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Ecos de Ydrill

Arreos de Othar
Monturas terrestres
y Reglas Caseras para el Adiestramiento

Ese es Sombragrís. Es el jefe de los


Mearas, señores de los caballos, y ni
siquiera Théoden, Rey de Rohan, ha
visto uno mejor. ¿No brilla acaso como
la plata, y corre con la facilidad de una
rápida corriente?

Publicación Fanmade para amantes de Dungeons & Dragons. Adaptación a 5ª edición. Reglas propiedad de los creadores.
Todas las imágenes están recogidas de búsquedas en internet para un uso no comercial, todos los créditos a sus creadores.
Gavros Nocta - Enero 2018
02

Arreos de Othar

Durante bastantes años el grupo con el que siem-


pre he jugado a D&D insistía en disponer de unas mon-
turas que no fuesen un mero ornamento o carne de
cañón para que la ira del DM pudiera aplacarse, siempre
Además se incluyen unas tablas de accesorios y
eran el útil necesario para que un grupo de villanos roba-
bardas (el conjunto de armadura que protegen las partes
sen el caballo a la puerta de la taberna, un ogro despeda-
más expuestas de los animales de batalla) y unas reglas
zase al pony y con ello avivar la ira de su dueño o simples
caseras para incorporar al maravilloso mundo alternativo
pozos sin fondo de piezas de oro. Al final lo que pagaban
de Dungeons & Dragons en lo que respecta a oficios y
los jugadores no se veía recompensado en la partida
beneficios: la doma.
porque generalmente morían o debían dejarlos atrás (el
vadeo de un río, la entrada a un dungeon, un paso estre-
He imaginado que toda montura debe tener un
cho en un acantilado, etc.) y resultaba frustrante cuando
adiestramiento y para ello se ha creado una figura de
no injusto.
domador experimentado que puede actuar como NPC o
como perfil profesional que cualquier personaje puede
Al paso de los años incluso creamos fichas para
adoptar y con ello sacarse unas piezas de oro. Para ello
monturas, con su apodo o nombre, características, boni-
encontrarás un conjunto de breves reglas que cubren con
ficadores y algunos aspectos de personalización, todo
poca complicación esa función. Algunos de los animales
para darles la dimensión que merecían sin llegar a ser
son, aprovechando imágenes encontradas en internet,
una hoja de personaje como la que ellos manejaban, eso
ejemplos de monturas que bien pueden valer un esfuerzo
les permitía cuidar su montura y pensárselo dos veces
a la hora de adquirirlos en la aventura.
cuando forzaban la marcha persiguiendo a un grupo de
orcos o cuando decidían no dejarlos descansar, empeza-
Y en cualquier caso, tanto si se quiere emplear el
ron a valorar lo que era hacerse cargo de una bestia sin
muestrario de bestias como un catálogo de monturas
alma y aportó un valor más a las partidas.
como si no, al fin y al cabo no deja de ser un breve bestia-
rio de animales que pueden servir como desafío para
Sin ánimo de enfangar más el libre albedrío que
algún que otro encuentro. Intuyo que toparse con un
supone una buena partida de rol donde el dinamismo y
jabalí en mitad de un bosque o tratar de amansar a un
libertad de acción prima, este pequeño módulo de mon-
Huumorio en mitad de un atestado mercado hará las deli-
turas viene a complementar esa parte que a veces falta
cias de muchos cazadores de recuerdos y partidas épicas,
en el ideario de un DM y jugadores, se trata de un breve
al fin y al cabo no todo va a ser trolls, azotamentes y
pero completo catálogo de animales de transporte, bata-
orcos…
lla o trabajo que trata de cubrir toda las necesidades,
desde los caballos de guerra a los elefantes para viajar, _______Gavros Nocta
las bestias de carreras o los temibles wargs…
Ecos de Ydrill
03
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Monturas terrestres
04 Burro y mula 18 Pezuña Orukk
05 Caballo ligero 19 Pingüino
06 Caballo de tiro 20 Pony
07 Caballo de guerra 21 Raptor
08 Camello 22 Reno
09 Elefante 23 Rhinocerosh
10 Hummorio 24 Sable de Fé
11 Hiena 25 Vagorrio
12 Jabalí 26 Warg
13 Kodo 27 Zancudo
14 Lizz Orhiel
15 Lobo de Batalla 28 Costes
16 Mastín 29 Domador Experimentado
17 Oso de batalla 30 El Arte de la doma
Ecos de Ydrill
04
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Burro / Mula Doma 10


Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de armadura 10
Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Sentidos Percepción pasiva 10


Lenguajes -----
Capacidad de carga 480 libras (217 Kg)
Desafio 1/4 (10 PX)

Una carga ligera para un burro/mula es de hasta 100 libras (45 Kg);
una carga mediana, 260 libras (117 Kg); y una carga pesada, hasta 480
libras (217 Kg). Un burro/mula puede arrastrar 750 libras (340 Kg.)

Acciones
Un burro/mula sólo atacará si se ve en una situación muy molesta o
sin escapatoria.

Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +1 para golpear,


alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 2 (1d2 + 1) de daño perforante.

