivel de energía de 5, ciones o incluso particulares. En la práctica, Infinidad se considera la propietaria de cual-
uentra en Quantum 5, nuestro niv
quier mundo situado por debajo del NT6 y limita o prohibe el contacto con los mundos de
P.¿Son todos los mundos
nivel superior (ver la columna lateral de la pág. 94). Infinidad requiere que sus socios en el
antum 5 similares al nuestro?
tráfico dimensional mejoren las condiciones en que viven los habitantes de los mundos
R. La mayoría sí. Pero tambi
ten unos cuantos realmente extrañ
que utilizan. A menudo, esta cláusula se interpreta muy libremente...
xisten unos centenares de paralel Peligros fuera del tiempo
mente cercanos, a los que llam
Infinidad también es el principal guardián de la Línea Hogar contra las posibles ame-
OS"7nQtlllUtuIU 6.
nazas de "fuera del tiempo." Por lo que sabe el ciudadano medio, hasta el momento la
P.¿CuálesJarazÓhde todo eSQ
única de tales amenazas la constituye la civilización rival de Centrum (ver pág. 108). En
R.Ele
realidad, existen muchos otros peligros ahí fuera ... pero no son capaces de cruzar el abis-
mo interdimensional por sí mismos e Infinidad los mantiene en secreto para evitar todo
contacto con ellos desde nuestro lado.
Guardando el secreto
P. Desde luego. En suma, Infinidad insiste en que el secreto de los viajes paracrónicos permanezcan
R. Supongamos que la fuerza G
como monopolio de Línea Hogar. Cualquier extranjero que descubra sus secretos debe ser
a la resultante de tan sólo dos cifr contratado, desacreditado o "desaparecido" (ver Coventry, pág. 109). A menudo, tal polí-
realidad intervienen cientos, p tica significa que a los "extranjeros" como colectivo (entendiendo como tales a los habi-
ongamos que tan sólo se tratase de tantes del resto de líneas temporales), aunque no individualmente, no se les considera
ra, imaginemos que la fórmula p como totalmente reales y, por lo tanto, no gozan de plenos derechos. Por una parte, el
tro mundo fuese 5+0, o sea
. emos también queJaSó
departamento de Relaciones Públicas de Infinidad hace todo lo posible para que se deseche
ente'1fiundo fuese 4+1, lo q esta idea; pero cada vez que la Patrulla-I defiende el secreto mandando a Coventry al
bién nos da 5. Y la del siguiente, 3+ eventual extranjero molesto, no hace sino reforzar la idea de que Línea Hogar es, de alguna
e nuevo. De modo que tenem manera, "superior." Y,cada vez que un director de cine filma una película histórica utilizando
ulas distintas que ofrecen un mis escenas de masacre de miles de personas en alguna guerra por ahí afuera en el tiempo,
hado. esos son los mundos q
también refuerza la idea de que los habitantes de otras líneas temporales no son sino ma-
ltan similares al nuestro. ¿Me sigu
rionetas para el entretenimiento de la Línea Hogar. Todo un problema.
P.Sí.
Pero también podríamos m
ula de 25/5,lo que también ..
hado de 5, si bien de dist UNA INFINIDAD DE MUNDOS
a. O, igua.lmente, -5 x -1. estos
undos muy distintos al nuest Hasta el momento se conocen unos cuantos centenares de mundos alternativos. Se
ue el total siga siendo el mismo. encuentran diseminados a través de un espacio dimensional de 8 dimensiones siguiendo
o la hllmanidad ni cualqui
tipo de vida inteligente en es
ndo, por lo que se encuentra libre p
r explotado. Los usos típicos incluy
Colonización (por lo general, en 1
ejores mundos).
Industria (por lo general, en
stnundos).
Cotos de caza (incluso de ti
·stórico).
Desastres (algunos se reservan p
s científico; otros mantienen cie
MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 ( 92 ) 00 00
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ------_._---------------------,-,
La destrucción de Londres, utilizando armas atómicas, en 1902. La primera y tam- idad, aunque sólo sea e
la última vez que se llevó a cabo un ataque de estas características. Creemos que deros).
conC1111JO a un enfrentamiento entre facciones dentro de11iderazgo de Centrum y que el eservas (unos pocos mu
responsable fue apartado del poder. Sea como sea, nuestros especialistas consi- otables quedan en la categ
estigación". Toda la línea tempo
que tales intervenciones tan exageradas no suelen ser efectivas, o se hubiesen como zoo, estación científica,
int:entadlo más a menudo.
La ejecución de la reina Isabel I de Inglaterra. En 1554, antes de comenzar su reina- stos mundos, situados todos e
Al parecer, su hermana María fue influenciada en su contra. tum 6, parecen seguir exact
El hundimiento del Beagle. Con toda su tripulación a principios de 1833. Charles urso d nuestra propia Historia.
e ha explicado antes, interferir e
Darwin se encontraba entre las víctimas. Sin embargo, esta línea temporal no "des apare-
ndos resulta peligroso, dad
hasta 1837. den desaparecer del quan
El sabotaje de la cápsula espacial de Yuri Gagarin. En 1960. .éndolos tal vez para siempre.
Los investigadores de Infinidad se encuentran preocupados por la posibilidad de in- Tales mundos permanecen abi
investigación y turism
tervenciones a muy largo plazo. Por ejemplo, si Linco1nhubiese sido asesinado de pequeño,
sivos; hasta que seamos capac
no hubiese aparecido ninguna diferencia histórica durante años ... pero cuando 10hiciesen, olver el problema
serían enormes. Posiblemente Centrum no es capaz de calcular los efectos de tales inter- plazamiento, eso es todo lo
venciones. O tal vez si pueda, y todavía no hemos sentido sus efectos. O quizás, si los emos hacer. La regla básica es
ecos realmente existen en parte gracias a la cultura de la humanidad, tan sólo un cambio a pero no se toca." Se encuen
profundo y repentino de las creencias populares puede llegar a causar un cambio. letos de patrulleros, vigilantes
lquier intento de desplazamie
Véase la pág. 110 para más detalles sobre los movimientos de líneas temporales. sado por los agentes de Centru
elo
tos mundos no son ecos, pero
CNOLOGIA os por seres humanos que sig
ón de comportamientomás o me
Las claves del viaje dimensional son el visualizador paracránico, que permite la al". La mayoría de estos mun
comunicación entre las diversas líneas temporales; el proyector, que sirve para el transporte en nuestravisitaen cuanto lo permi
stros efectivos. Comercio, desarro
de materia y el transportador o vehículo interdimensional.
, todo ello es posible sin arriesgamo
rder" la línea temporal. Unos cuant
EL VISUALIZADOR PARACRÓNICO luyendo algunos habitados por ser
anosmuyprimitivos,quedan aparta
Este aparato permite la observación de otras líneas temporales; esencialmente se trata su estudio.
de un proyector (ver más abajo) que no transmite o recibe sino luz. Los primeros modelos El objetivo general para con es
podían transmitir un simple destello, el equivalente a una fotografía. Posteriormente fueron ndos consiste en "diri
capaces de realizar multitud de destellos por segundo, permitiendo un visión continuada. évolamente" elli.r¡dolosde
erra nuclear o biológi
Actualmente, estas series de destellos pueden emitirse o recibirse, permitiendo una filodel descubrimiento accidental
comunicación continua en ambas direcciones. El sonido no viaja; los patrulleros y demás acrónica. Mucha gente no se mues
personas que deben utilizar continuamente estos visualizadores se convierten en auténticos acuerdo con esto, pero la úni
expertos en lectura de labios. Como extra, por 500$ más, un visualizador incluye un micrófono rnativa coherente supondría u
y un láser de baja frecuencia para codificar digitalmente el sonido y transmitirlo mediante el trina de "pasividad.t'Y la idea de,
plo, mantenerse pasivos ante
interfaz. (Esta parte del equipo ofrece unos resultados bastante pobres, perdiendo la sincronía
er de un mundo paralelo que da
a la mínima que el visualizador sufra un trato un poco brusco.) nes para los campos de concentraci
Por 10 general, el visualizador puede "ver" el área "frente" a él correspondiente al difícilmente soportable.
mundo alternativo con el que ha sintonizado. El ángulo de visión puede ajustarse, 10 stigación
mismo que el punto de vista. El punto de vista de un visualizador ordinario no puede Estos mundos han quedado ap
moverse más allá de unos pocos metros, 10 que habitualmente resulta poco menos que a su estudio, eAtq~ellosA¡eiric
inútil. Si se utiliza como visualizador un proyector potente, el punto de vista puede des- ttas. Estos mundos muestra
plazarse hasta varios kilómetros. nas variaciones interesantes en 1
es físicas, ninguna de ellas peligro
La comunicación mediante visualizadores no es del todo fiable. Un enlace cualquiera en principio.
se pierde durante 1d horas a intervalos irregulares; pero algunos enlaces son mejores que Primitivos. Mundos parale
otros. Los enlaces entre mundos pertenecientes al mismo quantum se malogran alrededor bitados por hombres de la Edad
de un 9% de las ocasiones (si es importante tira 3 dados; con un 6 ó menos, el enlace se ha once o más primitivos aún .
perdido). Los situados en quanta adyacentes, un 26% del tiempo (8 ó menos en los dados).Y .ones para conseguir un mayor
los que enlazan mundos a dos quanta de distancia, e162% del tiempo (¡ 11 ó menos!). No plotación soncontinuas.
puede establecerse contacto con mundos situados a más de dos quanta de distancia. eserva cultural. Mundos apart
"controles" para juzgar los efect
Al perderse un solo enlace entre mundos, se rompen todos los enlaces visuales entre ados de la intervención en otr
los mismos, aunque el transporte no se ve afectado. Los intentos de puentear este prob1e- as similares.
00 00 ( 93 ) 00 00 IIUNDOSALTERNATIVOS
ma (obviando el enlace roto entre A y B) emitiendo de forma indirecta de A a C y luego de
undos situados "fuera de Ií C nuevamente a B no funcionan; nadie sabe por qué. En términos de juego, la visualiza_
utamente para todos except ción deviene imposible cuando así lo exige el guión.
cuantos investigadores osa,
uerte uren gran parte debi Un visualizador de consola típico pesa unos 15 kilos y cuesta 5.500$; el tamaño es, más
ro potencial que representan o menos, como el de un PC grande. Puede comunicar con cualquier otro visualizador que se
Hogar. Siempre que es p encuentre en el mismo lugar (o a unos pocos metros de distancia) perode un mundo paralelo,
idad~~etiee~i7Il seÓ siempre que ambos estén correctamente sintonizados. Cuando varios mundos cuentan con
encía' de estos mundos. visualizadores en la misma localización, cada uno de ellos se encuentra programado para
Mundos desastre peligrosos. escanear todas las "frecuencias" regularmente y evitar así perderse una llamada.
orales despobladas a causa de
tecnología o fuerzas desconoc Los visualizadores pueden camuflarse dentro de cualquier objeto del tamaño adecuado.
Agresivos y de Alta Tecnologi Este tipo de visualizadores disimulados suelen utilizarse para espionaje o investigación.
dos "Reich" son el mejor ej También existen visualizadores mucho mayores. Por lo general se utilizan para entre-
s son las líneas temporal tenimiento, especialmente por parte de aquellos que no pueden permitirse visitar en perso-
ríanvuna amenaza ca
na un mundo alternativo. Un visualizador de auditorio típico, con foco ajustable y unida-
ubrir los viajes paracrónicos:
des de grabación cuesta alrededor de 200.000$.
Ciencia más avanzada q
estra. Cuando un mundo goza
ología realmente adelantada EL PROYECTOR PARACRÓM1CO
.dera peligroso incluso aunqu
ilización parezca benévola. Un proyector paracrónico, o simplemente "proyector" es una instalación capaz de
.etivo, por supuesto, consist enviar materia a un mundo alternativo o, utilizando un transportador, de recibir materia de
ender todo lo que sea posible dicho mundo. El tamaño de un proyector depende de la cantidad de masa que deba enviar.
cia local sin ser descubiertos. El primer proyector construido por Van Zandt podía enviar tan sólo unos pocos gramos y
Fuerzas misteriosas. Incluyend ocupaba el espacio de toda una habitación. Los mayores proyectores de la actualidad pueden
.a, poderes psiónicos y habilid
enviar hasta 300 toneladas de una sola vez y ocupan casi tanto como un bloque de edificios,
uedan englobadas bajo el térmi
eral de "süperpoderes." Un proyector "medio" requiere el espacio que ocuparía un pequeño auditorio, pudiendo
trasladar una masa de 2 toneladas.
Inteligencia. no-humana.
También existen unos cuant El material proyectado llegará al emplazamiento correspondiente al ocupado por el proyector;
no encajan recíprocamente, el material que deba ser recibido, deberá ser situado en el mismo lugar. Un
encuentr operador con experiencia puede llegar a variar este enfoque en algunos metros, no más.
buenas razon
Un proyector requiere una gran cantidad de energía para su funcionamiento, pero para
crornundo (pág. 99) es un bu
uno de los modelos grandes el coste por unidad permanece lo suficientemente bajo como
para resultar despreciable en la práctica, incluso cuando la mercancía transportada tiene
un bajo valor relativo, como el grano o los minerales en bruto.
Un "envío" dentro del mismo nivel cuántico puede realizarse mediante un proyector y
sin necesidad de transportador. La misma operación con destino a
un nivel adyacente requiere tanto un proyector como un transpor-
tador activado. Alcanzar una línea temporal situada a dos niveles
de distancia requiere un proyector y un modelo especial, y muy
caro, de transportador, ver pág. 96.
En la práctica, una "recepción" incluye siempre un transpor-
tador activado. Pero teóricamente un proyector con la suficiente
energía podría trabajar sin un transportador al otro extremo... sim-
plemente se sintonizaría con el otro lado y recogería algo de esa
línea temporal.
Los proyectores paratrónicos son muy caros; la cuota inicial de
Infinidad llirnitada es de 100 millones de dólares sólo por instalarlo,
y de ahí para arriba. Obviamente, un porcentaje elevado de esta tarifa
es puro beneficio, pero la mayor parte del coste radica en sus circuitos
de controL Un modelo de proyector básico construido con piezas suel-
tas costaría muchísimo menos, pero todas las tiradas necesarias para
manejarlo o reparado sufrirían penalizaciones considerables.
