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Unidad 3 TECNOLOGIAS EMPRESARIALES
Unidad 3 TECNOLOGIAS EMPRESARIALES
Unidad 3 TECNOLOGIAS EMPRESARIALES
LA TECNOLOGÍA Y SU ENTORNO
7o A
INVESTIGACIÓN DE LA UNIDAD 3
¿QUÉ ES CONOCIMIENTO?
Desde este punto de vista, la gestión del conocimiento debe cumplir con este
concepto, entendiendo como “recursos’” al conocimiento. Debido a lo novedoso
del término “gestión del conocimiento”, existen un sinnúmero de definiciones, por
lo que es necesario tener presentes algunas de ellas para entender y establecer
en forma práctica el significado de este término:
Dentro del objeto de estudio de la gestión del conocimiento está lo que la empresa
sabe sobre sus productos, procesos, mercado, clientes, empleados, proveedores y
su entorno; y los directivos y gerentes previsores actuarán de manera pertinente
para combinar estos elementos con el fin de hacer a una empresa competitiva.
Reducción de costos.
Generación de valor.
Mejora de la calidad y el servicio.
Mejor administración de los clientes.
Desarrollo de los valores y la cultura organizacional.
Prospección
Selección
Negociación
Adquisición
Adaptación
Modificación
Generación (Innovación)
En cada una de ellas está implícito el aprender por parte de los empleados de la
empresa. Frecuentemente los ejecutivos de las empresas aprueban inversiones
en "tecnología", sin tener en cuenta que deben estar acompañadas con
inversiones no menos importantes en el proceso de asimilación de la misma. Esto
implica crear las condiciones apropiadas para que sus ingenieros y técnicos
conozcan, entiendan y aprendan a utilizarla de la manera más productiva. Cuando
no se da la suficiente atención a este asunto, es decir, cuando se pasa por alto
que se trata de un proceso de transferencia de conocimiento, la tecnología
adquirida (equipos, software, etc.) es subutilizada o mal utilizado y la productividad
de la empresa no mejora y en algunos casos, hasta empeora.
Según Escorsa (1997) la innovación es "el proceso en el cual a partir de una idea,
invención o reconocimiento de una necesidad se desarrolla un producto, técnica o
servicio útil hasta que sea comercialmente aceptado" (Escorsa, 1997). De acuerdo
a este concepto, innovar no es más que el proceso de desarrollar algo nuevo o
que no se conoce a partir del estudio metódico de una necesidad, ya sea personal,
grupal u organizacional, para lograr una meta económica. Esto quiere decir, que la
innovación genera ideas que pueden venderse en un mercado específico.
Para innovar es necesario un amplio conocimiento de una necesidad, no todas las
ideas innovadoras tienen éxito, por tanto, es necesario jugar con todas las
herramientas necesarias para que la innovación no solo sorprenda sino que
también funcione.
Innovación y competitividad.
A menudo, los costes de los factores y la rigidez del mercado laboral son
argumentos esgrimidos por los empresarios como detonantes de las crisis de sus
negocios, sin llegar a asumir en ningún caso que dichas crisis no tienen su origen
en una mala gestión de sus negocios de la que serían directamente responsables.
La justificación de estas situaciones nada deseables estaría en una serie de
factores externos que escapan al control del empresario, por ejemplo, los altos
costes laborales que impiden el despido libre, los elevados costes energéticos, los
altos tipos de interés, etc.
Por su parte, las innovaciones incrementales son mejoras que se realizan sobre la
tecnología existente, es decir, introducen cambios relativamente menores en los
productos y procesos actuales, explotan el potencial del diseño establecido y
refuerzan el dominio de las empresas que lo comercializan. Una vez definidas y
clasificadas las innovaciones, el paso siguiente sería determinar qué hay tras
ellas, de dónde surgen o, lo que es lo mismo, cuál puede ser su origen. Peter
Drucker.(1997), destaca 7 fuentes de innovación divididas en dos grupos.
El primer grupo está formado por las fuentes que se hallan dentro de la empresa y
son las siguientes:
A pesar, de que estas fuentes de innovación son comunes para la mayoría de las
empresas, existen algunas hipótesis que sientan diferencias en la capacidad de
innovación de las empresas. En este sentido, Schumpeter estableció que existe
una relación positiva entre la capacidad de innovación y el poder de monopolio.
