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Fotografia y Renderizado Con V Ray PDF
Fotografia y Renderizado Con V Ray PDF
FOTOGRÁFICO FOTORREALISTAS
El mundo real, las leyes Uso simple y
básicas de la física, los sistemático del potente
materiales, la iluminación
motor de renderizado
y la fotografía
V-Ray
Ciro Sannino
FOTOGRAFIA Y
RENO ERIZADO
con 0v-ray
@- GC edizioni
Copyright© 2014, GC edizioni
T ODOS LOS DERECHOS RESERVADOS
GC edizioni
Corso America, 57
09032 Assem ini (CA)
Tel. y fax: 070-8809018
www.gcedizioni.it
libri@gcedizioni.it
r
Autor
Ciro Sannino
Corrección y revisión
Barbara Sulis
Traducción
Juan Carlos Elena Lopes
Patricia Montiel Pérez
Impresión
Nuove Grafiche Tipografia Puddu S.r.l
Zona industriale Ortacesus
Via del Progresso, 6
09040 Ortacesus (CA), Italia
Tel.: 070-9819015
ISBN
978-88-88837-32-1
Introducción ................................................................................V
Editor............................................................................................................................................... VI
¿Quién es el autor? ..................................................................................................................... VI
Objetivo del libro ........................................................................................................................ VI
Estructuración del libro ............................................................................................................ VI
Convenciones de estilo ............................................................................................................ VI
Contenido del DVD-Rom ......................................................................................................... VI
Principios y métodos ................................................................................................................. VIl
Certificación V-Ray para usuarios ......................................................................................... VIII
V-Ray Certified Professional ............................................................................................. VIII
SSRW Certification for V-Ray ............................................................................................ VIII
Requisitos mínimos de hardware para V-Ray ................................................................... IX
El equipo ideal para utilizarV-Ray .................................................................................. IX
Información sobre Chaos Group ........................................................................................... IX
Información sobre 3DWS ......................................................................................................... IX
Información sobre DesignConnected ................................................................................ X
Información sobre ArrowayTextures ·························································'························ X
IV
CONTENIDO
VI
CONTENIDO
VII
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
VIII
CONTENIDO
~ ESTE SIMBOLO INDICA LA PRESENCIA DE UN VIDEO RELACIONADO CON EL PÁRRAFO EN EL QUE SE ENCUENTRA.
IX
Introducción
-· -----~-
dominar el proceso y las herramientas de renderizado.
Taller tras taller, he intentado mejorar la secuencia de los
temas presentados con el fin de hallar el orden adecuado
para hacer un uso lógico y, sobre todo, acertado de V-Ray.
En el renderizado aplicado a la arquitectura en especial,
los principales conceptos se derivan de lafotografla.
Mi trabajo ha sido precisamente ese: ahondar en esta
disciplina y crear las conexiones necesarias para aplicar
estos conocimientos al software.
La .finalidad de esta obra es fomentar el conocimiento,
que solo puede adquirirse mediante el análisis exhaustivo
y preguntándonos siempre "por qué", creando métodos
a partir de principios teóricos; todo ello con un enfoque
cuya piedra angular es la simplicidad.
• Ciro Sannino
..
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Editor
El editor de este trabajo, Gabriele Congiu, es propietario de la editorial GC edizioni
(editorial autorizada de Autodesk), así como autor certificado e instructor de Autodesk.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO CON V-RAYes una obra que refleja el característico estilo
de edición de esta casa . Gabriele Congiu califica este primer libro de Ciro Sannino como
una guía práctica dirigida a todos aquellos usuarios, expertos o no, que deseen aprender un
método rápido e intuitivo para crear renders fotográficos.
¿Quién es el autor?
Ciro Sannino, licenciado en Diseño Industrial, lleva trabajando con el 3D y el renderizado
desde 1997. Es instructor certificado de V-Ray, título otorgado por Chaos Group (creador
de V-Ray), y desde 2006 también dedica gran parte de su tiempo a su conocido blog
personal : www.grafica3dblog.it.
Con ayuda de CGworld, ha desarrollado el método 5-Step Render Workflow®, que ha
utilizado con éxito en sus talleres y que se ilustra en este libro.
Convenciones de estilo
A lo largo de todo el libro se han utilizado determinadas convenciones de estilo para
facilitar la lectura y la comprensión de los temas expuestos. Entre estas convenciones se
incluyen notas técnicas para un análisis en profundidad, así como consideraciones del
autor. Asimismo, la impresión en color y el uso de la negrita para el resaltado de las palabras
fundamentales facilitan también la lectura. Los vídeos se indican dentro de cuadros grises
con el símbolo ~.
Principios y métodos
El famoso filósofo americano Ralph Emerson escribió:
"Métodos puede haber un millón o más, pero los principios son pocos. El hombre que se
aferra a los principios puede desarrollar sus propios métodos. El hombre que prueba los métodos
ignorando los principios tiene muchas probabilidades de encontrar problemas."
Emerson no tenía conocimientos de gráficos por ordenador, pero sí comprendía el problema
existente en los tutoriales que no ilustran principios. Los tutoriales solo son válidos y útiles
si, conociendo el principio, orientan el proceso para aplicarlo de forma técnica.
Esto es lo que hacemos en esta obra: ilustrar un conjunto de reglas que van más allá del
programa y que están relacionadas con la fotografía, la física de los materiales, la creación
de un set fotográfico y las proporciones entre objetos y luces. Cada concepto se asociará a
continuación con su aplicación práctica en V-Ray para 3ds Max.
Para alcanzar esta meta, es necesario clasificar los temas por orden de prioridad. Hay
herramientas qué contienen docenas de opciones, pero aquí solo usaremos las necesarias
para dar forma a los principios ilustrados y acelerar el aprendizaje.
Debemos tener en cuenta estas relaciones básicas:
El conocimiento de los pa rámetros más técnicos de V-Ray casi siempre lleva a una
mejor gestión del tiempo, así como a la producción de una imagen limpia y definida. El
conocimiento de la fotografía y el diseño, por otra parte, influye directamente en la cal idad
estética. Por ello tenemos que empezar a pensar "más allá de los parámetros': Imagínese
creando una fotografía, organizando un setfotográfico, con la ayuda, quizás, de un diseñador
de interiores que armonice formas y colores.
El mundo fotográfico no está compuesto por los parámetros Vray Light, Color mapping o
Physical camera, sino por las luces de estudio, los problemas de exposición y las cámaras
réflex. De este modo, podemos encontrar lo que necesitamos en este mundo y plasmarlo
en parámetros y opciones que nos permitirán crear renders fotográficos.
Ilustración lntro-1
Algunos de los
modelos en 3D
creados por
DesignConnected
-
Información sobre Arroway Textures
Arroway Textures produce texturas de alta resolución
(i lustración lntro-2), que se usan en numerosos campos, arroway®
como el de la arquitectura, la mecánica y el diseño, en los textures
que se requiere una visualización realista de imágenes
creadas por ordenador. Su sede se encuentra en Leipzig (Alemania).
www.arroway-textures.com vende miles de texturas de alta resolución para satisfacer las
cambiantes necesidades de los profesionales del diseño gráfico.
Ilustración Intro-2
Ejemplos de la
aplicación de
Arroway Textures en
renders creados con
distintos programas
Primeros pasos en
V·Ray
'
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
El método 5-Step
En el renderizado fotorrealista intervienen una amplia gama de factores, desde la fotografía
hasta los numerosos parámetros que se deben conocer para la correcta utilización del
software. Así pues, ¿cómo podemos producir un render sin dejar nada al azar? ¿Por dónde
empezamos? ¿Cómo lo desarrollamos todo de un modo lineal?
Todo estudio de un sistema complejo, es decir, aquel que esté compuesto por un número
cons iderable de variables, tiene por objeto desglosar el problema en numerosas partes más
pequeñas que resulten más fáciles de manejar y resolver.
El orden que decidamos seguir en este tipo de enfoque es también sumamente importante,
ya que cada paso que completemos nos servirá de puerta al siguiente, y así sucesivamente
hasta que alcancemos la solución final.
Tras años de formación y contacto continuo con estudiantes y gracias a la ayuda de
CGworld, una red de artistas de 3D de EE. UU., el método de producción de renders
fotorrealistas 5-Step se ha consolidado como un procedimiento sencillo, sólido y probado.
5-Step Render Workflow® es un formato didáctico que aplica el enfoque ilustrativo de
estud io de sistemas complejos a la creación de renders fotorrealistas. De este modo, divide
la producción en cinco pasos (ilustración lnt-1 ), los cuales resu ltarán muy asequibles incluso
para principiantes.
En el método 5-Step Render Workflow®, el proceso de producción se desglosa de la
siguiente manera:
Paso 1: encuadre/comprobación del modelo
Paso 2: balance de la luz
Paso 3: creación de materiales
Paso 4 : renderizado final
Paso 5: co rrección del color
Ilustración Int-1
Diagrama del método
5-Step Render
Workflow®
La versión adecuada
Los conceptos abordados en este libro son generales y están inspirados en la fotografía y
los materiales. Por tanto, los análisis realizados pueden aplicarse a cualquier programa y a
cualquier motor de renderizado del mercado. No obstante, utilizaremos 3ds Max y V-Ray
para aplicarlos.
V-Ray, de Chaos Group, es un motor de renderizado fotorrealista que actualmente se
produce para varios tipos de programas, incluidos 3ds Max, Maya y Softimage, de Autodesk;
Rhinoceros, de MeNee/; y SketchUp, de Trimble. En este libro optaremos por la versión 3ds
Max. Todos los archivos del OVO incluido pueden abrirse con la versión 201 o o posterior.
De acuerdo con los criterios aplicados en este libro, la versión adecuada es un concepto
relativo. Todo el contenido es aplicable a cualquier versión de V-Ray, desde la 7.50 hasta la
última versión, la 2.3, que incluye opciones nuevas pero se rige por las mismas funciones
básicas.
Los requisitos mínimos para seguir los procedimientos que se describen en este libro son
los siguientes:
3ds Max 201 O (o posterior)
V-Ray 2.0 (o posterior)
Nota: también existen versiones de V-Ray para Cinema4D y Blender. Estas se basan en
el mismo SDK principal de Chaos Group, pero han sido desarrolladas por Laublab y Andrey
M.lzrantsev, respectivamente.
Activación de V-Ray
El motor de renderizado V-Ray es un complemento que se instala, en nuestro caso, en
3ds Max y que funciona dentro de su entorno de trabajo. Es aconsejable contar con unos
conocimientos básicos de 30 Studio Max y su interfaz para sacar el máximo partido a este
libro.
Tras instalar V-Ray, inicie el servicio V-Ray Licenses Service y, a continuación, abra 3ds
Max. Para definir V-Ray como motor de renderizado, debe ir al panel Rendering desde el
menú desplegable Rendering > Render Setup (o bien presionando F10).
En el menú desplegable inferior de la pestaña Common, dentro del panel Render Setup
(i lustración 1-2), encontrará la opción Assign Renderer, donde puede elegir su motor gráfico.
Al hacer die en el icono con los puntos suspensivos " ... " (ilustración 1-2), aparecerá el
cu adro de diálogo Choose Renderer (i lustración 1-3). Aquí puede seleccionar un motor de
ren derizado como, por ejemplo, V-Ray NFR 2.30.01 (ilustración 1-3).
OK c.nc.l
1 1
Nota: en la ilustración 1-3 también se muestra el motor gráfico V-Ray RT, un programa
di señado para la previsualización en tiempo real de renders. Funciona con V-Ray 1.50 o
posterior.
Una vez seleccionado el motor de renderizado (i lustración 1-3), el panel Render Setup
(i lustración 1-4) contendrá todas las funciones necesarias para trabajar con V-Ray.
+_ _ _ _ _ _..::Common
f..:. ==.: P"'
~.,..
=t.r,_,s_ _ _ _ _ _ _lr
+ _ _ _ _ _ _~~~~~tib
~~ ~-------' Ilustración 1-4
l
f..:.
f..:.
+ _ _ _ _ _ _ _~~ ts~_ _ _ _ _ _ _ _ _ í
~·~
Cuadro de diálogo
Ji
-------~==Ass91
ProOxtion:
~·~2.30.01
>.'-Roy -
R~endor
~er===-----~~
.:::.J 1
Render Serup tras
seleccionar el motor de
Material Edtor: ~ Rav - 2.30.o. .::.:..~ D renderizado
~51\ado: r.
t-i..¡¡
;:;:a::-:-
y "R"T'""
2.""'
30'".o"'
2--- Q
J Saveas OehUts JI
PrOS<!t: 1 •
Voow:j~ • ~
Ilustración 1-5 Dos imágenes que representan vistas previas generadas en solo unos segundos.
Se actualizan automáticamente cada vez que se mueve la cámara o se realiza un cambio de
materiales o de luces. Las imágenes tienen granularidad, pero proporcionan una información
perfecta sobre la escena
Nota: hasta la versión 1.5, V-Ray RT era un componente que se instalaba por separado y
solo admitía el procesamiento con CPU. A partir de V-Ray 2.0, forma parte del programa,
por lo que admite el procesamiento tanto con CPU como con GPU.
CAPÍTULO 1: PRIMEROS PASOS EN V-RAY
. .
1~
r¡Production Pr... tj
1(!i ActiVoShade
1~ lllow: jPoropodivo ·~
~'
-Ray RT 2. 10.01 Ilustración 1-7
..:..:..:..J
Save: as Dt!faults Parte del cuadro de
1
diálogo Render Setup,
que muestra opciones
r ActilfoShade
Pr...t:
lllow: ll'oropoctivo ·~ G de producción y
renderizado
Consideraciones: para obtener vistas previas dé los distintos ejercicios del libro, el lector
puede usar V-Ray con parámetros de "borrador" (descritos en el Capítulo 3: Iluminación
global y mapa de irradiancia) o V-Ray RT. El objetivo es el mismo: tener una idea de
cómo se está procesando su trabajo. Por este motivo, los dos métodos se utilizan
indistintamente en los vídeos que acompañan a los diversos ejercicios.
Una vez activado el modoActiveShade, puede ver de forma inmediata que el panel del rend er
cam bia de cinco (i lustración 1-8) a dos pestañas (ilustración 1-9). La pestaña Common sigue
sien do la misma, mientras que junto a esta solo encontramos V-Ray RT (i lustración 1-9).
Ilustración 1-8
Parte del cuadro de
1Convnon 1 V-Ray 1 111diroct ..,..,.!ion 1 S.ttlngs 1 diálogo Render Setup,
que muestra cinco
pestañas
Ilustración 1-9
liJ Rendor Setup: V-R.y RT 2JO.D2 Parte del cuadro de
1Common V-1\ay RT 1
1 diálogo Render Setup,
que muestra solo dos
lr.:.•._____ _ __, eommon '=-!.!_------_J' ji
="'p""''""""
u Emal No.tiftcations 1i pestañas
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Common 1V-RayRT i
- V-Ray RT 1, '1
Ir
l
í
ShaOOg
Trace depth ¡s-- _;j r
Gl depth ~ :
1 Material ov.mde
Ov.mde
v e
m~ J P~
Ray bu-de- ~ _;j
Rays por pixd ¡;¡-- : '
1
1
Í
CUDA ;::.~scene No 1 ::J 1 ['
'<1ew: ll'erspective • S
Compensación mediante
la curva Gamma
...
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Nota: las imágenes renderizadas (ilustración 2-1, ilustración 2-2 e ilustración 2-3) de la
página siguiente también se han utilizado en el Capítulo 6: Simulación de materiales para
ayudarle a comprender cómo se asignan los materiales a los objetos.
CAPÍTULO 2: COMPENSACIÓN MEDIANTE LA CURVA GAMMA
La ilustración 2-1 es un ejemplo clásico de una imagen no compensada . Las zonas oscuras
son demasiado oscuras, y el contraste es demasiado intenso. Esto hace que resulte
imposible controlar la iluminación. El problema es simplemente que no se ha reproducido
el comportamiento de una cámara.
Ilustración 2-1
Imagen renderizada
sin compensación.
Es demasiado oscura
y tiene un contraste
muy intenso
Ilustración 2-2
Imagen renderizada
compensada en la
postproducción. La
imagen contiene un
número considerable
de artefactos en las
zonas sombreadas
Ilustración 2-3
Imagen renderizada
compensada durante
el proceso de
renderizado
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustración 2-4 Imagen renderizada sin corrección Gamma 2,2 (A), imagen Ilustración 2-5 Ttextura de
renderizada con Gamma 2,2 (B) e imagen renderizada sin aplicación de madera en Material Editor
Gamma a las texturas (C)
La imagen de la ilustración 2-4 (A) no tiene Gamma aplicado. La otra de la ilustración 2-4
(B) sí lo tiene, pero se ha aplicado a todo. ¿Qué sucede a la textura de la madera, cuyo color
original puede verse en la ilustración 2-5? ¿Por qué parece tan desgastada tras aplicar la
corrección Gamma (i lustración 2-4, B) ? En el párrafo anterior destacamos cómo las cámaras
añaden automáticamente la corrección Gamma 2,2 a las fotografías. Esto nos da una pista:
las texturas son fotografías. Por tanto, tenemos que evitar que reciban una doble dosis de
Gamma. El blanqueamiento de la imagen (i lustración 2-4, B) se debe a que la textura ya
tenía Gamma 2,2 aplicado y después ha recibido otra dosis de Gamma 2,2 durante el
renderizado.
Plug-in Manager...
Preferences...
ITJI!Q!J
Gi11!10S 1 MAXSaipt 1 Radiosity 1 mental ray Containers
Viewports 1 Ganma and LUT 1 Render'ng Anrnation
A cont inuación se proporcionan algunos detalles de lo que hace cada una de las opciones
de la pesta ña Gamma and LUT(ilustración 2-7):
Enable Gamma: activa la corrección 2,2.
Materials and Colors: al activar las dos opciones, la corrección Gamma afectará tanto a
Ma terial editor como a Color selector. Los colores aparecerán más luminosos.
Input Gamma: al definir un valor de 2,2, indicamos que las texturas de "entrada" ya
tienen Gamma 2.2 (porque son fotos) y, por tanto, no deben alterarse.
Output Gamma: al definir 1.0, indicamos a 3ds Max que gua rde la imagen sin corrección.
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
~ 15-" ;J 640x480
1 1024:.:768
1
lól}Jx 1200
1
r ·' ~;J
--tev ,.. . 1 !2SOx960 2048x1SJ6 1
1 1
Preset: Ir:===-:-
_,, IP<rspediv• •~
Nota: a partir de la versión de 2014 de 3ds Max con V-Ray 3, la corrección Gamma se
realiza a través de la configuración "Autogamma': Este es un ajuste predeterminado, por
lo que no tendrá que realizar ningún cambio en la configuración antes de comenzar a
trabajar. Obviamente, esta configuración está basada en los mismos principios que
hemos visto, tal como se indica en el ebook gratuito que acompaña a este libro.
CAPÍTULO 2: COMPENSACIÓN MEDIANTE LA CURVA GAMMA
1 -
Secondary i>otlus
r-titipler~ _;_] GI engine jarutr forO! .
1
opción para activar
la iluminación global
resaltada
1
Ilustración 2-10
El resultado del render.
Este modelo en 3D de
Busnelli.it se denomina
Bohemian sofa y
proviene de la biblioteca
de designconnected.
com
Ilustración 2-11
Ventana V-Ray
frame buffer,
que muestra
algunas opciones
para gestionar
la imagen
renderizada
~ l .itt. 1~ I]Jj ~
1\'Rayt.q,tol 1
Ilustración 2-12
Parte del panel
~~ 1r 1va1 m
Modify de
VRayLight con la - p....,..t.rs 1
opción Multiplier ~~~
resaltada
WOn ExdJde 1
Type: jPiane ~
r~-· .
Mode:
1Multiplier: J300,0 ~
ICokr ~
Color: c:::::::==J
Temperab..re: )55()0.~ ~
Ilustración 2-13 Imagen renderizada con la sobreexposición marcada en las zonas centrales
CAPÍTULO 2: COMPENSACIÓN MEDIANTE LA CURVA GAMMA
Color e~
Ilustración 2-15
Imagen con
las zonas
sobreexpuestas
mostradas en
...oo negro
:CCE:Ooció.•n 2-14
?.:::d Color
axrecrions
•·•H-+-+-t--t-+-H---,/o:r-11
·~ H-+-+-t--t-+-hiL.t-11
'·' H-+-+-t--t-+/-++-+-11
MH-+-+-t-+-:r-H-+-tl
•·•H-+-+-t-/71"--+-H-+-tl Ilustración 2-16
•.•1--1-+-+--+'--+--l--1--1-+---11
o.>l--l-+/--,l"--f--f--l--1--1-+---11 Imagen con
0,21--1---;;l'-+--+--+--l--1--1-+---11 las zonas
o,1 f---,l"--+-+--+--+--l--1--1-+---11 sobreexpuestas
o,o""-:JL...,L--'---'--1-'---1---'---'--'j
0,0 0,1 02 0,3 0,4 0,5 0,8 0,7 0,8 0,9 1. mostradas en
WTCob~ blanco
1 hacer clic en el botón b, Force color clamping, puede desactivar el "parche blanco" de
la sobreexposición, y aparecerán algunas zonas con distintos colores. Estos representan las
áreas con sobreexposición en grados (i lustración 2-15 ). "Force color clamping" solo suele
desactivarse para comprobar la exposición, y el botón generalmente se queda activo.
Con el botón e, View clamped colors, se desactiva automáticamente Force color clamping
y se muestran las zonas con sobreexposición. Esta es otra herramienta de comprobación
muy similar a la anterior. En vez de sombrear las zonas con color, aplica blanco a las zonas
sobreexpuestas y gris a las zonas con una exposición correcta (i lustración 2-16).
Nota: para ver el render en condiciones normales, asegúrese de que el botón Force color
d amping (b) esté activado (ilustración 2-11 ).
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustración 2-17
Parte de la ventana V-Ray
fram e buffer, con el botón Use
exposure control resaltado
Haga clic en el botón Use exposure control (i lustración 2-17) en V-Ray frame buffer
(ilustración 2-17) y, a continuación, en el botón Show corrections control. Esto abrirá el
panel Color corrections (i lustración 2-18), donde puede cambiar la exposición moviendo el
pequeño triángulo que aparece en la parte superior (i lustración 2-18).
/
Parte del panel Color corrections, ~.27
que muestra el símbolo triangular
usado para cambiar la exposición
•rerere
El valor de exposición básico es +0,00, e indica que la exposición no se ha cambiado. No
obstante, si lo lleva ligeramente a la izquierda (ilustración 2-18), puede bajar el valor. La
imagen va reduciendo la claridad, y las zonas que antes estaban sobreexpuestas ahora
contienen detalles y contornos visibles (ilustración 2-19). Esta es una ventaja de utilizar
imágenes de 32 bits.
Ilustración 2-19 Imagen renderizada tras la corrección de las zonas sobreexpuesras en el panel Color corrections
1 Annulil 1
Esposízione: -1,93
,11 ?'[L)
Spastament o: 0, 0000 0 Antepri'na
Puede ver que las zonas sobreexpuestas de la imagen guardada como archivo de 8 bits
(i lustración 2-20) se vuelven grises cuando se reduce la exposición, mientras que en la
imagen de 32 bits (i lustración 2-1 9) al reducir la exposición se muestran todos los detalles
correctamente.
Aq uí se ha reducido la luminosidad, pero los detalles perdidos no pueden recuperarse. El
problema es que, en este caso, esos detalles no se han guardado en ningún sitio.
Pequeños "milagros" como este son también posibles sin usar V-Ray frame buffer. Solo
necesita guardar el render en formato .EXR (un formato de 32 bits de los más utilizados
para este tipo de corrección) y, si baja la exposición en Photoshop, obtendrá los mismos
contornos que en la ilustración 2-19.
No obstante, sigue siendo un hecho que el V-Ray frame buffer es una herramienta muy
práctica y que ofrece resultados inmediatos.
En conclusión, el formato de 32 bits es útil cuando necesita modificar y manipular una
imagen pero, una vez terminada, puede continuar y guardarla como .JPG (8 bits) o, lo que
es aún mejor, como un formato sin comprimir como .TIF.
Consideraciones: como podrá imaginar, podría hablar mucho más sobre las
diferencias entre formatos de 8, 16 y 32 bits, pero la finalidad de estos ejemplos es
destacar simplemente la utilidad de las imágenes de 32 bits a la hora de gestionar la
sobreexposición.
Iluminación global v
mapa de irradiancia
Ilustración 3-1
Imagen fotográfica
de Giordano Vanni,
en la que se aprecia
un render interior
sin luz directa. La
iluminación procede
de fuentes de luz
difusa
Cuando la luz se encuentra con un obstáculo, esta no se detiene, sino que rebota un número
de veces ilimitado en las superficies y objetos. Todos estos obstáculos contribuyen a crear
una iluminación difusa, que también conocemos como Iluminación indirecta.
Hasta hace diez años era impensable que un ordenador común pudiese realizar un cálculo
tan complejo y exigente. En aquel entonces, los profesionales recurrían a trucos para obtener
una simulación aproximada del efecto de la iluminación indirecta como, por ejemplo, la
utilización de varios puntos de luz en la escena. Estas técnicas implicaban mucho trabajo
y producían resultados mediocres. Finalmente, a principios del siglo 21 llegó el primer
software que permitía calcular la luz indirecta. Con este programa se inició el fotorrealismo,
técnica ampliamente utilizada sobre todo en la arquitectura.
En los últimos años se han desarrollado distintos motores de renderizado, cada uno con sus
propias estrategias para mejorar y agilizar el cálculo de la luz indirecta. Sin embargo, V-Ray
ha marcado la diferencia con su "especial" algoritmo de cálculo de la difusión o luz indirecta:
lrradiance Map. Al ofrecer velocidad, flexibilidad y un elevado rendimiento, el algoritmo
lrradiance Map es el que utilizaremos para propagar la luz.
CAPÍTULO 3: ILUMINACIÓN GLOBAL Y MAPA DE IRRADIANCIA
Mapa de irradiancia
V-Ray ofrece numerosas opciones para el cálculo de la luz indirecta. Estas opciones son las
que nos permiten encontrar el justo equilibrio entre calidad y velocidad en función del tipo
de render: pruebas, pruebas intermedias, imágenes finales o animación.
o ahondaremos en los aspectos técnicos de las distintas opciones que ofrece V-Ray para
calcu lar la luz indirecta, sino que nos centraremos en los cinco ajustes que se detallan en
el párrafo Significado de los cinco ajustes de la iluminación global de la página 24. Estas
opciones permiten definir rápidamente la forma en que se calculará la luz indirecta en un
render de prueba.
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Contras! Racb IIO, Om _;_]
Contrastbaso ¡o;s- ;J 5l.txivs ¡a-- ;J
- --
Pm1ary boJx:es
~
Ilustración 3-3
Cuadro de diálogo [ Mul~ ¡¡:o- _;_] GI ~ llrraciance map
1
Render Setup, que
ISecondary bounc<s
muestra las opciones
que deben configurarse
- fo\Jitipler ¡¡:o- ;J 1 GI ongine lll.iglt cad1e ~ 11
en las pestañas V-Ray::
- V--Ray:: Irradance map 1
'
1ndirect illumination, [ flljt-fl presets
V-Ray:: Trradiance map 2 CUTontpr...,ti !Low ~ 1 1
y V-Ray:: Light cache
r-pao-.. . - ''n,ate ~ ;j ex ,., 1""4 ;J
r
st.Jw cale. """"" ¡;¡ 11
lax·ate' ~ ;j ... rrr- ;J 1 :, , ~o· rren gr1t
,.
~ ' 16,62 ~ •
Scllle: lsuoon •
1. Seleccione Light cache como rebote secundario; es decir, el sistema de cálculo del
comportamiento de la luz tras rebotar por primera vez en un cuerpo. La opción Light
cache es la más eficaz de todas en cuanto a velocidad y resultados.
2. Configure lrradiancemap con la opción Low. De este modo, "pintaremos" la luz indirecta
de forma muy aproximada, lo que resulta de gran utilidad para el borrador.
3. Active Show cale. phase. Esto nos permitirá revisar el renderizado durante el
procesamiento. Esta opción no afectará al resultado final, aunque es una excelente
forma de obtener rápidamente una vista previa.
4. Configure Subdivs: con el valor 500 en V-Ray:: Light cache. Este es un valor bajo.
Perfecto para realizar pruebas.
5. Active Show cale. phase, como en el punto 3, aunque esta vez en Light cache. Esta es
otra forma de obtener una rápida vista previa de la escena.
Solo los puntos 2 y 4 establecen que lo que se va a calcular es un borrador de la iluminación
global. Estos son los valores que hay que cambiar para pasar de la fase de "borrador''a "final':
Nota: los dos valores de "Show cale phase" (puntos 3 y 5 de la ilustración 3-3) ofrecen
una vista previa del resultado final con el renderizado en curso. Obviamente, esto no
supone cambios en el resultado del render final. Sin embargo, es una función muy útil
sobre todo en renders estáticos, ya que permite tener una idea de lo que sucederá. Esta
función permitirá detener el render y lanzarlo de nuevo si se detectan objetos ocultos u
olvidados, materiales no aplicados o renders que se muestran con una cámara incorrecta.
CAPÍTULO 3: ILUMINACIÓN GLOBAL Y MAPA DE IRRADIANCIA
Totl!l Arimaticn:
Ilustración 3-4
Prepass 3 of 4... [00:00:03,6] [00:00:04, 5 c:st] Cuadro de diálogo
Rendering con los
Prepass resaltados
Ilustración 3-5
Parte del panel
Render setup con
las opciones de la
pestaña Irracliance
map resaltadas
Si seleccionamos la opción Very low en el menú desplegable, en los campos M in rote: y Max
rote: se mostrarán los números -4 y -3, respectivamente (i lustración 3-5).
Al definir el valor High para el render final, estos valores cambiarán a -3 y O. ¿Qué significa
tod o esto?
Los campos M in rote y Max rote indican la cantidad de detalles mínima y máxima, donde O
representa el máximo. A continuación se muestran algunos ejemplos:
Very low: ...... -4 y -3 =V-Ray realizará dos pasos (-4, -3); dos Prepass.
Medium: ....... -3 y -1 = V-Ray realizará tres pasos (-3, -2, -1 ); tres Prepass.
High: ............. -3 y O= V-Ray realizará cuatro pasos (-3, -2,-1, O); cuatro Prepass.
Nota: entre las opciones de Current preset también se encuentra Very High. Esta opción
establece el valor máximo en 1. Si el valor O corresponde a 1 píxel, al seleccionar el valor 1
como nivel de detalle máximo, el proceso de renderizado se realizará varias veces en cada
píxel. Por ello, solo tiene sentido configurar Max rote con el valor 1 en imágenes pequeñas
y con detalles altos. La opción Custom del menú Current preset permite personalizar
los valores de Min rote y Max rote. Si especifica los valores -4 y -4, el procesamiento se
realizará en un único paso (un Prepass).
Min rote indica la calidad mínima del detalle inicial (-4 es un valor muy bajo); mientras que
Max rote indica la calidad máxima que puede obtenerse (O indica 1 píxel, que es el mayor
nivel de detalle posible). Los Prepass intermedios se calculan automáticamente.
Llegados a este punto, nos surgirá una pregunta: si el detalle máximo que queremos obtener
al final del procesamiento es el máximo (Max rote= O), ¿por qué son necesarios todos estos
Prepass? ¿Por qué no establecer los valores 0/0 para Min/Max directamente y hacerlo todo
en un único paso? En el párrafo siguiente, La metáfora del pintor, se explica la respuesta.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustración 3-6
~~;,¡
Imagen que muestra
las pruebas de color '~::'~ ..
realizadas en una
pared
De hecho, utilizaríamos un pincel mediano hasta acercarnos a los bordes de la pared y ya, a
escasos centímetros de las partes más delicadas, finalizaríamos el trabajo con un pincel muy
pequeño para tener el máximo control, precisión y velocidad posibles.
En lrradiance map no existen pinceles; pero de algún modo la luz indirecta se pinta en las
superficies y se usan áreas de referencia conceptualmente idénticas a la utilización de los
pinceles.
Si usamos esta comparación, el valor -4 equivale a un pincel de gran tamaño. El tamaño del
pincel se irá reduciendo conforme nos acercamos al valor O. Esto es lo que hace V-Rayen
cada Prepass: va pintando la luz indirecta con una precisión cada vez mayor, usando área s
cada vez más pequeñas y deteniéndose solo en los puntos en los que es necesario.