00 00 oo ( 95 ) 00 00 00 )lUNDOSALTIRNATIVOS
•
MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 ( 96 ) 00 00
MAlfEjG Y ACCIDENTES
La habilidad para utilizar el equipo que permite viajar a mundos paralelos es la de 1 proyecto de la Roma de
cuentra bajo la escrutadora
Máquinas Paracrónicas (ver pág. 38). Los distintos equipos paracrónicos funcionan a par-
iversas organizaciones, incluy
tir de los mismos principios básicos, pero algunos componentes conllevan mucha más Has que desean explotar
dificultad que otros y resultan por tanto más dif"ciciles de utilizar. El DI deberá siempre ilizar" cuantos alternativos
incluir penalizaciones caso que el operador se encuentre herido, agobiado, o emplee equi- les, así como aquellos qu
po que no le sea familiar. Los equipos extraños, como los de Centrum, conllevarán una los mundos alternativos no de
penalización de, al menos, -4 en cualquier tipo de operación excepto en las más sencillas. ificarse en absoluto.
de todas formas, ¡los términos "On" y "Off' son idénticos en ambos casos!
En este mundo paralelo,las inv
Visualizador Paracrónico: No se precisa ninguna tirada para sus tiradas ordinarias; una
ngolas de Europa alcanzaron u
vez cargados los valores por defecto y con un manual alIado no resulta más difícil que manejar . La civilización occidental
un aparato de televisión. En caso de interferencias, puede exigirse una tirada. Cambiar de un racionesmás tarde,la islámica)
escenario visualizado a otro supone una penalización de -1 ó superior. Manejar un visualizador por completo. En la ac
grande que disponga de un radio de acción móvil requiere hacer tiradas a -4 cada minuto. á Eurasia y el norte de Africa
iertas de bosques y tierras de
Proyector Paracrónico: Tira sobre la habilidad sin modificar para su manejo. Tira sobre de señoreantribus "mongolas"(
la habilidad -2 ó peor para "enviar" o "recibir" desde otra localización que no sea exactamente las cuales ya no parecen oriental
la equivalente a la del propio proyector. Asigna una penalización de -1 al enviar (o recibir) luto). Mantienen esclavos y 1
desde (o hacia) una distancia de 1 quantum, y de -3 si se encuentra a dos quanta. e sí; pero no construyen ciudades
Transportadorespreprogramados: Tira sobrela habilidad sin modificarpara reprogramarlo; La cultura más elevada de
lelo (Quantum 5, situado en nu
también se requiere una tirada de Electrónica Paracrónica si el programa está grabado en el
a actual) es la de Japón, que se 1
hardware. En cambio, manejar uno de estos aparatos tan sólo requiere encontrar el interruptor glado para repeler las ocasion
de "On" y, tal vez, marcar un destino entre los señalados en un dial. Esta operación ni siquiera siones mongolas y disfruta de
de una tirada de IN, dependiendo de cómo haya sido diseñado el panel de mandos. ra y tecnología similares a las
stro Japón en el 1600. Las siguie
Transportadores subcuánticos o "lanzaderas": Tira sobre la habilidad sin modificar para
uras más avanzadas son las
ajustar los controles de dirección hacia una nueva línea temporal. Tira sobre IN para instalar el ·:t~t¡itam.érica, donde las tribus indi
"disco guía" para dirigirse a un destino preprogramado, a no ser que existan medidas de guerreras se hallan en el NT4, Yen Af
seguridad instaladas; en tal caso los requisitos necesarios quedan en manos del DI. Sur, cerrada a los invasores por
Transportadores cuánticos: El operador del transportador debe realizar su tirada so- las enfermedades, donde diver
us han alcanzado ya ese nivel y
bre la habilidad -1. El operador del Proyector, ídem. Si falla una de las dos tiradas, el viaje onen a superarlo rápidamente.
fracasa (ver más abajo). Si fallan ambas tiradas, suma las cifras por lñs que se ha fallado
pbell
a la hora de determinar lo que ocurre.
Un mundo en el cual de un p
Tansportadores de Doble Quantum: Como en el caso anterior, pero todas las tiradas bio, ocurrid . e
se realizan a -3. uencias. John
Autotransportadores: La operación del transportador en sí sigue los cauces normales. , el editor de ciencia ficcié
.ó víctima de un accidente de tráfico
Alguien (no necesariamente el operador paracrónico) deberá poseer las habilidades preci- io de su carrera. Como resulta
sas de Conducir o Pilotar, según sea necesario. Nótese bien que el manejo del transporta- hos escritoresde ciencia ficciónj
dor requiere la plena atención del operador. Si se ha diseñado un 747 como ollaron su talento, o lo hicieron
autotransportador podrá viajar de mundo a mundo en pleno vuelo, pero algún otro, aparte os '. ámbitos (Robert Heinlein, p
del piloto ¡deberá ocuparse del salto! plo, se convirtióen un escritorde éxi
elatos parajóvenesy.posteríormen
Malos viajes .onista decomedia~ d~ situaciónp
Cuando el operador de un proyector o de un transportador falla su tirada, las cosas .sión). El resultado es que la cienc
ón no superó nunca el estadio de
pueden ponerse interesantes para los viajeros. Tira un dado (dos, en un viaje de dos quanta)
e oper~. AParenteIllente, tal
y añade el resultado a la cifra por la que se falló la tirada original (o por la que se fallaron
j o.. d;á~t~fl.lRt~!lte4vel'0flú
las tiradas originales). El DI debe falsear o volver a tirar cualquier resultado que cabe con . ntes''fnteresados en la cienci
la muerte instantánea de los personajes, a no ser que la tirada la realizase un operador PI eniería, por lo que el desarro
o estuviese ya modificada por alguna decisión previa del DI. tífico se ha estaricadodesde el final
Segunda Guerra Mundial.
Si el transportador estaba sobrecargado, suma +1 al resultado.
Algunos de los resultados detallados más abajo están marcados con una estrella. Cuan-
do aparezca uno de estos, tira un dado. Con un resultado de 1 ó 6, no pasa nada; pero de 2
a 5, añade el resultado apropiado de retraso, tomándolo de la tabla de "Malos Viajes" que ª"Par¡¡Jelo extraño" es un m
aparece a continuación. al: .al nuestro en muchosasp
Malos Viajes: Llegando a Línea Hogar ue también contiene diferencias
ñas que resulta difícil creer en
2 - Retraso: El viaje dura Id minutos desde el punto de vista de los que "esperan" su litudes. Los físicos paracróni
llegada. Nótese bien que, hasta que el vehículo llega de verdad, ¡no existe manera alguna man que la causa de que pue
00 00 00 ( 97 ) 00 00 MUNDOS ALTERNATIVOS
ontrarse, en niveles cuánt de diferenciar un retraso de una pérdida total! Cualquier retraso en la llegada de Unvehícu,
sibles, mundos que de otra lo dispara todas las alertas de seguridad, por si acaso. Y luego dicen que los operadores
improbables, radica precisa
paracrónicos tienen úlcera.3 - Retraso: El viaje dura Id minutos tanto desde el punto de
es similitudes.
vista de los pasajeros como del de los que "esperan."
4 - Retraso: El viaje dura 4d minutos desde el punto de vista de los que "esperan" su
llegada.5 - Retraso: El viaje dura Id minutos tanto desde el punto de vista de los pasajeros
como del de los que "esperan."
de Lagartia *6 - Error de posición: El vehículo aparece Id metros más abajo, o a un lado. El daño
Este es nuestro nombre pa causado lo reciben el suelo del proyector y el ego del operador, pero no los pasajeros ni el
ndo, E.U.L. para abreviar
cargamento.*7 - Error de resonancia: El vehículo aparece para desaparecer acto y seguido,
itantes lo denominan Tierra y
chos otros nombres par reapareciendo en su punto de origen. Prueba de nuevo can una penalización de -1.*8 -
iones. Una de las más impo Error de transmisión: La carga no se ve afectada, pero los componentes electrónicos
utodenomina Estados Uni paracrónicos del transportador quedan dañados; fuera de servicio durante 3d días, coste en
, . a. En muchos aspectos reparaciones del 5% del precio original. (Si no se utilizaba un transportador, tira de nuevo.)
do localizado en Quantum 4 s
paralelo muy cercano a nu
*9 - Error del campo de fuerza: Descargas eléctricas causan ld-3 de daño a los pasajeros y
.storia hasta 1991. Los idio ponen temporalmente fuera de servicio todo equipo electrónico que no se halle cuidadosamente
Ituras, etc. son casi idénticos. protegido. Los resultados aplicables al transportador son como en 7.*10 - Error de posición: La
La mayor diferencia de to carga aparece demasiado alta. Id de daño a cada pasajero; daño equivalente para la carga frágil.
siste en que la raza inteligente Si el cargamento viajaba en un transportador, el aparato quedará fuera de servicio durante Id
ndo de los E.U.L. es una criat días para su examen y reparación. *11 - Error grave de posición: La carga aparece demasiado
tiliana, evolucionada al paree alta. 2d de daño a cada pasajero; daño equivalente para la carga frágil. Si el cargamento viajaba
tir de un dinosaurio bípedo. en un transportador, el aparato quedará fuera de servicio durante 4d días para su examen y
argo, a pesar de las escarnas Y
reparación.*12 - Error de matriz: El envío esperado se pierde. Lo que acaba llegando a la
s, las características de estos seres
o punto humanas. SIlS hijos plataforma de transporte es tan sólo aire o desechos inofensivos, aunque a veces (muy raramente
huevos, normalmente uno en ca o según designe el DJ) pueden ser peligrosos. En cualquier caso a excepción de una emergencia,
sta, que eclosionan a las 24 horas, el proyector será retirado del servicio durante Id días mientras los técnícos reúnen los datos
Se conocen otras criaturas símil suficientes para -así lo esperan- conseguir algún día un proyector verdaderamente "seguro."
diversos mundos alternativos, pe 13 - Pasajeros y cargamento perdidos. A la computadora de Infinidad va acostarle
as ellas disponen de sus propi
meses de cálculos tan sólo para comenzar a buscarlos. Tira en la tabla de "Tiempo de
uras (relativamente primitivas)
ntan con cuerpos y psicolo gí Búsqueda" (columna lateral, pág. 111) pero añade Id meses.*14 - Error de foco: El envío
os humanos. esperado llega convertido en pedacitos. Los envíos de cereales, minerales, etc. no se ven
LO.sE.TJ".I.... son objeto de (demasiado) afectados; pero cualquier otro cargamento resulta aniquilado y el transporta-
grama •de estudio dor, si lo había, totalmente destruido. * 15 ó más - Confusión total: Tira dos veces más y
aplica ambos resultados. Si alguno de estos nuevos resultados es, otra vez, un 15, acude a
o icial, ni parece q la tabla de Desastres Paracrónicos Fascinantes.
a aberlo en un futuro próximo.
er, si los habitantes de este mun
Malos Viajes: Saliendo de Línea Hogar, o Transportadores Subcuánticos
ubrieran que están siendo observa 2 a 5 - Retraso: como en la tabla anterior. *6 - Error de posición: El vehículo aparece
alienígenas descendientes del m 1d metros más abajo, o a un lado. El daño causado lo reciben el suelo del proyector y el ego
a su civilizac~ón podría ponerse pa del operador, pero no los pasajeros ni el cargamento. Posibles problemas a la hora de salir
bao La Patru~a-1se encuentra atarea
del transportador, sobre todo si éste apareció (50% de posibilidades) demasiado bajo."? -
ntando alejar a los. curiosos. Hast
ra, este mundo ha clasificado todo
Error de resonancia: El vehículo aparece para desaparecer acto y seguido, reapareciendo
informes.: de. visitantes com en su punto de origen. Prueba de nuevo con una penalización de -1 Para los envíos median-
S", ignorándolos por completó. te proyector ó -2 para un transportador subcuántico. *8 - Error de transmisión: Como en la
tabla anterior. *9 - Error de campo de fuerza: Como en la tabla anterior, *1OY 11 - Error de
1 nombre de este mündo es posición: COmo en la tabla anterior. Pero nótese bien que si se trata de un autotranportador
a la historia de Superman aéreo ¡un error de posición no tiene efecto alguno!
que aparecía un mundo cuy *12 - Error de matriz: El envío se dirige a cualquier otro destino inesperado. Si partía
bitantes lo hacían todo al revés.
desde Línea Hogar, estará perdido hasta que los ordenadores consigan localizarlo. Si el
alelo "Bizarro" real resulta casi igu
extraño. viaje se realizaba vía transportador subcuántico, la posible salvación queda en manos de
los PJ.13 - Como en la tabla anterior. *14 - Error de foco: El envío esperado llega conver-
La historia de Bizarro parece ha
scurrido por cauces paralelos a tido en pedacitos. Los envíos de cereales, minerales, etc. no se ven (demasiado) afectados;
a propia hasta aproximada pero cualquier otro cargamento resulta aniquilado y el transportador, si lo había, totalmen-
. En ese punto aparecen te destruido. * 15 ó más: Como en la tabla anterior.
cias, siendo la más notable Desastres Paracrénicos Fascinantes: 2d6
s el tratamiento honroso (y, andan
iempo, la copia descarada de s Todos los sucesos descritos a continuación violan las leyes paracrónicas tal y como
ras) que recibieron las tribus indi nosotros las conocemos. Muchos de ellos no le han sucedido a Infinidad... todavía. Uno de
IIUNDOSALTERNATIVOS 00 00 ( 98 ) 00 00 00
riesgos añadidos a estos sucesos consiste en la avalancha de investigadores que acudi- orteamérica. Sobre todo, una
a tomar posesión inmediata de todo el equipo involucrado y para hurgar hasta en los ciones indias despertó p
siasmo:las "Sociedadesd
imos detalles de la vida de todos y cada uno de los testigos.2 e El viaje dura 37.000 años trarios", conocidas entre al
sde el punto de vista de los pasajeros, aunque muchísimo menos para el mundo exte- s de las Grandes Llanuras,
.Sr. La supervivencia es poco probable.3 - El viaje dura muchísimo tiempo desde el bros lo hacían todo al
únto de vista mental de los pasajeros, pero no desde el punto de vista físico, Cada uno de nte la década siguiente
spasajeros sufre 3d puntos de desventajas mentales asignadas por el DI de acuerdo con a (deh~g~~, sec~Il"~
. ito cultural)· comportarse
personalidad de cada uno de ellos, (Esto ha ocurrido dos veces.)
era más extraña posible.
