Está en la página 1de 242

ENFOQUE RESULTADOS

FOTOGRÁFICO FOTORREALISTAS
El mundo real, las leyes Uso simple y
básicas de la física, los sistemático del potente
materiales, la iluminación
motor de renderizado
y la fotografía
V-Ray
Ciro Sannino

FOTOGRAFIA Y
RENO ERIZADO
con 0v-ray

@- GC edizioni
Copyright© 2014, GC edizioni
T ODOS LOS DERECHOS RESERVADOS

GC edizioni
Corso America, 57
09032 Assem ini (CA)
Tel. y fax: 070-8809018
www.gcedizioni.it
libri@gcedizioni.it
r
Autor
Ciro Sannino

Edición, gráficos y diseño


Gabriele Congiu

Corrección y revisión
Barbara Sulis

Traducción
Juan Carlos Elena Lopes
Patricia Montiel Pérez

Impresión
Nuove Grafiche Tipografia Puddu S.r.l
Zona industriale Ortacesus
Via del Progresso, 6
09040 Ortacesus (CA), Italia
Tel.: 070-9819015

ISBN
978-88-88837-32-1

Impresión realizada en mayo de 2014


El autor y el editor no serán responsables de los daños y perjuicios de
cualquier naturaleza derivados del el uso inapropiado del programa.

Las marcas mencionadas en el presente documento son marcas


registradas de sus respectivos propietarios, particularmente Autodesk y
3ds Max, que son marcas comerciales registradas de Autodesk; V-Ray,
por su parte, es una marca registrada de Chaos Group.

Todos los derechos reservados . Queda prohibida la reproducción ,


traducción, copia o distribución , de cualquier tipo o mediante cualquier
forma, de este manual sin el previo consentimiento por escrito del editor.
t
CONTENIDO

Introducción ................................................................................V
Editor............................................................................................................................................... VI
¿Quién es el autor? ..................................................................................................................... VI
Objetivo del libro ........................................................................................................................ VI
Estructuración del libro ............................................................................................................ VI
Convenciones de estilo ............................................................................................................ VI
Contenido del DVD-Rom ......................................................................................................... VI
Principios y métodos ................................................................................................................. VIl
Certificación V-Ray para usuarios ......................................................................................... VIII
V-Ray Certified Professional ............................................................................................. VIII
SSRW Certification for V-Ray ............................................................................................ VIII
Requisitos mínimos de hardware para V-Ray ................................................................... IX
El equipo ideal para utilizarV-Ray .................................................................................. IX
Información sobre Chaos Group ........................................................................................... IX
Información sobre 3DWS ......................................................................................................... IX
Información sobre DesignConnected ................................................................................ X
Información sobre ArrowayTextures ·························································'························ X

CAPíTuLo 01: Primeros pasos en V·Ray ......................................... 1


El método 5-Step ........................................................................................................................ 2
Detalles sobre el método 5-Step .................................................................................... 3
La versión adecuada .................................................................................................................. 4
Activación de V-Ray ~ ............................................................................................................ 6
¿Qué es V-Ray RT? ....................................................................................................................... 6
Cómo activarV-Ray RT ~ ....................................................................................................... 7

CAPíTuLo 02: Compensación mediante la curva Gamma ............. 9


Compensación mediante la curva Gamma ....................................................................... 1O
Aplicación de Gamma a la escena, pero no a las texturas ..................................... 12
Configuración de 3ds Max para la compensación ................................................... 12
Compensación, parte 1: Cómo evitar la corrección Gamma en las texturas . 13
Compensación, parte 2: Para cada archivo nuevo ................................................... 14
Ejercicio: Compensación de una imagen ~ ......................................... 15
V-Ray Frame Buffer~ ...................................................................................................... 16
Exposición de un render de 32 bits ............................................................................... 18
Exposición de un render de 8 bits .................................................................................. 19
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
~---------- ------------------
CAPíTuLo 03: Iluminación global y mapa de irradiancia .............. 21
Introducción a la iluminación global .................................................................................. 22
Mapa de irradiancia ................................................................................................................... 23
Configuración de la iluminación indirecta .................................................................. 23
Significado de los cinco ajustes de la iluminación global ..................................... 24
¿Qué son los Prepass? ............................................................................................................... 25
La metáfora del pintor ........................................................................................................ 26
Relación entre los Prepass y las escenas ...................................................................... 27
Cómo guardar los ajustes de un render ~ ...................................................................... 28

CAPíTuLo 04: La cámara réflex en V-Rav ................................ 29


Comparación entre la cámara réflex y V-Ray Physical Camera .................................. 30
Propiedades básicas de una cámara réflex ................................................................. 32
Cómo afecta la distancia focal a la composición ............................................................ 34
La regla de los tercios ............................................................................................................... 35
Profundidad de campo ............................................................................................................ 36
Ejercicio: Simulación de la profundidad de campo & ......................... 37
Profundidad de campo extrema:Tilt Shift .................................................................. 38
El efecto Bokeh ..................................................................................................................... 39
Balance de blancos en exteriores ......................................................................................... 40
Balance de blancos en interiores .......................................................................................... 42
Ejercicio: Realización del balance de la luz de interiores ...................... 43
Todo en V-Ray Physical Camera ............................................................................................. 44
Encuadre en espacios reducidos .......................................................................................... 45
Opción Clipping Plane ....................................................................................................... 45

CAPíTuLo 05: Balance de la luz ..................................................... 47


Tipos de iluminación ................................................................................................................. 48
¿Qué son las luces de estudio? ........................................................................................ 48
Fuentes de luz que se pueden simular con V-Ray .......................................................... 49
Parámetros de V-Ray Light ...................................................................................................... 50
Opción Store with lrradiance Map ................................................................................. 51
Relación dimensión-intensidad ...................................................................................... 53
Esquema de iluminación básico .......................................................................................... 54
Simulación de un interior como objeto ....................................................................... 55
Iluminación clásica a tres puntos ................................................................................... 56
Contraste cromático ........................................................................................................... 57
Realización del balance con la iluminación a tres puntos~ .............................. 57

IV
CONTENIDO

Balance de la luz de interiores ......................................................................................... 58


Realización del balance de la luz de interiores ~ ................................................... 59

CaPíTuLo 06: Simulación de materiales ...................................... 61


1ntroducción al uso de los materiales ................................................................................. 62
Reflexiones en superficies con distintos niveles de brillo ..................................... 64
Refracción ............................................................................................................................... 66
Índice de refracción (IOR) .................................................................................................. 67
Directrices generales para el análisis de materiales ...................................................... 67
Material Editor ............................................................................................................................. 68
Aplicación de las siete preguntas en VRayMtl ........................................................... 69
Configuración y optimización de materiales .................................................................. 72
Interpretación de las tablas de materiales ....................................................................... 73
Tabla: Plástico rojo brillante .................................................................................................... 74
Tabla: Madera barnizada/mármol pulido .......................................................................... 75
Trucos para obtener un buen metal cromado ................................................................. 76
Mejora del metal cromado obtenido ............................................................................ 76
Tabla: Metal cromado y satinado .......................................................................................... 77
Tabla: Plástico azul opaco ........................................................................................................ 78
Tabla: Madera natural ............................................................................................................... 79
Recomendaciones para obtener un buen cristal. ........................................................... 80
Tabla: Cristal/cristal esmerilado ............................................................................................ 81
Tabla: Cristal tintado .................................................................................................................. 82
Tabla: Oro ...................................................................................................................................... 83
Optimización del tiempo de renderizado de los materiales ...................................... 84
Opción Use Light Cache for Glossy Rays ...................................................................... 85
Opción Use 1nterpolation .................................................................................................. 85
Opción Max Depth .............................................................................................................. 87
Consideraciones sobre el cristal y los materiales reflexivos ................................. 87
Fuga del color ....................,......................................................................................................... 88
Creación de bibliotecas de materiales ~ ....................................................................... 89
Creación de materiales para una escena ........................................................................... 90
Ejercicio: Creación de materiales y lanzamiento de un render ............. 90

CAPíTuLo 07: Exposición ................................................................95


Botón de realidad ...................................................................................................................... 96
Investigación, visualización y renderizado ....................................................................... 96
El ojo humano frente a la cámara ......................................................................................... 97
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
-----------
Los tres tipos de exposición ................................................................................................... 98
Aspectos técnicos de la exposición ..................................................................................... 99
Compresión de los tonos o Color Mapping ................................................................ 99
Color Mapping: Reinhard .................................................................................................. 101
Color Mapping sin V-Ray (tras el renderizado) .......................................................... 102
Más compresión, menos contraste ................................................................................ 102
Ejercicio: Gestión de la exposición en un render ~ ............................. 706

CAPíTuLo 08: Renderizado de exteriores ....................................... 111


Características del renderizado de exteriores .................................................................. 112
Encuadre ....................................................................................................................................... 113
Eliminación de la distorsión en V-Ray ........................................................................... 114
Balance de luces/sombras ....................................................................................................... 115
Sombras alargadas .............................................................................................................. 116
Cielos/fondos realistas .............................................................................................................. 117
Ausencia de horizonte ............................................................................................................ 118
Vegetación .................................................................................................................................... 119
Consideraciones acerca de los renders nocturnos ......................................................... 120

CAPíTuLo 09: Sistema de iluminación V-Ray Sun ......................... 121


La iluminación en la simulación de exteriores ................................................................. 122
Ejercicio: Colocación del sistema V-Ray Sun en una escena .................. 723
Sistema de iluminación V-Ray Sun ................................................................................ 124
Definición de un lugar, fecha y hora específicos ...................................................... 126
V-Ray Sky ................................................................................................................................. 127
Control de V-Ray Sky ........................................................................................................... 128
Ejercicio: Sustitución de VRaySky por un cielo en la postproducción ... 729
Ejercicio: Simulación de un render nocturno ~ ................................... 73 7

CAPíTuLo 1O: Simulación de tejidos vvegetación ............ 135


Introducción al Bump y al Displacement.. ......................................................................... 136
Displacement como canal o modificador ................................................................... 137
Consideraciones sobre el modificador VRayDisplacementMod ......................... 138
Simulación de césped y alfombras (pelo corto) ~ ............................................... 140
Displacement en objetos 30 ............................................................................................ 142
Creación de una textura para Displacement.. ............................................................ 144
Cómo usar la función VRayFur ~ ~ .......................................................................... 145

VI
CONTENIDO

Simulación de hiedra~ .................................................................................................. 147


¿Problemas dememoria?V-Ray Proxy ................................................................................ 148
Cómo crear e importar un objeto Proxy ~ ~ ....................................................... 148
Ejercicio: Creación del efecto de una cortina ~ .................................. 150

CAPíTuLo 11 : El método 5SRW en el renderizado de interiores .. 153


Introducción al método 5SRW ............................................................................................... 154
Paso 1: Análisis del modelo en 3D ................................................................................ 155
Paso 2: Balance de la luz .................................................................................................... 155
Sombras de entorno ........................................................................................................... 158
Creación de una iluminación suave en un interior .................................................. 160
Zonas sombreadas ............................................................................................................... 163
V-Ray Light Lister .................................................................................................................. 167
Paso 3: Aplicación de materiales .................................................................................... 168
El material parquet .............................................................................................................. 169
El material moqueta ............................................................................................................ 170
La lámpara .............................................................................................................................. 171
Paso 4: Limpieza de la imagen ............. ;.......................................................................... 172
Opción Antialiasing ............................................................................................................. 173
Opción lrradiance Map ...................................................................................................... 174
Opción Light Cache ............................................................................................................. 175
Opción Noise Threshold .................................................................................................... 176
Subdivisiones ......................................................................................................................... 176
Otros modelos de cielo ...................................................................................................... 177

CAPíTuLo 12: Otras iluminaciones vHDRI .......................... 179


Otros tipos de V-Raylight ........................................................................................................ 180
Modo Sphere ......................................................................................................................... 180
Creación de una V-Ray Light Mesh~ ........................................................................ 181
Modo Dome ........................................................................................................................... 181
Material V-Ray Light en objetos autoiluminados ............................................................ 182
V-Ray lES y archivos lES ~ .................................................................................................... 183
Creación de una imagen HDR ................................................................................................ 184
Características de los mapas HDRI en V-Ray .............................................................. 185
Ejercicio: Iluminación de un exterior con una imagen HDR ~ ............. 186
Ejercicio: Iluminación de escena nocturna con una imagen HDR ~ .... 188
Ejercicio: Creación de un canal Alpha con IBL ~ .................................. 190

VII
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

CAPíTuLo 13: Balance de blancos y contraste ................... 193


La imagen perfecta .................................................................................................................... 194
Corrección del color y Color Grading ............................................................................ 194
Balance de blancos .................................................................................................................... 195
Balance de blancos con Lightroom EJ ....................................................................... 195
Ejercicio: Cómo realizar el balance de blancos con Photoshop EJ ....... 797
Histograma ................................................................................................................................... 199
Ejercicio: Control del contraste con curvas y máscara de desenfoque ~ .. 200

CAPíTuLo 14: Optimización del tiempo de renderizado .... 205


Dedicación de tiempo para la investigación .................................................................... 206
Ajustes para el renderizado de un borrador ..................................................................... 207
Store with lrradiance Map ....................................................................................................... 208
Uso de Render Region y de buckets .................................................................................... 208
V-Ray Scene Converter EJ ..................................................................................................... 209
Desactivación de Trace Reflections ...................................................................................... 21 O
Botones generales .................................................................................................................... 211
Dimensionado e lrradiance Map para renders de gran tamaño ............................... 212
Light Cache como vista previa .............................................................................................. 213
Vista previa del render con V-Ray RT ................................................................................... 214
Comparación de imágenes mediante VFB History EJ ................................................. 214
Ejercicio: Comparación de renders mediante VFB History ................... 2 74

CAPíTuLo 15: sos: Consejos para no perder los estribos .217


Introducción a problemas técnicos ..................................................................................... 218
Paredes manchadas ............................................................................................................ 21.8
Superficies con defectos ................................................................................................... 219
Zonas con granularidad ..................................................................................................... 220
Memoria insuficiente para renders enormes ............................................................. 221
Encuadre en espacios reducidos EJ .............................................................................222
Luces altas con bordes dentados .................................................................................. 223
Aberturas en los bordes de objetos al aplicar Displacement.. ............................. 224
Render final borroso ........................................................................................................... 224
Blanqueamiento de las imágenes después de guardar ......................................... 225
Errores al guardar ................................................................................................................. 225
Pérdidas de luz ...................................................................................................................... 226
Píxeles blancos (sol) ............................................................................................................. 227
Imagen borrosa al guardar como JPEG ........................................................................ 227

VIII
CONTENIDO

Galería de imágenes ...................................................... 228


,
lllllil:ll ............................................................................. ~~~~
Agradecimientos ............................................................ 232

~ ESTE SIMBOLO INDICA LA PRESENCIA DE UN VIDEO RELACIONADO CON EL PÁRRAFO EN EL QUE SE ENCUENTRA.

IX
Introducción

En los últimos años, he realizado numerosos talleres y he


conocido a muchas personas. Algunos asistentes tenían
1:2 experiencia, otros eran principiantes, pero todos ellos
tenían el mismo objetivo: crear renders fotorrealistas y

-· -----~-
dominar el proceso y las herramientas de renderizado.
Taller tras taller, he intentado mejorar la secuencia de los
temas presentados con el fin de hallar el orden adecuado
para hacer un uso lógico y, sobre todo, acertado de V-Ray.
En el renderizado aplicado a la arquitectura en especial,
los principales conceptos se derivan de lafotografla.
Mi trabajo ha sido precisamente ese: ahondar en esta
disciplina y crear las conexiones necesarias para aplicar
estos conocimientos al software.
La .finalidad de esta obra es fomentar el conocimiento,
que solo puede adquirirse mediante el análisis exhaustivo
y preguntándonos siempre "por qué", creando métodos
a partir de principios teóricos; todo ello con un enfoque
cuya piedra angular es la simplicidad.
• Ciro Sannino

..
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Editor
El editor de este trabajo, Gabriele Congiu, es propietario de la editorial GC edizioni
(editorial autorizada de Autodesk), así como autor certificado e instructor de Autodesk.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO CON V-RAYes una obra que refleja el característico estilo
de edición de esta casa . Gabriele Congiu califica este primer libro de Ciro Sannino como
una guía práctica dirigida a todos aquellos usuarios, expertos o no, que deseen aprender un
método rápido e intuitivo para crear renders fotográficos.

¿Quién es el autor?
Ciro Sannino, licenciado en Diseño Industrial, lleva trabajando con el 3D y el renderizado
desde 1997. Es instructor certificado de V-Ray, título otorgado por Chaos Group (creador
de V-Ray), y desde 2006 también dedica gran parte de su tiempo a su conocido blog
personal : www.grafica3dblog.it.
Con ayuda de CGworld, ha desarrollado el método 5-Step Render Workflow®, que ha
utilizado con éxito en sus talleres y que se ilustra en este libro.

Objetivo del libro


Esta obra pretende formar, mediante el razonamiento y la práctica, una sólida estructura
mental que permita al usuario afrontar el renderizado fotorrealista y saber en todo momento
por dónde empezar y qué camino seguir para lograr el objetivo fijado. Todos los aspectos,
parámetros y problemas se han recopilado en un esquema que no solo simplifica el estudio
del libro, sino que también ayuda a ampliar los conocimientos más allá de este.

Estructuración del libro


Los 1S capítulos que conforman el libro están estructurados para garantizar el aprendizaje
gradual mediante el uso de V-Ray y sus aplicaciones relacionadas en el campo fotográfi<:o.
El trabajo se basa en el paralelismo entre la fotografía y el programa V-Ray. Los conceptos
teóricos presentados en los capítulos vienen acompañados por su aplicación práctica con
ejercicios, y en algunos casos se examinarán con más detalle en los vídeos.

Convenciones de estilo
A lo largo de todo el libro se han utilizado determinadas convenciones de estilo para
facilitar la lectura y la comprensión de los temas expuestos. Entre estas convenciones se
incluyen notas técnicas para un análisis en profundidad, así como consideraciones del
autor. Asimismo, la impresión en color y el uso de la negrita para el resaltado de las palabras
fundamentales facilitan también la lectura. Los vídeos se indican dentro de cuadros grises
con el símbolo ~.

Contenido del DVD-Rom


El libro incluye un DVD-Rom que contiene todos los archivos .MAX necesarios para realizar
los ejercicios, así como las texturas correspondientes. También contiene vídeos en formato
.MP4 y archivos .JPG de las imágenes utilizadas en el libro. Estos archivos ayudan a
comprender todo lo explicado en los párrafos.
INTRODUCCIÓN

Los modelos en 3D de DesignConnected también se incluyen en el DVD. Algunos de ellos


pueden descargarse gratis, y otros pueden comprarse directamente en el sitio web www.
designconnected.com. Por último, también encontrará texturas producidas por Arroway
Textures, como se muestra en su sitio web www.arroway-textures.com.

Principios y métodos
El famoso filósofo americano Ralph Emerson escribió:
"Métodos puede haber un millón o más, pero los principios son pocos. El hombre que se
aferra a los principios puede desarrollar sus propios métodos. El hombre que prueba los métodos
ignorando los principios tiene muchas probabilidades de encontrar problemas."
Emerson no tenía conocimientos de gráficos por ordenador, pero sí comprendía el problema
existente en los tutoriales que no ilustran principios. Los tutoriales solo son válidos y útiles
si, conociendo el principio, orientan el proceso para aplicarlo de forma técnica.
Esto es lo que hacemos en esta obra: ilustrar un conjunto de reglas que van más allá del
programa y que están relacionadas con la fotografía, la física de los materiales, la creación
de un set fotográfico y las proporciones entre objetos y luces. Cada concepto se asociará a
continuación con su aplicación práctica en V-Ray para 3ds Max.
Para alcanzar esta meta, es necesario clasificar los temas por orden de prioridad. Hay
herramientas qué contienen docenas de opciones, pero aquí solo usaremos las necesarias
para dar forma a los principios ilustrados y acelerar el aprendizaje.
Debemos tener en cuenta estas relaciones básicas:

Conocimiento de todos los parámetros >tiempo/definición


Conocimiento de fotografía y diseño > calidad estética

El conocimiento de los pa rámetros más técnicos de V-Ray casi siempre lleva a una
mejor gestión del tiempo, así como a la producción de una imagen limpia y definida. El
conocimiento de la fotografía y el diseño, por otra parte, influye directamente en la cal idad
estética. Por ello tenemos que empezar a pensar "más allá de los parámetros': Imagínese
creando una fotografía, organizando un setfotográfico, con la ayuda, quizás, de un diseñador
de interiores que armonice formas y colores.
El mundo fotográfico no está compuesto por los parámetros Vray Light, Color mapping o
Physical camera, sino por las luces de estudio, los problemas de exposición y las cámaras
réflex. De este modo, podemos encontrar lo que necesitamos en este mundo y plasmarlo
en parámetros y opciones que nos permitirán crear renders fotográficos.

Consideraciones: el concepto calidad en este campo puede dar lugar a malentendidos.


La misma palabra alude tanto a la precisión del cálculo como a la estética de la imagen.
Nos ayudaremos del poder de las palabras para empezar a distinguir de inmediato entre
los dos tipos de "calidad'; que tienen significados muy diferentes. Podemos tener una
imagen a la que le falta un cálculo preciso, pero en la que ya se vislumbre una alta calidad
estética. Por este motivo, de aquí en adelante, usaré el término definición de la imagen
para hacer referencia al concepto relacionado con la precisión del cálculo, mientras que a
la calidad estética simplemente la denominaré calidad.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Certificación V-Ray para usuarios RE


Los certificados oficiales disponibles actualmente en Italia son el de V-Ray Certified
Professional, emitido directamente por Chaos Group (la empresa creadora de V-Ray) y
la SSWR Certification for V-Ray, emitida por CGworld, una empresa especializada en
formación y procesos.

V-Ray Certified Professional


V-Ray Certified Professional es un certificado de software. Para
obtenerlo, es necesario reservar una sesión, dirigirse a un V-Ray
Training Center y realizar un examen de 120 preguntas multirre-
spuesta (actualmente en inglés). Para aprobar el examen, debe
responder correctamente más del 70% de las respuestas.
=
Ec
Los usuarios que aprueben el examen se incluirán y publicarán en
la lista oficial del sitio web de Chaos Group, y ~A~
e
podrán mostrar su nombre y apellidos junto ........,- 1II..IC::i:
al logotipo de Chaos Group en tarjetas y V-Ray Certified Professional
membretes.

Sitio web oficial: www.chaosgroup.com


Referencia en Italia: www.vraytrainingcenter.it

SSRW Certification for V-Ray


La SSRW Certification for V-Rayes una certificación de proceso.
La emite CGworld, y certifica que los usuarios pueden desempeñar
el proceso 5-Step con V-Ray. Se requieren conocimientos
exhaustivos en cuanto a fotografía, técnicas de iluminación, el
, '
~
15SRW\
~

programa V-Ray y la corrección del color con Photoshop. \ CERTIFICATION 1


La prueba está dividida en dos partes: 1OOpreguntasmultirrespuesta ' CG1Uor1d;
~• .=..c.•G
y un examen práctico en el que el participante
demuestra su capacidad de crear una escena .•... . ...
•.. .. ..
••• •••
.•. .
utilizando procesos específicos de acuerdo
con las pautas establecidas por el método ..·······
...••••••
·····
. . CG ·World
5-Step Render Workflow®. ••• •.•• .
the professional network

Los usuarios certificados se publicarán con carácter oficial en www.Ssrwcertification.com


y obtendrán una url exclusiva para su certificación.

Sitio web oficial: www.Ssrwcertification.com


E-Learning: www.learnvray.com
INTRODUCCIÓN

Requisitos mínimos de hardware para V-Ray


Los requisitos mínimos para utilizar V-Ray ADV o V-Ray RT CPU son los siguientes:
CPU 4 CORE + Hyper-Threading (i7 o sus alternativas)
4GB de RAM

El equipo ideal para utilizar V-Ray


Proponer una única configuración ideal para usar V-Ray puede resultar limitado. No
obstante, en este párrafo nos gustaría mostrar un equipo con una buena relación calidad-
precio, resaltando que es aconsejable visitar el sitio web www.3dws.net y contactar con
3DWS para obtener información sobre la configuración perfecta para sus necesidades.
El equipo que actualmente (mayo de 2014) aconsejamos es el siguiente:
Equipo de "gama media": CPU mononúcleo con Xeon ES 16SOv2, 32GB de RAM y tarjeta
de vídeo Quadro K2000 como mínimo; o bien un equipo de "gama alta" para crear renders
con V-Ray Advanced: CPU de doble núcleo con Xeon ES 2697v2, 32 GB o más de RAM y
tarjeta de vídeo Quadro KSOOO/K6000 +Testa.

Información sobre Chaos Group


Chaos Group se fundó en Sofia (Bulgaria) en la segunda mitad de los 90. Sus dos socios, Peter
Mitev y Vladimir Koylazov, trabajaban
para desarrollar un software que
simulara el fuego. El primer producto
que lanzaron al mercado fue Phoenix, un complemento para las versiones de 3ds Max 3 y 4.
A finales de los 90, tenían la idea de desarrollar un motor de renderizado real con
iluminación global, que se integraría en 3ds Max como complemento. La idea se originó
por la incompatibilidad del software de simulación del fuego, Phoenix, con el motor de
renderizado en 3ds Max (Scanline). Las primeras versiones beta se publicaron en diciembre
de 2001 y, en primavera de 2002, se presentó la primera versión comercial de V-Ray. El
proyecto Phoenix se abandonó durante mucho tiempo, pero en los últimos años ha
resurgido con las nuevas versiones Phoenix FD 1 y 2.
Actualmente, Chaos Group tiene sucursales repartidas por diversos países, pero su sede
siempre ha estado en Sofia, y ahora cuenta con más de 100 empleados. V-Rayes el producto
líder de Chaos Group, y se ha convertido en un estándar para la visualización en 3D a nivel
profesional de imágenes fotorrealistas.

Información sobre 3DWS


3DWS (www.3dws.net) se fundó el 3 de diciembre de 2001. El objetivo de la empresa es
ayudar a todos los profesionales de CG, Video Pro, CAD y
entornos de red y aconsejarles sobre los mejores equipos de
trabajo. 3DWS ha sido socio oficial de Chaos Group durante
años, brindando asistencia profesional para V-Ray desde un
punto de vista tanto técnico como artístico.
Entre sus socios también se incluyen NVIDIA e lntel.
FOTOGRAFÍA V RENDERIZADO con V-RAY

Información sobre DesignConnected


DesignConnected es una empresa de gráficos ~
por ordenador que nació en 2006 con sede en ~ designconnected.com
Sofia (Bulgaria). Se ha convertido en la productora
oficial de modelos en 3D de alta calidad de muebles, iluminación y accesorios (i lustración
lntro-1 ). DesignConnected está centrado en conseguir el modelado perfecto en 3D,
garantizar la belleza de las estructuras y capturar detalles precisos, prestando especial
atención a las tendencias y los iconos de diseño más novedosos. En www.designconnected.
com, no solo es posible adquirir modelos en 3D de alta definición, sino que también pueden
descargarse algunos de forma gratuita. Estos modelos pueden usarse en diversos proyectos
siempre que se indique la fuente.

Ilustración lntro-1
Algunos de los
modelos en 3D
creados por
DesignConnected

-
Información sobre Arroway Textures
Arroway Textures produce texturas de alta resolución
(i lustración lntro-2), que se usan en numerosos campos, arroway®
como el de la arquitectura, la mecánica y el diseño, en los textures
que se requiere una visualización realista de imágenes
creadas por ordenador. Su sede se encuentra en Leipzig (Alemania).
www.arroway-textures.com vende miles de texturas de alta resolución para satisfacer las
cambiantes necesidades de los profesionales del diseño gráfico.

Ilustración Intro-2
Ejemplos de la
aplicación de
Arroway Textures en
renders creados con
distintos programas
Primeros pasos en
V·Ray

Este capítulo sirve de introducción al método 5-Step


1: Render Workjlow®, un formato didáctico compuesto
por 5 pasos que se utilizarán como referencia a lo
largo de todo el libro. El orden de los temas se ha
----~- establecido con el propósito de ofrecer a los lectores
un procedimiento lógico y sencillo que les permitirá
abordar el proceso de la mejor forma posible.
Los 5 pasos, por orden, son los siguientes: 1) Encuadre
y comprobación del modelo, 2) Balance de la luz, 3)
Creación de los materiales, 4) Ajustes finales para la
limpieza de la imagen y 5) Corrección del color.
Los pasos 1 y 2 son los más creativos y, si se
desempeñan correctamente, sientan las bases para un
buen resultado de la imagen. Los tres últimos pasos van
adquiriendo, progresivamente, un nivel más técnico,
pero las explicaciones proporcionadas son sencillas y
lineales .

'
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

El método 5-Step
En el renderizado fotorrealista intervienen una amplia gama de factores, desde la fotografía
hasta los numerosos parámetros que se deben conocer para la correcta utilización del
software. Así pues, ¿cómo podemos producir un render sin dejar nada al azar? ¿Por dónde
empezamos? ¿Cómo lo desarrollamos todo de un modo lineal?
Todo estudio de un sistema complejo, es decir, aquel que esté compuesto por un número
cons iderable de variables, tiene por objeto desglosar el problema en numerosas partes más
pequeñas que resulten más fáciles de manejar y resolver.
El orden que decidamos seguir en este tipo de enfoque es también sumamente importante,
ya que cada paso que completemos nos servirá de puerta al siguiente, y así sucesivamente
hasta que alcancemos la solución final.
Tras años de formación y contacto continuo con estudiantes y gracias a la ayuda de
CGworld, una red de artistas de 3D de EE. UU., el método de producción de renders
fotorrealistas 5-Step se ha consolidado como un procedimiento sencillo, sólido y probado.
5-Step Render Workflow® es un formato didáctico que aplica el enfoque ilustrativo de
estud io de sistemas complejos a la creación de renders fotorrealistas. De este modo, divide
la producción en cinco pasos (ilustración lnt-1 ), los cuales resu ltarán muy asequibles incluso
para principiantes.
En el método 5-Step Render Workflow®, el proceso de producción se desglosa de la
siguiente manera:
Paso 1: encuadre/comprobación del modelo
Paso 2: balance de la luz
Paso 3: creación de materiales
Paso 4 : renderizado final
Paso 5: co rrección del color

Ilustración Int-1
Diagrama del método
5-Step Render
Workflow®

Consideraciones: si alguna vez ha practicado una disciplina, como tocar el piano o


jugar al volleyball, en mi caso, entenderá muy bien el concepto de "aspectos básicos':
He tenido un cierto nivel de experiencia tanto con el piano como con el volleyball. Son
mis dos grandes pasiones. La única forma de realizar correctamente un movimiento
técnico es hacerlo lentamente al principio, sin añadir dificultades concretas que puedan
distraernos del gesto básico. Para desarrollar una idea clara de qué hacer, primero hay
que analizar de forma rigurosa y exhaustiva los puntos más sencillos. Esta misma regla se
aplica al renderizado, la iluminación y la fotografía. Una vez que domine perfectamente
los aspectos básicos, podrá afrontar más escenas y de mayor complejidad, manteniendo
siempre la "simplicidad de visión" adquirida.
Asimismo, el buen resultado de cualquier proyecto, independientemente de sus
dimensiones, está directamente relacionado con su capacidad para dividirlo en muchos
proyectos más pequeños y manejables. Esta es la idea principal en la que se basa el
método 5-Step Render Workflow®(5SRW).
CAPÍTULO 1: PRIMEROS PASOS EN V-RAY

Detalles sobre el método 5-Step


Tal y como ya se ha mencionado, cada paso funciona como enlace al siguiente. El buen
resultado final de la imagen depende, por tanto, de los dos primeros pasos, en los que se
definen los aspectos básicos de lo que queremos conseguir, así como del balance de la luz
(de vital importancia), del cual depende la tridimensionalidad de la imagen.
Resulta curioso cómo el uso de tan pocos parámetros en estas primeras fases puede dar
lugar a una infinidad de posibilidades.
El error más común que se suele cometer es no definir los objetivos correctamente antes
de empezar un render. Puede probarlo todo, desde añadir reflexiones o brillo hasta elevar
los parámetros a su nivel máximo; no obstante, por muchas opciones que pruebe, esto no
afectará sustancialmente al resultado.
El cambio no se verá hasta que no se centre en los "aspectos básicos" de la imagen: el
encuadre (paso 1) y, sobre todo, el balance de la luz (paso 2 ).
La creación de materiales (paso 3) y el renderizado final (paso 4 ) parecen ser los puntos
más difíciles, dado que implican el uso de un elevado número de parámetros. Estos, sin
embargo, son en realidad unos procedimientos bastante coherentes si se afrontan de
manera ordenada.
Por último, la corrección del color(paso S) se lleva a cabo mediante Photoshop para conseguir
un balance de blancos perfecto. Esto no puede realizarse en la fase de renderizado, al igual
que ocurriría si se tomase una fotografía real. Con Photoshop, también podemos obtener
unos mejores niveles de contraste y nitidez.

Consideraciones: este libro se centra especialmente en los pasos 2, 3 y 4 del método:


balance de la luz, materiales y renderizado final. He decidido utilizar el método inductivo,
que es el mismo que sigo en mis talleres, según el cual todos los argumentos están basados
en importantes premisas teóricas que, a continuación, se ponen en práctica para así
implementar los conceptos previamente descritos. De este modo, los parámetros no solo
se convierten en una consecuencia lógica y sencilla, sino que también acostumbramos
a nuestra mente a seguir un razonamiento determinado que podremos aplicar para
solucionar otros tipos de problemas y situaciones.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

La versión adecuada
Los conceptos abordados en este libro son generales y están inspirados en la fotografía y
los materiales. Por tanto, los análisis realizados pueden aplicarse a cualquier programa y a
cualquier motor de renderizado del mercado. No obstante, utilizaremos 3ds Max y V-Ray
para aplicarlos.
V-Ray, de Chaos Group, es un motor de renderizado fotorrealista que actualmente se
produce para varios tipos de programas, incluidos 3ds Max, Maya y Softimage, de Autodesk;
Rhinoceros, de MeNee/; y SketchUp, de Trimble. En este libro optaremos por la versión 3ds
Max. Todos los archivos del OVO incluido pueden abrirse con la versión 201 o o posterior.
De acuerdo con los criterios aplicados en este libro, la versión adecuada es un concepto
relativo. Todo el contenido es aplicable a cualquier versión de V-Ray, desde la 7.50 hasta la
última versión, la 2.3, que incluye opciones nuevas pero se rige por las mismas funciones
básicas.
Los requisitos mínimos para seguir los procedimientos que se describen en este libro son
los siguientes:
3ds Max 201 O (o posterior)
V-Ray 2.0 (o posterior)

Nota: también existen versiones de V-Ray para Cinema4D y Blender. Estas se basan en
el mismo SDK principal de Chaos Group, pero han sido desarrolladas por Laublab y Andrey
M.lzrantsev, respectivamente.

Activación de V-Ray
El motor de renderizado V-Ray es un complemento que se instala, en nuestro caso, en
3ds Max y que funciona dentro de su entorno de trabajo. Es aconsejable contar con unos
conocimientos básicos de 30 Studio Max y su interfaz para sacar el máximo partido a este
libro.
Tras instalar V-Ray, inicie el servicio V-Ray Licenses Service y, a continuación, abra 3ds
Max. Para definir V-Ray como motor de renderizado, debe ir al panel Rendering desde el
menú desplegable Rendering > Render Setup (o bien presionando F10).
En el menú desplegable inferior de la pestaña Common, dentro del panel Render Setup
(i lustración 1-2), encontrará la opción Assign Renderer, donde puede elegir su motor gráfico.

J¡¡¡'! Ronclor Selup: Dofaull Scanline Renclem ~'S"'~


Ronder Elements 1
Raytro=
1
Advan=l ug,ting
Ilustración 1-2 C01m1011 1
Ronderer 11
Panel Render Setup,
r+ COim10I1 p.......,t.rs 1>
que muestra la pestaña
[+ Emai NotifiGotions IJ
Common y el menú r+ Soipts 1;
desplegable Assign - Assig1 Ronderer
Renderer seleccionado. 11 1'
El botón con puntos Production: O.faUtScarbiU!nderor []
suspensivos que se usa Material Edtor: pefaUt_,.,..IU!nderer
.:::..) ~
para elegir el motor Activ•Shode: pefaUt Scarb Ronderer gj
de renderizado está SavoasO.fa.lts
1
resaltado
~ ~Production • Pr~t: l
(' AdiveShade Vtew: J
Perspective
= ~~
CAPÍTULO 1: PRIMEROS PASOS EN V-RAY

Al hacer die en el icono con los puntos suspensivos " ... " (ilustración 1-2), aparecerá el
cu adro de diálogo Choose Renderer (i lustración 1-3). Aquí puede seleccionar un motor de
ren derizado como, por ejemplo, V-Ray NFR 2.30.01 (ilustración 1-3).

Choose Rendom w fiQ!l


D<t..Jt Saonlino Rondoror
mental ray Renderor
.
~ Hardware R~er
::±M•'"
Vlf Fie Rondoror
Ilustración 1-3
Cuadro de diálogo
Choose Renderer, en el
que se puede elegir el
m o tor gráfico. \ T-Ray
NFR 2.30.01 está
resaltado

OK c.nc.l
1 1

Nota: en la ilustración 1-3 también se muestra el motor gráfico V-Ray RT, un programa
di señado para la previsualización en tiempo real de renders. Funciona con V-Ray 1.50 o
posterior.

Una vez seleccionado el motor de renderizado (i lustración 1-3), el panel Render Setup
(i lustración 1-4) contendrá todas las funciones necesarias para trabajar con V-Ray.

ijJ Rendor Setup: V-Roy NFR 230,01 G]f 8 !iiiiill


Common 1 V-Roy 1 Indtoct ......,.tion 1 5ettinQS 1 Render Elomonts 1

+_ _ _ _ _ _..::Common
f..:. ==.: P"'
~.,..
=t.r,_,s_ _ _ _ _ _ _lr
+ _ _ _ _ _ _~~~~~tib
~~ ~-------' Ilustración 1-4
l
f..:.
f..:.
+ _ _ _ _ _ _ _~~ ts~_ _ _ _ _ _ _ _ _ í
~·~
Cuadro de diálogo

Ji
-------~==Ass91
ProOxtion:
~·~2.30.01
>.'-Roy -
R~endor
~er===-----~~
.:::.J 1
Render Serup tras
seleccionar el motor de
Material Edtor: ~ Rav - 2.30.o. .::.:..~ D renderizado
~51\ado: r.
t-i..¡¡
;:;:a::-:-
y "R"T'""
2.""'
30'".o"'
2--- Q
J Saveas OehUts JI

PrOS<!t: 1 •
Voow:j~ • ~

Después de definir V-Ray para el renderizado y V-Ray RT para el renderizado en tiempo


real, puede guardarlos como los motores predeterminados haciendo die en Save as Default
(ilustración 1-4) para que cada vez que abra 3ds Max esta configuración ya esté activada.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VIDEO FvR-VRAv 1 CAPITULO 1 1 VIDEO 1 VIDE0-1-1.MP4 ~


FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

¿Qué es V-Ray RT?


V-Ray RT es una función adicional de V-Ray que permite crear rápidamente vistas previas
muy similares al render final.
Estas vistas previas (ilustración 1-5) proporcionan una experiencia de trabajo en tiempo real
definitivamente más interesante y gratificante, ya que transcurre muy poco tiempo entre la
configuración de la escena y la percepción del resultado final.
Solo tiene que activar RT para ver cómo aparece un render en cuestión de segundos. Se
actualiza automáticamente cada vez que se hace un cambio, por ejemplo, al recolocar
objetos o cambiar luces, cámaras y materiales. Gracias a la respuesta inmediata de V-Ray
RT, la configuración de una escena es un proceso considerablemente más rápido.

Ilustración 1-5 Dos imágenes que representan vistas previas generadas en solo unos segundos.
Se actualizan automáticamente cada vez que se mueve la cámara o se realiza un cambio de
materiales o de luces. Las imágenes tienen granularidad, pero proporcionan una información
perfecta sobre la escena

Desde la versión 2.0 en adelante, V-Ray RT permite aprovechar la capacidad de


procesamiento tanto del procesador (CPU) como de las tarjetas gráficas más recientes
(GPU).
A excepción de determinados materiales, como por ejemplo VRayFur (para la creación
de filamentos), se puede obtener una vista previa muy precisa del resultado final que se
generará como un render de producción normal. No es necesario tener unos conocimientos
muy profundos para usar RT correctamente. Solo tiene que activarlo y hacer clic en el botón
ActiveShade para crear una vista previa inmediata de la escena.

Nota: hasta la versión 1.5, V-Ray RT era un componente que se instalaba por separado y
solo admitía el procesamiento con CPU. A partir de V-Ray 2.0, forma parte del programa,
por lo que admite el procesamiento tanto con CPU como con GPU.
CAPÍTULO 1: PRIMEROS PASOS EN V-RAY

Cómo activar V-Ray RT


V-Ray RT puede activarse de distintas formas. Una de ellas es desde el cuadro de diálogo
Render Setup, haciendo die en la opción ActiveShade (i lustración 1-6). Para iniciar el render
en tiempo real, basta con hacer die en ActiveShade en lugar de en el botón Rendering
tradicional (ilustración 1-6).

~ Rendor Setup: V-R.y RT 2JO.D2 G:f~ ~


Convnon 1 V-Ray RT 1
,1
r+ Corrvnon Parameters li
+ Email NotifkatiOns ¡,
r+ ~ts li Ilustración 1-6
- AssiglR<nderor 1
Cuadro de diálogo
Render Setup, que
Production: ~-Ray M'R 2.30.01
d muestra opciones de
Mot.rial EdiDr: ~ """' --2.30.02 d lll ActiveShade
;
ActiVoShade : ¡v-Ray RT 2.30.02
d
Save as Oefai.Ats
1

. .
1~
r¡Production Pr... tj
1(!i ActiVoShade
1~ lllow: jPoropodivo ·~

~'
-Ray RT 2. 10.01 Ilustración 1-7
..:..:..:..J
Save: as Dt!faults Parte del cuadro de
1
diálogo Render Setup,
que muestra opciones

r ActilfoShade
Pr...t:
lllow: ll'oropoctivo ·~ G de producción y
renderizado

EsTE coNCEPTO sE EXPLICA EN EL viDEO FvR-VRAv 1 CAPíTuLo 1 1 VIDEO 1 VíDEo-1-2.MP4 ~

Consideraciones: para obtener vistas previas dé los distintos ejercicios del libro, el lector
puede usar V-Ray con parámetros de "borrador" (descritos en el Capítulo 3: Iluminación
global y mapa de irradiancia) o V-Ray RT. El objetivo es el mismo: tener una idea de
cómo se está procesando su trabajo. Por este motivo, los dos métodos se utilizan
indistintamente en los vídeos que acompañan a los diversos ejercicios.

Una vez activado el modoActiveShade, puede ver de forma inmediata que el panel del rend er
cam bia de cinco (i lustración 1-8) a dos pestañas (ilustración 1-9). La pestaña Common sigue
sien do la misma, mientras que junto a esta solo encontramos V-Ray RT (i lustración 1-9).

Ilustración 1-8
Parte del cuadro de
1Convnon 1 V-Ray 1 111diroct ..,..,.!ion 1 S.ttlngs 1 diálogo Render Setup,
que muestra cinco
pestañas

Ilustración 1-9
liJ Rendor Setup: V-R.y RT 2JO.D2 Parte del cuadro de
1Common V-1\ay RT 1
1 diálogo Render Setup,
que muestra solo dos
lr.:.•._____ _ __, eommon '=-!.!_------_J' ji
="'p""''""""
u Emal No.tiftcations 1i pestañas
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Como se ha mencionado antes, V-Ray RT proporciona distintos motores de renderizado en


tiempo real: CPU, OpenCL y CUDA (ilustración 1-1 O).

~ Rend<r Setup: Y-Ray RT 2.30.02

Common 1V-RayRT i
- V-Ray RT 1, '1
Ir
l

í
ShaOOg
Trace depth ¡s-- _;j r
Gl depth ~ :
1 Material ov.mde
Ov.mde
v e
m~ J P~
Ray bu-de- ~ _;j
Rays por pixd ¡;¡-- : '
1
1

r Auto !4XIate bitmaps "' "" Excrude 1 Sl1ow statistics r 1


1r u.e32bit tramebutr.. 1 '11 ,
Ilustración 1-10
Parte del cuadro
de diálogo Render
Serup, que muestra
la pestaña V-Ray RT
y rres motores de Lodcs
1
r Adaptive sanpi-lg
renderizado en tiempo 1 r .od<. enaer l> rffer 11 Sl1ow """* r Max. noise fQ,OOt ~ 1
real: CPU , OpenCL y

Í
CUDA ;::.~scene No 1 ::J 1 ['

r Don'! render (;Jst export) 11


~-------------------~' 1 1
Stereo 1ad<itiooal <isplays Geometry - - - - - - - - , ,
Type lllisabl<d • r VRayProxy objects

1 , 'i>P leftl~~ r r X-Refscenes and rontar.ers ~ ~ f!


hed,stance: J6,5<ro : 1 r Partidesystems
1
11 ~ r ~, rMouontu ¡r
Prest:t:

'<1ew: ll'erspective • S

Nota: si su versión de V-Rayes anterior a la 2.30.01 , el tipo de motor CUDA no aparecerá


en la pestaña V-Ray RT, como muestra la ilustración 11-1 O.

La mayor diferencia entre ellos es el hardware que utilizan y la velocidad de procesamiento


que ofrecen. A continuación se detallan algunas de las diferencias principales:
CPU: el procesamiento lo desempeña la unidad de procesamiento central. No es el
motor más rápido, pero admite un mayor número de características de V-Ray. La tarjeta
gráfica no se utiliza, por lo que es más fácil gestionar las ventanas mientras se lleva a
cabo el renderizado.
OpenCL: el procesamiento lo realizan las unidades de procesamiento de gráficos (GPU).
Puede ser mucho más rápido que el motor de CPU pero, dado que se usa la tarjeta gráfica,
el trabajo con ventanas es más lento, ya que el vídeo se actualiza con menos frecuencia.
CUDA: el procesamiento lo llevan a cabo las unidades de procesamiento de gráficos
(GPU), optimizadas para tarjetas NVIDIA. Esto da como resultado un rendimiento mayor
que el de OpenCL.

Consideraciones: si es usted un principiante, no se deje intimidar por estos términos


técnicos. El resto del libro utiliza un enfoque que toma sus puntos de referencia de la
fotografía y los aplica de forma sencilla al renderizado siguiendo el método más directo
y lineal posible.
2

Compensación mediante
la curva Gamma

Cuando hacemos fotografias, nuestras cámaras las


1: corrigen automáticamente para hacerlas un poco
más luminosas. Esta compensación se realiza de
forma automática para acercar el resultado final a
la percepción humana. En este capítulo, veremos
cómo preparar 3ds Max y V-Ray para realizar la
compensación como lo haría una cámara de verdad.
En primer lugar, describiremos algunos conceptos
y, a continuación, los comandos y las opciones
correspondientes. De hecho, existen diversas formas
de realizar la compensación, aunque todas ellas
comparten la misma finalidad: añadir Gamma 2.2 a
la imagen.

- El método que explicaremos es simple y eficaz. La


primera parte está relacionada con la configuración
de sus preferencias y, la segunda, con los ajustes
necesarios para todos los archivos. Para finalizar
. el capítulo, analizaremos algunas funciones
interesantes del V-Ray frame buffer.

...
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Compensación mediante la curva Gamma


Antes de comenzar con los ejercicios prácticos en V-Ray, es necesario comprender el
comportamiento de las cámaras y los sensores para reproducir sus efectos con nuestro
programa V-Ray.
Ahora examinaremos la compensación mediante la curva Gamma (también conocida
como flujo de trabajo lineal), uno de los temas fundamentales que, junto con la exposición
y el balance de la luz, sienta las bases para el control y el éxito de un render fotográfico.
Es posible que, a lo largo de su experiencia, alguna vez haya obtenido un render demasiado
"oscuro " o "quemado"; es decir, tan iluminado que se obtienen zonas completamente
blancas. Esta es una situación muy habitual, sobre todo en el renderizado de interiores.
Cuando un render parece demasiado oscuro, intentaremos inmediatamente aumentar la
intensidad de las luces. Sin embargo, será muy raro que obtengamos una iluminación buena
y difusa, ya que la imagen se quema rápidamente. Analicemos el origen de este problema y
cómo podemos solucionarlo.
Todos los sistemas de muestreo (que, en el caso de una cámara, está compuesto por un
sensor) capturan información a lo largo de una determinada curva de respuesta que resulta
muy diferente a la curva de respuesta del ojo humano. Por ello, sin que ello requiera ninguna
intervención por nuestra parte, las cámaras están programadas para añadir una curva de
compensación a los datos que recopilan . El objetivo es acercar la foto lo máximo posible a
la percepción que tendría el ser humano si observara la escena en la vida real.
El ojo humano tiende a percibir las cosas de forma mucho más nítida a como lo hacen los
sensores. Por tanto, podemos constatar que, si no se aplicara esta curva de compensación,
el resultado sería una foto muy oscura. Así es como se obtienen los renders oscuros de los
que hablábamos antes.
En nuestro caso no disponemos de sensores, pero V-Ray actúa, en todos los aspectos,
como un "simulador': Como tal, reproduce sus distintas funciones, incluida la del muestreo
que, como hemos visto antes, es distinta en la percepción humana. Por este motivo, para
produci r fotos con V-Ray, solo tenemos que efectuar lo que las cámaras hacen de manera
automática: aplicar una curva de compensación (normalmente una curva Gamma con un
valor de 2,2, que es el valor medio más próximo a la compensación correcta).
En teoría, una imagen podría "compensarse" más adelante, por ejemplo, con la herramienta
Gamma de Photoshop como alternativa. Sin embargo, hay algunas contraindicaciones,
como el "blanqueamiento" o decoloración de los colores y la clara incidencia de artefactos
en las áreas sombreadas.
Por tanto, demostraremos a continuación cómo compensar una imagen durante el
renderizado. Esto nos solucionará todos los problemas desde el principio, al igual que haría
cualquier cámara .

Nota: las imágenes renderizadas (ilustración 2-1, ilustración 2-2 e ilustración 2-3) de la
página siguiente también se han utilizado en el Capítulo 6: Simulación de materiales para
ayudarle a comprender cómo se asignan los materiales a los objetos.
CAPÍTULO 2: COMPENSACIÓN MEDIANTE LA CURVA GAMMA

La ilustración 2-1 es un ejemplo clásico de una imagen no compensada . Las zonas oscuras
son demasiado oscuras, y el contraste es demasiado intenso. Esto hace que resulte
imposible controlar la iluminación. El problema es simplemente que no se ha reproducido
el comportamiento de una cámara.