Embestida Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear,


alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 6 (1d8 + 1) de daño contundente.
Ecos de Ydrill
05
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Caballo Ligero Doma 12


Bestia grande, sin alineamiento

Clase de armadura 10 (armadura natural)


Puntos de golpe 13 (2d10+2)
Velocidad 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Sentidos Percepción pasiva 10


Lenguajes -----
Capacidad de carga 480 libras (217 Kg)
Desafio 1/4 (50 PX)

Acciones
Cascos Ataque con arma cuerpo a cuerpo +2 a impactar, alcance 5 pies,
un objetivo.
Impacto: 8 (2d4+3) de daño contundente
Ecos de Ydrill
06
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Caballo de Tiro Doma 10


Bestia grande, sin alineamiento

Clase de armadura 10 (armadura natural)


Puntos de golpe 13 (2d10+2)
Velocidad 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Sentidos Percepción pasiva 10


Lenguajes -----
Capacidad de carga 540 libras (244 Kg)
Desafio 1/4 (30 PX)

Aunque se puede emplear como transporte de jinetes este caballo está


orientado a la carga de mercancías en carromato y al trabajo de arras-
tre como el arado de campos.

Puede arrastrar una carga de hasta 1200 libras (544 Kg.)

Acciones
Cascos Ataque con arma cuerpo a cuerpo +2 a impactar, alcance 5 pies,
un objetivo.
Impacto: 8 (2d4+3) de daño contundente
Ecos de Ydrill
07
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Caballo de Guerra Doma 13


Bestia grande, sin alineamiento

Clase de armadura 11 (armadura natural)


Puntos de golpe 19 (3d10+3)
Velocidad 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Sentidos Percepción pasiva 11


Lenguajes -----
Capacidad de carga 540 libras (244 Kg)
Desafio 1/4 (30 PX)

Acciones
Carga pisoteadora Si el caballo se mueve durante al menos 20 pies en
línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque
de cascos, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza
CD 14 o será derribado. Si dicha criatura está derribada, el caballo
puede usar su acción adicional para hacer otro ataque de cascos
contra ella.

Cascos Ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 a impactar, alcance 5 pies,


un objetivo.
Impacto: 11 (2d6+4) de daño contundente
Ecos de Ydrill
08
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Camello Doma 10
Bestia grande, sin alineamiento

Clase de armadura 10
Puntos de golpe 13 (2d10+2)
Velocidad 50 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Sentidos Percepción pasiva 10


Lenguajes -----
Capacidad de carga 480 libras (217 Kg)
Desafio 1/4 (50 PX)

Acciones
Pezuña Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 8 (2d4 + 3) de daño contundente.

Embestida Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear,


alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 6 (1d8 + 1) de daño contundente.
Ecos de Ydrill
09
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Elefante Doma 11
Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de armadura 12 (armadura natural)


Puntos de golpe 76 (8d12+24)
Velocidad 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)

Sentidos Percepción pasiva 9


Lenguajes -----
Capacidad de carga 1.320 libras (598 Kg)
Desafio 4 (950 PX)

El elefante podrá cargar en una cesta grande a un máximo de 4 criatu-


ras de tamaño similar a humanos con su equipamiento completo.

Embestida Si el elefante se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia


la criatura y a continuación impacta con sus cuernos, el objetivo debe
superar una tirada de salvación CD 12 de Fuerza o terminará derribado.
Si el objetivo ya está derribado usa su ataque de Pisotón como ataque
adicional.

Acciones
Cornada Ataque con arma cuerpo a cuerpo +8 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8+6) de daño perforante.

Pisotón Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies,


un objetivo. Impacto: 22 (3d10+6) daño contundente.
Ecos de Ydrill
10
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Huumorio Doma 11
Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de armadura 13 (armadura natural)


Puntos de golpe 126 (11d12+55)
Velocidad 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)

Sentidos Percepción pasiva 10


Lenguajes -----
Capacidad de carga 1.950 libras (884 Kg)
Desafio 5 (1200 PX)

El huumorio podrá cargar en una cesta grande a un máximo de 6


criaturas de tamaño similar a humanos con su equipamiento comple-
to.

Embestida Si el huumorio se mueve al menos 20 pies en línea recta


hacia la criatura y a continuación impacta con sus cuernos, el objetivo
debe superar una tirada de salvación CD 18 de Fuerza o terminará
derribado.
Si el objetivo ya está derribado usa su ataque de Pisotón como ataque
adicional.

Acciones
Cornada Ataque con arma cuerpo a cuerpo +10 a impactar, alcance 10
pies, un objetivo. Impacto: 25 (4d8+7) de daño perforante.

Pisotón Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 5


pies, un objetivo. Impacto: 29 (4d10+7) daño contundente.
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11
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Hiena Doma 16
Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de armadura 12 (armadura natural)


Puntos de golpe 10 (2d8+3)
Velocidad 40 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 15 (+2) 11 (+1) 3 (-4) 11 (+1) 7 (-2)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes -----
Capacidad de carga 95 libras (43 Kg)
Desafio 1/2 (75 PX)

Oído y olfato agudo. La hiena tiene ventaja en tiradas de


Sabiduría (Percepción) que dependan del oído y del olfato.

Tácticas de Manada. La hiena tiene ventaja en tiradas de ataque


contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está
a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.