4 - Todos los pasajeros gana un nivel de IN, así como otro de DS o la ventaja Reflejos De algunatrlanera, la hist()
Combate, lo que conlleve Un menor coste de puntos. (Esto ha ocurrido en cuatro oca- o ha permanecidoen general
ones, pero en dos de ellas las tripulaciones han sido lo suficientemente juiciosas como nuestragesde ese punto, a
callarse la boca. Las otras tripulaciones todavía no han acabado con las baterías de irtiéndose en una parodia gr
endemos a los detalles. Por
sidente Kennedy· fue proces
5 - Error de Factor-Tau: El envío aparece como un reflejo de sí mismo. Los minerales pués de disparar un arma
se ven afectados, pero los alimentos resultan incomestibles; los pasajeros requerirán limusina en Dalias, asesina
una dieta especial para sobrevivir hasta que algún inventor desarrolle una cámara ente espectador Lee Harvey
Si no se encuentran en Línea Hogar, todas las tiradas de Supervivencia se o... el procesamientoconstituyeun
or en Bizarro, de modo que Ke
reallZ¡m a -5 hasta que alguien se dé cuenta de lo que les ha ocurrido en realidad. (Esto ha aneció en su puesto. Pero... di
slll;edldo en dos ocasiones y se sospecha de ello en otros dos sucesos en los que la tripu- semana más tarde, ya que había
de los transportadores perdidos murió por inanición en un entorno "amigable.") ado de esa manera y Lyndon Jo
nvirtió en presidente.
6 - Error de Ranas: El envío llega envuelto en una lluvia de ranitas, Esto ha ocurrido
seis ocasiones desde que Infinidad comenzó con los viajes paracrónicos. Cuatro inves- Ahora, en su año 1985, la tecnol
izarro pertenece al NT7, pero
tigi~dclres han enloquecido estudiando el fenómeno.? - La tripulación se halla a -2 en IN y
ciones sociales y culturales v
en FR y DS al llegar. Cada uno de ellos cuenta con 1 posibilidad entre 6 de recobrar un emente '. Tours del Tiempo o
en cada característica por cada día que pase. (Esto ha ocurrido más de una docena de rsiones limitadas a Bizarro (NT
y no parece conllevar ningún tipo de efectos secundarios permanentes.) nativos no saben nada acerca de
tencia del viaje paracrónico, p
g, La tripulación experimenta fenómenos telepáticos temporales. Permite que cada Han bastante agradables co
de ellos tome 20 puntos de poderes mentales. Tan sólo duran Id días, siendo distinta pañía... si el visitante es flexibl
duración para cada persona. (Que sepamos, esto ha ocurrido en dos ocasiones.) sa con los pies.
9 - El transportador aparece dos veces, cada una de ellas separada por un lapso de Id romundo
minutos, (Esto tan sólo ha ocurrido una vez. El segundo transportador desplazó al prime-
ativo sobre sus concepciones ro cuando éste estaba siendo descargado. No se encontraba nadie a bordo. ¿Se trataba de
o ... ¡y por el temor de q un duplicado del primero producido por algún efecto "espejo"? ¿o provenía de otra línea
eso sufrido por ellos puedas
temporal? Se desconoce lo que hubiera podido suceder de haberse encontrado tripulado.
na maneta contagioso!
¿Se habrían duplicado los pasajeros?)
10 - El transportador resulta intercambiado por otro envío o transportador similar
perteneciente a Centrum.ll - El transportador resulta intercambiado por otro envío o trans-
e trata demundos paralel portador similar perteneciente a alguna otra raza de vaiajeros paracrónicos desconocida
spondencia demasiado cerc hasta ahora.12 - El transportador resulta intercambiado por otro envío o transportador
se de coincidencias con ciert perteneciente a otra cultura, nada familiar en absoluto, de viajeros paracrónicos. La masa
.cciones de nuestra propia del envío intercambiado resulta idéntica, pero todo lo demás no tiene por qué serlo.
poral. Nadie ha encontrado to
lín, ni a Sherlock Holmes, ni al Transportadores encallados o averiados
b. Pero existe el ejemplo de un Un transportador puede "encallar", siéndole imposible viajar o incluso ser recogido
poral en la cual Robin Hood por un proyector, como resultado de un mal viaje que lo ha dejado seriamente dañado.
~e real que dirige un levan
a el Sheriffde Nottingham.
También puede haber resultado dañado debido a un accidente, sabotaje o ataque. En otras
o donde un semental árabe II ocasiones, estos daños tan sólo reducen las capacidades del transportador.
e Black" se convirtió en el cab En general, el DJ puede asumir que cualquier daño que penetra la RD del transporta-
eras más famoso del siglo XX y dor (desde delgada como el aluminio a gruesa como un blindaje) tiene 1 posibilidad entre
de un chico llamado Tom Sawy
vertiría de mayor en general d
6 de dañar el "motor." Ofrecemos a continuación dos tablas "genéricas" para generar el
erra civil estadounidense y, más tipo de daños moderados que pueden sufrir los transportadores:
senador por Missouri. Existen ¿Puede detectarse la avería?
de las sirenas son comunes y otro
omios que, por cierto, reaccionan 1 - Daños ocultos: es necesaria una tirada de Electrónica Paracrónica -4 para detectarlos.
írgenes exactamente como indi Pueden repararse con una tirada exitosa sobre la misma habilidad; cada intento supone Id
tras leyendas. minutos.2 - Como arriba, pero cada intento supone Id horas.3 - Los daños son bastante
a explicación más lógica consiste evidentes; es necesaria una tirada de Electrónica Paracrónica para detectarlos. Pueden
sar que ciertos escritores gozan repararse con una tirada exitosa sobre la misma habilidad; cada intento supone Id minu-
eres psíquicos o se tratade trotamu tosA - Como arriba, pero cada intento supone Id horas.S - Los daños son ridículamente
os los paralelos míticos se encuen
evidentes; tira Electrónica Paracrónica +3 ó cualquier Electrónica para detectarlos. Pero
ados para todo el mundo, excepto
. vestigadores... a excepción del mun también son graves: pueden repararse con una tirada exitosa a -3, cada intento supone Id
Robin Hood, conocido co horas.6 - Resulta sencillo detectar el daño; mucho más difícil es encontrar piezas intactas.
ttingham. Los investigadores La unidad no puede arreglarse.
.dadhanUegado ala conclusión
¿y si no lo arreglamos?
Ro¡'il1Ho()~~ra un personaje muc
realdé lo~ue todo.el mundo su 1 - El transportador puede hacer un salto más para fallar totalmente a continuación.2 -
e mundo es El operador sufrirá una penalización de -1d en cualquier tirada de manejo de este transpor-
tador.3 - La capacidad del transportador queda reducida en (Id x 10)%04 - El operador
sufrirá una penalización de -2d en cualquier tirada de manejo de este transportador.5 -
Caso de no tratarse de un transportador herméticamente cerrado, cada pasajero o pieza de
carga tiene un 50% de posibilidades de perderse por el camino. Todo el material perdido
Este ~s el térrnin() utilizado p acabará en el mismo lugar. Si el transportador es un modelo cerrado, tira de nuevo.6 - Caso
ellos.mundós que han sufrido alg
de no tratarse de un transportador herméticamente cerrado, recogerá uno o más interesantes
de holocausto o desastre planetari
nos de ellos han~i~odeclarad
pasajeros u objetos (ja elección del DJ!). Si el transportador es un modelo cerrado, tira un
a de límites debido a que los peligr dado; con un 1, recoge de todas formas un pasajero o un objeto. Ver más adelante.Desde
conllevan; otros guardan interés t luego, el DJ debe realizar en secreto sus tiradas. Puede crearse tablas muchísimo más
o para lasimentes-enfermiz detalladas, pero el efecto dramático de los daños resulta mucho más importante que los
sulta i~quietante obsef\Tal'~Iéle detalles concretos.
ero de paralélos.infernales!
ti~íeafes
Cargamento o pasajeros perdidos
Se han identificado más de 20 mun La carga y los pasajeros suelen perderse, por lo general, de transportadores "abiertos"
emativos correspondientes a un esta y, también por lo general, tan sólo cuando viajan sobrecargados o dañados de alguna for-
posguerra nuclear. Los resultad ma, o ambas cosas a la vez.
íandesde un planeta muerto, totalme
Existen dos informes sobre pasajeros perdidos que fueron rescatados con vida en otras
iactivo, hasta un planeta congela
o por otro que consiste en un j líneas temporales. En ambas ocasiones se trataba de un viaje subcuántico y los supervi-
de Illptantes. Todos, excepto vientes fueron hallados en otra línea temporal del mismo quantum. En ambos casos se
declarados fuera de lími perdieron diversos pasajeros y parte de la carga; todo ello acabó en el mismo lugar.
onocido como Ruina, se utiliz
Recogidas accidentales
as de neutrones durante la guerra
condujo "al exterminio de Este efecto se da mucho más a menudo: los transportadores recogen objetos o seres
anidad sin provocar demasia vivos. Se da más entre los transportadores dañados, siendo muchísimo más frecuente toda-
Elmondo SEI
nY'~paralel0 extraño" todavía
brir es el mundo de los SE
e descrito en el suplemento GU
Equipos Internacionales. Di
do ha seguido un desarrollo histó
en todo similar al nuestro, except
LABORATOmOS PARAcaóNICOS
Se trate de una organización dedicada a la pura investigación con el fin de mejorar
tanto la maquinaria paracrónica como nuestro conocimiento de los modelos matemáticos
que explican el viaje entre los mundos. Entre otras, los agentes de Infinidad tienen la
misión de probar los prototipos producidos por "Paralabs." y si el grupo sobrevive a algún
nuevo y devastador accidente, los investigadores de Paralabs aparecerán por allí... pidiéndole
a las víctimas que lo repitan todo desde el principio, peto más lentamente.
WItITE Sm TIWlING
La primera de las compañías comerciales intermundiales, y probablemente todavía la mayor
de ellas. Van Zandt financió casi todo su desarrollo inicial mediante viajes repetidos a un sólo
mundo. White Star mantiene hoy en día delegaciones en cientos de dimensiones, disfrazadas
siempre como negocios normales y corrientes; Algunas son pequeñas, ocupándose de transac-
ciones de unos pocos kilos de mercancías preciosas al día. Otras, en cambio, se ocupan de fletes
Un mundo muerto es un mun cielltos de toneladas de grano o mineral todos los días, cargándolas en contenedores que se
ativo en el que la vida nunca He
pierden de vista en algún momento para realizar el viaje entre los mundos.
trollarse. No es que f
n desastre, sino que.'
a surgir. Los mundos muer DESDROLLO DI LA INFINIDAD
en de atmósfera respirable.
Se conocen más de dos docenas La organización que se ocupa de parcelar las "zonas comerciales" en las líneas tempo-
dos muertos, que son utilizados rales. Al abrirse un nuevo mundo a la explotación comercial, sea ésta del tipo que sea, las
ItANTES DE MILAGROS
El lado "benéfico" de la organización, ajeno a los criterios del mero beneficio. TM se
áncia a partir de los beneficios procedentes de otras ramas de la organización, así como
édiante donaciones externas; con todo, el dinero jamás llega para todas las necesidades;
érnás, para frustración del personal de TM, no se permiten las ayudas a los ecos por
or de que esto pudiese causar un desplazamiento de la línea temporal (ver pág. 00).
1M no busca el beneficio, pero no son idiotas; Cuando, por ejemplo, se reacondiciona
víctimas de una catástrofe, se requiere que paguen su parte de los gastos, por lo general
de trabajos realizados para Infinidad. Nadie da nada por nada, pero estos contratos
len ser justos y bastante provechosos para las personas que recibieron la ayuda.
Allí donde puedan ser necesarios, se suministran vacunas, antídotos, alimentos, etc. El
yor desafío al que se enfrenta TM es al de .cubrir Susrastros, excepto en esas pocas líneas
porales (por lo general despobladas) donde Infinidad simplemente llega y se las queda.
00 00 00 ( 103 ) 00 00 00
xplotación de sus jecursos min La Patrulla del Infinito hará cualquier cosa por proteger el secreto. No asesinará a
tan con reservas de petróleo, 1 nadie, pero, de ser necesario, sí que raptará a cualquiera que sepa demasiado depositándo_
esmontado la teoría de estos pr
lo en Coventry, la línea de "aislamiento" (ver las columnas laterales).
os dinosaurios). También ap
o el mejor de los emplazamiento Defensa contra Centrum: Esto incluye labores de contraespionaje contra los espías de
ositar vertidos o sustancias dem Centrum, espionaje para descubrir más acerca del enemigo y, por supuesto, el trabajo más
igrosas para que el ser hu "romántico" de la Patrulla: defender del sabotaje las líneas eco. Ver págs. 110 y ss.
parta cualquier mundo con e
Misiones de rescate
Existen multitud de razones por las cuales un grupo puede no regresar según estaba
Trotamundos previsto, desde las triviales (al transportador se le fundió un fusible) hasta el puro desastre
Infmidad cuenta en su nó (al grupo se lo comió un dinosaurio, o fue hecho prisionero por unos renegados, o les
individuos que gozan de tal v quemaron por brujos). También existe la posibilidad de que interfiriesen con la Historia y
pág. 34), Y busca más. Ta causasen un desplazamiento de la línea temporal (pág. 110).
one de informes sobre 12 trotam
inguno de ellos de Línea Hog
Cuando un grupo falla su retorno, la Patrulla-1 envía una misión de rescate. No existen
n empleados suyos y no desean equipos "estándar" de rescate; su formación depende de la línea temporal y, francamente,
os de estos son criminales; también de la importancia de las personas atrapadas. La respuesta mínima (para un grupo,
rtunistas y también los hay que digamos, en el Tahití de 1700) consiste en dos especialistas en prácticas con una caja de
asiado independientes como herramientas... y unas Uzis,por si acaso. Para otras líneas temporales, laprimera respuesta
ajar a las órdenes de nadie.
consistirá en tres lanzaderas de combate, además de un transporte de tropas de SO hombres
Los trotamundos de Infinidad preparado para aterrizar como apoyo.
eos y arreglaproblemas de eli
o que no necesitan transportado Si el grupo desaparecido pertenecía una organización ajena a Infinidad, no se re-
den viajar en transportadores curre en primer lugar a la Patrulla del Infinito. Tours del Tiempo (pág. 00) dispone de
n que hacerlo, y esto les pe sus propias fuerzas de respuesta. Otras organizaciones y gobiernos poseen también
ubrir nuevos mundos.
sus propias fuerzas de seguridad; algunas son competentes y otras no servirían más
os niveles cuánticos de los mu que para empeorar el problema.
nativos no restringen a 1
undos de la misma forma que Una misión de rescate es una buena aventura, incluso potencialmente violenta. Y re-
n con los artefactos paracrónic cuerda ... si todavía no se ha dado un desplazamiento temporal, puede que una intervención
ales. Los saltos dentro del mis masiva lo cause, lo que creará nuevos problemas.
tumno conllevan problema algun
saltoshaciaquanta adyacentes, cues Si el rescate es imposible, entonces comienza una nueva clase de aventura. Ver ¡Aban-
de fatiga. Los saltos a dos quanta donadosl, pág. 116.
tancia no son posibles; pero
undossíque puede, mediante
e. de saltos, i alcanzar mundos
stras máquinasn
00 00 00 ( 105 ) 00 00 IIUNDOSALTERNATIVOS
sportador se materializa en el e Existen más de treinta organizaciones que cuentan con sus propios proyectores. Afor-
un sol, queda destruido al i tunadamente; estos resultan más fáciles de vigilar y cada proyector cuenta con un equipo
r leyes físicas totalmente natu
sabemos que ciertos mundos si
de patrulleros de vigilancia las 24 horas.
s físicas totalmente extraña.
que algunas de ellas bien p
ortales,
LAs NACIONES UNIDAS
La ONU ha visto como, poco a poco, iba perdiendo cada Vez más competencias
según éstas iban siendo asumidas por Infinidad. Sin embargo, la ONU mantiene una
flota paracrónica diseñada específicamente para intervenir en otras líneas temporales
y contribuir a la paz de los mundos. Disponen de Un proyector en Nueva York, 26
autotransportadores y unos 100 agentes. En cualquier momento, la ONU puede
intervenir activamente en hasta 4 líneas temporales distintas. Por lo general, los
miembros de las NU suelen protestar contra las intervenciones sufridas por sus
contrapartidas temporales; de modo que la mayoría se llevan a cabo en paralelos muy
diferentes, o simplemente tienen como objetivo ayudar a la supervivencia y desarrollo
de las NU "locales."
