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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ

FACULTAD DE CIENCIAS INFORMÁTICAS


CARRERA DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

MATERIA: MATEMÁTICA DISCRETA

TEMA: SODUKO

AUTOR: CÉSAR JOSÉ ZAMBRANO CHÁVEZ

NIVEL/PARALELO: SEGUNDO / B

DOCENTE: FÉLIX VICENTE ZAMBRANO PICO


Actividad Práctica Resolución de Problemas 1

 Título del Juego Lógico:

Sudoku

 Descripción del Juego: (Detalle del juego)

Sudoku (en japonés: 独, sūdoku) es un juego de matemáticas que se inventó a fine de la


década de 1970 y se hizo popular en Japón en la década de 1980 y se hizo
mundialmente famoso en 2005 cuando muchos periódicos comenzaron a publicarlo en
su entretenimiento.

El objetivo de Sudoku es completar una cuadrícula de 9 × 9 (81 cuadrados) dividida en


subcuadrículas de 3 × 3 (también conocidas como "cajas" o "zonas") con números del 1
al 9 de unos pocos números ordenados en un número de celdas. La forma original del
juego es tener nueve elementos distintos, que no se repiten en la misma fila, columna o
subcuadrícula. Un juego de Sudoku bien planificado solo puede tener
una solución y debe contener al menos 17 pistas iniciales. 2 3 La solución para-Sudoku
es siempre un cuadrado latino, aunque lo contrario generalmente no es cierto porque
Sudoku impone restricciones adicionales en la misma línea. El número no se puede
repetir en una subcuadrícula.

En el siglo XVIII, el famoso matemático suizo Leonhard Euler creó un


sistema probabilístico para representar una secuencia de números sin repetición. Por
ello, Euler es considerado el inventor de este juego.

Ya en 1970, la editorial Math Puzzles and Logic Problems publicó una sección llamada
Number place, por lo que este acertijo matemático se convirtió en un
pasatiempo, aunque olvidado después de muchos años. En 1984, la revista mensual
japonesa Nikolist publicó una sección de entretenimiento titulada Sūji wa dokushin ni
kagiru (数字) "Los números deben ser únicos" (literalmente dokushin (独身)
= "soltero, soltero"). Fue Maki Kaji, el jefe de Nikolai, quien le disparó. El nombre se ha
abreviado a Sūdoku (sū = número, doku = singular) 5.

Se dio a conocer internacionalmente en 2005 cuando varios periódicos comenzaron a


publicarlo como un pasatiempo.
 Definición del problema: (Reglas del Juego)

Reglas y terminología
El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9 × 9, compuesta por subtablas
de 3 × 3 denominadas "regiones" (también se le llaman "cajas" o "bloques").
Algunas celdas ya contienen números, conocidos como "números dados" (o a veces
"pistas"). El objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada una de ellas,
de tal forma que cada columna, fila y región contenga los números 1–9 solo una vez.
Además, cada número de la solución aparece solo una vez en cada una de las tres
"direcciones", de ahí el "los números deben estar solos" que evoca el nombre del juego.

Métodos de resolución
superior izquierda debe contener un 7.
La estrategia para resolver este rompecabezas se puede considerar como la
combinación de tres procesos: rastreo, marcado y análisis.

Rastreo
En el ejemplo anterior, rastreando a lo largo y ancho los sietes localizados en cualquier
lugar de la rejilla, el jugador puede eliminar todas las celdas vacías de la esquina
superior izquierda que no pueden contener un 7. Esto deja sólo una celda posible
(marcada en verde).
Marcado
El rastreo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse nuevos números. En
este punto es necesario centrarse en algún análisis lógico. La mayoría encuentra útil
guiar este análisis mediante el marcado de números candidatos en las celdas vacías. Hay
dos notaciones populares: subíndices y puntos.
En la notación de subíndice, los números candidatos se escriben en pequeño en las
celdas. La desventaja es que los rompecabezas originales se publican en periódicos que
habitualmente no dejan demasiado espacio para acomodar más que unos pocos dígitos.
Si se usa esta notación, los resolutores crean, a menudo, una copia más grande del
rompecabezas y emplean un lápiz afilado.
La segunda notación es un patrón de puntos con un punto en la esquina superior
izquierda representando un 1 y un punto en la esquina inferior derecha representando
un 9. Esta notación tiene como ventaja que puede usarse en el rompecabezas original.
Se requiere destreza para el emplazamiento de los puntos, porque la existencia de
puntos desplazados o marcas inadvertidas lleva, inevitablemente, a confusión y no son
fáciles de borrar sin añadir más confusión.
Análisis
Hay dos aproximaciones principales:

 En eliminación, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminación de


números candidatos para una o más celdas, hasta dejar solo una elección.
Después de lograr cada respuesta, debe realizarse un nuevo rastreo
(habitualmente comprobando el efecto del último número). Hay una serie de
tácticas de eliminación. Una de las más comunes es el "borrado del candidato
no coincidente". Las celdas con idéntica configuración de números candidatos
se dice que coinciden si la cantidad de números candidatos en cada una es
igual al número de celdas que los contienen. Esta aproximación puede ser
desaprobada por puristas lógicos por demasiado ensayo y error pero puede
llegar a soluciones claras y rápidamente.
Idealmente, se necesita encontrar una combinación de técnicas que eviten alguno de los
inconvenientes de los elementos de arriba. El recuento de regiones, filas y columnas
puede resultar aburrido. Escribir números candidatos en celdas vacías puede consumir
demasiado tiempo. La aproximación "y-si" puede ser confusa a menos que se sea bien
organizado. La intención de la cuestión es encontrar una técnica que minimice el
recuento y el marcado.
Una sistemática análisis de la lógica y de las técnicas de resolución fue publicada in
Inglés: "Pattern-Based Constraint Satisfaction and Logic Puzzles".6

Niveles de dificultad
Los programas informáticos que resuelven sudokus pueden estimar la dificultad que
tiene un humano para encontrar la solución, basándose en la complejidad de las
técnicas de resolución necesarias. Esta estimación permite a los editores adaptar sus
sudokus para personas con diferente experiencia resolutoria. Algunas versiones "en
línea" (online) también ofrecen varios niveles de dificultad.

Construcción
Un sudoku debe tener una única solución para que se considere bien planteado; es
decir, a partir de las pistas iniciales sólo puede haber una forma válida de completar las
casillas restantes. Para que un sudoku posea una única solución, es necesario que el
número de pistas iniciales sea al menos 17; esto se demostró en 2012.3
La construcción de un sudoku puede ser realizada a mano eficientemente
predeterminando las posiciones de los números dados y asignándoles valores para
realizar un proceso deductivo.
Los sudokus Nikoli se construyen a mano, y el nombre del autor aparece en los créditos
junto a cada rompecabezas; los números dados siempre se encuentran en forma de un
patrón simétrico. Los rompecabezas Number Place Challenger de Dell (véase Variantes
más abajo) también citan los créditos del autor. Los rompecabezas sudoku que aparecen
en la mayoría de los periódicos del Reino Unido aparentemente son generados por
ordenador, pero emplean probables en sudokus generados por ordenador. El desafío
para los programadores de sudokus es enseñar a un programa cómo construir
rompecabezas inteligentes, de manera que no se puedan distinguir de aquellos
realizados por humanos; Wayne Gould necesitó retocar su popular programa durante
seis años para creer que había alcanzado ese nivel.

