Está en la página 1de 133

INTRODUCCiÓN 4 Personajes originales 40

Sobre GURPS 4 Cómo pasar desapercibido 42


Acerca de los autores 5
Mundos alternativos en otras campañas 5 III. FÍSICA TEMPORAL 43
El marco físico 44
l. CAMPAÑAS A TRAVÉS DEL TIEMPO 6 Cambiar el pasado 44
Tipos de misiones 7 La ley de la linealidad 44
Los malos viejos buenos tiempos 7 Localizador temporal 44
La magia en la Historia 8 Mensajes del pasado 44
Control de misión 9 Viaje mágico en el tiempo 45
Viajes a través del tiempo en una campaña mágica 9 Mundos paralelos 46
El dilema del hardware y la desigualdad del software Viajes en el tiempo y viajes en el espacio 46
o por qué el mayor de los problemas no lo es tanto 10 Hablar contigo mismo 47
Conversión de una campaña histórica en Geometrodinámica 47
un viaje en el tiempo 10 Comunicación y observación 48
A través de la madriguera 10 El efecto observador 49
Transporte accidental 11 Grados de observación y escapatorias 50
Portales 11 Tiempo oscilante 50
Criaturas surgidas de otros tiempos: terror 11 [Fuera máquinas! 50
Despegado del tiempo 11 El efecto observador 50
Viaje en el espacio 13 Mundos paralelos 51
La estafa 13
Objetos a inventar 13 IV. LA PATRULLA DEL TIEMPO 52
Inventores intemporales 14 Mecánica 53
Mejora de la tecnología local 15 Glosario de los viajes en el tiempo 53
La pólvora 15 La jerga de los agentes 53
Duplicación de inventos extraños 16 Mecánica de juego 53
Otras tecnologías armamentísticas 16 Las ventanas 55
Medicina 16 Ventiscas e incertidumbre 55
Invención rápida 17 Tiempo perdido y tiempo ralentizado 55
Haciendo las maletas para un viaje al pasado 17 El enemigo 56
Regla opcional: inventos "Gizmo" 19 La colmena 56
Otras fuentes de información:una copia descarada 19 Los agentes de cronómetro 56
Otras realidades y agentes duplicados 57
11. PERSONAJES 20 Agentes del tiempo 57
Personajes típicos 21 Equipo de los agentes del tiempo 57
Ventajas, desventajas y habilidades 28 Agentes de campo 58
Ventajas 28 Detectando intervenciones 58
Desventajas 30 Cambiar la Historia 60
Habilidades 31 Efectos a largo plazo 61
Nuevas ventajas 32 Visitantes del futuro 61
Nuevas desventajas 36 Misión típica 62
Nuevas habilidades 37 Los archivos y el efecto observador 62
Jugar como uno mismo 39 El efecto observador vs. cambiar la Historia 62
Recrear personajes históricos 39 Grandes cambios: una mala idea 63
Personajes secundarios 40 Reanimación: ayuda médica en el ABET 64
¡No sabía que fueses de verdad! 40
Personajes absolutamente ficticios 40 V. VIAJES PSIÓNICOS EN EL TIEMPO 65
Antepasados 40 Proyección física 66

CONTENIDOS OOOOOO( 2 )000000


i
Alistados en el tiempo 66 El proyector paracrónico 94
Equipo 67 Generadores de campo y transportadores 94
Retrogresión: dificultades especiales 67 Paralelos cercanos 95
La proyección mental 67 Paralelos más lejanos 95
Personajes del pasado 68 Manejo y accidentes 97
Otras habilidades psi 68 Paralelos extraños 97
La muerte y el retomo 69 Los paralelos míticos 100
Psi en otras campañas 69 Los paralelos infernales 100
El mundo SEI 101
VI. OTRAS CAMPAÑAS 70 Infinidad Ilimitada 102
En el cubo 71 Laboratorios paracrónicos 102
Resumiendo 71 White Star trading 102
Funcionamiento 71 Desarrollo de la Infinidad 102
En el cubo: física y paradojas 71 Traficantes de milagros 103
Aventuras en el presente 71 La Patrulla del Infinito 103
Los Illuminati 72 Trotamundos 104
Variaciones 73 Misiones de inserción 105
Rangers de la eternidad 73 Los mundos que rompen reglas 105
Rangers: rango y ascensos 73 Otras organizaciones 105
Resumiendo 74 Las Naciones Unidas 106
Disciplina 74 Gobiernos 106
Personajes 75 Fundaciones de investigación 106
Soldados a través del tiempo:variaciones Corporaciones 106
sobre un mismo tema 75 Guardando el secreto 106
Funcionamiento del viaje 76 Colonias fuera del tiempo 107
Uniforme 76 Guardando el secreto:la droga borradora 107
Puerto Shanghai 76 Guardando el secreto:medidas extraordinarias 108
Misiones 77 Centrum 108
Equipo y cuidados médicos 77 Idioma 109
Limitaciones 78 Guardando el secreto:Coventry 109
Diversión y descanso 79 Tecnología 109
De vacaciones 79 Personajes 109
La orden del reloj de arena Conflicto a través del tiempo 109
80
Desplazamientos temporales:
Funcionamiento 80
Cambiando la "Historia"
Llevando objetos al pasado 80 110
Equipo 81 Efectos de trastear con los Ecos 110
Los círculos enemigos 82 Consecuencias de un desplazamiento temporal 110
Dimensiones portal 82 Plazo antes de un desplazamiento
El club Horacio 83 y plazo para encontrar una
¿ y cuál es la finalidad de todo esto? 83 línea temporal "perdida" 111
Otros comienzos para distintos escenarios 84 Tours del Tiempo S.L. (o, si hoyes martes,
esto debe de ser el 1066) 112
VII. MUNDOS ALTERNATIVOS 87 Misterios 112
La campaña de mundos alternativos 88 Normas y condiciones 113
Glosario de los mundos infinitos 88 El plato 113
Entrevista 89 i Abandonados! 116
Política 90 CRONOLOGÍA 117
Una infinidad de mundos 90 BIBLIOGRAFÍA 127
Tipos de mundos alternativos 92 INDICE 129
Tecnología 93 PLAN DE CAMPAÑA DE VIAJES EN EL TIEMPO
El visualizador paracrónico 93 PLAN DE CAMPAÑA DE MUNDOS ALTERNATIVOS

00 OO( 3 )0000 CONTENIDOS


1
Sobre GUDS El dedo se mueve y escribe y, habiendo escrito,
Continúa; ni todo vuestro ingenio ni toda vuestra virtud
En SteveJackson Games h
lo que podemos para mant Lo moverán a rehacer tan siquiera media línea,
cha el sistema GURPS y ayu Ni todas vuestras lágrimas borrarán ni una sola palabra suya.
jugadores. Nuestra dirección
mes, Box 18957, Austin TX 7 Omar Khayyam
favor, incluid un sobre ya fr
en el que figure vuestra dire
a vez que nos escribáis. Los pr Todo el mundo habla del pasado, pero nadie hace nada por cambiarlo
. onibles incluyen: Tratar la idea de viajar en el tiempo supone, por una parte, un ejercicio intelectual y,
Fnord. Bajo esta cabecera por otra, tener en cuenta ciertas connotaciones casi milagrosas; por lo tanto, atenerse muy
boletín realizado por Las Víc estrechamente a la mecánica del mundo real resulta poco práctico. Y no se tome esto como
Kirne desde Barcelona. Si quie una crítica a las ideas de nadie, sino tan sólo como una observación práctica.
irlo sólo tienes que enviar 4 sell
eos de 28 pesetas a La Factorí Ahora, y antes de que los físicos de entre la audiencia tengan tiempo de protestar, debo
as, Ulises 81. 28043 Madrid. decir que he oído hablar de los efectos de la relatividad, de los cilindros de Tipler y de muchos
Internet. La Factoría tiene su de los otros métodos propuestos para romper la «barrera temporal». Conceptos tan válidos
página en el website de DistriMag como, a su vez, el de considerar que no existe dicha «barrera», que no existe ningún lugar
un espacio dedicado a GURPS. donde Alejandro Magno y Shakespeare estén vivos todavía y disponibles para charlar con
lo en WWW.distrimagen.es. T ellos. Ciertamente,no puedo asegurar que el viaje en el tiempo vaya a ser por siempre imposible,
puedes enviarnos tus e-mail a f
@distrimagen.es.
pero mi impresiónes que la actitudde cada uno (incluyendola mía propia)hacia dicha posibilidad
se refiere mucho más a cuestiones de filosofía personal que al mundo real.
Pyramid. Nuestra revista birnes
uye nuevas reglas y artículos so Por lo tanto, todo lo que se sigue es, en mayor o menor grado, fantasía. Si supiera
RPS,· así como información so cómo construir una máquina del tiempo, estaría camino de 1450 para ingresar un par de
stras otras líneas: Car Wars, To doblones de oro en el banco de los Medici. Al volver a casa me habría convertido, gracias
Miniatures y otros. También e
al interés compuesto, en el escritor de reglamentos más rico del mundo.
los lanzamientos más importantes
s compañías: Traveller, La Llam Dicho esto, hay que convenir que el viaje en el tiempo es una gran fantasía, probable-
de Cthulhu, Shadowrun y much mente tan universal como el sueño de volar. Me agradaría sobremanera poder visitar el
Londres de Samuel Johnson, aun sabiendo como sé que aquella ciudad se encontraba aba-
rrotada, sucia, azotada por la plaga, y apestaba hasta la médula. Me emocionaría ante la
posibilidad de viajar en el Orient Express de los años 20, y no dudaría en estrangular a
Hitler y Stalin cuando todavía eran niños de pecho.
¿y no es precisamente de grandes fantasías de lo que tratan los juegos de rol?
JohnM. Ford

Deshilvanando el tapiz temporal


Este libro ha tardado mucho tiempo en aparecer, por varias razones. La más importan-
Preguntas respuestas. Contest te, como John M. Ford ya ha hecho notar, es que la propia idea de viajar en el tiempo
s lo mejor que podernos a cualqui
unta que pueda surgir sobre el ju
supone un verdadero torpedo a la línea de flotación de la realidad. Y si se tienen en cuenta
on tal.de que vayaacompañ~ ciertos supuestos a fin de intentar evitar las paradojas, entonces, o bien se llega a una
bre ya franqu~l\g9"eM~lque complejidad injugable (<<Lo siento, chicos. Volved mañana cuando haya conseguido resol-
ó~" ver este bucle temporal»), o bien a una simplicidad más injugable aún (<<Oh, oh. Has crea-
portacionesde losjugadores. V: do una paradoja. Ya no existís ni tú ni el mundo del que viniste»).
os vuestros comentarios y los t Por lo tanto, el proyecto no era sencillo. Todos nos hartamos del chiste «¿Por qué
os en cuenta en futuras edicio
incluso en posibles revisiones de
simplemente no viajas al futuro y te traes un ejemplar?»; pero al fin, aquí está: una serie de
.smo juego. ambientaciones para campañas para todos los gustos. Los PJ se convierten en Agentes
Illuminati Online. Para aquéllos Temporales que luchan para preservar su Historia, con un tratamiento jugable de las para-
R~Ton~f' SJ Games tiene dojas y el cambio de la Historia. O sencillamente pueden dedicarse a saltar a través de ella
con áreas de discusión ace con cámaras y armas de fuego (o quizás tan sólo con armas de fuego ... de gran calibre).
sos juegos, entre ellos GUR
Este libro también está dirigido a aquellos DJ que quieran diseñar toda una campaña a
parte denuestra información
s pruebas de juego de los prod través del tiempo. Aquí puedes encontrar una explicación detallada acerca de la «teoría y
uevos procede de allí. Funciona práctica» del viaje en el tiempo, con tratamientos alternativos de la causalidad y la parado-

oo oo oo c 4 )000000
todo ello con base pseudocientífica. Y también hay escenarios para campañas s al día en el 512-448-8950, a
alt,err:latilvas, entre ellas algunas adecuadas para niveles tecnológicos más primitivos. s de hasta 28.800 baudio
.os de 28.800 deben llamar
último, la bibliografía describe varios viajes importantes en el tiempo e historias te al 512-448-8988) o, en Int
mundos alternativos (de entre las miles que se han escrito), que pueden usarse como te a io.com, Llámanos. Ta
adicionales de inspiración. enemos conferencias
puServe, GEnie y America Q
hay más. Existe un género literario muy relacionado con todo esto que ofrece
diversión de los viajes a través del tiempo sin ninguna de sus paradojas: el de los renci~s~r~gin~s,
mundos naraletos. Podrás viajar a una Alemania paralela de 1905 y estrangular al peque- Todas las referencias abr
o LB se refieren, obviament
ño Adolf sin crear ninguna paradoja en absoluto: ese no es tu pasado. De forma que en inas correspondientes del Lit>
este libro también se encuentra la ambientación «oficial» de GURPS para jugar campañas de GURPS.
en universos paralelos. Esto puede dirigir la campaña no sólo hacia mundos históricos
también hasta otros no del todo históricos o bien hacia mundos paralelos radicalmen-
te diferentes y extraños. (Y ya que el tema «No dejes que cambien la Historia» resulta tan undosalternatív
popular, hemos trabajado en una variación sobre el mismo: enemigos que intentan cam-
biar el flujo de la Historia en los mundos paralelos. ¿Quién dijo que no se podía estar en
tras campañas
misa y repicando?). Cuando una campaña ha em
r demasiado rutinaria, puede ser
El haber acabado este proyecto significa mucho para nosotros. ¡GURPS Viajes en el ble realizar un «cambio de es
Tiempo es el libro que consigue explotar todo el potencial original del sistema! Si lo . Para este fin son muy útiles los
deseas, tienes en tus manos la creación de un súper-equipo a través de la Historia y la pasados y los mundos altemat
ficción (por ejemplo, Merlín, Conan, Miyamoto Musashi, Erik el Rojo y Afrodita) pu- do los personajes poderosos y
diendo enviarles a cualquier misión de cualquier época o género literario. uistado todo lo que tienen a la vi
salvado al mundo de todos los
Así que, de una forma u otra, nos veremos la semana pasada. y tienen más dinero del que nu
Steve Jackson n gastar... trasládalos a una r
ternativa donde no tengan más
611 que sus propias habilidades
ACERCA DE Los AUTORES lleve~ en ese momento, y do
010 que sabían esté patas arri
Steve Jackson lleva devorando relatos de ciencia ficción sobre viajes en el tiempo y aliados de su mundo pueden ser
mundos paralelos desde que tenía siete años, y se abalanzó sobre la oportunidad de contri- igos, y viceversa; incluso podrí
buir a este campo.Fundador y editor jefe de Steve Jackson Games, también consigue tir versiones alternativas de los m
escribir algo de vez en cuando, como se puede apreciar en este libro. Espera volverlo a PJ....[qué'pueden no ser héroes p
hacer pronto. Steve vive en Austin, Texas. Adora las convenciones de ciencia ficción, la mente!
jardinería, los ordenadores, los peces tropicales y -ah, también- jugar.
John M. Ford es autor de más de una docena de libros, entre los que se incluyen la
novela de historia alternativa «Cuando el dragón despierte» (Martínez Roca, Gran Fantasy si tendránq
n° 1), el relato multitemporal «Fugue State» y dos novelas de «Star Trek», «The Final mba en el nuevo mundo.
Reflection» y «How Much For Just The Planet?». Su próximo libro será la novela de osibilidad que va más lejos es viaj
undos alternativos en los cuales 1
ciencia ficción "dura" «Growing Up Weightless». Ha publicado relatos cortos de ficción
s físicas aplicables sean diferen
en múltiples publicaciones como Omni, las antologías de la serie Liavek, The Space Gamer emplo típico es el del grupo de ge
y Autoduel Quarterly, Su aventura para el sistema de juego Paranoia, «The Yellow época actual que se ve de pronto
Clearance Black Box Blues», fue considerada estrambótica incluso para los estándares de undo de fantasía heroica. Este es
Paranoia. Ha ganado dos veces el Premio Mundial de Fantasía (World Fantasy Award), o ejemplo de gusto personal (el
una vez el Premio Rhysling de poesía de ciencia ficción (Rhysling Awardfor SF poetry), tarse a dragones armados de ame
oras puede llegar a parecer inj
dos veces el Premio de Diseñadores de Juegos (Game Designers ' Guild Award) y ha sido
a los PI, sobre todo una vez que s
nominado para un Premio Nébula (Nebula Award). Vive en Minneapolis donde, en cier- mado la gracia de la novedad
tos lugares, el tejido de la realidad se ha vuelto muy tenue. es una de las posibilidaEles· e]
:cepOSIble el diseño de GURP

oo oo oo c 5 )000000 INTRODUCCiÓN
CAMPAÑAS A TRAVÉS OOOO( 6 )0000
Jugar a rol significa resolver problemas y realizar acciones enmarcadas en un siste-
ma de reglas, por lo que este libro contiene reglas de varios tipos para viajar en el
tiempo. Es muy importante entender que las "leyes del viaje en el tiempo" que se pro-
porcionan han sido diseñadas para ser (esperamos) razonables y consistentes, como
cualquier buena obra de ciencia ficción. Pero son imaginarias y han sido creadas con el
propósito de que sean los jugadores los que se espabilen para cumplir las misiones
encomendadas. Si tales reglas no se acomodan a tu estilo de juego o a tu grupo, modifí-
calas para que os resulten satisfactorias.
Planes de campaña
En las dos últimas páginas de este libro se encuentran unas hojas de Plan de Campa-
ña, una para campañas a través del tiempo y la otra para campañas en mundos alternativos
(que los DJ encontrarán muy útiles). Es bueno rellenar estos planes de campaña ya que así
nos aseguraremos de que hemos tenido en cuenta todas las cuestiones importantes. Y si
damos a cada jugador una copia del plan completo antes de la primera sesión de juego,
responderemos a todas sus preguntas de una sola vez.

TIPOS DE MISIONES
Las aventuras de viajes a través del tiempo se pueden englobar en cuatro catego-
rías generales. Las tres primeras pueden ser misiones "reales", en el sentido de que
alguien se las ha asignado al grupo. Pero los personajes también pueden encontrarse
enredados en una trama por accidente, o incluso ser engatusados por algún PNJ para
realizar alguna tarea peligrosa.
Misiones de investigación
Las misiones de investigación se proponen para descubrir alguna cosa: ¿quién era
Jack el Destripador? ¿Quién escribió realmente la Carta Zinoviev? ¿Qué le sucedió a la
tripulación del Marie Celeste? Normalmente no se espera que los investigadores cambien
el pasado, sino que deberían observar, medir, fotografiar, quizás incluso realizar entrevis-
tas, volviendo después sin causar ningún efecto en el flujo temporal.
Por sí misma, la investigación no parece conllevar mucha aventura; acabar en una
lucha significa normalmente en este contexto que las cosas han salido bastante mal. Pero
esto no quiere decir que las aventuras de investigación hayan de ser necesariamente abu-
rridas. El suspense y la excitación surgen no de una serie de encuentros de combate, sino
s. Un amante de los
de las trabas que aparecen (algunas esperadas, otras por sorpresa) durante el proceso de podría ganar puntos al pedir q
búsqueda y obtención de la información. ochero borracho dejase de fustig
animales, pero podría ganar mue
A veces, el grupo de PJ no desempeñará el papel de investigadores, sino el de guar-
si hallara una forma de hacerlo
dianes y guías de los investigadores. Incluso es posible que los científicos tengan propó-
aaé~~~:'o ofendiese a las costumb
sitos ocultos o personalidades que pongan en peligro la misión.
El espionaje a través del tiempo o en diferentes mundos es una categoría especial Evidentemente, tampoco abuse
dentro de la investigación que puede resultar peligrosa desde el primer momento, ya recurso. Una pizca del ambiente 1
re de los pueblos medievales,
que los espías pueden encontrar oposición no sólo en el contraespionaje y los cuerpos
ores de la Inquisición, o el ma
de seguridad del mundo "nativo", sino también en los de su propio tiempo o mundo e se ve sometida una clase o
de origen. arte de otr
que construyas,
Misiones de reparación
tenga excesiva importancia cuán
Las misiones de reparación tienen como objetivo provocar cambios en la corriente camente correcto sea. Pero si el
temporal. Asumiendo que los personajes son "los buenos", esto significa normalmente para de describir constanteme
que el pasado ya ha sido alterado, por una acción enemiga o por accidente, y tiene que ser eldades y abusos que los' person
pueden atajar sin poner en peligro
devuelto a la normalidad. Sin embargo, existen otras posibilidades. Los viajeros pueden n, entonces será el grupo el
encontrarse presentes durante un suceso histórico (como, por ejemplo, de campaña en las ece a pensar, y además just
con Julio Cesar) del cual se conoce el resultado de la campaña global, pero se siendo provocados. Ta
desconocen los hechos que rodean a escaramuzas puntuales, de las cuales no se tienen decir algo como «Hay
apiñado para presenciar la e
O bien los jugadores pueden ser "agentes permanentes", que deben evitar que un Iblica; pero vosotros sois p
hecho histórico de gran trascendencia -como la invasión de Normandía- pueda ser interfe- ales; mal que os pese, miráis
rido por agentes enemigos. lado y seguís caminando».

OOOOOO( "1 )000000 CAMPAÑAS A TRAVÉS DELTIEMPO


También podría darse el caso de que el status qua resultase intolerable para los viaje-
ros en el tiempo; por ejemplo, un reducido grupo de investigadores descubre un portal
temporal y espera usarlo para derrocar el régimen opresivo al que se ven sometidos.
En la ambientación para mundos alternativos que se presenta en el Capítulo 7, un
grupo puede ser enviado en una "misión de reparación" para deshacer el sabotaje que han
perpetrado los agentes de Centrum. Esta no es una situación de viaje a través del tiempo -
en esta ambientación, no pueden deshacer el pasado-, sino tan sólo se trata de un intento de
redireccionar los sucesos del presente hacia la secuencia que habrían seguido de no haber-
se producido la interferencia original.
Misiones de recuperación
Las misiones de recuperación se idean con el objeto de traer alguna cosa (¿o en-
viar?) del pasado, bien para su estudio temporal (en cuyo caso será preciso realizar
una segunda misión para devolver el objeto en cuestión), bien para impedir que sea
destruida. Es posible que los agentes necesiten reemplazar el original por una copia;
en caso contrario, deberán hacer algo para encubrir su actuación. Muchas veces, la
misma Historia eliminará sus huellas, como en el caso de la erupción del Vesubio, el
incendio de Chicago o el bombardeo de Berlín.
[Los ladrones "temporales" también se dedican, por supuesto, a tareas de "recupera-
ción"! Pueden contar con el peligro añadido de la justicia de su propio mundo, en especial
si sus robos tienen potencial para cambiar la Historia.
En concreto, existe un tipo de recuperación que resulta muy estimulante: el rescate de
un individuo del que la Historia dice que ha muerto. Las organizaciones de viaje en el

( 8 )0000
F
tiempo reclutan de.esta manera a algunos de sus mejores agentes. Los rescates funcionan \!" La magia es y fue un mero en
igualmente bien en un mundo "eco" histórico (ver Capítulo 7) donde puede predecirse son trucos de un nativo que
ago, o bien son viajeros del ti
con precisión la muerte de cualquier persona. se sirven de aparatos d
En una campaña de mundos alternativos también tendrían cabida misiones reales de logía para simular los po'
comercio y exploración. .cos (normalmente con
volos).
Supervivencia
1 uso. d~.IIlagia~<r~.al»J~
Un cuarto tipo de aventura es aquella en la que no existe misión alguna y en la cual un sistema mágico. Este P
los viajeros no tienen intención de visitar ninguna otra época ni ningún otro mundo (al itado», (como el descrito en
menos, no aquel al que acaban de llegar). Su único problema es sobrevivir. Puede ser que r) o «completo» (como en
exista alguna esperanza de rescate, o por el contrario pueden verse condenados a vivir por ia). Para mayor «realismo>
ia es una sorpresa pa
el resto de sus días en el pasado. najes, ¡los jugadores no d
Dependiendo de la situación concreta y de los recursos con los que cuenten, su mejor cer las reglas mágicas al pri
estrategia puede ser integrarse sin hacerse notar, o bien establecerse como profesores, Una nota final: si los P
magos o dioses. Ver Expatriado en la pág. 25. cidos con un
conocimiento por su parte e
ación donde la magia funciona,

CONTROL DE MISiÓN puede hacer el juego mucho


resante es que uno o más de un
s tenga, sin saberlo, ¡la ventaj
¿Recuerdas la serie de televisión El túnel del tiempo? (N. del T.: The Time Tunnel, itud Mágica! Y aún más si ex
seguramente no; es demasiado antigua). Mientras los dos héroes se hallaban perdidos en na posibilidad de que la magia
el pasado, intentando evitar innumerables desastres, los técnicos del Túnel no paraban de ionando «al volver a casa». Si el
e esto, entonces, para ser ju
buscar en sus archivos y de pulsar frenéticamente todas las teclas de sus consolas
ería considerar el dar a cada un
parpadeantes, tratando de echarles una mano (bueno, eran sólo dos técnicos y un general: otros personajes alguna ventaja
era una serie de bajo presupuesto). ¿Yen Search? El agente de campo llevaba implantada gadores no conociesen.
una radio y una cámara de TV del tamaño de un botón que le mantenían en contacto
permanente con una habitación llena de analistas de bases de datos, expertos en idiomas,
médicos, etc... al menos mientras funcionase el equipo. ~esa través del utm
Tratado con ciertas restricciones, la idea de un Control de Misión funciona muy bien
en una campaña de rol. De hecho, resuelve un gran problema de ambientación: los agen-
na campaña mági
tes no tienen por qué saberlo absolutamente todo acerca de la Historia. Tan sólo deben
tener un conocimiento básico de la zona -sobre todo si se pierde el enlace-, siendo Control
el que proporciona la información "en vivo".
Los límites sugeridos son:
Sólo se transmite información, no objetos. Control puede recibir imágenes, y quizás tam-
a más simple es decir q
bién transmitirlas (útilpara enviar mapas),pero si los agentes se quedan sin balas, es cosa suya. agia existe en algunos mundos y
Establecer tiempos de investigación. El tiempo que tarda Control en hallar la respuesta tros, dependiendo totalmente de
a la pregunta de los agentes es justamente la cantidad de tiempo que transcurre sobre el el de maná. Allí donde exis
ciona más o menos de la mis
terreno hasta que se recibe la respuesta. El factor limitador es entonces no el hecho de que
a.aunque en cada mundo difere
exista la información, sino si puede ser accesible a tiempo para resultar de utilidad. uedan aprender dif~rentes hechiz
No toda la información se encuentra disponible. Si no se han dibujado nunca los planos 1maná puede~ambiar con'eltiemp
de un edificio, y el edificio ya no existe, el equipo deberá arreglárselas por su cuenta. mago medieval podría sentir
epcionadoal ver el poco maná q
Control e Investigación en una campaña de mundos paralelos siste en el siglo XX.
El papel desempeñado por Control resulta diferente en una campaña en la cual los na respuest~ másComplej~
agentes, en lugar de viajar en el tiempo, lo hacen entre mundos paralelos. Por un lado, m~.in~~~~~,espllCialment
~campaña de mundos altemativ
nadie puede estar seguro de lo que va a suceder a continuación en el mundo paralelo. A
'a decir que la magia puede s
primera vista puede parecer similar a nuestra Historia, pero no existe certeza de ello.
mpletamente diferente! en algun
Por otro lado, si hay muchos mundos paralelos similares, ciertas investigaciones re- ndos. Esto es especialmenteapropia
sultarán más fáciles. Si los agentes deben liberar a un compañero prisionero en el híper- a el DI que quiera experimentar e
protegido Castillo Wolfram, Control tan sólo necesita enviar un grupo a una línea tempo- temas variantes .-consultar GUR
. ,GURPS Grimorio y los núm
ral parecida en la cual dicho castillo se encuentre vacío. ¡Tachaaán!... mapas completos y
dos de la revista Roleplayer
detallados ... o eso creen. (Por supuesto, esto sólo funciona cuando existen montones de algunasideas.
líneas temporales muy parecidas. En el cosmos de Infinidad Ilimitada descrito en el Capí- n este último caso, los viajeros
tulo 7 este truco podría emplearse para investigar las líneas "eco" temporales, pero muy usuarios de magia no tendrán
pocas de las demás son lo suficientemente similares para que valga la pena hacerlo. i Y los edio que adaptarse rápidame
ecos tienen sus propios peligros!) :zás su magia sea válida en el nu

oo co oox 9 )000000 .CAMpAÑü A TuVÉs DEL TIEMPO


ndo, en cuyo 'caso atrae
'. amente la atención, Y posible
uncione del todo; con lo qu
DILEMA DEL WARE
en seguir siendo magos, te
comenzar de nuevo y DESIGUALDAD DEL SOFTWARE:
enamiento desde el principio.

