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Diccionario Cubo Rubick

Glosario con algunas de los términos más utilizados en speedcubing. Se aceptan sugerencias, cambios o
aportaciones, enviando para ello un email a la siguiente dirección.

Penalización de dos segundos, a añadir sobre el tiempo cronometrado de la


+2
resolución, debido a alguna infracción en el reglamento.
Formalmente sería la edición 25 aniversario del cubo de Rubik. Er róneamente se ll
25A ama así a todos los cubos 3×3 originales de la marca Rubik posteriores a la versión
del 25 aniversario.
Modalidad oficial en campeonatos, según las normas de la WCA. Consiste en
2X2 resolver el cubo 2×2. Se procede en rondas con formato average-of-5 y ganan las
mejores medias.
Modalidad oficial en campeonatos, según las normas de la WCA. Consiste en
resolver el cubo con los ojos tapados y sin mirar, tras un tiempo de memorización
3X3 BLD
del mismo. Se procede en rondas con formato best-of-X y ganan los mejores
tiempos individuales.
Modalidad oficial en campeonatos, según las normas de la WCA. Se celebra en
salas silenciosas y apartadas del lugar principal de la competición. Consiste en
3X3 MULTI-BLD resolver el mayor número posible de cubos con los ojos cerrados, habiéndolos
memorizado previamente. Gana quién mejor relación cubos intentados/cubos
resueltos haya obtenido.
Modalidad oficial en campeonatos, según las normas de la WCA. Consiste en
3X3 OH resolver el cubo 3×3 con una mano. Se puede proceder en rondas de best-of-x o
average-of-5. Ganan los mejores tiempos y mejores medias respectivamente.
Modalidad oficial en campeonatos, según las normas de la WCA. Consiste en
3X3 WITH FEET resolver el cubo 3×3 con los pies. Se procede en rondas de best-of-x. Ganan los
mejores tiempos.
Modalidad oficial en campeonatos, según las normas de la WCA. Es la categoría
reina. Consiste en resolver el cubo 3×3 usando ambas manos. Se puede proceder en
3X3
rondas de best-of-x o average-of-5. Ganan los mejores tiempos y mejores medias
respectivamente.
Modalidad oficial en campeonatos, según las normas de la WCA. Consiste en
resolver el cubo 4×4 con los ojos tapados y sin mirar, tras un tiempo de
4X4 BLD
memorización del mismo. Se procede en rondas con formato best-of-X y ganan los
mejores tiempos individuales.
Modalidad oficial en campeonatos, según las normas de la WCA. Consiste en
4X4 resolver el cubo 4×4. Se procede en rondas con formato average-of-5 y ganan las
mejores medias.
Modalidad oficial en campeonatos, según las normas de la WCA. Consiste en
resolver el cubo 5×5 con los ojos tapados y sin mirar, tras un tiempo de
5X5 BLD
memorización del mismo. Se procede en rondas con formato best-of-X y ganan los
mejores tiempos individuales.
Modalidad oficial en campeonatos, según las normas de la WCA. Consiste en
5X5 resolver el cubo 5×5. Se procede en rondas con formato average-of-5 y ganan las
mejores medias.
AJUSTE DE LA CAPA
Ver AUF.
SUPERIOR
ALGORITMO Método general par a resolver el cubo.
(teórico) algoritmo que sería capa z de resolver el cubo desde cada una de las 43
ALGORITMO DE DIOS trillones de combinaciones posibles del modo más optimo, en un número de
movimiento s conocido como el número de dios.
Pieza mecánica situada dentro de las piezas centrales, en el extremo inferior del
muelle y alrededor del tornillo que une la pieza central y el kernel. Sólo alguno de
ARANDELA los múltiples modelos y marcas que hay en el mercado los incorporan de fábrica. Es
práctica habitual añadirlos de forma “casera” ya que evitan en gran par te el
desgaste interno del plástico.