Variantes
Aunque lo más común es que la tabla tenga un tamaño de 9x9 con regiones de 3x3, hay
numerosas variantes. Los juegos de iniciación pueden ser tablas de 4x4 con regiones de
2x2; bajo el nombre de Logi-5, se han publicado tablas de 5x5 con pentominós como
regiones; el World Puzzle Championship ha publicado una tabla de 6x6 con regiones de
2x3 y una tabla de 7x7 formada por 6 regiones compuestas por heptominós y una región
separada. También se pueden encontrar tablas de mayor tamaño. El diario The
Times propone el Dodeka Sudoku, una tabla de 12x12 con 12 regiones de 4x3. Dell
Magazines publica con frecuencia juegos de 16x16 (la variante de 16x16 utiliza
normalmente los símbolos del 1 a la G, en lugar de los símbolos del 0 a la F usados
en hexadecimal). El editor de puzles Nikoli propone el Sudoku Gigante de 25x25.
La solución del puzle anterior son los números en rojo
Otra variante frecuente es añadir límites en la colocación de los números aparte de
mantener los requisitos normales sobre filas, columnas y regiones. Con frecuencia, los
límites toman la forma de una “dimensión” extra; lo más común es obligar a que los
números de la diagonal principal de la tabla sean únicos. Los ya mencionados
juegos Number Place Challenger incluyen esta variante. También forman parte de esta
variante los juegos del Daily Mail que utilizan tablas de 6x6.
El periódico americano USA Today publica otra variante denominada “Mini Sudoku”,
consistente en una tabla de 6x6 con regiones de 3x2. El objetivo es el mismo que en el
Sudoku original, pero en esta variante solo se utilizan números del 1 al 6.
Otra variante es la combinación del Sudoku y el Kakuro en una tabla de 9x9,
denominada Sudoku de Sumas Cruzadas, en la que las pistas se dan a través de sumas
cruzadas. También es posible que las pistas se den mediante criptoaritmos en los que
cada letra representa un único dígito del 0 al 9. Un ejemplo es:
NUMBER+NUMBER=KAKURO cuya única solución es 186925+186925=373850. Otro
ejemplo es SUDOKU=IS*FUNNY cuya solución es 426972=34*12558.
El Addoku combina elementos de Sudoku y Kakuro – normalmente no se dan números
iniciales, sino que la tabla de 9x9 se divide en regiones, cada una de las cuales contiene
la suma de todos los números de la región teniendo además en cuenta que no hay
números repetidos en la misma región. A la hora de completar la tabla se mantienen
además las reglas del Sudoku original.
Una de las variantes más populares es el Hypersudoku. Se publica en periódicos y
revistas de todo el mundo y también es conocido por “Sudoku NRC Handelsblad”,
“Windoku”, “Hiper-Sudoku” y “Sudoku 4 cuadros”. La base es idéntica a la del Sudoku
original, pero incluye áreas interiores adicionales en las que deben aparecer números
del 1 al 9. El algoritmo que lo resuelve es ligeramente diferente del Sudoku normal por
la influencia de los cuadros solapados. Este solapamiento da al jugador más información
que permite reducir las posibilidades de los restantes cuadros. La forma de jugar es
similar a la del Sudoku pero es necesario prestar más atención a las cuadros y a las zonas
solapadas que a las filas y columnas.
También son comunes los juegos construidos a partir de múltiples tablas de Sudoku. En
Japón es conocido el Sudoku Gattai 5 (mezcla de 5) compuesto por 5 tablas de 9x9 con
solapamiento en las regiones de las esquinas con forma de quincuncio. En diarios
como The Times o The Sydney Morning Herald, esta variante se conoce como Sudoku
Samurai. Otros como el Baltimore Sun y el Toronto Star publican esta variante en su
edición dominical con el nombre High Five. Con frecuencia, no se proporcionan pistas en
las regiones solapadas. También se publican variantes con tablas secuenciales, en lugar
de solapadas, en las que los valores de determinadas posiciones se transfieren de una
tabla a otra.
El Sudoku Social es una versión digital multijugador de Sudoku que permite a 2
jugadores jugar al mismo tiempo sobre el mismo tablero. Esta variante fue creada por
Crosswords Ltd. en 2010 y lanzada como aplicación para la plataforma iOS de Apple a
través de su Game Center. El Sudoku Social[2] concede puntos a cada jugador a medida
que van colocando los números correctamente, bloqueando el cuadro seleccionado al
otro jugador. Las jugadas incorrectas hacen que el jugador no tenga acceso al tablero
durante 10 segundos, además de provocar la pérdida de puntos.
También han surgido variantes alfabéticas, llamadas a veces Sudokus de
letras (Wordokus): no existe diferencia funcional a menos que las letras formen
palabras. Algunas variantes, como la de TV Guide, incluyen una vez resuelto el juego una
palabra en la diagonal principal, en una fila o en una columna; determinar la palabra por
adelantado puede ser una ayuda para la resolución del juego. Un Wordoku puede
contener otras palabras además de la palabra principal. Como en el ejemplo de la
derecha, las palabras “Kari”, “Park” y “Per” podrían formar parte de la solución. Esto
debería evitarse sustituyendo, por ejemplo, el carácter “R” por el carácter “Q”. Por otro
lado el Sudoku Ripeto permite repetir símbolos y el Custom Sudoku mostrar palabras
en el tablero antes de la resolución.
Otra variante sin diferencia funcional es el Quadratum Latinum con Numeración
romana de Hebdomada Aenigmatum, la revista de crucigramas íntegramente en latín
de Luca Desiata.7
Con una baraja estándar de 81 cartas del juego Set! puede jugarse al Sudoku. La versión
tridimensional del Sudoku fue inventada por Dion Church y publicada en el Daily Mail
Telegraph en mayo de 2005. También existe una versión del cubo de Rubik denominada
el cuboku.
Hay otras muchas variantes. Algunas presentan diferentes formas en la disposición de
los solapamientos de tablas de 9x9, tales como una mariposa, un molino o una flor.8
Otras versiones varían en la lógica de resolución del juego. Una de ellas es
Sudoku Mayor que. En esta versión, cada región de 3x3 contiene 12 símbolos de mayor
(>) o menor (<) en la línea común de dos números adyacentes.9 Otra variante de este
tipo es Sudoku Sin pistas en el que se colocan nueve tablas de Sudoku de 9x9 en una
matriz de 3x3. La celda central de cada región de 3x3 en cada una de las 9 tablas se deja
en blanco, formando un décimo Sudoku sin ninguna celda completa; de ahí el nombre
"sin pistas".