GOIIEUOS
Varios gobiernos nacionales (sobre todo EE.UU., Japón, Alemania, Rusia, China y el
Reino Unido) disponen de una amplia capacidad paracrónica "oficial", con sus propios
proyectores y vastas flotas de transportadores. Además de los destinados a minería, vertedero
y proyectos de investigación, todos los gobiernos mantienen "colonias" bajo un contrato
de arriendo permanente con Infinidad (ver pág. 107).
Pata Infinidad, le mayor problema que suponen estos gobiernos consiste en sus
incesantes operaciones encubiertas, dirigidas a burlar las limitaciones impuestas por
Infinidad. Todos y cada uno de los gobiernos importantes disponen de suficiente capacidad
paracrónica como pata utilizarla en operaciones secretas; prueba de armamentos, explotación
fuera del tiempo e incluso para la guerra. Los transportadores pueden construirse en secreto
y, de hecho, se fabrican; los patrulleros se encuentran en ocasiones con agentes
soberbiamente entrenados de los que conocen su procedencia (Línea Hogar). A veces incluso
pueden probarlo.
Los proyectores también pueden construirse en secreto, pero de momento parece que
nadie lo ha hecho en Línea Hogar; de nuevo surgen las especulaciones sobre posible
existencia de métodos de detección no revelados por Infinidad. Y hasta ahora, ningún
proyector construido fuera de Línea Hogar ha conseguido funcionar.
FUNDACIONES DE ImSTIGACIÓN
Los mundos paralelos son corno terreno abonado pata la investigación; Los científicos
pueden estudiar sistemas ecológicos intactos, .. o mundos que han resultado destruidos por
docenas de catástrofes distintas. Infinidad perrnite casi cualquier tipo de investigación no
destrUctiva. Y,con una solicitud bien argumentada y beneficios suficientes, probablemente
permitirían incluso un poquito de destrUcción en aras de la ciencia.
Con diferencia, la mayor parte de la investigación ha sido histórica y social. Los para-
lelos históricos ofrecen respuestas a docenas de intrigantes preguntas sobre "y si... ". Y los
ecos guardan, o parecen guardar, distintas claves sobre el pasado de la Tierra,
De modo que se organizan multitud de expediciones hacia estos mundos para obser-
varlos y aprender de ellos. Pero las reglas son muchas y muy estrictas; debe mantenerse el
secreto de los mundos paralelos... y la Historia de los mundos eco no puede cambiarse, si
no queremos perderlos (pág, 110).
Tours del Tiempo, S.L.Con mucho, la más famosa de las compañías "independientes"
que utilizan tecnología paracrónica (ver pág. 112). TT tiene competencia, pero no son muy
diferentes de ella; sólo más pequeños y, por lo general, más cutres.
lJualrdando el Secreto
edidas Extraordina
rías otras, en mundos todavía sin descubrir por Infinidad. Por otra parte, mientras que algunas
Cuando alguien ha visto demasia
han sido establecidas con un propósito concreto (minería, comercio, investigación). otras
orradora no va a arreglar el probl
, hay que recurrir a los equipos no consisten sino en grupos de personas deseosas de alejarse de todo lo demás.
eglaproblemas para que se hagan e Mundos mansión
del asunto. Infinidad ha dejado .
o que ellos no matan para proteg
Unos cuantos (muy millonarios) amantes de la naturaleza, o de la intimidad, residen
reto. Muchos dudan de que eso en los denominados mundos "mansión", cada uno de ellos dividido en unos cuantos miles
dad... pero lo~i5~g5~~~~st~y de propiedades privadas. Si eres lo suficientemente rico, puedes poseer tu propio Hawai, o
s,paraevitar cualqu los Pirineos, o Sto Tropez, o Jamaica... ¡y encontrarte a la vez a tiro de piedra, vía
transportador, de Línea Hogar!
La acción concreta depende de la pe
a en cuestión. A veces se puede pr
cionar una "explicación lógica."
convencerse a la víctima de que no CENTRUM
que cree que vio... o que tiene alg
de explicación lógica. A un patrio El enemigo es un mundo denominado Centrum. Hasta ahora se trata de la única otra
e puede soltar que "Sí, usted realment línea temporal, que sepamos, que ha desarrollado la ciencia paracrónica. A través de los
io. Se trata de un proyecto secreto vi mundos, los agentes de Centrum intrigan contra nuestros agentes de la Patrulla del Infinito
a la seguridad nacional. No se lo cuent
con la finalidad de lograr el dominio de todas las líneas temporales alternativas.
adie" ¡ya menudo funciona!
Si la víctima cuenta con algúnti No conocemos con detalle la Historia de Centrum; pero trata de un gobierno mundial
ba, a ve~~~~cabaráporcallátse si é que desciende de un imperio unificado Anglo-Francés. No se ha identificado todavía el
a:.. y muy pocas precaucion punto exacto en que su Historia diverge de la nuestra, pero una de las últimas figuras
en evitar tal destrucción si esto es 1 históricas comunes a ambos mundos fue Leonor de Aquitania, quien creó o estabilizó el
e estima oportuno Un equipo d
Imperio, gobernándolo durante 20 años.
eglaproblemas de Línea Hogar.
También podemos tener en cue
El Imperio creció y se expandió, dominando toda Europa antes de 1700, y Africa y
amenazas y el soborno; pero no es Asia antes de 1850. La colonización del Nuevo Mundo siguió un esquema totalmente
entas de riesgos; la víctima pu racional y las tribus indias fueron esclavizadas o aniquiladas.
iar de idea más adelante. Po Alrededor de 1900, el Imperio fue consumido por una guerra civil de proporciones
al resulta más seguro desacre
persona en cuestión de modo
mundiales; los decadentes aristócratas, sin nada más que conquistar, se lanzaron los unos
e la crea jamás. Existen muchas f al cuello de los otros. Sea como sea, la guerra parece haber sido fomentada por miembros
de lograr esto, incluyendo dro de las castas técnica y militar. Educados, capaces y entrenados para servir, el disgusto
e causan una locura temporal. hacia sus autodenominados líderes no había cesado de crecer con el tiempo, de modo que
mientras que su armamento y técnicas de interrogación, algo mejores que las nuestras. rdando el Secreto
niveles de capacidad paracrónica de ambos son idénticos, aunque ellos conocen mejor
la teoría básica.
Coventry
Coventry es la línea temporal
tigo" para la Patrulla del Infinito.
de un mundo de Quantum 3 en
la humanidad nunca se desarrol
Un agente centrano está construido a partir de entre 75 y 200+ puntos, dependiendo
hay un hecho mucho más importa
de su rango. Los centranos pueden pertenecer a cualquier raza, aunque predominan los éste: los transportadores no pued
anglosajones y los amerindios son muy raros. Centrum no realiza diferencias en función ar ni salir de este mundo por sí .
de los sexos, de modo que la mitad de sus agentes son mujeres. s. Tampoco l()s~gt~J.1tld
ero se trata de una pec
Algunas peculiaridades sobre los agentes de Centrum: Primero, no cuentan con niveles tante útil, dado que la úni
altos de conocimiento en ningún idioma, excepto el inglés y son rarísimos entre ellos los a de llegar a Coventry es median
que conocen, por poco que sea, algo de un idioma africano u oriental. transportador asistido por un proye
desde Línea Hogar.
Casi sin excepción, todos ellos son lealmente fanáticos a Centrum.
De modo que los patrulleros utiliz
También es muy probable que utilicen implantes biónicos; Centrum dispone de ingentes ventry como un lugar al que deste
recursos y equipa excelentemente a sus agentes. gente que Sabe Demasiado. Se tra
Si es necesario, llegarán al asesinato, pero no es cierto que desprecien la vida humana n exilio CÓJIlodo, con laIllayoría
detalles situados en un NT 4 a 5, y
en absoluto. Respetan el talento y, a menudo, reclutan a "extranjeros" que lo poseen. Sus icina en 8.
sentimientos de lealtad hacia los amigos, protección de los niños, etc. son totalmente
Muchos de los internos son person
normales. No se trata de monstruos ni de máquinas. interrumpieron.•. i~~~ye~icl~ent
o
fe9~9p.deI1Üiniaad de otra co
CONFLICTO A TRAVÉS DEL TIEMPO icenciada de Línea Hogar. O
incumplido alguna norma de Infi
Centrum se encuentra en Quantum 8. Pueden alcanzar Q7 y Q9 con facilidad, Q6 y (sobre todo, operadores de trans
ores ilegales) junto con sus cómpli
QlO más difícilmente. Nuestros territorios se "superponen" en Quantum 6 (fácil para
íctimas "nativas." Algunos científi
nosotros, malo para ellos) y Quantum 7 (malo para nosotros, sencillo para ellos). tados de otras línea temporales deb
Podría pensarse que esa situación acabaría funcionando como una frontera natural, ue se temía que pudiesen encontrar
pero no ha sucedido así. Por una parte, los de Centrum no parecen ser buena gente. Por o.de desarrollar tecnol
rónica.¡E incluso empleados
otra, Quantum 6 posee al parecer mayor número de mundos útiles que todos los demás
ad poco dignos de confianza!
Quanta juntos. Y no tenemos ni idea del porqué.
No todos los habitantes de Coven
Al parecer, Centrum viene viajando a través de los mundos desde antes que noso- n a la Patrulla como enemigos.
tros, si bien habían utilizado su capacidad sobre todo para instalarse en mundos vacíos de los colonos son voluntarios, r
ados de desastres. fuera del tíem y aprovechar sus recursos. Su dominio de las matemáticas paracrónicas es, desde luego,
stalados en Coventry; su única muy superior al nuestro. Son capaces de detectar cuándo una línea temporal es inestable
ón consiste en vivir tranquil
y planear la intervención que causará su desplazamiento en la dirección deseada. Noso-
isar a la Patrulla cuando los exili
ntan algo. Como los exiliados n tros somos incapaces de hacer tal cosa, o, si podemos, nadie excepto los niveles más
quién puede ser un soplón, la altos de Infinidad lo sabe.
implemente se resignan a su No sabíamos nada acerca de la existencia de Centrum hasta el 2006, cuando captura~
En Coventry cabe todo tipo mos a Unintruso en el interior de uno de los laboratorios más secretos de Infinidad. ¡Contó
incluyendo un intento de r
una historia realmente extraña bajo los efectos del suero de la verdad!
e la propia Infinidad, llevado a
empleados que se oponen a Ese primer agente fue liberado con una oferta de amistad. Centrum aceptó inmediata~
iones por razones morales. mente, disculpándose por su intrusión en nuestro territorio. Poco tiempo después estaba
(N. del T.: en inglés, envi claro que su "amistad" era traicionera por completo; ni siquiera contaban con la suficiente
ventry" a alguien tiene el signifi experiencia en la esfera de la cooperación como para hacerla creíble. En el 2007 nos "ro-
condenarlo al ostracismo;
baron" cuatro de nuestras líneas temporales de Quantum 6 (ver pág. 92). Para el 2008, esta
.rle la palabra o hacer como
ra. Se dice que el origen "Guerra Dimensional" se había convertido en un hecho.
presión se remonta a los tiemp Creemos que Centrum no cuenta con "ecos históricos" similares a los nuestros ... o, si
que la los soldados de guarnici tales ecos existen, se hallan en un quantum que no podemos alcanzar. Este fenómeno nos
a ciudad inglesa eran tan desprecia
priva de una posible fuente de conocimiento sobre la psicología de Centrum,
los civiles que estos hacían su
diana sin tenerles en cuenta p Un detalle interesante: Centrum parece encontrarse exactamente en la misma "época",
, corno si no existieran.) medida por la posición de las estrellas, que nosotros. ¿Tendrá esto alguna relación con el
hecho de que nuestras líneas temporales sean las únicas en las que puede funcionar un
proyector paracrónico? Nadie lo sabe.
Efectos de trastear
con los Ecos DESPLAZAMIENTOS TEMPORALES:
A los efectos del juego, asume q
cambios. mínimos no causan
splazamiento; o, al menos,
CAMBIANDO LA "HISTOBJA"
ediatamente, Si los viajeros, ya se A cualquiera que visite un eco se le previene con todo detalle acerca de no hacer nada
o PNJ, hacen algo que el DJ cree q que pueda implicar un cambio importante en la línea temporal visitada. La razón de esto
da "cambiar la Historia," tira 3d.
no tiene nada que ver con la ética, sino con la seguridad, Un cambio importante puede ser
Si todo el asunto no es más que
la causa de que toda la línea se "desplace" hacia un nivel cuántico diferente. Centrum
nto deliberado de a9~ntes centran
dele 3 al. f~sultado. de la tirada.
dispone de agentes en multitud de ecos dedicados a causar cambios deliberados con el fin
puedesumarle, adema de acercar a su Línea Hogar estas líneas temporales.
o)f~~~l.t§\.<1~if)<1e1J' Nótese bien que nos hemos abstenido de definir el concepto de "cambio importante."