Persona que se encarga de que las resoluciones oficiales sean válidas y cumplan el
ÁRBITRO reglamento. Es la que se encarga de señalar penalizaciones, descalificaciones,
anotar los tiempos etc. Cada mesa con cronómetro necesita un juez.
Pieza situada entre dos esquina s del cubo. Estas piezas tienen dos lados visibles,
ARISTA
cada uno de un color. El cubo 3×3 contiene 12 de éstas.
Distribuidora alemana y holandesa del cubo de Rubik en los años 80. Los cubos de
esta marca son bastante recomendables par a practicar speedcubing por la alta
ARXON
calidad de los materiales con los que fueron fabricados. Son bastante difíciles de
conseguir.
Atajos aplicables en el F2L. En lugar de usar la secuencia correspondiente, se usaría
ATAJO alguna otra más corta aprovechando huecos libres, emparejando dos par es
simultáneamente etc.
Consiste en girar la última cara par a dejarla preparada par a ejecutar una secuencia,
AUF o bien par a terminar el cubo una vez rea lizada la correspondiente secuencia de
PLL.
Formato no oficial, que los cubero s utilizan par a los entrenamientos o
AVERAGE OF 12 comparación de tiempos. Consiste en rea lizar 12 intentos, eliminar tanto el mejor
como el peor tiempo y hacer una media con los 10 restantes.
Formatos oficial de competición, según la WCA. Consiste en hacer 5 resoluciones,
AVERAGE OF 5 eliminando tanto el mejor como el peor tiempo (para eliminar el factor suerte ) y
hacer una media con los 3 tiempos restantes.
Formatos oficiales de competición, según la WCA. Consiste en hacer X
BEST OF X resoluciones (con X entre 1 y 3). Ganan los mejores tiempos de cada uno de los
competidores.
BLD Abreviatura de Blindfolded. Consiste en resolver el cubo sin mirar.
Abreviatura de Blue Orange Yellow. Uno de las configuraciones de colores que
BOY podemos encontrar en los cubos oficiales de Rubik. Cogiendo la esquina que
contiene estos tres colores: Azul, Naranja y Amarillo, éstos aparecen en éste orden
siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Abreviatura de Blue Yellow Orange. Uno de las configuraciones de colores que
podemos encontrar en los cubos oficiales de Rubik. Cogiendo la esquina que
BYO contiene estos tres colores: Azul, Amarillo y Naranja, éstos aparecen en éste orden
siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Se correspondería con el esquema BYO
pero intercambiando los colores Azul y Verde.
Método de resolución de cubos de orden mayor que 3 (4×4, 5×5, 6×6…) en el que
se resuelven en primer lugar las piezas exteriores, formando una especie de jaula,
CAGE de dónde el método recibe su nombre, par a finalmente colocar las piezas centrales.
Los métodos más utilizados proceden justo en sentido inverso, de las piezas
internas a las externas.
Algoritmo de resolución en el que se procede a resolver el cubo capa por capa ,
CAPA POR CAPA
primero la inferior, a continuación la central y por último la superior.
CAPA Cada una de las filas o columnas que tiene el cubo.
Piezas centrales del cubo, situadas en el medio de cada cára. Son fijas y no cambian
CENTRO de posición, solo rotan sobre sí mismas. Estas piezas tienen un único lado visible,
de un color. Hay 6 de éstas en el cubo, una por cada cara.
Si desmontasemos todas las piezas de la capa superior de un 3×3, y mirasemos
desde arriba, veríamos como los centro s de la capa central, por la par te que no es
visible cuando el cubo está montado, forman un círculo casi perfecto. Esto es
CENTROS debido a que la par te interna de estas piezas está curvada, lo que permite unos
ARQUEADOS movimiento s más libres y sin tanto peligro a que se salgan piezas del cubo. Es éste
uno de los motivos por los que la mayoría de speedcuber s se decanta cubos con
este tipo de centro s. De hecho, la mayoría de cubos modernos o recientes usa esta
“tecnología”.
