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Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 1

ROL DE LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS EN EL


COMPORTAMIENTO EN LOS NIÑOS DE LA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA TUBARA

Factores asociados a la percepción los Niños de la


Institución Educativa Tubara

Los videojuego un arma de doble filo, debido a la calidad de juegos que contienen, sin
tener en cuenta que se han convertido poco a poco en el medio más influyente en el
desarrollo de diferentes patrones de comportamiento de los niños.

Marelvis Tous, Cindy de la Torre, Linda Gómez


marelvistous@gmail.com
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TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCION ........................................................................................................... 3

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................. 5

2. JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................... 7

3. OBJETIVOS .............................................................................................................. 9

3.1 OBJETIVOS GENERALES.................................................................................... 9

3.2 OBJETIVO ESPECÍFICOS .................................................................................... 9

4. MARCO TEÓRICO ................................................................................................ 10

4.1 MARCO CONCEPTUAL ..................................................................................... 17

5. METODOLOGÍA .................................................................................................... 24

5.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN ................................................................................ 24

5.2 ENFOQUE............................................................................................................. 25

5.3 POBLACIÓN ........................................................................................................ 25

5.4 MUESTRA ............................................................................................................ 26

5.5 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ........ 26

5.6 DESARROLLANDO UN PLAN .......................................................................... 27

5.7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LA INFORMACIÓN ............................ 27

6. PRESUPUESTO...................................................................................................... 36

7. CRONOGRAMA .................................................................................................... 37

8. CONCLUSIONES ................................................................................................... 38

BIBLIOGRAFIA……………………………………………………………………..40
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INTRODUCION

En las últimas décadas, junto con el explosivo desarrollo tecnológico,

especialmente de las llamadas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)

que incluyen entre otros los videojuegos, se ha comprobado también, la gran

influencia, particularmente en aspectos como conducta violenta.

Un grupo de expertos en estudiar la violencia (Brajnovic, 2001) ha llegado a

la conclusión de que los videojuegos violentos generan agresividad entre quienes los

utilizan, tanto en el momento del juego como posteriormente. Han comparado el

comportamiento de personas que se entretienen con videojuegos violentos como

“Doom” o “Combate Mortal”, con el de personas que utilizan juegos que no incluyen

imágenes de violencia, demostrando que todas las personas que utilizaron videojuegos

de tipo violento, les gustaran o no los mismos, se expresaron con más agresividad

temporalmente durante y después del juego, aunque personalmente rechazaran su

contenido.

Los videojuegos se han convertido en el medio más usado para el

entretenimiento y en nuestra sociedad se observan en muchos hogares la existencia

de ellos, los cuales son para muchos la primera opción de entretenimiento de los

niños y por lo tanto representan un arma de doble filo, debido a la calidad de

juegos que contienen, sin tener en cuenta que la mayor parte de sus usuarios son

menores de edad, que en la mayoría de los casos no tienen un adulto que los oriente

en relación a los juegos de su interés.

Los videojuegos se han convertido poco a poco en el medio más influyente en

el desarrollo de diferentes patrones de comportamiento de los niños.


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En muchas ocasiones el comportamiento de los niños se ve afectado por un sin

número de situaciones, siendo los videojuegos de contenido violento una de las causas

de esta problemática ya que todo en exceso es perjudicial.

El presente trabajo abarca un análisis sobre la influencia que los videojuegos

pueden ejercer en las acciones que el niño realiza mediante la imitación, estas pueden

ser positivas o negativas las cuales van de acuerdo al tipo de contenido de dicho

juego.

La relevancia de esta investigación es, determinar el grado de influencia que

tienen los videojuegos en el comportamiento y actitudes de los niños y establecer los

resultados de esta manera promover la concientización y sensibilización sobre la

responsabilidad de los adultos ante esta situación.


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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Una de las maneras más común de ocupar el tiempo ocioso de los niños es

actualmente estar interactuando frente a los videos juegos, donde ellos emplean un

tiempo prolongado, lo que los trae como consecuencia una serie de cambios ya sea en

la conducta, alimentación, salud y psicológica.

En la actualidad se observa que los niños ocupan más tiempo libre con los

videos juegos y pasa horas y horas sin realizar actividades que les ayuden en su

desarrollo cognitivo, provocando trastornos alimenticios que pueden llevarlo a

distintas enfermedades que afecta su nivel académico y su comportamiento en la

sociedad.

Se quiere dar a conocer que esto también crea problemas de salud, ocasionado

por la falta de comida y de actividad deportivas sacrificada por el uso de video juegos,

ya que estos aparatos crean adiciones en los niños dándole prioridad al juego.

Estos videos juegos tienen tanto materiales negativos como positivos, como algunos

que son de tipo educativo y de desarrollo mental, de cuidados, arquitectura,

agricultura, políticos, mecánica, cocina, juegos de mesa. Cálculos matemáticos, que

pueden atribuir a la educación o formación mental del jugador. (Sanchez, 2011)

Estos juegos influyen mentalmente por la variedad de acciones realizables que

recrean casi a la perfección, dando continuamente señales a la mente que se convierte

en pensamiento o ideas que con el tiempo pueden perturbar o afectar positiva o

negativas a la persona aumentando su agresividad, su conducta, su lenguaje corporal,

su humor, comportamiento o mentalidad. Esto es debido a que la mente se alimenta

de todo lo que percibe sean señales visuales o auditivas. (Anderson, 2010)


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La finalidad de esta investigación es describir la génesis explicativa de la

conducta observada de acuerdo a la preferencia de los videos juegos en los niños, en

relación con los contenidos violentos presentados en los mismos, la causa que

determinan su conducta en la sociedad y problemas académicos y de relaciones

asociados. Estos videos juegos tienen material efectivo, como lo son los de tipo

educativo y los del desarrollo mental del niño.

Lo que se quiere lograr con esta investigación, es dar a conocer los lados

positivos y negativos que genera el uso de estos aparatos para tener un cuidado en el

uso limitado y estar al tanto que tipo de juego está usando el niño.

Partir de lo expuesto anteriormente nace la siguiente pregunta:

¿Cuál es el Rol de los videojuegos violentos y el locus de control que ejercen

estos en los niños?


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2. JUSTIFICACIÓN

El presente trabajo de investigación tiene como tiene como finalidad la

violencia del video juegos y como estos actos violentos se reflejan en la conducta de

los niños en la institución Educativa Departamental de Tubara - Atlántico, debido al

alto consumo de estos sin la supervisión de los padres o un adulto responsable.

Es importante mencionar el poder que ejercen estos video juegos, tanto para

proponer modelos, como para generar personajes sociales, para su aplicación, se

convierte en el principal vehículo, tanto de modelo de justificación, pues se produce

un desplazamiento de responsabilidad y una difusión de la personalidad.

Aunque la diversidad de juegos en el mercado y múltiples maneras de

interactuar con ellos y cada vez capta a usuarios de diversas edades más en niños

entre los 4 a 14 años.

Es muy importante para la Psicología este estudio ya que estos juegos influyen

en la conducta del niño y esto se ve afectado en su comportamiento, ya que son los

directamente involucrados al dedicar la mayor parte de su tiempo a los videos juegos,

este mundo de fantasías y ensueños, protector y fascinante, donde la identificación

con personajes del video juegos pueden provocar en el niño una alteración de la

personalidad, del espacio exterior y del tiempo real.

Estudios realizados sobre la violencia de los videojuegos en la conducta

señalan que la información acumulada es concluyente en cuanto a conceptualizar esta

forma de diversión de modo similar a otras existentes. Se consideraba que en los

juegos de acción hay mucha violencia y describen actos violentos que recuerdan de

estos juegos: “atropellar a gente con un carro”, “pegar tiros en la cabeza del
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enemigo”, “cortarle la cabeza a unos dinosaurios” o “dar patadas de kárate y que le

salga la sangre”. (Calabrese, 1997)

Los juegos de video violentos son de origen más reciente que la televisión y

por consiguiente se dispone de mucha menos investigación acerca de su influencia.

