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Giron Emma Juegos y Mas Juegos PDF
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V A>-
JUEGOS
Y MAS JUEGOS
EMMA GIRÓN
16a. EDICIÓN
ENMA GIRCTS*
16' EDICIÓN
Junio 1989.
1
Colección
EXPERIENCIAS
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INTRODUCCIÓN
El siguiente trozo que transcribo textualmente, lomado del Edi-
torial de Educación Hoy No. 12 de Noviembre-diciembre de
1972. me ha servido de mucha reflexión y coincide con mi mane-
ra de pensar.
Cuando se habla del ocio, del descanso, del solaz del espíritu,
generalmente conducimos el pensamiento a actividades de diver-
sión que en sí mismo no se diferencian del ajetreo y agitación de
¡a sociedad de consumo: devoramos diversiones y asistimos con
angustia y prisa a los mercados del placer y del juego ".
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Pero lo que mas preocupa es la "masificación " del descanso,
Con esta preocupación me permito presentar "juegos y mas jue- propiciada por la producción, también en serie, de oportunida-
gos ", dirigidos a los niños, pero también a jóvenes y adultos. des de diversión, ya que esto contribuye a la pérdida de la indi-
La experiencia como Pastoralista y Psicopedagoga, me ha ense- vidualidad, de la creatividad y autonomía de las personas.
ñado que es necesario recurrir a los juegos para dar respuesta a
esa necesidad del hombre moderno; juegos que sirvan de terapia Otro fenómeno que sugiere De Grazia es "la pérdida de la liber-
personal y grupa!, que lo distensionen, relajen y equilibren emo- tad de elección y de decisión que parece aquejar al hombre mo-
cionalmente. derno en relación a cómo utilizar su tiempo libre ". Todos cons-
tatamos quejas frecuentes como estas; ¿ Qué hacer con los días
Como dice el parágrafo citado, la sociedad de consumo presenta festivos y el tiempo libre?
formas de diversión enajenantes. Y no se diga de la masificación
y despersonalización, la pérdida de los valores autóctonos por irónicamente, el hombre moderno esta en situación de descon-
los "enlatados " que nos presenta la T. V., el cine y todos los me- cierto ante su tiempo libre.
dios de difusión . Cosifican, no permiten la creatividad, nos vol-
vemos objetos y no sujetos. Constatamos que la T. V. ha invadido el campo familiar, ha des-
plazado a los miembros de la familia a un estado de pasividad,
De todo esto resulta una preocupación grande en los Educado-
pasando de "actores" a simple "espectadores".
res, psicólogos, Pastora/islas, porque estamos mas directamente
en contacto con la persona humana y surge el interrogante: Có- Por todas las anteriores razones se impone una reformulación,
mo hacer para dar respuesta a la necesidad de la juventud de ex- una nueva valoración de la recreación, del juego, encaminadas a
presar sus inquietudes, en una forma libre, espontánea, que con- satisfacer el vacío de formación que existe en la utilización del
tribuya a la formación y desarrollo de su personalidad?
tiempo libre.
Cómo resolver la problemática que nos ha presentado la "cultu-
ra del trabajo"? Es urgente desplazar a la tecnología que se transforma en pode-
rosa máquina publicitaria de consumo, para reeslablecer en la
Esta es una cultura que juzga al hombre por su voluntad de tra- persona la alegría del corazón, el solaz y el descanso que necesi-
bajar, por la eficacia de su trabajo; y como una resultante curio- ta por la deshumanización de la maquina.
sa de esta " ética de trabajo ", la que para Max Weber constituye
uno de los pilares fundamentales del "espíritu del capitalismo" Presento un enfoque psicopedagógico de los juegos como una
propulsor del desarrollo técnico industrial contemporáneo, se ayuda a los Educadores (Consejeros, Psicopedcgogos, Orienta-
encuentra la disgregación del hombre total y la ruptura de las dores Profesionales , etc.) en el campo de la recreación infantil y
relaciones ' 'hombre-trabajo''. juvenil. También a los pastoralistas y a todos los que trabaja-
A esta problemática se le quiere dar respuesta mediante la edu- mos en el campo de la Evangelización y Catequesis.
cación permanente, la educación para el ocio. Porque es justifi-
cable la preocupación de los Psicólogos acerca de los traumas Considero que ningún juego es aplicable únicamente a los niños
psico-sociales como producto negativo de una sociedad domi- de determinada edad. Corresponde al dirigente de los juegos,
nada por valores excesivos hacia el dinero, el status, y el poder... seleccionar a modificarlos ejercitando la creatividad, siempre en
que produce una dicotomía y la separación casi irreconciliable vistas a las necesidades de cada grupo. Por eso deliberadamente
que se ha generado ante el trabajo y otras actividades de los no los he clasificado por edades, sino de acuerdo a la finalidad y
hombres. aplicación, agrupándolos así:
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I- JUEGOS QUE FOMENTAN LAS RELACIO- I
NES HUMANAS:
Conocimiento.
Comunicación - dialogo JUEGOS QUE FOMENTAN LAS
Integración grupal RELACIONES HUMANAS
II- JUEGOS DE ATENCIÓN Y MEMORIZA-
CIÓN: • conocimiento
Atención : concentrada y distribuida • Comunicación-dialogo
Memoria: visual y auditiva • Integración grupal
IV- JUEGOS DEPORTIVOS: La relación humana es una "relación-con" el otro, que puede ser
Acuáticos persona o grupo; la relación se da siempre a nivel humano por-
Al aire libre que siempre requiere una respuesta y esta se logra a nivel de
Eventos para todo el día personas. Se da de "sujeto a sujeto" y no de "sujeto a objeto".
Relevos, tinas , en masa.
Cuando el hombre toma decisiones por el otro, deja de ser rela-
V- JUEGOS DE INICIACIÓN A LA EDUCACIÓN ción porque deshumaniza.
FÍSICA:
Gimnasia rítmica, danza, etc. Cuando la relación se da de dominador a dominado, es esclavi-
Carreras, saltos, velocidad, fuerza zante, cosificante , despersonaliza y nos desperscnaliza.
Educación de los reflejos, etc.
El conocimiento se da libremente cuando la persona sale de su yo
VI- JUEGOS DE "PENITENCIAS". y lo revela al otro; desvela su interioridad y se entabla la comuni-
cación; el otro a su vez capta la comunicación, conoce al otro; se
Quiero contribuir con este ensayo a transformar la alineación revela a su vez y hay una ¡nter-relación. Simplificando será :
histórica, causada por la invasión cultural extranjera que estamos yo-tu-nosotros. Mientras no conozcamos al otro, no lo amare-
padeciendo, en la que no existe una conciencia critica para la re- mos.
lación trabajo-descanso-refiexión.
COMUNICACIÓN-DIALOGO
En los juegos, las personas tienen la oportunidad de expresarse
corporal y verbalmente, desarrollar hábitos de higiene mental, La comunicación es un proceso que debe educar el encuentro de
despertar en ellas los valores humanos; en una palabra, ser per- persona a persona. En todo tiempo nos estamos comunicando,
sonas en el pleno sentido de la palabra, con relaciones diferentes
no alienantessino liberadoras...
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por consiguiente hemos de comunicarnos en este campo; mucho • Hacer el esfuerzo de escuchar.
mas hoy, en la era de la comunicación .
• Superar las barreras en la comunicación.
"Todo nuestro cuerpo es comunicación: la manera como nos sa-
ludamos, las miradas, la expresión del rostro, el movimiento de Características de la comunicación: La comunicación revela y
las manos, la postura del cuerpo. Son señales, que llegan a otras desvela el mensaje; codifica, encodifica y descodifica: se da la
personas y revelan si ha habido empatia; si la comunicación ha interpretación; aumenta el conocimiento en la otra persona y por
sido adecuada o no (Cfr. Técnicas y dinámicas de grupo, José tanto aprecio a sus valores, hasta llegar a amarla.
Marins). Al conocernos, aumenta la integración y la cohesión grupal.
Jesús Andrés Vela, en su libro Técnicas Y practicas de las rela- APLICACIÓN CATEQUÍSTICA
ciones humanas, nos presenta tres niveles en la comunicación: Los juegos que corresponden a este bloque, se pueden aplicar en
NIVEL NEUTRO el proceso de la educación de la fe, como confrontación de la co-
municación humana con la divina. Dios se revela al hombre por
De imagen social a imagen social, son las relaciones medio de la comunicación. Dios es comunicación, es persona,
"secundarias". con toda la riqueza que esto implica.
NIVEL EXTERIOR DE LÁ PERSONALIDAD El hombre responde con la fe, con su adhesión personal, con la
trasformación histórica en su compromiso político. El es también
Nos comunicamos en nuestro entorno exterior que no implica en
persona y comunicación.
nosotros ningún riesgo. En este nivel se colocan nuestras conver-
saciones sobre el tiempo, la política, lo meramente teórico o cien- INTEGRACIÓN
tífico. Los chistes pueden tener no pocas veces este sentido de
evitar la manifestación interior, y de quedarse en un nivel mera- Lo importante en un grupo es la persona; del concepto claro y
mente superficial. adecuado que tengamos de persona, depende toda nuestra acti-
vidad humana. La integración de las personas en un grupo re-
NIVELES INTERIORES quiere un proceso.
Ya afectan a la personalidad directamente y suponen alguna ma- Los juegos de integración ayudan a:
nifestación de nuestra intimidad.
• Identificar claramente los obstáculos y dificultades que
Al emitir un mensaje debemos tener en cuenta: se presentan en la integración.
• Enunciar la idea principal. • Superar los obstáculos para el mutuo aprecio.
• Explicar las razones por las que las eligió. • Acelerar el proceso natural.
• Ilustrar con un ejemplo.
• Cuestionar las relaciones que se están volviendo
• Formular de nuevo la idea principal. difíciles.
• Ser breves. • Aprender a encontrarse con los demás a un nivel más
profundo.
• Definir los términos más importantes.
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• Tener en cuenta que integración no es uniformidad, al 1. LA TEMPESTAD
contrario, la integración supone siempre la individuali-
dad; que cada cual sea respetado en su realidad única. INDICACIONES
Los juegos que encajan en el campo de las relaciones humanas, Todos los participantes deben formar un círculo con sus respecti-
sirven para participar en grupo, a esperar turno para emplear el vas sillas.
equipo, a no atropellar al otro, a respetar los derechos de los de-
más a aumentar las relaciones con otros compañeros. Quien dirija el juego se coloca en la mitad y dice: "Un barco en
Hay algunos, que como "El viudo", "El Guiño", ayudan a los jó- medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga: Ola
venes a aprender el papel que corresponde al propio sexo; apren- a la derecha, todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia
der a ser un chico o chica y actuar del modo que se espera, a la la derecha, girando en círculo, siempre hacia la derecha.
complementariedad, a la inter-subjetividad, a superar el machis-
Cuando yo diga: Ola a la izquierda todos los jugadores cambian
mo, el feminismo, a orientar a la juventud en la igualdad de los
un puesto hacia la izquierda".
sexos porque todos somos personas.