Aquellos cubos en los que las piezas centrales son planas por el interior. Hasta
CENTROS PLANOS
donde mi conocimiento alcanza, ya no se fabrican cubos con este tipo de piezas.
CF Abreviatura de Corner First. Ver Esquinas Primero.
Abreviatura de Cross F2l OLL PLL, los cuatro pasos del método de Jessica
CFOP
Friddich. Es otra forma de ll amar al sistema.
CFS Marca de Spray de Silicona usado par a lubricar el cubo.
Métodos de resolución del cubo 3×3 a ciegas, y también es aplicable a cubos de
orden superior (4×4, 5×5. ..). Consiste en el intercambio de un número “n” de
CICLO piezas, de la forma: La pieza 1 va donde está la 2, la 2 va a la posición donde está la
3, la 3 va a la posición de 4 y asi sucesivamente hasta la pieza “n” que vuelve a la
posición 1.
Técnica que consiste en orientar y permutar las esquina s de la ultima capa en un
solo paso, en la cual las arista s de la última capa SI se permutan. Es una técnica
CLL
muy util par a el 2×2, al no tener arista s, o par a el método de Gilles Roux, entre
otros.
Modalidad oficial en campeonatos, según las normas de la WCA. Consiste en la
CLOCK
resolución del puzzle Rubik ‘s Clock. Se procede en rondas con formato mean-of-3.
Ganan las mejores medias.
Técnica complementaria (aunque generalmente se usa de forma suplementaria junto
con alguna otra del estilo al ZB F2L) par a resolver la última capa en el método de
COLL
Friddich. Consiste en orientar y permutar las esquina s de la ultima capa en un solo
paso, igual que el CLL, pero en el caso del COLL las arista s no se permutan.
Técnica usada generalmente en resoluciones a ciegas, aunque puede ser aplicable a
resoluciones normales con métodos no avanzados (no de speedcubing ). Consiste en
ll evar una serie de piezas de interés a unas posiciones concretas del cubo, ejecutar
CONJUGACIÓN una secuencia par a producir unos cambios, y deshacer los movimiento s de
conjugación en orden inverso. De esta forma se podrán rea lizar cambios en
cualquier pieza del cubo y no solo en aquellas en las que la secuencia en cuestión
las produce.
Técnica aplicada generalmente en resoluciones freestyle y en algun caso a ciegas.
Aparentemente caótico en un principio, consiste en colocar una pieza “A” en la
CONMUTADORES
posición de otra pieza “B”, sustituir esta pieza “B” con otra pieza cualquiera “C” y
deshacer finalmente el primer paso en orden inverso
Pieza central del cubo. Es una pieza interna que no se puede ver a no ser que el
CORE
cubo sea desmontado. Es la pieza sobre la cual van “atornillados” los centro s.
CORNER FIRST ver ESQUINAS PRIMERO.
CORNER ver VÉRTICE
CRC Marca de Spray de Silicona usado par a lubricar el cubo.
Primero de los pasos de aquellos sistemas Capa -por-Capa. Consiste en formar una
CRUZ
cruz con las 4 arista s de un color y su centro correspondiente.
CUBEAR Acción de resolver o tratar de resolver un cubo y sus derivados.
CUBERO Persona que rea liza la acción de cubear.
abreviatura de Dutch Cube Day. Uno de los eventos más importantes del
calendario. Celebrado anualmente en Holanda desde el año 1980, reune a expertos
aficionados y profesionales del mundo de los puzzles en charlas, mercadillo e
DCD
intercambios. Además desde hace unos años, tambien a speedcuber s de todo el
mundo, ya que también se celebran campeonatos de las diferentes modalidades
oficiales.
Persona que vela en los campeonatos por el correcto cumplimiento de la normativa
DELEGADO WCA de la WCA. Debe ser una persona de confianza par a los miembros de la WCA, y es
la persona que tomará las decisiones importantes en los campeonatos.