Sin embargo hay razones de mucha más preocupación, porque en tanto que mirar la

televisión, es una actividad esencialmente pasiva, los juegos requieren de una

participación activa y son los propios niños los que con frecuencia se encuentran en el

papel del asesino y del mutilador.

Es de suma importancia que los padres tengan conocimiento de todo esto

puesto que ellos son los que deben ejercer el control de esta situación evitando que los

niños pasen largas horas del día frente a estos videos juegos.

Muchos niños pasan un promedio de 3 a 4 horas jugando videojuegos lo cual

puede ser un dominio muy poderoso en el desarrollo del sistema de valores, en la

formación del carácter y en la conducta. (Dennin, 2005)

La observación e imitación en los niños pequeños toman como modelo a los

padres, educadores, amigos y aquello que observan a través de los medios.

Es por ello que esta propuesta investigativa tiene un papel muy importante, ya que

ayudamos a la formación de los niños ya que nos ayuda a sensibilizarlos en el buen

uso del internet y la diferencia entre los videos juegos de contenido violentos y los

educativos
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3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVOS GENERALES

Describir la génesis explicativa de la conducta observada de acuerdo a la

preferencia de los videos juegos en los niños del colegio Instituto Educativo

Departamental de Tubara - Atlántico, en relación con los contenidos violentos

presentados en los videojuegos, mediante la realización de grupos focales.

3.2 OBJETIVO ESPECÍFICOS

Identificar factores asociados a la preferencia de los videos juegos usados por

los niños.

Identificar los contenido violentos expresados por los niños de acuerdo al uso

de video juegos.

Describir la percepción de los niños en las actividades más relevantes de los

videos juegos que propician su conducta agresiva.


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4. MARCO TEÓRICO

Videojuego

Es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la

interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que lo ejecuta; estos

dispositivos electrónicos pueden ser una computadora, una máquina árcade, una

videoconsola, un teléfono móvil, y son conocidos como plataformas. (La Compañía

de Nintendo 2009)

Es importante resaltar que” alrededor de dos tercios de los videojuegos para

consolas y un número creciente de juegos para ordenador pertenecen a géneros cuyo

tema principal gira alrededor de la violencia, la destrucción y la muerte”. (Cruz, 2004)

Algunos afirman que el uso desmedido de los videojuegos, aleja del estudio e inhibe

de otras actividades de recreación más positivas y educativas. Además se aíslan

socialmente. También favorecen una conducta impulsiva y agresiva, sobre todo

aquellos que juegan videojuegos violentos. Incluso se argumenta que podrían

predisponer a los niños a aceptar la violencia con demasiada facilidad. También se

argumenta que el juego imaginativo, creativo o de fantasía, así como el desarrollo de

habilidades sociales, no puede tener lugar mientras se destruye al enemigo. La

conducta adictiva de estos jugadores inhibe el desarrollo de pautas de conductas más

constructivas, especialmente sociales. Partiendo de lo anterior niños y adultos

expuestos a grandes dosis de espectáculos violentos pueden llegar a ser más agresivos

o a desarrollar, con el tiempo, actitudes favorables al uso de la violencia como medio

para resolver los conflictos.

Los videojuegos pueden llegar a ser creados con fines pedagógicos, pero

también existen otro tipo de juegos con argumentos y desarrollos faltos de principios,
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logrando crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a

los jugadores. (Dennin, 2005)

Los niños aprenden por observación y probando patrones conductuales.

Repetida exposición a patrones conductuales violentos puede llevar a aumentar

sentimientos de hostilidad, de sensibilización al dolor de otros, pueden hacerse menos

sensibles a la violencia real del mundo que les circunda, menos sensibles al

sufrimiento ajeno, y más predispuestos a tolerar el aumento de violencia en la vida

social, aumento de la probabilidad de interactuar y responder a otros con violencia.

Los videojuegos violentos son un ambiente ideal para aprender a ser violento. En

algunos niños la exposición a la violencia mediática los lleva a generar ansiedad,

depresión, trastornos del sueño, pesadillas, estrés post traumático, etc.

Los niños aprenden conductas por modelos, los medios de comunicación tienen una

alta influencia en el modelado de ellas. Los medios de comunicación especialmente la

televisión, y los videos juegos con alta carga de violencia, desencadenan agresividad

en los niños. Investigaciones sugieren que los niños reciben más influencia de los

modelos de violencia de estos medios, que en su propia vida. (Rio, 2004)

Erik Homburger Erikson en su teoría del desarrollo psicosocial parte del desarrollo de

la personalidad. Enfatizó que la personalidad está influenciada por la sociedad. El

expuso que el desarrollo de Yo dura toda la vida. Este consta de ocho etapas a las que

han de enfrentarse las personas y deben ser resueltas satisfactoriamente.

Confianza Básica vs. Desconfianza. (Desde el nacimiento hasta aproximadamente los

18 meses). Es la sensación física de confianza Depende entonces del sentimiento de

confianza que tengan los padres en sí mismos y en los demás, el que lo puedan

reflejar en sus hijos.


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Autonomía vs. Vergüenza y Duda (desde los 18 meses hasta los 3 años

aproximadamente). Esta etapa está ligada al desarrollo muscular y de control de las

eliminaciones del cuerpo.

Iniciativa vs. Culpa (desde los 3 hasta los 5 años aproximadamente). La

tercera etapa de la Iniciativa se da en la edad del juego, el niño desarrolla actividad,

imaginación y es más enérgico y aprende a moverse más libre y violentamente, su

conocimiento del lenguaje se perfecciona, comprende mejor y hace preguntas

constantemente; lo que le permite expandir su imaginación.

Laboriosidad vs. Inferioridad (desde los 5 hasta los 13 años

aproximadamente). Es la etapa en la que el niño comienza su instrucción preescolar y

escolar, el niño está ansioso por hacer cosas junto con otros, de compartir tareas, de

hacer cosas o de planearlas, y ya no obliga a los demás niños ni provoca su

restricción. Posee una manera infantil de dominar la experiencia social

experimentando, planificando, compartiendo. Llega a sentirse insatisfecho y

descontento con la sensación de no ser capaz de hacer cosas y de hacerlas bien y aún

perfectas; el sentimiento de inferioridad, le hacen sentirse inferior psicológicamente,

ya sea por su situación económica- social, por su condición "racial" o debido a una

deficiente estimulación escolar, pues es precisamente la institución escolar la que

debe velar por el establecimiento del sentimiento de laboriosidad.

Búsqueda de Identidad vs. Difusión de Identidad (desde los 13 hasta los 21

años aproximadamente). Se experimenta búsqueda de identidad y una crisis de

identidad.

Intimidad frente a aislamiento (desde los 21 hasta los 40 años

aproximadamente). La intimidad supone la posibilidad de estar cerca de otros ya que

posees un sentimiento de saber quién eres, no tienes miedo a “perderte” a ti mismo,


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como presentan muchos adolescentes el joven adulto ya no tiene que probarse a sí

mismo.

Generatividad frente a estancamiento (desde los 40 hasta los 60 años

aproximadamente). Periodo dedicado a la crianza de los niños. La tarea fundamental

aquí es lograr un equilibrio apropiado entre la productividad y el estancamiento.

Integridad frente a desesperación (desde aproximadamente los 60 años hasta la

muerte). Esta es la última etapa. En la delicada adultez tardía, o madurez, la tarea

primordial es lograr una integridad con un mínimo de desesperanza.

Las etapas son interdependientes; los logros en las etapas posteriores dependen

de cómo se resolvieron los conflictos durante los primeros años. Erikson sugiere que

en cada etapa el individuo enfrenta una crisis de desarrollo, es decir un conflicto entre

una alternativa positiva y una alternativa potencialmente nociva. La forma en que el

individuo resuelve cada crisis tendrá un efecto duradero en su autoimagen y en su

perspectiva de la sociedad”.