De ahora en adelante, utilizaremos siempre las opciones preestablecidas Lowy High, ya que
permiten preparar otros valores del mapa de irradiancia con un solo dic. Lo que nos interesa
es ganar en velocidad y práctica sin perdernos en las opciones disponibles.
Nota: aunque siempre utilizaremos las opciones preestablecidas, no está de más conocer
los conceptos de los campos Min rote y Max rote, así como lo que sucede durante el
renderizado.
CAPÍTULO 3: ILUMINACIÓN GLOBAL Y MAPA DE IRRADIANCIA
ilustración 3-7 Secuencia de imágenes renderizadas con distintos Prepass: Very Low (1), Low (2), Medium (3) y,
¡x>r último, High (4). Esta escena está iluminada con una luz ambiental genérica
ota: para probar este concepto, lance varios renders con las opciones Very Low, Low,
't1edium y High en lrradiance map en el archivo Cap03-01- sillón.max, que encontrará en
carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 03 1 Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
1i Renclor Sotup: V-Roy NFR 2JO.Ol ~((3iliiiij IISI Soloct ..._ Colegorios ~
Corrmon
Common 1 V-!!ay 1 Indi"oct bnination 1 Sotti"lgs 1 Rondor Elomonts Effocts
Envl"onnont
- V-l!ay:: Indi"oct bnination (GI) 1' ¡ Rondor Elomonts
E'm'JI!i·lllll
P"On Glcaustic> - PosliYo=;sin¡¡ - Aniliont occkSxl -
r Relledive Sotl.<lltion rr.o- .;.1 r en ro;a .;.1
P" Rerractive Contras! rr.o- _;j R.>dius f25¡ 'lar .;J
Contrast base ro;s- .;.1 s.bdivs ¡a-- .;.1
r Prinory boo..nces
1Pr~t ISave Pr~t .. . ... 1 .-----
View: ll'on¡>ective •~ s.v. ~
1 1
Ilustración 3-8 Cuadro de diálogo Render serup con la opción Ilustración 3-9 Use el cuadro
Preset: resaltada. Esta opción está disponible en todas las pestañas Select Preset Categories para
del cuadro de diálogo Render serup seleccionar una categoría
Tras elegir un nombre para el Preset, seleccione la categoría V-Ray ADV 2.xx.xx (V-Ray NFR
2. 10.01 en este caso; ilustración 3-9) para no modificar ningún otro ajuste al cargar el Preset.
Para agilizar aún más la creación del borrador del render, guarde como Preset: el ajuste
Adaptive subdivision del menú desplegable V-Ray:: lmage sampler (Antialiasing) (i lustración
3-1 O) en lugar de la opción Adaptive DMC (valor predeterminado). Por ahora, lo único que
nos interesa es agilizar la obtención de borradores, por lo que dejaremos el Antialiasing para
la fase de ajustes finales (Paso 4 en la página 173).
•
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
• l lfl l ~ l ~I ~;IDI ~ I
o~ ~RP- ~'
1-y
Ilustración 4-1 [- 1-
r Autor,--~
Object Type
1
Parte del panel de
ayllomeCamSr~
comandos, que
Name and Color
muestra el botón
Cameras, la función
VrayPhysicalCamera
[; •11¡
1
- l3ol<eh etrecls 1
y algunas de sus
opciones - ------------rrs- .;J
rotatioo (deg) .. . .. .. ¡o;o- _;)
=b:rbias ........ ... ¡¡;;¡;-- _;j
anisofTopy .... ....... ¡o;o- _;)
r_ Basicparameb:rs 1
A B
Ilustración 4-2
Representación
esquemática de
la cámara V-Ray
Physical Camera
(A) e imagen de una
cámara réflex (B)
Por suerte, contamos con algunas ventajas con respecto al mundo real. Si bien es cierto
qu e la herramienta Physical Camera puede emular las características de la cámara réflex
(apertura, velocidad de obturación y sensibilidad), esta no es una cámara real, por lo que no
presenta sus inconvenientes, sobre todo en términos de baja iluminación.
Los fotógrafos que usan cámaras réflex en situaciones de poca luz siempre deberán ajustar el
ti empo de exposición según la sensibilidad del sensor. El riesgo de este ajuste es la aparición
de ruido en la imagen, ya que este es el problema que se obtiene en la vida real al aumentar
la sensibilidad. Por el contrario, con una baja sensibilidad (para evitar estas manchas), será
necesario aumentar el tiempo de exposición, lo que requiere evitar que la imagen quede
borrosa y que no contenga objetos en movimiento.
Nota: esto no se aplica si lo que buscamos es crear un efecto borroso para dar dinamismo
a la imagen. Sin embargo, aquí priman las opciones estilísticas y todo es intencionado.
Todos estos problemas se resuelven en parte con el género naturaleza muerta, en el que
no se abordan objetos en movimiento, al contrario de lo que ocurre, por ejemplo, en la
fotografía deportiva.
Para finalizar, enumeraremos algunas de las ventajas que ofrecen los entornos 3D virtuales:
La imagen no se distorsiona a causa de la sensibilidad del sensor.
No es necesario usar ningún trípode.
Podemos usar el simulador de cámara réflex para hacer que nuestro trabajo sea más fácil.
o
los valores f del
diafragma con las
representaciones
gráficas
correspondientes
La apertura del diafragma afecta a dos aspectos (i lustración 4-3 ): a la cantidad de luz que
entra en la cámara y a la profundidad de campo.
El tiempo de exposición indica el tiempo que el sensor se expondrá a la luz. Cuanto mayor
sea el tiempo de exposición, mayor será la cantidad de luz capturada. Este valor siempre se
expresa en fracciones de segundo: 30 significa 1/30 y 500 significa 1/500. De este modo,
30 es un tiempo de exposición mayor que 500, que es un periodo muy breve. El tiempo de
exposición, en lo que a naturaleza muerta se refiere, solo afecta a la cantidad de luz capturada .
La sensibilidad (ISO) regula la reacción del sensor ante la luz. Cuanto mayor sea este valor,
más luz se capturará. Aumentar el valor de ISO nos ayudará a capturar la luz más rápido y
a evitar tiempos de exposición prolongados; sin embargo, obtendremos granularidad en la
imagen. En nuestro caso, la granularidad no existe, por lo que, al igual que en la realidad, un
incremento del valor ISO solo redunda en la captura de una mayor cantidad de luz.
Nota: cuando se usaban las cámaras analógicas, para modificar la sensibilidad, había que
cambiar los carretes. Con las cámaras digitales, basta con girar un botón.
1 de visión Representación
f--
lente
""~t - - - - - ( :·~
esquemática del
efecto que produce
la modificación de
la distan e in focal. Al
aumentar la distancia
distancia focal, se reduce el
foca l distancia focal campo de visión
Ilustración 4-5
Imagen tomada con
un gran angular (1 7
mm) . El campo de
visión es muy amplio
y la perspectiva se
acentúa. La carretera
tiende al punto de fuga
y los árboles se ven
separados entre sí
Ilustración 4-6
Imagen tomada con
un teleobjetivo (1 00
mm). Las lineas de
la carretera parecen
más paralelas que
con la lente anterior,
y los árboles parecen
estar más juntos. Con
esta distancia focal,
la imagen se ve más
comprimida
Ilustración 4-7
Ejemplo de un modelo
30 de un centro comercial
encuadrado con un gran
angular (distancia focal
= 22 mm). La imagen
usa el formato estándar
de 1024x768. Se aprecia
mucho techo y suelo como
resultado de la deformación
de la perspectiva que se
produce cerca de la cámara
Ilustración 4-8
Ejemplo de un modelo
3D de un centro comercial
encuadrado con un gran
angular. La composición
mejora con el recorte de la
imagen
CAPÍTULO 4- LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY
Ilustración 4-9
E jemplo gráfi co de la
regla de los tercios con
una cuadrícula de líneas
horizontales y verticales
Con un poco de práctica, realizar esta división a simple vista no es muy difícil. Sin embargo,
programas como Photoshop o Lightroom disponen de herramientas con las que le resultará
muy fácil crear estas divisiones, sobre todo desde la versión CSS en adelante. Basta con
activar la herramienta de recorte para que aparezca una cuadrícula de 3x3 en la imagen.
Esta cuadrícula ofrece una referencia instantánea de los 4 puntos de interés (i lustración 4-9).
Además de la composición y de la regla de los tercios, deberá tener en cuenta otros aspectos:
Altura del encuadre: varía según el sujeto que queremos retratar y el efecto que
deseamos obtener. Si buscamos retratar un objeto de diseño como, por ejemplo, un
sillón, la altura del encuadre debe situarse a más de 1 m de altura con respecto al suelo,
ya que, de lo contrario, se deformaría la imagen.
Distancia focal de la cámara: permite encuadrar un campo más ancho o más estrecho,
tal como hemos explicado en el párrafo Propiedades básicas de una cámara réflex en
la página 32.
Contraste básico: este es un factor fundamental para conseguir que el objeto destaque
en la imagen. Por ejemplo, si el objeto está oscuro, deberemos buscar un fondo claro.
Para mejorar el impacto de las imágenes y obtener resultados satisfactorios, deberemos,
por lo tanto, tener en cuenta todos estos aspectos y al mismo tiempo centrarnos en la
il uminación.
Consideraciones: recuerde que siempre debe buscar rellenar el encuadre. Sin embargo,
esto no significa que no haya espacios vacíos. De hecho, estos son necesarios. Solo
debemos evitar los espacios vacíos si estos no tienen ningún fin. En una composición
en armonía, los espacios vacíos siempre guardan relación con los espacios ocupados.
Como ocurre en la música, no podemos usar solo notas o pausas. Siempre debe existir
una relación equilibrada entre ambas. En las imágenes sucede exactamente lo mismo.
Por lo tanto, a la hora de llenar el encuadre, debemos prestar atención a los espacios
llenos y vacíos. Si tiene en cuenta esta idea, con el tiempo y la experiencia, la creación de
composiciones equilibradas le resultará algo cada vez más natural y habitual.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Profundidad de campo
Todas las fotografías tienen un campo en el que la imagen está perfectamente enfocada.
Existe un espacio delante del sujeto y otro detrás en los que el desenfoque puede ser
imperceptible o muy marcado (ilustración 4-1 O).
Ilustración 4-10
Imagen renderizada con
un teleobjetivo. La imagen
está enfocada en la silla
que está en primer plano.
La otra silla queda fuera
del enfoque
i \lil l ~ l 1@ 1 ~ 1 ~ 1
O~ld ~~ !Ql. ~l\
IVRav
. -~~:~c·C~\I
Ilustración 4-11
Parte del panel
IVRayPhysicaiCom<raOO l •
de comandos de
1 VrayPhysicalCamera
1[ + Basic par........ 1' con la opción Depth-
[+ Bolceh offects 1 of-field
En realidad, tal como hemos especificado, esto es bastante sencillo. Para que la profundidad
de campo sea perceptible, la distancia focal, la apertura y la velocidad de obturación
deben configurarse como se indica en el ejercicio siguiente según los principios básicos
de la fotografía. Veamos un ejemplo rápido de lo fácil que resulta aplicar estos valores, sin
modificar el encuadre, jugando con el valor f:
Ilustración 4-U Render sin profundidad de campo Ilustración 4-13 Render con profundidad de campo
y el mismo tiempo de exposición
Ilustración 4-12
Fotografía de
Ravello, Costa
Amalfitana (Italia).
Todas las partes
de la imagen están
enfocadas
Ilustración 4-13
Imagen fotográfica de
un paisaje con la parte
central enfocada. El
resto se ha desenfocado
con Photoshop
Para poder obtener un efecto Tilt shift, lo ideal es que la fotografía esté tomada desde una
posición elevada. Para crear esta profundidad de campo, basta con dejar a foco la parte
central de la imagen y desenfocar todo lo demás con Photoshop o con cualquier otro
programa similar.
Para intensificar este efecto, aumente la saturación y el contraste; o bien, en caso de que sea
un vídeo, acelere la reproducción . Es un efecto muy fácil de conseguir y con el que podremos
obtener un cierto atractivo.
CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V RAY
El efecto Bokeh
El efecto Bokeh es la consecuencia directa de una profundidad de campo muy limitada. Con
este efecto, los objetos que quedan lejos del área enfocada adoptan formas determinadas
como, por ejemplo, de hexágono, círculo o elipse (i lustración 4-14).
La palabra Bokeh proviene del japonés (boke) y significa desenfoque (literalmente"confusión
mental").
Ilustración 4-14
Imagen renderizada con
los valores siguientes: f8 /
obturación 80/ISOlOO
(A). El otro render
(B) tenía un tiempo de
exposición equivalente,
aunque con una apertura
de diafragma mayor:
f1 .8/obturación 1600/
150100
En los objetos brillantes, este efecto es mucho más acusado la~ 1@) ~ 7-
y atractivo desde el punto de vista artístico. Entre los factores
0<:€J (] GIIQ)_ii!¡jl'
determinantes para el efecto Bokeh se encuentran la aberración
1\"Ray
de la lente y, sobre todo, la elevada apertura del diafragma. En
Ilustración 4-15
este caso, el efecto de profundidad de campo se ha exagerado a - r ~~ype 1
Parte del panel de
propósito (i lustración 4-14) y el hecho de haber seleccionado una [ ~y[lom<C.....J ~ j comandos con la opción
amplia distancia focal (160 mm) le otorga un énfasis aún mayor. Bol<eh • ffocts Blades resaltada
llblados ............. p ~:
Sin embargo, el efecto Bokeh no es solo cuestión de luz rota""" \009J....... 10,0 •
1
desenfocada. Se trata de conseguir que aparezca una forma ""'"" bias ........... ¡o;o- : ;
ansotropy ........... ¡o;o- :
geométrica en la imagen (ilustración 4-14 y 4-16). Para simular
este efecto, active la opción blades (ilustración 4-15).
Ilustración 4-16
Imagen renderizada
tras modificar la opción
Blades con los valores 5
(A) y 4 (B)
Ilustración 4-17
Imagen fotográfica sin
balance de blancos con
el color azul
dominante
Ilustración 4-18
Imagen fotográfica con
balance aplicado en el
que se elimina el
color azul dominante
CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY
-
Aj ustar el balance de blancos implica restablecer el equilibrio de color de nuestra imagen
para que podamos apreciar tanto los componentes fríos como los cálidos. Para visualizar
este concepto, supongamos que organizamos los colores en un eje horizontal de cálidos a
fríos y colocamos la imagen sobre este eje (i lustración 4-19).
Uu stración 4-19
Representación
esquemática del
balance de la imagen
con equivalencia
En este caso (i lustración 4-19), la fotografía tiene un claro color azul dominante. Los
componentes cálidos apenas resultan visibles. Ajustar el balance de la imagen implica
ju gar con los colores y reducir levemente el azul. Si movemos la imagen hacia el centro, se
reducen los colores fríos y aparecen los componentes más cálidos (ilustración 4-20).
Ilustración 4-20
Representación
esquemática del
balance de la imagen
con equivalencia
Puesto que 065 es el valor predeterminado (i lustración 4-22), uno de los errores más
frecuentes consiste en dejar esta opción tal cual, lo que da lugar a un resultado desequilibrado
(ilustración 4-24).
La imagen de la ilustración 4-23 se ve correctamente, con las paredes blancas; sin embargo,
en la ilustración 4-24, obviamente hay algo que no funciona con el color. Si de entrada
obtenemos una imagen teñida de color rojo, es porque no hemos modificado el balance de
blancos. Esta es la causa del problema en el90 o/o de los casos. Al usar el valor predeterminado
(azul 065), le estamos indicando a la cámara que debe eliminar el azul. Como en esta imagen
no hay azul, el color se desequilibra en la dirección opuesta y adopta un tono rojizo.
Básicamente, para obtener un balance de blancos correcto, tendremos que asegurarnos
de lo siguiente:
Ajustar el balance del color azul en el renderizado de exteriores (el valor predeterminado
065 suele dar buen resultado).
Ajustar el balance del blanco (con la opción Neutral, que en realidad implica la ausencia
de balance) en interiores.
Es importante no olvidarse de este aspecto. Trabajar con imágenes neutras es mucho más
fácil, sobre todo a la hora de administrar los materiales, las texturas, los colores y el contraste.
Por último, podemos perfeccionar el balance de blancos en Photoshop aplicando una
técnica que describiremos en el Capítulo 13: Balance de blancos y contraste.
Nota: en el apartado Fuga del color, en la página 88, analizaremos con detalle el caso de
una imagen con suelo de color rojo en la que se"tiñen"las paredes blancas y explicaremos
cómo eliminar este efecto con un color específico.
CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY
Ilustración 4-25
Render de un interior.
Tamo las áreas
iluminadas por el sol
como aquellas en
la sombra parecen
cubiertas por un velo
rojo
Ilustración 4-26
Render de un interior
con balance correcto.
Pueden verse los
distintos componentes:
luz solar cálida y
paredes neutrales
¡ ~="""
'7..~.~.~=~. . ~
r;t il·
fin speed (ISO) ..... f1oQ,O ~
- San.,r.g .
200,0cr ~ 1
vertici!lshft...... ... ¡o;o- .;] 1
tmzootai~~.;J
Nota: 065 significa Daylight 6500°K, que es el valor medio aceptable para los exteriores.
075, 055 y 050 son las temperaturas posibles para el cielo, siendo 075 (7500°K) la más
fría y DSO (5000°K) la más cálida.
CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY
Ilustración 4-29
Render de Simone Marulli
en el que se ha usado la
opción de distancia focal para
simular el efecto de un gran
angular
!Vlil.lal i@) j @! ~ l
OCE:J ~ IJ~~'*
jYRay
[- Cllject Typo h
~~~~ ¡ Ilustración 4-30
Parte del panel de comandos
---
[+ Name and Color j; con las opciones de clipping
b
-·~
[+ en el menú desplegable
[+ j; Miscellaneous
[+ ~ p
[+ Distortion ¡,
r- -.......r 1
Al aumentar el valor de near clipping plane, aparecerá un plano adicional rojo alejándose
de la cámara (ilustración 4-3 1). Este plano representa el punto en el que comenzará el
encuadre, mientras que el far clipping plane representa el límite tras el cual la cámara no
capturará imagen alguna.
Ilustración 4-31
Diagrama gráfico de
una cámara con los
planos de recorte
donde se iniciará el
encuadre
Nota: en el Capítulo 15: Consejos para no perder los estribos, podrá ver el Vídeo-15-0 1.
mp4, que explica el efecto de Clipping plane.
Nota: a partir de la versión 1.5 SPS de V-Ray en adelante, el plano de recorte de color
rojo se muestra en el viewport, mientras que en versiones anteriores no está visible. La
herramienta funciona del mismo modo incluso en las versiones en las que no se muestra.
Es posible comprobar el encuadre mediante la vista de cámara en el viewport.
Gracias a esta función, es posible encuadrar espacios reducidos sin recurrir a un gran angular
y sin quitar paredes. Basta con colocar la cámara fuera de la escena y colocar el near clipping
plane rojo (i lustración 4-31 ) detrás de todos los obstáculos.
5
Balance de la luz
Tipos de iluminación
Existen dos tipos principales de luz:
Luz natural
Luz artificial
La luz natural es aquella que genera el sol. Esta luz está compuesta por rayos paralelos
que, pese a filtrarse en la atmósfera, generan unas sombras definidas al impactar
directamente con la Tierra. El color de este tipo de luz es blanco neutro, aunque puede variar
considerablemente en función de las distintas condiciones con las que se encuentre.
La luz artificial es la que se genera con velas, lámparas, faros y focos. Esta luz puede ser
directa o indirecta, y puede variar en su intensidad y color. La luz artificial produce sombras
cónicas y se caracteriza por ser muy intensa cerca de la fuente. No obstante, dicha intensidad
disminuye rápidamente con la propagación de la luz en el espacio.
Consideraciones: ¿Por qué decimos que la luz solar es una luz constante? ¿Es porque
es un tipo de luz distinto? La intensidad de la luz solar también disminuye o se reduce al
propagarse por el espacio. Sin embargo, a diferencia de la luz artificial, esta atenuación
solo es perceptible en distancias astronómicas. Probablemente notaríamos una gran
diferencia en la intensidad de la luz solar entre Mercurio y La Tierra, aunque esta
diferencia es totalmente inapreciable desde un punto de La Tierra a otro. Por esta razón,
consideramos que la luz solar es constante, aunque en realidad sigue exactamente las
mismas reglas que cualquier otra fuente de luz.
Ilustración 5-1
Imagen de una luz
de estudio
Las luces de estudio pueden ser de muchas formas y tamaños, y se usan para crear luz
suave o direccional. Pueden tener forma rectangular, circular o de un paraguas. Asimismo,
pueden girarse y adaptarse a una gran variedad de propósitos.
En el interior de las luces de estudio se encuentran los focos (emisores de luz directa)
que, ocultos tras un velo translúcido, generan una iluminación difusa cuando la luz directa
atraviesa este velo. En los gráficos por ordenador, este tipo de luz se simula mediante la luz
de área. Esta será la fuente de luz que examinaremos en primer lugar.
CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ
Nota: en algunos casos como, por ejemplo, en los interiores (consulte el Capítulo 11:
Renderizado de interiores), la luz V-Ray Light se usa en modo "portal'; un modo de uso de
la luz totalmente distinto.
La ventaja de la luz V-Ray Light con respecto a la de una luz de estudio real radica en que,
al tratarse de un objeto virtual, podemos modificarla, duplicarla y alterarla según nuestras
preferencias.
Puesto que en un estudio real tendríamos que gestionar el espacio y afrontar los costes que
gen eraría trabajar con tantas fuentes de luz, podríamos decir que aquí nuestras posibilidades
son infinitas. Sin embargo, esto no siempre es una ventaja. De hecho, a menudo ponerse
límites es la clave para un buen resultado.
Por lo tanto, aunque las posibilidades sean infinitas, la regla más importante que debemos
aplicar para crear renders fotográficos es la de tratar de reproducir las mismas condiciones
que se dan en la realidad . Esta afirmación puede parecer obvia, pero en realidad no lo es,
ya que implica que el renderizado deja de ser una cuestión de saber usar un programa a
com prender cómo funciona la luz y cómo debemos fotografiarla .
-
Parámetros de V-Ray Light
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Estos son los principales parámetros de la luz V-Ray Light (ilustración 5-3) que se pueden
controlar:
~ ~~
:ayAnben~ ~ VRayS\>1 1.
Size: tamaño de la luz.
También se pueden activar un conjunto de opciones adicionales,
r+ Name and Color p
- Parameters r
siendo las siguientes las más importantes:
Í General
P"On ExdJde
1 Double-sided: emite luz desde ambos lados.
1 Type: IPiane ~
Invisible: la luz se vuelve invisible.
.; t:nallle viewport snaoog
r int.nsity
Nota: la opción Invisible puede generar unos resultados extraños
l tnts:jDetaUt (mage) : 1
MtJtipler: ~ _;j desde el punto de vista físico. ¿Alguna vez ha visto que la luz
Ilustración 5-3 Mode: ¡Color ~
proceda de una fuente invisible? Sin embargo, esta función es útil
Panel de control
Creare con
11 c=:::J
Color:
Temperabse: r;s;;o:o- : 11
si usamos la luz V-Ray Light como sustitución; es decir, cuando
los principales reproducimos la luz que emite una fuente con una V-Ray Light.
parámetros de la i ":.,f-length : rw;o- _;.] 1
luz V-Ray Ught Half-width: rw;o- _;.]
1 ~' ¡::-;;----- ~ Store with irradiance map: calcula las sombras de forma rápida
Options y aproximada con ellrradiance map.
P" Cast shadows 1 Las opciones Affect diffuse/ specular/ reflections (ilustración 5-3),
r Dotble-.ided
r ~n-
permiten activar y desactivar los efectos de estos tres aspectos. Estas
1
¡.; Ignorelght normals opciones suelen estar activadas para reflejar mejor la realidad; sin
r Nodecay
embargo, esto es lo que sucede si se desactivan:
..r r _ o~
r Store with irrodonce ma¡: Affect diffuse: (desactivada) la fuente de luz no afecta a las
1 ~"~'un= texturas o los colores. Básicamente no emite luz.
p Affect speo.W
P" Affect reflections
11 Affect specular: (desactivada) la fuente de luz no aparece en los
r~ reflejos especulares.
Stbcivs: ~ _;_]
Shadow bias: ~~ 1 Affect reflections: (desactivada) la fuente de luz no aparece en
'1 CUtoff:~ _;j i los reflejos.
Uno de los problemas más comunes es el de ocultar a la cámara la fuente de luz que aparece
en las superficies reflectantes.
En el mundo real, sería necesario buscar los ángulos adecuados para evitar los reflejos
no deseados. En V-Ray, podemos usar las opciones Affect specular/reflections para
asegurarnos de que la fuente de luz ilumine sin crear reflejos.
Si bien es cierto que se trata de una comodidad, es igualmente cierto que este enfoque
hace que la imagen se vea un tanto "anormal'; por lo que puede dar lugar a resultados poco
realistas. Por lo tanto, es mucho más lógico y realista optar por buscar los ángulos adecuados
también en el render.
En otros casos, desactivar la opción Affect specular/reflections puede resultar útil, por
ejemplo, al usar la luz V-Ray Light como sustitución. Aquí sí que tendría sentido desactivar
los reflejos, ya que es la fuente de luz la que debe reflejarse y no la luz V-Ray Light que emite
la luz en su lugar.
CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ
Ilustración 5-4 En esta imagen, se ha desactivado Ilustración 5-5 En esta imagen, se ha activado
la opción StoreiM. La sombra está muy definida y el la opción StoreiM y la sombra se ha calculado
tiempo de procesamiento es mayor mediante la función Irradiance map. Al tratarse de un
borrador y trabajar con una calidad baja, el tiempo de
procesamiento es menor
Nota: esta opción se puede desactivar antes de generar el render final, aunque no
siempre. De hecho, en algunas situaciones puede resultar útil activar la opción Store/M
para el renderizado final como, por ejemplo, con un número de luces elevado en la
escena. En estos casos, podremos realizar una selección; es decir, podremos desactivar
Store/M solo para aquellas luces cuyas sombras serán más definidas. El resto de luces
menos relevantes generarán sombras menos definidas, lo que redunda en una mayor
velocidad.
Al desactivar la opción StoreiM, se obtendrán sombras más definidas; sin embargo, las
som bras generadas mostrarán una cierta granularidad (i lustración S-6).
Ilustración 5-6
Granularidad en las
sombras obtenida al
desactivar StoreiM
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Debemos tener en cuenta que, siempre que nos encontremos con cualquier forma de
granularidad en la imagen, podremos utilizar la opción Subdivs para controlarla.
La regla es siempre la misma:
+ granularidad> - definición > - tiempo
-granularidad > + definición > + tiempo
Cuando se aprecia granularidad en las sombras generadas con la luz V-Ray Light, como en
este caso, el valor de la opción Subdivs (i lustración 5-7) será el mismo que el de la luz V-Ray
Light. El valor predeterminado es el S (ilustración 5-7).
Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo CapOS-01- storeim.max, que
encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 05 1 Ejercicios. Ajuste el valor de 8 a 30 para
observar los distintos niveles de granularidad de las sombras.
CAPÍTULO S: BALANCE DE LA LUZ
Relación dimensión-intensidad
La s opciones Size y Multiplier guardan una estrecha relación con la luz producida. Si creamos
una luz de área de 50 cm x 50 cm y aumentamos la intensidad, podremos comprobar que la
luz emitida se vuelve cada vez más intensa. Este control resulta bastante intuitivo.
Lo mismo sucede si mantenemos el valor de la opción Multiplier en 3,0 y aumentamos el
ta maño. En este caso, la luz también se volverá cada vez más intensa.
Po r lo tanto, una fuente de luz con un valor de Size bajo y un valor de Multiplier alto emitirá
la misma cantidad de luz que una luz V-Ray Light de gran tamañocon un valor de Multiplier
bajo. La diferencia radica en el efecto producido. La primera será nítida (i lustración 5-1O),
mientras que la segunda proporcionará una luz mucho más suave y envolvente (i lustración
5-11 ).
Ilustración 5-10 Efecto de luz puntual Ilustración 5-11 Efecto de luz envolvente
Esta dinámica solo se cumple si optamos por el sistema "Default" para medir la emisión de
luz (i lustración 5-12).
La opción Default (ilustración 5-12) permite asignar un valor aproximado a la luz para que
esta se comporte tal y como se ha descrito.
Exi sten varias unidades para medir la luz. Los vatios (intensidad radiante) es una de ellas.
Los vatios representan la intensidad de luz que emite una fuente. Por lo tanto, si
especificamos que una fuente de luz es capaz de emitir 200W, este valor no cambiará incluso
si modificamos los tamaños (la intensidad seguirá siendo de 200 W). Lo que sí cambiará
es el efecto obtenido: la luz será nítida (i lustración 5-1 O) o envolvente (i lustración 5-1 1). En
cu alquier caso, el resultado final no se verá afectado por la unidad de medida seleccionada,
por lo que cada usuario es libre de elegir la unidad que prefiera.
Nota: en este libro siempre usaremos la unidad vatios. En primer lugar, para ser fieles a la
realidad y, en segundo lugar, para que podamos modificar libremente el tamaño de la luz
V-Ray Light sin que ello repercuta en la luz emitida.
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustración 5-13
Diagrama que
muestra dos fuentes
de luz posicio nadas
para simular la
iluminación de un '
estudio vistas desde
la parte superior (A)
y lateral (B)
Ilustración 5-14
Variación del
diagrama anterior
con las luces
situadas a ambos
lados vistas desde
la parte superior
(A) y lateral (B)
Ilustración 5-15
Renderizado con
una luz superior (A)
y con las luces
posicionadas a
ambos lados (B)
CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ
'
Ilustración 5-16
Render casi
sin materiales,
que muestra la
distribución de
la luz
Ilustración 5-17
D iagrama de
renderizado
de un in terior,
que muestra las
posiciones de las
luces (A) y de la
cámara (B)
La utilización de estas tres luces es subjetiva y dependerá de las necesidades del fotógrafo
y del efecto que desee conseguir. Las ilustraciones siguientes ayudan a comprender la
importancia del balance de las distintas luces para el éxito de una imagen:
Ilustración Ilustración
5-19 5-20
Imagen solo Imagen solo
con la luz con la
primaria luz secundaria
Ilustración Ilustración
5-21 5-22
Imagen solo Imagen
con la luz obtenida con
terciaria las tres luces
CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ
Contraste cromático
Para que el balance de la luz resulte más interesante, podemos ajustar la temperatura del
col or de las fuentes de iluminación para generar lo que se conoce como contraste cromático.
Se trata de una técnica muy simple que permite obtener un efecto muy agradable. De este
od o, podemos configurar la fuente de luz primaria con un tono cálido y la luz secundaria
y de relleno con un tono más frío. Pese a que en la escena solo tenemos un material neutro,
ba sta con ajustar correctamente el balance de la luz y algunos matices de color para obtener
·m ágenes interesantes.
?ara asignar color a una luz V-Ray Light, haga die en el cuadro Color en la sección lntensity
ilustración 5-23). Para los casos en los que la selección del color influya en la emisión de una
luz cá lida o fría, resultará mucho más fácil usar la opción Temperature (i lustración 5-24), cuyo
ilalor se expresa en grados Kelvin, al igual que en luminotecnia:
O-S000°K: luz cálida;
5000°K: blanco;
5000-1 O000 °K: luz fría.
Ilustración 5-25 Viewport, que muestra las luces Ilustración 5-26 Resultado final de referencia
\ '-Ray Light
Abra el archivo CapOS-03-balance-/uz-F/NAL.max para ver el resultado final.
Ilustración 5-27
Resultado al
establecer la
lámpara del
techo como
fuente primaria.
Imagen tomada
de un render
de Francesco
Romanucci
•
En la ilustración 5-28 se han invertido algunos de los roles. Los focos se han convertido en
la luz primaria, la lámpara del techo hace de luz secundaria y se han mantenido las luces de
relleno.
Ilustración 5-28
Resultados
obtenidos al
establecer los
focos como
fuente de luz
primaria
Lo más importante es que la jerarquía sea clara. Logrado este objetivo, no existe ninguna
configuración mejor que otra: todo depende del objetivo deseado. Por ejemplo, la ilustración
5-27 sería sin duda la imagen más adecuada para un catálogo de exposición de muebles;
mientras que la ilustración 5-28 podría ser perfecta para una empresa de fabricación de
focos.
CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ
Ilustración 5-29
Render inicial que
usaremos para dar
forma a la escena
mediante el ajuste
de las distintas
luces disponibles
e~
Ilustración 5-30
Representación
de un interior
con las luces
disponibles en la
escena: luces del
techo (C), focos
(S) y luces de
estudio (B)
e~
Una vez ajustados los tres grupos por separado, podremos encenderlos.
En los estudios, los fotógrafos a menudo utilizan la expresión "modelar la luz" cuando
trabajan con luces de estudio. Esta es una muy buena descripción de lo que sucede durante
el balance de la luz. Es importante que tratemos la luz como un material plasmable capaz de
dar forma y tridimensionalidad a la escena.
El render de la ilustración 5-27 es el resultado de un proceso de balance muy preciso. Los
valores usados para obtener el resultado fueron los siguientes:
Luces del techo: 400 vatios/5500°K (fuente de luz primaria);
Focos: 12000(*)/ 4500°K (fuente de luz secundaria);
Foco de iluminación de la escalera: 400 vatios/ 4000°K (luz de relleno);
Foco de iluminación de detrás del sofá: 150 vatios/4500 °K (luz de relleno).
Nota:(*) el valor 12000 de los focos está expresado en candelas. No hay que preocuparse
si parece demasiado alto.
Desde el punto de vista técnico, el balance de la luz no es algo complejo. Solo necesitamos
jugar con varios parámetros: la posición de las luces, la intensidad y la temperatura del color.
La d ificu ltad real está en saber cómo reconocer y crear las jerarquías de iluminación que nos
perm itirán controlar la luz y saber qué efecto se consigue. Los parámetros de V-Ray son
solo un resultado. A continuación se muestran los valores de balance de la luz usados para
obtener el render de la ilustración 5-28, en el que los focos son la luz primaria:
Focos: 25000/4500°K (fuente de luz primaria);
Luces del techo: 80 vatios/6500 °K (fuente de luz secundaria);
Foco de iluminación de la escalera: 700 vatios/ 4000°K (luz de relleno);
Foco de iluminación de detrás del sofá: 100 vatios/ 4000°K (luz de rell eno).
Con este método se pueden crear situaciones de iluminación interior totalmente diferentes.
Consideraciones: obtener una buena imagen con un color neutro no es una tarea
fácil. Es como cocinar con muy pocos ingredientes y conseguir un plato sabroso.
Cuanta mayor tridimensionalidad pueda conseguir en esta fase para la imagen, más
fácil resultará obtener un buen resultado al apl icar los colores y las texturas. Por ello,
podemos decir que el éxito está prácticamente garantizado si tenemos un balance de
la luz de calidad.
Simulación de
materiales
-
materiales.
La primera parte del capítulo le ayudará a
entender el funcionamiento de los materiales
en general, mientras que en la segunda podrá
practicar con la creación de un render.
•
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustración 6-1
Imagen de un objeto
con reflexión Fresnel
(A) y de otro con
reflexión metálica (B)
La reflexión del objeto de metal cromado es constante en ambas vistas (i lustración 6-2),
mientras que la mesa muestra una reflexión Fresnel. Conforme bajamos la vista, se crea una
línea de visión tangente con la superficie y aumenta la capacidad de reflexión.
Ilustración 6-2
Imágenes de un
objeto desde
puntos de vista
distintos que
muestran el efecto
de las reflexiones
Ilustración 6-3
Imágenes de un
panel de cristal
fotografiado de
frente (A) y con
ángulo (B). En
la imagen (B), la
reflexión del cristal
es más pronunciada
porque la línea de
visión es tangencial.
Este es el efecto
Fresnel
La reflexión del asfalto también es del tipo Fresnel: los reflejos de los faros son mayores
cuando están lejos y menores cuando los tenemos a pocos metros de distancia. Esto se
debe a que, con la distancia, la línea de visión forma una tangente con la superficie. Para
recordar si una reflexión es metálica o Fresnel, hágase la pregunta siguiente: ¿Es un metal?
No. Entonces la reflexión es del tipo Fresnel. Si invertimos la situación, la respuesta también
será opuesta.
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustración 6-4
Reflexión simétrica
de los rayos (A) y
efecto real en un
suelo brillante (B)
La situación cambia cuando el haz de luz impacta en una superficie rugosa . Este tipo de
superficie no refleja el haz de luz intacto, sino que tiende a distorsionarlo. Esto se debe a
que las superficies rugosas crean reflexiones irregulares. Para indicar que una superficie es
rugosa, utilizamos el parámetro cantidad de brillo, G/ossiness o G/oss: cuanto menor sea este
índice, más rugosa será la superficie.
El diagrama siguiente muestra un haz de luz al impactar en una superficie rugosa (i lustración
6-5):
Ilustración 6-5
Diagrama que
muestra la reflexión
de los rayos en una
superficie rugosa (A)
y el efecto real en un
su elo rugoso (B)
El término Glossy aparece con frecuencia en los paneles de control de V-Ray, Mental Ray y
otros motores de renderizado. Obviamente, los desarrolladores de software no fueron los
que inventaron el concepto del brillo.
La palabra Glossy significa liso y brillante. Una pintura con un 90 % de brillo indica que es
brillante, aunque no del todo. En nuestro trabajo, los materiales cuyas reflexiones funcionan
de este modo son la madera natural, el metal satinado y el plástico opaco.
Para comprender mejor cómo clasificar los materiales, piense en cuál sería la categoría del
material de la ilustración 6-6 (A) . La respuesta correcta sería metal satinado. Lo que debemos
preguntarnos es por qué se ve de color gris.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Ilustración 6-6
Ejemplo de metal
satinado (A) y metal
no satinado (B)
Cu ando el nivel de brillo de una superficie es muy bajo (muy rugosa), los rayos de luz
que contienen la imagen del entorno impactan en el objeto, pero rebotan de una forma
·confusa". De hecho, esta confusión es la responsable de que solo se refleje el color"medio"
por excelencia: el gris. Es como si mezcláramos varios colores en un mismo vaso de agua.
=:n la ilustración 6-7 se ve claramente la relación entre el nivel de brillo y la "confusión" de las
imá genes reflejadas en una superficie.
Cuanto menor es el nivel de brillo, más se "mezclan" las reflexiones hasta el punto de llegar
a reflejar un único color.
Ilustración 6-7
Renderizado de
una serie de bolas
con una reducción
gradual del brillo
Cuando este fenómeno se produce en un material con reflexión Fresnel, podemos hacer
otra observación: todos los cuerpos reflejan la luz (nosotros mismos, nuestra piel o nuestra
ropa).
Si esto no fuese así, todos seríamos manchas negras en movimiento. Sin embargo, esto
o im plica que debamos establecer reflexiones para todos los objetos que vayamos a
simular. Intentaremos simplificar el cálculo lo máximo posible y nos detendremos cuando
la diferencia deje de ser visualmente perceptible. Por lo tanto, consideraremos que los
ateriales son reflexivos solo cuando la luz que reflejen sea perceptible. Cuando no lo sea,
diremos que la reflexión de los materiales es inexistente. En la ilustración 6-8, la última bola
o tiene reflexión aplicada y es muy similar a la penúltima, que sí tiene reflexión y un nivel
e brillo muy bajo.
Ilustración 6-8
Renderizado de una
serie de bolas con
reflexiones Fresnel
medias, con una
alta alta media baja baja inexistente reducción gradual dd
100% 90% 60 % 40 % 20 % inexistente brillo
Con esto, llegamos a un punto en el que el bajo nivel de brillo tiende a difuminar las
reflexiones en la superficie, dando a la esfera un único color. En casos como este, para
agilizar la simulación y ahorrar tiempo de procesamiento, evitaremos considerar el objeto
como reflexivo, ya que el efecto no cambia nuestra percepción.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Refracción
La refracción es un fenómeno que se produce cuando la luz atraviesa un material como,
por ejemplo, el cristal o el agua, y se distorsiona (i lustración 6-9). El ejemplo más clásico
de refracción es el del objeto que parece romperse al introducirse en un vaso de agua
(i lustración 6-9).
Ilustración 6-9
Ejemplo de un
objeto en un vaso
de agua (A) y de
objetos en una taza
de cerámica con la
que no se produce
refracción (B)
A
Ilustración 6-10
Diagrama que
muestra cómo
los rayos de luz
atraviesan el cristal
(A), así como el
efecto real en una
puerta de cristal (B)
Al atravesar una superficie rugosa, los rayos se mezclan y muestran el contenido que
hay detrás de dicha superficie de un modo confuso. Este es el caso del cristal esmerilado
(ilustración 6-11 ).
B
Ilustración 6-11
Diagrama que muestra
cómo los rayos de
luz atraviesan una
superficie rugosa (A),
así como el efecto
real en un cristal
esmerilado (B)
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Cada uno de los aspectos reales de los materiales condensados en siete preguntas en el
párrafo anterior t iene su propio espacio en el material base de V-Ray VRayMtl.
Para acceder al panel del material VRayMtl, pulse la tecla M. Se abrirá el Material Editor
(ilustración 6-1 2). Haga die en el botón Standard (material predeterminado de 3ds Max) pa ra
mostra r la lista de materiales disponibles en 3ds Max, en el panel Materiai! Map Browser
(i lustración 6-1 2). Utilizaremos solo los materiales vi nculados a V-Ray, sobre todo VRayMtl,
ya que estos permiten crear cualquier tipo de material.
1m +standard
~. • VRi!)'Bi•ndMtl
• VRayCarPaintMtl
~ • VRayFastsSS
~ • VRi!)'FastsSSZ
Ilustración 6-12
Panel Material 1~ ~ 11!iJ X 1 ~ 1 :. 1 ~ 1[Q). I ~. I O e} ~
~1 Sta-xlard l
Editor compacto,
que muestra el
1' jot-Defaít
botón Standard y
• VRi!)'SirnbionlMtl
el panel Material/
• VRi!)'VectorOisp/Bake
Map Browser con
el material VRayMt! ¡- Blinn Basic Parameters
Se!f~tion
+ Scene Materials
resaltado
;1'11! Ambient: c:::=J fE [r color w-~ + Sample Slob:
,., OOfuse:
_s Spea.iar:
c:::=J
c:::=J _j_j 1
. Opadty:[WO
1
~ _j .
Speaiar~ts
[+ Ext.nded Parameters b
[+ ~ b
[+ Maps r,
r+ [)ynamics Properties b
[+ Dir"edXManager b ()/(
r+ Canal 1
Nota: desde la versión 201 1 de 3ds Max en adelante, existen dos tipos de Material Editor:
Slate y Compact. Estas versiones son dos interfaces distintas. Para abarcar un mayor
número de usuarios, nos referiremos siempre a la versión Compact (ilustración 6-1 2),
porque una vez seleccionado el material V-Ray, el panel es el mismo. Lo único que cambia
es el modo en que se accede a él. Los usuarios con 3ds Max 2011 o posterior tendrán
configurada la opción Slate como predeterminada. Para activar la opción Compact,
deberán seleccionar Modes > Compact Material Editor desde el panel Material Editor.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
1' 101-~_fao.J
_t_ _ ____:=VRa
=yM=ti~
_ _ _ _ _Basicparome ~
1
t l if use
Diffuse- _, ROlJ!Tness ¡o;o- ~ _j
Reflection
Reflect - _j 1
-r
DWn distance ['iOo;O ;j r 1}~ iai or ~ ;j las secciones de
Reli'action VR.ayMtl
Reti'act - IOR ~: ~
Glossiness ~ ;j _j Maxdepth rs-- _;;
- ~ ;j E>,ta.<O
Use nterpolation r Fog co1or c==:::J
A~shodows r Fogru~~ ;J
A~ chomels !Color ony • Fog bias ¡o;o- _;
Dispersion r - ¡so;o ;J
i;rTrrr:>ii
~,,~ ;:;c¡;
,...'~,k~
r =-=-=--
Type jNono • '",."" roeff ¡r:- ,;
11
Bad.,;de color c==:::J _¡ ¡bcX coeff ¡;-;;- ;
¡1 ThH _ [l'01i5;0 ;j ...ght rn.tiplier ~ ;j
En la secci ón Diffuse, podemos decid ir si queremos asignar un color plano al obj eto o una
-extura. Recom iendo tener cuidado al usar la herramienta de selección de color y no optar
oor colores demasiado claros o saturados, ya que solo tendría sentido usar estos colores
para si mular, por ejemplo, un monitor, dado que la pantalla es el emisor de luz. La mayoría
de los materiales reales reflejan la luz, y su color no suele ser dema siado saturado.
Nota: si bien es cierto que en la naturaleza existen materiales translúcidos (piel humana,
cera, estatuas de mármol o jabón), estos son escasos en comparación con los usados en el
ren derizado arquitectónico. Por el momento, dejaremos a un lado estos materiales y nos
concentraremos en la simulación con VRayMtl.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
La reflexión (Reflection) debe ajustarse en el cuadro negro situado junto a la opción Reflect
(ilustración 6-14). Para ello, se usa una escala de grises con los valores siguientes:
~~ --------------------~
Ilustración 6-14 Reflect - _j
Parte del panel H gnt gioS>oess r::o- _;j __JL Fresnei reflections r ¡:-
Material Editor Refl. ~ rr.o- .iJ _j •• ··el !01' ~ .iJ _j
con la sección
ReAection
Subdvs ¡ s -
Use interpolatioo
Din cistance p o,c
.iJ
r
.iJ r
Max depth
~
Exit
fa
c lor -¡s- .iJ
off ¡--¡¡- _;]
~fT~ --------------------,
En resumen, cada una de las preguntas descritas en el párrafo Directrices generales para el
análisis de materiales de la página 67 (en la ilustración 6-16), tiene su opción equivalente en
el Material editor, donde podrá plasmar la cualidad observada como parámetro (i lustración
5-1 6):
Di~ 3
1 ---iIHr-R--i•:_
~. Di~- _j RcugiY1ess ¡o;o- ,;
2 _ _____..,..._[_..,.~ Refloct - _j Ilustración 6-16
Parte del panel
es ¡-::-:--- ;_¡ _j fl Frosnei refloctions r -;:-
4 - - - - - t... Refl. glossiness ~ ;j _j nesnel 10" ~ ;j _j Material Editor con
re--- .ti
5<bdvs
Use interpolation
Dindistana!j ,vv,"
r
,;Jr
Exít m1or -rs--
Max depth
D·faloF ~ ,;J
;_¡ las siete preguntas
representadas
con números que
corresponden a
RefTaction
parámetros
5 _ _ _..,....__.. Refi'oct - _j !OR ~ ,;J _j
6 G1ossiness ~ ;J _j Max depth ¡s-- ,;J
SubdiVS re--- ,;J E. ! CO>OI - r
Use interpolation r Fog color
Atfut shadows r Fog mul!ipier ~ • '
Atfut chamels !Color only ~ Fog bias ¡o;¡¡- ;_¡
Dispersion r ,boe lsü. o ,;J
7
Refracción - 5 -
Ca lidad superficie (refracción) - 6 -
Refracción con color - 7 -
Nota: para asignar un material a un objeto, puede arrastrar la imagen de vista previa
del material sobre el objeto, o bien, puede seleccionar el objeto en el Material Editor
(i lustración 6-18) y hacer clic en el icono Assign Material to Selection.
~
Ilustración 6-18
~
Parte del panel Material
t3 Editor con la imagen de
1~ ~ 1 ~iljx 1\; 1¡Jl'.¡ 1 ~ 1@.II!G 10 !.\ ~ vista previa y el icono
1plastica rossa • VRa)'MH 1 Assign Material to Selection
resaltado
Nota: las opciones de los materiales que se abordan en las páginas siguientes también
pueden verse en el archivo Cap06-02- Simulación-materia/es- FINAL.max, en FyR-VRay
1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustración 6-19
Vista previa del
material plástico
brillante de color
rojo con las opciones
aplicadas
En la ilustración 6-20 se muestra el Material Editor con las opcio nes que se deben usar para
crear un material plástico brillante de color rojo (i lustración 6-19).
Nota: las opciones que se muestran en la ilustración 6-20 también pueden verse en
el archivo Cap06-02 - Simulación-materiales- F/NAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1
Ejercicios.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Estos materiales (ilustraciones 6-21 y 6-22) no son muy distintos al plástico rojo. La diferencia
es que la reflexión es menor y hay una textura activada en el área Diffuse (i lustración 6-23).
Basic parameters
!) V r· 2V V-Ray PowerShader
Ilustración 6-23
Parte del panel Material
Editor, que muestra las
opciones usadas para
obtener los materiales
2 ~floct- _j 3
H ¡gh• glos~ ,.,., ¡-¡:o- _;j _j [l Fresnel rofledians ~ [l anteriores marcadas
~fl . 9ossinoss ~ _;j _j Fresnel !OR ~ _;j _j con números. La letra
Subdvs re--- _;j Max depth ¡s- _;] "M" en el punto 1
Uso inl<rpolation r Exit co1or - indica que una texmra
Din disl:llnco 1100,0 _;] r o,., fa off ro.o- _;] se ha insertado en el
Rohtction área Diffusc. El color
Nota: las opciones que se muestran en la ilustración 6-23 también pueden verse en
el archivo Cap06-02- Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 061
Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
llustración 6-24
Renderizado de tres esferas metálicas: A B e
con la reflexión máxima, se pierden los
contornos (A).
Con la reflexión casi al máximo, aparece
levemente el color gris en el campo Diffuse (B).
Con la reflexión casi al máximo y el color negro
establecido en el campo Diffuse, se obtienen
contornos definidos y un contraste máximo (C)
Nota: la simulación del espejo es igual que la del metal cromado, ya que en la realidad los
espejos están fabricados con una capa brillante y reflexiva de plata.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
la diferencia entre estos materiales (i lustraciones 6-25 y 6-26) solo se encuentra en las
opciones de Refl. g/ossiness. El metal cromado tiene un valor predeterminado de 1,0,
mientras que el metal satinado tiene un valor de 0,9.
r Oiffuse
Ilustración 6-27
r R.eflection Parte del panel Material
2 R.eflect c:==::J _j 3 Editor, que muestra
1 o , ...... . , . , ~
_j fL Frosnel reflections r 1
.;]
las opciones usadas
4 R.efl. glossiness ¡¡;o- _;] _j "'"""'"' IOR ¡;:¡-- _;] --' para obtener los
- ¡ a - _; Maxdepth rs- .;] materiales anteriores
r
Useint<rpolation Eláta>~cr
r marcadas co n números.
-r
Oincistancej lúG.v : o fa. o.., ~_;
Para el metal, la
R.efioaction
opción Diffuse debe
R.efract - _j IOR ¡u- _;] __, configurarse con el
Glossiness ¡¡;o- .;] Max depth rs- ; color negro (1) y la
1
-ra- r.:J
Use int<rpolation
E; ro
M>o a>~cr c:==::J
opción ReAection en
casi blanco (2)
A«M- r
M>o nUtiplier ¡¡;o- :
AffM chame!s !Color or1y • 1"'9 bias ~ :
Dispor>ion r ....,. 1s.; : ;
Nota: las opciones en la ilustración 6-27 también pueden verse en el archivo Cap06-02-
Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Los materiales opacos muestran menos reflexión, aunque en realidad es la reflexión la que uevamer
se pierde. Por lo tanto, si bajamos el nivel de Glossiness, deberemos incrementar la reflexión el cam po
para compensar esta pérdida de intensidad. a superfic
Oiffuse
[ Diffuse - _j ~ro.o _;J_j!
Reflection
Ilustración 6-29
2 Rellect C=:J _j 3
Parte del panel Material [K ¡ght glos 1ess ~ _;_] _j fl Fresnel reflections P" [l
Editor, que muestra las Refl. glossnoss ¡o;-r- _;_] _j ,., " ~ _;_] _j
opcio nes usadas para el Subdivs ¡s- : Max deptl1 ¡s- .!J
material marcadas con Use inll!rpolation r Exitcnlor -
-r
números Dindistancr l:s-- : r 1 off ~ .!.1
Nota: las opciones en la ilustración 6-29 también pueden verse en el archivo Cap06-02-
Simulación-materia/es- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 061 Ejercicios.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
uevamente, los dos materiales (i lustraciones 6-30 y 6-31 ) solo se distinguen por los valores
del campo Refl. glossiness de 0,75 en el primer caso y 0,6 en el segundo. El efecto de la luz en
la superficie del material se vuelve insignificante con valores inferiores a 0,5.
Diffuse-
Diffuse
1
1
.!:!.J Roo!1>ness ro;o- ~ _j 1
Reflection Ilustración 6-32
I 2 Reflect c::=:::::J _j
glosSl!1ess
Refl. ~ ¡o;75 ~
SOOdivs ~
Use int.rpolation
pr- ~ _j fl
¡a-
r
_j
Max depth
Exit m1or -
¡s--
~
3
Fresnel reflections ~
Fresnel !üR ~ ~ ~
fl
Parte del panel Material
Editor, que muestra las
opciones usadas para
obtener el material
anterior marcadas con
Din ci<tance ps•. ' ~ r o;.,- fa off ~ : números
Refraction
r Refract - _j !OR~ ~ J
1 Glossiness rr,o- ~ _j Max depth ¡s-- ~
1 Slbdivs ¡a- ~ E> wlo• - r
Use interpolation r Fog m1or c::=:::::J
Affect shadows r Fog ru~ rr,o- .;J
Affectchanne!s ~Color only ~ Fog bias ro;o- :
Dispersion r
Nota: las opciones en la ilustración 6-32 también pueden verse en el archivo Cap06-02-
Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
el blanqueamiento del cristal (ilustración 6-34), ajustaremos la opción Diffuse con el color
negro para obtener el máximo contraste. Un contraste alto también produce mejores
resultados en el cristal (ilustración 6-35).
e
Ilustración 6-34
Con la refracción
Color
Ilustración 6-33 establecida con Reflexión
Con la refracción el color "casi
máxima (blanco), el blanco", el cristal Modode 1
cristal no se distingue se blanquea
Calidad su
del fondo debido al ajuste
predeterminado Refracciór
del color gris en
la opción Diffuse Calidad su
Refracción
Los materia
(i lu stración
En este caso también se aplica la misma regla: Diffuse: negro y Refraction: "casi blanco".
Es necesario especificar otra opción para este cristal: Affect Shadows (ilustración 6-39).
Esta opción permite que la luz directa atraviese el material.
Es importante prestar atención a esta casilla. Sobre todo si el cristal es el de una ventana .
Si no se activa esta opción, la luz directa no podrá atravesar el material y se encontrará con
que la luz del sol no entra por la ventana y no ilumina el interior. Este tipo de situaciones
nos pueden hacer perder incluso horas en la fase de renderizado hasta dar con la fuente del
problema.
ota: las 1
el archivo
Ejercicios.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Ilustración 6-37
Ilustración 6-38
Vista previa de
un cristal con un Vista previa de un
Yalor de brillo de cristal esmerilado
1,0 asignado a un con un valor de
cuadro creado brillo de 0,8
delante del objeto
Los materiales de las ilustraciones 6-37 y 6-38 solo se diferencian por los valores de G/ossiness
(i lustración 6-39) que afectan a la refracción.
.... 1
[ Diffuse - _j Rougmess ro:o ~u J
-r
Dimcistoncol m.óc .!J r D.l"fa.ioff ¡ - : - .!J anteriores marcadas
con números. Cuando
hablamos del brillo del
5 Rofract c:::==:J _j IOR ~ .!J _j cristal, siempre nos
6 Glossinoss ¡o;a- .!J _j Max dopth ¡s-- .!J referimos al brillo de la
s.Mvs¡e-- .!J E>ra>o sección Refraction (6)
u.. inn.rpolation r fe!¡ cc~or c:::==:J
1 Alfoct shodows P" 1 FO!I I!Li~ ~ ,;j
Alifct m j eo~or cx+t • fe!¡ bias ro;o :
Nota: las opciones que se muestran en la ilustración 6-39 también pueden verse en
el archivo Cap06-02 - Simulación-materia/es - FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1
Ejercicios. Aplique el material a un cuadro creado delante del objeto (ilustración 6-37).
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Para crear cristal tintado, configure el color en el campo Fog Color (i lustración 6-41 ) y
mantenga el color negro en Diffuse. La intensidad del color definido en Fog color cambia
según el grosor del objeto, como ocurriría con un cristal real (i lustración 6-41 ).
8asic parameters
U y j ay V-Ray PowerShader
Ilustración 6-41
Parte del panel Material Reflectlon
-r
números. En el punto Oim clst:ance ps•.()( _;] r Din1 fa~ off ¡o;o- _;]
7, el color de Fog
r
Re&~~j Maxdep~ :~,6 ~_j
color está configurado
con los valores
200,255,190
Subdvs ra-- _;] Exitcoior
Use int.rpolation r 7 Foo co1ar ~
Affoct shadows P Fog .U~ rr.o- _;j
Affoct dlann<ls jCclor cny ~ fo9 bias ¡o;o- _;]
Oisporsion r Abbe ¡so:o _;¡
Nota: las opciones. en la ilustración 6-41 también pueden verse en el archivo Cap06-02-
Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Tabla: Oro
Ilustración 6-42
Vista previa del
material oro con
las opciones
aplicadas
El oro es un metal en cuya reflexión se aprecia el color amarillo anaranjado. Para obtener este
efecto, basta con insertar este color en el cuadro Reflect (i lustración 6-43 ). En los ejemplos
anteriores, este cuadro solo se ha configurado con sombras de grises.
~Offuse
~~ffuse - _j ~~~ _j.l Ilustración 6-43
Parte del panel Material
2 ~t~«t - _j 3 Erlitor, gue muestra las
~ Freono~ re11<d!ons r r
""'"'""' ' r::o- 11_;) _j_¡ 1LFres,.,!OR opciones usadas para
~ft. glotoineso~ r:o- _;j _j [
obtener el material
Sobdivo p - - _;] Max d<plh rs- 11 1
anterior marcadas con
usei1c.rpoiallcn r Eldtcotor -
Cim.s.tana!ps•.o. _;] r 0"1"' off ~ ;J números. En el punto
2, la reflexión se ha
configurado con los
~~ - _j IOR. JT,6'
rs- _;]_;] _j
valores RGB del color
-..,. rr,o- _;] _j Maxd<plh 255,120,0
Sutldlvo p - - _;] E:1tCDior - r
r
use i1c.rpoiallcn l'og co1or c::::::J
11Hea-. r fo9 I!U1Iplor rr.o- :
AffeacNm!lt lc.~ororly • Fogbiao~ ~ j
Oiope'- r kbbe J5iJ.O ~
Nota: las opciones en la ilustración 6-43 también pueden verse en el archivo Cap06-02-
Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustración 6-46
Parte del panel Material ·z;. V í ay V-Ray ;ower5hader
Editor, que muestra las
Diffuse
~ _j
opciones Subdivs para el
ajuste de la granularidad [ Diffuse - _j Rouglnoss [Q,'O 1 Opción
de las re fl exiones y las
r
refracciones. El valo r Rc~eflectc::=:::J _j La otra opc
ght glos~oe,s rr.;- ~ _j [l r ¡;:- usar tanto¡:
medio para la opción
Subdivs es el 8. Al
H
Rcfl. l)ioss;ness
J So.Mvs 8
F ji
,;.¡ J
1
Frosnei reflectioos
F•es >e> lü'l
Max depth
¡-:o- ~ _j
¡-s- ~
6-48). Si lo e
aumentar este valor, la
Useint.rpolation F Exitcoior - embargo, e
granularidad se volverá
más fina; mientras que si
1 Din cistana! ¡:;- : r o '" ·. rrr- ~ ¡ con la inten
se reduce, la granularidad Rcfraclion
Nota: para poner en práctica estos conceptos, abra los archivos Cap06-03-Granularidad-
Reflexiones.max y Cap06-04-Granularidad-Refracciones.max que encontrará en
la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 061 Ejercicios. Cambie los valores de Subdivs para ver las
diferencias de tiempo y los resultados de renderizado.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Si observa que algunas superficies necesitan más definición, aumente el valor de 8 a 40-
50. Sin embargo, debe tener en cuenta que el proceso necesitará más tiempo. Por ello,
-
recomiendo modificar estos valores solo si los materiales siguen mostrando granularidad
tras completar los ajustes finales en el Paso 4 (consulte la página 772).
Reflection
Reflect - _j
"' 9ht glos;oness ~ .!.] _j fL Fresnel reftectiom r ll
Reft. glossiness ~ .!.] _j Fresnei!OR ¡u;-- _;j _j
Subdvs 8 : Max depth ¡s- .!.]
Exitcclor - Ilustración 6-48
Di"·fa' off ~.!J Parte del panel Material
Editor con la opción U se
interpola!ion
Refi-act - _j IOR~ ~ _j
Glossiness ~ .!.] _j Max depth ~ ¡s-
Subdvs rs:= : 1 E.•tcol"' - r
Fog color [:==J
FogmYitlplier~ ~
--~
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Tras activar la opción Use interpolation, podremos modificar los parámetros de los dos
menús desplegables siguientes: Reflect interpolation y Refract interpolation (ilustración 6-49).
Nota: pa
max, en 1•
lrt Mal>< 1
Ilustración 6-49 - Reflect ~tion 1·
Parámetros de los menús Min rail!: ¡:¡---' _;j Maxrot2: ¡:¡---' _;j Opción
desplegables Reflect o- tnresn: ~ .;] 1n1erp. SlJIT'Clies: ~ .;]
interpolation y Refract 1'mthresn: ~ i.J Cuando se
interpolation en el Material mismo suo
Editor. Estos menús se activan
- Refroct ~tion 1-
Min rot2: ¡:¡---' .;] Max rot2: ¡:¡---' _;j todos los p
al seleccionar la opción U se
interpolation o- tnr..n: ~ .;] 1t1terp. SlJIT'Clies: ~ _;_¡
La opción
1'mthresn:~ .;J
1 determina •
valor prede
Los números -1 / -1 junto a M in rate/Max rote funcionan del mismo modo que los valores M in
rate/ Max rote de lrradiance map: cuanto mayor es el valor de Max Rote, más exacta será la
estimación, dependiendo, claro está, del valor de Subdivs. ConsidE
continua•
y refractivo~
Consideraciones: si lo que buscamos es un resultado que sea aproximado, aunque
escena e
aceptable y sin artefactos, incrementaremos el valor de -1 a O y subiremos el valor de
ervienen
Subdivs del brillo a más de 30. De este modo, resolveremos el problema de los artefactos
típico de la interpolación. :>or lo tantc
comprobar
'1laterial. Pe
Podremos usar la interpolación, por ejemplo, con superficies de gran tamaño con un valor ¿Existe
de Brillo bajo (07-0,6) que no requieran detalles muy nítidos. La imagen de la ilustración
¿Existen
6-50 se renderizó sin interpolación, mientras que en la de la ilustración 6-51 sí se usó la
interpolación. ¿Existe L
exiones •
emos~
-e pre ha_
inació
Considero
Ilustración 6-50 Render de un exterior con los Ilustración 6-51 Render de un exterior con los
'""lllno cua
ajustes finales aplicados (Paso 4), que muestra una ajustes finales aplicados (Paso 4), que n"luescra una
superficie de fondo con un valor de brillo de 0,7 y de superficie pavimentada de color negro con un valor
ebque
Subdivs de 8. Tiempo total : 21 minutos. Tiempo de de brillo de 0,7 y de Subdivs de 30 con la opción "Use ::S cierto
la región: 4 minutos. El cuadro rojo indica la región interpolations" activada. Tiempo total: 19 minutos. ra usa
renderizada Tiempo de la región: 2 minutos
bilida
El tiempo total no varía mucho, aunque si limitamos a la región renderizada solo a la superficie
de color negro (ilustraciones 6-50 y 6-51 ), el tiempo de procesamiento de la región se reduce
en un 50 %. La interpolación ofrece menor precisión en los resultados, por lo que suele
usarse en grandes superficies con valor de subdivisión bajo, ya que son situaciones en la
que podemos aceptar un resultado menos preciso a cambio de una mayor velocidad. Para
las superficies que requieran una alta definición y un cálculo preciso, se recomienda optar
por el cálculo directo del brillo (sin "interpolación").
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo Cap06-05- interpolación.
-
max, en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 061 Ejercicios.
