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Inicio de la partida

El tiempo en la apertura:

En ajedrez, el tiempo es cada uno de los turnos alternativos de juego. Simplificando, cuantas más veces
ahorremos tiempos o los hagamos perder al contrario, más espacio ocuparemos y más fuerza tendrán nuestras
piezas por una mejor ubicación o por mayor movilidad. Los tiempos de ganados en la apertura son
transformables en ventajas posicionales.

El primer objetivo en la apertura se centra en general en conseguir un máximo desarrollo de la agresividad contra
los peones no son un desarrollo por sí mismo sino jugadas auxiliares, aunque muy importantes.

En los primeros movimientos de peones y piezas de la apertura ya resulta necesario economizar tiempos. De ahí
la utilización de los gambitos en casi todas las aperturas. Debe considerarse a los gambitos y contragambitos de
las aperturas como sacrificios para obtener ventajas de tiempo o posicionales, que influyen en el resto de la
partida.

Pero el tiempo que se ganes en la apertura, sin entrega de material y sin restar eficacia al tipo de desarrollo o
estrategia escogidos, es mucho más positivo y con menores riesgos. Por otro lado a los beneficios obtenidos no
hay que restarles el precio que se ha tenido que pagar con antelación.

Ganar y perder tiempos en la apertura:

Los tiempos perdidos por un bando los gana el adversario, y como se trata de movilizar más las piezas que los
peones, se pierden tiempos al:

- jugar peones de flanco en lugar de emplazar piezas en ubicaciones óptimas;

- sacar o descubrir demasiado pronto piezas como la dama o las torres, que por su valor superior se verán
obligadas a retirarse cuando las ataque un peón o una pieza de menos valor;

- situar una pieza delante de otra del mismo color de modo que se paralicen mutuamente;

-jugar más de una vez una misma pieza;

-atacar una pieza que el contrario trataba de desplazar a otro sitio;

- hacer o aceptar cambios, sobre todo si contribuyen a desarrollar las piezas contrarias o desmontar un ataque
en curso, y

- dar jaques gratuitos que sólo servirán para mejorar la seguridad del rey de su adversario.

El desarrollo:

Toda la partida se juega mediante sutiles movimientos y golpes tácticos, presionando o formando combinaciones,
según el estilo de juego y de acuerdo con el espíritu de la apertura.

El hacer caso de las reglas del juego más elementales suele dar lugar a partidas catastróficas e incluso producir
derrotas en plena apertura. Se podría decir que no existen aperturas buenas ni malas del todo sino que se dan al
oponente más o menos facilidades. Por otro lado, hay que saber aprovechar todas las oportunidades que se
presenten, cuidando de no caer en una celada.
Tartakover decía que << en ajedrez sólo se aprende de los errores>>. Pero no se trata de experimentarlos, ya
que se puede reducir su posibilidad estudiando los que se producen con más frecuencia en partidas cortas.

La problemática de ganar una partida se presenta por fases. Supongamos que consideramos la apertura ya
terminada. Después del recomendable análisis de posición previo al medio juego, nos disponemos a valorar:

- la vulnerabilidad de nuestro rey y después la del rey adversario;

- el centro y la estructura y movilidad de los peones existentes;

- la existencia de objetivos, que pueden y van a ser motivo de disputa;

- el desarrollo y ubicación de las piezas conseguido por ambas partes;

- puntos débiles que se pueden explotar o crear;

- actividad y movilidad de las piezas para su consecución, y

- definición del plan de juego a seguir.

En caso de igualdad o de aparente igualdad, el poseedor de la iniciativa tiene ventaja para desequilibrar la
posición en su propio beneficio. Un ataque prematuro o sin suficiente apoyo está en general condenado al
fracaso, y si es tardío también. Debe conservarse una posibilidad de contraatacar evitando cambiar piezas sin
objetivo claro y necesario.

¿Cómo enfrentarnos a una apertura o una variante no conocida? Ante la existencia de una apertura que
desconocemos, o bien que transgrede las reglas, la solución es sencilla: estar familiarizado con los principios
fundamentales del juego.

Los principios fundamentales del juego:

Son el resultado de los conocimientos acumulados a lo largo de los tiempos y complementarios a la teoría de las
aperturas. Todo buen ajedrecista en sentido más amplio, puede decirse que para poder progresar en el juego, los
problemas iniciales, aunque no los más importantes son los concernientes a las aperturas. Se han demostrado
que de las veces el tipo de desarrollo posterior.

No todos tenemos los mismos gustos ni la misma psicología; las preferencias que sentimos por determinadas
aperturas y líneas de juego no son caprichosas ni accidentales. Influyen en ello nuestra forma de sentir y de
pensar, cualidades que podemos enriquecer aportando un mínimo de conocimiento y experiencias útiles.

Al iniciarse la partida conviene:

1) Ocupar la parte correspondiente del centro del tablero. Esto se puede lograr desarrollando los peones <<d>> y
<<e>>, que deben convertirse en avanzadillas de proctección para las piezas.

2) En la apertura, desarrollar las piezas con rapidez y ubicarlas en puntos desde donde puedan actuar con eficacia,
avanzando al menos un caballo, preferentemente hacia el centro del tablero.

3) Procurar no mover una misma pieza varias veces durante la apertura.

4) Jugar los caballos y alfiles antes que las torres y la dama.

5) No jugar la dama demasiado pronto ni situarla en vanguardia.

6) Prepararse para un pronto enroque, y no efectuarla hasta conocer las intenciones del contrario.

7) En todo momento la seguridad del rey es de máxima importancia.


8) No iniciar ataques prematuros.

9) El bando que consigue más movilidad para sus piezas tiene mayor ventaja.

10) Si se dispone de varias líneas de juego, elegir la más segura, de conformidad con el centro de peones
conseguido.

La elección de un repertorio de aperturas:

Para el jugador, la apertura es importante e influye en el total de la partida. Si se escoge una apertura consagrada
por la práctica, ya la tendremos impregnada de una estrategia que recibe el nombre de espíritu de apertura y que
hay que respetar. El jugador deberá competir con un adversario que también dispone de un bagaje técnico, de un
arsenal de elementos de táctica, de planes a desarrollar y objetivos a conseguir, deberá, por tanto, forzar la
situación a su favor.

En sentido estricto, la apertura está constituida por la primera jugada de las blancas, pero en la práctica se
considera como tal la secuencia de jugadas de los dos jugadores que se pugnan por conservar o hacerse con la
iniciativa necesaria para llevar a buen fin su estrategia y sus primeros objetivos. Las negras, en general, desde su
primer movimiento tienen una referencia para replicar, al disponer de una variada gama de defensas. Según las
preferencias para fijar la propia estrategia. Pero la elección no es fácil. En ello influye el carácter y el estilo
propios, el nivel de preparación y los resultados que se han ido obteniendo.

La propuesta de gambitos y contragambitos, su aceptación o no, y la existencia de las celadas que el jugador debe
conocer en profundidad, son las problemas que ha de afrontar el jugador en su período de formación.

Las aperturas, un recurso de superioridad:

Se suele tomar la apertura como una oportunidad única e irrepetible que permite establecer un elemento de
superioridad, si se escoge una buena apertura-defensa; así mismo, se tiene la posibilidad de adelantar algún
elemento táctico comprometedor como, por ejemplo, un gambito, una ganancia de tiempo o de espacio o el inicio
de una manera de peones, etc. La elección de un repertorio de aperturas y defensas es considerada como la
manera más rápida y segura de disponer de alguna ventaja desde el momento en que se inicia la partida.

Son muchos los jugadores que ven una panacea universal en la aperturas teóricas jugadas por los Grandes
Maestros del momento. Se podría decir que recitan lo que saben de memoria, y acto seguido juegan
pésimamente el medio juego; probablemente es que no han comprendido el espíritu de la apertura, o bien, faltos
de tiempo, no han dejado que ésta se desarrolle y se ha complicado el medio juego.

El número de aperturas es tan grande que nadie podría contestar a la pregunta sobre cuál es el mejor comienzo.
Al empezar la partida todavía no existe ninguna amenaza, sólo disponemos de nuestras antelación, como mínima,
una apertura bien asimilada y dos defensas: una contra la salida <<e4>> y otra con la salida <<d4>>.
Generalmente se utilizan para la elección en primera instancia alguno de estos medios:

1.° Aperturas y defensas utilizadas frecuentemente por los campeones y grandes jugadores actuales.

2.° Consejos y opiniones de los monitores y jugadores de confianza que han analizado determinadas aperturas
en profundidad.

3.° Factores psicológicos propios y particulares de cada persona y de cómo al jugador le gusta resolver cada
situación durante el desarrollo de la apertura.

Los estilos de juego del jugador: el posicional y el de combinación:


Simplificando, en el ajedrez predominan dos estilos o formas de jugar: uno es el estilo combinativo, el agresivo,
predispuesto al ataque decidido con las blancas y al contraataque con negras, generoso en sacrificios. Otro
consiste en la conquista lenta, pero sólida, avara de las menores ventajas, asegurándose siempre la posibilidad de
hacer tablas: es el estilo posicional.

El jugador que está aprendiendo y también el experimentado mejorarán sensiblemente su juego si se esfuerzan en
tratar cada apertura conforme al espíritu e ideas básicas de la misma, sin dejarse llevar demasiado por su propio
estilo y seguir el plan preconcebido.

Clasificación de las aperturas:

Las aperturas, aun no siendo los más importante de la partida de ajedrez, son el terreno que presenta las
características más complejas. En las aperturas tranquilas, los jugadores disponen (según Richard Reti de unas
setecientas veintinueve variantes si se quieren prever tres jugadas por cada bando.

El jugador debe guiarse por principios, ideas y elementos estratégicos, y sólo de vez en cuando se hallará ante
celadas concretas. Un jugador experimentado debe conocerlas en profundidad.

Al iniciarse la partida, las dos armadas están al completo. El espacio entre los adversarios no está ocupado y el
número de posibilidades es muy grande. Las aperturas serán:

A) por su carácter de juego: abiertas, cerradas, semiabiertas;

B) por su reserva de intención: de acoso, psicológicas;

C) por su escuela: primitivas, antiguas, modernas, hipermodernas, agresivas, etc., y

D) por su resultado: mini, cortas, largas, bellas, catastróficas.

Aperturas semiabiertas:

En las aperturas abiertas, ambos bandos avanzan dos casillas su peón de rey. Son las más antiguas y las que
mayor difusión alcanzaron hasta fines del siglo XIX. Las aperturas abiertas son algo parecidas entre sí, y a
menudo se pasa de una a otra con facilidad. ( Por ejemplo, la Partida Rusa para a la de las Cuatro Caballos, la
Vienesa a la Italiana, etc. ) Recogen gambitos en los que, ya en los principios de la partida, se sacrifica un peón o
una pieza con vistas a acelerar el desarrollo. Las aperturas abiertas suelen conducir con mucha frecuencia a la
simplificación prematura del juego.

Apertura cerradas:

Con las aperturas cerradas las blancas inician el juego moviendo cualquier peón que no sea el rey, o moviendo
uno de los caballos. Las división de las aperturas en tres grupos ha envejecido, y es pura fórmula. Así, el
gambito Budapest o el contragambito Albin llevan ya desde los primeros movimientos a una ardua lucha,
característica de las paperturas abiertas.

Aperturas abiertas:

Las aperturas semiabiertas se han hecho por populares en este siglo. Esta preferencia es dedicada gran parte a
que sus estrategias, por lo común, transcurren posicionalmente, y los duros choques combinatorios empiezan más
tarde que en las aperturas de tipo abierto. Los principios en que se basan favorecen la variedad de sus sistemas
defensivos. Conducen a una lucha complicada, reduciendo al mínimo la posibilidad de una rápida
simplificación. Permiten al jugador manifestar su creatividad y su espíritu de combate, propio del ajedrez
moderno.

Las aperturas de acoso lateral:

Pueden ser clasificadas dentro de la Escuela Hipermoderna. Como aperturas de flanco son apreciadas por ser
muy activas, de ahí su denominación. Están basadas en estrategias espectaculares, con muy poco margen de
improvisación para ambos bandos. Con tienen una gran carga psicológica. Desde el primer movimiento
prescinden de los habituales avances <<d4>> o <<e4>>. Son aperturas cuya característica mayor consiste en
utilizar desarrollos inhabituales, con una estrategia muy fuerte y poco conocida. Suelen ser de carácter
agresivo. Las más utilizada es la Apertura Inglesa.