.Conversión de.
O a QUÉ EL oaDELosPaOBLEMAS
paña histórica No EsTARTO
nViaje en el Tie El futuro puede afectar al pasado de una forma bastante poco delicada. Imagina los
Las reglas de campaña efectos que un pelotón de infantería moderna de la OTAN, armado con sus rifles de asalto,
ecen en el Capítulo 4 asume lanzagranadas, chalecos de Kevlar y todo lo demás, puede causar a una legión romana. Si
J, y su organización, viven añadimos unos cuantos morteros o ametralladoras, sin olvidamos de los vehículos, la es-
ra Absoluto. Muchas
cabechina aumenta de nivel. Los analistas militares Trevor y Ernest Dupuy, quienes trata-
mpañas de viaje en el tie
orporarán metomentodos ve ron de calcular la "letalidad absoluta" del armamento, concluyeron que un rifle es cientos
futuro que se encuentran visita de veces más mortal que una espada.
asado. Pero esto no tiene por Debido a este desequilibrio, la mayoría de los enfoques que han seguido los juegos
siempre así, especialmente en
que tratan del viaje a través del tiempo han intentado establecer una cierta limitación me-
ienzos de la campaña.
cánica con respecto a la potencia de fuego que los viajeros en el tiempo pueden trasladar al
Los Viajeros Temporales son
pasado (difícilmente se ven personajes contemporáneos viajando al futuro y siendo barri-
los
dos por láseres de combate). Algunas veces se les prohibe viajar con objetos metálicos, o
Una campaña de GUR
ntureros o de Espionaje pod
bien se impone una "escala de energías" arbitraria (como los números de Dupuy).
nzar, por ejemplo, con los PJ Pero este no es el verdadero problema: la dificultad no es tanto controlar el hardware
encuentran investigando un como equilibrar el software, haciendo posible que las intenciones del Director de Juego
teriosos robos y desapariciones. L satisfagan los deseos de los jugadores.
pables, por supuesto, vienen d
ro; los PJ viven en el pasado de s Si lo que en realidad desean los jugadores es enfrentarse con subfusiles a un grupo de
migos, ¿Qué se puede hacer con legionarios romanos, entonces cualquier regla arbitraria diseñada para impedirlo resultará
ones que conocen el futuro? No odiosa para esos mismos jugadores, quienes intentarán sortearla de cualquier manera. A la
cilio... pero recuerda que ellos inversa, si los jugadores se muestran interesados en la resolución de misterios históricos
den conocer su propio futuro. con el mínimo de violencia posible -y cuando sea necesario hacerlo, se enfrentan a sus
Segun progrese la aventura, otr oponentes espada contra espada, en lugar de barrerlos del mapa con armamento futurista-
.eros del tiempo p~e~en contac
, entonces no son necesarias muchas restricciones; Inteligencia Temporal (el DJ) simple-
los PJ;ske~;;i~JilibJi~Wi
~Ja~~~j~8Jjlii.fudoéontra Saltador
mente debe decir "es importante que no poseáis o hagáis nada que os pudiera delatar como
independientes, podrían s viajeros del tiempo", yeso es todo.
lutados por la «patrulla tempora Esto no quiere decir que una forma de jugar sea "mejor" que la otra (aunque suele ser
ial [o viceversa! Como los agent
más interesante resolver un problema civilizadamente que enfrentarse a tiro limpio, por lo
porales del futuro no muestr
gün tipo de respeto hacia las le que en este libro se le prestará más atención a la primera). Lo que sí es importante es que
pasado, un agente en el curso de u el DJ Ysus jugadores se pongan de acuerdo en el tipo de cosas que quieren que les sucedan
ión puede parecer un criminal re en el juego, antes de lanzarse a la aventura.
steindividuo recupera una pintu
Las campañas que se muestran en este libro ofrecen ambos enfoques. En "Rangers de
n museo que va a quedar reducido
izas por el fuego, recluta a Ull polic la Eternidad" (pág. 73) se puede hacer uso de material de alta tecnología para machacar a
ende otra forma. iba a acab los nativos; al menos, durante algún tiempo. En "Mundos Infinitos" (Capítulo 7), también
conocible. debido a las se puede hacer lo mismo en ciertos mundos ... pero, en otros, el cambio del flujo temporal
mad~r~sb~ufridas,.deS'pués puede complicar mucho la vuelta a casa de los viajeros.
ede tráfico y elimina al fi
gente temporal enemigo, en reali
a de cometer un robo, un secues
n asesinato. ¡Es natural que la poli A TRAVÉS DE MADRIGUERA
cal quiera mantener una peque
versacióncon él! Un importante subgénero de aventuras a través del tiempo o en mundos alternativos es
Los PJpodrían convertirse al fin aquel en el cual los héroes tienen acceso a un "portal" entre dos, y solamente dos, mundos.
~~~~i~?Sviajeros tempora En algunas ocasiones ni siquiera controlan el portal... simplemente pasan (o son empuja-
és de,ser reclutados y entr dos) a otro mundo. ¡Esto por si sólo ya da de sí para una gran aventura!
lgün grupo venido del futu
ían acabar viajando a través En este libro no se han incluido ambientaciones detalladas para ese tipo de aventura. En
o o bien permanecer en su épo su lugar, daremos cierta información general, seguros de que el DJ a quien le guste la idea
o agentes especiales. será capaz de crear todos los detalles que necesite. Por esto es por lo que las paradojas, los

CAMPAÑAS A TRAVÉS DELTIEMPO oc oo oo r 10 )000000


Convertir cualquier campaña
o de mundos cruzados o de tie
ados es tan simple como dej
I encuentren un portal tempor
11) o cualquier clase de máqui
po. Pl~~~a ..suslilIlit
dosamenteycon antelación,
bes que ¡los PI son muy inge

riaturas· surgidas
tros tiempos: ter
oscura nube de Partícul
abilidad, mayor que una doce
artilugios y todo lo demás tienen menor importancia. Lo verdaderamente importante es lo etas, ha rodeado la Tierra. Ex
que ha sucedido: el grupo estaba aquí, y ahora se encuentra allí. ¿Qué harán después? ales, sellados desde antes de q
bre emergiera de la Edad de Pi
ra se están reabriendo. Ose
TRANSPORTE ACCIDENTAL as, seres surgidos de alucinac
. es y depesadillasinducidaspor dr
El grupo es empujado a través del tiempo o hacia otro mundo por fuerzas gen de los abiertos umbrales
descontroladas. Probablemente nunca puedan regresar, porque probablemente nunca un banquetea costa de la tierna e
entiendan lo que les sucedió. humanidad. Otras puertas tambié
, arrastrandoseresa travésdel tie
El mundo de Yrth, que aparece en GURPS Fantasía, participa de este curioso efecto. Una o. ¡Sólo aquellos que han atraves
tormentamágica lleva cientos de años haciendo desaparecer gente de nuestra Tierra,de uno en cío temporal son completame
uno o en grupos, trasladándolos a Yrth. Esto mismo le podría suceder mañana al grupo... unes. a los· poderespsíqui
. aIltes de.las espantosas bestias!
La columna lateral "Despegado del tiempo" describe una campaña donde esto sucede o de aventureros se ve envuelto e
una y otra vez. continua por salvar la Tierra.
Por otra parte, se podría dar al grupo unpequeño aviso indicándoles que están a punto
de ser trasladados a otro tiempo o mundo, quizás para no regresar nunca. ¿Qué harán en
su último día sobre la Tierra? ¿Qué meterán en las maletas?
espegado del Tiemp
Invocaciones En algún lugar, en algún tiempo,
na forma, algo ha ido terribleme
Es posible que el transporte del equipo fuese deliberado... pero no por su parte. Han
sido arrancados de su época por medios mágicos o ultra-tecnológicos para llevar a cabo os personajes s
cierta misión; misión que puede ser totalmente trivial (un mago que necesita gente con o aleatorio de gente normal (
ciertas habilidades), o tal vez apocalíptica (sólo ellos son capaces de salvar el universo). sola época o lugar o de vario
nes, por razones completame
Esto suele ir bien en una campaña de reclutamiento atemporal. La campaña estará teriosas para ellos, han si
basada en cualquier género familiar -fantasía, espacio o lo que sea- ¡pero los personajes batados de su(s) propia(s) era(s
pueden haber sido extraídos de cualquier época! Alguien necesitado de unas habilidades donados a la deriva en la corrie
específicas ha buscado a las personas adecuadas de cada época, y simplemente las ha oral. En un momento dado se e
ando de sus cosas normalmente
traído. El grupo puede estar compuesto por un legionario romano, sacado de cualquier
ronto se encuentran en la antig
batalla aleatoria, un matemático de la era victoriana, un buen detective de los años arta, o en medio de la revoluci
20, un policía de las calles de Nueva York del 2010 y un constructor de androides del hevique, o en la corte
2200. ¡Gran parte del tiempo del juego se verá empleado únicamente en la interacción omagno, o ...?
entre los personajes! r.yalos aleaiorÍos (aunq
ente al final de una aventura),
o aparecerá (todos a la vez) en u
PORTALES va época y lugar. Ellos no pos
lutamente ningún control sobre
Mediante el uso de portales se puede crear un tipo de campaña especial y limitada de os, y portarán consigo únicame
universos cruzados. Un portal es una puerta hacia ... algún otro lugar. Una de ellas o ambas 110 que estaban llevando en di
pueden ser portátiles. El portal puede funcionar continuamente, sólo durante un tiempo ento. Para darle una oportunida
determinado, o sólo cuando se dice la contraseña... Los portales pueden tener un origen desgraciado que sufre el
tecnológico, mágico, natural, o existir simplemente. Como para crear un portal es necesa- estaba en la ducha, desp
ndo o tercer salto el DI puede
rio un nivel tecnológico de 15 ó más, normalmente es menos problemático para la campa- los PI sientan una sensación
ña si sencillamente ya estaba ahí, sin más explicaciones. [Los personajes cruzan el portal igueo»,lo cual les dejará 3d min
y lo que hagan después es cosa suya! viso una vez que el salto sea inmine

oo oo c 11 )000000 CAMPAÑAS A TRAVÉS DEL TIEMPO


Los viajeros no podrán ese
ientemente eí llevarse a un n
viduo con ellos, pero el efecto
"contagioso" de forma aleat
.tiendo asila incorporación de n
lainc1usión de un PNJ particul
esante en más de una aventura.
1 lema d~ este tipode ca
tén intrigados a los jugadores
deberían tener ni idea de cué
de van a ir, cuánto tiempo falt
alto, qué es lo que tendrán que
, o (lo que es más importante)
que les está pasando. A vec
ce que exista una extraña
los saltos, otras parece que
n una especie de tritu
mica que esté haciendo un pur
El DJ les puede proporcionar
os para empezar... aquellaboratori
stigación secreto del gobierno e
as de la ciudad, el OVNI que vi
s del primer salto, un sueño
idado pero no por ello me
rífico, un terremoto... O tambié
de dejar vivir en la ignorancia.
Esta campaña es casi por compl
une a esas cargantes tretas tempor
adojas con las que un astuto juga
'a complicar la vida al pobre DI. L
ueñas manipulaciones que los jugado
imprimir al desarrollo de la aven
son nada comparadas con la gr
Estos mecanismos funcionan bien si los personajes se comportan como lo harían los
ipulación a la que el DJ los som
trolando sus saltos. Además, el propios jugadores si estuviesen en su lugar. Si tú te encontrases con una dimensión alterna-
ca se tiene que preocupar porque tiva en tu armario, ¿entrarías en él? ¿Se lo contarías a alguien? ¿Qué te llevarías?
ntureros puedan saltar a un períod Portales temporales
ar que. no Se sienta preparado p
aro Las paradojas pueden Los portales temporales existen simultáneamente en dos épocas diferentes. Cualquiera
ibirse se 'ri que pase a través del portal por un lado emergerá en la otra época, y posiblemente también en
nte que existe es qu otro lugar. Pongamos por ejemplo que existiese un portal entre la catedral de Lourdes en
gadores les gusta creer que tien 1850 y el lavabo de un piso de Chicago en 1990. El portal existirá durante 20 años hasta que
ún tipo de control sobre la aventur el edificio sea derruido. Durante ese tiempo, cualquier persona que entrase en dicho lavabo
naturaleza aleatoria y arbitraria de se hallaría en Lourdes precisamente 140 años, 19 días y 6 horas antes, y viceversa.
paña puede tomarse rápidamente u
lestia para ellos. El prim Portales dimensionales
uerimiento para construir una bue Un portal dimensional es simplemente una conexión entre dos mundos paralelos (o no
paña «despegada del tiempo» tan paralelos). En función de los mundos que interconecte puede resultar extremamente
r un buen DJ que haga sus deber
valiosa, ser una mera curiosidad o carecer totalmente de valor. Los mundos interconecta-
historia y sepa cómo mantener viva 1
tida, y unos buenos, flexibles dos pueden ser cualesquiera; los héroes de una campaña tipo Indiana Jones podrían estar
ientes jugadores con sentido d explorando un templo antiguo y encontrar un portal que les condujera a la prehistoria, o a
oro Tambiénay~~~~i,Mil~atg la era de GURPS Espadachines, o al Japón medieval, o a la moderna/medieval Yrth...
B!iSJl.siónala"iIícontinenc Los portales dimensionales pueden usarse para provocar un cambio permanente en la
ral del grupo (el DJ no necesi
er cuál es la razón. al inicio de
campaña, o bien pueden abrirse una única vez, para una aventura aislada, y luego cerrarse
paña, sólo que existe una razón), de nuevo. Los PJpodrán conservar todos los objetos, conocimientos o compañeros con los
.a a los PJ elucubrar sobre cuál pue que se hayan hecho al otro lado. De igual manera, si se encontrasen en el otro extremo
r la razón, pa.so a paso. Esto J cuando se cerrase el portal, se verían atrapados en el nuevo mundo.
porcionaráuna meta tangible
nzable. Cuando finalmente se
Si un mismo lugar cuenta con varios portales dimensionales, se trata de una "dimen-
t~de. l? que está pasando, el sión portal" (ver pág. 82).
hacer tres cosas: 1) hacerles Un camino hacia el futuro: la estasís temporal
y finalizar la campaña, 2) situar
guna época particularmente rica Existe un tipo de campaña diferente, aunque tenga mucho en común con el resto del
turasparaunacampañacontinua género "arrojados a un mundo extraño". La idea básica es que el héroe, o héroes, son
) darles control sobre sus poderes. congelados de algún modo (quizás incluso literalmente) siendo despertados en un futuro

CAMPAÑAS A TRAVÉS DELTIEMPO OOOOOO( 12 )0000


Este futuro puede corresponder a cualquier género ... incluso a la fantasía. Después
todo, [dentro de un millón de años la magia podría campar a sus anchas por el mundo!
La estafa
o siguiente sería más apr
En el caso de que una campaña se estanque, y el DJ quiera asegurarse de que el grupo una aventura suelta que pa
sot)reVH'a pero nunca regrese a su lugar de origen, la mejor forma de solucionarlo es aña seguida. Supongamos
congellllfl~:s durante unos cuantos cientos o millones de años. se entera de un increíble se
Entre los métodos de ficción que se han hecho servir para este propósito se encuentran máquina del tiempo. Lo
no es
atrapado en un glaciar; ser lanzado al espacio; sistemas varios de animación suspen-
y monto
efectos secundarios derivados de experimentos que no han salido demasiado bien; y,
eras, desde las más inofensiva
supuesto, lo último en el estancamiento temporal, la "estasis del tiempo", que fue usada mortales, COn las que un hábil ti
escritores de la Edad Dorada tales como E.E. "Doc" Smith y John Campbell, y que 'a convencer a sus víctimas
tanlblf:ll ha aparecido en las historias del Espacio conocido ("Known Space") de Larry Niven. iajado al pasado o al futuro.
uso capaz de hacerles creer q
Un método de ficción que se está aproximando a la realidad es la crionizacián: te
viajado al pasado o al futuro! A
COIlgelan y esperas a que en el futuro alguien pueda y desee descongelarte. Heinlein lo vados DI... pensad acerca de e
en La puerta del verano. Niven ha especulado sobre algunas de las cosas que podrían
su<;eclerles a estos "cubitos humanos" [en un futuro que no pueden controlar!

EN EL ESPACIO
Si nos podemos mover en el tiempo, no hay ninguna razón para que no lo podamos
en el espacio. De hecho, debería poderse, ya que la Tierra, el Sistema Solar y la
ua"alua se encuentran en movimiento permanente. Una transferencia "absoluta" en el
de tan sólo unos segundos dejaría al viajero en medio del espacio.
Si se concede a los viajeros la libertad de moverse en el espacio además de en el
la campaña adquiere el mayor campo de acción posible. Esto es lo que ha permi-
que la serie Doctor Who haya aguantado 25 años en pantalla.
Una campaña espacio-temporal puede visitar un nuevo mundo en cada aventura, re-
gresando sólo ocasionalmente a la Tierra (en el pasado, presente o futuro) para variar un
Tales mundos no necesitan ser preparados con mucho detalle. Los viajeros sim-
plemente llegan en medio de un problema local, determinan de qué se trata, hacen lo que
pueden para intentar resolverlo y se van para nunca más volver. Esto es especialmente
adecuado para un tratamiento cinematográfico del juego.
También puede darse el caso que el DJ quiera elaborar una "Historia del Futuro"
consistente, que parta de los primeros viajes de la humanidad más allá de la Tierra hasta el
desarrollo de una cultura de viajes espaciales y la creación de una vasta sociedad interestelar

a imprenta, con la incorporació


móviles en cuanto fuera posible

OOOOOO( 13 )000000 CAMPAÑAS A TRAVÉS DEL TIEMPO


que incluya a la humanidad y a muchas otras razas amigas alienígenas. Los personajes,
actuando por su cuenta o como miembros de una Patrulla Temporal, saltarían de un punto
o subestimes el impacto crítico a otro, "ayudando" a la sociedad, encontrando de vez en cuando testimonios histó-
el valor financiero- de ricos de sus propias acciones realizadas cientos de años atrás en el pasado absoluto. Puede
les que hacen más fácil el
haber "malos" recurrentes; por ejemplo, un intento de una sociedad competidora por con-
ficina. Cada una de las creaci
se citan más abajo cierta quistar o destruir "la nuestra"; también podrían existir intrusos temporales malvados que
cieron o?vias después actuasen directamente en contra de nuestros héroes.
ollo, y proporcionaron un Cuando estas aventuras sucedan en el pasado de la Tierra no existirá ninguna diferen-
izco a su inventor.
cia con las demás aventuras históricas que se tratan en este libro. Cuando tengan lugar en
Clip de papel (prueba tu me otros mundos, o en el futuro, serán aventuras de ciencia-ficción a las cuales los personajes
drías hacer un dibujo de su
llegan mediante una máquina del tiempo en lugar de una nave espacial; para contar con
cta?)
una ambientación adecuada sería conveniente un libro como GURPS Espacio.
Máquina de taladrar.
Cinta adhesiva (Para éste
Si la combinación de viaje a través del tiempo y a través del espacio te parece dema-
siguientes tendrías que co siado complicada, mira la columna lateral de la pág. 46 en la que se dan algunas pautas
un químico para que desarrol1 para hacerla más llevadera.
vento a partir de tu descripció
enos que tengas la habilidad
'mica a 16 ó más, o seas un lnven
Papel carbón.
ORES EMPORALES
Notas autoadhesivas Un tema importante tanto en las historias de viaje en el tiempo como en las de mundos
Corrector tipográfico líquido. paralelos es el del viajero, a menudo involuntario, que se encuentra de buenas a primeras
Goma de borrar. en un mundo primitivo y, ni corto ni perezoso, inicia una campaña solitaria para
Simples comodidades del hog modernizarlo. Entre otros relatos de este tipo se pueden encontrar Un yanqui en la Corte
stas innovaciones puede ser que del Rey Arturo, Lord Kalvan of Otherwhen, Lest Darkness Fall y, más recientemente, las
bien la sociedad entera, pe historias de Leo Frankowski, "Conrad Stargard".
uirán siendo útiles y proporcionar Este puede ser también un gran tema para una campaña de rol... y, por supuesto, las
resos a su creador si se explot
venientemente.
posibilidades de sobrevivir y extender sus conocimientos serán mucho mayores si se trata
de un grupo de viajeros.
La fermentación, para convertir
n mosto de uva o de grano en alcoh
La destilación (su uso más obvio
elaboración de bebidas alcohólic
es a partir de otras de menor gra
o existen además muchas ot
.caciones indu
requieren, p
o, la existencia de cristal.
oración de este último
tivamente fácil de realizar si
uentran disponibles arena, sosa
go. Las lentes son principalmen
iosas como correctores de la visió
bién para telescopios y binoculare
or último, para microscopios y otra
icaciones científicas.
El resto de posibles elementos s
a como un ejercicio para el viajero
No p:er~~s~lti!lmpo...
ealízacion de algunos objetos,
nos engañemos, es muy difíci'
lamente un mecánico m
perimentado o un inventor serí
paces de construir (por ejemplo)
Ioj de cualquier tipo, una máquina
cribir o una linotipia, o cualquier o
arate en cuya construcción entre
riúmerode partes móvile~,
n estar perfectamente conjunta

CAMPAÑAS A TRAVÉS DELTIEMPO OOOO( 14 )0000


MEIORA DE lA TECNOLOGÍA LOCAL La pólvora
viajeros aislados en un mundo primitivo querrán probablemente mejorar la tec- n cualquier época anterior
.ción histórica en el siglo Xl
nO Ioara local, abiertamente o desde un discreto segundo plano. Para ello puedes consultar
ora negraes una de las aportaci
reglas que se encuentran en la pág. LB271. espectaculares que un viajero
'zar. Unos fuegos artificiales p
uficientes para dejar impresi
os nativos supersticiosos.
Los objetos improvisados de forma inteligente son importantes en muchas aventuras les bombas y minas hechas só
viajes a través del tiempo. El explorador que viene del futuro usa sus conocimientos ora probablemente provocar
bandada de cualquier ej
avan:wclos para construir chismes útiles con los materiales que tiene a mano. O bien los
ieval, e incluso los romano
vi2lier'os, atrapados en un mundo alternativo, pueden maravillar a los lugareños con sus os no tendrían nada que hac
hall>ilida1des como inventores. cañón. Pero recuerda que el
Por lo tanto, siguiendo con el género, los jugadores pueden crear un héroe "inventor" pólvora es tan sencillo que,
cido en un lugar, se ext
de recrear armas de alta tecnología, herramientas, armaduras, etc., de acuerdo con
mo ella misma, valga la redund
reglas que siguen. Quien posea la ventaja Inventor (pág. 34) debe modificar las reglas
Consulta la obra de H. Beam
"inventos nuevos" de las págs. LB271-272 de la forma siguiente:
npawder God, y sus secuelas, p
La tirada de "concepción" no se realiza sobre la habilidad-15, sino directamente so- amiento clásico de esta situació
la habilidad. Esto significará con frecuencia que el inventor puede proceder directa- La fórmula
al desarrollo del invento. Estimado lector, si esperas ac
La tirada de "desarrollo" se realizará de la forma que se describe más adelante bajo el na vez en una época o una 1
epígrafe Tiradas de desarrollo y tiempo requerido; también se trata de una tirada realizada poral primitiva, memoriza esto ...
directamente sobre la habilidad,y el tiempo necesario dependerá de la complejidad del invento Para fabricar pólvora ne
binar un 10% de azufre, un 15
El inventor puede intentar recrear cualquier objeto, hasta su propio nivel tecnoló- 'n de madera y un 75% de
gico, i siempre y cuando el DI esté de acuerdo en que su construcción pueda ser zclar bien y moler la masa e
vagamente posible! dado para no producir chispas.
El inventor también puede intentar desarrollar una nueva invención de su propio NT .ene así una pólvora que sirve p
un arma pero que no explotará.
o mayor. Ya que los objetos de NT mayor que el de la campaña pueden distorsionarla, el
Humedecer la masa obtenida ha
DI se reserva el poder de ponerlo muy difícil, o prohibirlo por completo.
ar una pasta. Dejar secar al aire
Ejemplo: Cualquier viajero podría intentar, por ejemplo, reinventar la pólvora. Cual- os del tamaño apropiado al fin
quiera con una habilidad apropiada (IngenieríaINT4 ó 5, Historia con una especialización desee conseguir (tendrás q
militar, o quizás otras) podría mejorar el mecanismo de cierre de un arma de pólvora erimentar según cuál sea éste).
negra. Pero sólo un inventor sería capaz de fabricar una .45 automática en una armería de Cómo reunir los i
NT5. E incluso, el inventor sólo construirá aquel equipo que el DI crea que, razonable- rifoquímico,
mente, podría construirse. an lo. En la naturaleza su
ntrarse cerca de manantiales de ag
La ventaja Inventor refleja la capacidad del personaje para crear nuevos equipos o ente, dando a ésta un sabor amar
modificar los ya existentes. No significa tan sólo que el héroe sea increíblemente inteli- a sulfurosa).
gente o posea grandes conocimientos; representa que posee una capacidad amplia e intuitiva El carbón se forma a partir de
para inventar o recrear inventos con lo que tiene en esos momentos a su disposición. bustión deja madera. Tantodiferen
eras como diferentes métodos
Habilidades necesarias
bustión dancomo resultado carbon
Un sujeto sólo podrá crear un invento si tiene los conocimientos específicos necesa- rentes. Experimenta.
rios para ello. Un inventor puede desear especializarse en una o dos áreas para empezar, y El nitro (nitrato potásico) es
después expandir sus horizontes según progrese en su experiencia. El DI será el encargado puesto cristalino de color blanco.
de asignar las habilidades que sean requisito para crear el objeto. A la hora de tratar con edio PriInitiY?:}~f~~~~,rn~s
un personaje que sea inventor, el DI debería ser generoso permitiendo el uso de habilidades 9c!';Il;,pequeñas cantidades consi
uscar una pila de estiércol que lle
por defecto y áreas de conocimiento relacionadas. s acumulándose. El Ilitro se despren
La complejidad del aparato (decidida por el DI) puede añadir una penalización a la estiércol gracias al agua de lluvia y
habilidad: osita de manera natural en el suelo.
Invento sencillo, como un encendedor: sin penalización. Cómo usar la pólvora
Ahora que ya la tienes, ¿en qué
Invento medio, como una pistola: -2 a la habilidad.
á utilizar? Desgraciadament
Invento complejo, como una radio o un reloj: -4 a la habilidad. ionesmilitaressobrepasan
Invento extraordinario, como un ordenador: -8 a la habilidad. caso Los fuegos artificiale
niería civil son muy bonitas, per
Un inventor suma un +5 para duplicar algo que para él es "histórico", y un -1 por cada br impacto de la pólvora será deb
NT que esté por debajo de su período de familiaridad. amento.

oo oo oo r 15 )000000 CAMPAÑAS A TRAVÉS DELTIEMPO


La habilidad necesaria para e Ejemplo: Quien quiera intentar reinventar la Uzidebe poseer IngenieríaJNT7 (Armas de
. as» y «proyectiles» sencill
Fuego), o una habilidad de Ingeniería relacionada, además de una cierta familiaridad perso-
a: se trata tan sólo de barril
ora que son lanzados con nal con la UÚ, para tener éxito. Es un invento de dificultad media (-2 a la habilidad), y ya
migo utilizando una si existe (+5), por lo que un inventor tendría un +3 para crearlo. (Mientras que uno de NT8 para
uinaria de asedio. Tanto los mo el que el mundo de NT7 no resultase familiar debería añadir una penalización de -1, y así).
o el cañón ya son más difícil
Explicaciones científicas
truir, pues necesitan de
lidad en herrería; Ylas Para reinventar un objeto que pertenezca a la propia época (o anterior), o al mismo
o son todavía más complic mundo del inventor no se necesita dar ningún tipo de explicaciones. Pero los jugadores que
cualquier general que obse deseen crear un nuevo invento deben proporcionar una explicación acerca de su funciona-
puede hacer la pólvora se
miento, que debe ser descrita al DJ de una forma lógica. El DJ es libre de aceptar o rechazar
ivado a ayudar en tu investiga
querer tu inmediata destrucci ' el diseño, dependiendo de si su realización práctica es factible o no. Si el objeto viola alguna
ley de la naturaleza o se encuentra totalmente más allá de la ciencia conocida, en ese caso se
Otras tecnologí trata de un súper-equipo. En este caso, el DJ puede impedir su realización, a menos que la
rmamentísticas campaña utilice el GURPS Superhéroes y esté abierta a la súper-ciencia de los comics.
Tiradas de desarrollo y tiempo requerido
Para tener una guía acere
greso en el desarrollo de las Un inventor puede construir un invento sencillo en sólo 1d-2 (mínimo 1) días. El DJ
és de la historia, consultaGURPS tira al inicio del proyecto, sin comunicárselo al jugador. Los de complejidad media requie-
nologia. Muchas armas -los cóc ren 2d días, los complejos Id meses, mientras que un invento extraordinario necesita 3d
lotov, por ejemplo- podrían ha
meses. Para esta duración se asume que el creador trabaja ocho horas al día en su invento.
truido antes de la fecha en la
on realmente inventados. La cie Si trabaja 16 horas al día, el tiempo se divide por dos, pero deberá superar una tirada de
itar tambiénevoluciona. Un viajero VG cada mañana o perderá fatiga como si sólo hubiera dormido media noche (ver la co-
a un buen conocimiento de hist lumna lateral de la pág. LB 196). La fatiga perdida de esta forma no se podrá recuperar sin
tendrádocenasde innovaciones tomarse un descanso del proyecto, [lo cual añadirá Id días a su realización!
er si los nativosposeenla inteligert
saria para escucharle. Hacia la mitad del proyecto el inventor debe realizar una tirada sobre las habilidades que
el DJ considere necesarias para el objeto en particular. Un fallo en una tirada suma 50% al
tiempo necesario para completarlo. Si se produce un fallo crítico, el objeto resultará destrui-
do: se perderá todo el trabajo y habrá de abonarse de nuevo el coste de desarrollo (ver más
adelante). Por el contrario, [un éxito crítico significa que el objeto se finaliza inmediatamen-
te!
Gastos
Es muy costoso crear nuevos inventos. Las herramientas, la materia prima, algún ele-
mento específico, el espacio de laboratorio, etc., todo ello requiere dinero. El DJ asignará
dos costes a cada objeto: el coste de desarrollo, que debe satisfacerse antes de la creación
del primer modelo operativo, y el coste de producción, que debe pagarse por cada objeto
construido.
No se puede dar una regla general para estos costes; simplemente, el DJ debe tomar
una decisión. El coste de desarrollo para un hacha de pedernal sería solamente "encontrar
una pieza de pedernal". El coste de desarrollo para un misil tierra-aire incluiría la electró-
nica, los explosivos, un área de pruebas ¡y algunos blancos de prueba!
En general, si un objeto sencillo tiene un coste de desarrollo de 50$, uno medio costa-
ría 100$, uno complejo 250$ y uno extraordinario 500$.
En cuanto a costes de producción, si el invento existe en cualquier libro GURPS, usa
el coste del objeto como coste base de producción y dóblalo por cada nivel de diferencia en
el nivel tecnológico, iacumulando el coste! Así, un objeto que costase 4.000$ en NT7
tendría un coste de producción de 12.000$ en NT6 (4.000$ + 8.000$).

DUPLICACiÓN DE iNvENTOS EnUÑos


Puede darse el caso de que un inventor sea requerido para tratar con creaciones de alta
tecnología que están más allá de su conocimiento i Un inventor de los años 40 que intente
ayudar a un visitante extraviado llegado del futuro necesitará de todo su talento! El tiempo
y la tirada de habilidad necesarios para comprender correctamente un objeto a partir de su
descripción detallada son los mismos que haría falta para crearlo. Añade +1 ó +2 si se trata
de un ejemplar dañado, +3 en el caso de uno que funcione correctamente y +2 (acumulati-

OOOOOO( 16 )000000
Procedimientos médicosanti
especialmente en lo que se re
os y amputaciones.
anidad urbana adecuada,
imientode los gérmenescomo
.a de las enfermedades.Lava
s regularmente puede salvar
upresión de las sangrías:
impieza dental.
Baños regulares.
Espulgamiento de ropas y 1
01de los insectos propagad
rmedades.
Tratamiento adecuado d
duras de serpiente.
na buena nutrición y tratanúe
enfermedades carenciales: ing
cítricos para evitar el escorbuto.
Uso de la anestesia en cirugía.

adendo las maleta


aun viaje al pasad
Si pudieras viajar al pasado -o
do paralelo- cogiendo únicam
e pudieras llevar por ti mis
é escogerías? Por supuesto, dep
a de a dónde o a cuándo fueras a
o supón que no lo sabes. Aquí
va con cualquiera de los anteriores) si se dispone de un manual técnico legible. [Un éxito stra sugerencia para el equipo
rgencia del viajero en el tiem
crítico en esta tirada conducirá a una mejora sobre el modelo original! él y con tu ingenio innato tend
En el caso de querer modificar un invento creado por otra persona, el tiempo necesario es de des probabilidades de sobrevi
Id horas y es necesario superar dos tiradas de habilidad como las anteriores. El DJ deberá usar su erte rico y/o atraer la atención
juicio para decidir cuáles son las modificaciones que podrían realizarse en cada caso particular. eros amigables.
El resultado de una modificación fallida puede resultar divertido, destructivo o fatal. Esta lista toma en

INvENCiÓN RÁPIDA
Algunos DJ pueden no sentirse satisfechos con las duraciones y costes de la creación de
Libros e información
objetos estándar. En lugar de perder días de trabajo y grandes cantidades de dinero, desean
Si sólo puedes llevarte unos po
que los PJ sean capaces de fabricar un par de walkie-talkies que funcionen perfectamente en
os, ahí van algunos importantes:
menos de una hora, y usando sólo el contenido de una tienda-almacén de 1870. Este sería el
Cómo funcionan las cosas; exist
caso de la invención adecuada para una campaña altamente cinematográfica. rsas versiones.
Si el DJ se muestra decidido a usar estas reglas alternativas se recomienda que El manual del doctor descalzo (u
incremente el coste de la ventaja Inventor (pág. 34) a 50 puntos. china moderna de medicina para
Habilidades necesarias e del campo).
ün li~~o completo ere fórmula
Las habilidades son escogidas por el DJ de la misma forma que en el caso de inven-
ción normal, ver pág. 15. gún libro de historia de la époc
que esperas visitar, por razon
Materiales requeridos vías. ¡Pero no te fíes demasiado de
Un inventor cinematográfico es un maestro en el arte de la recuperación y obtención Si vas a visitar el pasado reciente,
de las piezas aprovechables de otros equipos (habilidad Recursos). El DJ debería permitir de ganadores de deportes: carre
una tirada contra cualquier habilidad adecuada para localizar componentes utilizables. 1,fútbol americano, béisbol, box
la podrás ganar dinero rápid
Por ejemplo, si lo único disponible es un coche Mustang del 65 en estado ruinoso, el DJ
.. sin los riesgos que co
podría requerir una tirada de Ingeniería (especialidad Mecánica) o Mecánica para locali- almente apostar.
zar las partes necesarias para la construcción de un invento. La habilidad de Recursos
Si puedes hacerte con un lector
puede sustituirse por cualquier otra, siempre y cuando el inventor posea algún nivel de ofilms, o algún otro sistema tec
esa otra habilidad (y sepa, por lo tanto, lo que está buscando). camente avanzado equivalente,

OOOOOO( 17 )000000 CAMpAÑü A TRAVÉS DELTIEMPO


contar con un montón de info
Piensa en la información
dos bursátiles, los planos de i
liosos, todo ello microfilmad
también unas cuantas canci
.to que no serán escritas al
a 30 años después.
Herral1li~G~asy ar~as
ara empezar, una navaja mul
a piedra de afilar, una lupa, ce
olígrafo fiable y el encendedo
adero que seas capaz de enco
Una calculadora solar valdr
que su peso en oro.
Una pequeña linterna, para eli
rrores de la oscuridad,
eíblemente útil. Existen una
cionan apretándolas con la m
ran para siempre si se tratan bie
Unos pequeños binoculares tam
n de utilidad.
El armamento dependerá de
ias habilidades, del lugar a dó
as y de lo que planees hacer al lle
bastón robusto no llamará much
ción, Una navaja, llevada al cí
á permitida en la mayoría de
s. Llevar un arma de fuego
esgado... pero si decides hacerlo t
uenta que este tipo de armas no sirv
ada sin munición, y que la munici
un rifle largo calibre .22 ha esta
irculación durante más de un sigl
Etcétera

Esta tirada se verá modificada como sigue:


Invento sencillo: sin penalización.
o: si no sabes dónde vas Invento medio: -2 a la habilidad.
ar,unas simplesbotas,unos vaquer Invento complejo: -6 a la habilidad.
camisa de algodón y una chaqueta
Invento extraordinario: -10 a la habilidad.
ro no serán muy llamativos
lquier lugar de la civilizaci Tiempo requerido
idental durante el último siglo. S
Un objeto simple necesitará de tan sólo 2d minutos para su construcción, si se cuenta
ortante llevar también una mochila.
con los componentes necesarios. Para finalizar uno de complejidad media serán necesarias
Moneda: el oro y lasgequeñas joya
ld-2 horas (donde un resultado de 1 2 indica un tiempo de ensamblaje de 30 minutos).
ó
irán casi siempre co.mo dinero. iPer
se te ocurra Ilevarmonedas co Un invento complejo requerirá Id horas, mientras que para uno extraordinario la duración
as inscritas! El oroen forma se elevará hasta 4d horas.
los atrae IIle~o~.~.a.~tE~sió~, El inventor no debe tirar contra las habilidades requeridas hasta llegar al fin del pro-
~s.~tado; siempr;;'puede ex yecto. Un resultado fallido indica que deberá comenzar de nuevo. Un fallo crítico conlle-
un guión que implique que llegu vará además la inutilización de las piezas empleadas, con lo que será necesario encontrar
nudo y sin equipaje, debiendo actu
mo si no tuvierasni idea de qué va
unas nuevas antes de que se pueda reanudar la construcción.
unto. Tu llegada sería considera Gastos
mo unstípico» misterio, con lo q
Si el inventor puede recuperar las piezas necesarias, los costes serán mínimos. Si tiene
s cuidado porla gente en el caso
llegues a una civilización m que comprar los elementos necesarios, el coste es el I % de lo que el DI cree que sería
·tty~.g~uizás es tu propio mét "razonable" si la campaña fuera realista (¡recuerda que el inventor está improvisando!).
.e en el tiempo el que requie Duplicación rápida de inventos extraños
eves nada encima; ver pág. 50.
Para copiar un objeto recién encontrado usa los tiempos estándar de "invención rápi-
da" y los modificadores correspondientes.

CAMPAÑAS A TRAVÉS DEL TIEMPO oo oo c 18 )0000


Si lo que se desea es realizar una modificación de un objeto de este tipo, entonces el
tiempo necesario es tan sólo de ldxlO minutos (más las tiradas de habilidad normales de
Concepción YDesarrollo, como se describe en la pág. 16).

REGLA OPCIONAL: brviNTOS "GIZMO"


En algunos folletines, el héroe siempre parece disponer de la herramienta adecuada
en el tiempo preciso ("¡Menos mal que se me ocurrió traer el fusil submarino, doctor, o no
nos hubiéramos deshecho jamás de ese dirigible!"). Para emular esto en un juego cinema-
tográfico de Viajes en el Tiempo, el DI puede permitir que un inventor use un "gizmo" en
el transcurso de sus aventuras. Éste puede ser cualquier objeto razonable que el PI pudiera
estar llevando consigo. El objeto es indefinido hasta que se hace uso de él. ¡El DI posee
derecho de veto sobre cualquier "gizmo" que a su parecer no sea razonable!
Ejemplo: El Agente Temporal Fnord, la Amenaza Invisible, porta consigo normal-
mente un surtido de objetos útiles, entre los cuales se incluye un "gizmo" (un invento
indefinido). En el transcurso de una aventura, sufre una encerrona en un callejón por
agentes enemigos, y estos usan gas aturdidor para intentar capturarle con vida. Ninguno
de sus objetos "normales" sirve para nada en esta situación. Fnord comunica al DI que su
"gizmo" es una máscara antigás plegable con 10 minutos de aire. EL DI lo rechaza argu-
mentando que dura demasiado, pero permite 3 minutos. Fnord lo acepta y representa su
de héroe acorralado, desplomándose de forma aparatosa y empleando su pistola
paralizadora para eliminar a los agentes enemigos cuando estos se acercan a por él.
Los inventores son los únicos personajes que pueden usar "gizmos", incluso en el
de que otros PI porten inventos anacrónicos o de alta tecnología.
Coste en puntos
El número de "gizmos" que un personaje puede usar por sesión de juego se determina
una parte 1el coste de la ventaja Inventor. Cada "gizmo" suma 5 puntos al coste,
un máximo de tres "gizmos" (15 puntos).
Ejemplo: Un inventor normal (25 puntos) desea poder llevar dos "gizmos" por sesión
juego (10 puntos), lo que supone un coste total de 35 puntos. Un inventor rápido (ver
apartado anterior) pagaría 60 puntos por disfrutar del mismo privilegio.
Limitaciones
El "gizmo" debe ser un aparato tecnológico existente, lo que incluye también cual-
nuevo dispositivo que el inventor haya desarrollado y construido ya. Obviamente,
caber en el sitio de que disponga el inventor.

OOOOOO( 19 )000000 CAMPAÑAS A TRAVÉS DEL TIEMPO


-

PERSONAJES 00 00 ( 20 ) 00 00
Los personajes jugadores pueden elaborarse a partir de una
de 100 puntos, con un máximo de 40 puntos en Desventa- PERSO ES ~PICOS
y 5 puntos de Rarezas. Las campañas basadas en novelas
de ciencia ficción también pueden jugarse como Cine-
Illatog~ráj:ic2ls (véase la pág. LB266), con personajes de 150 o AGENTE
hasta de 200 puntos. Esta persona ha sido entrenada específicamente para operar
Los conocimientos de los personajes dependerán del es- clandestinamente en el pasado, realizando misiones que le han
quema de la campaña. En una construida alrededor de las sido asignadas por la agencia o compañía para la cual trabaja.
mi:sioJnes de una Patrulla Temporal o una agencia similar de Ventajas: Inmunidad al Cronomareo (véase la pág. 33) Y
universos paralelos, los PI serán miembros de la Patrulla con Don de Lenguas son apropiadas; Intuición y Suerte pueden ser
gran preparación; algunos podrán ser especialistas técni- muy útiles, ya que frecuentemente el agente es enviado sólo con
cos e historiadores, mientras otros serán simplemente "agen- información parcial, y tiene que analizar la situación sobre el
tes". Si la aventura tiene que ver con metomentodos tempo- terreno para poderla resolver. Algunos Agentes pueden ser
independientes, los personajes podrán tener cualquier Representantes de la Ley.
de preparación.
Desventajas: Los Agentes raramente tendrán Desventajas
La única cosa que todos los viajeros necesitarán es versati- "malas" de consideración -físicas o mentales-, a menos que
Uno nunca sabrá cuándo va a tener que montar en caballo, posean algún talento único que haga que su jefe pase por alto
conducir un carro persa o volar en un Mustang P-51 luchando otros problemillas. En cambio, son posibles desventajas menores
contra la Luftwaffe (quizás en la misma aventura). Las habilida- tales como Glotonería, y la Avaricia puede ser divertida en
sociales también resultarán muy útiles ... por ejemplo, cuan- algunas situaciones. Las desventajas mentales "buenas" como
se intente convencer al capitán del Titanic de que su barco Honradez, Sinceridad y Pacifismo no resultan muy discordantes.
a punto de desaparecer bajo las aguas. Los Agentes tendrán a menudo un Deberpara con la Agencia,
Ventajas: Inmunidad a las Enfermedades es de gran ayuda el cual puede incluir el acompañar a personas menos competentes
en épocas anteriores a la medicina moderna. Don de Lenguas como historiadores o científicos, lo que limita sus acciones. Si su
también es muy útil. Sentir el Peligro y Reflejos de Combate jefe se ve envuelto en un conflicto contra viajeros de otro tiempo o
salvarte el pellejo en eras hostiles. dimensión, sus agentes tendrán un Enemigo poderoso.
Desventajas: Los viajeros con problemas de visión deberán Habilidades: Buenos Modales, Fingir y Elocuencia son
prescindir en ocasiones de sus lentes de contacto, incluso si ello importantes, como también lo son los Idiomas. Aunque algunas
les causa alguna molestia ocasional. Es posible que la gente campañas tendrán más combates que otras, poseer habilidades
Impulsiva no resista la tentación de intentar "arreglar" la Histo- con armas de época siempre vendrá bien. Las técnicas de combate
ria, aunque sepan que no deben, y para los Codiciosos será muy sin armas siempre funcionan, sea cual sea la tecnología local en
difícil mantenerse apartados de los tesoros históricos. armamento. Si tenemos en cuenta la naturaleza de los cuidados
médicos que se dispensaban tan sólo un siglo atrás, podemos
Habilidades: Cualquier viajero temporal o explorador de
considerar indispensable conocer Primeros Auxilios.
mundos paralelos se beneficiará del conocimiento de la His-
toria... mientras no llegue a depender de él. Diplomacia y
Elocuencia son importantes siempre que trates con extraños; AVENTURERO
Supervivencia puede ser necesaria cuando aparezcas en un No le importa a dónde (o a qué época) vaya, mientras sea
área deshabitada. emocionante. Puede tratarse de un buscador de tesoros por cuenta
Apariencia física: Ten en cuenta que, en lo que a propia, o ser un "mediador" al serviciode una agencia o corporación.
estándares históricos se refiere, los hombres y mujeres mo- O puede contar con su propia máquina del tiempo o saltador
son increíblemente altos y saludables. Para conseguir dimensional, o con la habilidad para poderlo hacer sin su ayuda.
un personaje anterior al siglo XIX históricamente adecuado, Una tipo de aventurero interesante es el "vigilante temporal".
substrae 8 cm de la altura media, tal y como se vio en la pág. Quiere ser Robin Hood o Batman... y es posible que lo sea, en
LB19, Y reduce el peso de la misma forma. Un individuo alguna otra dimensión. Podría ser un héroe épico o un misterioso
medio del siglo XX será alto y corpulento para los estándares combatiente del crimen; en cualquier caso, puede usar equipo
de épocas anteriores, y una persona ya alta de por sí será de alta tecnología, ya que se dedica a desfacer entuertos. Esta
como un gigante. clase de vigilante puede tener que enfrentarse no sólo con las
Recuerda también que pocos períodos históricos son tan autoridades locales, sino también con Patrulleros Temporales o
cosmopolitas como lo son las ciudades occidentales del siglo Policías Cuánticos que no desean que cambie la Historia.
Cualquier color de cabello inusual u otro rasgo singular, sin Ventajas: Sexto Sentido, Sentir el Peligro, Voluntad
hablar ya del color de la piel, no será pasado por alto y será Inquebrantable y Resistencia Natural son muy convenientes. Casi
objeto de comentarios. ¡El viajero temporal deberá ser un maes- cualquier ventaja puede encajar en un determinado tipo de
tro del disfraz si quiere pasar desapercibido entre cualquier mu- aventurero, aunque Sentido Común es definitivamentepoco común.
chedumbre de la Historia! Desventajas: Cualquiera de ellas puede irle bien a este tipo
de personaje (no todos los aventureros son buena gente), excep-

00 00 ( 21 ) 00 00 00 PERSONAJES
ellos, respetables catedráticos, no existía treta lo bastante sucia
como para no jugársela a su adversario).
Habilidades: dependiendo de cómo se realice la caza,
habilidades de Combate o Trampas. Supervivencia adaptada al
tipo de terreno de caza. Habilidades Académicas relacionadas
con las criaturas objeto de caza. Y Primeros Auxilios, para cuando
las cosas vayan mal.

Un Cazafantasmas es cualquiera que se dedique a viajar por


el tiempo o a través de las dimensiones en busca de lo
sobrenatural. No es necesario que se trate estrictamente de
fantasmas: podría ir detrás de historias de poderes psíquicos,
magia, OVNIS o el monstruo del Lago Ness. Este apartado
incluye cualquier tipo de personaje, desde los fanáticos
extremistas a los investigadores especializados, pasando por ricos
aficionados. También pueden incluirse aquí los Cazadores de
Monstruos (véase Cazadores, en párrafos anteriores).
Ventajas: Podría ocurrir que el Cazafantasmas tuviera
poderes psíquicos o mágicos genuinos y estuviera buscando a
otros con el mismo talento. La Riqueza puede ayudar a financiar
las expediciones en busca de fantasmas, y el Carisma puede atraer
seguidores, sin importar lo extraño que sea su propósito.
Desventajas: La ilusión "Los fantasmas son reales" es un
buen comienzo. ¿O no se trata de una ilusión? Algunas
to las que conlleven problemas físicos tales como Inválido. Im-
desventajas sugieren buenas razones para cazar fantasmas: el
pulsivo y Exceso de Confianza son especialmente apropiadas.
megalómano quiere conseguir Artefactos de Poder, el pacifista
Habilidades: Las de Combate, Robo y Espionaje y Sociales quiere hallar el secreto que ponga fin a la guerra. La persona
serán de gran ayuda. Elocuencia y Supervivencia son crédula es utilizada por alguien (y la expedición entera es una
probablemente las más importantes de todas. tapadera de algo siniestro). La Tozudez va bien para cualquier
cazafantasmas, mientras que muchos pueden tener Fanatismo.
CAzADOR Habilidades: Cualquiera de ellas. Las habilidades sociales
son especialmente adecuadas para alguien cuyos fines provocan
Este viajero está interesado en coleccionar especies raras,
que sea tomado por "loco" por la mayoría de la población.
especialmente las ya extinguidas, obteniéndolas de los tiempos
pasados o de mundos paralelos. Puede desear conseguir trofeos
para colgar en la pared, o especímenes para un zoo o un banco CIENTÍFICO
biológico. O puede ser que simplemente disfrute matando cosas.
Este personaje es similar al Historiador en muchas cosas,
Podría ser un asesino sin escrúpulos o un ecologista convencido.
pero se diferencia en que el científico está interesado en estudiar
y quizás haya mordido más de lo que es capaz de tragar... (véase
otros aspectos del pasado distintos de la Historia de la humanidad.
la cubierta de este libro).
Puede pensar que los historiadores son carrozas que malgastan
Una subclase de Cazador es el Cazador de Monstruos, que su tiempo y también el más valioso de la máquina del tiempo
se dedica a perseguir vampiros, hombres lobo y otros misterios sólo para fisgonear acerca de trivialidades, interfiriendo con la
a través de mundos alternativos o, si el DI quiere, [a través del Ciencia Auténtica. i Los historiadores, y otros tipos de Científicos,
tiempo! le tendrán a su vez una estima similar!
Ventajas: Es útil tener Afinidad con los Animales, ¡así como Cualquier tipo de científico podría tener el deseo de visitar
Reflejos de Combate! un mundo pasado o paralelo. Entre otros, los temas de estudio
Desventajas: Codicia, Sadismo o incluso Sanguinario serían obvios son los dinosaurios y otras especies extinguidas; el
apropiados para los Cazadores "malvados". Tanto Exceso de hombre prehistórico; la geología (¡observar el proceso de
Confianza como Parálisis de Combate podrían hacer la vida formación de las montañas!); la astronomía (volver atrás y ver
interesante. Una Fobia, posiblemente relacionada con las la supernova que formó la Nebulosa del Cangrejo); y, por su-
criaturas a las que persigue, también podría estar bien. ¿Y qué puesto, estudios de campo sobre las energías arcanas que
decir de un Gran Cazador Blanco que sea increíblemente gobiernan la máquina del tiempo o el saltador dimensional.
remilgado? Un Cazador rival constituiría un buen Enemigo. (La Algunos son de aquellos que no deberían salir dellaborato-
historia temprana de la paleontología americana fue obra de dos rio... pero van de todas formas. Otros son supervivientes (piensa
cazadores de fósiles rivales, Marsh y Cope; para cualquiera de en Indiana Iones o en el Profesor Challenger -N. del T.: del

PERSONAJES 00 00 oo c 22 )00 00 00
Perdido de-Arthur Conan Doyle-), mientras que otros Pueden aparecer PNJ criminales intentando usar el viaje en
mensan que son hombres de acción. el tiempo para ocultar sus crímenes ... para vengarse de sus ene-
Ventajas: Las del Historiador. También resultan apropiadas migos ... jO incluso para volver atrás y evitar empezar una mala
rl.IJUW'-Matemática y Memoria Fotográfica. vida! En muchas campañas, estos últimos, optimistas ellos, se
ven condenados al desengaño. Pero recuerda que no todo el
Desventajas: Las del Historiador, con mayores posibilida-
mundo comprenderá el viaje en el tiempo, ¡incluso en un mundo
ser un Fanático acerca de alguna teoría favorita.
donde sea común!
Habilidades: Conocimientos científicos adecuados, muchas
El criminal que viva como un rey en un mundo primitivo es
altamente especializados, e Investigación.
un tipo especial, véase Expatriado en la pág. 25.
Ventajas: Cualquiera de ellas. Puede ser interesante tener
un Patrón delincuente.
Si las máquinas del tiempo o los saltadores dimensionales se Desventajas: La Codicia es muy adecuada, pero cualquiera
realidad algún día, las posibilidades de comerciar serían
IllI,;.ltaou, es posible. Algunas desventajas de "tío legal" tales como Código
en<)mles. ¡Una infinidad de mundos implica una infInidad de clien- de Honor pueden hacer más interesante al personaje.
Con toda seguridad, siempre habrá alguna clase de productos Habilidades: Cualquier habilidad de robo y espionaje puede
seamás barata en un lugar que en otro, con lo que el comerciante ser conveniente, así como Comerciar (para saber lo que te llevas
sacar provecho de esa diferencia en el precio. Algunos co- a casa) y Elocuencia (para hacerlo llegar sin peligro).
lIlercümt(~s serán legales, hombres de negocios con el permiso co-
Entre otros tipos de criminales podemos tener:
rresp<mdlíeIlte; otros se encontrarán en la frontera de la legalidad.
Sean cuales sean los peligros del viaje, los comerciantes
siempre forzarán la máquina al máximo, en busca de un mayor
benencro. Pueden ser arrogantes, no sólo en lo que respecta a sí Muchos objetos resultan bastante comunes en su propio tiempo
llllMHV<>, sino también con peligros mayores ... y puede ocurrir que o lugar, pero inapreciables hoy en día. La mayor parte de las armas
comerciante codicioso, y no un saboteador,el que finalmente antiguas, por ejemplo, se convierten en valiosas antigüedades unos
la Historia o acabe con una línea temporal paralela. cuantos siglos más tarde. Igualmente, simples monedas, sellos,
No todos los comerciantes son personas ávidas de dinero. mecanismos mecánicos y publicacionespueden ver muy aumentada
MIICtlOS empleados de una compañía mercantil pueden ser tipos su cotización en el mercado con el paso del tiempo.
con habilidades de tipo Agente o Mercenario. Estos cons- El Carroñero retrocede en el tiempo y adquiere dichos objetos
unos excelentes PJ. La compañía también puede emplear cuando son nuevos. Hecho esto, puede enterrarlos para conseguir
soldados, espías y otras personas que no son en absoluto "co- un "envejecimiento" adecuado, o simplemente traerlos al futuro.
merciantes". Un grupo puede estar formado totalmente por co- (En una campaña de tiempos paralelos, la existencia de carroñeros
merciantes, desde el jefe, que posee únicamente habilidades de puede volver loco a más de un coleccionista. ¿Este sello negro de
comerciante, y su ayudante, con habilidades de comerciante y cuatro peniques es uno "auténtico" de nuestra propia línea
de agente, a los técnicos y mercenarios, quienes no tienen o temporal, o procede de un mundo alternativo? Y si se trata de uno
necesitan habilidades de comerciante. alternativo, ¿se convierte por eso en una falsificación?)
Ventajas: Son apropiadas Sentido Común y Don de Len- Por supuesto, aunque en algunas campañas estas prácticas
guas, así como Calculadora Mental. pueden ser legales, en otras podría ser ilegal-no porque sean malas
en sí mismas, sino debido al peligro que cualquier viaje temporal
Desventajas: Las desventajas que de forma tradicional van
o dimensional no autorizado supondría para el continuum.
asociadas a este tipo de personaje son Irascible, Cobarde, Codicio-
so, Pereza, Avaricia, Sobrepeso y Pacifismo. Un comerciante con
Credulidad, Honradez o Sinceridad puede ser divertido de jugar. LADRóN TEMPORAL
Habilidades: Comerciar, sin duda. Detectar Mentiras es Este delincuente usa su conocimiento del pasado, y/o su
imprescindible. Contabilidad, Elocuencia, Diplomacia, avanzada tecnología para robar oro, gemas y otros bienes
Economía y Psicología son todas útiles. Un comerciante en alta altamente negociables. Son hábiles a menudo, pero no demasiado
tecnología debería tener conocimientos informáticos. sutiles. Un galeón español, por ejemplo, es un objetivo fácil para
un hovercraft armado, o incluso para unos cuantos hombres
CRIMINAL provistos de protección corporal y metralletas. Cuando el oro se
encuentra a buen recaudo, el barco es incendiado y enviado al
Aunque existen muchas variedades diferentes de criminales fondo del mar, sin supervivientes ni testigos.
temporales, la mayoría persiguen el mismo fin: aligerar a aquellos
bobos del pasado de sus objetos de valor, para venderlos en el
presente. Se trata del mismo tipo de ladronzuelo que aparece en
METOMENTODO
las campañas de mundos paralelos. De cualquier forma, puede o Esta persona desea cambiar la Historia. Quizás no conoce -
bien tener sus propios medios de transporte y operar o no cree- las leyes naturales que podrían impedir que su acción
independientemente, o bien ser un técnico con pluriempleo o tuviese algún efecto. A lo mejor sí que las conoce, pero no le
incluso un agente no muy legal. importan.

00 00 00 ( 23 ) 00 00 00 PERSON~ES
za con cuidado) una loable misión de rescate más que un cri-
men.

SECUESTRADOR TEMPORAL
Este tipo de personaje visita el pasado (si las leyes de la
física lo permiten) o bien un mundo histórico alternativo y
secuestra a sus víctimas, con las que regresa a su mundo de origen.
Su fin puede ser conseguir un rescate; es otra forma de hacerse
rico en el pasado. Aunque más frecuentemente será debido a
que hay alguien en el mundo de origen del secuestrador temporal
que quiere a esa víctima.
Los tiempos pasados y los mundos alternativos podrían
ser una fuente inagotable de esclavos y otro tipo de víctimas
incluso menos agradable. Una organización comercial que
operara en mundos paralelos podría convertirse fácilmente en
un mercado de esclavos, capturando a sus víctimas en algún
oscuro mundo alternativo y trasladándolas a otro a cambio de
mercancías de valor.
Ciertos individuos -gente famosa de la Historia, o sus
versiones alternativas- podrían ser también secuestrados por
múltiples razones. La gente también podría ser secuestrada con
propósitos científicos, legítimos o no.
Si el "mundo de origen" posee bio-tecnología a NT8 o
superior, también será posible el robo de material genético
humano. Esto podría constituir un fructífero mercado negro,
En una campaña de mundos paralelos, un metomentodo manejado por hombres deseosos de tener un clon de Cleopatra o
podría ser una persona con buenas intenciones, que intenta ayu- Marilyn Monroe, o por mujeres que quieran tener un hijo natural
dar a un mundo paralelo a evitar los problemas históricos que su de Elvis Presley o Alejandro Magno.
mundo sufrió.
En una campaña de viaje en el tiempo, un metomentodo
podría tener motivaciones similares. O puede querer cambiar la
ESTUDIANTE
Historia para hacerse rico, o para hacer que su nación ocupe una Los estudiantes suelen aparecer en compama de
posición preeminente. Podría viajar para corregir algún error Historiadores, Científicos o Técnicos. Si los personajes han sido
pasado, pacíficamente o por la fuerza: matar a los opresores, proyectados al pasado como resultado de un accidente de
curar la plaga, alimentar al hambriento. O simplemente, puede laboratorio, uno o más de ellos pueden ser estudiantes
querer crear una paradoj a (dejando a un lado si esto es realmente universitarios. Una ventaja que tienen los Estudiantes, y que no
posible) ¡para destruir el mundo tal como lo conoce! debería ser pasada por alto, es que son relativamente jóvenes:
Es completamente posible cualquier combinación de pueden integrarse con mayor facilidad en tiempos pasados,
ventajas, desventajas y habilidades, y sólo depende del cuando la gente envejecía y moría pronto.
metomentodo en cuestión y de sus motivaciones. Ventajas: Aunque no sea necesaria ninguna, algunos de ellos
son "prodigios" con Memoria Fotográfica, Aptitud Matemática
o ventajas parecidas. El estudiante también podría tener un
SAQUEADOR Pasado Inusual adecuado; por ejemplo, a alguien que haya
Se trata también de un ladrón, pero en lugar de interesarse trabajado como cooperante le resultaría más fácil vivir en una
por bienes "ordinarios" sólo lo hace por piezas únicas. Puede cultura "primitiva".
dedicarse a rebuscar en galerías de arte, bibliotecas y palacios Desventajas: Aunque la mayoría de estudiantes son Pobres,
para encontrar las obras maestras del pasado. O bien puede ser esto raramente importa para viajar en el tiempo (véase la pág.
un cazasouvenirs, haciéndose con aquellas reliquias que le 29). Los estudiantes brillantes son a menudo Impulsivos y muy
parezcan interesantes. Algunos saqueadores son expertos, Tozudos. Muchos de ellos son Perezosos, y pocos están
dedicándose a atesorar todos los objetos que consiguen. La dispuestos a trabajar todo el tiempo, por desgracia para el
mayoría simplemente los venden a coleccionistas. profesor. Un estudiante licenciado puede tener un Deber hacia
Dependiendo del tipo de juego y de las normas, algunas el profesor.
clases de "saqueo" pueden ser perfectamente legales. Si los bienes Habilidades: Un estudiante tendrá un cierto número de
se han obtenido honestamente, y no hay ninguna posibilidad de habilidades relacionadas con lo que esté estudiando, aunque en
alterar la Historia o cambiar la estructura del mundo paralelo, menor grado que un profesional. Los estudiantes también suelen
puede ser correcto "importar" objetos valiosos. Y "robar" tesoros tener habilidades atléticas como Nadar, Botes o Esgrima.
que están a punto de ser destruidos puede constituir (si se reali-
PERSONAJES 00 00 00 ( 24 )000000
FANÁTICO
Un Expatriado es alguien que ha abandonado su propia Esta es una persona que se ha obsesionado, si no es que está
edad para vivir, normalmente en secreto, en otro tiempo totalmente desquiciado, con las posibilidades que brinda el viaje
ensión. Muchos de ellos son renegados, desertores de a través del tiempo y de mundos alternativos. Quizás quiera
llerpos Temporales, Viajes Temporales S.A., o agencias "rescatar" a Cristo de la cruz. Tal vez sólo quiera conseguir un
ares. montón de fotografías muy naturales de Janis Joplin. Puede
Los Expatriados tienen muchas formas para adaptarse al mostrarse franco o cauto acerca de su meta; puede parecer sensato
~{) mundo. Pueden dedicarse a vender sus conocimientos es- pero resuelto, o echar espumarajos por la boca. Puede ser el
ializados de alta tecnología, o usarlo para impresionar a los mayor enemigo que un viajero en el tiempo pudiera tener, ¡O
itivos con sus poderes "mágicos". En un viaje en el tiempo bien ser el que financie los viajes!
un mundo paralelo histórico, un Expatriado puede usar su El Fanático (suele tratarse de un PNJ por naturaleza) es
cimiento del futuro para invertir en Bolsa, ganar apuestas y inevitable, y puede resultar un personaje jugador muy interesante
similares, haciéndose rico ... a menos de que accidental- si se caracteriza convenientemente.
cambien la Historia, causando que sus conocimientos Ventajas: Una clara posibilidad es Carisma.
lterion~s no sirvan para nada. Desventajas:, Fanatismo, por supuesto, o -dependiendo de
Expatriados son legítimos, "agentes de campo" per-
j"\.ll!.UJ.IUi> la caracterización exacta- una Obsesión, Voto, Ilusión o
que trabajan para una organización que viaja en el simplemente Tozudez. Puede tener como Costumbre Personal
o salta entre mundos. Y en muchas campañas puede Molesta "No dejaré de hablar sobre el tema".
perfectamente legal que un viajero se establezca en un Habilidades: Cualquiera de ellas. Muchos fanáticos son una
pasado o en un mundo paralelo, con ciertas restriccio- mina de información detallada acerca del motivo de su fanatismo,
este caso, [los miembros de los Cuerpos Temporales o pero algunos pueden ser enormemente ignorantes, o no ser
Temporales tendrán la oportunidad de solicitar ayuda capaces de distinguir entre sus fantasías y los hechos reales.
integrantes de la comunidad local de expatriados!
expatriado también puede ser un agente permanente HISTORIADOR
trabaje para una organización criminal, posiblemente para
local del gran ladrón temporal al cual están Un Historiador es algo parecido a un Técnico de
pérsigllüeJlldo los PJ. Documentación (véase la pág. 27). Pero el valor de un Historiador
no está tanto en lo que puede descubrir, sino en lo que ya conoce.
Existe todavía otro tipo de Expatriado: el náufrago. Su
Los dos tipos genéricos de Historiador son el Aventurero, quien
'intención no era quedarse ahí, pero sus medios de transporte
disfruta ataviándose con trajes de época y sumergiéndose en las
fallaron, o quizás fue arrancado accidentalmente de su hogar
culturas que ha estudiado, y el Académico, quien pasa largos
la pág. 10). De todas formas, ahora está ahí, y tiene
ratos relacionando lo que sabe con la realidad tal como fue.
arreglárselas como pueda. Es posible que quiera volver a
quizás ha pasado allí tanto tiempo que quiera quedarse. Los Historiadores pueden ser generalistas o especialistas.
Los primeros tienen familiaridad con amplios períodos de la
En muchas campañas, los Expatriados serán PNJ en lugar
Historia, pero sin un conocimiento profundo de ninguno de ellos;
personajes jugadores, ya que los PJ están viajando, y el los segundos, por el contrario, sólo conocen una época (por
Expatriado es alguien que ha elegido quedarse. Un Expatriado ejemplo, el Londres del siglo XVIII), pero conocen al detalle
constituir el objetivo de una misión, o puede ser capaz de
proporcionar información valiosa. O también podría ser un
"comodín" cuya existencia no era conocida por los PJ cuando
comenzaron su misión.
Ventajas: Muchos Expatriados tienen Riqueza para los
estándares de su nuevo hogar; pocos eligen ser miembros de la
media de su nueva sociedad. Igualmente, es muy probable
tenga Posición Social y Contactos, y que haya sido contratado
su habilidad especial. El Expatriado "legítimo" ocasional
tener como superior a su Patrón.
Desventajas: La desventaja más adecuada para un Expatriado
un Enemigo poderoso... ¡la fuerza de la cual desertó o a la cual
robó la máquina temporal o dimensional! Puede tener desventajas
psicológicas que le impedían adaptarse a su sociedad original.
Habilidades: Normalmente, un Expatriado poseerá habili-
dades que le permitan adaptarse confortablemente al hogar que
ha escogido. Casi siempre hablará la lengua local de forma
excelente y conocerá la Cultura Local de su nueva época.

00 00 OO( 25 )00 00 00 PERSONA\JES


cada calle, pub y farol. Usa las reglas de Especialización y Es- Este puede constituir también un gran tema para una cam-
pecialización opcional que aparecen en la pág. LB72. paña de rol. Y, por supuesto, un grupo de viajeros contará con
Ventajas: Si el Historiador ha montado la expedición con muchas más posibilidades de sobrevivir y de extender su cono-
sus propios medios, debe tener Riqueza. Los Historiadores cimiento.
aventureros suelen tener una Voluntad Inquebrantable y ser Las reglas de Invención (pág. 15-16) están específicamente
Carismáticos. diseñadas para este tipo de personaje. Si es el caso de personajes
Desventajas: Los Historiadores académicos se muestran no inventores que deseen recrear una invención se deben usar
tradicionalmente Distraídos hacia cualquier cosa que no las reglas que aparecen en las págs. LB271-272.
pertenezca a su especialidad. Los aventureros tienden a ser Ventajas: Sentido Común e Inventor.
Impulsivos, tener Exceso de Confianza o ser Lujuriosos. También Desventajas: Cualquiera de ellas.
pueden competir con otros historiadores rivales (¡un historiador
Enemigo realmente despiadado puede estar dispuesto a alterar Habilidades: Mecánica; cualquier habilidad científica; Histo-
la Historia con el único propósito de arruinar el trabajo de su ria, para conocer cuáles son los inventos más apropiados y útiles.
adversario!). Algunos Académicos tienen Edad Avanzada, son Véase la pág. 15 para la aplicación de las habilidades a Invención.
Duros de Oído, y demás inconvenientes de la edad.
Habilidades: Historia, naturalmente. Antropología, Idiomas, INvESTIGADOR
Lingüística e Investigación. Y recuerda que existen otras Se trata de alguien que viaja en el tiempo para hallar la res-
especialidades históricas aparte de un período o área geográfica puesta a alguna pregunta específica. La categoría "investigador"
determinada: hay historiadores del trabajo, de la medicina, de la se entremezcla con varias otras, según el motivo. Esta persona
metalurgia, de la fontanería ... puede ser un investigador o un historiador, que intenta resolver
algún punto específico; o bien un espía o un agente de alguna
INvENTOR corporación, con la misión de desentrañar ciertos secretos pasa-
dos del enemigo; también podría tratarse de un aficionado, que
No estamos hablando necesariamente del inventor de la
investiga su genealogía; o de un periodista (véase más adelan-
máquina del tiempo en persona, sino de alguien que se convierte en
te), o incluso de un chantajista que busca evidencias de secretos
inventor por necesidad.Un tema importante en las historias de viaje
en el tiempo y de mundos paralelos es el del viajero que, normal- vergonzosos.
mentede forma involuntaria,llega a un mundo primitivoy comienza En un escenario de mundos paralelos, el Investigador po-
una campañapersonalpara modernizarlo. Es lo que ocurreen relatos dría visitar mundos "reflejados", con historias como las nues-
como Un yanqui en la corte del Rey Arturo, Lord Kalvan 01 tras en apariencia. El inconveniente es que nunca podrá estar
Otherwhen, Lest Darkness F'all y, más recientemente, en las histo- seguro de que lo que ha estado viviendo fuera exactamente igual
rias de Leo Frankowski, "Conrad Stargard". que el pasado de su mundo.
Ventajas: son muy útiles Sentido Común, Intuición y Me-
moria Fotográfica.
Desventajas: Cualquiera de ellas. Fanatismo podría ser apro-
piada, dependiendo del motivo de la investigación.
Habilidades: Ante todo, Investigación; las demás depende-
rán de cuál sea el objeto de las pesquisas.

NATIVO
Esta categoría engloba a todos aquellos que viven en la épo-
ca o mundo que se visita, en contraposición a los viajeros. La
mayoría de los nativos serán PNJ. Obviamente, no es posible
establecer ninguna generalización acerca de sus ventajas, habi-
lidades, etc., excepto que deberán resultar apropiados para la
época y lugar.
En muchas campañas, desde el punto de vista del viajero, la
pregunta más importante acerca de un nativo suele ser "¿Cono-
ce mi secreto?". Si el viaje en el tiempo entre mundos alternati-
vos no es un secreto, entonces ésta será "¿Es amistoso, o sólo
está esperando una buena oportunidad para golpearme?".
Todo nativo que conozca los medios de transporte utiliza-
dos querrá, por regla general, obtener algo de los viajeros. La
cuestión es únicamente hasta dónde estará dispuesto a llegar para
conseguirlo.

PERSONJ\JES 00 00 ( 26 ) 00 00 00
agente nativo de la oposición, sea cual sea dicha oposi- Diplomacia, Intimidación o Sex-appeal, incluso si lo tienen que
ser un enemigo especialmente peligroso. ¡El nativo hacer con su nivel por defecto ...
nada que ocultar, y no se sabrá a ciencia cierta hasta
podría tener conocimiento acerca de la información SOLDADO
a cualquier nativo como un "salvaje ignorante" puede Se incluye aquí a todo aquél que lucha para ganarse la vida,
desde un oficial de carrera a un bandido mercenario. El soldado
2rlllventlrse en el último error de un viajero.
puede formar parte de un ejército temporal; podría ser un mer-
cenario o un guardia de seguridad trabajando para una compa-
ñía o una universidad; podría ser también un saqueador que haya
Uno de los tópicos de los folletines es el del decidido robado una máquina del tiempo.
l'eport1ero investigador que irá a donde le lleve su acreditación Para saber más acerca de los soldados temporales, véase
(metiendo su nariz en muchos lugares donde no Rangers de la Eternidad en la pág. 73.
delbiera) para conseguir la exclusiva. Hemos visto a este sujeto Ventajas: Sexto Sentido, Reflejos de Combate, Sentir el
(hc)mlJre o mujer) en bases del ártico, en civilizaciones perdidas Peligro, Resistencia al Dolor, Curación Rápida, Voluntad Inque-
el espacio exterior; ¿por qué no en el pasado? El periodista brantable y Resistencia Natural son adecuadas; Suerte es la más
ser parte voluntaria del equipo, o haber entrado en él valiosa de todas. Los oficiales tienen Rango Militar y, a veces,
a presiones de su editor, o incluso viajar de polizón en la Carisma. Los policías son Representantes de la Ley.
fuá,qumadel tiempo del "inventor chiflado". Puede ser irritante,
Desventajas: En la mayoría de los casos, las desventajas
tener un corazón de oro, y salir del apuro. ¡Pero también es
físicas de consideración son improbables; pero una tripulación
que resulte tan imprudente y cínico como parece!
pirata podría hacer uso de un transportador dimensional, y tras-
Si la campaña se sitúa en un mundo de alta tecnología, el ladarse con parches, patas de palo y todo lo demás. Las desven-
pello(lisl:apuede llevar equipo de vídeo [quizás como implante tajas psicológicas son bastante posibles, dependiendo de la uni-
dad. Otras posibilidades son Irascible, Abusón e incluso Furia
Un periodista puede querer entrevistar a personajes históri- Homicida y Sanguinario.
y es posible que lo haga en el momento más inapropiado o Habilidades: Habilidades de combate de cualquier época.
peor gusto. "General Custer, mañana va a ir a por Toro Supervivencia para una muy amplia gama de entornos. Las
Sentado, ¿Qué opina usted realmente sobre esos indios?" habilidades de animales, incluso las ya olvidadas como Enfardar,
Ventajas: Los reporteros son frecuentemente Intuitivos, y resultan de gran ayuda para un soldado que visite lugares de nivel
se dedican lo suficiente a su trabajo como para tener tecnológico inferior. Los oficiales pueden usar Estrategia, Táctica
VoJluntad Inquebrantable. La publicación para la que trabajan y Liderazgo, por supuesto. Un líder que sea a su vez un estudioso
ser un Patrón, pero también los podría considerar de la Historia y la tecnología puede ganar guerras sin despeinarse,
prescindibles, Algunos periodistas en particular podrían tener como sucede en la obra Gunpowder God de H. Beam Piper,
buena Reputación.
Desventajas: El periodista típico de novela es Tozudo, o TÉCNICO
Exceso de Confianza, o ambas cosas. Algunos son
Cobardes, y bastantes son Perezosos. Hay los suficientes Los Técnicos mantienen y manejan las máquinas del tiempo
AlICOlIÓliICOS, Lujuriosos, etc., entre ellos como para que cualquier o los transportadores dimensionales. Pueden desplazarse al
científico serio se muestre claramente predispuesto contra toda destino con los agentes u otros viajeros (Técnicos de campo) o
permanecer en Control, ocupándose de que el complicado equipo
profesión. Algunos tienen la Ilusión "Mi acreditación de prensa
funcione correctamente.
amuleto que me protege de todo peligro". Los fotógrafos
todavía peores en lo que respecta a este último punto. El Los Técnicos de Documentación son especialistas en bus-
cmismo es una Costumbre Personal Molesta bastante común. car la información que necesitarán los viajeros en el destino,
usando bibliotecas, mapas, bases de datos informáticas, etcéte-
Dependiendo del tipo de publicación para la cual trabaje, el
reportero podría contar con la Reputación automática de ra. También pueden proporcionar aplicaciones prácticas de los
"papparazzo'' con un -1 ó -2 a la reacción. datos, por ejemplo surgiendo con un plan para asediar un casti-
llo, o la mejor ruta para salir de un desierto.
Habilidades: Escritura, amén de otras habilidades de idio-
La Fotografía es habitual (el resto del grupo puede tener que La amplia mayoría de Técnicos, especialmente aquellos que
deélicarseconstantemente a impedir que dispare el flash en públi- permanecen en casa, serán personajes no jugadores, pero exis-
El reportero de novela era famoso por su completa ignoran- ten un montón de posibilidades para interpretar situaciones di-
de la Historia y la Geografía -por lo que los demás personajes vertidas entre "agentes duros" y "técnicos cabezas cuadradas".
explicarle las cosas-, pero es probable que uno que haya Un caso especial de Técnico es el del genio excéntrico que
mucho tiempo en un área como Oriente Medio o Japón ha inventado la máquina del tiempo, y ahora se dedica a hacer
más conocimiento práctico que un historiador profesional. excursiones por todo el pasado con un grupo de amigos y cono-
Elocuencia es imprescindible, y es normal tener Conocimien- cidos (entre los que a menudo se encuentra su despampanante
Callejeros. Los periodistas son también famosos por intentar sobrina o hija).

00 00 00 ( 27 ) 00 00 00 PERSONAJES
Ventajas: No es necesaria ninguna en especial, aunque Me- Habilidades: Un Turista puede tener cualquier habilidad, o
moria Fotográfica y Don de Lenguas pueden ser útiles para los ninguna en absoluto. El típico "cliente indefenso" de Viajes Tem-
Técnicos de Investigación. Los Técnicos Temporales pueden porales es un PNI sin ninguna habilidad. Pero un Turista tam-
necesitar Aptitud Matemática (para calcular el ángulo de inci- bién puede tener habilidades excelentes ... de las que puede ayu-
dencia del frammistat crónico sin la ayuda de instrumentos). dar al grupo a salir de un verdadero embrollo. (Si el Turista re-
Desventajas: Los Técnicos de campo pueden sufrir ciertas sulta detestable, los PI pueden tener un gran problema cuando
discapacidades que les impidan ser Agentes Temporales (y están tengan que negociar con él para salvar el pellejo).
condenados a hacerles pasar malos ratos). Mientras un Técnico
de laboratorio podría contar con alguna discapacidad física -el
típico genio incapacitado-, recuerda que cualquier handicap que VE , DESVENTAJAS
no moleste al personaje para llevar a cabo su trabajo es únicamen-
te un detalle de caracterización, y no una Desventaja valorada en
puntos. La hermosa hija del inventor excéntrico puede ser una
Y ILIBADES
Protegida, aunque en los tiempos que corren, la hija suele ser la En este apartado vamos a discutir cómo aplicar las ventajas,
aventurera competente y el padre el Protegido incompetente. desventajas y habilidades existentes a una campaña de viaje en
Habilidades: Obviamente, el Técnico necesita un nivel alto el tiempo o de mundos paralelos, y proporcionar otras nuevas
de habilidad en su especialidad: Ingeniería Temporal o Máqui- apropiadas para el género de los mundos paralelos.
nas del Tiempo, Informática, Investigación. Los Técnicos de No es necesario volver a decir que el DI no debe permitir
campo deberían tener unos cuantas habilidades de superviven- ninguna nueva ventaja (o desventaja) que no se integre en la
cia o combate, de forma que no resulten completamente inútiles campaña que esté desarrollando. Por ejemplo, en una campaña
cuando la cosa se pone difícil. de mundos paralelos no existe la ventaja Trotatiempos.

TURISTA
Un Turista es todo aquel que adora visitar otras épocas y luga- VENTAJAS
res, tan sólo por la atracción de lo nuevo. Si un Turista se vuelve
Aptitud Mágica y Resistencia a la Magia (véase la pág.
demasiado interesado en una persona o período particular es candi-
LB37)
dato a convertirse en Fanático, como se describe en la pág. 25.
En una campaña de viajes en el tiempo estas ventajas no son
Una subclase de Turista es el Cazasouvenirs. Este tipo no
relevantes a menos de que el DI decida que la magia sigue fun-
disfruta de una aventura a menos que se lleve algo de lo que
presumir después ... y preferentemente algo importante. En su cionando, o que solía funcionar. Si los jugadores no conocen la
estudio tiene una vitrina donde guarda la espada de Robert E. magia al comienzo de la campaña, el DI puede darles la oportu-
Lee y el sombrero del Coronel Custer. y sobre ellos se halla la nidad de adquirir una de estas ventajas más tarde.
cabeza de un tirano saurio que él mismo cazó, o eso dice. Cuan- Esto mismo es aplicable a las campañas de mundos para-
do organiza una fiesta, enfría las bebidas con cubitos sacados lelos. Puede ser que existan mundos alternativos donde la ma-
del iceberg que causó el hundimiento del Titanic. Si el sujeto se gia funcione, aunque ésta sea totalmente inservible en la línea
dedica a esta caza seriamente se puede considerar como una temporal "nativa".
Obsesión, ¡O incluso como Cleptomanía! Ordenación Sacerdotal (véase la pág. LB34)
Ten en cuenta que "Turista" puede ser una actitud psicoló- Esta ventaja, así como Posición,normalmenteno tendrá mucho
gica es otras clases de personajes. Si un agente de la Patrulla sentido en una campaña de mundos paralelos. Si puede resultar útil
Temporal se ve fascinado por el paisaje de otras épocas y se
en una campaña determinada,entonces el DI puede permitir su uso.
dedica a comentar sus recuerdos, es tanto o más Turista que el
cliente más odioso de Viajes Temporales S.A. Pasado Inusual (véase la pág. LB34)
Ventajas: Muchos Turistas tienen la ventaja de Riqueza, lo Por definición, tanto los viajeros en el tiempo como los vi-
que les hace posible permitirse el lujoso pasatiempo del viaje sitantes de mundos paralelos ya cuentan con mi pasado inusual,
dimensional o en el tiempo. En una campaña donde varios indi- y se encuentran a diario con otras personas con pasado inusual.
viduos tengan la ventaja personal de salto en el tiempo Para esta clase de campaña, el único tipo de pasado lo suficien-
(trotatiempos) o salto entre mundos (trotamundos) (véanse las temente inusual para que costase puntos sería uno que propor-
págs. 34-35), algunos de ellos pueden tener una personalidad cionase habilidades muy especiales, como magia, superpoderes
turista, y mostrarse interesados en viajar únicamente para o poderes psíquicos.
divertirse. [Esto puede resultar muy frustrante para los gobiernos En una campaña donde sólo existan unos pocos PI que tengan
y otras personas que deseen hacer uso de sus poderes! acceso al viaje en el tiempo o a mundos alternativos, el DI debería
Desventajas: Una desventaja común es la llusión "Nada de considerarlo como un Pasado Inusual significativo. El coste debe-
esto es real, [efectos especiales!". En una campaña donde muchos ría ser como mínimo 20 puntos... o más, si el viaje a través del
PNI sean literalmente Turistas, estos pueden tener una gran varie- tiempo o de las dimensiones es fácil y potente. (En muchas campa-
dad de Costumbres Personales Molestas insoportables y desventa- ñas de este tipo todos los PI serán viajeros de vez en cuando, pero
jas psicológicas. Cronomareo resulta terriblemente apropiada. no todos serán capaces de controlar su medio de transporte).

PERSONAJES 0000 28 )00 00


(véase la pág. LB42) actos, ésta es una inmunidad parcial efectiva a la ley local. Trátalo
patrón que cuesta puntos para un viajero es alguien como si fuera Representante de la Ley valorada en 5 puntos.
de, y se supone que lo hará, viajar a través del tiempo o Rlqueza/Poslcíén/Reputaclón (véanse las págs. LB34-B36)
lllundos para sacarle de un apuro. Como para un Patrón En una campaña donde la mayor parte de la acción suceda "en
talsu poder se extiende, de manera obligatoria, increíble- casa", todas estas ventaj as sociales son importantes y pueden usarse
~á través del tiempo y el espacio, añade 5 puntos al valor normalmente. Por ejemplo, en el guión de campaña La Orden del
poder" para un patrón de este tipo. Reloj de Arena (pág. 80), la riqueza y la posición social pueden
e las organizaciones que se describen en este libro, los resultar muy importantes para la preparación de un viaje, o a la hora
de la Eternidad (véase la pág. 73) no cuentan como de defenderse en casa de los Círculos del Tiempo enemigos.
(pueden ir a rescatarte, pero no a menudo, y fueron Sin embargo, en la mayoría de las campañas la Posición no
quienes te pusieron allí). Por otro lado, Tours del Tiempo tiene ninguna importancia: quién seas en tu propia época significa
112) tiene una buena reputación por sacar a sus bien poco en el pasado o en el futuro. (Por supuesto, algunos
pleac[()s de los posibles apuros. Se trata de una organiza- títulos hereditarios son antiguos; pero imagínate diciendo al
ra2~onlablernelltepoderosa con un alcance increíble, que segundo Conde de Pottleby que tú eres el Conde n" 17, y que si
con un 12 ó más, y cuesta 40 puntos como Patrón. no le importaría que te alojases con unos amigos en la mansión
Relllre:sentante de la Ley (véase la pág. LB35) familiar durante unos días).
una campaña que se encuentre más o menos basada per- Conseguir una Posición alta no es inútil -sigue existiendo la
rlállterltelmente en un período de tiempo, los personajes con una bonificación a la habilidad de Buenos Modales -, pero ya no
"ta¡padlenc como policía local o que sean policía local obtendrán resulta "efectiva en coste", para aquellos que se preocupan por
los,be:neficios normales de su relación con la autoridad, y pueden estas cosas. El DI debe determinar los modificadores a la habi-
",""'r'oCJI'r esta ventaja. lidad para intentos de hacerse pasar por miembros de la nobleza
los PI son viajeros a tiempo completo, la única forma en histórica (o incluso por sus propios antepasados).
ventaja cueste puntos de forma "normal" es que los La Reputación, de forma similar, sirve de poco en la mayoría
poderes conferidos se apliquen a la comunidad de viajeros de estas campañas: no es muy probable que los personajes se en-
dirnellsi<)ll2lles o en el tiempo, como la Patrulla Temporal o la cuentren con alguien que les reconozca 500 años antes de haber
Cuántica. nacido. Excepciones a esta regla ocurren en los juegos con muchos
los PI forman parte de una organización que les permite viajeros en el tiempo y "malos recurrentes". En el universo del Dr.
cualquier ley "local" cuando se encuentran en una mi- Who, por ejemplo, los Señores del Tiempo Gallifreyanos tienen
y si pueden escapar fácilmente a las consecuencias de sus una Reputación, no siempre buena, entre las culturas que saben de

00 00 ( 29 ) 00 00 PERSONAVES
su existencia. También es posible que los viajeros del tiempo que Los agentes tienen una responsabilidad contraída con la
no tiendan a pasar desapercibidos se conviertan en "leyendas" en Agencia para la cual trabajan. Como la mayoría de sus aventu-
épocas posteriores. Podría ser bastante complicado tratar con gente ras o todas ellas son misiones para la Agencia, el valor en pun-
que esté convencida de que eres un héroe mítico renacido. tos de este Deber viene determinado por la forma en que las
La Riqueza puede ser una ventaja si los jugadores se deben necesidades de la Agencia afecten a la vida del agente.
financiar y equipar sus propias expediciones en el tiempo. Un Una Agencia que tenga poco o nulo control sobre la forma
puñado de oro puede obrar maravillas en casi cualquier época en que los agentes realizan sus misiones (normalmente debido a
(aunque podría ser una buena idea fundir los krugerrands antes de que la mecánica del viaje en el tiempo imposibilita las comuni-
intentar hacerlos circular en el Renacimiento). La Pobreza caciones entre ellos) se valora en -5 puntos. Si la Agencia no
raramente representa un impedimento para los viajeros del tiempo. tiene control, pero existe un gran número de reglas de conducta
En algunos casos, puede ser muy fácil hacerse rico si se puede (que no puede hacer cumplir, pero que obligan a los agentes a
viajar en el tiempo y entre diversos mundos. En particular, las asegurarse de que no exista evidencia de haberlas roto), el valor
habilidades Trotatiempos, Trotamundos y Extractor (véase Nuevas del Deber es -10.
Ventajas, en la pág. 32) podrían facilitar dicho propósito. El DI Si existe una comunicación limitada, de forma que la Agen-
puede exigir que los Saltadores y Extractores compren la ventaja cia solicita informes de forma regular, el Deber es -10 puntos, ó
Riquísimo en el caso de que utilicensus poderespara obtenerriqueza. -15 si existen reglas más estrictas.
Sentido del Tiempo (véase la pág. LB37) y si Control ejerce una estricta vigilancia sobre los agen-
Viajar en el tiempo descontrolará tu sentido del tiempo. tes, el coste es de -15 puntos (incluso si las reglas son riguro-
Después de un viaje temporal, no sabrás qué hora es hasta que te sas; esto se equilibra con la capacidad del Control para propor-
hagas con una nueva referencia (observando el amanecer, cionar ayuda al instante).
mirando un reloj, etc.). De esta forma sabrás el tiempo que ha . Si el deber es "extremadamente peligroso" -el equivalente
pasado desde el comienzo del periplo. del servicio militar, donde el personaje se enfrenta con regulari-
Para una versión mejorada de Sentido del Tiempo, véase dad a enemigos homicidas, por ejemplo-, su valor es de -20 pun-
Cronolocalización en la pág. 32. tos, sin tener en cuenta las reglas.
Enemigo (véase la pág. LB67)

DESVENTJ\JAS Ciertos grupos tienen enemigos que viajan por el tiempo o


las dimensiones y que aparecen lo suficiente como para ser con-
En cualquier campaña donde todos los PI tengan ciertas siderados Enemigos; véase la pág. 82 (Círculos Temporales
desventajas (p.ej., Protegidos en la forma de turistas, Deber, y otras) opuestos).
éstas no cuentan para el límite de 40 puntos. Si Cronomareo (pág. Ningún Enemigo confinado en una época o mundo deter-
36) existe en la campaña, el valor normal en puntos de dicha des- minado posee los medios suficientes para atrapar a un viajero
ventaja no cuenta en relación al límite, pero cualquier punto gasta- como para que cueste puntos.
do en una gravedad adicional de esa desventaja sí que lo hace. Honradez (véase la pág. LB59)
Deber (véase la pág. LB66) Un personaje Honrado que viva en una época o lugar dife-
rente actuará como si las leyes y la moral de su propia época
estuvieran en vigor. ¡A bien seguro que esto causará interesan-
tes complicaciones!
Primitivo (véase la pág. LB47)
Cualquier PI que haya sido reclutado en una época o mundo
de baja tecnología tendrá esta desventaja, naturalmente. Tenía en
cuenta e interprétala. El primitivo puede aprender a manejar cual-
quier clase de equipo de alta tecnología, con una enseñanza pa-
ciente, pero no será capaz de entender lo que suceda y no tendrá
ninguna habilidad por defecto con las habilidades "modernas" a
menos que se le someta a un curso de entrenamiento serio diseña-
do justamente para remediar estos problemas. Una organización
que utilice frecuentemente reclutas "primitivos" debería tener una
escuela de este tipo, lo que permitiría a los personajes primitivos
conseguir puntos para eliminar esta desventaja.
Protegidos (véase la pág. LB65)
En general, los PI que jueguen una campaña a través del tiem-
o de mundos paralelos no deberían obtener puntos por Protegí-
a menos de que estos aparezcan esencialmente todo el tiempo
parte del grupo. De otra forma, sus antagonistas habi-

PERSONAJES )000000
sino tendrían ni idea de que el Protegido siquiera existiera, tiempo. La mayoría de ellas funcionarán exactamente de la for-
ablemos ya de ser capaces de capturarlos o amenazarlos. ma descrita en el Libro Básico u otro libro de GURPS.
por ejemplo, el inventor de la máquina del tiempo podría Pero ten en cuenta que las diferencias en los niveles de tec-
ari consigo a su hijo de ocho años por carecer de un lugar nología pueden resultar muy importantes. Cualquier habilidad
'()f donde dejarle. O bien podría ser el inventor mismo el pro- catalogada con un /NT variará y avanzará notablemente de un
'a6. Aunque brillante, es bastante incompetente; el PJ es su nivel tecnológico al siguiente. Consulta las columnas laterales
,que lidera el grupo. sobre Niveles de Tecnología en las págs. LB269-LB272.
Clientes, Investigadores, etc., como Protegidos Cualquier ingeniero, mecánico, artillero, etc., será siempre
En ciertas campañas, los únicos que entran en acción son más efectivo cuando emplee la tecnología de su NT "local". Los
agentes y los técnicos entrenados. En otras, los agentes de- niveles tecnológicos superiores supondrán avances incompren-
riacompañar a grupos de investigadores históricos, o incluso sibles; los inferiores ofrecerán equipo lento y obsoleto. Cuanto
tliristas.Estas personas raramente estarán tan preparadas como más lejos de tu NT nativo te encuentres, mayor
están los Agentes, pero estos serán los responsables de su será la penalización a aplicar cuando intentes
uridad (y de intentar que los principiantes no se metan en usar una habilidad, de la forma siguiente:
rob,leunas:). La gente de esta clase también se considera como 4 (o más) niveles tecnológicos superior al tuyo:
r6tegldos, aunque las personas sean diferentes en cada juego. Imposible.
real en puntos depende de varios factores, y está basado 3 niveles tecnológicos superior al tuyo: -15
aventura típica que realizarán los agentes:
2 niveles tecnológicos superior al tuyo: -10
de competencia de las personas a proteger. ¿Se trata de
1 nivel tecnológico superior al tuyo: -5
razonablemente competentes e inteligentes (-6 puntos)
de negados que no paran de causar problemas (-12 pun- Tu mismo nivel tecnológico: Sin penalización.
1 nivel tecnológico inferior al tuyo: -1
Cuál es el grado de protección que se les debe dar. La Agen- 2 niveles tecnológicos inferior al tuyo: -3
insistir en que los agentes protejan las vidas de los acom-
1,;1i:lIJUI",Uv 3 niveles tecnológicos inferior al tuyo: -5
paiitad{)s por encima de las suyas propias (valor doble del nor-
4 niveles tecnológicos inferior al tuyo: -7
puede requerir que los protejan mientras sea posible, pero
no den su vida por ellos (valor normal) o bien que consideren y así sucesivamente.
están viajando bajo su propia responsabilidad, siendo la úni- Observa que esta penalización sólo se aplica en las reparacio-
obligación de los agentes el reparar cualquier daño que pudie- nes y en trabajos de ingeniería. Un walkie-talkie de NTI funcio-
causar al flujo temporal (valor mitad del normal). nará perfectamente en 1800 y podrás enseñar a tus amigos nati-
Cada cuánto tiempo aparecen los protegidos. Usa las re-: vos a usarlo. Pero si deja de funcionar, los técnicos locales ten-
normales (pág. LB66) para determinar la frecuencia de apa- drán un -10 para arreglarlo, y probablemente lo romperán si em-
Ten en cuenta que si los no-agentes son enviados sólo piezan a manosearlo. Y tú mismo sufrirás un -3 para repararlo si
circunstancias inusuales -menos de una de cada tres misio- tienes que depender de las piezas y los equipos de prueba de 1800.
entonces el cuidarlos forma parte del Deber a la Agencia y (El DJ debería ser creativo. En este caso particular, incluso des-
cuesta puntos por separado. Por lo tanto, la frecuencia "muy pués de darse cuenta de cuál es el problema, se tardarán semanas
raramente" no debería aplicarse. o meses para hacerse con una pieza de repuesto, ya que lo que no
puedes hacer es bajar a la tienda de electrónica y comprarla).
Número. Si un equipo de varios agentes sólo tiene que es-
y proteger a una persona por misión, toma la mitad del Es posible aumentar una habilidad en un nivel tecnológico
Si el número de protegidos está comprendido entre dos y alternativo; mira la columna lateral de la pág. LB272.
mitad de componentes del equipo, usa el valor normal. Y si Cultura Local (véase la pág. LBI07)
Protegidos sobrepasan en número a los agentes entrenados A la hora de definir Cultura Local en una campaña de viaje
(como en el caso de un grupo de turistas), dobla su valor. Ejem- en el tiempo, deben definirse tanto la época como el lugar. Cuanto
un equipo de Viajes Temporales (que protege a unos imiti- más moderna sea una sociedad, mayor es la velocidad con la
que causan follones, que deben ser protegidos mientras sea que varía la Cultura Local. En la Detroit del siglo XX, los cono-
posible, y que son más que los agentes) sería 12 x 1 x 2, o sea 24 cimientos de diez años atrás no tienen casi utilidad. En la Euro-
puntos. Un equipo que escolte a un importante investigador (com- pa del siglo VIII, los conocimientos pueden seguir siendo váli-
petente, que debe ser protegido a toda costa, y una sola persona) dos durante muchas décadas, a menos que estalle una guerra.
costaría 6 x 2 x 0.5, en total 6 puntos.
Historia (véase la pág. LB88)
Ésta es sin duda una habilidad de mucho valor para cual-
HABILIDADES quier viajero del tiempo o visitante de un mundo paralelo con
una historia como la nuestra.
Absolutamente todas las habilidades pueden entrar a for- Para determinar si un viajero aprecia algo diferente en la
mar parte de un juego de viaje a través de las dimensiones o del Historia a como él la estudió, tira contra la habilidad de Histo-
ria, con una bonificación o penalización apropiada a la impor-

00 00 00 ( 31 ) 00 00 00
tancia del cambio. Darse cuenta de que Miguel de Cervantes Extractor Variable
nunca fue rey de España es fácil; recordar que el Lusitania nun- Este es el poder de encontrar (casi) cualquier objeto de-
ca llegó a puerto es algo más complicado... seado en un mundo alternativo, y "extraerlo" a través de las
Por supuesto, una diferencia podría indicar únicamente que dimensiones hasta ti. No es lo mismo que la habilidad Trota-
la Historia, tal y como nos la enseñaron en el colegio o como la mundos (véase más adelante) ya que no te permite visitar un
hemos visto en las películas ¡a menudo es incorrecta! Para es- mundo alternativo en persona.
clarecer esto sería necesaria una tirada con una mayor penaliza- Los objetos "extraídos" no provienen del propio mundo del
ción, que posiblemente necesite una mayor investigación. (Sí, Extractor, sino de un mundo alternativo anónimo. Así, un
en realidad Genghis Khan era pelirrojo y tenía ojos verdes, y no Extractor podrá conseguir cosas para sí, pero nunca podrá qui-
parecía oriental ni por asomo ...) társelas a un individuo en especial de forma intencionada.
Aunque este poder se encuentra acotado en varios sentidos,
NUEVA.S VENTJ\JA.S sigue constituyendo una capacidad extraordinariamente útil. Su
coste base es de 80 puntos de personaje. Este coste puede verse
Cronolocahzacíén 15 puntos reducido por varias limitaciones aplicables al poder, que se des-
criben a continuación.
Como Sentido del Tiempo (págs. 30 y LB37), pero mejor.
El viaje en el tiempo no altera esta habilidad; siempre sabrás Uso del Poder
qué hora es en un sentido absoluto. Observa que todavía puedes Para realizar una extracción, el Extractor debe concentrarse
verte confundido por cosas como el horario de verano y la refor- sin ser molestado durante 10 segundos. Debe pensar claramente
ma del calendario. Tu capacidad de cronolocalización está rela- en el objeto que desea. Debería disponer de una mano libre; pos-
cionada con la "carga entrópica" del mundo que te rodea. Así, teriormente se observará cómo esta mano realiza movimientos
cuando viajes a través del tiempo, el DJ puede decir "Has viaja- de "coger algo". (Un Extractor con las manos atadas tiene un-3
do exactamente 92876.3 días hacia el pasado", y dejar que sea el a su tirada de IN). El Extractor debe tirar entonces contra IN.
propio jugador -o el personaje- el que se preocupe de preguntar Una tirada exitosa significa que el objeto deseado se encuentra
cosas como "¿Y qué pasa con el año bisiesto?" en su mano, o está situado dentro del alcance de ésta, como él
Pero si se da el caso de que tu máquina del tiempo siem- prefiera. Un fallo querrá decir que no consiguió nada. Cualquier
pre funciona mal y te deja tirado en el Período Jurásico, ten- tirada de 14 ó más siempre falla.
drás plena consciencia de ello antes de que veas el primer Un fallo crítico implica que se obtuvo un objeto equivocado.
dinosaurio. Éste no tiene por qué resultar peligroso de forma inmediata a no ser
Doble Temporal 50 puntos que el Extractor estuviera intentando hacerse con algo peligroso.
Si el Extractor intenta conseguir información de cualquier
Esta es la capacidad de viajar hacia el pasado durante unos
tipo, es el DJ quien hace la tirada -véase más adelante.
cuantos minutos para crear un doble, específicamente con fines de
combate. Sólo funciona durante un combate; cualquier intento de Objetos disponibles
usarla para (por ejemplo) enviarte un mensaje notendrá efecto. En teoría, un Extractor puede conseguir cualquier cosa. En
Cuando entres en combate, el DJ tirará ld-l para determinar la práctica, algunas cosas son tan difíciles de "encontrar" que
cuántas copias futuras has enviado para ayudarte. El DJ las situará hacerlo resulta una pérdida de tiempo. En general, un Extractor
en el mapa, momento en el cual pasarán a estar bajo tu control. Los tendrá grandes posibilidades de hallar cualquier objeto que exista
duplicados no saben más que tú acerca del resultado del combate; en su propio mundo, o cualquier otro bastante similar. También
por el mero hecho de volver al tiempo en que éste se desarrolla ya podrá conseguir cualquier objeto que haya existido a lo largo de
están creando una incertidumbre acerca de lo que sucederá. la Historia de su mundo, o cualquier otro bastante similar. Si el
objeto deseado es raro, el DJ puede aplicar una penalización a la
Si tú resultas muerto o quedas inconsciente durante la lucha,
IN para cada intento:
todos tus dobles se desvanecerán. Si una de las copias resulta
muerta o queda inconsciente, todas las copias posteriores desapa- Si el objeto deseado es significativamente diferente a cual-
recerán; el DJ asigna a cada una un número entre 1 y (hasta) 5, quier otro que exista o haya existido en el mundo del Extractor:
siendo el número lla primera y el 5 la última. Los puntos de vida -1 o más, a consideración del DJ. Un Extractor podría imaginar-
perdidos por un duplicado no tienen repercusión en ti. se "un diamante perfecto, de color verde brillante, del tamaño
de un huevo de gallina y esculpido en la forma de una máquina
Cuando el combate acabe, todos los dobles (vivos o muer-
de escribir", [pero tiraría a -20!
tos) dejarán de existir, no eran más que bucles causales cerrados
de la historia alternativa. Cualquier daño sufrido por los dobles, Si el objeto deseado es único o casi único en cualquier mundo
la munición que hayan gastado, etc., no afectará al auténtico (p.ej., el Diamante Hope): -3 o más.
"tú" en absoluto. Si el Extractor no puede imaginarse claramente lo que quie-
(Sí, esto parece violar varias versiones de la física del viaje re: -4 o más, a discreción del DJ, y además un "éxito" no implica-
en el tiempo. El DI es libre de prohibirlo enteramente o de decir rá que se obtenga justo lo que el Extractor estaba esperando.
"Es una habilidad natural, y funciona". De cualquier manera, Piensa que ninguna de estas penalizaciones impedirán que
¡no te preocupes por ello!) un determinado Extractor consiga al final lo que quiera.

PERSONAJES 00 00 ( 32 ) 00 00
No obstante, un Extractor no podrá obtener un objeto que puede permitir otras limitaciones (para sugerencias, consultar
ful1lCl(me gracias a leyes naturales que sean completamente di- GURPS Superhéroesy, dándoles un coste adecuado. El coste
a las que imperan en su mundo. Por ejemplo, un Extractor final de la capacidad nunca podrá ser inferior a 50 puntos. Algu-
viva en un mundo sin magia (o incluso en un mundo con nas limitaciones conocidas son:
que él desconoce) no podrá extraer un objeto mágico, ya Tiempo extra: Cada intento necesita más concentración: un
él es absolutamente incapaz de imaginárselo adecuadamen- minuto (-5 puntos), cinco minutos (-10 puntos) o 30 minutos (-
Se hará con una espada o joya preciosa, pero sin poder algu- 15 puntos).
no. De forma similar, un Extractor de un mundo de baja tecno-
Especialización: El Extractor puede conseguir solamente un
logía no podría conseguir una pistola láser; no sería capaz de
cierto tipo de objeto, o no puede tocar cierta clase de cosas. Al-
figlllráJrsella con claridad, y su mayor éxito sería obtener una pis-
gunos ejemplos podrían ser Sólo armas (-10 puntos); Sólo in-
tola rota o de juguete. (Un DI con buen corazón puede flexibilizar
formación (-15 puntos), Sólo dinero (-10 puntos); Sólo metal (-
esta regla en caso de éxito crítico, y dejar entonces que el pobre
5 puntos); Objetos no metálicos (-15 puntos); Sólo cosas azules
personaje intente comprender cómo usar su amuleto/pistola lá-
(-20 puntos). El DI asigna el valor de la especialización.
ser/destripador psíquico sin morir en el intento).
Aturdimiento: El Extractor sufre siempre un aturdimiento
Intentos repetidos: Si un intento de extracción no tiene éxito, o
mental después de lograr una extracción. -10 puntos
si el Extractor quiere otro objeto idéntico, puede intentarlo de nuevo
inmediatamente, con un -1 acumulativo a su tirada de IN. Cada Incontrolable: Al fallar la tirada de IN, el Extractor con-
intento repetido para conseguir un mismo objeto cuesta fatiga do- sigue algo, pero no lo que quería. Cuanto peor sea la tirada,
ble.Esta penalización no tiene efecto si los intentos se espacian una menos parecido seráel objeto. Si un Extractor pretendía apo-
hora entre sí. (El DI debería ser estricto acerca de los intentos para derarse de una pistola completamente cargada, un fallo de 1
burlar esta regla. "Una "pistola ,45" no es muy diferente de una podría resultar en una pistola sin balas. Un fallo de 2 podría
"pistola .357" en lo que se refiere al intento de extracción). Ade- traer una pistola de agua, uno de 3 un libro sobre "Cómo dis-
más, los éxitos críticos pueden ignorarse cuando los intentos con- parar", y así... hasta un fallo crítico, en el que el pobre hom-
secutivos sean realizados en una rápida sucesión -de forma que si la bre se vería sosteniendo una granada sin seguro. Cualquier
extracción que se intenta es muy difícil, el Extractor simplemente fallo crítico será peligroso, sin importar el objeto que el
tendrá que esperar una hora entre intento e intento. Extractor pretenda conseguir. -20 puntos.
La información sólo se encuentra disponible en forma "ordi- Inercia Temporal 15 puntos
naria": libros de texto, informes, y cosas así. Un Extractor puede Te encuentras fuertemente arraigado en la probabilidad. Esta
conseguir un libro de Historia, pero no "El Libro De Lo Que VaA ventaja sólo vale la pena en una campaña en la que las paradojas
Pasar A Continuación En Mi Aventura". Ten en cuenta también o cambios en la Historia, que borran hechos pasados o líneas
que el DI es el encargado de realizar la tirada si se desea conse- temporales enteras, sean posibles.
guir información. Si la tirada resulta Si la Historia cambia, tú serás capaz de recordar ambas
fallida por 5 ó más, la información versiones.
obtenida vendrá de un mundo alter- Si te ves involucrado en una paradoja temporal genuina, no
nativo con Historia diferente, física serás borrado, incluso si el resto de tu mundo lo es. Tendrás un
diferente, etc., y puede estar equivo-
lugar en la nueva línea temporal, sea el que sea. Recordarás to-
cada; quizás sutilmente equivocada,
das tus experiencias, incluso las que nunca sucedieron. (En un
quizás todo lo contrario.
caso extremo, tendrás dos juegos completos de memorias, y de-
Peso extraído berás hacer una tirada de IN cada vez que tengas que distinguir
Los extractores más fuertes conocidos pueden obtener cual- rápidamente entre las dos ... La habilidad Fingir te será de gran
quier objeto de hasta 2.5 kg de peso. Un límite a este peso máxi- ayuda para evitar tu ingreso en el manicomio).
mo reduce el coste del poder: Aunque existe un inconveniente. Habrá un "tú" en todas las
1.5 kg: -5 puntos líneas temporales paralelas que encuentres, y él será tan pareci-
2 kg: -10 puntos do a ti como lo permita la línea temporal. Por ejemplo, en una
0.5 kg: -15 puntos campaña Reloj/Cronómetro tu doble será un Agente Temporal
si tú lo eres, con lo que tendrá tareas similares.
100 g: -20 puntos
La ventaja opuesta a ésta es "Único" - véase la pág. 33.
30 g: -25 puntos
Inmunidad al Cronomareo Variable
Coste en fatiga
Eres inmune a los efectos desorientadores del viaje a través
El coste en fatiga de una extracción es normalmente de 2 pun- del tiempo. (Véase Cronomareo, pág. 36). El valor de la ventaja
tos. El coste del segundo y de los sucesivos intentos sobre el mismo depende de la frecuencia y de la gravedad de los efectos corrien-
objeto es 4. Una espera de una hora eliminará esta penalización.
tes. Por ejemplo, si el Cronomareo "estándar" de la campaña es
Limitaciones especiales equivalente a una desventaja de 10 puntos, y todos los persona-
Algunos Extractores tienen limitaciones particulares a sus jes sufren normalmente de él, entonces la inmunidad completa
poderes, lo cual reduce el coste en puntos de personaje. El DI sería una ventaja de 10 puntos. Es posible tener inmunidad par-

DO DO DO( 33 )DO DO DO PIRSONA\JIS


cial, en ese caso el valor de la ventaja es la diferencia entre tu A menos de que el saltador quiera estar seguro de que llega-
nivel de Cronomareo y el nivel normal. rá inmediatamente al mundo elegido, no es necesario asignar
Obviamente, si el método de viaje empleado nunca causa puntos extra para memorizar un mundo. En caso de que un Sal-
Cronomareo, o lo hace sólo bajo circunstancias extraordinarias tador escogiera hacer esto, cada punto de más que gaste
(esto es, el DI lo impone como un "mal funcionamiento" o simi- equivaldrá a una hora adicional.
lar para una única aventura), esta ventaja no tiene valor. Normalmente, si un saltador quiere visitar un nuevo mundo
Observa además que esto es solamente una protección con- por vez primera deberá ser "acompañado" por otro saltador.
tra Cronomareo: no supone una defensa contra el aterrizaje en Ambos (o más) deben mantener contacto físico; cada uno de
una posición difícil o violenta después del viaje en el tiempo. ellos puede llevar su carga normal. El saltador "líder" realiza la
tirada de IN. Todos los demás saltadores viajan automáticamen-
Inventor 25 ó 50 puntos
te. El "acompañamiento" puede ser involuntario. Si dos
Eres un inventor nato. Puedes modificar los equipos exis- saltadores se encuentran en contacto físico mientras uno de ellos
tentes y, con tiempo y material suficientes, crear artilugios com- salta, y el otro también desea hacerlo, también viajará. Por su-
pletamente nuevos. Esta ventaja te permite usar las reglas de puesto, en una campaña donde existan otros métodos para viajar
Invención de las págs. 15-16. entre mundos paralelos un saltador también podrá usarlos.
Con 25 puntos, eres un inventor "realista". Con 50 puntos, Algunos saltadores poseen capacidades mejoradas (véase
podrás crear nuevos inventos en el estilo de las novelas de hé- más adelante) que les permiten visitar nuevos mundos. Otras
roes, haciendo maravillas con la chatarra que encuentres en un veces los nuevos mundos son descubiertos por accidente, cuan-
garaje abandonado. La versión de 50 puntos sólo es apropiada do el saltador viaja al lugar equivocado y logra sobrevivir.
para una campaña cinematográfica. El "aterrizaje"
En una campaña de Viajes en el Tiempo, esta capacidad se El saltador aparece en el nuevo mundo exactamente en el
empleará normalmente para recrear alta tecnología en un entor- mismo lugar en el que desapareció en el tiempo anterior, o lo
no de baja tecnología. No obstante, también puede usarse para más cerca posible. Esto funciona de la misma manera a como lo
crear nuevas piezas de súper-ciencia, tales como modificacio- hace Trotatiempos, véase la pág. OO. Hay unos pocos casos para
nes de la máquina del tiempo o del transportador dimensional. los cuales el salto entre mundos es más flexible que el salto en el
Retrogresíén 40 puntos tiempo. Así, podrías saltar entre mundos durante un vuelo
El personajepuede enviar su mente atrásen el tiempo para "po- transcontinental, si el mundo de destino fuese tan idéntico al
seer" temporalmentea alguien del pasado. Las ramificaciones y va- mundo original tal que existiera un avión en el mismo lugar.
riaciones de esta capacidad se tratan con detalleen el Capítulo 5. Coste en fatiga
Trotamundos Variable El coste en fatiga de un salto entre mundos depende del "lap-
Este es el poder de viajar a un mundo paralelo sin necesi- so cuántico" entre ambos mundos (consultar la pág. 91). Si los
dad de maquinaria o portal, sólo deseando el "salto". El coste mundos se encuentran al mismo nivel cuántico, el salto es fácil;
base de este poder es de 100 puntos de personaje, pero las supone un coste en fatiga de l. Si los mundos están en niveles
modificaciones a esta capacidad (véase más adelante) pue- cuánticos adyacentes, cuesta 10 puntos de fatiga. Un salto di-
den variarlo. recto de más de un nivel cuántico no parece ser posible. Un sal-
tador puede, sin embargo, ir del Cuanto 5 al Cuanto 4 y enton-
Esta ventaja puede mejorarse con el tiempo y la práctica. ces, en cuanto recupere la fatiga suficiente, al Cuanto 3... y así
Aquél que empiece con esta habilidad puede gastar puntos de en adelante, indefinidamente, siempre que conozca los mundos
personaje para mejorar el poder más adelante, eliminando limi- suficientes.
taciones o incrementando el peso que puede transportar.
Carga durante el salto
Cómo realizar el salto
Trata esto de igual forma que en Trotatiempos, pág. 35.
Para visitar otro mundo, el saltador debe pensar en él durante
Limitaciones especiales
10 segundos y realizar una tirada de IN, tirando sobre su "memo-
ria" del lugar. Si se supera la tirada, el Saltador aparece en el nuevo Algunos saltadores cuentan con limitaciones especiales a
mundo (véase más adelante). Si se falla la tirada, no se moverá, sus poderes, lo cual provoca una disminución de su coste en
pero puede volver a intentarlo. j Un fallo crítico enviará al saltador puntos de personaje. El DI puede permitir otras limitaciones (para
a un mundo equivocado! Esto es por supuesto extremadamente sugerencias, consultar GURPS Superhéroesi, estableciendo su
peligroso, pero si el saltador sobrevive puede encontrarse con que coste adecuadamente. El coste mínimo de esta habilidad es de
dispone de acceso único al mundo recién descubierto. 60 puntos. Algunos tipos de limitaciones conocidas son:
Para poder ser visitado repetidamente, un mundo debe "me- No puede acompañar a otro saltador: Si este personaje.
aprende alguna vez un nuevo mundo, será incapaz de llevar a
morizarse". Memorizar un mundo es una tarea Mental/Fácil; de
otros allí. -10 puntos.
este modo, aprender un nuevo mundo a nivel de IN cuesta 1 punto
de personaje. Un Saltador puede cumplir esta "memorización" con No puede seguir a otro saltador: Esta es una limitación más
una hora sin interrupciones durante la cual absorberá la "esencia" importante, ya que corta de raíz las oportunidades que pueda
del nuevo mundo. (Si un saltador visita un mundo y no lo memori- tener un saltador para conocer nuevos mundos. -20 puntos.
za, también puede intentar volver a él, pero tirando con IN-3). Deriva: Igual que para Trotatiempos, pág. 35. -15 puntos.

PERSONAJES 00 00 00 ( 34 ) 00 00 00
Aturdimiento: -El saltador siempre se siente mentalmente el salto no desea compañía. La persona que inicie el salto es la
a.tUlrdlLdO después de realizar un salto. -10 puntos. única que hace la tirada; dondequiera que llegue, allí aparecerán