Crea•
Al renderizar una habitación con paredes blancas y suelo rojo, las paredes suelen Ahora qu
"contaminarse" por el color del suelo (i lustración 6-52). Esto también sucede en la fotografía bibliotecc:
real. t enemos
En los gráficos por ordenador, este fenómeno se conoce como fuga del color y no se trata Tras ajust.
de un error del motor de renderizado. Incluso en los espacios reales, cuando hay un color 6-56, 8). S
dominante, este suele condicionar la totalidad de la imagen (i lustración 6-52). material.l
Ilustración 6-53
Ilustración 6-52 Render tras realizz
Render con efecto el balance del colar
de fuga del color dominante
En V-Ray existen varios trucos que permiten modificar el comportamiento de los materiales
y resolver (parcialmente) el problema. Sin embargo, en este libro, todos los temas tratados
se abordan con su conexión al mundo de la fotografía . Por ello, afrontaremos la cuestión
como un problema natural de colores dominantes.
Desde este punto de vista, basta con ajustar el balance de blancos de la cámara física de
V-Ray. Para ello, deberá personalizar el balance de blancos y seleccionar el color que desea
modificar en el cuadro. En este caso, el rojo claro que se aprecia en las paredes (RGB =
70, 11 O, 130). Sin el balance, obtendríamos una imagen similar a la de la ilustración 6-52.
No obstante, al modificar el balance de blancos, obtendremos una imagen mucho más
equilibrada (i lustración 6-53 ). - ga die e
Ilustración 6-54
spedfy foo.Js ..... ... r spedfyfoo.Js .... .... r Ilustración 6-55
foo.Js dstance ....... 1 ~vo.ocr ;J foo.Js dst21nce ....... 1soa.ocr ;J
Parte del panel de Parte del panel de -::w-oooral a
ox¡J05U'e ............ . l;7 exposo..re .. .... ....... ¡;;
control de la cámara control de la cámara
viglettilg ........ ¡;; ~ ;J viglettilg ........ l;7 ~ ;J =...a~ ar ios;
VRayPhysical. Si VRayPhysical. El color
configuramos el blanco
v.nt. balanao JNeub'ai
RGB (170, llO, 130)
(neutro), no se realiza
OJStombaianao .... , C=:::J definido en el cuadro
temperolu'e ......... (6500,0 ;
ningún balance de color. de balance del color se
Se aprecia fuga del color
shutter speed (sA- l rso,o ;j sllutter speed (sA-l rso,o ;J elimina de la imagen, con
shutter ang!e (deg). l t&J,V .;j shutter ang:c fdeg), 1180,0 .,;]
rojo en toda la imagen lo que queda equilibrado
(ilustración 6-52)
shutter offset (degl ~ ;J shutter ofl ~et .:feg) rr,o-- _;j (ilustración 6-53)
1 !ateoc• 's). ¡u;a- ~ ~;J
fim speed (IS0) ..... 1wo,o ;J fim speed (ISOJ ..... Iwo,o ;J
~~==-
Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo Cap06-06- Balance-fuga-
color.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Ilustración 6-56
Panel Material Editor
con los iconos Material
~ (A) y Put to library (B)
A:J B tg resaltados
(i)~ 1~fil 1X 1~ I;,G,¡ ~~ [QJ_ I ~ 1[11 ~ ~
/ llegno naturale 1 VRayM~ 1
Basic ¡wameters
Oiffu
[ se Oiffuse - ~ Roughness ¡o;o ~ _j 1
Haga clic en el icono Get Material (i lustración 6-56, A) para abrir el cuadro Materiai! Map
browser (i lustración 6-57). Aparecerá el nuevo material en una biblioteca temporal. Haga
clic en el triángulo de color negro, resaltado en la ilustración 6-57, para crear una nueva
bibl ioteca. A continuación, arrastre el material desde el menú desplegable de la biblioteca
temporal a la nueva biblioteca. De este modo, cada vez que haga clic en Put to Library, podrá
guardar los nuevos materiales directamente en la biblioteca creada .
Color
Calidads.t.
Ilustración 6-59
Imagen obtenida
del archivo Salón
-INICIO.max al ota: de
lanzar un tender si u larse
de la escena con
el mode
los materiales
aplicados solo a
los libros
ne as
asos, las
3. Deberá crear todos los demás materiales, a saber: el parquet, la silla, la lámpara, la botella
de vino con los vasos, los cuadros, el reloj y la decoración de la pared con las tablas de
referencia siguientes. Las texturas usadas para crear los materiales se encuentran en la
carpeta FyR VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios 1 Salón.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
Asigne a su gusto otros materiales a los demás objetos de la escena, como la botella, los
vasos, las esferas y los adornos.
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
'!)V í ay
Parte del panel Material
Ediror, que muestra V-Ray ;owerShader
resaltado el material, el tipo
de material y la intensidad
de autoiluminación del
Cdoc: 1 1[8,0 ~ Nono 1~
Opacity: None 1~
material de la "esfera de r Emt light on bad< side
luz" . r Coolpensate camera exposure
r I'Utiply co1or by opacity
Displace: JT,il ;J Nono IP
. !Xectlu!Wlation - - - - - - - - - - ,
S. Para crear el material que debe aplicar al objeto "decoración de la pared", use el material
básico de 3ds max Blend. De este modo, se crearán superficies con dos materiales y
se usará un mapa para generar las decoraciones. Para el Material 1 (ilustración 6-61 ),
aplique el color beige a VrayMtl y use el metal satinado para el Material 2. Estos se
combinan con la textura que se muestra en la ilustración 6-62, que podrá cargar en la
opción Mask (i lustración 6-61 ). La parte blanca se renderiza con el Material1 y la parte
negra con el Material2.
ota: cua
ilustració
·empo. PE
1\:l ~ 1~lil 1X 1'\"; 1¡,G,¡ 1~ 1@J. I~ JD ~ ~
JI 1rvo decnrato ..¡ Blend
Ilustración 6-61 - Blend Basic Parameters 1
ota: el a
Parte del panel Material encuent:rcJ
Editor, que muestra Ma~ ~torio~ #133'1 ( VRayMtl l 9 18 lnteractive
rm
r Usea.ve
Transition zone:
Upper: ~ ;J
Lower : ~ .!J
Ilustración 6-62
Archivo de imagen mask2.jpg
usado para "separar" los dos
materiales y cargado en el área
Mask del material Blend
6.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES
-
Tras crear los materiales, deberá asignarlos a los objetos de la escena. Antes de lanzar
el render final, se recomienda usar la Render region y los ajustes de prueba o V-Ray
RT (consulte el párrafo ¿Qué es V-Ray RT? en la página 6) mediante la opción "Draw
region':
7. Por último, ajuste ellrradiance Map con el valor High, la opción LightCache con el valor
1500 y establezca el suavizado en Adaptive DMC min=1/max=40 para obtener el render
final (i lustración 6-63).
Ilustración 6-63
Archivo de
imagen final
obtenido tras
crear y asignar
los materiales y
antes de lanzar el
render
-
implicaciones.
El principal objetivo de este capítulo es analizar
los distintos aspectos de la fotografia y aplicarlos
mediante el software V-Ray.
••
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustración 7-1 Fotografía con sobreexposición. Es Ilustración 7-2 Fotografía que muestra el típico
imposible detectar los detalles de la pared blanca efecto de las siluetas a contraluz
ComprE
Ilustración 7-3
Imagen con la exposición Los gráfico!
correcta. El rango de hem os visto
luz se capta fácilmente de las escer
gracias al cielo nuboso,
que atenúa el exceso
de luz
Ilustración 7-4
Imagen subexpuesta. El
rango de luz es demasiado
En honor a
amplio. El fotógrafo ha si pudiéserr
optado por capturar la luz RAW),nose
más intensa de la puesta de El valor de 1~
sol y ha renunciado a la luz
menos intensa. Por ello, las
nuevament
sombras se ven de color
negro. Este puede ser un
efecto intencionado que se Consider
conoce como "silueta" que mien·
la que hao
Ilustración 7-6
La linea recta dentro del cuadrado simboliza una
exposición correcta (A). La linea que sobresale por
la parte inferior indica que no se han capturado las
luces menos intensas (subexposición) (B). La linea
que sobresale por la parte superior indica pérdida
de las luces más intensas (sobreexposición) (C)
Consideraciones: desde este punto de vista, el papel tiene aún más limitaciones, ya
que mientras que una pantalla tiene luz propia, el papel solo la refleja. Esta limitación es
la que hace que las imágenes en vídeo sean más "hermosas" que las impresas.
B Ilustración 7-7
Ejemplo de la
conversión lineal (A)
a exponencial (B)
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
En V-Ray, la representación de los tonos predeterminada es la lineal. Esta será siempre Color
la mejor opción cuando tengamos un rango de luz limitado. Sin embargo, con un rango
demasiado amplio, podremos optar por una representación exponencial de los tonos. Para La opció1
ello, seleccionaremos la pestaña V-Ray >Color mapping > Exponentia/, situada en el cuadro embarg c
de diálogo Render Setup (i lustración 7-8). partido a
y expone•
~ Render Setup: V-Ray NFR 2.10.ot ~C§[j ~
modos. e
de 0,0 se
Common 1 V-Ray 1 !ndirect ilumination 1 Settings 1 Render Elements 1
[+ V-Ray:: Autlloriz.ation
(+ V-Ray:: About V-Ray
Ilustración 7-8 (+ V-Ray :: Frame buffer
Cuadro de diálogo [+ V-Ray:: Global switdles
Render Setup: (+ V-Ray:: lmage sampler (Antialiasing)
V-Ray con la f+ V-Ray:: Adaptive subdivision image sampler
pestaña V-Ray [+ V-Ray:: Environment
seleccionada. La V-Ray:: Color mapping
imagen muestra
el panel V-Ray:: Type: llilear nUIDv T r Subi]ixel mapping
Nota: si
Color mapping con
Linearmultiply r d ampoutput Ciample·- ·el: ~ _;j
será line
distintas opciones ~--·--· rP'
HSV exponential
lntensity exponential
Affectbackground
Don't affect colors (adaptation only)
Gamma correction
_ _.!ntensity gamma
r Linear workflow
[+ Reinhard
• •w' :: camera
~ ' Production ~ Preset: f-1 ===-:-
r ActiveShade View: j Perspedive ~ ~
Estas son las dos categorías que tendremos que tener en cuenta cuando hablemos de Color
mapping:
Linear multiply Usar valore
podrá mar
Exponential
y comprirr
Pese a que los modos de compresión siguientes pueden parecer totalmente distintos,
forman parte de la categoría Exponential:
Exponential (exponencial básica)
HSV Exponential (exponencial con conservación del color: produce unos colores más
saturados)
lntensity Exponential (exponencial con conservación de la intensidad)
Reinhard (combinación de Linear multiply y Exponentian
La lógica de cada una de estas opciones no es otra que la que se explica entre paréntesis. Las
diferencias entre ellas son prácticamente irrelevantes, sobre todo en la fase de aprendizaje.
Por último, las opciones Gamma correction e lntensity gamma actúan sobre la corrección
Gamma tal y como hemos visto en el Capítulo 2: Compensación mediante la curva Gamma. Cuando la
uso has-
__o idea l ser
::aoturaría E
el rene
:Jara
prende-
-cecisión e
CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN
Atrectbackground
p 1e e
Nota: si usamos valores intermedios como Bu m value = 0,5, la primera mitad de los tonos
será lineal y la segunda mitad exponencial o comprimida (ilustración 7- 1O) .
Usar valores como, por ejemplo, 0,8 o 0,9 puede ser una buena idea, ya que, de este modo,
podrá mantener la linealidad de la imagen en los tonos medios y bajos(= mayor contraste)
y comprimir solo los tonos más intensos que suelen "exceder" el rango de luminosidad.
Ilustración 7-11
Al usar una fut:nte de
luz alta, se produce una
leve sobreexposición (A),
que se indica con el color
negro (B). Para corregirla.
bastará con usar el mérodo
Reinhard y establecer el
valor 0,8 en la opción Burn
Value (C) para eliminar la
sobreexposición
Cu ando la sobreexposición sea excesiva, tendrá que reducir más el valor de Burn value,
incluso hasta 0,0, lo que equivale a usar directamente el modo Exponential.
Lo ideal sería usar siempre el modo Linear para capturar los tonos tal como una cámara los
ca pturaría en la realidad.
De hecho, el modo Linear garantiza un mayor contraste, aunque exi sten situaciones (como
cu ando hay fuentes de luz presentes en el encuadre o cerca de las paredes) en las que no es
posible usar este método. En estos casos, seleccionaremos el modo Exponential o Reinhard
para el renderizado. En cualquier caso, no se trata de establecer una regla absoluta, sino de
comprender bien la causa del problema y el funcionamiento de las herramientas para tomar
la decisión acertada.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
La ilustración
clic con el bob
Más compresión, menos contraste Color (float) tie
valores t iende
El mapeo de color exponencial, o lo que es lo mismo, la compresión de tonos, solo existe
como operación porque el cálculo que realiza V-Raysupera las posibilidades de visualización Solo si comp.
de los monitores. Este tema ya se ha abordado en la página 16, en el párrafo V-Ray frame com prender la
buffer; sin embargo, como este capítulo está especialmente dedicado a la exposición, En la página si•
ahondaremos en muchos de los conceptos ya descritos. usaremos para
Si bien la sobreexposición se manifiesta en forma de áreas planas blancas con píxeles en su
nivel máximo de luminosidad (RGB = 255, 255, 255), V-Ray calcula y registra exactamente
cuánta luminosidad supera el límite en dichos píxeles. En otras palabras, hay mucha más
información detrás de las áreas sobreexpuestas de la que podemos ver. Pongamos un
ejemplo práctico.
Abra el archivo Cap07-01-Color mapping.max desde FyR-VRay 1 Capítulo 07 1 Ejercicios y
cree un render con la opción Linear multiply. Coloque el cursor en un punto sobreexpuesto
(i lustración 7-12) y haga die con el botón secundario para obtener los valores del píxel.
CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN
Ilustración 7-13
Cuadro de diálogo
V-Ray frame buffer,
que muestra un
punto de la imagen
con sobreexposición
y el cuadro Pixel
information a un
lado
La ilustración 7-14, modificada con Photoshop, nos muestra por qué la compresión implica En el ren
una pérdida de contraste. tendremo!
los tonos p
contraste.
solución n
sobreexpo
la imagen
tíi Prmew
0 Preview
Evitar la sol:
la abertura
cuando las
interior y e
esta situad•
Ilustración 7-15 Misma fotografía que la que se muestra en la ilustración
7-14, aunque con sobreexposición. El cielo está prácticamente blanco, tal
como se puede ver en el cuadro de diálogo Levels con las posiciones de
los controles deslizantes de tonos resaltadas
En la ilustración 7-14 se muestran correctamente los detalles del cielo y se puede apreciar
un cierto contraste. En la ilustración 7-15, el cielo se ha sobreexpuesto a propósito mediante
los dos controles deslizantes y, en consecuencia, se ha incrementado el contraste en la parte
inferior de la fotografía (tonos medios y bajos).
Básicamente, el contraste de la imagen es inversamente proporcional a la cantidad de tonos.
Por lo tanto, no debe sorprendernos que el render de la ilustración 7-13, generado con
el modo Exponentia/, parezca más plano y tenga menos contraste que el obtenido con
el modo Linear (i lustración 7-12). Esta es la consecuencia normal de la compresión . Solo
deberá tenerla en cuenta y restablecer el contraste haciendo un correcto uso de las curvas,
tanto en V-Ray Frame buffer como en Photoshop a posteriori.
CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN
Ilustración 7-16
Ejemplo de un
interior en el que el
fotógrafo ha optado
por renunciar a las
luces más intensas
Ilustración 7-17
Ejemplo de un render
con una ventana y
un paisaje (interior y
exterior) de
Gioele Fusaro
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustración 7-19
Interior
renderizado
con un valor de
exposición de
1/ 70
3. Haga die con el botón secundario para seleccionar la opción UnHide al/. De este modo,
se mostrará una pared que cubrirá una gran parte de la ventana y entrará menos luz.
Si lanzamos el render de nuevo sin cambia r nada más, la parte interior de la imagen se
mostrará más oscura (l ustración 7-20). 5. Para e
sobre.
7-22).
CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN
-
Ilustración 7-20
Interior
renderizado con un
valor de exposición
de 1/70 con parte
de la ventana
cubierta por una
pared
4. Para obtener la misma iluminación interior que en la ilustración 7-19, tendremos que
aumentar el tiempo de exposición. Para ello, ajustaremos el valor de shutter speed a 20.
Esto generará sobreexposición del exterior (i lustración 7-21 ).
Ilustración 7-21
Interior
renderizado con
la velocidad de
obturación ajustada
a 20. Recuerde
que la velocidad
de obturación
se expresa en
fracciones de
segundo. Por lo
tanto, 20 implica
un tiempo
mayor que 70,
ya que estamos
comparando 1/ 20
de segundo con
1/70
laRonders.tup:V-RayNFR210.01
convnon 1 V-!<ay 1 Indiroct ...,.,.!ion 1 Sett;ngs 1
~
Rend<r Elements
@ ~
En genera
luz suave,
Render Setup con de la ima•
V-!<ay:: Color mappO>g
la opción V-Ray:: lumi nosid.
Colo r mapping rypo: IExponential T 1r Sub-pixel mappOlg
r ~oui¡>.Jt :.:,"' ., ~ _;] la escena.
seleccionada, Dark multipler: ~ _;j P" Mfect badq¡rOUld
en la que se ha ejemplo, le
Bright multipler: ~ .;] r Don't affect rolors (adaptation oriy)
modificado el valo r GMma: ~ .;] r lilear world'tow Existen tre
predeterminado
Linear a ,. IProduction T Preset r====-:- Pode m
Exponencial. r AdivoShade el reste
Pode m
luz solc
O bien.
para qL
Esta últimé
aunque la
esti lo que •
Ilustración 7-23
Interior Nota: en
renderizado
con un valor de
de las fue
exposición de 1/ 20 objetivo E
con la opción de
Color mapping
Expo nencial.
Esrr E
Otras situaciones posibles para esta escena podrían ser las siguientes:
El sol entra por la derecha.
El sol entra por la parte frontal.
Luz solar del mediodía.
Puesta de sol.
El suelo es muy claro.
La pared es muy oscura.
La pared de la ventana también cubre la ventana de la izquierda.
Existen tantas combinaciones de luz, objetos y aberturas como las que podamos imaginar;
sin embargo, lo único que hacen cada una de ellas es ampliar o reducir el rango de luz como
si de un acordeón se tratara.
Es verdad que cada escena es un mundo; no obstante, el principio que determina la gestión
de la exposición es siempre el mismo: las superficies claras iluminadas de forma indirecta
ayudan a homogeneizar la luz difusa; mientras que si la luz solar directa ilumina estas mismas
superficies, se amplía el rango de iluminación y se generan amplias áreas sobreexpuestas.
CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN
En general, nunca tendremos problemas de exposición cuando la luz de la escena sea una
luz suave, ya que el rango de iluminación será reducido y resultará fácil ajustar la totalidad
de la imagen al rango disponible. Los problemas vienen cuando se amplía el rango de
luminosidad más allá de los límites a causa de la presencia de luces demasiado intensas en
la escena. Dichas luces pueden proceder del sol o de fuentes de luz artificiales como, por
ejemplo, las bombillas.
Existen tres opciones posibles para estos casos:
Podemos elegir la parte de la imagen que queremos exponer y, voluntariamente, dejar
el resto sobreexpuesto o subexpuesto.
Podemos buscar un modo de eliminar el problema aprovechando situaciones de baja
luz solar, evitando el contraluz u ocultando las fuentes de luz.
O bien, podemos comprimir los tonos mediante la opción Color mapping, Exponential
para que todo quede en el rango disponible.
Esta última solución puede parecer la mejor opción. Probablemente sea la más inmediata;
au nque la verdad es que no existe ninguna opción mejor que otra. Todo dependerá del
estilo que quiera otorgar al render.
Nota: en un set fotográfico real, se pueden usar varios trucos para reducir la intensidad
de las fuentes de luz: cortinas, cristales tintados o banderas negras. En cualquier caso, el
objetivo es evitar fotografiar rangos de luz demasiado amplios.
Estamos acc
1,60 y 1,7C
crear una e~
el edificio a
auto mática•
natural de l•
la d istancia
produ ce un•
En fotogra
determ inad
de la d istors.
Si bien es e
grupo de pe
Entonces, ¿e
No hay nir
personales.
efecto de la
trata simple
CAPÍTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES
Encuadre
La altura del encuadre (y la perspectiva derivada de este) es la primera pieza de información
que vemos. En un instante, comunica el tamaño y las proporciones del objeto que estamos
encuadrando. Por tanto, si colocamos una cámara a una altura de 30 metros, esto hará que
el que está viendo la imagen perciba nuestro render como una "maqueta" (ilustración 8-1 ).
Ilustración 8-1
Imagen renderizada con
una cámara a una altura
de 30 m. Esto genera el
efecto de maqueta
Ilustración 8-2
Imagen renderizada con
una cámara a una altura
de 1,70 m. Esto crea un
efecto realista
Estamos acostumbrados a ver edificios reales desde nuestra altura (aproximadamente entre
1,60 y 1,70 m) (ilustración 8-2), y esta es la posición correcta para una cámara si desea
crear una escena en la que el propósito final sea el renderizado fotográfico. Si se encuadra
el edificio a una altura determinada desde la parte inferior hasta la superior, esto produce
automáticamente una leve deformación de las líneas ascendentes. Esta es la distorsión
natural de la perspectiva típica de estas situaciones. Dicha distorsión se acentúa al reducir
la distancia focal. El encuadre de un objeto con un gran angular orientado hacia arriba
produce una mayor deformación.
En fotografía arquitectónica, este problema se suele resolver con unos objetivos
determinados, conocidos como objetivos con control de perspectiva, que corrigen el efecto
de la distorsión de la perspectiva al restablecer el paralelismo de las líneas verticales.
Si bien es cierto que muchas personas usan estos objetivos, también lo es que hay otro
grupo de personas que no los utiliza, ya que consideran erróneo este tipo de corrección.
Entonces, ¿cuál es la mejor opción?
No hay ninguna opción mejor que otra: es simplemente cuestión de preferencias
personales. En primer lugar, debe tener una idea clara de si desea que esté presente el
efecto de la distorsión óptica para destacar la altura de un edificio o si, por el contrario, se
trata simplemente de un efecto colateral que no aporta nada, pero altera la imagen.
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustración 8-6
Representación
esquemática de V-Ray
Physical camera (A)
con la rlistorsión
eliminada y la imagen
corresponrliente (B)
L
CAPÍTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES
Balance de luces/sombras
El renderizado de un exterior a la luz del día es fácil de realizar desde el punto de vista de
la iluminación . Nuestra fuente de luz principal (el sol) produce una iluminación plana, y los
ún icos matices perceptibles se encuentran en las zonas sombreadas. Estas sombras son los
el ementos que podemos utilizar para crear armonía y matices que brinden a las imágenes
más movimiento y tridimensionalidad. En cada uno de los ejemplos siguientes (ilustración
8-7), lo único que cambia es la posición del sol.
Ilustración 8-7
Tres renders
(A-B-C) de un
exterior a la luz
del sol, en los
cuales solo se
ha cambiado la
posición de la
fuente de luz
principal: el sol
En la ilustración 8-7, A, el sol está de frente y alto. Esto impide que se formen sombras
(i mportantes para la tridimensionalidad), así como muchos otros matices. Además, el sol
alto proyecta una luz muy intensa, con lo que seguramente habrá problemas de exposición
en las zonas blancas.
La ilustración 8-7, B, es interesante, ya que el sol está detrás del objeto y solo ilumina una
pa rte de la pared por la parte superior. Aquí hablamos de iluminación indirecta. La imagen es
•atractiva" gracias a los numerosos matices que contienen las sombras. Es una imagen muy
poética, pero no dice mucho del edificio. Quizás valdría como imagen artística; sin embargo,
no debemos olvidar que el objetivo de una fotografía arquitectónica no es solo emocionar,
sino también ofrecer información sobre el ed ificio y los volúmenes que lo componen.
La mejor solución y más interesante es la de la ilustración 8-7, C. El sol está un poco más bajo
y proyecta una luz suave sin un contraste excesivo que destaca algunas partes salientes del
edificio. Esto crea sombras que tienden a "prolongarse" sobre la fachada, lo que hace que las
sombras sean aún más evidentes.
Consideraciones: para obtener un buen balance entre la luz y las sombras al renderizar
un exterior a la luz del día, prefiero tener más de la mitad de la imagen bajo la luz directa
y, el resto, a la sombra. De este modo nos aseguramos de que el sol no esté demasiado
alto y de que la luz proceda de los laterales.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
A Ciel
Ilustración 8-8
Dos ejemplos más
de la dirección
de la fuente
de luz. Render
de F rancesco
Duggento
El cielo (i lu
este pareen
imagen, a la
El sistema V
el cielo (V-R
Sombras alargadas
En la imagen B (ilustración 8-8), las sombras llaman la atención. Gracias a la iluminación con
ángulo, se crea un efecto muy interesante, ya que se extienden por el edificio.
Las sombras alargadas son siempre agradables a la vista. Generan una amplia gama de El primer renda
tonos y ayudan a comprender mejor la estructura y los volúmenes, así como a aumentar su
La persp~
percepción de tridimensionalidad en la imagen.
El tono del
En la ilustrad ·
Nota: el efecto de "sombra alargada" siempre tiene muy buen resultado, incluso en
interiores. A diferencia de en la fotografía, no tiene que esperar al momento adecuado o verticalmente.
es una fotogra
estar en una latitud concreta para tener el sol exactamente donde lo desea. Simplemente
profundid ad,)
necesita configurarlo en V-Ray, como verá en el Ejercicio: Colocación del sistema V-Ray
del cielo tam bi
Sun en una escena, en la página 123 del Capítulo 9: Sistema de iluminación V-Ray Sun.
todo qued e b-<
un cielo mal re
Hemos podido comprobar que, para evitar las imágenes planas y obtener sombras
con detalles y
alargadas, solo tenemos que dejar un cierto ángulo entre la cámara y la fuente de luz. De
extremadamer
hecho, solemos decir que ambos aspectos deben formar un ángulo entre 30° y 45° entre
consegui r este
ellos, y que la luz no debe provenir de detrás de la cámara, ya que esto aplanaría la escena.
postproducció
Naturalmente, este método de referencia se utiliza a menudo para fotografiar objetos en un
estudio clásico. Sin embargo, también puede aplicarse a exteriores y debe tenerse en cuenta
si desea tener una idea de cómo funcionan las cosas.
CAPÍTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES
Cielos/fondos realistas
En la ilustración 8-9, el cielo ocupa mucho más espacio del que se puede imaginar.
Ilustración 8-9
Imagen renderizada
con un cielo claro
como fondo
El cielo (ilustración 8-9) ocupa casi el 30-40% de la imagen y, en otros tipos de encuadre,
este porcentaje podría ser aún mayor. Por ello, el cielo es una parte muy importante de la
imagen, a la que debemos prestar la debida atención.
El sistema V-Ray Sun, que estudiaremos en el siguiente capítulo, genera automáticamente
el cielo (V-Ray Sky) con la intensidad y los tonos adecuados, todo perfectamente en
proporción con el sol y la cámara. Esto no excluye la posibilidad de sustituirlo por un cielo
diferente, incluso quizás con algunas nubes, para hacer que la escena en su conjunto resulte
más interesante.
Ilustración 8-11
Imagen renderizada,
que muestra el
cielo con nubes en
perspectiva
El primer render (i lustración 8-1O) tiene algunos aspectos que no cuadran. ¿Cuáles son?
La perspectiva de las nubes
El tono del color del cielo
En la ilustración 8-1 O, la fotografía del fondo es plana: de hecho, es una foto del cielo tomada
verticalmente. Las nubes parecen planas y sin perspectiva. La ilustración 8-11 , en cambio,
es una fotografía que se ha tomado mirando al horizonte. Las nubes tienen perspectiva y
profundidad, y están en perfecta armonía con la escena. Con la ayuda de Photoshop, el tono
del cielo también debería alinearse con los colores de la escena renderizada, de forma que
todo quede bien combinado y no parezca que se trata de dos piezas distintas.
Un cielo mal representado puede arruinar toda la imagen. Al mismo tiempo, un cielo bonito,
con detalles y en perfecta armonía con la escena en 3D, puede hacer que el resultado sea
extremadamente llamativo, como en la ilustración 8-11 . En la página 129, veremos cómo
conseguir este resultado con el Ejercicio: Sustitución de VRaySky por un cielo en la
postproducción.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
El aspecto m
siem pre tiene
de polígonos
escenas, así e
Proxies (consL
Nota: ¿Có17'
árboles y vE
de 3ds Max.
es bastante
utilizar las bi
vegetación.
La hiedra, pe
Max denom
ta mbién Vra
Ilustración 8-13 Imagen renderizada con el horizonte cubierto, de Stefano Capuano
de tejidos y 1
Vegetación
CAPÍTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES
-
Si bien todo el mundo está de acuerdo en que la vegetación embellece una imagen, este
tema va mucho más lejos de lo que se puede imaginar.
Existe una teoría científica denominada hipótesis de la sabana, que afirma que los seres
humanos prefieren campos abiertos, con los típicos árboles de la sabana, a los espacios
cerrados, complejos y desordenados. Independientemente del aspecto cultural, los entornos
similares a una sabana (caracterizados por espacios abiertos, uniformes, con campos verdes,
cascadas y árboles) son preferibles a otros entornos, incluso naturales, como las montañas
o la jungla.
Esto parece estar relacionado con la evolución del hombre. En la antigüedad, los habitantes
de entornos como estos sobrevivían con mayor facilidad a los que se encontraban en lugares
como la jungla o un desierto inhóspito. En el mundo práctico de la comunicación, esto se
traduce en el uso de césped, árboles y arbustos para hacer más atractivo cualquier exterior.
En el renderizado sucede exactamente lo mismo. La vegetación es una apuesta segura y un
auténtico soplo de aire fresco para el que contempla la imagen.
Incluso si solo nos centramos en el punto de vista del 3D, la vegetación aumenta
considerablemente el nivel de calidad percibido en una imagen, ya que contribuye a
incrementar drásticamente los detalles, uno de los aspectos fundamentales del renderizado.
A B Ilustración 8-14
El render de este
edificio es bastante
simple (A). Si
no fuera por la
vegetación (B),
la imagen tendría
mucho menos
valor. Render
de Francesco
Duggen to
El aspecto más complicado de la vegetación es el hecho de que las plantas y los árboles
siempre tienen muchos polígonos, por lo que las escenas pueden llegar a alcanzar millones
de polígonos. En este punto, es fundamental dominar el uso de las capas y el manejo de las
escenas, así como externalizar los modelos con más polígonos con la ayuda de los V-Ray
Proxies (consulte el Capítulo 10: Simulación de tejidos y vegetación, en la página 148).
Nota: ¿Cómo obtenemos la vegetación? Se han creado varios programas para generar
árboles y vegetación. Los árboles se pueden crear haciendo die en el botón Foliage
de 3ds Max, que se encuentra en Create panel > Geometry > AEC Extended. Su calidad
es bastante básica, pero se pueden utilizar con efecto inmediato. La mejor opción es
utilizar las bibliotecas de www.evermotion.org, donde pueden adquirirse varios tipos de
vegetación .
La hiedra, por otra parte, puede simularse perfectamente con un complemento de 3ds
Max denominado lvy generator. Por último, para el césped o la hierba, podemos usar
también Vray Displacement y Vray Fur, que estudiaremos en el Capítulo 10: Simulación
de tejidos y vegetación .
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustración 8-15
Imagen de un
render nocturno
de Mauro Melis
Otro aspecto en el que un render diurno difiere de uno nocturno es el encuadre directo de
la fuente de luz. En renders diurnos, la fuente de luz principal (el sol) casi siempre proviene
de arriba y se encuentra fuera del encuadre, mientras que, en escenas nocturnas, las fuentes
de luz primarias, las lámparas y los focos suelen formar parte de la imagen.
A veces ocurre que una luz artificial, como un foco, llega a ser tan deslumbrante como el sol.
Entonces, ¿cuál es el problema? Volvemos a lo mismo: debido a la presencia de las fuentes
de luz en el encuadre, la gama de luz de un render nocturno es demasiado amplia como
para que pueda capturarse por completo. Si no se toman medidas, será inevitable que el
resultado contenga zonas quemadas alrededor de las fuentes de luz.