En general están incluidas en los repertorios de muchos jugadores. Son practicadas desde hace siglos, y exigen
saber sobre ellas los suficiente como para utilizarlas con éxito, conociendo sus refutaciones; cuando las tengan, de
modo que sea sólo el adversario quien se vea obligado a improvisar.

Proporcionando y siguen proporcionando grandes triunfos y satisfacciones contra adversarios teóricamente


superiores. Se caracterizan todas ellas por supeditar el éxito del ataque del flanco a no perder el dominio o
bloqueo del centro, para que no pueda prosperar un contraataque defensivo negro.

Aperturas psicológicas:

Son las iniciadas con una jugada de espera activa, en un intento de ocultar, a las negras, la apertura preferida e
incluso posponiendo el fijar ésta hasta ver qué primer movimiento hacen aquéllas. De este modo se extrae un
provecho adicional, pues se escoge una apertura a la cual le incomoda menos el primer movimiento defensivo por
las negras.

Lo mismo ocurre con las negras. Por ejemplo, en la Defensa Holandesa, la primera jugada es <<e6>>, común a
muchas defensas, y la jugada <<f5>> se deja para cuando las blanca hayan jugado <<Cf3>> y, así, evitar el
Gambito Staunton o la jugada simétrica <<f4>>. Las aperturas psicológicas opcionales o de espera son:

1 a3 = Anderssen 1 a4 = Ware 1 b3 = Larsen

1 c3 = Zaragozana 1 d3 = Hannam 1e3 = Van't Kruytz

1 g3 = Barcza 1 h3 = Clemenz 1 Cc3 = Kotroc

1 Cf3 = Reti-Zukertort 1 Ch3 = Amar

Las transposiciones:

Para desorientar al adversario sobre la estrategia que se quiere emplear, los grandes jugadores recurren a
transposiciones de los movimientos más característicos de una determinada apertura o defensa. Así despistan o
esperan al momento más oportuno para aplicar otra estrategia.

La clasificación alfanumérica:
El sistema Visual Chess que recoge esta Enciclopedia preconiza, con vocación de futuro, un nuevo sistema de
clasificación para las partidas jugadas que merecen guardarse, y para que su ubicación resulte inalterable a través
del tiempo y de las modas.

Está aceptada universalmente la notación alfanumérica para registrar los movimientos de las piezas en las
partidas, gracias a que su notación es más precisa y breve que en los anteriores sistemas. Resulta racional no
desdeñar la ventaja de utilizar estos mismos símbolos de notificación y el mismo orden natural de las jugadas de
cada partida para su clasificación individualizada.

Por ejemplo:

Una partida que comiense con: 1 b3 Cf6. Observamos inmediatamente que el primer símbolos corresponde a la
pieza que movemos (en el caso del peón, por simplificación, se omite por sistema en la anotación de las partidas;
en Visual Chess también). A continuación sigue una letra que corresponde a la columna y un número a la fila,
que también aprovechamos. Continúa a la correspondiente a su nuevo emplazamiento.

El orden para las piezas es el creciente; por lo tanto, hace que el peón se la primera de ellas (aunque no aparezca
escrita). El caballo sería la segunda por ser la pieza con valor inmediato superior, a continuación vendría el alfil,
la torra, la dama. El rey sería la última pieza a considerar, y por fin, los enroques corto y largo (por su singular
naturaleza se considera como otro movimiento del rey).

Una partida iniciada con 1. a3 b5 2. b4 d5 sería clasificada antes que otra que empezara 1. b4 b5 2. Ab2 f6, y ésta
después de otra que se abriese con 1. b4 b5 2. Cf3 f6.

Los peones en la apertura:

El peón, en principio la pieza de menos valor, es con frecuencia propuesto para un cambio o un gambito con el fin
de obtener ventajas mínimas posicionales o de tiempo. Tiene, pues, un dudoso valor añadido, pero en el
transcurso de que puede llegar a ser decisivo al de la partida si sobrepasa la sexta fila.

Si en la apertura se avanza un peón de torre en el lado del rey enrocado, para rechazar una pieza enemiga o para
impedir que se situé en columna, además de perder un tiempo, se debilita el enroque. Por el contrario, después de
haber efectuado el enroque corto es muy habitual avanzar dos pasos el peón de alfil para poner en acción la torre;
es una técnica practicada desde los tiempos de Philidar y Morphy.

Los peones del centro son los más importantes, entre otras cosas porque ofrecen libertad y movilidad a las
piezas. Al ocupar los peones casillas del centro del tablero conseguimos ganar tiempos para el resto de la partida,
dar libertad a más piezas y dominar más espacio.

Siempre que una captura puede llevarse a cabo con dos peones, conviene hacerla con el peón que se dirija al
medio del tablero, si ello no perjudica la seguridad del rey a corto o largo plazo.

Peones en el centro:

En la fase de apertura, los movimientos de peones formando una estructura condicionarán el desarrollo de todas la
estrategias atacantes y defensivas. O, al revés, los peones deberán moverse de forma que faciliten ejecutar la
estrategia que se quiere imponer. Las estructura o centro de peones formandos en esta fase produce efectos
bloqueados o de movilidad condicionantes del desarrollo.

La noción clásica del centro de peones responde a la imagen de un par ideal ubicados en <<d4>> y <<e4>>, o
bien <<d5>> y <<e5>> para las negras. Este concepto es recogido por la teoría básica. En la Apertura Italiana,
en el Gambito de Rey y en el Gambito Evans, las blancas a menudo forman ese tipo de centro, aunque para ello
les sea necesario sacrificar un peón.
En ciertas aperturas cerradas, por ejemplo la Defensa Tarrasch Mejorada o la Defensa Günfeld, las blancas
conforman un sólido centro de peones' mientras las negras tratan de contener el centro y presionarlo con piezas
para luego minarlo, las blancas sólo pueden confiar en su movilidad.

Las posiciones resultantes de las diferentes aperturas con sistemas característicos y determinados con factibles de
clasificarse de acuerdo con los planes estratégicos a que dan acceso. Así, las posiciones más típicas podrían
agruparse como sigue:

A) centro cerrado (cadenas de peones fijos en el centro), por ejemplo: peones en <<c4>>, <<d5>> y <<e4>>,
en contraposición con los negros en <<c5>>, <<d6>> y <<e5>>;

B) centro abierto (sin peones), por ejemplo: cuando están despejadas las columnas <<e y d>>;

C) centro móvil (peones centrales móviles), por ejemplo: peones en <<e4>> y <<d4>>, contra uno en
<<d6>>;

D) centro dinámico (con peones de uno y otro lado que aún no han entrado en contacto), por ejemplo: un peón
en <<d4>> contra otro negro en <<e6>>;

E) centro estratégico (con peones fijos y aislados), por ejemplo: un peón en <<d4>>, en posición a otro en
<<d5>> y ninguno en las columnas <<c y e>>.

Los gambitos tradicionales:

Tienen un rasgo característico: el sacrificio posicional de uno, dos y hasta 3 peónes en una etapa muy inicial. El
propio sacrificio determina la estrategia de toda la partida, mientras que el sacrificio en la fase final viene
determinando por la estrategia que se está desarrollando y se deriva de las sutilezas posicionales que surgen en el
proceso de la apertura, o de las que lo hacen precisamente como resultado del sacrificio, por lo que éste aparece
en una etapa más tardía.

Los peones en el medio juego:

Suelen actuar formando una estructura fija o móvil, sea en forma de cadena de peones, centro móvil, falanges,
peones colgantes de habilitar un plan para que los resultados correspondan al espíritu de la apertura o a la
estrategia elegida. En varias aperturas, las piezas se disponen detrás de los peones para minimizar la estrategia
de la simplificación y no entorpecer los ataques por falta de piezas, lo que obliga a una final de peones.

El peón aislado:

El peón aislado, gran parte de su valor depende de su ubicación, de si está en el centro o en los flancos, se
obtendrían forzando un desbloqueo con sacrificio, en busca de movilidad.

El peón pasado:

El peón pasado tiene la particularidad de no tener ni delante, ni a la derecha, ni a la izquierda ningún peón
contrario. El peón pasado es un peón susceptible de promoción. En ese caso se convierte generalmente en el
centro de la batalla, con su bloqueo por el contrario y su desbloqueo por parte del poseedor.
Los peones colgantes:

Son peones que no tienen apoyo de otro peón y sostiene a otro avanzado. El peón retrasado es débil y o de la
estrategia en su conjunto.

Las cadenas de peones:

Es muy corriente la formación de una cadena o centro móvil de peones para acceder así al terreno contrario con
algún peón móvil pasado, o pareja de peones prometedora. Las cadenas de peones no pueden ser evaluadas sin
considerar el resto de la posición. Gran parte de su valor depende de su ubicación, de si está en el centro o en los
flancos, de las fuerzas disponibles para la defensa de la base y de los resultados que se obtendrían forzando una
columna abierta, como camino táctico permanente. Por ejemplo, la formación Maraczy es una peculiar y efectiva
formación de peones para las blancas, la cual puede aparecer en la Apertura Inglesa, en la Defensa Siciliana o en
la Apertura Reti.

1. c4 c5 2. Cf3 g6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Cc6 5. e4 Cf6 6. Cc3 d6 7. Ae2 Cxd4

1 e4 c5 2. Cf3 Cc6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 g6 5. c4

1 Cf3 c5 2. c4 g6 3. d4 cxd4 4.Cxd4 Cc6 5. e4 Cf6 6. Cc3 d6 7. Ae2 Cxd4

La marea de peones:

La disponibilidad de una legión de peones móviles permite asaltar el campo enemigo <<a la bayoneta>>.

El arsenal de elementos tácticos:

A diferencia de la jugada aislada que es un acto de nuestra iniciativa o no (existen jugadas inducidas y otras
obligadas), los elementos tácticos son aquellos en los que se aplican las jugadas voluntarias. Pueden estar
formadas por una sola jugada, siempre que no sean de simple desarrollo o por un conjunto de ellas, unidas por una
sola intención. Al contrario de las combinaciones, surten inmediatos. Son entre otros:

- La amenaza. Como decía Nimzovitch, <<más vale el impacto de la amenaza que su misma realización>>.

- Batería de fuerzas. Se llama batería de fuerza a la compuesto por la dama y las dos torres situadas sobre la
misma columna. Para que tenga la máxima eficacia, la dama debe estar en posición central.

- El bloqueo. Es la acción preventiva ante cualquier penetración que pueda volverse peligrosa.

- El antibloqueo. Es una medida destinada a prevenir o romper el bloqueo.

- La clavada. Elemento táctico consistente en que la acción de una pieza inmoviliza a otra contraria por estar
interpuesta entre la atacante y otra de mayor valor de su mismo color y que, de ser movida, permitiría su captura.
Si esta pieza tapada es el rey, dicho movimiento sería ilegal.

- La clavada doble. Elemento táctico con un doble enclavamiento recíproco.

- El desvío. Elemento táctico de una pieza estratégicamente situada que, al ser desviada por un ataque o un
sacrificio menor, proporciona una situación privilegiada o necesaria para un desbloqueo, para atacar al rey o para
defenderlo.
- La doble amenaza. Elemento táctico agresivo: agredir simultáneamente con una pieza o un peón a dos o más
piezas del contrario.

- El doble ataque. Es el mismo elemento táctico de la doble amenaza en el que una pieza amenazadas es el rey
y no hay elección en la pieza a jugar: debe ser el rey; por lo tanto hay una pieza cazada a no ser que se desprecie
en beneficio de una red de mate.

- La horquilla. Elemento táctico que pocas veces puede ser efectuado por el peón; normalmente lo realizan el
caballo, el alfil o la dama.

- Jaque. Forma de avisar al contrario de que la casilla ocupada por el rey está directamente amenazada. Esta
jugada, de no corregirla, se convierte en jaque mate.

- Jaque a la descubierta. Es un elemento táctico no muy frecuente, pero muy eficaz, por el cual se hace jaque
al rey al cambiar de ubicación una pieza que lo tapaba. La fuerza de este jaque radica en que mientras la pieza
que estaba en segundo plano hace jaque, la otra se desplaza libremente a una casilla, capturando impunemente, e
incluso cerrando el paso al rey amenazado.

- Jaque doble. Es el que hace dos piezas simultáneamente el rey. Por lo tanto, una de ellas da jaque a la
descubierta y la combinación de ambas es jaque mate.

- Jugada de espera. Con ella se dispone de un paso intermedio para ganar un tiempo, conservando así una
indefinición, un zugzwang o consiguiendo ganar una posición entre reyes.