't1l'aaparente del cambio.
Eso queda para el DI, dado que nadie sabe qué tipo de cambio será lo suficientemente
9 ó menos: na pasa nada, pero su importante. Según nuestras investigaciones, la mera presencia de un grupo de viajeros no
cualquier tirada realizada durante 1
implica mucha diferencia (inercia histórica y atracción de lo extraño). Pero siempre existe
'xirnos siete días.
la posibilidad de inmiscuirse en un momento clave de la Historia: un viajero en el
10, 11: no pasa nada, pero suma 2
lquier tirada realizada durante lo Washington paralelo de 1938 ocupa el último asiento del metro, de modo que un senador
ximos siete días. llega tarde a su reunión y no se aprueba un proyecto militar clave... así que cuando estalla
12, 13: no hay resultados inmediato la Segunda Guerra Mundial, los EE.UU. la pierden.
o si el cambio no se. corrige, tira Por lo general, si un cambio parece dar paso hacia una variación sustancial en la His-
va en ldxlO horas, sumando +2 a toria del tipo "y si... ", se COnsidera como importante. Y los cambios verdaderamente sig-
a. Este modificador es acumulati
nificativos (alguien se hace con una bomba nuclear y arrasa Roma) no pueden arreglarse,
llega a este resultad()rn~sde
i!i¡··;;;;d
simplemente hay que capear el temporal... y el DI puede aplicar una penalización a la
t5·,desp1a.zaIlliento de
ntum, pero no inmediato. Lee 1 tirada para decidir si la línea se ha desplazado.
alles más adelante. Si tiene lugar un cambio importante y no se arregla dentro del mismo día, el DI arroja
16, 17: desplazamiento de 2 quan 3d6, los resultados aparecen en la columna lateral.
e los detalles más adelante.
18 másrdesplazamiento de
ó
mientras tanto otro envío a esa línea temporal. tico. Si logra corregirse el e
de que el desplazamiento ten
Entonces, al enviar un equipo de rescate, se darán cuenta de que esa línea temporal ya éste no se produce.
no existe donde se suponía que debiera hacerlo. El proyector o el transportador del equipo La dirección del desplazamien
de rescate es incapaz de contactar y tampoco encuentran Su destino. Una escuadrilla de 'na alazar, excepto si fue e
técnicos, maldiciendo entre dientes, comenzará entonces los cálculos y los ensayos Para r los agentes de Centrum si ui
descubrir dónde ha acabado la dichosa línea temporal. 1an esp~cífi(;o. Enese caso,
bilidades entre 6 de que el
El tiempo que requieren este tipo de cálculos depende de dónde haya acabado la e a un quantum superior, es
línea. Tira los dados según la tabla de la columna lateral. ia Centrum!
Los trotamundos familiarizados con la línea temporal disponen de un intento cada Cualquier desplazamiento i
uno para intentar encontrarla, a -4. Si tienen éxito, pueden conducir hasta allí a otros esa línea en concreto se ha
trotamundos y determinar en qué quantum se encuentra ahora, con lo que resuelven casi verla pág. 111.
todo el enigma. Los trotamundos presentes en esa línea temporal no tienen ningún problema
para salir de ella. lazo antes de un
Un mundo de Quantum 6 desplazado a Quantum 7 se ve invadido a los pocos momentos
por agentes de Centrum que intentarán acabar o capturar a todo el personal de Línea esplazamiento y pi
Hogar como primer paso para convertir esa línea temporal en una satrapía de Centrum, A
Veces se trata, de un ataque frontal; pero en la mayoría de las ocasiones se llevará a cabo
ra encontrar una Iin
como una operación encubierta (probablemente para evitar otro cambio que cause un temporal ·'perdida"
nuevo desplazamiento de rebote). Dado que el Quantum 7 es accesible desde Centrum vía Tira 3d en la siguiente tabla. C
transportador y, desde Línea Hogar, tan sólo mediante un transportador de doble quantum, stés determinando el tiempo nec
los centranos pueden sobrepasar en número fácilmente a los defensores. para encontrar una línea temp
dida," modifica la tirada de la
Si el desplazamiento acaba en Quantum 8 ó más allá, entonces los agentes de Línea te manera:
Hogar también se encuentran atrapados y su única posibilidad de retomo consiste en
hacerse con un transportador o similar y alcanzar Quantum 7 u otro inferior,
+1 si ahora está en Q4 ó Q6.
Dirigiendo una Aventura de Intervención
+3 si la línea temporal está ahora
Un excelente tipo de aventuras es aquel que consiste en el intento de detener las óQ7.
intervenciones de Centrum por parte de un grupo de jugadores que pertenecen a la Patrulla
del Infinito. El DI puede trabajar sobre las siguientes bases: Si la línea temporal se encuentra
Primero, los agentes enemigos serán, pocos y trabajarán en secreto. Enviar a alguien or debajo <le Quantum 3 ó por en
desde Centrum a Quantum 6 es muy caro y muy difícil. de Quantum 7, no puede hacerse n
encontrarla.
Segundo, el plan enemigo requiere seguir una serie de actuaciones organizadas
cronométricamente hasta el último segundo... dado que, de no ser así, el plan ya se habría
llevado a cabo. Sea cual sea el método centrano de intervención, si consistiese en
actuaciones tan simples como "atomizar Landres en 1902", tendrían éxito en muchas más
ocasiones. Sin embargo, los enemigos suelen actuar con planes de repuesto. 9: Id semanas.
Tercero, los agentes de campo reciben algún tipo de información general antes de 10: 2d semanas.
comenzar su misión y los medios mediante los cuales sus superiores conocen esta infor- 11: 3d semanas.
mación [quedan fuera de lo que ellos deben saber! Tan sólo se les dirá, por ejemplo, "Es 12: 3d x 2 semanas.
1453 en el eco Sigma-6A. Existe evidencia de penetración centrana en Alemania, Su 13: 2d meses.
objetivo puede que sea la imprenta de Gutenberg.., otros equipos tantean diversas posibi- 14-16: 2d x 3 meses.
lidades más." Esa es una de las razones de que los equipos de contraintervención Sean tan 17 ó más: 2 años más dos tiradas m
pequeños: Línea Hogar debe comprobarlo todo. a tabla.
Si los centranos consiguen llevar a cabo su plan, tira en la tabla de la pág. 111 para ver
si ésta tuvo éxito o no y cuánto tardarán en manifestarse estos efectos. Téngase en cuenta esto asumiendo que Infinid
que el desplazamiento no va a ser nunca instantáneo ¡y que los centranos deben permanecer investigando. Si Infinidad no ha caí
sobre el terreno para proteger el resultado de sus trabajos! Incluso después de ocurrido el a cuenta de que se ha perdido una
desplazamiento, éste tal vez se pueda invertir si se corrigen los efectos de la intervención. ... p. ej. porque se trataba de un proy
creto .deun gobiemo o corporaci
Intervención opuesta e al menos +4a la tirada. Muchas o
El DI puede darle la vuelta a la tortilla si asume que se han descubierto una serie de nes clandestinas no Cuentan con
ecos centranos en Quantum 7 y envía a los equipos de combate de Línea Hogar a cambiar YIl(;()ntrar una línea perdida
pusieran de 20 años parahaees
un poco las cosas. Los equipos de Línea Hogar cuentan con misiones específicas; los
ambién asumimos que la inves .
ordenadores predicen que, de cumplirse, la línea Se desplazará. La oposición centrana
la lleva a cabo un equipo anón
consiste en multitud de pequeños equipos; pero si aniquilan a uno de ellos de manera científicos, Si participa en la mi
demasiado evidente, los defensores acudirán a reforzar la zona rápidamente. ín PI científico (o un PNI impo
ANTES DE CRISTO
-10.000 millones de años El Big Bang ... -38 millones Oligoceno; primeros monos. -32.000 Cultos de las Venus: adoración de
creemos.-4.700 millones Ya existen la Tierra y -24 millones Mioceno; los mamíferos las diosas-madre de la fecundidad.
el sistema solar. continúan diversificándose. -20.000 a -10.000 Aparición de la agricultu-
-4.200 millones Origen de la vida sobre la -12 millones El Ramapithecus se separa ra. Las últimas glaciaciones se retiran.
Tierra. de la principal línea evolucionaria humana. -12.000 a -10.000 Retroceso de los glaciares.
-3.500 millones Algas azules y verdes, bac- ·6 millones La línea humana se separa de Se domestican los renos, caballos, ganado y perros.
terias; el oxígeno comienza a formar parte de la de gorilas y chimpancés. -10.000 hasta el presente Holoceno, la pre-
la atmósfera. (Antes de este punto, un viajero sente era geológica; humanidad civilizada.
-5 millones Plioceno; homínidos.
descubriría que la Tierra no es un planeta «te-
-4 millones El Autralopithecus Afarensis -9.000 a -8.000 Navegación en los primeros
rrestre» dado que su atmósfera es irrespirable.).
aparece en Africa oriental. botes.
-570 millones Cámbrico; primeros inver-
¿? millones Los Australopithecinos de- -5.000 a -4.000 Aparece la civilización
tebrados, trilobites.
sarrollan las primeras herramientas de piedra. sumeria en Mesopotamia.
-500 millones Ordoviciense; moluscos,
-2,3 millones Los Australopithecinos se ·4.000 a -3.500 Se fundan Ur y Babilonia en
peces sin mandíbula,
extinguen o evolucionan. Mesopotamia.
-435 millones Silúrico; peces con mandí-
·2 millones Pleistoceno; glaciaciones. Los -3.500 a -3.000 Aparece la civilización
bula y primeras plantas terrestres.
fósiles de Horno habilis datan de esta época. minoica en Creta.
-410 millones Devónico; insectos, anfibios.
-1,75 millones Primera punta de hueso. Menes se convierte en el primer faraón al
-360 millones Mississippiense; reptiles, unificar el Bajo y el Alto Egipto.
insectos gigantes. -1,65 millones Aparece el Horno erectus.
Invención de la rueda.
-330 millones Pennsylvaniense; los repti- ·1,5 millones Extinción del Horno habilis,
invención del hacha de mano. ·3.000 a -2.500 Los sumerios escriben las
les continúan evolucionando.
primeras poesías religiosas, épica de Gilgamesh.
-290 millones Pérrnico; aparecen las plan- -1 millón Caza en grupo, invención de la
lanza, comienza a desarrollarse el lenguaje. -2.980 a -2.950 Irnhotep, médico y arquitec-
tas que se reproducen mediante semillas, extin-
to egipcio (más tarde deificado), considerado
ción de los trilobites. -800.000 a -700.000 Comienza la utiliza-
como el primer científico.
-240 millones Triásico; primeros ción del fuego.
·2.800 Construcción de la primera versión de
dinosaurios, tortugas, cocodrilos. -550.000 a ·330.000 El hombre aprende
Stonehenge.
-220 millones Primeros mamíferos. a hacer fuego.
-2.780 Construcción de la primera pirámide
-205 millones Jurásico; pájaros, enormes -300.000 Aparecen los primeros Horno
egipcia.
dinosaurios. sapiens, el erectus se extingue.
c. -2.750 Vida del Gilgamesh histórico.
-200 millones Pangea comienza a dividir- -280.000 a -130.000 Desarrollo de un ver-
dadero lenguaje hablado y de la religión -2.700 a -2.625 Keops, constructor de la Gran
se en los continentes actuales.
animista. Pirámide.
-138 millones Cretácico; dinosaurios aco-
·150.000 a -125.000 Aparece el Hombre -2.350 a -2.100 Sargón, creador del Imperio
razados y con cuernos.
de Neanderthal. Mesopotámico,
-70 millones Aparecen los primeros
-40.000 Primeras migraciones a América -2.200 Fin del Imperio Antiguo en Egipto.
primates.
a través de Siberia. Los aborígenes llegan a -2.100 Construcción de Stonehenge según su
-¿? millones Extinción de los dinosaurios.
Australia. forma actual.
-63 millones Paleoceno; diversificación de
-35.000 Aparece el Horno sapiens sapiens, ·2.050 a -1.800 Imperio Medio en Egipto.
los mamíferos.
el Horno sapiens arcaico desaparece. -2.000 a ·1.500 Los hititas de Asia Menor
·55 millones Eoceno; caballos, camellos.
-32.000 El Hombre de Neanderthal des- atacan y saquean Babilonia.
aparece.
CRONOLOGIA 00 00 00 ( 120 ) 00 00 00
1.016 A I.J47
1016 A la muerte de Ethelred, Canuto as- 1176 Saladino conquista Siria. 1244 Los Khawarazmi de Egipto conquis-
ciende al trono inglés. 1182 a 1226 San Francisco de Asís. tan Jerusalén.
1028 Canuto conquista Noruega. 1183 Saladino conquista Alepo. 1248 Séptima Cruzada, dirigida por Luis
1035 Canuto muere y su reino se divide IX de Francia.
1187 Saladino derrota a los cristianos en
entre sus tres hijos; a Harold le corresponde Hattin y conquista Jerusalén. 1250 Los sarracenos capturan a Luis IX.
Imglaterra; a Sweyn, Noruega ya Hardicanuto,
El monje budista japonés Eisai regresa de 1254 a 1324 Marco Polo, viajero veneciano.
Dinamarca.
China con los fundamentos de la doctrina que 1258 Los mongoles conquistan Bagdad,
1040 a 1057 Macbeth asesina a Duncan de se convertirá en el budismo Zen. acabando con el califato.
Escocia y se convierte en rey.
1189 a 1199 Ricardo Corazón de León, rey 1271 a 1295 Viajes de Marco Polo a Chi-
1040 Lady Godiva de Mercia cabalga des- de Inglaterra. na.
nuda por las calles de Coventry para protestar
por los impuestos exigidos por su marido, el 1189 a 1193 Tercera Cruzada. 1271 Octava Cruzada, la última de las im-
duque Leofric, a los campesinos. 1192 Ricardo I regresa de las cruzadas y es portantes.
1041 a 1108 Minamoto Yoshiie, gran ge- capturado por Leopoldo, duque de Austria. 1274 Kublai Khan fracasa en su intento de
neral japonés y antecesor de los posteriores 1193 Ricardo es entregado al emperador invadir Japón; su ejército desembarca, pero la
shoguns. Enrique VI y encerrado en un castillo. flota es destruida por un tifón fuera de tempo-
Muerte de Saladino. rada.
