Está en la página 1de 5

Del documento más antiguo al más reciente

IDENTIFICACIÓN: identificación de la fuente


OBJETIVO: objetivo general del articulo
CATEGORIAS O VARIABLES: Palabras fundamentales del artículo se encuentran en el titulo y
en el marco teórico

Las variables no están en el titulo o marco teórico sino en los resultados que constituyen
palabras que se resaltan en los resultados

INSTRUMENTOS DE RECOLECCION: Fuentes de la información


RESULTADOS: Aporte de ese artículo a la ciencia

http://repository.udistrital.edu.co/bitstream/11349/4191/1/DISE%C3%91O%20DE%20UNA%2
0PLATAFORMA%20TECNOL%C3%93GICA%20QUE%20PERMITA%20LA%20GESTI%C3%93N%20
DE%20RESIDUOS%20%20.pdf

http://192.188.53.14/handle/23000/6044

http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/58815/Documento_completo.pdf-
PDFA.pdf?sequence=1&isAllowed=y
¿HOY QUE SACO?
Monge, D., Sánchez, M., Natella, M., Condrac, D., & Passerino, F. (2015). ¿Hoy qué
saco? In Simposio de Informática en el Estado (SIE 2015)-JAIIO 44 (Rosario, 2015).

Objetivo: Promover el desarrollo de actividades socioeconómicas que permitan


restablecer o mejorar la calidad ambiental de la ciudad, por tanto, la calidad de vida de
sus habitantes
Resumen: “Hoy que saco” es una aplicación para dispositivos móviles con
Sistema Operativo ANDROID que cumple con incluir a la cotidianidad un mensaje
que recuerda sacar los residuos a la vía pública respetando el sistema de
clasificación en recuperables y biodegradables en la ciudad de Rafaela en la
provincia de Santa Fe, República Argentina
Gestión integral: Hacen referencia a la importancia de articular todos los instrumentos
necesarios para garantizar la viabilidad del proyecto, así como toda su implementación
teniendo en cuenta las estructuras, normativas y requerimientos de la zona en la cual se
encuentran desarrollando su proyecto.
Resultados: Implementación de una aplicación móvil para teléfonos Android de interfaz
sencilla que permita a los usuarios crear recordatorios personalizados para no olvidar
sacar la basura en el horario indicado, Asimismo tienen la posibilidad de acceder a la
clasificación de residuos establecida por el municipio donde desarrollan el proyecto.
Claramente los principales beneficiados de este proyecto son todos los habitantes de la
zona, ciudad de Rafaela que diariamente separan los residuos domiciliarios.
La aplicación fue implementada a finales del mes de septiembre del 2014 y hasta su
medición en abril de 2015 llevaba 1148 descargas. La población de Rafaela es de
aproximadamente 92.945 habitantes contando con aproximadamente 29.000 hogares, lo
que para ese momento representaba el 3.9% de los hogares
Conclusión: La importancia de la ejecución de esta iniciativa propende a que cada vez
más el ciudadano deposite en la vía publica el tipo de residuo adecuado para su correcta
disposición final
LA GAMIFICACION EN APLICACIONES MÓVILES ECOLÓGICAS:
ANÁLISIS DE COMPONENTES Y ELEMENTOS DE JUEGO

Carceller, C. J. (2016). La gamificación en aplicaciones móviles ecológicas: análisis de


componentes y elementos de juego. Sphera Publica, 1(16), 95-113
Resumen: En un sentido práctico, las Nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación (NTIC), en concreto las APPS, sirven para hacer nuestra vida más eficaz.
A su vez, suponen un valioso instrumento al servicio de empresas e instituciones en favor
de diferentes misiones. Entre la oferta creciente de aplicaciones móviles, podemos
encontrar un amplio número que apuesta por la ecología y el medio ambiente, cuyo fin
último es mejorar la vida de las personas de una manera sostenible. El presente estudio
ofrece una panorámica sobre las distintas técnicas de gamificación empleadas en este tipo
concreto de APPS entendidas como un elemento de fidelización.
Aplicaciones móviles: Se busca dar un uso educativo a aplicaciones móviles para los
usuarios que sean capaces de producir ciertas motivaciones y necesidades que los lleve a
repetir su uso incrementando las posibilidades de fidelización. Aprovechando la
capacidad de influir de estas tecnologías se busca hacer que los usuarios adquieran ciertas
tendencias que permitan crear culturas más fortalecidas de cuidado al medio ambiente.
Son herramientas tecnológicas con amplio potencial y fuerte atractivo para ciudadanos,
empresas e instituciones. En el universo app podemos encontrar infinidad de aplicaciones
de todo tipo cuya condición para el éxito es, el servicio, servir o ser útil realmente al
usuario. El éxito de estas depende de diversas ventajas y factores que veremos en el
siguiente epígrafe
Resultados: El análisis e incorporación de ciertas aplicaciones con objetivos verdes, es
decir, con el fin de fomentar el cuidado del medio ambiente de manera didáctica y
entretenida para que dentro de este método se logre que el usuario aprenda y replique lo
que experimenta con cada aplicación
Conclusión: En la mayor parte de las aplicaciones estudiadas no se aprovechan todas las
posibilidades que los componentes de la gamificación ofrecen. Algunas de ellas son
demasiado sencillas, tal vez por falta de recursos para poder desarrollar otras más
completas, tal vez por desconocimiento de las técnicas de gamificación más adecuadas
en cada caso por parte de sus creadores. A pesar de la utilidad, el interés y la originalidad
de algunas de estas aplicaciones ecológicas, la mayoría carecen de atractivo suficiente
como para producir el engagement en el usuario. Faltan ciertos componentes capaces de
atraparlo, de motivarlo, de hacerle sentir la necesidad de volver a utilizarla.
APLICACIÓN PARA FOMENTAR LA CULTURA DE RECICLAJE,
CONSTRUIDO EN REALIDAD VIRTUAL PARA TELEFONOS
INTELIGENTES