Acciones
Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6+ 2) de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza
(CD 13) o terminará derribada.

Zarpazo Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear,


alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza
(CD 13) o terminará derribada.
Ecos de Ydrill
12
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Jabalí Doma 13
Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de armadura 13 (media coraza)


Puntos de golpe 19 (4d8 + 2)
Velocidad 40 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 4 (-3)

Sentidos Percepción pasiva 9


Lenguajes -----
Capacidad de carga 195 libras (88 Kg)
Desafio 2 (250 PX)

Si el jabalí no va acorazado su Clase de armadura es 11 (armadu-


ra natural).
En caso de ir cargado al máximo su movimiento se reduce a 20
pies pero un éxito en el impacto causa el doble de daño.

Embestida Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta


hacia la criatura antes de golpear con sus colmillos, el objetivo
sufre un daño extra de 3(1d6) de daño cortante y debe superar
una tirada de salvación CD 11 de Fuerza o terminará tumbado.

Implacable (Se recarga después de que el Jabalí termine un


descanso corto o largo). Si el jabalí recibe daño que reduzca sus
Puntos de Golpe a 0, a menos que el daño sea de 7 puntos o
más, o se trate de un golpe crítico, los Puntos de Golpe quedarán
en 1.

Acciones
Colmillos Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d8 + 1) de daño cortante.
Ecos de Ydrill
13
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Kodo Doma 11
Bestia grande, sin alineamiento

Clase de armadura 15 (armadura natural)


Puntos de golpe 65 (8d8+25)
Velocidad 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 2 (-4) 13 (+1) 2 (-4)

Sentidos Percepción pasiva 9


Lenguajes -----
Capacidad de carga 1150 libras (521 Kg)
Desafio 2 (250 PX)

El Kodo es usado fundamentalmente como transporte, jamás para


batalla debido a su escasa velocidad y como habilidad en los giros.
Acostumbran a ser animales miedosos y le afectan los ruidos estrid-
dentes. Sólo atacarán si no tienen escapatoria.

Acciones
Embestida Ataque con arma cuerpo a cuerpo +8 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8+6) de daño contundente.
Ecos de Ydrill
14
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Lizz-Orhiel Doma 16
Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de armadura 12 (armadura natural)


Puntos de golpe 39 (6d8+12)
Velocidad 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos Percepción pasiva 12, visión en la oscuridad 30 pies
Inmunidad Encantamiento
Lenguajes -----
Capacidad de carga 150 libras (68 Kg)
Desafio 1 (150 PX)

Las monturas Lizz-Orhiel tienen ventaja en Percepción (olfatear) y en


tiradas de salvación contra Cegado, Encantado y Asustado.

Acciones
Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño perforante. El objetivo mordido deberá
hacer una Tirda de salvación de Constitución CD 12 o quedará envene-
nada 1d10 daño.

Zarpazo Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,


alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza
(CD 13) o terminará derribada.
Ecos de Ydrill
15
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Lobo de batalla Doma 16


Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de armadura 13 (armadura natural)


Puntos de golpe 6 (2d8+2)
Velocidad 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos Percepción pasiva 13, visión en la oscuridad 60 pies
Lenguajes -----
Capacidad de carga 150 libras (68 Kg)
Desafio 1 (100 PX)

A criterio del DM se puede establecer un vínculo de unión entre el lobo


y su dueño si ha habido una relación duradera entre ambos.

Oído y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de


Sabiduría (Percepción) que dependan del oído y del olfato.

Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque


contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está
a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.

Acciones
Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza
(CD 13) o terminará derribada.

Zarpazo Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear,


alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza
(CD 13) o terminará derribada.
Ecos de Ydrill
16
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

mastín Doma 10
Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de armadura 12 (armadura natural)


Puntos de golpe 13 (2d8+4)
Velocidad 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Habilidades Percepción +2, Supervivencia +1


Sentidos Percepción pasiva 9
Lenguajes -----
Capacidad de carga 195 libras (88 Kg)
Desafio 1 (200 PX)

Una carga ligera para un mastín es de hasta 100 libras (45 Kg); una
carga mediana, 260 libras (117 Kg); y una carga pesada, hasta 420
libras (190 Kg). Un mastín puede arrastrar 750 libras (340 Kg.)

Combate. Si el mastín no es de carga y está adiestrado para el combate


tendrá un ataque de Embestida, pero el jinete deberá hacer una tirada
de Trato con animales en cada embestida para no caer.

Acciones
Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 3) de daño perforante.

Embestida Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +1 para golpear,


alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 4 (1d6 + 2) de daño contundente. Si el objetivo es una
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza
(CD 11) o terminará derribada.
Ecos de Ydrill
17
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Oso de Guerra
Bestia enorme, neutral buena

Clase de armadura 18 (placas)


Puntos de golpe 126 (11d12+55)
Velocidad 50 pies (Escalar 30 pies, Nadar 30 pies)

FUE DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

Habilidades Percepción +6
Sentidos Percepción pasiva 16
Lenguajes Pueden entender Común pero no hablarlo
Capacidad de carga 480 libras (218 Kg)
Desafio 8 (3.900 PX)

Los oso de batalla tienen ventaja en Percepción cuando tratan de


olfatear.

