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Ecos de Ydrill-Arreos de Othar-Monturas Terrestres y Adiestramiento-Por Gavros Nocta PDF
Ecos de Ydrill-Arreos de Othar-Monturas Terrestres y Adiestramiento-Por Gavros Nocta PDF
Arreos de Othar
Monturas terrestres
y Reglas Caseras para el Adiestramiento
Publicación Fanmade para amantes de Dungeons & Dragons. Adaptación a 5ª edición. Reglas propiedad de los creadores.
Todas las imágenes están recogidas de búsquedas en internet para un uso no comercial, todos los créditos a sus creadores.
Gavros Nocta - Enero 2018
02
Arreos de Othar
Monturas terrestres
04 Burro y mula 18 Pezuña Orukk
05 Caballo ligero 19 Pingüino
06 Caballo de tiro 20 Pony
07 Caballo de guerra 21 Raptor
08 Camello 22 Reno
09 Elefante 23 Rhinocerosh
10 Hummorio 24 Sable de Fé
11 Hiena 25 Vagorrio
12 Jabalí 26 Warg
13 Kodo 27 Zancudo
14 Lizz Orhiel
15 Lobo de Batalla 28 Costes
16 Mastín 29 Domador Experimentado
17 Oso de batalla 30 El Arte de la doma
Ecos de Ydrill
04
Arreos de Othar
Monturas Terrestres
Clase de armadura 10
Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 30 pies
Una carga ligera para un burro/mula es de hasta 100 libras (45 Kg);
una carga mediana, 260 libras (117 Kg); y una carga pesada, hasta 480
libras (217 Kg). Un burro/mula puede arrastrar 750 libras (340 Kg.)
Acciones
Un burro/mula sólo atacará si se ve en una situación muy molesta o
sin escapatoria.
Acciones
Cascos Ataque con arma cuerpo a cuerpo +2 a impactar, alcance 5 pies,
un objetivo.
Impacto: 8 (2d4+3) de daño contundente
Ecos de Ydrill
06
Arreos de Othar
Monturas Terrestres
Acciones
Cascos Ataque con arma cuerpo a cuerpo +2 a impactar, alcance 5 pies,
un objetivo.
Impacto: 8 (2d4+3) de daño contundente
Ecos de Ydrill
07
Arreos de Othar
Monturas Terrestres
Acciones
Carga pisoteadora Si el caballo se mueve durante al menos 20 pies en
línea recta hacia una criatura justo antes de impactarla con un ataque
de cascos, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza
CD 14 o será derribado. Si dicha criatura está derribada, el caballo
puede usar su acción adicional para hacer otro ataque de cascos
contra ella.
Camello Doma 10
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de armadura 10
Puntos de golpe 13 (2d10+2)
Velocidad 50 pies.
Acciones
Pezuña Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 8 (2d4 + 3) de daño contundente.
Elefante Doma 11
Bestia Grande, sin alineamiento
Acciones
Cornada Ataque con arma cuerpo a cuerpo +8 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8+6) de daño perforante.
Huumorio Doma 11
Bestia Grande, sin alineamiento
Acciones
Cornada Ataque con arma cuerpo a cuerpo +10 a impactar, alcance 10
pies, un objetivo. Impacto: 25 (4d8+7) de daño perforante.
Hiena Doma 16
Bestia mediana, sin alineamiento
Acciones
Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6+ 2) de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza
(CD 13) o terminará derribada.
Jabalí Doma 13
Bestia mediana, sin alineamiento
Acciones
Colmillos Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d8 + 1) de daño cortante.
Ecos de Ydrill
13
Arreos de Othar
Monturas Terrestres
Kodo Doma 11
Bestia grande, sin alineamiento
Acciones
Embestida Ataque con arma cuerpo a cuerpo +8 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8+6) de daño contundente.
Ecos de Ydrill
14
Arreos de Othar
Monturas Terrestres
Lizz-Orhiel Doma 16
Bestia mediana, sin alineamiento
Acciones
Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño perforante. El objetivo mordido deberá
hacer una Tirda de salvación de Constitución CD 12 o quedará envene-
nada 1d10 daño.
