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UNIVERSIDAD NACIONAL DE

INGENIERÍA
FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL Y
DE SISTEMAS

TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 2

“EXPERIENCIA INMERSIVA”
CURSO:
APLICACIÓN DE NEGOCIOS
ELECTRÓNICOS
(​​ST-285V​​)
PROFESOR:
ING. JAIME RAMOS MORENO
INTEGRANTES:

GRUPO 5

v CASTRO ALVIS, LUIGI

v VASQUEZ VARGAS, LUIS

v ANTONIO ÑAUPARO, MARCOS


v CASTRILLO GUEVARA, JORGE LUIS

v GIRALDO SALINAS, LIZBETH

v VILCA CASTRO, MICHAEL

FECHA DE ENTREGA: ​27 DE ABRIL DEL


2018
2018-I

Resumen de la Tecnología

Experiencia Inmersiva
Una experiencia inmersiva es un entorno ilusorio que te rodea por completo, de modo que sientes
que estás dentro de ella y parte de ella. El término está asociado a entornos tecnológicos que
dominan los sentidos como la realidad virtual y la realidad mixta. Los siguientes son ejemplos
ilustrativos de experiencia inmersiva.

Educación
Traer elementos digitales al aula con realidad mixta o transformar el entorno de aprendizaje con
realidad virtual. Por ejemplo, explorar la superficie de Marte como parte de una lección de
ciencias.

Arte
Arte contemporáneo que está diseñado para rodear al visitante. Las experiencias inmersivas
pueden lograrse sin tecnología, ya que el arte puede transformar la realidad por sí mismo.

Restaurantes
Restaurantes que simulan un entorno irreal. Por ejemplo, un restaurante diseñado para parecerse
a un pueblo ninja completo con actores que atraen a los visitantes a una historia.

Eventos
Eventos como un concierto diseñado para transformar el lugar de tal manera que se asemeja a
una realidad diferente.

Entretenimiento
Parques temáticos, películas y juegos que te rodean por completo. Esto incluye juegos
omnipresentes que atraen elementos virtuales al mundo real. En teoría, las películas también
podrían ocurrir en el mundo real.

Aptitud
Actividad física en un entorno virtual que puede parecerse a un juego o proporcionarle información
excesiva en tiempo real sobre su cuerpo.

Eficiencia
Evitar el costo de viajar mediante la simulación de entornos de trabajo. Por ejemplo, enviar su
gemelo digital a una reunión de ventas en Berlín.

Productividad
Integración de elementos digitales en entornos de trabajo como una herramienta que hace que las
personas sean más productivas. Por ejemplo, un editor de video que entra en una película para
editarla.

Riesgo
Herramientas para reducir el riesgo Por ejemplo, la realidad mixta que proporciona al cirujano
elementos visuales informativos, como resaltar o etiquetar el tejido enfermo durante la cirugía, lo
que aumenta la precisión y reduce la posibilidad de un error.

B. TENDENCIAS
Las previsiones para el 2020 son de que el mercado de la realidad virtual mueva 70.000 millones de dólares,
lo que demuestra el ritmo acelerado al que crecerá en el futuro próximo y lo mucho de importará en los
próximos 5 años.

Las redes sociales serán las que hagan que los consumidores se interesen más por estos servicios y
contenidos. Uno de los más grandes jugadores en el mundo de la realidad virtual es Facebook, con su
Oculus Rift.
El terreno de gamming y gamminficación es la mayor aliada para los creadores de videojuegos, para crear
experiencias más elevadas e interesantes y para conectar mejor a los consumidores.

Una nueva manera de acceder a información y contenidos. Quizás esta sea una gran oportunidad para la
televisión, que está viendo como sus espectadores están huyendo hacia internet. La realidad virtual
modificará de forma notable cómo se accede a los contenidos. Según sus estimaciones, la realidad virtual
puede eliminar de un plumazo los problemas que tienen los consumidores a la hora de acceder a los
grandes espectáculos, como pueden ser conciertos o festivales, sin deshacerse de sus grandes beneficios.
Así, las grandes aglomeraciones o las elevadas tarifas desaparecen mientras que la experiencia sigue
estando ahí, ahora accesible desde el salón de la casa. La BBC ya está empleando estas herramientas para
crear experiencias inmersivas. Hizo un piloto con el popular programa Strictly Come Dancing, el equivalente
a Mira quién baila.