Es por eso que las personas que están alrededor del niño deben tomar

conciencia del papel primordial que juegan en su educación, formación y cuidados ,

ya que la teoría psicosocial de Erickson tiene implicaciones educativas, es por eso que

el maestro debe ofrecer al estudiante experiencias educativas que lo ayuden a resolver

sus a resolver sus problemas, a desarrollar su autonomía y a tomar decisiones en

forma acertada y tener una autoestima saludable, promoviendo así que pueda vivir

cada etapa de su vida favorablemente y más tarde pueda ser una persona pacífica y

útil a la sociedad. (Erikson, 1972)

Es conveniente que se aplique lo expuesto anteriormente, en este caso evitar

que los niños asuman conductas inapropiadas por el uso desmedido de juegos y

programas inadecuados que no lo van a formar como una persona íntegra, sino por el
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contrario puede llegar a convertirse en la mayoría de los casos en una amenaza para la

sociedad. Debemos involucrarnos en promover cambios educacionales y legales que

aseguren el sano desarrollo físico y mental de nuestros niños y adolescentes.

Además Erickson ha sido el creador de nuevos aportes y visiones tal como el

ciclo de la vida, la identidad y sus crisis, los cuales han facilitado la comprensión de

la evolución de la psicología humana en su relación con la sociedad y la cultura.

Provee un insuperable aporte a la comprensión de las etapas infantiles del desarrollo,

a los aspectos psicosociales involucrados en esa relatividad que define la identidad

individual y social. Por otra parte la identidad es según esto una afirmación, "un

sentirse vivo y activo, ser uno mismo, la tensión activa y confiada y vigorizante de

sostener lo que me es propio; es una afirmación que manifiesta una unidad de

identidad personal y cultural". (Erikson, Erik. .1.972. Pág.66.)

Estos dos niveles, el de identidad personal y el de la identidad cultural,

interactúan durante el desarrollo y se integran para lograr una unidad cuando se logra

culminar exitosamente este desarrollo.

Las Tecnologías de la Información y Comunicación han transformado la vida

cotidiana de los niños y sus familias. Pertenecemos a una cultura que no puede

entenderse ni existe al margen de los medios de comunicación. Es necesario por lo

tanto "preparar" al niño a comprender la cultura, a tener un análisis crítico y a

participar en ella prepositivamente. Es necesario también que se establezcan ciertas

normas mínimas de carácter ético para la publicidad; hay que impulsar políticas,

planes y programas relativos al rol de la familia ante los medios, al mismo tiempo que

formular políticas públicas que garanticen la calidad de los programas dirigidos a los

niños.
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La familia en específico los padres deben de asumir su papel también en la

educación de sus hijos en el caso que estamos tratando el tipo de videojuegos que

maneja, enseñarlos a ser críticos sobre lo que quieren ver y el trasfondo de la misma,

en el caso de niños pequeños utilizar juegos que le gustan a nuestros hijos y ver si son

para su edad y que les transmiten ya que esta información puede influir en su

educación.

Los padres deben utilizar estas medidas para prevenir los efectos dañinos que

los videojuegos inapropiados pueden tener en otras áreas como el estereotipo racial o

sexual. Aparte del contenido de los juegos de video y el tiempo que los niños dedican

debe limitarse ya que los saca de actividades más provechosas como lo son el jugar

con sus amigos, la interacción familiar, el estudio y la lectura. Si los padres tienen

dificultades serias estableciendo controles y límites o preocupación genuina en cuanto

a la reacción del niño a los videojuegos, deben consultar a un psiquiatra de niños y

adolescentes para que les ayude con el problema.

Los videojuegos no son solo una herramienta dentro de la educación y la

transmisión de información, entonces más allá de la violencia, los niños también

pueden aprender algo positivo. Algunos valores sociales como la cooperación, la

amabilidad con los demás y también algunos aspectos relacionados con su

escolaridad. Todo dependerá de la orientación y control que tengan de sus padres. Lo

que queremos demostrar es que la sociedad que tenemos hoy es causa y efecto de la

cantidad de violencia que se transmite por los medios de comunicación, en este caso

puntual los videojuegos de contenido violento.

La teoría del desarrollo vygotskyana parte de la concepción de que todo organismo es

activo, estableciendo una continua interacción entre las condiciones sociales, que son

mutables, y la base biológica del comportamiento humano. Él observó que en el punto


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de partida están las estructuras orgánicas elementales, determinantes por la

maduración. A partir de ellas se forman nuevas, y cada vez más complejas, funciones

mentales, dependiendo de la naturaleza de las experiencias sociales del niño. En esta

perspectiva, el proceso de desarrollo sigue en su origen dos líneas diferentes: un

proceso elemental, de base biológica, y un proceso superior de origen sociocultural.

En ese sentido, es lícito decir que las funciones psicológicas elementales son de

origen biológico; están presentes en los niños y en los animales; se caracterizan por

las acciones involuntarias (o reflejas); por las reacciones inmediatas (o automáticas) y

sufren control del ambiente externo.

En contrapartida, las funciones psicológicas superiores son de origen social;

están presentes solamente en el hombre; se caracterizan por la intencionalidad de las

acciones, que son mediadas. Ellas resultan de la interacción entre los factores

biológicos (funciones psicológicas elementales) y los culturales, que evolucionaron en

el transcurrir de la historia humana. De esa forma, Vygotsky considera que las

funciones psíquicas son de origen sociocultural, pues resultaron de la interacción del

individuo con su contexto cultural y social. (Revista de currículum y formación del

profesorado, 2006)

Según Vygotsky, el desarrollo mental está marcado por la interiorización de

las funciones psicológicas. Esa interiorización no es simplemente la transferencia de

una actividad externa para un plan interno, pero es el proceso en lo cual ese interno es

formado. Ella constituye un proceso que no sigue un curso único, universal e

independiente del desarrollo cultural. Lo que nosotros interiorizamos son los modos

históricos y culturalmente organizados de operar con las informaciones del medio.

(Revista de currículum y formación del profesorado, 2006).


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De acuerdo con Vygotsky, el lenguaje materializa y constituye las

significaciones construidas en el proceso socia. Cuando los individuos las interioriza,

pasa a tener acceso a estas significaciones que, por su parte, servirán de base para que

puedan significar sus experiencias, y serán, estas significaciones resultantes, las que

constituirán su conciencia, mediando, de ese modo, en sus formas de sentir, pensar y

actuar. Vygotsky considera la existencia de dos niveles de desarrollo. Uno

corresponde a todo aquello que el niño puede realizar solo y el otro a las capacidades

que están construyéndose; es decir, se refiere a todo aquello que el niño podrá realizar

con la ayuda de otra persona que sabe más. Esta última situación es la que mejor

traduce, según Vygotsky, el nivel de desarrollo mental del niño.

4.1 MARCO CONCEPTUAL

Controladores

Dispositivo llamado normalmente controlador, o, en inglés, driver es un

programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico,

haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz -posiblemente

estandarizada para usarlo. Se puede esquematizar como un manual de instrucciones

que le indica cómo debe controlar y comunicarse con un dispositivo en particular. Por

tanto, es una pieza esencial, sin la cual no se podría usar el hardware. (Cruz, 2004)

Conducta

La conducta está relacionada a la modalidad que tiene una persona para

comportarse en diversos ámbitos de su vida. Esto quiere decir que el término puede

emplearse como sinónimo de comportamiento, ya que se refiere a las acciones que


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desarrolla un sujeto frente a los estímulos que recibe y a los vínculos que establece

con su entorno. (Dennin, 2005)

Violencia

(Calabrese, 1997) Indica que “la violencia y la agresión son dos caras de la

misma moneda que tradicionalmente ha sido aceptada como mecanismo de control

por los individuos que han ostentado el papel hegemónico dentro del grupo social que

de uno u otro modo se han visto justificados y por lo tanto, legitimados en el ejercicio

de esa violencia y de ese poder arbitrario”. En este sentido Gorjón (2004: 31-32)

señala que el propio Consejo General del Poder Judicial indica que “conceptualmente

la violencia se presenta como un estadio más avanzado de la agresividad. No hay

violencia en sentido técnico, por una agresión aislada, esporádica, sino que esa

agresión debe producirse en un contexto de sometimiento de la víctima. El agresor -

sujeto dominante- se mueve en un ambiente en el cual la víctima se encuentra

subordinada. Ello se produce paulatinamente en un contexto de continua agresión y

correlativo deterioro de la personalidad de la víctima. En este sentido puede hablarse

de relaciones de dominación”.