Acciones
Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza
(CD 13) o terminará derribada.
mastín Doma 10
Bestia mediana, sin alineamiento
Una carga ligera para un mastín es de hasta 100 libras (45 Kg); una
carga mediana, 260 libras (117 Kg); y una carga pesada, hasta 420
libras (190 Kg). Un mastín puede arrastrar 750 libras (340 Kg.)
Acciones
Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 3) de daño perforante.
Oso de Guerra
Bestia enorme, neutral buena
Habilidades Percepción +6
Sentidos Percepción pasiva 16
Lenguajes Pueden entender Común pero no hablarlo
Capacidad de carga 480 libras (218 Kg)
Desafio 8 (3.900 PX)
Acciones
Mordisco Ataque cuerpo a cuerpo +10, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 13 (2d6+6) daño perforante.
Pezuña-Orukk Doma 16
Bestia mediana, sin alineamiento
Acciones
Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de
5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6+ 2) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura,
ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13) o termina-
rá derribada.
Pingüino Doma 10
Bestia pequeña, legal bueno
Clase de armadura 12
Puntos de golpe 6 (1d6+3)
Velocidad 30 pies (Nadar 60 pies)
Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Inmunidad Cegado
Lenguajes -----
Capacidad de carga 90 libras (40 Kg)
Desafio 1/2 (80 PX)
Resistencia al frío.
Acciones
Picotazo Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 3 (1d4 + 1) de daño perforante.
Pony Doma 10
Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de armadura 12
Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 40 pies
Una carga ligera para un pony es de hasta 100 libras (45 Kg); una carga
mediana, 210 libras (95 Kg); y una carga pesada, hasta 320 libras (145
Kg). Un pony puede arrastrar 520 libras (235 Kg.)
Un pony en peligro atacará con sus patas delanteros (cascos) con dos
ataques pero su prioridad será huir.
Acciones
Cascos Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +1 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 2 (1d2 + 1) de daño perforante.
Raptor Doma 15
Bestia grande, sin alineamiento
Habilidades Percepción +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Lenguajes -----
Capacidad de carga 195 libras (88 Kg)
Desafio 2 (450 PX)
Acciones
Mordisco Ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 16 (4d6+4) de daño perforante.
Reno Doma 11
Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de armadura 13
Puntos de golpe 4 (1d8)
Velocidad 50 pies
Una carga ligera para un reno es de hasta 100 libras (45 Kg); una carga
mediana, 210 libras (95 Kg); y una carga pesada, hasta 320 libras (145
Kg). Un pony puede arrastrar 520 libras (235 Kg.)
Acciones
Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 2 (1d4) de daño perforante.
Rhinoceros Doma 11
Bestia grande, sin alineamiento
Acciones
Embestida / Cornada Ataque con arma cuerpo a cuerpo +8 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (5d8+10) de daño perforante.
Ecos de Ydrill
24
Arreos de Othar
Monturas Terrestres
Sable de Fé Doma 15
Bestia grande, neutral buena
Acciones
Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante.
Vagorrio Doma 11
Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de armadura 12
Puntos de golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 20 pies
Una carga ligera para un vagorrio es de hasta 160 libras (72 Kg); una
carga mediana, 320 libras (145 Kg); y una carga pesada, hasta 600
libras (272 Kg). Un vagorrio puede arrastrar 1100 libras (498 Kg.)
Acciones
Un vagorrio sólo atacará si se ve en una situación de alta amenaza o
sin escapatoria.
Warg Doma 18
Bestia mediana, caótico
Acciones
Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 10 (2d8 + 4) de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza
(CD 13) o terminará derribada.
Zancudo Doma 15
Bestia mediana, sin alineamiento
Acciones
Mordisco Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +1 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6 + 3) de daño perforante.