Probar los productos antes de comprarlos. No solo los contenidos beneficiaran de la realidad virtual sino
también las marcas y sus productos, en una de las aplicaciones que las empresas vieron primero y con
mejores ojos. Los consumidores podrán probar los productos de una forma completamente inmersiva y
realista sin que importe lo difícil que es acceder a ese producto (el ejemplo es de un concesionario de
coches, que no tiene la capacidad real para tener todos los coches que podría vender) o el tipo vendedor
que lo distribuye. La realidad virtual permitirá además hacerlo en cualquier lugar y reforzara la confianza en
la marca y en el producto

Reinventar productos y servicios ya existentes. La realidad virtual se empleara también de forma notable
para reconvertir productos y servicios, dándoles u naire nuevo y haciendo que recuperen nuevamente su
atractivo. Brindará nuevos ángulos y permitirá nuevas posibilidades creativas, lo que hará que aquellos
productos que parecían agotados o que se asemejaba que habían llegado a su límite o su tope tengan una
nueva existencia. Uno de los terrenos en lo que proveen cambios es en la música: los videos musicales
podrán cambiar poderosamente gracias a la realidad virtual y hacerlo de un modo que se conviertan en una
nueva fuente de ingresos para la industria.

USOS ACTUALES
La realidad virtual pasó de ser una tecnología de ‘ferias’ a ser un negocio que, ​según la firma IDC​, se facturó
para final de 2017 unos 13.900 millones de dólares. El mercado de VR creció un 130,5% este año, en
comparación con 2016. E incluso, se estima que para el 2019 el crecimiento va a ser de 198%, y genere
unos 143.300 millones de dólares.

Este extraordinario crecimiento lo hemos visto, principalmente, reflejado en las aplicaciones para
videojuegos de VR. Pero la realidad virtual nos ofrece mucho más que diversión y entretenimiento en
escenarios inmersivos.

De acuerdo con Brian Krzanich, CEO de Intel, la VR está cambiando incluso la “definición misma de lo que
llamamos realidad… ahora estamos desarrollando lo que hemos acordado llamar realidad fusionada, en la
que los mundos real y virtual confluyen de forma natural”. Krzanich se refiere a aplicaciones que van más
allá de la realidad aumentada (como PokémonGO), sino a proyectos como Alloy, de Intel, que permite a los
usuarios de realidad virtual usar sus manos, en lugar de mandos, a la hora de manipular objetos virtuales.

Salud

Cientos de profesionales en el área de la salud están usando realidad virtual para prepararse en cirugías
complicadas y ofrecer tratamiento rehabilitación inmersivos y personalizados.

Para evitar los errores en las operaciones, muchos especialistas creen que la VR puede reducir esta
situación, porque llegan mejor preparados a su labor.

Además de permitir simulaciones en VR de cirugías, la realidad virtual también está ayudando a hacer
terapias para tratamientos en casos de depresión clínica. Las experiencias inmersivas están ayudando en
terapias para personas que sufren de depresión. A través de interacciones con un avatar que representa a
uno mismo, los pacientes pueden cambiar las perspectivas que tienen sobre la vida.
Industria de la moda

Los diseñadores de ropa y marcas de moda están usando nuevas tecnologías para enamorar a los
fashionistas. Uno de estos usos es imaginar combinaciones perfectas para diversos estilos, sin necesidad de
tener las prendas o los modelos en físico.

Por ejemplo, la marca de lujo Dior utilizó hace poco unas gafas de VR, con diseño elegante personalizado.
Estas gafas, llamadas ‘Dior Eyes’ sirvieron para que los clientes de algunas boutiques de Dior pudieran tener
acceso remoto, pero inmersivo, a una de las zonas más exclusivas de la moda: detrás de escenas de una
pasarela.