Tesis (Psicólogo Clínico), Universidad San Francisco de Quito, Colegio de Artes


Liberales; Quito, Ecuador; mayo, 2011

Resumen: La forma incorrecta de clasificar la basura es un problema permanente que


existe en la sociedad ecuatoriana, buscando una manera divertida, intuitiva e innovadora
de fomentar el aprendizaje del reciclaje, nació EcoGuía VR, proyecto que ha resultado de
varios meses de investigación que mantiene todas las condiciones con las que fue
concebido, dando lugar a una experiencia nueva y diferente para abordar el problema del
reciclaje para generar cualquier tipo de cambio en la cultura del reciclaje. La aplicación
fue construida en Realidad Virtual para motivar y atraer a los usuarios a usar el juego, e
implantar indirectamente en el subconsciente colectivo la forma correcta de clasificar la
basura. La tecnología utilizada generó muchos problemas e inconvenientes durante el
desarrollo, sin embargo, el resultado presentado a los usuarios de prueba generó muchas
reacciones positivas.
Realidad virtual: La intención principal de este proyecto era que mediante el juego se
pudiera generar más y mejor conciencia para clasificar los desechos, mediante una
aplicación para teléfonos inteligentes con realidad virtual.
Esta aplicación consiste en un juego donde el usuario se introduce en un ambiente que
emule la realidad, en el caso de los estudiantes de la Universidad San Francisco de Quito,
se les mostro diferentes lugares de la universidad, con tres basureros con los colores
necesarios para realizar la clasificación. La mecánica del juego se basa en el movimiento
y reflejos del jugador, es así que, tiene que apuntar bien su mirada para recibir
correctamente el punto, el cual se otorga cuando la basura de turno coincida con el color
del basurero; cada basura es lanzada cada 4 segundos, con un orden aleatorio, que solo se
puede conocer mediante el color que muestre el Gaze¸ que es el nombre del objeto que
sirve como mira para los lanzamientos.
Resultados:
Pese a que únicamente en el artículo menciona que únicamente se hicieron pruebas a la
aplicación y nunca fue dispuesta para el público, se logró identificar una buena acogida
por parte de los participantes de la prueba, confirmando el objetivo para el cual se diseñó
la aplicación de empezar a crear una conciencia ambiental mediante el juego.
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA EL DISEÑO DE UNA PLATAFORMA
TECNOLOGICA QUE PERMITA LA GESTION DE RESIDUOS
APROVECHABLES DE UNA MANERA SOSTENIBLE, GENERADOS POR EL
SECTOR RESIDENCIAL EN LA LOCALIDAD DE ENGATIVÁ DE LA
CIUDAD DE BOGOTÁ

Paez González, Z. L., Moncaleano Ospina, A. R., & Huertas Baron, E. (2016). Estudio
de Factibilidad para el Diseño de una Plataforma Tecnológica que Permita la Gestión de
Residuos Aprovechables de una Manera Sostenible, Generados por el Sector Residencial
en la Localidad de Engativá de la Ciudad de Bogotá.

Objetivo: Realizar un estudio de factibilidad para el diseño de una plataforma tecnológica


que permita la gestión de residuos aprovechables de una manera sostenible, generados
por el sector industrial y/o residencial en la localidad de Engativá de la ciudad de Bogotá.
Resumen: La generación de Residuos en la ciudad de Bogotá es una problemática cuya
presencia en el medio puede tener graves consecuencias ambientales: problemas en la
depuración de aguas residuales, toxicidad en ecosistemas naturales, obstrucción de
cañerías, proliferación de insectos y roedores como también causa de olores ofensivos.
La falta de concientización y la desinformación ciudadana, junto a las dificultades
técnicas de recogida de los residuos, llevan a la gran mayoría de consumidores a verterlo
directamente a las calles, ya sea de forma directa o por medio de recicladores informales
que no darán la disposición ideal a los Residuos. Y si generan un impacto negativo a los
recursos y especialmente al Agua.
Desarrollo de Software: Una de las principales fortalezas de Colombia en esta industria
tiene que ver con el apoyo y sociedad que ha surgido entre las empresas y los más de mil
centros educativos que ofrecen programas relacionados con la ingeniería de sistemas y
demás carreras tecnológicas. Según el Ministerio TIC ha mencionado que este campo
puede constituirse en un renglón importante de la economía colombiana para el año 2019.
Todo esto, teniendo en cuenta que Colombia se posiciona actualmente como uno de los
tres mayores pilares en la producción de software de la región después de Uruguay y
Brasil.
En el proyecto se realizó un estudio de mercado que permitió identificar que la población
de la localidad de Engativá es de aproximadamente 900.000 habitantes (2016) que
producen diariamente 728 toneladas de basuras.
Conclusión:
Como el proyecto trataba únicamente de un estudio de factibilidad se logró identificar
que si había un 90% de interés por parte de la comunidad en conocer diferente técnicas y
formas de reciclar por lo que consideraron viable dar inicio al proyecto.

También podría gustarte