Para el establecimiento de esta hipótesis el autor se basa, entre otras, en ideas
como, el riesgo y por ende las dificultades para encontrar financiación que
suponen las actividades de investigación y desarrollo, la mayor facilidad para
contratar a personas innovadoras, la rápida y continua innovación es una forma de
crear barreras a la entrada de nuevas empresas que debilitan la posición de
monopolio, pueden proteger sus patentes mejor de los imitadores, el propio poder
que ejerce sobre los canales de distribución o su fuerte imagen corporativa
extensibles ambos a nuevos productos que reporten nuevos beneficios.
Asimismo, Galbraith estableció que las empresas grandes son más innovadoras
que las pequeñas basándose en ideas como que algunas innovaciones requieren
de una gran cantidad de recursos de toda índole para ser una realidad, todo
proyecto de investigación y desarrollo lleva implícito un riesgo de fracaso más
soportable para las grandes empresas que pueden financiar más de un proyecto a
la vez, la imagen de marca y la reputación de las grandes permite explotar mejor
los inventos materializados en innovaciones, al ser la I+D un coste de naturaleza
fija las grandes empresas soportan menores costes medios al poder atribuirlos a
un mayor número de productos. Tal como apuntábamos al inicio del epígrafe, las
innovaciones otorgan una situación de privilegio a las empresas que las
desarrollan envidiada por los rivales directos que rápidamente empezarán a
imitarla. La pregunta entonces sería: ¿qué pueden hacer las empresas para
proteger sus innovaciones de sus rivales directos?
Una posibilidad, la más lógica es guardar un celoso secreto y velar porque el
proceso de desarrollo de la innovación en los productos no caiga en manos de la
competencia. Así la fórmula de la coca cola es uno de los secretos empresariales
mejor guardados de la historia.
Otra posibilidad consistiría en hacer uso de los instrumentos que los distintos
Estados de derecho ponen a disposición de las empresas y, en general, de los
inventores para proteger sus inventos. Nos estamos refiriendo al establecimiento
de derechos sobre la propiedad industrial o las patentes. La patente no es más
que un título de propiedad otorgado por el Estado que concede a su titular el
derecho a la protección legal para excluir a personas no autorizadas, durante un
número específico de años, del empleo comercial de una invención tecnológica
nueva, útil y claramente identificada. Al mismo tiempo, la patente cumple con una
función de información, puesto que las invenciones patentadas son objeto de
varias descripciones y publicaciones.
Las dos primeras ya son casi una realidad. En un futuro próximo se integrará en
todos los medios audiovisuales en lo que podríamos llamar la imagen electrónica.
Un desarrollo más a tener en cuenta son los cambios en los sistemas de registros.
Es previsible un futuro basado en el disco óptico digital.
Un uso correcto de los medios para trabajar los contenidos del currículo tiene que
tener en cuenta las formas de aprender del alumno y las formas de organizar la
información de los medios (planteamiento multimedia).
El profesor al diseñar las v.d. buscará los medios y los documentos más
adecuados y los integrará en sus estrategias de enseñanza. Es muy importante la
forma que tiene un documento de estructura y presentar la información porque
facilita su uso. Todos los documentos son útiles, pero unos más que otros. Con un
mismo medio se conseguirá rendimientos diferentes según el modo de empleo.
Durante un tiempo se creía que los documentales de TV eran muy útiles para
enseñar, pero un análisis ha permitido cuestionar esta idea debido a la excesiva
información que contienen. La estructura narrativa y las características de éstos
resultan eficaces para el entretenimiento, pero no para la enseñanza. Para ello es
importante tener claro qué le podemos pedir a un documento para que sea
didáctico.
REQUISITOS PARA QUE UN MEDIO SEA DIDÁCTICO
La información sea relevante con los contenidos del currículo que trate de forma
directa y en profundidad los temas que se trabajen en clase. La estructura y
presentación de la informática sea adecuada al propio contenido y a la forma de
aprender de los destinatarios, es decir: que éstos estén claros y estructurados,
que no salten de un tema a otro que se vea lo que se tiene que ver en el tiempo
necesario. que las voces sean comprensibles.
BIBLIOGRAFÍA