También se está usando en la industria de la moda un espejo inteligente. Se trata de una tecnología que
escanea el cuerpo de los clientes, gracias al sistema Intel RealSense, y crea camisetas de la marca Brooks
Brothers personalizadas.
Deportes

Muchos estadios en el mundo se están equipando con cámaras de alta calidad y procesadores poderosos,
que permiten que las tecnologías de repetición le brinden a los fans perspectivas increíbles en todos los
partidos.

Esta posibilidad no solo estará disponible en los estadios, sino también en los hogares. Quienes suelen
gritarle al televisor por una mala jugada, podrán salir de dudas con la tecnología de repetición freeD de
Intel, que hace tomas de 360 grados para ver repeticiones.

Las aplicaciones de VR también le ayudan a los deportistas en sus entrenamientos, gracias a las
experiencias simuladas en las que se pueden practicar movimientos y estrategias (la película ‘Cars 3’ nos
mostró este uso).

Asimismo, Adidas con el objetivo de promocionar de forma totalmente innovadora y original las zapatillas
Supernova Boost, la firma deportiva de origen alemán ha creado un espacio propio dos de las pruebas con
mayor participantes dentro del calendario de las carreras populares de 2017 (la Rock ‘n’ Roll Madrid
Maratón y en la Behobia de San Sebastián) con una experiencia inmersiva en la que el consumidor se
convertía en el protagonista de la historia, que le llevaba a ganarse el derecho a correr por las calles de su
ciudad.

Armados con las nuevas zapatillas de la marca deportiva en sus pies, los participantes se introducían en el
mundo virtual generado por más de 400 pantallas LED en un espacio de 35 metros cuadrados. Allí debían
superar varias pruebas en un entorno digital cambiante. Un espacio virtual que interaccionaba y
reaccionaba a sus actos. Miles de vídeos y fotografías ​generados automáticamente con la imagen de marca​
de su paso por el túnel virtual quedaban a su disposición para ser compartidas en las redes sociales.

Turismo, experiencias extremas y diseño

La VR también nos permite conocer el mundo en 360 grados desde la sala de nuestra casa. Gracias a
información recopilada con cámaras de 360 grados, hoy en día es muy fácil recorrer los Champs Elysees o la
Muralla China desde nuestra habitación. También podemos lanzarnos de paracaídas o recorrer violentos
ríos en kayak, sin tener que salir de casa.

Y otra utilidad que podemos obtener de la VR o la realidad aumentada está en el diseño y el negocio de los
bienes raíces ¿Quieres conocer un apartamento para arrendar en otra ciudad? Míralo antes desde tu casa
¿Quieres probar cómo se vería ese mueble en tu sala? Prueba con una aplicación de realidad aumentada.

Ejemplos de campañas exitosas

Presentamos algunos ejemplos de ciudades y/o campañas que actualmente están teniendo una buena
acogida:

o Colegio Oficial de Ingenieros de Telecomunicaciones: ofrece la posibilidad de “viajar en el tiempo” e


interactuar con la historia.
o Turismo Castilla y León: Tours virtuales enfocados a las experiencias
o Turismo Galicia: Tour Virtual por las 5 Catedrales
o Visita Costa del Sol: Tour Virtual por Málaga
o Sociedad Española de Agencias de Viaje con Realidad Virtual
Redes sociales y web

● Tour Virtual 360º web

Las visitas virtuales son una forma fácil, divertida e interactiva de ver un espacio en todas las direcciones.
Con solo mover un ratón o mediante gafas de realidad virtual, podremos observar el espacio que nos rodea
como si estuviésemos en el lugar deseado, el cual es previamente fotografiado en 360º, o lo que es lo
mismo, por medio de “fotografías panorámicas esféricas”.