Este problema suele ocurrir tanto en el renderizado como en la fotografía real. ¿Cómo
podemos solucionarlo? ¿Cómo podemos capturar toda la gama de luz? Tal y como
describimos en el Capítulo 7: Exposición, debemos comprimir los tonos para recuperar
aquellos que se habían perdido. En el caso de V-Ray, usamos Exponential Color Mapping
en lugar de Linear multiply. El problema de esto es la inevitable pérdida de contraste, pero
podremos solucionarlo más adelante, en la postproducción.
Sistema de iluminación
V·Rav Sun
•
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Nota: se recomienda utilizar estas herramientas de forma conjunta sin alterar su Ilustracióa
naturaleza física . De este modo, se mantendrá la calibración recíproca, lo que le permitirá de V-Ray F
optimizar el tiempo y conservar todos los parámetros debidamente coordinados para en una escE
garantizar la correcta iluminación y tonalidad en la escena.
3. Tras colocc:
(i lustraciór
V-Ray Sun en Sí para •
Ilustración 9-3
El sistema de
iluminación V-Ray
Sun es como un
estudio fotográfico
gigante con el
sol (fuente de luz
primaria), el cielo
(fuente de luz
secundaria) y una V-Ray Physical
Camera
cámara 4. Pulse las te-
9-S .Abra el
Basta co n coloce
Consideraciones: en realidad, un exterior es como un estudio fotográfico a gran escala, ver en la ilustra e
ya que hay una fuente de luz primaria, el sol, y otra secundaria, el cielo. No cambiar la están todos sin o
intensidad de estos dos componentes equivale a no modificar el equilibrio dispuesto V-Ray Sun. En la
por la Madre Naturaleza (ilustración 9-3). per mit irán dispc
Considerado[
Nota: modificar el valor predeterminado de luminosidad del sol (intensity multiplier = 1,0)
descrit as en el
sería un ejemplo de alteración del equilibro de los elementos que debe evitarse.
ángulo de 40°.
el sol demasiac
área s con ilumi
CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN
~B
Ilustración 9-4 Vista superior de las posiciones Ilustración 9-5 Ejemplo del render obtenido
de V-Ray Physical Camera (A) y V-Ray Sun (B)
en una escena
3. Tras colocar la fuente de luz V-Ray Sun en la escena, aparecerá un cuadro de d iálogo
(i lustración 9-6) que le pedirá que añada el elemento cielo y lo vincule al sol. Haga clic
en Sí para aceptar.
V-Ray Sun !3
Ilustración 9-6
Cuadro de diálogo V-Ray
WoUd you like to automaticaly odd a VRaySky envir011111ef1t map?
Sun, que solicita la
confirmación del usuario
para añadir el cielo
4. Pulse las teclas Mayús + Q para lanzar el render y obtener la imagen de la ilustración
9-5 . Abra el archivo Cap09-02-PrimerSoi-FINAL.max para comprobar el resultado final.
Ba sta con colocar la cámara y el sol sin modificar ninguno de los parámetros. Como se puede
ver en la ilustración 9-5, la intensidad de la luz, los tonos del cielo y la nitidez de las sombras
están todos sincronizados entre sí. Esto es lo realmente asombroso del sistema de iluminación
V-Ray Sun. En las páginas siguientes analizaremos algunos aspectos paramétricos que le
permitirán disponer de un mayor control al trabajar con la luz V-Ray Sun .
Ilustración 9-8 A
Representación de un
esquema de iluminación
con la cámara V-Ray En término~
Physical Camera y alterar su in1
VRaySun (con el sol
alteración d
alto) vistos desde un
lateral (A) y el render crear un am
corresponrlienre (B) de romantic
iluminación
desenfocad.:
inevitable g1
valores, más.
A
Ilu stración 9-9
Representación de un
esquema de iluminación
con la cámara V-Ray
Physical Camera y
VRaySun (con el sol
bajo) vistos desde un
lateral (A) y el render
corresponrliente (B)
La intensidad no solo puede modificarse con la posición del sol, sino también mediante el
parámetro intensity multiplier, que actúa como un potenciómetro con una bombilla.
Consideraciones: imaginar que podemos cambiar la posición del sol al hacer una
fotografía porque hay demasiada luz es algo totalmente irreal. En mis talleres, siempre
sostengo que cambiar el sol es un delirio de grandeza. Bromas aparte, las modificaciones
de este tipo deben evitarse, ya que provocan una serie de efectos en cadena que
merman el realismo y nos alejan de nuestro objetivo. El exceso de luz debe abordarse
como un problema de exposición, como hemos visto en el Capítulo 7: Exposición.
CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN
Otro de los parámetros interesantes es size multiplier (ilustración 9-7), cuyo valor
predeterminado es el1 ,O (ajuste que emula la realidad). Esta opción se utiliza para modificar
el grado de desenfoque de las sombras; mientras con el ajuste shadows subdivs (i lustración
9-7), podemos controlar la definición.
Tomemos como ejemplo la fotografía de la ilustración 9-1 O, en la que los rayos solares
impactan en un árbol. Según podemos ver, la sombra es muy nítida cerca de las raíces y va
perdiendo nitidez conforme nos alejamos del árbol. Este efecto es una consecuencia de la
relación real existente entre el tamaño del objeto y el tamaño del sol.
Ilustración 9-10
Fotografía en la
que se aprecia un
creciente desenfoque
cuanto mayor es
la distancia de
proyección de la
sombra
En términos físicos, el parámetro size multiplier modifica el tamaño del disco solar sin
alterar su intensidad, lo que genera unas sombras desenfocadas. Este es un claro ejemplo de
alteración de la realidad, aunque es cierto que no es una alteración muy invasiva. Si necesita
crear un ambiente agradable, puede usar este efecto con moderación para añadir un toque
de romanticismo a la imagen, pero con cuidado de no alterar el balance del sistema de
iluminación V-Ray Sun. Con un mayor valor de Size multiplier a 3, las sombras se verán más
desenfocadas (i lustración 9-11 ) que con el valor 1 (i lustración 9-12). Podremos corregir la
in evitable granularidad mediante Shadow Subdivs (i lustración 9-7). Cuanto mayores sean los
valores, más nítidas se verán las sombras, aunque aumentará el tiempo de procesamiento.
Ilustración 9-11
Render lanzado tras
aumentar el valor de
size multiplier de 1 ,O
a 3,0.
El desenfoque de las
sombras es mucho
más evidente
Ilustración 9-12
Renderlanzado
con el valor de
size multiplier
predeterminado: 1 ,O
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
La granularidad siempre está presente en las sombras, incluso con los valores V-RayS
predeterminados normales. De hecho, es incluso más acusada cuando las sombras son más
Tal como
alargadas o si se proyectan desde cierta distancia. Imagine, por ejemplo, un árbol en un
jardín cuyas sombras se proyectan en la pared de un edificio (ilustración 9-13). Este es un que le p re~
efecto agradable, aunque, debido a la distancia de proyección, los contornos de las sombras el nuevo el•
se mostrarán con mucha granularidad. ello, pulse 1
Ilustración 9-13
Área ampliada
del render con la
opción shadow
subdivs configurada
con el valor 3 (A) y
30 (B)
En la ilustración 9-13 (A), la opción size multiplier tiene asignado el valor 1,0 (valor que
respeta las proporciones reales de la naturaleza) y las sombras se proyectan en la pared
con granularidad. Si aumentamos el valor de shadows subdivs de 3 a 30, obtendremos un
efecto más suavizado (i lustración 9-13, 8). Nota: al t1
una en un.
la opción •
Consideraciones: es mejor realizar este proceso de mejora tras completar el Paso 4.
Si las sombras siguen mostrando granularidad, recurriremos a la opción Render region
En determir
para concentrarnos en un área y dar con el valor mínimo necesario para eliminar la
adve rt enci2
granularidad.
"Wo u/dyou
aña dido un
-
Tal como hemos mencionado, tras crear la luz V-Ray Sun, aparecerá un cuadro de diálogo
que le preguntará si desea añadir VRaySky como "Environment map': Aquí es donde aparece
el nuevo elemento. Abra el cuadro de diálogo Environment and Effects (ilustración 9-16). Para
ello, pulse 8 en el teclado.
-
DefoUMlaySl<y (VRaySl<y )
1 (no presente en la
Global Lioj11in9:
Ambient escena, a diferencia de
[ rnt: t.evel:
c=:J rr.o- ~ VRaySun) y la opción
1 Use map
[+ E>posure Control ¡,
r+ Atmos¡Jhere .J
Nota: al trabajar con luces, puede que sea necesario apagarlas todas y modificarlas de
una en una. En estos casos, también puede resultar útil apagar el cielo. Para ello, desactive
la opción Use Map (ilustración 9-16).
En determinados casos, tras pulsar en OK para agregar VRaySky, es posible que aparezca una
advertencia (ilustración 9-17) que indica que la ranura está ocupada por otra luz VRaySky:
" Would you /ike to rep/ace it with the new VRaySky?" Probablemente haya eliminado el sol y
añadido uno nuevo. Haga die en "Sí" para continuar (ilustración 9-17).
V-Ray Sky no es solo una imagen de fondo. Además de generar el cielo que corresponde
físi camente a la realidad en cuanto al color, afecta a la escena al proyectar una luz muy azul
igual que la que proyecta el cielo normalmente. En la vida real, este es un efecto muy común
en las fotografías que suele pasar desapercibido (ilustración 9-18).
Ilustración 9-18
Fotografía en la que
el componente azul
del cielo se muestra
en las partes
sombreadas de las
estatuas, mientras
que en las áreas con
luz solar directa se
aprecia un color
dominante cálido
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilu
Globol i.ighting:
Ambient: lnstance (Copy) Map Cuadro de e
Í T11t: Level:
c-cliguration,que
-~
1 1 1 ¡-¡;o-- :
dx: en el icono s,
-= \-Ray t=
lr-;:j<==
no .=xposur
==.=con
==trol=:=xposl=·=· Con=~=tr~"';;;;;;;;;;; C_j .-\lpha C hann:
guardar la irnag
r e ~il X 0
0 :.08 ~ @J. 1m D fit ~
u :e-loSBackgrol.lr"d JI 1DefaUtvRaySky VRaySky 1
11 r EJ OO'l1ent 'lapo,
present~
Render Preview
3. Inicie F
Add ... el arc h
Dele te Ejercicio
P e e
4. Arrast re
tecla M
Merge
5. Arrastre
6. Active
Ilustración 9-20 Material Editor con los parámetros
las dife
Ilustración 9-19 Cuadro de diálogo Environrnent
and Effects con la opción Environment Map de V-Ray Sky y cuadro de diálogo Instance (copy) usar CO<
resaltada que podrá arrastrar a una ranura libre en Map
7. Utilice
Material Editor
aspectc
el ren d
Consideraciones: en la naturaleza, el sol y el cielo no son elementos distintos. De hecho, veces,c
los rayos de sol son los que hacen que el cielo se vea azul cuando atraviesan la atmósfera. Para obtene
Por esta razón, tiene lógica que los valores de V-Ray Sky sean una consecuencia directa co n que sea
de la inclinación que asignemos a V-Ray Sun .
Sin embargo, en V-Rayes posible separar estos elementos. Basta con activar la casilla
Nota: para
manual sun nade (ilustración 9-20) para que los dos elementos funcionen de manera
encontrará!
independiente. Por ejemplo, al reducir el valor de "sun intensity multiplier" de VRaySky
(ilustración 9-20), podremos disminuir la luminosidad del cielo sin bajar la luz directa
del sol.
Como podrá imaginar, esto puede dar lugar a resultados antinaturales. Por ello
recomiendo no alterar el equilibrio establecido, sobre todo si aún está aprendiendo.
CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN
Nota: si, tras guardar las imágenes .JPG y .PNG, estas aparecen desteñidas, es porque
la opción Output Gamma de la pestaña Gamma and Lut, situada en el menú Rendering >
Gamma/ Lut setup... , está configurada con el valor 2,2 en lugar de 1,0.
3. Inicie Photoshop y abra los dos renders (.PNG y .JPG) que acaba de guardar junto con
el archivo Nuevo-cielo.jpg, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 09 1
Ejercicios.
4. Arrastre el render JPG sobre la imagen Nuevo-cielo.jpg mientras mantiene pulsada la
tecla Mayús para obtener dos capas perfectamente centradas.
5. Arrastre el archivo .PNG para obtener la secuencia de capas de la ilustración 9-22.
6. Active y desactive la capa Render JPG (i lustración 9-22). De este modo, se mostrarán
las diferencias de tono, intensidad y saturación entre VRay Sky y el cielo que queremos
usar como nuevo fondo.
7. Utilice las capas de ajuste Hue/ Saturation - Color Balance- Curves para intentar que el
aspecto de la capa Nuevo-cielo.jpg sea lo más parecido posible a la capa que contiene
el render con VRaySky (i lustración 9-23). Con la experiencia y tras intentarlo varias
veces, comprobará que es un proceso sencillo.
Para obtener un efecto agradable, no es necesario que los dos cielos sean idénticos. Basta
con que sean parecidos.
livellí
Nonnolo
C.. Tmcdllli ' .. Ejercicio
En los rene
Ilustración 9-23
Panel Layers con y secunda r
la lista de capas artificiales
de ajuste usadas equilibrio E
para configurar la
imagen Nuevo- En este ej
cielo.jpg y hacerla exposición
más parecida al nocturno.}
"Render J PG"
que contiene el se exponer
elemento VRaySky limitará a 12
l!tJ nuovo""Oelo.Jpq 1. Inicie
encue1
por u
luces a
de par
Ilustración 9-24 Fondo Nuevo-cielo. jpg antes del Ilustración 9-25 Fondo Nuevo-cielo.jpg después del
ajuste en Photoshop ajuste en Photoshop
Podemos obtener mejoras al sustituir VraySky por otro cielo con más nubes y detalles;
aunque siempre deberemos guardar una cierta coherencia con el generado con V-Ray.
2. Puesto
Obviamente es una cuestión subjetiva: puede que prefiera la ilustración 9-24 a la ilustración
la opcié
9-25; no obstante, el objetivo de este ejercicio no es la obtención de ningún resultado.
un tierr
Este es solo un método sencillo que permite obtener cielos con características similares
seleccic
a los que genera V-Ray. De hecho, en la ilustración 9-25 se aprecia objetivamente mayor
Basic pe
homogeneidad.
balance
fuese d
Consideraciones: en la ilustración 9-23, podemos ver que hay una capa de ajuste
de exposición. Gracias a la máscara de tipo gradiente, podremos hacer que la parte
izquierda del cielo se vea ligeramente más oscura. No debemos subestimar este detalle,
ya que, en la realidad, el cielo es más oscuro en el lado opuesto al del sol. Esto puede
apreciarse incluso en el render JPG que hemos usado como referencia y en el que hemos
aplicado el cielo VRaySky. Por lo tanto, si usamos un cielo nuevo que no tiene este
gradiente, deberemos volver a crearlo con Photoshop para mejorar la homogeneidad
de la imagen.
CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN
Ilustración 9-26
Render solo con
luces artificiales,
capturado con
el tiempo de
exposición
predeterminado
de la cámara
V-Ray Camera de
1/200 de segundo
En este punto, podemos utilizar un pequeño "truco" para imitar la luz azulada y tenue del 7. El ba l
anochecer. Utilizaremos V-Ray Sun y V-Ray Sky de un modo particular: in te m
3. Coloque una luz V-Ray Light de tipo Dome en la escena (ilustración 9-28). En Units, Contr
utilice el valor "default" (no utilice nunca la unidad vatios aquO y configure la opción V-Ray
multiplier con el valor 0,01 (i lustración 9-29).
·- ObjectType 1¡
-r AutoGríd
1 '1Rayt.41t 'IRa ylES
!1 Ilustración
'-'YAmbient!.iol VRaySun 1
1
9-29
Ilustración 9-28 Nameandc~
1 Parte del panei
Ejemplo de luz
IDome •i VRayLíght
V-RayLight 1 ____j
Modify, que
de tipo D ome Parameters
-1 muestra
¡ General
(A), que puede resaltadas
colocarse en
P'ün Exdude 1o
1 rype : r0ome ~
las opciones
cualquier punto de
la escena il~ Enable viewpoft shading 1
necesarias pan
configurar la
r lntensi 1
4. Desde la vista TOP, añada V-Ray Sun (con el VRaySky correspondiente) detrás de la VRay Probablem
Physical Camera, a unos 45° del horizonte. Desactive la casilla enab/ed para apagar la se puede
luz. En este caso, hemos colocado y apagado V-Ray Sun solo porque lo necesitamos ton os cálidl
para controlar V-Ray Sky. se hace en
cie lo de las
S. Pulse la tecla 8 para abrir el panel Environment y arrastre VRaySky a la ranura de texturas
de VRayLight!dome. Para ello, cópiela como instance, tal como explicamos en la página
8. Aju ste
128 en el párrafo Control de V-Ray Sky.
Camera
6. Haga die en Render Production (o lance el render en tiempo real RT) para obtener la la opc
imagen de la ilustración 9-30. como
render
Ilustración 9-30
Render nocturno
con luces
arti fi ciales e
iluminación del
entorno
Nota: por alguna extraña razón, la luz que emite V-Ray Sky a veces no es correcta si V-Ray
Sun se crea en la vista superior (Top).
CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN
7. El balance entre las luces artificiales y el anochecer funciona bastante bien. Ahora
intentaremos mejorar la escena al añadir contraste cromático (consulte el párrafo
Contraste cromático de la página 57). Configure la temperatura del color de las luces
V-Ray Light en 3500 °K para obtener el efecto de la ilustración 9-31 .
Ilustración 9-31
Render con
iluminación
del entorno y
luces artificiales
.•
i1 . 1 -- 1
cálidas obtenidas
''~··--
al configurar la
1 •••li. .
temperatura del
8. Ajuste el balance de blancos de V-Ray Physical whtr: balancr Temperabsrl! • Ilustración 9-32
l rustom~ ..... [ J Opción V-Ray Camera
Camera de Neutral a 4500°. Para ello, seleccione
t.tr¡lerabso .. ....... [1sOO,O : utilizada para eliminar los
la opción Temperature del menú desplegable, tal colores cálidos de la escena
' srutterspe<d (s A- t¡w;o .;j
como se muestra en la ilustración 9-32. Lance el y conseguir que la tonalidad
render (i lustración 9-33). del cielo sea más fría
Ilustración 9-33
Render obtenido
con las luces
artificiales, la
iluminación del
entorno y el
balance de blancos
configurado para
obtener colores
más fdo:s
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
9. Este último ajuste ha "eliminado" la calidez del cielo, aunque también la de las luces
artificiales. Por ello, deberemos corregir la temperatura del color de las luces V-Ray Light
de 3500 °K a 3000 °K para obtener el render final que se muestra en la ilustración 9-34.
Ilustración 9-34
Render obtenido
con luces
artificiales más
cálidas
10. El efecto de bordes dentados que se aprecia en las luces V-Ray Light (i lustración 9-35,
B) se debe al antialiasing, que no siempre funciona en las áreas sobreexpuestas, sobre
todo con luces. Para eliminar el problema, active las opciones Sub-Pixel Mapping y
Clamp Output en el menú desplegable Color Mapping (ilustración 9-35).
1:
~ R<ndor s.tup: V-Ray NFR 2JO.Ol
Conmon V-Ray
A
Ilustración 9-35 ~-'Mñ, .,;;:::- -
Efecto obtenido al aplicar Type: ¡Lile.,. rrultiply
las opciones de Color
mapping resaltadas (A) y
--
con las mismas opciones B
activadas (B)
Render 1
~~
Ilustración 9-36
Imagen obtenida
tras aplicar una
leve curva con la
herramienta Curve
de V-Ray Frame
buffer. E l archivo
final es el del archivo
Cap09-05-noche-
FINAL.max
- funcionamiento.
•
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustración 10-1
Efecto de Bump
en una superficie
plana con línea de
visión tangencial a la
superficie (A) y efecto
de Bwnp en la misma
superficie, pero con
una vista frontal (B) A B
Con el Displacement también se usa un mapa, al igual que con el método Bump. Sin
embargo, la diferencia está en que el mapa se utiliza para generar nuevos polígonos. Por
ello, con este método se forman sombras "reales" (i lustración 10-2). Si proyectamos luz sobre
un objeto, podremos comprobar que el perfil se ha modificado tras aplicar el Disp/acement.
Con esta técnica, los polígonos existen realmente, aunque solo se crean con el motor de
renderizado durante la fase de producción. Esta es la razón por la que el efecto no es visible
en el Viewport. El Displacement es un método que requiere mayor tiempo y más recursos;
sin embargo, el resultado es mucho más realista . Esto no significa que el Displacement sea
mejor que el Bump; de hecho, deberá elegir el método más adecuado según cada situación.
La herramien
A B es que el mo
un mayor nú1
Ilustración 10-2 con ocer las ce
Efectos Bump (A) y
Displacement (B) Se reco mienc
sin grosor co r
se controlan e
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN
¡Modífier l ist
Box
Ilustración 10-3
Panel Material
Editor, que
muestra el canal
Displace
li -rype Parometers_ l
r 20 rnappr.g (landscape) 1
1' 101-Def.ut VRayMti
<0:1)~
r ____,......---, .
An.rotation JIOO,O ~¡;¡- __ ~ -- r Slbcivision
Ilustración 10-4
Refi'act 1100,0 ~p None
Glossiness 1100,0 ~ P" None
Panel que muestra los
!OR 1100,0 : P" _ _ ___;N=one- - - - - - ! parámetros del modificador
! :P
Tran<lucent J!OO,O : p _ -- _ _:.None
= ----é \'RayDisplacementl\lod. La
Textlre dlan ~ : lista de modificadores aparece
r~ None Fit.r texmap r;; cuando se selecciona un objeto
Opadty íOO% _;_¡ , None Fit.r bl..r ro;oo¡- _; y al asignar los parámetros de
l Environment P None f1,0Cii1 _;_¡
Aln<>.M1t VRayDisplacementMod solo al
Shift lo,ean _;j objeto seleccionado
Wat.r leve! r ¡;--:-- _;j
1 Relativo to bbox r
1r2D R n- ~
¡ : - - _;j
D ~/sulxivision
~ Edge lenotl> ~ ~ols
View-<lependent P
Max subdivs ~ _;j
T~tbounds P
Use object mti r
Keep contiruity r
Ec~~::1re ~ .!J
vector displacement r
Split method:~
Texmapm: ¡o;o- _;j
Texmap max: ¡-¡;o--- _;j
La herramienta es la misma en ambos casos. La única diferencia entre los dos métodos
es que el modificador VrayDisplacementMod (i lustración 10-4) está optimizado y ofrece
un mayor número de controles que el canal Displacement (ilustración 10-3). Solo necesita
conocer las características de cada método para decidir cuál es el más adecuado.
Se recomienda la opción del canal del material para aplicar el Displacement a superficies
sin grosor como, por ejemplo, en la simulación de un césped. En este caso, las propiedades
se controlan desde un cuadro central situado en el panel de renderizado (i lustración 10-5 ).
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustración 10-6 Imagen sin Ilustración 10-7 Displacement Ilustración 10-8 Displacement
Displacement aplicado al suelo con el valor aplicado al suelo con los valores
Amount = 2 cm Amount = 2 cm y Shift = -2 cm
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN
A menudo, cuando extruimos un plano en 2 cm, este plano se interseca con los objetos
colocados encima (ilustración 10-7). Para corregir este problema, basta con especificar un
valor negativo de extrusión en el campo Shift. Si extruimos en 2 cm, deberemos ajustar el
valor de Shift en -2 cm (i lustración 10-8). De este modo, la superficie se elevará 2 cm, pero la
extrusión se iniciará 2 cm más abajo, con lo que obtendremos una perfecta alineación con
los objetos colocados encima sin problemas de intersección.
Nota: para evitar problemas de alineación entre el mapa del canal Diffuse y el mapa
utilizado en Oisplacement, asegúrese siempre de disponer de mapas correspondientes
del mismo tamaño.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Nota: al igual que todos los canales, el Disp/acement está configurado de forma
predeterminada con el valor 100. Se recomienda bajar este valor a 4 o S como punto
de partida, ya que el valor 100 es demasiado alto. El render tardará un poco más en
procesarse, pero el resultado será mucho más satisfactorio (ilustración 10- 11 ).
Un método!:
muy pequef
aplique el m
El resultado
Ilustración 10-11
Render de un césped alfombra pe•
Para co mpre-
todos los cor
ESTE CONC EP
Nota: para
Para hacer que el césped parezca más real, puede crear pequeñas imperfecciones en el suelo.
01-alfomb•
Para ello, utilice la herramienta Push/Pull que se encuentra en el modificador EditPoly. De
Ej ercicios.
este modo, podrá crear hendiduras y salientes para simular la irregularidad de un césped
real (i lustración 10-12).
Ilustración 10-12
Render de un
césped con algunas
deformaciones
(A) y visualización
de dichas
deformaciones en
modo Wireframe
(B)
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN
Para crear una alfombra de pelo corto (i lustración 10-15), podemos utilizar el canal
Displace del material, aunque para este tipo de objeto, es preferible utilizar el modificador
VRayDisplacementMod en modo 2D.
Ilustración 10-13
Imagen de
varias alfombras
renderizadas con
Displacement
Un método simple y directo para generar una alfombra (i lustración 10-13) es crear un cuadro
muy pequeño (de unos 0,01 cm) con entre S y 6 subdivisiones a cada lado. A continuación,
aplique el modificador Turbosmooth con un par de interacciones.
El resultado será un rectángulo ligeramente redondeado en el que veremos el pelo de la
alfombra perfectamente distribuido, incluso al utilizar el método 2D.
Para comprender mejor estos conceptos, vea el Vídeo-10-1, en el que se explican al detalle
todos los conceptos mencionados.
Nota: para comprobar los ajustes de los distintos parámetros, abra el archivo Cap10-
07-a/fombra-displacement.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 101
Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Displacement en objetos 3D
Para destacar la cualidad física de una pared con el Displacement, es preferible usar
el modificador en modo 30. En este caso, la opción de la que no podemos prescindir es
Keep Continuity (ilustración 1 0-14), creada especialmente para resolver un problema muy
común que se produce en los bordes de los objetos.
3D rnap¡jngf>ub<ivision
Edge length ~ _;_p¡xo!s
l'oew-dependent W
Max subdvs ~ :
Ilustración 10-14
Ti9ht boUlds W
Parte del panel
U..ob~t mti r
del modificador
VRayDisplacementMod
con la opción Keep
.
voc~or displacement r
:
Texmap m: ro;o-- :
Texmap max: rr.o--- :
Sin la opción Keep Continuity activada, las superficies se extruirán hacia adelante, con lo
que aparecerán espacios entre una superficie y la siguiente. Con la opción Keep Continuity
(solo disponible en modo 30), V-Ray creará, literalmente, polígonos que actuarán como
juntas, consiguiendo, de este modo, un efecto realista (i lustración 1 0-15).
Ilustración 10-15
l magen renderizada
sin activar la opción
Keep continuity (A)
y orra con la opción
activada (B)
Nota: en una superficie como, por ejemplo, una pared en primer plano o de costado, el
Displacement marca una diferencia considerable. Sin embargo, si la pared está de frente y
distante, se recomienda no usar esta opción y aplicar un Bu m p.
Al igual que las demás herramientas, el Displacement no es una varita mag1ca que
permite obtener resultados satisfactorios automáticamente. Nuestra aportación es de vital
importancia y para obtener un buen resultado tendremos que combinar los dos elementos
siguientes:
Un mapa de Displacement adecuado.
Una luz oblicua que resalte las imperfecciones.
Incluso en fotografía debemos prestar atención a estos aspectos. Las irregularidades de una En estas imác
superficie no se muestran automáticamente al fotografiarlas. De hecho, es necesario utilizar y del mapa se
una luz lateral para resaltar las irregularidades en la fotografía . el aspecto irrE
ofrece los mej
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN
Ilustración 10-16
Imagen renderizada
con una luz frontal.
La irregularidad
de la pared es
prácticamente
imperceptible
Ilustración 10-17
Imagen renderizada
con una luz a 4 5°.
La irregularidad
de la pared es más
evidente
Ilustración 10-18
Imagen
renderizada con
una luz oblicua.
La irregularidad
de la pared es
perfectamente
visible
Con~lclerac l
un materia l
Nota: para p
encontrará er
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN
hacer es crear el objeto que deseamos cubrir con pelo. Con el objeto
seleccionado, elija la opción Geometry desde el panel de comandos IC<t<j ~dil. ~ "
Create y, a continuación, seleccione VRay. Por último, haga clic en el
EJ .
1 - CbjectType
botón VRayFur (i lustración 10-21 ). r . ..----.
Tras pulsar el botón VRayFur, el objeto seleccionado se mostrará VRayProxy 11 VRaYh< 1¡
11 VR.ayA.ne 1 VR..aySphcf'e
tración 10-22
o 3D cubierto
con filamento s
;enerados con la
¡¡- ~~ ~
-..~ :
•O \ 'RayFur (A)
11 Gr•vity l·3,0cm : 1
Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo Cap10-02-Pelo.max, que
encontrará en la carpeta FyR-vRay 1 Capítulo 7O1 Ejercicios.
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
VRayFur también es muy útil para generar césped alto (ilustración 10-23) o alfombras con
muchos filamentos (ilustración 10-24). Como podrá ver en el vídeo, su aplicación resulta
Simulac
bastante sencilla. La simulaci
imagen que
Ilustración 10-23
Imagen renderizada
de césped con
filamentos largos
ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 101 VíDEO 1 VíDE0-10-3.MP4 fíl
Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo CapJ0-03-Césped.max, que
encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 7O1 Ejercicios.
Además de aplicar VRayFur a un plano para simular el césped, podemos aplicarlo a un La hiedra af
plano para simular una alfombra (i lustración 10-24). El procedimiento es idéntico al gue un elementa
hemos descrito para la hierba, solo que hemos asignado un color distinto a cada alfombra. gratuito y fu
Nota: dese
gw_lvy.dl•
Ilustración 10-24
Tra s copia r e
Imagen desplegable
renderizada Ba sta con "pi
que muestra
los filamentos
deje de creo
generados en
alfombras
ESTE CONCEP-
A continu ad
Utilice la
Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo CapJ0-04-A/fombras.max, Utilice si•
demaslac
que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 1O1 Ejercicios.
es corree
gwlvy ut
Consideraciones: para este tipo de alfombras, a diferencia de cuando utilizo escena a~
Displacement, prefiero aplicar VRayFur a un plano sin grosor. Hojas del
Max.
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN
Simulación de hiedra
La simulación de hiedra es siempre útil y, además, es un elemento que gusta a todos. La
imagen que se muestra a continuación es obra de uno de mis alumnos (ilustración 10-25).
Ilustración 10-25
Imagen imaginaria
renderizada con hiedra
en las paredes y sobre
el sujeto. Obra de
Daniele Ludovisi
Tras copiar el archivo gw_lvy.dlo, abra 3ds Max. Aparecerá un nuevo elemento en el menú
desplegable Geometry: Guruware, que contiene la opción del generador de hiedra gwlvy.
Basta con "plantar una semilla" y hacerla crecer al pulsar el botón Grow lvy. Para que la planta
deje de crecer, haga die en el botón Pause Growth.
Faces in preview: 110000 _;_] J;' Wam fur existing fies Para im par
' ~'' .VRMESH.
OK Caocel 1
1. Sel ecc
2. Haga e
S. Tras hacer die en OK, aparecerá un esquema en la escena (i lustración 10-27), que
un cuc:
representa el objeto en cuestión, aunque sin la carga de los polígonos que tenía antes
de la operación. 3. El obje
tenía e
Tras la exportación, podrá multiplicar y ampliar el objeto Proxy (i lustración 10-27) cuantas
veces quiera sin límite alguno (ilustración 10-28) y sin que se produzcan problemas de
almacenamiento en su equipo, incluso con muchas unidades del objeto.
Ilustración 10-28
Este render tendría 100
millones de polígonos;
sin embargo, con V-Ray
Proxy, es posible extraer
todos los modelos del
archivo y la escena y
gestionar la imagen como
si solo tuviese un número
reducido de polígonos.