1041 a 1048 Duarante esta época Pi Sheng,
un plebeyo desconocido, inventa los tipos mó- 1194 Ricardo es liberado y coronado por 1275 a 1292 Marco Polo al servicio de
viles de la imprenta en China. segunda vez. Kublai Khan.
1045 a 1099 Rodrigo Díaz de Vivar, el Cid. 1199 Ricardo muere en un asedio en Fran- 1281 Los mongoles vuelven a fracasar en
1054 Macbeth es derrotado en Dunsinane cia. su intento de invadir Japón; la flota vuelve a
por Malcolm y Siward de Northumbria. ser destruida por tifones fuera de temporada.
1202 a 1204 Cuarta Cruzada; los cruzados,
Los japoneses denominan a este fenómeno
1057 Macbeth es asesinado por Malcolm y carentes de fondos para pagar los barcos de
kamikaze, o vientos divinos; diversas sectas
sucedido por su yerno Lulach; éste, a su vez, es transporte de los venecianos, acuerdan con es-
budistas se adjudican el mérito y exigen al
asesinado por Malcolm al año siguiente, quien tos la conquista de Constantinopla.
emperador que les recompense por ello.
se convierte en rey de Escocia. 1204 Los cruzados toman Constantinopla
1288 Fabricado el primer cañon conocido
1068 Harold TI de Inglaterra es coronado ell y establecen el Imperio Latino.
en China.
de junio y derrota a los invasores noruegos en 1206 a 1227 Genghis Khan, jefe supremo
Stamford Bridge el 25 de septiembre. Guillermo 1313 El monje alemán Berthold Schwarz
de los mongoles.
de Normandía desembarca en Pevensey el 28 de inventa la pólvora en Europa.
1211 a 1215 Genghis Khan invade China.
septiembre;Harold muere en la batalla de Hastings 1314 Batalla de Bannockburn; los escoce-
el 14 de octubre; Guillermo y, el Conquistador, 1212 Cruzada de los niños; de 30 a 50.000 ses de Robert the Bruce derrotan a los ingleses
es coronado rey de Inglaterra el 25 de diciembre. niños franceses y alemanes parten hacia Tierra al mando de
Santa. El contingente alemán se vuelve atrás,
1090 Hassan ibn al-Sabbah, el primer «Vie- Eduardo n.
jo de la montaña» funda la secta de los asesi- pero los franceses son vendidos como esclavos
en Marsella. Jacques de Molay, Gran Maestre de los
nos, quienes, con el tiempo, acabarán por cau-
Templarios, quemado en la hoguera en París por
sar la caída del Imperio Seljúcida. 1214 Beijing (Peking) capturada por
supuesta herejía.
1094 El Cid conquista Valencia a los moros. Genghis Khan.
1215 El rey Juan de Inglaterra proclama la 1326 Isabella, esposa de Eduardo Il, y su
1095 Concilio de Clermont, el papa Urba- amante Roger Mortimer, invaden Inglaterra y
no Il proclama la Primera Cruzada (1096 a Magna Carta en Runnymede. Fracasa la Cru-
zada contra Egipto. capturan al rey Eduardo n.
1099), dirigida por Godofredo de Bouillon, du-
1218 Genghis Khan conquista Persia. 1327 Eduardo Il, depuesto por el Parlamen-
que de Lorena, y Tancredo.
to, es asesinado en el castillo de Berkeley. Los
1099 Los cruzados conquistan Jerusalén. 1221 Los chinos emplean explosivos con aztecas se establecen en la zona de la actual ciu-
1113 Fundación de la orden de los Caballe- metralla que causan gran destrucción (los mo- dad de México.
ros Hospitalarios de san Juan en Jerusalén. delos anteriores se basaban principalmente en
el impacto psicológico causado por el ruido de 1332 Comienza la peste bubónica en la In-
1145 El papa Eugenio III proclama la Se- las explosiones). dia.
gunda Cruzada. 1333 El emperador japonés Go-Daigo se
1223 Los mongoles invaden Rusia, batalla
1147 Los cruzados son aniquilados en Asia del río Kalka. rebela contra el shogunado.
Menor, fin de la Segunda Cruzada.
1225 a 1274 Santo Tomás de Aquino, filó- 1337 Comienza la Guerra de los Cien Años
1150 a 1159 Los chinos fabrican los prime- sofo y teólogo. entre Inglaterra y Francia.
ros cohetes.
1228 Sexta Cruzada, dirigida por el empe- 1347 a 1350 La Peste Negra asola Europa;
1151 Fin del imperio tolteca en México. rador Federico n. mueren 75 millones de personas, una tercera
Los chinos comienzan a emplear explosi- 1229 Federico Il es coronado rey de Jeru- parte de la población. La plaga reaparecerá una
vos en la guerra. salén y firma un tratado con el sultán de Egip- y otra vez durante los próximos 80 años redu-
1154 La dinastía de los Plantagenet rige to. ciendo la población del continente en un 75%.
Inglaterra, comenzando con Enrique n. 1237 a 1240 Los mongoles conquistan Ru- 1347 Calais se rinde a Eduardo Ill.
1155 a 1227 Genghis Khan, fundador del sia y toman Moscú. Primera evidencia europea del uso de la
imperio mongol. 1240 Cruzada de Ricardo de Cornualles y artillería: dibujo de un cañón que dispara fle-
1167 Fundada la universidad de Oxford. Simón de Montfort contra Jaffa. chas.
00 00 00 ( 121 ) 00 00 00 CaONOLOGIA
1.363 A' 1.585
1363 Timur el Cojo (Tamerlán) comienza 1471 Eduardo IV, rey de Inglaterra, derrota 1519 Fernando Magallanes, navegante por-
la conquista de Asia. y asesina a Ricardo, conde de Warwick en tugués al servicio de España, parte de Europa
1364 Los aztecas construyen su capotal, Barnet; derrota a la reina Margarita y asesina al el 20 de septiembre para cirvunnavegar el glo-
Tenochtitlán. príncipe Eduardo en Tewkesbury y entra en bo.
Londres; Enrique VI es asesinado en la Torre. 1521 Hernán Cortés destruye el Imperio
1368 La dinastía mongola Yuan es derro-
cada por la china de los Ming, bajo el liderazgo 1476 Vlad el Empaladorretorna brevemente Azteca, desmoralizado previamente por la epi-
del antiguo campesino Chu Yuang-ghang, quien al poder en Valaquia. demia de viruela importada de Europa, y asu-
se convierte en el emperador Hung-Wu. La Gran 1483 Eduardo IV de Inglaterra muere, sien- me el control de todo México.
Muralla china es reparada. do sucedido por su hijo Eduardo V. Eduardo y 1527 El Saco de Roma: soldados alemanes
Timur conquista el trono de Samarcanda. su hermano desaparecen, probablemente asesi- saquean la ciudad, matando a 4.000 de sus ha-
nados por su tío Ricardo de Gloucester, que asu- bitantes y robando multitud de tesoros artísti-
1380 Timur comienza sus 35 campañas vic-
me el trono como Ricardo III. cos; el papa es hecho prisionero. A este episo-
toriosas contra Persia, Georgia, Rusia, Egipto,
1485 Enrique Tudor, conde de Richmond, dio se le conoce como "el fin del Renacimien-
etc.
derrota y mata a Ricardo III en Bosworth. Le to."
1387 a 1400 Chaucer redacta los Cuentos
sucede con el nombre de Enrique VII, dando 1534 Ignacio de Loyola funda la Orden de
de Canterbury.
comienzo a la dinastía Tudor. los Jesuitas.
1400 Comienzos del Renacimiento. Los
1491 a 1556 Ignacio de Loyola, fundador 1541 Enrique VIII de Inglaterra asume los
Medici ascienden al poder en Florencia.
de la Compañía de Jesús. títulos de rey de Irlanda y jefe de la Iglesia de
1412 a 1431 Juana de Arco. Irlanda.
1492 Conquista de Granada.
1413 Gran auge de los Rosacruces en toda Coronado explora Nuevo México, Texas,
Colón, finaciado por Fernado e Isabel, par-
Europa; la Antigua y Mística Orden de la Rosa Oklahoma y el este de Kansas. Hernando de
te de Palos el 3 de agosto con tres barcos.
Cruz puede que exista desde hace más de 300 Soto descubre el río Mississippi. Francisco de
escubre la isla de Watling, en las Bahamas, el
años o más. Orellana desciende el río Amazonas.
12 de octubre; Cuba, el 18; Haití, el 6 de di-
1415 Enrique V de Inglaterra conquista ciembre. La Santa María encalla frente a Haití 1542 Antonio da Mota es el primer euro-
Harfleur y derrota a los franceses en Agincourt. el 25 de diciembre. peo en entrar en Japón.
1420 a 1489 Torquemada, Gran Inquisidor Según un decreto de Torquemada, a los ju- 1543 La Inquisición española quema a los
de España. díos españoles se les concede un plazo de tres primeros protestantes en la hoguera.
1427 Izcoatl, rey de los aztecas, expansiona meses para bautizarse o abandonar el país. Los portugueses desembarcan en Japón, lle-
el imperio. 1495 Leonardo da Vinci comienza a traba- vando con ellos armas de fuego.
1428 Juana de Arco dirige a los ejércitos jar en La Ultima Cena (hasta 1498). 1553 Eduardo VI de Inglaterra muere a los
franceses contra Inglaterra. La sífilis se extiende desde Nápoles a toda 16 años. Lady Jean Grey es proclamada reina
1430 Evolución del idioma inglés moder- Europa, transmitida por los soldados del ejérci- de Inglaterra y depuesta 9 días después. María
no a partir del inglés medio. to invasor francés. 1, hija de Enrique VIII y Catalina de Aragón, se
1431 Juana de Arco es quemada en la ho- 1497 Vasco de Gama dobla el cabo de Bue- convierte en reina de Inglaterra.
guera en Ruán. na Esperanza el 22 de noviembre, tras partir de 1554 Lady Jean Grey es ejecutada. La prin-
1438 Pachacutec establece el Imperio Inca Lisboa rumbo a la India. cesa Isabel es enviada a la Torre de Londres
en Perú. 1500 Leonardo da Vinci dibuja un mosquete por su supuesta participación en una rebelión
de rueda, la primera representación conocida contra María.
1441 Navegantes portugueses contactan con
los primeros africanos negros cerca de Cabo de un dibujo de arma de fuego portátil en occi- 1560 Las galeras turcas derrotan a la es-
Blanco y renuevan el tráfico de esclavos. dente. cuadra española en las aguas de Trípoli.
1453 Los turcos conquistan Constantinopla; 1501 Los turcos arrebatan Durazzo a Comienza el Puritanismo en Inglaterra.
muerte del emperador Constantino XI y fin del Venecia; Enrique VII de Inglaterra declina una 1567 En Japón, Oda Nobunaga acaba con
Imperio Romano de Oriente. petición del papa para dirigir una cruzada con- el shogunado y centraliza el gobierno.
tra los turcos.
1570 Japón abre el puerto de Nagasaki al
Míguel Angel esculpe el David. comercio internacional.
Fin de la Guerra de los Cien Años entre
Francia e Inglaterra; Inglaterra cede todas sus 1503 a 1566 Nostradamus, astrólogo fran- 1580 Iván IV de Rusia, el Terrible, acaba
posesiones en el continente excepto Calais. cés. con su hijo y heredero con sus propias manos.
Gutenberg imprime su primera Biblia en 1508 a 1512 Míguel Angel pinta el techo 1582 Oda Nobunaga se suicida; Toyotomi
Mainz. de la Capilla Sixtina. Hideyoshi, un plebeyo que no puede alcanzar
1455 a 1462 Reinado de Vlad IV, voivoda 1513 Vasco Núñez de Balboa cruza el ist- el rango de Shogun, se hace con el poder.
de Valaquia, apodado Tepes, «el empalador,» y mo de Panamá y descubre el océano Pacífico. El papa Gregorio reforma el calendario, eli-
Drácula, «hijo del Dragón.» Famoso por su ex- Maquiavelo escribe El Príncipe. minando 11 días entre el 4 y el 11 de octubre,
traordinaria crueldad para con sus enemigos, se 1514 Primeros navíos europeos (portugue- con 10que 1582 se convierte en el más corto de
convertirá en el modelo del vampiro literario ses) en aguas de China. todos los años.
conde Drácula. 1584 Sir Walter Raleigh descubre Virginia.
1517 Martín Lutero, en protesta contra la
1455 Comienza la Guerra de las Rosas en venta de indulgencias, clava sus 95 tesis en la 1585 Sir Francis Drake atacaVigo y Santo
Inglaterra. puerta de la capilla del castillo de Wittenberg, Domingo a las órdenes de Isabel 1 de Inglate-
1456 a 1568 Guerras Ashikaga de sucesión comenzando la Reforma Protestante en Alema- rra.
en Japón. nia.
CRONOLOGU 00 00 00 ( 122 ) 00 00 00
1.587 A1.789
Hideyoshi instaura la dictadura en Japón. 1622 Richelieu es nombrado cardenal. 1756 Gran Bretaña declara la guerra a Fran-
Se establece la primera colonia inglesa en 1626 Richelieu acaba con la conspiración cia.
América, en la isla Roanoke, Virginia. de Chalais, concentrando todo el poder político 120 soldados británicos son apresados y
1587 María, reina de los escoceses, ejecu- de Francia en sus propias manos. muertos por los hindúes ("Agujero Negro de
tada en Fotheringay. Fundación de la colonia holandesa de Nue- Calcuta").
1588 Derrota de la Armada Invencible es- va Amsterdam, después de que la Compañía Ho- Estalla la Guerra de los Siete Años.
pañola por la flota inglesa. landesa de las Indias Occidentales comprase la 1762 Los británicos conquistan Martinica,
isla de Manhattan a los indios a cambio de mer- Granada, La Habana y Manila.
1590 Una expedición inglesa descubre la co-
cancías por un valor de 24$.
lonia de la isla Roanoke completamente abando- A los seis años, Mozart recorre Europa
nada; la única pista es la palabra "CROATOAN" 1631 Los bucaneros se instalan en Tortuga, como un niño prodigio.
grabada en el umbral de una puerta. El nombre una isla al noroeste de la Hispaniola.
1763 Comienza cerca de Detroit un levan-
corresponde a una isla cercana habitada por in- 1646 La Guerra Civil Inglesa concluye ele- tamiento indio que se extiende hacia el oeste.
dios, pero la expedición no consigue llegar hasta vando a Cromwell al poder; Carlos I intenta huir,
1765 El Parlamento británico aprueba un
ella y nunca más se vuelve a saber de los colonos. pero su plan falla.