Incontrolable: Igual que para Trotatiempos, pág. 35. -10 también el o los otros. Esto sólo funciona si los acompañantes
también tienen el poder de llegar allí por sus propios medios.
M(~jolraS especiales El "aterrizaje"
Algunos saltadores cuentan con capacidades extra, que El saltador aparece en la nueva época exactamente en el
Íllc:relnent::m el coste en puntos de personaje. Algunas "mejo- mismo lugar en el que desapareció en el tiempo anterior, o lo
conocidas son las siguientes: más cerca posible. (Por ejemplo, si en el momento de "saltar" se
Nuevos mundos. El saltador puede dirigirse deliberadamen- encontraba en un sótano, y no existe un sótano correspondiente
a mundos donde nunca antes ha estado. Cualquier intento de en la nueva época, aparecerá a nivel de suelo). Si no existe un
tipo se realiza a IN-3, más una penalización adicional cal- lugar "seguro" que se corresponda a menos de 100 metros, es
por el DI teniendo en consideración lo diferente que sea imposible realizar el salto; el saltador sabrá por qué falló. De
mundo a los que ya conozca el saltador por su experiencia esta forma, no es posible realizar un salto temporal durante un
Por supuesto, siempre existe la posibilidad de que no vuelo transcontinental.
un mundo como ése, dependiendo del número de mundos Sin embargo, no hay nada en este poder que no impida a un
pal·ate:lOs que existan en la campaña. En ese caso, cualquier in- saltador aparecer en medio de otro tipo de peligros, como po-
falla automáticamente, aunque el saltador no sabrá por qué. drían ser radiación, disparos o animales salvajes. En el caso de
coste en fatiga para cualquier intento de alcanzar un nuevo que el saltador tenga la ventaja Sentir el Peligro, el DI debería
cuesta el doble de lo normal. (El DI que considere que tirar antes de que intentase un salto arriesgado, por si tuviera
perfeccionamiento es demasiado potente es libre de prohi- que darle un aviso.
+50 puntos. Coste en fatiga
Sin concentración. Cuando desees saltar, simplemente haz Un salto en el tiempo cuesta normalmente 1 punto de fatiga.
tirada de IN. +15 puntos. El DI puede incrementar este coste para aquellos saltos "difíci-
Fatiga reducida. Visitar otro mundo del mismo nivel les", especialmente en las campañas donde las paradojas sean
cuántico no cuesta fatiga; en el caso de un nivel adyacente tan posibles.
cuesta 5 puntos. +20 puntos. Carga durante el salto
Salto con teleportación. Igual que para Trotatiempos, pág. 35. La carga que un saltador puede llevar en el momento del
Rastreo. El saltador puede visitar un mundo donde nunca haya salto variará de uno a otro saltador. La cantidad que puedas lle-
si cuenta con la posibilidad de sostener y examinar un arte- var afectará al coste del poder. Sin embargo, la "carga" para un
facto de dicho mundo. El intento debe realizarse mientras el salta- salto se basa no en tu FR, ¡sino en tu IN! Así, si tienes IN 12, la
dor esté sosteniendo el artefacto (o tocándolo, si es demasiado "carga nula" llega hasta 12 kg., sea cual sea tu FR.
pesado para sostenerlo). Los intentos se realizan a IN-2, y cada
No puedes llevar nada (llegas desnudo): -10 puntos.
saltador sólo tiene una oportunidad por artefacto. +20 puntos.
Carga nula (IN kg. o menos): Opuntos.
'Irotatiempos Variable
Carga ligera (2 x IN kg. o menos): +10 puntos.
Este es el poder de viajar en el tiempo sin necesidad de ma-
quinaria o portal, tan sólo deseando el "salto". El coste base de Carga media (3 x IN kg. o menos): +20 puntos.
este poder es 100 puntos, pero las modificaciones a esta capaci- Carga pesada (6 x IN kg. o menos): +30 puntos. Con
dad (véase más adelante) pueden variarlo. este nivel puedes transportar a una persona contigo, junto
Esta ventajapuede ser mejorada con el tiempo y la práctica. con las ropas que ambos llevéis puestas, sin importar cuán-
Aquél que empiece con esta habilidad puede gastar puntos de to pese realmente dicha persona. No obstante, si el peso real
personaje para mejorar el poder más adelante. supera tu nivel normal de "carga pesada", entonces no po-
La respuesta a qué épocas se encuentran disponibles para el drás cargar nada más.
saltador, y los posibles resultados de manosear la Historia son Carga súperpesada (10 x IN kg. o menos): +50 puntos.
cosa del DI; véase el Capítulo 3. Salto con esfuerzo extra: Un saltador puede realizar un es-
Cómo realizar el salto fuerzo extra superando así su límite normal de carga en 1 nivel.
Para viajar en el tiempo, el saltador debe pensar en su desti- Multiplica el coste en fatiga por 5 (!!) y realiza la tirada normal
no y concentrarse durante 10 segundos, realizando a continua- de habilidad a -3. Si el salto tiene éxito, el saltador se verá men-
ción una tirada de IN. Si el salto se hace con prisa, tira con un- talmente aturdido al llegar.
1 por cada segundo de concentración menor de 10. Si se supera Limitaciones especiales
la tirada, el Saltador aparece en la época elegida (véase más Algunos saltadores cuentan con limitaciones especiales a
adelante). Si se falla la tirada, no se moverá; una tirada de 14 ó sus poderes, lo cual redunda en una disminución de su coste en
más supone siempre un fallo. j Un fallo crítico enviará al salta- puntos de personaje. El DI puede permitir otras limitaciones (para
dor a una época equivocada! sugerencias, consultar GURPS Superhéroes), estableciendo su
Si dos o más saltadores están en contacto físico, y uno salta, coste adecuadamente. El coste mínimo de esta habilidad es de
el otro también podrá hacerlo si lo desea, incluso si el que inicia 60 puntos. Algunos tipos de limitación son:

ca ca OO( 35 )00 00 00 PER.SONAJES


Deriva: El saltador no llega al lugar exacto en que desapa- Sin concentración. Cuando desees saltar, lo único que nece-
reció. No aparecerá en medio del aire o bajo tierra, pero sí lo sitarás hacer es una tirada de IN. +15 puntos.
hará en cualquier otro sitio dentro de un radio de 15 km. alrede- Salto con teleportación. El saltador puede aparecer en cual-
dor de su destino previsto. Cuanto mejor sea su tirada de habili- quier lugar del nuevo tiempo, dentro de las restricciones im-
dad al realizar el salto más cerca estará del lugar al que quería puestas por el poder Teleportación (pág. LB257). El saltador
llegar, pero el lugar exacto de aparición es competencia del DI. también debe comprar dicho poder al coste normal, más un cos-
-15 puntos. te añadido de 10 puntos para permitir el uso conjunto de ambos
Alcance limitado: El saltador tiene un límite en su viaje de poderes. Para realizar un salto son necesarias dos tiradas de dado
(por ejemplo) 100 años de una vez. El DI debe establecer el -una por cada poder- y es bastante posible que una tenga éxito y
valor en puntos de esta limitación basándose en su propia cam- que la otra falle, o que fallen ambas.
paña, ya que según cuál sea ésta será mayor o menor la desven-
taja que esto supone. Se sugiere un valor de -10 puntos.
Alcance máximo limitado: El saltador nunca puede llegar más NUEVAS DESVENTAJAS
allá de, por poner un ejemplo, 100 años respecto a su "época na-
tal". De igual forma, si el DI permite esta limitación, será él mis- Cronomareo Variable
mo el que deberá fijar su valor en puntos, puesto que sus conse- En algunas historias, el viaje a través del tiempo no es más
cuencias pueden variar enormemente de una campaña a otra. estresante que pasar a través de una puerta; en otras se sufren
Viaje psíquico: El saltador deja atrás su cuerpo y penetra en serios efectos secundarios, tanto físicos como mentales. A la hora
la mente de un nativo de la época (véase el Capítulo 5). Esto es de inventarse nuevas formas de viaje en el tiempo, el DI debe
realmente la ventaja Retrogresión, y no Trotamundos. Véase la establecer tanto la frecuencia como la gravedad del Cronomareo.
pág. 34. Para evitar sus efectos será necesaria una tirada contra Voluntad o
VG, dependiendo de si en la campaña la naturaleza del viaje en el
Aturdimiento: El saltador siempre se siente mentalmente
tiempo es fundamentalmente mental o mecánica.
aturdido después de saltar. -10 puntos.
Incontrolable: El saltador usará su poder involuntariamente Otra opción es vincular el Cronomareo a la habilidad del
siempre que se encuentre bajo presión extrema. Cualquier tira- operario de la máquina; en este caso, es la tirada de Máquinas
da fallida de Voluntad ante peligros o fobias indica una presión del Tiempo la que determina si los viajeros sufren la desorienta-
extrema. El DI no debe permitir usar esta limitación a todo sal- ción. El DI puede exigir además una tirada adicional para evitar
tador que no tenga al menos 15 puntos en Fobias. -10 puntos. dichos efectos.
Mejoras especiales Si el Cronomareo no es algo habitual, entonces cuenta como
una desventaja. Si el Cronomareo es normal en la campaña, enton-
Algunos saltadores cuentan con capacidades extra, que
ces no es una desventaja; en su lugar, la Inmunidad al Cronomareo
incrementan el coste en puntos de personaje. Algunas "mejo-
es una ventaja, como se describe en la pág. 33. Un personaje puede
ras" que se conocen son:
sufrir el Cronomareo a un nivel peor que el normal para la campa-
ña. Calcula el valor del Cronomareo "normal" para la campaña, y
del nivel aumentado, como se describe a continuación. La diferen-
cia en puntos corresponde al valor de la desventaja.
Ejemplo: Lo habitual en la campaña es un Cronomareo Leve
y Frecuente. Tiene un valor de -5 puntos, lo que no es una boni-
ficación para los personajes normales. Sin embargo, un perso-
naje con Cronomareo Grave y Agudo sufre una dolencia que
vale, según la tabla inferior, -20 puntos. La diferencia, -15 pun-
tos, es el valor real de la desventaja para este personaje.
En una campaña donde existan varias maneras diferentes de
viajar con efectos asociados diversos, usa el valor de la desventaja
para el menos dañino de los métodos comunes de viaje. Si un per-
sonaje consigue acceder a una forma de viaje que no tenga efectos
secundarios debería deshacerse de la desventaja Cronomareo.
Por motivos de juego, describiremos esta dolencia como una
desventaja. Para hallar el valor en puntos de cualquier tipo de
Cronomareo, multiplica la gravedad del efecto por la frecuen-
cia con la cual afecta a la víctima, como sigue:
Gravedad
Molestias: La víctima se encuentra mentalmente aturdida,
como en la pág. LB187, Ypara recuperarse debe tirar a -5. Sólo
se permite un intento cada 10 segundos. Esto no revestirá mu-

00 00 00 ( 36 ) 00 00 00
--------- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - _ .._ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

lligravedad a menos de que los viajeros aparezcan en medio en la mayoría de los escenarios de viajes en el tiempo nunca co-
una situación hostil. -2 puntos. nocerás este peligro hasta que haya ocurrido, ¡y para entonces ya
Leve: La víctima se encuentra mentalmente aturdida y sufre nadie se acordará ni siquiera de tu nombre! En consecuencia, esta
dados de fatiga (véase la pág. LB196). -5 puntos. desventaja probablemente no debería encontrarse a disposición
de los PI en una campaña de viaje a través del tiempo.
Grave: La víctima debe realizar una tirada de VG. Si la su-
f~,estará mentalmente aturdida durante Id x 10 minutos. Si la En una campaña de mundos alternativos, ser Único representa
la, entonces 10estará durante Id horas. ¡La duración se dobla que tú no existirás bajo ninguna forma en un mundo alternativo,in-
caso de fallo crítico! -10 puntos. cluso en aquellos que se parezcan mucho al tuyo. Esto puede tener
ventajas. Cuando visites un mundo en el que todos los habitantes
Muy grave: Como la anterior, excepto que la víctima tam-
estén "fichados", tendrás la ventajaLegalmenteInexistente(ver pág.
ién sufre daño: 1 VG si la duración es inferior a una hora, 2 si
LB33) sin coste alguno,pero ello te privará de cualquieroportunidad
sde una hora o más. -15 puntos.
para ayudarte "a ti mismo", que es muy útil en algunas ocasiones.
Pesadilla: Este es un efecto mental, y es más adecuado para
~lcaso de viaje psíquico en el tiempo. Si se falla una tirada de
Voluntad, la víctima sufre visiones monstruosas. Ve a la Tabla
de/Tiradas de Terror y tira justo como si hubiera fallado una
NUEVAS ILIBADES
ira.da de Terror por el doble de esa cantidad. -15 puntos. Electrónica TemporallNT (Mental/Dificil) Por defecto: Má-
Crítica: La víctima sufre 1 dado de daño y realiza una tira- quinas del Tiempo-é u otra habilidad de Electrónica-S
VG (incluso si la anterior había sido de Voluntad); si la Requisito: Física Temporal
sufre otro dado. Los efectos de Shock y Derribo actúan
Se trata de una especialidad de la habilidad de Electrónica
una herida normal (sin embargo se ignoran los resultados
(consultar la pág. LB8?) que tiene que ver con la construcción y
~.~. __.~ /" Esto puede provocar la muerte. -20 puntos.
reparación de máquinas del tiempo. Los que la practican son
Frecuencia también conocidos como "ingenieros temporales", aunque no
Rara: Los viajeros se ven afectados sólo en el caso de fallo se trate de una habilidad relativa a la Ingeniería.
Valor mitad. No existe habilidad por defecto para las personas que pro-
Frecuente: El viajero se ve afectado por cualquier fallo. Valor vengan de culturas donde no se conozca el viaje en el tiempo.
En algunas campañas serán los propios PI los que inventen la
Muy frecuente: Es necesario un éxito crítico para evitar los máquina, lo que les convertirá en los únicos Ingenieros Tempo-
Multiplica el valor por 1.5 y redondea hacia arriba. rales. Para las campañas a través de mundos paralelos, esta ha-
bilidad se convierte en Electrónica Paracrónica.
Aguda: No se permite tirada de salvación; todos los viaje-
se ven afectados de forma automática a menos que sean in- Físicatemporal (MentallMuydificil) Por defecto: Electrónica'Iem-
Valor doble. poral-é o Física (NT9+) -4
Generalmente, cuanto más común sea el Cronomareo Requisito: Física (NT9+)
grave acostumbrará a ser. Esta es la ciencia teórica del viaje en el tiempo, tal y como
-1 punto esté definido en la campaña. Su principal uso en el juego es
ampliar la capacidad del equipo "flexibilizando las reglas" de
Un personaje puede declararse incompetente en cualquier una forma eficaz. Aunque los Ingenieros y los Operarios tam-
habilidad, a un coste de -1 puntos de personaje. No podrá apren- bién son capaces de hacerlo, lo podrán hacer más rápidamente y
esa habilidad, y cualquier intento para usarla por defecto con mayores posibilidades de éxito si un Físico ha trabajado
con un -4 extra. para dar cuerpo a la tentativa. (Por supuesto, en caso de que la
No se puede ser incompetente en una sola especialización; teoría del Físico sea defectuosa, las personas que intenten
incompetente con Armas de Fuego, por ejemplo, eres implementarla podrán darse cuenta y comunicarlo, o bien se di-
mcompetente con cualquier clase de armas de fuego. rigirán a un desastre aún mayor.)
No debería permitirse a un personaje gastarse más de -5 En una campaña de mundos paralelos esta habilidad se de-
en Incompetencias. nominaría "Física Paracrónica".
El DI puede rechazar cualquier incompetencia que resulte Intimidación (Mental/Normal) Por defecto: FR-S o Fíngír-S
u ofensiva en su campaña particular. Igualmente, también Esta es una habilidad social, usada con el fin de persuadir.
permitir que una o dos incompetencias cuenten como Ra- La esencia de la intimidación es convencer al sujeto de que eres
en el caso de que el personaje ya esté en el límite máximo capaz y estás dispuesto, y quizás te mueres de ganas, de hacerle
puntos permitidos para Desventajas. algo horrible.
-s puntos La Intimidación puede substituirse por una tirada de reacción
Eres único en los mundos paralelos, el resultado de un suceso en cualquier situación, aunque sufrirá una penalización de -3 cuan-
baja probabilidad en las líneas temporales. Si se produce una do se use para pedir ayuda. Una tirada exitosa de Intimidación pro-
par~adloia temporal, es probable que desaparezcas, y nunca con- porciona una Buena reacción (aunque normalmente no sea amiga-
SerV:11r:l<l ningún recuerdo de un suceso paradójico. Por desgracia, ble). Una tirada fallida causará una Mala reacción. En caso de éxito
crítico, el sujeto deberá realizar una Tirada de Terror a -10.
00 00 00 ( 37 ) 00 00 00 PERSONAJES
Esta es la habilidad de ma-
nejar las máquinas del tiempo.
Una tirada exitosa conducirá a
los viajeros al lugar y época co-
rrectos, sin efectos secundarios
desagradables. Las tiradas falli-
das podrán suponer, entre otros
resultados, que lleguen una se-
mana tarde, que aparezcan a
tres metros del suelo, que se ex-
travíe alguna pieza de su equi-
po, o que sufran Cronomareo.
El DI puede elaborar una "ta-
bla de fallos" o inventar una
sobre la marcha. Para ver algu-
nos ejemplos de tablas de fallos
puedes consultar las págs. 97.
En aquellas campañas en
las que los operarios perma-
nezcan tras sus consolas en su
época mientras los agentes
realizan la misión pueden ser necesarias tiradas de esta
habilidad para "localizarlos" y transferirlos. ("¡Transpórtanos
ahora!"). Esto será siempre necesario en caso de que los
operarios sean PI (véase Control de misión, en la pág. 9). Si
El resultado concreto de una tirada exitosa dependerá uei el DI lleva el Control, podrá usar tiradas de dado o actuar
individuo. Un ciudadano honrado probablemente cooperará, de cuando lo vea necesario: ("Equipo, vemos la carga de los
mal humor y de mala gana, mientras que cualquier pelagatos te cosacos y hacemos todo lo que podemos para sacaros de ahí,
lamerá las botas (pudiéndose incluso convertirse en verdadera- será cosa de un par de minutos...").
mente leal). Un tipo duro de verdad no se asustará, e incluso Si el medio de viaje de la campaña se basa en drogas o hip-
puede reaccionar bien de todas formas: "¡Tú eres de los míos, nosis en lugar de una máquina, ésta será la única habilidad Tem-
tío!". El DI es quien decide, y quien debe jugarlo. poral, y tendrá por defecto Medicina-5 o Bioquímica-7.
Cuando se use Intimidación contra un PI (o contra un PNI,
si lo decide el DI), también se puede jugar como una confronta-
ción de Intimidación contra Voluntad. Consultar Tiradas de In-
fluencia, en la columna lateral de la pág. B144.
Modificadores: Hastaun +2 siexistenmanifestaciones de fuerza
o sed de sangre, o un +3 en caso de fuerza sobrehumana o sed de
sangre inhumana. El DI puede dar una bonificación +1 adicional si
se construye un diálogo ingenioso y terrorífico, y debería aplicar
una penalización si el intento es torpe o inadecuado. El DI puede
aplicar cualquier penalización si los PI intentan intimidar a alguien
que, en su opinión, no puede ser intimidado. (Esto incluye a cual-
quiera que posea la ventaja Impávido, ver pág. LB3!).
Intimidación engañosa: Si el PI logra superar una tirada de
Elocuencia y otra de Intimidación, y lo interpreta bien, podrá
resultar amenazante incluso si el pobrecillo no tiene ninguna
posibilidad. Esta es la única posibilidad de intimidar a cierta
gente (maestros en artes marciales, líderes mundiales, borrachos
agresivos). Un éxito en ambas tiradas proporciona una reacción
Muy Buena. Superar una y fallar la otra da una reacción Mala.,
mientras que fallar ambas provocará una reacción Muy Mala.
Observa que para la habilidad de Interrogación puede usarse
por defecto Intimidación-3. No te servirá para conseguir buenas
respuestas, pero por lo menos te ayudará a que la gente hable.
Máquinas del Tiempo (Mental/Normaljf'or defecto: Elec-
trónica Temporal-z
PEB.SON~ES 00 00 ( 38 ) 00 00
El DJ puede permitir usar otras habilidades por defecto para tes, pero no demasiado decisivos como para desequilibrar la
métodos de viajar en el tiempo. En una campaña situada campaña. Los jugadores deberían elegir personas en las que
época Victoriana, donde la máquina del tiempo, al estilo de tengan un sincero interés y, si quieren, aprender más sobre el
Wells, sea toda ella de latón y cristal, con centenares de período histórico en el que vivió. Es tarea del jugador inves-
móviles, la habilidad por defecto para manejarla podría tigar sobre el personaje y entender su personalidad suficien-
Mt:cámc:a-:, ... ya que si un mecánico la estudia el tiempo temente bien para interpretarlo en el juego. Cuanto más mi-
suJ'iciente podría llegar a entender su funcionamiento. nucioso sea el trabajo, más rico será la caracterización (y la
En una campaña de mundos paralelos esta habilidad se de- campaña).
IlOluiflarila "Máquinas Paracrónicas", Para interpretar a un personaje histórico deben seguirse los
(FísicaINormal) Por defecto: DS-4 o cualquier ha- siguientes pasos:
de Lanzar Armas -1 Investigación
Se trata de la habilidad para lanzar el "plato", un arma espe- El mejor lugar para iniciar la búsqueda es una enciclopedia
para aturdir descrita con detalle en la pág. 113. biográfica. Estas obras de referencia ofrecen biografías cortas y
generales de muchas figuras históricas. Leer una referencia so-
bre un posible personaje da una buena idea de los puntos impor-
COMO UNO MISMO tantes de su vida, y proporciona referencias a otras obras. (Si el
DJ introduce al personaje como comparsa, la información obte-
Un truco que funciona especialmente bien en una campaña nida puede ser más que suficiente).
mundos paralelos es dejar que los jugadores se interpreten a El siguiente paso es obtener información sobre el mundo en
mismos. Para evitar discusiones acerca de cuál es realmente el que vive el sujeto. Esto es vital si la aventura se va a desarro-
hlinteligt:llcia de Jorge, todos los PJ deben tener el mismo núme- llar en ese periodo temporal. j Las habilidades del personaje no
puntos. Los jugadores mantienen sus propios nombres, sus compensarán la ignorancia total del jugador!
profesiones, habilidades, etcétera, y añaden las habilida-
Si el personaje se convierte en agente y viaja a lo largo de la
que les gustaría tener, o que les gustaría mejorar; por ejemplo,
Historia, o por mundos paralelos, el jugador debe tener conoci-
nivel de Esgrima suficiente para sobrevivir. El DJ puede asu-
mientos sobre su mundo "natal", para entender la visión de su
que todos los jugadores son, por ejemplo, cinco años mayo-
mundo y interpretar mejor sus reacciones a las situaciones que
y que han tenido tiempo para desarrollar sus habilidades.
se encuentre.
A continuación haz que les reclute la Patrulla Temporal, o que
encuentrenuna máquina temporal perdida, j y adelante! Si la Patru-
Cómo determinar las Características
Temporalproporciona un adiestramientoparticular,haz que esas Usando los conocimientos obtenidos en la investigación del
habilidades sean cubiertas por un Deber hacia la Patrulla. personaje, se pueden obtener los valores iniciales de FR, DS, IN
y va. La tabla de la página LB 17 se puede utilizar como base.
Los valores altos tienen costes elevados por lo que puede ser
PERSONi\JES necesario ajustar las previsiones iniciales más tarde. Los escri-
tores, artistas, científicos y similares tendrán altos valores de
IN. La longevidad de un sujeto en particular puede ser indicati-
va de un alto va, aunque es necesario recordar que la longevi-
dad está intrínsecamente ligada al periodo histórico.
Una de las oportunidades más importantes de una campaña
mundos paralelos es la de crear un personaje histórico real ya Cómo determinar las Ventajas, Desventajas y Rarezas
como un PJ o como un PNJ importante. Esta situación es Esto debería ser fácil si el jugador ha hecho bien sus debe-
en una situación de mundos paralelos; un PJ puede ser res. Las ventajas son talentos innatos que posee el carácter, o
versión alternativa de Lawrence de Arabia, de Alfonso X el conseguidos en sus primeros años de vida. En general es reco-
Sabio, de Mata Hari o de Sócrates, reclutado y entrenado por los mendable mantener el límite de puntos en desventajas en -40;
saltamundos, aunque también puede suceder en una campaña de muchos defectos han sido exagerados por los biógrafos. Las ra-
en el tiempo. Si las paradojas son posibles, es necesario rezas deberían ser lo más divertido; todo personaje importante
el PJ haya sido objeto de un "rescate" (ver pág. 8) que le las ha tenido y deberían ser interpretadas, pues ello ayuda a dar-
salvado de su muerte histórica sin dejar ningún rastro. le vida al personaje.
El resultado es una versión "alternativa" del personaje históri- Cómo determinar las Habilidades y sus niveles
co... alguien con el mismo origen, pero con una evolución distinta. Normalmente suele haber dos o tres habilidades sobresa-
obtener buenas ideas sobre esta línea, consultar la serie del lientes que deberían tener un nivel lo más alto posible. A conti-
Río de Philip José Farmer, y "Mozart in Mirrorshades", de
nuación deben determinarse las habilidades secundarias, éstas
Sterling y Lewis Shiner,en la colección Mirrorshades).
deben fijarse a nivel de IN o DS (según el caso), o un nivelo dos
Para más información sobre cómo interpretar un personaje superiores. Los puntos sobrantes pueden utilizarse para redon-
histórico como PJ, ver el suplemento GURPS Mundo Río. dear el personaje. Recuerda que las habilidades "temporales",
Los PJ históricos deben ser elegidos cuidadosamente. De- que pueden parecer inútiles al principio, pueden resultar muy
ben tener la importancia suficiente para que sean interesan- valiosas para un agente en un mundo primitivo.

00 00 oo c 39 )00 00 00 PERSONAJES
Una vez calculadas la velocidad, las defensas activas y la Los jugadores que ya tengan interés en la genealogía en-
carga, el personaje está listo para empezar a jugar. contrarán esto mucho más fácil, y tendrán una amplia gama de
antepasados donde elegir. El resto tendrán que investigar un poco.
El modo más fácil de investigar tu árbol genealógico es pregun-
PERSONAJES SECUNDDlOS
tar a tus propios parientes, ya que quizás algún familiar ha re-
Muchos de los mejores agentes temporales son lo que po- unido gran cantidad de la información que necesitas.
díamos denominar "extras históricos". Tuvieron carreras dis- Una posible campaña podría basarse en agentes temporales
tinguidas e interesantes... pero desde el punto de vista del siglo tomados del árbol genealógico de cada jugador.
XX fueron oscuras. Por ello es más fácil "rescatarlos" sin dis-
torsionar la Historia del mundo. Jugar con uno de estos persona-
jes representa un buen compromiso entre una persona realmente
famosa y un don nadie imaginario.
PERSONJ\JES ORIGINALES
Con tan solo ojear un diccionario bibliográfico, o incluso Los jugadores también pueden crear personajes de cualquier
una enciclopedia, se pueden obtener, literalmente, cientos de momento y lugar de la Historia del hombre. Esto representaría a
posibles personajes de este tipo - gente que fue muy conocida en personajes "reales" que nunca llegaron a la fama y que no tuvie-
su época, pero que en la actualidad son prácticamente descono- ron importancia en la Historia. Este tipo de personajes ofrecen
cidos. Además ésta búsqueda resulta gratamente educativa; los mucha más flexibilidad a los jugadores.
profesores de Historia a los que les gusten los juegos de rol po- En las próximas secciones se ha dividido la Historia del hom-
drían considerar una aventura o campaña de Yiajes en el Tiem- bre en ocho periodos, cada uno de ellos correspondiente a un
po como parte del temario de sus estudiantes. nivel tecnológico diferente. Al desarrollar un personaje de un
periodo histórico determinado, todas las habilidades que depen-
"iNo SABÍA Qn fuESES DE VEDAD!" dan del nivel tecnológico deben ser del NT del periodo elegido.
Naturalmente, algunas habilidades no estarán disponibles en de-
Con el permiso del DJ, los jugadores pueden investigar y terminados periodos (p.ej. Electrónica no esta disponible hasta
crear personajes "históricos" que nunca hayan vivido, o cuya NT6). Usad el sentido común cuando elijáis el nivel tecnológico
existencia sea dudosa. En muchos casos la versión real de uno de las habilidades.
de estos personajes distará mucho de la versión legendaria o de
En cada periodo se incluye una breve descripción histórica,
ficción. El Rey Arturo, Robin Hood o Hércules son ejemplos de
así como ejemplos de personajes que podrían provenir de ese
personajes que podían estar basados en un personaje histórico.
periodo. Es importante destacar que esto no es más que una des-
Estas personas también son buenos para el DJ como PNJ, cripción general y debe ser tomada como tal. De cada periodo se
ya que la primera reacción de aquellos con quienes se en- podría escribir un libro tan grande como el que tienes en tus
cuentros será "[no sabía que fueses de verdad!" Algunos per- manos, así que es recomendable completar la información que
sonajes "reales" también causarán el mismo efecto. Por ejem- aquí damos con un libro específico del periodo elegido, para
plo los espadachines D' Artagnan o Cyrano de Bergerac, o poder dar al personaje un cierto realismo. Para obtener más ideas
los pistoleros Billy el Niño o Bat Masterson, pertenecen a ver la Cronología del periodo determinado.
este último tipo. Todos ellos vivieron, pero mucha gente sólo
NTO: La Edad de Piedra (antes del año 3.000 a.Ci)
los conoce a causa de sus hazañas, y creen que sólo son per-
sonajes de ficción. La verdad sobre algunas de estas personas No todos los hombres primitivos fueron creados iguales. La
puede resultar verdaderamente sorprendente... Bat Masterson, Prehistoria se puede dividir en tres periodos: el Paleolítico, que
por ejemplo, fue un educado caballero de Nueva York duran- finaliza aproximadamente en el año 10.000 a.C., el Mesolítico,
te gran parte de su vida, y Davy Crocket fue miembro del hasta el 5.000 a.C., y el Neolítico, hasta el 3.000 a.C, Antes de la
Congreso de Estados Unidos. aparición del Homo sapiens, en el Paleolítico hubo varios proto-
tipos del hombre moderno; la más conocida es la raza de los
Neanderthal. El Mesolítico se caracteriza por múltiples migra-
PERSONAJES ABSOLUTAMENTE FICTICIOS ciones de tribus hacia el noroeste de Europa. El Neolítico se
Un jugador también puede tomar un personaje de ficción de . originó en Asia, y contempló el nacimiento de las primeras civi-
su novela preferida e interpretarlo. Como siempre, es preciso el lizaciones agrícolas en China y Mesopotamia.
consentimiento del DJ. Si se necesita algún tipo de justifica- GURPS Edad del hielo es una fuente excelente de información
ción, se puede asumir que proviene de un universo alternativo para interpretar a un hombre primitivo.
en el que vivió realmente; en una campaña de mundos paralelos Tipos de personajes: cazadores y ganaderos primitivos (in-
esto resulta perfectamente creíble. Una vez que esto sea acepta- cluyendo neanderthales y otros parientes del hombre moderno),
do, cualquier personaje de ficción puede ser elegido. granjeros asiáticos y mesopotámicos, ciudadanos sumerios pri-
mitivos.
ANTEPASADOS NTl: La Edad de Bronce (3.000 - 1.000 a.C.)
Hay otro tipo de personaje que aun sin ser famoso también Este periodo está marcado por el primer uso de los metales,
puede ser interesante para el juego...ni más ni menos que [uno en particular bronce y cobre. En este tiempo surgieron las gran-
de tus antepasados! des civilizaciones antiguas: Babilonia, Asiria, Egipto y Grecia.

PERSONJ\JES 00 OOOO( 40 )00 00 00


se utilizó por primera vez en China, 10que provocó el En el Lejano Oriente la dinastía Ming dominaba en China y vio
Iial~inllelllto
de las dinastías Shang y Chou. Los celtas ejercieron crecer a los Manchúes, mientras que el feudalismo japonés esta-
tarnbJlen gran influencia sobre Europa y las Islas Británicas. ba en su punto álgido.
Tipos de personajes: guerreros y escribas asirios y GURPS Espadachines es una valiosa fuente de datos sobre
balbil()lliOs; políticos, filósofos, esclavos, soldados y eruditos Europa y el Nuevo Mundo durante esta época, mientras que
griegos; guerreros Y señores de la dinastía Chou; guerreros, GURPS Japón y GURPS China cubren el Lejano Oriente du-
y granjeros celtas. rante este período.
La Edad de Hierro (1.000 a.C, - 500 d.C.) Tipos de personajes: artistas y arquitectos venecianos o
Alrededor del año 1.000 a.C. se forjó por primera vez el hie- florentinos; exploradores, piratas, sacerdotes y eruditos euro-
para producir armas. La técnica del hierro fundido fue inven- peos; colonizadores y nativos del Nuevo Mundo; burócratas
por los chinos hacia el año 300 a.e. Este periodo está domi- chinos y samurais japoneses.
por el auge y declive del Imperio Romano. Según la 1eyen- NT5: La Revolución Industrial (1701- 19(0)
Roma era una pequeña ciudad-estado fundada en el año 752 Este período vio nacer la máquina de vapor y la producción
que creció en poder hacia el año 500 a.C, tras conquistar el en masa. La dominación española del periodo anterior dio lugar
y sur de Italia y derrotó a Cartago en las Guerras Púnicas. al Imperio Británico, el régimen más extenso de toda la Histo-
luchas internas dieron lugar al imperio bajo Augusto, y 1aPax ria. La Revolución Francesa fue seguida por el auge de Napoleón,
ROlI1Wl'1a ( la Paz de Roma) mantuvo la ley y el orden durante unos
y las colonias americanas declararon su independencia, pero el
años. El Imperio logró su máximo esplendor hacia el año 100
nuevo estado se fragmentó un siglo después, en la guerra civil
cuando empezaron las guerras civiles y las invasiones de
americana. Rusia estaba dominada por los zares Romanov y su
visigodos y vándalos desde el este. La civilización avanzó rápida-
atrasado nivel de vida todavía produjo algunas de las más gran-
durante este periodo, ya que las vías romanas y sus siste-
des obras literarias. La producción en masa creó la clase obrera
de comunicación permitieron que las nuevas ideas (como el
y dio origen al marxismo y al movimiento anarquista. El Lejano
cristianismo) se expandieran rápidamente.
Oriente estaba dominado por las potencias europeas.
Tipos de personajes: legionarios, gladiadores, senadores y
ciudadanos romanos; bárbaros y nómadas europeos; los prime-
Tipos de personajes: científicos y exploradores victorianos;
misioneros cristianos. esclavos, marineros, empresarios y colonizadores americanos;
revolucionarios y nobles europeos; campesinos y novelistas ru-
La Edad Media (500 - 1450)
sos.
La caída del Imperio Romano dejó un vacío en la civili-
NT6: Las Guerras Mundiales (1901 - 1950)
occidental que fue ocupado por la Iglesia Católica y
Imperio Bizantino. Políticamente, Europa estaba fragmen- La tensión entre los bloques de las potencias rivales euro-
en pequeños reinos feudales, vagamente unificados por peas desencadenó la Primera Guerra Mundial cuando el
Iglesia. El Imperio Bizantino era el bastión del Cristianis- archiduque del Imperio Austro-Húngaro Francisco Fernando fue
ortodoxo oriental, y su influencia llegaba hasta Rusia, el asesinado por un nacionalista serbio. El bloque formado por
de África y Asia Menor. La cultura árabe prosperó du- Alemania y el Imperio Austro-Húngaro fue derrotado en 1918,
este periodo gracias al auge del Islam; muchos de nues- y se redactó el tratado de Versalles para restringir el desarrollo
conceptos científicos actuales fueron tomados de los ára- militar alemán. Mientras tanto, Rusia estaba ocupada con la re-
durante las Cruzadas. En China, las invasiones bárbaras volución bolchevique que derrocó el régimen zarista y estable-
lugar al orden publico impuesto por las dinastías T' ang ció el primer estado comunista. Tras la Primera Guerra Mun-
Sung. En e11200, Genghis Khan y sus hordas de mongoles dial, la prosperidad declinó hacia una depresión económica
invadieron China y gobernó durante un siglo. La Edad Media mundial, generando el caos en la economía alemana, y dando
considera acabada con la caída del Bizancio en manos de lugar al Partido Nacionalsocialista de Hitler. Hitler adquirió gran
in'J<lon...,>o turcos en el año 1453. poder rápidamente y expandió la influencia alemana,
Tipos de personajes: campesinos y nobles feudales; erudi- anexionándose Austria y los Sudetes y, finalmente, invadiendo
miembros de la Iglesia; mercaderes y eruditos árabes; bu- Polonia en 1939. Las potencias del Eje (Alemania, Italia y Ja-
rócratas, filósofos, marineros y guerreros chinos; guerreros mon- pón) iniciaron una campaña de conquista global que culminó en
la mayor guerra de la Historia. Los Estados Unidos participaron
en la guerra a partir de 1942 y ayudaron a la URSS a vencer a
NT4: Renacimiento I Época Colonial (1450 - 17(0)
Alemania; la guerra finalizó tras el lanzamiento de la bomba
Existen dos innovaciones tecnológicas que ayudan a definir atómica sobre Japón. Tras la guerra, los Estados Unidos se con-
este periodo: la invención de la pólvora y la invención de la
virtieron en la primera potencia económica del mundo.
imprenta. La Reforma remode1ó la Iglesia Católica Romana y
lugar al Protestantismo. Florencia y Venecia se convirtieron Los jugadores que quieran interpretar un personaje de
en los centros de la cultura; ésta es la era de Leonardo da Vinci este periodo pueden basarse en GURPS Aventureros para obte-
y del "hombre del Renacimiento". En este periodo surgen con- ner más información.
ceptos como la Universidad, la economía de libre comercio, y el Tipos de personajes: rusos "rojos" y "blancos"; solda-
concepto moderno de "nación". Colón descubrió el Nuevo Mun- dos, marineros, aviadores y espías de las naciones implicadas
do y 10 abrió a la colonización de España, Inglaterra y Francia. en las dos guerras; sindicalistas de la era de la Depresión; la

co oo oo r 41 )000000 PERSONAJES
"Generación Perdida" de los años 20 y 30. miembros del partido cada vez que entre en una plaza pública concurrida, o haga
nazi/fascista; viajeros y aventureros del mundo. algo poco familiar.
NT7: Era Moderna (1951 - presente) Cuando un jugador falla una tirada poco importante, se
Tras la Segunda Guerra Mundial, el globo estaba política- le debe permitir solucionar su error si hace gala de una buena
mente dividido en tres "bloques": las dos superpotencias del interpretación: "Vaya, comandante, no sé cómo he podido
este y el oeste, y las naciones subdesarrolladas. La Guerra Fría, decir "San Petersburgo", cuando quería decir "Leningrado",
un período de desconfianza en el que se extendieron las armas Es curioso cómo el vodka puede gastarle bromas a la memo-
nucleares y con escaramuzas a pequeña escala, se convierte en ria." Asegúrate de que la excusa sea apropiada; hay situacio-
el modus operandi de las superpotencias soviética y america- nes en la que una excusa puede arreglarlo todo, mientras que
na. Se han realizado increíbles descubrimientos científicos: la en otras sólo empeoraría las cosas. Haz una tirada de reac-
energía nuclear, las computadoras, los viajes espaciales, ... La ción del PNJ involucrado, con modificadores para excusas
cultura y la sociedad han sido modeladas por los medios de increíblemente buenas o malas. Incluso si la excusa falla, un
comunicación de masas. En los años 80 se congela la tensión pequeño patinazo sólo hará que el PNJ crea que el personaje
entre las superpotencias y surge Japón como potencia econó- está un poco loco.
mica importante. Un fallo en una tirada importante revelaría que el personaje
Tipos de personajes: Este es el periodo más familiar a los no es quien dice ser. Esto no significa que el PNJ crea que está
jugadores: mirad alrededor y usad vuestra imaginación. Un per- hablando con un extraterrestre, ya que la mayoría de la gente ni
sonaje del principios del período resulta un tanto "extraño" para siquiera sospecha de la existencia de los viajeros del tiempo.
una persona actual, por lo que puede ser un gran desafío. (Aunque siempre hay excepciones, como otros viajeros del tiem-
po, aliados o enemigos, lugareños reclutados por la Agencia
Temporal que conocen el secreto o el típico genio chiflado que
CÓMO PASAR DESAPERCIBIDO cree en todo tipo de locuras. Este último, si se usa con cuidado,
puede convertirse en un interesante y molesto PNJ). En lugar
Un viajero del tiempo debe ser capaz de adaptarse a su en- de eso, el PNJ en cuestión descubrirá que el personaje está min-
torno hasta en el más mínimo detalle del lenguaje y de su atuen- tiendo para esconder su verdadera identidad por alguna razón
do. Según las circunstancias, esto requiere una tirada de IN-S, plausible: quizás sea un espía, o tan solo un campesino hacién-
Fingir-2 o Buenos Modales-3. dose pasar por noble.
El DJ debe fijar la frecuencia de las tiradas, basándose en Cuando alguien falla una tirada importante aún puede in-
el nivel general de entrenamiento del viajero, su familiaridad tentar tomar control de la situación, con unas palabras agrada-
con el periodo y la distancia con su periodo nativo, y las cir- bles. "Me temo que me ha pillado, monsieur; de hecho yo nunca
cunstancias del error. Un agente temporal entrenado que haya he servido en los Mosqueteros del Rey. Pero le aseguro que soy
visitado más de una vez el periodo no necesitará tirar casi nun- un francés leal, j y mis órdenes vienen del mismísimo Cardenal
ca para errores triviales, sino sólo para provocaciones sociales Richelieu!" Incluso es posible convertir de esta forma un PNJ
importantes (ver Los malos viejos buenos tiempos, pág. 7). Es neutral en un buen aliado; a la gente le encanta la idea de cons-
posible que un ciudadano Distraído tenga que hacer una tirada pirar, especialmente cuando esperan sacar tajada.

PIRSONA\JIS 00 00 oo c 42 )00 00 00
00 00 ( 43 ) 00 00 00
.-

sta ley se aplica cuando los v


EL CO SICO
1 tiempo deben partir desde La primera pregunta es: ¿cómo "funciona" la máquina del tiempo, o la autopista entre
de operaciones", en lugar de
mundos, tal y como lo explicaría un experto? No se trata de dar una explicación científica
ente a través del tiempo, y e
que el tiempo se mueve a la (todavía), sino una descripción física. Aquí tenéis algunas posibilidades:
idad tantllRara1ps ~&entes Plataforma: El viajero se sitúa sobre la plataforma de una enorme máquina y los técnicos
mo para los técnicos de la empiezan a pulsar botones en una consola. De repente hay un destello de color azul (o un
presente. Si el equipo pe
zumbido grave, o un monstruoso rugido subsónico), y ya está allí. En este caso, la máquina
manas en el pasado, regresar'
as más tarde respecto al mo del tiempo no se mueve para nada, y los viajeros tienen muy poco control sobre sus viajes;
artida. De la misma manera, de hecho, no pueden viajar libremente en el tiempo. Ver Control de Misión, pág. 9. El DJ
tes solicitan información o as encontrará esta limitación muy útil.
Control y se requieren dos '
Portal: Una "puerta" entre dos puntos que permite el viaje entre ambos mundos o
squeda de los datos o para p
suplementario, la resp épocas. Este camino puede ser unidireccional o bidireccional, siendo posible que pueda
da llegará también dos días d pasar por él cualquier persona o cosa, o tal vez tan sólo puedan pasar seres vivos, o quizás
a fecha de solicitud. únicamente materia inorgánica. El control del viajero sobre su regreso es simple: si consigue
El objetivo de esta regla es evitar llegar hasta la puerta, podrá volver a su mundo o tiempo ... a lo mejor. Algunas puertas sólo
po resuelva sus problemas por" se abren en ciertas ocasiones; otras necesitan la ayuda de un operador desde el otro lado (lo
agia". A la incapacidad de Con que hace que se asemeje más al tipo plataforma).
explorar libremente el pasado de.
le una explicación de tipo teóric Transportador: La máquina del tiempo es un "vehículo" que podría también viajar
lógico, preferiblemente una que por el espacio. Este vehículo puede ser un enorme acorazado temporal o una cápsula
ficientemente flexible para que individual. Incluso es posible que no sea un vehículo como tal; puede ser un cinturón, un
tura llegue a buen puerto. Una p arnés o un amuleto mágico que lleve puesto el viajero. Este tipo de viaje implica que el
d: Control debe mantener un "e viajero tiene mucha libertad para visitar diferentes tiempos o mundos a voluntad.
n los agentes que se moverá hac
e ellos vayan; al explorar el pasad Combinación: Los efectos anteriores pueden ser combinados en multitud de formas,
rre el riesgo de romper el enlace, per como en la campaña Mundos Infinitos (Capítulo 7) en la que se pueden utilizar tanto
do todas las comunicacioneshasta qu proyectores como transportadores, y que deben ser combinados para los saltos
uipo pueda ser localizado de nuev verdaderamente grandes.
la campaña "En el Cubo", pág. 71
una explicación más detallada). Nada de nada: Si la campaña se desarrolla en un ambiente de superpoderes o poderes
Obviamente, cuando la linealid psíquicos, no se necesita ningún tipo de mecanismo. Sin embargo es posible que sea necesario
aplicable, los agentes no podrán r llevar a cabo algún tipo de ritual. Ver La Orden del Reloj de Arena, pág. 80, Yel Capítulo 5.
"encuentros" sobre el terreno.
estadofuera durante ci
ás hablar
CAMBIAR EL PASADO
Si se puede cambiar el pasado nos tropezamos con un conjunto de problemas que son
más de tipo filosófico que físico. El más conocido de ellos es la Paradoja del Abuelo:
supón que entras en tu máquina del tiempo, retrocedes 50 años, y matas a uno de tus
abuelos antes de que tus padres te concibieran. ¿Cómo naciste? Y si tú no has nacido,
Si los viajeros del tiempo son envia ¿quién mató al abuelo?
desde una base en lugar de llevarse Sin embargo, si el pasado no puede alterarse, se convierte en un lugar turístico mucho
ellos su propia máquina del tiempo,
menos interesante.
equipados un "localizador temporal"
permitirá a la Base fijar su posición Cualquier campaña debe tener una solución concreta para este problema. Examinemos
traerlos de regreso. Si el equip algunas soluciones generales:
a,sólo~q~ellp§.q~e. díspong
. . dortemporal podrán comunic Tiempo elástico
n la base (si es que esto es posibl El pasado se puede alterar libremente, pero bajo el riesgo de modificar el futuro del
te la campaña), solicitar el regreso que provienes. Tus acciones cambian el futuro. Existen varios resultados posibles:
implemente, regresar.
Riesgo para el viajero: se pueden producir cambios en el propio viajero (incluso puede
desaparecer de la existencia). Esto no resulta demasiado adecuado para el juego, a no ser
Mensajes del pasado que a los jugadores les entusiasme hacer nuevos personajes.
ófilopuede comunicarse algu Riesgo para el mundo: el viajero no sufre modificaciones, pero regresa a un mundo
se halle en el pasado con el pres cambiado (quizás extremadamente cambiado). Muy divertido para los jugadores, pero pone
unque no tenga una radio (o f al DJ en un compromiso.
oral para transmitir notas unos ci
e años hacia el futuro, un viajer Retorno bloqueado: el viajero no sufre ningún cambio, pero queda atrapado en el pasado,
recursos aún puede pasar inform incapaz de volver a no ser que consiga deshacer el cambio. Esta alternativa es muy interesante:

FíSICA TEMPORAL 00 OO( 44 )0000 00


graves inconvenientes a los jugadores, pero ni mueren ni son modificados si cambian incluso solicitar ayuda. Por
.storia por accidente. Y, además, tendrán la oportunidad de arreglarlo todo. cuanto más "lejos" esté del
.o, más difícil será estar se
En ninguno de estos casos hay paradojas. Si realizas un cambio en el pasado, se mensaje es recibido.
vierte en un hecho real. jes ocultos
J'I1pO caótico mensaje puede dejarse en un 1
La moderna teoría del caos recurre a una versión extrema del "tiempo elástico". Si rminado, si alguien del futur
ará ahí. Sisólotienen que
~lljas hacia atrás en el tiempo, cualquier cambio que realices se propagará
Os pocos años se puede utiliz
ésenfrenadamente. Si retrocedes hasta la 1 Guerra Mundial, el hecho de comprar un fuerte... pero es importante que
'arlo en Londres se propagará por la Historia, y las fronteras de las naciones habrán nunca en su interior durante
biado cuando regreses. Si retrocedes hasta el Pérmico, simplemente con salir de la eros. Para periodos más 1
J:ri¿iquma del tiempo se producirá un cambio en el clima local.... que se propagará e emplear una cápsula del t
ándola en un lugar seguro. C
fál>id::unent:e... y cuando regreses al año 2000, la especie dominante podría no ser humana.
tecnología avanzada,las cápsu
sistema no resulta muy adecuado para una campaña, pero puede valer para una eden depositarse en lugar
aislada verdaderamente espeluznante. s... en órbita, por ejemplo, o
a de la Gran Pirámide. Cuando
elástico poco deformable
one de otros medios el viajero
lo contrario al tiempo caótico. El pasado puede ser alterado, pero es difícil ingeniárselas para conseguir qu
El ruido ambiental de la Historia cancelará los pequeños cambios, mientras que [e llegue a su destinatario. (Rec
los cambios importantes (o pequeños cambios producidos en instantes muy mensajepuede ser tambiénuna a
ara el equipo en el presente).
specítlico:s) cambiarán el futuro.
ega activa
Imagina la teoría del tiempo como un río: si dejas caer una pequeña rama en él, lo
i nadie espera tu mensaje, ten
ligeramente, pero el agua continúa fluyendo alrededor de la anomalía. Y esta
rear uno que busque a la perso
áI1()m~l1ía empieza a fluir con el río hasta que pasa a formar parte de éste. De esta forma se e quieres que llegue. Esto es
afirmar que aunque fueses tú quien matase a santo Tomás Becket junto al altar de , pero no imposible.
/(;anterbUlry (en lugar de los cuatro caballeros que lo hicieron en la entrada de la capilla de bogados: con una buena minuta
María), el devenir del tiempo se ajustaría de forma que el resultado final sería el edio, un bufete de abogados pue
(la muerte de Becket, su martirio y canonización, e incluso la existencia de los diar el mensaje y entregarlo den
caballeros que fueron posteriormente vilipendiados por ello). Y los historiadores nos años, incluso dentro de much
Escoge ~n1Jufetede la ciudad q
interesasen por el incidente lo registrarían tal y como nos cuentan que sucedió. j Y
s que no vaya a desaparecer antes d
la primera versión tampoco sea la real! Esto está relacionado con el Efecto e la entrega del mensaje. (Aparte
Observador (pág. 49). ufetes de abogados existen otras e
De cambiarse realmente el futuro, las consecuencias sobre el viajero son tal y como as que pueden hacereste trabajo; per
enode los abogados es que ni si .
Se describen más arriba. El tiempo elástico de alta resistencia hace que la opción de "Riesgo adearán cuan
el viajero" sea mucho más jugable, ya que los jugadores no se desvanecerán a menos
eh la botella: Entierra
cometan un error tremendo.
saje donde esperes que vaya a s
Tiem¡:lo estable ntrado en el momento apropiad
Lo que ha sucedido, ha sucedido. Todo cambio que realice un VIajero será ro de tres sobres. Escribe en el sob
.or "Entregar a Fulano de Tal.
contrarrestado por otro cambio, realizado de forma accidental o deliberada; no es posible mpensará".• En el intermedio deb
cambiar el curso de la Historia. Si matas al hombre que decía ser tu abuelo, otro aparecerá "Si recibes este mensaje antesd
ocupar su lugar. Si intentas realizar un cambio importante (lanzar una bomba atómica quiera que sea lafe~ha),no sel
Nueva York en 1920), los hechos se confabularán para frustrar tus intenciones. a nadie yespera hasta ese día"
de lo que hagas servirá para activar esa bomba atómica. endrás al menosunaoportunidad-d
1mensaje/llegue San? y salvo, y/
Sin embargo, la gente del pasado aún tiene tanta libertad de acción como en cualquier o será leído. antes de la fecha en
época, ya que nosotros no sabemos todo lo que sucedió en el pasado. Ver el Efecto deba ser ltíd?~!-r~tJJ(»¡j,tites
Ubservnrinr pág. 49. Altamente jugable, también puede resultar muy divertido intentar podría crear una paradoja).
teniendo en cuenta el Efecto Observador.
Tiempo a prueba de paradojas
El tiempo es estable, pero con un interesante efecto especial: si intentas hacer algo que
Quizás no haya nada de "física"
cambiaría la Historia, j ale-hop!, regresarás a tu propio tiempo instantáneamente. El universo . a través deltiempo ... tal vez e
es nada sutil evitando las paradojas. Si vuelves a un tiempo en el que ya has estado, no te . .ento pertenezca íntegramen
comunicar con tu anterior yo de ningún modo, ya que eso generaría una paradoja. g?'~fluíva un hechizo que p
no es posible enviar a un amigo que te prevenga. Lo hecho, hecho está. Ontrarse en los más miste .
rios de un pueblo practicante de
Una opción jugable. Algunos grupos se frustrarán cada vez que salgan despedidos a. Observaque los efectos del vi
su tiempo; pero otros lo agradecerán como una red de seguridad, incluso aunque tiempo se describen únicamente
SIgnifique que no puedan completar su misión. forma general, y asume que las

00 00 00 ( 45 ) 00 00 00 FíSICA TEMPORAL
jas se evitan por la creación Nuevas líneas temporales
íneas temporales (véase el t
ipal). El DJ puede decretar qu
Esto permite a los viajeros cambiar la Historia... pero no la suya propia. Siempre que
uen otros principios, como se un viajero del tiempo (o un grupo de viajeros) llegue al pasado, provocará que una línea
en otro punto de este capítulo temporal del nuevo mundo se escinda de la original, siendo totalmente idéntica a ésta hasta
e en el Tiempo(MD)Especial el momento de la llegada. Después de ese punto, sin embargo, nada de lo que haya sucedido
ste hechizo es simila en la línea original es seguro que ocurra de la misma forma, o que tan siquiera ocurra. La
ortación, pero se diferencia. nueva línea temporal puede ser muy similar a la antigua, o desconcertantemente diferente,
zador se ve transportado a como ya se ha comentado. (Tal vez no exista ninguna forma de saber con antelación cuál
po en vez de a otro lugar. El vaya a ser "la norma" para la nueva línea temporal).
nto es instantáneo, con lo que
lica en un viaje en el tiempo. No obstante, un punto clave a tener en cuenta es que todo ha sido duplicado, todo salvo
los viajeros. Estos han abandonado su línea original (no necesariamente de forma permanente;
Cuanto más lejana se encuen
a de destino, más energía ser más sobre esto en un periquete). En otras palabras, en realidad no puedes ir "atrás en el
.a, y mayor será la penalizac tiempo", o afectar de alguna manera tu propia historia. Sólo te es posible crear un nuevo
ilidad, como sigue: mundo, un mundo cuyo futuro eres libre de alterar puesto que todavía no ha sucedido.
Puede o no ser posible volver a la línea "original". Si existe dicha posibilidad, sólo
podrás regresar en el momento justo en que la abandonaste, o quizás algo más tarde. No
puedes aparecer en un punto anterior, ya que esto te daría la oportunidad de provocar
cambios en tu propio pasado.
Esto proporciona al viajero una inmunidad absoluta a las paradojas temporales. Podrás
matar a tu abuelito, o incluso a ti mismo de joven, lo que sólo querrá decir que en la línea
duplicada nunca naciste, o que nunca llegaste a vivir lo suficiente para convertirte en un
mecánico de máquinas del tiempo. Sin embargo, lo que no podrás hacer es crear infinitas
copias de ti mismo, puesto que cada vez que saltes en el tiempo estarás abandonando la
línea original. Podrás existir en dos lugares a la vez, volviendo atrás hasta un punto de tu
propia vida, pero nada más ya que cualquier viaje posterior te conducirá a una nueva copia
"en blanco" de la línea. Podrás abandonar la línea original tantas veces como lo desees,
pero sólo podrás llegar a una línea particular una sola vez.
Sí, esto es algo difícil de seguir. Como nuestra lógica se basa en la causalidad siendo,
por consiguiente, dependiente del tiempo, siempre ocurren esta clase de cosas cuando te
paras a pensar en las implicaciones de los viajes en el tiempo.
Esta visión debe algo a la teoría temporal que aparece en la obra de David Gerrold The man
who folded himself; y también a la "teoría de las supercuerdas" de la física moderna. En el libro
de Gerrold el viajero era duplicado junto con todo lo demás. Las paradojas eran ignoradas,
a ata de lombrice porque cualquier cosa que pudiera suceder podría llegar a suceder (y sucedía en realidad) en
un númeroinfinito de latas, cad alguna de las múltiples líneas de los mundos; las múltiples versiones del héroe podrían
de ellas con un número infinito d encontrarse, y de hecho se encontraban, y la cuestión de si uno podría volver a su propia línea
brices (N. del T.:resulta fácil abrirl original (o sólo a otra indistinguible de la real) se llegaba a plantear pero sin resolverse jamás.
casi imposible volver a meter den
ocllpantes... esto es, corregirlas co El principal inconveniente de todo este sistema es el viejo problema de "si puede pasar
encias).Mediantelasmatemáticasn cualquier cosa, ¿por qué preocuparse?". Los viajeros podrán disparar a Genghis Khan, o a
emos deshacer de las más."peligro Shakespeare, o a sus propios dobles; después de todo, éste no es su universo, lo que puede
en lo que al juego se refiere. llegar a ser aburrido en poco tiempo. Aunque también puede ser divertido mientras dure, sobre
ndos alternativos infinitos todo para aquellos que sepan algo de Historia y quieran pasar un buen rato jugando con ella.
En Unacampaña de mundos parale- El efecto proximidad
se puede sosteIler qu~~.e~e~a hab
Este efecto asume que, por alguna razón, los viajeros no pueden visitar su pasado
úmero • • infi~lÍ~~i~"~·])e!,;!ills,e
. ·alesvala nuestra; Estas sed inmediato. Esto puede justificarse pseudocientíficamente, tal y como lo hace la "Barrera
dos donde la única diferenci Arbatov" de las Patrullas Temporales, o por un efecto de oscilación (véase la columna
ibaría en que alguna molécula s lateral de la pág. SO) que limita la accesibilidad de todo el tiempo pasado.
ontrase fuera de lugar en Júpiter,
el, o en la galaxia de Andrómeda. Aunque esto no hace que todas las paradojas sean imposibles, sí que confina a los
viajeros a los períodos históricos en lugar de dedicarse a molestar a sus otros yo de una
La respue~ta.~neste caso es "no n
.amente". Existen diferentes in semana atrás. Si éste es el tipo de campaña que el DI planea jugar de todas formas, el
des. La infinidad de mun efecto proximidad es una idea a tener en cuenta.
$esirico~table,pero no 9?nti
s los mundos posibles. El
unca obligado a someterse a 1
MUNDOS PARALELOS
ncias de Jos jugadores cuan Otra posibilidad es que lo que hemos llamado viaje en el tiempo sea en realidad un
nten convencerle de que la infinid
undos paralelos incluye aquél q
viaje a mundos paralelos; no vas a viajar a "nuestra" II Guerra Mundial, sino a un universo

FíSICA TEMPORAL 00 OOOO( 46 )0000


alternativo en el cual parece que la II Guerra Mundial está aconteciendo "ahora". Aparte
de eso, el mundo puede ser totalmente idéntico al mundo natal, poseer disparidades tan
minúsculas que no se note la diferencia (que el segundo nombre del Presidente Roosevelt través del tiempo y el esp
sea Douglas), o sufrir importantes divergencias (que Rusia sea todavía una monarquía). na naveespacial que tambié
puede existir o no la posibilidad de retomar a la propia línea de origen, o bien puede ser áquinadel tiempo a gran e
resultar extremadamente po
que existan tantos mundos casi idénticos que haga imposible estar seguro de ello.
sólo podría realizar un sal
En este caso, nada de lo que hagas en el mundo paralelo afectará a tu propia línea cualquier distancia enun
temporal. Esto se trata con mayor profundidad en el Capítulo 7. o... sino que también podrí
tes de haber salido. Ahora bi
libre de permitir cualquiera

HABLAR CONTIGO MISMO osibilidades si ello ayuda a


aña siga adelante; aunque e
able que resulten un fastidio,
Nada es capaz de crear una paradoja realmente confusa (e injugable) tan rápidamente arán a los PI a abandonar los lí
como el viajero que se visita a sí mismo. Puede decirle a él mismo qué hacer ... o qué no stos para la aven
hacer. .. o aparecer y pelearse consigo mismo. ientemente, es posible asu
ientes propiedades:
A efectos de juego, la pregunta es la siguiente: "¿Qué tipo de explicación lógica o El viaje en el tiempo sólo func
pseudocientífica puede impedir que algo así llegue a suceder?". Esto impedirá que los s cercanías de una estrella o pl
personajes visiten la misma época una y otra vez, bien con la intención de "trabajar en el ara crear las condiciones que p
asunto hasta que lo solucionemos" o bien para multiplicarse a sí mismos hasta formar el viaje en el tiempo es neces
ejércitos. Esto también implica que los Agentes Temporales no podrán regresar a casa sencia de una gran masa en ro
(esto es cierto, en la medida en q
"antes de irse" para aconsejarse sobre cómo conducir la misión.
almente lo entendemos).
Piensa que el Doble Temporal (pág. 32) es una forma limitada y específica de salir del Un cuerpo en su "pasado" no pue
paso de cualquiera de las situaciones que se describen a continuación. Si posees la ventaja donar la región del cuerpo de r.
Doble Temporal serás inmune a estas limitaciones. que hizo posible su viaje al pa
efecto del cuerpo rotatorio, exp
Tiempo a prueba de paradojas
n términos muy simples, es ere
Como se ha comentado anteriormente, este tipo de realidad simplemente devuelve al erminado número de "niveles"
viajero a su origen (lo rebota) en cuanto empiece a crear una paradoja. Si evita las paradojas, o hacia los cuales uno puede vi
podrá hacer todo lo que quiera. 1 abandonar el área de influenc
te "efecto Tipler"el espacio-tie
Exclusión temporal hace homogéneo. El viajero esp
En este tipo de cosmos un viajero no puede llegar a un período que ya esté ocupando, si es afortunado, se encontrará
ndo a su propio tiempo. Si no tie
simplemente es imposible. Si intentas viajar a una época donde "ya" (en tu propio pasado
e, simplemente dejará de existir.
absoluto) hayas estado, pueden pasar varias cosas, ninguna de ellas buena:
Puedes ser rebotado. El intento de viaje falla y te deja mentalmente aturdido.
Puedes acabar en un mundo paralelo en el mismo tiempo. Si es uno muy parecido,
puede pasar bastante tiempo hasta que descubras que te has perdido. Los jugadores que deseen una bre
.cación científica del viaje a través
Puedes aparecer en el tiempo equivocado. Normalmente viajarás más atrás de lo que po pueden remitirse a esta secció
planeaste; a veces mucho más atrás. Pero también podrías llegar justo un poco antes, o un quier estudiante de relatividad ge
poco después de la franja temporal que te encontrabas ocupando. conocerá las fuentes y seguirá la e
ión; incluso habrá algunos que e
Puedes viajar aleatoriamente por el tiempo y/o el espacio. e acuerdo con lasconclusion
Puedes acabar en el Limbo. El Limbo es sólo una teoría ... un término para describir 110s que nd, hayan tenidO la opo
el lugar a donde llegan los viajeros cuando desaparecen para nunca más ser vistos. de, estudiar relatividad general
Ian hacerse ilusiones de pasar
Si se está intentando utilizar un método de viaje en el tiempo no muy fiable, puede introductorio.
ocurrir que sucedan por accidente cosas como las anteriores cuando se quiera rizar el rizo.
s a~~3r¡:S;.q1.1~tlrene"~~sarsu a
¿Qué pasa si apareces en un tiempo inmediatamente anterior al que te encuentras to~'~ Dale F; Reding p
ocupando y esperas hasta que tu "otro tú más joven" aparezca? Si algo le ocurriese al más orcionar este material.
joven, se crearía una paradoja. Por lo tanto, el mayor -que es el responsable del problema Texto extraído del libro de texto
después de todo- debería sufrir las consecuencias. (Esta es la respuesta más jugable, pero undo ciclo universitario "Principi
dinámica geométrica", de D.F.
si el DJ es capaz de hallar una forma de hacer que el más joven sufra las consecuencias de
r,2080:
una decisión que el jugador todavía no ha tomado, ¡adelante!).
1igual que volar, la idea del
Bucles temporales itlmp9)ha, fascinado al hom
Esta regla es básicamente la misma que la Exclusión temporal, sólo que permite ser la antigüedad. En ciertos li
entos de la física se "demost
algo más flexible, aunque estrictamente dentro de unos límites. Asume que la Historia es
olar era imposible para el hom
resistente al cambio y a la paradoja, pero aún así permite a alguien estar en el mismo amente el hombre no puede vol
tiempo más de una vez ... mientras no tenga lugar ninguna interacción. los pájaros. Pero se logró hacer

00 00 co c 41 )00 00 00 IfíSICA TEMPOlW.


""t,t;¡tl1~l" de ti mismo, probablemente te sentirás
temporal" en tu propio pasado. Esto da lugar a
la.p«)b'lbilidad, ,",,,.'D'" ...~_ empezarás a sufrir Fatiga y otros efectos mientras
esfuerzo en oposición a tu existencia actual.
intenta alterar su propio pasado de una forma drástica (digamos, disparándose
a sí mismo), debería o bien caer inconsciente o aparecer en otra época. Esto soluciona el
problema de la Paradoja del Abuelo. Ten en cuenta que es la extensión de la alteración, no su
sutileza, lo que importa. Lo mismo sucedería si vuelves 500 años atrás e intentas convencer
a tu tatara-tatara-muchas-veces-tatara-abuela para que se meta a monja: no puedes hacerlo.
Cualquier intento de crear un "bucle" temporal también se verá condenado al fracaso;
o, al menos, no tendrá ningún efecto en el resultado de la aventura. (Esto se hace puramente
por jugabilidad. En términos físicos, no existe razón alguna por la que no pudiera hacerse).
Si intentas encontrarte y hablar contigo mismo de algo relativamente poco importante,
también resultará doloroso -digamos, 6 de Fatiga y -2 IN durante la duración de la reunión
y por el resto del día.
Pero es posible realizar un intento sutil para alterar tu propia línea temporal. Si quieres
enviarte una nota enigmática a ti mismo, el precio a pagar será solamente 3 puntos de Fatiga.
Si el DI permite estos intentos, debería calcular los costes de fatiga (entre otros),
basándose en la extensión de la paradoja o cambio que el viajero pretende crear. Como
regla práctica usar la siguiente: cuantos más quebraderos de cabeza cause al DI, más difícil
será para el personaje llevarlo a cabo.
Por supuesto, un encuentro accidental contigo mismo sería bonito que se iniciase con
una Tirada de Terror a -2 ó peor. ¡Yen caso de verte con heridas u otras alteraciones la
penalización debería ser muy superior!
En aquellas campañas que tengan que ver con universos paralelos esta regla no es
necesaria y no debería usarse. Esto permitirá que versiones paralelas de un mismo personaje
(que bien podrían no resultar muy afables) se encuentren e interactúen.

COMUNICACiÓN Y OBSERVACiÓN
En las campañas de "Agentes Temporales" el DI será el encargado de decidir cuáles
son los medios de comunicación que se encuentran disponibles entre Control y los Agentes
de campo. En aquellas otras donde los viajeros sean libres de viajar a donde quieran, la
o diná
, en física, es el espaci
cuestión de las comunicaciones deberá ser resuelta, aunque no resultará tan importante
mensional. El superespacio, (3)G para las aventuras en sí.
otalidad de todos los espacio Sin comunicaciones
mensionales, se convierte en la es
tura primaria de la teoría física. E Este es el supuesto más simple y,en muchas ocasiones, el más fácil de manejar. Los agentes
ado con simplicidad, la geometrí se encuentran totalmente solos, y no cuentan con la posibilidad de pedir ayuda o información,
imensional se ve a sí misma com Tampoco pueden viajar en el tiempo una segunda vez, a no ser que la máquina del tiempo viaje
"portadora de información sobre e con ellos. La vuelta a casa se produce o bien cuando concluye un lapso de tiempo preestablecido
po" (Wheeler, 1962). para la misión -una forma fácil de mantener viva la acción- o mediante algún tipo de mecanismo
En un mundo determinista, reempla automático (véase el Capítulo 4 para un ejemplo). No se permite ninguna clase de "señal de
os el espacio-tiempo por una folia aviso": si un aparato puede enviar un pitido, también puede enviar código Morse,
Esto es, el desarrollo de un .
ensional se.tratacomo'tlIla.·sene Comunicación limitada hacia adelante
'ram.el1te finasy claramente Los agentes pueden enviar mensajes a Control, pero con ciertas limitaciones: los
as, también llamadas foliaciones, q mensajes se encuentran limitados en longitud, en formato (p.ej., deben ser en Morse), o
inen el paso del tiempo. A niv
tico, la imagen resultante se ve sus
bien sólo pueden enviarse en momentos específicos o desde lugares específicos (como el
a por una visión "difusa" de la Hi punto de llegada del grupo). Control no puede enviar mensajes a los agentes.
con hojas de grosor finito. En el o Ten en cuenta, no obstante, que aunque no haya ninguna Radio Temporal a mano hay
a constante de Planck, el sistema e otras formas de hacer llegar un mensaje al futuro. VéaseMensajes del pasado, en la columna
nta fluctuaciones cuánticas en su
lateral de la pág. 44.
tridimensional. Visto de una fo
a, hemos desarrollado la física T Comunicación limitada hacia atrás
de una serie de geometrías de ti La comunicación más simple de este tipo es dejar que Control continúe enviando
y "no". El ordenamiento de las ge
"sí" proporciona una visión loe
cosas y personas hacia el pasado. Sin embargo, no hay muchos mensajes que merezca la
a geometría en 4 dimensiones. No o pena enviar si no hay forma de hacer llegar a Control las solicitudes de información.

FíSICATEMPORAL 00 OOOO( 48 )000000


COll1l1lni«:ación total hacia adelante la teoría cuántica define una amp
babilidad asociada a cada geo
puede observar continuamente al equipo, bien gracias a una cámara transmisora sional, y = (3)G . La ampli
tiempo que porten los agentes, o a través de un "visor de área" (como la pantalla de a 10largo del camino clásico, e
del tiempo). Sin embargo, no es posible transmitir hacia el pasado. Si decides decaimiento a ambos lados
esta opción, sugerimos la "cámara del tiempo", la cual puede ser poco fiable, o muy ión. Se podría decir que p
período de tiempo el estado
dellic,lC1ll; si utilizas el visor, recomendamos firmemente que Control sea capaz de "fijar"
tría tridimensional es indete
y ver tan sólo las inmediaciones de los agentes. Esto es así puesto que una a simpléi-estosepodría ver
del tiempo sin limitaciones proporcionaría demasiado poder a Control; si fueran aciones en el espacio tridimen
de ver cualquier cosa sin restricciones, podrían examinar todos y cada uno de los do, en analogía con el bien co
J)oisibles obstáculos de una misión; o peor aún, [sería posible observar la misión antes de eno de las fluctuaciones del v
po electromagnético (las den
a los agentes! De nuevo la sombra de las paradojas...
ctuaciones en el origen).
Comlllni«:ación bidireccional a teoría expuesta sólo se pue
Esto es el equivalente a un enlace de radio o televisión entre Control y el lugar de vacío. Sin embargo, en pre
an masa rotatoria, o con el
óJ)e:rac:iorles. Los agentes pueden pedir información o auxilio, y (en función del equipo que
una energía considerable, es p
en buen estado, el que esté siendo reparado, etc.) lo recibirán con bastante celeridad. eguir que las fluctuaciones de ti
Una forma interesante de limitar esto es permitir la comunicación bidireccional sólo 1 espacio tridimensional lleguen
un punto específico. Los agentes dispondrán de un "teléfono del tiempo", pero éste ancia, logrando que ocurra una
ón local temporalmente estable a
moverse de su sitio. i Si se alejan del teléfono, estarán incomunicados!
espacio tridimensional predich
clásica. En cada foliación, cualq

ero OBSERVADOR etría tridimensional es posible.


to, es posible generar la aparien
viaje en el tiempo" desplazánd
El efecto Observador, expuesto con la máxima brevedad, dice que "Un hecho observado oralmente a un espacio tridimens
ernativo. Sin embargo, un mét
puede ser alterado". No existen paradojas. La Historia conocida no puede cambiarse.
a clase es inestable, por lo que
Ahora bien, si esto fuese enteramente verdad, el viaje en el tiempo sería mucho más o término requerirá una "selecció
sencillo y seguro. Pero el efecto Observador dice que puede darse una intervención con spaciotridimensional correcto.
éxito. La Historia puede ser alterada. Pero es muy complicado. Y normalmente cualquier a belleza de esta solución recae
intento de cambiar un hecho demostrado conducirá al fracaso. la Relatividad Especial permane
rada, ya que no se obtiene ningún ti
"¡No quiero saberlo!" onnación acerca del espacio tridim
Para un buen Agente Temporal, el efecto Observador tiene como consecuencia que "verdadero", sinotan sólo acerca
en el cual se encuentre actualme
cualquier hecho que no haya sido observado puede ser cambiado. Y las observaciones de
.smo, De esta forma, los típicos
los nativos no cuentan. El único que importa es el observador del futuro, puesto que sólo
s sobre lo de C,~~~~$~m~~'¡
él puede crear una paradoja. (Se han escrito gruesos volúmenes de física y epistemología Sí0m1SmO pierden to
para explicar esto, con no muy buenos resultados hasta el momento). do a que realmente no
encontrar contigo mismo, sino só
No obstante, podemos decir que, básicamente, todos los detalles de la Historia pasada a mera copia "que se va a desv
pueden considerarse "en flujo" hasta que son observados por alguien del Ahora Absoluto. De todas formas, en el Joumal
Existen dos posibles explicaciones a esto: ynamicsandAstrophysicshan apar
recientemente ciert()sartícmos en t
(1) El tiempo está fijado, pero todavía tenemos voluntad propia. No conocemos con
estetemaenlos.quese sugiere que
certeza lo que sucedió realmente en el pasado, y mientras no sepamos lo que aconteció ble la realime~tació~aPllI'tiJ:dege
podremos intentar cambiarlo. Somos parte de la Historia. 'as tridimensionales alternativas.
orla de ñsicospráctícos consideran q
(2) El tiempo no estáfijado hasta que es observado. El acto de la observación es necesario
es improbable,
para que el hecho sea definitivo. Es como el gato de Schrodinger, que no se sabe si está vivo
o muerto hasta que alguien abre la caja y mira dentro ... En este sentido, el observador del
futuro crea el hecho, y lo convierte en real, al observarlo. No es real hasta entonces. empe estnanfe
De todas formas, un hecho observado es muy difícil de cambiar. Un hecho no observado sta esunaintFr~s~t~Fmitación p
está sujeto a cambios. car al viaje en el tiempo de cualquí
. Supón que las energías del tiemp
Esto significa que si una intervención (o una contra-intervención) no tiene éxito será
cuale~ sean... varían de una fo
muy difícil de corregir. Por supuesto, puede enviarse otro equipo a la misma época. Pero cible. ~ól()p()dtás viajar entre punt
no podrán hacer nada que contradiga las observaciones realizadas por el primer equipo. osean la misma "carga crónica"
La excepción, irónicamente, tiene lugar si el primer equipo fracasó completamente, y máquina del tiempo
tos de una ciertalo
fue eliminado. Si no informaron acerca de lo que vieron a sus sucesores, entonces no
odría ser de un mes, un año,
"determinaron" la Historia. Esto provoca varios efectos curiosos: Quizás sólohaya unos pocos punt
Los agentes se muestran reacios a informar de los fracasos ... lo cual implica a menudo Historia a los que la máquina pue
que no huyan o pidan ayuda cuando deberían hacerlo.

00 00 00 ( 49 ) 00 00 00 IfisltA TEMPORAL
;en este caso" se parece Los agentes de ambos bandos tienen piedad de los agentes enemigos capturados.
a temporal",
estos últimos vuelven a casa para informar sobre la derrota, ésta será casi irrevocable.
s viajeros del tiempo se
os así a varios problemas Los agentes odian observar la muerte de un amigo. A veces un agente abandonará a Un
; nunca podrán esperar ir dir aliado "nativo" herido antes que arriesgarse a buscarle y descubrir que está muerto. Si no
oca que quieren visitar, En se informa de la muerte, entonces todavía existe una posibilidad de que la ayuda llegue a
unca llegarán siquiera a pe tiempo. (Por supuesto, un agente amigo herido se desvanecerá si muere realmente).
er la se1l1i~na ante~gr p
miSlnosi"¡No hagas eso!" Se sabe de agentes fanáticos que han preferido suicidarse a informar de un fracaso. El
ta una campaña mucho más tema favorito de los bravucones de la Patrulla Espacial es "¿Morirías para dar al otro
· Observa que en un sistema equipo la oportunidad de finalizar la misión?".
la linealidad (pág. 44) se co
rma automática.
GRADOS DE OBSERVACIÓN Y ESCAPATORIAS
Un agente nunca podrá deshacer nada de lo que haya sido testigo. Su única esperanza
-y a veces será significativa- es que no lo haya presenciado correctamente.
na buena idea a partir de la
struir una campaña interesan
Veruna grabación o fotografía resulta casi siempre determinante. Pero las grabaciones y
, por la razón que sea, el viaje e las fotografías pueden ser retocadas. Aun así, a menos de que Control crea que algo ha sido
po sólo funciona con seres vi objeto de una falsificación, no es probable que se atreva a poner en peligro a un agente.
amos que los objetos inanima Cualquier hecho comunicado por un agente de la Patrulla Temporal será tan fiable
en un campo entrópico demasi
nte ... o algo similar).
como lo sea dicho agente. Asimismo, cualquier información en "tiempo real" suministrada
por un nativo será tan digna de confianza a como lo sea el nativo.
El resultado más obvio es que 1
ros del tiempo siempre llegarán d Las informaciones publicadas, memorias, etc., suelen ser poco o nada fiables. Si el
, Y sin equipo de ninguna el periódico dice que el desfile comenzó a mediodía... bien, [pues tal vez esté equivocado!
stas circunstancias, las Patrullas
o sólo reclutarán a gente con Las paradojas y el efecto del Observador
salud, que sean autosuficientes El efecto del Observador indica que las paradojas no existen. Entonces, ¿qué es loque
o tengan excesivo pudor corpor ocurre cuando pasa algo que parece ser una paradoja?
mayoría de los casos, el primer pr
aal que se enfrentarán los visita Por ejemplo, un agente se halla en el Ford's Theatre. Es testigo del intento de Booth de
rá robar algunas ropas ... disparar contra Lincoln. Observa con angustia cómo el asesino da un paso adelante ... y se
Estofunciona especialmente bie horroriza al ver cómo un haz de luz verde secciona el brazo del arma de Booth. Amparados
el viaje eneltiempo de tipo psíqui por el alboroto que se forma a continuación, Lincoln es sacado a toda prisa del teatro con
éase el Capítulo 5),y también con una nutrida escolta. Claramente, la Historia ha sufrido un gran cambio. ¿O no?
e una curiosa avería para aplicar
·stemas "normales". No hay ninguna respuesta cierta. En realidad, la respuesta "correcta" puede depender
de lo que hagan los PJ.
Lo más obvio en su caso sería empezar a planear cómo matar a Lincoln y dejar un
registro histórico que mostrase que había sido asesinado donde lo fue "en realidad". Esto
upón por un momento que un Agen podría resultar muy difícil, especialmente dado que obviamente ya existe algún tipo de
poral ha tenido la desgracia de s
intervención futurística en curso.
do de brujería en 1700. Es captur
torturado, pero consigue escapar. 1 Podrían decidir que, independientemente de lo que esté pasando realmente, es algo
a a Control, el cual determina que que se les escapa de las manos, y concentrarse en capearlo sin entrar a formar parte del
IDade los cazadores de brujas es pro asunto. Esto requerirá una voluntad de hierro y una fe ciega en que la Historia Será
mente un agente de Cronómetro.
Capaz de Arreglarlo.
Ahora, la única cosa que Control n
e hacer es enviar un equipo de vuelt El grupo puede también resolver que ésta es la clase de cosas que no deben observarse,
terminar con el cazador de brujas ya que es la observación la que convierte en reales a los hechos. Por lo tanto, lo más obvio
1700. Éste fue observado en es desaparecer, en lugar de informar de ello. (Esta es realmente una aproximación diferente
to ObservadOl:nesdicetJ. no p a la Historia Será Capaz de Arreglarlo).
aGo antes de esa fecha. S
s que estaba allí. Exceptuando q O incluso podrían volver corriendo a casa para informar del suceso. Si su casa se
si es suficientemente important encuentra todavía donde solía estar, entonces ello suele dar fe de que el efecto del Observador
'amos intentar acabar con él y sus sigue teniendo validez. Si no pueden llegar a casa, es un signo de que tal vez las reglas
le por un doble exacto, que haga 1 hayan cambiado (sin duda, el DJ es un malvado). Si se han visto arrojados de alguna forma
s cosas que el original fue vi a una línea temporal paralela, entonces sigue sin producirse una paradoja, aunque tengan
, ¡lo que incluye torturar al age
do!
ante sí otro nuevo y grave problema.
é ocurre si el doble inte Si por fin consiguen llegar a casa, a menudo su discurso se verá plagado de
a Historia? Mejor que no lo h expresiones oscuras y con doble sentido, en un intento de evitar el efecto del
ble deberá asegurarse de ha Observador: "Sugeriría que enviasen un equipo fuertemente armado al Ford's Theatre
ente todo lo que fue observ como mínimo una semana antes de la representación". El efecto típico es ponérselo
ndo. Si intenta no hacerlo, pasa
· enloquecerá y creerá que es en ve
más difícil al equipo siguiente, sin conseguir evitar en absoluto el efecto del Observador.

FíSICA TEMPORAL 00 oo oo c 50 )000000

----~~~----------.-¡
ocasión en la que parece funcionar es en el caso de que el observador original 1 cazador de brujas, o será ase
en(~ue:ntl'e presente en el lugar cuando acabe el tiroteo, con lo que no podrá dar
retamente y se verá reempl
o agente enemigo... o cua
suceso al desconocer el desenlace final. sa igual de mala. (El DJ
Temporal un muy buen rato imaginan
es que les podrían pasar al
11 escáner temporal es un dispositivo que puede utilizarse para ver el pasado; resulta s cuandoestos intenten cam
para arqueólogos, detectives y genealogistas. Cuando es activado proporciona una
o ya c~n.t:~IIlPlad~).
gen holográfica de lo que esté ocurriendo en un radio de dos metros alrededor del o obstante, no existe ningü
~~¿áI1er, en un determinado momento del pasado. No es posible ver nada fuera de ese n que Control envíe a alguien
atea.: no puede usarse como una "ventana" para escudriñar los alrededores. El lugar a para vigilar lo que hace el e
óbservar está relacionado con la masa continental más próxima, por lo que este instrumento jas e informar de ello. A vec
16 se podrá utilizar para explorar superficies planetarias. uena idea, otras v.eces no. E
nto es poder, perocada peda
Por supuesto, el efecto del Observador es aplicable a todo lo que se vea a través del imiento va a linritar lo que
áner temporal. Pero ten en cuenta que, en un escenario donde sea posible cambiar la en tu propio futuro. El Efect
Hí:,tolna, al explorar una determinada época podrás observar algo diferente a lo que viste or es una espada de doble fi
vez que lo probaste.
escáner temporal debe ajustarse en un instante arbitrario del pasado, (p.ej. 31 años,
11 horas y 50 minutos atrás). Realiza una tirada de habilidad de Aparatos
Eh~ct¡ról1lÍc()S (Sensores). Un éxito querrá decir que el escáner se ha situado en la época
CÓ1Te<;ta. Fallar implicará que se ha producido un error respecto al instante exacto de un
x (el número por el que se ha fallado la tirada), más o menos (tira un dado y decide).
crítico significará que la imagen puede corresponder a cualquier época... Aparte
exista una evidencia real (¿Cómo es que llevan togas? ¿Estás seguro de que esto es
no hay forma de averiguar en qué instante está ajustado el escáner en realidad,
dónde (el mismo lugar en el que se encuentre en el presente).
Cuanto más lejano se encuentre el período a explorar más le costará al escáner llegar
él. Tardará 90 minutos en centrarse en algún momento de las últimas 24 horas, 3
en llegar a algo que haya ocurrido en los últimos seis días, seis horas si el suceso
en los últimos 3 meses, 12 horas para mostrar un punto alejado 2 años y medio, 24
si se desea contemplar algo sucedido en los últimos 25 años, 2 días si son 250 años,
etc. Cada incremento por diez en distancia temporal dobla el tiempo necesario para que el
escáner se sitúe en el instante elegido.
Una vez que el escáner esté listo empezará a proyectar una imagen visual del área
ocupada por él mismo, continuando en "tiempo real" hasta que sea desactivado. Esto
podría resultar inútil si en la época que esté siendo objeto de estudio el área ahora ocupada
por el aparato se encontrase llena de un material sólido.
Para clarificar esto último veremos un ejemplo. Unos arqueólogos llevan un escáner
temporal hasta las ruinas de un antiguo palacio. Lo ponen en funcionamiento y escogen
retroceder hasta un día situado exactamente 3.200 años atrás, la fecha aproximada en la que
se erigió. El escáner necesitará cuatro días para llegar hasta esa época remota (es decisión
del DI si el aparato muestra o no imágenes fugaces de los momentos intermedios); acabado
este tiempo, comenzará a retransmitir imágenes. Los científicos han usado datos astronómicos
para asegurarse de que se situará a primera hora de la mañana. Observan dos mitades de dos
habitaciones distintas ya que en el área ocupada por el escáner había en otro tiempo una
pared. Una está amueblada, con el suelo recubierto por una alfombra, y se ve parte de una
silla. En la otra pueden divisar la mitad de una cama donde parece haber alguien durmiendo
bajo una manta de piel. Si quisieran ver más, tendrían que esperar hasta que alguien entrase
en el campo de visión del escáner (quizás con la esperanza de que la persona que duerme se
levantase y se dejase ver), o acaso intentarlo de nuevo, bien volviendo a ajustar el tiempo
(por unas horas, tal vez) o bien físicamente, moviendo el escáner.
Un escáner temporal usa dos células de energía tipo E, permitiendo un uso continuado
de hasta Hí días. Cuesta 800.000$, pesa 5 Tm y ocupa 8 metros cúbicos.

00 OOOO( 51 )0000 00 FislCA TEMPORAL


PATRULLA DEL TIEMPO 00 00 ( 52 ) 00 00


postuló que la carga entrópica servía para «mantener» la materia estacionaria
Ar uaw v

tiempo y que podía ser manipulada para moverla a través de éste. Pero no se consiguió
AlUO DE LOS
resultado durante cincuenta años, hasta que Mariana Brill hizo la primera EN EL TIEMPO
dernm;tracló1n de desplazamiento temporal a nivel de partículas atómicas. El Efecto Arbatov-
hora Absoluto, el: se trat
usaba ingentes cantidades de energía y era incontrolable e inestable. Pasaron otros te «real», desde el punto d
años antes de que Nehemiah Eden usara un nuevo tipo de semiconductor orgánico- guien que se encuentre
nlásttco para crear el dispositivo Referente Focal, el cual estabilizaba el desplazamiento es deABET.
objetos (aunque el coste energético seguía siendo muy elevado).Las Naciones Unidas, ergenCia: un aviso de q
entonces un auténtico gobierno mundial, establecieron inmediatamente el control sobre o de ocurrir un cambio en la
viajes en el tiempo. Bajo el nombre de Proyecto Reloj, se construyó el primer modelo recto Observador: fenóme
real del Transmisor Arbatov-Brill-Eden y se constituyó la Autoridad de Control ta el tipo de acontecimi
Telnp()ral (ACT) para operar con él.Desafortunadamente, el Proyecto Reloj no estaba ricos que pueden ser cambi
en el pasado. Poco después de iniciar su actividad halló pruebas de la actividad de recto Ventíscarlos agentes
organización llamada CRONÓMETRO, quienes estaban intentando alterar puntos o no recibenexactamen
istrosni los refuerzos que espe
de la Historia. Cronómetro es el equivalente de la ACT en un Presente Alternativo,
Fisgón: dispositivo para d
el cual los humanos están dirigidos por una gran organización burocrática llamada
do un objeto entra o sale de
UNIDA, aunque desde nuestro mundo se la conoce como LA poral actual.
L"-.JL1Yl.l:~l'UC\..J..UI;agentes de Cronómetro trabajan a través del tiempo para asegurarse que
Nativo: cualquier persona
futuro llegue a ser real. El Proyecto Reloj ha creado su propia elite (la Patrulla del nezca al mundo o tiempo actual
Tit~mlJO) para evitar que esto suceda.
Recuperación súbita: cuand
uce un cambio en la Historia to
... gentes en el tiempo son recogi
CANICA a Base.
lempo perdido: el tiempo e
El Transmisor Arbatov-Brill-Eden (ABET) está situado en el centro de un complejo Absoluto pasa más rápidam
situado en una zona deshabitada de Canadá. Aunque la Plataforma de Transmisión en sí el experimentado en el pasa
misma no es más que un disco metálico de 5 metros de diámetro, se encuentra rodeada por nte una misión.
hileras de supercomputadoras criogénicas y por una de las mayores centrales de producción Tiempo ralentizado: El tiempo pa
de energía de la Tierra; cada 500 gramos de masa enviada al pasado supone un gasto de rápidamente de lo normal en re1aci
hora Absoluto.
10.000$ en electricidad. El resto del complejo de la ACT proporciona alojamiento e
Viajero: alguien que puede viajar
instalaciones para la investigación y el entrenamiento para cerca de 600 Agentes del Tiempo
mpo (o, dependiendo de la campa
y varios millares de personal de apoyo.Una vez desplazado al pasado, un objeto tiene e mundos).
«potencial temporal negativo»; la energía entrópica descrita por Arbatov tiende a retomar al
Zona oscura: es un área temporal
presente. Los objetos desplazados deben estar siempre dentro del radio de acción del Referente uede ser alcanzada
Focal o retomarán a la Plataforma de Transmisión. (Hay una importante excepción a esto: el
Efecto de Divergencia, descrito en la pág. 60).El ABET puede enviar una carga de 500 kg.
hacia cualquier época donde se pueda localizar una Ventana; la distancia al pasado no
importa.El ABET puede alcanzar cualquier localización física en la Tierra; los agentes no
son solamente transmitidos a través del tiempo sino también teletransportados en el espacio. LAJERGA DE
Respecto de los primeros agentes enviados a un punto determinado, existe una posibilidad
entre 6 que haya un pequeño error de coordenadas, no fatal, pero a menudo interesante.
LOS AGENTES
Tiempo para objetivos y Zonas Negras Los agentes del tiempo forman
o muy cohesionado de especialist
A causa de la Barrera Arbatov (un efecto similar a la «barrera de potencial» que hay enteentrenadosy,como otrosmuch
alrededor del núcleo del átomo) nada por encima del nivel atómico pude ser enviado a beros, pilotos...), poseen su propi
menos de 130 años. Para un Ahora Absoluto de 2100 -un buen comienzo para una campaña- inólogía, a menudo incompren .
significa que no se puede alcanzar ninguna fecha posterior a 1970. los extraños. Uti.li2:an,9.0 suj
iertocolor a la campaña (el
Además, el ABET no puede enviar agentes a cualquier periodo en el momento que e plena libertad para desarrollar
quiera. Está limitado a las «Ventanas», periodos de 245 días, 496.5 seg. Estas Ventanas se ia terminología o, lo que es mejo
mueven como el Ahora Absoluto. Si el 7 de Junio de 1832 es una «ventana» en este mar a los jugadores a ello).
momento, entonces el 14 de Junio será una «ventana» la semana siguiente. Estas «ventanas» El referente focal que se les impl
no tienen anchura. Se puede enviar algo a un momento determinado del 7 de Junio de amado también el «picaporte»
1832 ... o a otro instante concreto ocho meses antes o ocho meses más tarde. Si se quiere ir s el «suspensorio». El Mark II q
al 14 de Junio de 1832, hará falta esperar una semana, ya sea en el presente o en el pasado. algunos no-agentes tiene el a
ón de seguridad».
Así que, normalmente, los agentes enviados al pasado debén esperar varios meses
la Plataforma de Transmisión
antes de que llegue el evento histórico esperado. Pero algunas veces no tendrán elección e llamar: Campo Cero, Bandej
y deberán presentarse casi en el mismo instante en que éste tenga lugar y actuar con n; solamente un novato la llam
celeridad y precipitación. aforma» o «Transmisor».

00 00 ( 53 ) 00 00 LA PATRULLA DEL TIEMPO


...
l.Cronomareo tiene muchos a Ciertos periodos se encuentran en zonas oscuras y no se puede acceder a ellos. Algunas
te descriptivos y coloristas; de estas zonas oscuras se deben a intervenciones que han realizado los miembros de
e se pueden nombrar están;
Cronómetro. Otras son misterios sin resolver. La zona oscura que abarca del 25 a.e. hasta
za deWells» (inspirado err
y «La Batidora». el 85 d.e. es especialmente indicada para los historiadores. (El DJ puede establecer periodos
o nos han permitido impri
con zonas oscuras por el tiempo que estime conveniente).
no de los nombres por los q Cuando una ventana se mueve hasta una zona oscura, nada puede enviarse ni ser
cidos los agentes de. Cron ' recuperado a través de ella... pero, en determinados momentos, la ventana puede abrirse
unos instantes. Los agentes que estén en el pasado en el momento en que surja una zona
oscura no podrán regresar a casa hasta que ésta haya transcurrido, pudiendo experimentar
algunas veces extraños lapsus de memoria.
Cada vez que se envía algo al pasado se crea una zona oscura de forma temporal.
Cuando alguna cosa es enviada a través de una ventana, ésta se cerrará durante las próximas
3dx100 horas de tiempo pasado (el cual es como media de unos 45 días). El tiempo real
durante el cual estará cerrada no puede ser predicho, pero el ABET puede detectar la
apertura de la ventana tan pronto como ésta se produzca.
Puesto que la linealidad no se conserva en este escenario -el Ahora Absoluto no se
mueve necesariamente a la misma velocidad que el pasado, con respecto a un observador
situado en el pasado- alguien enviado a través de una ventana no estará siempre en esa
ventana con respecto a Control. En general, cuanto más se mezcle un visitante con el
pasado, más probable es que se produzca una distorsión que reducirá la precisión con la
que Control pueda enviar suministros o refuerzos.
Retorno
Los agentes pueden retomar en cualquier momento (a menos que se esté produciendo
una Divergencia; ver pág. 60). Volverán al momento que el Ahora Absoluto haya alcanzado.
El Principio de Linealidad no siempre se mantiene. Aunque por muchos cambios que haya
habido, lo más probable es que el tiempo sea lineal. .
Cualquier cosa que vuelva al futuro reaparecerá en la plataforma del ABET. La
plataforma se mantiene despejada excepto cuando se está enviando algo. Todo aquello que
se recupera se saca rápidamente de la plataforma. (Teóricamente, algo que retomara cuando
la plataforma estuviese ocupada sería desplazado en una dirección aleatoria hacia un área
despejada, pero nadie ha querido tentar a la suerte todavía).
El Ahora Absoluto
físicos El Ahora Absoluto -la fecha a la que retomarán los agentes desde el pasado- empezará
T, pero cada vez que en el momento que dejen el ABET, y lo determina el DJ. Los cambios están parcialmente
un envío la ventana permane determinados por las acciones de los PJ. Por ejemplo, si envían una nota a Control pidiendo
ada durante un buen rato. En caso una máquina que requerirá tres meses de construcción, el Ahora Absoluto avanzará tres
ncia, Control puede hacer el enví meses, incluso si los agentes reciben la máquina al día siguiente de su tiempo.
ventana situada en un momen
rior con la inscripción; «No ab El DJ puede avanzar el Ahora Absoluto arbitrariamente mientras los agentes estén en
...». Intenta utilizar esta trampa p el pasado. Esto significa que cuando sean recuperados, regresarán a un tiempo posterior al
ar el Efecto Observador (pág. 4 momento de partida. Como norma general, el tiempo futuro se mueve a solamente el 10%
ará; normalmente este tipo d del tiempo observado si los agentes no hacen nada (esto permite unas largas vacaciones).
sajes no sirven para nada.
Las variaciones menores hacen que éste suponga el 30% de la velocidad del tiempo pasado
Cada comunicación desde Contro
y las mayores el 60%; las más grandes hacen que el porcentaje se incremente hasta el
a el Ahora Absoluto desde el
100%. Pueden variar un 4d% en cualquier dirección, aunque nunca por debajo del 0%. El
DJ siempre puede declarar «Ha pasado un mes desde que Control recibió el último informe,
dojas
están nerviosos y te envían un mensaje».
La Historia en esta campaña
ldeable y muy resistente. Se apli La existencia de un Ahora Absoluto previene una serie de difíciles paradojas. Los
Efecto Observador (pág. 49); 1 agentes pueden encontrarse con un agente de «su futuro» -aunque no pueden llevar
ojas parecen ser imposibles. En 1 información al pasado de su tiempo- y volver al mismo Ahora Absoluto desde el que
ocasiones en que la Historia resu vino el último agente.
iada por los miembros de Rel
ómetro, el cambio afec Ejemplo: Ng Chan salió ell de Enero del 2100. Viajó 200 años atrás hasta Enero de
Absoluto solamente a niv 1900. Permaneció allí, observando, durante 100 días. Normalmente él pensaría que sólo
ilidades (ver pág. 62) habían pasado 10 días Absolutos (no está realizando ninguna acción, solamente observa).
iste la posibilidad de que Una tarde, Al Morris, un agente amigo, contacta con él. Al le dice a Ng que él salió ell de
te en el pasado encuentre a algui Julio del 21OO. Ng se da cuenta de que el Ahora Absoluto ha avanzado 7 meses. Ng retomará

LA PATRULLA DEL TIEMPO 00 00 co r 54 )00 00 00


11 de Julio o posteriormente (ha «perdido» 7 meses). Biológicamente, Ng solamente u futuro». Es decir, alguien de
habrá envejecido 3 meses, el tiempo que se demoró en 1900. odría encontrarse con al
o desde el 2101. Cuand
Es posible que el Ahora Absoluto «real» esté a 500 años de este momento -y que los , el agente perteneciente al ti
agentes de Reloj estén siendo vigilados por agentes de algún futuro cuerpo de vigilantes moto sabe que el Ahora Ab
del tiempo-, pero ésta sería una campaña diferente que requeriría alguna explicación zado; si retorna a la Base, 11
sobre por qué razón los agentes de Reloj regresan a su propio tiempo. En estas iempo futuro. Los agentes
en esta situación d
circunstancias, nuestros héroes están en el Ahora real, el punto más lejano donde ha
osos e intercambiar úmc
llegado la eternidad. Si ven agentes de un futuro cercano, éste se convertirá en su presente ación de la misión.
en cuanto sean recuperados.
El Referente Focal
El Referente Focal (RF) es el instrumento que mantiene a un objeto en el pasado. Los
Las ventanas
Agentes del Tiempo llevan un Mark III RF, implantado en su pecho y abdomen, que usa la efectos del juego result
electricidad generada por el propio cuerpo del usuario y no es detectable en un examen lo imaginarnos III presente e
ase" una serie de vent
superficial. El plástico orgánico no aparece en los Rayos X, aunque una cuidadosa búsqueda
deltiempo. Esos serán precis
con equipo ultrasónico (disponible sólo a partir de finales de 1960) o una intervención s únicos lugares a los cullles
quirúrgica podrían revelar su presencia. lazarse un viajero. Se encu
El Mark In monitoriza la frecuencia cardiaca y la actividad cerebral. Si el portador adas, más o menos, a una dist
oral de 8 meses una de otra
resulta gravemente herido, el aparato se desconecta y el agente es recuperado en la
que si suponemos que ene
plataforma de transmisión, donde siempre habrá un equipo médico alerta para atender se encuentra accesible, tambié
emergencias. septiembre, y mayo de 1701, y
Para volver voluntariamente, a la conclusión de una misión o antes, el agente usa su ivamente ... asumiendo que
zcan zonas oscuras, desde lueg
lengua para activar los dos dispositivos instalados en sus dientes (dos, en vez de uno, para
evitar accidentes). Aun así, hay una pequeña posibilidad (lanza 3d y sacar menos de 5) de
que un golpe que sobrepase la RD de la cabeza, envíe al agente de retorno a su tiempo. (El
DJ puede ignorar este resultado si éste interfiere con el juego, pero a los jugadores les
Ventiscas e
divertirá; es mejor que morir). Incertidumbre
Los no-agentes enviados al pasado usualmente llevan un Mark Il RF como un cinturón os agentes que se entrometen en
o una correa en el pecho (con sensor cardiaco, funcionando como los sensores vitales del do, o que están en presencia
Mark IlI). Pesa 800 gramos y tiene RD 3 y va 5. tes de Cronómetro que est
ntando cambiar el pasa
Ambos, el Mark Il y el III RF mantendrán la ropa del usuario y su equipo personal en probarán que Control es incapaz
un radio de 5 metros. Más allá de este área, todo ello retornaría al presente. El equipo refuerzos, suministros, etc. a
puede protegerse con un Mark 1 RF, el cual tiene el tamaño de una tarjeta de crédito (RD o exacto. La «ventana» está en
2, va 3). Los agentes suelen llevar un Mark 1 de reserva para el caso que tuvieran que de <dnce .
guardar o esconder el equipo temporalmente. (Emplazado en un armario, por ejemplo, el
Mark 1 estabilizaría todo lo que estuviera situado a menos de 2 metros). Las armas
normalmente no están equipadas con estos circuitos, lo cual constituye un seguro bastante
efectivo para prevenir que caigan en las manos equivocadas.
Cualquier objeto del «tiempo presente» que abandone el campo de protección de un
RF retornará a la plataforma de transmisión del ABET. Esto incluye sangre, uñas, etc...
Por esta razón los agentes toman un potente laxante antes de partir. El retorno al azar de
toda clase de basura plantea serios inconvenientes cuando la Plataforma esté ocupada,
aunque raramente es peligroso. Cuando es necesario, un par de atomizadores a alta presión
la limpian (en caso de fallo se recurre a un par de fregonas).
Excepción: Un objeto que esté en una zona oscura no será recuperado, incluso si
pierde su RF, hasta que el periodo de zona oscura finalice.
Cualquier campo de un RF estabilizará un objeto «futuro»; si un agente sostiene un
objeto junto con otro agente, éste será mantenido por el campo del segundo agente si el
primero se va. Pero el campo de un RF de Cronómetro no podrá retener ningún objeto
procedente del futuro de los agentes del Proyecto Reloj, y viceversa.
El Efecto de Transferencia
La comida que un viajero consume en el pasado, una vez digerida y asimilada, entrará
a formar parte de él y retornará cuando éste lo haga; lo mismo hará el aire de los pulmones.
Se da el caso que cuando los átomos del futuro se enlazan con átomos del pasado, la carga
Arbatov se escapa a través de los electrones. Si un objeto futuro interactúa químicamente
con materiales pasados en el campo de un RF, perderá gradualmente su carga de «futuro».

00 00 oo c 55 )00 00 00 LA PATRULLA DEL TIEMPO


asa en el Ahora Absoluto. De la misma manera, átomos del «pasado» pueden ser asimilados por objetos del futuro,
Tien1~raleiltizado. aunque tienden a adquirir una carga de «futuro».
'rielllg() 'perdido y ',.el Dado que la mayor parte del cuerpo humano es agua, un agente puede evitar cualquier
a~opu,~~en damos a con?cerc efecto significativo bebiendo una gran cantidad de agua antes de la partida para resistir, al
ntesi,e~~ctos,especialme
la edad del calendario e
menos, una semana. Esta no solamente reemplaza el agua «del pasado» en el sistema, sino
a. Porejemplo, alguien con que parece recargar el resto de moléculas del cuerpo.
O rale~~~do p?cl[fll.~ne Pero cuando un agente retome por sorpresa o sin tomar precauciones después de una muy
endarioy50 de edad biológi larga visita al pasado, podrá sufrir heridas de gravedad debido a que algunas de sus moléculas
1 que usa el Tiempo ralentizad
opio beneficio (conseguir ase
permanecerán en el pasado. Lanza Id-2, para determinar las heridas, por cada año entero que el
tigüedad, evitar una fecha tope agente haya pasado en el pasado, ó Id-3 si ha vivido tanto como le ha sido posible con raciones
conoce como Maestro de la Len traídas desde el futuro (date cuenta que desde el momento en que el agente llegue a la plataforma
Por el contrario, un agente CQ del ABET, donde están disponibles algunos de los métodos más avanzados de curación, no
experiencia en Tiempo Pe correrá un gran peligro, a menos que esté ya muerto cuando lo haga).
aparentar 25 años ( Además, se dan efectos espectrales colaterales. Cuando un agente abandona algo de sí
gica), pero haber nacido al mismo en el pasado, aquellos que permanecen observarán una neblina antropomórfica
tos de años antes (si el A
grasienta y sanguinolenta -las moléculas que se han quedado-o Y se han dado casos, todavía
oluto ha avanzado todo este tie
e que la campaña empezó). sin explicación convincente, donde agentes que han estado mucho tiempo en el pasado se
han desvanecido y no han regresado al futuro. ¿Se dispersaron sus moléculas a lo largo de
la Historia, o llegaron, intactos, a algún lugar en el futuro?
u COLMENA Un efecto mucho más común ocurre cuando algún agente es recuperado; una gran
Colmena es un mundo en el parte de la materia sita en el aparato digestivo permanece en el pasado. Este súbito vacío
trabajan para el gobierno ... o p en los intestinos es doloroso, y cuesta Id de fatiga.
na parte de la red de gobiern
Un efecto colateral positivo: Cuando alguien haya estado en el pasado durante,
dos que empiezan en los eno
es de apartamentos grises y contin
aproximadamente, un mes (8d días, es diferente para cada viajero), sus cabellos cortados,
llegar al imponente heredero de 1 uñas, escamaciones, etc. no regresarán instantáneamente a su tiempo natal, evitando así
.ones Unidas. Todas las empresas h que sean identificados como agentes. La materia viva como la sangre sí que regresará; el
nacionalizadas (o todos los gobiern pelo y las uñas de un ser vivo también lo harán al mismo tiempo que éste (aunque quizás
ido comprados por las corporacion un poco más cortos).
ícil asegurar una cosa u otra).
Llevar objetos del Pasado al Futuro
s un mundo polucionad
rpoblado y con gran escasez En general esto no puede hacerse. Los utensilios del pasado transportados por los
rsos, Pero sus zonas civilizad agentes recuperados, escondidos entre objetos preparados para su regreso al futuro, etc.,
n muy reglamentadas e impera etc., permanecen simplemente en su propio tiempo. Los agentes que deseen llevar con
n. Cuando un agente ellos algún objeto inanimado hacia el futuro, deberán encerrarlo en cápsulas del tiempo.
~tf$i:i~I~a;i'Veil'l1i
orrible desorden Con paciencia, el Efecto de Transferencia puede ser usado para llevar a un ser viviente
por todas partes. Siempre ha hacia el futuro. Un par de Eohippus, capturados en la era prehistórica y cuidadosamente
epciones, algunos agentes se rebel alimentados durante cinco años con agua y comida del futuro, fueron recuperados por el
o quieren dejar el pasado. ABET sin efectos secundarios, y ya han tenido un potrillo.
Los agentes de la Colmena podrí
enecer a cualquiera de los paíse
ustrializados del mundo: Nortea
ica, Europa (incluyendo la zon
EL ENEMIGO
pea de Rusia), el este de China
n, Australia y Argentina. Las áre
La Colmena ocupa un «presente alternativo». Es imposible viajar desde ese presente
pobres se encuentran. asoladas p al nuestro propio. Sin embargo, ambos presentes pueden enviar agentes a su pasado común
ambrunas y las enfermedades y n (ver en las definiciones la descripción del mundo de La Colmena).
pa deeH~:¡~~.!!glJ~s ¿Por qué razón solamente hay dos líneas del tiempo compitiendo? Sólo podemos hacer
nde-existénrecursós natur
en Africa del Sur, se mantiene
suposiciones. La física del tiempo parece estar gobernada por un extraño convector, una
aves de la Colmena que se encarg función matemática que reduce todas las probabilidades a dos. Consideremos la siguiente
expoliarlos sin piedad. situación; cuando lanzamos una moneda al aire, mientras está girando, el resultado es
aleatorio. Pero cuando se para, no, importa donde caiga, la mayoría de las veces
experimentará uno de estos estados: cara o cruz (aunque podría haber caído sobre el canto
LOS'AGENTES DE o fuera de la mesa ... tal y como los agentes han informado ocasionalmente desde futuros
potenciales diferentes al de La Colmena).
CRONÓMETRO Nuestra línea del tiempo parece girar como una moneda. Cualquier cosa que suceda
OS agentes de la organizaci en el pasado parece dirigirse casi inevitablemente a nuestro mundo o al de La Colmena.
'metro están tan bien entrenado
ados como los PI. La mayoría y aquí la analogía de la moneda se rompe, ya que ahora ambos mundos (el nuestro y
Scuentan con la poderosa motivad el de La Colmena) parecen existir. No hay líneas del tiempo separadas... o al menos, no

LA PA.TRULLA. DILTIIMPO 00 00 00 ( 56 ) 00 00 00
------------------------------------~------~-----------------

que seamos capaces de viajar hacia allí, o viceversa. Son diferentes aspectos de la gran ambición de poder puest
línea del tiempo, con casi las mismas posibilidades. ndo de la Colmena solo r
o para aquellosque están en 1
¿Podría la acción del enemigo cambiar suficientemente la Historia hasta conseguir s, están convencidos de que
extinción? Las matemáticas nos dicen que esto no es posible ... pero si nuestra mporales la que debe extin
del tiempo llega a ser demasiado improbable, no seremos capaces de viajar en el sobrevivir; son fanáticos.
y esto, por sí mismo, ya vale la lucha. Ahora nuestros agentes no solamente os intentos de traernos a n
imlpilien que los miembros de Cronómetro cambien la Historia, sino que también intentan o al~.ng~>a~e~t~s{~tl.9IfQ
la suya propia, para conseguir que la Historia favorezca a nuestro mundo. funcionado. Algunos age
j han. sido capturados
Tenemos solamente una idea general sobre qué acontecimientos favorecen a parecido,ipero, por los in
Crofllómletl,O y cuáles nos favorecen a nosotros. La decisión final que determina de qué rios. hech?s. a los prisio
va a caer la moneda debe estar en los 130 años que el ABET no puede ver o visitar. os que ni.ng\lno d~ ellos lle
O. Nadie sabe dónde han ido
durante ese periodo fue lo suficientemente importante como para reducir toda la
Historia precedente a una simple elección. 1 DI debería, en ocasiones, f
bandos a establecer una tr
Todas las maniobras que efectúan ambos mundos están encaminadas a influenciar esta rar, por ejemplo, para salv
única decisión, sin conocer lo que es. Pero hemos aprendido, de nuestros estudios de s, ya que los nativos, enfure
probabilidadrealizadostras cada cambioconocido,qué es lo que podemos esperar.En general, decidido acabar con ellos, o
parece que los eventos históricos que benefician la libertad colectiva y/o personal favorecen ar un cambio tan grande que
os probables ambos mundos.
a nuestro mundo, y aquellos que refuerzan el control (ya sean dictaduras o burocracias)
ayudan a reforzar el de La Colmena. El tipo de gobierno no es significativo: el control de os agentes de Cronómetro
ralmente más despiadados que
una corporación es tan malo (para nosotros) como las normas de un rey, del presidente o del eloj. Tienen más que ganar y
Don de la Mafia. Las Guerras, en sí mismas, pueden ser buenas o malas, pero normalmente perder (aunque tal como he
son negativas, ya que la guerra o el miedo a ella conllevan controles estrictos. cionado antes, las treguas s
bles).Yaunque Cronómetro
aespecíficamente a sus ag
OTRAS 1bALIDADES Y AGENTES DUPUCADOS evitar recurrir al asesinato. (e
Reloj), también se encuentr
El único «presente alternativo» documentado es el de La Colmena; sin embargo, los
s aJos efectos de los cambios en
agentes han informado de contactos con personas que parecían Agentes del Tiempo ría, y muestran la misma necesid
procedentes de otras realidades, algunos de ellos eran bastante raros. cautos. Raramente matan a algui
El otro efecto preocupante se relaciona con la gente del universo de La Colmena. están seguros de que es un agen
¿Ellos son nosotros? Es decir, ¿tenemos dobles en ese mundo, o son gente totalmente eloj. E incluso, a veces utilizan
to Observador para escapar d
diferente? Si se da la coexistencia, se podría suponer que una persona reclutada como .go, Una de las tácticas favoritas
Agente del Tiempo en nuestro mundo, podría también serlo por Cronómetro. agentes de Cronómetro (algun
Algunos agentes han relatado encuentros con sus dobles aparentes, aunque no hay bros de Reloj
nada documentado.

AGENTES DEL TIEMPO


Los Agentes de Reloj son personajes que se crean sobre una base de 100 puntos (o más,
si la campaña va a ser cinematográfica), pero ciertas ventajas y habilidades deben ser
adquiridas,representando el entrenamientodel Agente, y algunas desventajas no se permiten.
Nadie será seleccionado como Agente del Tiempo si no supera unas pruebas de salud
mental y física con los mejores resultados (enviar a un hemofílico a la Edad Media sería
condenarle a muerte). Por lo tanto, no se tolerarán las discapacidades físicas y sólo se
permitirán las mentales si, según la opinión del DI, éstas no impiden directamente el
trabajo del agente. La impulsividad o el exceso de confianza podrían aceptarse; por el
contrario, no serían aceptables ni la piromanía ni el sadismo. El pacifismo se podría
considerar como un plus, aunque la práctica de la no-violencia total sería más bien un agentes tienenacceso a cllalq
handicap para la consecución de los objetivos. Los agentes no tienen Protegidos, y la ipo que necesiten, sin preocuparse
I'esuPll$$t o.1, 4.el N T 9 ... con
agencia no suele enviar no-agentes al pasado. . 'n 4tl 500 k:g., máxima capaci
El DI puede jugar el papel de oficial de reclutamiento cuando los jugadores pregunten IDisoi.Por supuesto, el supe
sobre los puntos de desventaja. Un alcohólico reformado podría ser aceptado, si el ~~/(9\le~seIDI), podría v
etición que considere'
solicitante fuera un verdadero talento -un genio en lingüística, por ejemplo-o La pobreza
ble. El DI, actuando co
no supondrá la descalificación, ya que es difícil averiguar en qué forma afectará al isorde los agentes, decide q
personaje durante el juego. Y recuerda que una Desventaja que no moleste al personaje s pueden tener un RF incorpora
no vale ningún punto. lo tanto permanecen en el pasa

00 00 OO( 51 )00 00 00 LA PATRULLA DEL TIEMPO


Los agentes tienen un Deber con Reloj (entraña riesgos para la vida, constantemente,
-20 puntos). Esto incluye la obligación de no matar si existen otras opciones disponibles.
y dos tipos estándar de a No es una prohibición de matar, pero el DI puede recompensar a los personajes que
unca llevan un RF incorporad? consideren otras opciones y busquen alternativas, mientras que puede negar estos puntos a
en cuando algún viajero ti
mas para llevarse el objeto, ya
aquellos que maten sin necesidad.
ermanece «clavado» en el p Naturalmente, Reloj puede facilitar, casi siempre, el entrenamiento necesario para
do al. ef~~to. de . diyergenc' cualquier habilidad que los agentes precisen, desde esgrima hasta cómo desactivar
o como este efecto finalice el misiles nucleares. Los mejores Agentes de Campo son generalistas más que
svanecerá y será recuperada.
especialistas. Pero Reloj dispone de agentes, incluyendo especialistas en combate,
1 Aturdidor es un aturdidor se
que son relativamente unidimensionales. Son usados normalmente como parte de un
orma de tubo metálico. P
amarse para que actúe como
equipo, o para misiones muy breves -p.ej, suelen ser PNI. Aquí se incluye también a
fino) o con efecto área. 1: los especialistas en combate o «sabuesos», que son enviados cuando las confrontaciones