- Jugada intermedia. Cuando una pieza es amenazada, antes de retirarse a una posición más retrasada, o
menos deseable, se recurre a un ataque más fuerte (haciendo jaque, por ejemplo), que obligue al contrario a
efectuar alguna maniobra de la que resulte que la pieza amenazada deje de estarlo o pueda ir a otra posición mejor
que la que tenía. También puede ser por iniciativa propia para conseguir un objetivo posicional.

- La acción rayos x. Elemento táctico de ataque de defensa que permite actuar a una pieza a través de otra
pieza contraria. Su eficacia es grande y sorprendente.

- El tren. Es una gran fuerza de ataque compuesta por dama y alfil situados en la misma diagonal.

El medio juego

La estrategia:

Para formarse un juicio cabal la estrategia, es aconsejable leer lo que el famoso táctico Edward Lasker (no
confundir con Emmanuel Lasker, el campeón) escribió en su libro Schachstrategie (Leipzig, 1911), como
resultado de sus estudios sobres el ajedrez: la estrategia es arte y ciencia que permite definir y prever los
objetivos.

La estrategia, técnica que es más veces nombrada que comprendida, y no siempre bien ejecutada, supone un plan
global de adquisición progresiva de objetivos o posiciones ventajosas (elementos de estrategia) capaces de tener
un poder resolutivo en el juego.

Cuando en una partida la estrategia es válidamente concebida y aplicada, la posición, las tácticas, el desarrollo del
juego mismo se convertirán en elementos secundarios, coadyuvantes y subalternos, aunque se empleen distintos
estilos de juego. Hasta los objetivos lejanos deben atenerse a la estrategia elegida.

Arsenal de elementos estratégicos:


Los elementos estratégicos o ventajas posicionales más frecuentes son ciertas circunstancias y posibilidades que,
bien aprovechadas, facilitan la elaboración y consecución de una estrategia global u otras escalonadas por etapas.
También lo son aquellas acciones menores (elementos tácticos), pero de cierta entidad, que son parte
constituyente y necesaria de la estrategia misma. Por ejemplo:

- El centro móvil o estructura de peones sin bloquear, necesarios para poder penetrar mediante una ruptura
favorable y tal vez un ataque a la bayoneta. (Esta expresión la acuñó Chlechter, quien definió así la ofensiva
contra el rey enemigo, avanzando los peones del enroque propio en forma de marea.)

- Máxima coordinación y movilidad entre piezas activas, formando lo que se podría llamar una buena
compostura estratégica.

- Un desarrollo favorable es generalmente fruto de una buena apertura o defensa, cuyo espíritu ha sido bien
asimilado y llevado a la práctica.

- El dominio de la casilla crítica para la maniobra o ataque en curso.

- El dominio del centro o de espacio suficiente que permita las máximas vías de penetración y por lo tanto
elegir, dentro del árbol de variantes, la más adecuada para nuestros planes de desarrollo, y poder conseguir los
objetivos más determinantes para el éxito o para acometer el ataque final.

- El dominio de alguna gran diagonal o de columna como vía de penetración.

- El dominio de la séptima o la octava fila (pasillo).

- El enroque incorrecto del adversario, elegido a destiempo o mal protegido. El enroque más natural y rápido
es el corto, y hacia él se dirigen casi todas las estrategias de las diferentes aperturas. Sólo se utiliza el enroque
largo, más débil y lento, como recurso táctico suplementario de defensa e incluso de ataque.

- El enroque contrario sin efectuar.

- La fijación, cuando un jugador logra atraer premeditadamente, en defensa de un peón o de una casilla crítica,
bastantes fuerzas contrarias para neutralizar el ataque, desguarnece generalmente otras partes del tablero en su
perjuicio.

- El concurso de la pareja de alfiles en el medio juego y en la resolución de las partidas, además de eficaz es
espectacular.

- La pareja de caballos, más utilizada en las aperturas y en el medio juego con fines tácticos, encierra una gran
belleza plástica en los finales y es eficaz en los asaltos.

- La torres dobladas en columna abierta o semiabierta ofrecen una extrema eficacia.

- Las torres doradas en séptima u octava fila, si se consigue ese dominio, suelen permitir acariciar la victoria.

Los análisis:

Estudios más o menos profundos de la posición que deben hacerse varias ocaciones durante la partida, están
justificados cuando se trata de establecer planes de ataques o el adversario lo inicie o mueva alguna pieza con un
fin no demasiado claro. Al valorar con acierto las diferentes opciones y/o sus ramificaciones, proporcionan
mayor seguridad al juego subsiguiente.

Los planes:
Son las interiores secuenciales y las formas de instrumentación de los objetivos propios del desarrollo o bien de
finalización de la partida. Los análisis de situación son preceptivos. Como son obligatorios para llevar a cabo la
estrategia en curso, nunca deben estar en desacuerdo con el espíritu de la apertura.

En el medio juego deben ser muy bien sopesados. Tienen que estar dotados de precisión, y procurar que la
situación resultante sea positivamente favorable. Aunque se suele decir que más vale un plan malo que no tener
ninguno, la alternativa, antes que ceder la iniciativa, es limitarse a eliminar los puntos débiles propios para que el
adversario no pueda desarrollas los suyos. Lo cual no deja de ser un plan de juego pobre de inspiración, pero un
plan en definitiva, y además inteligente.

Las combinaciones

Son una secuencia de jugadas forzadas que permiten llevar a cabo un golpe táctico o conseguir un objetivo.
Pachman las define como una serie de maniobra que la mayoría de las veces incluyen sacrificio de material y que
da a la posición un sorprendente e inesperado giro; al modificar radicalmente parece vulnerar los principios
lógicos del ajedrez.

Las celadas:

Son astucias o golpes tácticos consistentes en una jugada o combinación atrayente, que proporciona ventaja
material o posicional. Pueden producirse en cualquier momento. Son más frecuentes en unas aperturas que en
otras; algunas constituyen gambitos disimulados. Los peones envenenados son aquellos que se dejan sin defensa
para descolocar una pieza, a veces la propia dama, la cual puede verse bloqueada, cazada o por lo menos
desactivada.

Los objetivos más frecuentes del juego:

Por lo general el objetivo perseguido en los planes de juego es, principalmente, ganar material. o conseguir más y
mejores ventajas posicionales relacionadas anteriormente con los elementos estratégicos que hacen posible
desarrollar la estrategia de la partida o el final buscado.

Se podrían añadir algunas otras iniciativas operativas, por ejemplo:

- el acoso u hostigamiento a las piezas contrarias, sea para ganar tiempos o coyunturalmente para desactivarlas;

- un ataque de minoría victorioso;

- centralización de una pieza en un puesto avanzado;

- un devastador ataque por clavada doble (en cruz);

- advertir la existencia o provocar debilidades aprovechables, por ejemplo: un peón atrasado, o un agujero con
abandono de la guardia por la parte del adversario;

- provocar un desarrollo atrasado, sea de piezas o del enroque;

- destrucción de las defensas del rey, consiste en la eliminación de peones y piezas en el desvío de sus
posiciones clave en la defensa;

- lograr desviar alguna pieza importante de la defensa para que pueda fructificar el ataque;
- jaque continuo, como recurso táctico frustrante para el que ganadora, ya que permite al abandono más débil
obtener tablas, si logra hacer ininterrumpidamente jaques al rey sin que el bando con ventaja pueda evitarlo;

- posibilidad de dar jaque al rey, bien sea para ganar un tiempo o bien ocupar una situación ganadora; forzar las
tablas, si la posición permite un jaque continuo y se considera necesario como mal menor;

- lograr un jaque mate que ponga fin a la partida victoriosamente;

- dejar aislado un peón significa debilitarlo; excepto si tiene bastante posibilidades de convertirse en pasado y
promocionarse en dama, en cuyo caso resulta un golpe táctico muy valiosa, que sólo puede ser impedido por un
bloqueo eficaz o bien por un sacrificio de calidad;

- en la situación de peones doblados, estando uno delante de otro en la misma columna, queda debilitado uno
de ellos por lo menos;

- atacar alguna pieza mayor ahogada u que por su falta de movilidad pueda ser capturada en un ataque de
diversión o gracias a una horquilla;

- atacar un pieza sobrecargada con varias misiones; su existencia crea una debilidad pasajera fácil de explotar,
se es observada, con beneficio de material;

- crear una <<posición acuciada del rey>> (zugzwang) puede ser idóneo con objetivo mediante un elemento
táctico simple, y calculado con anticipación y cuidado los tiempos;

- una ruptura de la cadena de peones contrarios favorable a nuestra estrategia; su previsión debe ser recogida en
las estructuras de peones conseguidas por uno u otro de los jugadores;

- una simplificación como recurso, por cual el jugador con ventaja suficiente para ganar la partida provoca o
aceptar cambios para precipitar la fase final, eludiendo cuidadosamente el riesgo de jaque continuo.

El ataque y el contraataque:

Steinitz formuló un postulado: <<Aquel que lleve ventaja en la iniciativa tiene no sólo derecho a atacar, sino que
debe hacerlo. En caso contrario correo riesgo de perder la partida.>> En ajedrez vence sólo el atacante que lo
hace con éxito, y no siempre son las blancas. Además de la acumulación programada de potencial de ataque,
existen otros elementos decisivos.

La estrategia, o por lo menos un plan en la fase final de la partida, es necesaria para el ataque. Íntimamente
ligado a la posesión de la iniciativa, el ataque es ventajoso en cuanto obliga al contrario a jugar a la defensiva en
lugar de realizar jugadas favorables a sus planes. Si el contrario tiene oportunidad, intentará hacer jugadas
ambivalentes que sirvan tanto para defenderse como para adelantarse en el desarrollo. De hecho, las
combinaciones de ataque son susceptibles de ser aprendidas hasta cierto punto. La utilización de aperturas y
defensas que forman parte de nuestro repertorio habitual es una fuente de inspiración muy estimable.

Si en lugar de ir mejorando nuestra posición, u hostigar al contrario en espera de una ocasión, nos decimos a
desencadenar un ataque, éste sólo puede recomendarse si se dispone de alguna garantías:

A) un objetivo de ataque asequible;

B) las debilidades del adversario son los mejores objetivos;

C) un plan de ataque que determine el momento y los medios necesarios;

D) dispone de fuerzas suficientes y que no puedan ser desviadas;

E) tener prevista la posibilidad de un contraataque rápido o enérgico;


F) que la posición permita disponer de piezas que alteren el ataque en marcha;

G) si se dispone de movilidad, un ataque de diversión suele ser ventajoso;

H) si es necesario algún sacrificio importante, que sea concluyente;

I) no olvidar que nuestra pieza más débil es el rey y la más cara la dama, por lo cual resulta ser la segunda en
debilidad por su valía.

Diferentes estrategias de ataque:

Ataque basculante. Un mismo jugador puede atacar a un adversario sobre un ala y a continuación sobre otra.
No es una estrategia aconsejable sino un plan de juego alternativo basado en un ataque que no ha prosperado,
porque el adversario ha acumulado excesivas fuerzas ante el primer ataque y ha descuidado sus defensas en la otra
ala.

Ataque por concentración. Es el utilizado cuando la partida exige conseguir un objetivo. EN ese caso hay que
acumular el máximo de fuerzas, si es posible hay que sorprender al contrario con la utilización de un refuerzo de
última hora, sea incorporado una pieza tapada, sea desviado una del oponente.

Ataque por dominación. Se llama así al hecho de introducir las fuerzas en el campo contrario sólo como
elemento de estrategia, como base para desencadenar un ataque, o como combinación de mate, sin objetivo
concreto todavía. Se presiona primero y se precisa el objetivo después, de acuerdo con la actuación del
oponente.

Ataque por alas. El caso más general es cuando los dos jugadores proceden al enroque corto. Cada uno de ellos
ataca por un ala distinta, y, si no se bloquea parte del tablero, se tiene a un ataque al enroque por un lado y a un
ataque a la bayoneta por el otro.

Ataques de flanco. Resultan interesantes y laboriosos. El control de tiempo se convierte en un problema por ser
ataques que se basan en un apoyo de peones. La solución es el empleo de agudos sacrificios, pero aquí el peligro
radica en que los cálculos deben ser exactos. El entregar material para ganar no permite ningún paso en falso.

Ataque de minorías. Maniobra compleja realizada con los peones en cualquier flanco, que tiene por objeto
provoca el debilitamiento de la estructura de peones contrarios cuando éstos, pese a ser numéricamente superiores
y no estar bloqueados, se encuentran en posición rígida y se les puede presionar sobre la base.

El sacrificio en la estrategia:

El sacrificio real es la entrega voluntaria de material o un cambio de piezas que empeora la correlación material
de fuerzas. También se hace si es a cambio de un beneficio posicional o táctico. Exige un cálculo en
profundidad y estar en condiciones de poder producir una transformación de la posición que permita la
consecución de un objetivo válido.

