Está en la página 1de 9

PLAN DE SESIÓN

TALLER ENTRE PARES “MATEMÁTICA DIVERTIDA”


FECHA: SEDE: Número de sesión: Número de horas: Producto: Ambientación
10 de Julio de 2018 1/2 2:30 hrs. de estudiantes de nuevo
ingreso.
DIRIGIDO A: Alumnos de nuevo ingreso a primero de Secundaria.
PROPÓSITO:
Que los alumnos de tercer grado promuevan acciones de ambientación con estudiantes de nuevo ingreso participando
con sus pares en juegos matemáticos, para su integración en la escuela Secundaria.
PROPÓSITOS GENERALES DEL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN SECUNDARIA
● Concebir las matemáticas como una construcción social en donde se formulan y argumentan hechos y
procedimientos matemáticos.
● Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas: desarrollar confianza en sus propias capacidades
y perseverancia al enfrentarse a problemas; disposición para el trabajo colaborativo y autónomo; curiosidad e
interés por emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas.
● Desarrollar habilidades que les permitan plantear y resolver problemas usando herramientas matemáticas, tomar
decisiones y enfrentar situaciones no rutinarias.
Fuente: SEP. Plan y programas de estudio, orientaciones didácticas y sugerencias de evaluación. Matemáticas. Educación secundaria.
.

MOMENTO CONTENIDO ACTIVIDADES TIEMPO MATERIAL DE APOYO


Bienvenida y El equipo de tercer grado se presenta y organiza a los 15 minutos Computadora.
Presentación. participantes para que se presenten en un juego llamado Cañón.
Dinámica “Yo tengo… ¿quién tiene?”, que consiste en entregar
rompehielos tarjetas a los participantes en las que aparecen un Una tarjeta para cada
“Yo tengo… número y una frase (que implica un cálculo). Cada participante
INICIO ¿quién tiene?” participante debe decir: Yo Gerardo tengo 30 ¿quién
tiene la mitad de eso menos 3? La persona que tiene el
número correspondiente al cálculo debe continuar con el
procedimiento hasta terminar la presentación de todos
los participantes. (Ver Anexo 1)
Encuadre del taller. El facilitador lee el propósito del taller. 10 minutos Computadora. Cañón.
El facilitador promueve la generación de compromisos de Presentación del curso-taller
participación en las actividades. de inducción.
El facilitador aplica al grupo la dinámica “La asignatura 10’ Computadora.
Evaluación que más me gusta”, En una pared, ya sea dentro o Cañón.
Diagnóstica fuera del aula, se encuentran carteles con el nombre de Cesto.
Dinámica Presentación del curso-taller
las asignaturas que se cursan en 1° de Secundaria.
“La asignatura de inducción.
que más me (Carpeta anexa con carteles para imprimir)
gusta” El facilitador pide a sus pares que lean el nombre de la
asignatura escrita en cada cartel, haciendo énfasis que
son las asignaturas que cursarán en 1° de Secundaria.
El facilitador finalmente pregunta a sus pares. De
Español, Matemáticas, Ciencias, etc. ¿qué asignatura es
la que más te gusta?
De acuerdo con la preferencia de los participantes, el
facilitador pide que se formen en filas frente al cartel con
el nombre de la asignatura que más le agrade, para que
simulen ser una gráfica de barras.
DESARROLLO El facilitador lanza un reto a sus pares ¡A que les
adivino su edad amigos! ¡Y si no les adivino les
Adivinando disparo una torta! 15 minutos
edades, aplicando
las matemáticas.

