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UNIVERSIDAD TÉCNICA DE MANABÍ

FACULTAD DE CIENCIAS INFORMÁTICAS


CARRERA DE INGENIERIA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Informe de juego de damas


Autores:
GARCIA INTRIAGO WILSON
INTRIAGO CHAVEZ JENIFER
PALMA GAIBOR LILIANA
PALMA MOLINA JESUS
MACIAS LOOR JHONNY

Nivel: 2°

Docente: ING. DARWIN PATRICIO LOOR ZAMBRANO

Periodo:

Abril del 2018-Agosto del 2018

Portoviejo – Manabí –Ecuador


MISION Y VISION

Visión
Alcanzar un alto nivel en la materia de programación, para ser un profesional formado en
un programa educativo de calidad, que me permita desempeñarme en los sectores
productivo y social.
Misión
Ser un profesional de calidad con conocimientos, habilidades, actitudes y valores en la
programación lógica, tecnológico, ético y cultural para desempeñarse como profesional
y consultor de la enseñanza de sistemas de información con un alto sentido de
programación en beneficio a la sociedad a nivel estatal, regional, nacional e
internacional.
INTRODUCCION

El Juego de Damas. Las Damas, un juego para dos jugadores, que tiene como objetivo
capturar las fichas del otro jugador o imposibilitar el movimiento de sus fichas. Las piezas
se desplazan en diagonal a través de los cuadros negros de un tablero de ajedrez con la
intención de capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima de ellas. El
juego de las damas se inició en Egipto como una forma de pronóstico militar hacia el año
2000 a.C., y se conocía como alquerque. Había piezas “enemigas”, movimientos
“hostiles” y “capturas”. Se han encontrado ejemplares de este juego en tumbas egipcias
y, junto con las pinturas murales, revelan que el alquerque era un juego para dos, en el
que cada jugador movía hasta una docena de piezas a través de una matriz cuadriculada.
Adoptado con ligeras modificaciones por griegos y romanos, el juego de las damas se
convirtió en el favorito de los aristócratas.

ANTECEDENTES

Historia Hoy en día todavía no existe un consenso claro sobre el lugar exacto de origen,
situándolo entre España y Francia. Durante los últimos años se han llevado a cabo varios
estudios para intentar aclarar de una vez cuál fue el lugar de nacimiento de las Damas. La
mayoría de ellos coinciden en afirmar que nació en España hacia el año 1100 d.C. Se han
hallado restos arqueológicos de un juego similar a las Damas, y que lo situarían en la
antigua Persia, pero son meras especulaciones. Sobre su aparición definitiva, la opinión
generalizada es que surgió de la fusión de tres juegos: las fichas de las tablas, el tablero
de ajedrez y los movimientos del alquerque. En sus inicios el juego era llamado "ferses",
el nombre por el que se conocía a la reina en el ajedrez. Conviene indicar que las piezas
en las damas se mueven como lo hacía la reina en el ajedrez de la época. El nuevo
movimiento que introdujo este juego fue la habilidad de saltar sobre las piezas del
contrario y capturarlas. En ese momento el juego pasó a ser conocido como "fierges". Fue
en 1508 cuando se le empezó a llamar por su nombre actual. En sus orígenes, las reglas
de juego eran muy diferentes; por ejemplo, capturar la pieza del contrario era opcional.
Más adelante, en 1535 se introdujo la obligatoriedad como regla y, antes de convertirla
en estándar, se jugaba como una variante llamada "jeu forcé" (juego forzado).
MARCO TEORICO

El proyecto consiste en realizar una aplicación en Java donde se pueda jugar Damas
Anglo-americanas en la modalidad (jugador vs jugador) se trabajará en este juego el cual
es representado por una matriz de 8x8 para lo cual una ficha o dama representa una
posición dentro de la matriz

El tablero es visualizado como un plano cartesiano con unidades discretas de tamaño 8x8
tal como se muestra en la figura

Bajo esta visión se realizan métodos para la validación de un movimiento, según las reglas
del juego, y el análisis de la jugada.
El tablero de 8x8 casillas (claras y oscuras) se coloca con la esquina inferior derecha de
color claro. A lo largo de la partida hay dos tipos de piezas: peones y damas. Cada
jugador utiliza las piezas de un color: claro y oscuro (normalmente blancas y rojas).
Cada jugador comienza la partida con 12 peones , situados en las casillas oscuras de las
tres primeras filas del jugador. El juego se desarrolla sólo sobre las casillas oscuras. Se
juega por turnos alternos, cada jugador mueve una de sus piezas comenzando el jugador
con las piezas oscuras.
Para la validación de un movimiento realizado por el usuario se utilizarán sentencias
selectivas if preguntando si cumple con cada una de las reglas del juego y para el análisis
del movimiento realizado.

 El algoritmo deberá determinar el límite de movimientos que se pueden hacer en


el turno de uno de los jugadores a medida que las fichas de otro jugador son
“comidas” por las del jugador 1. Jugando a través de turnos alternados. Empieza
a jugar quien tiene las fichas (claras). En su turno cada jugador mover a una pieza
propia.
 Y deberá tener en cuenta que Las piezas se mueven (cuando no comen) una
posición adelante (nunca hacia atrás) en diagonal a la derecha o a la izquierda, a
una posición adyacente vacía

También deberá tener en cuenta los movimientos para finalizar

1. Dar por finalizada la partida cuando uno de los jugadores se quede sin fichas para
mover y declarar su respectivo ganador.

2. Si cuando llega el turno de un jugador no puede mover, puesto que todas las
piezas que le restan en juego están bloqueadas, ante esto se distinguen dos reglas
dependiendo el estilo practicado:
 primero el algoritmo determinara el ganador en base a quien tenga
más piezas, en caso de ser igual el número de piezas gana quien
más reinas tenga y si nuevamente se igualara este número se
terminaría la partida sin un ganador.
 Segundo perdería a quien le tocara el próximo movimiento.

3. Y también el algoritmo deberá declarar un empate en caso de que ambos


jugadores quedaran con un número igual y muy reducido de piezas, tal que por
muchos movimientos que se hagan no se resolvería la partida. La reina siempre
tiene prioridad para comer antes que cualquiera otra ficha. También la dama solo
se mueve un cuadro.

El código de este juego será desarrollado en lenguaje de programación java


utilizando elementos como arreglos bidimensionales o matrices para el desarrollo de la
interface junto con las respectivas sentencias if para llevar un control de los movimientos
y reglas y formas de ganar y ciclos repetitivos especialmente el ciclo for para así poder
trabajar dentro de la matriz del tablero al momento de realizar los movimientos.
.

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