Multiataque El oso de batalla es una bestia nacida para la lucha, reali-


zará 3 ataques, uno de mordisco y dos de zarpazo.

Acciones
Mordisco Ataque cuerpo a cuerpo +10, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 13 (2d6+6) daño perforante.

Zarpazo Ataque cuerpo a cuerpo +10, alcance 5 pies, un objetivo.


Impacto: 19 (3d8+6) daño cortante. Si el objetivo es una criatura
grande o menor hará una tirada de salvación de Fuerza con CD 18 o
será derribada.
Ecos de Ydrill
18
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Pezuña-Orukk Doma 16
Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de armadura 12 (armadura natural)


Puntos de golpe 45 (6d8+18)
Velocidad 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos Percepción pasiva 9, visión en la oscuridad 30 pies
Lenguajes -----
Capacidad de carga 195 libras (88 Kg)
Desafio 2 (320 PX)

Mordisco infecto venenoso Si la bestia consigue morder al objetivo éste


deberá hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11 o quedará
infectada de una poderosa rabia, lo que causará temblores e intensos
dolores de cabeza a razón de 1 punto de golpe por cada asalto que no
se cure con un máximo de 12 asaltos.

Ira rabiosa Si la bestia llega a 10 puntos de golpe o menos entrará en


frenesí y su daño de mordisco y zarpazo se incrementa en +3.

Acciones
Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6+ 2) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura,
ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13) o termina-
rá derribada.

Zarpazo Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance de


5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura,
ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13) o termina-
rá derribada.
Ecos de Ydrill
19
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Pingüino Doma 10
Bestia pequeña, legal bueno

Clase de armadura 12
Puntos de golpe 6 (1d6+3)
Velocidad 30 pies (Nadar 60 pies)

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 2 (-4) 14 (+2) 11 (+0)

Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Inmunidad Cegado
Lenguajes -----
Capacidad de carga 90 libras (40 Kg)
Desafio 1/2 (80 PX)

El pingüino es un animal de paseo de gran valor, sólo de uso para


criaturas de pequeño tamaño como halflings, hobbits, etc.

Aguantar aliento. El pingüino es capaz de aguantar su aliento 30 minu-


tos sin salir a la superficie.

Resistencia al frío.

Acciones
Picotazo Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.

Embestida Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +1 para golpear,


alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño contundente. Si el objetivo es una
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza
(CD 11) o terminará derribada.
Ecos de Ydrill
20
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Pony Doma 10
Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de armadura 12
Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Sentidos Percepción pasiva 12


Lenguajes -----
Capacidad de carga 210 libras (95 Kg)
Desafio 1/4 (25 PX)

Una carga ligera para un pony es de hasta 100 libras (45 Kg); una carga
mediana, 210 libras (95 Kg); y una carga pesada, hasta 320 libras (145
Kg). Un pony puede arrastrar 520 libras (235 Kg.)

Un pony en peligro atacará con sus patas delanteros (cascos) con dos
ataques pero su prioridad será huir.

Pony de guerra. Si está adiestrado para el combate tendrá un ataque


de Embestida, pero el jinete deberá hacer una tirada de Trato con
animales en cada embestida para no caer.

Acciones
Cascos Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +1 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 2 (1d2 + 1) de daño perforante.

Embestida Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +1 para golpear,


alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 4 (1d6 + 2) de daño contundente. Si el objetivo es una
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza
(CD 11) o terminará derribada.
Ecos de Ydrill
21
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Raptor Doma 15
Bestia grande, sin alineamiento

Clase de armadura 14 (armadura natural)


Puntos de golpe 33 (6d8 + 6)
Velocidad 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 13(+1)

Habilidades Percepción +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Lenguajes -----
Capacidad de carga 195 libras (88 Kg)
Desafio 2 (450 PX)

Abalanzarse Si la bestia se mueve al menos 30 pies en línea recta hacia


la criatura y después impacta con su ataque de garra durante el mismo
turno, el objetivo deberá superar una tirada de Fuerza CD 13 o será
derribado. Si el objetivo está derribado, el raptor puede usar una
acción adicional para hacer un ataque de mordisco contra él.

Acciones
Mordisco Ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 16 (4d6+4) de daño perforante.

Garra Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +1 para golpear,


alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+2) de daño perforante.

Cola Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un


objetivo. Impacto: 18 (4d6+4) daño contundente. Si el objetivo es una
criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o será
derribada.
Ecos de Ydrill
22
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Reno Doma 11
Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de armadura 13
Puntos de golpe 4 (1d8)
Velocidad 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)

Sentidos Percepción pasiva 12


Lenguajes -----
Capacidad de carga 210 libras (95 Kg)
Desafio 1/4 (10 PX)

Una carga ligera para un reno es de hasta 100 libras (45 Kg); una carga
mediana, 210 libras (95 Kg); y una carga pesada, hasta 320 libras (145
Kg). Un pony puede arrastrar 520 libras (235 Kg.)

Un reno atacará si se ve sin escapatoria, embestirá con su cornamenta


provocando una Tirada de salvación de Fuerza CD 12 o el objetivo
quedará derribado.

Acciones
Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 2 (1d4) de daño perforante.

