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Juegos de Mesa

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Objetivo: Ubicar 3 fichas en línea, la mayor cantidad posible de veces, antes que el otro participante.

MOLINO CARACOL

Los participantes, por turno, van colocando una de sus fichas sobre el tablero, Cuando un jugador logra ubicar 3 de sus fichas en línea, sobre cualquiera de las líneas del tablero captura una pieza (la que quiera) de su adversario, retirándola del juego. Cuando todas las fichas están ubicadas comienzan a moverse, por turno, hacia una posición libre, adyacente, a lo largo de una línea. Cuando a un jugador le quedan sólo tres fichas, adquiere el derecho de mover una de ellas a cualquier punto del tablero que esté libre, no importa donde se encuentre. Pierde el juego el participante que se queda con sólo 2 fichas.

Objetivo: Finalizar el juego con la mayor cantidad posible de fichas de su color. Se parte de la disposición que muestra el diagrama. Los participantes se alternan para colocar una ficha de su color, de modo que encierre una o mas fichas del contrario (en forma horizontal, vertical o diagonal) con otra de su propio color, previamente colocada. Las fichas encerradas, se dan vuelta, cambiando de color y jugador (si pueden encerrarse una, dos, ... ocho fichas, todas se dan vuelta). Siempre se deben encerrar fichas del contrario y si no se puede, se pierde el turno, jugando entonces el otro participante; a medida que avanza el juego, es posible encerrar al contrario por varios frentes a la vez, lo que aumenta las posibilidades de dar vuelta fichas; cuando ocurre esto, sólo se dan vuelta aquellas fichas encerradas directamente y no las que quedan como consecuencia de la inversión de las primeras.

REVERSI

Otros nombres: OTELO, EINSTEIN Sus inicios se ubican en Gran Bretaña, hacia el año 1888. A mediados de este

siglo es incorporado por la computadora con el nombre de Otelo. Su nombre proviene del ingles "to reverse" que significa transformar. En Estados Unidos pasó a un segundo lugar en popularidad después del Ajedrez y en Japón, también un segundo lugar después del Go.

Objetivo: Eliminar de la partida la mayor cantidad posible de fichas del jugador adversario. A partir de la distribución de fichas que muestra el dibujo, los participantes mueven sus piezas alternadamente. Los movimientos deben hacerse a lo largo de una línea, un espacio, hacia un punto adyacente que se encuentre vacío. Una pieza captura a otra contraria, saltando por encima de ella, si la casilla contigua está libre, puede eliminar varias fichas en una misma jugada. No es válido mover una ficha hacia atrás. Es ganador el jugador que logra eliminar mayor cantidad de piezas adversarias, una vez que se han agotado las posibilidades de movimientos.

PERALIKATUMA

Es un juego difundido en la isla de Sri Lanka. Constituye una versión mas compleja del juego Alquerque.

Objetivo: Para el Zorro: capturar gansos. Para los Gansos: encerrar al Zorro de modo que no pueda moverse.

CAZADOR Y PERDICES

Un jugador dispone de 13 piezas blancas: los Gansos; el otro una ficha negra: el Zorro. Para iniciar el juego, se colocan las fichas como indica el dibujo. Todas las piezas mueven de la misma forma: un paso en cualquier dirección, a lo largo de una línea, hacia un punto adyacente vacío. Si el Zorro encuentra sobre una misma línea a un

Ganso y a continuación un punto libre, lo captura saltándolo como en el juego de Damas; el Zorro puede hacer varios de éstos saltos en una misma jugada, capturando Gansos. Los Gansos no pueden saltar al Zorro ni a otro Ganso. Comienza los movimientos el zorro. Otros nombres: LA ZORRA y los GANSOS, ERMITAÑO, FOX and GEESE, Pon Chochotl, Yasasukari Musashi, Cercar la Liebre. Tiene su origen en Escandinavia, en el tiempo de los vikingos; aparece su descripción en un libro irlandés escrito en el año 1300. Se conocen muchas variantes de este juego. Los indígenas Pieles Rojas de Arizona lo llaman Pon Chochotl que significa "el coyote y la gallina". Los japoneses lo llaman Yasasukari Musashi que significa "ocho formas de cazar a los soldados". En España se llama Cercar la Liebre. La característica fundamental de este tipo de juegos es que ambos participantes disponen de un número desigual de fichas, con distintas posibilidades de movimientos y diferentes objetivos.

Objetivo: Eliminar la mayor cantidad posible de fichas del otro jugador. A partir de la distribución de fichas que muestra el dibujo, los participantes mueven sus piezas alternadamente. Los movimientos deben hacerse a lo largo de una línea, un espacio, hacia un punto adyacente que se encuentre vacío. Una pieza captura a otra contraria, saltando por encima de ella, si la casilla contigua está libre, se puede eliminar varias fichas en una misma jugada. No se puede mover una ficha hacia atrás. Es ganador el jugador que logra eliminar la mayor cantidad de piezas contrarias, una vez que se han agotado las posibilidades de movimientos. Puede optarse

LA BATALLA

como regla adicional que si un participante no captura una ficha pudiendo hacerlo, se penaliza eliminando su ficha del tablero.

Objetivo: Para la liebre: escaparse de los perros; para los perros: atrapar a la liebre.

LA LIEBRE Y LOS PERROS

Los participantes, por turno, mueven una ficha a la vez, siempre en diagonal y por las casillas oscuras. Primero mueve la liebre. La liebre puede moverse hacia adelante o atrás hacia una casilla contigua que se encuentre vacía, procurando traspasar la línea de los perros para llegar al borde del tablero, opuesto a su posición inicial. Los perros son cuatro y sólo pueden moverse hacia adelante, a una casilla contigua y vacía, procurando limitar las posibilidades de movimiento de la liebre, hasta acorralarla. Ni la liebre ni los perros pueden saltar por encima de otra ficha. Quien logre cumplir con su objetivo, es el ganador.

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