Domador Experimentado
Criatura mediana, neutral
-Se establece la doma para animales que no superen la Inteli- Nivel 1: Moverse / Pararse
gencia 4, para éstos el domador hará una tirada de CD median- Nivel 2: Acudir a un punto / Regresar
te pruebas de SAB (Trato con animales), una por cada día de Nivel 3: Calmarse / Pirueta (*)
adiestramiento (ver tabla) hasta lograr el nivel de enseñanza Nivel 4: Buscar elemento
deseado. Nivel 5: Rastrear
Nivel 6: Atacar / Defender
-Para aquellas bestias de inteligencia 5 o superior se deberá Nivel 7: Vínculo animal
negociar con ellos, el DM definirá si quiere emplear Carisma
(como Diplomacia) o continuar con pruebas de Sabiduría (*) Se establece una pirueta como una “gracia” que hace el animal. Por ejemplo, un
(Trato con animales). En estos casos, los animales de inteligen- perro puede dar una vuelta en el suelo y un kodo puede levantar una de sus pesadas
patas.
cia superior a 5 generalmente tienen una CD de Doma más alta
(ej. El Oso de Guerra).
El nivel 7 (Vínculo animal) sólo lo podrá llevar a cabo el domador con
-En el caso del Oso de Guerra, al ser una criatura especial con su propia bestia, establecerá un trato especial con dicho animal, al
una Inteligencia fuera de lo común no se aplicarán las reglas que podrá ordenar casi sin necesidad de gesticular o hablar. Sólo
comunes de adiestramiento. podrán llegar a este nivel aquellos animales que hayan pasado
suficiente tiempo de adiestramiento y que además sean especiales
para llegar a tal nivel.
Ecos de Ydrill
31
Arreos de Othar
Monturas Terrestres
Montura CD Doma Total días Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Montura Coste Cantidad (2)
Moverse / Pararse Acudir / Regresar Calmarse / Pirueta (1) Buscar elemento Rastrear Atacar / Defender Vínculo animal
Burro y mula 10 12 2 2 8 No No No No Burro y mula 2 pp 5
Caballo ligero 12 12 2 2 8 No No No No Caballo ligero 4 pp 5
Caballo de tiro 10 12 2 2 8 No No No No Caballo de tiro 4 pp 5
Caballo de guerra 13 14 2 2 10 No No No No Caballo de guerra 50 pp 5
Camello 10 12 2 2 8 No No No No Camello 2 pp 5
Elefante 11 14 2 4 8 10 No No No Elefante 30 pp 3
Hummorio 11 14 2 4 8 No No No No Hummorio 30 pp 3
Hiena 16 87 5 12 20 10 20 20 No Hiena 10 po 1
Jabalí 13 70 5 5 10 10 20 20 No Jabalí 1 po 1
Kodo 11 14 2 4 8 No No No No Kodo 30 pp 3
Lizz Orhiel 16 80 5 10 15 10 20 20 No Lizz Orhiel 10 po 1
Lobo 16 99 3 6 12 4 4 10 60 Lobo 8 po 1
Mastín 10 78 2 2 2 4 4 4 60 Mastín 10 pp 5
Oso de batalla * * * * * * * * * Oso de batalla * *
Pezuña Orukk 16 148 6 12 20 10 20 20 60 Pezuña Orukk 10 po 1
Pingüino 10 54 2 2 2 4 4 10 30 Pingüino 4 pp 10
Pony 10 12 2 2 8 No No No No Pony 4 pp 5
Raptor 15 160 6 6 8 10 20 20 90 Raptor 20 po 1
Reno 11 12 2 2 8 No No No No Reno 1 po 3
Rhinocerosh 11 12 2 2 8 No No No No Rhinocerosh 30 pp 3
Sable de Fé 15 99 3 6 12 4 4 10 60 Sable de Fé 50 po 1
Vagorrio 11 14 2 4 8 No No No No Vagorrio 30 pp 3
Warg 18 98 8 16 24 10 20 20 No Warg 60 po 1
Zancudo 15 14 2 4 8 No No No No Zancudo 80 po 1
(1) Se establece una pirueta como una “gracia” que hace el animal. (2) El adiestrador podrá dedicar sus esfuerzos a un
Por ejemplo, un perro puede dar una vuelta en el suelo y un kodo número de bestias por día (sesión).
puede levantar una de sus pesadas patas. Algunas bestias requieren total dedicación.
Enero 2018
gavrosnocta@gmail.com