Todo estos juegos son muy necesarios para grupos desconocidos. Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquier-
Personas que por primera vez tienen contactos en una conviven- da. Cuando se calcula que los participantes están distraídos, el di-
cia, en cursos de relaciones humanas, para las "horas de alegría" rigente dice: "Tempestad". Todos los jugadores deben cambiar
para las noches de retiros, etc. de puestos, mezclándose en diferentes direcciones. A la segunda
o tercera orden, el dirigente ocupa un puesto aprovechando la
Estos juegos distensionan, facilitan las relaciones y ayudan a la confusión, quedando un jugador sin puesto: éste continúa diri-
comunicación. giendo el juego, diciendo:
Consiente de la importancia de las relaciones humanas, presento
"Ola a la derecha", "Ola a la izquierda", "Tempestad".
a continuación una selección de juegos que corresponden a esta
finalidad.
IMPLEMENTOS
Sabemos que sólo mediante el conocimiento, la comunicación, el
diálogo, y la integración grupal las personas crecen y se enrique- Sillas, colocadas en círculo, tantas cuantos jugadores participen;
cen; En esta forma lograremos cor los jóvenes, en su proceso de no debe sobrar ninguna.
aprendizaje enseñarles a:
2. PEDRO LLAMA PABLO
• Convivir con los compañeros de la misma edad,
desarrollo y adaptación social. INDICACIONES
• Proporcionar a los alumnos el conocimientos de juegos
Se forma un gran círculo con los jugadores participantes, coloca-
pars que lo apliquen fuera del aula escolar: así se inicia
la educación para el ocio, para el tiempo libre. dos en sus respectivas sillas.
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El jugador que está a la cabeza del círculo debe decir: "María1
llama a Juan"". Este ya no dice: "Juan llama a..." sino ''Pedro1 IMPLEMENTOS
llama a Carmen"". Sólo quien encabeza el juego antepone su
nombre al hacer el llamado, los restantes no; el segundo jugador Sillas para todos los participantes.
y los siguientes anteponen el nombre de Pedro; la clave está en
hacer caer la cabeza, o sea el primer jugador, éste no debe ante- 4. NÚMEROS
poner el nombre de Pedro. El jugador que logre hacer equivocar
INDICACIONES
al que encabeza el juego, ocupa su puesto y el perdedor ocupa el
último lugar, todos se corren un puesto. Se forman filas o una ronda con todos los participantes; los juga-
dores deben estar siempre en movimiento, es decir caminando.
1 Fil nombre real de la persona que llama. Quien dirige el juego, da la orden:
2 Kl nombre real déla persona que es llamada.
"Una pareja, dos parejas, tres, cuatro, cinco, seis, siete, etc. Al
3 Nombre noticio que ha de ser usado como real. escuchar la orden, los jugadores deben cogerse de las manos; la
persona que quede sin pareja, sale del juego, también si se equi-
IMPLEMENTOS voca de número.
Sillas, en circulo, para cada uno de los jugadores.
IMPLEMENTOS
3. FULANO SE COMIÓ UN PAN EN LAS
CALLES DE SAN JUAN Espacio suficiente (salón grande, o al aire libre), a fin de facilitar
la formación de los equipos.
INDICACIONES
5. LAS F R U T A S E S T Á N EN LA C A N A S T A
Los jugadores se ubican en sus sillas formando un círculo. Quien
dirige el juego dice: "Rosa1 se comió un pan en las calles de San INDICACIONES
Juan".
La aludida contesta "Quien? yo? ". Los participantes deben colocarse en un círculo con sus respec-
tivas sillas.
Todos los participantes responden en coro:
"Entoncesquién?". Ella responde de nuevo: "Rodrigo1". El asesor del grupo se dirige a alguno de los participantes dicién-
1 dole:
Este dice: "Erna se comió un pan en las calle de San Juan".
Se repite el diálogo anterior, así sucesivamente, hasta que todos "limón, limón, limón1", el aludido debe decir el nombre de la
sean nombrados. En esta forma se graban los nombres de los persona que está a su derecha. Luego se dirige a otra persona:
compañeros. "Melocotón, manzana, pera".
1 Nombre real de la persona que es llamada. Este debe decir el nombre de la persona que está a su izquierda.
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La orden debe decirse varias veces y a diferentes participantes; • Estas relaciones de Compra- Venta son de atropello a la
cuando se calcule que están distraídos y se han nombrado a to- persona, sin tener en cuenta su situación personal.
dos, se dice en alta voz: "Las frutas están en la canasta". Todos
deben cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones, a • En el diálogo, tanto el comprador como et vendedor tra-
tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondió al tan de defender sus intereses sin importarle la otra per-
iniciar el juego. sona.
Luego se repite el diálogo inicial dos o tres veces; cuando se de
la orden: "Las frutas están en la canasta", aquél que está dirigien- 7. TELEFONO MALOGRADO
do el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la (EL MENSAJE)
persona que quedó sin silla.
INDICACIONES
I A cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas, o tres veces el nombre
de una fruta.
Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunica-
IMPLEMENTOS ción.
Sillas para los respectivos jugadores. Se divide el grupo en dos equipos; se nombre quien debe encabe-
zar las filas. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo
6. FRUTAS O POMAS vaya transmitiendo correctamente, en secreto. Luego se pregunta
al último de cada fila, cuál fue el mensaje que se comunicó. Se
INDICACIONES confronta entonces con el mensaje real transmitido. Se analiza el
primer mensaje y el último confrontando las diferencias.
Juego al aire libre o de salón. Se divide el grupo en dos equipos,
pares o impares. Se escogen 6 jugadores de cada equipo y se les
da nombre de frutas diversas. Se puede hacer con ciudades, flo- IMPLEMENTOS
res, colores, provincias, etc. Si se escogen frutas, por ejemplo, los
contrarios deben ignorar, qué clase de frutas escogieron; los del Formación de las dos filas con igual cantidad de jugadores.
mismo equipo sí saben los nombres respectivos. Luego se esco-
gen dos compañeros diferentes de los 6, de cada equipo: serán los 8. REPORTAJE RELÁMPAGO
"compradores". Uno de "modales bruscos" y otro de "modales
correctos". Estos deben simular la compra de las frutas y acertar INDICACIONES
de qué fruta se trata, mediante un diálogo de compra-venta, adi-
vinando los nombre de las frutas (el diálogo se deja a la creativi-
Juego de salón: al entrar, se le entrega a cada jugador una tarjeta-
dad de los participantes).
ca numerada, también una hoja de papel y un lápiz. La numera-
ción está de acuerdo al número de participantes. Por cada número
NOTA:
debe haber dos tarjetas para establecer las parejas de la entrevis-
• El objetivo de este juego es detectar la relación que exis- ta.
tí entre el vendedor y el comprador.
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Cada jugador buscará la persona que tenga el mismo número de VARIACIONES
la tarjetica entregada con anterioridad, hará su presentación co-
rrespondiente, formula además las cuatro preguntas siguientes: Cada jugador escribe su propio nombre en el cuadro del centro.
En vez de sacar tarjeticas, los jugadores, por turno, leen un nom-
Nombre
bre de su propio papel.
Color de los ojos
Pasatiempo preferido
Su mayor deseo o anhelo. 10. R E P R E S E N T A C I O N E S
Se reparten tarjeticas numeradas, una por participante. Hojas de Los jugadores deben buscar otros compañeros que tengan la mis-
papel numeradas y las preguntas. Lápices. ma canción, se reúnen, ensayan, y deben cantarla para todo el
grupo. Luego dan a conocer sus nombre respectivos.
9. BINGO DE N O M B R E
VARIACIONES
INDICACIONES
Organícese un torneo; se elegirá el campeón por aclamación. En
lugar de canciones, deben ser acciones: "cocinar", "orquesta",
Cada jugador escribe su nombre en una tarjetica, la deposita en
"paseo a la playa", etc., que deben ser representadas como panto-
un sombrero, caja o sobre grande, recibe una hoja de papel y un
mima.
lápiz. Cada persona debe presentarse a los demás y escribir los
nombres de los participantes, uno en cada cuadro, sin repetir.
Los otros deben adivinar qué está representando cada grupo.
Cuando todos hayan llenado sus hojas, se juega igual que el bin-
Úsese papel de colores distintos para cada grupo. En cada papeli-
go; se sacan las tarjeticas una por una, y se anuncia el nombre es-
to se escribe una letra o palabra déla canción o acción.
crito. Los jugadores marcarán lasque tienen. Canta bingo el pri-
mero que marque cinco nombres en línea: horizontal, vertical, o
diagonal. Al final todos se conocen e integran. Los que obtengan el mismo color deben reunirse y combinar sus
letras o palabras hasta obtener el tema de su acción o canción.
IMPLEMENTOS
11. H A L L A R LA M I T A D
Una hoja de papel, un lápiz y una tarjetica de 0.05 x 0.05 por par-
ticipante. La hoja rayada formando 25 cuadros, cinco filas de cin- INDICACIONES
co, como el cartón de bingo.
Se organiza con anterioridad trozos de papel impreso: avisos, fo-
Un sombrero, caja o sobre grande. tografías, textos varios, trocitos de telas diferentes. Cada papel o
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tela cortados en dos partes irregulares. Se deben tener 2 sombre-
ros o cajas para colocar las mitades separadas. 12. El peso entre 1 libra y 3 toneladas.
Cada hombre recibe una mitad y cada señorita la otra. Todos se 13. Una cualidad.
mezclan y tratarán de "'encontrar a su compañero", dialogan y se 14. Un defecto.
presentan en plenario. 15. Una profesión.
16. Una frase u oración.
VARIACIÓN 17. Un sitio o lugar.
Cortar el papel o tela en varios pedazos, formándose así grupos 18. Un número entre 1 y 50.
en vez de parejas. 19. Si o no.
Se dividen los jugadores en dos equipos. En el ejemplo anterior, las preguntas del dirigente del juego eran
estas:
Cada uno de los jugadores debe escribir su nombre, con claridad,
en la parte superior de su papel. 1. "Eres irresistible?"
2. "Cuál es tu cualidad predominante?"
Quien dirige el juego anota con anterioridad, las preguntas a su 3. "Cuál es tu defecto escondido?"
gusto, en un papel, numerándolas. 4. "Tienes inclinaciones para el matrimonio?"