Ilustración 2-1
Imagen renderizada
sin compensación.
Es demasiado oscura
y tiene un contraste
muy intenso

La ilustración 2-2 es la imagen de la ilustración 2-1 compensada en la postproducción


mediante Photoshop. La curva Gamma lo hace todo más luminoso, pero las imágenes
está n levemente decoloradas, y pueden aparecer artefactos en las zonas sombreadas.

Ilustración 2-2
Imagen renderizada
compensada en la
postproducción. La
imagen contiene un
número considerable
de artefactos en las
zonas sombreadas

La ilustración 2-3 se ha compensado durante el renderizado. El proceso tiene lugar en el


mi smo momento del renderizado, por lo que la escena parece más luminosa en general,
mi entras que las texturas y los colores conservan los tonos y el contraste adecuados. En este
ca so, no hay artefactos visibles en las zonas sombreadas.

Ilustración 2-3
Imagen renderizada
compensada durante
el proceso de
renderizado
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Aplicación de Gamma a la escena, pero no a las texturas


El valor genérico medio para la curva Gamma (es decir, el valor que hace que la imagen se
parezca más a la de la percepción humana) es 2,2. Basta con añadir el parámetro Gamma
2,2 para solucionar el problema de la compensación .
Podríamos añadir la corrección Gamma a un render mediante las preferencias de 3ds Max,
pero si la añadimos a todo de forma indiscriminada, ocurre algo extraño con las texturas
(ilustración 2-4).

Ilustración 2-4 Imagen renderizada sin corrección Gamma 2,2 (A), imagen Ilustración 2-5 Ttextura de
renderizada con Gamma 2,2 (B) e imagen renderizada sin aplicación de madera en Material Editor
Gamma a las texturas (C)

La imagen de la ilustración 2-4 (A) no tiene Gamma aplicado. La otra de la ilustración 2-4
(B) sí lo tiene, pero se ha aplicado a todo. ¿Qué sucede a la textura de la madera, cuyo color
original puede verse en la ilustración 2-5? ¿Por qué parece tan desgastada tras aplicar la
corrección Gamma (i lustración 2-4, B) ? En el párrafo anterior destacamos cómo las cámaras
añaden automáticamente la corrección Gamma 2,2 a las fotografías. Esto nos da una pista:
las texturas son fotografías. Por tanto, tenemos que evitar que reciban una doble dosis de
Gamma. El blanqueamiento de la imagen (i lustración 2-4, B) se debe a que la textura ya
tenía Gamma 2,2 aplicado y después ha recibido otra dosis de Gamma 2,2 durante el
renderizado.

Así pues, lo que debemos hacer es:


1. Compensar el render con una corrección de la curva Gamma de 2,2.
2. Evitar que esta corrección se aplique a las texturas, ya que, al ser fotografías, ya se han
corregido durante la obturación.

Configuración de 3ds Max para la compensación


Hasta aquí, todo ha sido teoría. Ahora veremos cómo interpretar esta teoría de la mejor
forma posible, utilizando 3ds Max y V-Ray. El método se ha dividido en dos partes que
deben llevarse a cabo.
PARTE 1: está relacionada con la correspondencia entre Material Editor, el render y las
texturas. Los cambios en las preferencias deberán realizarse solo una vez (i lustración 2-7), ya
que se guardan posteriormente.
PARTE 2: está relacionada con la compensación de la imagen producida. En este caso,
tenemos que establecer dos parámetros por cada archivo nuevo (i lustración 2-8).
CAPÍTULO 2: COMPENSACIÓN MEDIANTE LA CURVA GAMMA

Compensación, parte 1: Cómo evitar la corrección Gamma en


las texturas
Las siguientes opciones impedirán que las texturas reciban la corrección Gamma dos veces
y produzcan ese efecto de desgaste (ilustración 2-4, A). Estos ajustes harán que los colores
correspondan en Material Editor y en el render. Para cambiar las preferencias, haga die en
el título del menú Customize y, a continuación, en la opción Preferences... nlustración 2-6).
Ahora, en la pestaña Gamma and LUT del cuadro de diálogo Preference Settings (ilustración
2-7), active estas opciones (ilustración 2-8).
-
c.- 1 MAXScript Help

Load Custom UI Scheme•.•


Sav!: Custom UI Scheme...
Revert to Startup layout
Lock UI Layout

Show UI Ilustración 2-6


Menú desplegable
Cust:om U1 and Defaufts Switcher...
Customize con la
Configure User Paths... opción Preferences
Conf.gure System Paths ... resaltada
UnitsSetup ...

Plug-in Manager...

Preferences...

ITJI!Q!J
Gi11!10S 1 MAXSaipt 1 Radiosity 1 mental ray Containers
Viewports 1 Ganma and LUT 1 Render'ng Anrnation

P' Enable Ganma¡I.UT Correction 1


Ilustración 2-7
Cuadro de diálogo
Preference Settings
con la pesmüa Gamma
and LUT seleccionada
y las opciones
corresponclientes
resaltadas. Compruebe
estos ajustes cada vez
que vuelva a instalar
3ds Max o cambie de
equipo

A cont inuación se proporcionan algunos detalles de lo que hace cada una de las opciones
de la pesta ña Gamma and LUT(ilustración 2-7):
Enable Gamma: activa la corrección 2,2.
Materials and Colors: al activar las dos opciones, la corrección Gamma afectará tanto a
Ma terial editor como a Color selector. Los colores aparecerán más luminosos.
Input Gamma: al definir un valor de 2,2, indicamos que las texturas de "entrada" ya
tienen Gamma 2.2 (porque son fotos) y, por tanto, no deben alterarse.
Output Gamma: al definir 1.0, indicamos a 3ds Max que gua rde la imagen sin corrección.
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Compensación, parte 2: Para cada archivo nuevo


En cada archivo nuevo, necesitaremos activar la corrección Gamma en el procesamiento.
Esto se lleva a cabo desde el cuadro de diálogo Render Setup (i lustración 2-8). Para abrir este
cuadro de diálogo, pulse la tecla de función F1 O.
Establezca la corrección Gamma en 2,2 en V-Ray:: Color mapping.
Active V-Ray:: Frame Buffer.
Tenga en cuenta que estas deben ser siempre las dos primeras operaciones que ejecute al
abrir cualquier archivo de trabajo nuevo.

liJ"--orsm. V-R.yNFR2JO.Ol -=- 8 ~


Commoo 1 V-Ray 1 Indr.ctlunination 1 Settings 1 Render Elements

- V-Ray:: Cdar ""'P'*l9 ¡ 11


Type: llilear nUtiply •r Slb-iixei""'P'*l*l
Ilustración 2-8 r ~autput C'go¡p ....,. ~ _;]
Cuadro de diálogo Dar1cn1itipier: rr.o- _;] p Aff.ct~
Render Serup con Bligllt n>A!d<r: ~ -:1_ Don"! aff.ct colors (adapto !ion any)
las dos opciones
Gamma y E nable
' Gamma: r
ru-- _;] """~ woridlow
- V-Riii:: f1amo buffe- ¡·
built-in Frame Buffer
resaltadas en los
lp Enable blilt-<1 f1amo Buffe- 1 !h>w las! VFB
1
¡.,. - tn memory frame buffe-
menús V-Ray:: Color
y V-Ray: : Frame
buffer. ¡-~
¡;; Getresca,tion fTom MAX

~ 15-" ;J 640x480
1 1024:.:768
1
lól}Jx 1200
1
r ·' ~;J
--tev ,.. . 1 !2SOx960 2048x1SJ6 1
1 1
Preset: Ir:===-:-
_,, IP<rspediv• •~

Consideraciones: ¿Por qué usamos Gamma en Color Mapping y no Output Gamma


(consu lte Preference settings, ilustración 2-7)? Siempre prefiero métodos simples y
efectivos pero, para explicar por qué, necesitamos realizar un pequeño análisis técnico.
La opción Anti-aliasing de V-Ray se ha diseñado para optimizar el procesamiento. por lo
que no realiza un cálculo perfecto de los detalles en las zonas oscuras, que resultan, en
efecto, menos distinguibles para nosotros. De hecho, define un "umbral" bajo el cual los
detalles de las sombras pasan a ser aproximados. Esto agiliza el procesamiento.
Si añadimos la corrección Gamma mediante la opción "Output Gamma'; se agregará
después del procesamiento y las zonas sombreadas que están iluminadas podrían
contener artefactos causados por esta aproximación.
Por este motivo, es preferible añadir Gamma 2,2 en Color mapping (ilustración 2-8). Así
nos aseguramos de que la corrección Gamma se aplique durante el procesamiento y de
que no aparezcan artefactos.

Nota: a partir de la versión de 2014 de 3ds Max con V-Ray 3, la corrección Gamma se
realiza a través de la configuración "Autogamma': Este es un ajuste predeterminado, por
lo que no tendrá que realizar ningún cambio en la configuración antes de comenzar a
trabajar. Obviamente, esta configuración está basada en los mismos principios que
hemos visto, tal como se indica en el ebook gratuito que acompaña a este libro.
CAPÍTULO 2: COMPENSACIÓN MEDIANTE LA CURVA GAMMA

Ejercicio: Compensación de una imagen


En este ejercicio, verá cómo configurar un render aplicando los pasos relacionados con la
compensación por primera vez.
Inicie 3ds MaxyV-Ray y ajuste la corrección Gamma en Preference settings, como explicamos
en el párrafo Compensación, parte 1: Cómo evitar la corrección Gamma en las texturas.
1. Abra el archivo Cap02-01-sofá-bohemio-busnelli.max, que se encuentra en la
carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 02 1 Ejercicios. El archivo contiene un modelo en 3D de
designconnected.com, con un material gris neutral asignado, una V-RayPhysical
Camera y una Plane VRayLight.
2. Realice las dos primeras operaciones según lo explicado en el párrafo Compensación,
parte 2 : establezca la corrección Gamma en Color mapping en 2,2 y active la opción
Frame Buffer (ilustración 2-8).
3. Active Global illumination en la pestaña lndirect 11/umination (ilustración 2-9) y, por
último, haga die en Render o pulse Mayús + Q a la vez. Verá que V-Ray lleva a cabo
algunos pasos previos (que examinaremos en detalle en el Capítulo 3: Iluminación global
y mapa de irradiancia). Aparecerá un buen render inicial (ilustración 2-1 O) en la ventana
V-Ray frame buffer (ilustración 2-11 ), que analizaremos en el siguiente párrafo.

~ Render Setup: V·Ray NFR 2JO.Ol ::EJ ~ ·oo


Common 1 V-Ray Iraect ...,.,.licn Settings Render Sements

- V-Ray:: Iraect ...,.,.licn (Gl) l¡


~GICiOUStics - Post-proassin!l - Ambient~ - Ilustración 2-9
r Refledive Sallralicn~ _;_] r en [0;8 _;_] Cuadro de diálogo
P" Refi'active Conlrast~ _;j Racius l tD,OCJT _;_] Render Serup con
1
Contras! base JQ,S _;_] S<bdivs w-- _;j la pestaña Indirect
~ -ary bounces
- ll'ultiplier~ _;j Glengine ~ ~map . illumination
seleccionada y la

1 -
Secondary i>otlus
r-titipler~ _;_] GI engine jarutr forO! .
1
opción para activar
la iluminación global
resaltada
1

(8 IProcilction . Preset:j . Render


r ActiveShade View: jPerspective ·~

Ilustración 2-10
El resultado del render.
Este modelo en 3D de
Busnelli.it se denomina
Bohemian sofa y
proviene de la biblioteca
de designconnected.
com

EsTE EJERCICIO PUEDE VERSE EN FvR-VRAv 1 CAPITULO 02 1 VIDEO 1 VIDE0·02-1.MP4 ~


FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

V-Ray Frame Buffer


V-Ray frame buffer (i lustración 2-11 ) es la ventana en la que aparecen sus renders.

l •. V-Rayf.....,.,buffer · [l00% of640 x 4SJ)

Ilustración 2-11
Ventana V-Ray
frame buffer,
que muestra
algunas opciones
para gestionar
la imagen
renderizada

En la ilustración 2-11 , V-Ray Frame Buffer contiene un conjunto de herramientas que


resultan muy útiles durante los pasos de producción y comprobación de la imagen, que
analizaremos a lo largo del párrafo.
Una característica interesante de V-Ray frame buffer es que visualiza imágenes de 32 bits.
Estas imágenes contienen más información de la que un vídeo puede mostrar. Cuando
guardamos una imagen en formato de 8 bits, como un .JPG por ejemplo, podemos perder
parte de la información.
Pero, ¿qué información se pierde exactamente?
Echemos un vistazo a un ejemplo. Abra el archivo Cap02-02-busnelli-FINAL.max, usado en
el Ejercicio: Compensación de una imagen . Escriba el valor 300 para el Multiplier en V-Ray
light (Piane) (ilustración 2-12). Si lanzamos un render, obtendremos una imagen con una
sobreexposición considerable (i lustración 2-13 ).

~ l .itt. 1~ I]Jj ~
1\'Rayt.q,tol 1

Ilustración 2-12
Parte del panel
~~ 1r 1va1 m
Modify de
VRayLight con la - p....,..t.rs 1
opción Multiplier ~~~
resaltada
WOn ExdJde 1
Type: jPiane ~

¡;¡- Enal:ie viowport shadW1g

r~-· .
Mode:
1Multiplier: J300,0 ~
ICokr ~
Color: c:::::::==J
Temperab..re: )55()0.~ ~

Ilustración 2-13 Imagen renderizada con la sobreexposición marcada en las zonas centrales
CAPÍTULO 2: COMPENSACIÓN MEDIANTE LA CURVA GAMMA

An tes de seguir explicando cómo controlar la exposición, analicemos el significado de los


iconos resaltados en la ilustración 2-11 y qué es lo que hacen:
Show corrections control (a): muestra el panel para controlar sus correcciones.
Force color clamping (b): muestra un "parche blanco" en el que hay sobreexposición
(que es lo que sucede naturalmente).
View clamped colors (e): muestra las zonas con sobreexposición en blanco y las áreas
correctas en gris.
Show pixel information (d): muestra información sobre los píxeles individuales.
Use colors level correction (e): permite ajustar los niveles.
Use colors curve correction (f): permite ajustar las curvas.
Use exposure correction (g): permite ajustar la exposición.
Al hacer clic en el botón a, Show corrections control (i lustración 2-11 }, aparece el panel
Color corrections (i lustración 2-14). Contiene un conjunto de opciones que le permitirán
corregir la exposición de la imagen en el frame buffer.

Color e~

Ilustración 2-15
Imagen con
las zonas
sobreexpuestas
mostradas en
...oo negro
:CCE:Ooció.•n 2-14
?.:::d Color
axrecrions
•·•H-+-+-t--t-+-H---,/o:r-11
·~ H-+-+-t--t-+-hiL.t-11
'·' H-+-+-t--t-+/-++-+-11
MH-+-+-t-+-:r-H-+-tl
•·•H-+-+-t-/71"--+-H-+-tl Ilustración 2-16
•.•1--1-+-+--+'--+--l--1--1-+---11
o.>l--l-+/--,l"--f--f--l--1--1-+---11 Imagen con
0,21--1---;;l'-+--+--+--l--1--1-+---11 las zonas
o,1 f---,l"--+-+--+--+--l--1--1-+---11 sobreexpuestas
o,o""-:JL...,L--'---'--1-'---1---'---'--'j
0,0 0,1 02 0,3 0,4 0,5 0,8 0,7 0,8 0,9 1. mostradas en
WTCob~ blanco

1 hacer clic en el botón b, Force color clamping, puede desactivar el "parche blanco" de
la sobreexposición, y aparecerán algunas zonas con distintos colores. Estos representan las
áreas con sobreexposición en grados (i lustración 2-15 ). "Force color clamping" solo suele
desactivarse para comprobar la exposición, y el botón generalmente se queda activo.
Con el botón e, View clamped colors, se desactiva automáticamente Force color clamping
y se muestran las zonas con sobreexposición. Esta es otra herramienta de comprobación
muy similar a la anterior. En vez de sombrear las zonas con color, aplica blanco a las zonas
sobreexpuestas y gris a las zonas con una exposición correcta (i lustración 2-16).

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO fvR-VRAv 1 CAPITULO 02 1 VíDEO 1 VíDE0-02-2.MP4 ~

Nota: para ver el render en condiciones normales, asegúrese de que el botón Force color
d amping (b) esté activado (ilustración 2-11 ).
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Exposición de un render de 32 bits


Si cambiamos el control de exposición con Use exposure control (ilustración 2-17),
podremos entender fácilmente cómo una imagen de 32 bits contiene más información de
la que un vídeo puede mostrar.

Ilustración 2-17
Parte de la ventana V-Ray
fram e buffer, con el botón Use
exposure control resaltado

Haga clic en el botón Use exposure control (i lustración 2-17) en V-Ray frame buffer
(ilustración 2-17) y, a continuación, en el botón Show corrections control. Esto abrirá el
panel Color corrections (i lustración 2-18), donde puede cambiar la exposición moviendo el
pequeño triángulo que aparece en la parte superior (i lustración 2-18).

Ilustración 2-18 Color corrections

/
Parte del panel Color corrections, ~.27
que muestra el símbolo triangular
usado para cambiar la exposición
•rerere
El valor de exposición básico es +0,00, e indica que la exposición no se ha cambiado. No
obstante, si lo lleva ligeramente a la izquierda (ilustración 2-18), puede bajar el valor. La
imagen va reduciendo la claridad, y las zonas que antes estaban sobreexpuestas ahora
contienen detalles y contornos visibles (ilustración 2-19). Esta es una ventaja de utilizar
imágenes de 32 bits.

Ilustración 2-19 Imagen renderizada tras la corrección de las zonas sobreexpuesras en el panel Color corrections

Nota: el efecto de corregir la exposición de la imagen mediante V-RayFrame Buffer


también puede observarse en el Vídeo-02-2.MP4.
CAPÍTULO 2: COMPENSACIÓN MEDIANTE LA CURVA GAMMA

Exposición de un render de 8 bits


Si guardamos un render como .JPG (un formato de archivo de 8 bits) y lo abrimos en
Photoshop o en otro programa de edición de fotografías, veremos de inmediato la
diferencia entre una imagen de 32 bits (i lustración 2-19) y una de 8 bits (i lustración 2-20).

Predemto: Personale . :::. ~

1 Annulil 1
Esposízione: -1,93
,11 ?'[L)
Spastament o: 0, 0000 0 Antepri'na

Correzione garrma: 1,00

Ilustración 2-20 Resultado de imagen con exposición reducida en Photoshop

Puede ver que las zonas sobreexpuestas de la imagen guardada como archivo de 8 bits
(i lustración 2-20) se vuelven grises cuando se reduce la exposición, mientras que en la
imagen de 32 bits (i lustración 2-1 9) al reducir la exposición se muestran todos los detalles
correctamente.
Aq uí se ha reducido la luminosidad, pero los detalles perdidos no pueden recuperarse. El
problema es que, en este caso, esos detalles no se han guardado en ningún sitio.
Pequeños "milagros" como este son también posibles sin usar V-Ray frame buffer. Solo
necesita guardar el render en formato .EXR (un formato de 32 bits de los más utilizados
para este tipo de corrección) y, si baja la exposición en Photoshop, obtendrá los mismos
contornos que en la ilustración 2-19.
No obstante, sigue siendo un hecho que el V-Ray frame buffer es una herramienta muy
práctica y que ofrece resultados inmediatos.
En conclusión, el formato de 32 bits es útil cuando necesita modificar y manipular una
imagen pero, una vez terminada, puede continuar y guardarla como .JPG (8 bits) o, lo que
es aún mejor, como un formato sin comprimir como .TIF.

Consideraciones: como podrá imaginar, podría hablar mucho más sobre las
diferencias entre formatos de 8, 16 y 32 bits, pero la finalidad de estos ejemplos es
destacar simplemente la utilidad de las imágenes de 32 bits a la hora de gestionar la
sobreexposición.
Iluminación global v
mapa de irradiancia

Iluminación global y mapa de irradiancia son los


dos conceptos que abren las puertas del mundo del
1: fotorrealismo. La primera herramienta de simulación
fotográfica es precisamente el algoritmo que ha
hecho famoso a V-Ray.· Irradiance Environment
Map, más conocido como Irradiance Map (mapa
de irradiancia). La idea de trabajar con borradores
en la fase inicial y avanzar paulatinamente hasta
obtener el producto final no es nueva. Los artistas
son los que necesitan tener la capacidad para ver un
borrador y visualizar cómo será el producto final. La
flexibilidad del algoritmo Irradiance map nos permite
adaptarnos fácilmente a este tipo de situaciones.

- En este capítulo, analizaremos los conceptos que


están detrás del Irradiance map y sus características
más importantes. Asimismo, profundizaremos en la
configuración de los borradores de renders.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Introducción a la iluminación global


Cuando una fuente de luz no incide directamente en una escena como, por ejemplo, cuando
el cielo está nublado o la luz solar se filtra al interior a través de las cortinas, se obtiene un
entorno homogéneo y uniforme iluminado con una luz difusa (i lustración 3-1 ).

Ilustración 3-1
Imagen fotográfica
de Giordano Vanni,
en la que se aprecia
un render interior
sin luz directa. La
iluminación procede
de fuentes de luz
difusa

Cuando la luz se encuentra con un obstáculo, esta no se detiene, sino que rebota un número
de veces ilimitado en las superficies y objetos. Todos estos obstáculos contribuyen a crear
una iluminación difusa, que también conocemos como Iluminación indirecta.
Hasta hace diez años era impensable que un ordenador común pudiese realizar un cálculo
tan complejo y exigente. En aquel entonces, los profesionales recurrían a trucos para obtener
una simulación aproximada del efecto de la iluminación indirecta como, por ejemplo, la
utilización de varios puntos de luz en la escena. Estas técnicas implicaban mucho trabajo
y producían resultados mediocres. Finalmente, a principios del siglo 21 llegó el primer
software que permitía calcular la luz indirecta. Con este programa se inició el fotorrealismo,
técnica ampliamente utilizada sobre todo en la arquitectura.

Consideraciones: personalmente, considero que el término "render fotorrealista" es


engañoso. No me gusta. Prefiero hablar de render fotográfico. Las palabras representan
conceptos. Por eso, prefiero usar palabras distintas, ya que, de este modo, consigo
comprender mucho mejor el significado de las cosas. Si puntualizamos que la percepción
es una cosa y la fotografía es otra, la pregunta que debemos hacernos es: ¿qué tratamos
de reproducir con los renders fotorrealistas? ¿La realidad o una "representación" de la
realidad mediante la fotografía? La respuesta es bastante clara: lo que practicamos es un
tipo de fotografía en todos los aspectos de la que se derivan términos, problemas, estilos
e infinitas posibilidades de composición, iluminación y creación. Por ello, prefiero usar el
término "renders fotográficos'; puesto que nos recuerda que, al final, pese a que usamos
distintos medios, lo que estamos creando es, en definitiva, una fotografía.

En los últimos años se han desarrollado distintos motores de renderizado, cada uno con sus
propias estrategias para mejorar y agilizar el cálculo de la luz indirecta. Sin embargo, V-Ray
ha marcado la diferencia con su "especial" algoritmo de cálculo de la difusión o luz indirecta:
lrradiance Map. Al ofrecer velocidad, flexibilidad y un elevado rendimiento, el algoritmo
lrradiance Map es el que utilizaremos para propagar la luz.
CAPÍTULO 3: ILUMINACIÓN GLOBAL Y MAPA DE IRRADIANCIA

Mapa de irradiancia
V-Ray ofrece numerosas opciones para el cálculo de la luz indirecta. Estas opciones son las
que nos permiten encontrar el justo equilibrio entre calidad y velocidad en función del tipo
de render: pruebas, pruebas intermedias, imágenes finales o animación.
o ahondaremos en los aspectos técnicos de las distintas opciones que ofrece V-Ray para
calcu lar la luz indirecta, sino que nos centraremos en los cinco ajustes que se detallan en
el párrafo Significado de los cinco ajustes de la iluminación global de la página 24. Estas
opciones permiten definir rápidamente la forma en que se calculará la luz indirecta en un
render de prueba.

Configuración de la iluminación indirecta


Abra el panel Render setup. Para ello, pulse la tecla F1 O. Active el cálculo de la luz indirecta
en la pestaña V-Ray:: lndirect illumination (i lustración 3-2) marcando la casilla ON.
Configure el resto de opciones como se muestra en la ilustración 3-2.

a- Sotup: V·Roy NFR 2.10.111 ~ ' '""§""'~


Common Y-Ro y lndirect ibmotion 1 S.ttings 1 Ro:ndcr Elomonts

. Y-Ray: : lndirectibmotion (GI)


1:

..........
P"On GI CztUStics -------, Post?~ -

rr,o- :
Ambiont oaiJSion
~~
r ~- ~ r an
Satlrotion
P" Ro&octiv< COntrost rr,o- _;j .;.!
RodáJs 110, 001 1:

Controst base ¡o;s-- _;j Subdivs re- _;j l


tx..l=
~ ll~
Prinory
Ilustración 3-2
M.i~rr.o- .;.! Gl onQinO llrra<iorn mop Cuadro de cliálogo
1
, ~tx..l= Render Setup, que
- Mul~ rr.o- .;.! Gl OOQinOIIL91t codlo
~ 11 muestra las opciones
que deben configurarse
. Y-Ray:: lrra<iorn mop r. en las pestañas V-Ray::
Inclirect illumination,
11
[ Ut-flprosots
currentpresei low ~
V-Ray:: lrracliance map
y V-Ray:: Light cache

:. : ~: ~~~r~- ~~ ~ ~1
rBosic p&<.....t.rs
¡:-:-- ~ 'ate _;j e~

·~a .ne· ~ .;]


. Y-Ray:: 1.9ltcodlo 1·

r~~- rsoo- ~ 1
J'*Sc*:¡Sa..., ;:¡ s..txivs:
1 ::·:~~~ 1
illE. Ió,ó2
~ ~c:arne-apa
1

~
{lt jit.rotNe ~ Pr....t 1 ~

r ActivoShodo Yiow: ll'er1poctive ~ ~

lógicamente, al establecer la opción Low y modificar el valor de Subdivs de 1000 a 500


{ilustración 3-2), se reduce la calidad y el tiempo de procesamiento. De este modo, V-Ray
rea lizará un cálculo muy aproximado de la iluminación indirecta. El objetivo de esta fase no
es otro que obtener un borrador con el que podamos comprobar si vamos en la dirección
correcta.
los artefactos como, por ejemplo, las manchas, la granularidad o el bajo contraste entre las
su perficies desaparecerán cuando pasemos de la fase de borrador al render final. Por ahora,
nuestro objetivo es memorizar las opciones usadas para consolidar nuestras habilidades
en estas operaciones. Tenga en cuenta que estas acciones no afectarán a la esencia de la
imagen, sino a su definición. Si la imagen "no funciona" en la fase de borrador, difícilmente
podemos esperar que el problema se solucione al modificar las opciones de la pestaña
lndirect illumination (i lustración 3-2).
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Significado de los cinco ajustes de la iluminación global


Ahora que conocemos los principios del algoritmo lrradiance map, vamos a analizar
brevemente cómo actúan los cinco ajustes de la iluminación global en un render de prueba.
Tras configurar lndirect illumination con el valor ON, deberá definir las demás opciones
(i lustración 3-3) como se muestra en el párrafo anterior:

¡¡jj1Render5etup: V·Ray NFR1J OJI1

Conmon 1 V-Ray 1 Irdrect .....,.tion 1 Settrlgs 1 Render Elements


1

Ir - V-Ray:: Irdrect ik.mination (GI) 1

'E : Glcaustics -
r Reflectiv•
JPost-proc=;;,g-
Satu"ation¡¡:o- _;_] ~;:;-j
P Refi-adive ¡¡:o- _;_]
Contras! Racb IIO, Om _;_]
Contrastbaso ¡o;s- ;J 5l.txivs ¡a-- ;J
- --
Pm1ary boJx:es

~
Ilustración 3-3
Cuadro de diálogo [ Mul~ ¡¡:o- _;_] GI ~ llrraciance map
1
Render Setup, que
ISecondary bounc<s
muestra las opciones
que deben configurarse
- fo\Jitipler ¡¡:o- ;J 1 GI ongine lll.iglt cad1e ~ 11
en las pestañas V-Ray::
- V--Ray:: Irradance map 1
'
1ndirect illumination, [ flljt-fl presets
V-Ray:: Trradiance map 2 CUTontpr...,ti !Low ~ 1 1
y V-Ray:: Light cache
r-pao-.. . - ''n,ate ~ ;j ex ,., 1""4 ;J
r
st.Jw cale. """"" ¡;¡ 11
lax·ate' ~ ;j ... rrr- ;J 1 :, , ~o· rren gr1t
,.

r--4.5- "1 si:W!;~ I


- V-Ray:: l.iglt cad1e

~ ' 16,62 ~ •

Scllle: lsuoon •

1. Seleccione Light cache como rebote secundario; es decir, el sistema de cálculo del
comportamiento de la luz tras rebotar por primera vez en un cuerpo. La opción Light
cache es la más eficaz de todas en cuanto a velocidad y resultados.
2. Configure lrradiancemap con la opción Low. De este modo, "pintaremos" la luz indirecta
de forma muy aproximada, lo que resulta de gran utilidad para el borrador.
3. Active Show cale. phase. Esto nos permitirá revisar el renderizado durante el
procesamiento. Esta opción no afectará al resultado final, aunque es una excelente
forma de obtener rápidamente una vista previa.
4. Configure Subdivs: con el valor 500 en V-Ray:: Light cache. Este es un valor bajo.
Perfecto para realizar pruebas.
5. Active Show cale. phase, como en el punto 3, aunque esta vez en Light cache. Esta es
otra forma de obtener una rápida vista previa de la escena.
Solo los puntos 2 y 4 establecen que lo que se va a calcular es un borrador de la iluminación
global. Estos son los valores que hay que cambiar para pasar de la fase de "borrador''a "final':

Nota: los dos valores de "Show cale phase" (puntos 3 y 5 de la ilustración 3-3) ofrecen
una vista previa del resultado final con el renderizado en curso. Obviamente, esto no
supone cambios en el resultado del render final. Sin embargo, es una función muy útil
sobre todo en renders estáticos, ya que permite tener una idea de lo que sucederá. Esta
función permitirá detener el render y lanzarlo de nuevo si se detectan objetos ocultos u
olvidados, materiales no aplicados o renders que se muestran con una cámara incorrecta.
CAPÍTULO 3: ILUMINACIÓN GLOBAL Y MAPA DE IRRADIANCIA

¿Qué son los Prepass?


Los Prepass son los pasos que intervienen en el procesamiento de un render (ilustración
3-4). Si optamos por el tipo borrador, solo se realizarán 2 Prepass; mientras que en los otros
t ipos puede haber 3, 4 e incluso 5 Prepass.

Totl!l Arimaticn:
Ilustración 3-4
Prepass 3 of 4... [00:00:03,6] [00:00:04, 5 c:st] Cuadro de diálogo
Rendering con los
Prepass resaltados

lof 1 Totl!l ElopsedTrne: 0:00:00 11

La s dos opciones que permiten controlar el número de Prepass o pasos se encuentran en el


menú desplegable lrradiance map: M in Rote y Max Rote (ilustración 3-5).

Ilustración 3-5
Parte del panel
Render setup con
las opciones de la
pestaña Irracliance
map resaltadas

Si seleccionamos la opción Very low en el menú desplegable, en los campos M in rote: y Max
rote: se mostrarán los números -4 y -3, respectivamente (i lustración 3-5).
Al definir el valor High para el render final, estos valores cambiarán a -3 y O. ¿Qué significa
tod o esto?
Los campos M in rote y Max rote indican la cantidad de detalles mínima y máxima, donde O
representa el máximo. A continuación se muestran algunos ejemplos:
Very low: ...... -4 y -3 =V-Ray realizará dos pasos (-4, -3); dos Prepass.
Medium: ....... -3 y -1 = V-Ray realizará tres pasos (-3, -2, -1 ); tres Prepass.
High: ............. -3 y O= V-Ray realizará cuatro pasos (-3, -2,-1, O); cuatro Prepass.

Nota: entre las opciones de Current preset también se encuentra Very High. Esta opción
establece el valor máximo en 1. Si el valor O corresponde a 1 píxel, al seleccionar el valor 1
como nivel de detalle máximo, el proceso de renderizado se realizará varias veces en cada
píxel. Por ello, solo tiene sentido configurar Max rote con el valor 1 en imágenes pequeñas
y con detalles altos. La opción Custom del menú Current preset permite personalizar
los valores de Min rote y Max rote. Si especifica los valores -4 y -4, el procesamiento se
realizará en un único paso (un Prepass).

Min rote indica la calidad mínima del detalle inicial (-4 es un valor muy bajo); mientras que
Max rote indica la calidad máxima que puede obtenerse (O indica 1 píxel, que es el mayor
nivel de detalle posible). Los Prepass intermedios se calculan automáticamente.
Llegados a este punto, nos surgirá una pregunta: si el detalle máximo que queremos obtener
al final del procesamiento es el máximo (Max rote= O), ¿por qué son necesarios todos estos
Prepass? ¿Por qué no establecer los valores 0/0 para Min/Max directamente y hacerlo todo
en un único paso? En el párrafo siguiente, La metáfora del pintor, se explica la respuesta.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

La metáfora del pintor


Imaginemos que tenemos que pintar una pared de gran tamaño. Para ello, utilizaríamos un
cubo lleno de pintura y tres pinceles de distintas medidas. ¿Qué haríamos para probar los
colores? Tomaríamos el pincel más grueso, pintaríamos un área lo suficientemente grande
y veríamos si el resultado es satisfactorio (ilustración 3-6). En esta fase, no nos interesa
pintar los bordes y los detalles, ya que solo necesitamos hacernos con una idea, obtener un
borrador. Nadie pintaría una pared por completo solo para probar un color.
Una vez realizada la prueba, nos tocará pintar la pared con más cuidado, prestando atención
a las esquinas, sin tocar el techo o los enchufes. Seguro que en esta fase empezaríamos a
utilizar pinceles más pequeños.

Ilustración 3-6
~~;,¡
Imagen que muestra
las pruebas de color '~::'~ ..
realizadas en una
pared

De hecho, utilizaríamos un pincel mediano hasta acercarnos a los bordes de la pared y ya, a
escasos centímetros de las partes más delicadas, finalizaríamos el trabajo con un pincel muy
pequeño para tener el máximo control, precisión y velocidad posibles.
En lrradiance map no existen pinceles; pero de algún modo la luz indirecta se pinta en las
superficies y se usan áreas de referencia conceptualmente idénticas a la utilización de los
pinceles.
Si usamos esta comparación, el valor -4 equivale a un pincel de gran tamaño. El tamaño del
pincel se irá reduciendo conforme nos acercamos al valor O. Esto es lo que hace V-Rayen
cada Prepass: va pintando la luz indirecta con una precisión cada vez mayor, usando área s
cada vez más pequeñas y deteniéndose solo en los puntos en los que es necesario.
De ahora en adelante, utilizaremos siempre las opciones preestablecidas Lowy High, ya que
permiten preparar otros valores del mapa de irradiancia con un solo dic. Lo que nos interesa
es ganar en velocidad y práctica sin perdernos en las opciones disponibles.

Nota: aunque siempre utilizaremos las opciones preestablecidas, no está de más conocer
los conceptos de los campos Min rote y Max rote, así como lo que sucede durante el
renderizado.
CAPÍTULO 3: ILUMINACIÓN GLOBAL Y MAPA DE IRRADIANCIA

Relación entre los Prepass y las escenas


Preste atención a las imágenes siguientes para obtener una idea clara de cómo influyen los
Prepass en el cálculo de la luz indirecta de una escena. Como podemos ver, cada vez que
se añade un Prepass más preciso, se mejora el aspecto de las sombras de contacto y de las
sombras en general. Las cuatro versiones de la imagen de la ilustración 3-7 muestran que,
pese a que mejora el aspecto de las sombras, el resto de la imagen no sufre cambios.

ilustración 3-7 Secuencia de imágenes renderizadas con distintos Prepass: Very Low (1), Low (2), Medium (3) y,
¡x>r último, High (4). Esta escena está iluminada con una luz ambiental genérica

Sombras aparte, existen algunos elementos que no cambian al mejorar o empeorar el


G31cul o de la iluminación global. Estos son los siguientes:
El impacto de la iluminación en la escena.
2. Los colores (y las texturas).
=sto nos permite sacar la conclusión de que es necesario realizar un cálculo preciso de la
mi nación indirecta para poder comprobar si la iluminación funciona y si obtendremos el
- ecto deseado. Por esta razón, es mejor trabajar con valores bajos en las opciones lrradiance
-oop y Subdivs de Light cache y solo usar las opciones lrradiance map = High y Light cache=
500 al final para obtener un render de mayor definición.

ota: para probar este concepto, lance varios renders con las opciones Very Low, Low,
't1edium y High en lrradiance map en el archivo Cap03-01- sillón.max, que encontrará en
carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 03 1 Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Cómo guardar los ajustes de un render


Todos los ajustes creados en el panel Render setup (y solo ahí) pueden guardarse como
ajustes preestablecidos personalizados. Esta es una solución muy cómoda que permite
realizar un conjunto de operaciones en un único paso, puesto que evita tener que repetirlas
en cada paso.
Para ello, vaya al cuadro de diálogo Render Setup (i lustración 3-8). Haga clic en el menú
desplegable Preset: situado en la parte inferior y seleccione Save Preset...

1i Renclor Sotup: V-Roy NFR 2JO.Ol ~((3iliiiij IISI Soloct ..._ Colegorios ~
Corrmon
Common 1 V-!!ay 1 Indi"oct bnination 1 Sotti"lgs 1 Rondor Elomonts Effocts
Envl"onnont
- V-l!ay:: Indi"oct bnination (GI) 1' ¡ Rondor Elomonts
E'm'JI!i·lllll
P"On Glcaustic> - PosliYo=;sin¡¡ - Aniliont occkSxl -
r Relledive Sotl.<lltion rr.o- .;.1 r en ro;a .;.1
P" Rerractive Contras! rr.o- _;j R.>dius f25¡ 'lar .;J
Contrast base ro;s- .;.1 s.bdivs ¡a-- .;.1
r Prinory boo..nces
1Pr~t ISave Pr~t .. . ... 1 .-----
View: ll'on¡>ective •~ s.v. ~
1 1

Ilustración 3-8 Cuadro de diálogo Render serup con la opción Ilustración 3-9 Use el cuadro
Preset: resaltada. Esta opción está disponible en todas las pestañas Select Preset Categories para
del cuadro de diálogo Render serup seleccionar una categoría

Tras elegir un nombre para el Preset, seleccione la categoría V-Ray ADV 2.xx.xx (V-Ray NFR
2. 10.01 en este caso; ilustración 3-9) para no modificar ningún otro ajuste al cargar el Preset.
Para agilizar aún más la creación del borrador del render, guarde como Preset: el ajuste
Adaptive subdivision del menú desplegable V-Ray:: lmage sampler (Antialiasing) (i lustración
3-1 O) en lugar de la opción Adaptive DMC (valor predeterminado). Por ahora, lo único que
nos interesa es agilizar la obtención de borradores, por lo que dejaremos el Antialiasing para
la fase de ajustes finales (Paso 4 en la página 173).

¡fil Renclor Sotup: V-Roy NFR 2.30.01 G;31 0 !iiiiil


Ilustración 3-10
Common 1 V-l\ay Indirect illuminotion 1 Sef:tino$ 1 Rondor Eloments 1
Cuadro de diálogo
Render serup con V-Ray:: Image samplor (Antiolasng)
la opción Adaptive
subdivision resaltada.
Esta opción permite
agilizar aún más la omputes An~ using • vorioble
· arel! fiter.
obtención del borrador

Consideraciones: personalmente, suelo configurar otras dos opciones en la pestaña


Settings. En primer lugar, desactivo la opción Show Window para que los mensajes de
V-Ray no aparezcan durante el renderizado y, en segundo lugar, activo Lowthread priority.
Con esta última, se asigna a V-Ray menos prioridad y es posible usar otras aplicaciones
durante el renderizado.

VER EL AJUSTE COMPLETO DEL BORRADOR fvR-VRAv 1 CAPITULO 03 1 VIDEO 1 VIDE0-03-1.MP4 ~


La cámara réllex en
V-Rav

La mayoría de las dificultades relacionadas con el


1: uso de las cámaras en el renderizado no depende
del conocimiento de los parámetros, sobre todo si
la cámara de la que hablamos es la V-Ray Physical
Camera. Esta herramienta no es sino una copia
idéntica de una cámara réjlex real que sigue
exactamente las mismas reglas.
La distancia focal, la apertura del diafragma, el
tiempo de exposición, el balance de blancos y los
efectos obtenidos al combinar estas propiedades,
desde la profundidad de campo hasta el efecto
Bokeh, son conceptos que deben aprenderse
previamente fuera del software.
En este capítulo, sentaremos las bases para
configurar correctamente una escena con una
cámara virtual: V-Ray Physical Camera .


FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Comparación entre la cámara réflex y V-Ray


Physical Camera
En algunos aspectos, la herramienta V-Ray Physical Camera (i lustración 4-1 ) funciona
exactamente igual que la cámara estándar de 3ds Max. No dispone de mejores sensores
o lentes más caras, ya que nos estamos moviendo en entornos virtuales en los que no hay
ningún componente físico. La cámara de V-Ray no influye en la calidad de la escena, sino que
ofrece una amplia gama de opciones que hacen que nuestro trabajo sea lo más parecido
posible a la realidad, al menos en términos de exposición.

• l lfl l ~ l ~I ~;IDI ~ I
o~ ~RP- ~'
1-y
Ilustración 4-1 [- 1-
r Autor,--~
Object Type
1
Parte del panel de
ayllomeCamSr~
comandos, que
Name and Color
muestra el botón
Cameras, la función
VrayPhysicalCamera
[; •11¡
1

- l3ol<eh etrecls 1
y algunas de sus
opciones - ------------rrs- .;J
rotatioo (deg) .. . .. .. ¡o;o- _;)
=b:rbias ........ ... ¡¡;;¡;-- _;j
anisofTopy .... ....... ¡o;o- _;)
r_ Basicparameb:rs 1

type ........... . ¡stil cam .j


V-Ray Physical Camera es una herramienta que simula una cámara real (i lustración 4-2)
y es capaz de imitar sus propiedades principales. Básicamente, con la herramienta V-Ray
Physical Camera, podremos crear una toma fotográfica de una escena 3D al igual que la
=
réflex captura escenas reales.

A B
Ilustración 4-2
Representación
esquemática de
la cámara V-Ray
Physical Camera
(A) e imagen de una
cámara réflex (B)

Physica/ Camera: simulación 3D =cámara réflex: mundo real

Lógicamente, si hemos reproducido nuestra escena 3D correctamente con las proporciones


adecuadas y sin artificia/idad, el uso de esta herramienta será tan natural como cualquier
otra.

Nota: sin artificia/idad implica reproducir un mundo 3D de forma fidedigna. Consiste en


tratar la escena como si fuese real, sin recurrir a técnicas especiales. Excluir objetos con
determinadas luces, aplicar materiales claros a los techos porque están oscuros o reducir
la luz solar son acciones que no producen una simulación acorde con la realidad .
CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY

Por suerte, contamos con algunas ventajas con respecto al mundo real. Si bien es cierto
qu e la herramienta Physical Camera puede emular las características de la cámara réflex
(apertura, velocidad de obturación y sensibilidad), esta no es una cámara real, por lo que no
presenta sus inconvenientes, sobre todo en términos de baja iluminación.
Los fotógrafos que usan cámaras réflex en situaciones de poca luz siempre deberán ajustar el
ti empo de exposición según la sensibilidad del sensor. El riesgo de este ajuste es la aparición
de ruido en la imagen, ya que este es el problema que se obtiene en la vida real al aumentar
la sensibilidad. Por el contrario, con una baja sensibilidad (para evitar estas manchas), será
necesario aumentar el tiempo de exposición, lo que requiere evitar que la imagen quede
borrosa y que no contenga objetos en movimiento.

Nota: esto no se aplica si lo que buscamos es crear un efecto borroso para dar dinamismo
a la imagen. Sin embargo, aquí priman las opciones estilísticas y todo es intencionado.

Todos estos problemas se resuelven en parte con el género naturaleza muerta, en el que
no se abordan objetos en movimiento, al contrario de lo que ocurre, por ejemplo, en la
fotografía deportiva.

Nota: en pintura, el término naturaleza muerta se refiere a la representación de objetos


inan imados (flores, frutas, plantas, aves, objetos cotidianos). En fotografía, este término
se usa para hacer referencia a la técnica fotográfica que permite retratar cualquier objeto
inanimado.

Para finalizar, enumeraremos algunas de las ventajas que ofrecen los entornos 3D virtuales:
La imagen no se distorsiona a causa de la sensibilidad del sensor.
No es necesario usar ningún trípode.
Podemos usar el simulador de cámara réflex para hacer que nuestro trabajo sea más fácil.

Consideraciones: con el tiempo y la experiencia, he tenido la oportunidad de conocer


a muchos profesionales del ámbito de los gráficos 3D y el renderizado. No es casualidad
que los más brillantes son precisamente los más aficionados a la fotografía y los que la
practican, bien por profesión o por devoción. Disponer de un ojo fotográfico es una de
las cualidades más importantes. El secreto está en tratar la escena como si fuese real :
colocar las luces correctamente, observar para hacernos una idea de la realidad y buscar
imágenes que favorezcan la obtención del resultado final.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Propiedades básicas de una cámara réflex


A continuación se describen las propiedades básicas de las cámaras réflex que usaremos en
V-Ray Physical Camera en forma de parámetros para generar imágenes:
Apertura del diafragma (f)
Tiempo de exposición (en fracciones de segundo)
Sensibilidad de la película/sensor (ISO)
Distancia focal
Estar familiarizado con estas nociones básicas es muy importante, ya que necesitará
aplicarlas en el panel de parámetros de V-Ray Physical Camera.
La apertura del diafragma, que se indica con la letra f (en cursiva), es un valor que
representa la apertura del diafragma en el momento en que toma la fotografía. El diafragma
puede estar casi cerrado, con valores de 16 o 22 o muy abierto, con valores de 4, 2 o 1,8
(i lustración 4-3 ).

Ilustración 4-3 f1,8 f13 f20


Indicación de

o
los valores f del
diafragma con las
representaciones
gráficas
correspondientes

La apertura del diafragma afecta a dos aspectos (i lustración 4-3 ): a la cantidad de luz que
entra en la cámara y a la profundidad de campo.
El tiempo de exposición indica el tiempo que el sensor se expondrá a la luz. Cuanto mayor
sea el tiempo de exposición, mayor será la cantidad de luz capturada. Este valor siempre se
expresa en fracciones de segundo: 30 significa 1/30 y 500 significa 1/500. De este modo,
30 es un tiempo de exposición mayor que 500, que es un periodo muy breve. El tiempo de
exposición, en lo que a naturaleza muerta se refiere, solo afecta a la cantidad de luz capturada .
La sensibilidad (ISO) regula la reacción del sensor ante la luz. Cuanto mayor sea este valor,
más luz se capturará. Aumentar el valor de ISO nos ayudará a capturar la luz más rápido y
a evitar tiempos de exposición prolongados; sin embargo, obtendremos granularidad en la
imagen. En nuestro caso, la granularidad no existe, por lo que, al igual que en la realidad, un
incremento del valor ISO solo redunda en la captura de una mayor cantidad de luz.

Nota: cuando se usaban las cámaras analógicas, para modificar la sensibilidad, había que
cambiar los carretes. Con las cámaras digitales, basta con girar un botón.

En el renderizado, establecer un tiempo de exposición prolongado equivale a aumentar la


sensibilidad, y el resultado obtenido es el mismo. Por ello, para aumentar la cantidad de luz
capturada en todos los ejemplos siguientes, solo modificaremos el tiempo de exposición o
el valor de Shutter speed en V-Ray Physical Camera.
La herramienta V-Ray Physical camera es un simulador que emula la cámara réflex. Esto
es una ventaja sobre todo para aquellos que ya hayan trabajado con estas cámaras. Si un
fotógrafo, por experiencia, sabe que para determinados interiores la exposición correcta se
obtiene al combinar el valor de f (tiempo) con el de ISO, podrá usar estos conocimientos
para obtener un resultado realista en V-Ray.
CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY

La distancia focal es la separación entre el centro de la lente y el sensor.


Al modificar la distancia focal (i lustración 4-4), se producen los efectos siguientes:

sensor campo Ilustración 4-4

1 de visión Representación

f--
lente

""~t - - - - - ( :·~
esquemática del
efecto que produce
la modificación de
la distan e in focal. Al
aumentar la distancia
distancia focal, se reduce el
foca l distancia focal campo de visión

Se acerca o aleja el objeto (ilustración 4-5) al ampliar o reducir el campo de visión.


Se modifica nuestra percepción de la perspectiva (i lustración 4-6).
Cuanto menor sea la distancia focal, más se acentúa la perspectiva y, en consecuencia, el
área enmarcada será mayor (óptica gran angular).
Con una distancia focal mayor, se reduce la perspectiva y se aplana la imagen. Por
consiguiente, el campo capturado se reduce (teleobjetivo ).