Embestida Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear,


alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 12 (2d8 + 3) de daño contundente.
Ecos de Ydrill
23
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Rhinoceros Doma 11
Bestia grande, sin alineamiento

Clase de armadura 16 (armadura natural)


Puntos de golpe 76 (8d8+40)
Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


26 (+8) 10 (+0) 21 (+5) 2 (-4) 13 (+1) 2 (-4)

Sentidos Percepción pasiva 9


Lenguajes -----
Capacidad de carga 980 libras (444 Kg)
Desafio 4 (850 PX)

El Rinoceronte atacará a las órdenes de su jinete o si está siendo ame-


nazado. En ese caso realizará una embestida poderosa, para la que el
objetivo deberá hacer una tirada de salvación de DES 12 o quedará en
el camino de esa embestida.

Embestida poderosa Si la bestia se mueve al menos 30 pies en línea


recta hacia la criatura, el objetivo sufre un daño extra de 1d20 de daño
contundente y debe superar una tirada de salvación CD 15 de Fuerza o
terminará derribado.

Acciones
Embestida / Cornada Ataque con arma cuerpo a cuerpo +8 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (5d8+10) de daño perforante.
Ecos de Ydrill
24
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Sable de Fé Doma 15
Bestia grande, neutral buena

Clase de armadura 13 (armadura natural)


Puntos de golpe 52 (8d10+9)
Velocidad 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +6


Sentidos Percepción pasiva 13, visión en la oscuridad 60 pies
Inmunidades Ventaja en las tiradas de salvación contra magia.
Lenguajes entiende Común pero no hablan
Capacidad de carga 320 libras (145 Kg)
Desafio 2 (450 PX)

A criterio del DM se puede establecer un vínculo de unión entre el


Sable de Fé y su dueño si ha habido una relación duradera entre
ambos.

Oído y olfato agudo. El Sable de Fé tiene ventaja en tiradas de


Sabiduría (Percepción) que dependan del oído y del olfato.

Multiataque Dispone de 3 ataques, uno de mordisco y dos de zarpazo.

Acciones
Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante.

Zarpazo Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear,


alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza
(CD 13) o terminará derribada.

Embestida Si el Sable de Fé se mueve al menos 20 pies en línea recta


hacia la criatura antes de golpear con sus colmillos, el objetivo sufre un
daño extra de 3(1d6) de daño cortante y debe superar una tirada de
salvación CD 11 de Fuerza o terminará derribado.
Ecos de Ydrill
25
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Vagorrio Doma 11
Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de armadura 12
Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Sentidos Percepción pasiva 10


Lenguajes -----
Capacidad de carga 600 libras (272 Kg)
Desafio 1/2 (80 PX)

Los vagorrios se emplean fundamentalmente para el transporte de


mercancías, nunca para el combate por su escasa velocidad.

Una carga ligera para un vagorrio es de hasta 160 libras (72 Kg); una
carga mediana, 320 libras (145 Kg); y una carga pesada, hasta 600
libras (272 Kg). Un vagorrio puede arrastrar 1100 libras (498 Kg.)

Acciones
Un vagorrio sólo atacará si se ve en una situación de alta amenaza o
sin escapatoria.

Embestida Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear,


alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 12 (3d8 + 3) de daño contundente.
Ecos de Ydrill
26
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Warg Doma 18
Bestia mediana, caótico

Clase de armadura 14 (armadura natural)


Puntos de golpe 18 (3d10+6)
Velocidad 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos Percepción pasiva 13, visión en la oscuridad 60 pies
Lenguajes -----
Capacidad de carga 150 libras (68 Kg)
Desafio 1 (200 PX)

Oído y olfato agudo. El warg tiene ventaja en tiradas de


Sabiduría (Percepción) que dependan del oído y del olfato.

Tácticas de Manada. El warg tiene ventaja en tiradas de ataque


contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está
a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.

Acciones
Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 10 (2d8 + 4) de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza
(CD 13) o terminará derribada.

Zarpazo Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,


alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 8 (2d6 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza
(CD 13) o terminará derribada.
Ecos de Ydrill
27
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Zancudo Doma 15
Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de armadura 12 (armadura natural)


Puntos de golpe 13 (2d8+4)
Velocidad 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Habilidades Atletismo +3, Supervivencia +1


Sentidos Percepción pasiva 9
Lenguajes -----
Capacidad de carga 195 libras (88 Kg)
Desafio 1 (200 PX)

Los zancudos son bestias de gran velocidad y pacíficas, se suelen


emplear como animal de carreras y no atacarán a menos que se
sientan amenazados o sin escapatoria. Se debe procurar no alcanzar
su carga máxima o su velocidad descenderá a 40 pies.

Embestida Si la bestia se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia


la criatura, el objetivo sufre un daño extra de 3(1d6) de daño contun-
dente y debe superar una tirada de salvación CD 11 de Fuerza o termi-
nará derribado.

Acciones
Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +1 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 3) de daño perforante.