disponible en forma de rifle. son inevitables.
-Aguijón es una pistola de g Reloj no vale mucho como patrón, puesto que cuando un agente necesita realmente y
a dardos tranquilizadores. con urgencia su ayuda, suele ser cuando no puede hacer nada para proporcionársela.
ificarse para que parezca un
gua (pistola de chispa, Colt .45,.,
ada con cartuchos de pólvora AGENTES DE CAMPO
haga las correspondientes chis
o y ruido; también se pu Hay aproximadamente 600 Agentes de campo trabajando en la base de Canadá.
uflar en un cayado, en un libro Los agentes retirados suelen permanecer en servicio como instructores y consejeros, y
arias o en cualquier objeto. Es ni pueden volver al terreno en caso de aprieto. Por lo tanto, ya que es una casualidad que
ciosa. Los dardos contienen un agente conozca a cualquier otro agente activo, nadie puede reconocer a todos sus
ito RF plástico, que se adhiere camaradas a simple vista. Hay códigos para reconocerse... pero no hay ningún sistema
s en el cañón del arma: poc
a prueba de ineptos.
dos después de dispararse (m
suficiente para alcanzar su objetiv Agentes Locales
ircuito se destruye y el dard Reloj mantiene un número determinado de Agentes Locales de tiempos pasados. Estos
parece, dejando como única mar
herida parecida a una picadura.
agentes a menudo pasan años en el mismo lugar y consiguen desarrollar una identidad que
les hace pasar desapercibidos. Obviamente, los agentes de Cronómetro hacen lo mismo.
El Súper Aguijón es la versión ri
a anterior; equipada con una . Los Agentes Locales pueden escapar a la Base en cualquier momento, les basta con
cópica, No es posible camuflarl apretar el botón de sus RE Pero solo pueden ir a un tiempo específico cuando una
oun arma antigua y se puede pleg «ventana» lo permita.
g~ardarlo.eÍl una pequeña mochil
Los Agentes Locales pueden recibir instrucciones de Reloj en cualquier momento,
Los .costes que> d
pero casi siempre con interferencias. En un determinado Ahora Absoluto, la comunicación
s deGURPS; e
es posible sólo durante una serie de momentos históricos, en intervalos de 8 meses, con
aña los proporciona Reloj. diversos huecos. Así que, una vez el agente ha estado en el lugar durante 8 meses, es
Se pueden usar otras arma
posible comunicarse con él en cualquier momento -aunque esto no quiere decir que sea el
almente como complemento de más oportuno-o No se puede decir: «[Haz esto ahora!». Más bien hace falta dar la orden
imenta (una espada para la E con tiempo «Hazlo en los próximos 6 meses...»
ia y el Renacimiento,... tales Agentes Retirados
n ser siempre de buena calidad)
uier arma que dispare proyectile Los agentes retirados a menudo continúan en servrcio como instructores y
isará que estos estén equipados co consejeros, y pueden volver al trabajo activo en caso de necesidad. Algunos de ellos
ircuitos RF, o se desvanecerán se ofrecen voluntarios como Agentes Locales en el pasado, convirtiéndose en
vesar el límite de los 5 metr observadores para el resto de sus vidas. Normalmente, la base tiene en nómina a unos
os agentes enemigos llevan pist 100 agentes retirados.
balas no modificadd¡s p
erpo a cuerp;;oLas armas
s o rayos no tienen esta limitacié
poco la tienen toda clase de armas DETECTANDO INTERVENCIONES
.ciones «locales» -de la época-).
Ni tan siquiera los agentes enviad Detección de una incursión
ocas más modernas -la JI Gue Cuando se hace una incursión desde el Ahora Absoluto a una línea del tiempo, el
.al, por ejemplo- estarán equipa
ABET puede registrar este hecho desde su propia línea. De esta manera se puede precisar:
tillería pesada; si la situaci
«Cronómetro ha hecho una incursión en el 1850 d.C. hace 20 minutos».
n lanzamisiles, se espera
te sepa cómo conseguirlo. Sin embargo, se dan innumerables falsas alarmas. Esto podría significar que
sticas del Aguijón desconocemos algunas facetas de los viajes en el tiempo o que no acabamos de entender el
tilizar un Aguijón requiere sistema, o ambas cosas a la vez. El 70% de las veces, un equipo enviado para comprobar la
idad con Armas de Fuego. Tod veracidad de estas incursiones no encontrará nada.

LA. PATRULLA DEL TIEMPO 00 00 00 ( 58 ) 00 00 00


Informes sobre problemas
En cualquier momento, los Agentes Locales registrarán acontecimientos históricos.
j\l:¡¡;UIIi:t" veces observan el problema directamente (un agente en Moscú ve a los franceses
mail'cllarlOo hacia la ciudad). Otras veces ven los efectos (un agente en París recibe la
de que Moscú ha caído y el Zar ha sido hecho prisionero). En cualquier caso, la
obligaiCÍéin de los agentes es volver inmediatamente a Control con un informe completo.
varios agentes sólo debe retomar uno de ellos. Los otros esperarán a que Control
establez(:acontacto con ellos. Normalmente éste se producirá pocos minutos después de
salida del mensajero.
Cuando un Agente Local es consciente de un problema, lo primero que no debe hacer
¡observar demasiado! Esto parece una paradoja -en la mayoría de las guerras la
inf'onnaclém es vital-, pero en un conflicto a través del tiempo cuanto más sepas menos
hacer.
La acción del enemigo puede ser detectada en el pasado a través del Reflector de
Encerg:ía Eden- Arbatov -EAER, o simplemente Fisgón (N. del T.: Ear es oreja en inglés,
modo que con este término se quiere transmitir la idea de alguien atento a todo lo
que pasa)-. Este detecta las ondas de energía generadas cuando una masa entra o sale
del tiempo «actual». Cuanta más masa, mayor será el alcance del Fisgón. Los agentes
llevan consigo pequeños Fisgones que les han sido instalados en el cráneo y traducen
la energía en sonido, permitiendo al agente «escuchar» cuando algo entra o sale. Enviar
un aviso en el momento equivocado o dejar cualquier cosa tirada por ahí puede suponer
un «regalo fatal».
Un agente puede averiguar por el sonido si algo esta entrando o saliendo, la dirección,
el tamaño y la distancia aproximada. La distancia a la que algo puede ser «oído» depende
de su masa, y se incrementa siguiendo una parábola inversa. Teóricamente la distancia
máxima a la cual puede ser percibida una onda es de 150 metros. la siguiente tabla muestra
algunos ejemplos sobre masas típicas que pueden ser detectadas:

Tamaño del objeto Radio de Detección del Fisgón


Uña, botón, ... 5 metros
Nota de papel, dardo... 10 metros
Bala 20 metros
400 gramos 30 metros
800 gramos 40 metros
8 kilos 50 metros
800 kilos 60 metros
8000 kilos 70 metros
9600 kilos (el máximo que puede enviar el ABET) 71 metros

Existen Fisgones más grandes todavía (pesan 16 kilos y ocupan Y2 m3). No tienen un
radio de acción mayor, pero captan exactamente la masa y la distancia de cada incursión
y almacenan estos datos para su posterior investigación... lo cual es algo realmente útil,
ya que todo el mundo duerme de vez en cuando.
Divergencia y Retirada
Si los informes periódicos no llegan durante un lapso de tiempo determinado, esto
podría significar que los agentes están bajo el efecto de divergencia (ver párrafos
posteriores). Por supuesto, si se trata de la divergencia, no puede enviarse directamente
ningún tipo de refuerzo al tiempo en cuestión.
Algunas veces el primer aviso que recibe la Base de un cambio es cuando descubre
que ha perdido el asalto ... por la inesperada y súbita aparición de todos sus agentes y
equipos de una época particular.
La zona oscura de este periodo permanece y a veces se extiende. La Historia ha
sido cambiada.

00 00 OO( 59 )00 00 00 LA. PATRULLA DIL TIIMPO


que el atacante debe tirar contra
er si hace un fallo crítico)
de resistencia es contra VG.
a falla, la víctima perma
nscientedurante 20-VG min
s que los objetivos con un V
o superior son inmunes;
najes con furia homicida ti
sistencias-Aunque es u
ca», afecta directamente al sis
ioso; la sordera no sirve e
sao El alcance se triplica b
, Yel armano es efectiva en el
enos de que : esté to
tamente a la víctima (pre
ente vestida con un traje espa
y Dinero
La División de Atrezzo p
porcionar copias de un traj
quier época, con mejoras como el
forro de Kevlar en las armadu
iel. Algunas prendas, como
as, pueden ir equipadas con un
evitar que se desvanezcan cu
ente se las quite.
iajar con dinero siempre supone
lema, pues ninguna de 1
izaciones es muy solvente. L
les preciosos, o las gemas, s
tas comparadas con su coste
BIAR __ , STORIA
misión, ya que son muy difíciles
bilizar en el pasado. Cuando La Historia puede ser modificada. De hecho, puede cambiarse una y otra vez.
ercio está bien desarrollado, 1 La energía entrópica permite que una serie de acontecimientos puedan ser impuestos
isión de Investigación pued
mediante cambios en el pasado. Supongamos que en el año 2001 los agentes enemigos lanzan
orcionar instrucciones para hac
rsiones muy provechosas y poc un ataque contra Wellington en Waterloo. El ataque tiene un éxito parcial y cambia la Historia.
ativas ..TamIJién sef~brican grand Así, en el 2002 se puede ver que el Imperio napoleónico sobrevivió 13 años más. Pero a
edas y joyas con pequeños micr finales del 2003, se envía un contraataque y se encauza la Historia en su senda original. De
n su interior, este modo, los libros de Historia del año 2003 se parecerán mucho a los del 2001.
Cuando un contendiente u otro cambia la Historia -accidentalmente o a propósito- el
efecto buscado es el de cambiar la frecuencia de la energía entrópica asociada con ese
posible futuro. En otras palabras, la probabilidad de cada futuro ha cambiado.
Estas fluctuaciones de la probabilidad pueden ser detectadas por los instrumentos de
Control. Un cambio en la probabilidad toma la forma de una curva a lo largo del mapa de
la Historia. Algunos cambios se desvanecen casi inmediatamente, otros tienen un efecto
El botiquíninédico básico (2 kg.
.te a un agente entren~doprestar lo dominó ... aunque incluso estos tienden a amortiguarse en el periodo de 130 años que el
eros auxilios en un TL9 (10 miIlut ABET no puede alcanzar.
paciente, .• ·ld+lHTrecl.lperado). Los instrumentos de Control pueden medir la probabilidad de su propia existencia en
o plazo, un médico puede curar
el Ahora Absoluto. Estos datos se usan para extraer el resultado de la campaña; ver: El
os extra (en vez de 1) por día, 4
Resultado Final.
ito ~ríRc8.'B~t:;¡.Ul,lcfítie0
conMIpuntomás.Sin embargo Control no puede medir la probabilidad de éxito en una contienda local, pero los agentes
tiquín básico contiene material par en el terreno tienen dos indicadores improvisados de éxito.
acientes o días. de tratamiento (.
ientes durante 4 días, 10 durante El Efecto de Divergencia
s...). También contiene dosis de Cuando una probabilidad local se vuelve contra los agentes de Reloj en un punto
er-antibiótíco.Panmycína, que pue concreto, el viaje entre ese momento y el Ahora Absoluto ya no es posible... [para nuestros
cualquier enfermedad causada p
agentes! A los miembros de Cronómetro no les afecta. La situación inversa tendría las
ero-organismo (+8 a una tirad
doserecupere(\e la enf~~e mismas consecuencias.
gentes están inmunizados (+ Un agente puede comprobar este hecho en cualquier momento echando un pequeño
las tiradas de VG) contra la mayo trozo de material futuro fuera del campo del RE Si se desvanece, las cosas no están marchando
fermedades que puedan encon
demasiado mal. Si no desaparece, la misión está en peligro. (A menudo, la primera constatación
uipo es tan responsable del uso
quín como de las armas; que tiene el agente del problema es cuando alguien intenta volver, y no puede ... o cuando el

LA PATRULLA DEL TIEMPO 00 00 ( 60 ) 00 00


de un compañero herido no se desvanece y permanece en el mismo lugar . ados casos, mantener con
de:sarlgráncjo~¡e).C1larldo uno de los bandos obtiene un gran ventaja, los otros quedan rsona puede ser tan perjudici
temporal como 10 sería
«bloq¡ueadc)s» en el pasado, con riesgo de muerte para los agentes heridos que no puedan
a casa y recuperarse con la ayuda de la más moderna tecnología. Los agentes llaman
este fenómeno «pérdida de divergencia». No es el final: la probabilidad puede variar en
os efectos del Referente Focal
u otro sentido más de una vez durante una misión, hasta que uno de los equipos sea
descritos en la pág. 55).
cOJ:npletam.ente vencido o, como pasa ocasionalmente, se restaure el equilibrio de la
vrc)babilidad y ambas facciones estén de acuerdo en dejar las cosas de ese modo.
.1 CuadernocdetNotas
ador/reproductor audiovi
til, que mide aproximadame
o que un libro normal. Se
Cuando una probabilidad local se vuelve contra Reloj en el momento final, todos los
grabar el curso de la misión, a
de Reloj se desconectan y los agentes supervivientes regresan a la Base. Algunas equipado ton un RF puede ser
no hay ningún tipo de duda sobre cuando has ganado un encuentro; tus enemigos dispositivo de espionaje. El s
¡desaparecen! El bando perdedor no puede enviar agentes a este periodo y a sus s grabaciones es un disco lás
inmediaciones, dando al ganador la posibilidad de consolidar su victoria. r extraído para enviar
ase. Los Agentes. del Tie
En términos de juego, si el DI decide que Cronómetro está a punto de ganar, cortará cidos por usar el grabador
las comunicaciones entre los agentes y su base. Y si decide que los agentes han fracasado de propósitos excepto para h
y Cronómetro ha vencido el encuentro, enviará a todos de retomo a la Base. rme detallado de sus actividades
Las Notas son hojas pequeñas
ErEcros A LARGO PLAZO tico con una tenue impregnac
activa. Los agentes pueden ese
En un plazo de meses o años, midiendo el tiempo desde el Ahora Absoluto, las ajes sobre ella, las dejan tras d
probabilidades locales tienden a nivelarse. Por muy grandes que sean los cambios, por más ndo salen del campo de acción
e desvanecen y son recuperadas
que estos perduren, ..., finalmente, la mayor parte de este periodo, con su Historia cambiada, ataformadel ABET; el detector
será accesible una vez más. Normalmente, sin embargo, un área crítica permanecerá siempre ctividad de la plataforma avi
como «zona oscura» y no resultará directamente accesible para el ABET. aba de llegar una nota. Laslíltj
Visitando la Historia Cambiada ciales son raramente necesari
lquier cQ~á que aparece en
Cuando se cambia la Historia, el DI decide hasta qué fecha alcanzan los cambios. aforma es examinada •. inm
Cuanto más rápido se neutralice el cambio, menos podrá reescribir la Historia el DI. mente. Pero si la nota aparece en
aforma al mismo tiempo que
Los agentes que visiten un periodo histórico cambiado estarán familiarizados con
ipo de agentes heridos que est
éste, ya que todos estos acontecimientos habrán quedado registrados y los conocerán a do recuperados, la pequeña tarj
través de los libros de Historia. El DI debería empezar cualquier visita con un pequeño tica especial corre elpeligro de p
resumen sobre la época. A menudo la nueva Historia es producto de la intervención de percibida o de. ser destruida.
Cronómetro, y la misión de los jugadores será hacer un cambio significativo que conduzca s que nodesa are
a un camino más favorable. La inercia temporal les ayudará a conseguirlo. (El DI puede
decretar que una parte de la Historia «real» es una maquinación de Cronómetro y enviar a
los agentes a cambiarla).
Recordar la Historia «Original»
Solamente aquellas personas con la ventaja de la Inercia Temporal (ver pág. 00) pueden
recordar los acontecimientos históricos «originales», incluyendo las misiones (propias o
de otros) en este periodo. Normalmente, el primer aviso de un cambio llega a las Tropas
del Tiempo a través de sus agentes o empleados con Inercia temporal (las personas con
Inercia Temporal y Memoria Fotográfica, incluso sin tener ninguna otra cualidad, son
empleados por Reloj como «recordadores»).
Tras producirse un cambio, las Tropas del Tiempo acuden inmediatamente a los
«recordadores», creándose un documento con una Historia alternativa. Este puede ser
utilizado para planificar las acciones que permitan deshacer esos cambios.
El Resultado Final
Si uno de los bandos pierde algunas contiendas sucesivamente, su probabilidad será Control nunca ha sido «bendecid
tan baja que no será capaz de viajar en el tiempo de forma segura, si pudiera hacerlo. aldecido) con la visita de viajer
Aunque no parece que exista la probabilidad cero ... ¿pero quién querría arriesgarse? u propio futuro. Esto tiene u
ión puramente teórica.
En relación con el juego, el DI debería empezar dando un 49% de probabilidad relativa
a cada una de las facciones (el 2% restante está formado por un gran número de pequeñas e de la idea de
en el Ahora Absoluto. No
probabilidades futuras). Cada intervención con éxito añadirá un 2d% a su propia todavía; tan sólo posibilidades
probabilidad y restará un 2d% (no tiene que ser necesariamente el mismo número, pero in adas (no hay prueb
lánzalo otra vez cuando el resultado obtenido difiera en más de 2) a la probabilidad del emáticas que confirmen esto).

00 00 ( 61 ) 00 00 00 LA PATRULLA DEL TIEMPO


unque nuestro Control oponente. Las probabilidades «principales» no pueden totalizar nunca más del 99%, e11 %
Absoluto, podría serc pertenece a los futuros «incontrolados». Los porcentajes de Reloj y Cronómetro no pueden
ágente.~a Control de 8 sumar más de un 99%; si esto pasara, el DJ reducirá ambas proporcionalmente.
ro la Barrera Arbatov lo i
oner una distancia mínima El DJ podría también decidir que una intervención realmente desastrosa ha hecho que
ara vi~~a.t al pasado. ambos futuros sean menos probables, reduciéndose cada uno de ellos en un 1d% o un 2d%.
ún más, es posible que dentr9. Si la probabilidad para Reloj se reduce en más de un 8%, la campaña ha fracasado. Si
Control.q~e.se ~tIII?i¡:>l,Jtr<lª pasa lo mismo para Cronómetro, los PJ han ganado y pueden continuar viajando en el
es a Controldenuestro tiem
razones teóricas que llevan a tiempo como investigadores o como turistas (aunque, si hacen algo que altere la Historia,
la existencia de un transmisor Cronómetro reaparecerá).
o de los motivos que causan el
También es posible que un cierto número consecutivo de calamidades reduzcan las
a Oscura». Si esto es verdad,
do donde haya viajeros en el ti posibilidades combinadas por debajo del 70%. Si esto sucediera, el DJ podría crear un
á ser el destino de otros viajero tercer grupo de agentes pertenecientes a un mundo totalmente imaginado por él. Si la
y también es posible que al probabilidad volviera a alcanzar el nivel crítico, volvería a pasar lo mismo, irrumpiría un
s misteriosos en el pasad cuarto mundo en discordia y las cosas se pondrían realmente difíciles.
han informado algunos agentes,
mente de nuestro propio futuro.
son, nunca lo han admitido.
ISIÓN "PICA
LOS ARCHIVOS YEL De hecho, a causa del alto porcentaje de «falsas alarmas» y misiones para proteger
«puntos estratégicos» contra posibles incursiones, la típica misión es aquélla en las que los
eTO OBSERVADO agentes viajan al pasado, ... permanecen algunas semanas en estado paranoico, posiblemente
eloj tiene dos maneras muy di teniendo problemas con los nativos y regresan a casa sin tener la más mínima evidencia de
de archivar. Guarda extensas g la presencia del enemigo. Ciertamente, el DJ podría enviar a los jugadores a este tipo de
es sobre el transcurso detallado. misión una y otra vez. Pero los jugadores esperarán encontrar agentes enemigos .. y, además,
toria, tal como está explicada p
.storiadores y tal como ha sido o
a los PJ se les paga para luchar contra ellos .
ada por los agentes en periodo Nuestra misión típica, pues, será una donde Cronómetro esté realmente presente. Y
o claros». Reloj tiene la mayor bi ahora, el relato de una misión tal y como ha sucedido ...
teca especializada en Historia d
do... totalIÍllmtecomputerizada (p El aviso
esto), aunque también se puede r Los operadores del ABET informan de una posible transmisión de Cronómetro: a
la mayor parte del.material origin través de una ventana e130 de mayo de 1914, en Austria. El tiempo y el lugar sugieren que
para sualquier tirad~de Investigaci '
puede ser real. El 28 de Junio el archiduque Francisco Fernando, heredero al trono de
~.iun.telTIa·Tst~rico).
Austria, y su esposa son asesinados, dando comienzo inmediatamente la 1Guerra Mundial.
Pero Reloj-no. guarda grabaci
adasde 1 Obviamente éste es un momento histórico clave. ¿Pero qué es lo que pueden cambiar los
agentes de Cronómetro para salir ganando?
Tres días más tarde Brunner, el Agente Local en Viena, envía un informe adicional.
Únicamente como precaución ha registrado y controlado las casas y los lugares de reunión
de los conspiradores serbios que asesinaron al archiduque. A través de su aparato de escucha
oye los sonidos de una perturbación. Un pequeño trabajo detectivesco le confirma que los
principales conspiradores han sido eliminados y sustituidos por agentes de Cronómetro.
El resumen histórico
Un equipo de agentes es convocado y aleccionado sobre la época. En este caso particular,
la Austria de 1914 corresponde casi exactamente a la de nuestra Historia «real». El DJ
menciona un detalle no histórico: el escapista americano y escritor, Harry Houdini, vive
habitualmente en Austria, escribiendo y haciendo alguna representación. (La profundidad
del resumen dependerá del DJ y del grupo. Si a alguien le gusta investigar, el DJ
probablemente empezará por coger algunos libros de la biblioteca y acabará su resumen
proporcionándoselos a los jugadores).
El problema es que la naturaleza de la intervención no es inmediatamente perceptible.
Está claro que tiene algo que ver con los asesinatos. Pero el archiduque fue, en su tiempo,
UEerOOBsm una fuerza de estabilidad y unión. Se podría pensar que los miembros de Cronómetro
¡buscan su muerte! Así que los agentes deberán vigilar atentamente y pensar sobre el
USWlBIAR terreno.
U HISTORIA La incursión inicial
agentes novatos preguntan La ventana más cercana que puede usarse sería la misma que ellos han usado, es decir
«¿Cómo se puede cambiar e12 de Junio (el hecho que haya sido usada recientemente supone que esté en zona oscura

LA· PATRULLA DEL TIEMPO 00 00 OO( 62 )00 00 00


ellos, pero no para nosotros). Pero Control se da cuenta de que el equipo no tiene ria si el Efecto Observador fun
para prepararse adecuadamente. Y Brunner, el único agente en ese periodo, no nte? Después de todo, todo 1
ente importante sobre la ..
bien equipado.
registrado de alguna mane
Por lo tanto, seis agentes (los PI) son enviados a la ventana precedente, 8 meses efectos prácticos, la respues
Esto les dará tiempo para prepararse. Inmediatamente después, Control envía seis e ver con acción directa ver
eS¡:lecíalllst2ls en combate (esabuesos»), con órdenes de esperar a que los PI contacten con ndirecta. Un acontecimiento
y seguir sus instrucciones. ervad?~~Tst~~nt~~t1ne
ad de inercia; no es posibl
Los PI enviados a 1913 tienen órdenes estrictas de no contactar con el Agente Local a través de una acción direct
y no interferir con las acciones de Cronómetro sobre las que ha informado Brunner (ya cción indirecta, que no con
que para hacer esto tendrían que desafiar el Efecto Observador). Sin embargo -gracias al misma lo observado, puede
análisis de la información suministrada por Brunner- los falsos asesinos son puestos bajo <secuenciade acontecimient
vigilancia, evitando ser detectados, e identifican un total de siete agentes enemigos. e «barrer» las acciones obse
esta «secuencia» puede tard
De todas maneras, un jugador intenta la acción directa, sólo para ver qué hará el DI. años en iniciarse.
Pre~pa:ra una emboscada para atrapar a una agente de Cronómetro mediante el Súper Aguijón e esta manera, el viajero pue
-ninguna mujer parece jugar un papel crucial en los movimientos del equipocontrario-. acciones que cambien fina1m
Pero todo el equipo se intoxica por una cena en malas condiciones la noche anterior. El toria observada. Este hecho pue
francotirador se dobla bajo el dolor de los calambres cinco minutos antes de que su objetivo partes completas de la Historia e
aparezca y su RF le devuelve a casa. Como no ha dicho nada al resto del equipo, estos se con todas sus observaciones ... y
los Agentes Locales de ambos b
vuelven momentáneamente paranoicos buscando secuestradores y agentes ocultos. El si, como sucede a menudo, el
agente de Cronómetro que iba a ser «emboscado» ha oído a través de su Fisgón que «deshace», la «vieja» Historia
alguien ha utilizado una ventana y ha prevenido a sus compañeros, que también han entrado su lugar, junto con los agentes.
en un fuerte estado paranoico. aciones hechas durante este p
no serán totalmente de confian
En enero de 1914 el «primer» equipo recibe un envío con armamento extra, suministros unávez más margen para qu
e información; el agente desaparecido también llega con el resto de cosas (si los PI pensaron tes deLTiempo actúen con libert
en alguna cosa en particular que podrían necesitar, podrían haberse comunicado con la
Base y lo habrían recibido con este envío).
El momento de la libertad DESCAMBIOS:iUN
Desde el momento de 1914 en el cual Brunner envía el mensaje a la Base para dar la MALAmU
alarma, los agentes son libres. Yano están sujetos a las observaciones del Agente Local (AL). «¿Por qué no nos cargamos
Pueden contactar con Brunner y pueden actuar contra el enemigo de la manera que estimen t'l», Cada nuevo agente de Rel
conveniente, siempre y cuando no alteren de manera directa lo que conocemos de la Historia. esta pregunta, o alguna pareci
qué no podemos enviar un ejé
A pesar de esto, los PI escogen no establecer ningún contacto con Brunner, ya que a
o de Agen
través de su propia vigilancia se han percatado que lo tienen fichado como posible enemigo.
El primer movimiento
El equipo de Reloj decide que no cuentan con suficientes datos para frustrar el complot.
Podrían intentar la acción directa contra el equipo de Cronómetro, pero ¿quién asesinará
al archiduque?
Tras seis días de espera, están impacientes y preocupados. Cuando el equipo de
«sabuesos» (PNI) aparece, los agentes deciden actuar. Dividen sus fuerzas para seguir la
pista de los oponentes, esperando acabar con ellos con un simple intercambio de disparos.
Un par de combates después el resultado es el siguiente: cinco agentes enemigos son
alcanzados por los dardos pero logran escapar volviendo a la base; otro es capturado, pero
no es posible sonsacarle nada antes de que se desvanezca (se puede poner un trapo en la
boca del prisionero para evitar que use los controles situados en los dientes, pero es difícil
interrogarle al mismo tiempo). Un séptimo se escapa.
Tres PI son heridos en la confusión. Dos tienen que retomar a la Base para salvarse.
Uno sólo tiene una herida superficial en el brazo. El ruido de las armas atrae a la policía; el
agente herido y otro más son arrestados. Irónicamente, se sospecha que son espías ingleses
(algúnjugador falla la tirada de idioma) ¡y posiblemente asesinos! Peor aún, todos los agentes
deben desprenderse de sus armas cuando huyen de la policía para evitar que instrumentos
del futuro sean capturados. A los «sabuesos», finalizado su trabajo, se les ordena regresar.
¡Evasión! parentemente, el hecho de que
tes del pasado se den cuenta, co
Como ya no hay nada que perder los agentes contactan con Brunner. Con su ayuda, y ,de que estári siendo invadidos, p
mediante el soborno, los dos compañeros encarcelados son liberados -esto ya supone una que la Historia tome rumbos to

00 00 oo c 63 )00 00 00 LA PATRULLA DEL TIEMPO


inesperados. No sabemos a aventura por sí misma-o Llegados a este punto los agentes se dan cuenta, por el Efecto de
mundo nos llevarían esos Divergencia, de que la misión está al borde del fracaso (la fuga ha atraído la atención de la
no queremos investigarlo.
nación, y el miedo a una guerra se acrecienta... con la especulación que ingleses y americanos
r lo tanto, agentes... sed están conspirando contra Austria. Se sospecha que Houdini pueda ser el jefe de una
ndo maniobras cuidadosa
organización de espionaje. Y quizás sea cierto...)
adas o intrigando sutilmeri
aos de asesinar a Hitler. Ni los agentes ni el equipo que les queda son recuperados. Los agentes dependen
exclusivamente de ellos mismos; no pueden obtener ayuda de Control y no pueden escapar
(pero al menos el agente superviviente de Cronómetro, y los compinches que pudiera
tener, no podrán «oír» nada).
Meditando sobre el tema
Reloj dispone de algunos de los Una de las claves para resolver esta situación radica en el miedo a la guerra; si ninguno
médicos más avanzados del de los jugadores es un entusiasta de la Historia, el DI puede darles alguna pista o pedirles
agente se encuentratodavía e que hagan una tirada de IN para cada agente. Los austríacos están afilando sus sables, pero
cer en la plataforma ABE al mismo tiempo están muertos de miedo... ya que, históricamente, no esperaban que los
abilidades de sobrevivir son
británicos se inmiscuyeran en asuntos del continente, y no hablemos de los estadounidenses.
Equipos médicos altamente cu
están alerta y preparados para a Ahora, los gobernantes de Austria y Alemania están replanteándose sus planes para empezar
24 horas del día. una guerra, y esto es lo que está cambiando la Historia.
Si en la campaña utilizas las reg Una solución
ionales sobre pérdida de sangre, e
Los agentes podrían deducir que posponer la 1 Guerra Mundial perjudicaría los intereses
pérdidas finalizan en el mom
ue el agente es recuperado. de Reloj. Es posible que se den cuenta de que la guerra es inevitable y que será peor cuanto
Algunas veces será posible dev más tarde en estallar. Tendrían que asesinar ellos mismos al archiduque para que la Historia
al agente al terreno para contin volviera a su cauce original.
su misión casi inmediatamente, Una agente enemiga todavía no ha sido hallada y los Fisgones indican que sigue activa;
tana está libre (ver pág. 55). P
ella sabe quiénes son y ha estado vigilando sus actividades, por lo que seguramente intentará
brarse de una herida normal, la ví
lanza cada día a VG+l. Su médic evitar el magnicidio.
tendrá una habilidad de 20) t Sobre Houdíní
lanza dos veces por día. Cada tir
xitosa.recüpera un punto de VG.
Houdini, por supuesto, es el as en la manga en esta aventura. Podría ser un Agente
Local que trabajara para cualquiera de los dos mundos o podría ser el Houdini «real», sólo
Los agentes que hayan sido env
ados tiran a +6 por encima de la . que «fuera de su lugar habitual» a causa de alguna intervención en el pasado. En cualquier
«normal» de restablecimiento ( caso, podría resultar muy útil para los agentes.
gt"anpartedel veneno permanec Hechos históricos: El nombre verdadero de Houdini es Erich Weiss. Era el hijo de un
pasa.do).Los<agentes ue te
rabino de Budapest (la otra capital del imperio Austro-Húngaro). Hablaba el alemán con
edades
el pasado pue fluidez y viajó mucho por Alemania, Austria y Rusia (de hecho, se sospechaba que podría
os médicos dé Reloj (tod ser un espía de la policía secreta rusa). Como judío, era impopular en algunas partes, como
ntes reciben por adelantado posible nacionalista húngaro lo era en otras y como posible espía en casi todas. Tenía
.ento con paninmunidad, lo q contactos en todos los escalafones de la sociedad y un gran número de habilidades. Hacia
proporciona un +3 a la hora de e
1913 era aviador, mecánico, experto conductor, buen tirador con pistola y rifle, acróbata,
infecciones).
ilusionista y un artista de la fuga. Conocía todo lo que podía aprenderse en esa época; su
En el caso de heridas físicas grav
gente puede ser «rehabilita~o» con 1
curiosidad era insaciable.
a de transplantes biónicos, posible
te. con armas incorporadas (ve
S Ciberpunk o GURPS Ultra-tek)
puede hacer un «grabado cerebral»
ollar un cuerpo clónico, collsj
~l.!~.~i,~llte;[etl~sttlblE¡rca'en su t
. mguna de estas atenciones
nada al agente, pero cualquiera
significa qué tel1dráque quedarse
so durante algunos meses en el Cu
nerald~R~~()j.
a única cosl! con la que el equi
ico no puede hacer nada es con 1
~~\rfI!Il~~lesllluy graves. Si
e se desvanece con pérdi
encefálica, está muerto. Si el
do desea, se podría clonar al age
n «grabado cerebral» hecho ant
la misión.

LA PATRULLA DEL TIEMPO 00 00 oo c 64 )00 00 00


00 00 ( 65 ) 00 00 VIAJES PSIONICOS EN EL TIEMPO
Puedes asumir que las habilidades mentales que permiten los viajes en el tiempo
son más bien "superheroicas" que "psiónicas" si esto se adapta mejor a tu campaña. Este
capítulo asume que se trata de poderes mentales; pero, en términos de juego, esto no supone
ninguna diferencia excepto si aparecen en la campaña aparatos especiales que los afecten
(como los descritos en GURPS Poderes Mentales). Si consideras estas habilidades como
poderes mentales, trátalos como talentos sin entrenar que no requieren ninguno de los 9
poderes básicos descritos en GURPS Poderes Mentales. Sin embargo, el DI puede decidir
que la proyección física se vea afectada por los inventos o factores que limitan la
Teleportación, y que la proyección mental se vea consecuentemente afectada por todo
aquello que limitaría la Telepatía.

PROYECCION rlSICA
Este sistema es similar a la utilización de máquinas del tiempo, excepto por el hecho
de que la máquina es el propio cerebro. Puede emplearse en los tipos de campañas "Patrulla
del Tiempo" y "Guerra del Tiempo", pero resulta más apropiado limitarlo a los viajes
realizados "por libre", sobre todo en las campañas con un cierto toque mágico u oculto.

No todo el mundo puede viajar por el tiempo, aunque posiblemente todos contemos
con el potencial para ello. Puede que sea necesario algún elemento raro y difícil de
conseguir (el DI decide). Los sujetos gozan de alguna versión de la ventaja Trotatiempos
(pág. 35). Su coste en puntos puede tratarse como una superhabilidad, un Pasado Inusual
o la ventaja Entrenado por un Maestro, dependiendo del tipo de campaña elegida. Algunas
posibilidades:
Talento natural
Los viajeros en el tiempo nacen, no se hacen. Algún tipo de broma genética concede a
ciertas personas el poder de viajar en el tiempo. Puede ser que esta habilidad siempre haya
existido, siendo mantenida en secreto por sus poseedores (véase la obra de Poul Anderson
There Will Be Time). O puede tratarse de una reciente mutación que quizá vaya de la mano
con otros superpoderes (pero eso es otro mundo de juego). Podría incluso tratarse de una
mutación originada en un futuro postnuclear; aunque, dejémoslo claro: las mutaciones
sólo se dan en las generaciones nacidas con posterioridad al evento que las causó; una vez
e sólo u que has nacido, ya no puedes mutar. (Al menos esto resulta cierto respecto de la
lentos de miles cuenta e radioactividad, pero un arma biológica sí que podría "mutar" a sus víctimas inmediatamente,
"cronogén." El viaje en el tiempo especialmente si así 10 exige el guión). Un tipo interesante de campaña sería aquel
sidera vital para la seguridad nacion
centrado en los supervivientes de un holocausto que intentan reunir a los mutantes con este
cuanto se consigue la identificaci '
tales sujetos, estos son conducidos don y entrenarlos con vistas a una misión en el pasado, ya sea para hacerse con recursos no
instalacionesde máxima seguridad renovables o, posiblemente, para evitar el desastre (y crear, de paso, una paradoja como de
boratorio Temporal, donde se le aquí a Lima).
nvence" de la necesidad de servir
país en misiones en el pasado. L
Entrenamiento especial
lutas no están seguros de que la ide Todo el mundo podría viajar en el tiempo si supiesen cómo hacerlo; el problema
guste demasiado; pero aunque t radica en conseguir el entrenamiento, un secreto celosamente guardado por un grupo de
te goce,de la libertad en el tiem monjes tibetanos/adoradores de Cthulhu/caballeros templarios/diseñadores de juegos
Ita,. difícil,di§5gtjr;¡;pn;,algu.
locos. Nuestros héroes aprendieron la técnica cuando su avión se estrelló en el Tíbet/
ionero tu cuerpo.La idea es q
viajeros del tiempo son totalmen fueron captados por la secta, que ahora persigue a los renegados/encuentran a uno de los
últimos defensores de la Fe quien, agonizante, les confía el secreto/ganaron algún premio
an
luntariosybusc continuamente
rma de evadirse. (Si lo que quieren de SI Games. Este sistema supone unirse a algún tipo de elite secreta que, puede haber
laborar con sus captores, entonces jurado defender el bien o (como en el caso de los Cthulhoides que acabamos de comentar)
~. tenemos esuna campaña ordin
está huyendo del resto del grupo, que ha jurado acabar con ellos. Simplemente, intenta
Agentes Temporales.)Esta idea po
ar parte de una campaña mayor,
explicarle esto a la policía.
al todos aquellos con poderes El gadget
'lo los viajeros en el tiem
Los viajes en el tiempo precisan de algún tipo de amplificador, ya se trate de una
guidos por los gobiernos que des
otar sus poderes. Algunos agen máquina (que puede responder a cualquiera de las descripciones ofrecidas sobre máquinas
den ser más comprensivos en el tiempo, desde las de tamaño de bolsillo a las de tamaño El Escorial) o de una droga o
darles a pasar a la clandestinid producto químico (que no puedes comprar en la farmacia de la esquina -ni con receta-, ni

VLVES PSIONICOS EN EL TUMPOC)O 00 00 ( 66 ) 00 00


tanlpC)CO en la teletienda). Esto tiende a convertirlo en un proyecto gubernamental, secreto
totalmente experimental o todo lo contrario, bien organizado, probado y con un amplio
pn~supUl~stIO. Puede que el tratamiento no funcione con todo el mundo y que conlleve
drásticos en aquéllos que no sean capaces de llegar hasta el final. En las series de
"Richard Blade in Dimension X", escrita por varios autores bajo el nombre de
Lord, sólo el propio Blade resultaba lo suficientemente duro como para sobrevivir
tratamiento, siendo transmitido hacia la susodicha X... al menos en los primeros libros.

Los viajes en el tiempo precisan de un hechizo mágico, lanzado en un lugar de poder;


Stonehenge, Montserrat o la judería de Toledo. Aunque quizás la mayor parte del hechizo
fuese llevada a cabo por hechiceros del pasado y que los PI completen el ritual sin saberlo.
Los viajeros pueden haber cruzado la puerta por accidente, y ahora deben encontrar el
tiempo y el lugar correctos, así como los ingredientes, para regresar a casa. O puede que
sólo unos pocos elegidos sean capaces de utilizar el portal; para todos los demás seguirá
siendo una vieja roca. O puede que el secreto consista en la propia existencia del portal,
cualquiera podría utilizarlo tan sólo con que supieran...Este tipo de viajeros no se desplazará
a una gran multitud de lugares, a no ser que cuenten con algo similar al mapa de Los
bandidos del tiempo. Véase el tratamiento de los portales temporales en el Capítulo 2.

EQuIPO
Los viajeros mentales suelen sufrir límites sobre su equipo mucho más estrictos
que sus contrapartidas que utilizan máquinas. Deberían limitarse tan sólo a aquello que
puedan portar sobre sus personas. La ventaja Trotatiempos (pág. 35) prescribe una
limitación absoluta de masa. Esto incluye vestuario, dientes postizos y cualquier cosa
que no esté formada con el material celular del sujeto. El DI puede ser más estricto
todavía: tal vez el viajero aparezca tal y como vino al mundo, tal vez incluso sin sus
empastes (y ni pienses en gafas, sonotones o tupés ...).En distintos juegos han aparecido
intentos de limitar el equipo basándose en su poder destructivo: así, una granada costaría
más energía (o puntos, o cualquier otra unidad de medida empleada) para su transferencia
que una masa equivalente de ensaladilla rusa. El DI puede probar a
utilizar esta especie de equilibrio filosófico, pero no resulta fácil.
Intenta calcular la diferencia de valor entre, digamos, un arco y seis
flechas o una pistola con seis balas.La opinión de los autores (de la
cual se anima a disentir a los lectores) es que la mayoría de los
aventureros en los juegos de rol van por ahí con demasiada carga y
que dedican demasiado tiempo a preocuparse sobre su equipo.
"Caddy, mi espada mágica número 6, por favor." Los viajes mentales
en el tiempo ofrecen la solución ideal para despojar (literalmente)
de toda su quincalla a los jugadores y forzarles a buscar soluciones
a sus problemas que superen en complejidad al hecho de apuntar a
sus complicaciones con un gadget (tecnológico o mágico).Por otra
parte, si el DI opina que la campaña mejoraría de poderse transportar
cantidad de trastos a través del tiempo, siempre puede ensanchar los
límites, tal vez aplicando una penalización (un fallo supondría la
pérdida de parte del equipo o "apagones" mentales temporales) o
permitiendo las transferencias en cooperación: si diversos viajeros
se concentran juntos, pueden mover una masa igual al total de sus
capacidades individuales multiplicado por el número de participantes.
(Mantén esta fórmula como una multiplicación y no como una curva
de poder; el crecimiento exponencial es rápido y muy pronto los
verías transfiriendo bloques de oficinas).

LA PROYECCION MENTAL
Hasta el momento hemos asumido que el "viaje en el tiempo"
implica desplazarse hasta donde sea, con carne, sangre, huesos y

00 00 ( 67 ) 00 00
cualesquiera elementos del equipo que el DJ permita. Otra posibilidad consiste en enviar
sólo la mente, la consciencia, mientras que el cuerpo permanece atrás. Esta es la ventaja
Retrogresión (pág. 34).Esto no supone necesariamente tener que desempeñar el papel de
espíritu desencarnado. La consciencia proyectada ocuparía el cuerpo físico de un nativo
de la época cuya mente permanecería inconsciente durante la posesión. (Podría ser
interesante que la mente del nativo permaneciese activa, pero esto supondría una gran
complicación tanto para el DJ como para los jugadores; de hecho, tendríamos en escena
un grupo de PNJ tan grande como el grupo de jugadores y hablando entre ellos
continuamente. El valor de la novedad, tanto dramática como cómica de esta posibilidad
no merece la pena el esfuerzo.)
El procedimiento de la proyección puede consistir en cualquiera de los antes indicados
para la Proyección Física: rituales, lugares mágicos, productos químicos, entrenamiento,
etc. La única diferencia es que el cuerpo físico permanece en el presente. Los cuerpos se
encuentran en animación suspendida mientras que sus espíritus están alejados. No necesitan
comida, pero resultan vulnerables a la destrucción física. (Y si esto no encaja con el método
de proyección elegido por el DJ, puede que los cuerpos necesiten atenciones constantes,
siendo incluso más vulnerables.)
El Efecto de Linealidad continúa constante: el tiempo que transcurre en el presente es
la misma cantidad de tiempo que parece transcurrir mientras el espíritu se encuentra en el
pasado. (Aunque una variación interesante sería la de permitir semanas o meses de aventura
a lo largo de una sola noche; ¡los viajeros acabarán preguntándose si todo no fue más que
un sueño!)
Una vez que los espíritus se han hecho con sus cuerpos huéspedes, ya no pueden saltar
de un cuerpo a otro: eso supondría demasiado poder. Un espíritu cuyo cuerpo ha sido
asesinado puede retomar en otro cuerpo; véase un poco más abajo.

PIRSONJ\JIS DIL PASADO


El DJ debe crear personajes para los cuerpos huéspedes. Esto requiere tanto cuidado
en su diseño como en el de cualquier otro PNJ, dado que los jugadores irán paseándose
por ahí tanto con los cuerpos de sus huéspedes como con sus reputaciones, aunque
puede que descubran de qué tipo de reputación se trata... por la vía dura. ("Giacomo el
bufón es también el asesino más implacable y peligroso del mundo." "¿Y me lo dices
ahora?") Los huéspedes pueden encontrarse distanciados, tanto social como
físicamente, así que la primera tarea de los jugadores será localizarse e identificarse
unos a otros... y la segunda será explicar la razón de que, de repente, el Astrólogo Real
sea colega inseparable de un pastor analfabeto de la Gascuña. Pero tampoco exageres;
En una campaña de viajes en nadie precisa comenzar una aventura con un montón de puntos en su contra. Si como
po de estas características, el DJ DJ decides facilitarles un poco las cosas al equipo, lo que es una buena idea las primeras
de permitir a sus jugadores otras veces que se emplee esta variante del viaje temporal, asume que "mentes similares
ilidades psi, ya provengan del Libro buscan cuerpos similares" y los huéspedes no serán demasiado distintos de los cuerpos
iCIJ o de GURPS Poderes Mentales
originales de los espíritus; al menos, no en una forma que convierta en totalmente
embargo, tales poderes se verá
.tados por el proceso de transferen . inútiles las habilidades de los espíritus .
evos cuerpos. por lo general, un Atributos básicos
pando Un cueflJ.().Bl;!~sperl su
quiera de sus habilidades p Determina las habilidades efectivas del nuevo cuerpo de la manera siguiente:
ntras que su Poder se ve reducido FR: utiliza la del cuerpo huésped. Si éste resulta más de 4 niveles más fuerte, ó más de
itad (redondeando hacia abajo). 2 más débil, que el propio cuerpo del espíritu, realiza una tirada para decidir si sufre algún
Pero, si sucede que el espíritu en daño accidental cuando el jugador realice alguna acción física. La tirada para evitar los
un cuerpo huésped con el niv
opiado de poder, utilizará la habilid
daños debe ser de 15 ó menos, modificada en -1 por cada nivel de diferencia en FR.IN:
1 propio espíritu sin ningu utiliza la del espíritu. Puesto que asumimos que la consciencia es algo distinto del cerebro
alización. Si el huésped cuenta físico, la estructura cerebral del huésped, o incluso el posible daño cerebral, no juegan
idades psi dentro de ese Poder ningún papel.DS: si la del espíritu es menor, úsala. Si es más elevada, la DS efectiva será
ue no cuenta el espíritu, éste p la media de las dos (redondeando hacia abajo). Un tipo ágil puede obtener algo más de
learlas a -3 mientras se halle en
o huésped. El espíritu utilizará
rendimiento de los músculos de su huésped, pero no tanto como para llegar a su propio
io Poder o el de su huésped, el q nivel de habilidad.VG: utiliza el del cuerpo huésped. Pero cuando sea preciso realizar una
mayor. tirada de Fuerza de voluntad, utiliza la del espíritu.

VIAJES PSIONICOS EN EL TIEMPO -o 00 00 ( 68 ) 00 00


Vent~ljaiS, desventajas y habilidades
espíritu retiene todas sus ventajas y desventajas mentales. Ignora todas las
i el cuerpo huésped muere, el
(fe~;ventalas físicas del cuerpo huésped excepto aquéllas con un componente mental o
a inmediatamente a su propio
hal)1tulal: Epilepsia, Tartamudez o Vulnerabilidad al dolor. A efectos del juego, asume que ndo realizar una Tirada de Te
y los hábitos del cuerpo huésped permitirán hablar a un espíritu mudo, o ver 45). El DI decidirá el modifi
C()lTe(;taJmente a uno ciego o daltónico. Un cierto traspaso de desventajas puede llegar a , dependiendo de la naturale
interesante cuando, por ejemplo, un bardo "poseído" se convierte en tartamudo. e; alguien que muere durant
sinado por sorpresa no nece
El viajero adquiere todas las ventajas físicas de su huésped, pero sólo aquéllas que su en absoluto. Una muerte accide
cuerpo ya sufra o (a discreción del DJ) las que no requieran experiencia ni eva ninguna penalización a la
enltrenaJmi1en1to en su uso. Ejemplo: si tu nuevo cuerpo cuenta con Oído agudo o Curación pre que sus circunstancias no
te beneficias por completo. Sin embargo, si es Ambidextro y tú no lo eres, no te ecialmente horribles. Una III
inaria en combate implica un -
belletlcHls en absoluto, ya que nunca has aprendido a utilizar tu mano secundaria (ya sea
, o ninguna penalización en el e
la izquierda o la derecha). ldado. Algo más sangriento
a prolongada supondría un -5
erte por tortura o que tenga que v
El viajero se halla en plena posesión de sus habilidades mentales. Las habilidades
Fobia (por ejemplo, una laaarga
Ill(~ntal(~s del huésped no resultan accesibles en condiciones normales; durante una a un acrófobo) ¡tal vez conllevasen
emler¡~erlCl;i, si el huésped conoce una habilidad concreta, beneficia con +2 a la tirada por , incluso más!
del espíritu. La primera "muerte" de uno sie
Las habilidades físicas son otra cuestión. Se utilizan las del espíritu, ignorándose las ade un modificador adicional de -
egunda de -5 y la tercera de -2.
huésped. Pero las habilidades físicas del espíritu no se transfieren necesariamente en
totalidad. No importa lo entrenado que estés, un nuevo cuerpo no va a responder como ". Si el viajero adquiere algún tipo
d~sventaja mental a resultas de e
el tuyo propio y los efectos de esto nunca van a redundar a tu favor. (La única excepción
Titada de Terror, ésta debería e
es la pura fuerza; todo el mundo puede dar puñetazos y levantar cosas y si, de repente, ionada con las circunstancias d
adquieres más fuerza, los puñetazos harán más daño y podrás levantar más peso; pero eso erte de su huésped.
sólo no te convierte en un boxeador y levantar grandes pesos sin el cuidado preciso puede Una vez que el viajero se recup
causar graves problemas físicos, como se ha descrito antes.) su Tirada de Terror, puede, si así
intentar reunirse de inmediato e
compañeros. ¡Desde luego, estos
Las habilidades mentales son las del espíritu.Para las habilidades físicas el proceso se reconocerán mientras no
complica ligeramente: identifique! De modo que acordar u
contraseñas por adelanta
ser una buena idea.
a) Determina si el cuerpo huésped es atlético, normal o flojo. Esto debería quedar
claro teniendo en cuenta tanto las habilidades del personaje como su trasfondo. Si no
resulta tan obvio, calcula el movimiento y asume que un resultado de 4 ó menos es flojo
y 6 ó más, atlético. os poderes mentales pued
Atlético +1 ultar interesantes en campañas q
licen otros medios para viajar en
Normal O
po. Las habilidades mentales pued
Flojo -1 ultar inapreciables para un viaje
poral, o muy peligrosas si se emple
reocupadamente.
b) Determina lo habitual que sea una habilidad en concreto en la cultura que se visita: De existir este tipo de seres, cualqui
Universal +2 (cabalgar, si montar a caballo es el medio principal de ncia Temporal desearía reclutar p .
transporte) poderes mentales aventajan al eq
ecial en que son invisibles, no p
Muy común +1 pueden caer. en Ill:j,l1,9¡; de ene
Común O curiosos. La desventaja, des
o, consiste en que un uso descuida
Rara -1 (la habilidad existe, pero sólo unos pocos la poseen) os mismos puede atraer sobre el agen
Desconocida -2 (cualquier cosa que todavía no se haya inventado o que a curiosidad no deseada ... sien
resulte ajena a dicha cultura) tenido como curiosidad científica
mpos más modernos, ¡O, hace u
los, quemado en la hoguera! Recuér
bién que, si los poderes ment
n hoy en día, casi seguro que exi
Suma las cifras. Si el total resulta negativo, resta ese número de niveles a la habilidad pasado (a no ser que surgiesena
del espíritu. Si el total sale positivo, no hay bonificación ninguna. a mutación o tratamiento que hi
ible el viaje en el tiempo). De modo q
viajero temporal psi puede ser detec
por los telépatas "nativos."

00 00 ( 69 ) 00 00 VIAJES PSIONICOS EN EL TIEMPO


OTRAS CAMPAÑAS 00 00 ( 10 ) 00 00
En elCuho: 1i'1I~í1,iP~
ELeUDO
A fin de estudiar de manera sistemática las teorías sobre los viajes en el tiempo se
y Paradojas
establ.eCJlO en una de las universidades más importantes la Unidad de Investigación sta es una idea para
11a de "aventuras en la
Telnp,orsll. Tras varios años de proponer hipótesis, un grupo de miembros de la unidad
Viajeros intentan sobrev
dec:idiercm pasar a la acción. Trabajando en su tiempo libre, o por la noche, empleando sar a casa. No deberían oc
;ualqullertipo de equipo que pudiesen comprar, construir o distraer, construyeron al fin el iar deliberadamente la Hist
'ProtcltJI='O de Generador Tesseract Temporal" ... el Hypercubo. El Hypercubo consiste en i, accidentalmente, hacen al
habitación repleta de ordenadores personales, circuitos electrónicos caseros, láseres iese reescribir la Historia ...
frecuencia ajustable, bobinas eléctricas y otros trastos científicos inidentificables. En acen. Pero simplemente
de las paredes se alza un cuadrado de unos 5 metros formado por varillas metálicas: do una nueva línea tempora
realidad, ese es el portal temporal. Es un "cubo" tan sólo en la cuarta dimensión, ima vez que se desplacen 1
u propia línea.
se le pone en marcha y comienza a funcionar, lo que requiere enormes cantidades
linealidad se conserva,
energía. Bajo el aparato, en un sótano, existen acumuladores refrigerados por helio,
o. Una hora para los Viajeros
cOllectaclos con el cubo mediante gigantescos cables eléctricos. Parece un montón de a para el Equipo.
viejos, pero funciona. Lo malo es que no funciona muy bien. Durante una prueba
potencia, algo salió mal. El portal se abrió creándose un vacío, un remolino que
suc;cicmó en su interior papeles, libros, tazas de café y a los investigadores que se
enc;orItnlb2lll en sus proximidades. Pasaron varios días antes de que los investigadores de
UIT consiguieran establecer contacto con sus camaradas desaparecidos, utilizando el
Hypercubo como visor temporal. Los miembros del grupo perdido estaban sanos y salvos
el año 1868, ocultos en un sótano en Londres, temerosos de que si salían a la luz serían
arrestados y no conseguirían explicarse ante la policía. La UIT conectó de nuevo el
Hypercubo a toda potencia en un intento por recobrar al grupo. Consiguieron sacarlos del
sótano ... para perderlos de nuevo. Cuando se consiguió reestablecer contacto, el grupo se
encontraba a bordo del buque Berengaria, cruzando el Atlántico en 1928, de nuevo
ocultándose de un posible arresto, y esta vez como polizones. Los investigadores
encontraron los planos del Berengaria en la biblioteca de la universidad, así como datos
suficientes sobre la ruta del buque que permitiesen al grupo perdido hacerse pasar por
pasajeros hasta su desembarco en Nueva York, momento en el que el Hypercubo estaría
para otra transferencia. Pero esa tampoco funcionó ...

RESUMIENDO
El grupo se encuentra "perdido" en el pasado a resultas de un experimento que salió
mal. Un equipo de técnicos y científicos intenta devolverlos a la base, pero sólo consigue
Como cambio de escenario, el
trasladarlos aleatoriamente de una época a otra. A veces desempeñarán un papel activo en el e plantear al Equipo que perman
devenir de la Historia, pero la mayoría de las ocasiones deberán contentarse con luchar por asa algunos problemas interesan
la mera supervivencia. Este es uno de los posibles escenarios para que los jugadores jueguen funciona bien sobre todo si e
consigo mismos como PI (pág. 39). Asimismo, los jugadores pueden elegir ser miembros dor cuenta además con un perso
Equipo.
del equipo de la UIT que maneja el Hypercubo. En este caso las habilidades de Investigación
o Física Temporal se convierten en casi indispensables, mientras que otras pueden ser bastante Para empezar: ¿cuánta gente
los Viajeros se hallan en el pas
útiles para aconsejar a los Viajeros. ("Primero abre la entrada de aire, luego acelera ypercubo es un proyecto clande
suavemente... y que el nivel del agua se mantenga por encima de la línea roja.") izado en una universidad, car
Incluso puede que el DI permita que cada jugador dirija dos personajes: un Viajero y permiso oficial. Probabl
un miembro de la UIT en "casa" (el Equipo). Esto resuelve el problema de los períodos en ! haX¡l. rc~cibl(Ióinro»rnÍes so
as desaparecidas acerca de
los cuales varios jugadores se sientan sin nada que hacer, excepto escuchar el relato de ros y comience a hacer pregun
aquellos sucesos que se supone todavía no deberían conocer barazosas. Desde luego, los Viaje
el pasado pueden cooperar dicta
nsajes tranquilizadores a sus ami
fUNCIONAMIENTO rsonas queridas. Durante un ti
El Hypercubo puede divisar a los Viajeros y sus inmediaciones, y permite la O el Equipo puede contar la v
comunicación oral con ellos; también puede trasladarlos de un tiempo y lugar a otro, pero ces perderían el control
11oso invento. Tal ve
los técnicos no tienen ningún control sobre dónde o cuándo irán a parar. Todas estas tren fisgando por ahí es
funciones requieren "concertar una cita" con los Viajeros. Cada vez que tiene lugar la s o agentes gubernamentales.
transferencia, el contacto se rompe y debe reestablecerse, lo que requiere la habilidad aña podría convertirse en una
Máquinas del Tiempo (una tirada del Equipo UIT). Si la tirada es exitosa, sustrae de l2la naje en semanas alternas.

00 00 OO( 11 )00 00 00 OTRAS CAMPAÑAS


cifra por la que se obtuvo; el resultado será el número de horas necesarias para contactar
de nuevo (mínimo una hora). Si la tirada falla, puede realizarse otra en un lapso de 12
horas. Un fallo crítico requiere una tirada inmediata de Ingeniería Temporal para evitar Un
apagón (ver más adelante )Al reestablecerse el contacto, el Equipo puede ver a los Viajeros
como a través de una ventana. Pueden rotar la perspectiva, pero no abandonar su referencia
focal: los personajes; en resumen, no pueden ver nada que los Viajeros no puedan ver.
Desde luego que, si se les ocurre, pueden utilizar miras telescópicas, amplificadores de luz
o similaresTambién cuentan con comunicación de voz en los dos sentidos. El Equipo puede
oír cualquier cosa que los Viajeros digan (o puedan oír a su vez); también pueden hablar a
los Viajeros. Asume que los mensajes del Equipo les llegan muy bajito, de modo que en
circunstancias normales tan sólo los Viajeros podrán oírlos (aunque otros también podrían
si el ambiente es muy silencioso). Por supuesto, esto supone que los Viajeros deberán
hablarle al aire cuando necesiten información, lo que puede resultar embarazoso cuando
alguien se da cuenta; también pueden escribir notas y el Equipo es capaz de leerlas Si los
Viajeros se separan, la perspectiva del Portal seguirá a cualquiera de ellos elegido por el
Equipo; pasar de un subgrupo a otro requiere una tirada de Máquinas del Tiempo. Un fallo
supone l dx IO minutos antes de poder intentarlo de nuevo; un fallo crítico precisa de una
tirada sobre Ingeniería para evitar un apagón. El Hypercubo cuenta con tres niveles de
potencia a graduar por el EquipoA Nivel 1 son posibles los contactos y las comunicaciones.
El Cubo se halla por lo general en este nivel, que puede mantenerse de manera indefinida.
Nivel Il es un nivel intermedio, utilizado como preparación para la transferencia. Pasar del
Nivel 1 al Il requiere 6 horas y este nivel tan sólo puede mantenerse durante 2dx5 minutos;
después, vuelve automáticamente al Nivel 1y hay que comenzar de nuevo. Una acumulación
de energía más rápida o un incremento de su duración suponen sendas tiradas de Ingeniería
Temporal. Nivel Ill es la capacidad de transferencia. Pasar del Nivel Il al Ill, transfiriendo
a los Viajeros a otro tiempo, lleva tan sólo Id minutos (10 que puede ser demasiado tiempo
si te encuentras inmerso en una batalla) y una tirada exitosa de Máquinas del Tiempo. Para
retomar a los viajeros a casa se necesita, o bien un éxito crítico, o bien toda la buena

Losll1uminatí
De existir un sistema de viajar en
po, seguro que la Conspiración m
tigua del MU~~8i0t~~r»~
o ibleménté; incluso
Itiff~,fi¡~ílgos. Tal vez controlen p
pleto el acceso al secreto: todos 1
pos de viajeros temporales no s
meros peones dentro del insondab
n de los Iluminados para hacerse co
control total del espacio y del tiempo
Los Illuminati son malos enemigos,
to desde el punto de vista de los
rsonajes como del DI: resulta
masiado poderosos. Si un puñado d
trometidos de 100 puntos pudiese
struirles, eso ya hubiese ocurrido
ísimo tiempo. Pero la Conspiració
e pOI: qué ser el enemigo:
rario, ellos opinan que se encuentra
allá del mero "tomar partido", m'
lá del bien y del mal. La única reg
e determina sus acciones es seg
uellos caminos que faciliten 1
jetivos de la Conspiración... y ¿qui
ede decir, incluso aquellos que
en posesión de la verdad, cU¡ÍI
dichos objetivos?
Lo cierto es que una campaña fren
Os Illuminati se parecerá bastante
a sin la Conspiración, Nunca resul

OTRAS CAMPAÑAS OOOO( 72 )0000


voJunlraa del DI. Después de cada transferencia exitosa, el contacto se pierde durante ible enfrentarse a Ellos directa
horas. El sistema de energía no es que sea muy estable. Los fallos críticos en Ingeniería sea oponiéndose o uniéndosel
Oficinas Illuminati de R.
en Máquinas del Tiempo pueden causar un apagón, reduciendo la energía a cero, lo que
iento). Tan sólo existen v
la comunicación y pierde el contacto. También existe la posibilidad, conocida tan cios, gente que parece saber
por el DI, de que un apagón duplique el accidente original, ¡atrapando en el tiempo a no deberían o no podrían sa
miembros del Equipo y convirtiéndolos en Viajeros! tos y ocasionales sucesos i
bles o coincidencias asom
Restaurar los niveles de energía hasta el Nivel I después de un apagón requiere 12
más o menos el resultado de una tirada de Ingeniería eléctrica. Después de esto, se
cOlICt~rt,lráuna cita de la manera usual. La otra ocupación del Equipo consiste en recopilar
infonna1cié'nútil para los Viajeros. Para una descripción general, véase la sección Control
Rangers: Rango
Misión en la pág. 23. Después de una transferencia, el Cronomareo es Raro y Grave Ascensos
física El Cuadro de Organización
A Nivel III, el Equipo puede enviar hasta 100 kilos de materia a los Viajeros en vez de gers muestra unas cifras d
res, organizados de la sig
int:entar moverles a ellos. Para esto se requiere una tirada exitosa sobre Máquinas del nera:
Tiempo; un fallo significa que el paquete se ha extraviado, un fallo crítico implica apagón
El escuadrón cuenta teóric
y posiblemente arrastre más gente hacia el pasado (por lo menos el paquete viaja con n 6 hombres: 4 soldados, un cabo
ellos). El método usual (a no ser que algún voluntario desee unirse a los Viajeros llevándose ,\$ento. Esto puede variar según
consigo el paquete) consiste en colocar todo el material en el suelo, frente al portal, y cunstancias; agrupándose en ocasi
empujarlo a su través utilizando un tubo muy, muy largo. El viaje a través del portal es tan sta 9 hombres en un mismo escuad
de ida, por lo que cada vez habrá que utilizar un nuevo tubo, vara, etc. Cualquiera que términos de juego, un grupo fo
scuadrón.) El sargento siempre e
comience a cruzar el portal debe hacerlo por completo, so pena de perder alguna parte de
duro y con experiencia. Los nue
su cuerpo en el proceso. Ya tenga éxito o no la transmisión, se pierde contacto durante ld- utas suelen ser asignados a ese
2 horas, mínimo 1; menos que después de una transferencia, debido a que el Equipo sabe nes preexistentes; pero, algu
dónde y cuándo enfocar el Cubo. , sobre todo cuando ha hab
eh as bajas, pueden constituir
-escuadrones nuevos formados compl
VAlW.CIONES %Jl~irJlenlte por reclutas.

Si no se cuenta con un Equipo en casa, esta situación es comparable a la de los viajeros No hay tenientes en los Rang
s lo mejor de toda esta condena
independientes, sin ningún control deliberado sobre los viajes en el tiempo. Los cronoviajeros
toria.") Dos escuadrones forman
tan sólo dependen de sí mismos en el pasado y deben improvisar soluciones con aquellos tón, dirigido por un sargento may
materiales que encuentren a mano. Bajo estas circunstancias, el DI puede ofrecerles algunos atro pelotones forman una compa-
gadgets de alta tecnología, tales como una biblioteca computerizada bien extensa, un botiquín igida por un capitán. Existen o
futurista, pistolas aturdidoras que funcionen con energía solar, etc pañías regulares, y cada una de el
nta con 50 ó 60~gB?:R~~siL
f~~Jil,¡¡receregistrada como u

GERS DE LA ETERNIDAD independiente, pero en realid


á compuesta por escuadrones .
ecialistas que son asignados a otra
Doc dice que se trata de un experimento. Beauregard piensa que estamos en el Infierno. idades según las circunstancias
Gunnar cree que se trata del Paraíso y Quintus opina que somos los juguetes de alguien. mero y Segundo de Francotiradores
Por mi parte, yo dejé de preocuparme después de Cold Harbor. Lo único que tenemos en .mero a Cuarto de Exploradore
común es que todos estamos muertos. Yo mismo morí al norte de Francia, durante lo que pecializados en sigilo, cartografía
as primitivas), Zapadores (inge
vosotros denomináis Batalla de las Ardenas. Me topé con una patrulla enemiga en mitad ros) y Técnicos (capaces de conduci
de la noche. Hubo disparos, demasiados disparos. Después oí una voz que me decía: nejar o reparar cualquier tipo d
"Amigo, si quieres salir vivo de ésta, da dos pasos a la izquierda. " Pensé que me estaba terial militar desde el NT2 hasta lo
rindiendo. Pero estaba presentándome voluntario. Cuando di los tres pasos, se acabó el r).
'44, incluso se acabó Europa. Me encontraba en el lugar denominado Puerto Shanghai, Rangers ,solidirígldos por
un lugar atestado de tipos en uniforme que me preguntaban de dónde venía. De cuándo onel y el Teniente Coronel (al q
veníaAsí es cómo la gente, o lo que sean, que dirige este lugar maneja el reclutamiento. el mundo se dirige como "Ejec."
mociones, hasta el grado de capit
Doc viene de Dien Bien Phu. Quintus era un conductor de carros con Alejandro. A realiza el Coronel. Si queda vaca
Beauregard se le acabó la suerte en Chancellorsville. Tenemos tipos de Ypres y Khalkin- puesto de Ejec, el Coronel presenta
Gol y las Termópilas y Masada... Un par de días más tarde me dieron un arma y a la didato, sujeto a posible veto por p
semana siguiente fuimos a luchar al sitio de Magdeburgo, durante la Guerra de los Treinta los Reclutadores. Si el Coro
Años. Los reclutado res, quienquiera que sean, no pierden demasiado tiempo con cosas arece, los Reclutadores nom
nuevo. Por lo general, al Ejec
como la información. Como se supone que Lafayette dijo alguna vez, hay más perros en
ce el puesto, pero puede rehusa
el lugar de donde estos vinieron. Por aquí sabemos un montón de historia militar. Eso es hecho, cualquier Ranger pue
todo lo que sabemos. Yo he luchado en Naseby, Veracruz y Mafeking y, como ya dije, Cold usar un ascenso y muchos, sobre to
Harbor, donde personalmente dejé seco de un tiro a Ulysses S. Grant. Estaba a punto de sargentos, lo hacen.

00 00 ( 13 ) 00 00 OrRAS CAMPAÑAS
--------------------------------

Disciplina dispararme a mí. Ya veis, ahí es donde dejé de preocuparme. Si yo me cargué


Cold Harbar, entonces ¿acerca de quién leí todo aquello en la escuela? ¿ es el
Los Rangers no reclutan presidente que sale en los billetes de 50 dólares? O los otros tienen razón, y todo esto no
ayoría de los problemas que
es más que un experimento de alguna clase, o se trata de algún crío jugando a los soldaditos
ver con la disciplina tienen su o
desacuerdos personales, g o cualquier otra cosa, no lo sé. Tan sólo sé que he disparado un subfusil contra mercenario~
sivo por la aventura o el tip italianos del siglo catorce, y que he visto morir atravesado por una lanza francesa en
dentes inevitables en los que ha Salamanca a un chaval nacido después de mi muerte, un chaval al que sacaron de algún
ar a alguien: sitio llamado Tranh Hoa. Eh, después de todo los juguetes se rompen. Así que, ¿ de qué Va
Los Reclutadores tienen un todo esto? ¿ Por qué sirvo a los Reclutadores con mi arma? Bueno, lo cierto es que no todo
rmas claro y sencillo, de consiste en la guerra. También está el Reposo. El Reposo es como una batalla, nos sueltan
inas. No está basado directame
en el pasado. He conocido todo lo que la Roma Imperial y la Francia del Rey Sol tenían
ún código militar, pero su
ltará familiar a cualquier para ofrecer. He saqueado galeones españoles y he invertido ese oro en ginebra casera en
de resumirse en: el Harlem de la prohibiciónLa otra razón es que no podemos regresar a casa. De vez en
} Cumple las órdenes cuando un ranger deserta, pero uno no puede aparecer por las buenas en cualquier tiempo.
(2) Cumple la recogida Demasiado que explicar, demasiados detalles acerca de una vida con la que nunca te
sentirás cómodo. Un puñado de oro y puedes comprar un nuevo comienzo, una granja en
El castigo para las intraccic
nores es simple: ascensos más le algún lugar, y cualquier historia que pudieses inventarte acerca del origen de ese oro no
ración doble de tareas sería más disparatada que la cruda realidad. Pero eso es como cuando los pilotos hablan
ntenimiento. Si un soldado insist de comprarse una granja en alguna parte. En realidad eso significa morirse. Me pregunto
ar cuando ya no debe hacerlo, cuál es la verdadera razón. Los Reclutadores nos eligieron a nosotros, de entre todos los
los sargentos le obsequiará con hombres que han muerto a lo largo de todas las guerras, a causa de que somos lo que ellos
sillo gratuito e informal de comb
armas hasta que corrij a su actitu
quieren: los tipos que hacen el trabajo.
Las infracciones serias de discipli
do ocurren, se deben por lo gen RESUMIENDO
atiga de combate; le pasa inclus
mejores. Los castigos infligidos p Aquí de lo que se trata es de que algún grupo misterioso con poder sobre el tiempo
cortes marciales celebradas sobre extrae soldados que están a punto de morir y los emplea para alterar el resultado de batallas
reno incluyen la degradació "históricas" por alguna razón no del todo evidente para los propios soldados. En algunas
ución (sobre el terreno también, m ocasiones los Rangers parecen actuar solos, pero en otras se enfrentan a mercenarios
) y la expulsión del Regimient
plemente, tras la recogida no vuel
similares en el otro bando. Este escenario está pensado para aquellos que deseen llevar a
~·'.'w~,~uC"~V nada más del individuo
cabo aventuras de comandos en entornos históricos, pero sin la necesidad de preocuparse

OTRAS CAMPAÑAS 00 00 ( 74 ) 00 00
de la exactitud histórica. Los Rangers pueden utilizar cualquier equipo que desee tión. Un tipo de castigo info
sin tener que preocuparse por la posible alteración del equilibrio del pasado; de mente fuera de las ordena
ste en colocar al infractor en
ese equilibrio no existe. O tal vez sí; sea lo que sea que hagan los Rangers por
ión francamente desagrada
la Historia, tales cambios se deshacen, ya sea por otros viajeros del tiempo o por r sin él.rLos soldados lo co
fuerzas de la Historia." No hay que preocuparse por ello; los Rangers desde "mandar a galeras."
no lo hacenPuede que no se trate en absoluto de una campaña de viajes en el tiempo.
l'icnO!,lnILl: que, en su lugar, los Reclutadores se desplacen entre líneas temporales paralelas,

explicaría la razón de que la Historia no cambiase. Pero los Reclutadores, sean ldados através
sean, son implacables, incluso brutales.
Reclutadores
iempo: Vafiadon
¿Quiénes son los Reclutadores? Ellos no responden a esa pregunta. Hay un montón obre el mismo Te
preguntas a las que no responden. Pero parecen honestos; al menos ningún Ranger Los Rangers no tienen po
ha pillado en una mentira y vivido para contarlo. También dicen que son humanos. itarse al papel de peones igno
que son es implacables. Cuidan bien a sus tropas, pero con el tipo de cuidado que se que sepan con todo detall
están trabajando; tal vez se tr
con una herramienta apreciada. Cuando la herramienta se rompe, adquieres otra.
untarios en alguna guerra multi
existen reglas acerca de lo que puedes hacer en Reposo ... lo que mantiene felices ultitemporal contra algún enemi
tropas, pero resulta difícil de soportar para los civiles que proporcionan el creto, atrapados en una situaci
Sea lo que sea lo que valoran los reclutadores, la vida humana y la o empate técnico que abarca t
dignidad no encabezan precisamente la lista.Desde luego, entienden de psicología militar. toria. Un ejemplo de esta situa
an las historias de Fritz Leiber de
un soldado profesional, los Rangers suponen la unidad ideal. Disciplina militar y
rra del Cambio", incluida la no
honores militares; órdenes claras y simples; misiones duras pero no imposibles; buenos ran Tiempo, relativa a la lucha e
soldados y buenos oficiales. Se viaja a lugares exóticos, se conoce gente interesante y - as y Serpientes.
les mata. Si retomas, te curan para luchar en otra ocasión. Es el Valhalla con armas Los Rangers podrían incluso fo
automáticas. Como resultado, los Rangers disfrutan de una elevada moral y no se de la Patrulla del Infinito,
preocupan demasiado acerca de sus misteriosos señores. Realmente, ellos no luchan ntes multitemporales descritos en
los reclutadores, luchan por su regimiento. ítulo 7. En este caso, sabrán
ca de sus jefes, pero sus perío
serán bastante más ordenados.
sarios delTiempo
Todos los personajes deben ser soldados de infantería competentes y experimentados. Estos cronomercenarios no trabaj
(Si los Rangers cuentan con armada, fuerza aérea o incluso blindados, nunca nadie ha ningún otro grupo. A lo mejor no
más que ladrones temporales que
oído nada acerca de ellos.) Un buen Ranger puede diseñarse sobre una base de 100 puntos, uipo de viajes en el tiempo y sus
pero aquellos que disfruten de una campaña de alto nivel pueden elevar esta cifra hasta ta tecnología.para litnpiar las cá
150 ó 200. La mayoría de las tropas pertenecen al NT4 ó posterior... familiarizados con tesoro Jerpa,
los conceptos modernos de guerra y conocedores de con qué extremo del arma se dispara. básico sería (
Pero existen unas cuantas excepciones ... incluyendo cro-magnones, indios, bantús y ninjas. e .de la películaLos Bandidos
ipo. Como DI puedes incluir cualqui
La mayoría de estos trabajan en los escuadrones de reconocimientoEl idioma no es un de mecanismo temporal, incluyen
problema. Los Reclutadores hablan inglés con un acento indefinido, y el inglés es el enuina máquina del tiempo ... pero
idioma de los Rangers. Cualquier soldado que no domine previamente el inglés a su nivel mpliques demasiado. Es mejor as
de IN lo aprenderá al ser reclutado. (Para los efectos de diseño de personajes, asumiremos los corsarios se han hecho con el eq
que todos los reclutas saben inglés al nivel de su IN o mejor, incluso aunque no se ajuste casualídad)' po comprenden del to
funcionamie.nto .••• (Probablemen
en absoluto a la historia del personaje.) Los Reclutadores pueden ofrecer enseñanza
tenecía R.un.. pacífico turista
instantánea de cualquier idioma a cualquier Ranger, pero sólo lo hacen si la misión lo stigador que confió en laperso
requiere como requisito indispensable; prefieren arreglárselas con los Rangers que ya ivocada durante una desllsexc\.lrsio
hablan el idioma en cuestión. Existe la misma proporción de mujeres Ranger que entre las orales. Tanprontoco~()S

tropas de primera línea femeninas en los ejércitos de los siglos XIX y XX: muy pocas ... o a ~:p~~.aJl-1¡¡nej!lfIoscontroles
,erturista era historia y 1
Pero los Reclutadores no recogen cobardes ni incompetentes. Cualquiera de los Rangers .os del Tiempo habían entrado en
femeninos es capaz de marchar soportando una carga equivalente a su propio pesoPosición cio.)
y Riqueza son irrelevantes. Ventajas: Cualquiera de tipo militar resulta apropiada y, dado ldaditos de juguete
que los reclutadores eligen buenos soldados, abundan. Reflejos de Combate, Resistencia O puede . • que se trate de
al Dolor y Resistencia Natural se dan con bastante frecuencia. Los oficiales deben poseer perimento: alguien ha secuestra.
Rango MilitarNótese también que los Rangers, mientras lo son, ni envejecen ni enferman. os desoldados procedentes de div
Esto es parte de su trasfondo, lo mismo que su Deber de dedicación exclusiva, y no afecta de la historia haciénd
a su total de puntos para esta campaña. Desventajas: Ninguna de tipo físico. Ciertos soldados ritarse lbs unos a lbs otros p
o oculto (y probablemente diabó
sufrían de viejas heridas o defectos visuales... pero los Reclutadores lo arreglaron. Tampoco episodio del Doctor Who "The
se permiten desventajas mentales que puedan interferir con el combate. Pero Irascible, es" aparecía un ejemplo de
Furia Homicida y Sanguinario van bien, lo mismo que Código de Honor y Honradez. ación. Este escenario se presta m

00 00 00 ( 75 ) 00 00 00 OTRAS CAMPAÑAS
aventura larga, pero sin continui Nada de Enemigos; los Reclutadores te proporcionan suficientes y no necesitas ninguno
soldados'que van descubrie personalPara un personaje interesante, prueba a tomar la desventaja de Primitivo (a -5
ualmente la verdad acerca d
puntos por nivel debajo del NT7, que es el nivel del equipo que los Rangers emplean más
ación y planean escapar de ella.
frecuentemente). Un soldado primitivo puede aprender habilidades de armas de alta
tecnología, simplemente no cuenta con ninguna habilidad por defecto respecto de las
Uniformes mismas. No faltan profesores deseosos de enseñar ni tampoco se sufre precisamente carencia
de munición para las prácticasHabilidades: Resultan apropiadas las habilidades de combate
Durante sus misiones, los R
en llevar ropa de la época, y de cualquier período, así como la mayoría de las habilidades de robo y espionaje.
il o militar. Pero también cuenta Diplomacia, Elocuencia, Estrategia y Táctica resultan de un valor incalculable, lo mismo
propios uniformes. El unifo que Intimidación (ver pág. 37). Pueden definirse otras habilidades a efectos de caracterizar
la, utilizado en las ocasiones fo el personaje, pero raramente se utilizarán.
gris militar con detalles en ne
tao Los uniformes de diario so
uflaje, por lo general en t fuNCIONAMIENTO DEL VIAJE
. Las insignias siguen el m
tánico, si bien con sutiles diferen La maquinaria del viaje se halla completamente fuera de la vista. Todo lo que saben
Los uniformes se facilitan sie
los Rangers -y todo lo que saben los jugadores- es lo que experimentan. Ni siquiera saben
e es necesario y, quizás un caso Ú si las limitaciones bajo las que luchan son necesarias o artificiales. Cuando a los Rangers
toda la historia militar, siem se les asigna una misión, parten como una unidad. Ningún Reclutador sale con ellos, jamás.
bien. Los Rangers permanecen en una habitación vacía, un resplandor dorado lo llena todo y,
cuando ese resplandor desaparece, se encuentran en otro lugar. Por lo general, en un lugar
seguro y tranquilo; pero a veces no lo es: los Rangers deben encontrarse preparados para
aparecer en medio de un tiroteo. El Cronomareo resulta Raro pero Grave.
Puerto Shanghai (los reclutado La Recogida
en llamarlo "Base") es
eño complejo rodeado por bosq Al concluir la misión, los Rangers supervivientes retornan en grupo. Eso de "en
la posición de las estrellas, el cli grupo" tiene su importancia. Cuando los soldados piensan que ya han cumplido su misión,
s animales salvajes, parece tratar deben reunirse antes de poder retornar a Puerto Sanghai. Todos deben estar en contacto
sur de Italia, tal vez Sicilia. Range físico. Los Rangers tienen un "localizador" instalado en uno de sus molares posteriores,
la población de Puerto Shangh
pero sólo funcionará aquel perteneciente al Ranger superviviente de más antigüedad. Al
a unos 50 Reclutadores que v
en su manera misteriosa. activarse, aparece el resplandor dorado y todos regresan a la base. Es probable que los
Los barracones son instalacion
Reclutadores cuenten con algún tipo de visor temporal, pero los soldados lo desconocen.
odas propias del siglo XX. Ca No pueden comunicarse con la base excepto para solicitar su recogida. Tampoco sabe
quier libro o vídeo resulta accesib nadie por qué los Reclutadores resultan tan picajosos con las recogidas. Para la mayoría
a más pedido para disfrutarlo en de las misiones, tan sólo existe una y el mayor número se dio en una misión con cuatro
aso tiempo libre.d.~.~g~u~~~P~ recogidas, con una quinta dispuesta para dos semanas después, de modo que los rezagados
sale pll.siónaproximadamen
contaran con alguna oportunidad... y esa fue una misión extraordinaria en la que
aIlas; el resto del tiem
len pasarlo entrenando o trabajand intervinieron seis compañías de Rangers.
El entrenamiento diario y las tar MECy DEC
mantenimiento son responsabilidad q Los soldados muertos suelen ser abandonados; los Reclutadores no se preocupan
propios Rangers; el Ejec se ocupa de
de ellos. Pero los soldados se muestran más que remisos en dejar atrás a un camarada,
ignarlas. La bella y deshabitada
mpiña circundante se utiliza par
no importa su estado. El sencillo servicio en honor de los caídos, celebrado después de
aniobras; muchos soldados emplean e cada misión y sin Reclutadores presentes, forma parte de ese sentimiento de unidad
la su tiempo D&D cazando o d que cohesiona a los Rangers. En cambio, los Reclutadores sí que insisten en recobrar
ampada. Cualquiera que se alej a los desaparecidos y a los heridos, lo que puede implicar rescates de prisioneros,
asiado del complejo oirá una vo búsquedas en el campo de batalla y recorrer largas distancias con o sobre una camilla.
.da de la nada advirtiéndole: "
También puede significar decisiones éticas sobre la necesidad de acabar con la vida de
to de salirte de límites.t'De continu
esmayado para despertarse e
un camarada agonizante más allá de toda ayuda, pero ese asunto queda para el DI y los
rto Shanghai justo a tiempo par, jugadores. Cualquiera que se encuentre con vida a la hora de la recogida será curado a
cuchar cuál será la sanción pertinen tiempo para la siguiente misión sin que recuerde demasiado sobre el tratamiento
Ciertos entrenamientos especial recibido. En el caso de soldados DEC (desaparecidos en combate), el oficial de más
. nen lugar fuera de la base (por ejemp alto rango se ocupa de decidir si y cuándo solicita la recogida. Dejar DEC tras de ti no
ambientes árticos) dos o tres veces es bueno para tus ascensos, ni para tu reputación entre la tropaA veces ocurren
o, con una duración de un par excepciones, desde luego. Un tipo de misión no muy frecuente puede consistir en
as cada uno. Todo el regimie "Volved y traed a los muchachos"; lo que algunas ocasiones significa liberarlos y,
a parte en ellas a la vez, sie
sportados de la misma mane
otras, simplemente localizar a los que se perdieron la recogida y traerlos de vuelta.
steriosa que a las misiones; mien Estas últimas son las menos frecuentes de todas y nunca se llevan a cabo simplemente
tán fuera, tienen lugar en la ba por uno o dos soldados. Nadie sabe lo que motiva a los Reclutadores a catalogar una
bajos mayores de mantenimiento. de estas misiones como necesaria o no.

OTRAS CAMPAÑAS OOOO( 76 )00 00


isioneros
Por lo general, los Rangers no hacen prisioneros, a no ser que se trate del objetivo
pecífico de la misión. Claro que, cuando se hacen pasar por guerreros de la época en
estión, siguen las normas locales, y pueden ser bastante brutales a la hora de representar
mongoles, pero eso es algo que depende de la zona. Se espera que los Rangers no
sc;"~,,,.~~,wu prisioneros, ya que eso significa que se pierden la recogida. (Los Reclutadores
asegUJran a todo el mundo: "No te preocupes, no sabes nada que pueda perjudicarnos.")
espera que un Ranger hecho prisionero escape por todos los medios posibles -lo que
dar su palabra y romperla- para poder llegar a la recogida. Los planes de la misión
Il1clm'en puntos de recogida de emergencia y todos los Rangers cuentan con cápsulas
veluellm;as ocultas en dientes falsos, sólo por si acaso.

En una misión típica participan de 6 a 60 Rangers ... esto es, desde un simple escuadrón
una compañía reforzada. Los equipos para cada misión los elige el Coronel o su
no se sabe si los reclutadores no tienen voz en esto o simplemente desean delegar Equipo y Cuidados
furlcil:ml~sJ:'or supuesto que algunas misiones resultan más duras que otras y a los novatos
suelen corresponder las más fáciles -o una atenta supervisión- hasta que el Coronel
Médicos
seguro de ellosAlgunos Rangers mantienen su lealtad o, al menos, cierta predisposición El equipo permitido queda fijado
su antigua nación o unidad. Cualquier Ranger puede rechazar una misión con la que reglas de Combate particulares
a misión. Si los Rangers desean r
se encuentre cómodo y tan sólo raramente se le va a pedir que luche contra su país de
as de la época, se les suelen facili
al menos dentro de un siglo desde su propia época. Por lo general, cuando esto ocasiones, las Reglas obliga
se tratará de misiones relativamente exentas de violencia, tales como un robo o un tarse a equipo de la época.
a una prisión. A veces se permiten armas
Informes de Misión y Reglas de Combate ncia-ficción" tales como rifles lá
urdidores sónicos, aunque el
Los soldados (y los jugadores) reciben informes previos bastante completos y, por lo práctica de todas probablemente
precisos sobre su misión; claro que, en la guerra, las cosas no suelen desarrollarse
gl:Jlll:l ai, usil de asalto con mucha munici '
estaban previstas y, obviamente, los Reclutadores no son capaces de prever todas y s cuantas granadas. La tecnolo
una de las dificultades que el equipo vaya a encontrarse hasta que concluyan su tiva" de los Reclutadores es, por
(Y si pueden, no se lo dicen a los soldados.) nos, NnO.
La mayor limitación sobre el equi
ica en su transportabilidad. L
gers deben carga.rcgRsagapi
seenllevár: un paquet
tes de su Carga, pero na
vehículos, mulas de carga o vagon
os. Si el equipo necesita un jee
drán que robar uno.
Los equipos médicos utilizados
Rangers son NT8 (ver pág. LB 18
Ranger que llega vivo a la recogid
que se encuentre en VG negativ
e acceso a cuidados médicos del N
los Reclutadores que lo arregl
lutamente todo al instante, inclus
a quedado lisiado, dejando tan
cicatrices sin.impertaficia. y g
o recuerdo desagradable.
erte, eso sí, es irreversible.
Los Rangers no envejecen
ferman. Esto no cuesta puntos
rsonaje, ya que forma parte de
mpaña. (Pero tampoco hay un plan
ilación. Cuando te unes a los Rang
para siempre.)
Los Rangers que desertan (
ieron su recogida hace más de
) sí que envejecen, pero todas
as contra posibles enfermedades 1
lizan a VG+3.

0000(11 )0000 OTRAS CAMPAÑAS


El informe sobre la misión incluye las Reglas de combate, que suelen variar bastante
de unos casos a otros. Algunas típicas son:
(a) Llevar uniformes apropiados a la época, utilizar armas de la época, no hacer nada
que pueda desenmascararlos como intrusos y eliminar a cualquiera que haya podido observar
un acto anacrónico.
(b) Llevar la ropa que se desee, utilizar cualquier arma hasta el NT9 y no preocuparse
por posibles testigos.
(e) Utilizar equipo hasta el NT7 además de aturdidores sónicos camuflados como
artículos ordinarios del NT7 y no matar a nadie, pero sí aturdir a cualquier posible testigo
de la llegada o que haya podido detectar cualquier otro anacronismo e inyectarle una droga
Ka de 24 horas y un borrador de memoria.
Objetivo
Los Reclutadores siempre envían a los Rangers con órdenes precisas y, algunas veces,
esas órdenes son muy precisas: "Secuestrad a Nobunaga y traedle aquí de recogida a las
0800 hora local," o "Entrad enel cuartel general de la Wehrmacht entre las 1900 y las
2300 del miércoles, vaciad la caja fuerte y presentaos para recogida LAP -lo antes posible-
", o incluso "Dirigíos inmediatamente a la coordenada Delta donde os reuniréis con las
tropas brasileñas que os esperan allí; cuando veáis dos destellos verdes, utilizad vuestros
láser para acabar con todo el mundo y, al acabar, pedís recogida." Esta última tarea no
parece una aventura muy excitante, pero hay misiones así. Muy a menudo el objetivo
simplemente consiste en "aseguraos de que tal bando gana esta batalla," dándose una
considerable libertad de acción a los Rangers para que eso ocurra. La mejor manera de
inclinar la balanza puede ser una escaramuza llevada a cabo en un punto estratégico, o
acabar con uno de los comandantes (o con un mensajero), o un ataque preciso y eficiente,
en el momento adecuado, sobre una fortificación. Nótese que los jugadores no tienen
por qué ser genios militares para disfrutar de esto. El DI debería pedirles que preparen el
mejor plan posible, junto con los mapas y procedimientos de emergencia. Pero la tirada
de Estrategia o de Táctica del líder será la que determine lo bueno que es el plan en
realidad. Entonces el DI ajusta la tirada desde -3 hasta +3 dependiendo de las excelencias
del plan de los jugadoresLos soldados siempre cuentan con un espacio de tiempo razonable
(al menos un par de días) para preparar sus planes de batalla. (Esto también le proporciona
tiempo al DI para que se invente maneras de estropear tales planes sobre el terreno.)
Además de los proyectos para ganar la batalla, también deberían plantear diversas
posibilidades de reunión con vistas a la recogida. Asumimos que las unidades de Rangers
van a permanecer juntas la mayor parte del tiempo, haciendo frente a pequeños encuentros,
emboscadas, asaltos a castillos, etc. en la manera acostumbrada en los juegos de rol. Las
reglas para enfrentamientos y batallas a gran escala quedan fuera de nuestro planteamiento
actual. Sea cual sea la misión, la operación no concluye y las tropas no serán evacuadas
hasta no coronarla con éxito. (Puedes pedir recogida sin haber completado la misión si
lo que quieres es pasarte de soldado raso los próximos veinte años.)

LIMITACIONES
Los Rangers suelen utilizar equipo futurista, mucho más avanzado que el de sus
enemigos y, por lo general, saben a quiénes se enfrentan. Esto no significa que sus aventuras
no consistan en nada más que en un ejercicio de tiro al pichón, con los PI masacrando
legionarios romanos con sus armas automáticas por divertirse un rato. Existen otros aspectos
a tener en cuenta:
Cifras
No importa cuántos disparos más que tu enemigo puedas hacer, con uno suyo basta
para acabar contigo. Incluso en una "pequeña" batalla histórica, los Rangers van a verse
enormemente superados en número por las fuerzas locales. Aunque una ráfaga de subfusil
pueda atemorizar a las tropas del Renacimiento e incluso hacerles pensar en magia negra,
una carga decidida o motivada por el pánico puede acabar con cualquiera. Una avería sin
importancia o una equivocación al cambiar de cargadores y estás acabadoDe modo que los

OTRAS CAMPAÑAS 00 00 ( 78 ) 00 00 00
ngers inteligentes se aprovechan con cuidado de sus ventajas. Han sido entrenados
ra ser tan despiadados, cautos y sigilosos como cualquier ninja o boina verde. Si
alquiera de los personajes olvida que los primitivos "nativos" les sobrepasan en varios
'llones, ya se ocupará el DJ de recordárselo... de forma desagradable
liados
A veces resulta posible recibir ayuda efectiva por parte del ejército al que se supone
e los Rangers están ayudando; otras veces, las Reglas de Combate no 10 permiten. Pero
cluso bajo las mejores circunstancias el trato con los aliados locales requiere un poco de
esse. Los hombres enzarzados en una batalla no tienden a mostrarse interesados en
cesas extraordinarios a no ser que se encuentren desesperados, y tal vez ni siquiera
tonces. Puede ser necesario que los Rangers oculten hasta el último momento sus armas,
itconocimiento de la batalla en curso e incluso su objetivo final. Si las Reglas de combate
specifican "no revelar vuestra verdadera identidad ante extraños," los Rangers deberán
epender de herramientas tales como la persuasión, intimidación, el buen ejemplo y los
'accidentes" ocasionales
Recogida
Otra vez: el equipo no ha acabado la misión hasta que completa su cita para recogida.
y, a veces, esa es la parte más difícil de todas
De Vacadones
DIVERSIÓN Y DESCANSO En esta campaña los persona
ntan con su propia máquina
Cuando las hazañas bélicas comienzan a saturar a los Rangers, se les envía a Reposo: po y no deben rendirle cuenta
ha excursión histórica (o no tan histórica) situada en alguna época llena de interés; su 'e; viajan por el pasado como si
tas se tratase y, naturalmente, aca
inalidad suele ser tan simple como montar una buena bronca y pasárselo de cine. Como aventuras. O tal vez todos el
cada tres misiones hay un Reposo. Ejemplo: el equipo es enviado a la Francia del fruten de la ventaja Trotatiempos.
XVII durante 72 horas, equipados tan sólo con cuchillos (ni siquiera ropa de la Dado que los personaje
Lo primero de todo es hacerse con un nativo, a ser posible uno rico, por aquello de ricamente al menos, gozan de to
ropa y su bolsa. Después de todo, ¿quién sabe? Un poco de caradura y se puede acabar rtad en sus movimientos, el
las habitaciones privadas del rey... o de la reina. Los Reclutadores aceptan peticiones ería elegir algún tipo de mecáni
localizaciones específicas de D&D; no siempre, pero sí a menudo. Los soldados poral que le permita mantener
s bajo control. Si las paradojas s
agrupados en pequeñas unidades -de nuevo, entre 6 y 60- y se acostumbra a votar
ibles, el grupo las crea
ablemente para la hora del desayu
A no ser q~e.~tBI:i4isj:
adojas, lo mejor es asu
urren. El Tiempo elástico po
ormable o el Tiempo estab
cionan bien aquí.
En "De Vacaciones" los persona'
onen de una sola máquina del tiemp
o puede proporcionar interesant
blemas añadidos si la robaron a
rulla del Tiempo (quienes dese
obrarla), o a los Invasores Malvad
ienes desean recobrarla), oa
ntíficos Locos (quienes dese
brarla) .
el trasfondo" dé" "Mund
nitos" (ver Capítulo 7) puede dirigir
campaña similar. En vez de u
uina del tiempo, los PI han adquiri
transmisor subcuántico ilegal. Tien
te sí docenas o cientos de mundos
plorar (especialmente si desean ju
los ya creados y descubrir ot
QS). Pero serán perseguidos p
lladel Infinito y, posiblemen
tes gubernamentales o de algu
oración, dependiendo de có
iguiesen el transmisor y lo que hay
ho con él después de obtenerlo.

00 00 ( 79 ) 00 00 OTRAS CAMPAÑAS
previamente... y a esperar que salga lo que has votado. A veces se puede regresar a lugares
ya visitados, donde los nativos se acuerdan de uno. Claro, que la mayoría de los soldados
prefieren no ser recordados.
Las "Reglas de Combate" para D&D son: Haz tu recogida. Algunos soldados Se
desmadran; otros reservan sus ataques para aquellos que parecen merecérselos (Port Royal
en 1670 es uno de sus destinos favoritos) y otros ven D&D como su única posibilidad de
desarrollar una vida normal. Lo mejor es pasar el D&D con los camaradas que comparten
los gustos propios: si vas a París en 1970 y te apetece meterte en el teatro mientras tus
colegas prefieren poner patas arriba la Place de la Pigalle, alguien va a aburrirse bastante.
La recogida desde D&D se lleva a cabo exactamente igual que las de combate. Tiene muy
malas consecuencias para tu expediente perderse una recogida de D&D, o dejar que la
pierdan hombres bajo tu mando

ORDEN DEL OJDE NA


Resumen
La época son los años 20. A lo largo y ancho de todo el mundo osados aventureros
hacen retroceder las fronteras de lo desconocido: el Africa Negra, las ciudades perdidas de
Centroamérica, los polos. Pero en el corazón de las ciudades más importantes del mundo,
Llevando Objetos pequeños grupos de personas exploran una frontera totalmente distinta. Estos "círculos"
han descubierto cierto tipo de viaje psíquico en el tiempo. Muchos, como nuestros jugadores
al Pasado por ejemplo, simplemente se muestran intrigados por esta nueva habilidad y, tal vez, incluso
ara un viaje vía Gakuji,
por el pasado; otros intentan emplear este poder para la conquista... y puede que esto
ortunidad de llevarse un objeto implique acabar con los grupos rivales. Este escenario combina los viajes en el tiempo con
1: ~~sado depende por completo de las aventuras de los pulps propias de los Felices Años Veinte (véase GURPS Aventureros,
!elI:)¡utenticidad. Un objeto existente en en este caso la más útil de las herramientas). Los aventureros pueden meterse en todos los
¡ ¡época a la que se pretende viajar (u problemas habituales mientras manosean el pasado, pero sus enemigos reales, tanto pasados
>~erdadera antigüedad) siempre realiz
como presentes, son los demás círculos del tiempo.
j)lc{l viaje con éxito. En cambio, un tip
' i i~({ objeto que ni siquiera hubiese sid
"'¡"'\rentado en aquel entonces jamás i FUNCIONAMIENTO
seguirá. Arroja 3d6 para cualqui El ritual del Círculo del Tiempo fue introducido en occidente por exploradores que
o objeto, utilizando la men no confiaban plenamente en lo que habían descubierto. Aunque respiraban la hierba
orable de
Gakuji, se unían a los cánticos y observaban las visiones del pasado, creían -porque era
lo que deseaban creer- que se trataba tan sólo de eso, de visiones... alucinaciones
es nuevo pero totalment
al (p.ej.: tabaco sin manufacturar,u
producidas por la droga y la hipnosis. El Dr. Albert Wesker Finch, médico y aventurero,
stón sin labrar): Exito con 15 ó menos. introdujo el Gakuji en América, comenzando a cultivarlo en su finca de Long Island.
El objeto es una antigüedad que ha. Dado que su reputación se encontraba ya dañada por sus investigaciones exóticas, el Dr.
do restaurada en algún momento Finch no se atrevió a experimentar de manera pública; de modo que reunió a un grupo de
pleando materiales más modernos: amigos y, bajo observación, recrearon el ritual. Los miembros del Círculo retrocedieron
ito con 14 ó menos. hasta una época en que la mansión de Finch no había sido construida; encontraron un
El objeto es una reproducción retoño de roble y grabaron sus iniciales en una raíz, luego la cubrieron con tierra. Al
odema, casi perfecta, de uno de 1 regresar, Finch condujo al grupo hasta el roble, ahora de doscientos años de antigüedad.
oca, realizada utilizando materiales
ocedirnientos de ese período: Exit
Descubrieron las raíces y las iniciales estaban allí. Este es un tipo de viaje físico en el
n 14 ó menos. tiempo a través de medios psíquicos. No se utiliza máquina alguna y el viaje lo realizan
.lobjeto es una buena reproducci ' los cuerpos reales de los viajeros. El mecanismo supone un ritual mágico más que un
uno de la época, realizada utilizand experimento científico. El Círculo comienza debatiendo sobre la época que desean visitar
menos un material o procedirnient y estudiando sobre ella para fijar el objetivo en sus mentes. Esto incluye una cierta labor
odemo: Exito con 12 ó menos. de documentación en bibliotecas, así como diversas visitas a museos para examinar
El objeto es una reproducción hec artefactos de la época en cuestión. Por lo general, los miembros dedican una o dos semanas
serie de uno de la época, realiza a esta labor. También adquieren algún objeto originario del período (ver pág. 81).
ilizando principalmente materiales
Finalmente, el Círculo se reúne en un lugar seguro, por lo general una casa de campo o
cedirnientos modernos: Exito con
nos. en una mansión propiedad de alguno de los miembros más ricos. Se enciende un pebetero
E! objeto no pertenece ill perío
que contiene la hierba Gakuji y su humo llena la habitación. El Círculo comienza a
ido a su estilo o diseño, aunque n cantar, vaciando sus mentes de todas aquellas ideas que no sean el ritual y su finalidad.
tecnología: Exito con 9 Después de una hora, más o menos, si todo sale bien, las imágenes del presente se
enos.Modificadores. El objeto desvanecen; algunos miembros sienten tan sólo oscuridad y silencio, mientras que otroS

OTRAS CAMPAÑAS 00 00 ( SO ) 00 00
extraños sueños. Cuando esta sensación desaparece, se encuentran en otra época, sido inventado pero no pert
a unos pocos años de distancia del objetivo. El regreso al presente no requiere la ompleto" a la época debido
no estaba generalizado: -2.
tan sólo que los miembros del Círculo se concentren juntos y se hallen en una
proximidad física. Esto lleva unos 15 minutos si todo el mundo se encuentra 1 objeto ha sido fabricado (o,
antigüedad, reparado
()nSClenl:e Y en los alrededores (en la misma habitación o similar); si la distancia es ndidad) por el propio portado
o alguno de los componentes se encuentra inconsciente, el Ritual lleva más o: +1 a+3. (El +3 deberíaap
.OC_.,~~f'~rl,..,o los miembros vivos del Círculo deben volver juntos, se encuentren lo a esfu$f~oshero.icos, ta
cons(;íent(~s o no. Puede abandonarse a los caídos, si bien sus cuerpos retornarán si se un vestido a partir de una pi
en(;ue:ntl~an a poca distancia de los vivos. Aquellos con Sentido del Deber siempre
hilada y tejida por uno mis
illtentar'án retornar con sus amigos, incluso aunque esto signifique problemas legales a El objeto ha pertenecido al po
a estado en manos de su f
de explicar su muerte. El Ritual tan sólo puede alcanzar el pasado, no el futuro.
te más de 20 años: +1 por
razón posiblemente estribe en la enorme dificultad inherente a visualizar el futuro. s hasta un máximo de +5.
en los Años Veinte y en las ideas sobre el Mundo del Futuro, plasmadas en los n objeto que falla en real
de ciencia-ficción y en la Exposición Mundial de Nueva York. Por otra parte, un esaparece por completo c
es(;enlarllO de aventUras de ciencia-ficción en el futuro del Capitán Futuro podría resultar crítico o en cualquier tirada
entretenido.) e por 2 ó más. Con una tirada f
1, el objeto simplemente perma
Los viajeros llegan a su destino junto con las ropas y equipo que llevasen encima la época de partida cuando el vi
partir; con tiempo y dinero pueden llegar a adquirir vestimentas y complementos bandona. Si éste retorna, p
época (e incluso afirmar que los quieren para una fiesta de disfraces). Sin embargo, ntarlo de nuevo la próxima
tan sólo podrán transportar con ellos objetos apropiados al período; nada de Tommy ese que con una genuina antigü
pre está asegurado el éxito; ya
en la Edad Media, y cualquiera que no haya podido hacerse con unas ropas más
hay tirada, tampoco exist
o menos apropiadas, aparecerá en el pasado tal y como llegó al mundo. Cuanto más ibilidad de un fallo crítico.
auténtico sea el objeto, más posibilidades tendrá de realizar el viaje con éxito (véase El DJ puede realizar cuantas tir
columna lateral). Esta limitación funciona en ambos sentidos: si los héroes no pueden para los objetos por separa
llevar armamento moderno al pasado, tampoco pueden sus enemigos. El Ritual tan retar creativamente los resulta
sólo transporta un cuerpo al pasado, no le garantiza un inmediato conocimiento del falla en la transferencia,
idioma. Recuérdese también que los acentos y los
dialectos varían, incluso aunque el idioma se mantenga
como tal. Existe mayor diferencia entre un acento
británico de 1920 y uno de la época Isabelina (N. del T.:
s. XVI), que entre los actuales inglés británico e inglés
americano. Y en una época en la que poca gente se
alejaba, a lo largo de toda su vida, de sus lugares de
nacimiento, un acento extraño llamaba poderosamente
la atención.

EQUIPO
Como suele suceder en las historias que tienen lugar
en los años 20, el dinero "hace que el mundo gire."
Asumimos que al menos uno de los personajes será lo
suficientemente rico como para financiar las operaciones
del Círculo. Naturalmente, el DJ no tiene por qué permitir
al millonario excéntrico que adquiera absolutamente todo
lo que se le ocurra. Ciertos objetos no podrán comprarse a
ningún precio, otros requieren mucha paciencia para
conseguirlos, y, en otros casos, las complicaciones legales
no van a hacer sino empeorar si sale a relucir mucho
dineroLa hierba Gakuji resulta sumamente rara y carísima.
Una cantidad suficiente para un viaje en el tiempo (hasta
12 personas viajando juntas) supone un gasto de 5.000$ de
1920 (1.000f); yeso siempre que uno cuente con un
proveedor, por lo general el típico Herbolario Oriental de
Reputación Misteriosa. Encontrar un herbolario de tales
características requiere una tirada exitosa de Conocimientos
Callejeros en cualquier ciudad que cuente con un extenso
barrio chino (Nueva York, San Francisco, Londres; si los

00 00 00 ( 81 ) 00 00 00 OTRAS CAMPAÑAS
personajes ya se encuentran en el Lejano Oriente, añade un bonus de +2). Desde luego qUe
este tipo de comerciantes acepta tan sólo efectivo, a ser posible oro. De esta manera se
consigue la hierba preparada, que crece a partir de esquejes, no de semillas. Tales esquejes
pueden obtenerse organizando una expedición a su misterioso lugar de origen o contactando
con un científico-aventurero que haya realizado dicha expedición. (Tal vez uno de los PI
hereda un invernadero de un familiar muerto en extrañas circunstancias.) Incluso si los
viajeros llegan a ser capaces de cultivar la hierba por sí mismos, sus cuidados y preparación
supondrán unos 1.000$, cantidad que se considera gastada incluso aunque el ritual falle
por otras razones. Existen otras complicaciones a la hora de tratar con Gakuji. Aunque no
se trata de una sustancia ilegal, la policía puede interesarse en ella a causa del tipo de gente
que la vende. Aparte de la policía, también existen los riesgos usuales en tratar con ese tipo
de proveedores. Además, cualquier operación comercial en tomo a la hierba atraerá la
atención de otros Círculos secretos. Las ropas de época pueden fabricarse en un período
de dos a cuatro semanas a un precio de 40$ ó más (y suma y sigue para visitar la corte de
Luis XIV de Francia, el Rey Sol). Las armas de época se adquieren como antigüedades a
precios moderados (la manía del coleccionismo no ha atacado todavía), aunque puede
transcurrir un cierto tiempo antes de que se ponga en venta la que estamos buscando;
también pueden ser fabricadas bajo pedido. Un personaje rico puede mantener un acuerdo
permanente con un tratante de antigüedades, o bien el propio tratante puede ser uno de los
PI. Si un PI aristócrata desea que su casa solariega rebose con espadas y pistolas antiguas,
estupendo (ese tipo de mansiones existen al fin y al cabo), pero calcula su coste al asignar
la riqueza inicial del personaje

Los CíRCULOS ENEMIGOS


No todo el mundo desea utilizar el poder del Gakuji para la mera experimentación e
investigación histórica. Algunos de los Círculos pretenden transformar el pasado para
conseguir poder y riqueza ... tal vez incluso para dominar el mundo. Dichos grupos no se
encuentran coordinados por una sola conspiración. (Si lo estuvieran los héroes no tendrían
ninguna oportunidad.) Pueden llegar a cooperar, a regañadientes, entre sí, sobre todo para
garantizar sus suministros de hierba, pero tales alianzas son de conveniencia tan solo y
acaban tan pronto como cualquiera de ellos se dé la espalda. A fin de realizar sus planes,
los Círculos establecen bases en los puntos claves de la Historia, "pisos francos" en los
cuales pueden aparecer y vestirse con las ropas adecuadas. Por ejemplo, un Círculo podría
adquirir, utilizando oro transportado, una pequeña mansión en el campo en la Italia
Ilierdestino. L
renacentista en la cual aparecer, equiparse y desplazarse luego a la ciudad perfectamente
eberían hacersecon el control
guna de ellas; significan mucho m ataviados en vez de surgir repentinamente de ninguna parte. Los criados de la villa
er del que necesitan y ya tien seguramente pensarán que se trata de hechiceros (¿y qué otra cosa iban a pensar?) pero
ante meramente con acceder a u siempre hay en quien se pueda confiar para guardar un secreto, o a quien se pueda pagar
esos lugares. por ello. Desde esa base, u otra similar, el Círculo podría desplegar su influencia sobre el
Desde el-punto de vista del DI, curso de la economía y la política de toda Italia y, posteriormente, de toda Europa.
ensión portal le ofrece un recurs Habitualmente los Círculos intentan ejercer su influencia a través de los medios "habituales"
énico permanente, una forma d del dinero y el asesoramiento, aunque cuantos más cambios realicen en el pasado, menos
zar distintas aventtlras que tiene
r en distintostIlundos. Tod
útil les será su conocimiento del mismo. También puede organizarse una muerte accidental
ienza en el portal y-si sobreviv a conveniencia de vez en cuando. (¿No resulta sospechoso que el Jefe del Estado Mayor
, todoacaba: ," de Napoleón se cayese por un balcón?) En otras ocasiones pueden aparecer abiertamente
l'iettaOscurade "Herenci como magos; multitud de historias "explican" a Cagliostro o Saint-Gerrnain como viajeros
ida" del libro GURPS Aventuras del tiempo. Matar a un enemigo en el pasado es mucho más elegante y evita problemas; si
ntasia consisteenen.una dimensi el cuerpo no regresa, la policía no cuenta con nada que investigar, e incluso si los compañeros
rtal manejada mediante la magia de Círculo de la víctima retoman con el cadáver, no existirá ninguna pista que las autoridades
cesible desde el mundo de Yrt puedan seguir (o creerse) y los amigos se verán en graves aprietos para explicar dicho
struidaicomo "Gran Estaci
fallecimiento. En ocasiones, sin embargo, es necesario pasar a la acción directa. Un Círculo
tral" para los magos de ese mu
ctualmente abandonada. O que retoma se verá en total desventaja frente a una banda de asesinos armados en su sala
'dádesde dimensiones de Ritual (y, al contrario, los asesinos deberán ser unos tipos duros de veras para no quedarse
yen: de piedra al ver a sus presuntas víctimas surgir de la nada). Un chivatazo a la policía puede
Terror: el. blasfetIlo templo acabar en una acción anti-droga contra el suministrador de Gakuji del Círculo ... realizada
a Que ElHombre No Deber en el momento adecuado bien puede suponer asimismo la detención de unos cuantos
ocer. Ni que decir tiene que po miembros del grupo. Imagínate explicándole a Eliot Ness o a Gideon de Scotland Yard

OTItAS CAMPAÑAS 00 00 ( 82 ) OC 00
qué querías esa extraña hierba orienta1..Pero las autoridades no tienen por qué ser
sie:mlpre el enemigo de los PI. Descubrir las conexiones con el mundo de la droga o del
es algo que funciona en las dos direcciones, y si en uno de los Círculos malvados
¡:)aItlClpa una mente criminal como la del doctor Fu Manchú (y, de hecho, ¿cómo podría el
doctor no saber nada acerca de las propiedades de la hierba Gakuji") el Círculo de
"buenos" iría ganando poderosos aliados según fuese adentrándose en niveles cada
más altos de la intriga internacional

CLUB HORACIO
Ya he olvidado 10 que buscaba cuando encontré el Club por primera vez. Fue en
creo; pero no te diré en qué lugar de Londres, ya que los detalles podrían inducirte
J..,vu.... c'"''',
buscar ese lugar, o no guardar relación alguna con el Londres que tú conocesSe trataba
lo que solía conocerse como un Club de Caballeros, silencioso, atendido por mayordomos
irn,pe,caIHes, conocedores de tu nombre y tus costumbres, surtido de la mejor comida y la
bebida; una cálida acogida pata los miembros y un muro impenetrable para los
No se trata de algo rancio o exclusivamente masculino, la naturaleza de sus socios
es ni rancia ni exclusivamente nada. No existe ventana alguna en el Club Horacio, pero
puertasHacen todo lo posible por ocultar la naturaleza del lugar. Los muebles son
cómodos, pero no dan ninguna pista; los únicos emblemas son los propios del Club. Los
cuadros de las paredes no representan persona o lugar alguno susceptible de ser reconocido.
Tampoco existe ningún reloj, peto si le pides la hora a alguno de los mayordomos, siempre
contestará de manera adecuadaPermanece el tiempo adecuado y, desde luego, la verdad
acabará por relucir. Te encontrarás con alguien vestido de manera curiosa (tal vez incluso
extravagante), oirás una referencia que no encaja en tu memoria... (Para saber de verdad
de qué tipo de Club se trata, escucha con atención los brindis tras la cena; pero si te
encuentras presente, eso significa que ya eres un miembro de pleno derecho.)

Acabo de decir que hay puertas. Multitud de ellas, escaleras arriba, a lo largo y ancho
de enormes salas alfombradas y silenciosas, adornadas con la colección de curiosidades
más excéntrica que puedas imaginarte aparte de un museo. Algunas de ellas conducen a
dormitorios, con las camas más cómodas en las que jamás hayas dormido (o hecho cualquier
otra cosa, que para eso el Club es discreto
donde los haya), sin televisión, sin radio, pero
con una estantería repleta de libros y, entre
ellos, al menos uno de los que siempre habías
deseado leer. La mayoría de las puertas se
hallan cerradas y, de vez eh cuando; una se
abre hacia lugares... distintos. Tras una de
ellas, el sol jamás se pone en el Imperio
Británico y el rey Carlos 111 reina desde las
colonias del Cercano Oriente hasta la frontera
del Mississippi, Tras otra, ese mismo valle
del Mississippi todavía pertenece a los
franceses; quienes parecen encontrarse
inmersos en una larga guerra mundial contra
los portugueses y el descendiente de Chaka
Zulú. Tras otra, encuentras la misma ciudad
de la que partiste, pero con una cúpula sobre
ella. Tras otra, hay otra cúpula, pero si miras
hacia arriba, verás un cielo negro, y en él la
Tierra; en su silueta oscura; todavía brillan
los cráteres donde antes se alzaban las
ciudadesNo todos los mundos tras las puertas
son ruidosos; o imperiales, o muertos.
También hay paraísos. Ya sé; ya sé: cada

00 00 OO( 83 )00 00 00
mundo es un paraíso para alguien, cada mundo es un infierno para algún otro. Estoy siendo
subjetivo. Y también sé que si la mayoría de esas puertas no se encontrasen cerradas -si el
Club Horacio estuviese abierto a todos los visitantes- habría cambiosEs por eso por lo que
creo, parezca a veces lo que parezca, que nadie entrajamás al Club Horacio por accidente.
Si encuentras el camino hasta allí, es que ya eres un socio, lo sepas o noPor supuesto que,
de existir ese tipo de encrucijada, debe haber algún tipo de normas. ¿O simplemente dejarías
que cualquiera pudiese ir por ahí, saltando de un universo a otro? No puedo asegurar,
aunque quizás algún otro sí pueda, si el Club aplica las normas o si simplemente forma
parte del sistemaPero sí sé esto: en una sola ocasión me topé con un compañero viajero que
hablaba, no del todo en serio, acerca de encontrar una puerta hacia un mundo que conquistar.
No simplemente un mundo al que ir, sino un mundo sobre el que reinar. Volví a verle, poco
después según mi reloj; parecía unos veinte años más viejo, con algunas cicatrices y mucho
menos comunicativo, y ya no hablaba para nada de conquistaEso sé, y que todos los
miembros son humanos. Creo
OS COMIENZOS El Club ("Hay más cosas, Horacio, de las que soñaste en tu filosofía") es un trasfondo
que presenta una gran variedad de mundos alternativos. Como la Posada del Viejo Fénix
DISTINTOS de Poul Anderson, supone un cómodo nexo entre todos los universos que son, fueron, o
pudieron ser; tanto una estación del trayecto como un puesto de control: algunos de entre
los viajeros parecen bastante perdidos, pero quienes trabajan allí siempre se aseguran de
que consigan lo que buscan o debieran buscar; y, al contrario, los egoístas y destructivos
~~~§/del arer del mundo (o de los mundos) nunca son admitidos (aunque pueden llegar a encontrar otras
Fantasía: un malvado hechicer vías de viajar entre los mundos)No tendría ningún sentido dotar al Club de reglas detalladas
rtoha comenzado a hacer de l y específicas, dado que por su propia naturaleza se encuentra más allá de todo tipo de leyes
lis; pararlo no parece posible ya q
físicas; se trata de fantasía filosófica y no de ciencia ficción "dura". Sin embargo, he aquí
ente de su poder se halla oculta
castillo destruido siglos atrás. (E unas pocas ideas básicas:
nsgrede las reglas en base a las qu