● Contenido 360º para redes sociales

Entre los principales ámbitos de aplicación en redes sociales podemos destacar:

o Vídeos en 360º
o Imágenes en 360º
o Streaming en 360º

USOS FUTUROS

Realidad Mixta:

 
La realidad mixta es un espacio en el que se mezclan la interactividad de la realidad virtual y el poder visual
de la realidad aumentada. Esta combinación de fuerzas permite al usuario ingresar de lleno en un entorno
real, con la particularidad de poder interactuar con elementos virtuales.
Aplicaciones

Entretenimiento:Quizás sea la disciplina que más avances está consiguiendo, debido principalmente al éxito
que están teniendo los sistemas de realidad virtual y aumentada. La realidad mixta está en proceso de
mejorar la experiencia de sus dos predecesoras (realidad virtual y aumentada), ya que incluye algunos
aspectos técnicos como:

Integración de elementos con mayor precisión e interacción con el usuario

Reconocimiento de gestos que permiten al usuario ampliar y alejarse

Medicina: Gracias a sistemas de realidad mixta, el cirujano puede ver elementos virtuales que le ayudan
durante la intervención. Una serie de hologramas son proyectados por las gafas en el campo visual del
médico, gracias a los sensores de localización que están conectados de forma inalámbrica.

El uso de este sistema tiene algunas ventajas significativas como:

Reducción del material quirúrgico

Evitar sistemas de radiación fluoroscopia

Localización de tumores cerebrales con mayor precisión

Planificación más exacta de las operaciones

Formación de profesionales sanitarios

Arquitectura: Las realidades inmersivas están cambiando las formas de trabajo y representación de los
edificios. La realidad mixta permite al arquitecto o ingeniero medir, dibujar, recortar o aplicar texturas
sobre superficies, materiales y entornos que han sido escaneados previamente.

Este procedimiento se lleva a cabo con un casco HMD, que representa elementos virtuales en la pantalla
transparente del casco. El más característico es el sistema de Microsoft, las gafas Hololens, más tarde
hablaremos de ellas y de otros cascos de realidad mixta.

Cine

Empresas: Ofrecer productos interactivos a sus clientes, nuevos catálogos o réplicas 3D representadas en la
realidad.

Educación: Principalmente en la mejora de los métodos de aprendizaje de los estudiantes, mediante


simulaciones de tareas construidas virtualmente en un entorno real. Ejemplo Peer.
 
 
Dispositivos de realidad mixta

Gafas de Realidad Mixta de Acer con Microsoft sobre Windows 10

Sabemos que Microsoft está redoblando esfuerzos por conseguir un sistema potente de realidad
inmersiva. En la actualidad están fabricando estas gafas con ayuda de Acer, las cuales combinan realidad
virtual y realidad aumentada, consiguiendo la tan ansiada realidad mixta. Su principal objetivo es ofrecer
esta experiencia en Windows 10, Xbox One y la próxima consola Project Scorpio en 2018. En la
actualidad están trabajando en unos controladores de movimiento para incluir con el dispositivo. Algunas
características principales de este dispositivo son:

Pantalla LCD con resolución de 1440 píxeles en cada ojo

Refresco de 90 Hz

Cable HDMI 2.0 para las pantallas y USB 3.0 para los datos

Audio y micrófono integrados


 
 
Magic Leap

Magic Leap es una empresa que está siendo respaldada por grandes
multinacionales como Google o Alibaba. Su tecnología inmersiva parece que va a ser increíble, y digo
parece porque todavía no han conseguido generar ningún dispositivo físico para los usuarios. Sin embargo,
están consiguiendo seducir a grandes inversores con sus futuros prototipos.

Actualmente, la compañía estaría valorada entre los 6.000 y los 8.000 millones de dólares. De momento
tenemos algunas pistas de cómo serán sus dispositivos. Se tratan de chips fotónicos de campo luminoso. Es
decir, un sistema óptico que genera la ilusión de profundidad, permitiendo a nuestros ojos concentrarse en
objetos lejanos y cercanos.

El sistema está siendo incluido en el campo de la realidad mixta. Los objetos de verdad los podemos ver a
través del cristal, y los objetos virtuales son proyectados a través de una fuente de luz en el borde del
cristal.
 
 
Lenovo

Todavía están trabajando en este dispositivo, pero Lenovo está apostando fuerte por la realidad mixta. Las
gafas son más pequeñas que las HTC Vive y las Oculus Rift, y pesan alrededor de 350 gramos.

Sus principales características son:

Pantallas OLED de 1440 x 1440 píxeles

Seguimiento de 6 grados desde dentro hacia fuera

2 cámaras en la parte frontal para apps de realidad aumentada

Costarán alrededor de 300 dólares

Realidad Virtual de Oculus:


En una de las últimas conferencias para desarrolladores de Oculus (Oculus Connect 2), Michael Abrash
mostró lo que se viene con la realidad virtual.

