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Nombre: Bryan Rodríguez NRC: 2856

Materia: Inteligencia Artificial Fecha:


2017/10/29

Practica N°1

TEMA: Practica, objetos, métodos.


1. INTRODUCCIÓN.

Método

Un método es el fragmento de código que realiza lo que tiene que hacer sin devolver
ningún valor al código solicitante. Las dos pueden o no contener parámetros. Ahora al
método puede enviar o recibir parámetros por variable y cualquier cambio que sufra ese
parámetro afectara al resto del código del programa. Esos son conceptos de
programación y son para cualquier compilador.

Un método es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. Un


programa hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y especificando los
argumentos de método necesarios. En cualquier IDE todas las instrucciones ejecutadas
se realizan en el contexto de un método. El método Main es el punto de entrada para
cada aplicación de IDE y se llama mediante Common Language Runtime (CLR) cuando
se inicia el programa.

Un método en Programación es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una


clase, que realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un
nombre.
Una clase puede contener cualquiera de las siguientes variables:
- Variables locales: Las variables definidas dentro de los métodos, los constructores o
los bloques se denominan variables locales. Se declara la variable y se inicializa en el
método y la variable será destruida cuando el método se ha completado.
- Variables de instancia: Las variables de instancia son variables dentro de una clase,
pero fuera de cualquier método. Estas variables se crean instancias cuando se carga la
clase. La variable de instancia se puede acceder desde el interior de cualquier método,
constructor o bloques de esa clase en particular.
- Variables de clase: Las variables de clase son variables declaradas dentro una clase y
fuera de cualquier método. En el ejemplo anterior marca, kilometraje y color son
variables de clase Carro. Una clase en Java puede tener cualquier número de métodos
para acceder o modificar el comportamiento de dicha clase.
2.- OBJETIVOS:
2.1.- OBJETIVO GENERAL
Comprender y desarrollar un ejercicio utilizando la búsqueda de objetos en el programa
KAPPA.
2.2.-OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1.-Adquirir conocimientos mediante la práctica de la búsqueda de objetos.
2.-Manejar los diferentes tipos de comando y funciones en el programa KAPPA para
hacer un trabajo satisfactorio.
3.- Seguir las instrucciones determinados que se plantean en la guía de KAPPA para una
correcta realización de la práctica.

3.-TRABAJO PREPARATORIO.
MATERIALES:
-PC PORTATIL.
-VirtualBox.
-Windows XP.
-Programa KAPPA para la búsqueda de objetos.

4.- PROCEDIMIENTOS

a) Implementar la información descrita en los puntos anteriores, incluyendo


valores en los atributos de las instancias:

Personas (instancias Pepe, Juan, Maria.):


 Nombre
 Edad

Coches y Motos son Vehículos


Coches (instancias: Coche1, Coche2, Coche3.) Motos (instancias: Moto1, Moto2)
 Matrícula  Matrícula
 Modelo  Modelo
 Puertas  Edad
 Color  Color
 Propietario  Propietario
Y particularmente, incluir valores para los slots de las instancias creadas. Por
ejemplo:

 "Juan es el dueño del coche3", "Pepe es el dueño del coche1 y coche 2",
 "María es la dueña de las motos moto-1 y moto-2", etc.
b) Sobre la estructura anterior implementar las expresiones, funciones o métodos
para:

1. Devuelve en una ventana el color del coche1 y su número de puertas.


Utiliza PostMessage
2. Devuelve en una ventana el color del coche1 y de la moto2. Utiliza
PostMessage

3. Devuelve la matrícula de todas las motos. Utiliza ForAll


4. Devuelve la Edad del propietario/s de la moto 1 si su nombre es María
5. Devuelve el color de los coches con más de 3 puertas
6. Devuelve la edad del propietario del coche3
7. Introducir la edad de una persona mediante PostInputForm

c) Hacer un valor activo (monitor BeforeChange) que avise si una persona tiene
menos de 18 años.
d) Hacer un valor activo que avise si la edad de un coche es mayor que la de su
dueño.
IMPORTANTE

Al finalizar el punto c y d, eliminad la asociación de los monitores introducidos

6.- CONCLUSIONES:
1.-Se logro conocer la búsqueda en el programa KAPPA con determinadas líneas de
comando.
2.-Las funciones que se realizaron tenían mucha lógica y usaban métodos, objetos e
instancias.
3.-La aplicación practica del ejercicio en KAPPA se lo realizo de manera adecuada,
siguiendo con los lineamientos que están determinados en el documento guía.
7.-RECOMENDACIONES:
1.- Realizar investigaciones nuevas con el uso de este programa KAPPA.
2.-Realizar nuevos comandos para tener una agilidad al momento de encontrar una
solución a un problema diferente.
3.-Comprobrar el tipo de sistema operativo antes de instalar nuestro programa KAPPA.
8.- BIBLIOGRAFIA:
Métodos Informáticos aplicados a la Psicología. Madrid: Pirámide. Joyanes, L. (1994).
Programación en QuickBasic/Qbasic. 2ª Edición. Madrid: McGraw-Hill.

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