Agresividad

Hace referencia a un conjunto de patrones de actividad que pueden

manifestarse con intensidad variable, incluyendo desde la pelea ficticia hasta los

gestos o expansiones verbales que aparecen en el curso de cualquier negociación.

(Dennin, 2005)

La agresividad tiene su origen en multitud de factores, tanto internos como

externos, tanto individuales como familiares y sociales. La agresividad es, como la


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ansiedad, un comportamiento o conducta que, a cierto nivel, se considera normal,

funcional y necesaria para la supervivencia y la vida cotidiana pero que, a ciertos

otros niveles, se considera anormal, disfuncional y generadora de muchos otros

problemas de salud. (Rudolph, 2000)

Adicción

Es una enfermedad física y psicoemocional, según la Organización Mundial de

la Salud. En el sentido tradicional es una dependencia o necesidad hacia una

sustancia, actividad o relación causada por la satisfacción que esta causa a la persona.

(Consejo Nacional contra las Adicciones, 2008)

La adicción a los videojuegos significa una fuerte dependencia hacia los

mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la

vida de la persona y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias

negativas (Consejo Nacional contra las Adicciones, 2008)

A la hora de hablar de conducta y del ser humano es muy frecuente que dentro

de lo que es la inteligencia emocional se establezcan tres diferentes tipos del término

que nos ocupa. Así, por ejemplo, en primer lugar se habla de lo que se da en llamar

conducta agresiva que es la que tienen aquellas personas que se caracterizan por tratar

de satisfacer sus necesidades, que disfrutan del sentimiento de poder, que les gusta

tener la razón, que tienen la capacidad de humillar a los demás y que suelen ser

enérgicas. (Dennin, 2005)

Marco De Antecedentes

El crecimiento de actos violentos por los estudiantes en el entorno escolar es

indudablemente uno de los problemas sociales más graves con los que nos
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enfrentamos y a los cuales hay que buscarle solución de manera inminente. Sin

embargo, antes de crear posibles estrategias para erradicar dicho brote de agresividad,

hay que determinar los factores causantes de un comportamiento inapropiado y, de

esta manera, tener conciencia de contra qué se debe luchar.

Para encontrar dichos factores, hay que hacer un estudio de las fuentes usadas

por la gente joven, en este caso los niños y a partir de las cuales adquieren

conocimiento y maneras de pensar y actuar. Una de estas fuentes, sin ningún tipo de

dudas, es el uso de videojuegos de contenido violento.

Un videojuego es un programa informático interactivo, destinado al

entretenimiento que puede funcionar en diferentes dispositivos: ordenadores,

consolas, teléfonos móviles, etc.; integra audio y video, y permiten disfrutar de

experiencias, que en muchos casos sería difícil de vivir en realidad. (Cruz, 2004)

Otro lado la aparición de la nueva generación de videoconsolas se ha visto

acompañada de una proliferación de juegos de lucha y de combate de una violencia

despiadada y de un gran realismo que pone en cuestión el supuesto carácter simbólico

de la violencia de los videojuegos. (Sanchez, 2011)

Muchos investigadores consideran que existe un paralelismo entre ver

televisión y jugar a los videojuegos. Sin embargo los videojuegos, a diferencia de la

televisión o el cine, no muestran la violencia, sino que involucra en ella a quien juega.

(Álvarez, 2004)

Los videojuegos proponen una visión paranoide de la realidad en la que el

jugador siempre asume el papel de víctima propiciatoria y el otro siempre es el

enemigo que debe ser eliminado. (Dennin, 2005)

La tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como única

respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas
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sociales, a estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, al

fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo

tipo de actitudes insolidarias, no pueden dejar de despertar una justificada inquietud.

(Sanchez, 2011)

Los autores que atribuyen a los videojuegos grandes cualidades educativas, no

se percatan de la paradoja en la que caen y descartan los supuestos peligros y al

mismo tiempo no dudan en enfatizar la importancia que pueden llegar a tener en el

desarrollo cognitivo de niños y adolescentes. Según los expertos tres razones por los

cuales los videojuegos violentos son perjudiciales: Identificación con el agresor, alto

grado de interactividad, naturaleza adictiva. (Rudolph, 2000)

Partiendo de la base que en el aprendizaje en los primeros años de vida está

relacionado con todas las actividades que practica, el tema de los videojuegos puede

llegar a ser un punto preocupante ya que, si se hace una lista de los juegos más

exitosos, en ella encontraremos una gran cantidad de títulos en los que la violencia

explícita y las malas formas son los temas predominantes. (Dennin, 2005)

Debido a lo expuesto anteriormente son muchos los autores que han

reflexionado sobre este asunto, así como las experimentaciones e investigaciones

realizadas y que han hecho importantes aportes sobre el tema. (Dennin, 2005)

Según la teoría Cognitiva Social de Albert Bandura en el año 2005 el ambiente, en el

proceso de maduración cerebral, modela la conducta. El investigador demostró en

numerosos estudios experimentales que los niños que observan conductas agresivas

recompensadas suelen repetirlas posteriormente con mayor frecuencia que aquellos

que observan esa misma conducta castigada.

Albert Bandura afirma que “el modelamiento influye profundamente en la

conducta (Dennin, 2005). En un experimento clásico, un grupo de niños veía a un


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adulto atacar a un muñeco inflado. Algunos lo miraban sentarse sobre el muñeco,

golpearlo con un martillo y lo pateaban por toda la habitación. Otros vieron una

película de estas acciones. Un tercer grupo vio una versión animada de la agresión.

Más tarde se propiciaron condiciones para frustrar a los niños quitándole algunos de

sus juguetes favoritos y luego se les permitió jugar con el muñeco. La mayoría imitó

el ataque que habían visto ejecutar al adulto. Incluso algunos agregaron nuevos actos

agresivos por cuenta propia.

Es importante resaltar que por modelamiento los niños aprenden no solo

actitudes, gestos, emociones y rasgos de la personalidad, sino además, miedos,

ansiedades y también malos hábitos. (Rio, 2004)

Según la teoría del aprendizaje social de Albert Bandura “Los seres humanos

son organismos auto-organizados, proactivos, reflexivos y autorregulados y no

meramente organismos reactivos modelados y manejados por los acontecimientos

ambientales o por fuerzas internas. El autodesarrollo humano, su adaptación y cambio

están insertos en los sistemas sociales. La actuación personal y la estructura social

operan como con-determinantes en una estructura causal integrada y no en una

dualidad seccionada. (Dennin, 2005)

Los videojuegos violentos,” plantean a este respecto un problema complejo.

Por una parte han permitido acentuar tres aspectos esenciales para su incorporación

activa y realista por los niños y jóvenes: la interactividad, que permite la adopción

virtual de roles y del papel de violentado o victimizado, y el refuerzo inmediato del

acto violento”.

Por ejemplo “Silvern y Willianmson, midieron la conducta agresiva de los

niños en una situación de juego libre y después les pidieron que jugaran un juego de

video violento o miraran dibujos violentos en televisión. Subsecuentemente, se


Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 23

tomaron más mediciones de la agresión. Estas mostraron que, en comparación de las

mediciones de línea, el participar en el juego de video resultó en un aumento

importante de la agresividad; sin embargo no demostró ser superior al provocado por

mirar dibujos animados violentos (Rudolph, 2000)


Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 24

5. METODOLOGÍA

En este proyecto investigativo es fundamental tener claro el tipo de

metodología en el cual está enmarcado dicho trabajo para obtener así excelentes

resultados.

Es necesario resaltar que la investigación es un proceso permanente en el que

el investigador busca recopilar y seleccionar información.