5. "En qué año piensas casarte?"
A los participantes sólo les indica lo que deben responder, pi- 6. "De que país quieres tu novia (o)?"
diéndoles que escriban, y que siempre coloquen antes, el número 7. "Cuál será la edad de tu novia (o)?"
correspondiente a la pregunta hecha. Aquí un ejemplo: 8. "De qué color te gustarían los ojos de tu novio (a)?"
Escriban: 9. "y cuál es el color de la piel de tu novia (o)?"
10. "Y el color del pelo"?
1. Si o no.
11. "Qué tan alta debe ser tu novia (o)?"
2. Nombre una cualidad.
12. "Y que tan pesada (o)?"
3. Diga un defecto.
13. "Qué cualidad esperas encontrar en ella (él)?"
4. Si o no
14. "Qué defecto le vas a tolerar?"
5. Escriba un número entre 1979 y 3.000
6. Anote el nombre de un país.
15. "Qué profesión quieres para tu novia (o) ?"
7. Escoja un número entre 1 y 110.
16. "Cuál es la primera frase u oración que le vas a decir a tu
8. Un color.
esposa (o)?"
9. Otro color. 17. "Dónde tendrán la próxima pelea o riña con su novia
10. Otro color. (o)?"
11 , Una medida entre 1 centímetro y3 metros 18. "Cuántos hijos piensas tener después de cacado (a)?"
19. "Todo lo que escribiste es verdad?"
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13. LLUVIA (POR PAREJAS) 15. LA RISA DEL CHAGÚALO
INDICACIONES
INDICACIONES
Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra
Las mujeres se ponen de pié en las sillas; cada una tiene de 10 a y separados por 2 metros. Quien dirija el juego tira al centro, un
12 papelitos; los deja caer, uno por uno, desde lo más alto que chagúalo o zapato o alpargata o chancleta. Si cae bocabajo, los
pueda. Los hombres, de pies, en el suelo, frente a su pareja, de- jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra de-
ben tratar de tomar tres papelitos con la boca; no pueden tocar los ben reír muy fuerte; si cae bocarriba, es al contrario1.
papeles con las manos.
Los que ríen cuando deben de estar serios, salen de la tila, y se
IMPLEMENTOS repite el juego. Causa una hilaridad, distensión y unión en el gru-
po.
100 trocitos de papel de 0.05 x 0:05 cms. Más o menos. Sillas de
1 con anterioridad se informa a cada equipo que debe hacer (se-
acuerdo a las mujeres participantes, en hilera.
rio, reír) si cae de una o de otra manera el zapato, alpargata, etc.
Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad, for- Los jugadores forman un círculo. Uno de ellos sonríe forzada-
mados en líneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada ju- mente. De repente hace el gesto de "coger" con la mano la sonri-
gador tiene un palillo en la boca, en él, un anillo o argolla. Se tra- sa y se la bota a otro. Todos los restantes jugadores, deben per-
ta de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo manecer serios; nadie puede sonreír, excepto el que recibe la son-
caer y sin tocarlo, hasta el final de la fila. A la señal ', el primer risa, y hasta cuando la bota hacia otra persona; luego debe per-
jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. Si el ani- manecer serio. Van saliendo del círculo, los que no cumplen las
llo se cae, debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso, reglas del juego.
se puede tocar con las manos.
17. LOS REGALOS Y SUS USOS
1 esta debe ser dada cuando alguno de los primeros de cada grupo tiene la argo-
lla en su palillo. INDICACIONES
IMPLEMENTOS Se sientan en círculo todos los jugadores. Cada uno dice en se-
creto a su vecino de la izquierda, el nombre de algo que le regala;
Un palillo de dientes por participante; 3 argollas o más (1 por también en secreto, dice al vecino de la derecha, para qué sirve lo
grupo). que le regalaron ( sin saber de qué se trata). Cuando ya todos han
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cumplido esto, por orden, cada uno va diciendo lo suyo. " Me re- El juego se inicia así: El Rey escribe en tarjeticas varios mensa-
galaron ... (tal cosa) y me sirve para ... (tal Otra) ". Ejemplo: "Me jes para enviarlos a la Bruja, escoge entre muchos "mensajeros",
regalaron un asiento, para salir corriendo". "Me regalaron un pa- a unos secretamente, estos serán los que lleven mensajes.
ñuelo, para vestirme", etc. Resultan frases paradójicas, ocasio- Los "perros se sitúan en un área de unos 20 metros alrededor de
nando mucha risa. la Bruja, para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos ".
Si un perro toca a un mensajero y éste tiene mensaje, lo debe en-
18. EL BAILE DE LA ESCOBA tregar, pero puede salvar el mensaje, si lo bota a otro compañero
mensajero. Luego de un tiempo prudencial, se da una señal o pi-
tazo y todos se reúnen. La Bruja, muestra los mensajes que le en-
INDICACIONES
tregaron y los "perros" los mensajes que recogieron. El valor de
estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. Se su-
Se escoge una música bailable. Se sitúan frente a frente los hom- man los valores correspondientes.
bres y las mujeres, a una distancia de 10 metros. Detrás se colo-
can 10 sillas para los hombres y 9 para las mujeres; uno tendrá IMPLEMENTOS
que bailar con la escoba1. Al escuchar la música, se inicia el bai-
le, en el centro, dejando las sillas alrededor. Mientras bailan, se Lugar espacioso con árboles, piedras u otros obstáculos, etc. Los
retira una silla de las mujeres; cuando se suspende la música, las jugadores deben ser bastante numerosos.
mujeres corren a sentarse; la que quedó sin silla se retira del jue-
go, lo mismo el joven que bailó con la escoba.
20. LA PALABROTA
Se continúa así hasta que queden dos parejas; un hombre y una
INDICACIONES
mujer, y otro con la escoba ; se aplaude a la última pareja.
Todos los jugadores se colocan en círculo, el dirigente dice: "voy
1 se da la señal y cada hombre eorre a buscar su pareja.
ha decir una palabrotas al oído, ustedes deben transmitirlas a sus
compañeros, también al oído; pueden cambiarlas por otras peores
o aumentando la que yo les diga". Se acerca al oído de cada uno,
en lugar de decirles algo, les muerde la oreja, y todos harán lo
19.LA BRUJA Y EL REY mismo a su compañero. Es importante observar las caras de sor-
!
presa de todos y sus reacciones.
INDICACIONES
21. EL REGALO VA PASANDO
Se necesitan muchos jugadores, estos se dividen en dos grandes
equipos:" los perros de la bruja" y "los mensajeros del Rey". INDICACIONES
Deben haber mas "mensajeros" que "perros", ( si hay 30 jugado-
res, solo 10 serán perros) . Un jugador es la "bruja", se sitúa a Se colocan en círculo todos los participantes; uno en el centro
unas 3 cuadras del otro jugador que hace las veces de "rey". con los ojos vendados y con un silbato o pito.
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El regalo va pasando de uno a otro de los participantes que for- I Poner el zapato debajo de una pata de la silla. fl
men el circulo. Al mismo tiempo, la persona que está en el cen-
tro con los ojos vendados, repite insistentemente: el regalo va IMPLEMENTOS
pasando... cuando a éste le parezca bien, toca el silbato, y el par-
ticipante que en ese momento tenga el regalo queda excluido del Sillas suficientes, zapatos para calzar las sillas, salón amplio u
juego. Lo importante es pasar el regalo al compañero, lo mas otro lugar, pañuelos para vendar a los escogidos para calzar las
pronto posible, a fin de que el silbato no nos sorprenda con el re- sillas.
galo.
24. EL NAUFRAGIO
22. EL REY MANDA
INDICACIONES
INDICACIONES
Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos los demás serán
Quien dirige el juego, hace las veces de Rey. Todos los demás
tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las ór-
formaran dos equipos. Cada equipo elige un nombre a fin de fa-
denes del capitán. Según el número de participantes se nombrará
vorecer la animación del juego con una "barra" o "hinchada", a
unos que ayudarán a tirar 'al mar" a los que se equivoquen, es
su favor. Cada equipo elige un "paje", éste será el único que ser-
decir salen del juego. El barco se "hunde" y el capitán dice :
virá al Rey acatando sus ordenes. El rey pide en voz alta, por
"hagan grupos de 8, de 7, de 6... etc". Todos los que queden fue-
ejemplo "un reloj". El paje de cada equipo trata de conseguir el
ra de un grupo, salen del juego, siendo sacados por los nombra-
reloj en su equipo, a fin de llevarlo prontamente al Rey. Sólo se
dos para esto.
recibe el regalo del primero que lo entregue. Al final los aplau-
sos, se los ganaran el quipo que haya suministrado más objetos.
Es necesario hacer varias reflexiones que sirvan de aplicaciones a
diversas actitudes de la vida.
23. CALZAR LAS SILLAS
INDICACIONES 25. EL VIUDO
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26. EL SEMÁFORO
28. EL CIGARRILLO
INDICACIONES
INDICACIONES
Los jugadores formar un gran círculo con sus respectivas sillas.
Se forman parejas y con tocadiscos se organiza el baile. Las pare- Se enciende un cigarrillo y va pasando de uno a otro, la ceniza no
jas tratan de hacer un círculo. La música permanece todo el tiem- se debe sacudir, debe conservarse hasta el final del círculo, a
po. El que dirige el juego dice: "El semáforo está rojo", todos de- quien se le caiga la ceniza, debe ejecutar un juego de "peniten-
ben seguir bailando mientras el semáforo está en rojo. Cuando el cia".
que dirige dice que "esta en verde", las parejas instantáneamente
deben pararse y no seguir bailando. Si el que dirige dice: "esta en IMPLEMENTOS
amarillo", todos deben de cambiar de pareja. Debe haber algunos
para que controlen los errores que comenten las parejas. Sillas suficientes y cigarrillos.
32
33
Quien dirige el juego toma unas tijeras, las abre y dice " las tengo sica se suspende, todos se detienen; aquellos que estaban saltan-
abiertas'", al tiempo, los jugadores del centro cierran sus piernas ; do en ese momento deben salir del juego, hasta que quede una
el dirigente vuelta a decir: "las entrego cerradas", y cierra las ti- pareja y es la que recibe los aplausos.
jeras al instante los jugadores del centro abren sus piernas; las or-
denes que da el dirigente deben estar de acuerdo con la postura La música debe cesar en intervalos diferentes, cortos, largos, para
de las piernas: abiertas o cruzadas, y no la de las tijeras, hasta que la suspendida del baile sea inesperada.
que el resto de los participantes logren adivinar el " truquito del
juego" '. IMPLEMENTOS
1 los jugadores que conocen las instrucciones deben actuar con cautela para Música, tocadiscos, o simplemente tocando las manos. Alfom-
que los otros no descubran en que consiste el juego. bras chicas, hojas de papel en su reemplazo tiras de tela. etc.