Seguramente sea el algoritmo más antiguo de resolución del cubo de Rubik del que
se tiene constancia. Consiste básicamente en la utilización de un objeto firme y
alargado (habitualmente un destornillador ) par a sacar una de las arista s del cubo y
DESTORNILLADOR desmontarlo por completo, par a posteriormente rea rmarlo en su configuración
original, resuelto. Se desconoce quién fue el inventor de este pop ular método, lo
único que se sabe es que fue orgullosamente pop ularizado en España por
Alexandre Toledo.
DISPLAY Aparato electrónico que, una vez conectado al Stackmat, muestra en números
iluminados el tiempo de la resolución.
abreviatura de Do It Yourself. Hasta hace poco er a un tipo de 3×3, pero cada vez
son más los puzzles que se venden de esta forma. Básicamente son puzzles que
DIY
vienen desmontados, y es el usuario quien se encargará de montarlos y ajustarlos a
su gusto (tensión de los muelle s, esquema de colores… etc)
abreviatura de Do Not Finish. Estas siglas sustituyen al tiempo en la hoja oficial de
DNF tiempos (score sheet) de un competidor cuando se produce algún fallo que conlleva
a catalogar el intento como nulo.
abreviatura de Do Not Solve. Estas siglas sustituyen al tiempo en la hoja oficial de
DNS tiempos (score sheet) de un competidor cuando éste decide no resolver el puzzle
desde un principio, por el motivo que crea conveniente.
Complejísima técnica que rara vez se ejecuta en la práctica. Consiste en la
DOUBLE EXTENDED
resolución simultánea de la cruz y los dos primeros par es del F2L en el metodo de
CROSS
Friddich.
abreviatura de European Championship. Campeonato Europeo que se celebra cada
EC
dos años, en años par es.
Avanzada técnica que consiste en controlar la orientación de las arista s a la vez que
EDGE CONTROL se resuelve el cubo por el sistema habitual. Generalmente es usada en el método de
Lars Petrus
EDGE ver ARISTA.
abreviatura de Edge s of the Last Layer. Técnica que orienta y permuta en un solo
ELL
paso las arista s de la última capa. Igual que el CLL pero con las arista s.
Técnica avanzada complementaria al F2L, que hace uso de los huecos libres en los
EMPTY SLOTTING par es que aun no han sido introducidos, par a minimizar el número de movimiento
s y evitar las indeseadas rotaciones.
abreviatura de European Record. Siglas que acompañan en la lista de tiempos
ER
oficial a aquel tiempo que ha establecido una nueva marca europea.
Genio húngaro que inventó el cubo en los años 70. Se podría escribir mucho acerca
ERNO RUBIK de él pero como es una persona muy reservada no le gusta verse involucrado ni
citado, por lo que completamos su definición con un “gracias por todo”.
ESQUINA ver VÉRTICE
Uno de los primeros algoritmo s publicados de resolución del cubo 3×3. Consiste
ESQUINAS PRIMERO
básicamente en resolver en primer lugar las esquina s y posteriormente las arista s.
Compleja técnica que consiste en la resolución simultánea de la cruz y el primero
EXTENDED-CROSS
de los par es del F2L del metodo de Friddich.
First Two Layers. Primeras dos capa s. Se corresponde con el segundo paso del
F2L método de Jessica Friddich. Consiste en resolver las dos primeras filas del cubo,
procediendo a la colocación de las cuatro par ejas vértice-arista correspondientes.
Sistema métrico utilizado par a medir las longitudes de las soluciones al cubo de
FACE TURN METRIC rubik, por ejemplo en las competiciones de FM. Se basa en contar cada giro de una
cara del cubo (bien sea de un cuarto o de media vuelta) como un sólo movimiento.