Procedimiento
Un alumno de tercer grado, el facilitador, pide que los
participantes escriban su edad (pongamos 28) y le sumen
su número de la suerte (les dice que es 90). Así, 28 + 90
= 118. Después les indica que tomen la primera cifra del
resultado y la sumen al número restante. En este caso 1
+ 18 = 19.
Luego les pide que digan el número que han obtenido.
Ahora súmenle 9, ¡y listo! En este caso, 19 + 9 = 28.
Si el facilitador observa que el grupo tiene curiosidad por
saber cómo es que funciona la adivinanza
matemáticamente, puede darles la siguiente explicación:
En el primer paso has sumado 90, pero en el segundo, lo
que has hecho en realidad ha sido restar 99 (restando
100 pero sumando 1). Así que el resultado era el número
original menos 9. Al sumar 9 en el tercer paso, ya tienes
el mismo número que al principio.
Como decimos, tu número de la suerte puede ser
cualquier otro, siempre que sumándolo a la edad de tu
voluntario el resultado sea superior a 100. Solamente
tienes que restar el número que elijas a 99 para saber
cuánto tendrás que sumarle al resultado final para que te
dé la edad de tu voluntario.
Integración de El facilitador integra 8 equipos de 5 elementos, para ello 10 Dulces.
equipos. reparte dulces de diversos colores a los participantes, los
Dinámica: cuales quedarán integrados en equipo de acuerdo con el
“Dulcemente color del dulce que les haya tocado.
integrando
equipos”
El facilitador, con apoyo de sus pares colocan alrededor 10 minutos Palillos.
Juegos con palillos. del salón: 8 mesas con 5 sillas cada una. El facilitador Computadora.
pide que cada equipo ubicarse en una mesa, en la cual Cañón.
está un juego, los integrantes del equipo deben leer las
instrucciones para jugarlo en equipo y si es posible en
individual. A los cinco minutos los equipos cambiaran de
mesa para jugar un juego diferente, posiblemente hasta
jugar todos los juegos.
JUEGO No. 1 EL PEZ
“Que el pez cambie a la dirección contraria a la que
se encuentra, moviendo solo tres palillos”

JUEGO No. 2 EL CUBO 10 minutos. Palillos.


“Formar un cubo moviendo solo cuatro palillos” Computadora.
Cañón.
.
JUEGO No. 3 CAMBIAR LA POSICIÓN 10 Palillos.
“Cambiar la posición de dos palillos con el fin de Computadora.
obtener 5 cuadrados iguales” Cañón.

JUEGO No. 4 LA PIRÁMIDE 10 Círculos de foami.


Invierte la pirámide en tres movimientos, en cada Computadora.
movimiento debes mover una ficha y colocarla donde Cañón.
consideres debe formarse la pirámide invertida

1º En cada movimiento deberás mover solo una ficha y


colocarla en el lugar que consideres para formar la
pirámide.
JUEGO No. 5 TRIÁNGULOS EQUILÁTEROS 10 Palillos.
“Con seis palillos formar seis triángulos Computadora.
equiláteros” Cañón.
JUEGO No. 6 PUROS CUADRADOS 10 Palillos.
“Quita tres fósforos para formar tres cuadrados” Computadora.
Cañón.

JUEGO No. 7 UNA ESPIRAL 10 Hojas de foami.


“Ahora cambiaremos una figura geométrica de Computadora.
forma. En la figura de la derecha podemos ver una Cañón.
espiral, se trata de mover 4 fósforos para transformar
esta espiral en tres cuadrados”
JUEGO No. 8 CUADRADOS 10
“Formar cuatro cuadrados quitando solo 2 palillos” Computadora.
Cañón.

CIERRE Evaluación del El facilitador lanza una pelota a algunos participantes y al 20 minutos
taller a través de la que la atrape se le hace una de las siguientes preguntas:
dinámica “La papa ¿Qué aprendí hoy?
caliente” ¿Qué me gustó?
¿En qué tipo de problemas lo aplicarías?
¿Qué otros temas te gustarían aprender?
¿Te parecen difíciles las matemáticas?
Después de responder, el participante lanza la pelota de
regreso al facilitador y éste lanza la bola a otro
participante y se le hace otra pregunta.
Así sucesivamente hasta preguntar al número de
participantes que permita el tiempo.
TALLER ENTRE PARES “MATEMÁTICA DIVERTIDA”
FECHA: SEDE: Número de sesión: Número de horas: Producto: Ambientación
10 de Julio de 2018 2/2 2:30 hrs. de alumnos a primero de
Secundaria.
DIRIGIDO A: Alumnos de nuevo ingreso a primero de Secundaria.
PROPÓSITO:
Que los alumnos de tercer grado promuevan acciones de ambientación con estudiantes de nuevo ingreso participando
con sus pares en juegos matemáticos, para su integración en la escuela Secundaria.