OTUS CAMPAÑAS 00 oo c 84 )00 00


El Club resulta ideal para la acción de pequeños grupos de aventureros; para el tipo stros héroes deben viajar en
gente que desea explorar una situación hasta el límite de sus posibilidades y no una época en la que el casti
trase intacto y convencer
sirnpleIJneJl1te cumplir con una serie de objetivos asignados en una misión, ni tampoco
antes de que les dejen ech
deldicar~;e a poner un mundo totalmente patas arriba para llenar sus bolsillos. Dicho grupo
o a la habitación secreta.
tiene por qué partir a la vez, ni siquiera proceder del mismo mundo. Sí, por supuesto
que se trata de una nueva versión del viejo planteamiento del "Os encontráis en una taberna
Fantasía: a alguiense l~oc
durante una noche oscura y tormentosa." Anima a los jugadores a que preparen relatos á~ticaidt1<l deretroced
acerca de sus lugares de procedencia y de cómo encontraron el Club, tal y como harían en o hasta un momento anteri
el caso de encontrarse en uno de los elegantes comedores del local. (En beneficio de la n Tormenta Fatalidad (ver G
ambientación, todo esto puede llevarse a cabo a la luz de las velas, acompañando los tasía) para así prevenir que
relatos de buena comida y bebida.) ar a ocurrir. La idea no fu
a empezar, todos los ma
ndrían a ello) pero entonces
Las puertas del Club no se abren al azar. Nadie sabe (o nadie se encuentra dispuesto a enta que justo antes de la Fa
existían en Yrth un puña
hablar de ello) qué Misterioso Poder las controla, pero Quienquiera Que Sea goza de un
piros. De retroceder en el ti
admirable conocimiento acerca de las características y habilidades de sus invitados, así lavarles una estaca a cada ti
como de las maldades e injusticias existentes en una miríada de mundos, dispuestas para os, eliminarían por complet
la llegada de esas personas destinadas a acabar con ellas. Un consejo para el DI: Haz que mpirismo del mundo. En
los jugadores diseñen con antelación suficiente sus personajes o, si eso no es posible, oria, la preparación del hec
dirige la sesión de diseño de los mismos, la sesión de introducción al Club y la conversación esario, es decir, la adquisició
os y cada uno de los compone
de sobremesa en el mismo, envía a todo el mundo escaleras arriba y deténte ahí. Desarrolla isos, resulta tan importante co
entonces el tipo de mundo donde los personajes van a vivir sus aventuras así como la ropia misión (que, probableme
manera en que puedan utilizar sus habilidades (por no hablar de los propios talentos de los un fracaso de todas formas).
jugadores). Todo esto precisa más trabajo y preparación que llenar aleatoriamente de par una estrella fugaz
monstruos una serie de habitaciones de 10 m-, pero también ofrece mayores satisfacciones. iencia-Ficción: un plan
Para concluir: la idea de visitar otros mundos no resulta excepcional para la mayoría de itado ha quedado destruidO por
los invitados del Club. Algunos de ellos lo visitan tan sólo una vez en sus vidas (siguiendo acto de un planetoide. Si nuestr
el esquema clásico de este tipo de ficciones, tendrán así la posibilidad de huir de un oes son capaces de retroceder un
ntos días en el tiempo, podrán evi
mundo en el que no son sino románticos inadaptados para pasar a otro donde pueden mpacto empleando unas cuan
convertirse en héroes de verdad y Vivir Felices Para Siempre Jamás). En términos de leares ... hasta que descubren que
dirección de juego, esto significa que ese mundo se halla envuelto en una crisis que no o el mundo desea que desvíen
puede solucionarse de forma rápida ni sencilla. Tal vez gran parte de la aventura esté etoide. (Esta historia violaría
dedicada simplemente a descubrir la solución a la crisis. Un ejemplo: los invitados se han la de la Exitencia Simultánea; pe
sumimos que el viaje en el tie
retirado a sus habitaciones, pero no pueden conciliar el sueño. Los libros sobre la mesilla
rre una sola
de noche les traen ideas extrañas sobre lejanos lugares. Uno a uno, se visten (o tal vez tan
sólo se ponen una bata y las zapatillas) y salen a dar una vuelta por los pasillos... hasta que
encuentran una puerta entreabierta. Tras ella, oscuridad; sin saber muy bien por qué,
Espionaje: Ciertos suces
entranDe repente, no hay más puerta ni más pasillo y la oscuridad está dando paso a un plicables y ciertas pruebas apunt
amanecer azul. Los invitados se encuentran en un laberinto de jardín, rodeados de setos .a la posibilidad de que la Oposici
que les doblan en altura. Justo frente a ellos, en un banco de piedra, una mujer se halla te ton la capacidad de enviar a
llorando. Se acercan. Ella les mira. Es muy bella (por supuesto). Su boca se abre. Y tes hacia el pasad9' Obviament
desaparece. Bien, ese es el inicio de la historia. ¿Quién era esa mujer bañada en lágrimas? amenaza la paz mue~ialyse aca
iando un gruPo deage~tes de~li
¿Era real, una ilusión, una proyección astral, un fantasma? ¿Era uno de los "buenos"? (Ya que pulvericen, perdón; investigu
sabes, no todas las chicas guapas los son.) Y, oye, de quién será este jardín; van a áquina deltiempo.Debería exis
sorprenderse de encontramos aquí; cómo salimos del laberinto; hace frío para no llevar omponente considera?le.de d
puesto más que una bata ... Y de este modo comienza la aventura. Seguro que el grupo a de sil<l~~~~~lJ.<l!<stealo
desea descubrir algo acerca de la mujer que lloraba, pero antes deberán enfrentarse a unos ude·<"maravillosamente bi
orado (y, de ser real, al final me
cuantos problemas de orden práctico y no se encuentran en posición de resolverlos aplicando
nos la cargamos).
el método clásico de robo a mano armada que se utiliza en los dungeons. (Claro, que
bes recordar esto
también sabemos de casos límite que insisten en no separarse jamás ni de sus armas ni de
Post holocausto: si consigu
su armadura; ni siquiera durante esas visitas a esa habitación en mitad de la noche. Pues
nirse y poner en funcionamiento
nada, nada, dile a Lancelot que acaba de pillar una buena infección de hongos en todo el aso equipo con el que cuentan,
cuerpo por dormir con su cota de malla puesta.) º <le científicos pueden ser cap
viara un grupo hasta justoan
ltima Vez a fin de prevenir
Otro esquema básico que puede aplicarse aquí es el de los jugadores como caballeros stre o, al menos, de regresar
andantes, partiendo siempre de un lugar una vez que han acabado con el mal que lo .nistros de vital importancia, ta
amenazaba. Puede que a alguno de ellos acabe por gustarle este mundo. Puede que algún vacunas contra la plaga.