Los árboles alineados
muestran un número de
poligonos infinito
Nota: cuando cambie de equipo, recuerde que además de los modelos 30 y las texturas,
también deberá transferir los archivos .VRMESH exportados.
Nota: para facilitar la administración de los materiales asignados como Proxies, asegúrese
de tener solo un material para cada Proxy. Si tiene varios objetos, guarde los proxies
por separado, o bien, para agilizar la tarea, fusione todos los objetos en uno solo con la
función Attach de EditPoly. Se creará un único material (Mufti/ Sub-object) con todos los
materiales secundarios correspondientes.
3. Abra el Material Editor, haga die en una ranura libre, escriba el nombre Cortina para el
material, haga die en Standard y seleccione VRay2SidedMtl de la lista de materiales
disponibles en V-Ray (i lustración 10-30). A continuación, arrastre el material al Material
Editor (i lustración 10-3 1).
4. Haga die en el botón Front (i lustración 10-31 ), añada un material VRayMtl normal y
configure el color de Diffuse a RGB 220, 220, 220.
1
!i'21 MateriaVMap Browsor liiiil f.'l
'i' IS.ordl by Nomo ... ~
!3
+Mi a libreria.mat ~
· Materials J¡ 1"@ ~ l ~il l )( 1 ~ 1:.@,¡ 1 ~ 1@J. II@ I D ~ Q
+Standard 1 / ll Tenda •!! VRay2Side<to1U 1
- V-Ray NFR 2.10.01 1 Parameters 1·
VRay25ídedMtl ·'·J
VRayBiendMtl
VRayCarPaintMtl
Y) V ray V-Ray Power~hader
VRayFastSSS
VRayfasts552 Front
VRayflakesMtl liad< material:
Transluancy: O ____;Nene
=.;;:_ ____,
1------·
(JI(
1
canc.l
l _j
Ilustración 10-30 Parte del panel Material/Map Ilustración 10-31 Parámetros de VRay2SidedMtl con
Browser con la opción VRay2SidedMtl resaltada el campo Front resaltado
S. Asigne el material Cortina que acaba de crear (con el nombre Tul) al objeto de cortina y
la nce un render para obtener la imagen que se muestra en la ilustración 10-32.
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN
Ilustración 10-32
Imagen de la
cortina con
el efecto de
VRay2SideMtl
6. Si desea que los rayos solares atraviesen la cortina y se proyecten en la pared (efecto
muy común con este tipo de cortinas translúcidas), tendrá que usar el mapa Standard
de 3ds Max Falloff. Haga die en el botón Material #1 (VRayMt/) (i lustración 10-31 ) y,
a continuación, seleccione Opacity en las opciones de Maps (ilustración 10-33). Por
último, añada el mapa Falloff (i lustración 10-34), que muestra los parámetros que
permiten modificar el mapa Falloff en el Material Editor (i lustración 10-35 ).
-
Tronslu=t JlOO,O ~ ¡;1 None 1 Ilustración 10-33
~ po,o : 1'1 None 1 Parte de la lista de opciones
Dis¡Jiace Jtoo,o : 1'1 None 1 de Maps, gue muestra el canal
Opadty J100,0 ~1'1 1 None 1 en el gue se debe cargar el
Envi"orvnent ¡;; None
mapa FaUoff
~ Maps
~ Standard 1•
. Bitmap
. _Camera Map Per Pixel
Ilustración 10-34
~--.-~ CeUular
Parte de la lista de materiales
. . Checker
estándar en 3ds Max con el
• ColorCorrection
mapa Falloff resaltado
• Combustion
\ . Composite
.~Dent
1 Falloff
. Aat:Mirror
i=ªCll canc.l
1
~~
resaltado en rojo, situado
None
IP ~ entre los parámetros del
~ None IP
FaloffType: IPetpendo.iar 1PariMJ . mapa Falloff, podremos
controlar la cantidad de
FoloffOi'ect!on: IYiewíng Oi'ect!on (Camera Z-Axis) • luz que atraviesa la cortina
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustración 10-36
Render fi nal de la
cortina con el material
VRay2SidedMd y el
mapa Falloff
Nota: para finalizar esta simulación, es necesario colocar una luz Portal V-Ray Lightdelante
de la cortina. En este ejercicio, no se ha aplicado ni se ha mencionado porque todavía no
hemos hablado de este tipo de luz. Sin embargo, en el Capítulo 11:EimétodoSSRWenel
renderizado de interiores, volveremos a este ejercicio para añadir el elemento adicional.
El método 5SRW en el
renderizado de interiores
...
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAPÍTUI
Paso 2: Ba
Com o punto d
F = 8 (prede
Shutter sp•
150=100 (
En Color map1
11-3 ). Esto ay•
sobreexpuesta
Ilustración 11-2
Imagen final del
interior, renderizada
con los materiales
aplicados, usada para
explicar el método
SSRW
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
. h
- ~
•jProducllon Pr...t: j
r
·~
AcUveShade
-- View: jP..-.pecUve
.....
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
sombreadas.
Zona sombreada
Ilustración 11-4
Vista superior de la
escena, que muestra
\ """' :'
un análisis de las
zonas y la cámara
'
1 [ 1',, l- f '
'
''
; Luz difusa 1
¡.:. -----.
! Ahora, añc:
9: Sistema
;
', prueba:
;
Ilustración 11-5
Perspectiva de la
cámara según su
colocación en la
ilustración 11 -4
Las luces naturales que tenemos disponibles son la del sol y la del cielo. Esta luz entra en la
escena (i lustración 11-4) a través de dos "portales'; uno de los cuales (luz difusa 1) aparece
dentro del encuadre (i lustración 11-5). Aquí podemos esperar, ciertamente, que aparezca
una notoria zona sombreada detrás del sofá y en el lado de la mesa junto a la V-Ray Physical Aquí tenerr
Camera (i lustración 11-4). 1. Hay so
Asigne el material V-Raydefault a toda la escena mediante el cuadro de diálogo RenderSetup 2. Parte e
(i lustración 11-6). Active la opción Override mtl que se encuentra en el menú desplegable de mas
V-Ray:: Global switches y, a continuación, haga clic en el botón None y seleccione VRayMtl 3. Parte e
como el tipo de material.
o necesite:
de artefactc
luz o nuestr
dedicado a
ilumi nación
Nota: las i1
O1-interioo
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
r
~;
tsbad~aAng
1 Reflection/refTaction
Render Serup con
1 '1 ¡;; :.,.Maxdepth ¡::--- ;_,
la opción Override
"' . . . ' .1 ¡;; Fiter ¡;; Fiter fur Gl
maps maps mtl y el botón None
¡;; : : : : r-¡o
-:tf-
:-with-:--Gl- -• Maxtr~. levels ¡-so-:
1
resaltados en el menú
• IPrO<b:tion • r===::-;-.
~
Preset:
Ahora, añada el sol y el cielo, de acuerdo con las instrucciones detalladas en el Capítulo
9: Sistema de iluminación V-Ray Sun y configure la iluminación global para un render de
prueba:
lrradiance map = LOW
Light Cache = 500
El resultado del render de prueba (ilustración 11-7) parece "sucio" y lleno de artefactos,
pero se realiza de forma muy rápida. Esto nos permite obtener una rápida idea de cómo se
comporta la luz (ilustración 11-7).
Ilustración 11-7
Resultado del render
de prueba, que
muestra artefactos
Nota: las imágenes de las ilustraciones 11-4, 11-5 y 11-7 forman parte del archivo Cap11-
01-interior-INICIO.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 771 Ejercicios.
-
Sombras de entorno
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAP:
El V-Ray Sky, como puede verse en la imagen de la ilustración 11-7, no produce sombras Esta regla
pronunciadas, lo cual, pensándolo bien, es totalmente lógico. La luz diurna secundaria (es portal pa •
decir, la que proviene solo del cielo), casi nunca genera sombras definidas, ya que llega
desde todos los ángulos. Cuando entra en un interior, la luz pasa por una ventana, que se
Nota: aL
convierte en una especie de "portal" que brinda una dirección concreta a la luz que viene
demostr;
del cielo.
distinta,
Para crear las sombras de entorno producidas por el cielo en un interior, solo tiene que
añadir una V-Ray Light en cada apertura. Colóquelas a 30-40 cm fuera de las ventanas
(i lustración 11-8) y seleccione Skylight portal. Básicamente, el V-Ray Light portal es más un Si selecc
emisor de sombras que una luz real. desaparee
el color y 1
no se utili
Simpleme
que el V-R
El resultac
izquierda
11 .
Ilustración 11-8
Representación de Las som br
una V-Ray U ght, másdefi ni
indicada por una
Pero no nc
flecha roja
En esta 1
color unif
realicem o
textura s •
acertada e
que prodL
También debería colocarse un V-Ray Light portal en el otro lado para crear la disposición
de la ilustración 11-9.
Ilustración 11-9
Vista superior de
la habitación, que
muestra los dos
V-Ray Ught portal
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
Esta regla suele aplicarse siempre: crear un V-Ray Light 1 tB .@, j i@! ~ 7-
portal para cada apertura. 0~~~@. ~,
,_y
Nota: aunque usaremos un segundo portal en esta - ObjectT~__j
r AutcGr'd
demostración, este se aplicará de forma ligeramente 1 VRa}'L9lt VRayiES 1
distinta, como veremos a continuación. "'YAirbienll}oj
-~
Parameters
.1 '1
Ilustración 11-11
Resultado con un
solo portal de V-Ray
Light colocado a
la izquierda del
encuadre
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAP
Ilustración 11-13
Imagen de la escena
después de que
vuelva a mostrarse el
objeto de la cortina
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
Ilustración 11-14
Render obtenido
después que se
muestre el objeto
de la cortina
con un material
Vray2SidedMd ya
asignado
Una cortina bañada en luz del sol directa (ilustración 11-15) actúa comofiltroy, efectivamente,
en el render de la ilustración 11-14, la luz que se irradia a través de esta no es tan intensa
como la que podría esperarse en la vida real. V-Ray simula muchas cosas pero, en casos
como este, es impensable que pudiera calcular cuánta luz pasa por la cortina y se irradia al
otro lado.
Para simular de forma realista la luz difuminada por nuestra cortina, usaremos otra V-Ray
Light en modo Portal; esta vez emplearemos la opción Simple.
La opción Simple permite a la V-Ray Light canalizar la luz ambiental externa al interior y
sobrepasar los objetos que se interpongan en su camino (en este caso, la cortina).
Ilustración 11-15
Fotografía
que muestra el
efecto de la luz
filtrándose a través
de la cortina
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAP
Coloque la V-Ray light mediante las opciones Skylight portal y Simple del panel de control Zonas
(ilustración 11-16). Póngala dentro de la cortina (ilustración 11-17) para obtener un resultado
más realista (i lustración 11-18). Incluso er
esté ya pe
- .....,. unirlo tod
General
Debemos
j;;an
Type : 'Piane
ExdJde
. 1
podría se1
¡;; Enable viewport .n.ding
Int.nsity
aplana r la
Units: 'Default \rnage) . tridimensi
fo'Utiplier:~~ cada vezc
Mode:JCoio< . Desactive
Ilustración Coiof: c::==:::J Ilustración
11-16 r ,.._.hn : 16500,0 ~ 11-17 de la pest;
r~
Panel de Imagen que
Half~: j 155,283c ~ muestra la V-Ray
control de una
Half-width: j 112,039o ~
V-Raylight, ,, ~,. j !O,Ocm ~
light colocada en
que muestra el interior de la
Options
las opciones cortina
P' Cast shadows
utilizadas
r Double-s.ded
r In·<><ble
f.7 Ignore light nonnals
Ir ,, •.,.
¡;; Slcylight portal ¡;; Sinple
Añada une:
potencia e
Ilustración Normal mE
11-18
paredes o
Resultado del
render con una
nueva V-Ray
light en modo
Skylight portal
Ahora, la luz de la ventana junto a la cortina (ilustración 11-18) parece más consistente y más
"acorde" con la luz de fondo de la cortina.
Además, gracias al contraste reducido obtenido al "filtrar" los rayos de sol con la cortina.
la ilum inación se ha vuelto automáticamente más suave (si la comparamos con la imagen
altamente contrastada de la ilustración 11-11 ), y la exposición es mucho más fácil de
gestionar. Ahora solo tenemos que encargarnos de la zona sombreada.
Zonas sombreadas
Incluso en la vida real, es bastante raro encontrarse con una situación en la que un interior
esté ya perfectamente iluminado. Las luces artificiales siempre son necesarias para ayudar a
unirlo todo. En este caso, usaremos una V-Ray light Plane.
Debemos prestar mucha atención, no obstante, cada vez que añadamos una luz. Si bien
podría ser útil para hacer toda la iluminación más uniforme, al mismo tiempo podríamos
aplanar las formas al iluminar en exceso las sombras que realmente aportan la sensación de
tridimensionalidad. Nunca debemos olvidar que cada luz "dibuja" nuevas formas; por tanto,
cada vez que añadamos una, deberemos comprobar detenidamente su contribución .
Desactive todas las V-Ray lights de la escena, el sol y el V-RaySky; para ello, desactive la casilla
de la pestaña Environment (ilustración 11-19), a la que se accede pulsando la tecla 8.
Envronnent Effects
Añada una nueva V-Ray light en la posición que se muestra en la ilustración 11-20. Use una
potencia de 100 vatios y colóquela a unos 1 -1,5 metros del suelo.
Normalmente, intentaremos no poner esta luz en contacto con otras superficies, como
paredes o suelos, para evitar la sobreexposición.
Ilustración 11-20
Imagen que
muestra la V-Ray
light colocada en la
escena
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAPÍ
El resultado gráfico en presencia de una sola luz puede verse en la ilustración 11-21 .
Ilustración 11-23
E jemplos de
rejillas y aletas
mtideslumbrantes
para dirigir la luz
Ilustración 11-21 en un estudio
Resultado del render
en presencia de una
sola luz de estudio
Podemos s
11-24), dis
que si est<=
anula casi
que indica
Nota: cuc:
El radio de acción de una luz es un aspecto muy importante. En términos matemáticos, la luz hace más
siempre disminuye de acuerdo con la conocida ley inversa del cuadrado de la distancia. La lo cerrad;:
iluminación es más intensa cerca de la fuente, y se atenúa rápidamente al alejarse de esta. de emisié
Por tanto, la distancia de colocación de las luces es fundamental. Debemos estimar el área
que cubrirá la nueva luz. Vuelva a activar todas las luces y compare la ilustración 11-21 con
Otra soluci
la ilustración 11-22:
Ilustración 11-22
Resultado del
tender con las luces
activadas
Ilustracio
Como se ~
cantidad d
difusión dE
mismo res•
5ampWlg
S<bdívs: ¡s---- _;j
Shadow bios: I0,02an _;j
ilustración 11-23 CUIDff: ro;oo¡-- _;j Ilustración 11-24
Ejemplos de r Textlse: Parte del panel
rejillas y aletas ~ Use: te:xt.Jre de control de una
m tideslumbrantes Nono V-Ray light con la
1
para dirigir la luz Rosolution: ~ _;j opción Direccional
en un estudio Adaptiveness: ~ _;j resaltada
R<Ctl!ngio iglt options - - ,
Diroctional: ¡o;o- _;j
Podemos simular fácilmente este efecto en V-Ray mediante la opción Directional (i lustración
11-24), disponible a partir de la versión 2.0. Con un valor de 0,0 no ocurre nada, mientras
que si establecemos 1,0, las aletas antideslumbrantes se cierran por completo y la luz se
anula casi por completo. Por tanto, nos interesan los valores comprendidos entre 0,1 y 0,9,
que indican el cierre gradual de las aletas antideslumbrantes.
Nota: cuanto más cerradas estén las aletas, más luz se canaliza, por lo que el resultado se
hace más intenso. Para mantener el nivel deseado de iluminación independientemente de
lo cerradas que estén las aletas antideslumbrantes, tendremos que reducir la intensidad
de emisión.
Otra solución para limitar la luz a los lados es girar la V-Ray Light (ilustración 11-25 y 11-26).
Ilustración 11-25 Vista superior con las luces frontales Ilustración 11-26 Vista superior con una luz girada.
Como se puede ver claramente en las vistas superiores (i lustraciones 11-25 y 11-26), la
cantidad de luz que cae sobre la mesa es prácticamente la misma; lo único que cambia es la
difusión de la luz en el lateral. Gracias a este truco de iluminación de estudios, obtenemos el
mismo resultado con una simple rotación .
Ilustración 11-27 Impacto de la luz frontal en la Ilustración 11-28 Impacto de la luz girada en la escena
escena
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAF
V-Ray
---- Con las ú
el menú •
Ilustración 11-29
Resultado del render
co n todas las luces
encendidas
La ilustración 11-29 muestra el resultado final con todas las luces encendidas. Aunque hemos
combinado luz natural y artificial, el resultado sigue siendo bastante uniforme y equilibrado.
Este es, sin duda, el paso más difícil. No requiere amplios conocimientos del programa,
pero sí de la utilización de las luces para modelar la escena y obtener una fotografía o un
render con unas buenas formas tridimensionales. Si observamos el render y obtenemos la
sensación de que la imagen está completa a pesar de la falta de todos los materiales, quiere
decir que el balance de la luz se ha definido correctamente.
U l.ayl.i!ttls
c.. Nomo
Nota: para mejorar la distribución de la luz, hemos aplicado una curva en el V-Ray frame _. P VD.a....__
buffer (ilustración 11 -30). Esto resulta muy útil, especialmente en el renderizado de p.,.,.._
interiores. _ P _,._
V.f!ay S<riSk!
Q1 Name
p VRay!;
El cua dro
presentes
Ilustración 11-30 cam biarse
Cuadro de diálogo
Color corrections
V-Ray lig
de la luz. 1
debe rá ac
o,, -t-+-t--+--f-7"'1---H-t-1 y desactiv
o.• -t-+-+--+-:+-+-H-t-1
o,s -+--+-+-+-+-+--t--1-t-1
O,o -t--+-h"++-+--t--1-t-1
0,3 -+--+-+-+-+-+--t--1-t-1
o~ -t-+f+--+--t-+-H-t- 1
o,, -t-:+-t--+--t-+-H-t-1
0.1 0.2 0,3 0,4 0.5 o.s 0,7 0,8 0,9
Bii DI2:78~·~·E§ •
Edil ~ Group Views Create Modffiers Animatic¡
11 ~~·;;
.~ ~
Open Container Explorer
New Sci!ne: Explorer...
o 5~1¡;;;
+
' Manage: Sce:ne: Explore:r...
Saved Sce:ne Explorers • Ilustración 11-31
Containe:rs • Menú desplegable
lsolate: Se:le:ction A~+Q Tools, con la
Display Floate:r... opción V-Ray
Manage: layers... Light Lister
resaltada
Manage Scene States...
light l ister...
V-Ray light lister
M irror...
Array...
Align
- -- •
~ V-Ray light l ister
--------- Configuro !ion
-
lights
V-!!ay lights
en Name Multipler C<>lor r.._oture Urits Shadows S<Mvs Bias Invisible Skyioht lliff. s.,.c.~Hect.Coust subd.
jP I'RoylightOl (80:iJ ~ D r l 59.;{),0 ~ IRadiontpower ( • P' ¡ s - ~ J0,02on ~
r ISOmple • p p p J1500 _;]
jP \'Roylight02 (80:i)~ 0 rl s9"1J.o ~jRadiantpower ( ~ P' ¡s- ~ 1o,o2= ~ r 'Normal • P P P j tsoo ~
j r.> \'Roylightn. l250,o .;J D
r l s94\i,o ~IRadiontpower ( • r.> ¡ s - ~ 1o,o2on ~ r jNone • r.> r.> r.> ltsoo ~
V-!!ay Su1Sky lights
en N..,. !nt.ns. Mult. Size Mult. Sh. SUbdivs Sh. Bios Irwisible Tllbidity Ozono Ph . Emt Rad. Sky Mode! Horiz. llun . Coust. subd.
1 jP \'RoySunOl rr.o- ~ l l,Ocm ~ ~ ~ I0,2an _;] r rr.o- ~ JD.3S ~ I50,0cm ~IPreethometol . • P S•cvü, ~ 11500 ~
1
El cuadro de diálogo V-Ray Light Lis ter (i lustración 11-32) contiene una lista de todas las luces
presentes en la escena: sol, VRaylight e /ES. Aquí las luces pueden encenderse, apagarse y
cambiarse fácilmente.
V-Ray light lister es una herramienta muy cómoda de usar mientras se define el balance
de la luz. La única fuente de luz que no aparece es la del cielo, por lo que, pa ra desactivarla,
deberá abrir el cuadro de diálogo Environment and Effects (que se activa pulsando la tecla 8)
y desactivar la opción Use Map.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAl
:lustración 11-35
Mapa Diffuse
Ilustración 11-33
Render con los
materiales aplicados
tración 11-36
\lapa ReAection
La luz qL
Reflectim
su textur
Ilustración 11-34
mapa de
Render sin los
materiales aplicados
realista (i
tración 11-38
- ·er del suelo de
-:r.rt¡uet con mapa
de rcOcxlón
Si comparamos la ilustración 11-33 (con todos los materiales) con la ilustración 11-34 (sin
materiales), hay un denominador común que resulta evidente: la iluminación. Si el balance
de la luz se ha realizado correctamente, basta con añadir unos cuantos materiales sencillos
para obtener una vista previa como la que se muestra en la ilustración 11-33.
El 90 % de los materiales de la escena son plásticos simples y cristales tintados, como los
Hay una
que probamos en el Capítulo 6: Simulación de materiales. Incluso el cuero de los sillones se
ha creado sin mapas de reflexión ni relieves; solo se ha aplicado la reflexión básica Fresnel,
encontra
(i lustracic
con un valor de brillo de 0,7, y este es el resultado. En concreto, los sillones son una prueba
a las texta
de que el modelo lo es todo. En este caso, es precisamente el modelado de los pliegues
el que proporciona el aspecto de piel. Analicemos en detalle los aspectos técnicos de los
siguientes materiales:
El parquet, que tiene un mapa de reflexión.
La alfombra, creada mediante desplazamiento.
La fuente de emisión de luz del dispositivo de iluminación (VRaylightMtl).
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
El material parquet
-
Para crear el material parquet hemos usado un mapa Diffuse (i lustración 11-35) y un mapa
Reflection (i lustración 11-36). ajustando la reflexión mediante los parámetros del Material
Editor (i lustración 11-37).
ilustración 11-35
Mapa Diffuse 1'13 ~ 1~il 1X ¡ e,8 1¡,e.¡ ¡ ~ 1 IID. I ~ 10 Q Q
J' 101-ll~t.Ut VRayMtt 1
Ilustración 11-37
Parte del panel
Material E ditor,
que muestra
los parámetros
Diffuse
c::==:J ~
utilizados
[ Diffuse Rouglness ¡o;o _;j --' 1
Í Reflection
Ilustración 11-36 Reflect -~
:\lapa Reflection
La luz que atraviesa la cort ina y se refleja en el suelo de parquet se mide por el mapa
Reflection (ilustración 11-36), que no solo suaviza la luz en el suelo, sino que también revela
su textura subyacente (i lustración 11-38), incluida la separación entre las láminas. Sin un
mapa de reflexión, esta superficie parecería muy plana y no sería un suelo de parquet
realista (i lustración 11-39).
Ilustración 11-39
Render del suelo de
parquet sin mapa
de refl exión
Hay una opción que merece la pena activar para obtener texturas más nítidas. Puede
encontrarla en el canal en el que aplicamos el mapa. En el área Filtering, seleccione None
(i lustración 11-40) para el mapa Diffuse y el mapa Reflection para no aplicar ningún filtro
a las texturas.
Ilustración 11-40
Bitmap: ;~o Samino\11-<:AP - R.ooe.. di int.m'fio.ll-37.iP!l l Parte del panel Material E ditor con el
Reload 1 Ctopping,l>lacement menú desplegable Bitmap Parameters
rAprly -.~mage ¡ seleccionado. Esto aumentará el
tiempo de renderizado, pero es
<8 Ctop (' Place
necesario para obtener unas vetas
1
r U:
V:
¡o;o- _;j
¡o;o-;l
W:
H:
¡-¡;o- _;j
¡-¡;o-: L u nítidas en la madera
-El material moqueta
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAPÍ
La lám1
La moqueta es un cuadrado simple con un grosor de 1 cm, al que se ha aplicado un Al objeto •
modificador 30 VRayDisplacementMod (i lustración 11-41 ) junto con su textura Compensa·
correspondiente (i lustración 11-42).
[E ~:Il .
~ T>mannnn
•lll'i>IIG.,..'"""l
1~ 1
(" SUxivision
r CoiMlonpon~mS
Texmap
1110PPi"9/S\bdMsion -
Edgo longth ~ tpixots
l{h
Viow~tl"
MaxSlbcivs ~ _;j Nota: aquí, la opción Shift no se puede aplicar, porque no
T9lt bot.nds f"
es un suelo, sino uno objeto que se encuentra en el suelo.
Uso objoct mU r
Koepccn1inl.ity r Por tanto, dado que el grosor de la moqueta aumentará
Edge"•..-P ~ _;j en 1 cm, es buena idea elevar 1 cm las sillas y mesas
voctor dísplacomont r
que están encima (ilustración 11 -44) para que no se les
Splitmothod: ~
Toxrnapmn. ~ • . aplique el efecto Displacement
Activa r la e
obstante, s
aumentar l j
Especial me
balance de
lámpa ra cm
este ajuste •
-
Ilustración 11-43 Render con la moqueta, que Ilustración 11-44 Render después de subir
cubre las patas de la mesa y las sillas 1 cm la mesa y las sillas
Nota: para mover objetos, se recomienda crear un grupo de selección que contenga la
mesa y las sillas. A continuación, use el comando Move y, en el cuadro de diálogo Move
Transform Type-in, introduzca un valor de 1 cm en el cuadro Z de Offset: World.
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
La lámpara
Al objeto "Lamp Sorgente" de la lámpara se le ha aplicado VRaylightMtl, con la opción
Compensate camera exposure activa (ilustración 11-45) para que parezca más luminoso.
Ilustración 11-45
Parte del panel Material
t> ~ ~iJ X 1e- 1¡.e.¡ 1~ 1@. 11m 10 ~ ~ Editor, con el menú
1/ ll.Mlp 50rQOfllo ~ VRayliQhtM~ 1 desplegable Params
Params
seleccionado y la opción
Compensare camera
'!)V í ay V-Ray PowerShader
exposure resaltada
1----'None
= ---'1 1'7 1
~------~~---------'1 1'7
~i;IIWQIII.IIl.IOiillli.llli~__,
Diroct ilumination - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ,
Activar la opción Compensate camera exposure (i lustración 11-45) suele ser suficiente; no
obstante, si usa Exponentia/ Color mapping en el cuadro de diálogo Render Setup, debería
aumentar un poco el Multiplier, en este caso, ajustando el valor a 3 (i lustración 11-45).
Especialmente en un entorno tan luminoso, no se considera que esta fuente de luz afecte al
balance de la luz realizado en el paso 2. Aun así, crea un efecto agradable, ya que resalta la
lámpara con respecto a la pared del fondo (ilustración 11-46). Por tanto, es correcto aplicar
este ajuste en esta fase y considerarlo como material.
Ilustración 11-46
Detalle del render con
encuadre de la lámpara para
mostrar su efecto sobre el
fondo
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAP:
Nota: en
respective:
Adaptive 1:::
Ilustración 11-47 de la made
Render final con los diferencias
parámetros ajustados forma pred•
para Anrialiasing,
lo que ello~
Irradiance map, Lighr
Cache, Noise threshold y ajustes son
diversas subdivisiones. subdivs, se
De todos m
el que Antié
posibles. Po
Consider
de una fe
Las fotos
Nota: la imagen de la ilustración 11-47 es el render final, que se ha "limpiado" con todos algunas z:.
los parámetros necesarios. Todos sus ajustes pueden comprobarse abriendo el archivo fotos con
Cap11-04-interior-FINAL.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 7 7 1 el mismo
Ejercicios, en 3ds Max. o Mitchel
nitidez m.:
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
Opción Antialiasing
Hasta ahora, el Antialiasing que hemos utilizado ha sido la opción Adaptive subdivision,
que no es muy precisa, pero resulta excelente para las pruebas gracias a su rapidez. El render
final, por otra parte, debe ser mucho más nítido y, por este motivo, usaremos la opción
Adaptive DMC (i lustración 11-48).
¡::
.r.:::;.---·- ¡~
1
Render Setup, que
1; ·: . muestra las opciones
V-Ray:: Image sampler
Size: ¡u- ;J
(Anrialiasing) y V-Ray::
1
AdapriveDMC
image sampler y sus
[ - V-Ray:: Adaptive DMC image san1)ier ---- 1 parámerros
MilSlbdvs: rr- _;; ~ r-:- : r Show.._¡es
1 Max Slbdvs: !so i 11Use DMC sampler tfnsh. P
Adaptive DMC tarda más en producir un resultado, pero es mucho más preciso. En las vetas
de la madera, por ejemplo, al igual que en todas las texturas con alto nivel de detalles, las
diferencias son muy evidentes. Los valores unidos mediante Min/Max subdivs (1 y 1O, de
forma predeterminada), indican el grado de precisión del antialiasing. Chaos Group sugiere
lo que ellos mismos han definido como "ajustes universales'; con los valores 1/100. Estos
ajustes son los que mejor funcionan en la mayoría de los casos. Al aumentar el valor de Max
subdivs, se incrementa el tiempo de renderizado, por lo que el valor 100 siempre funciona .
De todos modos, es preferible utilizar 40-50. Es nuestra elección buscar el valor mínimo con
el que Antialiasing producirá un buen resultado, a la vez que usamos los mínimos recursos
posibles. Por último, el valor predeterminado de Antia/iasing filter es Area .
Consideraciones: las cámaras réflex también tienen ajustes que controlan la nitidez
de una foto. Sin embargo, la nitidez es como la sal: se puede añadir, pero no quitar.
Las fotos con una nitidez excesiva suelen presentar problemas de efecto dentado en
algunas zonas: un defecto imposible de corregir. Muchos fotógrafos prefieren tomar
fotos con una nitidez media y, después, aumentarla con Photoshop. Sugiero utilizar
el mismo enfoque en el renderizado: deje Area como el filtro (y evite Catmuii-Rom
o Mitcheii-Netravali, que producen imágenes demasiado nítidas) y encárguese de la
nitidez más adelante, en la fase de postproducción.
-
Opción lrradiance Map
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Opciór
CAP
Hasta ahora, hemos usado el preset Low para nuestras pruebas. Para el render final, no Es difícil e
obstante, usaremos el preset High (ilustración 11-49), que calcula la iluminación indi recta resulte ad
de forma mucho más precisa. tamaño d•
A continL
l&j Render 5etup: V-Ray NFR 2JO.ol Gar§l~ (ilustració
Coownon 1 V-Ray 1 Jndirect -tion Setmos Render Elements SOO fu
Ilustración 11-49
[+ V-Ray:: Jndirect ....,.!ion (Gil O¡i" ll 1000-"
- V-!Uiy:: ¡,.,...a.na, map 1
Cuadro de diálogo r Bult-<1 presets ,l 2000 )¡
Render Setup, que Ctxrmt prese lllioh
CUstom
.
muestra la opció n
~ Basic par"""'ters Verylow
V-Ray: : Irradiance o ate: ~ ;j r
map y los valores a ate: re--- ;J 1
-....
Low
Medl.m . arimation
w oak:. phase
u Q,rect gh r
de e urrent presets HSph. sr.bcivs: [Sil" ;J
"" Show._,;,. r
tigl- onimation
seleccionados Interp . ._,;,.: ~ ;j '' erp. fr Very l>gh eCi!lllOfapatll r
Nota: el sistema más preciso de todos no es lrradiance map, sino Brute force. No es un
sistema de aproximación, ya que funciona para cada píxel individual, mientras que
lrradiance map distingue entre los píxeles más "importantes" (áreas de contacto) y los
menos importantes (áreas planas). Brute force (ilustración 1-50) produce resultados
extremadamente precisos y resalta todos los detalles, pero también requiere más tiempo.