PROPÓSITOS GENERALES DEL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN SECUNDARIA

● Concebir las matemáticas como una construcción social en donde se formulan y argumentan hechos y
procedimientos matemáticos.
● Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas: desarrollar confianza en sus propias capacidades
y perseverancia al enfrentarse a problemas; disposición para el trabajo colaborativo y autónomo; curiosidad e
interés por emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas.
● Desarrollar habilidades que les permitan plantear y resolver problemas usando herramientas matemáticas, tomar
decisiones y enfrentar situaciones no rutinarias.
Fuente: SEP. Plan y programas de estudio, orientaciones didácticas y sugerencias de evaluación. Matemáticas. Educación secundaria.

TIEMPO
MOMENTO CONTENIDO ACTIVIDADES MATERIAL DE APOYO
(minutos)
Bienvenida y El facilitador invita a los participantes al centro del 10 Computadora.
Dinámica de aula, los cuales caminan hacia la dirección que Cañón.
activación para elijan, sin salirse del área indicada; a la voz del Bocinas.
INICIO organizar Presentación del curso-taller.
facilitador los participantes se agrupan de acuerdo
equipos
con el número de lados de la figura mencionada
(Triángulo (3 participantes), hexágono (6 Pelota.
participantes), dodecágono (12 participantes), etc.).
Una vez integrados el facilitador vuelve a dar la
indicación de caminar y se repiten instrucciones
hasta formar equipos de 5 integrantes
(PENTÁGONO).
DESARROLLO Construcción Una vez organizados en equipos, construirán un 20 Hojas de colores.
del tangram tangram, utilizando hojas de colores. Ver instrucciones Tijeras (opcional).
en la presentación de power point.
Actividad 1 1. Con las piezas del tangram formar un cuadrado. 30 Tangram.
Computadora.
Cañón.

2. En equipos se les indica que respondan los


siguientes planteamientos:

a. ¿Cuánto representa el triángulo más grande


con respecto al cuadrado que se forma con
todas las piezas del tangram?
b. ¿Qué fracción del cuadrado representa uno de
los triángulos de mayor tamaño?
c. ¿Qué fracción representa cada pieza del
Tangram?
Actividad 2 1. Con las piezas del tangram forma las siguientes 30 Tangram.
figuras: Computadora.
- Cuadrado Cañón.
- Rectángulo
- Trapecio isósceles
- triángulo isósceles
Deberán utilizar las cinco piezas en la construcción de
cada figura.
Actividad 3 1. Memorama de figuras geométricas y áreas. 30 Memorama de áreas y figuras
Se juega en parejas. geométricas.
En 24 fichas de cartón del mismo tamaño se dibuja Computadora.
cada una de las figuras, fórmulas y resultados Cañón.
siguientes. (Anexo 2. memorama)
El propósito es que repasen y apliquen las fórmulas en
la resolución de un problema, practicando el cálculo
mental.
Cada jugador que acierta debe tener tríos de fichas,
una figura geométrica, la demostración de fórmula con
la que se calcula su área y el resultado de su área.
Gana el jugador que tiene mayor número de tríos de
fichas correcto.
CIERRE Dinámica de El par lanza una pelota a algunos participantes y al que 30 Computadora.
despedida la atrape se le hace una de las siguientes preguntas: Cañón.
¿Qué aprendí hoy?
¿Qué me gustó?
¿En qué tipo de problemas lo aplicarías?
¿Qué otros temas te gustaría aprender?
¿Te parecen difíciles las matemáticas?
Después de responder, el participante lanza la pelota
de regreso al tutor y éste lanza la bola a otro
participante y se le hace otra pregunta.
Así sucesivamente hasta preguntar al número de
participantes que permita el tiempo.

También podría gustarte