00 00 ( 85 ) 00 00 OTRAS CAMPAÑAS
otro acabe por casarse con la Princesa o con el Príncipe y que se establezca de modo
permanente. Un nativo o dos pueden unirse al resto, el Club siempre cuenta con asientos a
la mesa de sobra para ellos. El DJ también puede olvidarse de la ética y la moral y permitir
que los invitados vayan por ahí conquistando mundos (o ser machacados mientras lo
intentan). Puede que este nexo multiversal no sea una mera salita de espera, sino un activo
centro de intercambio entre los mundos, encargado de realizar el emparejamiento entre
aventureros y aventuras; una Patrulla del Infinito que utiliza agentes independientes en
vez de (o además de) su propia plantilla. Incluso podría tratarse de un cruce de historias
con los Rangers de la Eternidad, haciendo del Club una especie de mercado multiversal de
contratación de mercenarios, un lugar donde aventureros procedentes de todos los mundos
posibles se reúnen, equipan y preparan para la conquista, el saqueo... e incluso la corrección
de la injusticia ocasional, por aquello de mantenerse en forma, El Club no tiene por qué
aparecer como un mero retiro lujoso, sumido en la penumbra. Puede tratarse de una especie
de Club de Exploradores, decorado en estilos propios de multitud de épocas y mundos,
adornado con objetos procedentes de todos los lugares a los que tiene acceso; podría parecer
también la sala de espera de un aeropuerto, una estación de tren al Viejo Estilo, una posada
medieval (el Viejo Fénix) o un hotel Hilton, O puede tratarse de todos ellos a la vez

OTUS CAMPAÑAS 00 00 OO( 86 )00 00 00


00 00 ( 87 ) 00 00 IIUNDOSALTERNATIVOS
Cuando nos referimos a una historia alternativa "razonable" estamos hablando de un mun-
Glosario de los do paralelo. La invención de este tipo de mundos supone un excelente ejercicio intelectual.
Mundos Inlíllítos Una buena manera de intentarlo consiste en elegir un suceso histórico y pensar "¿y si hubiese
sucedido de otra forma?" ¿Y si Lincoln hubiese sobrevivido al atentado de Booth? ¿Y si
Alternativo: cualquier Chamberlain le hubiese parado los pies a Hitler? ¿Y si Erik el Rojo hubiese muerto en una pelea
poral excepto la Tierra ori
a los 16 años?
bién "mundo alternativo."
Borrado!.'a.: una
y aquí aparece la conexión con los viajes en el tiempo. Si alguien viaja al pasado y
la memoria utilizada por la realiza algún tipo de cambios, está creando un mundo paralelo. Tal vez sea la propia histo-
or otros para mantener el secre ria que conoce el viajero la que cambie. O tal vez su propio mundo permanezca inalterado,
e paracrónico. Ver pág. 107. apareciendo en cambio una nueva "línea temporal." De modo que ambos géneros son muy
Centrum: una civilización riv similares y en ambos pueden desarrollarse aventuras similares. Como escritor o como DI
bién posee el conoci . puedes inventar cualquier tipo de universo alternativo. Al crear un mundo paralelo, asu-
sario para viajar entre los m mes tantos puntos de divergencia como desees; pero resulta interesante observar cuáles
"centrano" es un nativo o un
son las consecuencias lógicas que sé siguen de cualquiera de esos cambios. Echale un
vistazo a la cronología que aparece al final de este libro, ... elige un suceso, importante o
Coventry: un mundo altern
no... y pregúntate a ti mismo ¿Ysi hubiese sucedido de otra forma?
ilizado como prisión por la
gar para todos aquellos (Extranj Viajes entre mundos alternativos
ecinos) que Saben Demasiado. Algunas historias sobre realidades alternativas simplemente toman el "y si..." para
Eco: un mundo alternativo que crear un trasfondo interesante donde desarrollar su argumento. Otras asumen que puede
ce ser, idéntico al nuestro pero si viajarse entre tales mundos. Tal vez se trate tan solo de un viaje de ida; de algún modo los
un punto anterior de la Historia.
viajeros tienen la desgracia de pasar a través de una grieta entre los mundos. También
Extranjero: cualquiera que proc
puede ser una campaña interesante; para más información, véanse las columnas laterales.O
un mundo alternativo.
tal vez, una vez que conoces el truco, sea posible el viaje entre los distintos mundos alter-
Fuera del tiempo: cualquier m
nativos, pudiendo visitarlos, estudiarlos, explotarlos, conquistarlos...
ativo excepto la Tierra origina
JIlea Hogar.
Infinidad Ilimitada:
ganización privada que monopoliza
u
UNDOS INFINITOS
enología paracrónica y concede 1
.sos.necesarios para acceder a o Estamos en el año 2015. Una época de paz y prosperidad... al menos en nuestra Tierra.
as temporales. La explicación es sencilla: nuestra Tierra ya no es la única Tierra. Nuestro mundo, conoci-
Línea Hogar: la Tierra original. do como Línea Hogar, explora en la actualidad cientos de Tierras alternativas. También se
Línea TelllPoral:otro término p
enfrenta en una guerra no declarada a otra civilización, conocida como Centrum, poseedo-
'gtllU' a un mundo alternativo. ra asimismo de los secretos del viaje dimensional.
Páracréníca: e Historia
, . más espec
En 1994, el Dr. Paul Van Zandt desarrolló el primer modelo viable de visualizador
tudio de por qué exist
'mo es posible el viaje entre ellos.
paracrónico, contactando con la línea temporal conocida posteriormente como Tierra-Beta,
Paralelo: un mundo alternativo q
ere únicamente del nuestro en que
toda ha transcurrido de for
rente (algtmos son muy diferentes
"paralelo cercano" tan sólo difiere e
tos históricosde mínima i1llportanci
Paralelo Extraño: un mund
rnativo con muchas similitudes
estro, pero también con diferencia
enormes que convie,~e~~ninc¡;eí8
al uieE ¡;¡.¡J;¡;ecidoque pueda existi
o sería un mundo donde 1agart
e1igentes hablasen español),
Patrulla del Infinito: el bra
'litar de Infinidad Ilimitada.
Patrullero: un agente de la Patru
1Infinito.
Proyector: un aparato capaz
materia a otro mundo par
Quantumr un "nivel de energí
o del espacio de 8 dimensiones, q
tiene numerosos líneas temporal
ernativas. El número de un niv

MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 ( 88 ) 00 00 00
SiIlllp.LeIlllelrJ.te Beta. Ocultó sus observaciones y continuó con sus experimentos. Seis ntico se abrevia de la siguiente m
más tarde, tras un misterioso incendio en el que resultó destruido su laboratorio de ': Quantum 7 es Q7. El plur
. o es quanta; el adjetivo, cuánti
Dartlllouth, se decidió a fundar una compañía independiente de "investigadores."
Secreto, o El Secreto: el hec
realidad, esto supuso para él la libertad completa de continuar con sus experimen- el viaje entre los mundos par
tener que someterse a la supervisión de la universidad, o del Departamento de a posible. Los extranjeros no
DefeIllsa, ¡que había suministrado los fondos para el proyecto inicial! En 1997 Van Zandt ubrir esto. Jamás.
sus teorías matemáticas, contactando con 23 mundos diferentes, seis de los Transpo.. tador: un a
visitó en persona. También había reunido un grupo de ayudantes de confianza, los propulsado que sirve para
se convertirían en el núcleo de Infinidad Ilimitada. Además fundó White Star, e los mundos alternativos,
eral con un pasajero.
corporación comercial multimundial dedicada a financiar sus experimentos.
Vecino: cualquiera que
En febrero de 1998 ocupó las cabeceras de todos los periódicos al publicarse sus ropia línea temporal.
descubrimientos... y al fundar Infinidad Ilimitada, entre cuyas empresas filiales se incluyen
Visualizador: un aparato
White Star Trading, Laboratorios Paracrónicos y Desarrollo de la Infinidad (ver pág. 102). bir emisiones de luz desde un
Más aún, ofreció las patentes de sus creaciones a cualquier gobierno o corporación ivo, con lo que ofrece una
interesada en el viaje entre mundos ... dentro de unos límites. Estas restricciones están lo que esté ocurriendo allí.
dirigidas a mantener la tecnología básica en manos de nuestro propio mundo (ver más
abajo Política), mientras que las decisiones trascendentales las toma la organización de
Van Zandt. Un cuerpo de policía, la Patrulla del Infinito, sería el encargado de la seguri-
Entrevista
dad, siendo responsable tan sólo ante Van Zandt, y no ante ningún otro gobierno. (Diálogo tomado de una entrevi
licada en Tierra Hoy, con el
Naturalmente, los gobiernos mundiales montaron en cólera. El Congreso de los EE.UU. an bar-Sheba del Instituto
nacionalizó y clasificó inmediatamente como reservada toda la tecnología paracrónica, Los estigaciones Paracrónicas.)
japoneses, los alemanes, los centroeuropeos y los rusos exigieron su internacionalización y
eliminación. Al día siguiente, Van Zandt se dirigió a los representantes mundiales durante P. Dr. Dayan, de entre las lín
una sesión del Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas celebrada a puerta cerrada. rales que conocemos, ¿por qu
Nadie sabe qué pudo decirles ... pero sus exigencias acabaron por ser aceptadas. uestra la más avanzada de todas?
Al cabo de poco tiempo existían ya rutas comerciales con docenas de mundos. Los R. Bueno, eso no es del todo cie
recursos naturales afluían a la Tierra procedentes de depósitos situados en las tierras alter- ínea temporal de Centrum parece
nativas deshabitadas. En nuestro propio planeta, el medio ambiente se recobraba iparable a la nuestra. Supongo que
ere usted a los paralelos histórico
espectacularmente, libre de los problemas causados por los residuos tóxicos o las indus-
P. Eso es. ¿Por qué no se encuent
trias contaminantes, situadas ahora en mundos muertos, tierras paralelas más allá de toda
uestro futuro?
posible recuperación ecológica. Es cierto que continúan las intrigas políticas... pero la
R. Pura suerte, supongo.Bueno, algu
escasez ha sido desterrada de la economía de nuestro mundo.
a temporal debía ser la más avanz
Van Zandt se retiró de inmediato. "Mi intención es dedicar el resto de mi vida a viajar a HiStOri~~Il~~~~i~~~~~9~
e investigar, " dijo, "y no pienso volver a manejar un soldador en la vida." 9s:¡tlos informes indican q
Trasfondo general cho más poderosos que Cen
r qué no enviamos a la Patrulla-la tra
En principio, se trata de un trasfondo de NT8 con unos pocos e interesantes gadgets ellos en su propio terreno?
de NT9 (como el aturdidor). Las invenciones paracrónicas que permiten el tránsito entre R. Debido a que se hallan situa
mundos [ni siquiera aparecen en la escala estándar de niveles tecnológicos! el Quantum Temporal 8. Nosot
En general, se trata de un "cibermundo" en el buen sentido del término. Las tecnolo- stimos en Quantum 5. No podem
nzarles.
gías más avanzadas son de uso cotidiano y, por lo general, con fines positivos. El DI
puede incluir implantes y otros gadgets de GURPS Ciberpunk. En este mundo, la mayor P. Pero sí podemos trasladarnos
antum 7, justo al la.do. ¿Por qué
parte del planeta no resulta tan desagradable como el típico trasfondo decadente del emos dar un saltito más y llegar?
ciberpunk, Esto se debe a la explotación de los recursos naturales de los mundos alterna-
R. Los viajes entre líneas.t~
tivos; ¡la gente goza de un nivel de vida excelente según los estándares de 1990!
mislI}?t~~~~rnresultans
Para más detalles acerca de Infinidad Ilimitada y de sus filiales, véase la página 102. r"transportador autopropulsa
de lograrlo. Pero pasar a un quan
Creación de personajes . to requiere unproyeetor. Puede env
En este mundo la riqueza inicial es de 20.000$; pero nótese bien que muchos personajes transportador a través de una front
van a pasar la mayor parte de su tiempo en otros mundos donde su nivel inicial de riqueza va tica o traerlo de nuevo de vuelta. To
a resultar indiferente. Los agentes, investigadores (y otros) que encuentren de poca utilidad stros proyectores se encuentran aquí,
Hogar, Quantum 5. Podemos lle
invertir ese dinero en su "casa" pueden, con el permiso del DI, gastarlo en implantes de
Quantum 7, pero no más allá.
NT8; para ello véase GURPS Ciberpunk o GURPS Espacio. Esos implantes deberán poder
.¿'Yporqué no construi
pasar inadvertidos si el viajero desea no llamar la atención en otros mundos. ector en un mundo de Quantum 6
Se trata de un trasfondo verdaderamente amplio, donde puede desarrollarse casi R. Ya se ha intentado, pero
cualquier tipo de campaña y puede incluirse cualquier tipo de personaje de los presen- iona. De hecho, nos resulta impo .
tados en el Capítulo 2. que un proyector funcione

00 00 ( 89 ) 00 00 MUNDOS ALTERNATIVOS
quier Iínea temporal .• exce Pueden tomarse como Patrones distintas organizaciones, tales como Infinidad ilimita-
propia, da y sus subsidiarias. La Patrulla-I resulta un Patrón especialmente adecuado. Se trata de
'¿YPÓ?llué? una organización muy poderosa cuya influencia se extiende en el tiempo y el espacio (30
. Al díade hoy existen nueve puntos); intervendrá para ayudar a la mayoría de sus agentes con un 9 Ó menos. Su coste en
s para-explicarlo, siete d puntos viene compensado por el Deber de los agentes hacia la Patrulla-I, Un agente de
aldadaspor evidencias e
campo se encuentra de servicio la casi totalidad de su tiempo (-15 puntos) y no sólo se
tales. Lo cierto es que no ten
. Sea cual sea Ia.causa.uam espera eso de él, sino que también que arriesgue habitualmente su vida, con lo que su deber
a Centrum, desde luego. se convierte en "extremadamente peligroso" (ver pág. 66 LB). No se carga ningún punto a
P.¿Podría alguien llegar a Q7 los agentes por su posibilidad de acceso al equipo de transporte intermundos ya que se
nuestros transportadores para supone que no van a utilizarlo para sus propios fines.
o a Q8 utilizando un transpo
entrum?
R. Buena pregunta. Igno
POLiTICA
as de autobús que aplica Ce Resumiendo: todos y cada uno de los equipos paracrónicos son propiedad de Infinidad
. o cierto es que no entien Ilimitada, quien se reserva todos los derechos de control sobre su uso. Cuando cualquier
n "quantum temporal", ¿podría otro fabrica uno de tales equipos, lo hace bajo licencia. De hecho, [Infinidad cuenta con el
licármelo?
derecho de confiscar o destruir cualquier transmisor o proyector ilegal!
R. Básicamente, existen disti
eles de energía paracrónica. Infinidad también se erige como la guardiana de todas las demás líneas temporales. La
.dad, conocemos seis tipos disti investigación y el viaje hacia nuevas líneas temporales constituye el monopolio de diversas
energía, pero no vamos a entr empresas subsidiarias de Infinidad. Esta política se infringe continuamente en multitud de
ahora. La más importante e laboratorios secretos dado que resulta SUmamente rentable encontrar y monopolizar un
rza T-Gamma, así denomin
nuevo mundo.
sto que fue la tercera en
ubierta. Esta fuerza Gamma apar Como guardián ante la ley de los mundos alternativos, Infinidad cede diversos dere-
o números enteros. Si un mu chos de explotación a otras entidades de la Línea Hogar, ya se trate de gobiernos, corpora-
un nivel de energía de 5, ciones o incluso particulares. En la práctica, Infinidad se considera la propietaria de cual-
uentra en Quantum 5, nuestro niv
quier mundo situado por debajo del NT6 y limita o prohibe el contacto con los mundos de
P.¿Son todos los mundos
nivel superior (ver la columna lateral de la pág. 94). Infinidad requiere que sus socios en el
antum 5 similares al nuestro?
tráfico dimensional mejoren las condiciones en que viven los habitantes de los mundos
R. La mayoría sí. Pero tambi
ten unos cuantos realmente extrañ
que utilizan. A menudo, esta cláusula se interpreta muy libremente...
xisten unos centenares de paralel Peligros fuera del tiempo
mente cercanos, a los que llam
Infinidad también es el principal guardián de la Línea Hogar contra las posibles ame-
OS"7nQtlllUtuIU 6.
nazas de "fuera del tiempo." Por lo que sabe el ciudadano medio, hasta el momento la
P.¿CuálesJarazÓhde todo eSQ
única de tales amenazas la constituye la civilización rival de Centrum (ver pág. 108). En
R.Ele
realidad, existen muchos otros peligros ahí fuera ... pero no son capaces de cruzar el abis-
mo interdimensional por sí mismos e Infinidad los mantiene en secreto para evitar todo
contacto con ellos desde nuestro lado.
Guardando el secreto
P. Desde luego. En suma, Infinidad insiste en que el secreto de los viajes paracrónicos permanezcan
R. Supongamos que la fuerza G
como monopolio de Línea Hogar. Cualquier extranjero que descubra sus secretos debe ser
a la resultante de tan sólo dos cifr contratado, desacreditado o "desaparecido" (ver Coventry, pág. 109). A menudo, tal polí-
realidad intervienen cientos, p tica significa que a los "extranjeros" como colectivo (entendiendo como tales a los habi-
ongamos que tan sólo se tratase de tantes del resto de líneas temporales), aunque no individualmente, no se les considera
ra, imaginemos que la fórmula p como totalmente reales y, por lo tanto, no gozan de plenos derechos. Por una parte, el
tro mundo fuese 5+0, o sea
. emos también queJaSó
departamento de Relaciones Públicas de Infinidad hace todo lo posible para que se deseche
ente'1fiundo fuese 4+1, lo q esta idea; pero cada vez que la Patrulla-I defiende el secreto mandando a Coventry al
bién nos da 5. Y la del siguiente, 3+ eventual extranjero molesto, no hace sino reforzar la idea de que Línea Hogar es, de alguna
e nuevo. De modo que tenem manera, "superior." Y,cada vez que un director de cine filma una película histórica utilizando
ulas distintas que ofrecen un mis escenas de masacre de miles de personas en alguna guerra por ahí afuera en el tiempo,
hado. esos son los mundos q
también refuerza la idea de que los habitantes de otras líneas temporales no son sino ma-
ltan similares al nuestro. ¿Me sigu
rionetas para el entretenimiento de la Línea Hogar. Todo un problema.
P.Sí.
Pero también podríamos m
ula de 25/5,lo que también ..
hado de 5, si bien de dist UNA INFINIDAD DE MUNDOS
a. O, igua.lmente, -5 x -1. estos
undos muy distintos al nuest Hasta el momento se conocen unos cuantos centenares de mundos alternativos. Se
ue el total siga siendo el mismo. encuentran diseminados a través de un espacio dimensional de 8 dimensiones siguiendo

MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 OO( 90 )00 00 00


esquema que parece casi predecible. Estos mundos se reparten entre una serie de dis- . Ya. Y un mundo que
niveles de energía, denominados quanta (singular, quantum; plural, quanta) , Re- 'a resulta similar al
uentra en Quantum 6.
sencillo alcanzar un mundo dentro del mismo quantum y bastante más difícil viajar
de ese quantum. Nosotros nos encontramos en Quantum 5 (Q5) y, por lo tanto, . Eso es. Además, por alguna r
un cifra fácil de conseguir. C
po(iepllos alcanzar Quantum 4 y 6 fácilmente y Q3 YQ7 con dificultad, Véase la columna .sten más mundos en ese nivel
de la pág. 89 para más detalles. ue en todos los demás juntos;
Los científicos paracrónicos se muestran de acuerdo en afirmar que debe existir un , Pero unmundo pl1edéal
número infinito de mundos alternativos; pero difieren enormemente sobre el tamaño de cuánticas. ¿Cómo ocurre
infinidad. Cualquier no-ffsico atrapado en medio de una de tales discusiones deberá R. Matemáticamente, puede
con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad so pena de sufrir Aturdimiento acom- an cantidad de razones, toda
de un aburrimiento mortal... pocas probabilidades de
ralmente. Pero pueden ind
La discusión es más que nada académica, dado que la tecnología actual no permite cialmente.
alcanzar nada que se parezca a un número infinito de mundos. Hasta el momento se cono- . Yeso es 10 que están
cen 68 mundos en Quantum 5, el más sencillo de alcanzar, Quantum 6 tiene 377; Quantum os agentes de Centr
7, 102; Quantum d, 87; Quantum 3, 25. A partir de los interrogatorios realizados a diversos ntum 6, ¿no? ¿Cómo 10 consi
agentes capturados de Centrum, podemos suponer que Quantum 8, donde se halla su línea R. El método sólo funciona
temporal, posee otras 45 líneas, mientras que Q9 y QlO tienen unas 40 cada una. s históricos, y desconocemos la r
si son capaces de intervenir y e
urso la Historia en uno de e
dos, existe la posibilidad de que
Niveles cuánticos esplace a Quantum 7. Y dese
en alterarlo más todavía, movién
uantum 8, su línea hogar, do
tros no somos capaces de llegar,
2 11
. ¿Podemos devolverles la pela
R. POdemosy 10hacemos. El prob
ue estos mundos ya son históricam
parecidosiial nuestro. Resulta .
inar qué tipo de cambios les h
plaz~rse a Quantum 5. Tamp
- Accesible para nosotros desde Q5
amos empujarles a Quantum 7 deb
i~1~~Je; -Accesible para Centrum desde Q8 estros propios actos, de modo
erimos tomar una postura defensiv
so recobrar una línea temporal que
do a Quantum 7. Cuando llega a
Con toda seguridad existen líneas temporales todavía por descubrir en todos los 1ll0S perdido par
quanta que podemos alcanzar; después de los diez primeros años de exploración, la
frecuencia de nUeVOS descubrimientos se ha estabilizado en tomo a unos diez nuevos
mundos paralelos por año.
Un error bastante extendido acerca de esta "infinidad de mundos" consiste en pensar
que todas y cada una de las posibilidades, todas y cada una de las posibles diferencias
históricas, deben existir en alguna parte, en algún mundo alternativo, Desde luego que
esto podría ser cierto; hasta que Seamos capaces de alcanzar todas las realidades alterna-
tivas será bastante difícil probar la falsedad o no de este concepto. Pero aunque exista un
número infinito de mundos, habrá muchas posibilidades, muchas diferencias históricas,
que no existan en ninguno de ellos, Como un físico explicó una vez: "Puede que tengas un
número infinito de manzanas sin que llegues a tener ninguna naranja."
Los Ecos
al
De las 377 líneas temporales conocidas en Quantum é, 281 son "ecos históricos", mundos o nos hacemos con una lí
aparentemente idénticos al nuestro situados en momentos anteriores de nuestra historia, No oral desocupada o cuando firm
se conocen mundos "futuros" (aunque existen unos pocos mundos paralelos con tecnología atado con un mundo paralelo
olIamos, ¿por qué no causan
superior a la nuestra). No se sabe de ningún otro "eco" excepto en Quantum 6. ¿Por qué se ios el paso a otro quantum? A
refleja tantas veces nuestro propio mundo de Quantum S en otro quantum? Nadie lo sabe. uentas, hemos producido
Los ecos se hallan repartidos de manera irregular a través de la Historia. Existen unos ios en la Roma de Johnson,
de los que podrían h
pocos previos al 3.000 a. de C. y ninguno anterior al 12.000 a. de C., lo que permite
n centenar de age
especular que tal vez la existencia de los ecos se halle ligada de alguna forma a la existen- um a 10 largo de un siglo
cia del hombre, o incluso del hombre civilizado. Algunos períodos cuentan con varios inaciones subrepticias.
ecos (existen 19 diseminados a través del siglo XVII), Otros períodos no cuentan con eco R. Aparentemente, tan sólo
alguno o, si los tienen, ninguno ha sido descubierto todavía. aderos ecos resultan vulnerables a

00 00 OO( 91 )00 00 00 MUNDOS ALTERNATIVOS


de actividades. O tal vez exist Los ecos ofrecen una inapreciable oportunidad para investigar en nuestra propia histo-
de ecos, unos vulnerables y ria... pero también suponen un riesgo considerable. Al parecer, el equilibrio que los man-
uando encontramos un mund
tiene en Quantum 6 es bastante frágil. Si sucediese algo que alterase el curso de la Historia
s un eco, sino un simple par
mos que no resulta vulnera en uno de estos ecos, [sencillamente desaparecerá! La primera vez que ocurrió un hecho
azamiento dado que si lo fue similar se pensó que el mundo había sido destruido de alguna forma. Tras varias
abría desplazado. ¿Tiene desapariciones más, justo en el momento en el que Infinidad estaba a punto de prohibir
do? Conocemos los casos todo tipo de viajes hacia los ecos, uno de los mundos desaparecidos fue redescubierto...
que sufrieron cambiosdrásti
j en Quantum 5!
lazarse. Si admitimos que
vertido en paralelos ordinario Hoy en día sabemos que los ecos -o, al menos, algunos de ellos- pueden ser empujados
yaría la teoría. fuera del Q6 mediante la interferencia en el flujo de su Historia y que, mediante interferencias
P. ¿Qué sucedería si otras J ulteriores, pueden incluso ser movidos más allá todavía.
porales aprenden a cons
yectores y comienzan a viajar
Desafortunadamente, una de las razones por la que estamos seguros de esto es que
mundos? Centrum parece ser capaz de producir estos cambios a propósito. De los 24 ecos desapare-
:'La tarea más importante cidos de Quantum 6 desde que Infinidad los descubrió, se sabe que cuatro han acabado
trulla- 1, después de pararle los acercándose a Línea Hogar, acabando en Q5. Once se han desplazado hasta Q7, más cerca
ntrum, consiste precisament de Centrum y, de hecho, sabemos que Centrum participó en seis de estas manipulaciones.
itar que eso llegue a ocurrir. Una de ellas rebotó hasta Quantum 4, al "otro lado" de la Tierra. Y no hemos encontrado
P: ¿Cómo puede justificar ni rastro de otras siete líneas temporales perdidas.
erferencia en los asuntos de ot
as temporales? La línea temporal restante resultó desplazada hasta Quantum 7 gracias a la ayuda de
R. Fácil. Usted conoce ya alguna Centrum recibida por Benedict Amold, en 1776, durante la Guerra de Independencia de
otras líneas temporales. ¿Le gust los EE.UU. inclinando la balanza del conflicto en favor de Inglaterra. Un heroico grupo de
ibir una visita de turistas de Go la Patrulla- 1, aislado en ese mundo y movidos por pura venganza e indignación, inutiliza-
¿O de alguna de las líneas Reic ron la flota británica en Boston cambiando de nuevo el rumbo de la guerra ... ¡con lo que la
. ¿No podríamos monitorizar línea temporal regresó a Q6! De modo que ahora sabemos que estas intervenciones pueden
éas salvajes y respetar la ind subsanarse.
dencia de las pacíficas?
Pero cualquier visita a un eco debe realizarse dentro del más estricto control, no per-
R. No. Supongamos que los rnísti
cualquiera de las líneas Sivan mitiéndose viajes fortuitos ni de "turismo". Y los Patrulleros se encuentran siempre en
nstruyen un transportador. Jamás h alerta, atentos al menor indicio de intervención por parte de Centrum.
atado una mosca, ¿no? De modo q Ejemplos de intervención de Centrum
·enzan a explorar y visitan el Reic
róximo que oiremos es que el Rei Centrum ha intervenido en diversas ocasiones, de manera cada vez más sofisticada,
·na Siva y desea más. con el fin de mover las líneas temporales eco "más cerca" de su propio Quantum 8. Al
E ¿Y si Centrum le revela el secr parecer Centrum dispone de algún método de predicción sobre qué tipo de cambio produ-
s otras líneas? cirá el efecto deseado.
Sin embargo, tales predicciones no son en absoluto infalibles. Al menos en cuatro
ocasiones intervenciones masivas de Centrum no han producido efecto alguno; tal vez
esas líneas temporales permanecen "ancladas" por algún otro factor además de por su
semejanza a nuestra propia línea.
Entre las intervenciones con éxito de Centrum podemos incluir:
Tipos de mundos
alternativos
El Servicio de Inserción clasifica 1
ndos alternativos. de la siguient
era:

o la hllmanidad ni cualqui
tipo de vida inteligente en es
ndo, por lo que se encuentra libre p
r explotado. Los usos típicos incluy
Colonización (por lo general, en 1
ejores mundos).
Industria (por lo general, en
stnundos).
Cotos de caza (incluso de ti
·stórico).
Desastres (algunos se reservan p
s científico; otros mantienen cie

MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 ( 92 ) 00 00
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ------_._---------------------,-,

La destrucción de Londres, utilizando armas atómicas, en 1902. La primera y tam- idad, aunque sólo sea e
la última vez que se llevó a cabo un ataque de estas características. Creemos que deros).
conC1111JO a un enfrentamiento entre facciones dentro de11iderazgo de Centrum y que el eservas (unos pocos mu
responsable fue apartado del poder. Sea como sea, nuestros especialistas consi- otables quedan en la categ
estigación". Toda la línea tempo
que tales intervenciones tan exageradas no suelen ser efectivas, o se hubiesen como zoo, estación científica,
int:entadlo más a menudo.
La ejecución de la reina Isabel I de Inglaterra. En 1554, antes de comenzar su reina- stos mundos, situados todos e
Al parecer, su hermana María fue influenciada en su contra. tum 6, parecen seguir exact
El hundimiento del Beagle. Con toda su tripulación a principios de 1833. Charles urso d nuestra propia Historia.
e ha explicado antes, interferir e
Darwin se encontraba entre las víctimas. Sin embargo, esta línea temporal no "des apare-
ndos resulta peligroso, dad
hasta 1837. den desaparecer del quan
El sabotaje de la cápsula espacial de Yuri Gagarin. En 1960. .éndolos tal vez para siempre.
Los investigadores de Infinidad se encuentran preocupados por la posibilidad de in- Tales mundos permanecen abi
investigación y turism
tervenciones a muy largo plazo. Por ejemplo, si Linco1nhubiese sido asesinado de pequeño,
sivos; hasta que seamos capac
no hubiese aparecido ninguna diferencia histórica durante años ... pero cuando 10hiciesen, olver el problema
serían enormes. Posiblemente Centrum no es capaz de calcular los efectos de tales inter- plazamiento, eso es todo lo
venciones. O tal vez si pueda, y todavía no hemos sentido sus efectos. O quizás, si los emos hacer. La regla básica es
ecos realmente existen en parte gracias a la cultura de la humanidad, tan sólo un cambio a pero no se toca." Se encuen
profundo y repentino de las creencias populares puede llegar a causar un cambio. letos de patrulleros, vigilantes
lquier intento de desplazamie
Véase la pág. 110 para más detalles sobre los movimientos de líneas temporales. sado por los agentes de Centru
elo
tos mundos no son ecos, pero
CNOLOGIA os por seres humanos que sig
ón de comportamientomás o me
Las claves del viaje dimensional son el visualizador paracránico, que permite la al". La mayoría de estos mun
comunicación entre las diversas líneas temporales; el proyector, que sirve para el transporte en nuestravisitaen cuanto lo permi
stros efectivos. Comercio, desarro
de materia y el transportador o vehículo interdimensional.
, todo ello es posible sin arriesgamo
rder" la línea temporal. Unos cuant
EL VISUALIZADOR PARACRÓNICO luyendo algunos habitados por ser
anosmuyprimitivos,quedan aparta
Este aparato permite la observación de otras líneas temporales; esencialmente se trata su estudio.
de un proyector (ver más abajo) que no transmite o recibe sino luz. Los primeros modelos El objetivo general para con es
podían transmitir un simple destello, el equivalente a una fotografía. Posteriormente fueron ndos consiste en "diri
capaces de realizar multitud de destellos por segundo, permitiendo un visión continuada. évolamente" elli.r¡dolosde
erra nuclear o biológi
Actualmente, estas series de destellos pueden emitirse o recibirse, permitiendo una filodel descubrimiento accidental
comunicación continua en ambas direcciones. El sonido no viaja; los patrulleros y demás acrónica. Mucha gente no se mues
personas que deben utilizar continuamente estos visualizadores se convierten en auténticos acuerdo con esto, pero la úni
expertos en lectura de labios. Como extra, por 500$ más, un visualizador incluye un micrófono rnativa coherente supondría u
y un láser de baja frecuencia para codificar digitalmente el sonido y transmitirlo mediante el trina de "pasividad.t'Y la idea de,
plo, mantenerse pasivos ante
interfaz. (Esta parte del equipo ofrece unos resultados bastante pobres, perdiendo la sincronía
er de un mundo paralelo que da
a la mínima que el visualizador sufra un trato un poco brusco.) nes para los campos de concentraci
Por 10 general, el visualizador puede "ver" el área "frente" a él correspondiente al difícilmente soportable.
mundo alternativo con el que ha sintonizado. El ángulo de visión puede ajustarse, 10 stigación
mismo que el punto de vista. El punto de vista de un visualizador ordinario no puede Estos mundos han quedado ap
moverse más allá de unos pocos metros, 10 que habitualmente resulta poco menos que a su estudio, eAtq~ellosA¡eiric
inútil. Si se utiliza como visualizador un proyector potente, el punto de vista puede des- ttas. Estos mundos muestra
plazarse hasta varios kilómetros. nas variaciones interesantes en 1
es físicas, ninguna de ellas peligro
La comunicación mediante visualizadores no es del todo fiable. Un enlace cualquiera en principio.
se pierde durante 1d horas a intervalos irregulares; pero algunos enlaces son mejores que Primitivos. Mundos parale
otros. Los enlaces entre mundos pertenecientes al mismo quantum se malogran alrededor bitados por hombres de la Edad
de un 9% de las ocasiones (si es importante tira 3 dados; con un 6 ó menos, el enlace se ha once o más primitivos aún .
perdido). Los situados en quanta adyacentes, un 26% del tiempo (8 ó menos en los dados).Y .ones para conseguir un mayor
los que enlazan mundos a dos quanta de distancia, e162% del tiempo (¡ 11 ó menos!). No plotación soncontinuas.
puede establecerse contacto con mundos situados a más de dos quanta de distancia. eserva cultural. Mundos apart
"controles" para juzgar los efect
Al perderse un solo enlace entre mundos, se rompen todos los enlaces visuales entre ados de la intervención en otr
los mismos, aunque el transporte no se ve afectado. Los intentos de puentear este prob1e- as similares.

00 00 ( 93 ) 00 00 IIUNDOSALTERNATIVOS
ma (obviando el enlace roto entre A y B) emitiendo de forma indirecta de A a C y luego de
undos situados "fuera de Ií C nuevamente a B no funcionan; nadie sabe por qué. En términos de juego, la visualiza_
utamente para todos except ción deviene imposible cuando así lo exige el guión.
cuantos investigadores osa,
uerte uren gran parte debi Un visualizador de consola típico pesa unos 15 kilos y cuesta 5.500$; el tamaño es, más
ro potencial que representan o menos, como el de un PC grande. Puede comunicar con cualquier otro visualizador que se
Hogar. Siempre que es p encuentre en el mismo lugar (o a unos pocos metros de distancia) perode un mundo paralelo,
idad~~etiee~i7Il seÓ siempre que ambos estén correctamente sintonizados. Cuando varios mundos cuentan con
encía' de estos mundos. visualizadores en la misma localización, cada uno de ellos se encuentra programado para
Mundos desastre peligrosos. escanear todas las "frecuencias" regularmente y evitar así perderse una llamada.
orales despobladas a causa de
tecnología o fuerzas desconoc Los visualizadores pueden camuflarse dentro de cualquier objeto del tamaño adecuado.
Agresivos y de Alta Tecnologi Este tipo de visualizadores disimulados suelen utilizarse para espionaje o investigación.
dos "Reich" son el mejor ej También existen visualizadores mucho mayores. Por lo general se utilizan para entre-
s son las líneas temporal tenimiento, especialmente por parte de aquellos que no pueden permitirse visitar en perso-
ríanvuna amenaza ca
na un mundo alternativo. Un visualizador de auditorio típico, con foco ajustable y unida-
ubrir los viajes paracrónicos:
des de grabación cuesta alrededor de 200.000$.
Ciencia más avanzada q
estra. Cuando un mundo goza
ología realmente adelantada EL PROYECTOR PARACRÓM1CO
.dera peligroso incluso aunqu
ilización parezca benévola. Un proyector paracrónico, o simplemente "proyector" es una instalación capaz de
.etivo, por supuesto, consist enviar materia a un mundo alternativo o, utilizando un transportador, de recibir materia de
ender todo lo que sea posible dicho mundo. El tamaño de un proyector depende de la cantidad de masa que deba enviar.
cia local sin ser descubiertos. El primer proyector construido por Van Zandt podía enviar tan sólo unos pocos gramos y
Fuerzas misteriosas. Incluyend ocupaba el espacio de toda una habitación. Los mayores proyectores de la actualidad pueden
.a, poderes psiónicos y habilid
enviar hasta 300 toneladas de una sola vez y ocupan casi tanto como un bloque de edificios,
uedan englobadas bajo el térmi
eral de "süperpoderes." Un proyector "medio" requiere el espacio que ocuparía un pequeño auditorio, pudiendo
trasladar una masa de 2 toneladas.
Inteligencia. no-humana.
También existen unos cuant El material proyectado llegará al emplazamiento correspondiente al ocupado por el proyector;
no encajan recíprocamente, el material que deba ser recibido, deberá ser situado en el mismo lugar. Un
encuentr operador con experiencia puede llegar a variar este enfoque en algunos metros, no más.
buenas razon
Un proyector requiere una gran cantidad de energía para su funcionamiento, pero para
crornundo (pág. 99) es un bu
uno de los modelos grandes el coste por unidad permanece lo suficientemente bajo como
para resultar despreciable en la práctica, incluso cuando la mercancía transportada tiene
un bajo valor relativo, como el grano o los minerales en bruto.
Un "envío" dentro del mismo nivel cuántico puede realizarse mediante un proyector y
sin necesidad de transportador. La misma operación con destino a
un nivel adyacente requiere tanto un proyector como un transpor-
tador activado. Alcanzar una línea temporal situada a dos niveles
de distancia requiere un proyector y un modelo especial, y muy
caro, de transportador, ver pág. 96.
En la práctica, una "recepción" incluye siempre un transpor-
tador activado. Pero teóricamente un proyector con la suficiente
energía podría trabajar sin un transportador al otro extremo... sim-
plemente se sintonizaría con el otro lado y recogería algo de esa
línea temporal.
Los proyectores paratrónicos son muy caros; la cuota inicial de
Infinidad llirnitada es de 100 millones de dólares sólo por instalarlo,
y de ahí para arriba. Obviamente, un porcentaje elevado de esta tarifa
es puro beneficio, pero la mayor parte del coste radica en sus circuitos
de controL Un modelo de proyector básico construido con piezas suel-
tas costaría muchísimo menos, pero todas las tiradas necesarias para
manejarlo o reparado sufrirían penalizaciones considerables.

Un generador de campo paracrónico es un aparato utilízado


en los viajes entre mundos alternativos. La unidad debe instalarse

MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 OO( 94 )00 00 00


tipo de contenedor susceptible de transportar ocupantes y cargamento entre los
mundos. Este tipo devehículo se denomina "transportador." El modelo de transportador
sencillo no es más que un receptáculo sin posibilidad de automoción. Suelen recordar stos son los mundos paralelo
lares al nUestroen algún momen
minibús con patas estabilizadoras en vez de ruedas; los modelos militares añaden
do, pero con pequeñas diferen
nunoare y armamento. ra-Beta
manejo de un campo paracrónico es bastante sencillo. Por lo general actúa sobre
1primer paralelo en ser~~s
que pueda cerrar un buen circuito eléctrico con el generador, o sobre cual- lar en casitodo a la Tierra
quier cosa dentro de un espacio tridimensional rodeado por un circuito de esas caracterís- Dan Quayle parece no haber e
ticas. En la práctica, esto quiete decir "Cualquier cosa dentro de un contenedor metálico; s; Robert Dole fue el cornpañ
cualquier cosa situada sobre una plataforma si está situada sobre un elemento metálico." en las presidenciales de
e que esto no ha causado dif
Ni siquiera debe seguirse estrictamente este enunciado, pero resulta tan sencillo atenerse
na en el curso de los aconteci
a él ¡que casi todos los ingenieros lo hacen! Así que la mayoría de los transportadores de diales, pero se están acum
pasajeros son receptáculos metálicos cerrados. tones de pequeñas diferencia
La limitación que opera sobre la capacidad de un generador de campo es la masa, no
el tamaño. Cada generador ha sido calibrado para operar con una cantidad dada de masa; En este mundo, ahora en
cuanto más grande sea el generador, mayor cantidad de masa podrá mover. Si se sobrecar- Nación Cherokee pudo resisti
ga Un generador, los resultados pueden ser variables. Un transportador cerrado sencilla- to la invasión anglosajona. La
ue deportada a Oklahoma hasta
mente no se moverá (aunque si tan sólo se ha sobrepasado un poco el límite, llegara a su nsiguió del gobierno de los EE.
destino sin las antenas exteriores, sin los pasajeros, etc.). Un transportador de plataforma rtas concesiones rel ativam
sí que se desplazará, excepto en el caso de que sea la propia plataforma la que sobrecarga eros as por su traslado.
el sistema. Si el peso extra se debe a la carga, parte de la misma quedará atrás ... y otra ubrirse petróleo en Oklahoma,
parte ni se quedará atrás ni llegará a su destino. Se sabe que parte de este material puede rokee mantuvieron la propied
tierras y de los pozos. En
acabar en otras líneas temporales. Incluso se sabe de dos casos de pasajeros perdidos que
do, el negocio del petróleo e
acabaron en otras líneas temporales ¡y sobrevivieron! o dominado por los indios.
Tamaño del generador: Actualmente, los modelos de generador de mayor capacidad lIy
pueden trasladarse a sí mismos más un máximo de 212 veces su propia masa. El tamaño El mundo soñado por cualquier am
mínimo para un modelo de generador es de 0,028 m3 por cada 30 kilogramos; dicha unidad a música. El avión de Buddy Ho
costaría unos 20.000$ por cada kilogramo que pesara. (Así, un generador de 100 kilos de , se estrelló; estamos ahora en 198
y YRitme Valenstodavía rockanrol
peso ocuparía 0,084 m 3, podría transportar 20 toneladas y costaría 2.100.000$.)
allí. (Big Bopper se pasó a la polític
La mayor parte de las unidades se construye para cumplir con especificaciones me- a está en el Congreso.) Otras mue
nos estrictas y más baratas: 0,030 m 3 por cada 15 kilos de peso, a 8.000$ el kilo. (De esta ellas llevan vidas mucho men
manera, un generador que ocupase 0,084 m 3 pesaría unos 40 kilos, pudiendo transportar etivas que sus contrapartidas
o mundo y todavía se encue
unos 8.500 kilogramos; costaría tan sólo 320.000$.)
o,aunq
El generador más pequeño que puede construirse actualmente pesa algo menos de
100 gramos siendo capaz de transportar 18 kilogramos. Este "Enano" cuesta 2.000$; Infi-
nidad los fabrica en serie como transportadores de mensajes. (N. del T.: e13 de febrero de 1959,
neta en la que viajaban los músi
El transportador no se desplaza en el espacio cuando viaja entre los mundos. Su dy Holly, Ritchie Valens y
destino puede ajustarse a unos cuantos metros, nada más. Si un transportador aparece per, junto con su piloto, se estre
dentro de un objeto sólido, el material desplazado sencillamente se desvanece; nadie ca de Fargo muriendo todos
ha conseguido todavía explicar adónde va. Esto quiere decir que resulta bastante ajeros. Fue una pérdida irrepar
el mundo del rock'n'roll. El úl
estúpido permanecer en la "zona de aterrizaje" de un transportador O dentro del área
o de Holly, It doesn 't m
del foco de un proyector de Línea Hogar; Podrías desaparecer; peor aún: parte de ti more, fue n° 1 en Inglaterra y un
podría desaparecer. EE.UU. De nada.)
El tiempo que lleva viajar de un mundo a otro puede estimarse en cero. A veces, por
razones desconocidas, un viaje parece durar más. En otras ocasiones, el viaje parece
instantáneo para los pasajeros, pero bastante más largo desde el punto de vista de los
espectadores.
Transportadores preprogramados Esta pesadilla recurrente en la cien
ción existe en 5 mundos alternati
Estos transportadores han sido construidos con una limitación. Tan sólo pueden os en los Quantum 4 y 5. En to
trasnmitir entre una serie de rutas establecidas, todas ellas dentro del mismo quantum. La mundos los nazis ganaro
mayoría de las plataformas de carga tan sólo viajan entre dos líneas temporales fijas. uerra Mundial.
Transportadores sub cuánticos s e estos mundos t
tran a principios de los años 50.
Estas unidades se limitan a un mismo quantum, pero pueden ejecutar cualquier destino ones Unidas, ayudadas por Infini
que conozca el operador o para el que disponga de un disco guía. Los discos guía son discos ollan una labor de infiltració
ópticos que contienen toda la información necesaria para alcanzar uno o varios destinos; tarniento con la esperanza de aca

00 00 oo ( 95 ) 00 00 00 )lUNDOSALTIRNATIVOS

'bando los gobiernos del Eje. Transportadores cuánticos


encuentran en períodos posteri
en 1970 y el otro en 1988) Estas unidades pueden viajar entre un quantum y el siguiente, pero sólo con la ayuda
entran en observación. El mun de un proyector. El operador del proyector debe saber dónde y cuándo estará listo el
8 en realidad está más atrasado transportador para ser recogido; de modo que los saltos entre los distintos quanta siempre
1970 después de haber sufrid son planificados cuidadosamente. Dado que los proyectores existen tan sólo en Línea Hogar,
era Guerra Mundial en la qu siempre se realiza desde o hacia Línea Hogar, ya sea desde Q4 ó Q6.
destruyeron Japón con
eares, .aunque perdieron la Los circuitos de control de un transportador cuántico son bastante caros; la masa del
e de las ciudades important generador no varía, pero su coste se incrementa en un 50%.
opa y Norteamérica. Transportador de Doble Quantum
El quinto mundo nazi se halla
o 1995, siendo regido con b Para realizar un desplazamiento a dos quanta de distancia necesitamos un transporta-
icacia por Alemania, Japón y dor especialmente preparado, denominado "de doble quantum" (triplica la masa de la unidad
.UD. muy nazificados. La cien que contiene el generador y multuplica por 8 el coste) y un proyector en Línea Hogar. Un
e mundo, denominado "Reic salto de estas características requiere una serie de condiciones especiales que tan sólo
en muchos casos la de pueden predecirse con cuatro horas de antelación. (Tira 3d6 cada hora, con un resultado de
opia línea temporal en la misma
7 ó menos, se abrirá una ventana de una hora de duración dentro de cuatro horas.)
o sólo se ha prohibido todo viaje
undo de Quantum 3, sino que su p Dado que este tipo de predicciones tan sólo las pueden realizar los ordenadores e
. tencía se mantiene en secreto. instrumental situados en Línea Hogar, un transportador situado dos quanta más allá deberá
ridades estiman que, caso de obt estar preparado para su recogida y esperar... y esperar... y esperar. Para las recogidas
modelo de transportador, Reic
ordinarias, Línea Hogar utiliza la rutina de intentar "atrapar algo" sólo una vez cada hora,
ría duplicar nuestra cien
acrónica en tan sólo dos años. lo que permite a los pasajeros al otro lado salir de vez en cuando del transportador y estirar
las piernas si no han sido recogidos.
Roma de Johnson
Un mundo alternativo en el qu Un salto de dos quanta será siempre entre Línea Hogar y Q3 ó Q7, o viceversa.
rio Romano todavía existe, s Autotransportadores
una alegre decadencia, en el año 12
de C. Su desarrollo como lín Un "autotransportador" es cualquier tipo de transportador capaz de desplazarse por sí
poral de vacaciones depende mismo como un automóvil. La manera mejor y más sencilla de fabricar uno consiste en
nson Crosstime Incorporated, u comenzar con un vehículo normal y corriente del tipo deseado y añadirle la unidad de
oración que utiliza el soborno y transportador. A menudo no existe forma alguna de identificar un trasnportador desde el
ltración del gobierno romano con exterior de un vehículo, puede revestir la forma de cualquier medio de transporte.Aún así,
de convertirlo en un destino turístic
si bien un autotransportador puede viajar por sí mismo, deberá encontrarse en la localiza-
momento, las ganancias son enorm
ción correcta para que un proyector de Línea Hogar lo envíe o lo reciba. Los "garajes" o
Parte del programa incluye pon
a de la la tortura y las fo
las "zonas de aterrizaje" para los autotransportadores se encuentran cuidadosamente seña-
lados, con las zonas de recogida marcadas clarísimamente. [Permanecer en una de estas
zonas de recogida es muy peligroso!

MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 ( 96 ) 00 00
MAlfEjG Y ACCIDENTES
La habilidad para utilizar el equipo que permite viajar a mundos paralelos es la de 1 proyecto de la Roma de
cuentra bajo la escrutadora
Máquinas Paracrónicas (ver pág. 38). Los distintos equipos paracrónicos funcionan a par-
iversas organizaciones, incluy
tir de los mismos principios básicos, pero algunos componentes conllevan mucha más Has que desean explotar
dificultad que otros y resultan por tanto más dif"ciciles de utilizar. El DI deberá siempre ilizar" cuantos alternativos
incluir penalizaciones caso que el operador se encuentre herido, agobiado, o emplee equi- les, así como aquellos qu
po que no le sea familiar. Los equipos extraños, como los de Centrum, conllevarán una los mundos alternativos no de
penalización de, al menos, -4 en cualquier tipo de operación excepto en las más sencillas. ificarse en absoluto.
de todas formas, ¡los términos "On" y "Off' son idénticos en ambos casos!
En este mundo paralelo,las inv
Visualizador Paracrónico: No se precisa ninguna tirada para sus tiradas ordinarias; una
ngolas de Europa alcanzaron u
vez cargados los valores por defecto y con un manual alIado no resulta más difícil que manejar . La civilización occidental
un aparato de televisión. En caso de interferencias, puede exigirse una tirada. Cambiar de un racionesmás tarde,la islámica)
escenario visualizado a otro supone una penalización de -1 ó superior. Manejar un visualizador por completo. En la ac
grande que disponga de un radio de acción móvil requiere hacer tiradas a -4 cada minuto. á Eurasia y el norte de Africa
iertas de bosques y tierras de
Proyector Paracrónico: Tira sobre la habilidad sin modificar para su manejo. Tira sobre de señoreantribus "mongolas"(
la habilidad -2 ó peor para "enviar" o "recibir" desde otra localización que no sea exactamente las cuales ya no parecen oriental
la equivalente a la del propio proyector. Asigna una penalización de -1 al enviar (o recibir) luto). Mantienen esclavos y 1
desde (o hacia) una distancia de 1 quantum, y de -3 si se encuentra a dos quanta. e sí; pero no construyen ciudades
Transportadorespreprogramados: Tira sobrela habilidad sin modificarpara reprogramarlo; La cultura más elevada de
lelo (Quantum 5, situado en nu
también se requiere una tirada de Electrónica Paracrónica si el programa está grabado en el
a actual) es la de Japón, que se 1
hardware. En cambio, manejar uno de estos aparatos tan sólo requiere encontrar el interruptor glado para repeler las ocasion
de "On" y, tal vez, marcar un destino entre los señalados en un dial. Esta operación ni siquiera siones mongolas y disfruta de
de una tirada de IN, dependiendo de cómo haya sido diseñado el panel de mandos. ra y tecnología similares a las
stro Japón en el 1600. Las siguie
Transportadores subcuánticos o "lanzaderas": Tira sobre la habilidad sin modificar para
uras más avanzadas son las
ajustar los controles de dirección hacia una nueva línea temporal. Tira sobre IN para instalar el ·:t~t¡itam.érica, donde las tribus indi
"disco guía" para dirigirse a un destino preprogramado, a no ser que existan medidas de guerreras se hallan en el NT4, Yen Af
seguridad instaladas; en tal caso los requisitos necesarios quedan en manos del DI. Sur, cerrada a los invasores por
Transportadores cuánticos: El operador del transportador debe realizar su tirada so- las enfermedades, donde diver
us han alcanzado ya ese nivel y
bre la habilidad -1. El operador del Proyector, ídem. Si falla una de las dos tiradas, el viaje onen a superarlo rápidamente.
fracasa (ver más abajo). Si fallan ambas tiradas, suma las cifras por lñs que se ha fallado
pbell
a la hora de determinar lo que ocurre.
Un mundo en el cual de un p
Tansportadores de Doble Quantum: Como en el caso anterior, pero todas las tiradas bio, ocurrid . e
se realizan a -3. uencias. John
Autotransportadores: La operación del transportador en sí sigue los cauces normales. , el editor de ciencia ficcié
.ó víctima de un accidente de tráfico
Alguien (no necesariamente el operador paracrónico) deberá poseer las habilidades preci- io de su carrera. Como resulta
sas de Conducir o Pilotar, según sea necesario. Nótese bien que el manejo del transporta- hos escritoresde ciencia ficciónj
dor requiere la plena atención del operador. Si se ha diseñado un 747 como ollaron su talento, o lo hicieron
autotransportador podrá viajar de mundo a mundo en pleno vuelo, pero algún otro, aparte os '. ámbitos (Robert Heinlein, p
del piloto ¡deberá ocuparse del salto! plo, se convirtióen un escritorde éxi
elatos parajóvenesy.posteríormen
Malos viajes .onista decomedia~ d~ situaciónp
Cuando el operador de un proyector o de un transportador falla su tirada, las cosas .sión). El resultado es que la cienc
ón no superó nunca el estadio de
pueden ponerse interesantes para los viajeros. Tira un dado (dos, en un viaje de dos quanta)
e oper~. AParenteIllente, tal
y añade el resultado a la cifra por la que se falló la tirada original (o por la que se fallaron
j o.. d;á~t~fl.lRt~!lte4vel'0flú
las tiradas originales). El DI debe falsear o volver a tirar cualquier resultado que cabe con . ntes''fnteresados en la cienci
la muerte instantánea de los personajes, a no ser que la tirada la realizase un operador PI eniería, por lo que el desarro
o estuviese ya modificada por alguna decisión previa del DI. tífico se ha estaricadodesde el final
Segunda Guerra Mundial.
Si el transportador estaba sobrecargado, suma +1 al resultado.
Algunos de los resultados detallados más abajo están marcados con una estrella. Cuan-
do aparezca uno de estos, tira un dado. Con un resultado de 1 ó 6, no pasa nada; pero de 2
a 5, añade el resultado apropiado de retraso, tomándolo de la tabla de "Malos Viajes" que ª"Par¡¡Jelo extraño" es un m
aparece a continuación. al: .al nuestro en muchosasp
Malos Viajes: Llegando a Línea Hogar ue también contiene diferencias
ñas que resulta difícil creer en
2 - Retraso: El viaje dura Id minutos desde el punto de vista de los que "esperan" su litudes. Los físicos paracróni
llegada. Nótese bien que, hasta que el vehículo llega de verdad, ¡no existe manera alguna man que la causa de que pue

00 00 00 ( 97 ) 00 00 MUNDOS ALTERNATIVOS
ontrarse, en niveles cuánt de diferenciar un retraso de una pérdida total! Cualquier retraso en la llegada de Unvehícu,
sibles, mundos que de otra lo dispara todas las alertas de seguridad, por si acaso. Y luego dicen que los operadores
improbables, radica precisa
paracrónicos tienen úlcera.3 - Retraso: El viaje dura Id minutos tanto desde el punto de
es similitudes.
vista de los pasajeros como del de los que "esperan."
4 - Retraso: El viaje dura 4d minutos desde el punto de vista de los que "esperan" su
llegada.5 - Retraso: El viaje dura Id minutos tanto desde el punto de vista de los pasajeros
como del de los que "esperan."
de Lagartia *6 - Error de posición: El vehículo aparece Id metros más abajo, o a un lado. El daño
Este es nuestro nombre pa causado lo reciben el suelo del proyector y el ego del operador, pero no los pasajeros ni el
ndo, E.U.L. para abreviar
cargamento.*7 - Error de resonancia: El vehículo aparece para desaparecer acto y seguido,
itantes lo denominan Tierra y
chos otros nombres par reapareciendo en su punto de origen. Prueba de nuevo can una penalización de -1.*8 -
iones. Una de las más impo Error de transmisión: La carga no se ve afectada, pero los componentes electrónicos
utodenomina Estados Uni paracrónicos del transportador quedan dañados; fuera de servicio durante 3d días, coste en
, . a. En muchos aspectos reparaciones del 5% del precio original. (Si no se utilizaba un transportador, tira de nuevo.)
do localizado en Quantum 4 s
paralelo muy cercano a nu
*9 - Error del campo de fuerza: Descargas eléctricas causan ld-3 de daño a los pasajeros y
.storia hasta 1991. Los idio ponen temporalmente fuera de servicio todo equipo electrónico que no se halle cuidadosamente
Ituras, etc. son casi idénticos. protegido. Los resultados aplicables al transportador son como en 7.*10 - Error de posición: La
La mayor diferencia de to carga aparece demasiado alta. Id de daño a cada pasajero; daño equivalente para la carga frágil.
siste en que la raza inteligente Si el cargamento viajaba en un transportador, el aparato quedará fuera de servicio durante Id
ndo de los E.U.L. es una criat días para su examen y reparación. *11 - Error grave de posición: La carga aparece demasiado
tiliana, evolucionada al paree alta. 2d de daño a cada pasajero; daño equivalente para la carga frágil. Si el cargamento viajaba
tir de un dinosaurio bípedo. en un transportador, el aparato quedará fuera de servicio durante 4d días para su examen y
argo, a pesar de las escarnas Y
reparación.*12 - Error de matriz: El envío esperado se pierde. Lo que acaba llegando a la
s, las características de estos seres
o punto humanas. SIlS hijos plataforma de transporte es tan sólo aire o desechos inofensivos, aunque a veces (muy raramente
huevos, normalmente uno en ca o según designe el DJ) pueden ser peligrosos. En cualquier caso a excepción de una emergencia,
sta, que eclosionan a las 24 horas, el proyector será retirado del servicio durante Id días mientras los técnícos reúnen los datos
Se conocen otras criaturas símil suficientes para -así lo esperan- conseguir algún día un proyector verdaderamente "seguro."
diversos mundos alternativos, pe 13 - Pasajeros y cargamento perdidos. A la computadora de Infinidad va acostarle
as ellas disponen de sus propi
meses de cálculos tan sólo para comenzar a buscarlos. Tira en la tabla de "Tiempo de
uras (relativamente primitivas)
ntan con cuerpos y psicolo gí Búsqueda" (columna lateral, pág. 111) pero añade Id meses.*14 - Error de foco: El envío
os humanos. esperado llega convertido en pedacitos. Los envíos de cereales, minerales, etc. no se ven
LO.sE.TJ".I.... son objeto de (demasiado) afectados; pero cualquier otro cargamento resulta aniquilado y el transporta-
grama •de estudio dor, si lo había, totalmente destruido. * 15 ó más - Confusión total: Tira dos veces más y
aplica ambos resultados. Si alguno de estos nuevos resultados es, otra vez, un 15, acude a
o icial, ni parece q la tabla de Desastres Paracrónicos Fascinantes.
a aberlo en un futuro próximo.
er, si los habitantes de este mun
Malos Viajes: Saliendo de Línea Hogar, o Transportadores Subcuánticos
ubrieran que están siendo observa 2 a 5 - Retraso: como en la tabla anterior. *6 - Error de posición: El vehículo aparece
alienígenas descendientes del m 1d metros más abajo, o a un lado. El daño causado lo reciben el suelo del proyector y el ego
a su civilizac~ón podría ponerse pa del operador, pero no los pasajeros ni el cargamento. Posibles problemas a la hora de salir
bao La Patru~a-1se encuentra atarea
del transportador, sobre todo si éste apareció (50% de posibilidades) demasiado bajo."? -
ntando alejar a los. curiosos. Hast
ra, este mundo ha clasificado todo
Error de resonancia: El vehículo aparece para desaparecer acto y seguido, reapareciendo
informes.: de. visitantes com en su punto de origen. Prueba de nuevo con una penalización de -1 Para los envíos median-
S", ignorándolos por completó. te proyector ó -2 para un transportador subcuántico. *8 - Error de transmisión: Como en la
tabla anterior. *9 - Error de campo de fuerza: Como en la tabla anterior, *1OY 11 - Error de
1 nombre de este mündo es posición: COmo en la tabla anterior. Pero nótese bien que si se trata de un autotranportador
a la historia de Superman aéreo ¡un error de posición no tiene efecto alguno!
que aparecía un mundo cuy *12 - Error de matriz: El envío se dirige a cualquier otro destino inesperado. Si partía
bitantes lo hacían todo al revés.
desde Línea Hogar, estará perdido hasta que los ordenadores consigan localizarlo. Si el
alelo "Bizarro" real resulta casi igu
extraño. viaje se realizaba vía transportador subcuántico, la posible salvación queda en manos de
los PJ.13 - Como en la tabla anterior. *14 - Error de foco: El envío esperado llega conver-
La historia de Bizarro parece ha
scurrido por cauces paralelos a tido en pedacitos. Los envíos de cereales, minerales, etc. no se ven (demasiado) afectados;
a propia hasta aproximada pero cualquier otro cargamento resulta aniquilado y el transportador, si lo había, totalmen-
. En ese punto aparecen te destruido. * 15 ó más: Como en la tabla anterior.
cias, siendo la más notable Desastres Paracrénicos Fascinantes: 2d6
s el tratamiento honroso (y, andan
iempo, la copia descarada de s Todos los sucesos descritos a continuación violan las leyes paracrónicas tal y como
ras) que recibieron las tribus indi nosotros las conocemos. Muchos de ellos no le han sucedido a Infinidad... todavía. Uno de

IIUNDOSALTERNATIVOS 00 00 ( 98 ) 00 00 00
riesgos añadidos a estos sucesos consiste en la avalancha de investigadores que acudi- orteamérica. Sobre todo, una
a tomar posesión inmediata de todo el equipo involucrado y para hurgar hasta en los ciones indias despertó p
siasmo:las "Sociedadesd
imos detalles de la vida de todos y cada uno de los testigos.2 e El viaje dura 37.000 años trarios", conocidas entre al
sde el punto de vista de los pasajeros, aunque muchísimo menos para el mundo exte- s de las Grandes Llanuras,
.Sr. La supervivencia es poco probable.3 - El viaje dura muchísimo tiempo desde el bros lo hacían todo al
únto de vista mental de los pasajeros, pero no desde el punto de vista físico, Cada uno de nte la década siguiente
spasajeros sufre 3d puntos de desventajas mentales asignadas por el DI de acuerdo con a (deh~g~~, sec~Il"~
. ito cultural)· comportarse
personalidad de cada uno de ellos, (Esto ha ocurrido dos veces.)
era más extraña posible.
4 - Todos los pasajeros gana un nivel de IN, así como otro de DS o la ventaja Reflejos De algunatrlanera, la hist()
Combate, lo que conlleve Un menor coste de puntos. (Esto ha ocurrido en cuatro oca- o ha permanecidoen general
ones, pero en dos de ellas las tripulaciones han sido lo suficientemente juiciosas como nuestragesde ese punto, a
callarse la boca. Las otras tripulaciones todavía no han acabado con las baterías de irtiéndose en una parodia gr
endemos a los detalles. Por
sidente Kennedy· fue proces
5 - Error de Factor-Tau: El envío aparece como un reflejo de sí mismo. Los minerales pués de disparar un arma
se ven afectados, pero los alimentos resultan incomestibles; los pasajeros requerirán limusina en Dalias, asesina
una dieta especial para sobrevivir hasta que algún inventor desarrolle una cámara ente espectador Lee Harvey
Si no se encuentran en Línea Hogar, todas las tiradas de Supervivencia se o... el procesamientoconstituyeun
or en Bizarro, de modo que Ke
reallZ¡m a -5 hasta que alguien se dé cuenta de lo que les ha ocurrido en realidad. (Esto ha aneció en su puesto. Pero... di
slll;edldo en dos ocasiones y se sospecha de ello en otros dos sucesos en los que la tripu- semana más tarde, ya que había
de los transportadores perdidos murió por inanición en un entorno "amigable.") ado de esa manera y Lyndon Jo
nvirtió en presidente.
6 - Error de Ranas: El envío llega envuelto en una lluvia de ranitas, Esto ha ocurrido
seis ocasiones desde que Infinidad comenzó con los viajes paracrónicos. Cuatro inves- Ahora, en su año 1985, la tecnol
izarro pertenece al NT7, pero
tigi~dclres han enloquecido estudiando el fenómeno.? - La tripulación se halla a -2 en IN y
ciones sociales y culturales v
en FR y DS al llegar. Cada uno de ellos cuenta con 1 posibilidad entre 6 de recobrar un emente '. Tours del Tiempo o
en cada característica por cada día que pase. (Esto ha ocurrido más de una docena de rsiones limitadas a Bizarro (NT
y no parece conllevar ningún tipo de efectos secundarios permanentes.) nativos no saben nada acerca de
tencia del viaje paracrónico, p
g, La tripulación experimenta fenómenos telepáticos temporales. Permite que cada Han bastante agradables co
de ellos tome 20 puntos de poderes mentales. Tan sólo duran Id días, siendo distinta pañía... si el visitante es flexibl
duración para cada persona. (Que sepamos, esto ha ocurrido en dos ocasiones.) sa con los pies.
9 - El transportador aparece dos veces, cada una de ellas separada por un lapso de Id romundo
minutos, (Esto tan sólo ha ocurrido una vez. El segundo transportador desplazó al prime-

;d1~~~~:~~;s animales domésti


ogieron hasta llegar a una alt
ia (para los humanos) de unos
tímetros. Sus científicos no
seguido todavía explicar el fenóme
que tampocohan logrado los nues
arecer han sido violadas todas las le
a física que harían imposible
tencia de la "gente pequeña".
Tras un período inicial de pánico,
do se recuperó, siendo ahora bast
pero; ¡hay más recursos para tod
iaje oceánic t:~u
. 'cil,wd go, dado
po atmosférico supone un pe
ho mayor. Siguen existiendo gu
ro existe poco riesgo de
frentamiento nuclear puesto q
luso la bomba atómica más pequ
Ita de un tamaño excesivame
de para estos combatientes de
e dos centímetros. Su micro
y se hallan en un NT7 avan
a observación de este mundo
entra muy limitada, dado que
ubrimiento de la existencia
antes" podría tener un impa

00 00 oo c 99 )00 00 00 MUNDOS ALTERNATIVOS


"+,
i

ativo sobre sus concepciones ro cuando éste estaba siendo descargado. No se encontraba nadie a bordo. ¿Se trataba de
o ... ¡y por el temor de q un duplicado del primero producido por algún efecto "espejo"? ¿o provenía de otra línea
eso sufrido por ellos puedas
temporal? Se desconoce lo que hubiera podido suceder de haberse encontrado tripulado.
na maneta contagioso!
¿Se habrían duplicado los pasajeros?)
10 - El transportador resulta intercambiado por otro envío o transportador similar
perteneciente a Centrum.ll - El transportador resulta intercambiado por otro envío o trans-
e trata demundos paralel portador similar perteneciente a alguna otra raza de vaiajeros paracrónicos desconocida
spondencia demasiado cerc hasta ahora.12 - El transportador resulta intercambiado por otro envío o transportador
se de coincidencias con ciert perteneciente a otra cultura, nada familiar en absoluto, de viajeros paracrónicos. La masa
.cciones de nuestra propia del envío intercambiado resulta idéntica, pero todo lo demás no tiene por qué serlo.
poral. Nadie ha encontrado to
lín, ni a Sherlock Holmes, ni al Transportadores encallados o averiados
b. Pero existe el ejemplo de un Un transportador puede "encallar", siéndole imposible viajar o incluso ser recogido
poral en la cual Robin Hood por un proyector, como resultado de un mal viaje que lo ha dejado seriamente dañado.
~e real que dirige un levan
a el Sheriffde Nottingham.
También puede haber resultado dañado debido a un accidente, sabotaje o ataque. En otras
o donde un semental árabe II ocasiones, estos daños tan sólo reducen las capacidades del transportador.
e Black" se convirtió en el cab En general, el DJ puede asumir que cualquier daño que penetra la RD del transporta-
eras más famoso del siglo XX y dor (desde delgada como el aluminio a gruesa como un blindaje) tiene 1 posibilidad entre
de un chico llamado Tom Sawy
vertiría de mayor en general d
6 de dañar el "motor." Ofrecemos a continuación dos tablas "genéricas" para generar el
erra civil estadounidense y, más tipo de daños moderados que pueden sufrir los transportadores:
senador por Missouri. Existen ¿Puede detectarse la avería?
de las sirenas son comunes y otro
omios que, por cierto, reaccionan 1 - Daños ocultos: es necesaria una tirada de Electrónica Paracrónica -4 para detectarlos.
írgenes exactamente como indi Pueden repararse con una tirada exitosa sobre la misma habilidad; cada intento supone Id
tras leyendas. minutos.2 - Como arriba, pero cada intento supone Id horas.3 - Los daños son bastante
a explicación más lógica consiste evidentes; es necesaria una tirada de Electrónica Paracrónica para detectarlos. Pueden
sar que ciertos escritores gozan repararse con una tirada exitosa sobre la misma habilidad; cada intento supone Id minu-
eres psíquicos o se tratade trotamu tosA - Como arriba, pero cada intento supone Id horas.S - Los daños son ridículamente
os los paralelos míticos se encuen
evidentes; tira Electrónica Paracrónica +3 ó cualquier Electrónica para detectarlos. Pero
ados para todo el mundo, excepto
. vestigadores... a excepción del mun también son graves: pueden repararse con una tirada exitosa a -3, cada intento supone Id
Robin Hood, conocido co horas.6 - Resulta sencillo detectar el daño; mucho más difícil es encontrar piezas intactas.
ttingham. Los investigadores La unidad no puede arreglarse.
.dadhanUegado ala conclusión
¿y si no lo arreglamos?
Ro¡'il1Ho()~~ra un personaje muc
realdé lo~ue todo.el mundo su 1 - El transportador puede hacer un salto más para fallar totalmente a continuación.2 -
e mundo es El operador sufrirá una penalización de -1d en cualquier tirada de manejo de este transpor-
tador.3 - La capacidad del transportador queda reducida en (Id x 10)%04 - El operador
sufrirá una penalización de -2d en cualquier tirada de manejo de este transportador.5 -
Caso de no tratarse de un transportador herméticamente cerrado, cada pasajero o pieza de
carga tiene un 50% de posibilidades de perderse por el camino. Todo el material perdido
Este ~s el térrnin() utilizado p acabará en el mismo lugar. Si el transportador es un modelo cerrado, tira de nuevo.6 - Caso
ellos.mundós que han sufrido alg
de no tratarse de un transportador herméticamente cerrado, recogerá uno o más interesantes
de holocausto o desastre planetari
nos de ellos han~i~odeclarad
pasajeros u objetos (ja elección del DJ!). Si el transportador es un modelo cerrado, tira un
a de límites debido a que los peligr dado; con un 1, recoge de todas formas un pasajero o un objeto. Ver más adelante.Desde
conllevan; otros guardan interés t luego, el DJ debe realizar en secreto sus tiradas. Puede crearse tablas muchísimo más
o para lasimentes-enfermiz detalladas, pero el efecto dramático de los daños resulta mucho más importante que los
sulta i~quietante obsef\Tal'~Iéle detalles concretos.
ero de paralélos.infernales!
ti~íeafes
Cargamento o pasajeros perdidos
Se han identificado más de 20 mun La carga y los pasajeros suelen perderse, por lo general, de transportadores "abiertos"
emativos correspondientes a un esta y, también por lo general, tan sólo cuando viajan sobrecargados o dañados de alguna for-
posguerra nuclear. Los resultad ma, o ambas cosas a la vez.
íandesde un planeta muerto, totalme
Existen dos informes sobre pasajeros perdidos que fueron rescatados con vida en otras
iactivo, hasta un planeta congela
o por otro que consiste en un j líneas temporales. En ambas ocasiones se trataba de un viaje subcuántico y los supervi-
de Illptantes. Todos, excepto vientes fueron hallados en otra línea temporal del mismo quantum. En ambos casos se
declarados fuera de lími perdieron diversos pasajeros y parte de la carga; todo ello acabó en el mismo lugar.
onocido como Ruina, se utiliz
Recogidas accidentales
as de neutrones durante la guerra
condujo "al exterminio de Este efecto se da mucho más a menudo: los transportadores recogen objetos o seres
anidad sin provocar demasia vivos. Se da más entre los transportadores dañados, siendo muchísimo más frecuente toda-

MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 00 ( 100 ) 00 00 00


entre los transportadores abiertos. Este efecto parace encontrarse ligado de alguna tividad.Ruinaviene siendo saq
a los efectos eléctricos (incluyendo, en dos ocasiones, el pulso electromagnético áticamente para la recuperaci
toVOC,1(10 por una explosión nuclear) de la línea temporal de la que procede el "cuerpo
os artísticos y material e
sados. En el otro, conocido
rraño." Este tipo de recogida accidental no parace conllevar ningún efecto perjudicial arok, tan sólo sobrevivieron 2
bre las personas, animales o cosas recogidas. as, refugiados en bases an
ansportadores perdidos as de la radiación. Infinidadha
una o~pteión esp¡:<:i¡U>cleS..
La pérdida completa de un transportador (esto es, que no llegue a su destino) puede deberse rte de estos supervivientes
múltiples causas que, en suma, pueden reducirse a dos: "error humano" y "mala suerte." o deshabitado.
Si el transportador seguía una línea regular prefijada o, desde luego, si estaba siendo
cogido por un proyector de Línea Hogar, podemos darlo por perdido. Si estaba siendo En cuatro mundos altemativt
nviado por un proyector de Línea Hogar, todo depende de cuál fuese su destino. anidad ha sido aniquilada, o
enfermedades. Tres de estos
A la pérdida de un envío regular de suministros sufrida por una base equipada con n destruidos por la guerra bio
isualizador le sigue un informe inmediato. En cambio, la pérdida de una misión de ex- ncuentran estrictamente fu
ploración puede pasar inadvertida durante días o semanas. tes, guardándose en secre
denadas. En dos de tales mun
La pérdida de un transportador que no siga una ruta regular (el tipo de viaje asignado de todas las precauciones to
á un grupo de arreglaproblemas como el formado por los jugadores) podría pasar inadver- primeros exploradores murieron
ida durante meses antes de que alguien cayese en la cuenta de su desaparición. El cuarto mundo, conocido e
Cuanto antes se dé parte de la pérdida de un transportador, con más posibilidades e, resultó atacado por una epid
'pe mutante durante su año 1
ontará éste de ser recuperado. Los ordenadores de Infinidad Ilimitada se encargan del
nfermedad acabó con el 99,9%
roblema, tomando en consideración y calculando todas y cada una de las variables inclu- lación. El bacilo puede control
yendo la masa y la capacidad de carga del transportador. Algunas veces son capaces de iante los procedimientos médic
predecir dónde ha reaparecido. Con suerte, se tratará de un mundo habitable y cartografiado. , de modo que Ariane se encu
en pleno proceso de colonizas
Pero en otras ocasiones no sucede así. De vez en cuando ni siqueira los ordenadores olIo, a pesar de las escaramu
pueden predecir la localización y, de hecho, se han descubierto varias líneas temporales onales . con las tribus
ervivientes de NT2.

Durante los años 30 (hace unos


s según el tiempo local), un mun
ra conocido como Taft-3 resul
ctado por ondas de radiació
entemente derivadas de torment
es, que provocaron una esterilid
ana casi total. La civilización en
un proceso casi irreversible
adencia y, con el tiemp
adaciónmorallleyó alemen
"'entre··tos seres humanos. Hoy
se considera que la humanidad se
nguido en este mundo, abierto ah
sólo a científicos e historiadores.