Ilustración 4-5
Imagen tomada con
un gran angular (1 7
mm) . El campo de
visión es muy amplio
y la perspectiva se
acentúa. La carretera
tiende al punto de fuga
y los árboles se ven
separados entre sí

Ilustración 4-6
Imagen tomada con
un teleobjetivo (1 00
mm). Las lineas de
la carretera parecen
más paralelas que
con la lente anterior,
y los árboles parecen
estar más juntos. Con
esta distancia focal,
la imagen se ve más
comprimida

Si clasificamos las lentes en categorías en función de su distancia foca/tenemos las siguientes:


14-24 mm/objetivo gran angular
24-70 mm/objetivo normal
70-200 mm/teleobjetivo
Mientras que un fotógrafo siempre debe disponer de varios objetivos (lo que puede resultar
muy costoso), nosotros podremos usar cualquier distancia focal . Para ello, solo tendremos
que hacer clic y especificar el valor deseado en V-Ray Physical Camera.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY
-------
Cómo afecta la distancia focal a la composición
Tal como hemos especificado, la distancia focal amplía o reduce el campo, por lo que acentúa
o aplana la perspectiva. La pregunta es: ¿qué distancia focal debemos seleccionar? Los
fotógrafos están obligados a adaptarse a la realidad: deben analizar el espacio disponible
y los distintos puntos de vista que harán que la foto sea más realista, sobre todo en la
fotografía arquitectónica en la que la composición de las líneas y las formas es fundamental.
Si lo que queremos es un campo de visión amplio, deberemos seleccionar un gran angular,
aunque tendremos que prestar atención a los objetos que están cerca, ya que sufrirán
deformación.
En los interiores, un gran angular crea un campo de visión amplio en todas las direcciones, lo
que acentúa la presencia del suelo y el techo en el encuadre (ilustración 4-7). Si es necesario,
podemos optar por formatos alternativos al estándar de 1024 x 768 píxe/es. En este caso, si
seleccionamos otro formato para cortar el exceso de campo de visión en la parte superior
e inferior, conseguiremos contener la distorsión que produce el gran angular. De hecho, las
fotografías tomadas con gran angular a menudo tienen formatos "apaisados': En este caso,
la composición se mejora bastante al recortar la imagen (ilustración 4-8).

Ilustración 4-7
Ejemplo de un modelo
30 de un centro comercial
encuadrado con un gran
angular (distancia focal
= 22 mm). La imagen
usa el formato estándar
de 1024x768. Se aprecia
mucho techo y suelo como
resultado de la deformación
de la perspectiva que se
produce cerca de la cámara

Ilustración 4-8
Ejemplo de un modelo
3D de un centro comercial
encuadrado con un gran
angular. La composición
mejora con el recorte de la
imagen
CAPÍTULO 4- LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY

La regla de los tercios


Hablar de composición sin mencionar la regla de los tercios es imposible. Esta es una regla
muy famosa que consiste en dividir el espacio en tercios imaginarios con el fin de resaltar las
posiciones más interesantes de la composición fotográfica . Las partes más interesantes son
aquellas próximas a las intersecciones de las líneas verticales y horizontales (ilustración 4-9).
Si colocamos uno o más sujetos cerca de las intersecciones de las líneas, conseguiremos
crear un efecto más interesante y dinámico en las imágenes.

Ilustración 4-9
E jemplo gráfi co de la
regla de los tercios con
una cuadrícula de líneas
horizontales y verticales

Con un poco de práctica, realizar esta división a simple vista no es muy difícil. Sin embargo,
programas como Photoshop o Lightroom disponen de herramientas con las que le resultará
muy fácil crear estas divisiones, sobre todo desde la versión CSS en adelante. Basta con
activar la herramienta de recorte para que aparezca una cuadrícula de 3x3 en la imagen.
Esta cuadrícula ofrece una referencia instantánea de los 4 puntos de interés (i lustración 4-9).
Además de la composición y de la regla de los tercios, deberá tener en cuenta otros aspectos:
Altura del encuadre: varía según el sujeto que queremos retratar y el efecto que
deseamos obtener. Si buscamos retratar un objeto de diseño como, por ejemplo, un
sillón, la altura del encuadre debe situarse a más de 1 m de altura con respecto al suelo,
ya que, de lo contrario, se deformaría la imagen.
Distancia focal de la cámara: permite encuadrar un campo más ancho o más estrecho,
tal como hemos explicado en el párrafo Propiedades básicas de una cámara réflex en
la página 32.
Contraste básico: este es un factor fundamental para conseguir que el objeto destaque
en la imagen. Por ejemplo, si el objeto está oscuro, deberemos buscar un fondo claro.
Para mejorar el impacto de las imágenes y obtener resultados satisfactorios, deberemos,
por lo tanto, tener en cuenta todos estos aspectos y al mismo tiempo centrarnos en la
il uminación.

Consideraciones: recuerde que siempre debe buscar rellenar el encuadre. Sin embargo,
esto no significa que no haya espacios vacíos. De hecho, estos son necesarios. Solo
debemos evitar los espacios vacíos si estos no tienen ningún fin. En una composición
en armonía, los espacios vacíos siempre guardan relación con los espacios ocupados.
Como ocurre en la música, no podemos usar solo notas o pausas. Siempre debe existir
una relación equilibrada entre ambas. En las imágenes sucede exactamente lo mismo.
Por lo tanto, a la hora de llenar el encuadre, debemos prestar atención a los espacios
llenos y vacíos. Si tiene en cuenta esta idea, con el tiempo y la experiencia, la creación de
composiciones equilibradas le resultará algo cada vez más natural y habitual.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Profundidad de campo
Todas las fotografías tienen un campo en el que la imagen está perfectamente enfocada.
Existe un espacio delante del sujeto y otro detrás en los que el desenfoque puede ser
imperceptible o muy marcado (ilustración 4-1 O).

Ilustración 4-10
Imagen renderizada con
un teleobjetivo. La imagen
está enfocada en la silla
que está en primer plano.
La otra silla queda fuera
del enfoque

El área en la que la imagen está perfectamente enfocada se conoce como profundidad de


campo nítido o simplemente como profundidad de campo (PDC) .
En el enfoque influyen los tres factores siguientes:
La distancia focal.
La distancia de la cámara al objeto.
La apertura del diafragma ((J .
La profundidad de campo se reduce y se obtiene un efecto borroso en los casos siguientes:
Al usar un teleobjetivo.
Cuando estamos muy cerca del objeto.
Cuando el diafragma está más abierto (valor f bajo).
Las razones de este efecto son de índole física y están relacionadas con el tamaño de la
lente con respecto al mundo real. Aplicar estos principios al renderizado es muy simple y
no requiere modificar parámetros que no correspondan con la realidad. No obstante, el
efecto de la profundidad de campo no es perceptible simplemente porque no conocemos
las reglas básicas.
Esta explicación es válida para la cámara réflex y la herramienta V-Ray Physical Camera, ya
que los fotógrafos y los expertos en renderizado se rigen por las mismas reglas y principios.

Consideraciones: tratar de encuadrar toda la imagen es uno de los errores de


composición más comunes. El objetivo de la composición es bien distinto: se trata de
centrar la atención del espectador en un área determinada haciendo que esta resulte
más interesante que las demás. La profundidad de campo ayuda a crear una jerarquía
entre las áreas y centra la atención del espectador en la parte de la foto más enfocada.
De este modo, esta área se convierte en la más interesante y se establece una cierta
fuerza de composición en toda la imagen.

Nota: jugar con la profundidad decampodurante las fases de renderizado y postproducción


en Photoshop también permite simular efectos como, por ejemplo, Bokeh y Tilt shift,
que analizaremos más adelante.
CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLE X EN V-RAY

Ejercicio: Simulación de la profundidad de campo


Activar la simulación de la profundidad de campo es muy fácil. Basta con marcar la casilla
Depth-of-field (ilustración 4-11 ).

i \lil l ~ l 1@ 1 ~ 1 ~ 1
O~ld ~~ !Ql. ~l\
IVRav

. -~~:~c·C~\I
Ilustración 4-11
Parte del panel
IVRayPhysicaiCom<raOO l •
de comandos de
1 VrayPhysicalCamera
1[ + Basic par........ 1' con la opción Depth-
[+ Bolceh offects 1 of-field

dopth-of-fiold ..... ... ¡;; 1


!¡I " N ~ , ~ ......... ..
1 ....-s...............¡r-- .:J

En realidad, tal como hemos especificado, esto es bastante sencillo. Para que la profundidad
de campo sea perceptible, la distancia focal, la apertura y la velocidad de obturación
deben configurarse como se indica en el ejercicio siguiente según los principios básicos
de la fotografía. Veamos un ejemplo rápido de lo fácil que resulta aplicar estos valores, sin
modificar el encuadre, jugando con el valor f:

1. Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap04-01-dof.max, que se encuentra en la


carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 04 1 Ejercicios. Lance un render para obtener la imagen de
la il ustración 4-12.
2. Seleccione la opción V-Ray Physical Camera y active depth-of-field. De este modo, se
activará el cálculo de la profundidad de campo, desactivado de forma predeterminada.
3. En V-Ray Physical Camera, reduzca el valor de f de 8 a 2, que equivale a un diafragma
muy abierto. Esto incrementará la cantidad de luz entrante. Para aj ustar la luz, reduzca
el tiempo de exposición de 40 a 500 en la opción shutter speed de V-Ray Physical
Camera.
4. Por último, lance un render para obtener el efecto que se aprecia en la ilustración 4-1 3.

Ilustración 4-U Render sin profundidad de campo Ilustración 4-13 Render con profundidad de campo
y el mismo tiempo de exposición

EsTE EJERCICIO PUEDE VERSE EN FvR-VRAv 1 CAPITULO 04 1 VIDEO 1 VíDE0-04-1.MP4 ~


FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Profundidad de campo extrema: Tilt Shift


La técnica Tilt Shift, cada vez más de moda en la fotografía y los vídeos publicitarios, destaca
la percepción de la profundidad de campo. La profundidad de campo (imposible en la vida
real debido a las distancias) se crea durante la fase de postproducción. Como regla general,
la imagen de una instantánea de un paisaje siempre estará enfocada (ilustración 4-12).

Ilustración 4-12
Fotografía de
Ravello, Costa
Amalfitana (Italia).
Todas las partes
de la imagen están
enfocadas

Si desenfocamos la parte superior de la imagen con Photoshop y dejamos el centro


enfocado, conseguiremos una situación irreal pero que, si nuestra mente lo acepta, da la
impresión de que la imagen es una maqueta (ilustración 4-13). Con una maqueta, este efecto
sería posible, porque el tamaño de la lente es mayor con respecto al objeto fotografiado.
Esta ilusión óptica, que se produce gracias a un curioso cortocircuito mental, puede crearse
mediante Photoshop.

Ilustración 4-13
Imagen fotográfica de
un paisaje con la parte
central enfocada. El
resto se ha desenfocado
con Photoshop

Para poder obtener un efecto Tilt shift, lo ideal es que la fotografía esté tomada desde una
posición elevada. Para crear esta profundidad de campo, basta con dejar a foco la parte
central de la imagen y desenfocar todo lo demás con Photoshop o con cualquier otro
programa similar.
Para intensificar este efecto, aumente la saturación y el contraste; o bien, en caso de que sea
un vídeo, acelere la reproducción . Es un efecto muy fácil de conseguir y con el que podremos
obtener un cierto atractivo.
CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V RAY

El efecto Bokeh
El efecto Bokeh es la consecuencia directa de una profundidad de campo muy limitada. Con
este efecto, los objetos que quedan lejos del área enfocada adoptan formas determinadas
como, por ejemplo, de hexágono, círculo o elipse (i lustración 4-14).
La palabra Bokeh proviene del japonés (boke) y significa desenfoque (literalmente"confusión
mental").

Ilustración 4-14
Imagen renderizada con
los valores siguientes: f8 /
obturación 80/ISOlOO
(A). El otro render
(B) tenía un tiempo de
exposición equivalente,
aunque con una apertura
de diafragma mayor:
f1 .8/obturación 1600/
150100

En los objetos brillantes, este efecto es mucho más acusado la~ 1@) ~ 7-
y atractivo desde el punto de vista artístico. Entre los factores
0<:€J (] GIIQ)_ii!¡jl'
determinantes para el efecto Bokeh se encuentran la aberración
1\"Ray
de la lente y, sobre todo, la elevada apertura del diafragma. En
Ilustración 4-15
este caso, el efecto de profundidad de campo se ha exagerado a - r ~~ype 1
Parte del panel de
propósito (i lustración 4-14) y el hecho de haber seleccionado una [ ~y[lom<C.....J ~ j comandos con la opción
amplia distancia focal (160 mm) le otorga un énfasis aún mayor. Bol<eh • ffocts Blades resaltada
llblados ............. p ~:
Sin embargo, el efecto Bokeh no es solo cuestión de luz rota""" \009J....... 10,0 •
1
desenfocada. Se trata de conseguir que aparezca una forma ""'"" bias ........... ¡o;o- : ;
ansotropy ........... ¡o;o- :
geométrica en la imagen (ilustración 4-14 y 4-16). Para simular
este efecto, active la opción blades (ilustración 4-15).

Ilustración 4-16
Imagen renderizada
tras modificar la opción
Blades con los valores 5
(A) y 4 (B)

Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo Cap04-02-bokeh.max, en la


carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 04 1 Ejercicios. Al usar la PDC y las opciones f1.8/obturación
1600/isol 00, se obtiene la imagen (B). Al activar la opción blades con un valor asociado
de 5, las luces desenfocadas adoptan la forma de un pentágono (C); de un cuadrado si el
valor se establece en 4 (O); y así sucesivamente.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Balance de blancos en exteriores


Los entornos casi nunca son neutrales: siempre hay una fuente de luz o una superficie cuyo
color influye en el color de toda la imagen. Por lo tanto, las fotografías que tomemos también
estarán sujetas a estas influencias. En resumen, "ajustar el balance de blancos" al tomar una
fotografía significa asegurarse de que los colores de la foto (o render) estén equilibrados.
Esto se consigue mediante la neutralización de los colores dominantes.
Veamos como ejemplo una fotografía de un exterior con un cielo azul. Probablemente, el
azulcontaminaría toda la imagen si no fuese por el hecho de que, a menudo, cuando usamos
cámaras digitales, el balance de blancos (WB) está configurado en modo automático. Por
ello, raras veces nos percatamos de este problema.
Para nuestra demostración, imagine que tomamos la fotografía con el balance de blancos
automático desactivado. En estas condiciones, el azul dominante tintaría la totalidad de
la imagen (ilustración 4-17). Para ajustar el balance de blancos, necesitamos indicar qué
componente deseamos neutralizar: en este caso, el azul (i lustración 4-18).

Ilustración 4-17
Imagen fotográfica sin
balance de blancos con
el color azul
dominante

Ilustración 4-18
Imagen fotográfica con
balance aplicado en el
que se elimina el
color azul dominante
CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY

-
Aj ustar el balance de blancos implica restablecer el equilibrio de color de nuestra imagen
para que podamos apreciar tanto los componentes fríos como los cálidos. Para visualizar
este concepto, supongamos que organizamos los colores en un eje horizontal de cálidos a
fríos y colocamos la imagen sobre este eje (i lustración 4-19).

Uu stración 4-19
Representación
esquemática del
balance de la imagen
con equivalencia

Cálido Equilibrado Frío

En este caso (i lustración 4-19), la fotografía tiene un claro color azul dominante. Los
componentes cálidos apenas resultan visibles. Ajustar el balance de la imagen implica
ju gar con los colores y reducir levemente el azul. Si movemos la imagen hacia el centro, se
reducen los colores fríos y aparecen los componentes más cálidos (ilustración 4-20).

Ilustración 4-20
Representación
esquemática del
balance de la imagen
con equivalencia

Cálido Equilibrado Frío

Nota: ajustar el balance de blancos y eliminar el color dominante no significa, en


este caso, que el cielo no se vea azul. El cielo será un poco menos azul, pero seguirá
conservando este color. Al mismo tiempo, las áreas con luz solar directa (componentes
cálidos), tendrán un color más adecuado y la imagen quedará más equilibrada. La
herramienta V-Ray Physical Camera tiene el valor "065" predeterminado para el balance
de blancos. Este suele ser un ajuste que funciona para el renderizado de exteriores, ya
que disminuye el color azul de las imágenes.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Balance de blancos en interiores


En los espacios interiores, normalmente no suele haber colores dominantes en la escena.
Aunque es verdad que el cielo azul puede entrar por el cristal de una ventana o por una
puerta, nunca es lo suficientemente intenso como para condicionar la fotografía. En estos
casos, adoptamos un enfoque "neutral': En V-Ray Physical Camera, esto implica obtener los
ajustes correctos mediante el ajuste de la opción white balance en Neutral (ilustración 4-21 ).

Ilustración 4-21 ~ ~ l t@) C[l 7- ~ ~ 1@) C[l7- Ilustración 4-22


Parte del panel de QQ¡ t§ a~~, 0Q¡IdQ~~' Parte del panel de
comandos Cameras con comandos Camer::ts con
I'IRIJy I'IRIJ•
la opción de balance de la opción de balance de
blancos configurada como ~ ..Oto balana jD6s • 1 blancos configurada con el
Neutral rustom m ..... L:::J valor predeterminado D65
temperab.re ......... ¡-;¡:--- ~ -ab.re ......... jos.;:.: ~

Puesto que 065 es el valor predeterminado (i lustración 4-22), uno de los errores más
frecuentes consiste en dejar esta opción tal cual, lo que da lugar a un resultado desequilibrado
(ilustración 4-24).

Ilustración 4-23 Ilustración 4-24


Interior con Interior con
el balance de el balance de
blancos correcto blancos incorrecto
configurado con configurado con el
el valor Neutral valor D65

La imagen de la ilustración 4-23 se ve correctamente, con las paredes blancas; sin embargo,
en la ilustración 4-24, obviamente hay algo que no funciona con el color. Si de entrada
obtenemos una imagen teñida de color rojo, es porque no hemos modificado el balance de
blancos. Esta es la causa del problema en el90 o/o de los casos. Al usar el valor predeterminado
(azul 065), le estamos indicando a la cámara que debe eliminar el azul. Como en esta imagen
no hay azul, el color se desequilibra en la dirección opuesta y adopta un tono rojizo.
Básicamente, para obtener un balance de blancos correcto, tendremos que asegurarnos
de lo siguiente:
Ajustar el balance del color azul en el renderizado de exteriores (el valor predeterminado
065 suele dar buen resultado).
Ajustar el balance del blanco (con la opción Neutral, que en realidad implica la ausencia
de balance) en interiores.
Es importante no olvidarse de este aspecto. Trabajar con imágenes neutras es mucho más
fácil, sobre todo a la hora de administrar los materiales, las texturas, los colores y el contraste.
Por último, podemos perfeccionar el balance de blancos en Photoshop aplicando una
técnica que describiremos en el Capítulo 13: Balance de blancos y contraste.

Nota: en el apartado Fuga del color, en la página 88, analizaremos con detalle el caso de
una imagen con suelo de color rojo en la que se"tiñen"las paredes blancas y explicaremos
cómo eliminar este efecto con un color específico.
CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY

Ejercicio: Realización del balance de la luz de interiores


En esta imagen (i lustración 4-25), está claro que el valor de balance predeterminado 065
hace que la imagen tenga un tono rojizo. Salvo en circunstancias muy especiales, los
interiores suelen ser neutrales, por lo que deberemos usar un ajuste de balance neutral.
1. Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap04-03-balance.max, que se encuentra en
la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 04 / Ejercicios. Lance un render para obtener la imagen de
tono rojizo de la ilustración 4-25.

Ilustración 4-25
Render de un interior.
Tamo las áreas
iluminadas por el sol
como aquellas en
la sombra parecen
cubiertas por un velo
rojo

2. Para restablecer el balance de color correcto, configure White balance en Neutral en el


panel V-Ray Physical Camera (i lustración 4-21 ).
3. Lance el render de nuevo para obtener la imagen con el balance correcto de la
ilustración 4-26.

Ilustración 4-26
Render de un interior
con balance correcto.
Pueden verse los
distintos componentes:
luz solar cálida y
paredes neutrales

A diferencia de las cámaras compactas y réflex, la herramienta V-Ray Physical Camera no


cam bia automáticamente el valor de white balance según la situación. Por ello, debemos
cam biar el valor manualmente. Al comprobar la opción White balance, podremos estar
seguros de que el resultado se ajustará a nuestras expectativas.

Consideraciones: es posible que ciertas personas prefieran la imagen de la ilustración


4-25 a la de la ilustración 4-26. Sin embargo, el balance de blancos no es cuestión de
gustos: es una característica objetiva. Con el balance de blancos, podemos representar
colores de la forma más correcta posible, utilizando las áreas blancas como referencia.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Todo en V-Ray Physical Camera


En las páginas anteriores hemos visto los conceptos que rigen el uso de una cámara réflex
real. La herramienta V-Ray Physical Camera no es más que una cámara réflex virtual que se
usa para el renderizado 3D. Utiliza los mismos parámetros y funciona igual que una cámara
réflex. Esta es su principal ventaja. Encontrará la Physical Camera en el panel de comandos
Create > Cameras > V-Ray. Una vez colocada en la escena, podrá ajustar las distintas opciones
que se muestran en las ilustraciones 4-27 y 4-28.

1 ~ ~ i@ (ID~ Gu6s vert. ~ horiz.JI


0~~~ ~, ..,.ofyfoo.Js ..... ... r
foo.Js <istance ••••••• p c.:;,.:;cr _;j
1'/Ray
expo!Ue ............. ¡;1'
- ObjoctTYP" ¡
w ~.
r ~r ~~ l
YÍ!Jl<'ltng .... ....

v.tite balance j065


Ilustración 4-27 Ilustración 4-28
ClJStom Dalai1Ce ..... ~.
Parte del panel [+ ' -•bse......... l6siiQ.O : Parte del panel
de comandos de r+ Bol<eh .~ts de comandos de
st.Jtter speed (s A-l [iOO;O _;j
VrayPhysicalCamera VrayPhysicalCamera
J type .... ........ ¡sll can 1 ""'~ ~f:t (de:; ,~:~· ~
1 a~F:n-:· 1.:;' ~ •

¡ ~="""
'7..~.~.~=~. . ~
r;t il·
fin speed (ISO) ..... f1oQ,O ~

- San.,r.g .

zoom factor .......... rr;o- _; rdo<>lh-of-f\eld ........ r !


¡o;o- _;] rnotion bU ........... r 11
1
lmzootal offset....
. . ,..-................ ~ ¡. !

200,0cr ~ 1
vertici!lshft...... ... ¡o;o- .;] 1
tmzootai~~.;J

type: Still Cam/ cámara fotográfica (i lustración 4-27).


focallength: el valor predeterminado 40 mm equivale a una lente de tamaño med io
(i lustración 4-27).
f-number: apertura del diafragma (ilustración 4-27). Con valores bajos, el diafragma
está más abierto, por lo que entra una cantidad de luz mayor. Este es el único valor que
modificaremos para simular la profundidad de campo.
white balance: configurado en 065 de forma predeterminada (ilustración 4-28). Este
valor suele funcionar en exteriores con luz diurna. Elimina el color azul para neutralizar
el color del cielo.
shutter speed: tiempo de exposición (i lustración 4-28). Este es el único valor que
modificaremos para capturar más o menos luz.
film speed (ISO): sensibilidad del sensor. Captura más o menos luz, aunque no
modificaremos este valor.
Guess vert./ Guess horiz.: estos va lores permiten corregir la distorsión de perspectiva
vertical y horizontal (i lustración 4-28), que suele generarse al usar una distancia focal
corta (gran angular) y cuando la lente no apunta hacia adelante, sino hacia arriba o hacia
abajo.

Nota: 065 significa Daylight 6500°K, que es el valor medio aceptable para los exteriores.
075, 055 y 050 son las temperaturas posibles para el cielo, siendo 075 (7500°K) la más
fría y DSO (5000°K) la más cálida.
CAPÍTULO 4 - LA CÁMARA RÉFLEX EN V-RAY

Encuadre en espacios reducidos


El uso de un gran angular en espacios pequeños a menudo no solo responde a motivos
estilísticos, sino a una dificultad física objetiva. Para fotografiar el interior de un yate, como
en la ilustración 4-29, la única forma de obtener el máximo campo posible es con un gran
angular u objetivo de distancia focal corta (de 14 a 24 mm). Estos objetivos distorsionan la
imagen y alteran las proporciones.
Sin embargo, en el ámbito del 30, existen varias soluciones posibles.
Por ejemplo, podríamos ocultar una pared, lanzar el render y volver a mostrar la pared. En
estas circunstancias, no obstante, el problema vendría con el cambio en la distribución de la
luz. De hecho, sin la pared, la luz que entra desde el exterior es mayor. También podría darse
el problema contrario de dispersión de la luz disponible y pérdida de luminosidad.
La opción Clipping plane es la solución. Se trata de una herramienta muy común en los
programas de software y motores de renderizado. Veamos cómo funciona en el párrafo
siguiente.

Ilustración 4-29
Render de Simone Marulli
en el que se ha usado la
opción de distancia focal para
simular el efecto de un gran
angular

Opción Clipping Plane


La solución a los problemas de encuadre en espacios reducidos está al alcance de su mano.
Pod emos evitar usar un gran angular si activamos la opción Clipping, situada en el menú
desplegable Miscellaneous (ilustración 4-30) y ajustamos los dos parámetros siguientes:
near clipping plane
far clipping plane