5.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

Esta investigación se trabaja bajo el paradigma histórico hermenéutico. La

hermenéutica como una teoría general de interpretación, dedicada a la atenta

indagación del autor y su obra textual, por tanto quien quiere lograr la comprensión de

un texto tiene que desplegar una actitud receptiva dispuesta a dejarse decir algo por el

argumento. Pero esta receptividad no supone ni neutralidad frente a las cosas, ni auto

anulación, sino que incluye una concertada incorporación de las propias ideas,

opiniones y prejuicios previos del lector. Lo importante entonces es que el lector debe

hacerse cargo de sus propias anticipaciones con el fin de que el texto mismo pueda

presentarse en el acontecer de su verdad y obtenga la posibilidad de confrontar su

verdad objetiva con sus conocimientos u opiniones del lector.

De esta manera, entendemos la Hermenéutica como una actividad de reflexión en el

sentido etimológico del término, es decir, una actividad interpretativa que permite la

captación plena del sentido de los textos en los diferentes contextos por los que ha

atravesado la humanidad. Interpretar una obra es descubrir el mundo al que ella se

refiere en virtud de su disposición, de su género y de su estilo (Ricoeur, 1984).


Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 25

5.2 ENFOQUE

Su enfoque es etnográfico. Este otro pilar conceptual nos brinda una visión de

la realidad humana desde la cultura. Dos reconocidos etnógrafos, (Hammersley,

1994), caracterizan la etnografía como una forma de investigación socio-educativa

caracterizada por los siguientes rasgos:

Un fuerte énfasis en la exploración de la naturaleza particular de los

fenómenos socio-educativos, más que en llevar a cabo pruebas de hipótesis acerca de

ellos.

Una tendencia a trabajar con datos primarios “no estructurados”, es decir,

datos que no se han codificado previamente a su recolección en un conjunto de

categorías analíticas cerradas.

Una investigación de un número pequeño de casos, a veces solo un caso, pero

en detalle.

Un análisis de datos que involucra la interpretación explícita de los

significados y funciones de las acciones humanas, producto que toma la forma de

descripciones y explicaciones principalmente verbales.

5.3 POBLACIÓN

El presente trabajo de práctica pedagógica es llevado a cabo en la Institución

Educativa departamental de Tubara, se encuentra ubicado en el municipio de Tubara –

Atlántico, esta institución es de carácter, mixto ofrece nos niveles educativos de:
Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 26

Prescolar, primaria y básica secundaria y ciclos complementarios. Tiene una jornada

única y cuenta con 720 estudiantes.

Tiene una plata de personal altamente calificado y capacitado los cuales se

desempeñan sus competencias laborales cada día, haciendo uso de los diferentes

espacios científicos, investigativos, pedagógicos y recreativos con los que cuenta esta

institución.

5.4 MUESTRA

Analizando la problemática planteada es necesario recolectar información

certera, la cual fue generada desde fuentes primarias y secundarias que garantizaran el

éxito de este significativo y etnográfico del proyecto de investigación.

De la población anterior se toma la muestra de 4 estudiantes de cuarto grado

de la Institución Educativa Departamental de Tubara, que muestran una conducta

violenta observada en el salón de clases por los docentes.

5.5 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS RECOLECCIÓN DE


INFORMACIÓN

El presente estudio investigativo tiene como objetivo llevar acabo la

recolección de datos con entrevista, cuestionarios, descripción, y la más simple de

toda la observación directa que ha permitido llevar a cabo un registro visual de la

situación planteada, o por testimonio de otras personas. La observación se debe

centrar en aquellos hechos que tienden a resolver la hipótesis planteada.


Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 27

5.6 DESARROLLANDO UN PLAN

Una estrategia útil para asegurar unos proyectos de evaluación que puedan ser

operativos y eficaces es construir una matriz de recolección de datos. Donde nos

permite entender el importancia final del proyecto e incluso proponer alternativas o

fuentes anexos de datos. En el siguiente cuadro que se utilizó para la evaluación de un

programa de relación entre la familia y el centro, tras la jornada escolar, en alumnos

del Institución Educativa Departamental de Tubará.

5.7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LA


INFORMACIÓN

De acuerdo a los objetivos específicos planteados se encontró que los sujetos

de la investigación en relación al objetivo No. 1, en el factor de información,

preguntando que es un videojuego, y lo de actitud del niño lo que más te gusta del

videojuego respondiendo; Sujeto 1: A mí me llama la atención que es de ciencia

ficción, y sirve para no aburrirse Sujeto 3: A mí me gusta por diversión. Sujeto 3, a mí

también, además las diversiones son reales y parece que uno está ahí dentro. Sujeto 4:

Si además uno se siente bien cuando juega.

Cuando se pregunta cual son los videojuegos te gustan, Sujeto 1; A mí me

gustan en los que toca pensar estrategias descubrir nuevas cosas o nuevos obstáculos.

Sujeto 2 los que hay cosas escondidas y toca buscarlas son muy buenos y en los que

los obstáculos son muy difíciles y a uno le toca pasarlos. Sujeto 4; mi videojuego

preferido es “contra”, es de pistolas para matar toda esa gente es como Mario Bross,

salen dos soldados con pistolas y toca matar a todos los que salgan y a lo último toca

pelear contra un monstruo, y cuando uno le gana al monstruo pasa el primer nivel.
Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 28

Por ultimo con que personaje se identificaban, Sujeto 1: mi personaje favorito

es gi idri de un juego que se llama tekien, porque tiene muchos poderes. Sujeto 2; a

mi Atenas por los poderes que tiene y las combinaciones que uno puede hacer. Sujeto

3; A mí me gusta reto Kill, porque tiene varios poderes especiales y se enfrenta

obstáculos muy difíciles, él es el mejor. Sujeto 4; en un juego que se llama policías, a

mí me gustan los policías porque ellos identificación siempre capturan a los malos y

hacen justicia así se juega limpio.

Identificando los factores asociados encontramos el factor Psicológico que es

lograr objetivo y generar una descarga de placer, diversión, el poder y respuestas

emocionales, podemos ver como los niños identifican la autoridad (Justicia), el valor

entre lo bueno y lo malo. Se identifican con el personaje que tiene el poder - auto

eficiencia.

En el objetivo número 2 identificamos la parte violenta que expresan los niños

con respecto a los videojuegos, según la charla realizada notamos que hay un estado

de excitación general (por ejemplo: sube la adrenalina, el pulso se acelera). Esto hace

que aumenten el comportamiento violento de los niños después de estar expuesto a los

videojuegos, se desarrolla una tendencia del aumento del comportamiento agresivo

por lo siguiente: incrementan los pensamientos violentos, provocando así que se

interprete como algo hostil.

Ocasionalmente se imitan los comportamientos violentos que observan en el

videojuego como son patadas, pegar, y es como ellos crean patrones y guiones de

comportamiento agresivo que se vuelven familiares.

Con respecto al objetivo número 2 los videos juegos más utilizados son:

San Andrea, relatado por los niños se concluye que Se trata del protagonista

CJ (Carl Johnson) ese ese es tu personaje todo el juego, la historia trata de que CJ
Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 29

había abandonado su familia porque una banda de barrio enemiga mataron a su madre

entonces dejo a sus hermanos pero el juego comienza cuando CJ vuelve a las ciudades

para vengarse y recuperar de a poco todo el poder, en el juego podes manejar autos

comprar comida, ropa, y lo más importante hacer muchas misiones, es largo divertido,

podes interactuar con personajes te vas metiendo en líos puedes hacer ejercicios para

que CJ mejore su musculatura, y si no come se ve más flaco, y si comes se ve más

gordo, salvo q hagas ejercicios. Puedes manejar barcos, aviones, motos, bicicletas,

ósea CJ puede hacer lo que sea, pero si quieres puedes dar vueltas por toda la ciudad

haciendo lo que quieras, pero te conviene hacer misiones para desbloquear muchas

cosas y ganar dinero, este juego es buenísimo, conquistas los barrios y las ciudades

arreglando negocios callejeros asuntos de Grove Street entre bandas y vas a llegar a

ser un verdadero Gangster! Podrás tener novia, jugar al pool, a videojuegos entre

muchas cosas más! y te recomiendo que uses trucos para poder finalizarlo!

Mortal Kombat.