Estilo de movimiento de las caras del cubo utilizando las yemas de los dedos, sin
usar apenas giros de muñecas. Es una técnica o estilo fundamental par a la práctica
FINGERTRICK
del speedcubing. Sin usar fingertrick s, es prácticamente imposible bajar de la
temida meta de los 20 segundos.
Marca de Spray de Silicona usado par a lubricar el cubo. Es la que personalmente
FISCHER
uso a día de hoy.
Técnica de resolución del cubo sin usar ningun algoritmo en concreto, utilizando la
FREESTYLE
lógica, conmutadores. …
Algoritmo de resolucion avanzada del cubo de Rubik. Consiste en resolver el cubo
en 4 fases, cada una con sus subetapas correspondientes. Es el más extendido y más
FRIDDICH
utilizado en campeonatos de velocidad, es por ell o que tiene su correspondiente
tutorial en esta página.
abreviatura de Fewest Moves. Modalidad oficial en campeonatos, según las normas
FW de la WCA. Consiste en entregar, tras una hora de estudio, una solución por escrito
del cubo 3×3. Ganan las soluciones con menor número de giros.
Algoritmo desarrollado por el francés Gilles Roux. Consta de 4 pasos. Consiste en
formar dos bloques de 6 piezas par alelos en caras opuestas, orientar y permutar los
GILLES
vértices y colocar las arista s en su sitio. Es un método muy original y muy
agradable de ver.
GOD NUMBER ver NÚMERO DE DIOS
Actual distribuidora oficial española del cubo de Rubik. De la mano de Carlos P.
GOLIATH
Prieto, Goliath se está adentrando muy fuerte en el mercado juguetero español.
Distribuidora de juguetes americana, fue la que propició la increible expansión
IDEAL
internacional del cubo de Rubik en el año 1980.
Programa usado por muchos speedcuber s par a medirse los tiempos en el
JNETCUBE
ordenador. Permite además la opción uno-contra-otro online.
KERNEL ver CORE.
LAYER BY LAYER ver CAPA POR CAPA
abreviatura de Last Layer. Se refiere a la última capa de los métodos capa por capa .
LL
En concreto, en el Friddich, hace alusión a OLL + PLL.
Técnica imprescindible par a dominar el speedcubing. Consiste en ser capa z de ver
la evolución de algunas piezas clave par a el siguiente paso al actual a la vez que
LOOK AHEAD ejecutamos una secuencia. Par a ell o es absolutamente imprescindible el hecho de
tener las secuencia s muy mecanizadas y ser capa z de ejecutarlas sin pensar ni
mirar al cubo.
Ventaja a la hora de resolver el cubo. Consiste en saltarte alguno de los pasos
porque éste haya quedado ya hecho. Formalmente, un caso de suerte se considera
LUCKY
aquel en el cual el paso “saltado” se corresponde con un portentaje menor del 3%
del número de movimiento s totales de tu sistema, en media.
Complejo algoritmo de resolución de las arista s del cubo de Rubik a ciegas,
M2 desarrollado por Stefan Pochmann. El nombre proviene de que en el método
predomina el movimiento M2, es decir, el giro de la capa vertical central.
Modalidad oficial en campeonatos, según las normas de la WCA. Consiste en la
MAGIC resolución del puzzle Rubik ‘s Magic. Se procede en rondas con formato average-5.
Ganan las mejores medias.
Modalidad oficial en campeonatos, según las normas de la WCA. Consiste en la
MASTER MAGIC resolución del puzzle Rubik ‘s Master Magic . Se procede en rondas con formato
average-5. Ganan las mejores medias.
Formato oficial de competición, según la WCA. Consiste en rea lizar tres intentos y
MEAN OF 3
rea lizar una media con los tres tiempos.
Inventor aleman residente en China desde hace muchos años. Suyos son puzzles
MEFFERT
como Pyraminx, Megaminx y un sinfín de ell os más.