INDICACIONES INDICACIONES
Los participantes por parejas, se distribuyen en todo el salón. Es un juego rápido, a veces un poco rudo. Los participantes se
Cada pareja se coloca espalda con espalda. Un hombre o mujer colocan en círculos concéntricos; las mujeres al centro, los hom-
no tendrá pareja. A una señal dada, todos deben cambiar de bres alrededor, también puede ser al revés.
compañero. El que esta solo, debe tratar de conseguir un com-
pañero del otro sexo. Los círculos se mueven en dirección opuesta. Cuando se detiene
la música, cada hombre corre a buscar su compañera, la toma de
VARIACIONES la mano y comienzan a bailar, la última pareja que se encuentre,
sale del juego. La música se reanuda nuevamente, hasta que que-
Solamente los hombres se mueven y las mujeres se quedan en su de una sola pareja.
lugar, o al revés.
IMPLEMENTOS
Tocadiscos y discos.
INDICACIONES INDICACIONES
Las alfombras "mágicas" se colocan en el piso alrededor del sa- 2 grupos: mujeres y hombres. Las mujeres forman una fila en el
lón, unas 4 o 5 a distancias variables. Los participantes forman centro del salón ( una detrás de la otra, todas mirando hacia el
parejas, tomados de las manos, marchan en circulo, al compás de mismo lado). Cada una se coloca una mano en la cintura, alter-
la música y saltan sobre las "alfombras mágicas". Cuando la mú- nando con la de enfrente, es decir: una a la derecha, otra a la iz-
34 35
quierda; de esa manera en la fila sobresaldrán los brazos izquier-
do y derecho, alternadamente. Los hombres , (uno mas que el 36. MENSAJE DE GARCÍA
número de mujeres) marchan con la música, alrededor de la fila
formada por las mujeres. Cuando la música se suspende, cada INDICACIONES
hombre debe tomar el brazo de la mujer que esta a su lado o
adelante. No se puede regresar, ni tomar el brazo que no esté Se hacen dos equipos, en fila, a 5 metros de distancia. El director
preparado, es decir listo para enganchar. El hombre que no en- (a) escribe un mensaje; llama a los dos primeros de cada fila y
cuentra brazo, sale del juego y una de las mujeres también. El lee el mensaje, despacio, por tres veces. Da la señal y los juga-
juego continua hasta que quede una sola mujer. dores escogidos deben decir el mensaje, al segundo de su fila, y
Se juega una segunda vez con las mujeres marchando alrededor éste al tercero, etc. Los equipo deben entregar el mensaje rápida-
de los hombres, que colocan sus brazos en la forma hecha por las mente, fiel y por escrito.
mujeres: uno izquierdo, otro derecho.
IMPLEMENTOS
IMPLEMENTOS
Papel y lápiz para cada equipo y para el director.
Tocadiscos y discos.
VARIACIONES
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36
II
JUEGOS DE ATENCIÓN
Y MEMORIZACIÓN
ATENCIÓN Y MEMORIZACIÓN
39
38
El estudio intenso y ordenado, lejos de debilitar es gimnasia que
fortalece al cerebro.
ATENSIÓN DEFICIENTE
Cuando seguimos una idea con interposición de otra, con distrac-
ciones, el rendimiento y satisfacción son menores y el cansancio
mayor.
ATENCIÓN PERJUDICIAL
Cuando seguimos varias ideas, por ejemplo, una lectura, una ex-
plicación o discurso, y al mismo tiempo no acertamos a desen-
tendernos de otra idea parásita, por ejemplo: preocupación, te-
mor, sensación de cansancio, escrúpulo, etc., la fatiga es despro-
porcionada, anormal, podemos llamarla psíquica. Las ideas se
graban menos profundamente y se olvidan con más rapidez".
El tipo de diversiones que nos presenta la Sociedad de Consumo,
capitalista-dependiente -invadida por la propaganda, por los rui-
dos, por el ajetreo- , lejos de distraer, ocasionan tensiones emo-
cionales, traumas, nerviosismo y ante todo no permiten la con-
centración: es decir no re-crean.
La profusión de imágenes de los M.C.S. ha contribuido a la irre-
flexión, a la interferencia de ideas; han hecho del hombre moder-
no. Sobre todo en nuestros pueblos latinoamericanos, un hombre
superficial, que le cuesta reflexionar, criticar esta sociedad que lo
aliena cada vez más, masificándolo, adormeciendo su conciencia
y domesticándolo al sistema social imperante.
La falta de entrenamiento o mala educación de la atención es
causa de muchos disturbios en la mente afectando aún la visión.
La recreación debe ser considerada como un laboratorio donde
los destinatarios descubren su habilidad en el juego su grado de
integración, su sistema de valores y su adaptación emocional a
ellos mismo y a los demás. En cuanto a los educadores,
pastoralistas, líderes, asesores grupales, catequistas, la recreación
debe ser considerada como una experiencia vivencia!, tanto para
ellos como para los destinatarios.
40
alta, resaltando las características de cada objeto; los coloca Cuando es naipe de poker se canta así: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
sobre un escritorio y los tapa. Después de unos minutos (2 o 3 ) J. K.Q.
escoge un representante de cada sub-grupo, estos deben tener
lápiz y papel, ellos escribirán el mayor i.úmero de objetos que El español: Az, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, caballo. Rey.
recuerden. Después se escoge un objeto al azar; el dueño debe
cumplir un juego de " penitencia". 41. EL MONO SABIO
OBJETIVO INDICACIONES
Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria vi- Los jugadores están en círculo, la primera persona se pone de pié
sual y auditiva; se puede hacer uso de la Nemotécnica. y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese mismo
objeto y otro más; la tercera, 1, 2, 3, ( en el orden en que se em-
39. LA PALMADA ... UY, UY... pezó, sin equivocarse) y así todas las demás personas. Al tiempo
que se tocan los objetos, se nombran en voz alta. Los jugadores
INDICACIONES finalistas, tendrán mayor dificultad, pues les corresponde tocar y
recordar mayor cantidad de objetos. Desarrolla, la observación,
Los participantes se colocan en forma circular (de pie o senta- atención y memorización.
dos). Escogen un número, ejemplo 7 y sus múltiplos. La nume-
ración puede ser progresiva y regresiva ascendente y descenden-
te. 42. LLEVAR EL RITMO
Un jugador inicia así: Unos, dos, tres, cuatro, cinco, seis ( en vez INDICACIONES
de siete se da una palmada y se dice Uy Uy) . Después de unos
minutos y cuando se llegue al múltiplo, ejemplo 35; se regresa a A cada participante se le asigna un número. El juego consiste en
34, 33,32,... etc. Dando también la palmada y diciendo Uy, Uy. no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pro-
Quién se equivoque, se elimina del juego. nuncia el número.
40. SOLITARIO Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos
en las rodillas.
INDICACIONES
Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el
Es un juego de salón. Empieza una sola persona, con un naipe a aire diciendo su número dos veces: "uno, uno", luego dando pal-
sacar las cartas en orden, salga lo que salga; dice en voz alta: As, madas sobre las rodillas, dice el número de otro compañero:
2, 3, 4,5, 6, 7, Sota, Caballo Rey. Cuando salga una carta ( ejem- "cinco, cinco"; todos los participantes llevan el ritmo con las pal-
plo 7 )y coincide con lo que está cantando, pierde; continúa otro madas, solo el aludido dice su número, "cinco , cinco" (palma-
jugador. das en el aire); luego da las palmadas en la rodillas dice otro nú-
mero: "siete, siete". Solo el que pierda el ritmo, sale del juego.
42 43
Al llnal se reúnen todos los eliminados del juego y con ellos se Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se
realiza un juego de penitencia. mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio
total, en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apar-
tamentos", deben ocupar sus respectivos oficios.
A varios participantes escogidos con anterioridad, se les reparten Todos los participantes deben estar atentos para reemplazar con
papeletas con el nombre de algún personaje célebre y su corres- la silaba dun al 7 y sus múltiplos. Quien se equivoque debe ha-
pondiente oficio. Estos jugadores tratarán de representar su pa- cer el juego de "penitencia".
pel lo más fielmente posible; mediante mímica, los espectadores
deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados, 46. EL ALFABETO AL REVÉS
se reúnen y realizan un juego de "penitencia".
INDICACIONES
Luego dice: " cambio de apartamento", éstos deben soltarse de Ai instante responde el número 3: " cómo, 3 calabazas?".
las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se
puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los El "comprador" dice: "entonces cuántas?".
que hacían de "apartamentos" cada cual ocupará en adelante su
oficio correspondiente. El otro dice "7 calabazas".
45
44
Enseguida el numero 7 exclama: "cómo, 7 calabazas?". y luego mas rápido, en forma desordenada, para despistar. Los
que cometan 3 faltas, harán juegos de "penitencia".
Y el 3 dice: "entonces cuántas?" ... etc.
50. LOS OFICIOS
Si alguno dice: "toda la carga de calabazas", entonces debe inter-
venir el director (a) del juego a "comprar" y dice: "como, toda la INDICACIONES
carga de calabazas?"
El director (a) del juego reparte oficios así: coser, lavar, aserrar,
El jugador que se equivoco en las frases claves o en el número, bailar, planchar, tejer, batir el chocolate, escribir a máquina, di-
se retira del juego, deja vacío su puesto y los demás no lo pueden bujar, etc., cada uno debe hacer lo suyo, mientras todos entonan
nombrar de nuevo, pues si lo hacen, también pierden y salen del una canción.
juego. Al final todos los que perdieron, deben jugar a "penitencia'".
El director se toca la barbilla, la frente con golpecillos o le da
vuelta a los dedos, desde ese instante todos deben suspender sus
48. LAS VACAS VUELAN oficio y, sin dejar de cantar, deben imitar las acciones del direc-
tor. Quien no lo haga, comete error y a las 3 fallas, debe cumplir
INDICACIONES un juego de "penitencia".
Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma
con palma. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal
que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntar,
dando una palmada. Quien dirige, también hace esto, pero trata 51. EL RELOJ DA LA HORA
de hacer equivocar a los participantes, realizando acciones con-
trarias a las indicada; es decir , si nombra un animal que vuela, INDICACIONES
junto las manos; y a la inversa si se trata de un animal que no
vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian de Se escoge un jugador para que se retire del grupo, regresará opor-
puesto. tunamente con los ojos vendados.
Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que cada uno
49. ESTIRA Y ENCOGE ha de representar; este dice: "El reloj da la una... las dos... las
tres... etc." Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido.
INDICACIONES El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quién es. Si adi-
vina, se integra al grupo, si no , debe continuar hasta que adivine;
Los jugadores en circulo, deben de estar atentos a las indicacio- entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y
nes. se sigue el mismo proceso. Se puede simplificar el juego colo-
cando a los jugadores en círculo y cuando se vendan los ojos a
Quien dirige el juego da las siguientes órdenes: "estiren" ... los uno nuevo, los que están en le círculo pueden cambiar los pues-
jugadores deben "encoger" los brazos. Cuando digan "encojan" tos correspondiéndoles horas diferentes a las iniciales, a fin de
... los jugadores deben "estirar" los brazos, al principio despacio despistar al "adivinador".
46 47
52. SEÑOR O SEÑORA
INDICACIONES
53. LA CAJA DE MÚSICA Es una labor maravillosa que se nos presenta a todos los que esta-
mos por la línea de concientización nacional hacia la liberación.
INDICACIONES Por el lenguaje infiltran una serie de valores, de actitudes que in-
fluyen poderosamente en nosotros y terminan por cambiar nues-
Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales; puede tras actitudes.
servir un dado grande. A quien le toque dirigir el juego, dibuja
los números de 1 al 4, uno para un lado, dos para otro, tres para A los psicopedagogos, a los orientadores profesionales, sirve de
otro lado y por fin 4 para el 4o. Lado. mucho observar y fomentar esta aptitud de la fluidez Verbal en
los educandos.
Luego dice a qué equivale cada número: 1 para "reír" , 2 para
"llorar", 3 para "silbar", 4 para "cantar" ( o estar serio); se toma Estos juegos agrupados para desarrollar la fluidez verbal ayudan
la cajita, se tira a rodar y cuando se detenga, todos los que están a:
en el círculo del juego deben hacer lo que indique, según el nú-
mero. Quien se equivoque, sale del juego, al final se reúnen los • Adquirir nivel expresivo y asociación verbal.
eliminados para un juego de "penitencia".
• distinguir palabras, combinación de ellas, cons-
trucción de frases, oraciones con significados.
48 49
• Adquirir la habilidad para desarrollar el lengua- 55. SIN QUEMARSE LOS DEDOS
je, recordar palabras poco usuales en el vocabu-
lario propio. INDICACIONES
• Permite el uso del vocabulario activo y pasivo
(unos escuchan otros construyen frases). Se escoge una letra "E,R,S,T" . etc. Se pone de a cuerdo si se
• Ayuda en la estructura del sonido de palabras van a nombrar ciudades personas, objetos, verbos, o simplemente
(pronunciación ) y en la estructura del vocabu- palabras que empiecen con la letra seleccionada.
lario.
Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que
• Proporciona un enriquecimiento del lenguaje. se apague el fósforo; luego sigue otro, y otro, así sucesivamente.
Con esta finalidad y aplicación a los juegos de fluidez verbal Se aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras, sin que-
agrupé un buen número de ellas que corresponden a estas marse los dedos. La caja de fósforos se va rotando.
características.
En cuanto al lenguaje mímico permite desarrollar la capaci- IMPLEMENTOS
dad simbólica.
Una caja de fósforos.
El símbolo es la expresión mas rica de un pueblo, calibra su
alma, su riqueza espiritual.
50
51
57. DESPISTE El tercero usará la letra "C" y así sucesivamente.
Se hace salir a un jugador del salón. Este debe hacer una pregón- VARIACIÓN
ta a los participantes para adivinar de que se trata. Entre tanto,
los restantes se ponen de acuerdo en lo siguiente: "al ser interro- Todos deben usar adjetivos que comiencen con la misma letra.
gados, debemos fijarnos si la ultima palabra que él diga, termina
en vocal, entonces responderemos no, si termina en consonante:
si ". Cuando regrese el jugador, se le dice : " todos hemos pen- 60. ENSALADA DE REFRANES
sado en un objeto que hay en el salón y tendrás que adivinar por
medio de preguntas". Si no adivina, debe hacer un juego de "pe- INDICACIONES
nitencia".
Mientras un jugador sale del lugar de reunión, los demás escogen
un refrán y se reparten las palabras del refrán. La persona que
58. CONCURSO DE CANCIONES salió, y regresa y pregunta: "cuál es el refrán?". Todos respon-
den al tiempo; diciendo cada uno la palabra correspondiente. El
INDICACIONES adivinador debe descubrir cual fue el refrán.
59. AMO A MI AMADA CON "A" Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad, astucia y
chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo.
INDICACIONES Ejemplos: al primer jugador le dice "al levantarse cual es la pri-
mera frase que le dice a su esposa?". Responde "a Dios rogando
Los participantes se sientan en circulo. El primero dice "amo a y con el mazo dando". Al segundo se le pregunta: "al llegar a su
mi amada con "A" porque es amable", el segundo debe decir: trabajo, como saluda a su jefe?". Responde : " el que nace para
"amo a mi amada con "B" porque es "bella", o cualquier adjetivo la policía, del cielo le cae el bolillo". Al tercero: " en el día de su
que empiece con B. cumpleaños, cómo da las gracias?". Responde : "a caballo rega-
52 53
lado no se le mira el colmillo". Al cuarto: " si su amigo esta en-
fermo, que le dice". Contesta: " a todo marranito gordo le llega
su nochebuena". Al quinto; " al llegar a una fiesta, que es lo pri-
mero que dice?". Contesta: " el que nació para triste ni de borra-
cho es alegre", y así sucesivamente.
IV
JUEGOS DEPORTIVOS
• Acuáticos
• Al aire libre
• Día de campo - eventos para todo el día
• Relevos, tinas, en masa.
54
55
fin de valorar mejor las riquezas de la naturaleza; a olvidar el
"cansancio" del estudio, a respirar aire puro, a tener mas relación 63. ROBAR LA PELOTA
con nuestros hermanos campesinos, sin distinción ni discrimina-
ción. INDICACIONES
Los juegos deportivos, buscan ante todo una mayor resistencia Los jugadores forman un circulo y se pasan la pelota entre sí. Un
física y activar el desarrollo neuro-muscular. Exigen de ordina- jugador, al centro y dentro del circulo, trata de obtener la pelota;
rio el máximo de intensidad muscular y de esfuerzo, por un tra- si logra tocarla, el jugador del circulo que la tenía, debe ocupar
bajo sostenido. Ayuda a la relajación nerviosa. su puesto; tiene el privilegio de hundir al jugador que toma su
puesto.
Desde ese punto de vista conviene advertir que los juegos depor-
tivos sugieren ya la idea de superación individual y grupal, lucha VARIACIÓN
contra un elemento definido y reglamentación precisa.
Cuando el grupo es numeroso, pueden ingresar varios jugadores
al centro, formando otro circulo.
67. BÚSQUEDA DEL TESORO Los jugadores llevan en la boca una cuchara con una pelota de
ping pong hasta llegar al extremo indicado con anterioridad. Se
INDICACIONES puede cronometrar.
58 59
"gol", cambia de posición con el de afuera; los que salieron pue- Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiar.do de posición
den iniciar otro juego. (de frente hacia un solo lado), de modo que los pasadizos se ha-
gan " a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o co-
VARIACIÓN lumnas, cuando el director (a) da la señal para el cambio de fren-
te.
Usar una sola mano.
No permitir un jugador al centro, en este caso, unos a otros tratan VARIACIÓN
de hacer "gol" con sus vecinos.
Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo.
IMPLEMENTOS
Una pelota de voleibol o de goma.
72. ROBAR LA CLAVA
INDICACIONES
71. EL GATO Y EL RATÓN
Los jugadores se dividen en dos grupos, uno frente a otro
INDICACIONES (aproximadamente 5 metros entre las dos líneas de jugadores).
Cada grupo se numera, comenzando por el de la izquierda de ca-
Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene da grupo, la clava o botella se coloca en el centro del espacio en-
sus encantos. tre los equipos.
Se entabla un dialogo entre "el gato" y el "ratón". El director (a) llama un número. Los jugadores de cada lado que
tengan ese número corren hacia el centro y tratan de "robar" la
Gato: " a que te cojo ratón". botella y correr de reverso a su fila. Si lo consigue, anota dos
puntos. El otro trata de tocarlo antes de que llegue a su lado; si
Ratón: "a que no , gato ladrón" lo logra, un punto es para el. Si uno de los dos, toca la botella,
aunque no la tome, puede ser tocado y perder su punto.
Los jugadores en circulo, con las manos enlazadas. Un jugador
adentro, el es "ratón "; otro afuera, es el "gato". IMPLEMENTOS
Los jugadores del circulo ayudan al "ratón" y molestan al "gato"
levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no. Una clava de gimnasia o una botella, o un palo con un trapo ata-
no se puede romper el círculo. do, etc.
60 61
Estos deben evitar ser tocados. Cuando la pelota toca un jugador
IMPLEMENTOS
de adentro, esta sale del juego. Se juega en 2 tiempos de dos mi-
nutos; se cuenta un punto para el equipo de adentro por cada ju- 5 clavas o botellas por equipo (el número correspondiente).
gador que, a los 2 minutos, no haya sido golpeado; los de adentro
no pueden salir.
No se cuenta una pelota que haya tocado el suelo, o que golpee 75. ROBAR LA CUERDA
por encima de la cintura.
INDICACIONES
IMPLEMENTOS
Los jugadores alineados en ambos extremos del campo de juego.
Pelota de voleibol. La cuerda en el suelo, en el centro del campo "'a lo ancho". A la
VARIACIONES señal, los jugadores corren a apoderarse de la cuerda y sigue uno
de los jugadores de mas arriba, hasta que todos pasen. El jugador
Jugar hasta que hayan sido eliminados todos los de adentro. Ga- que se apodere de la cuerda debe tocar a su oponente. Luego re-
na el quipo que resista mas. gresa a su fila y el director del equipo la coloca nuevamente en el
centro.
Vale solamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo.
VARIACIONES VARICIONES
Las 5, 6 y 8 clavas de cada equipo están juntas, dentro de un pe- Ida y vuelta haciendo las "eses".
queño circulo, en la línea de llegada. Hay que tumbar las botellas (con la pelota) a la ida y pararlas a la
vuelta, etc.
62
63
77. PAREJAS BIEN "APAREJADAS" VARIACIONES
INDICACIONES Van saliendo los perdedores (un hombre y una mujer cada vez).