En este juego uno puede jugar con LIU KANG y Kung Lao (Padre eh hijo) el

juego consiste en ir derrotando a cada uno de los enemigos pero lo bueno es que cada

uno cuenta su historia o contiene una historia. Lo otro bueno de este juego es que es

de 2, luchadores se reúna en un torneo legendario para elegir cuál es el mejor, donde

los personajes luchan violentamente y quedan en estado desastroso, pero aun así viven

para seguir la lucha, se "vale todo", se podía usar cuchillos, golpes con sillas o

cajones con lo que se encuentre el personaje.

Mortal Kombat

Consiste principalmente en que un número determinado de personajes,

expertos en diferentes estilos de lucha y artes marciales, participen en el torneo de


Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 30

lucha Tekken: The King Of Iron Fist Tournament. Luchando entre sí hasta llegar al

Jefe Final de dicho torneo (que ha ido cambiando con cada entrega de la saga) y tras

derrotarlo se muestra una secuencia final, en la que se ve cómo obtienen la

recompensa de haber ganado el torneo, alcanzar un objetivo, o cumplir con sus

destinos.

Contra

Muestran a los personajes humanos disparando a otros personajes humanoides

(a pesar de que, técnicamente, se trata de soldados alienígenas), y se reemplazaron

todos los personajes de apariencia humana con robots. La humanidad vive en paz y en

perfecto equilibrio de ciencia y naturaleza, pero se descubre una forma de vida

alienígena de la Galaxia del Apocalipsis que se prepara para invadir la tierra, y se

decide crear dos robots de combate protectores (protectores) y de este modo, los

personajes principales se convirtieron en los protectores RD008 y RCO11. El jugador

dispone, por defecto, de un subfusil semiautomático con munición infinita, que puede

ser mejorado y convertido en distintos tipos de armas, al conseguir un emblema

obtenido al disparar a cápsulas voladoras o a emblemas contra. Armas utilizadas son:

Machine gun (ametralladora): aumenta la frecuencia de disparo (tres disparos

consecutivos) y tiene función automática, Rapid Fire (fuego rápido): aumenta la

velocidad de disparo del arma que el jugador tenga en ese momento. Spread

(dispersión): cinco disparos que se dispersan a medida que avanzan, aumentando su

rango a medida que se alejan del jugador. Reconocida mundialmente como una de las

mejores armas del juego. Flame (llama): dispara una bola de fuego giratoria que

abarca la altura del cuerpo del personaje. Muy útil para disparar agachado a objetivos

como torretas o enemigos que avanzan y disparan. Laser (láser): dispara un láser
Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 31

concentrado de alto poder capaz de eliminar a la mayoría de los enemigos con un solo

disparo. Tiene la particularidad de que, a diferencia de las otras armas, solo permite

un disparo en pantalla. Es decir, al ser disparada, y si es que el disparo sigue en

pantalla al volver a presionar el botón de disparo, el disparo anterior «se cancela» y

desaparece de la pantalla mientras sale el nuevo disparo.

The Walking dead.

Este juego está basado en el cómic creado por Robert Kirkman. El personaje

principal es Lee Everett, un presidiario que es trasladado en una patrulla cuando se

desencadena la infestación zombi. A los pocos minutos, conocerá a Clementine, una

pequeña niña que está en la búsqueda de sus padres. Este es el punto de partida de

una historia brutal, violenta, terror, drama, enfermedades, zombis los muertos

vivientes.

En este objetivo describimos como los niños les gusta romper las reglas, no

respeto al bien ajeno, hacen trampas (El fin justifica los medios) buscan estrategias

para ganar haciendo trampa, en el juego se sienten libres como ellos mismos lo dicen

“Podemos hacer lo que queramos, damos patadas voladoras, sabemos golpear acá uno

está en otro mundo no importar nada, pudo manejar carro y no importa la edad, usar

armas disparar, volar avión, uffff de todo concluyen”.

Buscan identificarse con su personaje a tal punto que no les importa tener

compasión, se vuelven malos y hasta lastiman a la gente, inclusive a familiares.

En factor limite – explícitos los niños exponen que pueden jugar tanto en casa como

fuera de casa, dejan limite lapso, limite asociados a la pornografía violenta y está sin

supervisión de los padres o adultos mayores. Ellos no hacen participe a sus padres
Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 32

sobre el juego. Dicen “Ellos no entienden de videojuegos” haciendo esto una brecha

entre el niño y los padres.

Con respecto al tercer objetivo, identificamos lo que los niños perciben, que si

son violentos, esto en cuanto a su percepción algunos son semejantes los demás es

opuestos o violentos y otros lo ven como algo bobo.

En la pregunta cómo se acercaron al videojuego, responden; Sujeto 1: yo una

vez lo vi en la calle y me llamo la atención, además los amigos a uno también lo

meten a jugar. Sujeto 2: Hummm pues a mí, mi hermano mayor lo llevo a la casa

porque se lo regalaron y pues ahí yo empecé a usarlo. Sujeto 3: yo tengo un tío que

fue el que me invito a jugar, y me quedo gustando, y después mi papa me dijo que si

pasaba el año me lo compraba y así fue.

Saben cómo se desarrollan estos juegos; Sujeto1: si eso es depende por que los

videojuegos son como películas de temas o cosas diferentes. Sujeto2: pues depende al

juego que uno juegue.

Explíquenme por ejemplo el que más les guste (Según lo visto en la tienda de

videojuegos es san andreas) Sujeto3: a mi San andreas porque es como un maleante

que se escapa de la cárcel y tiene que ir pasando misiones, las misiones se las da un

tipo que es como el jefe, y por el camino el ladrón que es uno irse robando todo,

escaparse de la policía, hacer grafiti, pintar carros, pelearse con todos, uno mismo es

el ladrón pero también el defensor. Sujeto1: hay que ir a un punto que está en el mapa

y a veces toca compra casas o robar autos y después pintarlos ir donde el jefe para que

le pongan misiones, llevarle a la novia a un punto o acompañar a un tipo y cuidarlo

que no lo maten, es como una mafia.


Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 33

¿El personaje principal también mata personas? Sujeto1: Pues si claro.

Sujeto4: no a todos, a las que uno quiera, que se encuentre por el camino, y así uno va

ganando dinero.

¿Cómo así? Explíquenme como se gana el dinero. Sujeto3 Pues cuando uno

va matando personas cae al piso dinero y uno lo toma. Sujeto4: o cuando uno roba a

las personas, y así con esa plata uno compra más cosas como armas para seguir

trabajando.

Háblenme un poco de Crash car trampas. Sujeto1: uno va en un carro, es como

una carrera y uno va lanzando poderes, y uno tiene que hacerle trampa a los otros

jugadores, y pasarse las trampas que los otros jugadores dejan para llegar a la meta, y

pues el primero que llegue pues es el que ganar. Sujeto3 es bueno pero a mí me gusta

más San andreas.

¿Con que personaje de los videojuegos se identifican y por qué? Sujeto1: mi

personaje favorito es gi idri de un juego que se llama tekien, porque tiene muchos

poderes. Sujeto2: Atenas por los poderes que tiene y las combinaciones que uno

puede hacer. Sujeto3: a mí me gusta resto Kill, porque tiene varios poderes especiales

y se enfrenta obstáculos muy difíciles, él es el mejor. Sujeto4: en un juego que se

llama policías, a mí me gustan los policías porque ellos identificación siempre

capturan a los malos y hacen justicia así se juega limpio.

¿Con quién hablan sobre el contenido de los videojuegos? Sujeto2: con los

amigos o primos, o a veces con mi hermano pero de jugadas y eso porque a él

también le gusta los videojuegos. Sujeto3: pero más que todo con los amigos del

colegio y del barrio. Sujeto4: Con amigos.

¿Con sus padres también hablan de este tema? Sujeto1: no Además ellos no

entienden de eso además que mamera (risas). Sujeto3: Con mis papas no porque no
Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 34

les gusta, no les gusta que me gaste plata en eso, además dicen que por que no juego

en la casa mas bien. Sujeto4: no yo con mis papas no.