Los resultados son particularmente granulares y, para eliminar este efecto, debemos
aumentar el valor de las subdivisiones considerablemente (valor predeterminado 8) . El
aumento del tiempo de procesamiento es importante, así que este es el único aspecto Conside
negativo. 51). El t
resultad
superfic
l&j Render Setup: V-Ray NFR 2.10,01 el párraf
Ilustración 11-50
COmmon 1 V-Ray 1 Indirect ilumination 1 Setmos 1 los estri
11 + 1 V-!Uiy: : JndirectiiiLmination (GI) ¡,
Cuadro de diálogo
[+ V-!Uiy: : !rradiance map
Render Setup con
[ - V-!Uiy: : erute forre GI 1·
la opción V-Ray::
Nota: el
Brute force G I
pu ede re
seleccionada y r ~•------------~v-Ra
~v:~,~
~n~·~----------~b 1
Subdivs resaltada detalles 1
-- -
~ pequeña
de Subdi•
sigu ea p
por lo qu
de tiem p
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
~
Cuadro de diálogo
so.lo: ,Sa..., . Use camera patll r Render Setup con la
NLmber of passos: re-- ~
Adaptive trac>lQ r opción V-Ray:: Light
use ci e:: _- '"u< r
cache seleccionada y
r Roa>nstruction ""'""'"ters
Pre-fiter: r r-:-- _;j At..r: jNoa-ost • !! algunas de sus opciones
1 \/se list!t e rpr s~ossy rm r resaltadas
: Retrace tl'l'oshold: ¡;; ¡r.o- :l Jnterp. SMlPios: ¡w--- :
. . '1
~J
$ jPrcWction Pr...t j
r ActiveShade voew: jrop
·~ . -:
..
Otros r
La opción Noise threshold se encuentra en la pestaña Settings del cuadro de diálogo Render Con el fir
Setup (ilustración 11-52). coherente
Sin em bar
¡¡j Renc1er Setup: V-Ray NFR 2.10.ot G::)(8'\I!Qil el cielo pe:
Ilus tración 11-52 Coomon 1 V-Ray 1
!ndiroct ilmnation 1 Se~ J R<nder Sements
1
intensa. Es
Cuadro de diálogo de sim ulac
Render Setup, que - V-Ray:: OMC s..npier ¡-
Subdivisiones
A pesar de los ajustes anteriores, puede que aún haya cierta granularidad localizada en la
imagen renderizada. Esto depende de numerosos factores, como la profundidad de campo,
ciertos materiales o luces V-Ray lights. Si, pese a bajar el Noise thresho/d, sigue teniendo
cierta granularidad, debe identificar la causa y aumentar únicamente los subdivs antes de
lanzar el render final. A continuación tiene algunos ejemplos de posibles aumentos:
V-Ray Light: de 8 a 30
Profundidad de campo: (si está activado) de 6 a 1S
Materiales con brillo: de 8 a 1 S
Obviamente, ninguno de los valores sugeridos es perfecto. Lleve a cabo una rápida
comprobación usando una región renderizada y buckets de tamaño reducido para ver si al
aumentar estos valores obtiene la imagen limpia que está buscando.
Ilustración 11-53
Parte del cuadro de diálogo Render Conside
setup con las opciones relacionadas y, por ta1
con el tamaño predeterminado de los
desee aL
buckets resaltadas
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES
--~
Sin embargo, puede aumentar la luz ambiental ajustando
el cielo para que tenga una "iluminación horizontal" más
f· Parame~j
VRoySun
intensa. Esto puede conseguirse seleccionando un modelo enabled ........................ P
Ilustración 11-54
de simulación distinto. irMsi>le ........................ r
affectciffuse .. .. ............. P Panel de control
Seleccione V-Ray Sun y establezca CIE Clear como sky model, affectspea.jar .... ........... P de VRaySun con
en lugar de Preetham (i lustración 11-54). las opciones para
cambiar el cielo
La opción que se encuentra debajo (indirect horizon illum) resaltadas
se activará automáticamente, y el valor predeterminado
que aparece es 25000. El valor ya es mucho más alto
que la luminosidad anterior. Para comparar, el modelo
predeterminado Preetham corresponde a un valor de
C/E Clear de 12000, por lo que esta nueva configuración
prácticamente duplica a la anterior.
Si compara los dos renders ilum inados solo por la luz ambiental (ilustraciones 11-55 y 11-
56), verá el cambio de resultado que se obtiene al modificar el modelo de cielo. En este caso,
no hemos alterado en absoluto la exposición de las cámaras.
Ilustración 11-55
Render con un material
genérico y el modelo de
cielo predeterminado
(Preetham)
Ilustración 11-56
Render con un material
genérico y el modelo de cielo
CIE Clear, con la iluminación
horizontal establecida en
25000
ModoSphere
En este caso, la luz V-Raylight adopta la forma de una esfera (ilustración 12-2), por lo que,
a diferencia de la forma plana, emite luz en todas las direcciones. Este modo es el más
adecuado para simular la luz artificial, ya que puede usarse como emisor puntiforme.
Modo
Ilustración 12-2 En este rr
Símbolo de la luz Sphere tipo de 1
de una VRayL ght trata deL
combinac
en este ce
Nota: a veces, las luces VRaylight Spheres se utilizan incorrectamente como fuentes
de luz invisibles en interiores para aportar mayor iluminación. En fotorrealismo
(reproducción fidedigna de la realidad), estas son técnicas que deben evitarse, ya que
originan incongruencias que impiden que el resultado final parezca real, por lo que se
recomienda utilizar la exposición para compensar las situaciones de baja iluminación.
También puede recurrir a añadir luces; sin embargo, deberá usar siempre el mismo
enfoque que aplicaría en la vida real con una cámara y varias luces de estudio.
CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI
Cuando se utiliza una luz Sphere o Mesh, lo más probable es que se use en la escena para
si mular una fuente de luz. Por esta razón, es muy posible que aparezca dentro del encuadre,
a diferencia de lo que sucede cuando usamos el tipo Plane para simular una luz de estudio.
Por definición, las luces de estudio permanecen fuera de la instantánea.
En este caso, cuando una fuente de luz muy intensa (como, por ejemplo, una bombilla)
forma parte de la imagen, es necesario comprimir los tonos mediante Color mapping,
Exponentia/. Si sacrificamos un poco de contraste, podremos comprimir los tonos y eliminar
la sobreexposición. En interiores o exteriores nocturnos, este ajuste es una opción obligada.
Ilustración 12-3
Objeto V-Ray
Light utilizado
en modo "mesh"
y con una
geometría normal
asignada
Modo Dome
En este modo, en la escena solo se muestra un símbolo (ilustración 12-4). Este es el único
tipo de luz V-Ray Light que no corresponde a ningún objeto luminoso real. En realidad, se
trata de una cúpula de iluminación cuya luz abarca a toda la escena y que suele usarse en
combinación con los mapas HDRI, ya que permite producir sombras directas. Más adelante
en este capítulo, explicaremos en profundidad los mapas HDRI.
A B
Ilustración 12-4
Representación de
una luz Light Dome
seleccionada (A) y sin
seleccionar solo con su
símbolo (B)
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Nota: rr
en los s
exacto Q
Ilustración 12-5
Parte del panel
Material Editor Con los e
con las opciones muy fácil
principales y la opción en el bot
Compensare camera
exposure resaltadas
-'-None=_ _ __, P
Con~h:
Ilustración 12-6 tanto, ~
Bola el mate
autoiluminada
y pantalla de
un marco de
fotografías
Con:;ic;
digital simulados
con el material fuente
VRayLightMtl el obje
ESTE COt·
CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI
Nota: muchos de estos archivos .lES están disponibles para la descarga de forma gratuita
en los sitios web de los fabricantes de lámparas. De este modo, podrá replicar el efecto
exacto de cada lámpara en sus renders.
Con los archivos .lES correctos, simular el perfil de iluminación exacto de una lámpara es
muy fácil. Basta con crear el tipo de luz V-Ray lES y cargar el archivo lES. Para ello, haga clic
en el botón None (i lustración 12-7).
l lll l ~ l t® l ~ l ~'- i
0~~~~@. ~,
llustración 12-7 1- y Ilustración 12-8
Panel de luces, ObjectType Indicación de la correcta
que muestra la aplicación de un perfil
luz VRayiES y el de iluminación a una
:X,rón None que lámpara (A) junto con el
podrá usar para error que suele cometerse
crrgar los archivos al olvidar añadir la
lES lámpara correspondiente
- \'Ray!ES Porometers 1- (B)
~~~É, ¡
ro121tm X.......... .. ¡o,o ;J _
Consideraciones: con VRayiES, podrá simular un haz de luz, pero no la fuente. Por lo
tanto, si añade un foco visible en la imagen, recuerde que deberá crear la bombilla con
el material VRay Light Material (ilustración 12-5).
Ilustración 12-9
En estos dos renders
podemos ver la diferencia
entre una imagen en
la que se ha utilizado
un mapa HDRl y un
backplate (A) y la misma
imagen del coche solo
con un mapa HDRl (B).
Ambos renders son obra
de lvan Basso
www.ivanbasso.com
Para crear un mapa HDRI, elija la ubicación que desea utilizar como fondo, teniendo en
cuenta los espacios y la iluminación. Colóquese en un punto determinado y haga varias
fotografías desde distintos ángulos y con distintas exposiciones. Intente capturar todo el
rango de luz del espacio con las diferentes fotografías.
Utilice un programa como, por ejemplo, Photomatix Pro o Photoshop (de la versión CSS en
adelante) para combinar las fotografías y obtener un archivo HDRI. Como podrá imaginar,
Brow:
el archivo obtenido contiene mucho más que simples fotografías. HDRI significa High
Dynamic Range lmaging o imagen de alto rango dinámico porque el mapa contiene todos MapJ=
los tonos visibles capturados mediante la secuencia de fotografías tomadas con distintas no mi:
exposiciones. Esto es algo imposible de conseguir en una sola fotografía, sobre todo si Ove re
intentamos fotografiar el cielo. La imagen backp/ate es una fotografía de alta definición qu e Rend
se utiliza como fondo junto con las imágenes HDR (i lustración 12-9). Editor
Existen muchas bibliotecas disponibles con archivos de este tipo, tanto gratuitas como no Horiz:
gratuitas. Un sit io en el que podrá encontrar multitud de mapas HDRI es en el sitio web de hOrízc
Po u/ Debevec www.pauldebevec.com. enton
Uno de le
Nota: las contextualizaciones como la que se muestra en la ilustración 12-9 siempre deben ren der pé
acompañarse con fondos obtenidos a partir de fotografías en alta definición tomadas y la calidc
en el mismo entorno y con las mismas condiciones de iluminación. En el Ejercicio: Los mapc:
Iluminación de un exterior mediante una imagen HDR de la página 186, utilizaremos la escena
solo una imagen HDRI para toda la escena, incluido el fondo. Esto es posible porque solo aq uellos
simularemos el cielo. Sin embargo, es importante asegurarse de que la imagen HDR que co n los rr
utilicemos tenga suficiente definición para el tamaño del render final. y pl antea
CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI
Nota: existen casos intermedios como, por ejemplo, las ventanas de gran tamaño de
lofts, en los que el uso de una imagen HDR puede ofrecer excelentes resultados. Por ello,
es muy difícil establecer una regla absoluta y será el usuario el que deberá decidir qué
hacer en cada caso.
Ilustración 12-10
Parte del cuadro de
diálogo Material Editor
con el panel VRayHDRI
(que encontrará en
Material/Map Browser)
con las opciones
principales resaltadas
~:n:;o- .!.]
Int.rpciaticn: jo.r.ut
4. En el panel de control V-Ray Light Dome, haga die en el botón None del área Use texture
(i lustración 12-13) para abrir la ventana Materiai/ Map Browser (i lustración 12-14).
Seleccione el mapa VRayHDRI .
Optiom - - -- -,11
,1 ¡¡J MateriaVMap Browser ~1
1¡;; cast shadows
1 ~ Double-<ided T lsoarch by Name ...
r lnvisible ~~~l•t---------------~1111
• Shicco
A pesar e
¡;; !glOI"O iglt nonnais fond o es-
¡r No dec.oy [ Swirl
imagen 1-
r Slcyigltporr.~ r Si""'"' • Thín Wall Refraction
Textu"e:
P
CUtoff:
Use texbse
¡o;oor- _;j
V -!ti;;,:-
/ VRayMultiSubTex
l. ' .:.::w•:.:.v•:.:.•--------- - - - - - - - f
1-~ 'W;,;;oo:::;,
d =========;l
~~
Nota: ¡:
max,qL
11[ R..Wtion~~ ~ - •-• '.,.o' •• ~~~ Carlcol 11
1 Adaptiveness: rr,o-_;), EsTE co
S. Abra el Material Editor y arrastre el botón VRayHDRI (i lustración 12-15) a una ranura libre
del Material Editor (ilustración 12-16). Seleccione la opción lnstance en el cuadro de
diálogo lnstance (copy)map.
¡r;:~
1 ~
CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI
D<><i>le-.ided
-
r invisille
P l!JlO'e 19:lt normals
Ilustración
r Nodocay
Ilustración
r S1<Yi9:>tportal r s ..,.,
12-15 12-16
r Store with rradance ma¡:
Parte del panel PAffectdiffuse Parte del panel
de control p Affect speajar Material Editor
V-RayLight P Affect reflections con la ranura, el
Dome, que botón Browse
r~
muestra el Slbdivs: ¡s--- ~ y el tipo de
botón del Shadow bios: ¡o,o2on ~ mapeado
mapa n. 0 466 Cutoff: ¡o;oo¡- ~ resaltados
(VRayHDRI)
para arrastrar a
una ranura libre
del Material
Editor Ganvna:~ ~
Intorpolotion: ¡0eraut
Ilustración 12-17
Vista previa en la
que se aprecia la
granularidad ópica
del renderizado en
tiempo real con
V·RayRT
A pesar de la facilidad de uso, el realismo obtenido se debe a que la luz, las reflexiones y el
fondo están en perfecta armonía, ya que son los mismos contenidos de un único archivo, la
imagen HDRI, que permite transmitir a nuestra escena el mismo ambiente del lugar en que
se tomaron las fotografías.
En este punto, solo tendrá que cambiar los mapas y ajustar el tiempo de exposición de
la cámara para obtener una amplia variedad de entornos distintos en función de la HDRI
utilizada.
Ejercicio: Iluminación de una escena nocturna mediante una imagen HDR S. EstE
Con este ejercicio, aprenderá a transformar el entorno diurno anterior en una escena
nocturna. Para ello, aplicaremos los mismos conceptos que vimos en el Ejercicio: Simulación
de un render nocturno en la página 131. Comenzaremos con una escena configurada para
producir un render diurno correcto con el archivo de HDRI Daily-spherical-cgworld.hdr y
modificaremos los ajustes para obtener una escena nocturna.
1. Inicie 3ds Max yV-Ray y abra el archivo Cap12-01-diurno-FINAL.max, que se encuentra
en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 12 1 Ejercicios.
2. Abra el Material Editor y sustituya la imagen HDRI del material HDRI daytime por la
del archivo Sunset-spherical-cgworld.hdr, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1
Capítulo 12 1 Ejercicios. Lance un render con V-Ray RT. Utilice esta vez el motor interno
"Cuda" (consulte el Capítulo 1: Primeros pasos en V-Ray) para obtener la vista previa 6. Res•
en solo unos segundos (i lustración 12-18). de re
V-Re
Ciar
Ilustración 12-18 ren•
Vista previa
en tiempo real
del render con
la velocidad
de obturación
ajustada a 200
3. Obviamente, nos encontraremos con que tenemos menos luz. Por lo tanto,
seleccionamos la V-Ray Camera y aumentamos el tiempo de exposición. Para ello,
cambiamos el valor de Shutter Speed a 30 y de White Balance a Temperature (4000).
Estos ajustes mejorarán los tonos azules y otorgará a nuestra imagen un aspecto
más "nocturno': La ventana que muestra el renderizado en tiempo real se actualizará
automáticamente con la imagen de la ilustración 12-19.
7. Tras
obte
Ilustración 12-19
Vista previa
en tiempo real
del render con
la velocidad
de obturación
ajustada a 30 y el
balance de blancos
establecido en
4000°K
4. Las luces artificiales del techo, simuladas mediante V-Ray Light Planes, ya están en
la escena, aunque están apagadas. Para encender las luces, seleccione una de ellas y
active la primera casilla de verificación On (i lustración 12-20).
Nota:¡:::
FINAL. r:.
Ilustración 12-20
Parte del panel de
control V-Ray Light
con la opción On EsTE cor-~
resaltada
CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI
Ilustración 12-21
Vista previa en tiempo
real del render con
las luces artificiales
encendidas
lf iT~: I~~
L-...1.--------1
V-Ray3F=~
P" Oamp output leve!: ~ :
opción Production, el
valor Exponencial en
Datt<. .ru~: ~ _;j r.; Affect badcg-<llild Color Mapping, así
- Br9>t rru~: ~ _;j r Don"! affect a>lors (adoptation only} como las opciones Sub-
11-
~: rrr- _;j r li:learworldlow Pixel mapping y Clamp
Ir.::._ V-Ray:: Fr.,. buffer
Output, que pueden
P" EnaiJie buit-in Frame Buffer activarse para evitar la
ls jProduction ~ 1
r ActiveShade
Preset: r==:==::::
View: jVRayPhysicaiCc ~ ~
Render
sobreexposición y los
artefactos de antialiasing
7. Tras usar V-Ray RT, diríjase a Production (ilustración 12-22) y lance el render para
obtener la imagen renderizada que se muestra en la ilustración 12-23.
Ilustración 12-23
Render final
levemente aj ustado
tras aplicar una
curva en "S"
S. Lan
apa
La iluminación IBL, compuesta por una luz V-Ray Light de tipo Dome y una imagen HDRI "afie
en el canal de texturas, crea una perfecta armonía entre la iluminación, las reflexiones y cap.
el fondo. Sin embargo, no podremos usar el canal Alpha para reemplazar el fondo de la tapé
imagen, ya que al usar la luz V-Ray Light Dome se aplica un fondo totalmente blanco de
forma predeterminada.
Por lo tanto, es imposible seguir el método que se describe en el Ejercicio: Sustitución de
VRaySky por un cielo en la postproducción en la pdgina 129. No obstante, siempre existen
otras alternativas para obtener el resultado deseado. En este ejercicio, utilizaremos la opción
Render Element para obtener el render (con el cielo) y la máscara que aplicaremos como
sustitución en un único paso.
1. Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el arch ivo Cap 12-03-nocturno-hdri-F/NAL.max, que se
encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 12 1 Ejercicios.
2. La escena está configurada para el render final. Presione las teclas CTRL + A para
seleccionar todos los objetos.
3. Una vez seleccionados los objetos, configure el color del objeto con el color blanco en el
panel de control (ilustración 12-24). En este punto, los wireframe de los objetos serán
de color blanco.
~ ~ ~ 1@) ) ~ 7-
i[l~ él ~l!2..~'
!standard Prinitives
Ilustración 12-24
Parte del panel de r
control, que muestra
~~
resaltada la casilla que Sphere _j GeoSphere 1
permite cambiar el color C)tnder 1 ~
del objeto seleccionado ~ Pyramid 1
1 ~~
r- -..anc~eo~or 1
Llegados
l>c D o en cua lc
hemos vi ~
4. Abra el cuadro de diálogo Render setup (pulse la tecla F10), seleccione la pestaña la pdgina
Render Elements (i lustración 12-25) y haga doble clic para seleccionar el elemento
VRayWireColor de la lista.
ESTE CONO
-yRawGoballhr*!ation Consid·
- RonderEiements -~ltlg
P' Elements ActiVe P' o;spay Elements -yRawReftedion con lo
-
-yRawRefroctian
Ilustración 12-25 k_leroe ... más bie
1 Add .. • 1 Dele te 1 -yRawShadow
-yRawTotalq,tilg
Cuadro de diálogo ejercicic
~
Render Serup con la -~-
-~-t.r
-vR<!rroctian máscaré
pestaña Render Elements -yRefractionAt.r
seleccionada y el botón -yR<nderiO obten ea
VRa~l!!
Add resaltado. Este -ySampierlnfu
VRaySelfllmnation
botón se utiliza para -yShadows ¡;
VRaySpeaiar
~
añadir el elemento que VRaySS52
queremos renderizar VRayTol2olq,tilg
YRayUndampedColor
......,.
.
.. ,Produdion
r ActiYeShade
. Preset j
\lew:l-~ · ~
.
- (JI( Canal
-....
190
;
CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI
Ilustración 12-27
Representación del render
visible al seleccionar la capa de
color RGB (A) y máscara que
aparece al seleccionar la capa
VRayWireColor (B)
Llegados a este punto, ya t iene todo lo que necesita para crear una máscara en Photoshop,
o en cualquier otro programa de edición de imágenes, y usarla como nuevo fondo tal como
hemos visto en el Ejercicio: Sustitución de VRaySky por un cielo en la postproducción en
la página 129.
...
-
La imagen perfecta
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Bala•
Cuanto más rica sea una imagen en términos de información, desde las sombras oscuras Ya he mo~
hasta la iluminación, más nos gustará. La postproducción (que, incluso para las imágenes, V-Ray. Si1
se realiza casi siempre con Photoshop) es un paso necesario en el renderizado fotográfico el ma me~
que nos permite perfeccionar nuestras imágenes con una rapidez y un control excelentes. fotografía
Nuestro objetivo es crear la imagen que habíamos imaginado. No existe ninguna herramienta asegurarr
específica o mejor para cada ocasión, pero sí existen algunas más adecuadas, cómodas o blanca, si1
rápidas en general. colores de
La corrección de la imagen es un tema muy amplio y, a veces, complejo. No obstante, Proba rlo e
ilustraremos algunos aspectos objetivos básicos que le permitirán mejorar fácilmente sus color que-
imágenes siguiendo tres pasos: ese punte
1. Balance de blancos (curvas de canal). emba rgo,
que es te~
2. Control de contrastes (curvas).
que el de
3. Nitidez (Unsharp Mask). una pa ree
dominant
Nota: Photoshop es el programa de edición de fotografías profesional más utilizado,
pero no es el único. También están Photopaint y Gimp, entre otros; aunque tienen menos Balan e
potencial. Los siguientes principios son universales y, por tanto, se pueden aplicar a
Lightroor
cualquier programa diseñado para trabajar con imágenes de mapa de bits.
organ izad
y mej orar
Llghtroor
Corrección del color y Color grading Lightroor
Antes de continuar, es fundamental realizar una distinción entre dos aspectos que suelen
dar lugar a confusión : corrección del color y Color grading.
La corrección del color mejora determinados aspectos de la imagen en cuanto a la
"información objetiva'; como la corrección de un color dominante, por ejemplo. El Color
grading, por otra parte, cambia la imagen en función de la sensación o el sentimiento que
deseamos provocar. El Color grading adopta un enfoque mucho más artístico y está más
relacionado con la "información subjetiva" para las personas.
Selecci onE
Debemos especificar que la corrección del color siempre se realiza antes que el Color
Capítulo 1.:
grading. lncluso si un render ya tiene un color dominante similar al que desea para el render
final, debe corregir el color primero eliminando todos los colores dominantes y, después,
usar el Color grading para volver a aplicarlos si es necesario.
Aunque puede parecer que hacemos un doble trabajo, en realidad no lo es, ya que nuestros
ojos se acostumbran fácilmente a los colores dom inantes y no es necesario que pase mucho
tiempo para que dejemos de distinguir la cantidad adecuada.
CAPÍTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE
Balance de blancos
Ya hemos tratado el tema del balance de blancos en el Capítulo 4: La cámara réflex en
V-Ray. Sin embargo, al igual que en la fotografía, el balance de blancos que se calcula en
el momento de la toma es preliminar, así que debemos utilizar herramientas de edición de
fotografías para que quede perfecto. Recuerde que configurar el balance de blancos significa
asegurarnos de que, por ejemplo, una superficie blanca de una foto sea "numéricamente"
blanca, sin colores dominantes. El blanco es una referencia que nos ayuda a "equilibrar" los
colores de nuestras imágenes.
Probarlo es muy sencillo. En Photoshop, coloque la herramienta del cuentagotas sobre un
color que sepa que es blanco o, aún mejor, gris. Si no hay colores dominantes, el RGB de
ese punto tendrá los mismos valores en cada canal: por ejemplo, RGB = 230, 230, 230. Sin
embargo, es mucho más probable que la imagen tenga un color ligeramente dominante y
que este pueda identificarse con facilidad, ya que el valor de uno de los canales será mayor
que el de los demás. Si, por ejemplo, encuentra un valor como RGB = 241, 230, 228 en
una pared blanca, significa que la imagen contiene, en efecto, un color rojo levemente
dominante.
Ilustración 13-2
Panel de
importación
Lightroom,
que muestra el
botón Impon
y una imagen
renderizada
.. FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
A continuación, haga clic en Develop (i lustración 13-3). Los comandos de la sección Basic
Ejercic
aparecerán en la columna lateral (i lustración 13-3).
En este
muestra
(por eje
Ilustración 13-3 el balan
Parte de la
interfaz gráfica 1. lnic
de Lightroom, car
que muestra la
opción Develop,
2. Pu l
utilizada para mi E
entrar en el modo que
"Development", y el de
área Basic, utilizada
de
para las correcciones
básicas. El 80 %
del trabajo en
Lightroom se realiza
aquí. La opción
''As Shot" para
configurar el modo Ilustración 13-5
del balance también Área de tonos
está resaltada medios de la que
hemos tomado
nuestra muestra
(resaltada)
Haga clic en As Shot (i lustración 13-3) y elija la opción Auto del menú desplegable para que
el prog ra ma evalúe los blancos y, por consiguiente, el resultado del balance de blancos
automát ico (i lustración 13-4, 8).
Nota: •
imág er
misma
los col
buena
3. Tra l
(16
Ilustración 13-4 Dos renders de Federica P iva antes del balance (A) y después del balance (B)
14!:
En la primera imagen (i lustración 13-4, A), un color cálido dominante cubre toda la escena Añc.
como si se tratase de un velo, por lo que los elementos se distinguen con menor claridad. se lE
Tras la corrección (ilustración 13-4, 8), el techo y las paredes objetivamente blancas hacen
que la parte central resalte más.
-. .. . -... ..
"'
,
?. G :
a bit
,
147
105
1 J! "
C '·
y,
8bil
,
"""
61"'
Ilustración 13-6
Ilustración 13-5
Área de tonos ....
+. x.
•y: 1,A8 r.:r ¡:
Panel Info, que
muestra los
medios de la que valores de la
~1
#IR :
hemos tomado J!G '
• B:
muestra n. 0 1,
nuestra muestra donde puede ver
(resaltada) una prevalencia
del canal rojo
Fllbt de . tra:in.ltlt p« 5pCIIbn 1
...,.,._... .s- .
- .1...,.,._..<1_Alt por
~
Nota: aquí está claro, incluso a simple vista, que el color rojo es el dominante. En otras
imágenes, sin embargo, puede que no resulte tan evidente. Después de trabaj ar en la
misma imagen durante horas, ocurre lo mismo: nuestro cerebro cancela automáticamente
los colores dominantes. Por lo tanto, para realizar valoraciones objetivas, siempre es
buena idea usar el panellnfo (ilustración 13-6).
3. Trabaje con las curvas individuales del color para que los tres valores de la muestra
(166, 147, 105, ilustración 13-6) converjan en un valor indicativo intermedio, como
145, 145, 145. Reduzca los rojos de 166 a 145 y aumente los azules de 1OS a 145.
Añada un nivel de curvas haciendo clic en el icono correspondiente del panel Layers y
seleccione Curves en el menú desplegable (i lustración 13-7).
Ilustración 13-7
Panel Capas, que muestra
el icono usado para abrir el
menú desplegable y acceder a
la opción Curvas
Sfumatura ...
Pattom...
luminositi/ contrasto...
üvelli•••
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
J
Panel Ajustes, que Panel Info, que
#IR : 166/ 145 11
muestra el canal • 8:
muestra el valor del
105/ 105 1
Rojo, el icono píxel que acabamos
para arrastrar los . 2 de modificar, 145, y
t
Doc: 1.89MB/1.89MB
puntos y el punto su valor anterior, 166
Fabt de lll.rmagN p« scegW. un
modificado nuov o coAot. di sfondo. Uute MMI5c.
..... Qrt JMf' ubrioñ opzioni.
S. Toda la imagen tendrá ahora un color verde dominante. Repita este procedimiento,
esta vez en el canal 8/ue, cambiando la muestra de 1 OS a 14S (i lustraciones 13-1 O y
13-11 ).
La lumi1
más cla1
Consideraciones: no se preocupe si, en algunos casos, no consigue alinear por
En teorí
completo los tres valores. Incluso valores como 145, 144, 146 estarían bien, ya que son
el centre
variaciones ínfimas que no tienen una gran repercusión en el resultado final.
los extrE
muestra
(ilustra e
In!o
.,"'
J!G •
abi
1J!Me,•
....
y ,
K:
Como p
t ambién
Ilustración 13-10 Ilustración 13-11
Panel Ajustes, que Panel In fo, que
muestra el canal #IR ' 16ó/ 14S 1 muestra el valor del
Azul, el ico no B• lOS/ 14S !J píxel que acabamos
para arrastrar los de modificar, 145, y
puntos y el punto Do<: 1.89 MB/1.89 MB su valor anterior, 105
modificado
FM:e die sur ttnrMQin• ~r sc.g.kra un
nuovo cabr. di sfondo. IJslte Mliusc.
Aa • Ort per ubriori opzioni.
- ~ración 13-13
~ \'elada y con
~'Posición. Su
ama muestra
~c1os vacíos a
~ derecha y a la
6. Una vez realizada esta corrección objetiva, puede decidir en qué medida aplicar este
izquierda
aj uste reduciendo el valor de opacidad de Capa de curvas, que está al 100 % de form a
predeterminada .
-
Actualmente, muchas cámaras incorporan un software interno que visualiza el histograma
de forma inmediata al tomar una foto. Esto es una representación gráfica de la distribución
de píxeles en función de su luminosidad, y puede proporcionarnos información importante
para perfeccionar nuestra imagen.
Livolli
Predem~o: Prod<finito OK
Annula
canale: RGB Ilustración 13-12
Automatico Cuadro de diálogo Niveles,
que muestra un histograma.
OpzionL ..
El histograma de una
J' J'J' imagen puede verse en
Photoshop desde el menú
0 Anteprina
Wentana > Histograma,
o también en las ventanas
Curvas y Niveles
La luminosidad de los píxeles se muestra a lo largo del eje horizontal, del más oscuro al
más claro. El eje vertical, por otra parte, muestra el número de píxeles correspondientes.
En teoría, una imagen correcta es una en la que la mayoría de los píxeles convergen en
el centro (i lustración 13-12) y van disminuyendo hasta, finalmente, desvanecerse fuera de
los extremos. El lado izquierdo muestra las áreas en sombra (i lustración 13-12, A), el centro
muestra los tonos medios (i lustración 13-12, B) y el lado derecho muestra las luces altas
(i lustración 13-12, C).
Como puede ver en las ilustraciones 13-13 y 13-14, hay una diferencia en el contraste, que
también podemos identificar en los histogramas correspondientes.
Ilustración 13-14
,-elada y con Imagen correcta. Su
xposición. Su histograma ocupa
todo el espacio, sin
~cios vacíos a cortar los extremos
a derecha y a la
izquierda
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Nota: con "curva en S" (S) nos referimos a la aplicación de una curva que se inclina hacia
abajo para aumentar las zonas oscuras y hacia arriba para aumentar las luminosas. De
este modo, el contraste tiende a aumentar, lo que hace la imagen más atractiva.
2. Haga clic en el icono Curvas de la pestaña Ajustes (i lustración 13-16, A) y añada una
capa de ajuste Curvas (ilustración 13-17). Mueva el triángulo negro hacia el centro
(i lustración 13-18, A) para evitar que queden espacios vacíos en el lado izquierdo del
histograma. Ahora defina los dos nuevos puntos y muévalos para crear una leve curva
en S, como en la ilustración 13-18. Esto cambiará la distribución de los tonos en la
imagen (i lustración 13-19).
- A
¡ ~ lí!l :.t~ ~ RGB
Ilustración 13-19
Imagen después de
la aplicación de la
curva, que muestra
un efecto colateral
de aumento de la
saturación
3. En modo RGB, una curva como esta (i lustración 13-18) tiende a saturar la imagen
(i lustración 13-19). Puede que le guste este efecto; si no es así, equilibre la saturación
aumentada añadiendo una capa Tono/ Saturación. Haga die en el icono Tono/ Saturación
(i lustración 13-16, B) y, en la pestaña correspondiente, disminuya el valor de Saturación
a -30, (ilustración 13-20). Esto proporcionará un resultado diferente (ilustración 13-21 ).