!Vlil.lal i@) j @! ~ l
OCE:J ~ IJ~~'*
jYRay
[- Cllject Typo h
~~~~ ¡ Ilustración 4-30
Parte del panel de comandos

---
[+ Name and Color j; con las opciones de clipping
b
-·~
[+ en el menú desplegable
[+ j; Miscellaneous
[+ ~ p
[+ Distortion ¡,
r- -.......r 1

dppilg .....• •••••.• •• p


.,.,.. dppn;¡ plane .. Jo,Oan .!.]
¡
far dppi1g plano .... JOOO,O. .!.]
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Al aumentar el valor de near clipping plane, aparecerá un plano adicional rojo alejándose
de la cámara (ilustración 4-3 1). Este plano representa el punto en el que comenzará el
encuadre, mientras que el far clipping plane representa el límite tras el cual la cámara no
capturará imagen alguna.

Far clipping plane

Ilustración 4-31
Diagrama gráfico de
una cámara con los
planos de recorte
donde se iniciará el
encuadre

Near clipping plane

Nota: en el Capítulo 15: Consejos para no perder los estribos, podrá ver el Vídeo-15-0 1.
mp4, que explica el efecto de Clipping plane.

Nota: a partir de la versión 1.5 SPS de V-Ray en adelante, el plano de recorte de color
rojo se muestra en el viewport, mientras que en versiones anteriores no está visible. La
herramienta funciona del mismo modo incluso en las versiones en las que no se muestra.
Es posible comprobar el encuadre mediante la vista de cámara en el viewport.

Gracias a esta función, es posible encuadrar espacios reducidos sin recurrir a un gran angular
y sin quitar paredes. Basta con colocar la cámara fuera de la escena y colocar el near clipping
plane rojo (i lustración 4-31 ) detrás de todos los obstáculos.
5

Balance de la luz

El renderizado no es 3D; sino que es como una


1:2 fotografia: una imagen 2D cuya tridimensionalidad no es
más que una ilusión creada con el juego de las luces y las
sombras. En este capítulo analizaremos en profundidad la
herramienta V-Ray Light y su rol como réplica digital de
las luces del estudio fotográfico. Asimismo, examinaremos
algunas de las opciones que nos permitirán usar esta
herramienta como si de una luz de estudio real se tratase.
El objetivo de este capítulo es comprender cómo se deben
organizar las luces y establecer una jerarquía entre ellas.
Luz primaria, luz secundaria y luz de relleno son los tres
conceptos con los que trabajaremos y que combinaremos
para lograr un efecto tridimensional convincente. Este

- enfoque es el que nos permitirá "modelar" la luz en la


medida de lo posible; después de todo, este es el objetivo
real del balance de la luz. El resto del proceso de creación
podrá requerir más parámetros y más o menos tiempo; sin
embargo, seguro que resultará mucho más sencillo.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Tipos de iluminación
Existen dos tipos principales de luz:
Luz natural
Luz artificial
La luz natural es aquella que genera el sol. Esta luz está compuesta por rayos paralelos
que, pese a filtrarse en la atmósfera, generan unas sombras definidas al impactar
directamente con la Tierra. El color de este tipo de luz es blanco neutro, aunque puede variar
considerablemente en función de las distintas condiciones con las que se encuentre.
La luz artificial es la que se genera con velas, lámparas, faros y focos. Esta luz puede ser
directa o indirecta, y puede variar en su intensidad y color. La luz artificial produce sombras
cónicas y se caracteriza por ser muy intensa cerca de la fuente. No obstante, dicha intensidad
disminuye rápidamente con la propagación de la luz en el espacio.

Consideraciones: ¿Por qué decimos que la luz solar es una luz constante? ¿Es porque
es un tipo de luz distinto? La intensidad de la luz solar también disminuye o se reduce al
propagarse por el espacio. Sin embargo, a diferencia de la luz artificial, esta atenuación
solo es perceptible en distancias astronómicas. Probablemente notaríamos una gran
diferencia en la intensidad de la luz solar entre Mercurio y La Tierra, aunque esta
diferencia es totalmente inapreciable desde un punto de La Tierra a otro. Por esta razón,
consideramos que la luz solar es constante, aunque en realidad sigue exactamente las
mismas reglas que cualquier otra fuente de luz.

¿Qué son las luces de estudio?


Existen fuentes de luz que proporcionan una iluminación más suave y difusa. Estos
dispositivos se utilizan, sobre todo, en estudios fotográficos y se conocen como luces de
estudio (i lustración 5-1 ).

Ilustración 5-1
Imagen de una luz
de estudio

Las luces de estudio pueden ser de muchas formas y tamaños, y se usan para crear luz
suave o direccional. Pueden tener forma rectangular, circular o de un paraguas. Asimismo,
pueden girarse y adaptarse a una gran variedad de propósitos.
En el interior de las luces de estudio se encuentran los focos (emisores de luz directa)
que, ocultos tras un velo translúcido, generan una iluminación difusa cuando la luz directa
atraviesa este velo. En los gráficos por ordenador, este tipo de luz se simula mediante la luz
de área. Esta será la fuente de luz que examinaremos en primer lugar.
CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ

Fuentes de luz que se pueden simular con V-Ray


Para acceder a las fuentes de luz disponibles en el motor de renderizado de V-Ray, abra
el panel Create, haga die en la categoría Light (ilustración 5-2) y seleccione V-Ray desde el
menú desplegable para que se muestren todos los tipos de luz disponibles.

·I V21 1 Rt, l•r0/ l;gl l ~ l Ilustración 5-2

o ~~ í:lt ~' Parte del panel de


control con la pestaña
1-y Creare seleccionada,
1· - ObjectT~ la categoría Lights
r " -:" resaltada y el motor de
VRayt;g,t 1 'IRayiES 1 renderizado V-Ray con
~~ las cuatro fuentes de
lr + Naneandeolar li luz clisponibles

En V-Ray, existen cuatro simuladores de fuentes de luz (ilustración 5-2):


VRay Light: puede usarse para una amplia gama de aplicaciones, siendo las luces de
estudio (tipo Plane) una de las más comunes.
V-Ray lES: focos con los correspondientes perfiles de datos fotométricos (estándar lES).
V-Ray Ambient light: este simulador sustituye a la iluminación global en modo no
realista, pero más rápido. No usaremos esta opción porque no simula el desvanecimiento
natural de la luz.
V-Ray Sun: luz solar.
El simulador V-Ray light puede usarse de muchas formas. Nos centraremos en el tipo Plane.
la luz Plane funciona como un panel que emite una luz indirecta que funciona exactamente
igu al que la de las luces de estudio, incluso en su utilización.

Nota: en algunos casos como, por ejemplo, en los interiores (consulte el Capítulo 11:
Renderizado de interiores), la luz V-Ray Light se usa en modo "portal'; un modo de uso de
la luz totalmente distinto.

La ventaja de la luz V-Ray Light con respecto a la de una luz de estudio real radica en que,
al tratarse de un objeto virtual, podemos modificarla, duplicarla y alterarla según nuestras
preferencias.
Puesto que en un estudio real tendríamos que gestionar el espacio y afrontar los costes que
gen eraría trabajar con tantas fuentes de luz, podríamos decir que aquí nuestras posibilidades
son infinitas. Sin embargo, esto no siempre es una ventaja. De hecho, a menudo ponerse
límites es la clave para un buen resultado.
Por lo tanto, aunque las posibilidades sean infinitas, la regla más importante que debemos
aplicar para crear renders fotográficos es la de tratar de reproducir las mismas condiciones
que se dan en la realidad . Esta afirmación puede parecer obvia, pero en realidad no lo es,
ya que implica que el renderizado deja de ser una cuestión de saber usar un programa a
com prender cómo funciona la luz y cómo debemos fotografiarla .
-
Parámetros de V-Ray Light
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Estos son los principales parámetros de la luz V-Ray Light (ilustración 5-3) que se pueden
controlar:

Type: forma de la fuente de luz.


I ~ I .@, I W> I CID I J'- 1
0 <0 rf~ 12. ¡¡;¡¡ ' Units: unidad de medida de la intensidad de luz.
1- y Multiplier: valor de la intensidad de luz.
- ObjectType
r AutoGrid
Mode: color y temperatura de la luz.

~ ~~
:ayAnben~ ~ VRayS\>1 1.
Size: tamaño de la luz.
También se pueden activar un conjunto de opciones adicionales,
r+ Name and Color p
- Parameters r
siendo las siguientes las más importantes:
Í General
P"On ExdJde
1 Double-sided: emite luz desde ambos lados.
1 Type: IPiane ~
Invisible: la luz se vuelve invisible.
.; t:nallle viewport snaoog
r int.nsity
Nota: la opción Invisible puede generar unos resultados extraños
l tnts:jDetaUt (mage) : 1
MtJtipler: ~ _;j desde el punto de vista físico. ¿Alguna vez ha visto que la luz
Ilustración 5-3 Mode: ¡Color ~
proceda de una fuente invisible? Sin embargo, esta función es útil
Panel de control
Creare con
11 c=:::J
Color:
Temperabse: r;s;;o:o- : 11
si usamos la luz V-Ray Light como sustitución; es decir, cuando
los principales reproducimos la luz que emite una fuente con una V-Ray Light.
parámetros de la i ":.,f-length : rw;o- _;.] 1
luz V-Ray Ught Half-width: rw;o- _;.]
1 ~' ¡::-;;----- ~ Store with irradiance map: calcula las sombras de forma rápida
Options y aproximada con ellrradiance map.
P" Cast shadows 1 Las opciones Affect diffuse/ specular/ reflections (ilustración 5-3),
r Dotble-.ided
r ~n-
permiten activar y desactivar los efectos de estos tres aspectos. Estas
1
¡.; Ignorelght normals opciones suelen estar activadas para reflejar mejor la realidad; sin
r Nodecay
embargo, esto es lo que sucede si se desactivan:
..r r _ o~

r Store with irrodonce ma¡: Affect diffuse: (desactivada) la fuente de luz no afecta a las
1 ~"~'un= texturas o los colores. Básicamente no emite luz.
p Affect speo.W
P" Affect reflections
11 Affect specular: (desactivada) la fuente de luz no aparece en los
r~ reflejos especulares.
Stbcivs: ~ _;_]
Shadow bias: ~~ 1 Affect reflections: (desactivada) la fuente de luz no aparece en
'1 CUtoff:~ _;j i los reflejos.

Uno de los problemas más comunes es el de ocultar a la cámara la fuente de luz que aparece
en las superficies reflectantes.
En el mundo real, sería necesario buscar los ángulos adecuados para evitar los reflejos
no deseados. En V-Ray, podemos usar las opciones Affect specular/reflections para
asegurarnos de que la fuente de luz ilumine sin crear reflejos.
Si bien es cierto que se trata de una comodidad, es igualmente cierto que este enfoque
hace que la imagen se vea un tanto "anormal'; por lo que puede dar lugar a resultados poco
realistas. Por lo tanto, es mucho más lógico y realista optar por buscar los ángulos adecuados
también en el render.
En otros casos, desactivar la opción Affect specular/reflections puede resultar útil, por
ejemplo, al usar la luz V-Ray Light como sustitución. Aquí sí que tendría sentido desactivar
los reflejos, ya que es la fuente de luz la que debe reflejarse y no la luz V-Ray Light que emite
la luz en su lugar.
CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ

Opción Store with lrradiance Map


La opción Store with irradiance map (a la que llamaremos StoreiM) permite agilizar
ba stante el proceso. La función lrradiance map permite hacer un cálculo aproximado de las
som bras que generará la luz V-Ray Light. Por lo tanto, con este parámetro podemos controlar
otro aspecto relacionado con la velocidad (i lustración 5-4 e ilustración 5-S).

Ilustración 5-4 En esta imagen, se ha desactivado Ilustración 5-5 En esta imagen, se ha activado
la opción StoreiM. La sombra está muy definida y el la opción StoreiM y la sombra se ha calculado
tiempo de procesamiento es mayor mediante la función Irradiance map. Al tratarse de un
borrador y trabajar con una calidad baja, el tiempo de
procesamiento es menor

Nota: esta opción se puede desactivar antes de generar el render final, aunque no
siempre. De hecho, en algunas situaciones puede resultar útil activar la opción Store/M
para el renderizado final como, por ejemplo, con un número de luces elevado en la
escena. En estos casos, podremos realizar una selección; es decir, podremos desactivar
Store/M solo para aquellas luces cuyas sombras serán más definidas. El resto de luces
menos relevantes generarán sombras menos definidas, lo que redunda en una mayor
velocidad.

Al desactivar la opción StoreiM, se obtendrán sombras más definidas; sin embargo, las
som bras generadas mostrarán una cierta granularidad (i lustración S-6).

Ilustración 5-6
Granularidad en las
sombras obtenida al
desactivar StoreiM
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Debemos tener en cuenta que, siempre que nos encontremos con cualquier forma de
granularidad en la imagen, podremos utilizar la opción Subdivs para controlarla.
La regla es siempre la misma:
+ granularidad> - definición > - tiempo
-granularidad > + definición > + tiempo
Cuando se aprecia granularidad en las sombras generadas con la luz V-Ray Light, como en
este caso, el valor de la opción Subdivs (i lustración 5-7) será el mismo que el de la luz V-Ray
Light. El valor predeterminado es el S (ilustración 5-7).

Nota: cuando la opción StoreiM está activada, el valor especificado en Subdivs no se


usará para incrementar las subdivisiones de la luz directa. Sin embargo, se tendrá en
cuenta para mejorar la definición de lrradiance map para dicha luz.

1.. l!lllO"' light normals 11


r No decav
Consideraciones: es posible usar el valor predeterminado de la
Ilustración 5-7
Parte del panel 1
~=~:~.:
P' Affect <iffuse
i
'
opción Subdivs como prueba (ilustración 5-8 e ilustración 5-9); '
Creare de la sin embargo, este se puede cambiar para eliminar la granularidad
categoría V-Ray P' Affect spea.ja<
del render final. Aunque no existe ningún valor perfecto para
Light, que muestra
todos los casos, basta con realizar un par de intentos con la opción
la opción Subdivs
"Render region" para dar rápidamente con el valor correcto que
permitirá eliminar la granularidad de las sombras.

Ilustración 5-8 Valor predeterminado 8 de la opción Ilustración 5-9 Se ha incrementado el valor de


Subdivs. La sombra es nítida, pero se aprecia una leve la opción Subdivs a 30. La sombra es nítida y la
granularidad granularidad es imperceptible. Obviamente, esta
solución requiere mayor tiempo de procesamiento

Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo CapOS-01- storeim.max, que
encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 05 1 Ejercicios. Ajuste el valor de 8 a 30 para
observar los distintos niveles de granularidad de las sombras.
CAPÍTULO S: BALANCE DE LA LUZ

Relación dimensión-intensidad
La s opciones Size y Multiplier guardan una estrecha relación con la luz producida. Si creamos
una luz de área de 50 cm x 50 cm y aumentamos la intensidad, podremos comprobar que la
luz emitida se vuelve cada vez más intensa. Este control resulta bastante intuitivo.
Lo mismo sucede si mantenemos el valor de la opción Multiplier en 3,0 y aumentamos el
ta maño. En este caso, la luz también se volverá cada vez más intensa.
Po r lo tanto, una fuente de luz con un valor de Size bajo y un valor de Multiplier alto emitirá
la misma cantidad de luz que una luz V-Ray Light de gran tamañocon un valor de Multiplier
bajo. La diferencia radica en el efecto producido. La primera será nítida (i lustración 5-1O),
mientras que la segunda proporcionará una luz mucho más suave y envolvente (i lustración
5-11 ).

Ilustración 5-10 Efecto de luz puntual Ilustración 5-11 Efecto de luz envolvente

Esta dinámica solo se cumple si optamos por el sistema "Default" para medir la emisión de
luz (i lustración 5-12).

Ilu stración 5-12


Parte del panel
Creare de la
categoría V-Ray
Light, que muestra
la opción Default
resaltada

La opción Default (ilustración 5-12) permite asignar un valor aproximado a la luz para que
esta se comporte tal y como se ha descrito.
Exi sten varias unidades para medir la luz. Los vatios (intensidad radiante) es una de ellas.
Los vatios representan la intensidad de luz que emite una fuente. Por lo tanto, si
especificamos que una fuente de luz es capaz de emitir 200W, este valor no cambiará incluso
si modificamos los tamaños (la intensidad seguirá siendo de 200 W). Lo que sí cambiará
es el efecto obtenido: la luz será nítida (i lustración 5-1 O) o envolvente (i lustración 5-1 1). En
cu alquier caso, el resultado final no se verá afectado por la unidad de medida seleccionada,
por lo que cada usuario es libre de elegir la unidad que prefiera.

Nota: en este libro siempre usaremos la unidad vatios. En primer lugar, para ser fieles a la
realidad y, en segundo lugar, para que podamos modificar libremente el tamaño de la luz
V-Ray Light sin que ello repercuta en la luz emitida.
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Esquema de iluminación básico


En los párrafos anteriores hemos explicado en qué consiste la luz V-Ray Light. A continuación,
la usaremos como luz de estudio para recrear un set fotográfico.
Comenzaremos con un esquema de iluminación muy sencillo pero a la vez muy eficaz. Si
colocamos dos luces, una a la derecha y otra en la parte superior, para crear una iluminación
envolvente en torno al objeto y lograr un efecto tridimensional (ilustración 5-13), debemos
ser conscientes de que que la tridimensionalidad es una cuestión que depende de la
iluminación y no del software 30, como se suele pensar. ¿Cuántas veces ha oído que
una fotografía se ve plana pese a ser una fotografía real? La luz es la que aplana o aporta
tridimensionalidad a la imagen y la que da volumen a los objetos. En este caso, evitaremos
colocar las luces detrás de la cámara y las pondremos tal como se muestra en el diagrama
siguiente.

Ilustración 5-13
Diagrama que
muestra dos fuentes
de luz posicio nadas
para simular la
iluminación de un '
estudio vistas desde
la parte superior (A)
y lateral (B)

Esta disposición no debe tomarse como un esquema rígido. En realidad, lo importante es


no perder de vista nuestro objetivo: la iluminación y la tridimensionalidad. Con el tiempo,
irá adquiriendo experiencia y mejorará su habilidad para determinar cuál es la mejor
disposición de las luces.

Ilustración 5-14
Variación del
diagrama anterior
con las luces
situadas a ambos
lados vistas desde
la parte superior
(A) y lateral (B)

La diferencia en el balance de la luz produce ambientes totalmente distintos. De hecho, la


luz en la parte superior (i lustración 5-13) da la sensación de que existe una lámpara en el
techo (i lustración 5-15, A); mientras que las dos luces laterales y uniformes (i lustración 5-14),
logran un efecto de luz ambiental (ilustración 5-15, B).

Ilustración 5-15
Renderizado con
una luz superior (A)
y con las luces
posicionadas a
ambos lados (B)
CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ

Simulación de un interior como objeto


El esquema que acabamos de aplicar a un objeto puede resultar útil para iluminar
determinadas partes de los interiores. Por ejemplo, si deseamos renderizar el rincón de
un a habitación o un mueble, no sería necesario crear el interior y recrear la iluminación a
posteriori.
El método que se describe a continuación es rápido y sencillo. Es importante hacer hincapié
en que esta es una solución aproximada y que siempre es preferible reproducir la realidad
lo más fielmente posible, con todas las paredes y aberturas. No obstante, la ventaja que
ofrece este procedimiento es que incluso los principiantes pueden usarlo para obtener
unos resultados decentes. A continuación se muestra un interior (i lustración 5-16) que
podemos imaginar como un lugar abierto. Como en cualquier espacio abierto (ilustración
5-17), el rebote de la luz es menor, por lo que se producen menos sombras. Por otra parte,
el renderizado de estos espacios puede realizarse en menos tiempo y su iluminación resulta
mu cho más sencilla.

'
Ilustración 5-16
Render casi
sin materiales,
que muestra la
distribución de
la luz

Ilustración 5-17
D iagrama de
renderizado
de un in terior,
que muestra las
posiciones de las
luces (A) y de la
cámara (B)

Nota: en el Capítulo 6: Simulación de materiales, explicaremos cómo trabajar y asignar


materiales a esta escena (ilustración 5-16) con un ejercicio práctico.
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Iluminación clásica a tres puntos


Pese a que en los últimos ejemplos solo hemos usado dos luces V-Ray Light en la escena,
esta no es sino una versión simplificada del esquema básico de iluminación de tres puntos.
De hecho, podemos usar una tercera fuente de luz, con lo que obtenemos tres tipos de luces
que podríamos clasificar del modo siguiente:
Luz primaria (luz clave);
Luz secundaria;
Luz terciaria (luz de relleno).
La jerarquía de las luces tiene que ver con la importancia de cada una o con la intensidad
de cada fuente a la hora de iluminar la escena y los objetos. Por esta razón, la luz primaria
(luz clave) es más intensa que las demás, ya que determina cómo se interpretará la escena, la
dirección de las sombras y el ambiente general de la imagen.
La luz secundaria ayuda a suavizar las sombras que produce la fuente de luz primaria, pero
sin generar sombras propias. Es una luz que nunca podrá interferir en la iluminación de la
luz clave. Por último, la luz terciaria o luz de relleno sirve para iluminar aquellos puntos que
no abarcan las otras dos fuentes de luz. Esta luz finaliza la escena si es necesario al iluminar
las sombras que a veces se originan en las composiciones.

Nota: en el sistema tradicional de iluminación a tres puntos, la luz de relleno es la que


se considera como fuente de luz secundaria. Sin embargo, en los interiores, a veces las
sombras no se eliminan pese a haber posicionado las fuentes de iluminación primaria y
secundaria. En estos casos, la fuente de iluminación que se usa para "rellenar" los puntos
más oscuros es la terciaria. Por esta razón, siempre nos referiremos a la fuente de luz
terciaria como luz de relleno.

La utilización de estas tres luces es subjetiva y dependerá de las necesidades del fotógrafo
y del efecto que desee conseguir. Las ilustraciones siguientes ayudan a comprender la
importancia del balance de las distintas luces para el éxito de una imagen:

Ilustración Ilustración
5-19 5-20
Imagen solo Imagen solo
con la luz con la
primaria luz secundaria

Ilustración Ilustración
5-21 5-22
Imagen solo Imagen
con la luz obtenida con
terciaria las tres luces
CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ

Contraste cromático
Para que el balance de la luz resulte más interesante, podemos ajustar la temperatura del
col or de las fuentes de iluminación para generar lo que se conoce como contraste cromático.
Se trata de una técnica muy simple que permite obtener un efecto muy agradable. De este
od o, podemos configurar la fuente de luz primaria con un tono cálido y la luz secundaria
y de relleno con un tono más frío. Pese a que en la escena solo tenemos un material neutro,
ba sta con ajustar correctamente el balance de la luz y algunos matices de color para obtener
·m ágenes interesantes.
?ara asignar color a una luz V-Ray Light, haga die en el cuadro Color en la sección lntensity
ilustración 5-23). Para los casos en los que la selección del color influya en la emisión de una
luz cá lida o fría, resultará mucho más fácil usar la opción Temperature (i lustración 5-24), cuyo
ilalor se expresa en grados Kelvin, al igual que en luminotecnia:
O-S000°K: luz cálida;
5000°K: blanco;
5000-1 O000 °K: luz fría.

Ilustración 5-23 lnle1sity lnle1sity Ilustración 5-24


Parte del panel Creare, lklits: I'
Radan
-:--~-
--..,..
{!11-· lklits: .,R-adan
. -~--
--{!11-.
- Parte del panel Creare,
en la categoría V-Ray M..ol~: ["iiiO;o- _;.] M..ol~: ["iiiO;o- _;.] en la categoría V-Ray
Light, que muestra Light, que muestra
Mode: 'Color • Mode: lr....,eraue
resaltada la opción resaltada la opción
Color en la sección
Color:~ Color: 1.------,1
Temperature en la
T""''J"fature~ r"""""an.-e:r 7000,o _;.] sección Intensity
Inrensity
'
Realización del balance con la iluminación a tres puntos
::n el archivo CapOS-02-ba/ance-/uz.max, podremos ver un material genérico asignado
a la totalidad de una escena con tres luces posicionadas, pero con valores muy bajos.
rabajaremos con las luces de una en una para intentar recrear el efecto que se aprecia
en las ilustraciones 5-19, 5-20 y 5-21 . Es muy importante analizar el aporte de luz de cada
ente por separado. Por lo tanto, deberemos trabajar con las demás luces apagadas.
na vez realizado el ajuste de cada fuente de luz (primaria, secundaria y de relleno),
eberemos encenderlas. Por último, jugaremos con la temperatura del color para hacer que
uestra imagen sea más atractiva (i lustración 5-26).

Ilustración 5-25 Viewport, que muestra las luces Ilustración 5-26 Resultado final de referencia
\ '-Ray Light
Abra el archivo CapOS-03-balance-/uz-F/NAL.max para ver el resultado final.

ESTE PROCESO SE EXPUCA EN EL ViDEO FvR-VRAv \CAPÍTULO 05 \VíDEO\ ViDE0-05-1.MP4 ~


FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Balance de la luz de interiores


Lo más importante a la hora de realizar el balance de la luz es crear una estructura en la que
la jerarquía de la iluminación que deseamos crear sea lo más clara posible. Como hemos
visto en el ejercicio anterior, ninguna luz debe interferir en las demás, ya que todas tienen
un rol definido en la escena. El resultado será una imagen tridimensional que no confunda
al espectador.
Con los interiores, también debemos razonar en torno a los conceptos de luz primaria,
secundaria y de relleno. De este modo, las lámparas, los focos y las luces de estudio que
quedan fuera del marco deben organizarse según una estructura jerárquica bien definida.
En la ilustración 5-27, la lámpara del techo es la luz primaria, los focos son la luz secundaria
y las luces de estudio de fuera del marco (en las escaleras y detrás del sofá) son las luces de
relleno que distribuyen la luz en espacios que, de lo contrario, quedarían en la sombra.

Ilustración 5-27
Resultado al
establecer la
lámpara del
techo como
fuente primaria.
Imagen tomada
de un render
de Francesco
Romanucci

En la ilustración 5-28 se han invertido algunos de los roles. Los focos se han convertido en
la luz primaria, la lámpara del techo hace de luz secundaria y se han mantenido las luces de
relleno.

Ilustración 5-28
Resultados
obtenidos al
establecer los
focos como
fuente de luz
primaria

Lo más importante es que la jerarquía sea clara. Logrado este objetivo, no existe ninguna
configuración mejor que otra: todo depende del objetivo deseado. Por ejemplo, la ilustración
5-27 sería sin duda la imagen más adecuada para un catálogo de exposición de muebles;
mientras que la ilustración 5-28 podría ser perfecta para una empresa de fabricación de
focos.
CAPÍTULO 5: BALANCE DE LA LUZ

Realización del balance de la luz de interiores


Si abrimos el archivo CapOS-04-ba/ance-interior.max, podremos ver un material genérico
asignado a la totalidad de la escena, con la V-Ray Physical Camera posicionada, la iluminación
global y todas las demás luces listas para las pruebas, aunque con unos valores asignados
muy bajos. Si ejecutamos un Render, obtendremos un resultado plano prácticamente sin
•formas" (ilustración 5-29).

Ilustración 5-29
Render inicial que
usaremos para dar
forma a la escena
mediante el ajuste
de las distintas
luces disponibles

la s tres luces presentes en la escena son las siguientes (i lustración 5-30):


Luces del techo (luces V-Ray Light);
Focos (V-Ray lES);
Luces de estudio (luces V-Ray Light fuera del marco, en las escaleras y detrás del sofá).

e~
Ilustración 5-30
Representación
de un interior
con las luces
disponibles en la
escena: luces del
techo (C), focos
(S) y luces de
estudio (B)

e~

En esta fase, no nos preocuparemos por el funcionamiento de los focos o de la iluminación


global y nos centraremos solo en dos aspectos de la luz: la intensidad y la temperatura del
color. Intentaremos imitar el resultado obtenido en las ilustraciones 5-27 y 5-28 mediante
el ajuste de estos valores.
El proceso de ajuste del balance de la luz es siempre el mismo: hay que modificar los grupos
de luz de uno en uno, empezando por las luces primarias. Continúe con el siguiente grupo
de luces cuando estime que el ajuste del grupo de luces actual es adecuado para el fin
deseado.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Una vez ajustados los tres grupos por separado, podremos encenderlos.
En los estudios, los fotógrafos a menudo utilizan la expresión "modelar la luz" cuando
trabajan con luces de estudio. Esta es una muy buena descripción de lo que sucede durante
el balance de la luz. Es importante que tratemos la luz como un material plasmable capaz de
dar forma y tridimensionalidad a la escena.
El render de la ilustración 5-27 es el resultado de un proceso de balance muy preciso. Los
valores usados para obtener el resultado fueron los siguientes:
Luces del techo: 400 vatios/5500°K (fuente de luz primaria);
Focos: 12000(*)/ 4500°K (fuente de luz secundaria);
Foco de iluminación de la escalera: 400 vatios/ 4000°K (luz de relleno);
Foco de iluminación de detrás del sofá: 150 vatios/4500 °K (luz de relleno).

Nota:(*) el valor 12000 de los focos está expresado en candelas. No hay que preocuparse
si parece demasiado alto.

Nota: consulte el archivo CapOS-05-ba/ance-interior-FINAL.max para comprobar los


valores usados para obtener el render que se muestra en la ilustración 5-27.

Desde el punto de vista técnico, el balance de la luz no es algo complejo. Solo necesitamos
jugar con varios parámetros: la posición de las luces, la intensidad y la temperatura del color.
La d ificu ltad real está en saber cómo reconocer y crear las jerarquías de iluminación que nos
perm itirán controlar la luz y saber qué efecto se consigue. Los parámetros de V-Ray son
solo un resultado. A continuación se muestran los valores de balance de la luz usados para
obtener el render de la ilustración 5-28, en el que los focos son la luz primaria:
Focos: 25000/4500°K (fuente de luz primaria);
Luces del techo: 80 vatios/6500 °K (fuente de luz secundaria);
Foco de iluminación de la escalera: 700 vatios/ 4000°K (luz de relleno);
Foco de iluminación de detrás del sofá: 100 vatios/ 4000°K (luz de rell eno).
Con este método se pueden crear situaciones de iluminación interior totalmente diferentes.

Nota: consulte el archivo CapOS-06-ba/ance-interior-F/NAL.max para comprobar los


valores usados para obtener el render que se muestra en la ilustración 5-28.

Puede ver el proceso completo desde la activación de la iluminación global al renderizado


en el vídeo:

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VIDEO FvR-VRAv \CAPÍTULO 05 \VIDEO\ VIDE0-05-2.MP4 ~

Consideraciones: obtener una buena imagen con un color neutro no es una tarea
fácil. Es como cocinar con muy pocos ingredientes y conseguir un plato sabroso.
Cuanta mayor tridimensionalidad pueda conseguir en esta fase para la imagen, más
fácil resultará obtener un buen resultado al apl icar los colores y las texturas. Por ello,
podemos decir que el éxito está prácticamente garantizado si tenemos un balance de
la luz de calidad.
Simulación de
materiales

Después del balance de la luz, la simulación de


1: materiales es uno de los temas más importantes y
atractivos que estudiaremos.
El número de materiales es irifinito, y la mayoría
puede analizarse de una forma muy sencilla según
las propiedades de reflexión, refracción y brillo de
las superficies.
En primer lugar, deberemos aprender algunos
conceptos básicos sobre la fisica de las superficies
para poder comprender cómo se deben usar los
parámetros del Material Editor para simular los

-
materiales.
La primera parte del capítulo le ayudará a
entender el funcionamiento de los materiales
en general, mientras que en la segunda podrá
practicar con la creación de un render.

FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Introducción al uso de los materiales


La cita del diseñador Riccardo Blumer describe a la perfección la situación típica a la que nos
enfrentamos cuando creamos imágenes fotorrealistas, en las que los materiales juegan un
papel fundamental:
"De los cinco sentidos, la vista es el que más engaña y el que menos ayuda a conocer la realidad ...
La vista es presuntuosa, porque nos hace creer que sabemos lo que hemos visto, cuando, en
realidad, solo nos transmite una idea de los que hemos visto."
Si la vista es presuntuosa, la memoria lo es incluso más. Evite confiar en la memoria o en
la imaginación, al menos durante la fase de aprendizaje. Busque imágenes del material
que intenta simular, ya que lo que nos interesa no es el material en sí, sino el modo de
"representarlo" fotográfica mente.
Esta es una de las reglas de oro para la creación de simulaciones precisas de materiales. De
hecho, es la que siguen las principales empresas de producción de efectos especiales.

Reflexión Fresnel y metálica


Empezaremos por hacer una distinción entre las dos categorías de reflexión existentes:
Fresnel y metálica.
El grado de reflexión Fresnel no es constante, sino variable. La reflexión de este tipo de
objetos es leve si se observan de frente y aumenta si la línea de la visión forma una tangente
con respecto a las superficies.
Por ello, la reflexión de la bola de billar de la ilustración 6-1 es mayor en los bordes y
prácticamente nula en el centro. Esto se debe a que la línea de la visión es tangencial con
respecto a la superficie en los bordes. Otra de las características de la reflexión Fresnel es
que tiene color propio. A pesar de las reflexiones del contorno de la bola de billar (i lustración
6-1 , A), se ve claramente que la bola es de color negro.

Ilustración 6-1
Imagen de un objeto
con reflexión Fresnel
(A) y de otro con
reflexión metálica (B)

El otro tipo de reflexión es la metálica (ilustración 6-1, 8 ). En la esfera, nos encontramos


con un material muy conocido: el metal cromado. Si prestamos atención a las reflexiones,
notaremos un efecto distinto en comparación con los efectos del tipo Fresnel.
En el metal cromado, todas las reflexiones tienen la misma intensidad, independientemente
del ángulo. Además, el material no tiene color; es decir, el color que vemos no es propio del
material, sino que es un reflejo del entorno. Si el objeto en material cromado se encontrara
en una habitación roja, sería de color rojo.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

La reflexión del objeto de metal cromado es constante en ambas vistas (i lustración 6-2),
mientras que la mesa muestra una reflexión Fresnel. Conforme bajamos la vista, se crea una
línea de visión tangente con la superficie y aumenta la capacidad de reflexión.

Ilustración 6-2
Imágenes de un
objeto desde
puntos de vista
distintos que
muestran el efecto
de las reflexiones

Esta es la primera diferencia importante entre la reflexión Fresnel y la reflexión metálica.


Ahora que ya conocemos la diferencia, pasamos a resumir en la tabla siguiente los materiales
más comunes que tienen estas propiedades:

Reflexión metálica Reflexión Fresnel


Metal cromado Madera
Oro Plástico
Plata Agua
Cuero
Cristal

Para concluir, mostraremos otro ejemplo en el que vemos el comportamiento de la reflexión


de un panel de cristal. El cristal muestra menos reflexión si lo fotografiamos de frente, pero la
reflexión es mayor con la tangencialidad de la línea de visión (i lustración 6-3).

Ilustración 6-3
Imágenes de un
panel de cristal
fotografiado de
frente (A) y con
ángulo (B). En
la imagen (B), la
reflexión del cristal
es más pronunciada
porque la línea de
visión es tangencial.
Este es el efecto
Fresnel

La reflexión del asfalto también es del tipo Fresnel: los reflejos de los faros son mayores
cuando están lejos y menores cuando los tenemos a pocos metros de distancia. Esto se
debe a que, con la distancia, la línea de visión forma una tangente con la superficie. Para
recordar si una reflexión es metálica o Fresnel, hágase la pregunta siguiente: ¿Es un metal?
No. Entonces la reflexión es del tipo Fresnel. Si invertimos la situación, la respuesta también
será opuesta.
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Reflexiones en superficies con distintos niveles de brillo


Las superficies brillantes producen reflejos muy intensos, mientras que las rugosas tienden
a distorsionar los reflejos. Un poco de física básica puede ayudarnos a comprender
exactamente lo que sucede en estas dos situaciones.
Cuando un haz de luz impacta en una superficie lisa, este se refleja sin sufrir deformación
(i lustración 6-4).

Ilustración 6-4
Reflexión simétrica
de los rayos (A) y
efecto real en un
suelo brillante (B)

La situación cambia cuando el haz de luz impacta en una superficie rugosa . Este tipo de
superficie no refleja el haz de luz intacto, sino que tiende a distorsionarlo. Esto se debe a
que las superficies rugosas crean reflexiones irregulares. Para indicar que una superficie es
rugosa, utilizamos el parámetro cantidad de brillo, G/ossiness o G/oss: cuanto menor sea este
índice, más rugosa será la superficie.
El diagrama siguiente muestra un haz de luz al impactar en una superficie rugosa (i lustración
6-5):

Ilustración 6-5
Diagrama que
muestra la reflexión
de los rayos en una
superficie rugosa (A)
y el efecto real en un
su elo rugoso (B)

El término Glossy aparece con frecuencia en los paneles de control de V-Ray, Mental Ray y
otros motores de renderizado. Obviamente, los desarrolladores de software no fueron los
que inventaron el concepto del brillo.
La palabra Glossy significa liso y brillante. Una pintura con un 90 % de brillo indica que es
brillante, aunque no del todo. En nuestro trabajo, los materiales cuyas reflexiones funcionan
de este modo son la madera natural, el metal satinado y el plástico opaco.
Para comprender mejor cómo clasificar los materiales, piense en cuál sería la categoría del
material de la ilustración 6-6 (A) . La respuesta correcta sería metal satinado. Lo que debemos
preguntarnos es por qué se ve de color gris.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Ilustración 6-6
Ejemplo de metal
satinado (A) y metal
no satinado (B)

Cu ando el nivel de brillo de una superficie es muy bajo (muy rugosa), los rayos de luz
que contienen la imagen del entorno impactan en el objeto, pero rebotan de una forma
·confusa". De hecho, esta confusión es la responsable de que solo se refleje el color"medio"
por excelencia: el gris. Es como si mezcláramos varios colores en un mismo vaso de agua.
=:n la ilustración 6-7 se ve claramente la relación entre el nivel de brillo y la "confusión" de las
imá genes reflejadas en una superficie.
Cuanto menor es el nivel de brillo, más se "mezclan" las reflexiones hasta el punto de llegar
a reflejar un único color.

Ilustración 6-7
Renderizado de
una serie de bolas
con una reducción
gradual del brillo

Cuando este fenómeno se produce en un material con reflexión Fresnel, podemos hacer
otra observación: todos los cuerpos reflejan la luz (nosotros mismos, nuestra piel o nuestra
ropa).
Si esto no fuese así, todos seríamos manchas negras en movimiento. Sin embargo, esto
o im plica que debamos establecer reflexiones para todos los objetos que vayamos a
simular. Intentaremos simplificar el cálculo lo máximo posible y nos detendremos cuando
la diferencia deje de ser visualmente perceptible. Por lo tanto, consideraremos que los
ateriales son reflexivos solo cuando la luz que reflejen sea perceptible. Cuando no lo sea,
diremos que la reflexión de los materiales es inexistente. En la ilustración 6-8, la última bola
o tiene reflexión aplicada y es muy similar a la penúltima, que sí tiene reflexión y un nivel
e brillo muy bajo.

Ilustración 6-8
Renderizado de una
serie de bolas con
reflexiones Fresnel
medias, con una
alta alta media baja baja inexistente reducción gradual dd
100% 90% 60 % 40 % 20 % inexistente brillo

Con esto, llegamos a un punto en el que el bajo nivel de brillo tiende a difuminar las
reflexiones en la superficie, dando a la esfera un único color. En casos como este, para
agilizar la simulación y ahorrar tiempo de procesamiento, evitaremos considerar el objeto
como reflexivo, ya que el efecto no cambia nuestra percepción.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Refracción
La refracción es un fenómeno que se produce cuando la luz atraviesa un material como,
por ejemplo, el cristal o el agua, y se distorsiona (i lustración 6-9). El ejemplo más clásico
de refracción es el del objeto que parece romperse al introducirse en un vaso de agua
(i lustración 6-9).

Ilustración 6-9
Ejemplo de un
objeto en un vaso
de agua (A) y de
objetos en una taza
de cerámica con la
que no se produce
refracción (B)

La refracción también es cuestión de la cantidad de luz que puede atravesar el cuerpo


refractivo. El diagrama siguiente, que muestra el comportamiento de la refracción, es similar
al anterior, salvo que en este caso, los rayos que atraviesan el cuerpo refractivo se atenúan
y sufren un leve cambio de dirección (i lustración 6-1 O). Al atravesar una superficie brillante,
los rayos permanecen compactos, lo que nos permite ver a través del material con claridad .

A
Ilustración 6-10
Diagrama que
muestra cómo
los rayos de luz
atraviesan el cristal
(A), así como el
efecto real en una
puerta de cristal (B)

Al atravesar una superficie rugosa, los rayos se mezclan y muestran el contenido que
hay detrás de dicha superficie de un modo confuso. Este es el caso del cristal esmerilado
(ilustración 6-11 ).

B
Ilustración 6-11
Diagrama que muestra
cómo los rayos de
luz atraviesan una
superficie rugosa (A),
así como el efecto
real en un cristal
esmerilado (B)
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Índice de refracción (IOR)


El índice de refracción (IOR) es el grado de deformación que experimentan los rayos de luz
al atravesar un objeto. Cuanto más alto sea este valor, mayor es la deformación. Todos los
materiales tienen su propio IOR. A continuación se muestran algunos ejemplos:
Agua: 1,33
Cristal: aproximadamente 1,5 para los distintos tipos
Diamante: 2,4

Consideraciones: en la fase de simulación, no haremos distinción alguna entre el cristal


y el agua, porque no se observa diferencia sustancial en los resultados de la imagen.
Además, es muy recomendable prestar atención al IOR en el caso de las joyas, ya que
el IOR de los diamantes es muy distinto al del cristal o el agua. Obviamente, desde el
punto de vista "matemático", no debemos ignorar el IOR; sin embargo, en esta fase no
merece la pena ahondar en detalles que no afectarán al resultado final.

Directrices generales para el análisis de


materiales
En resumen, para abordar el análisis de un material, basta con plantearse las siguientes
preguntas para obtener una descripción lo suficientemente precisa:
1. Color: ¿el color es sólido o se aprecia textura?
2. Reflexión: ¿muestra reflexión? En caso afirmativo, ¿la reflexión es alta, normal, baja o
inexistente?
3. Modo de reflexión: ¿cómo es la reflexión? ¿Es metálica? Si no es metálica, es Fresnel.
4. Calidad de la superficie (reflexiones): ¿la superficie que muestra reflexión es brillante
o rugosa? ¿El nivel de rugosidad es alto o bajo?
S. Refracción: ¿se aprecia refracción? ¿Cómo es la refracción: alta, media, baja o
inexistente?
6. Calidad de la superficie (refracciones): ¿la superficie que muestra reflexión es brillante
o rugosa? ¿El nivel de rugosidad es alto o bajo?
7. ¿Se aprecia color en la refracción?
Esta s preguntas por sí solas no resuelven ningún misterio; sin embargo, si las planteamos en
orden, obtendremos la información necesaria para simular correctamente un material sin
perder tiempo. Una vez finalizado este análisis, completar los cuadros con los parámetros en
el Material Editor (i lustración 6-12) solo será cuestión de aplicar valores.
V-Ray, Mental Ray, Final Render, así como todos los motores de renderizado de este tipo
evalúan estos aspectos de algún modo para simular materiales. Además, el objetivo de
todos ellos es la realidad, que es la misma para todos. No podía ser de ningún otro modo.
Tenga en cuenta que ningún software inventa nada nuevo. El 90 o/o de los parámetros de
V-Ray están tomados de la física o la fotografía, razón por la cual estamos profundizando en
nuestros conocimientos sobre estas materias.
Esta es la mejor forma de renderizar de un modo lógico y de controlar las imágenes.
-
Material Editor
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Cada uno de los aspectos reales de los materiales condensados en siete preguntas en el
párrafo anterior t iene su propio espacio en el material base de V-Ray VRayMtl.
Para acceder al panel del material VRayMtl, pulse la tecla M. Se abrirá el Material Editor
(ilustración 6-1 2). Haga die en el botón Standard (material predeterminado de 3ds Max) pa ra
mostra r la lista de materiales disponibles en 3ds Max, en el panel Materiai! Map Browser
(i lustración 6-1 2). Utilizaremos solo los materiales vi nculados a V-Ray, sobre todo VRayMtl,
ya que estos permiten crear cualquier tipo de material.

~ Material Editor - 01 - Oefautt


• ISearch by Name •.•
~ o + Mia libreriamat u sl
D - Mateñals

1m +standard

o. - V-Ri!)' NFR 2.10.01


[J • VRay2Sí dedMtl

~. • VRi!)'Bi•ndMtl
• VRayCarPaintMtl
~ • VRayFastsSS
~ • VRi!)'FastsSSZ
Ilustración 6-12
Panel Material 1~ ~ 11!iJ X 1 ~ 1 :. 1 ~ 1[Q). I ~. I O e} ~
~1 Sta-xlard l
Editor compacto,
que muestra el
1' jot-Defaít
botón Standard y
• VRi!)'SirnbionlMtl
el panel Material/
• VRi!)'VectorOisp/Bake
Map Browser con
el material VRayMt! ¡- Blinn Basic Parameters
Se!f~tion
+ Scene Materials
resaltado
;1'11! Ambient: c:::=J fE [r color w-~ + Sample Slob:

,., OOfuse:
_s Spea.iar:
c:::=J
c:::=J _j_j 1
. Opadty:[WO
1
~ _j .
Speaiar~ts

5pecUar Leve!: (il'"" ~ _j


Glossiness:[10 ~ _j
Soft.n: (Q,1 ~

[+ Ext.nded Parameters b
[+ ~ b
[+ Maps r,
r+ [)ynamics Properties b
[+ Dir"edXManager b ()/(
r+ Canal 1

Nota: desde la versión 201 1 de 3ds Max en adelante, existen dos tipos de Material Editor:
Slate y Compact. Estas versiones son dos interfaces distintas. Para abarcar un mayor
número de usuarios, nos referiremos siempre a la versión Compact (ilustración 6-1 2),
porque una vez seleccionado el material V-Ray, el panel es el mismo. Lo único que cambia
es el modo en que se accede a él. Los usuarios con 3ds Max 2011 o posterior tendrán
configurada la opción Slate como predeterminada. Para activar la opción Compact,
deberán seleccionar Modes > Compact Material Editor desde el panel Material Editor.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Aplicación de las siete preguntas en VRayMtl


VRayMtl muestra tres secciones disponibles (ilustración 6-13):
Diffuse (colo r)
Reflection
Refraction

1' 101-~_fao.J
_t_ _ ____:=VRa
=yM=ti~
_ _ _ _ _Basicparome ~

1
t l if use
Diffuse- _, ROlJ!Tness ¡o;o- ~ _j

Reflection
Reflect - _j 1

1 ~ gi.t y" r- ;_, 1L Fresnei retlections r~ Ilustración 6-13


Reft.~~ ,; ~ - ""'e ¡:-- ,; ~ Parte del panel
- ~ _;; Max depth rs-- ~ Material Editor
Use nterpolation r Exit co1or - compacto con

-r
DWn distance ['iOo;O ;j r 1}~ iai or ~ ;j las secciones de
Reli'action VR.ayMtl
Reti'act - IOR ~: ~
Glossiness ~ ;j _j Maxdepth rs-- _;;
- ~ ;j E>,ta.<O
Use nterpolation r Fog co1or c==:::J
A~shodows r Fogru~~ ;J
A~ chomels !Color ony • Fog bias ¡o;o- _;
Dispersion r - ¡so;o ;J
i;rTrrr:>ii
~,,~ ;:;c¡;
,...'~,k~
r =-=-=--
Type jNono • '",."" roeff ¡r:- ,;
11
Bad.,;de color c==:::J _¡ ¡bcX coeff ¡;-;;- ;
¡1 ThH _ [l'01i5;0 ;j ...ght rn.tiplier ~ ;j

En la secci ón Diffuse, podemos decid ir si queremos asignar un color plano al obj eto o una
-extura. Recom iendo tener cuidado al usar la herramienta de selección de color y no optar
oor colores demasiado claros o saturados, ya que solo tendría sentido usar estos colores
para si mular, por ejemplo, un monitor, dado que la pantalla es el emisor de luz. La mayoría
de los materiales reales reflejan la luz, y su color no suele ser dema siado saturado.

Nota: si bien es cierto que en la naturaleza existen materiales translúcidos (piel humana,
cera, estatuas de mármol o jabón), estos son escasos en comparación con los usados en el
ren derizado arquitectónico. Por el momento, dejaremos a un lado estos materiales y nos
concentraremos en la simulación con VRayMtl.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

La reflexión (Reflection) debe ajustarse en el cuadro negro situado junto a la opción Reflect
(ilustración 6-14). Para ello, se usa una escala de grises con los valores siguientes:

~~ --------------------~
Ilustración 6-14 Reflect - _j
Parte del panel H gnt gioS>oess r::o- _;j __JL Fresnei reflections r ¡:-
Material Editor Refl. ~ rr.o- .iJ _j •• ··el !01' ~ .iJ _j
con la sección
ReAection
Subdvs ¡ s -
Use interpolatioo
Din cistance p o,c
.iJ
r
.iJ r
Max depth

~
Exit
fa
c lor -¡s- .iJ
off ¡--¡¡- _;]

Negro = sin reflexión (valor predeterminado)


Grises intermedios = la reflexión del material depende del brillo del gris
Blanco = reflexión máxima
Si la reflexión es del tipo Fresnel, active Fresnel reflections . De lo contrario, V-Ray simulará
automáticamente una reflexión metálica.
El nivel de brillo (brillo/rugosidad de la superficie) debe ajustarse en Refl. g/ossiness con
valores entre 1,O y 0,0:
1,0 =brillo máximo (valor predeterminado)
0,9 = rugosidad leve
0,7 =rugoso

Consideraciones: no usaremos valores inferiores a 0,4, ya que el efecto se pierde. Por


lo tanto, simplificaremos la cuestión al considerar el objeto como no reflexivo (Reflect
=negro).

La refracción (Refraction) debe ajustarse en el cuadro negro situado junto a la opción


Refract (ilustración 6-15). Al igual que en la sección Reflection, deberá usar la escala de grises:

~fT~ --------------------,

Ilustración 6-15 ~fTact - _j !OR ¡u- _;j _j


Parte del panel Glossiness rr.o-
~ _j Max depth ¡s- _;j
Material Editor S<ixlivs ¡ s -.iJ E>to:oluo - r
con la sección r
u.e int.rpolatioo Fog cc1or c=:::::J
Refraction Affectshadows r Fog nUtipler rr.o- _;j
seleccionada Affectchamels jcolor only ~ Fog bias ¡o;o- .iJ
Dispersion r Awbe lsú .O _;j

Negro = sin refracción (material opaco, valor predeterminado)


Grises intermedios = la refracción del material depende del brillo del gris
Blanco = refracción máxima
El nivel de brillo que se distingue en el material depende del valor usado en el campo
Glossiness (entre 1,0 y 0,0). Aquí aplicamos el mismo principio que en Reflection:
1,0 =brillo máximo (valor predeterminado)
0,9 = rugosidad leve
0,8 =rugoso
0,6 = muy rugoso
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Consideraciones: con valores inferiores, el efecto del brillo en la refracción es


prácticamente el mismo, aunque el procesamiento requiere más tiempo; por lo tanto,
nunca usaremos valores por debajo de 0,6-0,5 .

En resumen, cada una de las preguntas descritas en el párrafo Directrices generales para el
análisis de materiales de la página 67 (en la ilustración 6-16), tiene su opción equivalente en
el Material editor, donde podrá plasmar la cualidad observada como parámetro (i lustración
5-1 6):

'il ~ r:til x ~ ¡.0,¡ ~ , @ . lW9 n~ ~


J' 1Ol· O.faUt YRayMU

Di~ 3
1 ---iIHr-R--i•:_
~. Di~- _j RcugiY1ess ¡o;o- ,;
2 _ _____..,..._[_..,.~ Refloct - _j Ilustración 6-16
Parte del panel
es ¡-::-:--- ;_¡ _j fl Frosnei refloctions r -;:-
4 - - - - - t... Refl. glossiness ~ ;j _j nesnel 10" ~ ;j _j Material Editor con
re--- .ti
5<bdvs
Use interpolation
Dindistana!j ,vv,"
r
,;Jr
Exít m1or -rs--
Max depth

D·faloF ~ ,;J
;_¡ las siete preguntas
representadas
con números que
corresponden a
RefTaction
parámetros
5 _ _ _..,....__.. Refi'oct - _j !OR ~ ,;J _j
6 G1ossiness ~ ;J _j Max depth ¡s-- ,;J
SubdiVS re--- ,;J E. ! CO>OI - r
Use interpolation r Fog color
Atfut shadows r Fog mul!ipier ~ • '
Atfut chamels !Color only ~ Fog bias ¡o;¡¡- ;_¡
Dispersion r ,boe lsü. o ,;J
7

1. Color: ¿el color es plano o se aprecia textura?


2. Reflexión: ¿muestra reflexión? En caso afirmativo, ¿la reflexión es alta, normal, baja o
inexistente?
3. Modo de reflexión: ¿cómo es la reflexión? lEs metálica? Si no es metálica, es Fresnel.
4. Calidad de la superficie (reflexiones): ¿la superficie que muestra reflexión es brillante
o rugosa? ¿Cuál es el nivel de rugosidad?
S. Refracción: ¿se aprecia refracción? ¿Cómo es la refracción : alta, media, baja o
inexistente?
6. Calidad de la superficie (refracciones): ¿la superficie que muestra reflexión es brillante
o rugosa? ¿Cuál es el nivel de rugosidad?
7. ¿Se aprecia color en la refracción?
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Configuración y optimización de materiales


El Material Editor no debe considerarse como el punto de partida del que manan las teorías
más o menos razonables sobre los parámetros que incluye este panel. El Material Editor es
más bien el punto de llegada en el que plasmamos los análisis previamente realizados.
Por ello, es importante pensar en los parámetros y tener una idea clara de lo que queremos
simular. Solo entonces podremos usar las distintas opciones para poner en práctica nuestras
ideas. Sin embargo, esto no significa que no podamos experimentar con el programa. De
hecho, jugar con V-Ray y probar las distintas opciones que ofrece es muy divertido, sobre
todo si el juego se basa en conocimientos bien fundados que nos ayudarán a convertirnos
en auténticos maestros de estas opciones.
Los parámetros que usaremos durante todo el capítulo permiten atribuir cualidades
específicas a los materiales. No obstante, al final veremos otros parámetros secundarios
necesarios para optimizar el tiempo de renderizado.
Pese a que los parámetros están mezclados en un único entorno de trabajo (el entorno
VRayMtl), podemos distinguir dos categorías:
Categoría 1: parámetros que permiten asignar propiedades de superficies y emularlas.
Categoría 2: parámetros que permiten perfeccionar los cálculos, tanto si trabaja en modo
borrador como si se encuentra en la fase final del renderizado.
Para implementar las propiedades de superficie de los materiales, usaremos los parámetros
de la categoría 1. A continuación, mostraremos algunos ejemplos de análisis de varios
materiales y veremos las distintas opciones disponibles para su implementación. Una vez
adquiridas las nociones básicas de las propiedades del material, podremos analizar algunos
parámetros de la categoría 2 relacionados con la optimización.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

1nterpretación de las tablas de materiales


Lo que hemos visto hasta ahora nos permite simular fácilmente casi todos los materiales
que suelen usarse en el campo del renderizado aplicado a la arquitectura.
En este párrafo se muestra cómo debemos interpretar las tablas de materiales que se
muestran en las próximas páginas. Dichas tablas resumen el análisis y la implementación de
cada uno de los materiales.
Para practicar con la aplicación de los parámetros que se describen en estas tablas, abra
el archivo Cap06-01 -Simulación-materia/es -/NICIO.max, que encontrará en la carpeta
FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios, y establezca en el Material Editor los parámetros (que se
detallan en las tablas y en los diagramas del Material Editor de las páginas siguientes). A
continuación, asigne el material al objeto y lance el render.
Para crear materiales no iremos directamente al Material Editor. Antes nos plantearemos
la s 7 preguntas que vimos en la página 67 y, una vez realizado el análisis, ajustaremos
los parámetros correspondientes a cada pregunta. En cada tabla de análisis de materiales
(il ustración 6-17), se muestra un resumen de las Cualidades, el Análisis y la Implementación :
Una vez planteadas las preguntas, realizado e implementado el análisis, habrá concluido la
creación del material y lo único que quedará por hacer es asignarlo al objeto.

TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL


Cualidades Análisis Implementación
Color Rojo 1 Rojo (oscuro) Ilustración 6-17
Ejemplo de tabla de
Reflexión Alta 2 Blanco análisis de material
Modo de reflexión Fresnel 3 Opción Fresnel que se muestra
en las páginas
Calidad superficie (reflexión) Brillo 4 Brillo 1,O (predeterminado) siguientes.

Refracción - 5 -
Ca lidad superficie (refracción) - 6 -
Refracción con color - 7 -

Nota: para asignar un material a un objeto, puede arrastrar la imagen de vista previa
del material sobre el objeto, o bien, puede seleccionar el objeto en el Material Editor
(i lustración 6-18) y hacer clic en el icono Assign Material to Selection.

~
Ilustración 6-18
~
Parte del panel Material
t3 Editor con la imagen de
1~ ~ 1 ~iljx 1\; 1¡Jl'.¡ 1 ~ 1@.II!G 10 !.\ ~ vista previa y el icono
1plastica rossa • VRa)'MH 1 Assign Material to Selection
resaltado

Nota: las opciones de los materiales que se abordan en las páginas siguientes también
pueden verse en el archivo Cap06-02- Simulación-materia/es- FINAL.max, en FyR-VRay
1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Tabla: Plástico rojo brillante Ta

Ilustración 6-19
Vista previa del
material plástico
brillante de color
rojo con las opciones
aplicadas

TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL


Cualidades Análisis Implementación
Color Rojo 1 Roj o (oscuro)
Reflexión Alta 2 Blanco
Modo de reflexión Fresnel 3 Opción Fresnel
Calidad superficie (reflexión) Brillo 4 Brillo 1,O (predeterminado)
Refracción - S -
Calidad superficie (refracción) - 6 -

Refracción con color - 7 -

En la ilustración 6-20 se muestra el Material Editor con las opcio nes que se deben usar para
crear un material plástico brillante de color rojo (i lustración 6-19).

/}V ray V-Ray ;owerShader

[~1 ~ffuse - _j ~¡o;o ~ _ji


R<floction
Ilustración 6-20
Parte del panel Material
2 Reflect c::::::J _j 3
" .g '11os~oess ¡:--- ,;.] _j fL fr...,.¡ reflections P' fL
Editor. Los números Refl. glossiness ~ ,;.] _j M"esr~ ,QR ¡-;:r- ,;.] _j
en rojo indican el s.b<ivs rs- ,;.] Maxdepth ¡s-- ,;.]
punto exacto de la
implementación que se
Use nt.rpolation
Dln dis121nce I !Oil.J
r
,;J r
Exit"""'-¡o;o- ,;.]
D- ta off
muestra en la tabla. Refraction
N un ca use colores
Refioact - _j IOR ~ ,;j _ j
demasiado claros en el
Glossiness ~ ,;.] _j Max depth ¡s-- ,;.]
cuadro Di ffuse (1)
s.b<ivs rs- .;J E COÍO< - r
u.e ntetpolation r Fog """' c::::::J
..ffect shadows r Fog multipler ~ iJ
Atr.ct dlomels ¡calcr ooly • fo9 bias fQ,'O _;]
~sper- r

Nota: las opciones que se muestran en la ilustración 6-20 también pueden verse en
el archivo Cap06-02 - Simulación-materiales- F/NAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1
Ejercicios.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Tabla: Madera barnizada/mármol pulido

Dus tración 6-21 Ilustración 6-22


\ 'ista previa del Vista previa del
material madera material mármol
:nrnizada con las pulido con las
'}'CÍones aplicadas opciones aplicadas

TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL

Cualidades Análisis Implementación


Color Madera/mármol 1 Textura
Reflexión Media 2 Gris medio
Modo de reflexión Fresnel 3 Opción Fresnel
Calidad superficie (reflexión) Brillo 4 Brillo 1,O (predeterminado)
Refracción - 5 -

Calidad superficie (refracción) - 6 -

Refracción con color - 7 -

Estos materiales (ilustraciones 6-21 y 6-22) no son muy distintos al plástico rojo. La diferencia
es que la reflexión es menor y hay una textura activada en el área Diffuse (i lustración 6-23).

Basic parameters

!) V r· 2V V-Ray PowerShader
Ilustración 6-23
Parte del panel Material
Editor, que muestra las
opciones usadas para
obtener los materiales
2 ~floct- _j 3
H ¡gh• glos~ ,.,., ¡-¡:o- _;j _j [l Fresnel rofledians ~ [l anteriores marcadas
~fl . 9ossinoss ~ _;j _j Fresnel !OR ~ _;j _j con números. La letra
Subdvs re--- _;j Max depth ¡s- _;] "M" en el punto 1
Uso inl<rpolation r Exit co1or - indica que una texmra
Din disl:llnco 1100,0 _;] r o,., fa off ro.o- _;] se ha insertado en el
Rohtction área Diffusc. El color

~fi'act- _j rOR~ .;u/ ya no se tendrá en


cuenta. En el punto 2,
--.... ~ _;] _j Max depth ¡s- _;]
-re--- r.;J
Uso inl<rpolation
El '"'-' -
Fog co1or c=:::::J
r se ha establecido una
reAexión media con el
Affect shodows r Fog mJ~ ~ _;j color gris medio (RGB
Affect dwwl<ls jcolcr or1y • Fog bias ro;o- _;] 129,129,129)
llisporsion r

Nota: las opciones que se muestran en la ilustración 6-23 también pueden verse en
el archivo Cap06-02- Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 061
Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Trucos para obtener un buen metal cromado


Memorice el procedimiento siguiente para obtener reflejos de calidad y sí galo cada vez que
configure materiales para los que la reflexión sea un factor clave (el metal cromado, por
ejemplo). Si tenemos en cuenta que el material cromado no tiene color propio, sino que
lo toma del entorno, y que la reflexión no puede ser 100% perfecta, usaremos los valores
siguientes:
la opción Diffuse debe configurarse con el color Negro y la opción Reflection, con el color
casi blanco.
Estos dos valores deben aplicarse juntos, ya que están estrechamente relacionados. En la
ilustración 6-25 se muestra una vista previa de los efectos.

Mejora del metal cromado obtenido


Las superficies cromadas son más hermosas y atractivas cuanto mayor es el contraste que
muestran. De hecho, incluso en fotografía, el contraste de los metales se incrementa durante la
postproducción. Si seguimos nuestro instinto, probablemente aplicaríamos el valor máximo
de reflexión en el cuadro Reflect (blanco puro), que se muestra en la ilustración 6-27(2). Sin
embargo, no existe la reflexión perfecta y, cuando se produce la reflexión, siempre se pierde
una pequeña cantidad de luz. Por lo tanto, en lugar del color blanco, usaremos un color que
llamaremos "casi blanco" (RGB 220, 220, 220) .
Con el color "casi blanco'; podremos crear una distinción entre el objeto y lo que se refleja
en el objeto, ya que, sin esta distinción, ambas cosas parecerían un único objeto. En algunos
casos, esta distinción da lugar a un efecto confuso en las formas. En la ilustración 6-24 (A)
podemos ver que el contorno de la esfera apenas puede distinguirse.
Al establecer el color"casi blanco" en la reflexión, se produce un efecto colateral que consiste
en que aparece el color gris predeterminado de Diffuse, lo que tiende a nublar la reflexión
(i lustración 6-24, B) . Para evitar este efecto, estableceremos el color negro en Oiffuse para
obtener un "contraste" con el entorno. De este modo, el contorno de la esfera quedará
perfectamente visible y obtendremos el mejor contraste posible (i lustración 6-24, C). Solo
tendremos que recordar esta regla: Diffuse: negro y Retlection: casi blanco.

llustración 6-24
Renderizado de tres esferas metálicas: A B e
con la reflexión máxima, se pierden los
contornos (A).
Con la reflexión casi al máximo, aparece
levemente el color gris en el campo Diffuse (B).
Con la reflexión casi al máximo y el color negro
establecido en el campo Diffuse, se obtienen
contornos definidos y un contraste máximo (C)

Consideraciones: si al simular metal satinado o brillante se aprecian grandes superficies


de negro en el render final, es porque el objeto está rodeado por el vacío (espacio vacío
de 3ds Max). A veces, esto permite crear un efecto atractivo; mientras que otras no. Por
lo tanto, procuraremos cerrar siempre la escena para que este efecto no aparezca.

Nota: la simulación del espejo es igual que la del metal cromado, ya que en la realidad los
espejos están fabricados con una capa brillante y reflexiva de plata.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Tabla: Metal cromado y satinado

Ilustración 6-25 Ilustración 6-26


\ 'ista previa del Vista previa del
material metal material metal
cromado con las satinado con las
pciones aplicadas opciones aplicadas

TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL


Cualidades Análisis Implementación
Color Incoloro 1 Negro
Reflexión Alta 2 Casi blanco
Modo de reflexión Metálica 3 Sin opción Fresnel
Calidad superficie (reflexión) Brillo/rugosidad leve 4 Brillo 1,0/0,9
Refracción - S -
Calidad superficie (refracción) - 6 -
Refracción con color - 7 -

la diferencia entre estos materiales (i lustraciones 6-25 y 6-26) solo se encuentra en las
opciones de Refl. g/ossiness. El metal cromado tiene un valor predeterminado de 1,0,
mientras que el metal satinado tiene un valor de 0,9.

:zJ Vray V-Ray PowerShader

r Oiffuse

Ilustración 6-27
r R.eflection Parte del panel Material
2 R.eflect c:==::J _j 3 Editor, que muestra
1 o , ...... . , . , ~
_j fL Frosnel reflections r 1
.;]
las opciones usadas
4 R.efl. glossiness ¡¡;o- _;] _j "'"""'"' IOR ¡;:¡-- _;] --' para obtener los
- ¡ a - _; Maxdepth rs- .;] materiales anteriores
r
Useint<rpolation Eláta>~cr ­
r marcadas co n números.

-r
Oincistancej lúG.v : o fa. o.., ~_;
Para el metal, la
R.efioaction
opción Diffuse debe
R.efract - _j IOR ¡u- _;] __, configurarse con el
Glossiness ¡¡;o- .;] Max depth rs- ; color negro (1) y la
1
-ra- r.:J
Use int<rpolation
E; ro
M>o a>~cr c:==::J
opción ReAection en
casi blanco (2)
A«M- r
M>o nUtiplier ¡¡;o- :
AffM chame!s !Color or1y • 1"'9 bias ~ :
Dispor>ion r ....,. 1s.; : ;

Nota: las opciones en la ilustración 6-27 también pueden verse en el archivo Cap06-02-
Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Tabla: Plástico azul opaco

Ilustración 6-28 Ilustración E


Vista previa del Vista P"
material plástico del materia
azul opaco con las madera narur:
opcio nes aplicadas con las siguiet
opciones aplica

TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL


Cualidades Análisis Implementación 1

Color Azul 1 Azul Co lor


Reflexión Media-alta 2 Gris claro Reflexión
Modo de reflexión Fresnel 3 Opción Fresnel M odo de-
Calidad superficie (reflexión) Opaca 4 Brillo 0,7 Calidad s
Refracción - S - Refracció
Calidad superficie (refracción) - 6 - Calidad s
Refracción con color - 7 - 1Refracció

Los materiales opacos muestran menos reflexión, aunque en realidad es la reflexión la que uevamer
se pierde. Por lo tanto, si bajamos el nivel de Glossiness, deberemos incrementar la reflexión el cam po
para compensar esta pérdida de intensidad. a superfic

'!) Y.íay V-Ray PowerShader

Oiffuse
[ Diffuse - _j ~ro.o _;J_j!
Reflection
Ilustración 6-29
2 Rellect C=:J _j 3
Parte del panel Material [K ¡ght glos 1ess ~ _;_] _j fl Fresnel reflections P" [l
Editor, que muestra las Refl. glossnoss ¡o;-r- _;_] _j ,., " ~ _;_] _j
opcio nes usadas para el Subdivs ¡s- : Max deptl1 ¡s- .!J
material marcadas con Use inll!rpolation r Exitcnlor -

-r
números Dindistancr l:s-- : r 1 off ~ .!.1

Refract - _j IOR ~ .!J _j


Glossine<s ¡¡;o- : _j Max deptl1 ¡s- .!J
S<Mvs ¡s- ~ e ...o.
r
Use inll!rpolation foQ cnlor C=:J
AffK! slladows r fO!I lllitipler ¡r,o- _;j
AffK!channe!s !Color only • Fog bias ro;o _;_]
Oispersion r """" rso;o .;J

Nota: las opciones en la ilustración 6-29 también pueden verse en el archivo Cap06-02-
Simulación-materia/es- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 061 Ejercicios.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Tabla: Madera natural

Dustración 6-30 Ilustración 6-31


\'ista previa Vista previa
del material de del material de
:nadera naturall madera natural 2
con las siguientes con las siguientes
ones aplicadas opciones aplicadas

TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL


Cualidades Análisis Implementación
Color Madera 1 Textura de madera
Reflexión Media 2 Gris
Modo de reflexión Fresnel 3 Opción Fresnel
Ca lidad superficie (reflexión) Opaca/muy opaca 4 Brillo 0,75/0,6
Refracción - S -

Calidad superficie (refracción) - 6 -

Refracción con color - 7 -

uevamente, los dos materiales (i lustraciones 6-30 y 6-31 ) solo se distinguen por los valores
del campo Refl. glossiness de 0,75 en el primer caso y 0,6 en el segundo. El efecto de la luz en
la superficie del material se vuelve insignificante con valores inferiores a 0,5.

0 V ray V-Ray PowerShader

Diffuse-
Diffuse

1
1
.!:!.J Roo!1>ness ro;o- ~ _j 1
Reflection Ilustración 6-32

I 2 Reflect c::=:::::J _j
glosSl!1ess
Refl. ~ ¡o;75 ~
SOOdivs ~
Use int.rpolation
pr- ~ _j fl
¡a-
r
_j
Max depth
Exit m1or -
¡s--
~
3
Fresnel reflections ~
Fresnel !üR ~ ~ ~
fl
Parte del panel Material
Editor, que muestra las
opciones usadas para
obtener el material
anterior marcadas con
Din ci<tance ps•. ' ~ r o;.,- fa off ~ : números
Refraction

r Refract - _j !OR~ ~ J
1 Glossiness rr,o- ~ _j Max depth ¡s-- ~
1 Slbdivs ¡a- ~ E> wlo• - r
Use interpolation r Fog m1or c::=:::::J
Affect shadows r Fog ru~ rr,o- .;J
Affectchanne!s ~Color only ~ Fog bias ro;o- :
Dispersion r

Nota: las opciones en la ilustración 6-32 también pueden verse en el archivo Cap06-02-
Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Recomendaciones para obtener un buen cristal


Para el cristal, usaremos un enfoque muy similar al del metal cromado en términos de
reflexión. El cristal es incoloro y puede ser refractivo. Por ello, aplicaremos el par de opciones
siguientes: Ilustración 6-
Vista previa
Diffuse debe configurarse con el color negro y Refraction con el color "casi blanco". un cristal con
valor de brillo
Gracias al color "casi blanco'; podremos evitar confusiones en las formas del material 1,0 asignado a
(ilustración 6-33). Independientemente de lo transparente que sea el cristal, siempre se cuadro crea
pierde algo de luz. Por ello, aplicamos el color "casi blanco" (i lustración 6-34). Para evitar delante del obic

el blanqueamiento del cristal (ilustración 6-34), ajustaremos la opción Diffuse con el color
negro para obtener el máximo contraste. Un contraste alto también produce mejores
resultados en el cristal (ilustración 6-35).

e
Ilustración 6-34
Con la refracción
Color
Ilustración 6-33 establecida con Reflexión
Con la refracción el color "casi
máxima (blanco), el blanco", el cristal Modode 1
cristal no se distingue se blanquea
Calidad su
del fondo debido al ajuste
predeterminado Refracciór
del color gris en
la opción Diffuse Calidad su
Refracción

Los materia
(i lu stración

Ilustración 6-35 Ilustración 6-36


Al ajustar el Render con la
color negro en la opción A ffect
opción Diffuse y Shadow activada.
la refracción en Esta opción
"casi blanco", se siempre debe
obtiene el mejor estar activada
resultado posible para el cristal

En este caso también se aplica la misma regla: Diffuse: negro y Refraction: "casi blanco".
Es necesario especificar otra opción para este cristal: Affect Shadows (ilustración 6-39).
Esta opción permite que la luz directa atraviese el material.
Es importante prestar atención a esta casilla. Sobre todo si el cristal es el de una ventana .
Si no se activa esta opción, la luz directa no podrá atravesar el material y se encontrará con
que la luz del sol no entra por la ventana y no ilumina el interior. Este tipo de situaciones
nos pueden hacer perder incluso horas en la fase de renderizado hasta dar con la fuente del
problema.
ota: las 1
el archivo
Ejercicios.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Tabla: Cristal/cristal esmerilado

Ilustración 6-37
Ilustración 6-38
Vista previa de
un cristal con un Vista previa de un
Yalor de brillo de cristal esmerilado
1,0 asignado a un con un valor de
cuadro creado brillo de 0,8
delante del objeto

TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL


Cualidades Análisis Implementación
Color Incoloro 1 Negro
Reflexión Media 2 Gris medio
Modo de reflexión Fresnel 3 Opción Fresnel
Calidad superficie (reflexión) - 4 -

Refracción Alta S Casi blanco


Calidad superficie (refracción) Brillo/rugosidad leve 6 Brillo 1,0/0,8
Refracción con color - 7 -

Los materiales de las ilustraciones 6-37 y 6-38 solo se diferencian por los valores de G/ossiness
(i lustración 6-39) que afectan a la refracción.

.... 1
[ Diffuse - _j Rougmess ro:o ~u J

Rolloction Ilustración 6-39


2 Rofloct- _j 3 Parte del panel Material
jlt gloss oess p- _;] _j fl Frosnel rolloctions P" fl
Editor, que muestra las
Rofl . glossiness ~ .!J _j Fre>1e JOr ~ .!J _j
opciones usadas para
s.Mvs ¡e-- .!J Max dopth ¡s-- .!J
obtener los materiales
r
Uso inn.rpolation Exitcclor -

-r
Dimcistoncol m.óc .!J r D.l"fa.ioff ¡ - : - .!J anteriores marcadas
con números. Cuando
hablamos del brillo del
5 Rofract c:::==:J _j IOR ~ .!J _j cristal, siempre nos
6 Glossinoss ¡o;a- .!J _j Max dopth ¡s-- .!J referimos al brillo de la
s.Mvs¡e-- .!J E>ra>o sección Refraction (6)
u.. inn.rpolation r fe!¡ cc~or c:::==:J
1 Alfoct shodows P" 1 FO!I I!Li~ ~ ,;j
Alifct m j eo~or cx+t • fe!¡ bias ro;o :

Dispor- r A~>ve rs;;;- :

Nota: las opciones que se muestran en la ilustración 6-39 también pueden verse en
el archivo Cap06-02 - Simulación-materia/es - FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1
Ejercicios. Aplique el material a un cuadro creado delante del objeto (ilustración 6-37).
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Tabla: Cristal tintado


Ilustración 6-40
Vista previa de
un cristal aplicado
a un cuadro
pequeño creado
delante del ob jeto.
El color es más
intenso si la vista
es lateral y menos
intenso con una
vista frontal

TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL


Cualidades Análisis Implementación ·
Color Incoloro 1 Negro
Reflexión Media 2 Gris medio
Modo de reflexión Fresnel 3 Opción Fresnel
Calidad superficie (reflexión) - 4 -

Refracción Alta S Casi blanco


Calidad superficie (refracción) - 6 -

Refracción con color Verdosa 7 Verde RGB (200, 255, 190)

Para crear cristal tintado, configure el color en el campo Fog Color (i lustración 6-41 ) y
mantenga el color negro en Diffuse. La intensidad del color definido en Fog color cambia
según el grosor del objeto, como ocurriría con un cristal real (i lustración 6-41 ).

8asic parameters

U y j ay V-Ray PowerShader

Ilustración 6-41
Parte del panel Material Reflectlon

Editor, que muestra las 2 Reftect _j 3


opciones usadas para rr,o- _;j _j fL ff......t "'fledions P fL
M >ght giOSSOleSS

Reft. ~ p;o-- _;] _j Fcesnel IOR ¡u- _;] _j


obtener el material
anterior marcadas con
Subdvsra-- _;] Maxdepth¡s-- _;]
Use int.rpolation r Elcitcolar -

-r
números. En el punto Oim clst:ance ps•.()( _;] r Din1 fa~ off ¡o;o- _;]
7, el color de Fog

r
Re&~~j Maxdep~ :~,6 ~_j
color está configurado
con los valores
200,255,190
Subdvs ra-- _;] Exitcoior
Use int.rpolation r 7 Foo co1ar ~
Affoct shadows P Fog .U~ rr.o- _;j
Affoct dlann<ls jCclor cny ~ fo9 bias ¡o;o- _;]
Oisporsion r Abbe ¡so:o _;¡

Nota: las opciones. en la ilustración 6-41 también pueden verse en el archivo Cap06-02-
Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Tabla: Oro

Ilustración 6-42
Vista previa del
material oro con
las opciones
aplicadas

TABLA DE ANÁLISIS DEL MATERIAL


Cualidades Análisis Implementación
Color Incoloro 1 Negro
Reflexión Alta 2 Amarillo/naranja
Modo de reflexión Metálica 3 Sin opción Fresnel
Calidad superficie (reflexión) Satinado leve 4 Brillo 0,9
Refracción - S -

Calidad superficie (refracción) - 6 -


Refracción con color - 7 -

El oro es un metal en cuya reflexión se aprecia el color amarillo anaranjado. Para obtener este
efecto, basta con insertar este color en el cuadro Reflect (i lustración 6-43 ). En los ejemplos
anteriores, este cuadro solo se ha configurado con sombras de grises.

0 V ray V-Ray PowerSha der

~Offuse
~~ffuse - _j ~~~ _j.l Ilustración 6-43
Parte del panel Material
2 ~t~«t - _j 3 Erlitor, gue muestra las
~ Freono~ re11<d!ons r r
""'"'""' ' r::o- 11_;) _j_¡ 1LFres,.,!OR opciones usadas para
~ft. glotoineso~ r:o- _;j _j [
obtener el material
Sobdivo p - - _;] Max d<plh rs- 11 1
anterior marcadas con
usei1c.rpoiallcn r Eldtcotor -
Cim.s.tana!ps•.o. _;] r 0"1"' off ~ ;J números. En el punto
2, la reflexión se ha
configurado con los
~~ - _j IOR. JT,6'
rs- _;]_;] _j
valores RGB del color
-..,. rr,o- _;] _j Maxd<plh 255,120,0
Sutldlvo p - - _;] E:1tCDior - r
r
use i1c.rpoiallcn l'og co1or c::::::J
11Hea-. r fo9 I!U1Iplor rr.o- :
AffeacNm!lt lc.~ororly • Fogbiao~ ~ j
Oiope'- r kbbe J5iJ.O ~

Nota: las opciones en la ilustración 6-43 también pueden verse en el archivo Cap06-02-
Simulación-materiales- FINAL.max en FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Optimización del tiempo de renderizado de los Si observa e


50. Sin emt
materiales recomiende
tras comple
Al especificar parámetros en las tablas de materiales, hemos aprendido a analizar y aplicar
el comportamiento de las superficies reales en el material VRayMtl. Ahora nos centraremos
en el aspecto de la "definición" y aprenderemos a controlar el tiempo y la precisión de los Consider.
resultados, empezando por el brillo de las superficies. deberemc
Todas las superficies tienen su nivel de rugosidad (granularidad más o menos sensible al de las re-
tacto). Esta granularidad puede ser más o menos acentuada con el mismo valor de brillo. Esta considera¡
granularidad no es más que la cantidad de imperfecciones de las superficies (i lustraciones reflexione
6-44 y 6-45).
Opción
Ilustración 6-45
Existen un p
Ilustración 6-44
Imagen de un panel Imagen de un brillo. Una e
de cristal esmerilado metal satinado e como su no
con granularidad granularidad fina Obviamente
fina y gruesa gruesa
imperceptil:
respecto al ·

Es posible crear distintos tipos de granularidad mediante el parámetro Subdivs. En este


caso, la opción Subdivs, situada justo debajo de Refl. glossiness en la sección Reflection
(i lustración 6-46), permite ajustar la granularidad de las reflexiones; mientras que la misma
opción Subdivs en la sección Refractions (ilustración 6-46). permite ajustar la granularidad
de las refracciones. Desde el punto de vista matemático, el valor especificado en Subdivs
determina la precisión del cálculo del brillo.

Ilustración 6-46
Parte del panel Material ·z;. V í ay V-Ray ;ower5hader
Editor, que muestra las
Diffuse
~ _j
opciones Subdivs para el
ajuste de la granularidad [ Diffuse - _j Rouglnoss [Q,'O 1 Opción
de las re fl exiones y las

r
refracciones. El valo r Rc~eflectc::=:::J _j La otra opc
ght glos~oe,s rr.;- ~ _j [l r ¡;:- usar tanto¡:
medio para la opción
Subdivs es el 8. Al
H

Rcfl. l)ioss;ness
J So.Mvs 8
F ji
,;.¡ J
1
Frosnei reflectioos
F•es >e> lü'l
Max depth
¡-:o- ~ _j
¡-s- ~
6-48). Si lo e
aumentar este valor, la
Useint.rpolation F Exitcoior - embargo, e
granularidad se volverá
más fina; mientras que si
1 Din cistana! ¡:;- : r o '" ·. rrr- ~ ¡ con la inten
se reduce, la granularidad Rcfraclion

será más gruesa. E l


tiempo de renderizado
es directamente
proporcional al valor de
Subdivs

Nota: para poner en práctica estos conceptos, abra los archivos Cap06-03-Granularidad-
Reflexiones.max y Cap06-04-Granularidad-Refracciones.max que encontrará en
la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 061 Ejercicios. Cambie los valores de Subdivs para ver las
diferencias de tiempo y los resultados de renderizado.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Si observa que algunas superficies necesitan más definición, aumente el valor de 8 a 40-
50. Sin embargo, debe tener en cuenta que el proceso necesitará más tiempo. Por ello,
-
recomiendo modificar estos valores solo si los materiales siguen mostrando granularidad
tras completar los ajustes finales en el Paso 4 (consulte la página 772).

Consideraciones: durante las pruebas, sobre todo si usamos el cristal esmerilado,


deberemos bajar el valor Subdivs de las refracciones, incluso hasta llegar a 3. El brillo
de las refracciones repercute en el tiempo de renderizado y puede incrementar
considerablemente el procesamiento. La repercusión es menor en el brillo de las
reflexiones.

Opción Use Light Cache for Glossy Rays


Existen un par de opciones que pueden ayudar a reducir el tiempo de procesamiento del
brillo. Una de ellas es la opción Use Light Cache for Glossy Rays (i lustración 6-47) que,
como su nombre indica, usa el cálculo Light cache para acelerar el procesamiento del brillo.
Obviamente, esto puede dar lugar a imperfecciones, aunque, en la mayoría de los casos, son
imperceptibles. A cambio, conseguiremos reducir el tiempo de renderizado en un 20% con
respecto al tiempo total.

,l ~ Rend<r s.tup: V-Ray NFR 210.01 ~~~


Common 1 V-Ray !ndirectillumination 1 Settings 1 Render Sements
1 Ilustración 6-4 7
- V-Ray:: Light cache Parte del cuadro
CalaAation paramet.rs
de diálogo Render
Subdvs:~ .!.] Store direct ight P
Setup con la pestaña
Sample size: ~ .!.] Show cale. phase r
Scale: J Sa~ • Use camera patn
Adaptive tradn9
r
r
¡: Indirect illumination
seleccionada y la
Number of passes: ~ .!.]
use direcirons or y r opción Use light
Reconstruction parameters cache for glossy rays
Pre-fllt.r: r ~ :1 Alter: l~arest . ,. resaltada
Use light cache fur glossy rays !" 1
lnt.rp. samples: ~ .!.]
Retrace tlveshold: r· ¡¡,o _;]
1 ~

Opción Use lnterpolation


La otra opción tiene que ver con la interpolación de los materiales. Esta opción se puede
usar tanto para el brillo de las reflexiones como para el brillo de las refracciones (i lustración
6-48). Si lo que buscamos son resultados nítidos, se recomienda no usar la interpolación. Sin
embargo, en determinadas circunstancias, puede ser de utilidad agilizar el cálculo del brillo
con la interpolación.

Reflection
Reflect - _j
"' 9ht glos;oness ~ .!.] _j fL Fresnel reftectiom r ll
Reft. glossiness ~ .!.] _j Fresnei!OR ¡u;-- _;j _j
Subdvs 8 : Max depth ¡s- .!.]