Los sacrificios aparentes son aquellos cuya recuperación se da por descontada. La valía del sacrificio debe estar
en consonancia con el riesgo de no poderlo recuperar o con la oportunidad en la que se produce.

Formalmente, el sacrificio se considera parte de una combinación que revaloriza una estrategia. Puede contener
elementos de riesgo creativo, sobre todo cuando se busca <<la solución final>>, pues el atacado sacará fuerzas de
donde no las tiene para apuntarse alguna ventaja o la misma victoria.

Los sacrificios para conseguir tiempos. Se hacen a base de sacrificar peones. Son muy frecuentes los gambitos
en el proceso de la apertura, o en cualquier momento, a pesar de que los peones aunque su valor ante un objetivo
concreto. Aunque sea la unidad de combate más pequeña, no significa que deban ser menospreciados. El
Maestro Kotov dijo: <<Los más difícil en el ajedrez es sacrificar un peón correctamente y en el momento
oportuno.>>

Sacrificio Inmortal. Es la maniobra estratégica de sacrificar la dos torres a fin de alejar e inutilizar la dama
enemiga y así poder realizar un mate bien planificado. Aunque no era la primera vez que se empleaba, fue
gracias a una partida de Anderssen, bautizada como La Inmortal, que se magnificó y extendió su uso.

Sacrificio Ritual. Fue llamado tradicionalmente El Sacrificio del Calabrés. El simple aficionado queda
deslumbrado por esta combinación eficaz, que no deja de ser banal por lo frecuente y elemental. Consiste en el
sacrificio clásico Axf7+, desencadenante del ataque al enroque corto. Requiere condiciones previas tales como el
caballo defensor no debe estar ni en <<f6>>, <<g6>> o en <<f8>>; las blancas deben poder jugar Cg5+ y
seguidamente Dh5+. El mismo sacrificio puede hacerse con los colores invertidos Axh2+.

Los sacrificios para desviación o distracción de la defensa. Pueden ceder hasta alguna calidad o piezas ligeras.
Se emplean en el medio juego, y en finales son peligrosos por su carácter imprevisto.

Los sacrificios de atracción. Son ya propios de finales de partidas o redes de mates. Disponiendo de una
combinación segura se pueden sacrificar piezas mayores, sean torres y/o damas y todo lo que haga falta para
conseguir la victoria.

Sacrificio posicional y de penetración. La utilización de masiva de los sacrificios posicionales, es decir, los
sacrificios que no se someten a un cálculo de seguridad total, fue introducida en el juego de competición, entre
otros, por Tal, Bronstein y Geller. Es el más estratégico y su validez debe demostrarse durante el juego
subsiguiente.

Los sacrificios posicionales son posibles en las tres etapas del juego, y son más característicos los que se producen
en la apertura o en el medio juego.

La gama de los sacrificios posicionales es muy amplia, y va desde la entrega de un peón hasta la dama. Cuando
se sacrifica una dama o una torre, se suele obtener una ventaja posicional que permite, en las jugadas
subsiguientes, recuperar con creces el material sacrificado, o precipitar la derrota del adversario.

El sacrificio de cambio de calidad o de piezas ligeras. El cambio de una torre por un caballo o un alfil
equivalentea un peón y medio. Al no significar, pues, una gran cesión de material, debe responder a una
combinación o golpe táctico. No obstante, cada caso presenta características propias, y es en realidad una
transformación cualitativa de la correlación de fuerzas.

Se deben crear las condiciones idóneas para que la pieza fuerte conseguida no pueda utilizar sus cualidades, y a
cambio la pieza más débil tenga la posibilidad de desplegarlas. Normalmente las torres son las últimas en entrar
en juego y son especialmente peligrosas en los finales. Un sacrificio de cambio de calidad es más recomendable
en la apertura o en el medio juego, antes de que se encuentre a faltar en el final de la partida.

Los sacrificios de piezas ligeras son relativamente frecuentes cuando se llega a posiciones donde el resultado es
casi evidente tras cálculo acertado. Las ventajas obtenidas suelen ser permanentes, por ejemplo en un
desmoronamiento o desvío del dispositivo de defensa. Su utilización data de los principiosdel ajedrez;
recordemos a título de ejemplo famoso Gambito de Muzio.

Sacrificio posicional de caballo. Final de la partida jugada en Buenos Aires en 1914 entre Capablanca y Molina
y Ruiz (vea el dibujo). 23 Cxh7, un sacrificio posicional de caballo que conducirá a que las negras se vean casi
paralizadas; 25... Tf7, en caso de haberse jugado 25... Cf7, Capablanca respondería con 26. f6 g5 27. Dh5 Cd8 28.
Dh6; 30. b3! Las blancas trata de obtener un peón pasado en un segundo frente. Es una estrategia clásica para
asegurarse la victoria a pesar de tener una pieza menos.

8
7

A B C D E F G H

22. bxc4 23. Cxh7! Cxh7 24. Th3 Ag8 25. Axc4 Tf7 26. Rh1 b5 27. Ad5 Ta7 28. Tg1 Tf6
29. Ag3 Tf7 30. b3 Df8 31. a4 bxa4 32. bxa4 De8 33. a5 Cc6 34. a6 Cb4 35. Axf6 Cxd5 36.
Axg7+ Txg7 37. Txg7 Rxg7 38. Dh6+ Rh8 39. Dxd6!!

Final de la partida jugada en Margate, en 1938, entre Alekhine y Bak( vea el dibujo). 10 d5!, las blancas podían
continuar con 10. Ca4, pero el rey negro sin enrocar es siempre una tentación para establecer 11. Cxdd5 Cxd5 12.
Td1 Ae6 13. e4 y Alekhine alcanzaba su objetivo; 13. Td1!, las negras aceptan el sacrificio del caballo, Alekhine
confiaba que tendría éxito al impedir al Ca5 participar en la lucha y así contar con una superioridad temporal.
Sabía que se la lucha y así contar con una superioridad temporal. Sabía que se estaba arriesgando, pero su
temperamento y su confianza en sus recursos le acompañaron; 19... Db6, las blancas tenían preparando un
brillante final si 19...Db7 20. De3 Rd8 21. Dd3+ Rc8 22. Tb1 Dxe4 23. Cf7!!, las negras sólo podrían
elegir la clase de mate: Dd8 o Tb8.

A B C D E F G H
10. d5 Ca5 11. Aa4+ Ad7 12. dxe6 fxe6 13. Td1!! bxc3 14. Txd7 Cxd7 15. Ce5 Ta7

16. bxc3 Re7 17. e4! Cf6 18. Ag5 Dc7 19. Af 4! Db6 20. Td1 g6 21. Ag5! Ag7

22. Cd7! Txd7 23. Txd7+ Rf8 24. e5!!

Los sacrificios de torres. El sacrificio real de alguna torre por motivos posicionales es poco frecuente, ya que es
mucho su valor. En cambio, para atraer al rey e introducirlo en una red de mate es más eficaz y su valor resulta
secundario: el mate o la dama son la recompensa.

Los sacrificios de dama. Son los más espectaculares. La potencia y la capacidad de esta pieza son tales que la
compensación a obtener debe ser valorada como rigurosidad. Pocas veces se sacrifica la dama para obtener
ventajas solamente posicionales.

El final de la partida

La formación básica del jugador de ajedrez y su conocimiento de las técnicas referidas a estrategia y tácticas no
terminan con la elección de un repertorio de aperturas y defensas, aunque se vea claro el espíritu de desarrollo.
Para disponer de un situación ganadora se necesita dominar las técnicas de los finales de la partida y de los mates,
de lo contrario no servirá de nada todo lo anterior.

Los peones en los finales de partida:

En la fase final de la partida los peones que han sobrevivido toman tal protagonismo, sobre todo el peón pasado,
que prácticamente todas las demás piezas, incluidas la dama y el mismo rey, quedan a su servicio. En esta fase del
juego es necesario juzgar a las casillas <<e5>> y <<d5>> con un criterio distinto al empleado en el medio juego.
Desestimado ya el ataque directo al ala del rey, la casilla <<e5>> pierde bastante de su importancia.

A consecuencia de ello, es a la casilla <<d5>> a la que hay que considerar ahora crítica, ya que haces las veces de
puerta de entrada y de empalme para cualquier desplazamiento de tropas. Si es tomada, procurará retomar la
posición con otro peón o con una pieza que quedará en una situación centralizada muy favorable.

Como norma, un peón aislado en el centro es débil de algún modo, o al menos está destinado a ser bloqueado para
evitar su peligroso avance en la fase cercana al final. En modo alguno debe creerse que el peón de dama aislado es
siempre débil o se halla en una posición desventajosa. En alguna ocasión puede resultar una ventaja, por ejemplo
cuando puede usarse para apoyar puestos avanzados en <<e5>> o en <<c5>>. Cuando el puesto avanzado está en
<<e5>>, este peón puede ser la base para un ataque en el flanco del rey, y cuando está en <<c5>>, para una
irrupción en el flanco de la dama.

A veces, una falange de peones móviles está tan cerca de la última horizontal que el puede entregar una pieza,
incluso la dama, para abrir paso a algún peón procedente de tal falange, que probablemente podrá ser
promocionado.

Conseguir un peón pasado resulta un enfoque estratégico que debe resolverse con procedimientos tácticos. Las
forma más usual es hacer valer la mayoría de peones; la más simple e inevitable es forzar un cambio de figuras,
por ejemplo cuando se quiere eliminar una molesta pieza centralizada. Unas aperturas en las que se produce con
frecuencia el caso del peón aislado son la Defensa Tarrasch contra el Gambito de Dama rehusado, la Apertura
Inglesa, la defensa Caro-Kann (Variante Panov) y también la Defensa Nimzoindia.

La promoción del peón:

La coronación de un peón a dama no es tan categórica como el jaque mate, pero es muy espectacular y casi
siempre proporciona una superioridad que decide por sí misma la partida de ajedrez. Su consecución da lugar por
lo general a una lucha previa, lenta y laboriosa por ambos lados. El peón a promocionado llega a la octava fila,
pero después de haber sido objeto de amenazas, ataques, obstrucciones y bloqueos. De ahí que logra dicha
promoción demuestra un gran conocimiento de toda suerte de tácticas, y sólo es posible después de un desarrollo
magistral.

Regla del cuadrado:

En un final de rey y peón contra rey existe un medio práctico de saber si es posible capturar un peón antes de ser
promocionado: es la llamada regla del cuadrado.

A B C D E F G H

1. Rg1.

El cuadrado obtenido desde las esquinas <<b3 y b8>> a las otras esquinas <<g8 y g3>> es llamado el cuadro del
peón <<b3>>. Si les toca jugar a las negras, el rey negro puede entrar en el cuadrado y capturar el peón.

En cambio, si juegan las blancas, el cuadrado se empequeñece, y son sus esquinas <<b4, b8, f8>> y <<f4>>. Al
quedar imposibilitado de entrar, el rey no podrá alcanzarlo. Así:

1. ...Rg4 2. b5 Rf5 3. b6 Re6 4. b7 Rd7 5. b8=D, etc.

Intercepción y oposición:

La intercepción de un peón que está en camino de promocionarse adquiere la máxima importancia. En el medio
juego se suele utilizar una pieza menor para su bloqueo. En loa finales de partida, esta misión recae en última
instancia en el rey contrario y con éxito en determinadas circunstancias, mediante las reglas de la oposición entre
los dos reyes. Son tan numerosos los casos que se pueden presentar que es obligado estudiarlos en una obra
especializada en finales de peones. Veamos algunos ejemplos:
Intercepcción:

A B C D E F G H

1. Td5 Rxd5 2. d7 Rd6 3. d8=D

Oposición 1:

2
1

A B C D E F G H

1. ...Rc8 2. Rd6 Rd8 c7+ Rc8!! 4. Rc6

Ya que el rey blanco no ha podido colocarse delante del peón para abrirse camino, esta posición lleva siempre a
las tablas.

Oposición 2:

A B C D E F G H

1. Rc4 Rd6 2. Rb5 Rc7 3. Rc5 Rd7 4. Rb6 Rc8 5. c4 Rb8 6. c5 Rc8 7. Rc6 Rd8 8. Rb7!!

Para que el peón pueda promocionarse en esta posición el rey blanco debe ponerse delante de él tomando la
oposición:

si 1. ...Rb6 2. Rd5 Rc7 3. Rc5!; 4. Rb6, con este avance las casillas <<c5, c6 y c7>> están controladas por el rey
blanco, sólo queda dominar la casilla <<c8>>; 7. Rc6 y no por 7. ...Rc8 que sería tablas: 8. c7+ Rc8 9. Rc6.