Modalidad oficial en campeonatos, según las normas de la WCA. Consiste en la
MEGAMINX resolución del puzzle Megaminx. Se procede en rondas con formato best-of-x o
average of 5. Ganan las mejores medias.
Fase de la resolución a ciegas (bld) en la que se estudia el cubo, par a su posterior
MEMORIZACIÓN resolución con los ojos tapados. No está permitido mover ninguna cara del cubo,
pero se puede rotar tantas veces se quiera.
Persona encargada de aplicar las secuencia s de mezcla (scramble) en las
MEZCLADOR competiciones, de modo que todos los par ticipantes par tan de una misma
configuración de colores inicial, en cada ronda del evento.
MOVIMIENTO ver SECUENCIA.
Pieza mecánica situada dentro de las piezas centrales, alrededor del tornillo, que
MUELLE posibilita unos movimiento s más cómodos a la hora de mover el cubo, ya que
permite cierta holgura al ejercer presion sobre las piezas al girarlas.
MULTI-BLD ver 3×3 MULTI-BLD
Avanzada técnica aplicable al F2L del algoritmo Friddich. Consiste en tener en ser
MULTISLOTTING capa z de introducir los par es de varias formas posibles, par a poder elegir una de
éstas y simplificar al máximo el siguiente par a colocar.
Representación de los posibles giros de todas las caras del cubo mediante letras,
NOTACIÓN números, esquemas… con el fin de permitir la representación en papel de las
secuencia s.
abreviatura de National Record. Siglas que acompañan en la lista de tiempos oficial
NR
a aquel tiempo que ha establecido una nueva marca nacional.
Número máximo de movimiento s con el que se podría resolver cualquier cubo de
Rubik, fuera cual fuese su configuración inicial. Se ha demostrado recientemente
NÚMERO DE DIOS que con 25 movimiento s se podría resolver CUALQUIER cubo 3×3. Este número
máximo irá bajando a medida que los estudios avancen, hasta encontrar el número
de dios.
abreviatura de One Handed. Genéricamente consiste en resolver cualquier puzzle
OH
con una mano, pero lo más común es resolver el 3×3.
Orientation of the Last Layer. Orientación de la última capa. Se corresponde con el
OLL penúltimo paso del método de Jessica Friddich. Consiste en hacer que todas las
piezas de la última fila tengan el mismo color por la par te superior.
Campeonato en el que pueden competir par ticipantes de todas las par tes del
OPEN
mundo, de cualquier nacionalidad.
Acción de colocar una pieza en su posición correcta, teniendo en cuenta que las
arista s pueden estár situadas en una posición de dos maneras (orientación correcta
ORIENTAR o girada sobre sí misma) y las esquina s de tres (orientación correcta, girada en
sentido horario o girada en sentido antihorario). Si hablamos del método de
Friddich, se refiere al penúltimo paso: OLL.
Conjunto de piezas vértice-arista que se colocan de forma simultánea en el paso de
PAR
F2L del mètodo de Friddich.
Castigo debido a la infracción de alguna norma en los campeonatos. Puede ser
PENALIZACIÓN
penalización en tiempo, acumulando segundos, descalificación del intento etc.
Acción de intercambiar la posición de una serie de piezas del cubo. Si hablamos
PERMUTAR
sobre el método de Friddich, se refiere al último paso: PLL.
Algoritmo de resolución avanzada del cubo de Rubik. La última fase de la
PETRUS resolución es común al método de Friddich, pero par a las primeras procede a la
resolución en bloques de las piezas en lugar de capa por capa .
Permutation of the Last Layer. Permutación de la última capa. Se corresponde con
PLL el último paso del método de Jessica Friddich. Consiste en intercambiar la posición
de las piezas de la última fila sin alterar su color superior.
Algoritmo de resolución a ciegas del cubo de rubik. Junto con el método de los
ciclo s, es el más usado a día de hoy en los campeonatos. Se basa en una idea muy
POCHMANN
simple de permutaciones y conjugaciones, aunque puede ll evar algún tiempo ll
egar a comprenderlo.