Se forma un círculo estando por parejas atados de una de las ma- 80. BOMBARDEO
nos. Una pareja corre igualmente atada de las manos, por fuera
del círculo. Se ponen de acuerdo a quien va a tocar, y aquélla pa- INDICACIONES
reja con las manos entrelazadas que toquen, deberá correr por el
lado contrario al que corre la primera pareja y deben llegar al es- Se forman dos equipos, cada uno en una mitad del campo, cada
pacio que dejaron; si no lo logran, quedarán para hacer lo mismo equipo por separado va dando el turno a un jugador para que lan-
que hizo la primera pareja: seguir tocando a las demás. ce la bola y trata de tumbar las clavas. Luego del lanzamiento, el
jugador que estaba en turno debe recoger la pelota y dársela a su
compañero, que tiene el próximo turno, (hasta que pasen todos o
sean tumbadas todas las clavas).
78. SIGÚEME
NOTA
INDICACIONES
Los equipos ponen las reglas del juego, posición de las clavas,
Los jugadores de pie forman un círculo, fuera del cual queda un distancia de lanzamiento, etc.
jugador. Este es el director (a) del juego, quien camina alrededor
del círculo y toca a varios jugadores, diciendo: "sigúeme". Cuan- IMPLEMENTOS
do ha tocado a 6 o 7 jugadores, salta, brinca, galopa fuera del cír-
culo, después de un momento puede gritar: "A casa", todos co- Una o más pelotas de voleibol; 10 o 15 clavas, (si se juega en
rren hacia sus lugares. El que llegue primero pasa a ser el nuevo tierra 10 o 15 botellas vacías) pero es algo peligroso.
director.
VARIACIONES
79. SUELA CON SUELA Retirar las clavas volteadas y después de cierto tiempo contar las
restantes.
INDICACIONES
Declarar "perdida" o "fuera", cuando se toca la pelota con otra
Un número impar de jugadores; se mueven por la cancha durante parte del cuerpo que no sean las manos.
largo rato. Cuando el director (a) da la señal, deben sentarse en el
suelo poniendo los pies "suela contra suela" con otra persona (del IMPLEMENTOS
otro sexo). Quien quede sin compañero (a) debe tratar de conse-
guir uno, si no, paga "penitencia". Tantas pelotas como equipos.
64 65
81. CARRERA DE BASQUETBOL 2 corren hacia el extremo de la fila, detrás de su grupo, llevando
el palo cerca del suelo. Los jugadores de la columna deben saltar
INDICACIONES
el palo. Al llegar al fin (al último jugador); el número 2, toma el
palo, corre hacia la línea de llegada, y repite la jugada con el nú-
Los jugadores se dividen en equipos y esos se colocan en colum-
na o fila, detrás déla línea de partida que estará a unos 5 metros mero 3 y así sucesivamente.
del tablero de basquetbol. Este juego se puede jugar de la si-
guiente manera: IMPLEMENTOS
La pelota es pasada por sobre la cabeza de cada jugador, de ade- Un palo de escoba por grupo.
lante para atrás de la fila. El último la toma, corre hacia la cesta,
lanza y cuando logre encestar vuelve con la pelota hacia la fila,
se coloca de primero y se repite la jugada hasta que todos lancen 83. CARRERA DEL MADERO
al cesto o canasta.
INDICACIONES
VARIACIONES
Igual que el anterior, pero cada jugador lanza una sola vez, se Los jugadores como en el juego anterior. El primero corre hacia
cuentan los puntos de cada equipo. la línea de llegada, apoya una punta del palo en el suelo, pone la
frente apoyada en el extremo superior del palo y en esa posición,
Para principiantes: lo mismo que los anteriores, pero hasta que la sin mover el palo, gira 7 veces alrededor del mismo (con la frente
pelota toque el arco de hierro. apoyada en él). Corre de vuelta, le da el palo al segundo y así si-
gue la carrera.
Igual que los anteriores, pero al correr, hacer "dribbling" como el
basquetbol.
84. CARA A CARA
Rebotando la pelota en el suelo con una sola mano. Combinar es-
te juego con el "túnel". INDICACIONES
66
67
85. LA PRUEBA DE LOS PITILLOS
El jugador debe pasar la bola a su (s) compañero (s) perseguidor
(es).
INDICACIONES
VARIANTES
Los jugadores se dividen en pareja (hombre y mujer). A todos se
les entrega sendos pitillos o pajas o cañas, las que se utilizan en No se puede dar más de 3 pasos con la pelota sin botarla o tirarla
los refrescos. al suelo o pasarla a un perseguidor.
Se destaca la primera pareja. La mujer, aspirando fuertemente El que sale del campo, queda envenenado.
con el pitillo, paja o caña, trata de sostener un trocito de papel de
seda del tamaño de un papelillo de fumar, que el director (a) de E:l que no ha sido tocado, puede darle con el pie a la pelota o co-
juego le ha puesto en el extremo del pitillo, paja o caña. gerla en le aire; si toca a un perseguidor sin moverse de ese sitio,
obtiene doble vida y tendrá entonces que tocarlo dos veces.
Se le acerca entonces su compañero, coloca un pitillo contra el
papel de la contrincante y trata, también por aspiración, de arre- 87. BOLOS A CIEGAS
batárselo. Se organiza entre ambos un duelo; éste termina cuando
el papel se fija definitivamente en la paja o pitillo o caña, de uno INDICACIONES
de los jugadores.
Se colocan bolos o bolillos en la formación que se quiera. Desde
Sigue actuando del mismo modo la pareja segunda y la tercera y lejos se intenta tumbarlos con una bola o con un cilindro de ma-
así todas... Los vencedores de esta prueba se emparejan de nue- dera. Es interesante vendarle los ojos a quien va a jugar. Luego
vo y realizan una segunda ronda, hasta que quede un vencedor. de dejarle ver la posición. Otros, luego de vendar al jugador, le
hacen dar una vuelta, para despistarlo. Gana el que tumbe más
boliches.
86. PELOTA ENVENENADA
(VARIANTE DE LA VENENOSA)
IMPLEMENTOS
89. A CORRER MIENTRAS PASA LA BOLA
En lugar de paleta o raqueta de ping pong, un abanico, cartón o
INDICACIONES periódico doblado, una pelotica de papel puede servir de pelota,
tiza.
Se hacen 2 bandos y se forman en 2 ruedas concéntricas. Uno de
los jugadores del círculo interno tiene una pelota. Cuando el di-
rector da la señal comienza a pasar la bola, uno a uno, rápida-
mente. Al dar la señal el director, es decir cuando comienza a 91. QUE NO SE CAIGA EL PALO
mover la pelota, uno de los del círculo exterior corre por fuera de
la rueda; al terminar su vuelta sale otro corredor y así hasta que INDICACIONES
todos dan la vuelta. En ese momento se suspende el juego y se
cambian los papeles. Los de afuera vienen a la rueda a pasarse la Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1, 2, 3, etc.
pelota y los otros a correr. Ganará el equipo que ha sido capaz de Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y lo sostiene
dar más vueltas a la pelota en la rueda, mientras los otros corren. ' verticalmente con el dedo índice. De repente grita un número y
suelta el palo. El jugador de ese número salta rápidamente y aga-
rra el palo antes de que caiga, si lo consigue, vuelve a su lugar,
pero si alcanza a caer el palo al suelo, se queda en el centro sos-
90. CARRERA DEL ABANICO teniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su número. El
que pierde 3 veces, debe pagar penitencia.
INDICACIONES
70 71
EVENTOS PARA TODO EL DÍA Lo importante de esta actividad es que hay juegos para todos y se
acumulan los puntajes. Se ha experimentado la siguiente combi-
Sirven a los educadores en momentos de apuro ya que viven re- nación:
cargados en sus labores académicas, sin tiempo para elaborar un Para adultos:
programa de esta índole. Hay sin número de posibilidades para
Sociales: ping-pong, dominó, damas, mikado o parqués.
realizar tales actividades: un fin de semana un día de campamen-
to, un aniversario del colegio, una fiesta patria, semanas cultura- Culturales: pruebas de inteligencia, pruebas de observación, de
les, etc. memorización, de percepción, etc.
Deportivos: voleibol, tiro al cesto de basquetbol.
Los eventos de que consta se planearán de acuerdo a:
Misceláneas: coser el botón, remiendo, beber el refresco, cantos,
• El material y equipo con que se cuente. teatro, etc.
• El espacio y lugares en que se realizará.
Para niños:
• El tiempo disponible.
• El tiempo y cantidad de participantes. Carreras y relevos varios, juegos al aire libre.
OTRAS RECOMENDACIONES
REGLAS GENERALES
-Organización de equipos e inscripción previa: Cada jugador podrá participar en no más de 2 eventos, uno indi-
vidual y uno en equipo, además de las pruebas en que pueden
• Se forman equipos y se inscriben. participar todos y están señaladas así: "todo el equipo".
• Se inscriben individuos, se designan capitanes que se
reúnen y combinan a los inscritos para formar equipos En cuanto al puntaje: será campeón el equipo que acumule más
bien equilibrados. puntaje de sus participantes. Es recomendable dar puntos a todos
(para estimular la participación). Por eso damos el siguiente pun-
También puede ser que los capitanes eligen equipos, tratando de taje para 3 equipos.
que queden parejos y se sortea qué equipo le toca a cada capitán.
Eventos individuales: Ganador: 5 puntos
JURADO O JUECES Segundo: 3 puntos
Ultimo: 1 punto
• Deben asignarse de antemano. Pruebas de equipo: Ganador: 8 puntos
• Deben gozar de la simpatía de la mayoría del grupo. Segundo: 5 puntos
Ultimo: 3 puntos
• No deben participar en las competencias.
REGLAMENTO DEL EVENTO
EVENTOS
Ping-pong: 2 jugadores por equipo, partido a 15 puntos (cambiar
(a manera de ejemplo, o guía). de lado a los 8) por eliminación.
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• Voleibol: los equipos deben ser mixtos (damas y caballe-
Dominó: 2 jugadores por equipo. Una partida. Por eliminación.
ros) 6 a 8 jugadores, 2 partidas a 11 puntos cada uno. Por
Damas: Igual que el dominó. eliminatorias.
• Tiro al cesto de basquetbol: Un jugador por equipo (o
Mikado: Cada equipo presenta 3 jugadores. La partida consiste más). Tiro libre durante un minuto. No se permitirá nin-
en 3 vueltas. Se sumarán los puntos de todos los jugadores de ca- guna clase de ayuda.
da equipo así dará la posición del equipo.
