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Así pues, es crucial que recopilemos todos los datos posibles de las carreras
para obtener una información que nos permita ir mejorando en el juego. Más
adelante explicaré qué datos son esos tan importantes que debemos guardar
como un tesoro.
Las carreras se celebran todos los martes y viernes, a partir de las 20 horas.
3. Antes de la primera carrera.
Aquí viene el primer consejo importante que nadie, en el foro del juego, os
dará porque está prohibido revelar información “privilegiada” en él. Lo primero
que deberéis hacer, al entrar en el juego por primera vez, es fichar, cuanto
antes, un buen piloto. El piloto es crucial, decisivo para vuestro futuro
inmediato en el juego. Así pues, deberéis entrar en el mercado de pilotos y
consultar los datos y las habilidades de los que tengan un nivel medio igual o
inferior a 85, que es el máximo permitido en rookie para la contratación de un
nuevo piloto.
Debéis conocer el grado de importancia que tienen las habilidades de un piloto
para tener éxito en el juego. Así, este es el orden de importancia, de mayor a
menor, de las habilidades que deberéis valorar y comparar para decidiros por
ofrecer un contrato a un nuevo piloto. Junto a cada habilidad se os indica el
nivel mínimo exigible o aceptable para iniciar con éxito la categoría rookie e,
incluso, para afrontar un hipotético ascenso a la categoría siguiente: amateur.
Estas son las cualidades más importantes que ha de tener un buen piloto.
Después existen otras no tan importantes y alguna de ellas incluso
inconveniente, como la agresividad, que en rookie no conviene que sea
excesivamente alta porque provoca errores, accidentes y un mayor desgaste
del coche, con la consiguiente repercusión en la economía. Una agresividad
entre 0 y 20 es más que suficiente.
4. Preparando la carrera.
Para afrontar las prácticas deberemos tomar nota de las características del
circuito. Cada circuito tiene una información, invariable en el tiempo, que
comprende la carga aerodinámica, la dureza de la suspensión, el desgaste de
neumáticos, el consumo de combustible, el tipo de adelantamiento y el tiempo
de parada en pits. Veamos cada aspecto.
Hay que tener en cuenta que cada práctica cuesta 50.000 $ de nuestro
presupuesto.
6. La calificación.
7. La carrera.
Una vez calculadas las cargas de cada parada, procederemos a elegir las
opciones de la configuración de carrera.
Elegiremos, en primer lugar, los neumáticos para la salida (en función del
clima previsto, según los datos facilitados por el juego en el apartado de
“Prácticas y Calificación”, los de lluvia, en su caso, y los neumáticos para
cuando la pista esté seca. En este apartado, el juego entiende que la pista está
mojada a partir de la vuelta en que comienza a llover, y considera la pista seca
justo en la vuelta en la que cesa la lluvia.
Ahora afrontaremos los riesgos que deberá asumir el piloto en sus acciones
durante la carrera. Los riesgos dependen, principalmente, de la dificultad de
adelantamiento de cada circuito, de nuestra posición en la parrilla de salida, de
las habilidades del piloto, del grado de desgaste que podamos asumir en las
piezas de nuestro coche y de la pretensión que tengamos en cuanto al
resultado final de la carrera. Esos riesgos se dividen en cuatro apartados:
1º) Al intentar sobrepasar. Son los riesgos que el piloto deberá asumir en los
adelantamientos.
3º) Cuando el circuito está despejado. Riesgos que el piloto asumirá cuando
tenga pista libre de tráfico. Son los riesgos principales y los únicos que
repercuten en el desgaste de las piezas del coche.y de los neumáticos.
4º) Si el coche está funcionando mal. Normalmente son los riesgos menos
importantes y sólo se configuran en muy contados casos en los que hay mucho
en juego y el coche presenta un elevado grado de desgaste. Normalmente se
dejan a cero.
8. Actualizando el coche.
En rookie se inicia la temporada con un coche con todas sus piezas nuevas y
de nivel 1.
Las piezas que, normalmente, sufren más desgaste en casi todos los circuitos
son, por este orden de mayor a menor desgaste: el motor y la caja de cambios
(entre 24 y 35 %), los frenos y los alerones (entre 18 y 25 %), el chásis y la
suspensión (entre 15 y 24 %) y, por último, las piezas o partes del coche que
menos desgaste sufren: piso, pontones, refrigeración y electricidad (entre un 7
y un 15 %). Pero insisto: es fundamental anotar los desgastes de las piezas
antes y después de cada carrera, así como el nivel de las mismas y los riesgos
asumidos. Eso nos permitirá, en un futuro, controlar muy bien nuestra
economía y ajustar los riesgos y los desgastes.
Como regla general, no conviene renovar las piezas hasta que sumando el
desgaste que tienen al desgaste previsto en carrera superen el 92-95 %. Es
muy normal que una pieza acabe una carrera a pesar de iniciarla con un 85% y
para un desgaste previsto de un 15-20 %. Por otra parte, siempre podremos
reducir el desgaste de una pieza rebajando su nivel, lo cual no supondrá gasto
alguno del presupuesto.
¡Mucho cuidado!, porque una vez confirmada la actualización, no se podrá
volver a actualizar el coche hasta después de la siguiente carrera.