Acta sobre la imposición a las colonias de
1592 Hideyoshi fracasa en su conquista de 1649 Carlos I es sometido a juicio el 19 de Nortemérica, provocando como respuesta una
Corea. enero y decapitado el 30 del mismo mes. declaración de derechos y libertades por parte
La peste acaba con 15.000 personas en Lon- 1660 El Parlamento invita a Carlos 11 a re- de un congreso en Nueva York.
dres. gresar a Inglaterra tras la renuncia del hijo de 1761 a 1821 Napoleón 1, emperador de
1595 Los españoles desembarcan en Oliver Cromwell, Richard Cromwell, al puesto Francia.
Cornualles, incendiando Penzance y de Lord Protector.
1770 "Masacre de Boston," enfrentamien-
Mousehole. 1680 Extinción del pájaro dodo. to entre civiles y soldados.
El ejército inglés abandona el arco como 1681 Los bárbaros manchúes derrocan a la James Cook descubre la Bahía Botánica en
arma de guerra. dinastía nativa china. Australia. Comienza la revolución industrial en
1597 Una segunda armada española es des- 1682 La Salle reclama Luisiana para Fran- Inglaterra.
truida por las tormentas. cia y toma posesión del valle del Mississippi. 1773 Bastan Tea Party, protestas contra los
Hideyoshi retoma la campaña de Corea. 1689 El Parlamento inglés confirma la abdi- impuestos que gravan el té.
Un Acta del Parlamento inglés establece la cación de Jacobo Il, Guillermo de Orange y Ma- 1774 La Cámara de los Comunes de Virgi-
deportación a las colonias como pena para cier- ría son proclamados reyes de Inglaterra y Esco- nia convoca el Primer Congreso Continental en
tos crímenes. cia. Luis XIV declara la guerra a Gran Bretaña. Filadelfia.
1599 a 1658 Oliver Cromwell, político y Los iroqueses masacran a los colonos fran- 1775 Guerra de Independencia Norteame-
general inglés. ceses en Montreal. ricana: cabalgada de Paul Revere (18 de abril),
1600 leyasu queda como líder indiscutido 1697 Pedro el Grande, bajo el nombre de derrota de los ingleses en Lexington. Segundo
de Japón tras la batalla de Sekigahara; traslada Piotr Mikhailov, viaja a través de Europa du- Congreso Continental en Filadelfia; George
la capital de Kyoto a Yedo (Tokyo). El nave- rante año y medio. Washington nombrado general en jefe del ejér-
gante inglés William Adams, el primer inglés Los españoles acaban con los últimos res- cito americano. Victoria británica en Bunker
en visitar Japón, se convierte en su consejero tos de la civilización maya en el Yucatán. Hill; el ataque de Benedict Arnold contra
naval. Quebec es rechazado.
1701 Comienza la Guerra de Sucesión es-
El filósofo italiano Giordano Bruno es que- pañola. Revueltas en China provocadas por la so-
mado en la hoguera como hereje por asegurar ciedad secreta del Loto Blanco; los manchúes
William Kidd colgado por piratería.
que la tierra gira alrededor del sol. acaban con la rebelión tras la ejecución de
1725 a 1798 Casanova, aventurero y escri- 20.000 supuestos implicados.
Shakespeare escribe Hamlet. tor italiano.
James Watt perfecciona la máquina de va-
1603 Muere la reina Isabel de Inglaterra; 1725 Pedro el Grande muere y es sucedido por.
sir Walter Raleigh, sospechoso de un complot por su mujer, Catalina.
para destronar a Jacobo 1, es juzgado por alta 1776 Washington fuerza a los británicos a
1732 Primera publicación de Poor Richard abandonar Boston; las fuerzas norteamericanas
traición y sentenciado a prisión.
Almanack de Benjamin Franklin. son expulsadas de Canadá.
1605 Guy Fawkes es arrestado en los sótanos
1740 a 1814 Marques de Sade, escritor, fi- Declaración de Independencia de los
del Parlamento acusado de intentar volar la Cá-
lósofo y obseso sexual francés; de su nombre EE.UU.
mara de los Lores durante la apertura de sesiones
se deriva el término "sadismo."
de Jacobo 1; es "la Conspiración de la Pólvora." 1778 Washington derrota a los británicos
1741 Victor Bering, tras descubrir Alaska en Monmouth.
1610 Henry Hudson navega a través de los
y las islas Aleutianas, muere de hambre y frío.
estrechos de Hudson y descubre la bahía de 1782 los hermanos Montgolfier construyen
Hudson. 1753 Tropas francesas procedentes del Ca- un globo de aire caliente.
nadá ocupan el valle del Ohio.
1616 a 1620 Los tártaros de Manchuria in- 1783 Gran Bretaña reconoce la independen-
vaden China. 1754 Guerra anglo-francesa en Norteamé- cia de EE.UU.
rica.
1619 a 1655 Savinien Cyrano de Bergerac, 1787 Se firma la constitución de los EE.UU.
poeta y espadachín francés. 1755 El ejército británico es derrotado por
Se estrena en Praga Dan Giovanni de
los franceses en Fort Duquesne (cerca de
1620 El "Mayflower" parte de Inglaterra, Mozart.
Pittsburgh).
arribando a Massachussets donde se funda la 1789 George Washington, primer presidente
colonia de Plymouth. de los EE.UU.
00 00 00 ( 123) 00 00 00 CRONOLOGU
1.790 A1865
Revolución Francesa; el pueblo de París no Germánico. El ejército francés a las órdenes 1831 a 1836 Charles Darwin navega Como
toma la Bastilla; abolición del sistema feudal. de Murat entra en Varsovia. naturalista en una expedición a bordo delBeagle
Declaración de los Derechos del Hombre. 1808 EE.UU. prohíbe la importación de a Suramérica, Nueva Zelanda y Australia.
1790 Luis XVI acepta la constitución fran- esclavos desde Africa. 1836 Batalla del Alamo.
cesa. El ejército francés ocupa Roma, invade Texas se independiza de México y se con-
Adoptadas las 10 primeras enmiendas a la España y toma Barcelona y Madrid; revuelta vierte en república con el general Sam Houston
constitución de EE.UU. (Declaración de Dere- en Madris, el rey José Bonaparte huye; como su primer presidente.
chos). Napoleón vuelve a tomar la ciudad. 1837 Comienza el reinado de la reina Vic-
1793 Revolución Francesa: Luis XVI es 1809 Guerra entre Francia y Austria; el ejér- toria.
ejecutado; comienza el Terror. La reina María cito francés toma Viena, es derrotado en Aspern 1839 China suprime el tráfico de opio, ac-
Antonieta es ejecutada; Napoleón toma Tolón. y, a su vez, derrota a los austriacos en Wagram. ción que producirá la intervención militar
1794 Ejecuciones masivas en Francia. Napoleón se divorcia de Josefina. britanica al año siguiente para restaurar dicho
1796 Napoleón se casa con Josefina de 1810 Napoleón alcanza el cénit de su po- comercio.
Beuharnais; asume el mando del ejército en Ita- der y se casa con la archiduquesa María Luisa 1846 Tropas de la Compañía Británica de
lia; derrota a los austriacos en Lodi y entra en de Austria. las Indias Orientales derrotan a los sikhs en
Milán. 1812 Napoleón invade Rusia el 24 de ju- Aliwal y Sobraon.
1797 Napoleón derrota a los austriacos en nio; derrota a los rusos en Smolensko y EE.UU. invade Nuevo México, declara la
Rivoli; arrasa Mantua y avanza a través del Tirol Borodino y entra en Moscú. El 19 de octubre guerra a México y se anexiona Nuevo México
hacia Viena. comienza la retirada de Moscú; regresa a París en Agosto.
el 18 de diciembre. De su ejército de 550.000
1798 Los franceses toman Roma y procla- Brigham Young dirige a los mormones des-
hombres, tan sólo 20.000 sobrevivieron a la
man la república; el papa Pío VI abandona la de Illinois hasta Utah.
campaña de rusia.
ciudad. La Batalla de las Pirámides concede a Hambruna de la patata en Irlanda.
Napoleón el dominio de Egipto. Horacio Nelson EE.UU. declara la guerra a Gran Bretaña.
1847 El ejército de EE.UU. toma Ciudad
destruye la flota francesa en la bahía de Abuk:ir. 1813 Prusia declara la guerra a Francia; un
de México.
Un ejército francés desembarca en Irlanda, pero ejército conjunto ruso-prusiano toma Dresde.
fracasa en su invasión del país. El rey Fernan- Victoria de Napoleón en Lützen. Austria decla- Primera fiebre del oro en california.
do IV de Nápoles declara la guerra a Francia y ra la guerra a Francia; los franceses son derro- 1848 Revolución en París; Luis Napoleón
entra en Roma. tados por el general prusiano Blücheren es elegido presidente de la República Francesa.
1799 Napoleón se dirige a Siria; organiza Wahlstatt. Derrota del ejército aliado en Dresde; Marx y Engels publican el Manifiesto Co-
la República Partenopea en Piamonte; comien- "Batalla de las Naciones" en Leipzig, Napoleón munista.
za el sitio de Acre, que abandonará dos meses es derrotado.
1852 Luis Napoleón se autoproclama em-
más tarde. Derrota a los turcos en abukir; aban- Wellington derrota a los franceses en perador Napoleón m.
dona Egipto y se convierte en cónsul de Fran- Vitoria, arrasa San Sebastián e invade Francia.
cia. 1859 Darwin escribe El origen de las espe-
México declara su independencia. cies.
1800 El ejército de Napoleón cruza el paso 1814 Murat abandona a Napoleón y se pasa
del Gran San Bernardo, derrota a los austriacos 1861 Secesión de los estados Confedera-
a los aliados; el ejército aliado derrota a los fran- dos; la Guerra Civil Norteamericana comienza
en Marengo y conquista Italia. ceses en La Rothiér, Bar-sur-Aube y Laon, y el 12 de abril cuando los confederados toman
El marqués de Sade es encerrado y decla- entra en París el 30 de marzo. Napoleón abdica el Fuerte Sumter, en Charleston.
rado demente por última vez. y es desterrado a la isla de Elba.
1862 El ejército de la Unión toma Fuerte
1801 El almirante Nelson derrota a la flota Luis XVIII entra en París y asume el trono Henry, la isla de Roanoke, Fuerte Donelson,
danesa en Copenhague. de Francia. Jacksonville y Nueva Orleans; son derrotados
Robert Fulton construye el primer subma- El ejército de EE.UU. derrota a los británi- en la segunda batalla de Bull Run y
rino, el Nautilus. cos en Chippewa; una fuerza de desembarco Fredericksburg. El 22 de septiembre, Lincoln
1802 Francia reprime una rebelión de es- británica incendia Washington. Los americanos proclama la "Declaración de Emancipación"
clavos en Haití dirigida por Toussaint- capturan una flotilla británica en el lago liberando a todos los esclavos.
L'Ouverture. Champlain. 1863 Los confederados vencen en
1803 Compra de Luisiana; los EE.UU. ad- 1815 Derrota de los británicos en la batalla Chancellorsville pero son derrotados en
quieren un vasto territorio que va desde Nueva de Nueva Orleans; aunque la paz se había fir- Gettysburg y Vicksburg. Lincoln pronuncia el
Orleans hasta la frontera actual con canadá. mado el año anterior, las noticias no llegan has- "Discurso de Gettysburg."
ta el final de la batalla. . 1864 Ulysses S. Grant se convierte en co-
Robert Fulton construye una embarcación
propulsada a vapor. Napoleón regresa a Francia; Luis XVIII mandante en jefe de los ejércitos de la Unión.
huye. Wellington y Blücher derrotan a Napoleón El general Sherman marcha a través de Georgia,
1804 Napoleón es coronado emperador en
en Waterloo el18 de junio. Napoleón abdica por derrota al ejército confederado en Atlanta y
París.
segunda vez. Luis XVIII regresa a París y ocupa Savannah.
Alexander Hamilton muere en un duelo con Napoleón es desterrado a la isla de Santa Elena. 1865 La flota de la Unión toma Charleston;
Aaron Burr.
1821 Simón Bolívar derrota al ejército es- Richmond se rinde ante Grant; Robert E. Lee
1806 Inglaterra bloquea la costa francesa; pañol en Carabobo, asegurando así la indepen- es nombrado general en jefe del ejército confe-
Prusia declara la guerra a Francia. Napoleón dencia de Venezuela. derado; la Confederación se rinde el 9 de abril.
entra en Berlín tras sus victorias en Jena y
Abraham Lincoln es asesinado el 14 de
Auerstiídt; fin oficial del Sacro Imperio Roma-
abril.
00 00 ( 125 ) 00 00 00 CaONOLOGIA
1.948 A'1.997
1948 Gandhi es asesinado. Se comercializa la primera calculadora de España ingresa en las comunidades euro-
Creación del estado de Israel. bolsillo. peas.
1949 China se convierte en una república 1973 Guerra árabe-israelí. El embargo del 1988 Revueltas palestinas en Israel.
comunista liderada por Mao Zedong (Mao Tse- petróleo provocado por los países árabes causa Un navio estadounidense abate un avión
Tung). una crisis energética. comercial iraní, matando a 290 personas.
1950 Disturbios en Johannesburgo en con- ETA asesina al almirante Luis Carrero Blan- Un 747 de la Pan-Am explota sobre
tra del apartheid. co, presidente del gobierno de España. Lockerbie, Escocia, debido a un atentado terro-
El ejército de Corea del Norte invade Corea 1974 Terroristas irlandeses atentan contra rista, acabando con la vida de 259 personas en
del Sur y toma Seúl. la Torre de Londres y el Parlamento. el avión y 11 en tierra.
1951 Firma en París del Tratado de la Co- Nixon dimite el 9 de agosto. 1989 Comienza una serie de profundas y
munidad Europea del Carbón y del Acero 1975 Los comunistas se hacen con el poder dramáticas reformas en los países del bloque
(CECA), origen de la futura Unión Europea. en Vietnam tras la retirada de EE.UU. soviético. Los estudiantes chinos se manifies-
tan en demanda de democracia y son duramen-
1953 Coronación de la reina de Inglaterra Luchas entre cristianos y musulmanes en
Isabel 11. te reprimidos por el ejército. Cae el Muro de
Beirut.
Berlín.
Fin de la Guerra de Corea. Muere Franco, jefe de estado de España;
EE.UU. invade Panamá.