Embestida Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +1 para golpear,


alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 4 (1d6 + 2) de daño contundente. Si el objetivo es una
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza
(CD 11) o terminará derribada.
Ecos de Ydrill
28
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Disponer de una montura no siempre es un recurso


fácil, sólo los caballeros, nobles o aventureros adinerados Sillas
pueden no sólo comprar un caballo sino mantenerlo. Una bestia
Las sillas de montar militares afianzan bien al jinete, por lo que
no deja de ser un mero transporte sino un recurso al que tratar
te permitirán combatir sin caerte: te proporcionan ventaja en
Precios Monturas / Mantenimiento
con respeto y cuidado.
cualquier prueba realizada para permanecer montado. Las sillas Toda bestia tiene un precio, desde el momento en que se adquiere hasta el manteni-
exóticas son necesarias para montar bestias poco comunes. miento del día a día, su atención varía en función del tipo de animal
Si el DM desea poner en dificultades a los jugadores, si
simplemente quiere ser un poco más estricto y fiel a lo que un
jinete debe hacer con su montura o si en definitiva quiere dar el
papel relevante que merece una bestia no sólo como transporte Tipo de silla Coste Peso lb / Kg. Montura Cría Media edad Veterana Alimento* Estabulado**
sino como responsabilidad de su dueño... aquí van unas cuan-
tas tablas de precios y características que pueden complementar Silla de tiro 5 po 15 lb / 6,8 Kg
Burro y mula 2 po 8 po 6 po 3 pc 1 pp
las partidas y aportar a la bestia una dimensión más amplia. Caballo ligero (1) 15 po 75 po 50 po 4 pc 2 pp
Silla de monta 10 po 25 lb / 11,3 Kg Caballo de tiro (1) 20 po 50 po 35 po 4 pc 3 pp
Silla exótica 60 po 40 lb / 18,1 Kg Caballo de guerra (1) 50 po 400 po 200 po 4 pc 5 pp
Silla militar 20 po 30 lb / 13,6 Kg Camello 6 po 50 po 40 po 4 pc 1 pp
Barda Silla grande 40 po 50 lb / 22,6 Kg Elefante 50 po 200 po 100 po 20 pc 10 pp
Hummorio 60 po 180 po 90 po 50 pc 10 pp
La barda es una armadura diseñada para proteger la cabeza, Hyena 15 po 50 po 25 po 1 pc ---
cuello, pecho y cuerpo de un animal. Cualquier tipo de armadura Jabalí 10 po 50 po 25 po 2 pc ---
de la tabla de armaduras (Manual del Jugador) puede comprar- Kodo 20 po 130 po 110 po 30 pc 8 pp
se en forma de barda. Complementos Lizz Orhiel 30 po 95 po 65 po 2 pc ---
Lobo --- --- --- 1 pc ---
Mastín 8 po 25 po 15 po 2 pc 1 pp
Oso de batalla --- --- --- 30 pc ---
Tipo de barda CA Coste Peso lb / Kg. Pezuña Orukk --- --- --- 2 pc ---
Otros objetos Coste Peso lb / Kg.
Pingüino 4 po 8 po 6 po 1 pc ---
BARDAS LIGERAS Pony 5 po 30 po 15 po 2 pc 1 pp
Acolchada 11 20 po 16 lb / 7,2 Kg Alforjas 4 po 8 lb / 3,6 Kg Raptor 30 po 75 po 60 po 10 pc ---
Cuero 12 40 po 20 lb / 9 Kg Bocado y bridas 2 po 1 lb / 0,45 Kg Reno 30 po 75 po 50 po 3 pc ---
Cuero Tachonado 12 180 po 26 lb / 11,7 Kg Estribos 5 pp 1 lb / 0,45 Kg Rhinocerosh 40 po 130 po 100 po 30 pc 8 pp
Estribos especiales 2 po - 50 po 1 lb / 0,45 Kg Sable de Fé --- --- --- 20 pc ---
BARDAS MEDIAS Gamarra / Martingala 5 pp --- Vagorrio 45 po 120 po 80 po 40 pc 5 pp
Pieles 12 40 po 24 lb / 10,8 Kg Warg --- --- --- 2 pc ---
Manta / Ropa frío 12 pp ---
Camisote de mallas 14 200 po 40 lb / 18,1 Kg Zancudo 100 po 220 po 180 po 4 pc 5 pp
Cota de escamas 14 200 po 90 lb / 40 Kg
Coraza 15 1.600 po 40 lb / 18,1 Kg Balancín
Semiplacas 16 3.000 po 80 lb / 36,2 Kg Carreta 15 po 200 lb / 90,7 Kg Por su naturaleza algunos animales no pueden ser estabulados, queda a criterio del DM cómo
Carro 35 po 400 lb / 181,4 Kg gestionar el descanso y atención de estas bestias.
BARDAS PESADAS Carro de guerra 250 po 100 lb / 45,3 Kg
* Precio al día
Cota de anillas 17 120 po 80 lb / 36,2 Kg Carruaje 100 po 600 lb / 272,1 Kg ** Precio al día, incluye alimento, cobijo y cuidados básicos como el cepillado.
Cota de mallas 18 300 po 110 lb / 49,8 Kg Cesto de elefante 80 po 120 lb / 54,4 Kg
Bandas 19 800 po 120 lb / 54,4 Kg Cuádriga 70 po 80 lb / 36,2 Kg (1) Herraje de caballos (4 herraduras y servicio de herraje) - 1 po por montura.
Placas 20 6000 po 130 lb / 58,9 Kg Trineo 10 po 100 lb / 45,3 Kg
Ecos de Ydrill
29
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Domador Experimentado
Criatura mediana, neutral