¿Pero acaso tú no tienes un simulador en tu casa?, ¿porque tienes que ir a otro

sitio? (me dirijo a Sujeto3) Sujeto3: a no lo que pasa es que los juegos que yo tengo

en la casa son muy aburridos y viejos y los más bacanes son los de x box o play 2, y

yo tengo poly. Simulador

¿Qué opinan sus padres o adultos cercanos, de los videojuegos que usas?

Sujeto1: Si yo nunca les comento a mi papas nada de eso. Sujeto3: no pues es

que ellos no entienden de eso, mi mama dice que está bien divertirse un ratico pero no

todo el tiempo porque no le ven gracia a eso. Sujeto4: si yo también estoy de acuerdo

porque de verdad que no entienden así que solo lo hablo con mis amigos.

Y tú ¿qué dices? (me dirijo a Sujeto2) Sujeto2 Hummm pues si es verdad, yo a mi

mama no le cuento pero es que porque ella todo el día y me quedo con mi abuelita y

ella si me deja porque dice que prefiere que yo juegue esa “vaina” en la casa y no me

salga a callejear.

¿Hay algún tipo de videojuego que les prohíban usar? ¿Por qué?

Sujeto1 si de violencia como resident, Sujeto3: Si hay un juego de pornografía

que no puedo ver. Sujeeto4: Si algunos. Sujeto2-Sujeto3: uy si resident.

¿Creen que los videojuegos son violentos? ¿Por qué?

Sujeto1 pues que ya hay unos muy pasados, pero no todos. Sujeto2: No yo sí

creo que todo es violento por ejemplo en mortal kombat hay al final del combate los

fataliti, brutaliti y animaliti y son muy sangrientos por ejemplo en un combate le dejan

solo los huesos al otro. Sujeto3: Si, a veces.

En cuales no hay violencia:

Sujeto1: Hummm pues en los de Golf por ejemplo o en long island o en tetris

Videojuegos. Sujeto4 si pero esos son una mamera (risas) Sujeto2; si son aburridos
Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 35

Y en los de deporte que tal. ¿También hay violencia? Sujeto2: Si, pues en la

mayoría. Sujeto3: Si claro hay unos de fútbol en que si por ejemplo uno puede hacerle

faltas al otro y a uno también le hacen. Sujeto4: Si y en play 2 se ponen a pegarse

cuando les hacen alguna bobera (play station 2)

Que tipo expresiones de violencia logran identificar o reconocer en el video

juegos. Sujeto1: En groserías, en gestos que hacen con la mano como cuando hacen

pistola o le muestran el rabo al contrincante (risas) Sujeto2 Y cuando hablan en

ingles dicen groserías. Sujeto3: Si pero algunas groserías las dicen en español.

Hay otra forma de violencia ¿más directa?

Sujeto1: Si claro pues los golpes y todo eso. Sujeto2: Si y sino entonces

aparecen también gritos y cuando uno camina se ve sangre, o sino cuando uno hiere a

los demás también sangran mucho. Sujeto3: Si además que hay unos en donde

maltratan a personas inocentes.

En este objetivo 3 la forma como describen la perciben los niños los

videojuegos y lo más relevante y como les genera emociones y adrenalina.

Los niños identifican cuales son los videojuegos más violentos, logran identificar las

expresiones de violencia en los personajes (Gestos, objetos, caras, partes especificas

del cuerpo como por ejemplo; el rabo de animales, gestos de caras groseras, los

golpes, abusos de los personajes, los gritos la sangre y desmembramiento de cuerpos)

En cómo se desarrollan los juegos describen los juegos, con que personaje se sienten

identificados. En los límites no hacen participes a sus papas, expresando que ellos no

tiene idea de los juegos por tanto recurren a sus iguales (amigos) o figura

representativa como hermanos, primos o tíos.

Curiosidad que es el factor psicológico, en el factor social, grupo de iguales

(amigos) la familia, del contexto comunitario (Vecindario) o educativo sus amigos.


Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 36

6. PRESUPUESTO

MATERIALES VALOR

Horas de Internet 100.000

Fotocopias 50.000

Impresiones 80.000

Cd 30.000

Papelería 25.000

Empastada del Proyecto 30.000

Transportes de Los Investigadores 200.000

Alimentos. 150.000

Total 665.000

RECURSO HUMANO

Investigador 1.800,000

Asesor metodológico 3.000.000

TOTAL 4.800.000

TOTAL PROYECTO 5.465.000


Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 37

7. CRONOGRAMA

INSTITUTO
PROYECTO EDUCATIVO
DE INVESTIGACION DEPARTAMENTAL
VIOLENCIA DE TUBARA
DE LOS VIDEO JUEGOS EN NIÑOS
INSTITUCIÓN EDUCATIVA NORMAL SUPERIOR SANTA TERESITA.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

ABRIL MAYO JUNIO JULIO AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE


ACTIVIDADES
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Eleccion del tema X
Planteamiento del Problema X
Objetivos X
Documentación X
1º Exposición X
Realización de Encuestas no
X
estructurada
Modificaciones X
elaboracion del Cronograma X
Anexos X
Resultados de la Evidencias X
Presentacion Final X
Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 38

8. CONCLUSIONES

Para analizar, podemos considerar que el análisis de datos es un proceso que

requiere preguntas, búsqueda de respuestas, observación activa y memoria precisa;

que trata de reconocer (desde algún criterio) lo importante de lo insignificante, de

vincular hechos y procesos no vinculables en principio y de atribuir consecuencias

posibles a los antecedentes.

En el presente trabajo se identificó que los niños, al hacer uso excesivo de

videojuegos, desarrollan conductas negativas como, un sentido de superioridad,

egoísmo y a veces rebeldía, hacia quienes lo rodean.

En la muestra de estudio, se seleccionaron cantidades iguales entre el tipo de

sexo de los jugadores. Pero quienes mostraron más interés por los videojuegos del

género violento fueron los del sexo masculino.

Se reveló que los videojuegos con contenido agresivo si resultaban adictivos

para los niños. Otro aspecto importante descubierto fue que, no importa el tipo de

consola, de eso no dependerán los gustos de los jugadores. Por otra parte los tipos de

juego si influyen en los estados de ánimo de los niños, ya que se reveló que, los eligen

el género de violencia, al perder en el juego, expresan o sienten frustración, enojo y

desesperación.

La relación “padre e hijo” interviene directamente en el tema, debido a que los

niños que pasaban más tiempo de calidad con sus padres, y jugaban otro tipo de cosas,

eran menos viciados por los videojuegos.


Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 39

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Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 41

ANEXOS

ENTREVISTA

General.

¿Qué es lo que le llama la atención de los videojuegos?

¿Qué video juegos conoce?

¿Cómo se acercó a ellos?

¿Cuáles son los que más te gustan? ¿Porque le gustan?

¿Sobre qué se desarrollan?

¿Con que personaje de los videojuegos te identificas y por qué?

¿Con quién hablas sobre el contenido de los videojuegos?

¿Qué opinan tus padres o adultos cercanos, de los videojuegos que usas?

¿Hay algún tipo de videojuego que te prohíban usar? ¿Por qué?

Violencia

¿Crees que los videojuegos son violentos? ¿Por qué?

Que expresiones de violencia logran identificar o reconocer en el videojuego

En qué acciones o intenciones se reconoce violencia.


Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 42

RESULTADOS DE LA ENCUESTA.

1. Que es lo que le llama la atención de los videojuegos

Sujeto 1: A mí me llama la atención que es de ciencia ficción, y sirve para no

aburrirse

Sujeto 3: A mí me gusta por diversión.

Sujeto 2: Si a mí también, además las diversiones son reales y parece que uno está ahí

dentro.

Sujeto 4: Si además uno se siente bien cuando juega

2. ¿Qué video juegos conoce?

San Andreas, mortal kombat x xbox 360, Crash car, Tekken, football, carros, Yugiho

y The Walking dead.

3. ¿Cómo se acercaron a los videojuegos?

Sujeto 2: Hummm pues a mí, mi hermano mayor lo llevo a la casa porque se lo

regalaron y pues ahí yo empecé a usarlo.

3.1 ¿Cuántos años tiene tu hermano?

Sujeto 2: Pues él tiene Hummm como 22 años creo.