Oposición 3 (el peón de caballo):

8
7

A B C D E F G H

1. Ra6 Ra8 2. b6 Rb8 3. b7! Rc7 4.Ra7!!

No. 1. Rc6?, por 1. ...Ra7 2. Rc7 Ra8 3. b6 y tablas.

El peón asesino y el peón envenenado:

La importancia de un solo peón en el resultado de una partida no s limita a su posible coronación. A veces es el
propio asesino del rey o bien al ser comido por la dama le cuesta a ésta la vida o la partida.

El mate y el estudio de los finales:

El estudio de las situaciones finales no es el mismo cuando existe una posibilidad de proporcionar un peón a dama
que cuando se ha logrado una superioridad de material suficiente como para desmoralizar al adversario. Cuando la
ventaja sea poca o mínima, el análisis de las configuraciones de mate y sus técnicas resulta decisivo. Con
frecuencia, la composición del tablero no facilita la labor. La escasez de piezas o su falta de movilidad específica
pueden hacernos creer que dicha configuración de mate no es posible. La asimilación de la técnicas
correspondientes debe acometerse gradualmente, empezando por las más sencillas y profundizado en las más
difíciles, si bien no está de más tener una visión de conjunto.

Los mates de técnicas obligadas, un conocimiento de lo que es un final de peones y los mates más populares se
encuentran descritos en este capítulo.

La red de mate:

Una de las situaciones más peligrosas se produce cuando el rey tiene restringida su libertad de movimientos. Será
difícil salirse de ella con éxito, por la cual se ha de poner siempre la máxima atención para prevenirla
anticipadamente.

La red de mate es una secuencia de jugadas en la que la primera puede ser producto de un golpe táctico, con
sacrificio incluido, dominio absoluto de la iniciativa e inclusión de todo el material que haga falta.
Las redes de mate no derivan en general de ataques por concentración. Las más espectaculares son las ejecutadas
por piezas menores más que por piezas mayores, o bien las conseguidas mediante sacrificios que se anticipan con
mucha antelación al mate final.

Los mates más populares:

Como parte integrante del estudio de los finales de partida es imprescindible retener por lo menos los mates más
populares, por la frecuencia con que se pueden aplicar. Debe procurase no dejar escapar la más mínima
oportunidad para ello, e incluso provocar situaciones en las que puedan llevarse a cabo.

- Mate ahogado. A cargo del caballo, requiere que el rey adversario se haya colocado en posición de ahogado. El
mate puede afectuarse de maneras muy diversas.

- Mate de Anastasia. Su nombre procede de la obra Anastasia und das Schachspiel. Briefe aus Italien (Anastasia
y el juego de ajedrez. Cartas de Italia), de Wilhenlm Heinse, publicada en 1803. Se produce con el ataque
coordinado de torre y caballo contra el rey en su rincón, y con la casilla de escape ocupada por su peón de caballo.

- Mate de Andressen. La coordinación del alfil con la dama y una torre en el ataque contra el rey enrocada, puede,
aun no estando la columna de torre abierta, derivar en una figura de mate con sacrificio de pieza.

- Mate árabe. El caballo y la torre no han visto modificados sus movimientos en la reforma del siglo xv, y este
típico mate ya lo efectuaban los árabes. Para poder ejecutarlo el rey debe estar encerrado en la octava fila por una
torre en séptima. El caballo colabora no sólo controlando la casilla de escape sino que apoya a la torre para que
actúe mortalmente.

- Mate de Birg. Figura de mate que se consigue con alfil y caballo y con la colaboración involuntaria de piezas
que ocupan las casillas de escape del rey en jaque.

- Mate de Blackburne. Figura de mate lograda con la colaboración de dos alfiles en paralelo, apoyados por un
caballo contra el rey enrocado. Suele provocarse con ayuda combinatoria.

- Mate de Boden. Figura de mate conseguida con sólo dos alfiles cruzados, siempre que las casillas de escape
estén ocupadas por piezas del mismo bando. Es más frecuente contra el enroque largo.

- Mate del Calabrés. Ver Sacrificio Ritual más adelante.

- Mate de las charreteras. Las figuras de este mate son muy variadas. Tienen en común la mala situación en que
queda el rey cuando sus casillas de escape están ocupadas por sus mismas piezas y se halla sin posible retirada
ante el jaque cercano de la dama. Puede ocurrir en cualquier parte del tablero.

- Mate de Damiano. Más que una figura de mate es la aportación de un peón a la consecución de un mate.

- Mate de Greco. Es la figura de mate que ofrece el rey enrocado y arrinconado, sin su peón de alfil y teniendo la
diagonal que amenaza la casilla del caballo en poder del adversario. Es atacando con éxito por la columna de
torre, bien sea por la dama o bien por una torre.

- Mate Legal. Kermur de Legal, asiduo concurrente al famoso café. Las Régence de París, jugó en 1750 con
blancas esta miniatura: 1. e4 e5 2. Cf3 d6 3. Ac4 Ag4 4. Cc3 g6 5. Cxe5! Axd1 6. Axf7 Re7 7. Cd5++. A partir
de entonces se dio su nombre a este mate con piezas menores después del sacrificio de la dama. Es una
combinación que se practica, con algunas variantes, por jugadores de todas las categorías. Pueden darse el caso de
que, al rehusar el sacrificio, el adversario resulte beneficiado. Hay que ser, pues, prudentes.

Aunque el concepto fundamental de este mate es la entrega de la dama, la posición puede variar en cuanto a los
detalles. La línea más conocida es:

1. e4 e5 2. Cf3 d6 3. Ac4 Ag4 4. Cc3 g6 5. Cxe5 Axd1 6. Axf7+ Re7 7. Cd5++.


- Mate del Loco. Mate elemental conocido desde muy antiguo. Es prácticamente un suicidio que se produce del
modo siguiente:

1. f3 e5 2. g4 Dh4++.

- Mate de Lolli. Figura de mate característica del rey fianchetado sin su alfil, en la que se puede aplicar de mate de
Morphy o el de Pillsbury.

- Mate del Malon. Mate espectacular por jaque doble a la descubierta pues son dos jaques simultáneos y
concentrados. Se consigue con el sacrificio de una pieza mayor que posibilita sorprendentemente una figura de
mate todavía no existente.

- Mate de Morphy. Puesto en práctica por Morphy en una partida contra Paulsen. Es una figura de mate muy fácil
de advertir, por lo que debe apelarse a la sorpresa mediante un golpe táctico o una combinación con sacrificio
incluido. Las piezas ejecutantes son el alfil y la torre coordinadas. Mientras el alfil ataca al rey casi inmovilizado,
la torre amenaza su posible casilla de escape.

- Mate del Pasillo. También se la llama Mate de la coz. A pesar de la facilidad con que puede percibirse, se
presenta con frecuencia. EL rey debe estar enrocado y sin escape abierto, o estar éste bajo amenaza. La
imposibilidad de impedir este mate en la octava fila o pasillo resulta bastante cruel para el que lo sufre. Casi
nunca es por sorpresa.

- Mate del Pastor. Conocido en Gran Bretaña como The Scholar’s Mate. Existen leyendas para todos los gustos
sobre este mate tan frecuente entre principiantes. Por su sencillez se utiliza como primera elección de humildad.
Se trata de un mate elemental. Las blancas contravienen uno de los principios de la teoría de las aperturas al
desarrollar la dama con prontitud, en tanto que las negras no alcanzan a percibir el grave peligro que corre su rey.

Tiene un gran valor pedagógico al señalar las casillas críticas <<f7>>o <<f2>> como muy débiles y accesibles. La
idea de atacar <<f7>> con dos piezas para producir mate puede ocultarse tras alguna complicada combinación y
con piezas distintas. Es más frecuente utilizar dicha posibilidad con amenaza para fin táctico.

1. e4 e5 2. Ac4 Ac5 3. Df3 d6 4. Dxf7++.

1. e4 e5 2. Ac4 Cc6 3. Df3 Cd4 4. Dxf7++.

- Mate de Pillsbury. Es el mismo mate de Morphy, pero en este aso es la torre la que ataca, mientras el alfil corta
el posible escape.

- Mate del <<suicidio negro>>. Es el propio de mate con colaboración.

- Mate de Tchigorin. Figura de mate que se consigue con dos caballos en contacto entre sí y jaqueando, siempre y
cuando esté interpuesto entre ellos y el rey una pieza que no ataque al caballo que da jaque ni deje atacar a los
caballos.

Los mates técnicos:

Existe una serie de mates cuya consecución no depende de la inspiración del jugador atacante, por muy artista que
sea. Son los mates técnicos, los cuales no se podrán materializar son la correspondiente y concreta técnica. En
cambio, si se conocen se logran infaliblemente y en plazo mínimo de tiempo.

Mate técnico de dama contra rey negro solitario. Las blancas llevan a su rey hacia el centro del tablero
reduciendo el terreno libre del rey negro, y obligando a éste, con ayuda de algunas jugadas de dama, a situarse en
el borde del tablero, donde se efectuará el mate.

La dama necesita, contrariamente al caso de las dos torres, el concurso del rey blanco. La técnica es la misma que
la empleada por el rey y torre contra rey: oposición, jaque y ganancia de terrerno. 6. ...Rg6, 9. Rg6 Rg8 10. Dc8+
+, en algunos casos puede simplificar ganando algún tiempo.
8

A B C D E F G H

1. Da4 Rc5 2. Rg2 Rd5 3. Rf3 Re5 4. Dc4 Rf5 5. Dd5+ Rf6 Rf4 Rg6 7. Df5+ Rg7 8. Rg5 Rh8 9.
Rg6 Rg8 10. Dc8++.

Mate técnico de una torre contra el rey negro solitario. El mate con la torre es más difícil que con la dama. La
dama posee los movimientos combinados de torre y alfil. Las blancas conducen su rey al centro del tablero y
entonces tratan de reducir el terreno libre del rey negro, buscando su confinamiento de una banda. Nótese que en
la cuarta, cuando los dos reyes se enfrentan recíprocamente (horizontal o verticalmente) el jaque de la torre reduce
el área de movilidad del rey negro.

4. Rc4 Re4 5. Te1+ Rf5, aprovechando las ocaciones en que los dos reyes están en oposición, la torre da jaque y
el rey negro se ve obligado a retrocedes, viendo reducido su territorio; 7. ...Rg5, el rey negro rehúye la posición,
el rey blanco lo sigue; si llega al borde del tablero, tiene que retroceder o quedar en oposición y la torre le
devuelve a hacer perder terreno; 14. Rf7 Rh7, la última oposición y finalmente el último jaque: 15. Th1++.

5
4

A B C D E F G H

1. Rb2 Rd4 2. Rc2 Re3 3. Rc3 Re5 4. Rc4 Re4 5. Te1+ Rf5 6. Rd4 Rf4 7. Tf1+ Rg5 8. Re4 Rg6 9.
Re5 Rg5 10. Tg1+ Rh5 11. Rf4 Rh6 12. Rf5 Rh7 13. Rf6 Rh8 14. Rf7 Rh7 15. Th1++.

Mate técnico de dos torres contra rey negro solitario. La técnica consiste en hacer retroceder al rey negro hasta el
borde del tablero, y el último jaque es mate. Así: 1. Tb4+ Rg5; 4. Ta7+ Rd8 5. Tb8++.

A B C D E F G H

1. Tb4+ Rg5 2. Ra5+ Rg5 Tb6+ Re7 4. Ta7+ Rd8 5. Tb8++

Mate con piezas menores:

Son muy fíciles, pero el dominio de su técnica estan necesario como en los demás.

Mate técnico de dos alfiles contra rey negro solitario. No resulta difícil obligar al rey a dirigirse a una esquina; es
ahí donde se complica el ataque por el riesgo de que produzcan tablas por ahogo.
8

A B C D E F G H

1. Ae3 Re5 2. Rf2 Rd5 3. Rf3 Re5 4. Ac4 Rf5 5. Af4 Rf6 6. Re4 Re7 7. Rf5 Rd7 8. Ad5 Re7 9.
Ae6 Rd8 10 Rf6 Re8 11. Ac7 Rf8 12. Ad7 Rg8 13. Rg6 Rh8 14. Ad6 Rg8 15. Ae6+ Rh8 16.
Ae5+

1. Ae3, al hacer barrera los alfiles, el rey negro ve mermado más el espacio disponible. Esta manera de restringir
el territorio del rey negro y el acercamiento del rey blanco constituirán la técnica para conseguir el mate; 9. ...Rd8
finalmente llega al borde del tablero; 12. Ad7, tablas serían si 12. Af7??; 13. ..Rh8, igualmente con 13. ...Rf8, el
final estaría asegurado con 14. Ad6+ Rg8 15. Ae6+ Rh8 16 Ae5++.