Elmondo SEI
nY'~paralel0 extraño" todavía
brir es el mundo de los SE
e descrito en el suplemento GU
Equipos Internacionales. Di
do ha seguido un desarrollo histó
en todo similar al nuestro, except

00 00 OO( 101 )00 00 00 MUNDOS ALrEuArNOS


se conocen los poderes metah precisamente de esta manera, Pero aparecer al azar en una línea temporal totalmente nueva
la Segunda 'Guerra Mu es un placer del que prefieren privarse la mayoría de los viajeros paracrónicos.
ente se encuentra en 199.:
a posibilidad de descubrir yv
Líneas temporales desplazadas o perdidas
undo queda a la discreción d No se trata de un problema causado por los operadores, pero cuando ocurre ¡estos
toda seguridad sería un sufren el peor dolor de cabeza de sus vidas! Ver las págs. 110 y ss.
arado de inmediato fuera de lí
Paradojas
o .cu~1~~~~r.?troiJ!14nd
tantes demostrasen poseer p Las paradojas no se dan puesto que no estamos hablando de verdaderos viajes en el
uales, Sin embargo, existe tiempo. (Una de las peores pesadillas de los tipos con demasiada imaginación es la si-
nes que pueden justificar
guiente: ¿Y si uno de esos paralelos históricos es, en realidad, nuestro propio pasado y 10
carniento.
cambiamos sin darnos cuenta? Aunque todavía no ha ocurrido.)
La primera es que la línea
cuenta con un gobierno m Sin embargo, en un "eco" (una línea temporal que duplica nuestra propia lIistoria)
bleque ha demostrado en nu cualquier intervención que cambie el flujo habitual de los acontecimientos puede desem-
nessu compromiso COn la bocar en un desplazamiento cuántico que, como poco, es una molestia muy Cara y, como
habilidad en el uso de la
mucho, un completo desastre. Ver las págs. 110 y ss.
a hacer frente a todo tipo de agr
Infmidad Ilimitada pudiese co
na organización extranjera, proba
e lo haría en las Naciones Unida
üper Equipos Internacionales; los
FINIDAD ILIMITADA
anismos podrían prestarse Infinidad Ilimitada, o sencillamente "Infinidad", es la entidad a través de la cual Van
ortante apoyo mutuo.
Zandt y sus asociados (el "Consejo del Infinito") explotan e intentan controlar los resultados
En segundo lugar, entre
de la tecnología paracrónica, Se trata de una organización enorme y muy rica; no siempre
ahumanos del mundo de los SEr,
a haber alguno con la habilidad eficiente, pero efectiva.
1111111dos (ver pág. 34). De ser así Cualquier utilización de visualizadores, transportadores o proyectores, se llevan a cabo
cóntacto lo podría establecer S bajo la supervisión directa de Infinidad Ilimitada, j y se requiere que se realicen bajo licencia!
SEI malvados (y las licencias cuestan... )
UnápOsibilidad alternatív
Infinidad cuenta con un cierto número de organizaciones subsidiarias que desempeñan
ongarnos que la ONU del mundo S
n~or~ániz~ción c0!1"0mpida. Algu
diversas funciones. Por lo general, cooperan estrechamente, aunque no resultan
los>sllpe~§de SEr serán villan desconocidos ni los fallos en sus canales internos de comunicación ni las luchas intestinas
~ados, .mientras q~e otros tan sé por el poder. Además, no importan cuánto se vigile a los empleados, siempre existe la
e~g~ñar~l1.el p~pel de aliad posibilidad de que sean agentes de Centrum, agentes de otros gobiernos o corporaciones,
lunt~o§~elacl~s~dirigente.En e o bien simple y llanamente delincuentes; de forma que pueden desarrollarse aventuras sin
tnidadse vería ante un dile
ar necesidad de ningún enemigo... externo,

LABORATOmOS PARAcaóNICOS
Se trate de una organización dedicada a la pura investigación con el fin de mejorar
tanto la maquinaria paracrónica como nuestro conocimiento de los modelos matemáticos
que explican el viaje entre los mundos. Entre otras, los agentes de Infinidad tienen la
misión de probar los prototipos producidos por "Paralabs." y si el grupo sobrevive a algún
nuevo y devastador accidente, los investigadores de Paralabs aparecerán por allí... pidiéndole
a las víctimas que lo repitan todo desde el principio, peto más lentamente.

WItITE Sm TIWlING
La primera de las compañías comerciales intermundiales, y probablemente todavía la mayor
de ellas. Van Zandt financió casi todo su desarrollo inicial mediante viajes repetidos a un sólo
mundo. White Star mantiene hoy en día delegaciones en cientos de dimensiones, disfrazadas
siempre como negocios normales y corrientes; Algunas son pequeñas, ocupándose de transac-
ciones de unos pocos kilos de mercancías preciosas al día. Otras, en cambio, se ocupan de fletes
Un mundo muerto es un mun cielltos de toneladas de grano o mineral todos los días, cargándolas en contenedores que se
ativo en el que la vida nunca He
pierden de vista en algún momento para realizar el viaje entre los mundos.
trollarse. No es que f
n desastre, sino que.'
a surgir. Los mundos muer DESDROLLO DI LA INFINIDAD
en de atmósfera respirable.
Se conocen más de dos docenas La organización que se ocupa de parcelar las "zonas comerciales" en las líneas tempo-
dos muertos, que son utilizados rales. Al abrirse un nuevo mundo a la explotación comercial, sea ésta del tipo que sea, las

MUNDOS ALTEUA'i'IV'OS 00 00 00 ( 102 ) 00 00 00


es interesadas deben enviar sus peticiones a DI. El dinero no es lo único que se tiene
tienta; el solicitante debe también presentar proyectos sobre sus planes de protección
la población local y del medio. ambiente, mantenimiento de la seguridad, etc. Las ins-
aCÍones fuera de nuestro tiempo siempre están sujetas a la posible inspección de los
'cratas de DI, de la Patrulla del Infinito o de los dos a la vez.
Ml1ctlas organizaciones de Línea Hogar se oponen abiertamente a la implicación de
Infinidad "posea" el resto de líneas temporales ... pero así es como funciona el asunto.

ItANTES DE MILAGROS
El lado "benéfico" de la organización, ajeno a los criterios del mero beneficio. TM se
áncia a partir de los beneficios procedentes de otras ramas de la organización, así como
édiante donaciones externas; con todo, el dinero jamás llega para todas las necesidades;
érnás, para frustración del personal de TM, no se permiten las ayudas a los ecos por
or de que esto pudiese causar un desplazamiento de la línea temporal (ver pág. 00).
1M no busca el beneficio, pero no son idiotas; Cuando, por ejemplo, se reacondiciona
víctimas de una catástrofe, se requiere que paguen su parte de los gastos, por lo general
de trabajos realizados para Infinidad. Nadie da nada por nada, pero estos contratos
len ser justos y bastante provechosos para las personas que recibieron la ayuda.
Allí donde puedan ser necesarios, se suministran vacunas, antídotos, alimentos, etc. El
yor desafío al que se enfrenta TM es al de .cubrir Susrastros, excepto en esas pocas líneas
porales (por lo general despobladas) donde Infinidad simplemente llega y se las queda.

'ATIUJLLA DEt INFINITO


Los Patrulleros son el brazo ejecutor de Infinidad Ilimitada. Se trata de una amplia
ganización, con más de 10.000 agentes de campo. No es que la Patrulla-I sea una simple
anización paramilitar, sino que su organización y la manera de llevar a cabo sus misiones
n totalmente militares.
Un Patrullero-I puede ser el tipo de personaje "agente" (pág. 21), pero también puede
atarse de un soldado. La misión primaria de la Patrulla del Infinito consiste en proteger
ínea Hogar contra cualquier uso incorrecto de la tecnología paracrónica, labor que se
esarrolla de cuatro formas distintas:
Vigilancíafuera del tiempo: Inevitablemente, algunos gobiernos y corporaciones de
ínea Hogar acaban por abusar de las otras líneas temporales; explotan a los nativos,
rrochan los recursos naturales, importan mercenarios o equipo para sus aventuras
ilitares, etc. Y esto ocurre constantemente a pesar de todos los esfuerzos de la Patrlllla-
I;pero lo siguen intentando.
Seguridad interna: Con un solo transportador en las manos equivocadas ya tenemos
Unos cuantos boletos para el desastre en Línea Hogar. Imagínate un bombardero que sea
apaz de surgir de la nada sobre su objetivo, suelte su carga mortífera y desaparezca sin
osibilidad de ser detectado.
Todavía no ha sucedido nada similar. Se supone que la Patrlllla-I dispone de más
medios que la mera vigilancia... que existen formas de prevenir, posiblementeincluso de
impedir, cualquier tipo intrusión en zonas verdaderamente amplias. Pero la Patrulla-I no
.sueltaprenda sobre el particular.
Seguridad fuera del tiempo: La clave de la política de Infinidad es ésta: ninguna línea
emporal excepto la nuestra debe saber nunca que el viaje entre los mundos existe, y
~ucho menos utilizarlo, excepto bajo el más estricto control. En la práctica, esto significa
~ge el reclutamiento persona por personaen el resto de líneas temporales está permitido,
pero que las operaciones a mayor escala deben camuflarse u ocultarse; existen excepcio-
nes, desde luego; siempre las hay. Pero por lo general, el secreto se guarda. Si la delega-
ción comercial de un mundo, por ejemplo, se Convierte en sospechosa, el problema Se
"aclara" rápidamente según los términos de ese mundo. Si eso resulta imposible, hay que
Cerrarrápidamente y marcharse sin dejar rastros; Caso de tardar demasiado en hacerlo, la
Patrlllla-I se encargará del desalojo.

00 00 00 ( 103 ) 00 00 00
xplotación de sus jecursos min La Patrulla del Infinito hará cualquier cosa por proteger el secreto. No asesinará a
tan con reservas de petróleo, 1 nadie, pero, de ser necesario, sí que raptará a cualquiera que sepa demasiado depositándo_
esmontado la teoría de estos pr
lo en Coventry, la línea de "aislamiento" (ver las columnas laterales).
os dinosaurios). También ap
o el mejor de los emplazamiento Defensa contra Centrum: Esto incluye labores de contraespionaje contra los espías de
ositar vertidos o sustancias dem Centrum, espionaje para descubrir más acerca del enemigo y, por supuesto, el trabajo más
igrosas para que el ser hu "romántico" de la Patrulla: defender del sabotaje las líneas eco. Ver págs. 110 y ss.
parta cualquier mundo con e
Misiones de rescate
Existen multitud de razones por las cuales un grupo puede no regresar según estaba
Trotamundos previsto, desde las triviales (al transportador se le fundió un fusible) hasta el puro desastre
Infmidad cuenta en su nó (al grupo se lo comió un dinosaurio, o fue hecho prisionero por unos renegados, o les
individuos que gozan de tal v quemaron por brujos). También existe la posibilidad de que interfiriesen con la Historia y
pág. 34), Y busca más. Ta causasen un desplazamiento de la línea temporal (pág. 110).
one de informes sobre 12 trotam
inguno de ellos de Línea Hog
Cuando un grupo falla su retorno, la Patrulla-1 envía una misión de rescate. No existen
n empleados suyos y no desean equipos "estándar" de rescate; su formación depende de la línea temporal y, francamente,
os de estos son criminales; también de la importancia de las personas atrapadas. La respuesta mínima (para un grupo,
rtunistas y también los hay que digamos, en el Tahití de 1700) consiste en dos especialistas en prácticas con una caja de
asiado independientes como herramientas... y unas Uzis,por si acaso. Para otras líneas temporales, laprimera respuesta
ajar a las órdenes de nadie.
consistirá en tres lanzaderas de combate, además de un transporte de tropas de SO hombres
Los trotamundos de Infinidad preparado para aterrizar como apoyo.
eos y arreglaproblemas de eli
o que no necesitan transportado Si el grupo desaparecido pertenecía una organización ajena a Infinidad, no se re-
den viajar en transportadores curre en primer lugar a la Patrulla del Infinito. Tours del Tiempo (pág. 00) dispone de
n que hacerlo, y esto les pe sus propias fuerzas de respuesta. Otras organizaciones y gobiernos poseen también
ubrir nuevos mundos.
sus propias fuerzas de seguridad; algunas son competentes y otras no servirían más
os niveles cuánticos de los mu que para empeorar el problema.
nativos no restringen a 1
undos de la misma forma que Una misión de rescate es una buena aventura, incluso potencialmente violenta. Y re-
n con los artefactos paracrónic cuerda ... si todavía no se ha dado un desplazamiento temporal, puede que una intervención
ales. Los saltos dentro del mis masiva lo cause, lo que creará nuevos problemas.
tumno conllevan problema algun
saltoshaciaquanta adyacentes, cues Si el rescate es imposible, entonces comienza una nueva clase de aventura. Ver ¡Aban-
de fatiga. Los saltos a dos quanta donadosl, pág. 116.
tancia no son posibles; pero
undossíque puede, mediante
e. de saltos, i alcanzar mundos
stras máquinasn

Un trotamundos puede "sentir"


era automática en qué quantum s
cuentra, Unos cuantos trotamund
11 capaces decogerun objeto y
ces) viaj arb.~st~sl$ll\UldQd
,incluso aunque jamás haya
ado antes eJ1 él. Pero ningú
tamundos conocido puede visitar ti
evo mundo tan sólo a partir de
scripción, ni tampoco mediante
ordenadas matemáticas utilizadas
transportador. Asimismo, exist
undos .a los cuales sólo pueden vi
~~st0slxaque sus coordenad
ido fijadas todavía para
le el viaje me di
rtadores. Para los trotamun
ontrar un huevo mundo par
sistir en un proceso de prueba y err

MUNDOS ALTERNATIVOS 00 00 00 ( 104 ) 00 00


S DE INSERCiÓN Los mundos que
icio de Inserción de la Patrulla del Infinito (para los amigos, los Scouts del rompen las reelas
sel responsable de la exploración y apertura de las nuevas líneas temporales.
De los centenares de
éscubren mediante la aplicación de modelos matemáticos, aunque existe un
orales exploradas por Infin
IIlponente de prueba y error. pocas resultan distintas ... bi
lIIlera visita a una nueva línea temporal la lleva a cabo siempre un robot arma distinta. En estos III
con sensores químicos y biológicos. Muchas líneas no vuelven a ser físicas IlO se aplican de la
tumbrada. Los DI pueden
.•. no son adecuadas para la vida humana. Pero cuando parecen seguras,
s mundos extraños como nec
debe ir una persona. sus aventuras.
l1111era tarea de un explorador consiste en llegar, darse una vuelta y descubrir si la Los mejores ejemplos son aq
~l1cuentra habitada o no; si la respuesta es positiva, quién o qué la habita. Si no dos donde el viaje entre m
itada, se clasifica (pág. 92) para su colonización u otros usos y se pasa a ser iona de modo distinto. La T"
el1cia de Desarrollo de la Infinidad. um son las dos únicas
porales conocidas desde las
()si se encuentra habitada, permanece en manos de Inserción y se lleva a cabo un ede funcionar un proyect
lllinucioso. El primer explorador no tiene que ir más allá de elaborar un informe ventry no se puede viajar de niIl
ÍVo sobre el NT y hacerse con una muestra grabada del idioma. Los equipos nera si no es con un proyector. Exi
()fes irán aprendiendo más sobre la marcha. Si la línea guarda similitud con un s mundos con diferencias me
ctaculares.
() conocido o con un período histórico, se envían inmediatamente agentes
entados. De no ser así, la exploración avanza poco a poco. Cuanto más alta sea la Pero tambiénexistenlíneastempor
de las leyesfísicasmás importantes
()gía, más cuidadosos deben ser los exploradores. gún modo, dispares. Para empez
()r lo general, tan sólo las líneas temporales muy bien estudiadas se abren a s mundos la magia, o algo
izaciones como Tours del Tiempo. Suele tratarse de mundos en Quantum 4 y 5, lar, funciona. Todos ellos han
los agentes de Centrum no pueden llegar. Pero muchos de los ecos de Q6 son ados fuera de límites excepto
s pocos investigadores y su exist
s turísticos (cuidadosamente supervisados). antieneen secretoaunque,desdelu
zando los nuevos mundos an filtrado rumores.
1 localizar por primera vez una nueva línea temporal, se le asigna un código de Micromundo (ver pág. 99) es o
.ernplo. Existen diversas razon
basado en su "frecuencia." Un mundo explorado suele recibir un nuevo nombre
ntíficas para catalogar como imposi
al por parte de sus exploradores. A veces, uno de estos "motes" dura lo suficiente existencia de personillas de
para convertirse en oficial. tímetros de altura, pero ninguna
cíones no autorizadas s razones se aplica en Micromun
En dos mundos, la velocidad
1'l'0 hay ninguna duda de que otras organizaciones aparte del Servicio de Inserción es mayor dela~~Ri~~~iY
descubierto y explorado nuevas líneas temporales. Esto es extremadamente peligroso, on-Por lo demás, est
ente ilegal y potencialmente muy provechoso. Cada vez que se descubre una inserción Il Ilormales.
autorizada, la Patrulla-I entra en acción inmediatamente. El curso de acción consiste En un mundo de Quantum 3,
cabar con toda la operación si hay riesgo para el Secreto ... si no, se continúa con la ología no funciona más allá de
ilancia para atrapar a toda la red y no sólo a los agentes de campo. Para una de estas cánica simple." Esta línea temp
cida como Rústica, está habitada
iones puede recurrirse a un guía experimentado de Tours del Tiempo o a un scout
os de NT4 que> no parecen po
ado y puede que acepten, tanto como criminales o como agentes dobles. esar más' allá de> este punto. j
nturas de inserción .ca es imposibleprodllciruna dese
.ca! El mundo fue descubierto por
Puede construirse una aventura o toda una campaña en tomo a la primera inserción en undos; si se hubiese alcanzado
a nueva línea temporal; especialmente si ésta es de alta tecnología y no se trata de un portador, éste no hubiese sido ca
alelo cercano. Uno de los primeros pasos consiste en hacerse con un periódico... egresar y Rústica hubiese
agínate la inserción gradual, por ejemplo, de un mundo en el que los nazis ganaron la ogad~~.~~8q¡:stino¿letaL
gunda Guerra Mundial y ahora es 1960. 'II.OS letales
En el último recuento se había fija
41 aquellos destiIlos(vía proyecto
TRAS ORGANIZACIONES sportador) con todas las característi
normalidad absoluta, pero de los cu
Distintas organizaciones, tanto gobiernos como corporaciones privadas, cuentan con nca ha regresado ningún visitante.
ceso a los transportadores interdimensionales. Todas esas unidades se encuentran, teó- Algunos investigadores apunta
amente al menos, bajo el control de Infinidad Ilimitada, siendo posible su inspección ilidaddeque se trate de m
las leyes físicas operan de
r la Patrulla-I en cualquier momento. De hecho, a menudo se da de baja a los transpor-
istinta, acarreando la mu
dores como "desaparecidos" para continuar utilizándolos clandestinamente; o, sencilla- táIlea de los viajeros y destruye
ente, los roban agentes o empleados poco dignos de confianza. Todo esto es una conti- su equipo. Claro, que tampoco es q
fuente de problemas para la Patrulla del Infinito. explicación sea necesaria;

00 00 00 ( 105 ) 00 00 IIUNDOSALTERNATIVOS
sportador se materializa en el e Existen más de treinta organizaciones que cuentan con sus propios proyectores. Afor-
un sol, queda destruido al i tunadamente; estos resultan más fáciles de vigilar y cada proyector cuenta con un equipo
r leyes físicas totalmente natu
sabemos que ciertos mundos si
de patrulleros de vigilancia las 24 horas.
s físicas totalmente extraña.
que algunas de ellas bien p
ortales,
LAs NACIONES UNIDAS
La ONU ha visto como, poco a poco, iba perdiendo cada Vez más competencias
según éstas iban siendo asumidas por Infinidad. Sin embargo, la ONU mantiene una
flota paracrónica diseñada específicamente para intervenir en otras líneas temporales
y contribuir a la paz de los mundos. Disponen de Un proyector en Nueva York, 26
autotransportadores y unos 100 agentes. En cualquier momento, la ONU puede
intervenir activamente en hasta 4 líneas temporales distintas. Por lo general, los
miembros de las NU suelen protestar contra las intervenciones sufridas por sus
contrapartidas temporales; de modo que la mayoría se llevan a cabo en paralelos muy
diferentes, o simplemente tienen como objetivo ayudar a la supervivencia y desarrollo
de las NU "locales."

GOIIEUOS
Varios gobiernos nacionales (sobre todo EE.UU., Japón, Alemania, Rusia, China y el
Reino Unido) disponen de una amplia capacidad paracrónica "oficial", con sus propios
proyectores y vastas flotas de transportadores. Además de los destinados a minería, vertedero
y proyectos de investigación, todos los gobiernos mantienen "colonias" bajo un contrato
de arriendo permanente con Infinidad (ver pág. 107).
Pata Infinidad, le mayor problema que suponen estos gobiernos consiste en sus
incesantes operaciones encubiertas, dirigidas a burlar las limitaciones impuestas por
Infinidad. Todos y cada uno de los gobiernos importantes disponen de suficiente capacidad
paracrónica como pata utilizarla en operaciones secretas; prueba de armamentos, explotación
fuera del tiempo e incluso para la guerra. Los transportadores pueden construirse en secreto
y, de hecho, se fabrican; los patrulleros se encuentran en ocasiones con agentes
soberbiamente entrenados de los que conocen su procedencia (Línea Hogar). A veces incluso
pueden probarlo.
Los proyectores también pueden construirse en secreto, pero de momento parece que
nadie lo ha hecho en Línea Hogar; de nuevo surgen las especulaciones sobre posible
existencia de métodos de detección no revelados por Infinidad. Y hasta ahora, ningún
proyector construido fuera de Línea Hogar ha conseguido funcionar.

FUNDACIONES DE ImSTIGACIÓN
Los mundos paralelos son corno terreno abonado pata la investigación; Los científicos
pueden estudiar sistemas ecológicos intactos, .. o mundos que han resultado destruidos por
docenas de catástrofes distintas. Infinidad perrnite casi cualquier tipo de investigación no
destrUctiva. Y,con una solicitud bien argumentada y beneficios suficientes, probablemente
permitirían incluso un poquito de destrUcción en aras de la ciencia.
Con diferencia, la mayor parte de la investigación ha sido histórica y social. Los para-
lelos históricos ofrecen respuestas a docenas de intrigantes preguntas sobre "y si... ". Y los
ecos guardan, o parecen guardar, distintas claves sobre el pasado de la Tierra,
De modo que se organizan multitud de expediciones hacia estos mundos para obser-
varlos y aprender de ellos. Pero las reglas son muchas y muy estrictas; debe mantenerse el
secreto de los mundos paralelos... y la Historia de los mundos eco no puede cambiarse, si
no queremos perderlos (pág, 110).

Tours del Tiempo, S.L.Con mucho, la más famosa de las compañías "independientes"
que utilizan tecnología paracrónica (ver pág. 112). TT tiene competencia, pero no son muy
diferentes de ella; sólo más pequeños y, por lo general, más cutres.

MUNDOS ALTl:ltNATIVOS 00 00 00 ( 106 ) 00 00 00


compañías ,ofrecen vacaciones más que
subrayando el lujo sobre las emociones. La
de Johnson (pág. 96) es el mejor de tales

También se ofrecen cacerías en mundos parale-


(ver la portada) para aquellos deportistas que
un trofeo verdaderamente singular.
C(J,m]paliií~ls mineras
Existen multitud de operaciones dedicadas
eXldusi,rarneJnte a extraer las riquezas mineras de
ifiund()s deshabitados. Muchos de los mundos "Ii-
cellciad()s" para este tipo de explotación por Infi-
carecen de cualquier otro valor; algunos de
son inhabitables. Pero existe un enorme be-
en estas operaciones... y unas cuantas Ií-
temporales estupendas han sido devastadas
secreto por compañías mineras demasiado

El comercio intermundos ha enriquecido a mul-


de corporaciones de todos los tipos y tamaños.
mercancías baratas en Línea Hogar alcanzan a
menudo buenos precios en cualquier otro lugar... y
viceversa, Pero, como siempre, hay que mantener
Secreto de Infinidad.
Cuando se concede la apertura de una nueva línea, los agentes de las compañías son
los primeros en llegar, en busca de nuevos mercados. Algunos son deshonestos y trafican
con drogas y esclavos; otros son los mejores aliados que puedan desear los patrulleros.
White Star (pág. 102) todavía domina la escena del comercio intermundos; pero el
negocio es tan enorme que no resulta necesario acaparar.
Vertederos
Tan sólo se utilizan con esta finalidad los mundos realmente infernales, los que ya no
pueden empeorar más. Desechos radiactivos, tóxicos, biológicos... componentes demasiado
perjudiciales para mantenerlos en planetas habitados. Se toman las mayores precauciones
en orden a que el transporte de estos residuos hasta su lugar de destino se realice dentro de
la más estricta seguridad.
Millonarios En ocasiones, la Elocuencia no ba
re todo cuando un extranj
Un puñado de personas verdaderamente ricas cuenta con sus propios transportadores mente ve a los visitantes apare
para fines recreativos. Todas las tripulaciones forman parte de la plantilla de Infinidad, lo parecer, o es testigo del uso de al
que teóricamente debería impedir cualquier abuso. La mayoría de estos millonarios son de tecnología de Línea Hogar.
meros turistas, coleccionistas o sibaritas deseosos de dominar algún territorio "atrasado." ción preferida consiste en hacer
dar lo ocurrido e Infinidad disp
a droga adecuada: Borradora.
COLONIAS fuERA DEL TIEMPO Borradora es, un ~edante
Infinidad ha abierto a la colonización cierto número de mundos espléndidos y r e la memoria. Destru
anentemente toda la memoria
deshabitados; otras compañías han alquilado unos cuantos buenos mundos para luego rto plazo hasta (5d + 45) minu
subarrendarlos a los colonos, El NT de estas colonias varía desde el NT4 hasta el comple- teriores a ser aplicada. De modo
tamente actualizado. También existen colonias establecidas por diversos gobiernos. En la un guía o un patrullero le apl
mayoría de los Casos de trata de simples soluciones al exceso de población, pero otras idamente Borradora a alguien, no
(cinco de EE.UU., tres del Reino Unido, otra de Europa y otra de Japón) son intentos de ado nada.
crear sociedades alternativas. Una de ellas, llamada Uhuru, llegó a declarar su indepen- o de Borradora no conlleva
dencia de los EE.UU. y así continúa. ndarios, ni siquiera en do
. Sin embargo, a causa de los rie
Sin duda alguna, existen bases y colonias "secretas", dirigidas por los gobiernos, ados de un posible mal uso, su
corporaciones o simplemente por organizaciones que en su día robaron un se controla estrictamente. Ofic
autotransportador, Algunas de ellas se encuentran ocultas en líneas temporales conocidas; te, no se vende a ningún precio y

00 00 OO( 101 )00 00 MUNDOS ALTERNATIVOS


"4
1

ositarios deben responder del


de hasta la úl~a dosis. Aún
rcado negro se puede encontr
ecio medio de 500$ por dosis.
La Borradora se distribuye baj
a de píldoras o de polvos bla
eptibles de disolverse en cual
ido (causando el desmayo
. a durante VG/2 minutos) o e
odérrnica o dardo tranquilizante,
da para disparar con un arma
lada de aire comprimido (cau
nconsciencia de la víctima en
de segundos). Los equipos esp
de arreglaproblemas dispone
adas cargadas de gas Borrad
e encargarse de habitacion
as repletas de gente y cuyos e
bién son inmediatos.
Todos los usuarios autorizado
rradora se someten a un tratarni
les convierte en inmunes a sus
de manera permanente... por si a

lJualrdando el Secreto
edidas Extraordina
rías otras, en mundos todavía sin descubrir por Infinidad. Por otra parte, mientras que algunas
Cuando alguien ha visto demasia
han sido establecidas con un propósito concreto (minería, comercio, investigación). otras
orradora no va a arreglar el probl
, hay que recurrir a los equipos no consisten sino en grupos de personas deseosas de alejarse de todo lo demás.
eglaproblemas para que se hagan e Mundos mansión
del asunto. Infinidad ha dejado .
o que ellos no matan para proteg
Unos cuantos (muy millonarios) amantes de la naturaleza, o de la intimidad, residen
reto. Muchos dudan de que eso en los denominados mundos "mansión", cada uno de ellos dividido en unos cuantos miles
dad... pero lo~i5~g5~~~~st~y de propiedades privadas. Si eres lo suficientemente rico, puedes poseer tu propio Hawai, o
s,paraevitar cualqu los Pirineos, o Sto Tropez, o Jamaica... ¡y encontrarte a la vez a tiro de piedra, vía
transportador, de Línea Hogar!
La acción concreta depende de la pe
a en cuestión. A veces se puede pr
cionar una "explicación lógica."
convencerse a la víctima de que no CENTRUM
que cree que vio... o que tiene alg
de explicación lógica. A un patrio El enemigo es un mundo denominado Centrum. Hasta ahora se trata de la única otra
e puede soltar que "Sí, usted realment línea temporal, que sepamos, que ha desarrollado la ciencia paracrónica. A través de los
io. Se trata de un proyecto secreto vi mundos, los agentes de Centrum intrigan contra nuestros agentes de la Patrulla del Infinito
a la seguridad nacional. No se lo cuent
con la finalidad de lograr el dominio de todas las líneas temporales alternativas.
adie" ¡ya menudo funciona!
Si la víctima cuenta con algúnti No conocemos con detalle la Historia de Centrum; pero trata de un gobierno mundial
ba, a ve~~~~cabaráporcallátse si é que desciende de un imperio unificado Anglo-Francés. No se ha identificado todavía el
a:.. y muy pocas precaucion punto exacto en que su Historia diverge de la nuestra, pero una de las últimas figuras
en evitar tal destrucción si esto es 1 históricas comunes a ambos mundos fue Leonor de Aquitania, quien creó o estabilizó el
e estima oportuno Un equipo d
Imperio, gobernándolo durante 20 años.
eglaproblemas de Línea Hogar.
También podemos tener en cue
El Imperio creció y se expandió, dominando toda Europa antes de 1700, y Africa y
amenazas y el soborno; pero no es Asia antes de 1850. La colonización del Nuevo Mundo siguió un esquema totalmente
entas de riesgos; la víctima pu racional y las tribus indias fueron esclavizadas o aniquiladas.
iar de idea más adelante. Po Alrededor de 1900, el Imperio fue consumido por una guerra civil de proporciones
al resulta más seguro desacre
persona en cuestión de modo
mundiales; los decadentes aristócratas, sin nada más que conquistar, se lanzaron los unos
e la crea jamás. Existen muchas f al cuello de los otros. Sea como sea, la guerra parece haber sido fomentada por miembros
de lograr esto, incluyendo dro de las castas técnica y militar. Educados, capaces y entrenados para servir, el disgusto
e causan una locura temporal. hacia sus autodenominados líderes no había cesado de crecer con el tiempo, de modo que

MUNDOS ALTERNA.TIVOS 00 00 ( 108 )00 00


lcalbar'on por eliminarlos. Cincuenta años más tarde se había logrado la restauración del
mundial, esta vez basado en una meritocracia sin escrúpulos denominada Centrum.
Los dirigentes de Centrum valoran la ciencia, el orden y la cultura como finalidades
mismos. Los niños deben aprobar exámenes continuos y todos los ascensos y
gt¡ltific2lCH)m~S se basan en la capacidad y los resultados.

El idioma nativo de Centrum es un dialecto del inglés muy característico. Los


de nuestra línea pueden entenderlo a -2 ó aprenderlo como una habilidad
se¡:lanlda MentalJFácil (y viceversa para los nativos de Centrum).
Sin embargo, hace un par de generaciones, Centrum logró la extinción de todos los
idiomas de su propio mundo, lo que acabaría por causarles una gran dificultad a la
de introducirse en aquellos mundos o zonas con un idioma distinto del inglés. Hasta
bien poco ni siquiera dominaban la ciencia de la lingüística, ¡no la necesitaban en
ab:solut()! De modo que en estos momentos experimentan con métodos de aprendizaje
acelerado de idiomas; pero hasta ahora mismo, podemos afirmar que cualquiera que hable
(por ejemplo) japonés fluido, desde luegono se trata de un nativo de Centrum. Cuando más sofisticado sea el pl
arreglaproblemas, más posibili
ten de que algo falle en él. Una d
ciones más sencillas consiste en
jetivo desaparezca. Se le secues
Su tecnología es básicamente de NT8. Llevan, como nosotros, más de una década aba en Coventry.
viajando a través de las dimensiones, aprendiendo de otros mundos avanzados. Por lo
gCJlICJ.i:U, asume que nuestra tecnología médica y recreativa es algo superior a la suya,

mientras que su armamento y técnicas de interrogación, algo mejores que las nuestras. rdando el Secreto
niveles de capacidad paracrónica de ambos son idénticos, aunque ellos conocen mejor
la teoría básica.
Coventry
Coventry es la línea temporal
tigo" para la Patrulla del Infinito.
de un mundo de Quantum 3 en
la humanidad nunca se desarrol
Un agente centrano está construido a partir de entre 75 y 200+ puntos, dependiendo
hay un hecho mucho más importa
de su rango. Los centranos pueden pertenecer a cualquier raza, aunque predominan los éste: los transportadores no pued
anglosajones y los amerindios son muy raros. Centrum no realiza diferencias en función ar ni salir de este mundo por sí .
de los sexos, de modo que la mitad de sus agentes son mujeres. s. Tampoco l()s~gt~J.1tld
ero se trata de una pec
Algunas peculiaridades sobre los agentes de Centrum: Primero, no cuentan con niveles tante útil, dado que la úni
altos de conocimiento en ningún idioma, excepto el inglés y son rarísimos entre ellos los a de llegar a Coventry es median
que conocen, por poco que sea, algo de un idioma africano u oriental. transportador asistido por un proye
desde Línea Hogar.
Casi sin excepción, todos ellos son lealmente fanáticos a Centrum.
De modo que los patrulleros utiliz
También es muy probable que utilicen implantes biónicos; Centrum dispone de ingentes ventry como un lugar al que deste
recursos y equipa excelentemente a sus agentes. gente que Sabe Demasiado. Se tra
Si es necesario, llegarán al asesinato, pero no es cierto que desprecien la vida humana n exilio CÓJIlodo, con laIllayoría
detalles situados en un NT 4 a 5, y
en absoluto. Respetan el talento y, a menudo, reclutan a "extranjeros" que lo poseen. Sus icina en 8.
sentimientos de lealtad hacia los amigos, protección de los niños, etc. son totalmente
Muchos de los internos son person
normales. No se trata de monstruos ni de máquinas. interrumpieron.•. i~~~ye~icl~ent
o
fe9~9p.deI1Üiniaad de otra co
CONFLICTO A TRAVÉS DEL TIEMPO icenciada de Línea Hogar. O
incumplido alguna norma de Infi
Centrum se encuentra en Quantum 8. Pueden alcanzar Q7 y Q9 con facilidad, Q6 y (sobre todo, operadores de trans
ores ilegales) junto con sus cómpli
QlO más difícilmente. Nuestros territorios se "superponen" en Quantum 6 (fácil para
íctimas "nativas." Algunos científi
nosotros, malo para ellos) y Quantum 7 (malo para nosotros, sencillo para ellos). tados de otras línea temporales deb
Podría pensarse que esa situación acabaría funcionando como una frontera natural, ue se temía que pudiesen encontrar
pero no ha sucedido así. Por una parte, los de Centrum no parecen ser buena gente. Por o.de desarrollar tecnol
rónica.¡E incluso empleados
otra, Quantum 6 posee al parecer mayor número de mundos útiles que todos los demás
ad poco dignos de confianza!
Quanta juntos. Y no tenemos ni idea del porqué.
No todos los habitantes de Coven
Al parecer, Centrum viene viajando a través de los mundos desde antes que noso- n a la Patrulla como enemigos.
tros, si bien habían utilizado su capacidad sobre todo para instalarse en mundos vacíos de los colonos son voluntarios, r

00 00 ( 109 ) 00 00 MUNDOS ALTERNATIVOS


4, ,

ados de desastres. fuera del tíem y aprovechar sus recursos. Su dominio de las matemáticas paracrónicas es, desde luego,
stalados en Coventry; su única muy superior al nuestro. Son capaces de detectar cuándo una línea temporal es inestable
ón consiste en vivir tranquil
y planear la intervención que causará su desplazamiento en la dirección deseada. Noso-
isar a la Patrulla cuando los exili
ntan algo. Como los exiliados n tros somos incapaces de hacer tal cosa, o, si podemos, nadie excepto los niveles más
quién puede ser un soplón, la altos de Infinidad lo sabe.
implemente se resignan a su No sabíamos nada acerca de la existencia de Centrum hasta el 2006, cuando captura~
En Coventry cabe todo tipo mos a Unintruso en el interior de uno de los laboratorios más secretos de Infinidad. ¡Contó
incluyendo un intento de r
una historia realmente extraña bajo los efectos del suero de la verdad!
e la propia Infinidad, llevado a
empleados que se oponen a Ese primer agente fue liberado con una oferta de amistad. Centrum aceptó inmediata~
iones por razones morales. mente, disculpándose por su intrusión en nuestro territorio. Poco tiempo después estaba
(N. del T.: en inglés, envi claro que su "amistad" era traicionera por completo; ni siquiera contaban con la suficiente
ventry" a alguien tiene el signifi experiencia en la esfera de la cooperación como para hacerla creíble. En el 2007 nos "ro-
condenarlo al ostracismo;
baron" cuatro de nuestras líneas temporales de Quantum 6 (ver pág. 92). Para el 2008, esta
.rle la palabra o hacer como
ra. Se dice que el origen "Guerra Dimensional" se había convertido en un hecho.
presión se remonta a los tiemp Creemos que Centrum no cuenta con "ecos históricos" similares a los nuestros ... o, si
que la los soldados de guarnici tales ecos existen, se hallan en un quantum que no podemos alcanzar. Este fenómeno nos
a ciudad inglesa eran tan desprecia
priva de una posible fuente de conocimiento sobre la psicología de Centrum,
los civiles que estos hacían su
diana sin tenerles en cuenta p Un detalle interesante: Centrum parece encontrarse exactamente en la misma "época",
, corno si no existieran.) medida por la posición de las estrellas, que nosotros. ¿Tendrá esto alguna relación con el
hecho de que nuestras líneas temporales sean las únicas en las que puede funcionar un
proyector paracrónico? Nadie lo sabe.
Efectos de trastear
con los Ecos DESPLAZAMIENTOS TEMPORALES:
A los efectos del juego, asume q
cambios. mínimos no causan
splazamiento; o, al menos,
CAMBIANDO LA "HISTOBJA"
ediatamente, Si los viajeros, ya se A cualquiera que visite un eco se le previene con todo detalle acerca de no hacer nada
o PNJ, hacen algo que el DJ cree q que pueda implicar un cambio importante en la línea temporal visitada. La razón de esto
da "cambiar la Historia," tira 3d.
no tiene nada que ver con la ética, sino con la seguridad, Un cambio importante puede ser
Si todo el asunto no es más que
la causa de que toda la línea se "desplace" hacia un nivel cuántico diferente. Centrum
nto deliberado de a9~ntes centran
dele 3 al. f~sultado. de la tirada.
dispone de agentes en multitud de ecos dedicados a causar cambios deliberados con el fin
puedesumarle, adema de acercar a su Línea Hogar estas líneas temporales.
o)f~~~l.t§\.<1~if)<1e1J' Nótese bien que nos hemos abstenido de definir el concepto de "cambio importante."
't1l'aaparente del cambio.
Eso queda para el DI, dado que nadie sabe qué tipo de cambio será lo suficientemente
9 ó menos: na pasa nada, pero su importante. Según nuestras investigaciones, la mera presencia de un grupo de viajeros no
cualquier tirada realizada durante 1
implica mucha diferencia (inercia histórica y atracción de lo extraño). Pero siempre existe
'xirnos siete días.
la posibilidad de inmiscuirse en un momento clave de la Historia: un viajero en el
10, 11: no pasa nada, pero suma 2
lquier tirada realizada durante lo Washington paralelo de 1938 ocupa el último asiento del metro, de modo que un senador
ximos siete días. llega tarde a su reunión y no se aprueba un proyecto militar clave... así que cuando estalla
12, 13: no hay resultados inmediato la Segunda Guerra Mundial, los EE.UU. la pierden.
o si el cambio no se. corrige, tira Por lo general, si un cambio parece dar paso hacia una variación sustancial en la His-
va en ldxlO horas, sumando +2 a toria del tipo "y si... ", se COnsidera como importante. Y los cambios verdaderamente sig-
a. Este modificador es acumulati
nificativos (alguien se hace con una bomba nuclear y arrasa Roma) no pueden arreglarse,
llega a este resultad()rn~sde
i!i¡··;;;;d
simplemente hay que capear el temporal... y el DI puede aplicar una penalización a la
t5·,desp1a.zaIlliento de
ntum, pero no inmediato. Lee 1 tirada para decidir si la línea se ha desplazado.
alles más adelante. Si tiene lugar un cambio importante y no se arregla dentro del mismo día, el DI arroja
16, 17: desplazamiento de 2 quan 3d6, los resultados aparecen en la columna lateral.
e los detalles más adelante.
18 másrdesplazamiento de
ó

anta, mínimo 3. Lee los detalles


CONSECUENCIAS DE UN DESPLAZAMIENTO TEMPORAL
ante. Un desplazamiento temporal siempre conlleva consecuencias desagradables. Incluso
aso de ocurrir un desplazamie un movimiento de un solo quantum significa que un transportador ya no puede retornar a
a va a ser inmediato. EL DJ tir casa por sí solo y que el grupo se encuentra aislado.
eto en la tabla de la pág. 00 para
.nar cuánto tiempo pasa hasta Quienes se encuentren en el mundo en cuestión no detectan el desplazamiento, excep-
ocurra, pero ignorando los madi to los trotamundos, quienes lo sienten al instante. Línea Hogar tampoco notará nada hasta

MUNDOS ALTERNATIVOS OOOO( 110 )000000


l'
li
que el grupo no regrese en el momento previamente concertado, a no ser que se realice ores que aparecen ahí sobre el I

mientras tanto otro envío a esa línea temporal. tico. Si logra corregirse el e
de que el desplazamiento ten
Entonces, al enviar un equipo de rescate, se darán cuenta de que esa línea temporal ya éste no se produce.
no existe donde se suponía que debiera hacerlo. El proyector o el transportador del equipo La dirección del desplazamien
de rescate es incapaz de contactar y tampoco encuentran Su destino. Una escuadrilla de 'na alazar, excepto si fue e
técnicos, maldiciendo entre dientes, comenzará entonces los cálculos y los ensayos Para r los agentes de Centrum si ui
descubrir dónde ha acabado la dichosa línea temporal. 1an esp~cífi(;o. Enese caso,
bilidades entre 6 de que el
El tiempo que requieren este tipo de cálculos depende de dónde haya acabado la e a un quantum superior, es
línea. Tira los dados según la tabla de la columna lateral. ia Centrum!
Los trotamundos familiarizados con la línea temporal disponen de un intento cada Cualquier desplazamiento i
uno para intentar encontrarla, a -4. Si tienen éxito, pueden conducir hasta allí a otros esa línea en concreto se ha
trotamundos y determinar en qué quantum se encuentra ahora, con lo que resuelven casi verla pág. 111.
todo el enigma. Los trotamundos presentes en esa línea temporal no tienen ningún problema
para salir de ella. lazo antes de un
Un mundo de Quantum 6 desplazado a Quantum 7 se ve invadido a los pocos momentos
por agentes de Centrum que intentarán acabar o capturar a todo el personal de Línea esplazamiento y pi
Hogar como primer paso para convertir esa línea temporal en una satrapía de Centrum, A
Veces se trata, de un ataque frontal; pero en la mayoría de las ocasiones se llevará a cabo
ra encontrar una Iin
como una operación encubierta (probablemente para evitar otro cambio que cause un temporal ·'perdida"
nuevo desplazamiento de rebote). Dado que el Quantum 7 es accesible desde Centrum vía Tira 3d en la siguiente tabla. C
transportador y, desde Línea Hogar, tan sólo mediante un transportador de doble quantum, stés determinando el tiempo nec
los centranos pueden sobrepasar en número fácilmente a los defensores. para encontrar una línea temp
dida," modifica la tirada de la
Si el desplazamiento acaba en Quantum 8 ó más allá, entonces los agentes de Línea te manera:
Hogar también se encuentran atrapados y su única posibilidad de retomo consiste en
hacerse con un transportador o similar y alcanzar Quantum 7 u otro inferior,
+1 si ahora está en Q4 ó Q6.
Dirigiendo una Aventura de Intervención
+3 si la línea temporal está ahora
Un excelente tipo de aventuras es aquel que consiste en el intento de detener las óQ7.
intervenciones de Centrum por parte de un grupo de jugadores que pertenecen a la Patrulla
del Infinito. El DI puede trabajar sobre las siguientes bases: Si la línea temporal se encuentra
Primero, los agentes enemigos serán, pocos y trabajarán en secreto. Enviar a alguien or debajo <le Quantum 3 ó por en
desde Centrum a Quantum 6 es muy caro y muy difícil. de Quantum 7, no puede hacerse n
encontrarla.
Segundo, el plan enemigo requiere seguir una serie de actuaciones organizadas
cronométricamente hasta el último segundo... dado que, de no ser así, el plan ya se habría
llevado a cabo. Sea cual sea el método centrano de intervención, si consistiese en
actuaciones tan simples como "atomizar Landres en 1902", tendrían éxito en muchas más
ocasiones. Sin embargo, los enemigos suelen actuar con planes de repuesto. 9: Id semanas.
Tercero, los agentes de campo reciben algún tipo de información general antes de 10: 2d semanas.
comenzar su misión y los medios mediante los cuales sus superiores conocen esta infor- 11: 3d semanas.
mación [quedan fuera de lo que ellos deben saber! Tan sólo se les dirá, por ejemplo, "Es 12: 3d x 2 semanas.
1453 en el eco Sigma-6A. Existe evidencia de penetración centrana en Alemania, Su 13: 2d meses.
objetivo puede que sea la imprenta de Gutenberg.., otros equipos tantean diversas posibi- 14-16: 2d x 3 meses.
lidades más." Esa es una de las razones de que los equipos de contraintervención Sean tan 17 ó más: 2 años más dos tiradas m
pequeños: Línea Hogar debe comprobarlo todo. a tabla.
Si los centranos consiguen llevar a cabo su plan, tira en la tabla de la pág. 111 para ver
si ésta tuvo éxito o no y cuánto tardarán en manifestarse estos efectos. Téngase en cuenta esto asumiendo que Infinid
que el desplazamiento no va a ser nunca instantáneo ¡y que los centranos deben permanecer investigando. Si Infinidad no ha caí
sobre el terreno para proteger el resultado de sus trabajos! Incluso después de ocurrido el a cuenta de que se ha perdido una
desplazamiento, éste tal vez se pueda invertir si se corrigen los efectos de la intervención. ... p. ej. porque se trataba de un proy
creto .deun gobiemo o corporaci
Intervención opuesta e al menos +4a la tirada. Muchas o
El DI puede darle la vuelta a la tortilla si asume que se han descubierto una serie de nes clandestinas no Cuentan con
ecos centranos en Quantum 7 y envía a los equipos de combate de Línea Hogar a cambiar YIl(;()ntrar una línea perdida
pusieran de 20 años parahaees
un poco las cosas. Los equipos de Línea Hogar cuentan con misiones específicas; los
ambién asumimos que la inves .
ordenadores predicen que, de cumplirse, la línea Se desplazará. La oposición centrana
la lleva a cabo un equipo anón
consiste en multitud de pequeños equipos; pero si aniquilan a uno de ellos de manera científicos, Si participa en la mi
demasiado evidente, los defensores acudirán a reforzar la zona rápidamente. ín PI científico (o un PNI impo

000000( 111 )000000 MUNDOS ALTERNATIVOS


TOVRS DEL TIEMPO S.L. (O, SI HOY ES MAR-
TES, ESTO DEBE DE SER EL 1066)
... y va Flaherty y entra en la sala de los guías con una pinta como si acabara de hacerse
el Saco de Roma con cincuenta Boy Scouts con mochilas y todo. Se pone un bourbon
doble, ni lo prueba, se sienta entre Ringgold y yo y comienza a quejarse.
"¿La Guerra de los Treinta Años?", pregunta Goldy."¿Los Locos Veinte?", digo
yo."Camlann," responde Flaherty volviendo a gemir, Goldy suspira al unísono en lo que
pretende ser un gesto de comprensión. Carnlann es uno de los peores destinos.
Por si no lo sabéis, existe una nota a pie de página en la historia inglesa que dice que
durante el primer tercio del siglo VI tuvo lugar una batalla en Carnlann, en la que murieron
Arturo y Mordred (bueno, en realidad dice Medraut, pero ya sabes cómo eran esos cronis-
tas). Disponemos de una buena fecha y una localización excelente.
En todos nuestros folletos de propaganda se dice en letras bien grandes que nuestros
tours estándar son estrictamente históricos. También hacemos alternativos, podrían-ha-
ber-sido, deberían-haber-sido o desearía-que-hubiese-sido-así; pero si contratas un tour
histórico, eso es lo que tienes.
Ya ves, cuando descubres que el rey Arturo no usa ese tipo de armadura completa que
no se inventará hasta dentro de unos mil años, y que su espada no muestra signo alguno de
haber estado en un lago ni en la roca, y que Lancelot no aparece por ninguna parte, no
tienes derecho a que te devuelvan el dinero. Ni todo, ni parte; contrato de servicio sección
, puede intentar una tirada de Fís
aracrónica. Resta del resultado en
tres, párrafos uno a cinco.
bla la cantidad por la que haya obte Pero volvamos a Flaherty, que en este momento relataba ... "Uno de mis chicos se hizo
¡do la tirada de investigación. de alguna manera con un gladius, y creo que sabía cómo usarlo. Galopó colina abajo hacia
Misterios el que tomó por Mordred aullando: "[Come acero, bastardo traidor!" Os juro que me die-
ron ganas de no inmiscuirme."
Todavía hoy no se conocen bien 1
intas líneas temporales de la infi
"Pero lo hiciste," dijo Ringgold.
, de modo que las situaciones q "Desde luego, lo plateé a gusto, y a cuarenta metros. Hicieron falta un par de los otros para
saltan las normas" ue traerlo de vuelta." La verdad es que ver el Plato en acción casi tiene más efecto sobre la gente
teresantesini .
en que resolver el mi
que usarlo de verdad; raramente debes platear a más de uno. "Luego se me despistó otro más;
es vale con sobrevivir. y éste luego nos contó no sé qué acerca de que anduvo buscando un arbusto con una corona."
Boojum. Una línea totalmente no Flaherty bufó. "Ni siquiera pude lograr que sus reyes no se mondaran de la risa."
es un eco, ni se encuentra en Quan Tours del Tiempo es una compañía que envía grupos de turistas hacia destinos
ero desaparece. Cuatro meses desp
emocionantes de las líneas temporales paralelas. Los PJ son los guías del tour y el
lvea aparecer. Seis meses más tar
aparece de nuevo. Así que... algo p personal de apoyo encargados de organizar, equipar y dirigir tales expediciones. Puede
hacer que toda una línea temporal n que los objetivos vayan más allá de la mera contemplación del paisaje: uno de los
se desplace. O puede que no se tr destinos más populares es el Safari Dinosaurio, en el que el grupo sale de Caza Mayor
una línea normal. Sea como sea, los (con mayúsculas).
ea Hogar en Boojum están muertos
do, lo mismo que los investigadore Jugados en serio, los conflictos son del tipo Sorpresa Desagradable: el grupo se topa
.nístradores de Infinida~; con (o da lugar a) una situación que no aparece descrita en los folletos de propaganda. El
m Beta. Unmundo reci grupo se disgrega y hay que reunirlo de nuevo antes de volver a casa; los grandes lagar-
cubierto de Quantum 7 que pare tos demuestran no ser la presa más fácil de todas; una palabra o una acción irreflexiva
tal y como nosotros cteemos que e amenaza con cambiar la Historia y los guías tienen que arreglar las cosas (la Misión de
ntrum en su 1910. ¿Podría tratarse
eco? Incluso un paralelo normal Reparación típica); estalla una guerra entre mundos de la que la compañía no sabe nada;
interesante..De cualquier mane o puede tratarse de un poquito de sabotaje industrial por parte de la competencia.
or qué es el único que hemos ene En estas aventuras, los turistas serán personas normales (con algunas desventajas que
o? Y recuerda que Quantum 7
más accesible a Centrum que a
no se encuentran entre los héroes, como Cobardía); también puede tratarse de jugadores.
s, por lo que es seguro que-h Visitas a Alternativos
tes enemigos merodeando por
Los viajes a los mundos alternativos son destinos mucho más populares que los histó-
Blip. Esta línea temporal pare
ricos. El interés por el pasado es cosa de especialistas; pero el mercado de Las Cosas
ar con una velocidad distinta del fl
del tiempo... o algo así. Un día su Como Deberían Haber Sido carece de límites.