Sujeto 1: Yo una vez lo vi en la calle y me llamo la atención, además los amigos a

uno también lo meten a jugar.

Sujeto 3: Yo tengo un tío que fue el que me invito a jugar, y me quedo gustando, y

después mi papa me dijo que si pasaba el año me lo compraba y así fue.

4 ¿Cuáles son los que más les gustan? ¿Porque?

Sujeto 3: A mí me gustan en los que toca pensar estrategias descubrir nuevas cosas o

nuevos obstáculos.

Sujeto 2: Si en los que hay cosas escondidas y toca buscarlas son muy buenos y en los

que los obstáculos son muy difíciles y a uno le toca pasarlos.


Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 43

Sujeto 4: Mi videojuego preferido es “contra”, es de pistolas para matar toda esa

gente es como Mario bros, salen dos soldados con pistolas y toca matar a todos los

que salgan y a lo último toca pelear contra un monstruo, y cuando uno le gana al

monstruo pasa el primer nivel.

Sujeto 1: A mí me gustan todos los videojuegos en que haya acción y adrenalina

como san Andreas o crash car.

4.1 ¿Explícame lo de la adrenalina?

Sujeto 1: Si pues mejor dicho cuando uno se emociona mucho y pareciera que a uno

lo fueran a matar de verdad y hasta que uno gana o pierde.

5. ¿Sobre qué se desarrollan? (en que consiste cada videojuego)

Sujeto 2: Pues depende al juego que uno juegue.

Sujeto 1: Si eso es depende por que los videojuegos son como películas de temas o

cosas diferentes.

5.1 Explíquenme por ejemplo el que más les guste (Según lo visto en la tienda

de videojuegos es san andreas) S.3: A mi San andreas porque es como un maleante

que se escapa de la cárcel y tiene que ir pasando misiones, las misiones se las da un

tipo que es como el jefe, y por el camino el ladrón que es uno irse robando todo,

escaparse de la policía, hacer grafiti, pintar carros, pelearse con todos, uno mismo es

el ladrón pero también el defensor.

Sujeto 1: Si hay que ir a un punto que está en el mapa y a veces toca compra casas o

robar autos y después pintarlos ir donde el jefe para que le pongan misiones, llevarle a

la novia a un punto o acompañar a un tipo y cuidarlo que no lo maten, es como una

mafia.

4.2 ¿El personaje principal también mata personas?

Sujeto 1: Pues si claro


Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 44

Sujeto 4: Si, no a todas, a las que uno quiera, que se encuentre por el camino, y así

uno va ganando dinero.

4.3 ¿Cómo así? Explíquenme como se gana el dinero.

Sujeto 3: Pues cuando uno va matando personas cae al piso dinero y uno lo toma.

Sujeto 4: O cuando uno roba a las personas, y así con esa plata uno compra más

cosas como armas para seguir trabajando.

4.4 Háblenme un poco de crash car trampas

Sujeto 1: Uno va en un carro, es como una carrera y uno va lanzando poderes, y uno

tiene que hacerle trampa a los otros jugadores, y pasarse las trampas que los otros

jugadores dejan para llegar a la meta, y pues el primero que llegue pues es el que

ganar.

Sujeto 3: Si es bueno pero a mí me gusta más San andreas.

6. ¿Con que personaje de los videojuegos se identifican y por qué?

Sujeto4: En un juego que se llama policías, a mí me gustan los policías porque ellos

identificación siempre capturan a los malos y hacen justicia así se juega limpio.

Sujeto 1: Mi personaje favorito es gi idri de un juego que se llama tekien, porque

tiene muchos poderes.

Sujeto 4: .Atenas por los poderes que tiene y las combinaciones que uno puede hacer.

Sujeto3: A mí me gusta resto Kill, porque tiene varios poderes especiales y se

enfrenta Obstáculos muy difíciles, él es el mejor.

7. ¿Con quién hablan sobre el contenido de los videojuegos?

Sujeto 4: Con amigos

Sujeto 2: Si con los amigos o primos, o a veces con mi hermano pero de jugadas y eso

porque a él también le gusta los videojuegos.


Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 45

Sujeto 3: Pero más que todo con los amigos del colegio y del barrio.

7.1 ¿Con sus padres también hablan de este tema?

Sujeto 4: No yo con mis papas no.

Sujeto 3: Con mis papas no porque no les gusta, no les gusta que me gaste plata en

eso, además dicen que por que no juego en la casa mas bien.

Sujeto 1: Además ellos no entienden de eso además que mamera (risas).

7.2 ¿Pero acaso tú no tienes un simulador en tu casa?, ¿porque tienes que ir a

otro sitio? (me dirijo a S.3)

Sujeto 3: A no lo que pasa es que los juegos que yo tengo en la casa son muy

aburridos y viejos y los más bacanes son los de x box o play 2, y yo tengo poly.

Simulador

8. ¿Qué opinan sus padres o adultos cercanos, de los videojuegos que usas?

Sujeto 3: No pues es que ellos no entienden de eso, mi mama dice que está bien

divertirse un ratico pero no todo el tiempo porque no le ven gracia a eso.

Sujeto 1: Si yo nunca les comento a mi papas nada de eso.

Sujeto 4: Si yo también estoy de acuerdo porque de verdad que no entienden así que

solo lo hablo con mis amigos.

8.1 Y tú ¿qué dices? (me dirijo a S.2)

Sujeto 2: Hummm pues si es verdad, yo a mi mama no le cuento pero es que porque

ella todo el día y me quedo con mi abuelita y ella si me deja porque dice que prefiere

que yo juegue esa “vaina” en la casa y no me salga a callejear.

9. ¿Hay algún tipo de videojuego que les prohíban usar? ¿Por qué?

Sujeto 4: Si algunos

Sujeto 3: Si hay un juego de pornografía que no puedo ver

Sujeto 1: si de violencia como resident,


Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 46

Sujeto 2 y Sujeto 3: uy si resident

10. ¿Creen que los videojuegos son violentos? ¿Por qué?

Sujeto 3: Si, a veces

Sujeto 1: pues que ya hay unos muy pasados, pero no todos. Ultra violencia explicita

Sujeto 2: No yo sí creo que todo es violento por ejemplo en mortal kombat hay al

final del combate los fataliti, brutaliti y animaliti y son muy sangrientos por ejemplo

en un combate le dejan solo los huesos al otro.

Sujeto 1: si pero no todos.

10.1 ¿En cuales no hay violencia?

Sujeto 1: Hummm pues en los de Golf por ejemplo o en long island o en tetris

Videojuegos

Sujeto 4: si pero esos son una pavera (risas)

Sujeto 2: si son aburridos

10.2 Y en los de deporte que tal. También hay violencia?

Sujeto 2: Si, pues en la mayoría

Sujeto.3: Si claro hay unos de fútbol en que si por ejemplo uno puede hacerle faltas al

otro y a uno también le hacen.

Sujeto 4: Si y en play 2 se ponen a pegarse cuando les hacen alguna bobera (play

station 2)

Sujeto 1: Pues yo también creo que sí pero en futbol no tanto como en otros juegos.

Que tipo expresiones de violencia logran identificar o reconocer en el video

juegos.

Sujeto 3: gritos

Sujeto 2: golpes, gritos.

Sujeto1: hay se ve de todo.


Rol de los videojuegos violentos en el comportamiento… 47

En qué acciones o intenciones se reconoce violencia.

Sujeto 1: En groserías, en gestos que hacen con la mano como cuando hacen pistola o

le muestran el rabo al contrincante (risas)

Sujeto 2: Y cuando hablan en ingles dicen groserías.

Sujeto 3: Si pero algunas groserías las dicen en español.

12.1 hay otra forma de violencia ¿más directa?

Sujeto 1: Si claro pues los golpes y todo eso

Sujeto 3: Si además que hay unos en donde maltratan a personas inocentes ultra

violencia

Sujeto 2: Si y sino entonces aparecen también gritos y cuando uno camina se ve

sangre, o sino cuando uno hiere a los demás también sangran mucho.

Sujeto 4: Si o se les caen los brazos o la cabeza al recibir un golpe o cuando mueren

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