Exitcclor - Ilustración 6-48
Di"·fa' off ~.!J Parte del panel Material
Editor con la opción U se
interpola!ion
Refi-act - _j IOR~ ~ _j
Glossiness ~ .!.] _j Max depth ~ ¡s-
Subdvs rs:= : 1 E.•tcol"' - r
Fog color [:==J
FogmYitlplier~ ~
--~
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Tras activar la opción Use interpolation, podremos modificar los parámetros de los dos
menús desplegables siguientes: Reflect interpolation y Refract interpolation (ilustración 6-49).
Nota: pa
max, en 1•
lrt Mal>< 1
Ilustración 6-49 - Reflect ~tion 1·
Parámetros de los menús Min rail!: ¡:¡---' _;j Maxrot2: ¡:¡---' _;j Opción
desplegables Reflect o- tnresn: ~ .;] 1n1erp. SlJIT'Clies: ~ .;]
interpolation y Refract 1'mthresn: ~ i.J Cuando se
interpolation en el Material mismo suo
Editor. Estos menús se activan
- Refroct ~tion 1-
Min rot2: ¡:¡---' .;] Max rot2: ¡:¡---' _;j todos los p
al seleccionar la opción U se
interpolation o- tnr..n: ~ .;] 1t1terp. SlJIT'Clies: ~ _;_¡
La opción
1'mthresn:~ .;J
1 determina •
valor prede
Los números -1 / -1 junto a M in rate/Max rote funcionan del mismo modo que los valores M in
rate/ Max rote de lrradiance map: cuanto mayor es el valor de Max Rote, más exacta será la
estimación, dependiendo, claro está, del valor de Subdivs. ConsidE
continua•
y refractivo~
Consideraciones: si lo que buscamos es un resultado que sea aproximado, aunque
escena e
aceptable y sin artefactos, incrementaremos el valor de -1 a O y subiremos el valor de
ervienen
Subdivs del brillo a más de 30. De este modo, resolveremos el problema de los artefactos
típico de la interpolación. :>or lo tantc
comprobar
'1laterial. Pe
Podremos usar la interpolación, por ejemplo, con superficies de gran tamaño con un valor ¿Existe
de Brillo bajo (07-0,6) que no requieran detalles muy nítidos. La imagen de la ilustración
¿Existen
6-50 se renderizó sin interpolación, mientras que en la de la ilustración 6-51 sí se usó la
interpolación. ¿Existe L

exiones •

emos~

-e pre ha_
inació

Considero
Ilustración 6-50 Render de un exterior con los Ilustración 6-51 Render de un exterior con los
'""lllno cua
ajustes finales aplicados (Paso 4), que muestra una ajustes finales aplicados (Paso 4), que n"luescra una
superficie de fondo con un valor de brillo de 0,7 y de superficie pavimentada de color negro con un valor
ebque
Subdivs de 8. Tiempo total : 21 minutos. Tiempo de de brillo de 0,7 y de Subdivs de 30 con la opción "Use ::S cierto
la región: 4 minutos. El cuadro rojo indica la región interpolations" activada. Tiempo total: 19 minutos. ra usa
renderizada Tiempo de la región: 2 minutos
bilida

El tiempo total no varía mucho, aunque si limitamos a la región renderizada solo a la superficie
de color negro (ilustraciones 6-50 y 6-51 ), el tiempo de procesamiento de la región se reduce
en un 50 %. La interpolación ofrece menor precisión en los resultados, por lo que suele
usarse en grandes superficies con valor de subdivisión bajo, ya que son situaciones en la
que podemos aceptar un resultado menos preciso a cambio de una mayor velocidad. Para
las superficies que requieran una alta definición y un cálculo preciso, se recomienda optar
por el cálculo directo del brillo (sin "interpolación").
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo Cap06-05- interpolación.
-
max, en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 061 Ejercicios.

Opción Max Depth


Cuando se colocan dos espejos uno frente al otro, se crea una serie de reflexiones infinita. Lo
mismo sucede cuando hay varios paneles de cristal solapados: el cristal delantero muestra
todos los paneles que hay detrás.
La opción Max Depth, que podremos encontrar en los cuadros Reflection y Refraction,
determina el número máximo de interacciones posibles tras el cual se detendrá el cálculo. El
valor predeterminado 5 es el que suele usarse en la mayoría de los casos.

Consideraciones sobre el cristal y los materiales reflexivos


A continuación se ofrecen consejos adicionales sobre la simulación de materiales reflexivos
y refractivos como, por ejemplo, el cristal, el metal, el plástico o los materiales que reflejan
la escena que los rodea. No debemos olvidar que en el resultado de estas superficies
intervienen la luz y el reflejo de los objetos de la escena.
Por lo tanto, cuando nos encontremos con un material que "no funciona'; es importante
comprobar sus parámetros; aunque es mucho más importante comprobar el contexto del
material. Por lo tanto, deberemos plantearnos las preguntas siguientes:
¿Existen objetos que deben reflejarse?
¿Existen objetos cuya refracción debe mostrarse?
¿Existe una fuente de luz que concentre la iluminación en algún punto?
Fotografiar el cristal es una de las tareas más difíciles, incluso en la vida real. Las superficies
claras y brillantes siempre crean un efecto de imagen muy atractivo; sin embargo, incluso en
la vida real, los fotógrafos deben prestar mucha atención a los ángulos de incidencia de las
reflexiones y al solapamiento de las refracciones.
En el renderizado también debemos prestar mucha atención a estos aspectos, ya que no
podemos esperar obtener automáticamente un buen resultado solo con colocar un objeto
en la escena y aplicar un par de parámetros.
Siempre hay que tener presente que la fotografía del cristal implica dar con el método, la
iluminación y el contexto adecuados para obtener la mejor "representación" posible.

Consideraciones: a menudo me pregunto lo siguiente: ¿por qué crear los materiales a


mano cuando existen cientos de bibliotecas de materiales listos para usar e incluso sitios
web que permiten descargar materiales de forma gratuita? La respuesta es el control.
Es cierto que puede comprar y descargar excelentes bibliotecas de materiales listos
para usar desde www.vraymaterials.de; sin embargo, siempre necesitará aplicar sus
habilidades para comprobar, controlar y adaptar cada material.
-Fuga del color
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Crea•
Al renderizar una habitación con paredes blancas y suelo rojo, las paredes suelen Ahora qu
"contaminarse" por el color del suelo (i lustración 6-52). Esto también sucede en la fotografía bibliotecc:
real. t enemos
En los gráficos por ordenador, este fenómeno se conoce como fuga del color y no se trata Tras ajust.
de un error del motor de renderizado. Incluso en los espacios reales, cuando hay un color 6-56, 8). S
dominante, este suele condicionar la totalidad de la imagen (i lustración 6-52). material.l

Ilustración 6-53
Ilustración 6-52 Render tras realizz
Render con efecto el balance del colar
de fuga del color dominante

En V-Ray existen varios trucos que permiten modificar el comportamiento de los materiales
y resolver (parcialmente) el problema. Sin embargo, en este libro, todos los temas tratados
se abordan con su conexión al mundo de la fotografía . Por ello, afrontaremos la cuestión
como un problema natural de colores dominantes.
Desde este punto de vista, basta con ajustar el balance de blancos de la cámara física de
V-Ray. Para ello, deberá personalizar el balance de blancos y seleccionar el color que desea
modificar en el cuadro. En este caso, el rojo claro que se aprecia en las paredes (RGB =
70, 11 O, 130). Sin el balance, obtendríamos una imagen similar a la de la ilustración 6-52.
No obstante, al modificar el balance de blancos, obtendremos una imagen mucho más
equilibrada (i lustración 6-53 ). - ga die e

Guess vert. 1 Guess horiz. 1 Guess vert. 1 Guess horiz. 1

Ilustración 6-54
spedfy foo.Js ..... ... r spedfyfoo.Js .... .... r Ilustración 6-55
foo.Js dstance ....... 1 ~vo.ocr ;J foo.Js dst21nce ....... 1soa.ocr ;J
Parte del panel de Parte del panel de -::w-oooral a
ox¡J05U'e ............ . l;7 exposo..re .. .... ....... ¡;;
control de la cámara control de la cámara
viglettilg ........ ¡;; ~ ;J viglettilg ........ l;7 ~ ;J =...a~ ar ios;
VRayPhysical. Si VRayPhysical. El color
configuramos el blanco
v.nt. balanao JNeub'ai
RGB (170, llO, 130)
(neutro), no se realiza
OJStombaianao .... , C=:::J definido en el cuadro
temperolu'e ......... (6500,0 ;
ningún balance de color. de balance del color se
Se aprecia fuga del color
shutter speed (sA- l rso,o ;j sllutter speed (sA-l rso,o ;J elimina de la imagen, con
shutter ang!e (deg). l t&J,V .;j shutter ang:c fdeg), 1180,0 .,;]
rojo en toda la imagen lo que queda equilibrado
(ilustración 6-52)
shutter offset (degl ~ ;J shutter ofl ~et .:feg) rr,o-- _;j (ilustración 6-53)
1 !ateoc• 's). ¡u;a- ~ ~;J
fim speed (IS0) ..... 1wo,o ;J fim speed (ISOJ ..... Iwo,o ;J
~~==-

Consideraciones: este tipo de defectos proceden de una situación totalmente irreal:


una habitación blanca con un suelo rojo (ilustración 6-52). Si la habitación contuviese
objetos, el color se difundiría y se mezclaría, con lo que se realizaría el balance del color
de forma natural.

Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo Cap06-06- Balance-fuga-
color.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

Creación de bibliotecas de materiales


Ahora que ya sabemos cómo crear y administrar materiales, podemos guardarlos en nuestra
bi blioteca para no tener que volver a crearlos cada vez que los necesitemos. Veamos qué
tenemos que hacer para guardar los materiales creados y volver a usarlos.
Tras ajustar las opciones del material VRayMtl, haga clic en el icono Put To Library (ilustración
6-56, 8). Se abrirá el cuadro de diálogo Put to library, donde podremos asignar un nombre al
material. Por ejemplo, Madera natural 7.

ISJ Matorial Editor • legno naturale 1


Modes Material Navigation Opti o~ _ Utilities

Ilustración 6-56
Panel Material Editor
con los iconos Material
~ (A) y Put to library (B)
A:J B tg resaltados
(i)~ 1~fil 1X 1~ I;,G,¡ ~~ [QJ_ I ~ 1[11 ~ ~
/ llegno naturale 1 VRayM~ 1
Basic ¡wameters

v-- v ¡- -~ \/ V-Ray PowerShader

Oiffu
[ se Oiffuse - ~ Roughness ¡o;o ~ _j 1

Haga clic en el icono Get Material (i lustración 6-56, A) para abrir el cuadro Materiai! Map
browser (i lustración 6-57). Aparecerá el nuevo material en una biblioteca temporal. Haga
clic en el triángulo de color negro, resaltado en la ilustración 6-57, para crear una nueva
bibl ioteca. A continuación, arrastre el material desde el menú desplegable de la biblioteca
temporal a la nueva biblioteca. De este modo, cada vez que haga clic en Put to Library, podrá
guardar los nuevos materiales directamente en la biblioteca creada .

¡sj MatoriaVMop Brows..- ~1


• J "ardlbyName .. .

+ Mia libreria.mat Ilustración 6-57


usl 11
+ Mat erials 1 Panel Material/Map Browser
+Maps que muestra el material y el
triángulo de color negro usado
+ SCene Mateñals 1
para seleccionar la nueva
+ S.mple Slots 11 biblioteca de materiales
- Temoorarv Library LIB
• Legno natural e 1 ( VRayMtl ) 1

Puede ver el proceso completo de creación de bibliotecas de materiales en el vídeo:

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VIDEO FvR-VRAv 1 CAPITULO 06 1 VIDEO 1 VíDE0-06-1.MP4 ~


FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Creación de materiales para una escena


Tras analizar las características de los materiales y el proceso de creación, deberemos poner
en práctica nuestros conocimientos.
En el ejercicio siguiente, crearemos un render de un interior (ilustración 6-58) a partir de un
archivo que contiene los modelos 3D, la iluminación, la cámara y los valores del renderizado.
El ejercicio se realizará en el Material Editor y se completará con el renderizado final.

Ilustración 6-58 Color


Imagen final que
obtendremos
tras asignar los
materiales y
lanzar el render Calidad SI

Color

Ejercicio: Creación de materiales y lanzamiento de un render


1. Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap06-07- Salón -/N/C/O.max, que encontrará
en la carpeta FyR VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios 1 Salón .
2. Haga clic en Render para obtener en cuestión de minutos un render final como el que se
muestra en la ilustración 6-59. Para facilitar el ejercicio, solo los libros tienen materiales
asignados. Estos son bloques importados. El resto de los objetos tienen asignado un
material genérico.

Calidads.t.
Ilustración 6-59
Imagen obtenida
del archivo Salón
-INICIO.max al ota: de
lanzar un tender si u larse
de la escena con
el mode
los materiales
aplicados solo a
los libros
ne as
asos, las

3. Deberá crear todos los demás materiales, a saber: el parquet, la silla, la lámpara, la botella
de vino con los vasos, los cuadros, el reloj y la decoración de la pared con las tablas de
referencia siguientes. Las texturas usadas para crear los materiales se encuentran en la
carpeta FyR VRay 1 Capítulo 06 1 Ejercicios 1 Salón.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

TABLA DE ANÁLISIS DEL PARQUET


Cualidades Análisis Implementación
Color Madera wood-flooring-OOS.jpg
Reflexión Media Gris
Modo de reflexión Fresnel Opción Fresnel
Calidad superficie (reflexión) Opaca/muy opaca Brillo 0,75/0,6

TABLA DE ANÁLISIS DE LA LÁMPARA


Cualidades Análisis Implementación
Color Mármol marble_arco.jpg
Reflexión Media Gris
Modo de reflexión Fresnel Opción Fresnel
Cal idad superficie (reflexión) Brillo Brillo 1,O (predeterminado)

TABLA DE ANÁLISIS DE LOS CUADROS


Cualidades Análisis Implementación
Color Cuadros keith(l -2-3).jpg
Reflexión Media Gris
Modo de reflexión Fresnel Opción Fresnel
Calidad superficie (reflexión) Brillo Brillo 1,O (predeterminado)

TABLA DE ANÁLISIS DE LA SILLA


Cualidades Análisis Implementación
Color Negro Negro
Reflexión Media Gris
Modo de reflexión Fresnel Opción Fresnel
Calidad superficie (reflexión) Opaca Brillo 0,70/0,75

Nota: debido a la distancia de la cámara, el material "cuero negro" de la silla puede


simularse como superficie negra, reflexiva y opaca (como si fuese plástico). Los pliegues
del modelo 3D ayudan a crear la ilusión de que el material es cuero.

Asigne a su gusto otros materiales a los demás objetos de la escena, como la botella, los
vasos, las esferas y los adornos.
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Existen dos objetos con materiales especiales: la "lámpara" y la "decoración de la pared':


4. Para crear el material de la "lámpara'; deberá usar el material V-RayLightMtl (i lustración
6. Tras e
el rer
6-60). Este es un material autoiluminado. RT (o
regim
7. Por úl
1500
fin ale
1\:l ~ 1~il X 1'\"; ¡,G,¡ ~
JI sfera""*'<>sa
Params
Ilustración 6-60

'!)V í ay
Parte del panel Material
Ediror, que muestra V-Ray ;owerShader
resaltado el material, el tipo
de material y la intensidad
de autoiluminación del
Cdoc: 1 1[8,0 ~ Nono 1~
Opacity: None 1~
material de la "esfera de r Emt light on bad< side
luz" . r Coolpensate camera exposure
r I'Utiply co1or by opacity
Displace: JT,il ;J Nono IP
. !Xectlu!Wlation - - - - - - - - - - ,

[r ~ -=~ ;J Cutoff: ro;oor- ;J 1

S. Para crear el material que debe aplicar al objeto "decoración de la pared", use el material
básico de 3ds max Blend. De este modo, se crearán superficies con dos materiales y
se usará un mapa para generar las decoraciones. Para el Material 1 (ilustración 6-61 ),
aplique el color beige a VrayMtl y use el metal satinado para el Material 2. Estos se
combinan con la textura que se muestra en la ilustración 6-62, que podrá cargar en la
opción Mask (i lustración 6-61 ). La parte blanca se renderiza con el Material1 y la parte
negra con el Material2.
ota: cua
ilustració
·empo. PE
1\:l ~ 1~lil 1X 1'\"; 1¡,G,¡ 1~ 1@J. I~ JD ~ ~
JI 1rvo decnrato ..¡ Blend
Ilustración 6-61 - Blend Basic Parameters 1
ota: el a
Parte del panel Material encuent:rcJ
Editor, que muestra Ma~ ~torio~ #133'1 ( VRayMtl l 9 18 lnteractive

resaltado el tipo de material, Ma~ ~torio~ # 1335 ( I'RayMtl ~ r Interactivo


los dos materiales internos y Mao Map #105 (maslc2.P.;¡) 1~ r Interactivo
la máscara
Mix Amo..nt:fo.o ;J

rm
r Usea.ve

Transition zone:
Upper: ~ ;J
Lower : ~ .!J

Ilustración 6-62
Archivo de imagen mask2.jpg
usado para "separar" los dos
materiales y cargado en el área
Mask del material Blend
6.
CAPÍTULO 6: SIMULACIÓN DE MATERIALES

-
Tras crear los materiales, deberá asignarlos a los objetos de la escena. Antes de lanzar
el render final, se recomienda usar la Render region y los ajustes de prueba o V-Ray
RT (consulte el párrafo ¿Qué es V-Ray RT? en la página 6) mediante la opción "Draw
region':
7. Por último, ajuste ellrradiance Map con el valor High, la opción LightCache con el valor
1500 y establezca el suavizado en Adaptive DMC min=1/max=40 para obtener el render
final (i lustración 6-63).

Ilustración 6-63
Archivo de
imagen final
obtenido tras
crear y asignar
los materiales y
antes de lanzar el
render

Nota: cuando la iluminación y el encuadre "son correctos" (como puede verse en la


ilustración 6-63), los procesos para añadir materiales y lanzar el render final llevan más
tiempo, pero son mucho más lineales.

Nota: el archivo del render de la ilustración 6-63 es Cap06-08- Salón- FINAL.max y se


encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 061 Ejercicios 1 Salón.
Exposición

La exposición es uno de los aspectos más


1: importantes en fotografia. Comprender su
funcionamiento y los efectos que conlleva es
fundamental si desea tener un control total de su
imagen.
En este capítulo se realiza un análisis teórico
profundo de esta cualidad. La diferencia entre el
ojo humano y la cámara, las limitaciones de las
cámaras y los tres tipos de exposición que se derivan
de dichas limitaciones (correcta, subexposición y
sobreexposición) son temas de vital importancia
para comprender la asignación del color y sus

-
implicaciones.
El principal objetivo de este capítulo es analizar
los distintos aspectos de la fotografia y aplicarlos
mediante el software V-Ray.

••
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Botón de realidad El ojo


¿Quién no ha soñado alguna vez con un software de renderizado tan avanzado que tuviese ¿Es el ojo!-
un botón de realidad que permitiese generar imágenes espectaculares y realistas con un efecto de se
solo clic? podemosv
Por desgracia, el botón de realidad es algo que no existe y que nunca podrá existir por una la vida real,
razón bien simple: la percepción de la realidad es una compleja combinación de factores oscurecimi•
que ensamblamos según nuestra propia experiencia. Ningún software puede realizar esta
tarea por nosotros. Basta pensar que se pueden sacar fotografías feas incluso con una
cámara de calidad.
Un render fotográfico de alto impacto debe ser algo más que una imagen de aspecto real.
De hecho, debe ofrecer un resultado comun icativo y cautivador mediante la combinación
de elementos que van desde la elección del encuadre, la composición y organización de la
escena, la correcta iluminación o la armonización de los colores. Todos estos factores deben
aplicarse a un objeto 3D modelado con precisión y dotado de texturas de alta resolución .
Si trabaja en un render y tiene por objetivo crear un alto impacto, deberá tomar decisiones
para unir y armonizar todos estos aspectos. Desde este punto de vista, el concepto de un
botón de realidad es totalmente inviable.
Ilustraciór:
imposible e
Investigación, visualización y renderizado
Como ya habrá quedado claro, el secreto del éxito de una imagen no es cuestión de pulsar La razón es
un "botón de realidad" o de usar una combinación de parámetros de V-Ray. El secreto está las limitado
en nuestra capacidad para imaginar y armon izar una visión . com pleto dE
nos vemos a
Visión : este es un concepto imaginario, pero a la vez real y organizado, puesto que existe en
Nuestros aje
nuestra mente y está a la espera de convertirse en una imagen.
un a "pantall.
El problema es que, a menudo, empezamos a trabajar sin esta visión . elemento vi~
Como ocurre con cualquier proyecto, si el objetivo que queremos lograr no está definido, la En términos
ejecución será más confusa, el tiempo de trabajo será mayor y el resultado quedará sujeto
proporción •
al azar. diferencias e
Todo proceso consta de una serie de pasos principales: términos cor
1. Investigación (búsqueda de imágenes relacionadas con el trabajo que queremos Cu ando hacE
crear) estamos suje
2. Creación (obtención de una visión mental clara) fa cilitan la vi
3. Producción (materialización de nuestra visión con los distintos parámetros) os fotógrafc
La investigación es lo único que ayuda a nuestra imaginación, ya que nuestra mente se los problemé
estimula con la lectura de libros y revistas, así como cuando hacemos fotografías y anotamos en las que el
situaciones d
datos relevantes.
en la puesta •
La creación en nuestra mente del resultado que queremos obtener es la parte más compleja
del proceso.
La producción no es otra cosa que plasmar nuestra creación mediante los parámetros del Considera
software; V-Rayen nuestro caso. En esta fase es en la que plasmamos las ideas que hemos todos los p
consolidado durante las fases de investigación y creación . problemas
insalvables
externos a
problema E
sacar el má
CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN

El ojo humano frente a la cámara


¿Es el ojo humano mejor que una cámara? Para responder a esta pregunta, piense en el
efecto de sobreexposición que se aprecia en la fotografía de la ilustración 7-1 . En esta imagen
podemos ver un área totalmente blanca que indica una considerable pérdida de detalle. En
la vida real, el ojo humano no percibe esta sobreexposición, al igual que tampoco percibe el
oscurecimiento de las siluetas de la ilustración 7-2 por tener detrás una puesta de sol.

Ilustración 7-1 Fotografía con sobreexposición. Es Ilustración 7-2 Fotografía que muestra el típico
imposible detectar los detalles de la pared blanca efecto de las siluetas a contraluz

La razón es muy simple: la sobreexposición y la subexposición son consecuencias de


las limitaciones de los sensores fotográficos. Estos sensores no pueden capturar el rango
completo de luz que existe en la naturaleza, por lo que, cada vez que hacemos una fotografía,
nos vemos obligados a elegir la parte de luz que vamos a capturar y la que vamos a desechar.
uestros ojos, en cambio, cuentan con unos "sensores ultrafinos" (conos y bastones) y con
un a "pantalla súper mega HD" (el cerebelo) que les permite capturar o visualizar cualquier
el emento visible.
En términos fotográficos, el ojo humano puede captar diferencias de luminosidad en una
proporción de 2000:1, lo que equivale a 11 stops. Una cámara solo es capaz de captar
diferencias con una proporción de 8:1 , es decir, 3 stops. Tanto si está familiarizado con estos
érmi nos como si no, la diferencia entre el ojo humano y una cámara es más que evidente.
Cuando hacemos fotografías o producimos renders para representar el mundo real, también
estamos sujetos a estas limitaciones. Afortunadamente, hay una serie de trucos que nos
faci litan la vida.
Los fotógrafos profesionales conocen muy bien estas limitaciones y saben cómo resolver
los problemas para obtener excelentes fotografías. Para ello, buscan condiciones óptimas
en las que el rango de luz no sea mayor que el que se puede capturar. Esto implica evitar las
situaciones de contraluz (salvo que este sea un efecto deseado) al tomar fotografías al alba o
en la puesta de sol (cuando la luz no es demasiado intensa), seleccionar cielos nubosos, etc.

Consideraciones: a menudo, cuando trabajamos en renders, nos obcecamos en usar


t odos los parámetros posibles para resolver los problemas de exposición. Estos mismos
problemas se dan en la vida real y, de no usar determinados trucos fotográficos, serían
insalvables. Nuevamente, tanto los problemas como sus respectivas soluciones son
externos a V-Ray. El software no es más que una herramienta. Conocer las causas del
problema es siempre la manera más lógica de solucionarlos y es la que nos ayudará a
sacar el máximo partido a V-Ray.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Los tres tipos de exposición Aspec


Como decían los publicistas americanos: "una imagen vale más que mil palabras': A En los párr
continuación se muestran tres fotografías que nos ayudarán a ver los tres tipos de exposición experimen·
existentes. conjunto d

ComprE
Ilustración 7-3
Imagen con la exposición Los gráfico!
correcta. El rango de hem os visto
luz se capta fácilmente de las escer
gracias al cielo nuboso,
que atenúa el exceso
de luz

Ilustración 7-4
Imagen subexpuesta. El
rango de luz es demasiado
En honor a
amplio. El fotógrafo ha si pudiéserr
optado por capturar la luz RAW),nose
más intensa de la puesta de El valor de 1~
sol y ha renunciado a la luz
menos intensa. Por ello, las
nuevament
sombras se ven de color
negro. Este puede ser un
efecto intencionado que se Consider
conoce como "silueta" que mien·
la que hao

Ilustración 7-5 Sin embarg


Imagen sobreexpuesta. rango de IUJ
El rango de luz es na represe
demasiado amplio.
que "quepar
En la imagen no se
ha capturado la luz uevamente
más intensa; por ello, otografía. E
se aprecia el efecto de
efiniciones;
imagen quemada en
determinadas áreas se ajusten al
-onos con u
:anta, si tene
En la ilustración 7-4, la pérdida de las sombras es intencionada, puesto que se busca lograr ue pueda q
el efecto de silueta; sin embargo, en la ilustración 7-5 podemos ver un error indiscutible, ya 'neal a una
que hay zonas blancas en las que se pierden importantes detalles.
Tener zonas sobreexpuestas en una imagen puede lograr un efecto agradable siempre que
no sean muy grandes y que no se pierdan detalles importantes. Por razones que aún no
están demostradas científicamente, la luz que percibe el ojo humano de las zonas claras es
mucho más placentera que la de las zonas oscuras. Por este motivo, la pérdida de detalles en
las sombras no resulta tan traumática como en las zonas iluminadas. Esto también explica
por qué optamos por conservar las luces más intensas y renunciamos a las más oscuras
cuando nos vemos obligados a ello.
CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN

Aspectos técnicos de la exposición


En los párrafos siguientes analizaremos los problemas de exposición que todo fotógrafo
experimentará al utilizar una cámara . Esta información es crucial para comprender un
conjunto de aspectos que son prácticamente idénticos en el renderizado.

Compresión de los tonos o Color Mapping


Los gráficos de la ilustración 7-6 representan perfectamente los tres tipos de exposición que
hemos visto en el párrafo anterior, donde la línea recta representa los rangos de iluminación
de las escenas y el cuadrado es la capacidad de los sensores.

Ilustración 7-6
La linea recta dentro del cuadrado simboliza una
exposición correcta (A). La linea que sobresale por
la parte inferior indica que no se han capturado las
luces menos intensas (subexposición) (B). La linea
que sobresale por la parte superior indica pérdida
de las luces más intensas (sobreexposición) (C)

En honor a la verdad, la cámara no es el único dispositivo que impone limitaciones. Incluso


si pudiésemos capturar un rango de luminosidad mayor (cosa posible gracias a los formatos
RAW), nos encontraríamos con el problema de que las pantallas no son capaces de mostrarlo.
El valor de luminosidad de los píxeles oscila entre O y 255 y no puede ir más allá. Por lo tanto,
nuevamente, nos encontramos ante una limitación física.

Consideraciones: desde este punto de vista, el papel tiene aún más limitaciones, ya
que mientras que una pantalla tiene luz propia, el papel solo la refleja. Esta limitación es
la que hace que las imágenes en vídeo sean más "hermosas" que las impresas.

Si n embargo, esto no significa que no podamos fotografiar o renderizar imágenes cuyo


rango de luminosidad no pueda visualizarse en las pantallas. En estos casos, para obtener
una representación correcta sin sobreexposición, tendremos que comprimir los tonos para
que"quepan en nuestro cuadrado':
Nuevamente, no es necesario inventar nada nuevo, puesto que esta técnica ya existe en
fotografía. Este proceso se denomina Tone mapping o Color mapping. Existen varias
definiciones, pero la idea es la misma en todas: comprimir los tonos de la imagen para que
se ajusten al espacio visual disponible. Hasta el momento, siempre hemos representado los
tonos con una línea recta y el rango visualizable con un cuadrado (ilustración 7-6). Por lo
tanto, si tenemos un exceso de tonos, no nos quedará más remedio que doblar la línea para
que pueda quedar dentro del cuadrado. En otras palabras, pasaremos de una representación
lineal a una representación exponencial (ilustración 7-7).

B Ilustración 7-7
Ejemplo de la
conversión lineal (A)
a exponencial (B)
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

En V-Ray, la representación de los tonos predeterminada es la lineal. Esta será siempre Color
la mejor opción cuando tengamos un rango de luz limitado. Sin embargo, con un rango
demasiado amplio, podremos optar por una representación exponencial de los tonos. Para La opció1
ello, seleccionaremos la pestaña V-Ray >Color mapping > Exponentia/, situada en el cuadro embarg c
de diálogo Render Setup (i lustración 7-8). partido a
y expone•
~ Render Setup: V-Ray NFR 2.10.ot ~C§[j ~
modos. e
de 0,0 se
Common 1 V-Ray 1 !ndirect ilumination 1 Settings 1 Render Elements 1

[+ V-Ray:: Autlloriz.ation
(+ V-Ray:: About V-Ray
Ilustración 7-8 (+ V-Ray :: Frame buffer
Cuadro de diálogo [+ V-Ray:: Global switdles
Render Setup: (+ V-Ray:: lmage sampler (Antialiasing)
V-Ray con la f+ V-Ray:: Adaptive subdivision image sampler
pestaña V-Ray [+ V-Ray:: Environment
seleccionada. La V-Ray:: Color mapping
imagen muestra
el panel V-Ray:: Type: llilear nUIDv T r Subi]ixel mapping
Nota: si
Color mapping con
Linearmultiply r d ampoutput Ciample·- ·el: ~ _;j
será line
distintas opciones ~--·--· rP'
HSV exponential
lntensity exponential
Affectbackground
Don't affect colors (adaptation only)
Gamma correction
_ _.!ntensity gamma
r Linear workflow

[+ Reinhard
• •w' :: camera
~ ' Production ~ Preset: f-1 ===-:-
r ActiveShade View: j Perspedive ~ ~

Estas son las dos categorías que tendremos que tener en cuenta cuando hablemos de Color
mapping:
Linear multiply Usar valore
podrá mar
Exponential
y comprirr
Pese a que los modos de compresión siguientes pueden parecer totalmente distintos,
forman parte de la categoría Exponential:
Exponential (exponencial básica)
HSV Exponential (exponencial con conservación del color: produce unos colores más
saturados)
lntensity Exponential (exponencial con conservación de la intensidad)
Reinhard (combinación de Linear multiply y Exponentian
La lógica de cada una de estas opciones no es otra que la que se explica entre paréntesis. Las
diferencias entre ellas son prácticamente irrelevantes, sobre todo en la fase de aprendizaje.
Por último, las opciones Gamma correction e lntensity gamma actúan sobre la corrección
Gamma tal y como hemos visto en el Capítulo 2: Compensación mediante la curva Gamma. Cuando la
uso has-
__o idea l ser
::aoturaría E

el rene
:Jara
prende-
-cecisión e
CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN

Color Mapping: Reinhard


La opción Reinhard no aporta nada nuevo a las opciones Linear multiply/Exponential; sin
embargo, es un ajuste interesante porque, si se usa correctamente, permite sacar el máximo
partido a estas dos últimas opciones. El método Reinhard es una mezcla de los modos lineal
y exponencial. La opción Burn Value (i lustración 7-9) determina el grado de mezcla de ambos
modos. Con un valor de 1,0, el mapeado será totalmente lineal, mientras que con un valor
de 0,0 será exponencial (ilustración 7- 1O).

V-Ray: : Color mappng Ilustración 7-9


Type: IReinhard ~ r Sub-¡jxel mapping Parte de la pestaña V-Ray
r e- con el panel V-Ray::
Mul~=
1Bl.m value:
F
1C : r : ~ rv
Clamp output

Atrectbackground
p 1e e

Don"tatrect cclors (adaptation only)


Color mapping, la opción
Reinhard seleccionada y
Gamma: ¡-¡;o-- : r Linear worldlow Burn value resaltada

Nota: si usamos valores intermedios como Bu m value = 0,5, la primera mitad de los tonos
será lineal y la segunda mitad exponencial o comprimida (ilustración 7- 1O) .

EXP LIN : EXP LlN ' E:-."1' LIN Ilustración 7-10


Con el modo Reinhard,

Q[¿j[d[2J podremos renderizar la primera


mitad de los tonos de forma
lineal y la segunda mitad de
forma exponencial. La opción
Burn = 0,0 Burn =0,3 Burn = 0,7 =
Burn 1,0 Burn value indica en qué punto
(exponencial) (lineal) se realiza la transición

Usar valores como, por ejemplo, 0,8 o 0,9 puede ser una buena idea, ya que, de este modo,
podrá mantener la linealidad de la imagen en los tonos medios y bajos(= mayor contraste)
y comprimir solo los tonos más intensos que suelen "exceder" el rango de luminosidad.

Ilustración 7-11
Al usar una fut:nte de
luz alta, se produce una
leve sobreexposición (A),
que se indica con el color
negro (B). Para corregirla.
bastará con usar el mérodo
Reinhard y establecer el
valor 0,8 en la opción Burn
Value (C) para eliminar la
sobreexposición

Cu ando la sobreexposición sea excesiva, tendrá que reducir más el valor de Burn value,
incluso hasta 0,0, lo que equivale a usar directamente el modo Exponential.
Lo ideal sería usar siempre el modo Linear para capturar los tonos tal como una cámara los
ca pturaría en la realidad.
De hecho, el modo Linear garantiza un mayor contraste, aunque exi sten situaciones (como
cu ando hay fuentes de luz presentes en el encuadre o cerca de las paredes) en las que no es
posible usar este método. En estos casos, seleccionaremos el modo Exponential o Reinhard
para el renderizado. En cualquier caso, no se trata de establecer una regla absoluta, sino de
comprender bien la causa del problema y el funcionamiento de las herramientas para tomar
la decisión acertada.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Color Mapping sin V-Ray (tras el renderizado) La ventana F


PixeiX,Y
Otra posibilidad es realizar el Color mapping después del renderizado con V-Ray; es decir,
procesar el render final con otro software. Es más, si tenemos en cuenta que la cámara réflex Color (flc
no dispone de modo exponencial, cabe preguntarse qué hacen los fotógrafos en estas distintos_
situaciones. En estos casos, utilizan una técnica basada en el uso de varias exposiciones que adicio nal
consiste en colocar una cámara en un trípode y fotografiar el paisaje con distintos niveles de para real i
exposición. Por ejemplo, se toman tres fotografías: la primera captura los tonos oscuros, la Color (lt
segunda los medios y la tercera los más claros. visua lizat
A continuación, se trabaja con las tres fotografías en un programa llamado Photomatix (uno Color (8-1
de los más famosos en este género). Esta herramienta ofrece un procedimiento guiado que Cuando usar
permite combinar las fotografías idénticas con diferentes niveles de exposición en una única
para ajust ars
imagen. De este modo, se utiliza la luz capturada en cada instantánea. Con este me
Con V-Ray, no es necesario guardar los renders con distintos niveles de exposición. Basta desaparece,)
con guardarlo en el formato .EXR desde V-Ray frame Buffer y seguir, a continuación, las
instrucciones del proceso para comprimir los tonos en Photomatix.

Pixel X, Y: 956, 312


Color (floo t): 1,144, 1,131, 1,113
Ilustración 7-12
Color (16-Qt): 65535, 65535, 65535
Cuadro de diálogo
Color (8-Qt): 255, 255, 255
V-Ray frame buffer
Color (Web): IJflffff
con la ventana
Pixel information,
que se muestra al
hacer die con el
botón secundario
en cualquier punto
del render

La ilustración
clic con el bob
Más compresión, menos contraste Color (float) tie
valores t iende
El mapeo de color exponencial, o lo que es lo mismo, la compresión de tonos, solo existe
como operación porque el cálculo que realiza V-Raysupera las posibilidades de visualización Solo si comp.
de los monitores. Este tema ya se ha abordado en la página 16, en el párrafo V-Ray frame com prender la
buffer; sin embargo, como este capítulo está especialmente dedicado a la exposición, En la página si•
ahondaremos en muchos de los conceptos ya descritos. usaremos para
Si bien la sobreexposición se manifiesta en forma de áreas planas blancas con píxeles en su
nivel máximo de luminosidad (RGB = 255, 255, 255), V-Ray calcula y registra exactamente
cuánta luminosidad supera el límite en dichos píxeles. En otras palabras, hay mucha más
información detrás de las áreas sobreexpuestas de la que podemos ver. Pongamos un
ejemplo práctico.
Abra el archivo Cap07-01-Color mapping.max desde FyR-VRay 1 Capítulo 07 1 Ejercicios y
cree un render con la opción Linear multiply. Coloque el cursor en un punto sobreexpuesto
(i lustración 7-12) y haga die con el botón secundario para obtener los valores del píxel.
CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN

La ventana Pixellnformation (i lustración 7-12) mostrará los valores siguientes:


Pixel X, Y: indica las coordenadas del píxel en cuestión .
Color (float): el blanco corresponde al valor 1,0; sin embargo, podemos ver valores bien
distintos. Esta es la prueba de que hay información "más allá" del blanco. Estos datos
adicionales, calculados pero no visibles, son los datos que usa la función Color mapping
para realizar la compresión y conseguir que todo se ajuste al rango de luz visualizable.
Color (16-bit): muestra los valores 65535, 65535 y 65535; es decir, el máximo valor
visualizable: el blanco.
Color (8-bit): muestra el color RGB 255, 255, 255 (valor máximo) del punto seleccionado.
Cuando usamos el modo Exponential en Color mapping, el exceso de valores se comprime
para ajustarse al rango RGB 0-255.
Con este modo, se recuperan los detalles perdidos con la sobreexposición, ya que esta
desaparece, y perdemos algo de contraste.

!] V-Rayframe buffer - [50% oflSOO xlll5]

jRGB caor rerere


Pixel X, Y: 982,404
Color (1\oat): 0,890, 0,885, 0,879
Color (16~1): 58320, 58030, 57601
Color (8 ~\): 227, 226, 225
Color (Web) : #e3e2el

Ilustración 7-13
Cuadro de diálogo
V-Ray frame buffer,
que muestra un
punto de la imagen
con sobreexposición
y el cuadro Pixel
information a un
lado

La ilustración 7-13 se ha creado con el modo Exponential en Color mapping. Si hacemos


clic con el botón secundario en el mismo punto, podremos ver que los valores máximos de
Color (float) tienden a 1 sin superar este valor. Lo mismo sucede en Color (8 bit), donde los
valores tienden a 255, 255, 255.
Solo si comparamos la ilustración 7-12 con la ilustración 7-13, podremos observar y
comprender la relación que existe entre la compresión de los tonos y el contraste resultante.
En la pág ina siguiente, abordaremos este tema en profundidad con un ejemplo inverso que
usa remos para mostrar cómo se reduce el contraste al comprim ir los tonos y por qué.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

La ilustración 7-14, modificada con Photoshop, nos muestra por qué la compresión implica En el ren
una pérdida de contraste. tendremo!
los tonos p
contraste.
solución n
sobreexpo
la imagen

tíi Prmew

Ilustración 7-14 Fotografía con exposición correcta en la que todos los


tonos se encuentran dentro de la gama visualizable, que se representa en el
histograma del cuadro de diálogo Levels de Photoshop, con los controles
deslizantes de los tonos claros y oscuros resaltados

0 Preview

Evitar la sol:
la abertura
cuando las
interior y e
esta situad•
Ilustración 7-15 Misma fotografía que la que se muestra en la ilustración
7-14, aunque con sobreexposición. El cielo está prácticamente blanco, tal
como se puede ver en el cuadro de diálogo Levels con las posiciones de
los controles deslizantes de tonos resaltadas

En la ilustración 7-14 se muestran correctamente los detalles del cielo y se puede apreciar
un cierto contraste. En la ilustración 7-15, el cielo se ha sobreexpuesto a propósito mediante
los dos controles deslizantes y, en consecuencia, se ha incrementado el contraste en la parte
inferior de la fotografía (tonos medios y bajos).
Básicamente, el contraste de la imagen es inversamente proporcional a la cantidad de tonos.
Por lo tanto, no debe sorprendernos que el render de la ilustración 7-13, generado con
el modo Exponentia/, parezca más plano y tenga menos contraste que el obtenido con
el modo Linear (i lustración 7-12). Esta es la consecuencia normal de la compresión . Solo
deberá tenerla en cuenta y restablecer el contraste haciendo un correcto uso de las curvas,
tanto en V-Ray Frame buffer como en Photoshop a posteriori.
CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN

En el renderizado sucede exactamente lo mismo. Si tenemos áreas sobreexpuestas,


tendremos un mayor contraste en el resto de la imagen. Por el contrario, si comprimimos
los tonos para que se puedan mostrar y evitar la pérdida de detalles, la imagen ganará en
contraste. Aunque intentemos siempre evitar las zonas sobreexpuestas, no existe ninguna
solución mejor que otra: por ejemplo, en muchos interiores (reales) podemos optar por
sobreexponer voluntariamente el exterior para aumentar el contraste y destacar el resto de
la imagen (ilustración 7-16).

Ilustración 7-16
Ejemplo de un
interior en el que el
fotógrafo ha optado
por renunciar a las
luces más intensas

Evitar la sobreexposición de las ventanas a menudo es imposible, sobre todo si el tamaño de


la abertura es reducido en comparación con el espacio interior (i lustración 7-16). En cambio,
cuando las ventanas son más grandes, resulta mucho más fácil capturar correctamente el
interior y el exterior en una fotografía (i lustración 7-17). De hecho, incluso en la vida real,
esta situación es la que menos dificultad plantea en términos fotográficos.

Ilustración 7-17
Ejemplo de un render
con una ventana y
un paisaje (interior y
exterior) de
Gioele Fusaro
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ejercicio: Gestión de la exposición en un render


En este ejercicio veremos cómo se puede gestionar la exposición en un render. Para ello,
analizaremos dos interiores: uno compuesto por una pared y una ventana de gran tamaño
y otro con una pared y una ventana más pequeña.
1. Inicie 3ds Max y abra el archivo Cap07-02-Exposición.max, que se encuentra en la
carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 071 Ejercicios. El archivo contiene un interior.
2. Tenga en cuenta que el tiempo de exposición (parámetro shutter speed, cuyo valor
predeterminado es 200) se ha establecido en 70 para incrementar la cantidad de luz
capturada por V-Ray Physica/ Camera (i lustración 7-18). Lance el render para obtener la
imagen de la ilustración 7-19.

spedfy fooJs .•.•. •.• r


Ilustración 7-18 fooJs distante .. •.•.• )2.;;; Ju _;]

Parte del panel de exposoxe ............. P'


parámetros de V-Ray vigletllng ........ r;r ~ _;]
Physical Camera con el valor whte balance !Neutro!
del tiempo de exposición custom balance ..... c=::J
resaltado. Para aumentar el ..._................ ~_;]

tiempo de exposición, es lst.Jtt.rspeed(s"-lflO,O :


necesario reducir el valor de shutter ang1e (deg). p O<J,J _;.]
la velocidad de obruración shutter offset (deg) ¡rs- _;]
de 1/200 a 1/70 lotency (s)... ¡o:o- _;]
11m speed (ISO) ..... ¡¡oo;o _;]
4. Para •
a u mE
Esto e

Ilustración 7-19
Interior
renderizado
con un valor de
exposición de
1/ 70

3. Haga die con el botón secundario para seleccionar la opción UnHide al/. De este modo,
se mostrará una pared que cubrirá una gran parte de la ventana y entrará menos luz.
Si lanzamos el render de nuevo sin cambia r nada más, la parte interior de la imagen se
mostrará más oscura (l ustración 7-20). 5. Para e
sobre.
7-22).
CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN

-
Ilustración 7-20
Interior
renderizado con un
valor de exposición
de 1/70 con parte
de la ventana
cubierta por una
pared

4. Para obtener la misma iluminación interior que en la ilustración 7-19, tendremos que
aumentar el tiempo de exposición. Para ello, ajustaremos el valor de shutter speed a 20.
Esto generará sobreexposición del exterior (i lustración 7-21 ).

Ilustración 7-21
Interior
renderizado con
la velocidad de
obturación ajustada
a 20. Recuerde
que la velocidad
de obturación
se expresa en
fracciones de
segundo. Por lo
tanto, 20 implica
un tiempo
mayor que 70,
ya que estamos
comparando 1/ 20
de segundo con
1/70

S. Para conseguir la misma iluminación que en el interior de la ilustración 7-21 y evitar la


sobreexposición del exterior, ajuste el Color mapping de Linear a Exponen tia/ (i lustración
7-22). Lance el render para obtener la imagen de la ilustración 7-23.
- Ilustración 7-22
Cuadro de diálogo
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

laRonders.tup:V-RayNFR210.01
convnon 1 V-!<ay 1 Indiroct ...,.,.!ion 1 Sett;ngs 1
~
Rend<r Elements
@ ~
En genera
luz suave,
Render Setup con de la ima•
V-!<ay:: Color mappO>g
la opción V-Ray:: lumi nosid.
Colo r mapping rypo: IExponential T 1r Sub-pixel mappOlg
r ~oui¡>.Jt :.:,"' ., ~ _;] la escena.
seleccionada, Dark multipler: ~ _;j P" Mfect badq¡rOUld
en la que se ha ejemplo, le
Bright multipler: ~ .;] r Don't affect rolors (adaptation oriy)
modificado el valo r GMma: ~ .;] r lilear world'tow Existen tre
predeterminado
Linear a ,. IProduction T Preset r====-:- Pode m
Exponencial. r AdivoShade el reste
Pode m
luz solc
O bien.
para qL
Esta últimé
aunque la
esti lo que •
Ilustración 7-23
Interior Nota: en
renderizado
con un valor de
de las fue
exposición de 1/ 20 objetivo E
con la opción de
Color mapping
Expo nencial.
Esrr E

Otras situaciones posibles para esta escena podrían ser las siguientes:
El sol entra por la derecha.
El sol entra por la parte frontal.
Luz solar del mediodía.
Puesta de sol.
El suelo es muy claro.
La pared es muy oscura.
La pared de la ventana también cubre la ventana de la izquierda.
Existen tantas combinaciones de luz, objetos y aberturas como las que podamos imaginar;
sin embargo, lo único que hacen cada una de ellas es ampliar o reducir el rango de luz como
si de un acordeón se tratara.
Es verdad que cada escena es un mundo; no obstante, el principio que determina la gestión
de la exposición es siempre el mismo: las superficies claras iluminadas de forma indirecta
ayudan a homogeneizar la luz difusa; mientras que si la luz solar directa ilumina estas mismas
superficies, se amplía el rango de iluminación y se generan amplias áreas sobreexpuestas.
CAPÍTULO 7: EXPOSICIÓN

En general, nunca tendremos problemas de exposición cuando la luz de la escena sea una
luz suave, ya que el rango de iluminación será reducido y resultará fácil ajustar la totalidad
de la imagen al rango disponible. Los problemas vienen cuando se amplía el rango de
luminosidad más allá de los límites a causa de la presencia de luces demasiado intensas en
la escena. Dichas luces pueden proceder del sol o de fuentes de luz artificiales como, por
ejemplo, las bombillas.
Existen tres opciones posibles para estos casos:
Podemos elegir la parte de la imagen que queremos exponer y, voluntariamente, dejar
el resto sobreexpuesto o subexpuesto.
Podemos buscar un modo de eliminar el problema aprovechando situaciones de baja
luz solar, evitando el contraluz u ocultando las fuentes de luz.
O bien, podemos comprimir los tonos mediante la opción Color mapping, Exponential
para que todo quede en el rango disponible.
Esta última solución puede parecer la mejor opción. Probablemente sea la más inmediata;
au nque la verdad es que no existe ninguna opción mejor que otra. Todo dependerá del
estilo que quiera otorgar al render.

Nota: en un set fotográfico real, se pueden usar varios trucos para reducir la intensidad
de las fuentes de luz: cortinas, cristales tintados o banderas negras. En cualquier caso, el
objetivo es evitar fotografiar rangos de luz demasiado amplios.

EsTE EJERCICIO PUEDE VERSE EN fvR-VRAv 1 CAPITULO 07 1 ViDEO 1 ViDE0-07-1.MP4 ~


Renderizado de
exteriores

En este capítulo, nos centraremos en determinadas


1:2 particularidades de las escenas de exterior.
En primer lugar, estudiaremos algunos "consejos
fotográficos" típicos para exteriores. A continuación,
exploraremos otros consejos técnicos que nos
ayudarán a abordar las dificultades habituales que
conlleva este tipo de renderizado.
Este capítulo contiene varias consideraciones
teóricas y prepara al lector para el capítulo
siguiente, que será mucho más práctico y tratará la
simulación sol/cielo en profundidad.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Características del renderizado de exteriores Encu¡


Desde el punto de vista de la iluminación, la simulación de un exterior arquitectónico con la La altura d
luz del día es una de las situaciones más sencillas. Solo hay una luz en escena: la del sol. Por que vemo
tanto, únicamente deberá prestar un poco de atención a la exposición. Los aspectos típicos en cuadrar
relacionados con el renderizado de exteriores son los siguientes: el que estE
1. Encuadre
2. Posición de la fuente de luz
3. Cielos/fondos realistas
4. Ausencia de horizonte
S. Vegetación
Piense en estos cinco aspectos como un tipo de "miniguía" que puede ayudarle a verifica r
si va por el buen camino o no. Solemos perdernos con detalles que resultan irrelevantes
para el trabajo como un conjunto. Por este motivo, con estos cinco aspectos principales, no
corremos el riesgo de que se nos escape nada.
Naturalmente, no debemos pensar que solo con seguir estas directrices obtendremos,
de forma automática, una obra maestra. Sin emba rgo, al memorizar estos elementos,
mantendrá la brújula bien orientada mientras trabaja, sin dejar nada al azar.
Una imagen fotográfica de calidad es siempre el resultado de una combinación compleja
de componentes, cada uno de los cuales hace poco por sí mismo, pero que, en conjunto,
contribuyen a acercar o alejar considerablemente la imagen al realismo. Esto nos lleva, de
nuevo, a una forma de pensar que podemos sintetizar en la sigu iente expresión:
Puedo imaginarlo y sé lo que quiero >Voy a buscar el parámetro necesario para
conseguirlo.
Antes de comenzar un proyecto de renderizado, tenga en mente lo que desea conseguir y,
cuando lo tenga claro, utilice el software para reproducir lo que ya ha imaginado.
En los siguientes párrafos, analizaremos todos estos puntos, considerando tanto los aspectos
fotog ráficos como los técnicos.

Estamos acc
1,60 y 1,7C
crear una e~
el edificio a
auto mática•
natural de l•
la d istancia
produ ce un•
En fotogra
determ inad
de la d istors.
Si bien es e
grupo de pe
Entonces, ¿e
No hay nir
personales.
efecto de la
trata simple
CAPÍTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES

Encuadre
La altura del encuadre (y la perspectiva derivada de este) es la primera pieza de información
que vemos. En un instante, comunica el tamaño y las proporciones del objeto que estamos
encuadrando. Por tanto, si colocamos una cámara a una altura de 30 metros, esto hará que
el que está viendo la imagen perciba nuestro render como una "maqueta" (ilustración 8-1 ).

Ilustración 8-1
Imagen renderizada con
una cámara a una altura
de 30 m. Esto genera el
efecto de maqueta

Ilustración 8-2
Imagen renderizada con
una cámara a una altura
de 1,70 m. Esto crea un
efecto realista

Estamos acostumbrados a ver edificios reales desde nuestra altura (aproximadamente entre
1,60 y 1,70 m) (ilustración 8-2), y esta es la posición correcta para una cámara si desea
crear una escena en la que el propósito final sea el renderizado fotográfico. Si se encuadra
el edificio a una altura determinada desde la parte inferior hasta la superior, esto produce
automáticamente una leve deformación de las líneas ascendentes. Esta es la distorsión
natural de la perspectiva típica de estas situaciones. Dicha distorsión se acentúa al reducir
la distancia focal. El encuadre de un objeto con un gran angular orientado hacia arriba
produce una mayor deformación.
En fotografía arquitectónica, este problema se suele resolver con unos objetivos
determinados, conocidos como objetivos con control de perspectiva, que corrigen el efecto
de la distorsión de la perspectiva al restablecer el paralelismo de las líneas verticales.
Si bien es cierto que muchas personas usan estos objetivos, también lo es que hay otro
grupo de personas que no los utiliza, ya que consideran erróneo este tipo de corrección.
Entonces, ¿cuál es la mejor opción?
No hay ninguna opción mejor que otra: es simplemente cuestión de preferencias
personales. En primer lugar, debe tener una idea clara de si desea que esté presente el
efecto de la distorsión óptica para destacar la altura de un edificio o si, por el contrario, se
trata simplemente de un efecto colateral que no aporta nada, pero altera la imagen.
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Eliminación de la distorsión en V-Ray Balan


Mientras que en el mundo real necesitamos utilizar un objetivo especial para eliminar la
- renderi:u
distorsión de la perspectiva (i lustración 8-3), en nuestro caso solo necesitamos colocar una
V-Ray Physica/ camera en la escena (ilustración 8-3) y hacer clic en Guess vert. (ilustración 8-4).
icos mat
En un instante, V-Ray calculará el valor adecuado para corregir la distorsión.
:: mentas
-..ás movirr
, lo únic
Ilustración 8-3
Representación
esquemática de la
V-Ray Physical camera
(A) sin eliminar la
rlisrorsión y la imagen
correspondiente (B)
L

~ 1 .@. t® II]J 7- • ~ .@, t@) I]J 7-


0G:J (j Dn~' QG:J(jDn~i\
1\"Ray jYRay
1+ Name and Color Name and Color lí
+ Bol<eh effeds
Ilustración 8-34 Basic p¡rometers Basicp¡r.....ten 1·
Ilu stración 8-5
Parte del panel
de comandos de type. · · · · ·· · · · · ·lsti """ ~ type ... . .. .... .. ¡sticom ~ 1
Parte del panel
de comandos de
VRayPhysica!Camera, targeted. .. .. P" 1 tatgeted. P" VRayPhysicalCamera,
fim ga~ (tml) •.. ...• [36,0 ;J 1;
que muestra la fim ga~ (tml) •.•.•.• 136,0 ~ '1 que muestra la función
fooollen!lth(nm) ... ¡40,0 ;J¡ focal ien!lth (nm) . .. p¡o;o- ;J
configuración Guess vert. activa y el
predeterminada
fov ...... .. ...... . .r ¡..;, 27 ;J I fov ............... .r
¡.;s,g¡o ;J
valor corresponrliente
zoom factor .......... rr,o- _;_] 1
zoom factor .•.•.•.••• rr,o- ¡
~
obtenido
haizaltaloffset.. . ro;o- .!_¡ ,1 haizaltal offset ... ro;o- ;J
V<r1ici!l offset ...... ro;o- ~ . V<r1ici!l offset ... ... ro;o- ;J
f..-urber .. ........... ¡a;o- .!_¡ f..-urber .. ........... ¡a;o- :
1" ~tget dlst~rv.:e r:::-=- _;j ¡ ~- 'CV di:: ~'iCe. ~ ;] ,
- shft. ... ... .. ro;o- ;J vertiaJI shft. ....... ~ f0,326 ;JI
hcmcntal shft. .... . ¡:o;o .!_¡
~tal~ ..... ¡-c,o _.!J I
JGuess vert 1 Guess tmz. 1 ~ ' Guesshaiz.

Ilustración 8-6
Representación
esquemática de V-Ray
Physical camera (A)
con la rlistorsión
eliminada y la imagen
corresponrliente (B)
L
CAPÍTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES

Balance de luces/sombras
El renderizado de un exterior a la luz del día es fácil de realizar desde el punto de vista de
la iluminación . Nuestra fuente de luz principal (el sol) produce una iluminación plana, y los
ún icos matices perceptibles se encuentran en las zonas sombreadas. Estas sombras son los
el ementos que podemos utilizar para crear armonía y matices que brinden a las imágenes
más movimiento y tridimensionalidad. En cada uno de los ejemplos siguientes (ilustración
8-7), lo único que cambia es la posición del sol.

Ilustración 8-7
Tres renders
(A-B-C) de un
exterior a la luz
del sol, en los
cuales solo se
ha cambiado la
posición de la
fuente de luz
principal: el sol

En la ilustración 8-7, A, el sol está de frente y alto. Esto impide que se formen sombras
(i mportantes para la tridimensionalidad), así como muchos otros matices. Además, el sol
alto proyecta una luz muy intensa, con lo que seguramente habrá problemas de exposición
en las zonas blancas.
La ilustración 8-7, B, es interesante, ya que el sol está detrás del objeto y solo ilumina una
pa rte de la pared por la parte superior. Aquí hablamos de iluminación indirecta. La imagen es
•atractiva" gracias a los numerosos matices que contienen las sombras. Es una imagen muy
poética, pero no dice mucho del edificio. Quizás valdría como imagen artística; sin embargo,
no debemos olvidar que el objetivo de una fotografía arquitectónica no es solo emocionar,
sino también ofrecer información sobre el ed ificio y los volúmenes que lo componen.
La mejor solución y más interesante es la de la ilustración 8-7, C. El sol está un poco más bajo
y proyecta una luz suave sin un contraste excesivo que destaca algunas partes salientes del
edificio. Esto crea sombras que tienden a "prolongarse" sobre la fachada, lo que hace que las
sombras sean aún más evidentes.

Consideraciones: para obtener un buen balance entre la luz y las sombras al renderizar
un exterior a la luz del día, prefiero tener más de la mitad de la imagen bajo la luz directa
y, el resto, a la sombra. De este modo nos aseguramos de que el sol no esté demasiado
alto y de que la luz proceda de los laterales.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

A Ciel

Ilustración 8-8
Dos ejemplos más
de la dirección
de la fuente
de luz. Render
de F rancesco
Duggento

El cielo (i lu
este pareen
imagen, a la
El sistema V
el cielo (V-R

Consideraciones: la ilustración 8-8, A, es un ejemplo clásico de una mala iluminación. El


sol proviene de detrás de la cámara y produce una imagen plana, en la que la redondez
de las columnas es imperceptible. Esto se traduce en una tridimensionalidad inadecuada
de la escena.
En la ilustración 8-8, B, la luz viene desde el lateral, con un ángulo de entre 45° y 60°, lo
que hace más evidente la redondez de las columnas y proporciona iluminación indirecta
en el otro lado de la vivienda.

Sombras alargadas
En la imagen B (ilustración 8-8), las sombras llaman la atención. Gracias a la iluminación con
ángulo, se crea un efecto muy interesante, ya que se extienden por el edificio.
Las sombras alargadas son siempre agradables a la vista. Generan una amplia gama de El primer renda
tonos y ayudan a comprender mejor la estructura y los volúmenes, así como a aumentar su
La persp~
percepción de tridimensionalidad en la imagen.
El tono del
En la ilustrad ·
Nota: el efecto de "sombra alargada" siempre tiene muy buen resultado, incluso en
interiores. A diferencia de en la fotografía, no tiene que esperar al momento adecuado o verticalmente.
es una fotogra
estar en una latitud concreta para tener el sol exactamente donde lo desea. Simplemente
profundid ad,)
necesita configurarlo en V-Ray, como verá en el Ejercicio: Colocación del sistema V-Ray
del cielo tam bi
Sun en una escena, en la página 123 del Capítulo 9: Sistema de iluminación V-Ray Sun.
todo qued e b-<
un cielo mal re
Hemos podido comprobar que, para evitar las imágenes planas y obtener sombras
con detalles y
alargadas, solo tenemos que dejar un cierto ángulo entre la cámara y la fuente de luz. De
extremadamer
hecho, solemos decir que ambos aspectos deben formar un ángulo entre 30° y 45° entre
consegui r este
ellos, y que la luz no debe provenir de detrás de la cámara, ya que esto aplanaría la escena.
postproducció
Naturalmente, este método de referencia se utiliza a menudo para fotografiar objetos en un
estudio clásico. Sin embargo, también puede aplicarse a exteriores y debe tenerse en cuenta
si desea tener una idea de cómo funcionan las cosas.
CAPÍTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES

Cielos/fondos realistas
En la ilustración 8-9, el cielo ocupa mucho más espacio del que se puede imaginar.

Ilustración 8-9
Imagen renderizada
con un cielo claro
como fondo

El cielo (ilustración 8-9) ocupa casi el 30-40% de la imagen y, en otros tipos de encuadre,
este porcentaje podría ser aún mayor. Por ello, el cielo es una parte muy importante de la
imagen, a la que debemos prestar la debida atención.
El sistema V-Ray Sun, que estudiaremos en el siguiente capítulo, genera automáticamente
el cielo (V-Ray Sky) con la intensidad y los tonos adecuados, todo perfectamente en
proporción con el sol y la cámara. Esto no excluye la posibilidad de sustituirlo por un cielo
diferente, incluso quizás con algunas nubes, para hacer que la escena en su conjunto resulte
más interesante.

Ilustración 8-11
Imagen renderizada,
que muestra el
cielo con nubes en
perspectiva

El primer render (i lustración 8-1O) tiene algunos aspectos que no cuadran. ¿Cuáles son?
La perspectiva de las nubes
El tono del color del cielo
En la ilustración 8-1 O, la fotografía del fondo es plana: de hecho, es una foto del cielo tomada
verticalmente. Las nubes parecen planas y sin perspectiva. La ilustración 8-11 , en cambio,
es una fotografía que se ha tomado mirando al horizonte. Las nubes tienen perspectiva y
profundidad, y están en perfecta armonía con la escena. Con la ayuda de Photoshop, el tono
del cielo también debería alinearse con los colores de la escena renderizada, de forma que
todo quede bien combinado y no parezca que se trata de dos piezas distintas.
Un cielo mal representado puede arruinar toda la imagen. Al mismo tiempo, un cielo bonito,
con detalles y en perfecta armonía con la escena en 3D, puede hacer que el resultado sea
extremadamente llamativo, como en la ilustración 8-11 . En la página 129, veremos cómo
conseguir este resultado con el Ejercicio: Sustitución de VRaySky por un cielo en la
postproducción.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ausencia de horizonte Veget¡


Al crear un render, uno de los aspectos que no se debe subestimar es el horizonte. En el Si bien todc
mundo real, nos encontraremos con montañas o edificios en el fondo, aunque casi siempre tema va mu•
habrá un objeto que tape el horizonte. No estamos acostumbrados a ver un horizonte vacío. Existe una t
Dejar un plano infinito detrás de un objeto, por lo tanto, desvía nuestra atención hacia humanos p
ese paisaje irreal (i lustración 8-12), lo que hace que dejemos de prestar atención al render cerrados, co1
fotográfico en sí. similares a u
Por este motivo, debemos evitar mostrar un horizonte plano en los renders. Para ello, cascadas y á
utilizaremos árboles o edificios, o recurriremos a los trucos que estimemos oportunos o la jungla.
(i lustración 8-13), pero nunca dejaremos un horizonte plano y vacío. Esto parece •
de entornos
como la jun ~
traduce en e
En el rende r~
auténtico so
Incluso si s•
con siderable
incrementa r

Ilustración 8-12 Imagen renderizada con un horizonte plano

El aspecto m
siem pre tiene
de polígonos
escenas, así e
Proxies (consL

Nota: ¿Có17'
árboles y vE
de 3ds Max.
es bastante
utilizar las bi
vegetación.
La hiedra, pe
Max denom
ta mbién Vra
Ilustración 8-13 Imagen renderizada con el horizonte cubierto, de Stefano Capuano
de tejidos y 1
Vegetación
CAPÍTULO 8: RENDERIZADO DE EXTERIORES

-
Si bien todo el mundo está de acuerdo en que la vegetación embellece una imagen, este
tema va mucho más lejos de lo que se puede imaginar.
Existe una teoría científica denominada hipótesis de la sabana, que afirma que los seres
humanos prefieren campos abiertos, con los típicos árboles de la sabana, a los espacios
cerrados, complejos y desordenados. Independientemente del aspecto cultural, los entornos
similares a una sabana (caracterizados por espacios abiertos, uniformes, con campos verdes,
cascadas y árboles) son preferibles a otros entornos, incluso naturales, como las montañas
o la jungla.
Esto parece estar relacionado con la evolución del hombre. En la antigüedad, los habitantes
de entornos como estos sobrevivían con mayor facilidad a los que se encontraban en lugares
como la jungla o un desierto inhóspito. En el mundo práctico de la comunicación, esto se
traduce en el uso de césped, árboles y arbustos para hacer más atractivo cualquier exterior.
En el renderizado sucede exactamente lo mismo. La vegetación es una apuesta segura y un
auténtico soplo de aire fresco para el que contempla la imagen.
Incluso si solo nos centramos en el punto de vista del 3D, la vegetación aumenta
considerablemente el nivel de calidad percibido en una imagen, ya que contribuye a
incrementar drásticamente los detalles, uno de los aspectos fundamentales del renderizado.

A B Ilustración 8-14
El render de este
edificio es bastante
simple (A). Si
no fuera por la
vegetación (B),
la imagen tendría
mucho menos
valor. Render
de Francesco
Duggen to

El aspecto más complicado de la vegetación es el hecho de que las plantas y los árboles
siempre tienen muchos polígonos, por lo que las escenas pueden llegar a alcanzar millones
de polígonos. En este punto, es fundamental dominar el uso de las capas y el manejo de las
escenas, así como externalizar los modelos con más polígonos con la ayuda de los V-Ray
Proxies (consulte el Capítulo 10: Simulación de tejidos y vegetación, en la página 148).

Nota: ¿Cómo obtenemos la vegetación? Se han creado varios programas para generar
árboles y vegetación. Los árboles se pueden crear haciendo die en el botón Foliage
de 3ds Max, que se encuentra en Create panel > Geometry > AEC Extended. Su calidad
es bastante básica, pero se pueden utilizar con efecto inmediato. La mejor opción es
utilizar las bibliotecas de www.evermotion.org, donde pueden adquirirse varios tipos de
vegetación .
La hiedra, por otra parte, puede simularse perfectamente con un complemento de 3ds
Max denominado lvy generator. Por último, para el césped o la hierba, podemos usar
también Vray Displacement y Vray Fur, que estudiaremos en el Capítulo 10: Simulación
de tejidos y vegetación .
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Consideraciones acerca de los renders nocturnos


A diferencia del renderizado a la luz del día, donde la fuente de luz principal es el sol
(VRaySun), en las escenas nocturnas existen varias fuentes de luz primarias. Son artificiales,
normalmente de color cálido, y cada una de ellas ilumina solo una parte, sin afectar a la
escena completa . Hay varias fuentes de luz primarias, pero están contenidas.
Si hablamos de fotografía arquitectónica nocturna, nunca nos referimos a la noche
cerrada. La hora preferida es el anochecer, cuando el sol se ha puesto, pero el cielo sigue
teniendo una leve luminosidad azulada. Esta luz actúa como fuente de luz secundaria e
ilumina suavemente las partes que no están cubiertas directamente por las luces artificiales,
mostrando sus contornos. Si no fuera por esto, algunas zonas estarían demasiado oscuras y
se perderían detalles.
En el render nocturno de la ilustración 8-15, hay varias fuentes de luz primaria (artificial,
con efecto contenido) y una débil luz azulada proveniente del cielo. La recreación del juego
de luces frías y cálidas entre el cielo (luz fría) y las luces artificiales (cálidas) es lo que da la
sensación de una imagen nocturna. En otras palabras, este es el balance de la luz típico del
renderizado de escenas nocturnas.

Ilustración 8-15
Imagen de un
render nocturno
de Mauro Melis

Otro aspecto en el que un render diurno difiere de uno nocturno es el encuadre directo de
la fuente de luz. En renders diurnos, la fuente de luz principal (el sol) casi siempre proviene
de arriba y se encuentra fuera del encuadre, mientras que, en escenas nocturnas, las fuentes
de luz primarias, las lámparas y los focos suelen formar parte de la imagen.
A veces ocurre que una luz artificial, como un foco, llega a ser tan deslumbrante como el sol.
Entonces, ¿cuál es el problema? Volvemos a lo mismo: debido a la presencia de las fuentes
de luz en el encuadre, la gama de luz de un render nocturno es demasiado amplia como
para que pueda capturarse por completo. Si no se toman medidas, será inevitable que el
resultado contenga zonas quemadas alrededor de las fuentes de luz.
Este problema suele ocurrir tanto en el renderizado como en la fotografía real. ¿Cómo
podemos solucionarlo? ¿Cómo podemos capturar toda la gama de luz? Tal y como
describimos en el Capítulo 7: Exposición, debemos comprimir los tonos para recuperar
aquellos que se habían perdido. En el caso de V-Ray, usamos Exponential Color Mapping
en lugar de Linear multiply. El problema de esto es la inevitable pérdida de contraste, pero
podremos solucionarlo más adelante, en la postproducción.
Sistema de iluminación
V·Rav Sun

Tras abordar los distintos aspectos teóricos del


1:2 capítulo anterior, pasaremos a ver cómo se pueden
aplicar con V-Ray.
En este capítulo analizaremos el sistema V-Ray S un
System, compuesto por el sol, el cielo y la cámara,
como conjunto. A continuación, realizaremos un
par de ejercicios sencillos con los que podremos ver
lo fácil que resulta usar estas herramientas para
iluminar escenas exteriores en pocos pasos.
También mostraremos cómo sustituir el cielo de
fondo generado por V-Ray por otro de nuestra
elección. Por último, simularemos un exterior

- nocturno y comprobaremos cómo este escenario


también se rige por una de las reglas más
importantes: el correcto ajuste del balance de la luz .


- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

La iluminación en la simulación de exteriores Ejercicio: c.


En la simulación de exteriores, tres son los elementos de utilidad para la recreación de En este ejercic
la luminosidad y la luz típicas de estas situaciones: el sol (fuente de luz primaria), el cielo 1. Inicie V-F
(fuente de luz secundaria) y la cámara con la que capturaremos los renders. la ca rpet•
En V-Ray, las herramientas que permiten poner en práctica estos elementos también son 3: 1/umin
tres. Si se utilizan de forma conjunta, pueden facilitar mucho nuestra tarea y ayudarnos a obj etos d
obtener resultados muy realistas. Todas estas herramientas forman el sistema de iluminación 2. Utilice el
V-Ray Sun, que está compuesto por: cámara P
V-Ray Sun: ilustración 9-1 . ilustració1
V-Ray Sky: automático y relacionado con el cielo.
V-Ray Physical Camera: ilustración 9-2 (consulte el Capítulo 4: La cámara réflex).

1 ~ .@, 1 1 0 1 ~ 1 ~ ¡ 1 ~ 1 .@, 1 1@) 1 ~ 1 ~ 1


OCflfrJ~ISll.~'\ OefJIJfJISll.~'\
Ilustración 9-1 Ilustración 9-2
jVRav jVRav
Panel Lights con la Panel Cameras con la
ObjectTypo herramienta Physical
herramienta VRaySun 1[ - Object Typo 1·
r AC!OG d
Camera resaltada
resaltada VRayUglt 1 VRaylES 1 r " "'"'
~ fvPh)'SieaiCMjl
1
~ 1 VRayS<.n 1 Name and Color l¡

Nota: se recomienda utilizar estas herramientas de forma conjunta sin alterar su Ilustracióa
naturaleza física . De este modo, se mantendrá la calibración recíproca, lo que le permitirá de V-Ray F
optimizar el tiempo y conservar todos los parámetros debidamente coordinados para en una escE
garantizar la correcta iluminación y tonalidad en la escena.
3. Tras colocc:
(i lustraciór
V-Ray Sun en Sí para •
Ilustración 9-3
El sistema de
iluminación V-Ray
Sun es como un
estudio fotográfico
gigante con el
sol (fuente de luz
primaria), el cielo
(fuente de luz
secundaria) y una V-Ray Physical
Camera
cámara 4. Pulse las te-
9-S .Abra el

Basta co n coloce
Consideraciones: en realidad, un exterior es como un estudio fotográfico a gran escala, ver en la ilustra e
ya que hay una fuente de luz primaria, el sol, y otra secundaria, el cielo. No cambiar la están todos sin o
intensidad de estos dos componentes equivale a no modificar el equilibrio dispuesto V-Ray Sun. En la
por la Madre Naturaleza (ilustración 9-3). per mit irán dispc

Considerado[
Nota: modificar el valor predeterminado de luminosidad del sol (intensity multiplier = 1,0)
descrit as en el
sería un ejemplo de alteración del equilibro de los elementos que debe evitarse.
ángulo de 40°.
el sol demasiac
área s con ilumi
CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN

Ejercicio: Colocación del sistema V-Ray Sun en una escena


-
En este ejercicio podemos ver las principales características del efecto de la luz V-Ray Sun.
1. Inicie V-Ray y abra el archivo Cap09-01-PrimerSoi-INICIO.max, que se encuentra en
la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 09 1 Ejercicios. La iluminación global (consulte el Capítulo
3: Iluminación global y mapa de irradiancia) de este archivo ya está definida y los
objetos de la escena tienen todos el mismo material genérico asignado.
2. Utilice el panel Lights (i lustración 9-1 ) para colocar una fuente de luz V-Ray Sun y una
cámara Physical Camera (i lustración 9-2) en la escena, tal y como se muestra en la
ilustración 9-4.

~B
Ilustración 9-4 Vista superior de las posiciones Ilustración 9-5 Ejemplo del render obtenido
de V-Ray Physical Camera (A) y V-Ray Sun (B)
en una escena

3. Tras colocar la fuente de luz V-Ray Sun en la escena, aparecerá un cuadro de d iálogo
(i lustración 9-6) que le pedirá que añada el elemento cielo y lo vincule al sol. Haga clic
en Sí para aceptar.

V-Ray Sun !3
Ilustración 9-6
Cuadro de diálogo V-Ray
WoUd you like to automaticaly odd a VRaySky envir011111ef1t map?
Sun, que solicita la
confirmación del usuario
para añadir el cielo

4. Pulse las teclas Mayús + Q para lanzar el render y obtener la imagen de la ilustración
9-5 . Abra el archivo Cap09-02-PrimerSoi-FINAL.max para comprobar el resultado final.

Ba sta con colocar la cámara y el sol sin modificar ninguno de los parámetros. Como se puede
ver en la ilustración 9-5, la intensidad de la luz, los tonos del cielo y la nitidez de las sombras
están todos sincronizados entre sí. Esto es lo realmente asombroso del sistema de iluminación
V-Ray Sun. En las páginas siguientes analizaremos algunos aspectos paramétricos que le
permitirán disponer de un mayor control al trabajar con la luz V-Ray Sun .

Consideraciones: para posicionar el sol y la cámara, he tenido en cuenta las reglas


descritas en el Capítulo 08: Renderizado de exteriores. La cámara y el sol forman un
ángulo de 40°. Además, he evitado los problemas de exposición que se dan al colocar
el sol demasiado alto. Por último, he procurado mantener un balance correcto entre las
áreas con iluminación directa del sol y las zonas en la sombra.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Sistema de iluminación V-Ray Sun Otro de 1


predeterm
Aunque el panel de control tiene numerosos parámetros (i lustración 9-7), la mayoría de el grado dE
los ajustes se realizan de forma automática. De hecho, basta con colocar la luz V-Ray Sun 9-7), poder
en la escena, como se ha mostrado en el ejercicio anterior, para obtener de inmediato un
Tomemos
resultado aceptable.
impactan E
[ - '/RaySun Parameters 1· El sistema V-Ray Sun emite automáticamente una luz cuya intensidad perdiendo
Ilustración 9-7 es directamente proporcional al ángulo de inclinación, al igual que relación re.:
Parte del panel
ocurre en la naturaleza. De este modo, el sol del mediodía ofrece
VRaySun con algunos
de los parámetros
una luz intensa, un contraste acusado y una tonalidad casi blanca;
principales: intensity mientras que con el sol del ocaso, la luz es mucho más débil, con
mulriplier, size tonos que van del rojo al azul.
mulriplier y shadow
subrlivs
Para modificar el tono y la intensidad, solo tendrá que cambiar la
posición del objeto V-Ray Sun en el espacio. La distancia es un factor
irrelevante. Lo que cuenta es el ángulo de inclinación con respecto al
horizonte (ilustración 9-8 e ilustración 9-9).

Ilustración 9-8 A
Representación de un
esquema de iluminación
con la cámara V-Ray En término~
Physical Camera y alterar su in1
VRaySun (con el sol
alteración d
alto) vistos desde un
lateral (A) y el render crear un am
corresponrlienre (B) de romantic
iluminación
desenfocad.:
inevitable g1
valores, más.
A
Ilu stración 9-9
Representación de un
esquema de iluminación
con la cámara V-Ray
Physical Camera y
VRaySun (con el sol
bajo) vistos desde un
lateral (A) y el render
corresponrliente (B)

La intensidad no solo puede modificarse con la posición del sol, sino también mediante el
parámetro intensity multiplier, que actúa como un potenciómetro con una bombilla.

Consideraciones: imaginar que podemos cambiar la posición del sol al hacer una
fotografía porque hay demasiada luz es algo totalmente irreal. En mis talleres, siempre
sostengo que cambiar el sol es un delirio de grandeza. Bromas aparte, las modificaciones
de este tipo deben evitarse, ya que provocan una serie de efectos en cadena que
merman el realismo y nos alejan de nuestro objetivo. El exceso de luz debe abordarse
como un problema de exposición, como hemos visto en el Capítulo 7: Exposición.
CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN

Otro de los parámetros interesantes es size multiplier (ilustración 9-7), cuyo valor
predeterminado es el1 ,O (ajuste que emula la realidad). Esta opción se utiliza para modificar
el grado de desenfoque de las sombras; mientras con el ajuste shadows subdivs (i lustración
9-7), podemos controlar la definición.
Tomemos como ejemplo la fotografía de la ilustración 9-1 O, en la que los rayos solares
impactan en un árbol. Según podemos ver, la sombra es muy nítida cerca de las raíces y va
perdiendo nitidez conforme nos alejamos del árbol. Este efecto es una consecuencia de la
relación real existente entre el tamaño del objeto y el tamaño del sol.

Ilustración 9-10
Fotografía en la
que se aprecia un
creciente desenfoque
cuanto mayor es
la distancia de
proyección de la
sombra

En términos físicos, el parámetro size multiplier modifica el tamaño del disco solar sin
alterar su intensidad, lo que genera unas sombras desenfocadas. Este es un claro ejemplo de
alteración de la realidad, aunque es cierto que no es una alteración muy invasiva. Si necesita
crear un ambiente agradable, puede usar este efecto con moderación para añadir un toque
de romanticismo a la imagen, pero con cuidado de no alterar el balance del sistema de
iluminación V-Ray Sun. Con un mayor valor de Size multiplier a 3, las sombras se verán más
desenfocadas (i lustración 9-11 ) que con el valor 1 (i lustración 9-12). Podremos corregir la
in evitable granularidad mediante Shadow Subdivs (i lustración 9-7). Cuanto mayores sean los
valores, más nítidas se verán las sombras, aunque aumentará el tiempo de procesamiento.

Ilustración 9-11
Render lanzado tras
aumentar el valor de
size multiplier de 1 ,O
a 3,0.
El desenfoque de las
sombras es mucho
más evidente

Ilustración 9-12
Renderlanzado
con el valor de
size multiplier
predeterminado: 1 ,O
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

La granularidad siempre está presente en las sombras, incluso con los valores V-RayS
predeterminados normales. De hecho, es incluso más acusada cuando las sombras son más
Tal como
alargadas o si se proyectan desde cierta distancia. Imagine, por ejemplo, un árbol en un
jardín cuyas sombras se proyectan en la pared de un edificio (ilustración 9-13). Este es un que le p re~
efecto agradable, aunque, debido a la distancia de proyección, los contornos de las sombras el nuevo el•
se mostrarán con mucha granularidad. ello, pulse 1

Ilustración 9-13
Área ampliada
del render con la
opción shadow
subdivs configurada
con el valor 3 (A) y
30 (B)

En la ilustración 9-13 (A), la opción size multiplier tiene asignado el valor 1,0 (valor que
respeta las proporciones reales de la naturaleza) y las sombras se proyectan en la pared
con granularidad. Si aumentamos el valor de shadows subdivs de 3 a 30, obtendremos un
efecto más suavizado (i lustración 9-13, 8). Nota: al t1
una en un.
la opción •
Consideraciones: es mejor realizar este proceso de mejora tras completar el Paso 4.
Si las sombras siguen mostrando granularidad, recurriremos a la opción Render region
En determir
para concentrarnos en un área y dar con el valor mínimo necesario para eliminar la
adve rt enci2
granularidad.
"Wo u/dyou
aña dido un

Definición de un lugar, fecha y hora específicos


En 3ds Max existe un sistema que permite asignar un lugar, una fecha y una hora específicos
al sol de la escena. Esta opción se denomina Daylight y es una característica con la que V-Ray
Sun puede interactuar muy fácilmente. Basta con seleccionar el icono Systems (ilustración
9-14), optar por Daylight y crear el objeto en la escena. También es posible modificarlo en la
pestaña Modify (i lustración 9-15) si configuramos VRaysun como tipo de sol.
V-Ray Sky
[!] ~ 1 ~ 1 1 ®1 ~1 .1' 1 ~ ~ 1 1®1 ~1 .1' 1 físi camente
O <eJ(J ~~ ~ 1 igual que la
Ilustración 9-14
Parte del panel jstandard
,_fier
1DaylighlOOl
Ust
Ilustración 9-15
Parte del panel en las fotog
Create con el Modify con la
icono Sysrem y el opción VRaySun
botón D aylight y el botón Setup
que se utilizan
para acceder a
•. · - •----.1.
- Daylid1t Parametzrs
'! los parámetros
l s..-t ¡;;Active

En la parte inferior del panel aparecerá un menú


11\'RaySt.n .1
de modificación
del lugar, la
sqjlgrt ¡;; ~·
desplegable con los controles típicos de la luz jSioMlt . fecha y la hora

V-Ray Sun. Al hacer die en Setup (ilustración 9-15),


accederá a un panel desde el que podrá establecer
las coordenadas deseadas, con información sobre la
í:-~::,__.m Loca~
r l'leather 0.121 Fle
ciudad, la hora y el año. Sell.\?•.•
1 1 1
V-RaySky
CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN

-
Tal como hemos mencionado, tras crear la luz V-Ray Sun, aparecerá un cuadro de diálogo
que le preguntará si desea añadir VRaySky como "Environment map': Aquí es donde aparece
el nuevo elemento. Abra el cuadro de diálogo Environment and Effects (ilustración 9-16). Para
ello, pulse 8 en el teclado.

¡¡¡) Environment and Effects


Environment Effects 1 Ilustración 9-16
Cuadro de diálogo
Environment and
~~~:
~: 1Environnent Map: ~ Use Map Effects con el
c=:J 11 elemento VRaySky