• Coser el botón: tres hombres por cada equipo deben co-
ser 3 botones cada uno. Se les dará una aguja, un trozo
Parqués: 4 jugadores por parqués, gana el que haga el recorrido
de hilo, (sin enhebrar), un cuadro de tela, de 0.10 x 0.10
después de salvar muchos obstáculos y corone las 4 fichas.
cms. Y los botones. El puntaje se basará en la velocidad
y prolijidad del trabajo.
PRUEBAS DE INTELIGENCIA
• Coser un remiendo: 3 damas por equipos. Cada una re-
Todo el equipo (es decir participan todos). cibirá aguja, hilo, 1 pieza de tela de 0.20 x 0.20 con un
agujero (de 2 cms. De diámetro), y otra más pequeña
5 preguntas: las respuestas deben darse por escrito. para el remiendo, 0.25 x 0.25. debe remendar el agujero.
• Beber el refresco: 1 (o más) jugadores por equipo. Cada
Hay límite de tiempo para contestar. Se elaboran las preguntas
uno recibirá una botella y un pitillo. A la señal comien-
con anticipación.
zan a beber. Se observará el tiempo limitado.
PRUEBAS DE OBSERVACIÓN • Canto: participan: "todo el equipo". 10 minutos para
Se puede escoger el juego de "la vitrina u objetos perdidos", pero ensayar. Es un excelente final para un "día de intercam-
se modifica de la siguiente manera: bio de juegos".
Se prepara una mesa o bandeja grande con un surtido de objetos También se puede cambiar por "disfraces de papel periódico", o
pequeños y grandes. Todo cubierto con una tela. Se destapa y se teatro cómico, o de denuncia y protesta.
permite mirar por un corto tiempo (1 a 2 minutos); pasado ese
lapso, se vuelve a cubrir. HORARIO PARA UN DÍA DE
ENCUENTROS DEPORTIVOS"
El participante o equipo debe escribir la lista de objetos que re-
cuerden. Gana la lista más completa. Se pueden inscribir indivi- 9:00 a.m. Voleibol
dual o equipos. 10:00 a.m. Lanzamiento de basquetbol
11:00 a.m. Coser el botón
Por ejemplo, podemos tener los siguientes objetos preparados: lá- 12:00 a.m. Coser el remiendo
piz, pasta, clip, goma de borrar, regla, corchetera, pelota de ping- Damas
pong, tijeras, candado, botella, llave, vaso, fósforo, clavo, sobre, Dominó
martillo, plástico, estampilla, tiza, cucharita, libro, cenicero, pila Mikado
de linterna, caja plástica, billetera, etc. Pueden ser 25 objetos. Se Parqués
admiten 2 jugadores por equipo. 1:00 p.m. Ping-pong
75
74
3:00 p.m. Beber el refresco • Prevenir la fatiga resultante de tipos "formales" de edu-
4:00 p.m. Pruebas de inteligencia cación
5:00 p.m. Pruebas de observación • Favorecer la auto-expresión.
6:00 p.m. Canto (o teatro, sociodramas, etc.)
• Permitir el desahogo de tensión nerviosa y relajamiento
PARA EL PUNTAJE psíquico.
• Posibilitar el desarrollo de :
Un pizarrón o cartelera, en los que se lleva el puntaje que se va
dando: líneas para cada equipo y columnas para cada prueba. *Fuerza-resistencia
*Coord¡nación motora
*Sentido de equilibrio
LA "GYMKHANA"
(Para otra ocasión) Todo esto en un clima de espontaneidad y alegría para contribuir
a la salud físico-mental de las personas.
Es una larga serie de carreras que se hacen en relevos.
Un corredor hace su parte cuando su compañero terminó. La 93. RELEVO DEL CANGURO
combinación de eventos depende del tiempo, edades o sexos. En
grupos mixtos se recomienda que haya pruebas especiales para (DOBLE CANGURO)
cada categoría de participantes, se agrupan en equipos. Las reglas
INDICACIONES
generales son las mismas que para el día de "encuentros deporti-
vos". Se trata de guardar el equilibrio al correr con un obstáculo entre
las piernas, más exactamente las rodillas.
La idea de la Gymkhana" se puede aplicar a todo tipo de activi-
dades. Por ejemplo: Se dividen el grupo de participantes en dos filas con igual núme-
ro de jugadores. Estos harán un túnel con las piernas bien abier-
"GYMKHANA" DE CAMPAMENTO tas (como en el simple Canguro).
Cada equipo dividido en grupos. El primer grupo de cada equipo El jugador que encabeza la fila lanza la pelota por el túnel hasta
arma una tienda de campaña; cuando termina, el segundo grupo el último jugador; éste la recoge, se la coloca entre las rodillas y
junta la leña y enciende la fogata; el tercero fríe los huevos; el trata de imitar el brinco del canguro; en esta forma, lo más rápido
cuarto trae agua par apagar el fuego; el quinto desarmar la tienda que sea posible, llegar a la cabeza de la fila; él mismo vuelve a
de campaña, etc. lanzar la pelota por el túnel, hasta llegar al último lugar, el juga-
dor que está en ese sitio repite de nuevo los pasos anteriores y así
todos los demás.
JUEGO DE REVELO, TINAS, EN MASA
La otra fila de jugadores, debe estar haciendo lo mismo. El equi-
La finalidad y aplicación de estos juegos además de lo dicho en po perdedor, debe realizar un juego de "penitencia".
la introducción general, tiene por objeto:
76 77
94. CARRERA DEL MARQUES 96. CARRERA DE LA SILLA
INDICACIONES INDICACIONES
Los jugadores se distribuyen en parejas (hombres y mujeres). A Los equipos, por parejas, se colocan en columna o fila detrás de
la señal, un miembro de la primera pareja de cada equipo coloca la línea de partida. Cada pareja corre tomada de la mano; el
dos papeles en el suelo y sobre ellos pasa la otra pareja. Esta de- hombre lleva una silla cerrada y al llegar a la línea de meta, seña-
be hacer lo siguiente: la mujer levanta los pies y su compañero lada anteriormente, abre la silla; la dama se sienta, y se pone de
mover los papeles hacia delante, hasta llegar a la línea señalada pie; el hombre cierra la silla. Se toman de la mano y corren a la
con anterioridad; allí se cambia de "rol". Quien camina sobre pa- línea de partida. Le dan la silla a la segunda pareja y así sucesi-
peles no puede tocar el suelo. Se debe tener a mano papeles ex- vamente hasta que todos hayan repetido las mismas acciones. Es
tras para ir reponiendo los rotos. necesario hacer todos los movimientos sin equivocarse. El equi-
po que termine de ultimo, debe hacer un juego de "penitencia".
IMPLEMETOS
IMPLEMENTOS
2 hojas de papel por equipo (periódicos, etc.).
2 sillas plegables
VARIACIONES
Se hace un círculo, se numeran. Se da un pañuelo al número par El primer jugador de cada equipo tiene una pelota. Dada la señal
y al impar; corren cada uno por su lado y cuando llegan a su sitio de comienzo el primer jugador empuja o lanza la pelota hacia
entregan el pañuelo par a los números pares y el pañuelo impar a atrás, la cual ira pasando por el "túnel". El ultimo la agarra y co-
los compañeros con números impares; gana quien termine prime- rre hasta la línea de llegada, regresa al primer puesto y lanza nue-
ro, con los otros se realiza un juego de "penitencia". vamente la pelota por el "túnel". Vence el equipo cuyo ultimo ju-
gador sea el primero en regresar a la cabeza del "túnel".
IMPLEMENTOS
IMPLEMENTOS
Pañuelos, cuerda gruesa.
Pelotas, bolas o balones.
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98. EL CIEMPIÉS para fulano" ( dice el nombre de uno de los jugadores). El juga-
dor nombrado sale corriendo para evitar que el otro le dé un pelo-
INDICACIONES tazo y salir del juego. Si recoge bien la pelota, pasa al centro
mientas el otro ocupa su lugar en la rueda. La tira nuevamente,
Los integrantes de cada equipo se montan en un palo o cuerda, bien fuerte y dice: "para fulano", quien quede sin eliminar, gana
imitando los caballos. A la señal corren sin perder su posición , los aplausos de los compañeros.
van hasta la línea de llegada y vuelven a la partida, se toma el
tiempo. Los últimos en llegar según el tiempo determinado, jue-
gan nuevamente a "penitencia". 101. CARRERA CON TRES PIERNAS
INDICACIONES
IMPLEMENTOS
Cada grupo se forma con 3 jugadores. El del medio se coloca en
1 palo largo o cuerda por cada equipo. dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a
la izquierda de su compañero; y la derecha a la derecha del otro.
99. ESCONDER LA CORREA Al dar la señal por el director del juego, todos los jugadores, en
grupo de 3. corren así amarrados . la distancia que se ha fijado y
INDICACIONES regresan al sitio de donde salieron. Los que se quedan de último,
juegan a "penitencia".
El jugador agarra una correa y los demás se retiran, mientras la
esconde. Luego grita: "ya esta" y regresan todos a buscarla. E| IMPLEMENTOS
dirigente del juego dice: "frió, frió", cuando se aleja; "tibio, ti-
bio" cuando se van acercando ; "caliente, caliente" cuando están Cuerdas para amarrarse las piernas
muy cerca; " se queman" cuando casi lo agarran. Quien la en-
cuentre, grita: "fuego, fuego" y persigue a los demás jugadores
con la correa hasta que ellos lleguen al sitio de seguridad o refu- 102. RIÑA DE GALLOS
gio, previstos con anterioridad. Quien encontró la correa, la es-
conde para el juego siguiente. INDICACIONES
80 81
103. CARRERAS DIFÍCILES 105. BANCO Y NEGRO
INDICACIONES INDICACIONES
Se pueden hacer carreras de relevos con algunas dificultades co- Los jugadores divididos en dos equipos: el "blanco" y el "negro"
mo las siguientes: (pueden variar los colores), observan detenidamente la forma de
i lanzar la tablilla al aire por el director del juego. La tablilla debe
• Con un vaso lleno de agua; si se cae una gota, debe estar pintada a cada lado con los colores indicados. El lado que
llenarlo de nuevo. caiga hacia arriba determina que el equipo de ese color debe co-
• Correr en patasola o en pata de gallo o con una sola rrer y hacer prisioneros (tocándolos ) a los del otro color. Se
pierna. marcaran refugios o zonas de seguridad donde los jugadores no
puedan ser "tocados". Se repite el juego hasta que un equipo sea
• Los de turno esperan sentados hasta que lleguen el el ganador; este debe indicar al perdedor el juego de "penitencia
compañero y deben ponerse de pie sin apoyar la ma- " que le tocara hacer.
nos.
• En reverso, es decir corriendo hacia tras; si se caen, IMPLEMENTOS
deben comenzar de nuevo las carreras.