Mate técnico de alfil y caballo contra rey negro solitario. Es el mate más difícil de todos los mates técnicos
simples. Hasta para jugadores con gran experiencia exige mucha atención. Es de espera que, a partir de la
posición más desfavorable para el atacante, con 36 jugadas se pueda conseguir mate, pero son necesarias 10
jugadas adicionales por cada imprecisión cometida.

Hay que respetar dos reglas: 1.a llevar al rey negro a la banda; 2.a el mate se produce en uno de los rincones cuya
casilla es del mismo color que el del alfil atacante.

4
3

A B C D E F G H

1. Cb3+ Rc6 2. Rb4 Rd5 3. Af3+ Rd6 4. Cb4 Re5 5. Rc4 Rf6 6. Rd5 Rf7 7. Cf5 Rf6 8. Cd6
Rg6 9.Re5 Rg7 10. Ae4 Rg8 11. Rf6 Rh8 12. Cf7+ Rg8 13. Af5 Rf8 14. Ah7 Re8 15. Ce5 Rf8
16. Cd7+ Re8 17. Re6 Rd8 18. Rd6 Re8 19. Ag6+ Rd8 20. Ah5 Rc8 21. Cc5 Rd8 22. Cb7+ Rc8
23. Rc6 Rd8 24. Rb6 Rc8 25. Ag4+ Rb8 26. Af5 Ra8 27. Cc5 Rb8 28. Ca6+ Ra8 29. Ae4++.

1. Cb3, primer acoso para llevar al rey hacia una banda; 5. Rc4 Rf6, el rey blanco defiende al caballo; el rey
negro elige el rincón que más le favorece; Re5 Rg7, después de ganar el centro, el rey blanco va tratando de llevar
al adversario a uno de los bordes del tablero. Otro problema será reconducirlo al rincón favorable; 12. Cf7+ Rg8,
obligando, el rey negro emprender el camino fatal.

El rey blanco tendrá mucho cuidado de no salir de la fila 6.a para no perder la posición; 15. Ce5 Rf8, tiempo de
espera del caballo, que el preso aprovecha para retroceder; 16. Cd7+ Re8, nuevamente el caballo le hace
reemperder la buena marcha; 19. Ag6+, por ahí no hay salida; 21. Cc5, otro tiempo de espera a cargo del caballo,
igual que antes (jugada 15); 24. Rb6, posicionamiento definitivo del rey blanco; 26. Af5, la salida está sellada y el
rey negro se refugia en su última morada, cree poder morir por asfixia; pero 27. Cc5, es el tiempo de espera
necesario; 27. ...Rb8 28. Ca6+ y la red de mate no falla.

Mate técnico de alfil y caballo contra rey negro solitario. Es un ejemplo de trayecto a seguir por el caballo y el
rey para lograr el mate a partir de que el caballo controla el rincón malo, o sea de distinto color al alfil. El caballo
tiene que situarse en <<b7>>, en un trayecto en diente de sierra. El rey blanco tiene finalizar en <<b7>>, siempre
por la sexta fila.

1
A B C D E F G H

1. Ae4 Rf8 2. Ah7 Re8 3. Ce5 Rd8 4. Re6 Rc7 5. Cd7! Rc7 7. Ae4 Rd8 8. Rd6! Re8 9. Ag6+
Rd8 10. Cd5! Rc8 11. Ah5 Rd8 12. Cb7+ Rc8 13. Rc6 Rb8 14. Rb6 Rc8 15. Ag4+ Rb8 16.
Cc5 Ra8 17. Ah3 Rb8 18. Ca6+ Ra8 19. Ag2++.

1. Ae4, un movimiento de espera resulta necesario; 3. ...Re8, si 3. ...Rf8 4. Cd7+ Re8 5. Re6 Rd8 6. Rd6!; 5. Cd7!
Rc6, ¿se nos escapa el rey? 6. Ad3!, no; 11. Ah5! otro movimiento de espera obligado; 13. Rc6 Rb8, es el ataque
final; 17. Ah3, no se han de olvidar los tiempos de espera.

Finales de peones:

Los mates con sólo uno o varios peones constituyen otro problema. Para hacerlos posibles es condición necesaria
poder promocionar previamente algún peón de dama y así pasar a una final de rey y dama.

La situación de los reyes entre sí, con respecto a los peones y la situación de éstos, y la aplicación correcta de la
técnica de la oposición son determinantes del éxito de la ejecución. Al existir infinidad de casos particulares,
materialmente sólo puede generalizarse en unos pocos casos en los que se presenta alguna circunstancia común.
Se aconseja ampliar el estudio en alguna obra especializada.

Reglas de la FIDE Internacional de Ajedrez

Este reglamento entro en vigencia el 1 de enero del año 1993. Las leyes del Ajedrez no puede regular todas las
situaciones que aparecen durante una partida, como tampoco regular todas las cuestiones de organización.

Artículo 1. El tablero

La partida de ajedrez se realizará en un tablero cuadrado entre dos contrincantes que mueven sus piezas.

1.1 El tablero se compone de sesenta y cuatro casillas, todas ellas de dimensiones y colores idénticos,
alternativamente claras ( casillas blancas ) y oscuras ( casillas negras ).

1.2 El tablero se coloca entre los dos jugadores, de manera que la casilla correspondiente al ángulo derecho de
cada uno de ellos se blanco.

1.3 Las ocho hileras de las casillas verticales se llaman columnas.

1.4 Las ocho hileras de las casillas horizontales se llaman filas.

1.5 Los conjunto de casillas del mismo color, enlazados entre sí en línea recta se llama diagonales.

Artículo 2. Las piezas

2.1 El momento de iniciarse la partida, un jugador tiene dieciséis piezas de color claro ( piezas blancas ) y el otro
tiene dieciséis piezas de color oscuro ( negras ).

2.2 Las piezas son las siguientes:


Un rey Blanco repersentado habitualmente por 0 R

Una dama Blanca 0 D


--- --- ---

Dos torres Blancas 0 T


--- --- ---

Dos alfiles Blancos 0 A


--- --- ---

Dos cabalos Blancos 0 C


--- --- ---

Ocho peones Blancos --- --- 0 P


---

Un rey Negro --- --- --- 0 R

Una dama Negra --- --- --- 0 D

Dos torres Negras --- --- --- 0 T

Dos alfiles Negros --- --- --- 0 A

Dos caballos Negros --- --- --- 0 C

Ocho peones Negros --- --- --- 0 P

2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

4
3

A B C D E F G H

Artículo 3. El orden del juego

3.1 El jugador que tiene las piezas blancas inicia la partida. La jugadas se realizan alternativamente -una jugada
por cada jugador- hasta que se termina la partida.

3.2 Se dice que a un jugador le <<toca jugar>> cuando el oponente ha completado su jugada. (véase el articulo 6)

Artículo 4. Definición general de la jugada

4.1 Salvo al enroque ( articulo 5.1 B ), una jugada consiste en trasladar una pieza de una casilla a otra que este
libre o ocupada por otra pieza del oponente.

4.2 Salvo al enroque, al efectuar el enroque ( articulo 5.1 B ), y el caballo ( articulo 5.5 ) ninguna pieza puede
saltar por encima de otra.

4.3 Una pieza jugada a una casilla ocupada por otra del oponente captura ésta como parte de la jugada. La pieza
capturada debe ser retirada del tablero por el jugador que efectúa la jugada ( par la captura al paso, véase el
artículo 5.6 C ).

Artículo 5. El movimiento de las piezas

5.1 El rey

A) Salvo al enroque, el rey se puede desplazar de su casilla a cualquiera casillas continuas, siempre que no esté
atacado por una pieza del oponente.

B) El enroque en el que intervienen el rey y unas de las torres, se considera una sola jugada (del rey), y se
efectúa de la siguiente forma: se desplaza al rey, desde la casilla de origen, dos casillas a la izquierda o a la
derecha de la primera fila; a continuación se pasa la torre por encima del rey y se coloca en la casilla que el rey
acaba de franquear.

C) Si un jugador toca primero una de las torres y después del rey, no puede efectuar el enroque con la torre
mencionada; el caso seguirá por los artículos 7.2 y 7.3.

D) Si un jugador toca primero el rey, o simultáneamente el rey y una torre, con la intención de enrocar, y
seguidamente se pone de manifiesto que este enroque es ilegal, podrá escoger entre mover el rey o enrocar con la
otra torre, siempre que ello sea posible. Si el rey no dispone de jugadas legalmente posibles, el jugador es libre de
efectuar cualquier otra jugada legal.

E) enroque ilegal:

I) si el rey se a movido:
II) si se a movida la torre con la que se pretende enrocar.

F) El enroque esta impedido temporalmente:

I) si la casilla original del rey, o la casilla que ha de ocupar al hacer el enroque, están ocupadas por una pieza
del oponente; o bien

II) si hay una pieza entre el rey y la torre con la cual se quiere efectuar el enroque.

5.2 La dama.

La dama se puede desplazar a cualquier casilla ( con la salvedad especificada en el artículo 4.2 ) de la fila,
columna y diagonal en que se encuentre.

5.3 La torre.

La torre se puede desplazar en cualquier casilla ( con la salvedad especificada en el artículo 4.2 ) de la fila o
columna que se encuentre.

5.4 El alfil.

El alfil se puede desplazar en cualquier casilla ( con salvedad especificada en el artículo 4.2 ) de las diagonales
que se encuentre.

5.5 El caballo.

El movimiento del caballo se realizan en dos pasos: primero avanza en línea recta hasta una casilla continua de la
misma fila en que se encuentra, y después ésta hasta una casilla igualmente contigua, pero situada en diagonal. No
importa que la casilla del primer paso esté ocupada.

5.6 El peón.

A) El peón solo puede avanzar hacia delante.

B) En su primer movimiento, excepto en caso de efectuar una captura, el peón puede avanzar dos casillas,
siempre que estén libres, de la columna que se encuentre. En el resto de sus movimientos de avance, sólo puede
avanzar una casilla, siempre que este libre, de la misma columna que se encuentre. Para capturar, el peón avanza
una diagonal hasta una casilla contigua a la suya.

C) Un peón puede capturar otro peón del oponente que haya avanzado dos casillas en la jugada inmediata
anterior, a lo largo de una columna contigua, como si hubiera avanzado una sola casilla. Esta captura sólo puede
hacerse como respuesta inmediata al citado avance, y se la conoce con el nombre de captura al paso.

D) Cuando un peón llega a la octava casilla debe de cambiar inmediatamente, como parte integrante de la
misma jugada, por una dama, una torre, un alfil, o un caballo del mismo color, a elección del jugador, e
independientemente de las piezas que todavía queden en el tablero. Se dice que el peón se ha
<<promocionado>>, y los efectos de las pieza promocionada son inmediatos para el juego.

E) En una competición, si el jugador no tiene inmediatamente a su disposición una nueva pieza para la
disposición, puede parar el reloj y solicitar la asistencia del árbitro. El jugador debe completar su jugada
correctamente en la forma especificada en el artículo 5.6 D.

Artículo 6. Jugada completa.

Una jugada queda completa:


6.1 En caso de traslado de una pieza a una casilla que esté libre, cuando la mano del jugador suelta la pieza.

6.2 En el caso de una captura, cuando la pieza capturada ha sido retirada del tablero, y el jugador; después de
colocar su pieza en la nueva casilla, a soltado la pieza de su mano.

6.3 En el caso del enroque, cuando el jugador a soltado la torre en la casilla flanqueada por el rey. Cuando al
jugador a soltado el rey, la jugada no esta aún completa, pero ya no tiene derecho a hacer otra jugada a este
enroque, siempre que éste sea legal.

6.4 En el caso de promoción de un peón, cuando este ha sido retirado del tablero y la mano del jugador, después
de situar la nueva pieza en la casilla de promoción, la a soltado. Si la mano del jugador suelta el peón, una vez que
éste ha sido promocionado, el movimiento no se habrá completado todavía, pero el jugado no tendrá ya derecho a
el peón a otra casilla.

6.5 Cuando se compruebe si se a hecho el número de jugadas prescrito en el tiempo estipulado, la última jugada
no se considera hasta que el jugador no haya detenido su reloj. Esto rige todas las situaciones, salvo a las
previstas en los artículos 10.1, 10.2 , 10.4, 10.5 10.6.