-
DefoUMlaySl<y (VRaySl<y )
1 (no presente en la
Global Lioj11in9:
Ambient escena, a diferencia de
[ rnt: t.evel:
c=:J rr.o- ~ VRaySun) y la opción
1 Use map
[+ E>posure Control ¡,
r+ Atmos¡Jhere .J

Nota: al trabajar con luces, puede que sea necesario apagarlas todas y modificarlas de
una en una. En estos casos, también puede resultar útil apagar el cielo. Para ello, desactive
la opción Use Map (ilustración 9-16).

En determinados casos, tras pulsar en OK para agregar VRaySky, es posible que aparezca una
advertencia (ilustración 9-17) que indica que la ranura está ocupada por otra luz VRaySky:
" Would you /ike to rep/ace it with the new VRaySky?" Probablemente haya eliminado el sol y
añadido uno nuevo. Haga die en "Sí" para continuar (ilustración 9-17).

V-Ray Sicy Ilustración 9-17


Cuadro de diálogo
lhere ...eady is a map in tho Environnent slot WoUd yoo ike to ro¡iaa! it? V-Ray Sky con una
advertencia acerca del
reemplazo del mapa por
~~¡ __!!<>_ __, una nueva luz VRaySky

V-Ray Sky no es solo una imagen de fondo. Además de generar el cielo que corresponde
físi camente a la realidad en cuanto al color, afecta a la escena al proyectar una luz muy azul
igual que la que proyecta el cielo normalmente. En la vida real, este es un efecto muy común
en las fotografías que suele pasar desapercibido (ilustración 9-18).

Ilustración 9-18
Fotografía en la que
el componente azul
del cielo se muestra
en las partes
sombreadas de las
estatuas, mientras
que en las áreas con
luz solar directa se
aprecia un color
dominante cálido
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Control de V-Ray Sky Ejercicio:


Acceder a los parámetros de V-Ray Sky es muy sencillo. Tras crear la luz V-Ray Sun, deberá En este eje1
abrir el cuadro de diálogo Environment and Effects (ilustración 9-19). Para ello, pulse 8 a colocar u
en el teclado. Abra también el cuadro de diálogo Material Editor (i lustración 9-20) desde 1. Inicie:
el menú Rendering > Material Editor > Compact Material Editor. Arrastre Environment Map: carpet
DefaultVRaySky a una ranura libre del Material Editor (i lustración 9-20). Se mostrará un las tec
cuadro de diálogo en el que deberá especificar el método lnstance (Copy) Map (i lustración 2. Guardo
9-20). Seleccione lnstance para obtener todos los parámetros de V-Ray Sky (ilustración 9-20).
Chanfl'

~ Environment and Effects ~ Matenal Edrtor - DefauttVRaySky


Modes Material Navigation Options Nota: si, t
Envi'onnent Effeds
r la opción
Gamma!L

Ilu
Globol i.ighting:
Ambient: lnstance (Copy) Map Cuadro de e
Í T11t: Level:
c-cliguration,que

-~
1 1 1 ¡-¡;o-- :
dx: en el icono s,
-= \-Ray t=
lr-;:j<==
no .=xposur
==.=con
==trol=:=xposl=·=· Con=~=tr~"';;;;;;;;;;; C_j .-\lpha C hann:
guardar la irnag
r e ~il X 0
0 :.08 ~ @J. 1m D fit ~
u :e-loSBackgrol.lr"d JI 1DefaUtvRaySky VRaySky 1
11 r EJ OO'l1ent 'lapo,
present~
Render Preview

3. Inicie F
Add ... el arc h
Dele te Ejercicio
P e e
4. Arrast re
tecla M

Merge
5. Arrastre
6. Active
Ilustración 9-20 Material Editor con los parámetros
las dife
Ilustración 9-19 Cuadro de diálogo Environrnent
and Effects con la opción Environment Map de V-Ray Sky y cuadro de diálogo Instance (copy) usar CO<
resaltada que podrá arrastrar a una ranura libre en Map
7. Utilice
Material Editor
aspectc
el ren d
Consideraciones: en la naturaleza, el sol y el cielo no son elementos distintos. De hecho, veces,c
los rayos de sol son los que hacen que el cielo se vea azul cuando atraviesan la atmósfera. Para obtene
Por esta razón, tiene lógica que los valores de V-Ray Sky sean una consecuencia directa co n que sea
de la inclinación que asignemos a V-Ray Sun .
Sin embargo, en V-Rayes posible separar estos elementos. Basta con activar la casilla
Nota: para
manual sun nade (ilustración 9-20) para que los dos elementos funcionen de manera
encontrará!
independiente. Por ejemplo, al reducir el valor de "sun intensity multiplier" de VRaySky
(ilustración 9-20), podremos disminuir la luminosidad del cielo sin bajar la luz directa
del sol.
Como podrá imaginar, esto puede dar lugar a resultados antinaturales. Por ello
recomiendo no alterar el equilibrio establecido, sobre todo si aún está aprendiendo.
CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN

Ejercicio: Sustitución de VRaySky por un cielo en la postproducción


En este ejercicio, realizará todos los pasos relacionados con el uso de V-Ray Sky y aprenderá
a colocar un nuevo cielo como fondo para un render.
1. Inicie 3ds Max y abra el archivo Cap09-03-Edificio-FINAL.max, que se encuentra en la
carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 09 1 Ejercicios. Todo está listo para el renderizado final. Pulse
las teclas Mayús+Q para lanzar el render.
2. Guarde dos versiones del render: la primera como archivo .PNG (con la casilla Alpha
Channel activada, ilustración 9-21 ) y la segunda como archivo .JPG.

Nota: si, tras guardar las imágenes .JPG y .PNG, estas aparecen desteñidas, es porque
la opción Output Gamma de la pestaña Gamma and Lut, situada en el menú Rendering >
Gamma/ Lut setup... , está configurada con el valor 2,2 en lugar de 1,0.

Ilustración 9-21 i PNG Conliguration


LiwJii
Cuadro de diálogo PNG rcolor• Ilustración 9-22
Configuration, que aparece tras 1 (' Optimizod pai<tt. (256)
Panel Layer
die en el icono Save image de <8 RGB 24bit ( 16. 7 Million)
en Photoshop,
.a ventana V-Ray frame buffer. La (' RGB '18 bit (281Trtlon)
que muestra la
;x:ión Alpha Channel (resaltada) 1 r Groysa!le 8 bit (256)
secuencia de capas
guardar la imagen completa r Groyscole 16 bit (65, 536)
correspondiente a las
n transparencias en las áreas de
1P' Alphachonnol 1 r 1nter~oac~ imágenes arrastradas
e<cena en las que no hay objetos
presentes físicamente ()( 1 ~~

3. Inicie Photoshop y abra los dos renders (.PNG y .JPG) que acaba de guardar junto con
el archivo Nuevo-cielo.jpg, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 09 1
Ejercicios.
4. Arrastre el render JPG sobre la imagen Nuevo-cielo.jpg mientras mantiene pulsada la
tecla Mayús para obtener dos capas perfectamente centradas.
5. Arrastre el archivo .PNG para obtener la secuencia de capas de la ilustración 9-22.
6. Active y desactive la capa Render JPG (i lustración 9-22). De este modo, se mostrarán
las diferencias de tono, intensidad y saturación entre VRay Sky y el cielo que queremos
usar como nuevo fondo.
7. Utilice las capas de ajuste Hue/ Saturation - Color Balance- Curves para intentar que el
aspecto de la capa Nuevo-cielo.jpg sea lo más parecido posible a la capa que contiene
el render con VRaySky (i lustración 9-23). Con la experiencia y tras intentarlo varias
veces, comprobará que es un proceso sencillo.
Para obtener un efecto agradable, no es necesario que los dos cielos sean idénticos. Basta
con que sean parecidos.

Nota: para comprobar el resultado final, abra el archivo Nuevo-cie/o-FINAL.psd, que


encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 091 Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

livellí
Nonnolo
C.. Tmcdllli ' .. Ejercicio
En los rene
Ilustración 9-23
Panel Layers con y secunda r
la lista de capas artificiales
de ajuste usadas equilibrio E
para configurar la
imagen Nuevo- En este ej
cielo.jpg y hacerla exposición
más parecida al nocturno.}
"Render J PG"
que contiene el se exponer
elemento VRaySky limitará a 12
l!tJ nuovo""Oelo.Jpq 1. Inicie
encue1
por u
luces a
de par

Ilustración 9-24 Fondo Nuevo-cielo. jpg antes del Ilustración 9-25 Fondo Nuevo-cielo.jpg después del
ajuste en Photoshop ajuste en Photoshop

Podemos obtener mejoras al sustituir VraySky por otro cielo con más nubes y detalles;
aunque siempre deberemos guardar una cierta coherencia con el generado con V-Ray.
2. Puesto
Obviamente es una cuestión subjetiva: puede que prefiera la ilustración 9-24 a la ilustración
la opcié
9-25; no obstante, el objetivo de este ejercicio no es la obtención de ningún resultado.
un tierr
Este es solo un método sencillo que permite obtener cielos con características similares
seleccic
a los que genera V-Ray. De hecho, en la ilustración 9-25 se aprecia objetivamente mayor
Basic pe
homogeneidad.
balance
fuese d
Consideraciones: en la ilustración 9-23, podemos ver que hay una capa de ajuste
de exposición. Gracias a la máscara de tipo gradiente, podremos hacer que la parte
izquierda del cielo se vea ligeramente más oscura. No debemos subestimar este detalle,
ya que, en la realidad, el cielo es más oscuro en el lado opuesto al del sol. Esto puede
apreciarse incluso en el render JPG que hemos usado como referencia y en el que hemos
aplicado el cielo VRaySky. Por lo tanto, si usamos un cielo nuevo que no tiene este
gradiente, deberemos volver a crearlo con Photoshop para mejorar la homogeneidad
de la imagen.
CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN

Ejercicio: Simulación de un render nocturno


En los renders nocturnos también debemos razonar en términos de fuentes de luz primaria
y secundaria. En este caso, no contamos con el sol y el cielo, sino que disponemos de luces
artificiales (1.• luz) y del cielo (2.• luz). Por lo tanto, la idea sigue siendo la misma: lograr un
equilibrio entre estos elementos.
En este ejercicio, realizaremos todos los pasos necesarios para obtener una correcta
exposición de una escena con luz VRayLight y VRaySky y recrear la imagen de un exterior
nocturno. A priori, este ejercicio puede parecer complejo; sin embargo, los diez pasos que
se exponen a continuación le ayudarán a razonar y a conocer el proceso, con lo que no se
limitará a la simple obtención de un render.
1. Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap09-04-nocturno-INICIO.max, que se
encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 09 1 Ejercicios. La escena está compuesta
por una V-Ray Physical Camera configurada con los valores predeterminados y varias
luces artificiales configuradas a 200 vatios. Lance un render para ver cuál será el punto
de partida (ilustración 9-26).