● Amplitud de visión: actualmente es de 90°, pero se espera que tenga un campo de visión de 220°.
● Calidad de imagen: Mejorar la resolución y contraste. Se espera que la profundidad de campo
pueda variar igual que en un ojo humano.
● Comodidad: Del caso VR actual, se espera que pasen a gafas. Cómodas, bonitas y ligeras.
● Sonido: Sonido binaural a la VR, aunque hay problemas en cuestión de patentes.

C. Tecnología Experiencia Inmersiva Aplicada en la UNI


Aplicación de realidad virtual para proyectar ambientes
de procesos de una planta industrial para estudiantes
de ingeniería industrial de FIIS-UNI.
¿Quién sería el cliente o beneficiario?
Los alumnos de FIIS UNI de la carrera de ingeniería industrial podrían beneficiarse con escenarios
de una planta industrial donde se podrán ver proyectados los procesos que se desarrollan en tal
escenario y además poder experimentar los problemas que suelen suceder en esos escenarios
como si lo hicieran en una empresa real.
¿Qué necesidades satisface del cliente?
La falta de experiencia en escenarios reales de los alumnos de ingeniería industrial para poder
enfrentarse a retos cotidianos o complejos que puedan suceder en distintos tipos de empresas
sean textil, alimentos, productos, etc.

¿Qué valor aporta su propuesta al cliente?


Esta propuesta podría dotar de experiencia con simulaciones de la realidad de distintos tipos de
procesos sin tener que estar realmente en una planta real.
Al tener tantos escenarios proyectados mediante realidad virtual, un alumno de la FIIS-UNI podría
adquirir cierto tipo de experiencia y ya tener una base para poder enfrentarse a gestiones de
carácter real.
Los problemas que suceden en los procesos de plantas se podrían proyectar como retos para los
estudiantes donde podrían aplicar lo aprendido en los otros cursos que ya han aprobado y de
manera práctica empezar a resolverlos y ver que sus decisiones qué efectos tendrían en un
escenario simulado sea correcto para afianzar que sus decisiones son acertadas o incorrectas
para poder ver en qué fallaron, de este modo están aprendiendo sin impactar en los costos reales
de una empresa.
Esta propuesta ayudaría a los estudiantes de ingeniería industrial de la UNI a poder tener un
mayor criterio de decisión ante problemas que suelen surgir en los distintos tipos de empresas y
de este modo poder implementar soluciones con una tasa asertiva alta.

Apreciación Crítica
Como se ha podido observar la experiencia inmersiva ha ido evolucionando con la tecnología para
mejorar dicha experiencia, sin embargo aún se observan limitaciones contra lo que se tiene que
luchar, ya sea el costo desde el punto de vista comercial, como el tema de la seguridad,
autonomía de la portabilidad y no nos olvidemos de los puntos de dolor de la experiencia del
usuario como la cinetosis. Por ejemplo, para el tema de la realidad virtual, los cascos producen
mareos si se usan prolongadamente y para disminuir esta mala sensación, las imágenes deben
correr a una velocidad de 120 fps lo cual no se ha alcanzado, ya que aumentaría enormemente
los costos y no sería rentable desde el punto de vista empresarial. Con respecto al tema de la
seguridad, se vislumbra nuevas vulnerabilidades contra las que hay que hacer frente, ya sea el
robo de datos de una cuenta, incluso el robo de la identidad, ya que el futuro de las tecnologías de
inmersión cada vez son mayores y a mayor funcionalidad menor seguridad.

Referencias
https://simplicable.com/new/immersive-experience
https://vimeo.com/166807261
https://www.youtube.com/watch?v=0G_5LuuuV-k
USOS QUE TAL VEZ NO CONOCÍAS DE LA REALIDAD VIRTUAL.
http://www.enter.co/eventos/sofa/2017/usos-que-tal-vez-no-conocias-de-la-realidad-virtual/

Puro Marketing.
https://www.puromarketing.com/12/25995/grandes-tendencias-impulsaran-realidad-virtual-entre-marcas.
html

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