Ilustración 13-20
Panel Tono/saturación
·30
de la pestaña Ajustes,
con el valor de
saturación resaltado
c.• o i
Ilustración 13-21
Imagen con un
nivel de saturación
negativo. Esto
corrige el aumento
anterior de la
saturación
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
4. Coloque el cursor en la capa superior y use el acceso directo del teclado CTRL + Mayús Despue
+ Alt +E para crear una nueva capa, que será la suma de las capas subyacentes. 13-25.
5. Haga clic con el botón secundario en la capa que acaba de crear (i lustración 13-22) y
seleccione Convertir en objeto inteligente. Esto le permitirá aplicar filtros sin perder la
imagen inicial.
Ilustración 13-22
Panel Capas, que
muestra la nueva
capa y la opción para
convertirlo en un
"objeto inteligente", Opzioni di fusione ...
para no alterar de Modifica regolazione...
forma irreversible la Duplica livello ...
imagen en la que se
Elimina livello
ha aplicado el filrro
Converti in ogg~o avanzato
Natural
6. Seleccione Enfocar > Máscara de enfoque en el menú desplegable Filtro y, en el cuadro página
de diálogo Máscara de enfoque (ilustración 13-23), configure la opción Cantidad con el último
valor 80%, la opción Radio con el valor 1 pixel y la opción Umbral con el valor O. perfecc
Nota:
Ilustración 13-23 FINAL
Cuadro de diálogo
Máscara de
desenfoque, que
muesrra los valores
Con si
utilizados para si tra B
potenciar el detalle corre
de la imagen satisfc
Fattore: 80 %
-o camb
Raggio: 1 pbcel cam b
-o-- error 1
Sogia: O lvel
Laapl
o --
unas •
ilustra
7. A diferencia del filtro seleccionable de la sección Anti-aliasing fllter de V-Ray (consulte
impar
la página 173), el Filtro inteligente de Photoshop ofrece mayor control. Puede que lo úni•
encuentre algunos bordes irregulares en determinadas zonas (en el teclado, los bordes
de la hoja, etc.). Para eliminarlos, pinte la máscara correspondiente con un pincel negro
(ilustración 13-24).
Ilustración 13-24
Parte del panel Capas, que
muesrra la máscara del
filrro, que permite ocultar o
mosrrar el efecto del filrro
en sí, pintándolo con negro
o blanco, respectivamente
CAPÍTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE
Ilustración 13-25
Resultado final
después de las
correcciones en
Phoroshop
Consideraciones: tanto si realiza un uso básico (como el que acabamos de ver) como
si trabaja de una forma más avanzada, siempre debe tener claro su objetivo. Si no,
corre el riesgo de cambiar constantemente los valores y no llegar nunca a un resultado
satisfactorio, como ocurre en el renderizado. Nuestros ojos se acostumbran a cualquier
cambio con mucha rapidez; por tanto, es fácil sentir la necesidad compulsiva de hacer
cambios. Cuando nos encontramos en esta situación, significa que hemos cometido un
error habitual: no hemos fijado una idea clara del resultado que queremos obtener.
La aplicación de los pasos que acabamos de describir no requiere que nos establezcamos
unas expectativas excesivamente altas. La finalidad de este capítulo es, simplemente,
ilustrar un proceso de corrección básico y estándar que mejorará sus imágenes. Lo más
importante, sin embargo, es tener siempre claro el resultado en nuestra mente. Esto es
lo único que nunca debemos olvidar.
Optimización del tiempo
de renderizado
•
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Ilustración 14-1
Aclúlle Castiglioni,
arquitecto
(1918-2002).
Fotografía de
Hugh Findletar
; copyright de
Aclúlle Castiglioni
Foundation
Para
Esta es una valiosa lección, tanto para el diseño como para cualquier actividad humana de antia l
creación para la que sea fundamental definir los objetivos, ya que nos permite formarnos
una clara idea del resultado que queremos obtener.
Por tanto, antes de ponernos manos a la obra con V-Ray, debemos ordenar nuestras ideas,
investigar y adquirir experiencia preparando el terreno antes de comenzar.
Busque imágenes con unas condiciones de luz similares a las que quiere reproducir. De
esta forma, podrá observar aspectos fotográficos que posiblemente no pueda visualizar
con tanta claridad solo con la imaginación (por no hablar de la memoria).
Busque el mismo estilo, especialmente en términos de colores utilizados.
Busque imágenes de sus materiales, sobre todo si estos son muy concretos y no los ha
utilizado nunca. De este modo, le será más fácil ver cómo se representan en fotografía.
Nodénadapor~n~dQ
Busque texturas con los estilos, tamaños y repetibilidad adecuados (en este libro se han
utilizado varias texturas de www.arroway-textures.com).
Reúna todos los modelos 3D que necesitará añadir a la escena (en este libro se han
utilizado varios modelos 3D creados por www.designconnected.com).
Prueb
Toda esta investigación tiene un único objetivo: el tarT
Crear en su mente una imagen del resultado final: su visión . comrr
Al definir claramente el resultado deseado, puede asegurarse de alcanzarlo sin dejar nada No necesi
al azar. impacto e
Nota: lo
de V-Ra-
CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO
Bask: paramet:ers
Current prosetj jeustom
·1
Opbons
1
Setup, 9ue muestra
el valor predefinido
1 MOlrate: ~ 41_
Ck-thresh: ~ _;j Show cok. phase r de Current preser
- ~ rr
1 _ _ , ,..--- " _. , " -o :> y los parámetros
suoavs: ¡so _;] Distthresh: ¡o;r- .;J 11 ·
H>pn. Show samp1es Min y Max rare de
lnterp. samples: ~ _;j !eter~. _ <>· ¡¡---- _;j Use camera path r 11 : Irradiance map
. .
~
$1Pfoduction Pr~set:
r ActíveShado
-
View: jPerspedive
·~ -
r~ ""'*
Image
IFixl!d
Type:
·1 Ilustración 14-3
Parte del cuadro
1
I Antialasin!l fiter de cliálogo
rv en lAr•• • ~t...Anlialosif1!lush;¡avariable
Pruebe a renderizar tamaños muy pequeños, incluso de 640x480 píxeles. Puede definir
el tamaño en el cuadro de diálogo Render Setup y, más concretamente, en la pestaña
Common del menú desplegable Common Parameters.
No necesita trabaja r con alta resolución al principio. Muchas veces, es fácil ver el balance y el
impacto de la luz, incluso con tamaños pequeños.
Nota: lo que acabamos de describir no tiene sentido si usa el renderizado en tiempo real
de V-Ray RT.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
En toe
Store with lrradiance Map inform
Es posible activar la opción Store with irradiance map (ilustración 14-4), que se encuentra Al ren•
entre los controles de cualquier V-Ray Light, especialmente en la fase inicial de trabajo. Con tamañ
este modo, las sombras producidas por la luz se calcularán con lrradiance map y, puesto o in clu
que esta opción está activada para permitir trabajar rápidamente, este cálculo también se
aplicará a las luces V-Ray Lights.
Nota
Options
d urar
1
rp Castshadows procE
Ilustración 14-4 r lloUlle -.ided
Parte del panel de r-
control de una V-Ray P 19'10'• ight normals
P Affoct speculor
P Affoct reflections
Antes de lanzar el render final, no olvide desactivar Store with irradiance map. Tenga en
cuenta siempre, no obstante, que si tiene muchas V-Ray Lights sin esta opción activa, es
posible que el tiempo de procesamiento sea demasiado largo. Por lo tanto, deberá valorar la
situación y determinar si debe desactivar la casilla para todas las V-Ray Lights o solo pa ra las
que proyectan las sombras más relevantes.
V·Ri
Ilustración 14-5 Si tienE
Ventana V-Ray frame objetos
buffer, que muestra la en cua l•
función Render region y
su efecto
Esta función es muy práctica, sobre todo cuando nos encontramos cerca de la fase de
renderizado final y queremos realizar algunas pruebas localizadas. Estas pruebas podrían Nota:
incluir: canal e
tambit
Comprobar el efecto de la luz en una superficie.
propie
Comprobar si hay zonas con sobreexposición. fotorrE
Comprobar la granularidad de un material con va lor de brillo< 1.
Comprobar la granularidad de las sombras de V-Ray Light sin la opció n Store with
ESTE C
irradiance map activa.
CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO
Nota: los pequeños cuadrados que aparecen moviéndose en el V-Ray frame buffer
durante el renderizado se llaman buckets. El número de buckets depende del número de
procesadores de su equipo.
r+ V -Ray : : DMC~
Ilustración 14-6
Parte del cuadro
de diálogo Render
Serup, que muestra
los parámetros
usados para
modificar los
buckets
Puede que observe que, con las zonas pequeñas, no todos los buckets empiezan a trabajar
al mismo tiempo. Al reducir su tamaño, podemos asegurarnos de que se usen todos de
forma simultánea desde el inicio del cálculo. Con las imágenes completas, por otra parte, el
hecho de que algunos buckets se queden rezagados al final de la imagen es completamente
irrelevante.
_
_,__..,. _..,.
V-llayVf8
_, _
V-llay Blmop lo VRoyHDRic:onv.ter
Ilustración 14-7
Parte del menú contextua!,
que muestra la función V-Ray
scene converter
Nota: la mayor ventaja de esta opción es que transfiere todas las texturas a los distintos
canales. No obstante, cuando V-Ray convierte un material Standard a un material V-Ray,
también reproduce sus características no fotorrealistas. Por este motivo, las distintas
propiedades de las superficies deben restablecerse manualmente para crear un material
fotorrealista, como se explica en el Capítulo 6.
Options
17 Double-sided
r Reflectonbackü ~ f., Trace refi>actions
Como puede ver en el cuadrado rojo de la parte superior de la ilustración 14-1 O, los muebles materi
Una v•
de color blanco y verde producen una leve reflexión en el suelo, mientras que en la ilustración
anteric
14-11 no hay rastro de esta reflexión .
En el segundo render, con Trace Reflection desactivado, todos los objetos se ignoran y solo se
reflejan las luces altas. La imagen de la izquierda es claramente más realista, ya que siempre Nota
se pierde algo en las aproximaciones. Queda a su elección evaluar si el tiempo que ahorrará interí
(que en este caso es más del 50 %) merece la diferencia en el resultado. genéo
los ra
el ba
Nota: la opción Highlight glossiness solo produce reflexiones de las luces que no tienen la activ•
opción "Sto re with lrradiance Map" activada. El suelo de la ilustración 14- 11 parece tener realic
menos brillo porque, a diferencia de en la ilustración 14-1 O, no refleja ningún objeto. quei
CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO
Botones generales 1
Cuando estamos en una fase avanzada del trabajo y necesitamos dar un paso atrás para
hacer algunas comprobaciones aisladas, el menú desplegable V-Ray:: Global Switches es
el lugar perfecto para hacerlo (i lustración 14-12). Como su nombre indica, estos "botones
generales" permiten activar y desactivar ciertas características de la escena, sin tener que
intervenir de forma específica en cada uno de los objetos.
Ilustración 14-12
Parte del cuadro
de diálogo Render
Serup, que muestra las
opciones principales de
V-Ray: : Global switches
Nota: al aplicar un nuevo material a todos los objetos con Override mtl:, las escenas de
interior pueden volverse negras a veces. Esto sucede por la sencilla razón de que el material
genérico lo ha anulado todo; incluso las ventanas se han vuelto de color gris, bloqueando
los rayos del sol. Si esto ocurre, oculte las ventanas o exclúyalas de la anulación mediante
el botón Override Exclude (ilustración 14-12). Antes de lanzar el render final, vuelva a
activar todo lo que ha desactivado. Puede parecer un consejo demasiado obvio, pero la
realidad es que la opción Override mtl se queda activa con mucha más frecuencia de la
que imaginamos.
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Lo que acabamos de abordar concierne al tamaño del render, pero ¿cómo debemos
establecer el lrradiance map en estas circunstancias? ¿Podemos seguir usando el valor
"High" para obtener una buena calidad, o sería excesivo?
La nce
Usar High para un póster de 6 m es como querer pintar una fachada de un edificio con un idea e
pincel de acabado. sufici•
El detalle máximo de la superficie de un edificio es claramente diferente al detalle máximo
de la pared de una habitación. Puesto que todo está proporcionado, debemos modificar los
valores de lrradiance map para calcular imágenes de gran tamaño.
En lugar de utilizar High, cuyos valores son Min/ Max rote= -4/0, usaremos valores como Mini
Maxrate = -7/-4 (i lustración 14-13).
. . ~ -·
En este punto, es interesante hacer caso a las matemáticas. Lo importante es tener claro que
-4 es un nivel de detalle más que suficiente para una imagen de tamaño póster, al igual que
lo es O para una imagen de pantalla.
Consideraciones: estos son los valores que uso y que siempre me han funcionado
hasta ahora. Mi récord ha sido un póster renderizado a 5000 x 21 SO píxeles, impreso
a un tamaño de 7x3 m (aproximadamente 18 ppp). Se apoyaba en el suelo, por lo que
se veía desde muy cerca y, aun así, incluso desde una distancia de 1 m, podía verse con
mucha claridad. Los valores de Min/Max Rate para lrradiance map fueron de -7/-4.
CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO
V-Ray:: Li!tltcadle
Ilustración 14-14
1Sutxivs: [m) ~1 Store dir"ect !stlt W Parte del cuadro de
~ size: jo,o2 : 1!rowcalc.~"' 1 diálogo Render Setup,
Scale: isaeen • u.e""""'"potn r que muestra Calculation
I'<Jrnb<rofpasses: re-- .;,]
Adaptive lradng r parameters
Usediret'bor'- _ r
Proset: 1
Lance el render y detenga el cálculo antes de que Light cache finalice para obtener una
idea general del impacto de las luces en la escena (i lustración 14-15). Con este método es
suficiente y, además, es muy rápido.
Ilustración 14-15
Vista previa de un
render, obtenida con el
cálculo de Light cache,
bloqueada después
de 20-30 segundos.
Este es el tiempo que
suele tardar un equipo
normal en proporcionar
este nivel de detalles,
que resulta suficiente
para saber cómo
funciona la escena
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
RonderhistOI}' RonderhistOI}' ~
¡;1 Enable VFB history Options 1
S. Ahora tenemos dos miniaturas en el cuadro de diálogo Render history (i lustración 14-
20). Seleccione la primera imagen y haga die en el botón SetA. Seleccione la segunda
1
1
y haga die en Set B (i lustración 14-20).
6. Una vez asignados Set A y Set B, aparecerá una línea blanca vertical en el render
(i lustración 14-21 ). Puede arrastrarla a la derecha o a la izquierda para comparar los dos
renders y comprobar fácilmente sus detalles.
Ilustración 14-21
Cuadro de diálogo
V-Ray frame buffer,
que muestra la línea
vertical que separa
las dos imágenes
renderizadas que
desea comparar
'
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Paredes manchadas
Las paredes con manchas son una situación recurrente en el renderizado de interiores, y
se suelen deber a un fallo típico de los sistemas de aproximación. Ya sean más o menos
pronunciados, estos parches siempre son muy molestos y antiestéticos. Es bastante raro
que este fenómeno aparezca en paredes oscuras o con texturas. Incluso en estos casos, el
problema sí existe, pero no se percibe. En paredes con colores claros, por otra parte, estos
artefactos se hacen más evidentes (ilustración 15-1 ).
Na
de
el F
Ilustración 15-1
Render con
Ce
manchas en las PE
paredes im
sit
va
il
Esto
Si trabaja con una resolución baja y con el lrradiance Map en Low y Light Cache en 500,
que
es probable que su render contenga artefactos. Las imperfecciones temporales producidas
conf
por los valores bajos permiten obtener vistas previas en poco tiempo. En esta fase inicial no
debería preocuparse por los artefactos o la granularidad. Se hará cargo de esto en el paso 4
del método 5-Step Render Workflow, en el que limpiará la imagen del render final.
Sin embargo, es diferente si ya ha ajustado V-Ray para el render final y ha cambiado estos
parámetros:
lrradiance map: de Low a High.
Light Cache: de 500 a 1500.
Noise threshold: de 0,01 a 0,005.
Lo m
laop
CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS
r-~
Basic paramete"s
Serup, que muestra las
"''e ¡-r- _;J 0r t¡, ~ f'i"3 .;J Show ca1c. ¡j¡ase r opciones HSph. subdivs
'a) ate: ~ : m 1J1ce>/1 ~ _;j - ec M r y Interp. samples en
HSph . subdivs: ~ _;j Dsttr e ~~ Show 5al11lles r el menú desplegable
J ~. sal11lles: ~ _;j ~ D 'T a e p---- _;j Use carnera path r
V-Ray: : lrracliance map
Nota: es aconsejable usar Render region para determinar de forma local el valor mínimo
de HSpere Subdivs con el que el área aparece limpia. De este modo, no solo resolveremos
el problema rápidamente, sino que lo haremos con los menores recursos posibles.
Ilustración 15-3
Imagen de un modelo
importado, con
superficies coplanares
y sus defectos (A), y el
mismo modelo después
de arreglar el problema
con Secondary rays
bias (B)
Lo mejor que podemos hacer es identificar las superficies extras y eliminarlas, o bien cambiar
la opción Secondary rays bias desde el menú Global switches (ilustración 1S-4).
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Í ~~t r:~flection/refr~ 1 . in m•
r Force bad< face a6:lg . r Max depth ¡:---- _;_] F
Ilustración 15-4 ¡;¡ l>lg; ; =======
~¡_q,
¡¡;j· 17 Maps
Parte del cuadro de 17 Lq,ts 1 17
FUer maps 17 Fiter maps fur Gl E
diálogo Render Setup, DefaUti4>ts loff v.;thGI ~ Maxtransp. leveis¡so-- _;_] 1
que muestra la opción 17 Hdden &4>ts 1 Transp. rutoff ¡o;oor- _;j 1
17 Shadows r Overridemij: Jooe 1
F
Secondary rays bias
del menú desplegable
r Show Gl only 17 Glossy effects Ovemde Exd"de . 1
Vlew: IPerspedive
Al escribir 0,001 (ilustración 15-4) en lugar de 0,0, podemos obligar aV-Raya separar todas
las superficies de una escena con un valor tan reducido que no se notará ninguna diferencia
visual, pero que resultará eficaz para superar el error matemático que han producido las
superficies superpuestas.
Ilustración 15-5
Render con
granularidad
Ne
Como vimos en la página 176, debemos bajar el valor Noise thresho/d de 0,01 a 0,005 antes el
de lanzar el render final. La granularidad de toda la escena se verá drásticamente reducida, mi
aunque el tiempo de procesamiento aumentará. En situaciones como esta, en la que sigue re'
habiendo mucha granularidad en zonas concretas, deberá actuar directamente sobre el
elemento que la está generando, como se explica en el párrafo Subdivisiones, página 176.
CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS
- COil'l'nOrl Pa-ameters 1
Ilustración 15-6
TmeOutput Parte del cuadro
,_ Single Every Nth Frame: ¡ - _;j de diálogo Render
r Active Tme Segment OTo 100 1 Setup, que muestra
r Rango: ¡o-- ;J r o ~ _;j las opciones Crop
FieNumber B=: rr-- -'-' · 1 y Blowup del menú
r Frames 1, 3,.5-U desplegable Common
1
Parameters. Es
~ Area tD Render
jo!l! ., r Aum Rogion Selocted aconsejable establecer el
VI<W tamaño de las áreas con
,~
un margen determinado,
·=
Apertlre Width(mm): 136,0 _;j 1 para poder usarlas al
320x2'10 1 720x'l86 1 alinearlas en Photoshop
12'10 ~ 6'10x..aD 800x600
1
.
1
.
1
~
• IProdJdion Preset l
r ActiveShode View: IVRayl>hysicaiCz • ~
--
Renderizado en raw: V-Ray Frame Buffer permite guardar la imagen directamente en un
disco duro para ahorrar memoria. Active la casilla Render to V-Ray raw image file del
menú desplegable V-Ray:: Frame Buffer (i lustración 15-7). Elija dónde desea guardar su
archivo (como .VRIMG o .EXR) y desactive la opción Render to memory frame buffer.
f- -
r Rondermmemory fTomo ~
1 Parte del cuadro
! de diálogo Render
P' G<!t resoi.Jtion from MAX 1 Setup, que muestra las
~ idth ~ _;j 6~x4&1 10L4x168
1 l600Xl200 1 ,• opciones "Render to
1
¡::¡a¡¡-- _;j memory frame buffer"
HeJgh,t SOOxóC!Q
1
1280x%0
1 20-Bxl536 1
,¡ y HRender to V- Ray raw
lnoge aspett 11. 33:i ;j .JJ Pi_xel aspeC: fl,G _;j
image file" del menú
1:
r V-Royraw -file desplegable V-Ray: :
P' Render tD V-Ray row lnage file 1r General!! preView Browsll! ... Frame buffer
11 '\ ,,
e;,- •---~-- • - - - •-e •-e
Nota: las imágenes .VRIMG se pueden abrir en V-Ray Frame Buffer haciendo clic en
el icono Load image, que se encuentra en la parte superior, junto al icono Save image,
mientras que las imágenes .EXR son totalmente compatibles, incluida la versión más
reciente de Photoshop.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
e 1r · ~=-___,
dopth-of-field ........ r
~
~----,1'!
Ilustración 15-8 motionbkr ........... r
¡~··:=:- \
Ir
Representación
esquemática de una
V-Ray Physical Camera,
una pared (A) y las
opciones N ear clipping
B '
- - - - . r------+---1
1 hortzoo llne .... . . ·····
clppilg ..... ..........
r
r;r
1
Este
En la ilustración 15-9, el encuadre se ha realizado con una cámara a una distancia focal de
30 mm pero, debido a las distancias en juego, el mueble junto a la cámara parece enorme en
comparac ión con el asiento. Por lo tanto, necesitamos un objetivo con una mayor distancia
focal (de 60 mm, por ejemplo) para transportar mejor las proporciones (i lustración 15-1 O).
Sin embargo, para usar un objetivo de 60 mm en un interior, deberemos alejarnos para
poder encuadra r la misma escena, lo cual a menudo no es posible debido a los obstáculos
que nos encontramos. Con la opción Clipping de V-Rayen un espacio virtual, este problema
se soluciona fácilmente.
Si u
ap li•
RAY
qu e
Exp•
de ¡::
Ilustración 15-9 Cámara colocada dentro de la Ilustración 15-10 Cámara colocada dentro de una
escena a una distancia focal de 30 mm escena a una distancia focal de 60 mm y con la opción
Clipping activada
Nota: la opción Clipping plane está disponible tanto en la cámara estándar como en la
V-Ray Physica/ Camera (consulte el Capítulo 4: La cámara réflex en V-Ray).
CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS
Ilustración 15-11
Representación de bordes
dentados en las luces
altas. Esto suele ocurrir
con las fuentes de luz
Este es un problema de Antialiasing y, para solucionarlo, basta con activar las opciones Sub-
pixel mapping y Clamp output, que se encuentran en el menú desplegable V-Ray:: Color
mapping (ilustración 15-12), como vimos en el Capítulo 9: Sistema de iluminación V-Ray Sun,
en la página 134.
Li2) Ronder Sotup: V-Ray NFR 210.01 G:Jr~ii~
Corrrnon 1 V-!!ay Indiroct ítmnation 1 Sottilgs Ronder Sements
Ilustración 15-12
- V-!!ay:: Color ~ ¡·,
¡-¡;o- J
Opciones Sub-pixel
Typo: ltnor nUtiply
Ronder
r ActivoShade View: IPorspoctivo ~ ~
Si usa el mapeado lineal (Linear multiply, ilustración 15-12), el inconveniente es que, tras
aplicar la opción Clamp output a la imagen, ya no será posible procesarla como una imagen
RAW. Toda la información superflua se eliminará, ya que es precisamente esta reducción la
que hace posible que se corrija el antialiasing (i lustración 15-13). Si el mapeado es de tipo
Exponential, por otra parte, hay unas cuantas contraindicaciones, ya que todos los valores
de píxel (Color float) se encuentran entre Oy 1 en cualquier caso.
Ilustración 15-13
Render sin bordes
dentados, gracias a las
opciones Clamp output y
Sub-pixel mapping
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
Nota: las imágenes nítidas y las enfocadas son dos conceptos diferentes. La nitidez está
relacionada exclusivamente con el grado en el que los detalles apreciables destacan en
las áreas enfocadas. Las fotografías demasiado nítidas contienen artefactos en las áreas
con mucho contraste. Por ello, los ajustes de la nitidez en una cámara réflex suelen dejarse
a un nivel medio.
CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS
Lo que suele confundirnos es que algunas versiones de 3ds Max tienen la opción Output
Gamma definida como 2,2 de forma predeterminada (ilustración 15-15).
Si utilizamos V-Ray:: Color mapping Gamma con un valor de 2,2 (consulte la página 14),
deberemos desactivar el valor de OutputGamma estableciéndolo en 1,0 (ilustración 15-15).
Otra opción que puede llevarnos a este error es el icono sRGB del V-Ray frame buffer
(i lustración 15-16). No debemos usar este icono en nuestro procedimiento. Si lo hacemos,
ya veremos una imagen blanqueada en el V-Ray frame buffer.
Ilustración 15-16
Icono sRGB resaltado en el
V-Ray frame buffer
Errores al guardar
Es fácil d istraerse y guardar una imagen en la que se ha aplicado la corrección Gamma dos
veces. Esta doble corrección puede identificarse al instante, y no tiene por qué rehacer todo
el trabajo para reparar el daño ocasionado con este despiste.
La corrección Gamma es tan fácil de quitar como de añadir. Abra la imagen en Photoshop
y establezca la corrección Gamma en 0,45 en el cuadro de diálogo Exposición (ilustración
15-17). Este es el valor inverso de 2,2, por lo que elimina de la imagen la corrección Gamma
añadida por error.
Ilustración 15-18
Render que muestra
varios puntos en los
que se pierde luz
•
Este problema está relacionado con el número de muestras colocadas por Light cache, y Aune
puede solucionarse activando la casilla Retrace threshold (i lustración 15-19), que se irreg•
encuentra en el menú desplegable LightCache. El tiempo de cálculo de la iluminación global Sub-
aumentará sin duda, pero las pérdidas de luz se eliminarán y las sombras tendrán una mayor
homogeneidad. Puede observar la diferencia comparando las ilustraciones 15-20 y 15-18.
Noti
la o
al te"
Ilustración 15-19 Store di'ect light P'
Parte del cuadro de Show cale. phase r
diálogo Render Serup, lhecarner-ap8th r
que muestra el menú Adaptive- r
L.l;;edi·ec~I'1''SO,.. r
lma
desplegable V-Ray::
Reconstruction ~ters
Light cache y la opción Para •
Pre-tlter: r ¡:o- ~ Alter: INeNest ~
Retrace threshold ,,..,..,.
. Retrace tlroshold:
1
, F
P' ¡-¡;o- ~ 1 In-.. .,. ... ,~ zJ
diferE
esto,
Sin e
borre
ante:a
Ilustración 15-20
Imagen renderizada
después de activar
la opción Retrace
threshold. Las
pérdidas de luz se
han eliminado y
la homogeneidad
de las sombras ha
aumentado
•
CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS
Ilustración 15-21 Render con pequeños puntos Ilustración 15-22 E l mismo render, sin
que contaminan la imagen. Encontrará esta ruido. Encontrará esta imagen en el DVD; en
imagen en el DVD; en FyR-VRay 1 Cap ítulo 15 FyR-VR ay 1 Cap ítulo 15
Nota: también podríamos eliminar de raíz la causa de los artefactos. Para ello, usaremos
la opción Invisible del sol, que se encuentra entre los parámetros de VRaySun . Esto no
alterará la física de la escena de ningún modo.
o Ilustración 15-23
Cuadro de diálogo
largo Small
Fle SIZ<! JPEG Image Control
o- --- que aparece al guardar
el archivo como JPG
Normal Smoot!1ng: o Mox
desde el V-Ray frame
o- buffer
,
lndice E
Exposure, the three types 98
Exposure time 32
lax
1
Shutter speed 44
Symbols Eye vs. Camera 97
T
Technical problems 218
Edges of displaced objects opening up 224
Final render blurred 224
Framing tight spaces 222
Grainy areas 220
Jagged-edges in highlights 223
Splotched walls 218
Spotty surfaces 219
Three-point lighting 57
Trace Reflections 21 O
u
Use exposure control 18
Use interpolations option 85
Use Light Cache for Glossy Rays option 85
Agradecimientos
Se han invertido muchos esfuerzos en la creación y el desarrollo de este libro, pero no
habrían sido suficientes sin la ayuda de aquellos que, voluntariamente o no, me han
acompañado durante los dos últimos años.
Carmine di Feo e !vana Saltelli, que me han ayudado en todos los talleres sin escatimar en
esfuerzos;
Crescenzo Mazza, fotógrafo profesional, que me ha brindado sus consejos desde el
comienzo de este libro;
Dimitar Dinev, por apoyarme siempre y por revisar el contenido técnico como consultor de
Chaos Group de V-Ray;
Chaos Group, por su ayuda y por darme la oportunidad de ser el primer instructor certificado
del mundo de V-Ray;
Fabio Allamandri, por presentarme a Gabriele Congiu y a GC Edizioni;
CGworld, por creer en el método 5-Step Render Workflow® y por dar vida a la certificación
5SRW®;
Javier Martinez, artista de CG mundialmente conocido, por sus sugerencias, su
asesoramiento especializado y las largas conversaciones sobre V-Ray;
Austris Cingulis, artista de 3D, por permitirme usar algunos de sus modelos en 3D y sus
texturas;
Alessandro Bernardi, destacado experto del mundo de la corrección del color, por sus
esenciales consejos;
Todos los lectores que llevan años siguiendo mi blog y que han apreciado siempre la
simplicidad de su enfoque, así como a todos los participantes que han formado parte de los
talleres que he llevado a cabo por toda Italia.
Gabriele Congiu, como editor de la obra, por hacerla mucho mejor de lo que nunca habría
podido imaginar;
GC Edizioni, por creer en el proyecto y en el desarrollo del método de planificación para el
renderizado;
Mi familia, por apoyarme siempre en mi inmenso deseo de explorar;
Mi abuela, pues sé que, si estuviera aquí, se recorrería orgullosa las calles con el libro en la
mano;
!vana, mi novia, cuyo amor, atención y ayuda no me han faltado en ningún momento.
Ciro Sannino
FOTOGRAF(A Y RENDERIZADO CON V-RAY está basado en el método 5-Step Render Workflow•
(5SRW), un formato didáctico compuesto por cinco sencillos pasos para la creación de renders
fotorrealistas en el campo de la previsualización aplicada a la arquitectura, la mecánica y el diseño. A su
vez, este método se basa en la fotografía y sus conceptos básicos.
El encuadre, el balance de luz, los materiales, los ajustes finales y la postproducción son los cinco pasos
fundamentales del innovador método 5-Step RenderWorkflow• (5SRW). Si se abordan sin tecnicismos,
estos pasos forman un recorrido sencillo y deliberado cuyo objetivo es guiar e ilustrar el proceso de
creación de todo tipo de renders.
Cada uno de estos temas cuenta con una introducción teórica que prepara al lector para la utilización
práctica de los parámetros de V-Ray. El objetivo de esta obra no es el fin en sí mismo, sino los medios
empleados para lograrlo. Siguiendo la línea de esta lógica, los ejercicios y vídeos incluidos en este libro
se consideran medios, y no fines, que le ayudarán a razonar cada una de las fases.
Esta obra está dirigida tanto a aquellos lectores que nunca hayan usado V-Ray como a los usuarios más
experiment ados con el software que simplemente buscan organizar sus ideas de una forma más simple
y lineal.
Primeros pasos en V-Ray • Compensación mediante la curva gamma • Aspectos generales de la iluminación y mapas de
irradiación • La cámara rétlex en V-Ray • Balance de luz • Simulación de materiales· Exposición • Renderizado exterior
·Sistema de iluminación V-Ray Sun • Simulación de tejidos y vegetación· Método SSRW y renderizado interior. Otras
iluminaciones y HDRI· Balance de blancos y contraste • Optimización del tiempo de renderizado • SOS: consejos para
no perder los estribos •
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CIRO SANNINO
V-Ray: instructor certificado
SSRW: instructor oficial
A~~K G GC edizioni