IIUNDOSALTERNATIVOS oo oo oo r 112 )000000


Precios .ivale a 6 minutos 12,5 segund
uier otra parte. El mundo está
TT no acepta reservas con demasiada antelación, y sus precios suelen ser los norma- .Ia gente se halla en el NT3 i:Y
les. Siempre hay más demanda que destinos disponibles; Infinidad contempla este tipo de o rápidamente!
turismo como un mal inevitable y no siempre es generosa cuando otorga permisos de
viaje a TT y a las otras compañías. El Plato
Si el coste de un tour repercute de alguna manera en el transcurso de una aventura, el Este aparato ha sido diseñad
DI es libre de fijarlo en la cantidad que desee; incluso uno cortito va a alcanzar un precio iIfa los~~as de TI a control
tes "difíciles." Se trata de un
de cuatro cifras ($). En una campaña continuada, los PI serán casi seguramente empleados
electrónico con autorretomo,
de TT, más que turistas. En una aventura aislada pueden ser turistas, en cuyo caso el uno de esos discos voladore
precio tampoco importa demasiado. (todos sabemos el nombre,
de una marca registrada). La
NORMAS Y CONDICIONES puede parecer un poco de
pleta, pero sirve para inventars
Todos los clientes de Tours del Tiempo firman un pliego de condiciones con autorretorno. Para una v
sencilla, simplemente trata al
verdaderamente estricto antes de comenzar el viaje. TT no garantiza que vaya a traerlos
o a cualquier otra arma arroja
de vuelta, mucho menos traerlos vivos, y no se hace responsable de su salud, cordura o
Puedes usar el Plato cuando un
disfrute del viaje. aleja del grupo y no parece tene
TT también se reserva el derecho de hacer todo lo que sea necesario para prevenir la ión alguna de regresar (la gente
"contaminación cultural" (p. ej.: descubrir el Secreto) o para corregir dicha contaminación do real hace esto continuamente;
una vez que haya ocurrido ... incluyendo la cancelación del viaje antes de su conclusión. tale si no a cualquier guía turís
da forestal o guía de museo).
Una vez dejados claros estos puntos, lo cierto es que TT hace todo lo posible por tar, el operador fija el objetivo e
asegurar el buen desarrollo de sus viajes. Los clientes satisfechos son la mejor de las ula central y activa el escáner; de
propagandas; mientras que los que se quejan, la peor. Una queja verdaderamente seria o, el aparato queda sintonizado
puede suponer la devolución del importe, por lo general bajo la forma de un largo viaje a das cerebrales y el cardiogram
jetivo.' Luego, activas "buscar" yl
alguna de las líneas temporales más sibaríticas.
el plato de la manera que lanzaría
Pero durante el viaje, los guías ostentan son la suprema autoridad. TT despedirá a ete. El Plato cuenta con una uni
cualquier guía responsable de una catástrofe, pero (en público) respaldará a cualquiera ropulsión interna, pero tanto su e
que sea responsable de cualquier cosa por debajo de eso. Parte del prestigio de TT radica d como el tiempo en alcanzar el bl
en la supuesta súpercompetencia de sus guías. Su lema es "Haz lo que debas, nuestro ependen dellanzamiento inicial.
servicio de Atención al Cliente se encargará de ello." Si todo sale bien, el Plato persig
íctima, asesta un golpe impresio
¿Qué podemos llevarnos a un tour del tiempo? la víctima en la cabeza y regres
Prácticamente todo aquello que desees, siempre que no resulte totalmente ajeno a la ador, cuyos patroIles (cerebral
línea temporal visitada. Por ejemplo, TT obtiene grandes beneficios fabricando cámaras iovasculares) es
en moría. (Y
disimuladas de todo tipo.
guía en la cabeza; se supo
La normativa sobre armas depende del viaje. Las expediciones de caza van equipadas te tiene que cogerlo, impresion
para derribar dinosaurios. Los turistas de los paralelos históricos llevan aquello apropiado así al resto de los turistas.) El PI
para sus trajes. (Y si el guía no se fía de los turistas, estos no llevarán arma alguna ... o no one de un botón de no-retorno,
hacen el viaje; ellos eligen.) Se permiten los aturdidores disimulados; controlarlos es cosa o que si se presiona se queda en
ojunto al blanco (es cosa del~.
del guía. Por lo general, un turista que parezca mentalmente estable y digno de confianza
ubrir si •est~ sirve para ¡¡Jgo 0 • 11
o retorna hacia u~iIldiyiduo cuy
one.s hayan sido~lIlJ.acenados,
o que si u~t~ristasehace con uno
ubre cómo se usa (o el guía se
ña)··nopodr~usarl~ic~g~ie
~~~,~lltl}pidef!¿V si
en?
Se suponequelósgllías deben di
larse en su entornó, y golpear a la g
en la cabeza con un plato es algo
mayorfadel~s culturas no acep
norrnaestablecida. ¿Por qué ut
este trasto?
ueno.sólolo usan, no deJ?~nd
supone que un guía de TT
s un aturdidor encima, aunque
ulado como algún otro objeto
e luego, se trata del arma adecu
ay nativos de por medio. El Plat

oo oo c 113 )0000 MUNDOS ALTERNATIVOS


tendrá permiso para ir armado con uno si se estima necesario para
ese mundo, pero sólo como forma de defensa personal. Con todo,
cada año unos cuantos guías resultan aturdidos por la espalda por
razones que van desde la simple broma al espionaje internacional.
El empleo de gadgets y baratijas para "comerciar con los
nativos" está permitido, pero deben ser propias del período y
adquiridas en los almacenes de TT. Los turistas pueden hacerse
con todas las conchas que deseen antes de viajar al Tahití de
1700, ¡pero nada de llevarse un encendedor para impresionar a
los nativos!
Las reglas se relajan en aquellos viajes en los que no se espera
relación alguna con los nativos. TT saca bastante tajada de viajes
de lujo a mundos eco para observar batallas histórica de los siglos
XVI a XIX. Todas las observaciones se llevan a cabo desde dirigi-
bles camuflados. (Si uno de estos dirigibles fuese derribado, o su-
friese un accidente y cayera, j se necesitaría una descomunal misión
de reparación!)
¿ Qué podemos traernos?
A no ser que se trate de un eco histórico (donde no se reali-
zan viajes turísticos, excepto que haya probado ser estable) un
turista puede hacerse con unos cuantos recuerdos sin mayor pro-
blema. Los guías no permiten ningún tipo de saqueo, ya que eso
llama la atención y conlleva mala reputación en Línea Hogar
para TT. Pero los turistas pueden adquirir dinero nativo antes de
empezar el viaje y gastarlo luego como mejor les parezca. La
Patrulla-I lleva a cabo un "control de cambios" informal a su
regreso, pero a no ser que ese mundo implique algún tipo de
peligro, se trata tan sólo de una formalidad.
Cualquier souvenir que pueda confundirse con un antigüedad
"real" de Línea Hogar debe ser fotografiado e identificado para evitar problemas. Estas
precauciones no impiden un fraude posterior, ni la eventual confusión científica... pero lo
ponen más difícil.
La versión cómica
eado" acaba p
También se puede jugar a TT aprovechando el lado cómico. En esta versión, los turis-
asi todo el mundo a raya
manera que no conseguíría el m tas son Ingenuos (o idiotas) en el Extranjero: capullos que desconocen el idioma y las
reto aturdidor, Cuando alguien costumbres, pero muy capaces de ponerse delante de la Carga de la Brigada Ligera para
eado, los espectadores se ríen. Y e' sacar una buena foto. Probablemente se trate de los PNJ, pero un jugador con talento para
uay, cole~a. la comedia puede lograr su día de gloria.
adísticas del Plato En Línea Hogar, la maquinaria jamás funciona como es debido (sobre todo cuando el
Utilizar un Plato es una habilida técnico derrama su Coca sobre la consola). Los personajes históricos que aparecen por ahí
ica/Normal.i'Iodoslos guías de T
son bastante estúpidos ("¿Invadir las Galias?," dijo Cesar. "¿Quién?, ¿Yo? ¡Pero si sólo
onocen a nivel 13Órnejor. Por de
o,es DS-4Ócualquier habilidad d quiero abrir unas cuantas pizzerías en Lutecia!)
a arr?jadiza ~1. •Cualquier. usua . Otro estupendo encuentro que puede servir también de broma: una pandilla de bandidos
iliarizado realíza <*','...
una sola-
· .<0)/··· ..·'" del tiempo, deliciosamente inútiles (parecen temibles, pero serían incapaces de conquistar
abar/tañió.la acción
tar como la de lanzarlo; un us un poblado de hámsters). O puede que en realidad pasen la mayor parte del tiempo intentan-
no familiarizadoemplea dos acci do conquistar un poblado de hámsters, creyéndose que son el azote de Dios o algo así.
s distintas para ello. El Plato tíe Tours del Tiempo en la campaña multitemporal
sp 11, Prc 9, Y:z D 20, Máx 45, Pe
'10, sin FR.mínima y no Rtr. El pr El DJ de una campaña de viajes en el tiempo tal vez desee incluir un tour del tiempo
1.500$; suNT, 9. en alguna de sus aventuras. Adelante... pero si te mezclas en el transcurso de la Historia
leva todo un turno apuntar y real, TT requiere un poco de atención respecto de la mecánica del viaje temporal. Las
(li~c:(); la tírada para acerta agencias turísticas ordinarias ofrecen viajes con destino a lugares interesantes, pero en
a ahora, .pero la acción n distintos momentos. TT ofrece ese tipo de visitas a momentos interesantes del tiempo.
todavía. Acuérdate del resul
el disco permanece en el aire ha
Más pronto o más tarde, todos esos pequeños grupos de viajeros temporales que se van
óximo turno, que es cuando se añadiendo a la escena, además de las múltiples copias de sus guías, acabarán por sobre-
ina la distancia entre el lugar d pasar en número a los nativos.

MUNDOS ALTERNATIVOS co co r 114 )0000


Existen varios 'métodos de tratar este problema: el cual se realizó el lanzamie
1donde se encuentre el objeti
Ignóralo. Los grupos de turistas no tienen por qué encontrarse, a no ser que el DI mento del posible impacto (el
desee que ocurra algo interesante derivado de tal encuentro. Esto podría ser una buena podido moverse); los modifi
escena cómica; imagínate a dos grupos de turistas en el mercado de Alejandría, erivados de la cobertura se
discutiendo por el mismo souvenir, mientras sus guías dudan entre intervenir o largarse posición del blanco en este t
a tomar una copa. es la razón por la cual un Plat
a mejorc?mo arIIlad~sg
Ignóralo, pero busca algunas excusas. Los grupos de turistas son pequeños, mientras co dispone de todo un tumo
que el mundo (y el pasado) es grande y el Control de Misiones de TT elabora planes para derse si sabe lo que se le vien
el correcto manejo de ese tráfico. No se puede amontonar a mucha gente para presenciar .) Si el objetivo se ha alejado
los ejercicios de tiro de Wild Bill Hickock en el Deadwood Saloon sin llamar demasiado la distancia máxima, el Plato
anzador, llegando al siguiente
la atención; una docena de grupos, moviéndose con cuidado, podrían esconderse por las
inmediaciones de Gettysburg; el desembarco de Normandía sería capaz de disimular a Efectos del fallo para un usu
mentado: con un fallo normal,
centenares. Se trata de dar un poco de manga ancha, pero los jugadores están acostumbrados erra su blanco (por los pelos)
precisamente a eso. para atacar al tumo siguie
y esa manga se convierte en algo más ancha todavía si se trata de enviar a los clientes ue aplica los modificadores a
a épocas en general, más que a destinos concretos (es decir, más que a fechas famosas). El de distancia y cobertura; esto
hasta que:
Londres isabelino, el Madrid de los Austrias o el Chicago de los Años Veinte pueden
a) el blanco es golpeado.
absorber, sin duda, tantos turistas como envíe la compañía, encontrándose tan sólo entre
ellos si lo exige el guión. Los guías estarán preparados para evitar que los turistas interfie- b) el blanco se desplaza más all
istancia máxima del Plato (caleu
ran en el desarrollo de determinados acontecimientos históricos; naturalmente, no es po-
de el punto en que fue lanzado).
sible predecir con exactitud cuáles son esos momentos de modo que habrá que mantener
e) el blanco entra en un tipo de
a los turistas (probablemente no demasiado conformes con la política oficial de No De- ra que impide por completo qu
masiada Diversión) fuera de todo problema con bastante rigor. lo alcance; por ejemplo, un e
Proporciona una solución automática. Aquí es donde entran en funcionamiento las rrado (pero no un bosque).
nuevas líneas temporales (pág. 46) puesto que la acción se centra en visitar un período d) el Plato es detenido por un ataq
histórico, no en cambiarlo. En una partida cómica, esta solución funciona casi demasiado parado, o golpeado, o atrapado en
). Esos ataques se realizan a -4 de
bien, ya que los viajeros pueden cometer cuanto desmán se les ocurra, incluyendo algún
tamaño y a la velocidad. Cualqu
e con éxito que no sea un críti

oo oo c 115 )0000 MUNDOS ALTERNATIVOS


emente lo derribará sin ca final tipo Los Hermanos Marx Se Cargan La Casa (¿Una Noche en la Caída de Roma?).
lguno..una vez en el suelo, Por supuesto, puede que esto sea precisamente lo que la campaña necesita.
y 10 puntos de vida.
El tour fingido
pesar q~ su unidad de propul
to no puede despegar sin a Otra posibilidad es que la agencia no cuente en absoluto con una máquina del tiempo:
on un fallo crítico de un usu los turistas visitan una serie de ambientaciones pobladas por actores o por robots (como en
entado, el disco se fija en un el Delos de Michael Crichton que aparece en las películas Mundo del Oeste o Mundo
. [)~~~pa.JalÚ1eade Futuro; o en las novelas de LarryNiven y Steven BarnesDreamPark y Barsoom). La idea
el lanzamiento y; si hayo consiste en disfrutar de aventuras emocionantes; la alta tecnología y los efectos especiales
os dentró'del.conó de visión
se ocupan de simularlo todo y nadie sufre daño alguno.
r, selecciona uno de ellos al az
o blanco. (¡Emplea el sentido e Eso en cuanto a la idea en sí misma. Lo que sucede es que jugar a rol ya consiste en
ono de visión no va más allá representar aventuras fingiendo que se asumen unos riesgos y no parece que sea muy
os a cadlllado.)Si no existe necesario añadir otra capa más de simulación. Claro, que esta última reflexión no impide
os razonables, el disco regres
las aventuras tipo Algo Ha Ido Mal, como en las películas de Delos; u otra en la que el
ro golpea algún obstáculo
(un muro, un árbol, etc.) y
parque de atracciones sea en realidad la tapadera de algo mucho más misterioso, como en
. Si el fallo es lo suficienteme los libros de Niven y Barnes; pero entonces nos encontramos ante verdaderas aventuras de
oso, el disco se daña al golpear misterio o ciencia ficción, no de viajes en el tiempo.
to o cae en un área inaccesible
plo, se cae a un pozo).
Si un usuario no experimentado
ada para fijar el blanco, los resul
¡ABANDONADOS!
como los de un fallo crítico de un El grupo está formado por investigadores... o turistas ... o incluso por agentes de elite.
xperimentado. El fallo crítico eq
El viaje ya ha acabado, creen. Se sientan en el transportador, ansiosos por llegar a casa ... y
desastre de un usuario experim
araun falló desastroso, piensa en no sucede nada.
nte diabólico: el disco toma e Bien, nada de pánico. Algo ha ido mal, pero seguro que no es nada importante. Alguien
'voallanzador (esto no puede oct nos recogerá dentro de un ratito.
suusuarioasignado), meródea so
niultitudo.algo silIlilar.Una tirada Pero supongamos que la misión de rescate no llega jamás. Puede que se trate de un
ue el blanco queda fijado de fo desplazamiento de la línea temporal. Tal vez el transportador ha sufrido un accidente y
osa.seguida de otra de lanzamiento todo el equipo ha sido enviado al mundo equivocado ... incluso puede que a uno inexplorado.
de maneranormal se trata como y también es posible que se deba a algún fenómeno del todo inexplicable.
n0 usulll}?experimenta
rIIla1deun
llllocríticocausa la avería del Plato En ese caso, los PI van a pasar muuucho tiempo atrapados en ese mundo. Dependiendo
de cómo hayan llegado allí y de sus conocimientos, puede que no tengan ninguna
oportunidad de regresar a casa por sus propios medios. Como principio para una aventura,
está bastante bien. La "historia" no consiste en regresar a casa (por lo general no van a
anco sufre poder) sino en labrarse su camino en este nuevo mundo. Si disponen de algún conocimiento
arga (LBI69) equivale especializado, pueden utilizarlo para ayudar a sus anfitriones y a ellos mismos.
e una persona de FR 15. (Lo q
ifica que un guía no debería utiliz Esa situación también puede emplearse para aventuras ajenas al género de viajes en el
lato si existe el riesgo de que el bl tiempo. Cualquiera que se encuentre alejado de la civilización, o en un mundo primitivo,
aiga desde un puente o similar.) se enfrenta a problemas similares. En Janissaires y sus secuelas, de Jerry Poumelle, los
El Plato sirve para aturdir seis bla héroes se encuentran en otro planeta; no hay nada de viajes en el tiempo o cruces
antes de tener que recargarlo; p dimensionales. Pero también se dedican a utilizar sus conocimientos avanzados para dominar
;:~~~~~ergía de cualquier inst y desarrollar un mundo primitivo.
Del mismo modo, en la seriePlanet 01Adventure, de Jack Vanee, un explorador solitario
dísticas de armas aturdidoras
atrapado en un mundo alienígena se pasa cuatro libros planeando la construcción o el robo
La pistola aturdidora em
de una nave espacial...
ad de lastRayt'ls
e TT la poseen a ni
mejor.
Las estadísticas del aturdidor ap
en en las páginas del Libro Bás
(pistola) y 305 (rifle). Un aturdi
e disimularse dentro de cualq
del tamaño apropiado; el p
.200$ Y más para una pis
en adelante para un ri .
bién pueden emplearse co
amplio para causar un efecto "a
, ver la pág. 59.

MUNDOS ALTERNATIVOS co oo oo c 116 )000000


La Historia Universal es un tema sumamente amplio y esta cronología no pretende en modo alguno reflejarla por completo. Tan
sólo se trata de un breve resumen de los acontecimientos históricos más importantes, presentados junto con un puñado de sucesos
misteriosos o menos importantes que han acabado por formar parte integrante de nuestro acervo cultural. En suma, puede que esta
cronología no le resulte demasiado útil a los historiadores, pero seguro que sí a los DI de GURPS Viajes en el Tiempo.Existe otro
suplemento de GURPS, denominado Cronología, muchísimo más completo y extenso que éste, donde además podrás encontrar
diversas ideas para preparar tus propias aventuras históricas.

ANTES DE CRISTO
-10.000 millones de años El Big Bang ... -38 millones Oligoceno; primeros monos. -32.000 Cultos de las Venus: adoración de
creemos.-4.700 millones Ya existen la Tierra y -24 millones Mioceno; los mamíferos las diosas-madre de la fecundidad.
el sistema solar. continúan diversificándose. -20.000 a -10.000 Aparición de la agricultu-
-4.200 millones Origen de la vida sobre la -12 millones El Ramapithecus se separa ra. Las últimas glaciaciones se retiran.
Tierra. de la principal línea evolucionaria humana. -12.000 a -10.000 Retroceso de los glaciares.
-3.500 millones Algas azules y verdes, bac- ·6 millones La línea humana se separa de Se domestican los renos, caballos, ganado y perros.
terias; el oxígeno comienza a formar parte de la de gorilas y chimpancés. -10.000 hasta el presente Holoceno, la pre-
la atmósfera. (Antes de este punto, un viajero sente era geológica; humanidad civilizada.
-5 millones Plioceno; homínidos.
descubriría que la Tierra no es un planeta «te-
-4 millones El Autralopithecus Afarensis -9.000 a -8.000 Navegación en los primeros
rrestre» dado que su atmósfera es irrespirable.).
aparece en Africa oriental. botes.
-570 millones Cámbrico; primeros inver-
¿? millones Los Australopithecinos de- -5.000 a -4.000 Aparece la civilización
tebrados, trilobites.
sarrollan las primeras herramientas de piedra. sumeria en Mesopotamia.
-500 millones Ordoviciense; moluscos,
-2,3 millones Los Australopithecinos se ·4.000 a -3.500 Se fundan Ur y Babilonia en
peces sin mandíbula,
extinguen o evolucionan. Mesopotamia.
-435 millones Silúrico; peces con mandí-
·2 millones Pleistoceno; glaciaciones. Los -3.500 a -3.000 Aparece la civilización
bula y primeras plantas terrestres.
fósiles de Horno habilis datan de esta época. minoica en Creta.
-410 millones Devónico; insectos, anfibios.
-1,75 millones Primera punta de hueso. Menes se convierte en el primer faraón al
-360 millones Mississippiense; reptiles, unificar el Bajo y el Alto Egipto.
insectos gigantes. -1,65 millones Aparece el Horno erectus.
Invención de la rueda.
-330 millones Pennsylvaniense; los repti- ·1,5 millones Extinción del Horno habilis,
invención del hacha de mano. ·3.000 a -2.500 Los sumerios escriben las
les continúan evolucionando.
primeras poesías religiosas, épica de Gilgamesh.
-290 millones Pérrnico; aparecen las plan- -1 millón Caza en grupo, invención de la
lanza, comienza a desarrollarse el lenguaje. -2.980 a -2.950 Irnhotep, médico y arquitec-
tas que se reproducen mediante semillas, extin-
to egipcio (más tarde deificado), considerado
ción de los trilobites. -800.000 a -700.000 Comienza la utiliza-
como el primer científico.
-240 millones Triásico; primeros ción del fuego.
·2.800 Construcción de la primera versión de
dinosaurios, tortugas, cocodrilos. -550.000 a ·330.000 El hombre aprende
Stonehenge.
-220 millones Primeros mamíferos. a hacer fuego.
-2.780 Construcción de la primera pirámide
-205 millones Jurásico; pájaros, enormes -300.000 Aparecen los primeros Horno
egipcia.
dinosaurios. sapiens, el erectus se extingue.
c. -2.750 Vida del Gilgamesh histórico.
-200 millones Pangea comienza a dividir- -280.000 a -130.000 Desarrollo de un ver-
dadero lenguaje hablado y de la religión -2.700 a -2.625 Keops, constructor de la Gran
se en los continentes actuales.
animista. Pirámide.
-138 millones Cretácico; dinosaurios aco-
·150.000 a -125.000 Aparece el Hombre -2.350 a -2.100 Sargón, creador del Imperio
razados y con cuernos.
de Neanderthal. Mesopotámico,
-70 millones Aparecen los primeros
-40.000 Primeras migraciones a América -2.200 Fin del Imperio Antiguo en Egipto.
primates.
a través de Siberia. Los aborígenes llegan a -2.100 Construcción de Stonehenge según su
-¿? millones Extinción de los dinosaurios.
Australia. forma actual.
-63 millones Paleoceno; diversificación de
-35.000 Aparece el Horno sapiens sapiens, ·2.050 a -1.800 Imperio Medio en Egipto.
los mamíferos.
el Horno sapiens arcaico desaparece. -2.000 a ·1.500 Los hititas de Asia Menor
·55 millones Eoceno; caballos, camellos.
-32.000 El Hombre de Neanderthal des- atacan y saquean Babilonia.
aparece.

OOOOOO( 111 )000000 CRONOL06IA



-1.800 Los hicsos invaden Egipto, acaban- arrasar la ciudad; sin embargo, hacia fines de -380 a -343 30' dinastía en Egipto, la últi-
do con el Imperio Medio; también introducen siglo, Babilonia se convierte en la mayor ciu- ma casa nativa en dirigir el país.
el carro. dad del mundo bajo Nabucodonosor Il. -356 a -323 Alejandro Magno, hijo de
-1.701 Código de Hammurabi, el sistema -600 a-SOl Confucio, Buda, Zoroastro, Filipo, conquistador.
legal más antiguo del mundo. Lao-tse, profetas judíos y filósofos griegos, -343 Aristóteles se convierte en tutor de
-1550 Fin del Imperio Medio e Inicio del poetas, artistas, centíficos y hombres de esta- Alejandro Magno.
Imperio Nuevo. do; el siglo VI a. de C. representa el cénit de la
-332 Alejandro funda Alejandría en Egipto.
sabiduría de la humanidad.
-1.500 a -1.000 El Exodo: Moisés dirige a -323 Ptolomeo Sóter, uno de los generales de
los israelitas fuera de Egipto y recibe los Diez Roma se constituye en república tras la ex-
Alejandro, funda una nueva dianstía egipcia que
Mandamientos en el monte Sinaí. pulsión de su último rey, Tarquina el soberbio.
perdurará hasta la muerte de Cleopatra en -30.
Construcción de la Pirámide del Sol en -586 Nabucodonosor convierte en tributa-
-321 a -311Guerra entre los sucesores de
México; comienza la cultura olmeca. rio al reino de Judá, comenzando la cautividad
Alejandro.
de Babilonia para los judíos; muchos de los li-
-1.385 Akhenatón de Egipto (Amenhotep -319 Chandragupta Maurya reconquista a
bros del Antiguo Testamento se ponen por es-
IV) destrona a los antiguos dioses y establece los macedonios el norte de la India y funda la
crito durante esta época.
el culto monoteísta de Atón, dios del sol; tras- dinastía Maurya.
lada la capital de Tebas a Tell el Amarna. Su -553 a -529 Ciro Il, el grande, de Persia con-
quista Lidia, derrota a los medos y a los -275 Babilonia abandonada por la nueva
sucesor, Tutankhamón restaura la vieja religión.
babilonios (-538) convirtiendo a Persia en un gran ciudad de Seleucia.
-1.184 Guerra de Troya.
imperio; en -536 libera a los judíos de la cautivi- -264 a -241 Primera Guerra Púnica entre
-1.100 Fin del Imperio Nuevo de Egipto. dad de Babilonia y les ayuda a regresar a Israel. Roma y Cartago.
-1.028 Los bárbaros de Chou conquistan -551 a -479 Confucio (Kung Fu-tse), filó- -230 a -221 El estado chino de Jin (Tsin)
China. sofo chino. desarrolla el sistema burocrático federal que
-1.002 a -925 Reino de Israel; Saúl (-1.002 -550 a -480 Siddhartha (Gautama Buda, lla- regirá China durante los próximos 2.000 años.
a -1.000), David (-1.000 a -960) y Salomón (- mado Sakyamuni), fundador del budismo. Buda -222 Roma conquista el norte de Italia, in-
960 a -926). Salomón construye el primer tem- predica su primer sermón en Benarés, -52!. cluyendo Mediolanum (Milán).
plo de Jerusalén. Tras la muerte de Salomón, el
-529 a -485 Cambises Il, hijo de Ciro, con- -221 Toda China es unificada por el primer
reino se divide en Israel y Judá.
quista Egipto proclamándose faraón. verdadero emperador, Shih-Huang-Ti.
-1.000 a -901 Primeros contactos entre fe-
-500 a -429 Pericles, dirigente de Atenas. ~219 a -201 Segunda Guerra Púnica; Aníbal
nicios y griegos.
-490 a -449 Guerras Médicas. Los persas cruza los Alpes, derrota a Escipión en -218;
-900 a -801 Poemas homéricos: La Ilíada derrota a los romanos en el lago Trasimeno en -
exigen a los griegos el pago de tributos. Fechas
y La Odisea. 217; llega a las puertas de Roma en -211; se
más importantes: 12 de septiembre de -490, los
-813 Fundación de Cartago. griegos derrotan a Daría en Maratón; Termópilas, retira en -207; Escipión derrota finalmente a
-800 a -701 Los civilizados etruscos se ins- -480, 2.300 griegos luchan contra 170.000 per- Aníbal en -202-
talan en Italia, introduciendo los carros tirados sas, los griegos rehusan retirarse y perecen hasta -215 Construcción de la Gran Muralla China.
por caballos. el último hombre. Los persas incendian Atenas -206 El emperador Kao-tsu, que comien-
Los celtas llegan a Inglaterra. y destruyen la Acrópolis, pero los griegos ani- zas carrera como suboficial y dirige una revuelta
quilan la flota persa en la batalla de Salamina. de proscritos, funda la dinastía de los Han.
-753 Fecha tradicional de la fundación de
Roma. -478 Las ciudades-estado griegas forman la -200 La Piedra Rosetta.
Liga de Delos, dirigida por Atenas.
-705 a -681 Senaquerib rey de Asiria; bajo -172 a -168 Guerra entre Roma y Macedo-
su reinado, Nínive se convierte en el símbolo -470 a -399 Sócrates, filósofo griego. nia; la victoria romana da comienzo a la domi-
de la tiranía y la opresión. -454 Los dirigentes Chou de China son ani- nación romana del mundo conocido.
-700 -a -601 Los asirios destruyen quilados por una coalición de sus enemigos. -168 a -165 Revuelta de los Macabeos con-
Babilonia, desviando las aguas del Eufrates para -431 a -404 Guerra del Peloponeso. entre tra Antíoco IV, espoleada por la profanación del
Atenas y Esparta. El historiador griego templo de Jerusalén en -168; el templo será
Tucídides, en su relato de la guerra, describe vuelto a consagrar por Judas Macabeo en -165.
con gran detalle la plaga que asola Atenas; los -lOOa -91 Se establece la Vieja Ruta de la
científicos modernos no han identificado toda- Seda, una ruta comercial entre China y Europa.
vía esta enfermedad mortal. Se completa la Gran Muralla China.
-407 a -399 Platón se convierte en discípu- -100 Los primeros barcos chinos alcanzan
lo de Sócrates. las costas orientales de la India.
-390 a -381 Platón funda la Academia de -71 La revuelta de esclavos y gladiadores
Atenas, que continuará como centro de apren- dirigida por Espartaco es suprimida por los cón-
dizaje hasta el 529 d. de C. sules Pompeyo y Craso.
-390 Los galos del norte de Italia, bajo el -61 Cayo Julio César obtiene sus primeras
liderazgo de Brenno, conquistan Roma, la sa- victorias en Hispania.
quean y se retiran.
-60 César regresa a Roma, es elegido cón-
-384 a -322 Aristóteles, filósofo griego. sul y fprma el primer triunvirato junto con
-382 a -336 Filipo Il de Macedonia, con- Pompeyo y Craso.
quistador. -58 a -50 César conquista las Galias.

CaONOLOGIA OOOOOO( 118 )0000


-54 A 617
·54 César desembarca en Britania. 98 a 116 Bajo el emperador Trajano, el en Dalmacia, los visigodos en el sur de Galia y
·51 Cleopatra VI arrebata el trono de Egip- Imperio Romano alcanza su máxima extensión los suevos en el noroeste de Hispania.
to a su hermano Ptolomeo XIII tras aliarse con geográfica. 429 Sajones, jutos y anglos conquistan
César; en las luchas subsiguientes, Ptolomeo es 184 Guerra en China entre la sociedad se- Britania (Inglaterra).
asesinado. creta de los Turbantes Amarillos y los eunucos 433 a 453 Atila rey de los hunos.
·49 César cruza el Rubicón y comienza la imperiales.
455 Los vándalos saquean Roma.
guerra civil contra Pompeyo. 190 El general Tsao Tsao restaura al empe-
457 Batalla deCrayford; los britanos, de-
47 Pompeyo es asesinado en Egipto por rador en el poder, tras derrotar a los Turbantes
rrotados por Hengist, abandonan Kent en ma-
orden de Cleopatra; ésta se casa con Ptolomeo Amarillos y quebrantar el poder de los eunucos.
nos de los jutos.
XIV, su hermano menor. 200 a 540 Afganistán invadido por los
469 El caudillo britano Riothamus (consi-
·44 César es asesinado por un grupo de hunos.
derado por algunos como el histórico rey Artu-
conspiradores dirigido por Bruto y Casio 260 a 269 La erupción del monte Ilopango, ro), conduce un ejército a Galia a petición del
Longino. en el moderno El Salvador, empuja a la inci- emperador Antemio; al año siguiente es derro-
Cleopatra asesina a su hermano Ptolomeo piente civilización maya a trasladarse a cientos tado por los visigodos.
XIV para aclarar la sucesión de su hijo habido de kilómetros de distancia.
470 Los hunos se retiran de Europa.
con Julio César, Cesarión. 265 Los bárbaros mongoles y Hsiung-nu
476 Fin del Imperio Romano Occidental;
·42 Bruto y casio se suicidan tras ser derro- invaden China durante un período de desórde-
el germano Odoacro (433 a493) depone al últi-
tados por el segundo triunvirato: Marco Anto- nes internos.
mo emperador romano, Rómulo Augústulo, y
nio, Marco Emilio Lépido y Cayo Julio César 269 La biblioteca de Alejandría es parcial- se proclama rey de Italia.
Octaviano (Octavio). mente destruida cuando Zenobia, reina de
486 Clodoveo, rey de los francos, derrota a
·40 Herodes es nombrado en Roma rey de Palmira, conquista Egipto.
Siagrio, último gobernador romano de Galia,
Judea. 285 El Imperio Romano queda dividido en cerca de Soissons.
Marco Antonio regala a Cleopatra 200.000 dos partes, una occidental y otra oriental.
500 Victoria de los britanos sobre los sajo-
pergaminos de la biblioteca de Pérgamo a 306 a 337 Tras la muerte del emperador nes en el monte Badon, Dorset.
Cleopatra, quien los deposita en la biblioteca Constancio Cloro (en Eboracum -York-,
537 Batalla de Carnlann: fecha tradicional
de Alejandría, que se convierte así en la mayor Britania), su hijo Constantino el Grande reuni-
de la muerte del rey Arturo.
biblioteca del mundo. fica de nuevo los dos imperios.
542 La plaga que arrasa Constantinopla (en
·31 Marco Antonio y Cleopatra se suicidan 313 Edicto de Milán; Constantino declara
su momento álgido acaba con 10.000 personas
tras su derrota a manos de Octavio en la batalla el cristianismo religión tolerada.
al día en esta ciudad), transmitida por ratas de
de Actium; Egipto se convierte en una provin- 330 Fundación de la nueva capital, Egipto y Siria, se extiende por toda Europa.
cia romana. Constantinopla, sobre el emplazamiento de la
543 Oleada de terremotos por todo el mun-
·30 a 14 d. de C. Octavio se titula Augusto antigua colonia griega de Bizancio.
do.
y se convierte en emperador. 314 Constantino II muere en la batalla de
553 Narses, el general eunuco, conquista
·4 Fecha probable del nacimiento de Jesús Aquileia luchando contra su hermano Constan-
Roma y Nápoles para el Imperio Bizantino.
en Belén. te. Roma se divide
559 Belisario rechaza un ejército huno en
en dos de nuevo; Constante reina en occi-
las cercanías de Constantinopla.
dente y Constancio II en oriente. Los hunos in-
D.C. vaden Europa.
361 El emperador Juliano el Apóstata in-
570 a 632 Mahoma, fundador del Islam.
594 Fin de la plaga iniciada en 542; la po-
14 a 37 Tiberio sucede a Augusto. tenta restaurar el paganismo en el Imperio Ro- blación europea ha quedado reducida a la mi-
mano. tad.
18 La sociedad china de los Cejas Rojas
dirige una insurrección durante una época de 389 Destrucción de la biblioteca de 597 San Agustín de Canterbury desembar-
pobreza y carestía; la rebelión es suprimida por Alejandría durante una persecución de los pa- ca en Thanet, bautiza a Ethelbert de Kent y fun-
el barón Liu Hsiu de Nanyang, que se convier- ganos por parte de los cristianos. . da un monasterio benedictino en Canterbury. Al
te en emperador. año siguiente, funda en Canterbury la que pro-
392 a 395 Teodosio el Grande se convierte
bablemente sea la primera escuela inglesa.
30 Fecha probable de la crucifixión de Je- en emperador de oriente y occidente. Clausura
sús. los templos paganos, creando un imperio roma- 600 Las invasiones bárbaras cesan en Eu-
no cristiano. Será el último emperador en rei- ropa occidental.
37 a 42 Calígula, sucesor de Tiberio, es ase-
sinado por la guardia pretoriana. nar sobre un imperio unificado; a su muerte, 610 Visión de Mahoma en el monte Hira.
Honorio y Arcadio vuelven a dividir el impe- 614 Los persas conquistan Damasco y Je-
42 a 54 Claudio sucede a Calígula.
rio. rusalén,llevándose como botín la Vera Cruz.
45 San Pablo comienza sus viajes misione-
396 Alarico, rey de los visigodos, invade 615 Los turcos invaden China y son recha-
ros.
Grecia y saquea Atenas. zados mediante maniobras políticas.
54 a 68 Nerón se convierte en emperador
401 a 403 Los visigodos invaden Italia. 622 La Hégira, huida de Mahoma de La
después que su madre, Agrina, envenenase a su
410 Alarico conquista y saquea Roma. Las Meca a Medina; inicio del calendario musul-
marido Claudio.
legiones romanas se retiran de Britania para mán. Mahoma comienza a dictar el Corán.
59 Nerón ordena el asesinato de Agripina.
proteger Italia. 627 Los bizantinos derrotan decisivamente
67 Ejecución de san Pedro. a los persas en Nínive. Los enemigos de
425 Asentamiento de bárbaros en las pro-
70 Rebelión de los judíos contra Roma.; vincias romanas: los vándalos en el sur de Mahoma procedentes de La Meca asedian
Jerusalén es conquistada y destruida. Hispania, los hunos en Panonia, los ostrogodos Medina y asesinan a 700 judíos.

oc oo oo c 119 )000000 CaONOLOGU


628A 1013
628 Los bizantinos recobran la Vera Cruz. 782 Carlomagno ejecuta 4.500 prisioneros 884 a 887 El emperador Carlos III (el hijo
Mahoma conquista La Meca y envía misivas a sajones en Verden. menor de Luis el Piadoso) se convierte en rey
los principales soberanos exponiéndoles los Construcción del Muro de Offa contra los de Francia y vuelve a unificar el imperio de
principios de la fe musulmana. ataques galeses sobre Mercia. Carlomagno.
633 Los árabes atacan Persia. 787 Primeros ataques daneses a Inglaterra. 894 Cierre gradual de los contactos políti-
634 a 644 Ornar 1, consejero de Mahoma, cos y culturales entre Japón y China.
792 Comienza la época vikinga en Inglate-
conquista Siria, Persia y Egipto, derrotando a rra con el ataque al monasterio de Lindisfarne. 900 Alfonso IT de Castilla comienza la Re-
los bizantinos. conquista cristiana de España.
797 La emperatriz Irene derroca a su hijo,
636 Ascenso de la nobleza feudal en Japón. Constantino, ordenando que le saquen los ojos; Los mayas abandonan sus asentamientos en
641 Los árabes, dirigidos por Ornar, con- vuelve a asumir el poder y, según se dice, le las tierras bajas deMéxico y emigran a la pe-
quistan el Imperio Persa; el Islam reemplaza a propone matrimonio a Carlomagno. nínsula del Yucatán.
la religión de Zoroastro. Destrucción de la in- 800 El 25 de dciembre Carlomagno es co- Los vikingos descubren Groenlandia.
dustria de copistas de Alejandría; último incen- ronado en Roma como primer Sacro Empera- 904 Salónica saqueada por los piratas árabes.
dio de la biblioteca. dor Romano por el papa León lIT. 911 Muertos todos los descendientes de
650 a 659 Calínico inventa el fuego grie- 802 Irene destronada por Nicéforo III. Carlomagno, el Imperio se convierte en electi-
go, una sustancia que arde incluso en contacto vo; elección de Conrado l.
con el agua, empleada para incendiar barcos. 806 El monasterio de lona, saqueado por lo
vikingos. 934 La crueldad de Erik Blodóxe (Hacha
660 China da comienzo a una campaña para Sangrienta) de Noruega provoca numerosas re-
conquistar Corea. 833 Luis el Piadoso, hijo de Carlomagno,
es derrotado por sus tres hijos en Colmar y de- vueltas.
687 Victoria de Pipino el joven en Testry, puesto. 939 a 1185 Las revueltas contra el dominio
unificación del reino franco. imperial dan comienzo a un período de guerra
834 El rey Luis es restaurado en el trono.
697 Los árabes destruyen Cartago. civil en Japón.
838 Los árabes saquean Marsella y se ins-
700 Los árabes conquistan el norte de Afri- talan en el sur de Italia. En Amorion, Asia Me- 950 Europa se encuentra sumida en la
ca; fin del cristianismo en la zona. «Edad Oscura.»
nor, derrotan al ejército bizantino.
701 a 1192 Codificación de las leyes polí- 960 Tai Tsoo, fundador de la dinastía Sung,
841 El rey Lotario I es derrotado por sus
ticas japonesas. El Mikado (emperador) se con- derrota a los tatars.
dos hermanos, Luis y Carlos, en la batalla de
vierte en el propietario de toda las tierras. Fontenoy. 961 Los bizantinos reconquistan Creta de
711 Los árabes, dirigidos por Tárik, des- manos árabes.
843 Tratado de Verdún, división del Impe-
embarcan en España y derrotan al rey Rodrigo. rio Franco. Lotario recibe Italia y Lorena y per- El general Chao Kuang-yin es forzado por
Fin del reino visigodo de España. manece como emperador. Francia le correspon- sus oficiales a hacerse con el trono de China y
718 León III defiende Constantinopla duran- de a Carlos IT el Calvo; Alemania, a Luis Y, el funda la dinastía Sung.964 a c. 1191 Nuevo
te 13 meses contra los árabes y destruye su flota. Alemán. imperio maya.
720 Los árabes conquistan Cerdeña; su ejér- 844 a 860 Kenneth McAlpin, rey de los 979 El rey Eduardo de Inglaterra es asesi-
cito cruza los Pirineos camino de Francia y sa- escotos, derrota a los pictos y se convierte en nado en el castillo de Corfe, siendo sucedido
quean Narbona. rey de Escocia. por Ethelred el Imprudente.
732 Victoria de Carlos Martel sobre los ára- 846 Los árabes saquean Roma, llegando Los vikingos de Irlanda son derrotados por
bes en Poitiers, el avance musulmán en Europa hasta el Vaticano. Malachi en Tara.
se detiene. El Edda, composición nórdica épico- 980 Los daneses retoman sus ataques a In-
742 a 814 Carlomagno, nieto de Carlos mitológica. glaterra, saqueando Chester, Southampton y
Martel. Thanet.
En un texto chino se describe cierta fórmu-
745 El emperador Constantino V derrota a la primitiva de la pólvora. 982 Erik el Rojo establece las colonias
los árabes. vikingas en Groenlandia.
851 Un ejército danés remonta el estuario
751 Tras la batalla de Samarcanda, el con- del Támesis y ataca Canterbury. Saquean la ca- 991 Batalla de Maldon; Byrhthoth de Essex
trol de Asia occidental pasa de las manos chi- d~rrotadopor los daneses.
tedral, pero son derrotados por Ethelwulf en
nas a las árabes. Oakley. 1000 Terrores del fin de milenio.
755 El general turco An Lu-shan usurpa el 858 Los dos hijos del emperador Butoku se Los chinos perfeccionan la pólvora.
trono de China. enfrentan por el trono de su padre. El vencedor, Leif Erikson, hijo de Erik, descubre Amé-
771 a 814 Muerte de Carlomán, Koreshito, se convierte en dirigenmte del Japón. rica (Nova Escotia).
Carlomagno se convierte en el único rey del 859 Los vikingos penetran en el Mediterrá- 1003 Guerra entre Alemania y Polonia.
reino Franco. neo, saqueando sus costas hasta Asia Menor.
Sweyn, rey de Dinamarca, desembarca con
778 La retaguardia del ejército de 861 Los vikingos descubren Islandia. su ejército en Inglaterra.
Carlomagno es derrotada por los vascos en 875 Rebelión en China dirigida por el mer- 1007 Ethelred IT paga 30.000 libras a los
Roncesvalles; la batalla se convertirá más ade- cader Huang Ch'ao. Se restaura el orden con daneses para asegurarse dos años exentos de
lante en el tema de «La Canción de Roldán.» asistencia de tropas turcas. ataques.
779 Offa de Mercia se convierte en rey de 878 Los árabes conquistan Sicilia, convir- 1009 Los musulmanes saquean la iglesia del
toda Inglaterra. tiendo Palermo en su capital. Santo Sepulcro en Jerusalén.
780 a 802 La emperatriz Irene se convierte 880 El emperador bizantino Basilio expul- 1013 Ethelred huye a Normandía dejando
en la verdadera dirigente del Imperio Bizantino. sa de Italia a los árabes. a los daneses dueños de Inglaterra.

CRONOLOGIA 00 00 00 ( 120 ) 00 00 00
1.016 A I.J47
1016 A la muerte de Ethelred, Canuto as- 1176 Saladino conquista Siria. 1244 Los Khawarazmi de Egipto conquis-
ciende al trono inglés. 1182 a 1226 San Francisco de Asís. tan Jerusalén.
1028 Canuto conquista Noruega. 1183 Saladino conquista Alepo. 1248 Séptima Cruzada, dirigida por Luis
1035 Canuto muere y su reino se divide IX de Francia.
1187 Saladino derrota a los cristianos en
entre sus tres hijos; a Harold le corresponde Hattin y conquista Jerusalén. 1250 Los sarracenos capturan a Luis IX.
Imglaterra; a Sweyn, Noruega ya Hardicanuto,
El monje budista japonés Eisai regresa de 1254 a 1324 Marco Polo, viajero veneciano.
Dinamarca.
China con los fundamentos de la doctrina que 1258 Los mongoles conquistan Bagdad,
1040 a 1057 Macbeth asesina a Duncan de se convertirá en el budismo Zen. acabando con el califato.
Escocia y se convierte en rey.
1189 a 1199 Ricardo Corazón de León, rey 1271 a 1295 Viajes de Marco Polo a Chi-
1040 Lady Godiva de Mercia cabalga des- de Inglaterra. na.
nuda por las calles de Coventry para protestar
por los impuestos exigidos por su marido, el 1189 a 1193 Tercera Cruzada. 1271 Octava Cruzada, la última de las im-
duque Leofric, a los campesinos. 1192 Ricardo I regresa de las cruzadas y es portantes.
1041 a 1108 Minamoto Yoshiie, gran ge- capturado por Leopoldo, duque de Austria. 1274 Kublai Khan fracasa en su intento de
neral japonés y antecesor de los posteriores 1193 Ricardo es entregado al emperador invadir Japón; su ejército desembarca, pero la
shoguns. Enrique VI y encerrado en un castillo. flota es destruida por un tifón fuera de tempo-
Muerte de Saladino. rada.
1041 a 1048 Duarante esta época Pi Sheng,
un plebeyo desconocido, inventa los tipos mó- 1194 Ricardo es liberado y coronado por 1275 a 1292 Marco Polo al servicio de
viles de la imprenta en China. segunda vez. Kublai Khan.
1045 a 1099 Rodrigo Díaz de Vivar, el Cid. 1199 Ricardo muere en un asedio en Fran- 1281 Los mongoles vuelven a fracasar en
1054 Macbeth es derrotado en Dunsinane cia. su intento de invadir Japón; la flota vuelve a
por Malcolm y Siward de Northumbria. ser destruida por tifones fuera de temporada.
1202 a 1204 Cuarta Cruzada; los cruzados,
Los japoneses denominan a este fenómeno
1057 Macbeth es asesinado por Malcolm y carentes de fondos para pagar los barcos de
kamikaze, o vientos divinos; diversas sectas
sucedido por su yerno Lulach; éste, a su vez, es transporte de los venecianos, acuerdan con es-
budistas se adjudican el mérito y exigen al
asesinado por Malcolm al año siguiente, quien tos la conquista de Constantinopla.
emperador que les recompense por ello.
se convierte en rey de Escocia. 1204 Los cruzados toman Constantinopla
1288 Fabricado el primer cañon conocido
1068 Harold TI de Inglaterra es coronado ell y establecen el Imperio Latino.
en China.
de junio y derrota a los invasores noruegos en 1206 a 1227 Genghis Khan, jefe supremo
Stamford Bridge el 25 de septiembre. Guillermo 1313 El monje alemán Berthold Schwarz
de los mongoles.
de Normandía desembarca en Pevensey el 28 de inventa la pólvora en Europa.
1211 a 1215 Genghis Khan invade China.
septiembre;Harold muere en la batalla de Hastings 1314 Batalla de Bannockburn; los escoce-
el 14 de octubre; Guillermo y, el Conquistador, 1212 Cruzada de los niños; de 30 a 50.000 ses de Robert the Bruce derrotan a los ingleses
es coronado rey de Inglaterra el 25 de diciembre. niños franceses y alemanes parten hacia Tierra al mando de
Santa. El contingente alemán se vuelve atrás,
1090 Hassan ibn al-Sabbah, el primer «Vie- Eduardo n.
jo de la montaña» funda la secta de los asesi- pero los franceses son vendidos como esclavos
en Marsella. Jacques de Molay, Gran Maestre de los
nos, quienes, con el tiempo, acabarán por cau-
Templarios, quemado en la hoguera en París por
sar la caída del Imperio Seljúcida. 1214 Beijing (Peking) capturada por
supuesta herejía.
1094 El Cid conquista Valencia a los moros. Genghis Khan.
1215 El rey Juan de Inglaterra proclama la 1326 Isabella, esposa de Eduardo Il, y su
1095 Concilio de Clermont, el papa Urba- amante Roger Mortimer, invaden Inglaterra y
no Il proclama la Primera Cruzada (1096 a Magna Carta en Runnymede. Fracasa la Cru-
zada contra Egipto. capturan al rey Eduardo n.
1099), dirigida por Godofredo de Bouillon, du-
1218 Genghis Khan conquista Persia. 1327 Eduardo Il, depuesto por el Parlamen-
que de Lorena, y Tancredo.
to, es asesinado en el castillo de Berkeley. Los
1099 Los cruzados conquistan Jerusalén. 1221 Los chinos emplean explosivos con aztecas se establecen en la zona de la actual ciu-
1113 Fundación de la orden de los Caballe- metralla que causan gran destrucción (los mo- dad de México.
ros Hospitalarios de san Juan en Jerusalén. delos anteriores se basaban principalmente en
el impacto psicológico causado por el ruido de 1332 Comienza la peste bubónica en la In-
1145 El papa Eugenio III proclama la Se- las explosiones). dia.
gunda Cruzada. 1333 El emperador japonés Go-Daigo se
1223 Los mongoles invaden Rusia, batalla
1147 Los cruzados son aniquilados en Asia del río Kalka. rebela contra el shogunado.
Menor, fin de la Segunda Cruzada.
1225 a 1274 Santo Tomás de Aquino, filó- 1337 Comienza la Guerra de los Cien Años
1150 a 1159 Los chinos fabrican los prime- sofo y teólogo. entre Inglaterra y Francia.
ros cohetes.
1228 Sexta Cruzada, dirigida por el empe- 1347 a 1350 La Peste Negra asola Europa;
1151 Fin del imperio tolteca en México. rador Federico n. mueren 75 millones de personas, una tercera
Los chinos comienzan a emplear explosi- 1229 Federico Il es coronado rey de Jeru- parte de la población. La plaga reaparecerá una
vos en la guerra. salén y firma un tratado con el sultán de Egip- y otra vez durante los próximos 80 años redu-
1154 La dinastía de los Plantagenet rige to. ciendo la población del continente en un 75%.
Inglaterra, comenzando con Enrique n. 1237 a 1240 Los mongoles conquistan Ru- 1347 Calais se rinde a Eduardo Ill.
1155 a 1227 Genghis Khan, fundador del sia y toman Moscú. Primera evidencia europea del uso de la
imperio mongol. 1240 Cruzada de Ricardo de Cornualles y artillería: dibujo de un cañón que dispara fle-
1167 Fundada la universidad de Oxford. Simón de Montfort contra Jaffa. chas.

00 00 00 ( 121 ) 00 00 00 CaONOLOGIA
1.363 A' 1.585
1363 Timur el Cojo (Tamerlán) comienza 1471 Eduardo IV, rey de Inglaterra, derrota 1519 Fernando Magallanes, navegante por-
la conquista de Asia. y asesina a Ricardo, conde de Warwick en tugués al servicio de España, parte de Europa
1364 Los aztecas construyen su capotal, Barnet; derrota a la reina Margarita y asesina al el 20 de septiembre para cirvunnavegar el glo-
Tenochtitlán. príncipe Eduardo en Tewkesbury y entra en bo.
Londres; Enrique VI es asesinado en la Torre. 1521 Hernán Cortés destruye el Imperio
1368 La dinastía mongola Yuan es derro-
cada por la china de los Ming, bajo el liderazgo 1476 Vlad el Empaladorretorna brevemente Azteca, desmoralizado previamente por la epi-
del antiguo campesino Chu Yuang-ghang, quien al poder en Valaquia. demia de viruela importada de Europa, y asu-
se convierte en el emperador Hung-Wu. La Gran 1483 Eduardo IV de Inglaterra muere, sien- me el control de todo México.
Muralla china es reparada. do sucedido por su hijo Eduardo V. Eduardo y 1527 El Saco de Roma: soldados alemanes
Timur conquista el trono de Samarcanda. su hermano desaparecen, probablemente asesi- saquean la ciudad, matando a 4.000 de sus ha-
nados por su tío Ricardo de Gloucester, que asu- bitantes y robando multitud de tesoros artísti-
1380 Timur comienza sus 35 campañas vic-
me el trono como Ricardo III. cos; el papa es hecho prisionero. A este episo-
toriosas contra Persia, Georgia, Rusia, Egipto,
1485 Enrique Tudor, conde de Richmond, dio se le conoce como "el fin del Renacimien-
etc.
derrota y mata a Ricardo III en Bosworth. Le to."
1387 a 1400 Chaucer redacta los Cuentos
sucede con el nombre de Enrique VII, dando 1534 Ignacio de Loyola funda la Orden de
de Canterbury.
comienzo a la dinastía Tudor. los Jesuitas.
1400 Comienzos del Renacimiento. Los
1491 a 1556 Ignacio de Loyola, fundador 1541 Enrique VIII de Inglaterra asume los
Medici ascienden al poder en Florencia.
de la Compañía de Jesús. títulos de rey de Irlanda y jefe de la Iglesia de
1412 a 1431 Juana de Arco. Irlanda.
1492 Conquista de Granada.
1413 Gran auge de los Rosacruces en toda Coronado explora Nuevo México, Texas,
Colón, finaciado por Fernado e Isabel, par-
Europa; la Antigua y Mística Orden de la Rosa Oklahoma y el este de Kansas. Hernando de
te de Palos el 3 de agosto con tres barcos.
Cruz puede que exista desde hace más de 300 Soto descubre el río Mississippi. Francisco de
escubre la isla de Watling, en las Bahamas, el
años o más. Orellana desciende el río Amazonas.
12 de octubre; Cuba, el 18; Haití, el 6 de di-
1415 Enrique V de Inglaterra conquista ciembre. La Santa María encalla frente a Haití 1542 Antonio da Mota es el primer euro-
Harfleur y derrota a los franceses en Agincourt. el 25 de diciembre. peo en entrar en Japón.
1420 a 1489 Torquemada, Gran Inquisidor Según un decreto de Torquemada, a los ju- 1543 La Inquisición española quema a los
de España. díos españoles se les concede un plazo de tres primeros protestantes en la hoguera.
1427 Izcoatl, rey de los aztecas, expansiona meses para bautizarse o abandonar el país. Los portugueses desembarcan en Japón, lle-
el imperio. 1495 Leonardo da Vinci comienza a traba- vando con ellos armas de fuego.
1428 Juana de Arco dirige a los ejércitos jar en La Ultima Cena (hasta 1498). 1553 Eduardo VI de Inglaterra muere a los
franceses contra Inglaterra. La sífilis se extiende desde Nápoles a toda 16 años. Lady Jean Grey es proclamada reina
1430 Evolución del idioma inglés moder- Europa, transmitida por los soldados del ejérci- de Inglaterra y depuesta 9 días después. María
no a partir del inglés medio. to invasor francés. 1, hija de Enrique VIII y Catalina de Aragón, se
1431 Juana de Arco es quemada en la ho- 1497 Vasco de Gama dobla el cabo de Bue- convierte en reina de Inglaterra.
guera en Ruán. na Esperanza el 22 de noviembre, tras partir de 1554 Lady Jean Grey es ejecutada. La prin-
1438 Pachacutec establece el Imperio Inca Lisboa rumbo a la India. cesa Isabel es enviada a la Torre de Londres
en Perú. 1500 Leonardo da Vinci dibuja un mosquete por su supuesta participación en una rebelión
de rueda, la primera representación conocida contra María.
1441 Navegantes portugueses contactan con
los primeros africanos negros cerca de Cabo de un dibujo de arma de fuego portátil en occi- 1560 Las galeras turcas derrotan a la es-
Blanco y renuevan el tráfico de esclavos. dente. cuadra española en las aguas de Trípoli.
1453 Los turcos conquistan Constantinopla; 1501 Los turcos arrebatan Durazzo a Comienza el Puritanismo en Inglaterra.
muerte del emperador Constantino XI y fin del Venecia; Enrique VII de Inglaterra declina una 1567 En Japón, Oda Nobunaga acaba con
Imperio Romano de Oriente. petición del papa para dirigir una cruzada con- el shogunado y centraliza el gobierno.
tra los turcos.
1570 Japón abre el puerto de Nagasaki al
Míguel Angel esculpe el David. comercio internacional.
Fin de la Guerra de los Cien Años entre
Francia e Inglaterra; Inglaterra cede todas sus 1503 a 1566 Nostradamus, astrólogo fran- 1580 Iván IV de Rusia, el Terrible, acaba
posesiones en el continente excepto Calais. cés. con su hijo y heredero con sus propias manos.
Gutenberg imprime su primera Biblia en 1508 a 1512 Míguel Angel pinta el techo 1582 Oda Nobunaga se suicida; Toyotomi
Mainz. de la Capilla Sixtina. Hideyoshi, un plebeyo que no puede alcanzar
1455 a 1462 Reinado de Vlad IV, voivoda 1513 Vasco Núñez de Balboa cruza el ist- el rango de Shogun, se hace con el poder.
de Valaquia, apodado Tepes, «el empalador,» y mo de Panamá y descubre el océano Pacífico. El papa Gregorio reforma el calendario, eli-
Drácula, «hijo del Dragón.» Famoso por su ex- Maquiavelo escribe El Príncipe. minando 11 días entre el 4 y el 11 de octubre,
traordinaria crueldad para con sus enemigos, se 1514 Primeros navíos europeos (portugue- con 10que 1582 se convierte en el más corto de
convertirá en el modelo del vampiro literario ses) en aguas de China. todos los años.
conde Drácula. 1584 Sir Walter Raleigh descubre Virginia.
1517 Martín Lutero, en protesta contra la
1455 Comienza la Guerra de las Rosas en venta de indulgencias, clava sus 95 tesis en la 1585 Sir Francis Drake atacaVigo y Santo
Inglaterra. puerta de la capilla del castillo de Wittenberg, Domingo a las órdenes de Isabel 1 de Inglate-
1456 a 1568 Guerras Ashikaga de sucesión comenzando la Reforma Protestante en Alema- rra.
en Japón. nia.

CRONOLOGU 00 00 00 ( 122 ) 00 00 00
1.587 A1.789
Hideyoshi instaura la dictadura en Japón. 1622 Richelieu es nombrado cardenal. 1756 Gran Bretaña declara la guerra a Fran-
Se establece la primera colonia inglesa en 1626 Richelieu acaba con la conspiración cia.
América, en la isla Roanoke, Virginia. de Chalais, concentrando todo el poder político 120 soldados británicos son apresados y
1587 María, reina de los escoceses, ejecu- de Francia en sus propias manos. muertos por los hindúes ("Agujero Negro de
tada en Fotheringay. Fundación de la colonia holandesa de Nue- Calcuta").
1588 Derrota de la Armada Invencible es- va Amsterdam, después de que la Compañía Ho- Estalla la Guerra de los Siete Años.
pañola por la flota inglesa. landesa de las Indias Occidentales comprase la 1762 Los británicos conquistan Martinica,
isla de Manhattan a los indios a cambio de mer- Granada, La Habana y Manila.
1590 Una expedición inglesa descubre la co-
cancías por un valor de 24$.
lonia de la isla Roanoke completamente abando- A los seis años, Mozart recorre Europa
nada; la única pista es la palabra "CROATOAN" 1631 Los bucaneros se instalan en Tortuga, como un niño prodigio.
grabada en el umbral de una puerta. El nombre una isla al noroeste de la Hispaniola.
1763 Comienza cerca de Detroit un levan-
corresponde a una isla cercana habitada por in- 1646 La Guerra Civil Inglesa concluye ele- tamiento indio que se extiende hacia el oeste.
dios, pero la expedición no consigue llegar hasta vando a Cromwell al poder; Carlos I intenta huir,
1765 El Parlamento británico aprueba un
ella y nunca más se vuelve a saber de los colonos. pero su plan falla.
Acta sobre la imposición a las colonias de
1592 Hideyoshi fracasa en su conquista de 1649 Carlos I es sometido a juicio el 19 de Nortemérica, provocando como respuesta una
Corea. enero y decapitado el 30 del mismo mes. declaración de derechos y libertades por parte
La peste acaba con 15.000 personas en Lon- 1660 El Parlamento invita a Carlos 11 a re- de un congreso en Nueva York.
dres. gresar a Inglaterra tras la renuncia del hijo de 1761 a 1821 Napoleón 1, emperador de
1595 Los españoles desembarcan en Oliver Cromwell, Richard Cromwell, al puesto Francia.
Cornualles, incendiando Penzance y de Lord Protector.
1770 "Masacre de Boston," enfrentamien-
Mousehole. 1680 Extinción del pájaro dodo. to entre civiles y soldados.
El ejército inglés abandona el arco como 1681 Los bárbaros manchúes derrocan a la James Cook descubre la Bahía Botánica en
arma de guerra. dinastía nativa china. Australia. Comienza la revolución industrial en
1597 Una segunda armada española es des- 1682 La Salle reclama Luisiana para Fran- Inglaterra.
truida por las tormentas. cia y toma posesión del valle del Mississippi. 1773 Bastan Tea Party, protestas contra los
Hideyoshi retoma la campaña de Corea. 1689 El Parlamento inglés confirma la abdi- impuestos que gravan el té.
Un Acta del Parlamento inglés establece la cación de Jacobo Il, Guillermo de Orange y Ma- 1774 La Cámara de los Comunes de Virgi-
deportación a las colonias como pena para cier- ría son proclamados reyes de Inglaterra y Esco- nia convoca el Primer Congreso Continental en
tos crímenes. cia. Luis XIV declara la guerra a Gran Bretaña. Filadelfia.
1599 a 1658 Oliver Cromwell, político y Los iroqueses masacran a los colonos fran- 1775 Guerra de Independencia Norteame-
general inglés. ceses en Montreal. ricana: cabalgada de Paul Revere (18 de abril),
1600 leyasu queda como líder indiscutido 1697 Pedro el Grande, bajo el nombre de derrota de los ingleses en Lexington. Segundo
de Japón tras la batalla de Sekigahara; traslada Piotr Mikhailov, viaja a través de Europa du- Congreso Continental en Filadelfia; George
la capital de Kyoto a Yedo (Tokyo). El nave- rante año y medio. Washington nombrado general en jefe del ejér-
gante inglés William Adams, el primer inglés Los españoles acaban con los últimos res- cito americano. Victoria británica en Bunker
en visitar Japón, se convierte en su consejero tos de la civilización maya en el Yucatán. Hill; el ataque de Benedict Arnold contra
naval. Quebec es rechazado.
1701 Comienza la Guerra de Sucesión es-
El filósofo italiano Giordano Bruno es que- pañola. Revueltas en China provocadas por la so-
mado en la hoguera como hereje por asegurar ciedad secreta del Loto Blanco; los manchúes
William Kidd colgado por piratería.
que la tierra gira alrededor del sol. acaban con la rebelión tras la ejecución de
1725 a 1798 Casanova, aventurero y escri- 20.000 supuestos implicados.
Shakespeare escribe Hamlet. tor italiano.
James Watt perfecciona la máquina de va-
1603 Muere la reina Isabel de Inglaterra; 1725 Pedro el Grande muere y es sucedido por.
sir Walter Raleigh, sospechoso de un complot por su mujer, Catalina.
para destronar a Jacobo 1, es juzgado por alta 1776 Washington fuerza a los británicos a
1732 Primera publicación de Poor Richard abandonar Boston; las fuerzas norteamericanas
traición y sentenciado a prisión.
Almanack de Benjamin Franklin. son expulsadas de Canadá.
1605 Guy Fawkes es arrestado en los sótanos
1740 a 1814 Marques de Sade, escritor, fi- Declaración de Independencia de los
del Parlamento acusado de intentar volar la Cá-
lósofo y obseso sexual francés; de su nombre EE.UU.
mara de los Lores durante la apertura de sesiones
se deriva el término "sadismo."
de Jacobo 1; es "la Conspiración de la Pólvora." 1778 Washington derrota a los británicos
1741 Victor Bering, tras descubrir Alaska en Monmouth.
1610 Henry Hudson navega a través de los
y las islas Aleutianas, muere de hambre y frío.
estrechos de Hudson y descubre la bahía de 1782 los hermanos Montgolfier construyen
Hudson. 1753 Tropas francesas procedentes del Ca- un globo de aire caliente.
nadá ocupan el valle del Ohio.
1616 a 1620 Los tártaros de Manchuria in- 1783 Gran Bretaña reconoce la independen-
vaden China. 1754 Guerra anglo-francesa en Norteamé- cia de EE.UU.
rica.
1619 a 1655 Savinien Cyrano de Bergerac, 1787 Se firma la constitución de los EE.UU.
poeta y espadachín francés. 1755 El ejército británico es derrotado por
Se estrena en Praga Dan Giovanni de
los franceses en Fort Duquesne (cerca de
1620 El "Mayflower" parte de Inglaterra, Mozart.
Pittsburgh).
arribando a Massachussets donde se funda la 1789 George Washington, primer presidente
colonia de Plymouth. de los EE.UU.

00 00 00 ( 123) 00 00 00 CRONOLOGU
1.790 A1865
Revolución Francesa; el pueblo de París no Germánico. El ejército francés a las órdenes 1831 a 1836 Charles Darwin navega Como
toma la Bastilla; abolición del sistema feudal. de Murat entra en Varsovia. naturalista en una expedición a bordo delBeagle
Declaración de los Derechos del Hombre. 1808 EE.UU. prohíbe la importación de a Suramérica, Nueva Zelanda y Australia.
1790 Luis XVI acepta la constitución fran- esclavos desde Africa. 1836 Batalla del Alamo.
cesa. El ejército francés ocupa Roma, invade Texas se independiza de México y se con-
Adoptadas las 10 primeras enmiendas a la España y toma Barcelona y Madrid; revuelta vierte en república con el general Sam Houston
constitución de EE.UU. (Declaración de Dere- en Madris, el rey José Bonaparte huye; como su primer presidente.
chos). Napoleón vuelve a tomar la ciudad. 1837 Comienza el reinado de la reina Vic-
1793 Revolución Francesa: Luis XVI es 1809 Guerra entre Francia y Austria; el ejér- toria.
ejecutado; comienza el Terror. La reina María cito francés toma Viena, es derrotado en Aspern 1839 China suprime el tráfico de opio, ac-
Antonieta es ejecutada; Napoleón toma Tolón. y, a su vez, derrota a los austriacos en Wagram. ción que producirá la intervención militar
1794 Ejecuciones masivas en Francia. Napoleón se divorcia de Josefina. britanica al año siguiente para restaurar dicho
1796 Napoleón se casa con Josefina de 1810 Napoleón alcanza el cénit de su po- comercio.
Beuharnais; asume el mando del ejército en Ita- der y se casa con la archiduquesa María Luisa 1846 Tropas de la Compañía Británica de
lia; derrota a los austriacos en Lodi y entra en de Austria. las Indias Orientales derrotan a los sikhs en
Milán. 1812 Napoleón invade Rusia el 24 de ju- Aliwal y Sobraon.
1797 Napoleón derrota a los austriacos en nio; derrota a los rusos en Smolensko y EE.UU. invade Nuevo México, declara la
Rivoli; arrasa Mantua y avanza a través del Tirol Borodino y entra en Moscú. El 19 de octubre guerra a México y se anexiona Nuevo México
hacia Viena. comienza la retirada de Moscú; regresa a París en Agosto.
el 18 de diciembre. De su ejército de 550.000
1798 Los franceses toman Roma y procla- Brigham Young dirige a los mormones des-
hombres, tan sólo 20.000 sobrevivieron a la
man la república; el papa Pío VI abandona la de Illinois hasta Utah.
campaña de rusia.
ciudad. La Batalla de las Pirámides concede a Hambruna de la patata en Irlanda.
Napoleón el dominio de Egipto. Horacio Nelson EE.UU. declara la guerra a Gran Bretaña.
1847 El ejército de EE.UU. toma Ciudad
destruye la flota francesa en la bahía de Abuk:ir. 1813 Prusia declara la guerra a Francia; un
de México.
Un ejército francés desembarca en Irlanda, pero ejército conjunto ruso-prusiano toma Dresde.
fracasa en su invasión del país. El rey Fernan- Victoria de Napoleón en Lützen. Austria decla- Primera fiebre del oro en california.
do IV de Nápoles declara la guerra a Francia y ra la guerra a Francia; los franceses son derro- 1848 Revolución en París; Luis Napoleón
entra en Roma. tados por el general prusiano Blücheren es elegido presidente de la República Francesa.
1799 Napoleón se dirige a Siria; organiza Wahlstatt. Derrota del ejército aliado en Dresde; Marx y Engels publican el Manifiesto Co-
la República Partenopea en Piamonte; comien- "Batalla de las Naciones" en Leipzig, Napoleón munista.
za el sitio de Acre, que abandonará dos meses es derrotado.
1852 Luis Napoleón se autoproclama em-
más tarde. Derrota a los turcos en abukir; aban- Wellington derrota a los franceses en perador Napoleón m.
dona Egipto y se convierte en cónsul de Fran- Vitoria, arrasa San Sebastián e invade Francia.
cia. 1859 Darwin escribe El origen de las espe-
México declara su independencia. cies.
1800 El ejército de Napoleón cruza el paso 1814 Murat abandona a Napoleón y se pasa
del Gran San Bernardo, derrota a los austriacos 1861 Secesión de los estados Confedera-
a los aliados; el ejército aliado derrota a los fran- dos; la Guerra Civil Norteamericana comienza
en Marengo y conquista Italia. ceses en La Rothiér, Bar-sur-Aube y Laon, y el 12 de abril cuando los confederados toman
El marqués de Sade es encerrado y decla- entra en París el 30 de marzo. Napoleón abdica el Fuerte Sumter, en Charleston.
rado demente por última vez. y es desterrado a la isla de Elba.
1862 El ejército de la Unión toma Fuerte
1801 El almirante Nelson derrota a la flota Luis XVIII entra en París y asume el trono Henry, la isla de Roanoke, Fuerte Donelson,
danesa en Copenhague. de Francia. Jacksonville y Nueva Orleans; son derrotados
Robert Fulton construye el primer subma- El ejército de EE.UU. derrota a los británi- en la segunda batalla de Bull Run y
rino, el Nautilus. cos en Chippewa; una fuerza de desembarco Fredericksburg. El 22 de septiembre, Lincoln
1802 Francia reprime una rebelión de es- británica incendia Washington. Los americanos proclama la "Declaración de Emancipación"
clavos en Haití dirigida por Toussaint- capturan una flotilla británica en el lago liberando a todos los esclavos.
L'Ouverture. Champlain. 1863 Los confederados vencen en
1803 Compra de Luisiana; los EE.UU. ad- 1815 Derrota de los británicos en la batalla Chancellorsville pero son derrotados en
quieren un vasto territorio que va desde Nueva de Nueva Orleans; aunque la paz se había fir- Gettysburg y Vicksburg. Lincoln pronuncia el
Orleans hasta la frontera actual con canadá. mado el año anterior, las noticias no llegan has- "Discurso de Gettysburg."
ta el final de la batalla. . 1864 Ulysses S. Grant se convierte en co-
Robert Fulton construye una embarcación
propulsada a vapor. Napoleón regresa a Francia; Luis XVIII mandante en jefe de los ejércitos de la Unión.
huye. Wellington y Blücher derrotan a Napoleón El general Sherman marcha a través de Georgia,
1804 Napoleón es coronado emperador en
en Waterloo el18 de junio. Napoleón abdica por derrota al ejército confederado en Atlanta y
París.
segunda vez. Luis XVIII regresa a París y ocupa Savannah.
Alexander Hamilton muere en un duelo con Napoleón es desterrado a la isla de Santa Elena. 1865 La flota de la Unión toma Charleston;
Aaron Burr.
1821 Simón Bolívar derrota al ejército es- Richmond se rinde ante Grant; Robert E. Lee
1806 Inglaterra bloquea la costa francesa; pañol en Carabobo, asegurando así la indepen- es nombrado general en jefe del ejército confe-
Prusia declara la guerra a Francia. Napoleón dencia de Venezuela. derado; la Confederación se rinde el 9 de abril.
entra en Berlín tras sus victorias en Jena y
Abraham Lincoln es asesinado el 14 de
Auerstiídt; fin oficial del Sacro Imperio Roma-
abril.

CaONOLOGIA 00 00 OO( 124 )00 00


1,866 A1.945
Jefferson davis, presidente de la Confede- Einstein postula la Teoría General de la La Guerra de los Mundos, producción
ración, es capturado e ingresa en prisión. El úl- Relatividad. radiofónica de Orson Welles.
timo ejército confederado se rinde en Shreveport 1916 Los británicos usan por vez primera 1939 Finaliza la Guerra Civil española con
el 26 de mayo. tanques en el frente occidental; el ejército ale- el triunfo de los sublevados dirigdos por el ge-
1866 a 1880 El "salvaje oeste." Forajidos mán comienza a utilizar máscaras antigás y cas- neral Franco.
de leyenda como Billy el Niño, Jesse James, la cos metálicos. Comienza la Segunda Guerra Mundial; Ale-
banda de los dalton y John Wesley Hardin. Pancho Villa cruza la frontera con EE.UU. mania invade Polonia ell de septiembre; Fran-
1871 P.T. Barnum inaugura su circo. y comienza un enfrentamiento de guerrillas. El cia e Inglaterra declaran la guerra a Alemania
Incendio de Chicago. general John J. Pershing le persigue con 6.000 el 3 de septiembre.
hombres pero no logra dar con él. 1940 Alemania invade Dinamarca, Noruega,
Stanley encuentra a Livingstone en Ujiji.
1918 Firma del armisticio el 11 de noviem- Holanda, Bélgica y Luxemburgo. Discurso de
1873 Primera república Española. Churchillprometiendo"sangre, sudor y lágrimas."
bre.
1874 Restauración monárquica en España. El ejército alemán entra en París el 14 dejunio. La
El zar Nicolás II y su familia son ejecuta-
1876 Alexander Graham Bell inventa el te- dos por los comunistas rusos. RAF comienza los bombardeos nocturnos de Ale-
léfono. mania; Batalla de Inglaterra en agosto.
1919 Se aprueba la 18"enmienda a la Cons-
1878 Billy el Niño se hace famoso en titución de los EE.UU. ("Ley Seca"). 1941 Hundimiento del Bismarck; Alema-
Kansas durante la guerra del condado de nia invade Rusia; los japoneses bombardean
1920 El Senado de los EE.UU. vota en con- Pearl Harbour el 7 de diciembre; al día si-
Lincoln. tra del ingreso en la Sociedad de Naciones.
guiente EE.UU. e Inglaterra declaran la gue-
1879 Guerra zulú; los zulús masacran al Gandhi surge como líder de la India en su rra a Japón.
ejército británico en Isandhlwana. Los británi-
lucha por la independencia.
cos capturan al líder zulú Cetewayo. 1942 Los japoneses invaden las Indias
1921 Desastre de Annual, 20.000 hombres Orientales Holandesas; los americanos de ori-
1880 Billy el Niño se entrega al sheriff Pat del ejército español son masacrados por los gen japonés de la costa oeste son internados en
Garret y es sentenciado a la horca. rifeños al mando de Abd-el-Krim, campos de concentración. Los japoneses con-
1881 El presidente norteamericano James 1923 Tokyo y Yokohama son afectadas por quistan Filipinas y son derrotados en la batalla
A. Garfield es asesinado. un terremoto; 120.000 muertos. de Midway. Rommel conquista Tobruk. El FBI
Duelo en el O.K. Corral. Putsch de la cervecería, Hitler fracasa en apresa a diversos saboteadores alemanes des-
1884 Mark Twain escribe Huckleberry su intento de hacerse con el poder en Munich. embarcados en Florida y Nueva York. Un ejér-
Finn. cito estadounidense de 400.000 hombres des-
1924 Hitler pasa en prisión 8 meses de su embarca en el norte de Africa; Rommel retro-
1888 "J ack el Destripador" asesina en Lon- condena de 5 años. cede y pierde Tobruk. Los alemanes desarro-
dres. J. Edgar Hoover es nombrado director del llan el cohete V2. Millones de judíos son asesi-
1896 La fiebre del oro del KIondike comien- FBI, un puesto en el que permanecerá hasta nados en las cámaras de gas de los campos de
za en Bonanza Creek, Canadá. 1972. exterminio nazis.
1900 Rebelión Boxer en China contra los 1925 Hitler reorganiza el Partido Nazi y 1943 Los rusos aniquilan al ejército alemán
europeos. publica el primer volumen de Mein Kampf. en Stalingrado. Masacre en el gueto de Varso-
El conde Zeppelin construye una aeronave 1927 Charles A. Lindbergh se convierte en via. El ejército alemán se rinde en Túnez. Los
de 150 metros. el primer hombre en cruzar el Atlántico en un aliados desembarcan en Sicilia el 10 de julio;
1901 El presidente norteamericano vuelo en solitario. Mussolini es depuesto; los aliados invaden Ita-
McKinley es asesinado. lia. Rendición incondicional de Italia el 8 de sep-
1929 La Gran Depresión comienza el 29
tiembre; Italia declara la guerra a Alemania.
1903 Vuelo de los hermanos Wright. de octubre, el "Jueves Negro." Matanza del Día
de San Valentín: seis mafiosos de Chicago son 1944 Londres duramente bombardeada. 800
1904 Los japoneses derrotan a los rusos. fortalezas volantes arrojan 2.000 toneladas de
ametrallados por miembros de una banda rival.
Comienzan las obras del Canal de Panamá. bombas sobre Berlín. 6 de junio, el Día-D: des-
1931 Al Capone es encarcelado por eva-
1905 Einstein formula la Teoría Especial embarco de Normandía. Oficiales del ejército
sión de impuestos. Se completa la construcción
de la Relatividad. alemán intentan asesinar a Hitler. Los america-
del Empire State Building en Nueva York.
nos capturan Guam. Primeros lanzamientos de
1909 Robert E. Peary alcanza el polo Norte. Proclamación de la Segunda República Es- cohetes V-2 sobre Inglaterra. Las tropas de
1911 Primer uso ofensivo de la aviación pañola. EE.UU. desembarcan en Filipinas. Batalla de
durante la guerra italo-turca; los italianos al- 1933 Hitler, Canciller de Alemania. las Ardenas; Rommel se suicida.
canzan una victoria decisiva.
Derogada la Prohibición en EE.UU. 1945 Los americanos entran en Manila;
Revolución en China central; se proclama caída de Budapest; captura de Okinawa. Los
1934 El FBI acaba con la carrera criminal
la república; fin de la Dinastía Manchú (en el rusos llegan a Berlín; Mussolini es fusilado por
poder desde 1644). de John Dillinger.
partisanos italianos. Hitler se suicida el 30 de
1912 El Titanic choca contra un iceberg y se 1936 Comienza la Guerra Civil Española. abril; 8 de mayo, "Día de la Victoria" en Euro-
hunde en su viaje inaugural; 1.512 ahogados. 1937 La Legión Cóndor bombardea de pa. Firma de la Carta de las Naciones Unidas el
1914 Asesinato del archiduque Francisco Gemika. 26 de agosto. EE.UU. lanza una bomba atómi-
Fernando, heredero del trono austríaco, y de su Amelia Earhart desaparece mientras ca sobre Hiroshima el 6 de agosto, y sobre
esposa en Sarajevo; comienzo de la Primera sobrevolaba el Pacífico. Nagasaki e19; rendición de Japón. La Segunda
Guerra Mundial. Incendio del dirigible Hindenburg. Guerra Mundial concluye el 14 de agosto. Co-
mienzan los juicios de Nuremberg contra los
1915 Los alemanes hunden el Lusitania; 1938 Comienza el expansionismo nazi. criminales de guerra nazis.
primer ataque con zepelines contra Londres.

00 00 ( 125 ) 00 00 00 CaONOLOGIA
1.948 A'1.997
1948 Gandhi es asesinado. Se comercializa la primera calculadora de España ingresa en las comunidades euro-
Creación del estado de Israel. bolsillo. peas.
1949 China se convierte en una república 1973 Guerra árabe-israelí. El embargo del 1988 Revueltas palestinas en Israel.
comunista liderada por Mao Zedong (Mao Tse- petróleo provocado por los países árabes causa Un navio estadounidense abate un avión
Tung). una crisis energética. comercial iraní, matando a 290 personas.
1950 Disturbios en Johannesburgo en con- ETA asesina al almirante Luis Carrero Blan- Un 747 de la Pan-Am explota sobre
tra del apartheid. co, presidente del gobierno de España. Lockerbie, Escocia, debido a un atentado terro-
El ejército de Corea del Norte invade Corea 1974 Terroristas irlandeses atentan contra rista, acabando con la vida de 259 personas en
del Sur y toma Seúl. la Torre de Londres y el Parlamento. el avión y 11 en tierra.
1951 Firma en París del Tratado de la Co- Nixon dimite el 9 de agosto. 1989 Comienza una serie de profundas y
munidad Europea del Carbón y del Acero 1975 Los comunistas se hacen con el poder dramáticas reformas en los países del bloque
(CECA), origen de la futura Unión Europea. en Vietnam tras la retirada de EE.UU. soviético. Los estudiantes chinos se manifies-
tan en demanda de democracia y son duramen-
1953 Coronación de la reina de Inglaterra Luchas entre cristianos y musulmanes en
Isabel 11. te reprimidos por el ejército. Cae el Muro de
Beirut.
Berlín.
Fin de la Guerra de Corea. Muere Franco, jefe de estado de España;
EE.UU. invade Panamá.
1957 La URSS pone en órbita los Sputnik I Juan Carlos I es designado rey.
y 11, los primeros satélites artificiales. 1990 Manuel Noriega, dictador de Panamá,
1976 Violentas protestas contra el apartheid
se rinde a las fuerzas de EE.UU.
Se fmnan en Roma los Tratados de la Co- en Suráfrica.
munidad Económica Europea (CEE) y la Comu- Irak invade y se anexiona Kuwait; desplie-
En China, fracasa el intento de golpe de
nidad Europea de la Energía Atómica (CEEA). gue de tropas estadounidenses en Arabia Saudí
estado de la "Banda de los Cuatro" (dirigida
en prevención de una posible invasión.
1959 Castro toma el poder en Cuba. por la viuda de Mao).
Reunificación alemana.
1961 Fracasa el intento de invasión de Cuba 1978 Suicidio en masa de los miembros de
de Bahía de Cochinos. una secta religiosa en Guyana. 1991 Una coalición militar dirigida por los
EE.UU. libera Kuwait e invade Irak, pero se
Construcción del Muro de Berlín. Yuri Se aprueba la Constitución española.
retira dejando a Sadam Hussein en el poder.
Gagarin se convierte en el primer humano en el 1979 La revolución iraní derroca al Shah;
espacio. Intento de golpe de estado en la URSS; las
el Ayatollah Jomeini asume el poder. El perso-
repúblicas declaran su independencia; disolu-
1962 John Glenn orbita la Tierra. nal de la embajada de EE.UU. en Teherán que-
ción de la URSS.
da retenido.
1963 Disturbios raciales en los estados del 1992 Firma del Tratado de la Unión o Tra-
sur de EE.UU. La URSS invade Afganistán.
tado de Maastricht entre los miembros de la
El presidente Kennedy es asesinado en 1980 Fracasa el intento de rescate de los CEE, a partir de ahora, simplemente Comuni-
Dallas. Lee Oswald, su presunto asesino, es ase- rehenes norteamericanos de la embajada. El dad Europea.
sinado a su vez por Jack Ruby ante las cámaras Shah muere de cñancer. Irak invade Irán.
Exposición Universal y Juegos Olímpicos
de televisión. 1981 Liberación de los rehenes de la em- en España.
1965 El líder de los Musulmanes Negros, bajada de EE.UU. en Teherán.
Reformas políticas en la República
Malcolm X, es asesinado en Nueva York. 1982 Gran Bretaña derrota a Argentina en Sudafricana.
Campaña por los derechos civiles dirigida el conflicto de las Malvinas.
1993 División de Checoslovaquia tras 74
por Martin Luther King. Israel invade Líbano. años de existencia del estado.
1967 Bombarderos estadounidenses atacan 1983 Un 747 de Corea del Sur es abatido 1994 Guerra de Chechenia.
Hanoi. por un caza soviético.
Nelson Mandela, presidente de la repúbli-
Comienza la Guerra de los Seis Días entre Un atentado terrorista acaba con la vida de ca Sudafricana.
Israel y las naciones árabes. 247 marines en Beirut.
1995 Los acuerdos de Dayton dan paso a
1968 Asesinato en Memphis de Martin Fuerzas de EE.UU. invaden Grenada. una precaria paz en la antigua Yugoslavia.
Luther King. Asesinato del senador Robert F. 1984 Un escape de gas tóxico de una plan-
Kennedy en Los Angeles. Matanzas en Ruanda y Burundi.
ta de la Union Carbide en Bhopal, India, mata a
1969 El Apolo XI concluye con éxito su Guerra del fletán entre España y Canadá.
2.000 personas y causa lesiones a 150.000.
misión: el hombre pisa por primera vez la Luna. El euro queda establecido como futura mo-
Los EE.UU. se retiran de Beirut.
Festival de Woodstock. neda única europea.
1985 Mijail Gorbachov asume el poder en
Charles Manson y otros miembros de su 1996 La milicia integrista de los talibanes
la URSS.
banda asesinan a la actriz Sharon Tate y a otras toma Kabul.
cuatro personas. 1986 La Space Shuttle Challenger explota
Las principales potencias mundiales acuer-
en pleno vuelo.
1971 Los combates en Vietnam se extien- dan no realizar más pruebas nucleares
den a Laos y Camboya. Accidente nuclear de Chernobyl.
1997 Triunfo de los laboristas en las elec-
Idi Amín llega al poder en Uganda. El escándalo Irán-Contra implica al gobierno ciones británicas.
de EE.UU. en la venta de armas a Irán para la en-
1972 El caso Watergate acaba con la presi- Tratado de Amsterdam, reforma del Trata-
trega de fondos ilegales a la contra nicaragüense.
dencia de Richard Nixon. do de la Unión Europea.
Firma del Acta Unica Europea, una refor-
Terroristas árabes asesinan a atletas israelíes Hong Kong retorna a la soberanía china.
ma de los tres tratados constitutivos de las co-
en los Juegos Olímpicos de Munich. munidades europeas.

CRONOLOGIA 00 00 OO( 126 )00 00 00


VIAJES EN EL TIEMPO LIBROS Y RELATOS CORTOS
Cuando el Dragón despierte, de John M. Ford. Una exce-
Hemos seleccionado unos cuantos ejemplos de entre los cen- lente novela sobre el Renacimiento en un mundo en el que el
tenares de historias, películas de cine y series de televisión que Imperio Bizantino no desapareció, la magia funciona y los vam-
tratan de viajes en el tiempo o mundos paralelos atendiendo bá- piros existen. Por si fuera poco, las intrigas políticas abundan.
sicamente a dos criterios: algunos ofrecen excelentes ideas sobre Ciclo de los Dragoneros de Pern (El vuelo del Dragón y
situaciones interesantes, mientras que otros ofrecen puntos de otras novelas), de Anne MacCaffrey. En un mundo medieval
vista peculiares sobre las paradojas, la ley de la causalidad o los sometido al acoso de una extraña plaga espacial, un grupo de
efectos de andar mezclándose con el flujo temporal. De todas
guerreros de elite emplea a sus dragones inteligentes como
formas, téngase en cuenta que una relación exhaustiva de todo el
medio para luchar contra ella. Los dragones pueden teleportarse
material relacionado con las distintas campañas presentadas en tanto en el espacio... como en el tiempo.
este libro sería poco menos que imposible de recopilar.
El tirano de Axilán, de Michel Grimaud. En un mundo de
fantasía, un grupo de saltimbanquis puede viajar por el tiempo.
SERIES DE TELEVISIÓN El tirano local les obligará a usar esa habilidad para conocer el
Dr. Who; sin duda, la más famosa de todas ellas. Algo más resultado de sus campañas militares y diplomáticas.
de dos décadas en la TV británica; si consigues por catálogo Puerta al verano, de Robert Heinlein. Esta máquina del
alguno de sus episodios, sabrás por qué. Trata de las andanzas tiempo funciona sólo hacia el pasado... pero el héroe pronto
de un benefactor cósmico a través del tiempo y del espacio. soluciona ese problema.
El Túnel del Tiempo; francamente antigua, pero en su día Tiempo para amar, de Robert Heinlein. Lazarus Long, el
se pasó por nuestra TY. Viajeros del tiempo en problemas espe- inmortal, visita el pasado y se lía un poco con su propia familia.
ran que Control de Misión les recupere... algún día. El número de la bestia, El gato que atraviesa las paredes,
La Zona Crepuscular; cuenta con diversas historias cortas de Robert A. Heinlein. Viaje a numerosas realidades alternati-
sobre viajes en el tiempo. vas y vehículos que son más grandes por dentro que por fuera.
Salto cuántico; estrenada con nombres diversos en las dis- Reino mágico en venta, El unicornio negro y Mago en apu-
tintas televisiones autonómicas. Viajes psíquicos en el tiempo. ros, de Terry Brooks. Un hombre lee un anuncio en un periódi-
Star Trek; cuenta con algunos capítulos dedicados a viajes co en el que se vende un reino; al comprarlo descubrirá que no
en el tiempo. pertenece del todo a este mundo.
Los perros de Tíndalos, de Frank Belknap Long. Retroce-
(ALGUNAS) PELíCULAS DE CINE der demasiado en el tiempo, incluso de manera psíquica, con-

Elfinal de la cuenta atrás; (1980). El portaviones ameri-


cano Nimit: viaja a la Segunda Guerra Mundial e intenta impe-
dir el desastre de Pearl Harbour.
La máquina del tiempo; (1960). Un buen tratamiento de la
historia de Wells.
Los héroes del tiempo; (1981). Unos ineptos ladrones le
birlan un mapa al "ser supremo" en el que aparecen marcadas
las diversas puertas temporales.
Regreso al futuro y sus dos secuelas (1985, 1989, 1990).
Un científico loco y su joven ayudante viajan al pasado y al
futuro. Montones de acción y de pseudociencia.
Terminator 1 y 2; (1984, 1991). Un robot asesino proceden-
te del futuro se desplaza al presente con variadas intenciones.

00 00 00 ( 127 ) 00 00 00 BIBLlOGRü'ÍA
cemos otra "historia" similar, pero no pensamos ni siquiera
mencionarla... ).
Howard. Tras matar de forma acci- El Campeón eterno (serie), de Michael Moorcock. Doce-
a un enemigo, el protagonista es trasladado a un mundo nas de mundos paralelos interconectados por una torre miste-
situado... ¿en otra dimensión? riosa.
Las puertas de Anubis, de Tim Powers. Un viaje al pasado El señor guerrero del aire, El leviatán terrestre, El Zar de
se convierte en la peor pesadilla para uno de los expertos que acero, de Michael Moorcock. Historias de guerra en mundos
participaban en el mismo. La mitad de la gracia estriba en pas- alternativos y zeppelines, docenas de ellos.
marse ante lo mal que le salen las cosas a los "malos." Ambar (serie), de Roger Zelazny. Viajes entre mundos in-
EON, de Greg Bear. Un asteroide que se aproxima a la Tie- finitos por parte de los miembros de una familia que no se lleva
rra resulta no ser tal, sino una nave espacial que contiene la todo lo bien que cabría desear...
historia del futuro de la humanidad. Hyperion y La caída de Hyperion, de Dan Simmons."Tum-
Patria, de Robert Harris. 1961, los nazis ganaron la Se- bas del tiempo" cuyo contenido se mueve hacia atrás en la co-
gunda Guerra Mundial y un policía berlinés comienza a traba- rriente temporal.
jar en unos extraños asesinatos. Cuenta con una excelente ver- Ubbo-Sathla, de Clark Ashton Smith. De nuevo, el viaje
sión en video protagonizada por Rutger Hauer. psíquico demasiado hacia atrás en el tiempo ... no está exento
SS-GB, de Len Deighton. Londres, 1941; los nazis han ven- de riesgos.
cido a Gran Bretaña y, bajo las órdenes de un general SS, un Un yanqui de Connecticut en la Corte del rey Arturo, de
investigador de Scotland Yard debe llevar a buen puerto una Mark Twain. Una estupenda gamberrada en la que el héroe in-
difícil investigación. tenta reorganizar un mundo medieval.
El hombre en el alto castillo, de Philip K. Dick. Otro mun- La máquina del tiempo, de H.G. Wells. La idea original.
do alternativo en el que los nazis ganaron la Segunda Guerra
El planeta de los simios, de Pierre Boulle. ¿Se trata de otro
Mundial.
planeta, de un mundo paralelo, o....? ¿Pero qué es esa estatua
Crónicas del gran tiempo, de Fritz Leiber. Dos organiza- que surge de la arena?
ciones con poder para viajar con el tiempo se enfrentan en una
guerra sin cuartel. Hoy en día es un cliché bastante manido,
pero a Leiber se le ocurrió primero.
Elfin de la Eternidad, de Isaac Asimov. Los "eternos" vi-
ven fuera del tiempo e intentan desarrollar su idea de la perfec-
ción.
Cronopaisaje, de Gregory Benford. Paradojas y mensajes
procedentes del futuro.
Mundo Río y sus secuelas, de Philip José Farmer. No se
trata en puridad de viajes en el tiempo, pero sí d euna situación
en la que cooperan personajes procedentes de diversas épocas.
La sombra fuera del tiempo, de H.P. Lovecraft. Un buen
ejemplo de horror cósmico y viajes en el tiempo.
La tierra multicolor y sus secuelas, de Julian May. Viaje
(sin retomo) a un pasado muy, muy distante.
He ahí el hombre, de Michael Moorcock. Un turista inten-
ta observar la crucifixión... desde primerísima fila. (Sí, cono-

BIBLIOGRAFÍA 00 00 00 ( 128 ) 00 00 00
Abuelo, paradoja del, 44. Criminal, 23 Focal, refereFicticios, personajes, 40.
Accidentales, recogidas, 100 Cronolocación, ventaja, 32. Fisgón, 59
Accidentes, 97 Cronomareo, 36. Focal, referente, 55.
Agente, 21 "Cubo, en el," campaña, 71. Futuro, 10.
Ahora absoluto, 54 Deber, desventaja, 30. Gakuji,80.
Alternativos, mundos, 87, 92; Desarrollo de la Infinidad, 102. Geometrodinámica, 47.
clases, 92; ver también Paralelos, Desventajas, 30; nuevas, 36. Gizmos,19.
mundos. Divergencia, efecto de, 59, 60. Guerras Mundiales, 41.
Armas, 58, 67, 77,80. Doble temporal, ventaja, 32. Habilidades, 31, 37; en Retrogresion, 69.
Aturdidor, 58. Dupuy, Trevor y Emest, 10. Hierro, Edad del, 41.
Aventurero, 21 Ecos, 91. Hipercubo, 71.
Bibliografía, 127. Edad de Piedra, 40. Historia, habilidad, 31.
Bizarro, 98. Edad Media, 41. Historiador, 27.
Blip, 112. Enemigo, desventaja, 30. Históricos, personajes, 39.
Boojum, 112. Enigma, 102. Holly,95.
Bronce, edad del, 40. Entrópica, carga, 52 . Honradez, desventaja, 30.
Borradora, droga, 107. Espionaje, 71. Houdini, 64.
Bucle temporal, 44. Estable, tiempo, 45. Illuminati, 72.
Cambiar la Historia, 44, 110. Estasis, 13. Incompetencia, desventaja, 37.
Campbell, 97. Estudiante, 24. Infernales, mundos, 100.
Caótico, tiempo, 45. Expatriado, 25. Infinidad Ilimitada, 102.
Carga, 34, 35. Extractor, ventaja, 32. Inserción, 105.
Cazador, 22. Fanático, 25. Intervención, 58.
Cazafantasmas, 22. Fatiga, 34, 35. Intimidación, habilidad, 37.
Cazasouvenirs, 28.
Centrum, 88, 92, 108.
Centrum Beta, 112.
Cherokee,95.
Científico, 22.
Círculos del Tiempo, 82.
Clon,64.
"Club Horacio", campaña, 83.
Colonias, 107.
Colmena, 56.
Comerciante, 23.
Comunicación, 48.
Control de Misión, 9.
Coventry, 109.

oo co oo c 129 )000000
Inventor, ventaja, 34. Paracrónicos, Laboratorios, 102. Rústica, 105.
Inventos, 15. Paralelos, mundos, 46, 92; infernales, Saqueador, 24.
Investigación, 7. 100; míticos, 100; ver también Scouts, 105.
Mundos Alternativos.
Johnson, Roma de, 96. Secundarios, personajes, 40.
Pasado inusual, ventaja, 28.
Lagartia, 98. SEI, mundo, 101.
Patrón, ventaja, 29.
Línea Hogar, 88; desplazamientos, 110. Sentido del tiempo, ventaja, 30.
Patrulla del Infinito, 103
Linealidad, ley de la, 44. Soldado, 27.
Periodista, 27.
Localizador, 44. Supervivencia, 9.
Personajes, 20; ficticios, 40; históricos,
Locos Veinte, 80. 39; secundarios, 40; trasfondos, 21; Taft-3, 101.
Lucifer, 101. Rangers de la eternidad, 75. Técnico, 27.
Magia, 45,46. Plato, 113. Temporal, electrónica, habilidad, 37.
Mágica, aptitud, ventaja, 28. Pólvora negra, 15. Temporal, exclusión, 47.
Magia, resistencia a la, ventaja, 28. Portal, dimensiones, 12, 82. Temporal, física, habilidad, 37.
Máquinas del Tiempo, habilidad, 38. Posición, ventaja, 29. Temporal, Inercia, ventaja, 33.
Medicina, 77. Primitivo, desventaja, 30. Temporal, localizador, 44.
Mensajes, 44, 48. Protegidos, desventaja, 30.
Temporales, bucles, 47.
Mental, proyección, 67. Proximidad, efecto de, 46.
Terror,11.
Micromundo,105. Psiónico, viaje en el tiempo, 65.
Tiempo elástico, 44.
Milagros, traficantes de, 103. Portales, 11.
Tierra-Beta, 95.
Mineros, 107. Puerto Shanghai, 76.
Transportador, 94; averías, 97.
Muertos, mundos, 102. Quantum, 88,91.
Través del tiempo, A, alistados, 66;
"Mundos infinitos," campaña, 87. Ragnarok, 101.
soldados, 75.
Naciones Unidas, 106. Rangers de la Eternidad, campaña, 73.
Trotamundos, 104; ventaja, 34.
Náufrago, 25. Rango, 73.
Trotatiempos, ventaja, 35.
Negras, Zonas, 53. Reclutadores, 73.
Turista, 28.
Nottingham, 100. Recuperación, misión de, 8.
Tours del Tiempo, 106, 112.
Observador, efecto, 49. Reich,95.
Unico, desventaja, 37.
"Orden del reloj de arena," campaña, 80. Reloj, 52; agentes, 57.
Vacaciones, de, 79.
Ordenación sacerdotal, ventaja, 28. Renacimiento, 41.
Representante de la ley, ventaja, 29. Ventajas, 28; nuevas, 32.
Oscilante, tiempo, 50.
Rescate, misión de, 104 Vestidos, 82.
Paracrónica, electrónica, habilidad, 37.
Riqueza, ventaja, 29. Ventanas, 55.
Paracrónica, física, habilidad, 37.
Paracrónico, proyector, 94. Reputación, ventaja, 29. Viajes espaciales, 13.
Paracrónico, transportador, 94. Retrogresión, ventaja, 34, 67. White Star, 102.
Paracrónico, visualizador, 93. Revolución Industrial, 41. Yrth, 11, 82, 84.

00 OOOO( 130 )0000 00

También podría gustarte