 Análisis de Datos: (Analizar y mencionar los controles de al menos 5 reglas del


juego que utilice lógica matemática)

El objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada una de ellas, que
cada columna, fila y región contenga los números 1–9 solo una vez.
Se requiere destreza para el emplazamiento de los puntos, porque la existencia
de puntos desplazados o marcas inadvertidas lleva, inevitablemente, a confusión
y no son fáciles de borrar sin añadir más confusión.

Las celdas con idéntica configuración de números candidatos se dice que


coinciden si la cantidad de números candidatos en cada una es igual al número
de celdas que los contienen

En eliminación, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminación de


números candidatos para una o más celdas, hasta dejar solo una elección.

El juego es infinitamente variado, con millones de posibles combinaciones de


números y una amplia gama de niveles de dificultad, todo se basa en los
principios simples de usar los números del 1 al 9, completando los espacios en
blanco basados en el razonamiento deductivo, y nunca repitiendo ningún número
dentro de cada cuadrado, fila o columna.

 Desarrollo del problema: (escribir la parte lógica que implementara con las
proposiciones y los conectores lógicos a utilizar)

El objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada una de ellas, que cada
columna, fila y región contenga los números 1–9 solo una vez.
p: El objetivo es rellenar las celdas vacías, con un número en cada una de ellas, que
cada columna, fila

q: región contenga los números 1–9 solo una vez.

p q (p^q)

F F F p^q
F V F
V F F
V V V

Se requiere destreza para el emplazamiento de los puntos, porque la existencia de


puntos desplazados o marcas inadvertidas lleva, inevitablemente, a confusión y no son
fáciles de borrar sin añadir más confusión.

p: Se requiere destreza para el emplazamiento de los puntos, porque la existencia


de puntos desplazados

q: marcas inadvertidas lleva, inevitablemente, a confusión

r: son fáciles de borrar sin añadir más confusión.

p q r (pvq) (~r) (pvq)^(~r)


(pvq)^(~r)

F F F F V F
F F V F F F
F V F V V V
F V V V F F
V F F V V V
V F V V F F
V V F V V V
V V V V F F

Las celdas con idéntica configuración de números candidatos se dice que coinciden si la
cantidad de números candidatos en cada una es igual al número de celdas que los
contienen

p: Las celdas con idéntica configuración de números candidatos se dice que


coinciden

q: la cantidad de números candidatos en cada una es igual al número de celdas


que los contienen

p q (p→q)
p→q
F F V
F V V
V F F
V V V

En eliminación, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminación de números


candidatos para una o más celdas, hasta dejar solo una elección.
p: En eliminación, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminación de
números candidatos para una

q: más celdas, hasta dejar solo una elección.

p q (pvq) pvq
F F F
F V V
V F V
V V V

El juego es infinitamente variado, con millones de posibles combinaciones de


números y una amplia gama de niveles de dificultad, todo se basa en los
principios simples de usar los números del 1 al 9, completando los espacios en
blanco basados en el razonamiento deductivo, y nunca repitiendo ningún número
dentro de cada cuadrado, fila o columna.

p: El juego es infinitamente variado, con millones de posibles combinaciones de


números

q: una amplia gama de niveles de dificultad, todo se basa en los principios


simples de usar los números del 1 al 9, completando los espacios en blanco
basados en el razonamiento deductivo

r: nunca repitiendo ningún número dentro de cada cuadrado, fila

S: columna.
(p^q)^(rvs)
p q r s (p^q) (rvs) (p^q)^(rvs)

F F F F F F F
F F F V F V F
F F V F F V F
F F V V F V F
F V F F F F F
F V F V F V F
F V V F F V F
F V V V F V F
V F F F F F F
V F F V F V F
V F V F F V F
V F V V F V F
V V F F V F F
V V F V V V V
V V V F V V V
V V V V V V V
 Análisis de resultados: (Conclusiones y Recomendaciones)
 Conclusión: EL juego lógico matemático me pareció muy interesante, es
primera vez que hago un trabajo como este. El uso de los contenidos
matemáticos así como el desarrollo del pensamiento lógico, favorecen el
desarrollo de autoestima, y eso muy satisfactorio para mí que relacione
matemáticas con una situación generadora de diversión.
 Recomendaciones: Es no dejar de hacer estas clases de actividades, se
puede deducir algo a partir de la lógica y acertar con más precisión que
cuando se deja al azar. Hacer crucigramas. Sopas de letras, acertijos
matemáticos o la realización frases, todo eso hace estimular el cerebro
de cada persona y conlleva a mejorar el razonamiento lógico.

Referencias Bibliográficas

Wikipedia contributors. (s/f-e). Sudoku. Wikipedia, The Free Encyclopedia.

https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Sudoku&oldid=143108582

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