Clase de armadura 12 (Cuero tachonado)


Puntos de golpe 8 (1d8+3)
Velocidad 30 pies
Un personaje puede optar por elegir como tarea
la doma o adiestramiento de bestias, una responsabili-
dad importante que requiere de una pericia extra en el FUE DES CON INT SAB CAR
trato con animales, ésta vendrá definida por su raza: 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2)
Druidas y Exploradores tendrán mayor ventaja así
como aquellas razas que a criterio del DM tengan una
relación directa con el mundo animal. De igual forma el
Habilidades Trato con animales +8, Naturaleza +4, Supervivencia +5
DM deberá definir los límites de esta profesión para
ciertas clases, alineamientos o razas, sería complicado Sentidos Percepción pasiva 13
por ejemplo que un pequeño halfling fuera domador de Lenguajes Cualquiera
caballos o que un orco caótico quisiera darse al adies- Desafio 1 (200 PX)
tramiento de criaturas legales como un pingüino...
Adiestramiento de montura terrestre
En cualquier caso un jugador puede elegir para El maestro de bestias tiene un vínculo especial con los animales, lo
su personaje la opción de amaestrar animales de que le permite instruirlos ya sea para funciones domésticas (caballo
monta y gracias a ello no sólo tendrá la facilidad de ligero) como bélicas (caballo de guerra).
adquirir un animal y domarlo sin un coste extra sino
que podrá sacar beneficio económico si así lo estipula Trato con animales +9
el DM, bien durante la partida o entre partidas. Siempre tendrá ventaja en las tiradas CD de Doma de animal.

“Raeghar, tras años de experiencia en la doma Domesticar +5


Siempre tendrá ventaja en las tiradas CD de Domesticar animal.
de caballos de guerra decidió abrir su propio
negocio en la ostentosa ciudad de Ghamyill, Conjuros
tras unos meses de gastos y dificultades pudo El maestro de bestias puede emplear magia. Salvación contra conjuro
empezar a sacar unas piezas de oro extras en CD 13. Tiene preparados los siguientes conjuros: Hablar con los
las jornadas en las que no exploraba dungeons animales, Mensajero animal, Encantar animal, Sentidos de la bestia.
o machaba cráneos de infames goblins.”
Acciones
En caso de que la aventura precise de un doma- Látigo Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
dor o un jugador quiera tener a su disposición cierto pies, un objetivo. Al Golpear: 2 (1d4) de daño cortante.
tipo de animal adiestrado y no desee dedicarse a esa
tarea, siempre será factible sacar como NPC a un Puñal Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
Domador Experimentado que les ayude en su fin. Para pies, un objetivo. Al Golpear: 2 (1d4) de daño cortante.
ello a continuación se dispone una ficha de personaje,
Hoz Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5
unas tablas de habilidades y tarifas de precios que pies, un objetivo. Al Golpear: 2 (1d4) de daño cortante.
podrán usarse con total libertad en su modificación.

ilustración adrian wilkins (artstation)


Ecos de Ydrill
30
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Reglas Caseras para adiestrar monturas terrestres


-Se asume que el animal a domar ya está capturado, si no es así el DM
Se tira 1d20, se añade la habilidad de Trato con establecerá las pertinentes tiradas para lograr que la bestia esté en un
animales del adiestrador y se compara con la CD entorno propicio para su adiestramiento. Las bestias que se comien-
zan a adiestrar como crías tienen 1 día menos de adiestramiento por
de la doma de la bestia a adiestrar (consultar nivel, es decir, el domador tirará una vez menos por cada nivel de
tabla pag. 31), siendo un éxito si es superior al doma.
número. Se tirará una vez por cada día de adies-
tramiento valorando un 20 como dos éxitos y 1 -El adiestramiento logrará en primer lugar calmar a la bestia y provo-
como dos fracasos. car que no exista miedo o furia hacia el domador, éste proceso variará
en función de la naturaleza del animal y la pericia del domador. Al
finalizar el proceso de doma el animal estará adiestrado para obedecer
En caso de fracaso el animal volverá al inicio del órdenes sencillas en función de su inteligencia.
nivel en el que estaba y volverá a comenzar el
adiestramiento los días que le corresponde. -Habrá 7 niveles de adiestramiento, algunos animales podrán alcanzar
el máximo gracias a un buen domador y otros, por naturaleza queda-
rán limitados a ciertas acciones, a continuación algunos ejemplos en
los avances de adiestramiento:

-Se establece la doma para animales que no superen la Inteli- Nivel 1: Moverse / Pararse
gencia 4, para éstos el domador hará una tirada de CD median- Nivel 2: Acudir a un punto / Regresar
te pruebas de SAB (Trato con animales), una por cada día de Nivel 3: Calmarse / Pirueta (*)
adiestramiento (ver tabla) hasta lograr el nivel de enseñanza Nivel 4: Buscar elemento
deseado. Nivel 5: Rastrear
Nivel 6: Atacar / Defender
-Para aquellas bestias de inteligencia 5 o superior se deberá Nivel 7: Vínculo animal
negociar con ellos, el DM definirá si quiere emplear Carisma
(como Diplomacia) o continuar con pruebas de Sabiduría (*) Se establece una pirueta como una “gracia” que hace el animal. Por ejemplo, un
(Trato con animales). En estos casos, los animales de inteligen- perro puede dar una vuelta en el suelo y un kodo puede levantar una de sus pesadas
patas.
cia superior a 5 generalmente tienen una CD de Doma más alta
(ej. El Oso de Guerra).
El nivel 7 (Vínculo animal) sólo lo podrá llevar a cabo el domador con
-En el caso del Oso de Guerra, al ser una criatura especial con su propia bestia, establecerá un trato especial con dicho animal, al
una Inteligencia fuera de lo común no se aplicarán las reglas que podrá ordenar casi sin necesidad de gesticular o hablar. Sólo
comunes de adiestramiento. podrán llegar a este nivel aquellos animales que hayan pasado
suficiente tiempo de adiestramiento y que además sean especiales
para llegar a tal nivel.
Ecos de Ydrill
31
Arreos de Othar
Monturas Terrestres

Tiempo de Doma (días) Precios Adiestramiento (por día)

Montura CD Doma Total días Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Montura Coste Cantidad (2)
Moverse / Pararse Acudir / Regresar Calmarse / Pirueta (1) Buscar elemento Rastrear Atacar / Defender Vínculo animal
Burro y mula 10 12 2 2 8 No No No No Burro y mula 2 pp 5
Caballo ligero 12 12 2 2 8 No No No No Caballo ligero 4 pp 5
Caballo de tiro 10 12 2 2 8 No No No No Caballo de tiro 4 pp 5
Caballo de guerra 13 14 2 2 10 No No No No Caballo de guerra 50 pp 5
Camello 10 12 2 2 8 No No No No Camello 2 pp 5
Elefante 11 14 2 4 8 10 No No No Elefante 30 pp 3
Hummorio 11 14 2 4 8 No No No No Hummorio 30 pp 3
Hiena 16 87 5 12 20 10 20 20 No Hiena 10 po 1
Jabalí 13 70 5 5 10 10 20 20 No Jabalí 1 po 1
Kodo 11 14 2 4 8 No No No No Kodo 30 pp 3
Lizz Orhiel 16 80 5 10 15 10 20 20 No Lizz Orhiel 10 po 1
Lobo 16 99 3 6 12 4 4 10 60 Lobo 8 po 1
Mastín 10 78 2 2 2 4 4 4 60 Mastín 10 pp 5
Oso de batalla * * * * * * * * * Oso de batalla * *
Pezuña Orukk 16 148 6 12 20 10 20 20 60 Pezuña Orukk 10 po 1
Pingüino 10 54 2 2 2 4 4 10 30 Pingüino 4 pp 10
Pony 10 12 2 2 8 No No No No Pony 4 pp 5
Raptor 15 160 6 6 8 10 20 20 90 Raptor 20 po 1
Reno 11 12 2 2 8 No No No No Reno 1 po 3
Rhinocerosh 11 12 2 2 8 No No No No Rhinocerosh 30 pp 3
Sable de Fé 15 99 3 6 12 4 4 10 60 Sable de Fé 50 po 1
Vagorrio 11 14 2 4 8 No No No No Vagorrio 30 pp 3
Warg 18 98 8 16 24 10 20 20 No Warg 60 po 1
Zancudo 15 14 2 4 8 No No No No Zancudo 80 po 1

(1) Se establece una pirueta como una “gracia” que hace el animal. (2) El adiestrador podrá dedicar sus esfuerzos a un
Por ejemplo, un perro puede dar una vuelta en el suelo y un kodo número de bestias por día (sesión).
puede levantar una de sus pesadas patas. Algunas bestias requieren total dedicación.

Razas y Bonus Costes de adiestramiento


Hay razas que tendrán mayor facilidad para doamr a ciertas Elfos tienen bonus +1 con: todos los caballos, lobos, En ocasiones el adiestramiento de una bestia no sólo supone tiempo y dedi-
bestias y por lo tanto un bonus de adiestramiento. pingüinos, renos y sables de fé. cación sino peligro y total exclusividad, de ahí que los precios de un adiestra-
miento varíen.
Orcos y Semiorcos tienen un +1 en las tiradas de CD para Halflings tienen bonus +2 con: pingüinos
adiestrar a Hienas, Pezuñas Orukk y Wargs. Por ejemplo, trabajar con un Warg supone un importante peligro al ser
Dracónidos tienen bonus +2 con Lizz Orhiel y Raptor. criaturas caóticas y poco amigas de los humanos. En el caso del Zancudo
Humanos tienen bonus + 1 con: burros, mulas, todos los ocurre similar, al ser un animal empleado para carreras el coste de su adies-
caballos, camellos, elefantes, mastines y ponys. tramiento es superior al suponerse un gran beneficio económico para su
dueño una vez haya acabado su adiestramiento.
Ecos de Ydrill
Arreos de Othar
Monturas Terrestres
y Reglas Caseras para
el Adiestramiento

Enero 2018
gavrosnocta@gmail.com

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