La tabula pintada diferente a cada lado, con el color indicado: de
• Con escaleras: en el centro se coloca una escalera y
0.15 x 0.05 cms.
cada uno debe tocar todos los barrotes.
• Con velas encendidas: si se apaga la vela, debe re- VARIACIÓN
gresar a prenderla en el sitio de salida.
Los "prisioneros pasan a engrosar el quipo contrario.
IMPLEMENTOS
Los necesario para cada ocasión.
JUEGOS DE INICIACIÓN A LA
104. EL RECOGEDOR
EDUCACIÓN FÍSICA
INDICACIONES
Coloqúese al grupo formando un circulo, de cara al centro de es-
te. Un jugador, situado en el centro, tiene una larga cuerda con
106. DOS OBJETOS CIRCULANTES
una pelota atada a un extremo. Al darse la señal, se hace rodar la
cuerda entorno al circulo, obligando a los que lo forman a saltar
DOS OBJETOS CIRULANTES
sobre ella. El que es atrapado por la cuerda cambia de lugar con
el jugador del centro. Puede hacerse el juego mas difícil colo-
INDICACIONES
cando a los participantes: 1) de espaldas al centro; 2) agachados.
Se divide el grupo de jugadores en dos equipos, señalando bien
quienes son de uno y quienes son de otro. Se hacen circular dos
82 83
objetos ( o balones) al mismo tiempo, pero en sentido inverso,
pasando de mano en mano por todo los jugadores, los cuales de- manos entrelazadas; desde ese momento, los jugadores que han
ben formar un gran circulo. Cuando los objetos circulantes lle- sido desunidos, danzan rítmicamente pero con rapidez en sentido
gan al punto donde se unen los dos equipos, deben entrecruzarse. inverso por fuera del circulo; dan la vuelta al circulo y el jugador
Un jugador debe recibir los dos objetos sin dejarlos caer, lanzar- que llegue primero, grita: " torta de maíz, ya estoy aquí". Este ju-
los oportunamente en sentido inverso. Al equipo ganador se le gador romperá otras dos manos entrelazadas, en cualquier parte
dan puntos. El perdedor debe hacer un juego de "penitencia". del circulo y estos inician nuevamente la danza rítmica; y así su-
IMPLEMENTOS cesivamente.
86 87
queda con los dos objetos; se le obliga a penitencia o se elimina grita: " despertó la fiera" y todos los jugadores corren a situarse
del juego. Se comienza de nuevo, tratando de llevar el ritmo con detrás de una línea. Mientras la "fiera" los persigue. Si la "fiera"
los brazos al circular los objetos. alcanza a alguno, este será la "fiera" para el siguiente juego.
INDICACIONES Para el salto largo debe pintarse una raya que cada jugador debe
pisar. Si pisa atrás de la raya en e! momento del salto, perderá
Un jugador que es la "fiera", se coloca en ti centro y con la mano unos centímetros, si pisa delante de la raya , el salto no es válido;
se tapa los ojos. A unos 10 metros de distancia se pinta una raya comete una falta.
a la izquierda y otra a la derecha. Los jugadores van bailando al-
rededor de la "fiera dormida". De rente el director (a) del juego
88 89
Cada jugador tiene derecho a 3 saltos y se medirá el salto mejor
realizado. Para esto es necesario medir muy bien ios pasos de la
distancia, correr muchísimo e impulsarse fuerte. Pero también se
puede saltar a pie junto, sin impulso.
90 91
122. FRENTE AL PAPEL gato que se comió la salchicha, a la señora que se subió al tren si
tiquete, a fulano que rompió el florero, etc.
INDICACIONES
Cada uno de los jugadores escribe una frase corta en un papel le
dice " piensa que tu frente es de papel y esto es lo que llevas es- 126. ADIVINE QUIEN ES
crito". El "castigo" va pasando frente a cada jugador y le pregón-
ta: "que llevo escrito en mi mente?". Y el jugador lee lo que es- INDICACIONES
cribieron todos.
El "castigado", estando vendado, debe adivinar quien le tocó la
punta de la nariz con un dedo (el mismo que lo venda le toca va-
123. EL ZOOLÓGICO rias veces la nariz). También se le puede decir que al tacto puede
adivinar, entonces estirará los brazos a coger a la persona y quien
le ha tocado es el que lo vendó y está detrás de él.
INDICACIONES
El "castigado" va pasando delante de cada jugador y le pregunta 127. EL ARCA DE NOE
cuál es el animal favorito. Tan pronto tenga la respuesta, debe
imitar en alguna forma al animal que el ha nombrado. Cada juga- INDICACIONES
dor debe dar un animal diferente.
El "castigado" sale de la sala. Cuando regresa encuentra sentado
en medio a "Noé", quién le dice, después de hacerlo arrodillar: "
124. LAS TRES RESPUESTAS cuál de los animales del Arca desea usted ver?. El de la peniten-
cia dice el nombre de un animal. Noe saca entonces un espejo y
INDICACIONES se lo pone, y se le dice "mira tu retrato".
Sale el "castigado". Los que quedan preparan 3 preguntas. Al re-
gresar el "penado" se le pide que responda a la primera pregunta, 128. APAGAR LA VELA
luego a la segunda y a la tercera, pero antes de oírlas. Después se
le dicen públicamente y el repite la respuesta. INDICACIONES
92 93
129. QUÍTEME EL PAÑUELO cantar una canción diferente. Quien no lo haga así pagará peni-
tencia nuevamente.
INDICACIONES
133. REGALO Y PENITENCIA
Es un juego similar al anterior, pero en cambio de la vela encen-
dida, se amarra un pañuelo a la cabeza de cada jugador. Gana el INDICACIONES
que pueda quitar el pañuelo al contendor.
Se ponen regalos pequeños, envueltos. Para poder quedarse con
el mismo, debe de antemano cumplir con el trabajo que se ha es-
130. DOMINIO DE LA RISA crito entre cada regalo. En un mismo paquete puede ponerse va-
rios, separados por sus envolturas respectivas y con sus peniten-
INDICACIONES cias. El paquete grande va pasando al son de una música o du-
rante el tiempo que quiera el que dirige. Cuando se de la señal o
Dos jugadores en el centro. Se saludan muy seriamente así: " "pare la música", el que tiene el paquete lo desenvuelve, cumple
Tomás te saludo", dice uno y el otro responde: " Te saludo To- penitencia y se queda con el regalo. El juego comienza de nue-
más". El primero que se equivoque, o sonría, debe pagar peniten- vo.
cia nuevamente.
94 95
136. EL GANCHO Finalmente se le dice de qué "pecados se acuso públicamente" y
cuantas veces lo cometió.
INDICACIONES
139. EL MANIQUÍ
Mientras " el castigado" está fuera , cada jugador piensa una co-
INDICACIONES
sa. Cuando regresa, el director del juego le dice: " su nariz es
gancho, pregunte y sabrá lo que cuelga en ella". El castigado va
El "penado" se coloca en el centro. Cada jugador va a él y le co-
preguntando a cada jugador "qué me cuelga en la nariz?". Se di-
loca en la posición que le parezca. El "castigado" debe permane-
cen varias cosas extravagantes hasta causar risa.
cer asi hasta que el siguiente lo cambie y así sucesivamente.
96 97
Luego el segundo y después el tercero. No puede hacer lo mis-
mo con 2 de los retratos, debe ser diferente. Luego se le indica
cuales eran los retratos.
INDICACIONES
Distribución General
INDO AMERICAN PRESS SERVICE
Librería Diálogo
Avenida Caracas No. 49-07
Teléfonos 245 25 47 y 245 78 89
Apartado Aéreo 53274 - Chapinero
BOGOTÁ-COLOMBIA
98
99
LIBROS DE LA COLECCIÓN "EXPERIENCIAS"
100 101
II. JUEGOS DE ATENCIÓN Y MEMORIZACIÓN 39
Pags. EVENTOS PARA TODO EL DÍA
Atención y memorización 39 44. Los apartamentos y los Pags.
Atención deficiente 40 inquilinos 44 • Reglas generales 72 JlKGOSniRKI.EVO.TI
Atención perjudicial 40 45. Contar hasta 70 45 • Jurado o jueces 72 ÑAS, K1N MASA
46. El alfabeto al revés 45 • Eventos 72 93. Relevo del cangurotdo-
37. Se ha perdido un nene 41 47. Hl comprador de calabazas 45 • Otras recomendaciones 73 ble)
38. I ,a vitrina (objetos perdidos) 41 48. Las vacas vuelan 46 • Reglamento del Evento 73 94. Carreras del Marques
39. La Palmada. Uy. üy... 42 • Pruebas de inteligencia 74 95. Relevo del pañuelo
49. Estira y encoge 46
• Pruebas de observación 74 96. Carrera de la silla
• I lorario para un día de 97. 1:1 túnel de Mevo
40. Solitario 42 50. Los oficios 47 98. El ciempiés
41. 14 mono sabio 43 51.
"encuentros deportivos" 75
El reloj da la hora 47 99. Esconder la correa
42. Llevar el ritmo 43 • Para el puntaje 76
52. Señor o Señora 48 100. Mientras rebota la pelota
• I a"GYMKHANA" 76 101 .Carrera con tres piernas
43. I .os personajes y sus oficios 44 53. La caja de música 48
• -CiYMKIlANA" de 102. Riña de gallos
campamento 76
III JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL 103. Carreras difíciles
104. El recogedor
Pags. 105. Blanco v neero
Lenguaje verbal y mímico 49 57. Despiste 52
58. Concurso de canciones 52 J U E G O S D E I N I C I A C I Ó N A LA E D U C A C I Ó N F Í S I C A
54. I'-:I reloj despertador 50 59. Amo a mi amada con "A" 52
55. Sin quemarse los dedos 51 60. Ensalada de refranes 53 Pags.
56. Las frutas 51 61. Entrevistas de refranes 53 106. Dos objetos circulantes 83 114. El encuentro
107. Vigilar al vecino 84 115. La carrera de globos
IV. JUEGOS DEPORTIVOS 108. Corlarla masa 84 1 16. Encender la vela
109. Lavarse la cara 85 117. Despertó la llera
Pags. 118. Luchas indias
110. El canguro saltarín 85
JUEGOS ACUÁTICOS 56 65. '"Water Polo" simplificado 57 119. Saltos
111. Irenes ciegos 86
66. Combate de caballería 58 112. Carrera del huevo por equi- 120. El sombrerito
62. Pelota envenenada 56 67. Búsqueda del tesoro 58 pos 86
63. Robar la pelota 57 68. Pescadores 58 113. La conquista de la bandera 87
64. Volcibol acuático 57 69. Carreras en le agua 59
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