Ilustración 9-26
Render solo con
luces artificiales,
capturado con
el tiempo de
exposición
predeterminado
de la cámara
V-Ray Camera de
1/200 de segundo

2. Puesto que está anocheciendo, debemos aumentar el t iempo de exposición. Configurar


la opción shutter speed a 200 funciona muy bien con luz solar, pero aquí necesitaremos
un tiempo de exposición más largo, ya que la iluminación es baja. En primer lugar,
seleccione V-Ray Physical Camera y configure la opción shutter speed a 1O en la sección
Basic parameters del panel Modify. Establezca también el balance de blancos (white
balance) como Neutral, puesto que no contamos con el cielo azul que tendríamos si
fuese de día. Lance el render (ilustración 9-27).

Ilu stración 9-27


Render solo
con las luces
artificiales
capturado con
el tiempo de
exposición
con figurado en
1/1 O de segundo
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

En este punto, podemos utilizar un pequeño "truco" para imitar la luz azulada y tenue del 7. El ba l
anochecer. Utilizaremos V-Ray Sun y V-Ray Sky de un modo particular: in te m
3. Coloque una luz V-Ray Light de tipo Dome en la escena (ilustración 9-28). En Units, Contr
utilice el valor "default" (no utilice nunca la unidad vatios aquO y configure la opción V-Ray
multiplier con el valor 0,01 (i lustración 9-29).

·- ObjectType 1¡
-r AutoGríd
1 '1Rayt.41t 'IRa ylES
!1 Ilustración
'-'YAmbient!.iol VRaySun 1
1
9-29
Ilustración 9-28 Nameandc~
1 Parte del panei
Ejemplo de luz
IDome •i VRayLíght
V-RayLight 1 ____j
Modify, que
de tipo D ome Parameters
-1 muestra
¡ General
(A), que puede resaltadas
colocarse en
P'ün Exdude 1o

1 rype : r0ome ~
las opciones
cualquier punto de
la escena il~ Enable viewpoft shading 1
necesarias pan
configurar la
r lntensi 1

1 Units: JDefault (mago) :


iluminación
M.J~: ¡o;o¡- • úpica del
1
anochecer
ModcTColoo- -
Color: [==:::J
T""l"'falu'e: ¡ - :
1

4. Desde la vista TOP, añada V-Ray Sun (con el VRaySky correspondiente) detrás de la VRay Probablem
Physical Camera, a unos 45° del horizonte. Desactive la casilla enab/ed para apagar la se puede
luz. En este caso, hemos colocado y apagado V-Ray Sun solo porque lo necesitamos ton os cálidl
para controlar V-Ray Sky. se hace en
cie lo de las
S. Pulse la tecla 8 para abrir el panel Environment y arrastre VRaySky a la ranura de texturas
de VRayLight!dome. Para ello, cópiela como instance, tal como explicamos en la página
8. Aju ste
128 en el párrafo Control de V-Ray Sky.
Camera
6. Haga die en Render Production (o lance el render en tiempo real RT) para obtener la la opc
imagen de la ilustración 9-30. como
render

Ilustración 9-30
Render nocturno
con luces
arti fi ciales e
iluminación del
entorno

Nota: por alguna extraña razón, la luz que emite V-Ray Sky a veces no es correcta si V-Ray
Sun se crea en la vista superior (Top).
CAPÍTULO 9: SISTEMA DE ILUMINACIÓN V-RAY SUN

7. El balance entre las luces artificiales y el anochecer funciona bastante bien. Ahora
intentaremos mejorar la escena al añadir contraste cromático (consulte el párrafo
Contraste cromático de la página 57). Configure la temperatura del color de las luces
V-Ray Light en 3500 °K para obtener el efecto de la ilustración 9-31 .

Ilustración 9-31
Render con
iluminación
del entorno y
luces artificiales

.•
i1 . 1 -- 1
cálidas obtenidas

''~··--
al configurar la

1 •••li. .
temperatura del

tll color de las luces


V-Ray Light en
3500 °K

Probablemente nuestros ojos no lo noten porque ya se hayan acostumbrado, pero todavía


se puede hacer algo más para mejorar el efecto "noche". Podemos ajustar el balance de los
tonos cálidos de la cámara para eliminarlos y otorgar a toda la imagen un tono más frío. Esto
se hace en fotografía para eliminar la calidez de la iluminación artificial que reverbera en el
cielo de las ciudades cuando es de noche.

8. Ajuste el balance de blancos de V-Ray Physical whtr: balancr Temperabsrl! • Ilustración 9-32
l rustom~ ..... [ J Opción V-Ray Camera
Camera de Neutral a 4500°. Para ello, seleccione
t.tr¡lerabso .. ....... [1sOO,O : utilizada para eliminar los
la opción Temperature del menú desplegable, tal colores cálidos de la escena
' srutterspe<d (s A- t¡w;o .;j
como se muestra en la ilustración 9-32. Lance el y conseguir que la tonalidad
render (i lustración 9-33). del cielo sea más fría

Ilustración 9-33
Render obtenido
con las luces
artificiales, la
iluminación del
entorno y el
balance de blancos
configurado para
obtener colores
más fdo:s
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

9. Este último ajuste ha "eliminado" la calidez del cielo, aunque también la de las luces
artificiales. Por ello, deberemos corregir la temperatura del color de las luces V-Ray Light
de 3500 °K a 3000 °K para obtener el render final que se muestra en la ilustración 9-34.

Ilustración 9-34
Render obtenido
con luces
artificiales más
cálidas

10. El efecto de bordes dentados que se aprecia en las luces V-Ray Light (i lustración 9-35,
B) se debe al antialiasing, que no siempre funciona en las áreas sobreexpuestas, sobre
todo con luces. Para eliminar el problema, active las opciones Sub-Pixel Mapping y
Clamp Output en el menú desplegable Color Mapping (ilustración 9-35).
1:
~ R<ndor s.tup: V-Ray NFR 2JO.Ol
Conmon V-Ray
A
Ilustración 9-35 ~-'Mñ, .,;;:::- -
Efecto obtenido al aplicar Type: ¡Lile.,. rrultiply
las opciones de Color
mapping resaltadas (A) y

--
con las mismas opciones B
activadas (B)

Render 1
~~

Ilustración 9-36
Imagen obtenida
tras aplicar una
leve curva con la
herramienta Curve
de V-Ray Frame
buffer. E l archivo
final es el del archivo
Cap09-05-noche-
FINAL.max

ESTE EJERCICIO PUEDE VERSE EN FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 09 1 VíDEO 1 VíDE0-09-1.MP4.~


Simulación de tejidos v
vegetación

En este capítulo analizaremos varias funciones que


1:2 permiten obtener efectos realistas en la simulación
de tejidos y vegetación. Explicaremos el significado
y la utilidad de las funciones Bump, Displacement,
VrayFur y Proxy.
Este capítulo está dedicado a herramientas "puras ,
es decir, características con las que debe estar
familiarizado pero cuya utilización no requiere
profundos conocimientos teóricos.
Con los archivos proporcionados, podrá practicar en
la utilización de estas herramientas y obtener ayuda
adicional con los vídeos que explican brevemente su

- funcionamiento.


FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Introducción al Bump y al Displacement Displace


Bump y Displacement son métodos que se utilizan en los gráficos por ordenador para dar Para utilizar
relieve a las superficies mediante mapas de blancos y negros. El blanco representa el máximo Canal "01
relieve, y el negro el mínimo. Los tonos grises corresponden a los niveles intermedios. Estos Modifica
sistemas ofrecen la ventaja de que es posible obtener resultados visibles en los renders sin
mover ni modelar ningún polígono.
Pese a que el objetivo final de ambos métodos es el mismo, se trata de dos sistemas
totalmente distintos.
Con el Bump, el motor de renderizado crea un juego de luces que engaña al ojo humano,
ya que nos hace creer que el objeto tiene relieve y rugosidad . Este es un método rápido que
consume pocos recursos y funciona bastante bien en determinadas circunstancias. Se trata
de un sistema que no genera ninguna geometría; en realidad, son las luces y las sombras las tración 10-3
que crean el efecto. De hecho, basta con proyectar una luz contra un objeto con Bump para Panel Material
Editor, que
comprobar que el perfil no se ha modificado.
ül\lestra el canal
Displace
Nota: el Bump es menos acusado cuando la línea de visión es tangencial con respecto a
la superficie (ilustración 10-1, A). Al no crear ningún polígono, se obtiene la sensación de
superficie plana, sobre todo desde lejos. Por el contrario, cuando la vista de la superficie
es frontal, el juego de luces y sombras es más visible (ilustración 10-1, B).

Ilustración 10-1
Efecto de Bump
en una superficie
plana con línea de
visión tangencial a la
superficie (A) y efecto
de Bwnp en la misma
superficie, pero con
una vista frontal (B) A B

Con el Displacement también se usa un mapa, al igual que con el método Bump. Sin
embargo, la diferencia está en que el mapa se utiliza para generar nuevos polígonos. Por
ello, con este método se forman sombras "reales" (i lustración 10-2). Si proyectamos luz sobre
un objeto, podremos comprobar que el perfil se ha modificado tras aplicar el Disp/acement.
Con esta técnica, los polígonos existen realmente, aunque solo se crean con el motor de
renderizado durante la fase de producción. Esta es la razón por la que el efecto no es visible
en el Viewport. El Displacement es un método que requiere mayor tiempo y más recursos;
sin embargo, el resultado es mucho más realista . Esto no significa que el Displacement sea
mejor que el Bump; de hecho, deberá elegir el método más adecuado según cada situación.

La herramien
A B es que el mo
un mayor nú1
Ilustración 10-2 con ocer las ce
Efectos Bump (A) y
Displacement (B) Se reco mienc
sin grosor co r
se controlan e
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN

Displacement como canal o modificador


Para utilizar un mapa como Displacement, disponemos de dos opciones distintas:
Canal "Displacement" del material (i lustración 10-3).
Modificador VRayDisplacementMod (i lustración 10-4).

~ Material Ed~or - 01 - D<lou~ • 1 ~.@. t@> I I]J I ~ I


jBoxOOI

¡Modífier l ist

Box

Ilustración 10-3
Panel Material
Editor, que
muestra el canal
Displace
li -rype Parometers_ l

r 20 rnappr.g (landscape) 1
1' 101-Def.ut VRayMti
<0:1)~
r ____,......---, .
An.rotation JIOO,O ~¡;¡- __ ~ -- r Slbcivision
Ilustración 10-4
Refi'act 1100,0 ~p None
Glossiness 1100,0 ~ P" None
Panel que muestra los
!OR 1100,0 : P" _ _ ___;N=one- - - - - - ! parámetros del modificador

! :P
Tran<lucent J!OO,O : p _ -- _ _:.None
= ----é \'RayDisplacementl\lod. La
Textlre dlan ~ : lista de modificadores aparece
r~ None Fit.r texmap r;; cuando se selecciona un objeto
Opadty íOO% _;_¡ , None Fit.r bl..r ro;oo¡- _; y al asignar los parámetros de
l Environment P None f1,0Cii1 _;_¡
Aln<>.M1t VRayDisplacementMod solo al
Shift lo,ean _;j objeto seleccionado
Wat.r leve! r ¡;--:-- _;j

1 Relativo to bbox r

1r2D R n- ~
¡ : - - _;j

D ~/sulxivision
~ Edge lenotl> ~ ~ols
View-<lependent P
Max subdivs ~ _;j
T~tbounds P
Use object mti r
Keep contiruity r
Ec~~::1re ~ .!J
vector displacement r
Split method:~
Texmapm: ¡o;o- _;j
Texmap max: ¡-¡;o--- _;j

La herramienta es la misma en ambos casos. La única diferencia entre los dos métodos
es que el modificador VrayDisplacementMod (i lustración 10-4) está optimizado y ofrece
un mayor número de controles que el canal Displacement (ilustración 10-3). Solo necesita
conocer las características de cada método para decidir cuál es el más adecuado.
Se recomienda la opción del canal del material para aplicar el Displacement a superficies
sin grosor como, por ejemplo, en la simulación de un césped. En este caso, las propiedades
se controlan desde un cuadro central situado en el panel de renderizado (i lustración 10-5 ).
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

~ Ronder s.tup: V-Ray NFR 210,01


A menudc
Common ' V-Ray lndiroct illunWlation S.t1ings Render Elements
colocados
Ilustración 10-5
valor nega
Cuadro de diálogo + V-Ray: : OMC Sampler
_
Render Setup, -------'-V-Ra=y:: O.foUtclisplacomont_ _ _ _ _ ~~
valor de SJ-
que muestra la P Override Max's extrusión!:
pestaña Settings y el 1 Edgo l<ngth ~ : ¡ixols 1 Amoult ~; los objetos
menú desplegable v,.,. -depondent ¡;; R&tive to bbox ¡;;
V-Ray::Default MaxSl.txivs ~:
_j
displacemcnt
seleccionado - ' - - - - - - - V-Ray:: System Conside
Pr~t: r===~ modifica
Rondor
Viow: IFront __j superfici
resultadc
que se oE
El valor más interesante del menú desplegable Default Disp/acement es Edge length
(i lustración 1O-S), ya que determina la definición que tendrá la nueva geometría creada con
el método Displacement. Cuando el valor es mayor que 4, la definición se reduce; mientras
que si es menor, esta aumenta. El valor predeterminado suele ofrecer unos resultados Nota: pa r
satisfactorios. utilizado e
del mismc
Para activar los controles que permiten extruir superficies mediante el canal Displacement
(ilustración 10-3), seleccione la casilla situada junto al canal. El valor predeterminado es el
mismo que para todos los canales: 1 OO. Asegúrese de modificar este valor antes de lanzar el
render, ya que, de lo contrario, obtendrá una jungla de polígonos. Tenga en cuenta que 100
es un valor demasiado alto para Displacement.

Consideraciones sobre el modificador VRayDisplacementMod


Con el modificador VRayDisplacementMod (ilustración 10-4), las posibilidades disponibles
para modificar el efecto Displacement son mucho mayores. Algunos de los puntos
importantes de este panel son los siguientes:
1. 30 Mapping: permite aplicar Displacement a objetos 3D.
2. TexMap: campo en el que debe cargarse el mapa de Displacement.
3. Amount: indica el valor máximo de Displacement.
4. Shift: permite subir o bajar el punto de partida de la extrusión.
S. Keep continuity: genera puntos de continuidad entre las superficies extruidas.
Es posible que parezca que la opción Shift no es muy útil. Sin embargo, es justo lo contrario,
ya que podemos usarla para evitar la intersección de una superficie con Disp/acement
(ilustración 10-7) con objetos que están colocados encima (ilustración 10-8).

Ilustración 10-6 Imagen sin Ilustración 10-7 Displacement Ilustración 10-8 Displacement
Displacement aplicado al suelo con el valor aplicado al suelo con los valores
Amount = 2 cm Amount = 2 cm y Shift = -2 cm
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN

A menudo, cuando extruimos un plano en 2 cm, este plano se interseca con los objetos
colocados encima (ilustración 10-7). Para corregir este problema, basta con especificar un
valor negativo de extrusión en el campo Shift. Si extruimos en 2 cm, deberemos ajustar el
valor de Shift en -2 cm (i lustración 10-8). De este modo, la superficie se elevará 2 cm, pero la
extrusión se iniciará 2 cm más abajo, con lo que obtendremos una perfecta alineación con
los objetos colocados encima sin problemas de intersección.

Consideraciones: los resultados obtenidos al utilizar el canal del material o el


modificador en modo 20 son prácticamente los mismos si vamos a mapear una
superficie plana. En realidad, el modificador VRayDisplacementMod ofrece mejor
resultado y es más rápido. Por esta razón, prefiero siempre este método al del canal, ya
que se obtiene un mayor rendimiento en todos los aspectos.

Nota: para evitar problemas de alineación entre el mapa del canal Diffuse y el mapa
utilizado en Oisplacement, asegúrese siempre de disponer de mapas correspondientes
del mismo tamaño.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Simulación de césped y alfombras (pelo corto) Para crear


Displace del
La manera más sencilla e inmediata de simular césped o alfombras, así como cualquier VRayDisplc:
objeto "con pelo corto'; es mediante el canal de Displacement VRayMtl .
El Disp/acement solo dispone de un control situado junto al canal y configurado con el valor
100 de forma predeterminada (pueden encontrarse otros controles en el panel Rendering >
Render setup > Settings > V-Ray default displacement) .
Para crear un césped o una alfombra, necesitaremos un mapa de Disp/acement (i lustración
10-9), así como una textura que se fusiona rá con el relieve Displacement (i lustración 10-1O)
para hacer la escena más real.

Ilustración 10-9 Ilustración 10-10


Textura de césped Textura con tonos
para cargar en el de grises para cargar
canal Diffuse en el canal Displace

Nota: al igual que todos los canales, el Disp/acement está configurado de forma
predeterminada con el valor 100. Se recomienda bajar este valor a 4 o S como punto
de partida, ya que el valor 100 es demasiado alto. El render tardará un poco más en
procesarse, pero el resultado será mucho más satisfactorio (ilustración 10- 11 ).

Un método!:
muy pequef
aplique el m
El resultado
Ilustración 10-11
Render de un césped alfombra pe•
Para co mpre-
todos los cor

ESTE CONC EP

Nota: para
Para hacer que el césped parezca más real, puede crear pequeñas imperfecciones en el suelo.
01-alfomb•
Para ello, utilice la herramienta Push/Pull que se encuentra en el modificador EditPoly. De
Ej ercicios.
este modo, podrá crear hendiduras y salientes para simular la irregularidad de un césped
real (i lustración 10-12).

Ilustración 10-12
Render de un
césped con algunas
deformaciones
(A) y visualización
de dichas
deformaciones en
modo Wireframe
(B)
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN

Para crear una alfombra de pelo corto (i lustración 10-15), podemos utilizar el canal
Displace del material, aunque para este tipo de objeto, es preferible utilizar el modificador
VRayDisplacementMod en modo 2D.

Ilustración 10-13
Imagen de
varias alfombras
renderizadas con
Displacement

Un método simple y directo para generar una alfombra (i lustración 10-13) es crear un cuadro
muy pequeño (de unos 0,01 cm) con entre S y 6 subdivisiones a cada lado. A continuación,
aplique el modificador Turbosmooth con un par de interacciones.
El resultado será un rectángulo ligeramente redondeado en el que veremos el pelo de la
alfombra perfectamente distribuido, incluso al utilizar el método 2D.
Para comprender mejor estos conceptos, vea el Vídeo-10-1, en el que se explican al detalle
todos los conceptos mencionados.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO fvR-VRAv 1 CAPÍTULO 10 1 VíDEO 1 VíDE0-10-1.MP4 ~

Nota: para comprobar los ajustes de los distintos parámetros, abra el archivo Cap10-
07-a/fombra-displacement.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 101
Ejercicios.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Displacement en objetos 3D
Para destacar la cualidad física de una pared con el Displacement, es preferible usar
el modificador en modo 30. En este caso, la opción de la que no podemos prescindir es
Keep Continuity (ilustración 1 0-14), creada especialmente para resolver un problema muy
común que se produce en los bordes de los objetos.

3D rnap¡jngf>ub<ivision
Edge length ~ _;_p¡xo!s
l'oew-dependent W
Max subdvs ~ :
Ilustración 10-14
Ti9ht boUlds W
Parte del panel
U..ob~t mti r
del modificador
VRayDisplacementMod
con la opción Keep
.
voc~or displacement r
:

Continuiry resaltada Spltmethod: ~

Texmap m: ro;o-- :
Texmap max: rr.o--- :
Sin la opción Keep Continuity activada, las superficies se extruirán hacia adelante, con lo
que aparecerán espacios entre una superficie y la siguiente. Con la opción Keep Continuity
(solo disponible en modo 30), V-Ray creará, literalmente, polígonos que actuarán como
juntas, consiguiendo, de este modo, un efecto realista (i lustración 1 0-15).

Ilustración 10-15
l magen renderizada
sin activar la opción
Keep continuity (A)
y orra con la opción
activada (B)

Nota: en una superficie como, por ejemplo, una pared en primer plano o de costado, el
Displacement marca una diferencia considerable. Sin embargo, si la pared está de frente y
distante, se recomienda no usar esta opción y aplicar un Bu m p.

Al igual que las demás herramientas, el Displacement no es una varita mag1ca que
permite obtener resultados satisfactorios automáticamente. Nuestra aportación es de vital
importancia y para obtener un buen resultado tendremos que combinar los dos elementos
siguientes:
Un mapa de Displacement adecuado.
Una luz oblicua que resalte las imperfecciones.
Incluso en fotografía debemos prestar atención a estos aspectos. Las irregularidades de una En estas imác
superficie no se muestran automáticamente al fotografiarlas. De hecho, es necesario utilizar y del mapa se
una luz lateral para resaltar las irregularidades en la fotografía . el aspecto irrE
ofrece los mej
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN

Ilustración 10-16
Imagen renderizada
con una luz frontal.
La irregularidad
de la pared es
prácticamente
imperceptible

Ilustración 10-17
Imagen renderizada
con una luz a 4 5°.
La irregularidad
de la pared es más
evidente

Ilustración 10-18
Imagen
renderizada con
una luz oblicua.
La irregularidad
de la pared es
perfectamente
visible

En estas imágenes (i lustraciones 10-16, 10-17 y 10-18), la configuración del Disp/acement


y del mapa son constantes. Lo único que cambia es la luz. Si nuestro objetivo es mostrar
el aspecto irregular de la superficie, la iluminación oblicua de la ilustración 10-18 es la que
ofrece los mejores resultados.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Creación de una textura para Displacement Cómo u!


Crear una textura para Displacement no es una tarea complicada . Al igual que con el Bump, Utilizar la fu1
a menudo es posible usar el mismo mapa utilizado en el canal Diffuse tras convertirlo a hacer es ere.
blanco y negro y agregar más contraste en Photoshop. En superficies ricas en información seleccionadc
como, por ejemplo, las rocas, se recomienda tratar la superficie antes de aplicar el mapa para Create y, a e
no correr el riesgo de obtener una superficie con exceso de "puntos" (ilustración 10-20, A). botón VRayl
El tratamiento implica reducir los detalles de la imagen mediante el filtro Cuarteado de Tras pulsar •
Photoshop (que encontrará entre los filtros Artístico) para, a continuación, "suavizarlos" con recubierto de
el filtro Desenfoque Gaussiano.
ación 10-22
30 cubierto
con filamentos
;-enerados con la
Ilustración 10-19 · \ 'RayFur (A)
1magen de una
textura con colores
utilizada en el canal
Oiffuse (A). Misma
texrura en blanco y
negro con contraste
añadido (B) . Texrura La función V
tratada con el filtro superficie de
Cuarteado (C) y con
fu ncionar cor
el filtro Desenfoque
Gaussiano para En la escena,
suavizar los bordes (ilustración 1e
(D)
para el pelaje
El fu nciona m
2 1) es bastan
Gravity) , plie~
Si aplicamos la textura directamente en blanco y negro con contraste (i lustración 10-19 ,B), El cuadro Var.
obtendremos un Displacement punteado con gran cantidad de información (ilustración valores predE
10-20, A) . ma yoría de lo:
Si, por el contrario, añadimos los filtros mencionados anteriormente, obtendremos una
Debe presta r
textura similar a la que se muestra en la ilustración 10-19, O y el resultado del Displacement
ajusta la densi•
dejará de ser punteado (i lustración 10-20, 8) .
Per orea. Em pi
bl oquear el e•
Ilustración 10-20 od os los parÉ
Imagen renderizada
En este punto.
en la que se aprecia
el efecto punteado densidad desE
obtenido al usar una
texrura en blanco
y negro (A) y otra ESTE CONCEPTO
tratada con el filtro
Cuarteado (B)

Con~lclerac l
un materia l

Nota: para p
encontrará er
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN

Cómo usar la función VRayFur


Utilizar la función VRayFur es muy fácil. Lo primero que tenemos que
1lll l.@. ?'
l@) j 1;[1 1

hacer es crear el objeto que deseamos cubrir con pelo. Con el objeto
seleccionado, elija la opción Geometry desde el panel de comandos IC<t<j ~dil. ~ "
Create y, a continuación, seleccione VRay. Por último, haga clic en el
EJ .
1 - CbjectType
botón VRayFur (i lustración 10-21 ). r . ..----.
Tras pulsar el botón VRayFur, el objeto seleccionado se mostrará VRayProxy 11 VRaYh< 1¡
11 VR.ayA.ne 1 VR..aySphcf'e

recubierto de filamentos (i lustración 10-22, A).

tración 10-22
o 3D cubierto
con filamento s
;enerados con la
¡¡- ~~ ~
-..~ :
•O \ 'RayFur (A)
11 Gr•vity l·3,0cm : 1

:=Jitado obtenido lle<ld~ : Ilustración


\ "RayFur tras el
::enderizado (B)
1- T-ro.o-: 1
10-21
Panel d e
r - ;1 comandos
Knots~: de la función
Aat nonnols ¡;;
VRayFur
La función VRayFur genera una serie de "hilos" que emergen de la
superficie del objeto seleccionado. Dichos hilos están calibrados para
funcionar como pelos (i lustración 10-22, A).
En la escena, la función VRayFur se representa como base cuadrada
(i lustración 10-22, A) a la que es posible asignar un color o una textura
para el pelaje.
El funcionamiento de los parámetros de este objeto (i lustración 10-
21 ) es bastante intuitivo: largo (Length), grosor (Thickness), gravedad
(Gravity), pliegue (Bend) y estrechamiento (Taper) .
L.
El cuadro Variation se utiliza para controlar el desorden del pelo. Los ,¡~ - -- ~
valores predeterminados producen resultados satisfactorios en la W Gl!ne"a~ w~nte

mayoría de los casos. Cl>arM~ ~ I


_+ - Maps ~·
Debe prestar atención al cuadro Distribution, ya que ahí es donde se 1 • -tcispla
_.I____Jl

aj usta la densidad del pelo. En este caso, se recomienda activar la opción


Per orea. Empiece con valores muy bajos como, por ejemplo, 0,01 , para evitar ralentizar o
bl oquear el equipo. Con valores bajos, obtendrá poco pelo (situación ideal para ajustar
todos los parámetros) y podrá ir aumentando la cantidad de pelo antes del renderizado.
En este punto, cambie el valor del parámetro de 0,01 a 3,0 o 7,0-10,0 dependiendo de la
densidad deseada y del equipo/memoria utilizados.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO fvR-VRAv /CAPÍTULO 10 1 VíDEO 1 VíDE0·10·2.MP4 ~

Consideraciones: al final de este vídeo he aplicado el material VRayHairMtl. Se trata de


un material fácil de usar disponible en la versión 2.20 de V-Rayo posteriores.

Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo Cap10-02-Pelo.max, que
encontrará en la carpeta FyR-vRay 1 Capítulo 7O1 Ejercicios.
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

VRayFur también es muy útil para generar césped alto (ilustración 10-23) o alfombras con
muchos filamentos (ilustración 10-24). Como podrá ver en el vídeo, su aplicación resulta
Simulac
bastante sencilla. La simulaci
imagen que

Ilustración 10-23
Imagen renderizada
de césped con
filamentos largos

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 101 VíDEO 1 VíDE0-10-3.MP4 fíl

Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo CapJ0-03-Césped.max, que
encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 7O1 Ejercicios.

Además de aplicar VRayFur a un plano para simular el césped, podemos aplicarlo a un La hiedra af
plano para simular una alfombra (i lustración 10-24). El procedimiento es idéntico al gue un elementa
hemos descrito para la hierba, solo que hemos asignado un color distinto a cada alfombra. gratuito y fu

Nota: dese
gw_lvy.dl•

Ilustración 10-24
Tra s copia r e
Imagen desplegable
renderizada Ba sta con "pi
que muestra
los filamentos
deje de creo
generados en
alfombras
ESTE CONCEP-

A continu ad
Utilice la

Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo CapJ0-04-A/fombras.max, Utilice si•
demaslac
que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 1O1 Ejercicios.
es corree
gwlvy ut
Consideraciones: para este tipo de alfombras, a diferencia de cuando utilizo escena a~
Displacement, prefiero aplicar VRayFur a un plano sin grosor. Hojas del
Max.
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN

Simulación de hiedra
La simulación de hiedra es siempre útil y, además, es un elemento que gusta a todos. La
imagen que se muestra a continuación es obra de uno de mis alumnos (ilustración 10-25).

Ilustración 10-25
Imagen imaginaria
renderizada con hiedra
en las paredes y sobre
el sujeto. Obra de
Daniele Ludovisi

La hiedra añade detalle y realismo a las escenas exteriores. Gracias a un complemento, es


un elemento fácil de simular y cuya utilización es de lo más intuitiva. Este complemento es
gratuito y fue creado por Manfred Grima partir dellvy Generator de Thomas Luft.

Nota: descargue el complemento desde el sitio web www.guruware.at y copie el archivo


gw_lvy.dlo (tras descomprimirlo) en la carpeta de complementos de 3ds Max.

Tras copiar el archivo gw_lvy.dlo, abra 3ds Max. Aparecerá un nuevo elemento en el menú
desplegable Geometry: Guruware, que contiene la opción del generador de hiedra gwlvy.
Basta con "plantar una semilla" y hacerla crecer al pulsar el botón Grow lvy. Para que la planta
deje de crecer, haga die en el botón Pause Growth.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO fvR-VRAv 1 CAPÍTULO 10 1 VíDEO 1 VíDE0-10-4.MP4 ~

A continuación se ofrecen algunos consejos relacionados con el generador de hiedra:


Utilice la casilla de verificación Autogrid para plantar la semilla.
Utilice siempre modelos a escala real, ya que, de lo contrario, la hiedra puede ser
demasiado grande o demasiado pequeña y tendría que ajustar su tamaño. Si el modelo
es correcto, la escala y las proporciones también serán correctas.
gwlvy utiliza automáticamente las texturas de la carpeta maps en 3ds Max. Si en la
escena aparece hiedra sin hojas, copie los mapas de la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 1O1
Hojas del DVD a la carpeta maps que encontrará en el directorio de instalación de 3ds
Max.
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

¿Problemas de memoria? V-Ray Proxy Tras la exp•


veces quie-
Gestionar la vegetación no es una tarea fácil : ofrece un aspecto muy agradable a las almacen arr
imágenes, pero a cambio hay que pagar un alto precio en términos de polígonos. De hecho,
mientras que un modelo básico puede tener unos 100000 polígonos, otros pueden superar
los 20 millones tras añadir árboles y hierba en general.
La gestión de todos estos datos requiere una gran cantidad de espacio y en muchos casos
existen límites que no se pueden superar sin correr el riesgo de bloquear el equipo, a menos
que se tomen las medidas adecuadas. V-Ray Proxy es la solución para estos casos. Se trata
de una herramienta muy sencilla que permite exportar cualquier objeto para evitar cargar
la escena.

Cómo crear e importar un objeto Proxy


Crear un objeto Proxy es muy sencillo. Los pasos que se describen a continuación y el vídeo
explican el procedimiento a la perfección:
1. Seleccione el objeto que desea exportar.
2. Haga die con el botón secundario y seleccione V-Rayexport mesh en el menú contextua l.
3. Escriba el nombre del nuevo archivo externo en el panel ( ilustración 10-26).
4. Active la opción Automatically create proxies para indicar que desea un marcador de
posición (i lustración 10-26).
ESTE CONCE
VRay mesh toepOft ~
Folder: C:lJserslj.Jtente'Poaments\3dsMax'Joxport ~

r Export al selected objects in a sOlgle fie Nota: cuc:


(assumes combined .vrmesh pivot is at coordina te origin)
S Export each selected object 11 a sq>Mate: file
también e
(preserves the pivots ofindvió.Jal objects)

Fiel albero.vrmesh 1 -- Browse 1


Ilustración 10-26 r Soedfv pre· ie,· · r>1esi' Pick pre· ie1 ~esh !
Cuadro de diálogo VRay Nota: pa r
r Export rination Frame ran.ge: IScene animation range
mesh export de te ner
P' R.edra; '¡e\iS du ing e :port Sta t fra1 !t::: rr-- .;j porsepa r
EndfraMe: ¡wo- _;_]
funci ón A
P' Automaticaly a eate proxies 1 material e
r Export point dcuds

Faces in preview: 110000 _;_] J;' Wam fur existing fies Para im par
' ~'' .VRMESH.
OK Caocel 1
1. Sel ecc
2. Haga e
S. Tras hacer die en OK, aparecerá un esquema en la escena (i lustración 10-27), que
un cuc:
representa el objeto en cuestión, aunque sin la carga de los polígonos que tenía antes
de la operación. 3. El obje
tenía e

Ilustración 10-27 EsTE coNcE


Objeto proxy
en primer plano
representado con el
esquema de un árbol
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN

Tras la exportación, podrá multiplicar y ampliar el objeto Proxy (i lustración 10-27) cuantas
veces quiera sin límite alguno (ilustración 10-28) y sin que se produzcan problemas de
almacenamiento en su equipo, incluso con muchas unidades del objeto.

Ilustración 10-28
Este render tendría 100
millones de polígonos;
sin embargo, con V-Ray
Proxy, es posible extraer
todos los modelos del
archivo y la escena y
gestionar la imagen como
si solo tuviese un número
reducido de polígonos.
Los árboles alineados
muestran un número de
poligonos infinito

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 10 1 VíDEO 1 VíDEo-10-5.MP4 ~

Nota: cuando cambie de equipo, recuerde que además de los modelos 30 y las texturas,
también deberá transferir los archivos .VRMESH exportados.

Nota: para facilitar la administración de los materiales asignados como Proxies, asegúrese
de tener solo un material para cada Proxy. Si tiene varios objetos, guarde los proxies
por separado, o bien, para agilizar la tarea, fusione todos los objetos en uno solo con la
función Attach de EditPoly. Se creará un único material (Mufti/ Sub-object) con todos los
materiales secundarios correspondientes.

Para importar un objeto Proxy a la escena, obviamente necesitará el archivo en formato


.VRMESH. Siga el procedimiento siguiente:
1. Seleccione VRayProxy desde el panel Create > Geometry > V-Ray.
2. Haga clic en el punto de la escena en el que desee colocar el objeto proxy. Aparecerá
un cuadro de diálogo. Seleccione el archivo proxy .VRMESH .
3. El objeto proxy se mostrará en la escena y podrá asignarle un material: el mismo que
tenía antes de convertirlo en objeto proxy.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO fvR-VRAv 1 CAPÍTULO 10 1 ViDEO 1 VfDE0-10-6.MP4 ~


FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ejercicio: Creación del efecto de una cortina


En este ejercicio, analizaremos el material VRay2SidedMtl , que permite simular objetos
translúcidos sin grosor. Este material es muy útil para simular, por ejemplo, el efecto de la luz
que atraviesa una cortina .
1. Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap10-05-Cortina-INICIO.max, que se
encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 7O1 Ejercicios. Se encontrará con una escena
lista con todos los materiales, las luces, el sol y la configuración de la iluminación global.
Lo único en lo que tendrá que trabajar es en el material de la cortina.
2. Lance un render para ver el punto de partida. Obtendrá una imagen similar a la que se
muestra en la ilustración 10-29.

Ilustración 10-29 6. Si desea


Escena inicial
con un material
muy cor
genérico asignado de 3ds a
a la cortina a contir
últi mo,
perm ite

3. Abra el Material Editor, haga die en una ranura libre, escriba el nombre Cortina para el
material, haga die en Standard y seleccione VRay2SidedMtl de la lista de materiales
disponibles en V-Ray (i lustración 10-30). A continuación, arrastre el material al Material
Editor (i lustración 10-3 1).
4. Haga die en el botón Front (i lustración 10-31 ), añada un material VRayMtl normal y
configure el color de Diffuse a RGB 220, 220, 220.

1
!i'21 MateriaVMap Browsor liiiil f.'l
'i' IS.ordl by Nomo ... ~
!3
+Mi a libreria.mat ~
· Materials J¡ 1"@ ~ l ~il l )( 1 ~ 1:.@,¡ 1 ~ 1@J. II@ I D ~ Q
+Standard 1 / ll Tenda •!! VRay2Side<to1U 1
- V-Ray NFR 2.10.01 1 Parameters 1·
VRay25ídedMtl ·'·J
VRayBiendMtl
VRayCarPaintMtl
Y) V ray V-Ray Power~hader

VRayFastSSS
VRayfasts552 Front
VRayflakesMtl liad< material:
Transluancy: O ____;Nene
=.;;:_ ____,

1------·
(JI(
1
canc.l
l _j
Ilustración 10-30 Parte del panel Material/Map Ilustración 10-31 Parámetros de VRay2SidedMtl con
Browser con la opción VRay2SidedMtl resaltada el campo Front resaltado

S. Asigne el material Cortina que acaba de crear (con el nombre Tul) al objeto de cortina y
la nce un render para obtener la imagen que se muestra en la ilustración 10-32.
CAPÍTULO 10: SIMULACIÓN DE TEJIDOS Y VEGETACIÓN

Ilustración 10-32
Imagen de la
cortina con
el efecto de
VRay2SideMtl

6. Si desea que los rayos solares atraviesen la cortina y se proyecten en la pared (efecto
muy común con este tipo de cortinas translúcidas), tendrá que usar el mapa Standard
de 3ds Max Falloff. Haga die en el botón Material #1 (VRayMt/) (i lustración 10-31 ) y,
a continuación, seleccione Opacity en las opciones de Maps (ilustración 10-33). Por
último, añada el mapa Falloff (i lustración 10-34), que muestra los parámetros que
permiten modificar el mapa Falloff en el Material Editor (i lustración 10-35 ).

-
Tronslu=t JlOO,O ~ ¡;1 None 1 Ilustración 10-33
~ po,o : 1'1 None 1 Parte de la lista de opciones
Dis¡Jiace Jtoo,o : 1'1 None 1 de Maps, gue muestra el canal
Opadty J100,0 ~1'1 1 None 1 en el gue se debe cargar el
Envi"orvnent ¡;; None
mapa FaUoff

L{21 MateriaVMap Browser ~1


• Js.ard1 by Name ...

~ Maps

~ Standard 1•
. Bitmap
. _Camera Map Per Pixel
Ilustración 10-34
~--.-~ CeUular
Parte de la lista de materiales
. . Checker
estándar en 3ds Max con el
• ColorCorrection
mapa Falloff resaltado
• Combustion
\ . Composite
.~Dent
1 Falloff
. Aat:Mirror

i=ªCll canc.l
1

Opadty: J' IMap #1 . Faioff 1


Ilustración 10-35
- FaloffPorame..,.s 1
Al modificar el cuadro

~~
resaltado en rojo, situado
None
IP ~ entre los parámetros del
~ None IP
FaloffType: IPetpendo.iar 1PariMJ . mapa Falloff, podremos
controlar la cantidad de
FoloffOi'ect!on: IYiewíng Oi'ect!on (Camera Z-Axis) • luz que atraviesa la cortina
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

7. Modifique el color oscuro de Falloff (ilustración 10-35) para aclararlo y controlar


la cantidad de rayos solares que atravesarán la cortina. Lance un render para ver la
proyección de los rayos solares en la pared (ilustración 10-36).

Ilustración 10-36
Render fi nal de la
cortina con el material
VRay2SidedMd y el
mapa Falloff

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL víDEO FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 101 VíDEO 1 VíoEo-10-7.MP4 ~

Nota: para poner en práctica este concepto, abra el archivo Cap10-06-Cortina-FINAL.


max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 1O1 Ejercicios.

Consideraciones: tenga siempre presente la diferencia de luminosidad entre las


distintas luces que intervienen en la escena; en este caso, entre la luz interior y la luz
del sol que se filtra a través de la cortina blanca. Normalmente, esta situación generaría
sobreexposición en el material de la cortina; sin embargo, en la ilustración 10-36 se
puede apreciar que no hay sobreexposición ni en el cielo exterior ni en la cortina. Esto
es porque el Color mapping está configurado como Exponential.

Nota: para finalizar esta simulación, es necesario colocar una luz Portal V-Ray Lightdelante
de la cortina. En este ejercicio, no se ha aplicado ni se ha mencionado porque todavía no
hemos hablado de este tipo de luz. Sin embargo, en el Capítulo 11:EimétodoSSRWenel
renderizado de interiores, volveremos a este ejercicio para añadir el elemento adicional.
El método 5SRW en el
renderizado de interiores

5-Step Render Workjlow® (SSRW) es un método


didáctico muy sencillo desarrollado personalmente
junto con otros artistas del grupo CGworld, que
consiste en dividir la producción de un render en
5 fases específicas. Estas fases son las siguientes:
encuadre, balance de la luz, creación de materiales,
renderizado final y postproducción.
Cada fase tiene sus propios conceptos y parámetros.
El objetivo más importante del método 5SRW es
ayudarle a desarrollar una sólida estructura mental
que abarque todas las directrices necesarias para
crear un render. Más adelante, una vez que domine
este enfoque general, le resultará más fácil ampliar

- sus conocimientos en función de las necesidades


concretas que tenga.
En este capítulo aplicaremos los 5 pasos para crear
un render de un interior.

...
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAPÍTUI

Introducción al método SSRW Paso 1: At


En este capítulo pondremos en práctica los cuatro primeros pasos del método 5-Step
El paso 1 estÉ
permite co mp
Render Workflow (5SRW), siguiendo los puntos detallados a continuación :
en tres reg las 1
1. Análisis del modelo la fase de proc
2. Balance de la luz
Regla 1: e
3. Creación de los materiales co nfu ndir 1
4. Renderizado final pero un rr
El quinto paso, la postproducción, se abordará en el Capítulo 13: Balance de blancos y represe nta
contraste. La finalidad de este ejercicio es crear una iluminación uniforme y difusa en el siempre el
espacio; la misma iluminación suave y envolvente que suele utilizarse en los catálogos de Regla2: lo!
diseño. los pe qu e ñ
Para explicar el método 5-Step Render Workflow (5SRW), examinaremos un render de elementos
un interior (i lustración 11-1 ) y analizaremos las distintas fases fundamentales que deben imagen. La
aplicarse para obtener un resultado fotorreal ista (ilustración 11-2). designcon
pa ra el rena
Regla 3: e
co nectado ~
más segurc
la fase de re
Teniendo en o
Ilustración 11-1
configura reme
Imagen final del
interio r, renderizada una form a que
sin aplicación de esferas flotant
materiales, que se si mulación foh
usará para explicar el parece rá la sirr
método SSRW

Paso 2: Ba
Com o punto d
F = 8 (prede
Shutter sp•
150=100 (
En Color map1
11-3 ). Esto ay•
sobreexpuesta

Ilustración 11-2
Imagen final del
interior, renderizada
con los materiales
aplicados, usada para
explicar el método
SSRW
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Paso 1: Análisis del modelo en 30


El paso 1 está dedicado al encuadre, pero también es un tipo de análisis de control que
permite comprobar si su modelo en 3D reproduce un conjunto de características (resumidas
en tres reglas muy sencillas), lo cual nos ayudará a evitar bastantes preocupaciones durante
la fase de producción.
Regla 1: cada modelo debe estar siempre en escala 1:1, pero tenga cuidado de no
confundir la escala con la unidad de medida. Puede usar metros, centímetros o kilómetros,
pero un modelo siempre debe estar a escala 1:1. De este modo, un asiento puede
representarse con un alto de 45 centímetros o 0,45 metros. Los objetos deben tener
siempre el mismo tamaño que el que tienen en la vida real.
Regla 2: los modelos deben tener un nivel suficiente de detalle. Los bordes redondeados,
los pequeños detalles y los pliegues no son solo aspectos decorativos de un render. Son
elementos fundamentales que contribuyen decisivamente a la tridimensionalidad de la
imagen. Los modelos utilizados en este tutorial y en el libro se han obtenido todos de
designconnected.com. Todos tienen una alta calidad y se han modelado especialmente
para el renderizado fotográfico.
Regla 3: el modelo debe estar "limpio'; sin elementos superpuestos ni polígonos no
conectados, aunque solo sea por unos milímetros. Cuanto más limpio esté el modelo,
más seguros estaremos de que el resultado no va a contener artefactos inexplicables en
la fase de renderizado.
Te ni endo en cuenta estas tres simples reglas, podemos continuar con el paso 2, en el que
configuraremos el balance de la luz. Recuerde que no debemos nunca alterar las luces de
una forma que parezca irreal, por ejemplo reduciendo la intensidad del sol o colocando
esferas flotantes de luz invisibles en el centro de la escena. V-Ray es un programa de
si mulación fotográfica : cuanto más nos comportemos como fotógrafos de verdad, má s real
parecerá la simulación de la fotografía .

Paso 2: Balance de la luz


Como punto de partida, configure V-Ray Physica/ Camera con los siguientes valores:
F = 8 (predeterminado)
Shutter speed = 10 (es decir, 1/1 O)
ISO= 100 (predeterminado)
En Color mapping, cambie de Linear (opción predeterminada) a Exponential (i lustración
11-3). Esto ayudará a crear una iluminación uniforme y difusa y a suavizar las zonas
sobreexpuestas.

r li';J Render Setup: V-Ray NfR 2JOJl1 ~(@¡¡¡¡¡¡¡


Common 1 Y-Rl!y Indirect ilo.lninotion 1 5et1í1gs 1 RenderEiements
1 1

- V-Rl!y:: Color mapping 1· Ilustración 11-3


1Type: !El<ponential ·1r Sub-jlixol mappin¡¡
Cuadro de diálogo
rClan1>output dample·.el: ~ ~
Render Serup con la
Dark m\lltipler: ¡¡;o- ~ J;1 Affect bod<orou1d
Bright m\lltipler: r:e== wr Don't affect cclors (adaptotion only) opción Exponencial
1 Gamma: ~ : r linear wor1dlow y la configuración
Gamma resaltadas
[+ Y-Rl!y:: Frome i>Jffer h
o.
. u n ... ..........,.--.,; .....

. h

- ~
•jProducllon Pr...t: j
r
·~
AcUveShade

-- View: jP..-.pecUve

.....
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Antes de continuar, analicemos la escena de la ilustración 11-4 para predecir cómo se


distribuirá la luz natural y si necesitaremos una iluminación adicional para las zonas
CAP.

sombreadas.

Zona sombreada

Ilustración 11-4
Vista superior de la
escena, que muestra
\ """' :'
un análisis de las
zonas y la cámara
'
1 [ 1',, l- f '
'
''
; Luz difusa 1
¡.:. -----.
! Ahora, añc:
9: Sistema
;
', prueba:
;

____ l•i'i4b: Irradia


LightC
El resulta d!
pero se rea
comporta 1

Ilustración 11-5
Perspectiva de la
cámara según su
colocación en la
ilustración 11 -4

Las luces naturales que tenemos disponibles son la del sol y la del cielo. Esta luz entra en la
escena (i lustración 11-4) a través de dos "portales'; uno de los cuales (luz difusa 1) aparece
dentro del encuadre (i lustración 11-5). Aquí podemos esperar, ciertamente, que aparezca
una notoria zona sombreada detrás del sofá y en el lado de la mesa junto a la V-Ray Physical Aquí tenerr
Camera (i lustración 11-4). 1. Hay so
Asigne el material V-Raydefault a toda la escena mediante el cuadro de diálogo RenderSetup 2. Parte e
(i lustración 11-6). Active la opción Override mtl que se encuentra en el menú desplegable de mas
V-Ray:: Global switches y, a continuación, haga clic en el botón None y seleccione VRayMtl 3. Parte e
como el tipo de material.
o necesite:
de artefactc
luz o nuestr
dedicado a
ilumi nación

Nota: las i1
O1-interioo
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

iS21 Render Setup: V-Ray NFR 210.()1


Common V-Ray ¡:,-o.ect il.minatioo Setmgs Render Elements
-
1 ÍGeometry V-Roy:: Global
rMa~ tdles Ilustración 11-6
¡;; ¡;; Cuadro de diálogo

r
~;
tsbad~aAng
1 Reflection/refTaction
Render Serup con
1 '1 ¡;; :.,.Maxdepth ¡::--- ;_,
la opción Override
"' . . . ' .1 ¡;; Fiter ¡;; Fiter fur Gl
maps maps mtl y el botón None
¡;; : : : : r-¡o
-:tf-
:-with-:--Gl- -• Maxtr~. levels ¡-so-:
1
resaltados en el menú

¡;; Slladows 1\I IP' :::::tf~•mmil l l ' d esplegab le V-Ray::


Global switches
r Sllow GI only l"' Glossy ei'fects Override ExdJde ...
11

• IPrO<b:tion • r===::-;-.
~
Preset:

(' ActiveShade View: IPerspective


- ·-

Ahora, añada el sol y el cielo, de acuerdo con las instrucciones detalladas en el Capítulo
9: Sistema de iluminación V-Ray Sun y configure la iluminación global para un render de
prueba:
lrradiance map = LOW
Light Cache = 500
El resultado del render de prueba (ilustración 11-7) parece "sucio" y lleno de artefactos,
pero se realiza de forma muy rápida. Esto nos permite obtener una rápida idea de cómo se
comporta la luz (ilustración 11-7).