Acción desafortunada de desmontarse el cubo total o par cialmente mientras se está
POP resolviendo. Habitualmente es una de las arista s la que literalmente salta del cubo,
pero puede suceder que más piezas se vean también involucradas.
POPULAR DE Distribuidora española del cubo de Rubik que los comercializó desde el año 2002
JUGUETES hasta 2005 en España.
Tiempo del que se dispone antes de la resolución en campeonatos, justo antes de
empezar con ésta, en el cual el competidor no tiene permitido hacer ningun giro del
PREINSPECCIÓN cubo pero aprovecha par a resolver visualmente los primeros movimiento s de su
solución, ahorrando así algún tiempo en la resolución posterior. Son 15 los
segundos que, como máximo, un competidor puede preinspeccionar el cubo.
Métodos de resolución del cubo de rubik, que generalmente consisten en algoritmo
s con gran número de movimiento s totales pero pocas secuencia s a aprender de
PRINCIPIANTES
memoria, que aplicadas de forma correcta y de modo reiterativo, y procediendo por
pasos, ll evarán a la solución.
Tipo de puzzle de piezas móviles y con mécanismo interno que, una vez mezclado,
hay que conseguir devolverlo a su posición original. El cubo de Rubik fue el
PUZZLE SECUENCIAL
primero y el que propició un enorme boom y una amplísima gama de variantes,
mecanismos y formas diferentes.
PYRAMINX Modalidad oficial en campeonatos, según las normas de la WCA. Consiste en la
resolución del puzzle Pyraminx. Se procede en rondas con formato best-of-x o
average of 5. Ganan las mejores medias.
R.A ver ROLLING-AVERAGE.
Complejo algoritmo de resolución de las esquina s del cubo de Rubik a ciegas,
R2 desarrollado por Stefan Pochmann. El nombre proviene del predominio de los giros
R2 (giros dobles de la capa derecha) en el sistema.
Formato similar al Average of 12, a salvedad de que en éste se van resolviendo
cubos de forma continuada, y la media de los 12 cubos consecutivos se escoge par
ROLLING AVERAGE
tiendo desde cualquier posición, haciendo así que generalmente la media resultante
séa algo mejor que la del Average of 12.
ROUX ver GILLES.
RUBIK ver ERNO RUBIK .
Hoja oficial en la que los jueces van apuntando los tiempos que los competidores
SCORE-SHEET
van consiguiendo en las diferentes rondas.
Persona que se encarga de recoger las hojas de tiempos (score-sheet) y trasladarlas
SCORER
a una base de datos en el ordenador.
Secuencia aleatoria generada por un ordenador, generada par a mezclar los cubos de
SCRAMBLE los competidores todos por igual, y que no existan a priori ventajas o desventajas
entre unos y otros.
SCREW ver TORNILLO.
Consecución de movimiento s conocidos de las caras del cubo par a ir avanzando
SECUENCIA paso por paso en el algoritmo general. Por ejemplo: Secuencia s de F2l, secuencia s
de OLL. ..
Agencia representante de inventores, que hoy en día posee todos los derechos a
SEVENTOWNS nivel internacional de la marca Rubik. Sin ell os el cubo no sería lo que hoy en día
es, y no podría proliferar del modo que lo está haciendo.
SHORTCUT ver ATAJO S.
Producto utilizado por los speedcuber s, generalmente en spray, que permite una
SILICONA mayor facilidad de movimiento s, haciendo que las caras del cubo resbalen más y
tengan una menor fricción.
Tiempo individual. Se refiere a cada uno de los tiempos que forman par te de una
media. En campeonatos ganan las personas más regulares, con las mejores medias,
SINGLE
pero también se suele premiar a aquellas que consiguen un tiempo individual más
rápido (a pesar de que podría haberse dado algún caso de suerte ).