Artículo 7. Pieza tocada.

7.1 El jugador a quien le corresponda jugar puede ajustar la posición de una o varias piezas en sus casillas siempre
que exprese previamente la intención de hacerlo ( por ejemplo, diciendo <<compongo>> ).

7.2 A exención del caso anterior, si un jugador al cual le corresponde jugar toca deliberadamente sobre el tablero:

A) una o más piezas del mismo color, tiene que mover o capturar la primera pieza que pueda mover o capturar,
o bien

B) una de sus piezas y una de las piezas del contrario, tiene que capturar ésta con la suya; o si ello fuera ilegal,
tiene que mover o capturar la primera pieza tocada que pueda mover o capturar. Si es imposible establecer qué
pieza fue tocada en primer lugar, la pieza tocada por el jugador debe ser considerada la pieza tocada.

7.3 Si ninguna de las piezas tocadas dispone de una jugada legal ( o si ninguna de las piezas contrarias puede ser
capturada legalmente ), el jugador es libre de hacer la jugada legal que prefiera.

7.4 Si alguna jugador quiere denunciar que su adversario a violado el artículo 7.2 debe hacerlo antes de que él
mismo toque una pieza.

Artículo 8. Posiciones legales.

8.1 Si durante una partida se comprueba que se a hecho una jugada ilegal, se restablecerá la posición existente
antes de producirse ésta. A la jugada que se debe de hacer en sustitución de la ilegal, se le aplicará las reglas del
artículo 7; después se continuará la partida. Si no fuese posible restablecer la posición, la partida será declarada
nula y se jugará una nueva. Esto es válido para todas las secciones de juego y para todas las partidas que esperen
una decisión para ser adjudicadas.

8.2 Si durante la partida una o más piezas son desplazadas accidentalmente de sus casillas y vueltas a situarse
incorrectamente, se deberá restablecer la posición anterior a este desplazamiento, y se continuará la partida.

8.3 Si un jugador mueve y, al hacerlo, se hace caer involuntariamente una o varias piezas, debe restablecer la
posición con su propio tiempo.

8.4 Si después de un aplazamiento la posición de la partida es reconstruida incorrectamente, se tendrá que


restablecer la posición existente en el momento del aplazamiento y continuar la partida.
8.5 Si durante una partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, se anulará la partida y
se jugará una nueva.

8.6 Si una partida ha comenzado con los colores invertidos y a transcurrido la cuarta parte del tiempo total
señalado a ambos jugadores para el primer control de tiempo, la partida deberá continuar. Con anterioridad el
árbitro puede decidir que se juegue una nueva partida con los colores correctos, si el horario del torneo no resulta
excesivamente afectado.

8.7 Si durante una partida se comprueba que el tablero no ha sido colocado con el artículo 1.2 , se transferirá la
posición existente a un tablero dispuesto correctamente y se continuará la partida.

Artículo 9. El jaque.

9.1 El rey esta jaque cuando la casilla que ocupa es atacada por una o dos piezas del contrarias. En este caso se
dice que la pieza o las piezas están dando <<jaque al rey>>. Un jugador no puede hacer un movimiento que deje
a su rey en una casilla atacada por otra pieza del oponente.

9.2 Todo jaque debe ser contrarrestado en la jugada inmediata. Si algún jaque no puede ser parado, se dice
<<jaque mate>> o <<mate>>> ( véase el artículo 10.1 ).

9.3 No es obligatorio anunciar el jaque.

Artículo 10. Partida acabada.

10.1 La partida es ganada por el jugador que da mate al rey contrario. Esto comporta en fin inmediato de la
partida.

10.2 La partida es ganada por el jugador cuyo oponente abandona. Esto comporta el fin inmediato de la partida

10.3 La partida acabada en tablas cuando el rey del jugador al cual le corresponde jugar no está jaque y el
mencionado jugador no puede realizar ninguna jugada legal. Entonces se dice que el rey está <<ahogado>>.
Esto comporta al fin inmediato de la partida.

10.4 La partida acabada en tablas cuando se produce uno delos siguientes finales:

A) rey contra rey.

B) rey con sólo alfil o caballo contra rey, y

C) rey y alfil contra rey y alfil, siempre que los alfiles se muevan por diagonales del mismo color. Esto
significa, inmediatamente, el fin de la partida.

10.5 A un jugador a quien sólo le quede el rey no puede ganar la partida. El resultado de la partida será tablas si el
oponente sobrepasa el límite de tiempo, según, los artículos 10.13 y 10.14, o ha sellado un movimiento ilegal
( artículo 10.16 ).

10.6 La partida acaba en tablas por acuerdo entre los dos jugadores. Esto comporta el fin de la partida.

10.7 Un jugador sólo puede proponer tablas, de acuerdo con las condiciones previstas en el artículo 10.6,
inmediatamente después de mover n pieza. Formulada la propuesta, el jugador mencionado pondrá en marcha el
reloj de su oponente, el cual puede aceptar o rechazar las tablas, bien oralmente o bien realizando una jugada. La
propuesta de tablas es considerada siempre como incondicional. La oferta de tablas es válida hasta que el
oponente la haya aceptado o rechazado.
10.8 Si un jugador propone tablas mientras el reloj de su oponente está en marcha, y dicho oponente está
reflexionando su jugada, éste puede aceptarlas o rechazarlas. El jugador que ha propuesto tablas de esta forma
puede ser penalizado por el árbitro ( artículos 15.1 D y 16.5 ).

10.9 Si un jugador propone tablas cuando su reloj está en marcha o después de realizar la jugada secreta, el
oponente puede posponer su decisión hasta ver la jugada de su adversario.

10.10 La partida será tablas a petición del jugador al cual corresponde jugar, cuando la misma posición por tercera
vez:

A) va a producirse, y el jugador en cuestión declara al árbitro su intención de hace la jugada que la produce y la
anotación en su plantilla; o bien

B) acaba de producirse, y el jugador hace el mismo movimiento cada vez.

Se considera que es la misma posición cuando las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas y las
jugadas posibles de todas las piezas son las mismas, incluido el derecho a enrocar o a capturar un peón al paso.

10.11 Si un jugador efectúa una jugada sin haber reclamado tablas, aduciendo alguna de las razones especificadas
en el artículo 10.10, pierde el derecho a hacerlo. Este derecho, no obstante, le es restituido si se produce de nuevo
la misma posición y le corresponde jugar al mismo jugador.

10.12 La partida acaba en tablas cuando un jugador, en el momento en que le toca jugar, las reclama y demuestra
que cada parte ha hecho, al menos, cincuenta jugadas consecutivas sin que se haya movido ningún peón. El
número de cincuenta jugadas se puede aumentar en determinadas posiciones, siempre que ambos elementos
-número de jugadas y posiciones- hayan sido anunciados con toda claridad por los organizados antes de iniciarse
el torneo.

Anexo al artículo 10.12

El centro de Estudios de la FEDA y el Comité de Árbitros recomiendan a los a organizadores de torneos y árbitros
la inclusión en las bases de las competiciones del texto siguiente:

El número de cincuenta jugadas según el artículo 10.12 será aplicado a setenta y cinco en las posiciones siguiente:

A) rey, torre y alfil contra rey y torre;

B) rey y dos caballos contra rey y peón siempre que:

I) el peón no este bloqueado por un caballo,

II) el peón no debe haber pasado de:

a4, b6, c5, d4, e4, f5, g6 o h4 ( para negras ) o

a5, b3, c4, d5, e5, f4, g3 o h5 ( para blancas );

C) rey, torre t peón contra rey, alfil y peón, si:

I) las blancas tienen el peón en h2, las negras lo tienen el h3 y el alfil es de diagonales negras, o

II) las blancas tienen el peón en h2, las negras lo tienen en h3 y el alfil es de diagonales blancas, o

III) se dan las condiciones de I o II con los colores cambiados, es decir: hay un peón h7 o a7, y un peón blanco
en h6 con alfil de diagonales negras, o a6 con alfil de diagonales blancas;
D) rey, dama y un peón situado una casilla antes de la promoción, contra rey y dama;

E) rey y dama contra rey y dos caballos;

F) rey y dama contra rey y dos alfiles, y

G) rey y dos alfiles contra rey y caballo.

10.13 Si un jugador exige tablas, de acuerdo con las condiciones previstas en los artículos 10.10 o

10.12, el árbitro debe detener seguidamente los relojes y mantenerlos así mientras se examina la validez de la
petición. En ausencia del árbitro, el mismo jugador puede parar los relojes para reclamar la presencia de aquél; se
ofrecen, entonces, tres posibilidades:

A) Si se comprueba la petición es correcta, la partida acaba en tablas;

B) Si se considera que la petición es incorrecta, el árbitro deberá cargar cinco minutos el reloj del demandante.
( Sin con ello este jugador sobrepasa el límite de tiempo, habrá perdido la partida. En caso contrario, la partida
continuará y el jugador haya iniciado la jugada, según el artículo 10.10, estará obligado a ejecutar sobre el
tablero ).

C) Un jugador que formula una petición, de acuerdo con estos artículos, no la puede retirar.

10.14 Pierde la partida el jugador que no ha complementado el número de jugadas prescrito en el tiempo
establecido, excepto si a su oponente tan sólo le queda el rey. En este caso la partida acaba en tablas ( véase los
artículos 6.5 y 10.5 ).

10.15 Pierde la partida el jugador que comparece ante el tablero con más de una hora de retraso, ya sea para
comenzar la partida o para reemprenderla si ésta ha sido aplazada. El tiempo de retraso se contabiliza a partir
del comienzo de la sesión de juego. No obstante, en caso de una partida aplazada, si el jugador que retrasa es el
mismo que ha hecho la jugada secreta, la partida puede decidirse de otro modo si:

A) el jugador ausente gana la partida, porque la jugada secreta da jaque mate; o

B) el jugador ausente obtiene tablas porque la jugada secreta las provoca por ahogo o, como consecuencia de
la jugada secreta, se produce una de las posiciones especificada en el artículo 10.4; o

C) el jugador presente pierde la partida, de acuerdo con el artículo 10.14, por haber sobrepasado su límite de
tiempo.

10.16 Pierde la partida el jugador que pone bajo sobre una jugada secreta:

A) que es ambigua, o

B) que resulte ser una jugada falsa cuyo significado real es imposible de determinar, o

C) que resulte ser una jugada secreta ilegal, salvo lo que se añala el artículo 10.5.

10.17 Pierde la partida el jugador que, en transcurso de la partida, rehuse cumplir las normas. Si ambos jugadores
rehusan cumplirlas o comparecieran ante el tablero con más de una hora de retaso, la partida será acabada para
ambos.

Artículo 11. La notación de la partida.

11.1 En el transcurso de la partida, ambos jugadores tiene la obligación de anotar jugada tras jugada y las de su
oponente, de la manera más clara y legible posible, según el sistema algebraico, en la planilla prescrita para la
competición. El jugador puede hacer primero su jugada y después anotarla en la planilla, o en orden inverso.
( La Comisión de Reglas de la FIDE, del Congreso de Manila de 1992, es la partidaria de que el árbitro sólo
intervenga cuando el retraso en la anotación en la planilla sea de más de un movimiento, tanto para las blancas
como para las negras.)

11.2 Si un jugador dispone en su reloj de menos de cinco minutos para llegar al control de tiempo, no está
obligado a cumplir las exigencias del artículo 11.1. El jugador en cuestión, no obstante, deberá completar la
anotación de la partida, añadiéndole las jugadas que le falten a la planilla, tan pronto como el dispositivo
adecuado a su reloj ( por ejemplo una banderita ) indique el fin del tiempo establecido para el control.

11.3 Si ninguno de los jugadores puede llevar el control del número de jugadas, el árbitro o su delegado ha de
procurar estar presentes y realizar dicho control. El árbitro no debe intervenir salvo que caiga una de las
banderitas, y hasta entonces de ninguna manera debe indicar cuantas jugadas se han hecho.

11.4 Si al margen de la situación prevista en el artículo 11.2 un jugador se niega a anotar la partida de acuerdo con
el artículo 11.1, entonces se le aplicara el artículo 10.17.

11.5 Si un jugador no se niega a cumplir el requerimiento del árbitro de completar su planilla pero manifiesta no
poder hacerlo sin consultar la planilla del oponente, ésta se deberá pedirse al árbitro, el cual decidirá si se puede
completar la planilla antes del control de tiempo, sin molestar al otro jugador. Este último no podrá negar a
facilitar su planilla, ya que está es propiedad de la organización de la prueba y la reconstrucción de la partida se
hará cargo de su adversario. En todos los demás casos, las plantillas sólo se puede completar después del control
de tiempo.