1957 La URSS pone en órbita los Sputnik I Juan Carlos I es designado rey.
y 11, los primeros satélites artificiales. 1990 Manuel Noriega, dictador de Panamá,
1976 Violentas protestas contra el apartheid
se rinde a las fuerzas de EE.UU.
Se fmnan en Roma los Tratados de la Co- en Suráfrica.
munidad Económica Europea (CEE) y la Comu- Irak invade y se anexiona Kuwait; desplie-
En China, fracasa el intento de golpe de
nidad Europea de la Energía Atómica (CEEA). gue de tropas estadounidenses en Arabia Saudí
estado de la "Banda de los Cuatro" (dirigida
en prevención de una posible invasión.
1959 Castro toma el poder en Cuba. por la viuda de Mao).
Reunificación alemana.
1961 Fracasa el intento de invasión de Cuba 1978 Suicidio en masa de los miembros de
de Bahía de Cochinos. una secta religiosa en Guyana. 1991 Una coalición militar dirigida por los
EE.UU. libera Kuwait e invade Irak, pero se
Construcción del Muro de Berlín. Yuri Se aprueba la Constitución española.
retira dejando a Sadam Hussein en el poder.
Gagarin se convierte en el primer humano en el 1979 La revolución iraní derroca al Shah;
espacio. Intento de golpe de estado en la URSS; las
el Ayatollah Jomeini asume el poder. El perso-
repúblicas declaran su independencia; disolu-
1962 John Glenn orbita la Tierra. nal de la embajada de EE.UU. en Teherán que-
ción de la URSS.
da retenido.
1963 Disturbios raciales en los estados del 1992 Firma del Tratado de la Unión o Tra-
sur de EE.UU. La URSS invade Afganistán.
tado de Maastricht entre los miembros de la
El presidente Kennedy es asesinado en 1980 Fracasa el intento de rescate de los CEE, a partir de ahora, simplemente Comuni-
Dallas. Lee Oswald, su presunto asesino, es ase- rehenes norteamericanos de la embajada. El dad Europea.
sinado a su vez por Jack Ruby ante las cámaras Shah muere de cñancer. Irak invade Irán.
Exposición Universal y Juegos Olímpicos
de televisión. 1981 Liberación de los rehenes de la em- en España.
1965 El líder de los Musulmanes Negros, bajada de EE.UU. en Teherán.
Reformas políticas en la República
Malcolm X, es asesinado en Nueva York. 1982 Gran Bretaña derrota a Argentina en Sudafricana.
Campaña por los derechos civiles dirigida el conflicto de las Malvinas.
1993 División de Checoslovaquia tras 74
por Martin Luther King. Israel invade Líbano. años de existencia del estado.
1967 Bombarderos estadounidenses atacan 1983 Un 747 de Corea del Sur es abatido 1994 Guerra de Chechenia.
Hanoi. por un caza soviético.
Nelson Mandela, presidente de la repúbli-
Comienza la Guerra de los Seis Días entre Un atentado terrorista acaba con la vida de ca Sudafricana.
Israel y las naciones árabes. 247 marines en Beirut.
1995 Los acuerdos de Dayton dan paso a
1968 Asesinato en Memphis de Martin Fuerzas de EE.UU. invaden Grenada. una precaria paz en la antigua Yugoslavia.
Luther King. Asesinato del senador Robert F. 1984 Un escape de gas tóxico de una plan-
Kennedy en Los Angeles. Matanzas en Ruanda y Burundi.
ta de la Union Carbide en Bhopal, India, mata a
1969 El Apolo XI concluye con éxito su Guerra del fletán entre España y Canadá.
2.000 personas y causa lesiones a 150.000.
misión: el hombre pisa por primera vez la Luna. El euro queda establecido como futura mo-
Los EE.UU. se retiran de Beirut.
Festival de Woodstock. neda única europea.
1985 Mijail Gorbachov asume el poder en
Charles Manson y otros miembros de su 1996 La milicia integrista de los talibanes
la URSS.
banda asesinan a la actriz Sharon Tate y a otras toma Kabul.
cuatro personas. 1986 La Space Shuttle Challenger explota
Las principales potencias mundiales acuer-
en pleno vuelo.
1971 Los combates en Vietnam se extien- dan no realizar más pruebas nucleares
den a Laos y Camboya. Accidente nuclear de Chernobyl.
1997 Triunfo de los laboristas en las elec-
Idi Amín llega al poder en Uganda. El escándalo Irán-Contra implica al gobierno ciones británicas.
de EE.UU. en la venta de armas a Irán para la en-
1972 El caso Watergate acaba con la presi- Tratado de Amsterdam, reforma del Trata-
trega de fondos ilegales a la contra nicaragüense.
dencia de Richard Nixon. do de la Unión Europea.
Firma del Acta Unica Europea, una refor-
Terroristas árabes asesinan a atletas israelíes Hong Kong retorna a la soberanía china.
ma de los tres tratados constitutivos de las co-
en los Juegos Olímpicos de Munich. munidades europeas.
00 00 00 ( 127 ) 00 00 00 BIBLlOGRü'ÍA
cemos otra "historia" similar, pero no pensamos ni siquiera
mencionarla... ).
Howard. Tras matar de forma acci- El Campeón eterno (serie), de Michael Moorcock. Doce-
a un enemigo, el protagonista es trasladado a un mundo nas de mundos paralelos interconectados por una torre miste-
situado... ¿en otra dimensión? riosa.
Las puertas de Anubis, de Tim Powers. Un viaje al pasado El señor guerrero del aire, El leviatán terrestre, El Zar de
se convierte en la peor pesadilla para uno de los expertos que acero, de Michael Moorcock. Historias de guerra en mundos
participaban en el mismo. La mitad de la gracia estriba en pas- alternativos y zeppelines, docenas de ellos.
marse ante lo mal que le salen las cosas a los "malos." Ambar (serie), de Roger Zelazny. Viajes entre mundos in-
EON, de Greg Bear. Un asteroide que se aproxima a la Tie- finitos por parte de los miembros de una familia que no se lleva
rra resulta no ser tal, sino una nave espacial que contiene la todo lo bien que cabría desear...
historia del futuro de la humanidad. Hyperion y La caída de Hyperion, de Dan Simmons."Tum-
Patria, de Robert Harris. 1961, los nazis ganaron la Se- bas del tiempo" cuyo contenido se mueve hacia atrás en la co-
gunda Guerra Mundial y un policía berlinés comienza a traba- rriente temporal.
jar en unos extraños asesinatos. Cuenta con una excelente ver- Ubbo-Sathla, de Clark Ashton Smith. De nuevo, el viaje
sión en video protagonizada por Rutger Hauer. psíquico demasiado hacia atrás en el tiempo ... no está exento
SS-GB, de Len Deighton. Londres, 1941; los nazis han ven- de riesgos.
cido a Gran Bretaña y, bajo las órdenes de un general SS, un Un yanqui de Connecticut en la Corte del rey Arturo, de
investigador de Scotland Yard debe llevar a buen puerto una Mark Twain. Una estupenda gamberrada en la que el héroe in-
difícil investigación. tenta reorganizar un mundo medieval.
El hombre en el alto castillo, de Philip K. Dick. Otro mun- La máquina del tiempo, de H.G. Wells. La idea original.
do alternativo en el que los nazis ganaron la Segunda Guerra
El planeta de los simios, de Pierre Boulle. ¿Se trata de otro
Mundial.
planeta, de un mundo paralelo, o....? ¿Pero qué es esa estatua
Crónicas del gran tiempo, de Fritz Leiber. Dos organiza- que surge de la arena?
ciones con poder para viajar con el tiempo se enfrentan en una
guerra sin cuartel. Hoy en día es un cliché bastante manido,
pero a Leiber se le ocurrió primero.
Elfin de la Eternidad, de Isaac Asimov. Los "eternos" vi-
ven fuera del tiempo e intentan desarrollar su idea de la perfec-
ción.
Cronopaisaje, de Gregory Benford. Paradojas y mensajes
procedentes del futuro.
Mundo Río y sus secuelas, de Philip José Farmer. No se
trata en puridad de viajes en el tiempo, pero sí d euna situación
en la que cooperan personajes procedentes de diversas épocas.
La sombra fuera del tiempo, de H.P. Lovecraft. Un buen
ejemplo de horror cósmico y viajes en el tiempo.
La tierra multicolor y sus secuelas, de Julian May. Viaje
(sin retomo) a un pasado muy, muy distante.
He ahí el hombre, de Michael Moorcock. Un turista inten-
ta observar la crucifixión... desde primerísima fila. (Sí, cono-
BIBLIOGRAFÍA 00 00 00 ( 128 ) 00 00 00
Abuelo, paradoja del, 44. Criminal, 23 Focal, refereFicticios, personajes, 40.
Accidentales, recogidas, 100 Cronolocación, ventaja, 32. Fisgón, 59
Accidentes, 97 Cronomareo, 36. Focal, referente, 55.
Agente, 21 "Cubo, en el," campaña, 71. Futuro, 10.
Ahora absoluto, 54 Deber, desventaja, 30. Gakuji,80.
Alternativos, mundos, 87, 92; Desarrollo de la Infinidad, 102. Geometrodinámica, 47.
clases, 92; ver también Paralelos, Desventajas, 30; nuevas, 36. Gizmos,19.
mundos. Divergencia, efecto de, 59, 60. Guerras Mundiales, 41.
Armas, 58, 67, 77,80. Doble temporal, ventaja, 32. Habilidades, 31, 37; en Retrogresion, 69.
Aturdidor, 58. Dupuy, Trevor y Emest, 10. Hierro, Edad del, 41.
Aventurero, 21 Ecos, 91. Hipercubo, 71.
Bibliografía, 127. Edad de Piedra, 40. Historia, habilidad, 31.
Bizarro, 98. Edad Media, 41. Historiador, 27.
Blip, 112. Enemigo, desventaja, 30. Históricos, personajes, 39.
Boojum, 112. Enigma, 102. Holly,95.
Bronce, edad del, 40. Entrópica, carga, 52 . Honradez, desventaja, 30.
Borradora, droga, 107. Espionaje, 71. Houdini, 64.
Bucle temporal, 44. Estable, tiempo, 45. Illuminati, 72.
Cambiar la Historia, 44, 110. Estasis, 13. Incompetencia, desventaja, 37.
Campbell, 97. Estudiante, 24. Infernales, mundos, 100.
Caótico, tiempo, 45. Expatriado, 25. Infinidad Ilimitada, 102.
Carga, 34, 35. Extractor, ventaja, 32. Inserción, 105.
Cazador, 22. Fanático, 25. Intervención, 58.
Cazafantasmas, 22. Fatiga, 34, 35. Intimidación, habilidad, 37.
Cazasouvenirs, 28.
Centrum, 88, 92, 108.
Centrum Beta, 112.
Cherokee,95.
Científico, 22.
Círculos del Tiempo, 82.
Clon,64.
"Club Horacio", campaña, 83.
Colonias, 107.
Colmena, 56.
Comerciante, 23.
Comunicación, 48.
Control de Misión, 9.
Coventry, 109.
oo co oo c 129 )000000
Inventor, ventaja, 34. Paracrónicos, Laboratorios, 102. Rústica, 105.
Inventos, 15. Paralelos, mundos, 46, 92; infernales, Saqueador, 24.
Investigación, 7. 100; míticos, 100; ver también Scouts, 105.
Mundos Alternativos.
Johnson, Roma de, 96. Secundarios, personajes, 40.
Pasado inusual, ventaja, 28.
Lagartia, 98. SEI, mundo, 101.
Patrón, ventaja, 29.
Línea Hogar, 88; desplazamientos, 110. Sentido del tiempo, ventaja, 30.
Patrulla del Infinito, 103
Linealidad, ley de la, 44. Soldado, 27.
Periodista, 27.
Localizador, 44. Supervivencia, 9.
Personajes, 20; ficticios, 40; históricos,
Locos Veinte, 80. 39; secundarios, 40; trasfondos, 21; Taft-3, 101.
Lucifer, 101. Rangers de la eternidad, 75. Técnico, 27.
Magia, 45,46. Plato, 113. Temporal, electrónica, habilidad, 37.
Mágica, aptitud, ventaja, 28. Pólvora negra, 15. Temporal, exclusión, 47.
Magia, resistencia a la, ventaja, 28. Portal, dimensiones, 12, 82. Temporal, física, habilidad, 37.
Máquinas del Tiempo, habilidad, 38. Posición, ventaja, 29. Temporal, Inercia, ventaja, 33.
Medicina, 77. Primitivo, desventaja, 30. Temporal, localizador, 44.
Mensajes, 44, 48. Protegidos, desventaja, 30.
Temporales, bucles, 47.
Mental, proyección, 67. Proximidad, efecto de, 46.
Terror,11.
Micromundo,105. Psiónico, viaje en el tiempo, 65.
Tiempo elástico, 44.
Milagros, traficantes de, 103. Portales, 11.
Tierra-Beta, 95.
Mineros, 107. Puerto Shanghai, 76.
Transportador, 94; averías, 97.
Muertos, mundos, 102. Quantum, 88,91.
Través del tiempo, A, alistados, 66;
"Mundos infinitos," campaña, 87. Ragnarok, 101.
soldados, 75.
Naciones Unidas, 106. Rangers de la Eternidad, campaña, 73.
Trotamundos, 104; ventaja, 34.
Náufrago, 25. Rango, 73.
Trotatiempos, ventaja, 35.
Negras, Zonas, 53. Reclutadores, 73.
Turista, 28.
Nottingham, 100. Recuperación, misión de, 8.
Tours del Tiempo, 106, 112.
Observador, efecto, 49. Reich,95.
Unico, desventaja, 37.
"Orden del reloj de arena," campaña, 80. Reloj, 52; agentes, 57.
Vacaciones, de, 79.
Ordenación sacerdotal, ventaja, 28. Renacimiento, 41.
Representante de la ley, ventaja, 29. Ventajas, 28; nuevas, 32.
Oscilante, tiempo, 50.
Rescate, misión de, 104 Vestidos, 82.
Paracrónica, electrónica, habilidad, 37.
Riqueza, ventaja, 29. Ventanas, 55.
Paracrónica, física, habilidad, 37.
Paracrónico, proyector, 94. Reputación, ventaja, 29. Viajes espaciales, 13.
Paracrónico, transportador, 94. Retrogresión, ventaja, 34, 67. White Star, 102.
Paracrónico, visualizador, 93. Revolución Industrial, 41. Yrth, 11, 82, 84.