9. Test o pruebas.
Entre carrera y carrera puedes realizar testing. El testing puede ser realizado
por dos razones. La primera razón es la de desarrollar el potencial de tu coche
en potencia, manejo y aceleración. La otra razón es la de mejorar algunos
atributos del piloto y del personal de servicio. El testing te da puntos de test.
Estos puntos de test son convertidos a través de algunos pasos a puntos
adicionales característicos del auto. Estos puntos característicos son agregados
a las partes de tu auto y lo harán más veloz. Puedes realizar testing varias
veces entre carrera y carrera. Por ejemplo, puedes realizar testing, luego
actualizar el auto y realizar nuevamente testing. El testing es cobrado por
sesión, costará $1.000,000 y agregará desgaste a tus partes del auto. No
puedes realizar testing con un auto que tenga alguna de sus partes con un uso
mayor a 90% o cuando tu saldo es negativo.
Para el testing puedes configurar el auto de una forma similar a las prácticas.
También puedes especificar la prioridad, que hará que se centre en el área de
conocimiento que se quiere conocer sobre el auto. El área de "configuración del
coche" es la única que te dará un reporte detallado acerca de la configuración
del coche. Puedes dar hasta 100 vueltas como máximo, y un máximo de diez
salidas. Precisas indicar cuántas vueltas darás en cada salida, teniendo como
mínimo cinco vueltas y máximo 50. La primera y última vuelta de las salidas
no son tenidas en cuenta. Si te quedas sin combustible o si los neumáticos
están muy gastados o si fallas en dar todas las vueltas que habías indicado, las
vueltas que no completaste igual serán descontadas del total de vueltas
disponibles para testing y no obtendrás todos los beneficios que aporta el test.
Un consejo: no conviene hacer todos los test con diez salidas de diez vueltas.
Siempre es preferible hacer menos salidas con más vueltas por salida, para
disminuir el desgaste de las piezas.
El primer test nos servirá para configurar el coche. Haremos dos o tres salidas
de 10 vueltas para que el piloto nos informe de la mejor configuración posible
y la guardaremos para futuros test. En los test no es necesario “afinar” una
buena configuración. Completaremos el primer test procurando hacer, al
menos, 20 vueltas por salida y una última salida de 5 vueltas en la que
probaremos los “límites del coche”.
Una vez hecho el primer test, los siguientes deben limitarse, como mucho, a
una sola prueba para mejorar potencia, manejo y aceleración, finalizando con
5 vueltas dedicadas a probar los límites del coche. En este caso, las salidas y el
número de vueltas se distribuiría así:
10. Personal.
11. Piloto.
Hay algunas formas para controlar el valor promedio, y todas ellas consisten
en la reducción del valor de la motivación para bajar la media. La motivación
baja su valor, parcialmente, con los malos resultados a lo largo de varias
carreras consecutivas, o totalmente, acabando la temporada con el
presupuesto por debajo de – 15 millones $. Sin embargo, acabar una
temporada con el presupuesto negativo en cualquier categoría superior a
rookie implica el descenso del mánager.
Comienzas el juego sin facilidades. Cuanto mejores sean tus facilidades, más
deberás pagar por mantenimiento, carrera a carrera. Puedes mejorar o bajar
de nivel las facilidades sólo una vez por carrera. Sí gustas cambiar varias
facilidades al mismo tiempo, requieres hacerlo simultáneamente (como cuando
mejoras el coche). Las facilidades pueden mejorar el proceso de I+D e
ingeniería, o mejorar las paradas en boxes o aspectos comerciales. Las
facilidades que mejoran el proceso de I+D o ingeniería funcionan juntas en una
forma similar a la habilidad de R&D del director técnico.
Tú coche está caracterizado por tres valores: Potencia (P), Manejo (M) y
Aceleración (A).
Los circuitos están también caracterizados de la misma forma. Un coche con
una cierta característica se comportará mejor en un circuito del mismo tipo.
Individualmente las partes definen las características del coche. Por ejemplo,
cuanto mejor sea el motor, más puntos de potencia tendrá. Las 10 diferentes
partes sumadas definen las características del auto. Sí todas las partes son de
igual nivel, entonces tendrás un auto balanceado (B = Balanceado). A través
de I+D y pruebas, conseguirás mayores puntos característicos para la mejora
de esos tres valores.
Una opción muy interesante del juego es la cuenta de pago supporter, muy
útil, por ejemplo, para tener acceso a determinados servicios del juego que,
aunque no influyen en los resultados de las carreras, sí facilitan mucho la
gestión, por ejemplo, a la hora de seleccionar un nuevo piloto porque permite
utilizar determinados filtros que nos permitirán elegir según nuestras
preferencias.
Este manual es una simple ayuda para comenzar sin tener que perder dos o
tres temporadas frustrantes en rookie por falta de una mínima información que
se niega en el foro del juego. Pero, lógicamente, no es exacta y precisa porque
cada mánager puede sacar conclusiones diferentes del desarrollo de sus
carreras y de las características particulares de su piloto, su coche y su
personal. Tampoco es tan exhaustiva como las reglas oficiales del juego,
aunque sí mucho más concreta y útil para tener éxito desde el principio. Otras
cuestiones como la formación de equipos, los impuestos, los ascensos y
descensos, etc. deberéis consultarlas en las reglas.
Esta ayuda inicial debe ser interpretada como una posibilidad para la igualdad
de oportunidades frente a otros jugadores y frente al foro que la niega,
absurdamente.
¡¡Suerte a todos!!