11.6 Si una vez superado el control de tiempo uno de los jugadores tiene que completar su plantilla, la hará antes
de efectuar un nuevo movimiento y con su reloj en marcha, si el oponente ya a jugado.

11.7 Si superado el control de tiempo, los dos jugadores tienen que completar sus plantillas, el árbitro parará los
dos relojes hasta que aquéllas estén rellenadas, si es necesario con ayuda de la plantilla del árbitro ( si ello fuese
posible ) y/u otro tablero bajo el control del árbitro el cual deberá haber anotado previamente la posición actual en
el tablero.

11.8 Si al aplicar el artículo 11.6 el árbitro comprueba que no se puede reconstruir la partida con la única ayuda de
las plantillas, entonces actuará de acuerdo al artículo 11.7.

11.9 Si es imposible reconstruir las jugadas de acuerdo al artículo 11.7, se continuará la partida. En este caso, el
movimiento siguiente se considerará como el primero del siguiente control de tiempo.

Artículo 12. El reloj del ajedrez.

12.1 Cada uno de los jugadores que efectuar un número determinado de jugadas en un período determinado de
tiempo. Ambos factores -el número de jugadas que hay que hacer y el tiempo asignado- se especificará con
anterioridad.

12.2 El control de tiempo correspondiente a cada jugador se realizará mediante un reloj dotado de una bandera ( o
algún otro dispositivo adecuado ). Se considera que la bandera a caído cuando este hecho es advertido por el
árbitro o cuando éste considera que ha sobre pasado el tiempo establecido, apesar de que, por un defecto, la
bandera no haya caído en el momento en que la punta el minutero haya sobre pasado el extremó de la bandera.
En caso de que el árbitro no esté presente, se considera que a caído la bandera cuando el jugador adversario
efectúa la reclamación de este hecho.

12.3 En el momento fijado para el comienzo de la partida, el reloj del jugador que lleva las piezas blancas es
puesto en marcha. Durante la partida, cada jugador, tras completar su jugada, detiene su reloj y pone en marcha el
de su oponente.

12.4 Toda indicación facilitada por el reloj es considerada válida o incluyente, siempre que no existan defectos
evidentes. El jugador que desee denunciar uno de estos deberá hacer tampronto como lo observe y, como
máximo, inmediatamente después de que su bandera haya caído en el control de tiempo. El reloj que presente un
efecto evidente deberá ser sustituido por otro, y el nuevo se indicará -con mayor precisión posible- el tiempo
consumido por cada jugador hasta el momento en que se pudo irrumpir la partida. El árbitro deberá utilizar su
mejor criterio para determinar los tiempos que se ha de marcar en el nuevo reloj. Si se decidirá añadir tiempo
consumido por el reloj de uno de ambos jugadores, no podrá en ningún caso ( salvo lo dispuesto en el artículo
10.13 B ), dejar a un jugador con:

A) menos de cinco minutos para llegar al control de tiempo;

B) menos de un minuto por cada jugada para poder llegar al control de tiempo.

12.5 Si es necesario irrumpir el juego por alguna causa que requiera la actuación del árbitro, éste deberá parar
ambos relojes.

Esta medida procede, por ejemplo, cuando se debe de corregir una posición ilegal; cuando se cambia un reloj
defectuoso; cuando se promociona un peón, el jugador no tiene a su disposición la pieza que manifiesta desear a
cambio, o cuando se reclama tablas por repetición de posición de cincuenta jugadas. Si el árbitro no está presente,
el jugador mismo deberá de parar ambos relojes para reclamar su presencia..

12.6 En el caso de los artículos 8.1 y 8.2, cuando no es posible determinar el tiempo consumido por cada jugador
hasta el momento que se a producido la irregularidad, a cada jugador se le asignará un tiempo proporcional al
marcado por su reloj cuando se produjo la irregularidad.

Ejemplo: después de la jugada treinta de las negras. se comprueba que en la jugada veinte se produjo un
irregularidad. Si, una vez realizadas estas treinta jugadas, el reloj de las blancas marca noventa minutos y el de
las negras sesenta minutos, la fórmula de los tiempos consumidos por los dos jugadores en las veintes primeras
jugadas es la siguiente:

Blancas = ( 90 X 20 ): 30 = 60 minutos.

Negras = ( 60 X 20 ): 30 = 40 minutos.

Esta regla no debe emplearse para dejar a un jugador con menos de cinco minutos para el control de tiempo, o
menos de un minuto por cada jugada que le falte para llegar a dicho control. ( En caso más común en que se
produce esta situación es el momento inmediatamente posterior a un aplazamiento, cuando los tiempos pueden
ajustarse fácilmente, recurriendo a los indicados en el sobre del movimiento sellado. )

12.7 La pérdida de una partida por abandono y las tablas por mutuo acuerdo ( artículos 10.2 y 10.6 ) son válidas
incluso cuando después se pone en manifiesto que la bandera había caído.

12.8 Si las dos banderas han caído -virtualmente- al mismo tiempo y al árbitro le es imposible determinar
-claramente- cuál ha sido la primera en hacerlo, la partida debe continuar. En este caso, si las plantillas no pueden
ser actualizadas para demostrar que se ha superado el control de tiempo, la jugada siguiente que se realice será
considerada como la primera del siguiente control de tiempo.

12.9 El árbitro deberá abstenerse de hacer las siguientes indicaciones:

- a un jugador, que su oponente ha efectuado una jugada;

- que a un jugador se le ha olvidado parar el reloj después de realizado un jugada, y

- a uno de los jugadores, el número de jugadas que ha hecho.

Artículo 13. El aplazamiento de la partida.


13.1 Si una partida no a finalizado al concluir el tiempo prescrito para la sesión de juego, el jugador el cual
corresponde mover debe realizar las acciones siguientes:

- escribir su jugada secreta, de forma clara y precisa, en su plantilla;

- meter su plantilla y la de su oponente dentro de un sobre;

- sellar el sobre; y sólo entonces,

- detener su reloj, sin poner en marcha el de su oponente.

Hasta que no se han detenido los relojes, el jugador conserva el derecho de poder cambiar la jugada secreta.

Si después de que el árbitro le haya dicho que anote su jugada secreta, el jugador ejecuta una jugada en el tablero,
debe también anotar ésta en su plantilla como una jugada secreta.

B) Al tiempo consumido por un jugador ( al cual corresponde jugar ) que aplaza la partida antes del final de la
sesión del juego, habrá que añadir en su reloj el total del tiempo restante para el final de la sesión prevista.

13.2 En el sobre se harán contar los datos siguientes:

A) los nombres de los dos jugadores;

B) la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta;

C) el tiempo consumido por cada jugador;

D) el nombre del jugador que ha hecho la jugada secreta, y

E) el número de la jugada secreta.

13.3 El árbitro es el responsable de la custodia del sobre, y deberá comprobar que la información contenida en
éste es correcta.

Artículo 14. La reanudación de la partida.

14.1 Cuando se reanuda la partida se debe poner el tablero la posición inmediata anterior a la jugada secreta, e
indicar en los relojes el tiempo consumido por cada jugador hasta el momento del aplazamiento.

14.2 El sobre que contiene la jugada secreta sólo será abierto en presencia del jugador al que corresponde
contestar a dicha jugada secreta. El reloj de este jugador será puesto en marcha después de que haya ejecutado en
el tablero la jugada secreta.

Si antes de abrir el sobre:

A) los dos jugadores acuerdan tablas y lo comunican al árbitro, o

B) uno de los jugadores en una partida aplazada manifiesta al árbitro que abandona; en ambos casos, si al
abrirse el sobre se comprueba que la jugada secreta no es válida según el artículo 10.16, entonces:

- en el supuesto de A), el acuerdo de tablas se mantiene

- en el opuesto de B), el abandono sigue siendo válido.


14.3 Si el jugador que tiene que corresponder a la jugada secreta está ausente, su reloj será puesto en marcha, pero
el sobre que contiene la jugada secreta sólo será abierto aquel llegue. Entonces el reloj del jugador será parado y
de nuevo puesto en marcha después que la jugada secreta haya sido efectuada sobre el tablero.

14.4 Si el jugador que ha realizada la jugada secreta está ausente, el jugador al cual corresponde mover no está
obligado a contestar sobre el tablero a la jugada secreta.

Tiene derecho a:

- anotar la jugada de respuesta en su plantilla;

- sellar ésta en un sobre;

- detener su reloj, y

- poner en marcha el del oponente.

14.5 Si el sobre que contiene la jugada secreta, de acuerdo con el artículo 13., ha desaparecido:

A) la partida se reanudará a partir de la posición existente en el momento del aplazamiento y con los tiempos de
reloj correspondientes a dicho momento;

B) si resulta imposible reconstruir la posición, la partida será anulada y deberá jugar una nueva;

C) si no se puede determinar el tiempo consumido en el momento del aplazamiento, el árbitro deberá decidir
sobre esta cuestión.

En los casos A y C, el jugador que ha de realizado la jugada secreta deberá efectuarla sobre el tablero.

14.6 Si al reanudar la partida se han colocado incorrectamente el tiempo de alguno de los relojes, y uno de los
jugadores lo denuncia antes de efectuar su primer movimiento, el error será corregido. Si el error no es
denunciado, la partida continuará sin ninguna corrección, salvo que el árbitro considere que las consecuencias
puedan ser demasiado graves.

14.7 La duración de cada sesión correspondiente a la partida aplazada será controlada por el reloj de pared, y se
anunciará previamente la hora de su comienzo y la de su terminación.

Artículo 15. La conducta de los jugadores.

15.1 Prohibiciones:

A) durante la partida, a los jugadores se le está prohibido:

-utilizar material manuscrito, impreso o registrado por cualquier otro procedimiento.

-analizar la partida en algún otro tablero.

-recurrir a consejos, avisos u opiniones de terceros, independientemente del hecho de que lo hayan solicitado o
no.

B) les está prohibido igualmente usar notas, hechas durante jugadas y los tiempos indicados en los relojes.

C) en las salas de juego no está permitido realizar análisis durante la partida o durante las sesiones de las
partidas aplazadas.
D) está prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera. Esto incluye la solicitud persistente de
tablas.

15.2 Las infracciones de las normas contenidas en el artículo 15.1 pueden comprobar sanciones que lleguen hasta
la pérdida de la partida ( véase artículo 16.5 ).

Artículo 16. El árbitro.

Para dirigir la competición se debe nombrar a un árbitro.

Sus funciones son:

16.1 -Velar por el cumplimiento escrito en las Leyes.

16.2 -Supervisar el desarrollo de la prueba.

-Determinar si los jugadores han sobre pasado el límite de tiempo prescrito.

-Fijar el orden de la reanudación de la partida aplazada.

-Velar por el cumplimiento de las disposiciones contenidas en el artículo 13 ( serciorándose de que es correcta la
información que figura en el sobre ).

- Conservar el sobre que contiene la jugada secreta hasta que se reanude la partida, etc.

16.3 -Hacer que se cumplan las decisiones que haya podido tomar en los casos de litigio surgidos en el transcurso
de la competición.

16.4 -Actuar en mejor beneficio de la prueba, a fin de mantener un buen ambiente de juego y para evitar que los
jugadores no se molesten unos a otros ni sean molestados por el público.

16.5 -Imponer sanciones por cualquier falta infracción de las Leyes. Estas sanciones pueden incluir una
amonestación, una penalización ya con adición de tiempo al utilizarlo el jugador, o favorecer el tiempo del
adversario.

Artículo 17. La puntuación.

En una partida ganada, el jugador obtiene 1 ( un ) punto y el perdedor 0 ( cero ) puntos. En caso de tablas cada
jugador obtiene 1/2 ( medio ) punto.

Artículo 18. Interpretación de las leyes.

En caso de dudas acerca de la aplicación de las leyes, la FIDE examinará las pruebas y emitirá decisiones
oficiales.

Las resoluciones y reglas publicadas son obligatorias para todas las federaciones afiliadas.

Todas las propuestas y consultas sobre interpretaciones deberá ser por las federaciones que son miembros de la
FIDE con los datos completos.
Artículo 19. Vigencia.

El texto en ingles es la versión auténtica de las leyes del Ajedrez, adoptadas por el Congreso de la FIDE en 1884,
con las enmiendas adoptadas en los Congresos de 1988 y 1992. Estas Leyes entraron en vigor el día 1 de enero
del 1993.

Este documental fue proporsionado por la Enciclopedia Visual del Ajedrez, Enciclopedias Planeta, 1995.

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