SLICE ver CAPA.
Modalidad no oficial, que consiste en la resolución a ciegas lo más rapido posible,
generalmente usando el mismo algoritmo que par a resolver el cubo normalmente, y
SPEED-BLD que difiere en el BLD normal en que en speed-bld la resolución es mucho más
compleja de memorizar y conlleva un tiempo mucho mayor. Esto se traduce en un
tiempo de resolución mucho menor.
SPEEDCUBER Persona que trata de resolver el cubo lo más rápido posible. No todo cubero es
speedcuber pero si ocurre lo contrario.
SPEEDCUBING Acción de tratar de resolver el cubo lo más rapido posible.
SPRING ver MUELLE.
Modalidad oficial en campeonatos, según las normas de la WCA. Consiste en la
SQUARE 1 resolución del puzzle Square 1 (también conocido como Cube 21 o SuperCubix) Se
procede en rondas con formato mean of x. Ganan las mejores medias.
Crónometro oficial utlizado par a medir los tiempos en los campeonatos. Consiste
en un dos pads sobre los que se colocan los dedos, comienza a contar cuando se
STACKMAT
retiran los dedos de los pads y se detiene al volver a colocar los dedos sobre ambos
pads.
STICKER Pegatina de colores que cubre las caras visibles de las piezas.
SUERTE ver LUCKY.
TILE Pegatina rígida y gruesa de colores que cubre las caras visibles de las piezas.
Aparato o programa utilizado par a medir los tiempos. El aparato más usado es el
TIMER
stackmat (oficial) y el programa más común es el JnetCube.
Pieza mecánica que une el kernel con las piezas centrales. En total hay seis en el
cubo, uno por cada cara. Las versiones más comunes del cubo incorporan remaches
TORNILLO en lugar de tornillo s, lo que no permite un ajuste de la tensión. Los cubos baratos
que se encuentran en tiendas de los chinos y similares, por lo general no tienen
tornillo s.
Distribuidora española del cubo de Rubik, anterior a Popular de Juguetes, que
TOYLAND
comercializó el cubo en españa entre los años 1999 y 2002.
abreviatura de Unofficial World Record. Así se cataloga a la mejor marca no oficial
UWR
(realizado fuera de competiciones)
Una de las 8 piezas, que como su nombre indica, se situan en las posiciones más
VÉRTICE
extremas del cubo. Estas piezas tienen 3 lados visibles, cada uno de un color.
Método experto desarrollado por Lars Vanderberg y Dan Harris. Par ec e que no ha
VH
pasado a mayores
Giro sobre sí misma de una pieza sin cambiarla de posición, sin alterar la posición
VOLTEAR del resto de las piezas. Por cuestiones matemáticas, es imposible voltear un número
impar de arista s y un numero par de esquina s en el mismo sentido en el 3×3.
WASHER ver ARANDELA.
abreviatura de World Championship. Hace referencia al campeonato del mundo,
WC
que se celebra cada dos años (en los años impares)
abreviatura de World Cube Association. Organización que se encarga de la
estandarización de las normas, organización de campeonatos, toma de decisiones
WCA importantes, selección de delegados etc. Actualmente son 4 los altos cargos de la
organización: Tyson Mao (americano), Ron Van Bruchen (holandés), Gilles Roux
(francés) y Masayuki Akimoto (japonés)
abreviatura de World Record. Siglas que acompañan en la lista de tiempos oficial a
WR
aquel tiempo que ha establecido una nueva marca mundial..
X-CROSS ver EXTENDED-CROSS.
Algoritmo avanzado de resolución capa por capa del cubo de rubik. Consiste en la
resolución en 4 pasos: Cruz, F2l excepto un par, último par de F2L y orientación de
ZB las arista s de la última capa y finalmente como último paso permutación de arista s
y orientación y permutación de vértices. Requiere un elevado número de secuencia
s.

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