Ilustración 11-7
Resultado del render
de prueba, que
muestra artefactos

Aqu í tenemos tres situaciones muy comunes (ilustración 11-7):


1. Hay sombras de ambiente en la escena, pero no están muy definidas.
2. Parte del interior está expuesto a una fuente de luz excesivamente fuerte que genera
demasiado contraste y nos impide obtener una iluminación suave y envolvente.
3. Parte del interior está en sombra.
No necesitamos preocuparnos por las manchas y la granularidad en esta fase. Estos tipos
de artefactos solo están relacionados con la definición y no cambian la distribución de la
luz o nuestra percepción del balance de la luz. Estos problemas se explorarán en el paso 4,
dedicado a la limpieza y la definición final del render. Por ahora, nos centraremos solo en la
iluminaci ón.

Nota: las imágenes de las ilustraciones 11-4, 11-5 y 11-7 forman parte del archivo Cap11-
01-interior-INICIO.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 771 Ejercicios.
-
Sombras de entorno
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAP:

El V-Ray Sky, como puede verse en la imagen de la ilustración 11-7, no produce sombras Esta regla
pronunciadas, lo cual, pensándolo bien, es totalmente lógico. La luz diurna secundaria (es portal pa •
decir, la que proviene solo del cielo), casi nunca genera sombras definidas, ya que llega
desde todos los ángulos. Cuando entra en un interior, la luz pasa por una ventana, que se
Nota: aL
convierte en una especie de "portal" que brinda una dirección concreta a la luz que viene
demostr;
del cielo.
distinta,
Para crear las sombras de entorno producidas por el cielo en un interior, solo tiene que
añadir una V-Ray Light en cada apertura. Colóquelas a 30-40 cm fuera de las ventanas
(i lustración 11-8) y seleccione Skylight portal. Básicamente, el V-Ray Light portal es más un Si selecc
emisor de sombras que una luz real. desaparee
el color y 1
no se utili
Simpleme
que el V-R
El resultac
izquierda
11 .
Ilustración 11-8
Representación de Las som br
una V-Ray U ght, másdefi ni
indicada por una
Pero no nc
flecha roja
En esta 1
color unif
realicem o
textura s •
acertada e
que prodL

También debería colocarse un V-Ray Light portal en el otro lado para crear la disposición
de la ilustración 11-9.

Ilustración 11-9
Vista superior de
la habitación, que
muestra los dos
V-Ray Ught portal
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Esta regla suele aplicarse siempre: crear un V-Ray Light 1 tB .@, j i@! ~ 7-
portal para cada apertura. 0~~~@. ~,
,_y
Nota: aunque usaremos un segundo portal en esta - ObjectT~__j
r AutcGr'd
demostración, este se aplicará de forma ligeramente 1 VRa}'L9lt VRayiES 1
distinta, como veremos a continuación. "'YAirbienll}oj
-~

Si seleccionamos Skylight portal (i lustración 11-1 O), '1


-
- Nomo ..-.d COlor

Parameters
.1 '1

desaparece un conjunto de opciones, como la intensidad, r General


1

el color y la visibilidad. De hecho, esta no es una luz real, y P"en Excixlo 1


no se utilizará para aumentar la luminosidad del interior. Type: IPiane ~ Ilustración 11-10
¡;;¡- Enabie viewport shading Panel de control de
Simplemente se utilizará para producir las sombras directas lntonsíty una V-Ray Light con
que el V-Ray sky no podría crear por sí mismo.
El resultado, con solo un V-Ray Light portal en la parte 1
Units: lo.f.oult ('""'90)
MUtiplier: ¡:¡;:¡-- ;j
- la opción Skylight
portal resaltada

izquierda del encuadre, puede verse en la ilustración 11-


Mode: !color .
Coior: c = J
11 . '1 T<!!IO<falu-e: ~ ;j
Size
Las sombras de ambiente están ahora considerablemente
Half-length: JlO,Ocm ~
más definidas, pero la granularidad también ha aumentado. Half-width: JtO,Ocm ;j
Pero no nos encargaremos de eso todavía. 'e ~ ;j
1
Options
En esta fase, la granularidad se ve resaltada por el
P L. . - '"f1aw;';'S
color uniforme de la escena, pero únicamente cuando r vvw..... -s~ded
realicemos el renderizado final, con todos los colores y r ,. le
P" lo• ght ..,.......,al5
texturas asignados, podremos realizar una valoración r 1, .,..-:a:·.,
acertada de cuánto tendremos que "forzar" a V-Ray para r;;r Skylightporno 1r Sin'c>ie
que produzca un resultado más limpio. r store with rrmance ~
F7 AffM ciffuse
W AffM spealar
F7 AffM reflections
1 L

Ilustración 11-11
Resultado con un
solo portal de V-Ray
Light colocado a
la izquierda del
encuadre
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAP

Creación de una iluminación suave en un interior Lance el r•


simulado
Si hay una zona con una iluminación muy intensa, no tenemos mucha elección: aparecerá
o bien con sobreexposición o con zonas sombreadas demasiado oscuras. La gama
dinámica luminosa que tenemos disponible es muy limitada, por lo que para conseguir una
iluminación suave tenemos que asegurarnos de que la luz no es excesiva.
Por este motivo, intentaremos "filtrar" la luz directa del sol con una cortina (un truco que
suele usarse también en fotografía). Por una parte, con esto evitaremos tener que hacernos
cargo de un contraste excesivo y, por otro, podremos evitar mostrar un (inevitablemente)
exterior blanco, dado que la cantidad de luz exterior es aproximadamente 100 veces mayor
y sería imposible capturar sin sobreexposición.
Usaremos VRay2SidedMtl para simular una cortina. Este es un material muy sencillo que se
ha diseñado especialmente para simular objetos translúcidos que no tienen grosor, como es
el caso de los visillos o las cortinas (consulte el Ejercicio: Creación del efecto de una cortina
en el Capítulo 10).
Coloque la cortina, que está oculta momentáneamente. Para ello, haga clic con el botón
secundario en la escena (ilustración 1 H 2). Elija la opción "Unhide by Na me" del menú
contextua l. Seleccione el nombre curtain del cuadro de diálogo correspondiente.
Como puede ver, el objeto de la cortina (ilustración 11 -13) ya estaba en la escena, pero se
había mantenido oculto para mostrarle lo que sucedería si no estuviera ahí.
Unacortin;
en el ren d•
como la q•
como este.
Ilustración 11-12 otro lado.
Imagen de la Para sim ul;
escena con el menú
Light en m•
contextua! visible y
la opción Unhide I:J La opción
Name resaltada. Esto sobrepasar
nos permite cambiar
a un objeto que antes
se había ocultado
con la opción Hide
Selection

Ilustración 11-13
Imagen de la escena
después de que
vuelva a mostrarse el
objeto de la cortina
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Lance el render para obtener la imagen de la ilustración 11-14. El efecto de la cortina se ha


simulado correctamente, pero sigue faltando algo.

Ilustración 11-14
Render obtenido
después que se
muestre el objeto
de la cortina
con un material
Vray2SidedMd ya
asignado

Una cortina bañada en luz del sol directa (ilustración 11-15) actúa comofiltroy, efectivamente,
en el render de la ilustración 11-14, la luz que se irradia a través de esta no es tan intensa
como la que podría esperarse en la vida real. V-Ray simula muchas cosas pero, en casos
como este, es impensable que pudiera calcular cuánta luz pasa por la cortina y se irradia al
otro lado.
Para simular de forma realista la luz difuminada por nuestra cortina, usaremos otra V-Ray
Light en modo Portal; esta vez emplearemos la opción Simple.
La opción Simple permite a la V-Ray Light canalizar la luz ambiental externa al interior y
sobrepasar los objetos que se interpongan en su camino (en este caso, la cortina).

Ilustración 11-15
Fotografía
que muestra el
efecto de la luz
filtrándose a través
de la cortina
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAP

Coloque la V-Ray light mediante las opciones Skylight portal y Simple del panel de control Zonas
(ilustración 11-16). Póngala dentro de la cortina (ilustración 11-17) para obtener un resultado
más realista (i lustración 11-18). Incluso er
esté ya pe
- .....,. unirlo tod
General
Debemos
j;;an

Type : 'Piane
ExdJde
. 1
podría se1
¡;; Enable viewport .n.ding
Int.nsity
aplana r la
Units: 'Default \rnage) . tridimensi
fo'Utiplier:~~ cada vezc
Mode:JCoio< . Desactive
Ilustración Coiof: c::==:::J Ilustración
11-16 r ,.._.hn : 16500,0 ~ 11-17 de la pest;

r~
Panel de Imagen que
Half~: j 155,283c ~ muestra la V-Ray
control de una
Half-width: j 112,039o ~
V-Raylight, ,, ~,. j !O,Ocm ~
light colocada en
que muestra el interior de la
Options
las opciones cortina
P' Cast shadows
utilizadas
r Double-s.ded
r In·<><ble
f.7 Ignore light nonnals
Ir ,, •.,.
¡;; Slcylight portal ¡;; Sinple

r Store with rradianc< -


¡;; Affect atruse
¡;; Affect speruiar
1
¡;; Affect refledions
~

Añada une:
potencia e
Ilustración Normal mE
11-18
paredes o
Resultado del
render con una
nueva V-Ray
light en modo
Skylight portal

Ahora, la luz de la ventana junto a la cortina (ilustración 11-18) parece más consistente y más
"acorde" con la luz de fondo de la cortina.
Además, gracias al contraste reducido obtenido al "filtrar" los rayos de sol con la cortina.
la ilum inación se ha vuelto automáticamente más suave (si la comparamos con la imagen
altamente contrastada de la ilustración 11-11 ), y la exposición es mucho más fácil de
gestionar. Ahora solo tenemos que encargarnos de la zona sombreada.

Consideraciones: cabe destacar que el uso de cortinas para reducir el contraste y


hacer que la luz sea más suave y fácil de fotografiar es, en primer lugar y sobre todo,
una técnica utilizada por los fotógrafos de la vida real. Todo lo que he hecho ha sido
implementar este concepto en V-Ray.
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Zonas sombreadas
Incluso en la vida real, es bastante raro encontrarse con una situación en la que un interior
esté ya perfectamente iluminado. Las luces artificiales siempre son necesarias para ayudar a
unirlo todo. En este caso, usaremos una V-Ray light Plane.
Debemos prestar mucha atención, no obstante, cada vez que añadamos una luz. Si bien
podría ser útil para hacer toda la iluminación más uniforme, al mismo tiempo podríamos
aplanar las formas al iluminar en exceso las sombras que realmente aportan la sensación de
tridimensionalidad. Nunca debemos olvidar que cada luz "dibuja" nuevas formas; por tanto,
cada vez que añadamos una, deberemos comprobar detenidamente su contribución .
Desactive todas las V-Ray lights de la escena, el sol y el V-RaySky; para ello, desactive la casilla
de la pestaña Environment (ilustración 11-19), a la que se accede pulsando la tecla 8.

~ Environmmt: and Effects

Envronnent Effects

1f ~Bad<gr0l01d: Conmon Parameters


Ilustración 11-19
Cuadro de diálogo
1 . . . Envi"onnent Map: Nene 1r Use Map 1 Environment and
Effecrs, con la
Global Li¡¡hmg: pestaña Environment
~ Level: Anbent seleccionada y la opción
1. L___.J ¡u- ~ - Use Map desactivada

+ Elcposu"e Control - - - - - "


[ +~----~
A~~~
~~~·----~

Añada una nueva V-Ray light en la posición que se muestra en la ilustración 11-20. Use una
potencia de 100 vatios y colóquela a unos 1 -1,5 metros del suelo.
Normalmente, intentaremos no poner esta luz en contacto con otras superficies, como
paredes o suelos, para evitar la sobreexposición.

Ilustración 11-20
Imagen que
muestra la V-Ray
light colocada en la
escena
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAPÍ

El resultado gráfico en presencia de una sola luz puede verse en la ilustración 11-21 .

Ilustración 11-23
E jemplos de
rejillas y aletas
mtideslumbrantes
para dirigir la luz
Ilustración 11-21 en un estudio
Resultado del render
en presencia de una
sola luz de estudio

Podemos s
11-24), dis
que si est<=
anula casi
que indica

Nota: cuc:
El radio de acción de una luz es un aspecto muy importante. En términos matemáticos, la luz hace más
siempre disminuye de acuerdo con la conocida ley inversa del cuadrado de la distancia. La lo cerrad;:
iluminación es más intensa cerca de la fuente, y se atenúa rápidamente al alejarse de esta. de emisié
Por tanto, la distancia de colocación de las luces es fundamental. Debemos estimar el área
que cubrirá la nueva luz. Vuelva a activar todas las luces y compare la ilustración 11-21 con
Otra soluci
la ilustración 11-22:

Ilustración 11-22
Resultado del
tender con las luces
activadas

Ilustracio

Como se ~
cantidad d
difusión dE
mismo res•

Definitivamente, la nueva luz ha contribuido en la zona sombreada de la mesa (i lustración


11-22) y, puesto que se atenúa rápidamente, no perjudica a la iluminación cerca de la
cortina. Sin embargo, sí que ilumina demasiado los laterales de los dos sillones a la derecha.
No es malo tener algunas partes sombreadas: al contrario, estas son fundamentales para
aportar profundidad a la imagen. Así pues, queremos iluminar la mesa, pero no los sillones
de la derecha, puesto que, con esta luz sumada a la luz natural, nos arriesgamos a que los
sillones parezcan planos.
Para asegurarnos de que la V-Ray Light ilumina la mesa pero no los sillones, debemos
contener el haz de luz emitido. En los estudios, esto se consigue con aletas y rejillas
antideslumbrantes para luces de estudio (i lustración 11-23), que obstruyen lateralmente la
Ilustracio
luz y limitan su campo de acción. escena
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

5ampWlg
S<bdívs: ¡s---- _;j
Shadow bios: I0,02an _;j
ilustración 11-23 CUIDff: ro;oo¡-- _;j Ilustración 11-24
Ejemplos de r Textlse: Parte del panel
rejillas y aletas ~ Use: te:xt.Jre de control de una
m tideslumbrantes Nono V-Ray light con la
1
para dirigir la luz Rosolution: ~ _;j opción Direccional
en un estudio Adaptiveness: ~ _;j resaltada
R<Ctl!ngio iglt options - - ,
Diroctional: ¡o;o- _;j

Podemos simular fácilmente este efecto en V-Ray mediante la opción Directional (i lustración
11-24), disponible a partir de la versión 2.0. Con un valor de 0,0 no ocurre nada, mientras
que si establecemos 1,0, las aletas antideslumbrantes se cierran por completo y la luz se
anula casi por completo. Por tanto, nos interesan los valores comprendidos entre 0,1 y 0,9,
que indican el cierre gradual de las aletas antideslumbrantes.

Nota: cuanto más cerradas estén las aletas, más luz se canaliza, por lo que el resultado se
hace más intenso. Para mantener el nivel deseado de iluminación independientemente de
lo cerradas que estén las aletas antideslumbrantes, tendremos que reducir la intensidad
de emisión.

Otra solución para limitar la luz a los lados es girar la V-Ray Light (ilustración 11-25 y 11-26).

Ilustración 11-25 Vista superior con las luces frontales Ilustración 11-26 Vista superior con una luz girada.

Como se puede ver claramente en las vistas superiores (i lustraciones 11-25 y 11-26), la
cantidad de luz que cae sobre la mesa es prácticamente la misma; lo único que cambia es la
difusión de la luz en el lateral. Gracias a este truco de iluminación de estudios, obtenemos el
mismo resultado con una simple rotación .

Ilustración 11-27 Impacto de la luz frontal en la Ilustración 11-28 Impacto de la luz girada en la escena
escena
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAF

V-Ray
---- Con las ú
el menú •

Ilustración 11-29
Resultado del render
co n todas las luces
encendidas

La ilustración 11-29 muestra el resultado final con todas las luces encendidas. Aunque hemos
combinado luz natural y artificial, el resultado sigue siendo bastante uniforme y equilibrado.
Este es, sin duda, el paso más difícil. No requiere amplios conocimientos del programa,
pero sí de la utilización de las luces para modelar la escena y obtener una fotografía o un
render con unas buenas formas tridimensionales. Si observamos el render y obtenemos la
sensación de que la imagen está completa a pesar de la falta de todos los materiales, quiere
decir que el balance de la luz se ha definido correctamente.

U l.ayl.i!ttls
c.. Nomo
Nota: para mejorar la distribución de la luz, hemos aplicado una curva en el V-Ray frame _. P VD.a....__
buffer (ilustración 11 -30). Esto resulta muy útil, especialmente en el renderizado de p.,.,.._
interiores. _ P _,._
V.f!ay S<riSk!
Q1 Name
p VRay!;

El cua dro
presentes
Ilustración 11-30 cam biarse
Cuadro de diálogo
Color corrections
V-Ray lig
de la luz. 1
debe rá ac
o,, -t-+-t--+--f-7"'1---H-t-1 y desactiv
o.• -t-+-+--+-:+-+-H-t-1
o,s -+--+-+-+-+-+--t--1-t-1
O,o -t--+-h"++-+--t--1-t-1
0,3 -+--+-+-+-+-+--t--1-t-1

o~ -t-+f+--+--t-+-H-t- 1
o,, -t-:+-t--+--t-+-H-t-1
0.1 0.2 0,3 0,4 0.5 o.s 0,7 0,8 0,9

Nota: la imagen de la ilustración 11-29 se encuentra en el archivo CAP11-02-interiores-


BALANCE.max, en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 11 1 Ejercicios.
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

V-Ray Light Lister


Con las últimas versiones de V-Ray, puede activar V-Ray Light Lister (ilustración 11-31 ), en
el menú desplegable Tools, y mostrar su cuadro de diálogo (i lustración 11-32).

Bii DI2:78~·~·E§ •
Edil ~ Group Views Create Modffiers Animatic¡

11 ~~·;;
.~ ~
Open Container Explorer
New Sci!ne: Explorer...
o 5~1¡;;;
+
' Manage: Sce:ne: Explore:r...
Saved Sce:ne Explorers • Ilustración 11-31
Containe:rs • Menú desplegable
lsolate: Se:le:ction A~+Q Tools, con la
Display Floate:r... opción V-Ray
Manage: layers... Light Lister
resaltada
Manage Scene States...

light l ister...
V-Ray light lister

M irror...

Array...
Align
- -- •
~ V-Ray light l ister
--------- Configuro !ion
-

lights
V-!!ay lights
en Name Multipler C<>lor r.._oture Urits Shadows S<Mvs Bias Invisible Skyioht lliff. s.,.c.~Hect.Coust subd.
jP I'RoylightOl (80:iJ ~ D r l 59.;{),0 ~ IRadiontpower ( • P' ¡ s - ~ J0,02on ~
r ISOmple • p p p J1500 _;]
jP \'Roylight02 (80:i)~ 0 rl s9"1J.o ~jRadiantpower ( ~ P' ¡s- ~ 1o,o2= ~ r 'Normal • P P P j tsoo ~
j r.> \'Roylightn. l250,o .;J D
r l s94\i,o ~IRadiontpower ( • r.> ¡ s - ~ 1o,o2on ~ r jNone • r.> r.> r.> ltsoo ~
V-!!ay Su1Sky lights
en N..,. !nt.ns. Mult. Size Mult. Sh. SUbdivs Sh. Bios Irwisible Tllbidity Ozono Ph . Emt Rad. Sky Mode! Horiz. llun . Coust. subd.
1 jP \'RoySunOl rr.o- ~ l l,Ocm ~ ~ ~ I0,2an _;] r rr.o- ~ JD.3S ~ I50,0cm ~IPreethometol . • P S•cvü, ~ 11500 ~
1

Ilustración 11-32 Cuadro de diálogo V-Ray Light Lister

El cuadro de diálogo V-Ray Light Lis ter (i lustración 11-32) contiene una lista de todas las luces
presentes en la escena: sol, VRaylight e /ES. Aquí las luces pueden encenderse, apagarse y
cambiarse fácilmente.
V-Ray light lister es una herramienta muy cómoda de usar mientras se define el balance
de la luz. La única fuente de luz que no aparece es la del cielo, por lo que, pa ra desactivarla,
deberá abrir el cuadro de diálogo Environment and Effects (que se activa pulsando la tecla 8)
y desactivar la opción Use Map.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAl

Paso 3: Aplicación de materiales El mal


Desactive la opción Override Mtl (consulte la página 157) y añada distintos materiales para Para crea
obtener una imagen fotorrealista (aunque todavía con granularidad), como se muestra en Reflectic
la ilustración 11-33. Podrá encontrar todos los materiales aplicados en el archivo Cap 11-03- Editor (iiL
interior-MATERIALES.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay \Capítulo 11 \Ejercicios.

:lustración 11-35
Mapa Diffuse

Ilustración 11-33
Render con los
materiales aplicados

tración 11-36
\lapa ReAection

La luz qL
Reflectim
su textur
Ilustración 11-34
mapa de
Render sin los
materiales aplicados
realista (i

tración 11-38
- ·er del suelo de
-:r.rt¡uet con mapa
de rcOcxlón
Si comparamos la ilustración 11-33 (con todos los materiales) con la ilustración 11-34 (sin
materiales), hay un denominador común que resulta evidente: la iluminación. Si el balance
de la luz se ha realizado correctamente, basta con añadir unos cuantos materiales sencillos
para obtener una vista previa como la que se muestra en la ilustración 11-33.
El 90 % de los materiales de la escena son plásticos simples y cristales tintados, como los
Hay una
que probamos en el Capítulo 6: Simulación de materiales. Incluso el cuero de los sillones se
ha creado sin mapas de reflexión ni relieves; solo se ha aplicado la reflexión básica Fresnel,
encontra
(i lustracic
con un valor de brillo de 0,7, y este es el resultado. En concreto, los sillones son una prueba
a las texta
de que el modelo lo es todo. En este caso, es precisamente el modelado de los pliegues
el que proporciona el aspecto de piel. Analicemos en detalle los aspectos técnicos de los
siguientes materiales:
El parquet, que tiene un mapa de reflexión.
La alfombra, creada mediante desplazamiento.
La fuente de emisión de luz del dispositivo de iluminación (VRaylightMtl).
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

El material parquet
-
Para crear el material parquet hemos usado un mapa Diffuse (i lustración 11-35) y un mapa
Reflection (i lustración 11-36). ajustando la reflexión mediante los parámetros del Material
Editor (i lustración 11-37).

ilustración 11-35
Mapa Diffuse 1'13 ~ 1~il 1X ¡ e,8 1¡,e.¡ ¡ ~ 1 IID. I ~ 10 Q Q
J' 101-ll~t.Ut VRayMtt 1
Ilustración 11-37
Parte del panel
Material E ditor,
que muestra
los parámetros
Diffuse
c::==:J ~
utilizados
[ Diffuse Rouglness ¡o;o _;j --' 1
Í Reflection
Ilustración 11-36 Reflect -~
:\lapa Reflection

La luz que atraviesa la cort ina y se refleja en el suelo de parquet se mide por el mapa
Reflection (ilustración 11-36), que no solo suaviza la luz en el suelo, sino que también revela
su textura subyacente (i lustración 11-38), incluida la separación entre las láminas. Sin un
mapa de reflexión, esta superficie parecería muy plana y no sería un suelo de parquet
realista (i lustración 11-39).

Ilustración 11-39
Render del suelo de
parquet sin mapa
de refl exión

Hay una opción que merece la pena activar para obtener texturas más nítidas. Puede
encontrarla en el canal en el que aplicamos el mapa. En el área Filtering, seleccione None
(i lustración 11-40) para el mapa Diffuse y el mapa Reflection para no aplicar ningún filtro
a las texturas.

Ilustración 11-40
Bitmap: ;~o Samino\11-<:AP - R.ooe.. di int.m'fio.ll-37.iP!l l Parte del panel Material E ditor con el
Reload 1 Ctopping,l>lacement menú desplegable Bitmap Parameters
rAprly -.~mage ¡ seleccionado. Esto aumentará el
tiempo de renderizado, pero es
<8 Ctop (' Place
necesario para obtener unas vetas
1
r U:
V:
¡o;o- _;j
¡o;o-;l
W:
H:
¡-¡;o- _;j
¡-¡;o-: L u nítidas en la madera
-El material moqueta
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAPÍ

La lám1
La moqueta es un cuadrado simple con un grosor de 1 cm, al que se ha aplicado un Al objeto •
modificador 30 VRayDisplacementMod (i lustración 11-41 ) junto con su textura Compensa·
correspondiente (i lustración 11-42).

[E ~:Il .
~ T>mannnn
•lll'i>IIG.,..'"""l
1~ 1
(" SUxivision

r CoiMlonpon~mS

Texmap

1 Map # 1 (Fio . ll-12.j>g)

Toxtlro chan rr-- .!.]


Rltor t9map " '
Rltor bU )0,001 .!.]

Ilustración 11-41 Amou1tJ 1,0cn .!.]


Parte del panel de Shitt )O,Ocn _;j
control del modificador Wator lovol r rr.oo- _;j Ilustración 11-42 Textura utilizada en el canal
VRayDisplacementMod Rotativo to bbox r de modificador VrayDisplacementMode
con los parámetros 20 ...,..,g
principales resaltados "-="!loe ~ .!.] Para un objeto tan fino y pequeño, no siempre es necesario
P•eó5>0C ~ .!.]
rv activar la opción Keep continuity (i lustración 11-41 ). En
ll) Tlght ba...

1110PPi"9/S\bdMsion -
Edgo longth ~ tpixots
l{h

cualquier caso, realice siempre una prueba

Viow~tl"
MaxSlbcivs ~ _;j Nota: aquí, la opción Shift no se puede aplicar, porque no
T9lt bot.nds f"
es un suelo, sino uno objeto que se encuentra en el suelo.
Uso objoct mU r
Koepccn1inl.ity r Por tanto, dado que el grosor de la moqueta aumentará
Edge"•..-P ~ _;j en 1 cm, es buena idea elevar 1 cm las sillas y mesas
voctor dísplacomont r
que están encima (ilustración 11 -44) para que no se les
Splitmothod: ~
Toxrnapmn. ~ • . aplique el efecto Displacement
Activa r la e
obstante, s
aumentar l j
Especial me
balance de
lámpa ra cm
este ajuste •
-

Ilustración 11-43 Render con la moqueta, que Ilustración 11-44 Render después de subir
cubre las patas de la mesa y las sillas 1 cm la mesa y las sillas

Nota: para mover objetos, se recomienda crear un grupo de selección que contenga la
mesa y las sillas. A continuación, use el comando Move y, en el cuadro de diálogo Move
Transform Type-in, introduzca un valor de 1 cm en el cuadro Z de Offset: World.
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

La lámpara
Al objeto "Lamp Sorgente" de la lámpara se le ha aplicado VRaylightMtl, con la opción
Compensate camera exposure activa (ilustración 11-45) para que parezca más luminoso.

ISa1 Material Ed~or • lamp <Ofgenlo

Ilustración 11-45
Parte del panel Material
t> ~ ~iJ X 1e- 1¡.e.¡ 1~ 1@. 11m 10 ~ ~ Editor, con el menú
1/ ll.Mlp 50rQOfllo ~ VRayliQhtM~ 1 desplegable Params
Params
seleccionado y la opción
Compensare camera
'!)V í ay V-Ray PowerShader
exposure resaltada

1----'None
= ---'1 1'7 1
~------~~---------'1 1'7
~i;IIWQIII.IIl.IOiillli.llli~__,

Diroct ilumination - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ,

[r On S<Jbdvs: rs- .;J Cutoff: ¡o;oo¡- .;J 1

Activar la opción Compensate camera exposure (i lustración 11-45) suele ser suficiente; no
obstante, si usa Exponentia/ Color mapping en el cuadro de diálogo Render Setup, debería
aumentar un poco el Multiplier, en este caso, ajustando el valor a 3 (i lustración 11-45).
Especialmente en un entorno tan luminoso, no se considera que esta fuente de luz afecte al
balance de la luz realizado en el paso 2. Aun así, crea un efecto agradable, ya que resalta la
lámpara con respecto a la pared del fondo (ilustración 11-46). Por tanto, es correcto aplicar
este ajuste en esta fase y considerarlo como material.

Ilustración 11-46
Detalle del render con
encuadre de la lámpara para
mostrar su efecto sobre el
fondo
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAP:

Paso 4: Limpieza de la imagen Opción


En el cuarto paso llevaremos a cabo la limpieza de la imagen. Observe cómo una imagen Hasta ahm
renderizada con un solo material contiene manchas y granularidad, mientras que con que no es•
las texturas y colores esta impresión es menor. A pesar de esto, sigue quedando trabajo final, po r e
por hacer: la imagen está levemente borrosa y sigue teniendo un poco de granularidad y Adaptive 1
algunas manchas.
Lo que hemos hecho hasta ahora ha sido preocuparnos casi exclusivamente por la estética.
En este párrafo nos centraremos básicamente en los aspectos técnicos de V-Ray. Ninguno
de los parámetros que describiremos aumentará la "belleza" de su imagen; solo influirá en
su limpieza y nitidez.

Consideraciones: si está desarrollando su propia imagen y el resultado aún no es


convincente, no es recomendable perder tiempo con este paso y todos sus parámetros.
Retroceda y haga un correcto balance de la luz, elija una buena composición y cree
combinaciones de colores más eficaces.

Trabajaremos con los parámetros siguientes:


Antialiasing: de "Adaptive subdivision" a "Adaptive DMC'; mín. 1 - máx. 40
lrradiance map: de Low a High
Light Cache: de 500 a 2000; raytrace activado Para exp lic
Noise threshold: de 0,01 a 0,005 podemos e
píxeles quE
Diversas"subdivisiones": si es necesario, de 8 a 20
veces, com
Tras ajustar estos parámetros, que analizaremos a continuación, obtendremos un resultado exacto.
limpio (i lustración 11-47).

Nota: en
respective:

Adaptive 1:::
Ilustración 11-47 de la made
Render final con los diferencias
parámetros ajustados forma pred•
para Anrialiasing,
lo que ello~
Irradiance map, Lighr
Cache, Noise threshold y ajustes son
diversas subdivisiones. subdivs, se
De todos m
el que Antié
posibles. Po

Consider
de una fe
Las fotos
Nota: la imagen de la ilustración 11-47 es el render final, que se ha "limpiado" con todos algunas z:.
los parámetros necesarios. Todos sus ajustes pueden comprobarse abriendo el archivo fotos con
Cap11-04-interior-FINAL.max, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 7 7 1 el mismo
Ejercicios, en 3ds Max. o Mitchel
nitidez m.:
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Opción Antialiasing
Hasta ahora, el Antialiasing que hemos utilizado ha sido la opción Adaptive subdivision,
que no es muy precisa, pero resulta excelente para las pruebas gracias a su rapidez. El render
final, por otra parte, debe ser mucho más nítido y, por este motivo, usaremos la opción
Adaptive DMC (i lustración 11-48).

J Lia1 Render s.tup: V-Ray NFR 2.10.01 ~~~


Comnon 1 Y-Ray Indirect ilumination Setmgs 1 Render Sements 1
1

- V-Ro y: : Image san1)ier (Antialasing} 1


Ilustración 11-48
r!rage~
- :Type: tiv• III:IIO . 1 Cuadro de diálogo

¡::
.r.:::;.---·- ¡~
1
Render Setup, que
1; ·: . muestra las opciones
V-Ray:: Image sampler
Size: ¡u- ;J
(Anrialiasing) y V-Ray::
1
AdapriveDMC
image sampler y sus
[ - V-Ray:: Adaptive DMC image san1)ier ---- 1 parámerros
MilSlbdvs: rr- _;; ~ r-:- : r Show.._¡es
1 Max Slbdvs: !so i 11Use DMC sampler tfnsh. P

ta jProdJction . Preset: 1 . Render


r ActiveShade View: jrop ·~

Para explicar la diferencia de estos dos tipos de antialiasing o suavizado de contornos,


podemos decir que Adaptive subdivision define el valor de un píxel al tener en cuenta los
píxeles que lo rodean, mientras que Adaptive DMC define el valor del mismo píxel varias
veces, como si lo dividiera en muchos fragmentos más pequeños para determinar su valor
exacto.

Nota: en la jerga técnica, Adaptive Subdivision y Adaptive DMC se definen,


respectivamente, como algoritmos de undersampling y oversampling.

Adaptive DMC tarda más en producir un resultado, pero es mucho más preciso. En las vetas
de la madera, por ejemplo, al igual que en todas las texturas con alto nivel de detalles, las
diferencias son muy evidentes. Los valores unidos mediante Min/Max subdivs (1 y 1O, de
forma predeterminada), indican el grado de precisión del antialiasing. Chaos Group sugiere
lo que ellos mismos han definido como "ajustes universales'; con los valores 1/100. Estos
ajustes son los que mejor funcionan en la mayoría de los casos. Al aumentar el valor de Max
subdivs, se incrementa el tiempo de renderizado, por lo que el valor 100 siempre funciona .
De todos modos, es preferible utilizar 40-50. Es nuestra elección buscar el valor mínimo con
el que Antialiasing producirá un buen resultado, a la vez que usamos los mínimos recursos
posibles. Por último, el valor predeterminado de Antia/iasing filter es Area .

Consideraciones: las cámaras réflex también tienen ajustes que controlan la nitidez
de una foto. Sin embargo, la nitidez es como la sal: se puede añadir, pero no quitar.
Las fotos con una nitidez excesiva suelen presentar problemas de efecto dentado en
algunas zonas: un defecto imposible de corregir. Muchos fotógrafos prefieren tomar
fotos con una nitidez media y, después, aumentarla con Photoshop. Sugiero utilizar
el mismo enfoque en el renderizado: deje Area como el filtro (y evite Catmuii-Rom
o Mitcheii-Netravali, que producen imágenes demasiado nítidas) y encárguese de la
nitidez más adelante, en la fase de postproducción.
-
Opción lrradiance Map
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Opciór
CAP

Hasta ahora, hemos usado el preset Low para nuestras pruebas. Para el render final, no Es difícil e
obstante, usaremos el preset High (ilustración 11-49), que calcula la iluminación indi recta resulte ad
de forma mucho más precisa. tamaño d•
A continL
l&j Render 5etup: V-Ray NFR 2JO.ol Gar§l~ (ilustració
Coownon 1 V-Ray 1 Jndirect -tion Setmos Render Elements SOO fu

Ilustración 11-49
[+ V-Ray:: Jndirect ....,.!ion (Gil O¡i" ll 1000-"
- V-!Uiy:: ¡,.,...a.na, map 1
Cuadro de diálogo r Bult-<1 presets ,l 2000 )¡
Render Setup, que Ctxrmt prese lllioh
CUstom
.
muestra la opció n
~ Basic par"""'ters Verylow
V-Ray: : Irradiance o ate: ~ ;j r
map y los valores a ate: re--- ;J 1
-....
Low

Medl.m . arimation
w oak:. phase
u Q,rect gh r
de e urrent presets HSph. sr.bcivs: [Sil" ;J
"" Show._,;,. r
tigl- onimation
seleccionados Interp . ._,;,.: ~ ;j '' erp. fr Very l>gh eCi!lllOfapatll r

• IProductioo . Pre.. t: j . Render


r ActiVeShade

Nota: el sistema más preciso de todos no es lrradiance map, sino Brute force. No es un
sistema de aproximación, ya que funciona para cada píxel individual, mientras que
lrradiance map distingue entre los píxeles más "importantes" (áreas de contacto) y los
menos importantes (áreas planas). Brute force (ilustración 1-50) produce resultados
extremadamente precisos y resalta todos los detalles, pero también requiere más tiempo.
Los resultados son particularmente granulares y, para eliminar este efecto, debemos
aumentar el valor de las subdivisiones considerablemente (valor predeterminado 8) . El
aumento del tiempo de procesamiento es importante, así que este es el único aspecto Conside
negativo. 51). El t
resultad
superfic
l&j Render Setup: V-Ray NFR 2.10,01 el párraf
Ilustración 11-50
COmmon 1 V-Ray 1 Indirect ilumination 1 Setmos 1 los estri
11 + 1 V-!Uiy: : JndirectiiiLmination (GI) ¡,
Cuadro de diálogo
[+ V-!Uiy: : !rradiance map
Render Setup con
[ - V-!Uiy: : erute forre GI 1·
la opción V-Ray::
Nota: el
Brute force G I
pu ede re
seleccionada y r ~•------------~v-Ra
~v:~,~
~n~·~----------~b 1
Subdivs resaltada detalles 1

-- -
~ pequeña
de Subdi•
sigu ea p
por lo qu
de tiem p
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Opción Light Cache


-
Es difícil determinar un valor absoluto para la opción Light Cache (ilustración 11-51 ) que
resulte adecuado para cualquier render final. Naturalmente, esto depende de la escena y del
tamaño de los detalles presentes.
A continuación puede ver algunos valores indicativos para los parámetros de Subdivs
(ilustración 11-51 ) para cada situación:
500 funciona bien para las pruebas.
1000-1500 es adecuado para imágenes de una calidad de media a alta.
2000 y superiores se usan para imágenes de alta calidad con un gran nivel de detalles.

f !ii Rondor s.tup: V· Roy NFR2.10.D1 ~í(F1~


Common V-Roy 1 IrdrectillunWlation [ s.ttinOS [ Render Elements
1
- V-Roy:: I.q¡t coche
~ Calcúation porameters
S<bdvs:~ ~ Store direct wg,t ¡;; Ilustración 11-51
J:i: gze: lb,62 • Show cale. phaso ¡;;

~
Cuadro de diálogo
so.lo: ,Sa..., . Use camera patll r Render Setup con la
NLmber of passos: re-- ~
Adaptive trac>lQ r opción V-Ray:: Light
use ci e:: _- '"u< r
cache seleccionada y
r Roa>nstruction ""'""'"ters
Pre-fiter: r r-:-- _;j At..r: jNoa-ost • !! algunas de sus opciones
1 \/se list!t e rpr s~ossy rm r resaltadas
: Retrace tl'l'oshold: ¡;; ¡r.o- :l Jnterp. SMlPios: ¡w--- :

. . '1

~J
$ jPrcWction Pr...t j
r ActiveShade voew: jrop
·~ . -:
..

Consideraciones: con frecuencia, activo la opción Retrace threshold (ilustración 11-


51 ). El tiempo de procesamiento aumenta, pero esto ayuda a Light Cache a producir
resultados más precisos. También evita pérdidas de luz en las áreas de contacto entre
superficies, algo que suele ocurrir si el cálculo no es lo suficientemente exacto. Consulte
el párrafo Pérdidas de luz, en la página 226 del capítulo SOS: Consejos para no perder
los estribos.

Nota: el parámetro Sample size (0,02 de forma predeterminada) (ilustración 11-49)


puede reducirse a 0,01 para producir resultados más precisos cuando el render contiene
detalles pequeños. No obstante, con el mismo número de Subdivs, un Sample size más
pequeño produce más "ruido" en la imagen. Por lo tanto, es necesario aumentar el valor
de Subdivs para compensar la reducción del Sample size y obtener una imagen limpia. Se
sigue aplicando la misma regla: el tiempo y la precisión son directamente proporcionales,
por lo que cambiar los parámetros equivale a calibrar el cálculo en función de la relación
de tiempo, definición y calidad que desea obtener.
-
Opción Noise Threshold
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY CAP"

Otros r
La opción Noise threshold se encuentra en la pestaña Settings del cuadro de diálogo Render Con el fir
Setup (ilustración 11-52). coherente
Sin em bar
¡¡j Renc1er Setup: V-Ray NFR 2.10.ot G::)(8'\I!Qil el cielo pe:
Ilus tración 11-52 Coomon 1 V-Ray 1
!ndiroct ilmnation 1 Se~ J R<nder Sements
1
intensa. Es
Cuadro de diálogo de sim ulac
Render Setup, que - V-Ray:: OMC s..npier ¡-

muestra la pestaña Adaptive 111110<11t [ii;85 :j ~ sarrPo<: rs- ~ Seleccione


Setrings y la opción 1Noise tlreshold: ¡o;or- : 1 GlobaiSlbdvs m.Jtipler: ~ ~
enlugard
V-Ray::DMC Tme independent 1" Path sample-: JSdid<""""'""'
La opción
Sampler con Noise
threshold resaltado
[+ V-Ray:: Default displacement li se activar•
<t jPrO<b:tion y Preset: y
que apare
Rcndc:r
r ActiveShade View: jPe-spective y 9
que la lu•
predeterrr
Podemos considerar la opción Noisethreshold como un tipo de valor general para controlar CIE Clear e
la limpieza y nitidez de la imagen. El valor predeterminado es 0,01 . Para probar la imagen prácticam•
antes del render final, puede aumentar el valor de Noise threshold; la imagen se volverá
muy granular de repente, pero el tiempo de procesamiento será mucho más corto. Si cam par
En general, podemos afirmar lo siguiente: 56), verá e
0,03: mucha granularidad; renderizado muy rápido. no hemos
0,01: valor predeterminado.
0,003 - O,OOS: tanto el tiempo como la precisión del procesamiento de cada píxel
aumentan, lo que produce un resultado muy limpio y nítido.

Subdivisiones
A pesar de los ajustes anteriores, puede que aún haya cierta granularidad localizada en la
imagen renderizada. Esto depende de numerosos factores, como la profundidad de campo,
ciertos materiales o luces V-Ray lights. Si, pese a bajar el Noise thresho/d, sigue teniendo
cierta granularidad, debe identificar la causa y aumentar únicamente los subdivs antes de
lanzar el render final. A continuación tiene algunos ejemplos de posibles aumentos:
V-Ray Light: de 8 a 30
Profundidad de campo: (si está activado) de 6 a 1S
Materiales con brillo: de 8 a 1 S
Obviamente, ninguno de los valores sugeridos es perfecto. Lleve a cabo una rápida
comprobación usando una región renderizada y buckets de tamaño reducido para ver si al
aumentar estos valores obtiene la imagen limpia que está buscando.

Consideraciones: los pequeños cuadrados de renderizado se denominan buckets


(ilustración 11-53). Tenemos uno por cada núcleo del equipo. Si usamos una región
pequeña, es buena idea reducir el tamaño de los buckets para asegurarnos de que
todos ellos estén en funcionamiento.

Ilustración 11-53
Parte del cuadro de diálogo Render Conside
setup con las opciones relacionadas y, por ta1
con el tamaño predeterminado de los
desee aL
buckets resaltadas
CAPÍTULO 11: EL MÉTODO SSRW EN EL RENDERIZADO DE INTERIORES

Otros modelos de cielo


Con el fin de presentar el ejercicio de una forma más ' ~ 1 VRaySun 1
coherente, no haremos referencia a los modelos de cielo. Nomo ond Color_ _J

--~
Sin embargo, puede aumentar la luz ambiental ajustando
el cielo para que tenga una "iluminación horizontal" más
f· Parame~j
VRoySun
intensa. Esto puede conseguirse seleccionando un modelo enabled ........................ P
Ilustración 11-54
de simulación distinto. irMsi>le ........................ r
affectciffuse .. .. ............. P Panel de control
Seleccione V-Ray Sun y establezca CIE Clear como sky model, affectspea.jar .... ........... P de VRaySun con
en lugar de Preetham (i lustración 11-54). las opciones para
cambiar el cielo
La opción que se encuentra debajo (indirect horizon illum) resaltadas
se activará automáticamente, y el valor predeterminado
que aparece es 25000. El valor ya es mucho más alto
que la luminosidad anterior. Para comparar, el modelo
predeterminado Preetham corresponde a un valor de
C/E Clear de 12000, por lo que esta nueva configuración
prácticamente duplica a la anterior.

Si compara los dos renders ilum inados solo por la luz ambiental (ilustraciones 11-55 y 11-
56), verá el cambio de resultado que se obtiene al modificar el modelo de cielo. En este caso,
no hemos alterado en absoluto la exposición de las cámaras.

Ilustración 11-55
Render con un material
genérico y el modelo de
cielo predeterminado
(Preetham)

Ilustración 11-56
Render con un material
genérico y el modelo de cielo
CIE Clear, con la iluminación
horizontal establecida en
25000

Consideraciones: este tipo de operación no altera de ningún modo la física de la escena


y, por tanto, puede usarse de forma segura para producir resultados excelentes cuando
desee aumentar la iluminación ambiental de un interior.
Otras iluminaciones v
HDRI

En este capítulo veremos algunas de las herramientas


de V-Ray que se pueden utilizar para iluminar
escenas.
Explicaremos algunas alternativas de uso de la
iluminación V-Ray Light como, por ejemplo, el
material VRayLightMtl y los focos de iluminación
lES. También hablaremos sobre IBL y HDRI, y
veremos ejercicios prácticos con vídeos para explicar
cómo utilizar estos métodos.
Aunque en este capítulo hablaremos de nuevas
herramientas distintas de las que ya hemos visto, la
teoría sigue siendo la misma: independientemente
del nombre técnico que tengan los objetos, las

- luces siempre deben usarse para modelar la


escena. Cuanta mayor tridimensionalidad aporte la
iluminación a la escena, mayor será la calidad del
render final.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Otros tipos de V-Ray Light Cread•


En los capítulos anteriores solo hemos utilizado algunas de las herramientas de iluminación En este m•
disponibles en V-Ray: VRaySun y VRaylight, esta última solo en modo Plane. Esto nos ha seleccioné
permitido dejar los parámetros a un lado y razonar cada uno de los conceptos explicados. o texto i
(i lustració
Sin embargo, la luz V-Raylight puede colocarse en la escena no solo como luz de estudio
procedi m
(bank light), como vimos en el Capítulo 5: Balance de la luz, sino como esfera u objeto real :
Sphere y Mesh (i lustración 12-1 ). 1. Cree
2. Activ
• 1va 1Jlllt®l1;[11.1'- l 3. Haga
OC0~~1Q1. ¡¡¡¡;'\ El objeto ~
jVRay
ESTE CONC
Ilustración 12-1
Paneldeluces, que
muestra los parámetros Cuando S•
de los distintos de
VRayLghts
simula r u1
a diferenc
Por defi ní
En este c.
forma pa
Exponent1
la sobree)

Independientemente de la forma adoptada, esta herramienta siempre funciona del mismo


modo: utiliza siempre las mismas opciones de intensidad, unidad de medida, invisibilidad
o aproximación de sombras mediante la opción store with IM. Lo único que cambia es la
forma y, por consiguiente, la dirección de propagación de la luz.

ModoSphere
En este caso, la luz V-Raylight adopta la forma de una esfera (ilustración 12-2), por lo que,
a diferencia de la forma plana, emite luz en todas las direcciones. Este modo es el más
adecuado para simular la luz artificial, ya que puede usarse como emisor puntiforme.

Modo
Ilustración 12-2 En este rr
Símbolo de la luz Sphere tipo de 1
de una VRayL ght trata deL
combinac
en este ce
Nota: a veces, las luces VRaylight Spheres se utilizan incorrectamente como fuentes
de luz invisibles en interiores para aportar mayor iluminación. En fotorrealismo
(reproducción fidedigna de la realidad), estas son técnicas que deben evitarse, ya que
originan incongruencias que impiden que el resultado final parezca real, por lo que se
recomienda utilizar la exposición para compensar las situaciones de baja iluminación.
También puede recurrir a añadir luces; sin embargo, deberá usar siempre el mismo
enfoque que aplicaría en la vida real con una cámara y varias luces de estudio.
CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI

Creación de una V-Ray Light Mesh


En este modo, la luz VRaylight permite crear luces de cualquier forma a partir de una malla
seleccionada. Esta modalidad es perfecta para crear, por ejemplo, falsos techos iluminados
o texto iluminado, como los tubos de neón que se usan en anuncios publicitarios
(i lustración 12-3). En realidad, con este modo no hay limitaciones de forma para las luces. El
procedimiento de configuración es muy sencillo:
1. Cree la luz V-Ray Light/Mesh en cualquier punto de la escena.
2. Active el modo de modificación y seleccione el botón Pick mesh .
3. Haga clic en el objeto que desea convertir en luz de V-Ray.
El objeto se convertirá en una luz (i lustración 12-3).

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL víDEO FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 12 1 VíDEO 1 VíDEo-12-1.MP4 ~

Cuando se utiliza una luz Sphere o Mesh, lo más probable es que se use en la escena para
si mular una fuente de luz. Por esta razón, es muy posible que aparezca dentro del encuadre,
a diferencia de lo que sucede cuando usamos el tipo Plane para simular una luz de estudio.
Por definición, las luces de estudio permanecen fuera de la instantánea.
En este caso, cuando una fuente de luz muy intensa (como, por ejemplo, una bombilla)
forma parte de la imagen, es necesario comprimir los tonos mediante Color mapping,
Exponentia/. Si sacrificamos un poco de contraste, podremos comprimir los tonos y eliminar
la sobreexposición. En interiores o exteriores nocturnos, este ajuste es una opción obligada.

Ilustración 12-3
Objeto V-Ray
Light utilizado
en modo "mesh"
y con una
geometría normal
asignada

Modo Dome
En este modo, en la escena solo se muestra un símbolo (ilustración 12-4). Este es el único
tipo de luz V-Ray Light que no corresponde a ningún objeto luminoso real. En realidad, se
trata de una cúpula de iluminación cuya luz abarca a toda la escena y que suele usarse en
combinación con los mapas HDRI, ya que permite producir sombras directas. Más adelante
en este capítulo, explicaremos en profundidad los mapas HDRI.

A B
Ilustración 12-4
Representación de
una luz Light Dome
seleccionada (A) y sin
seleccionar solo con su
símbolo (B)
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Material V-Ray Light en objetos autoiluminados


Además de los objetos cuya función es iluminar la escena, existen otros que emiten una luz En la rea l
limitada cuando se utilizan. Los monitores de los equipos informáticos, las televisiones, los las forma
teléfonos móviles y las pantallas en general son ejemplos de este tipo de objetos.
en amba:
Este tipo de superficies tienen imagen propia y una fuente de luz. Para estos casos, se las super
recomienda usar el material VRay Light. Como su nombre indica, se trata de un material matices e
específico que simula objetos que emiten luz propia, aunque no son emisores de luz. curva fotc
Este es un material bastante sencillo para el que podrá establecer el color y la intensidad La sigla JI
(cuyo valor predeterminado es 1,0) y, a continuación, asignar una textura mediante el botón America
None (ilustración 12-5). archivo le
renderiza

Nota: rr
en los s
exacto Q
Ilustración 12-5
Parte del panel
Material Editor Con los e
con las opciones muy fácil
principales y la opción en el bot
Compensare camera
exposure resaltadas
-'-None=_ _ __, P

Jr Ql Slbcivs: re- : 1 c..toff: ¡o;o¡rr- ~ 11


Di"e<:tX Manager usrración 12-7
Panel de luce :),
9 ue tnuestra la
La versión más reciente (2.0) incluye la opción Compensate Camera exposure (ilustración 12- ..:::z \ 'RayiES y el
5). Gracias a esta opción, es posible calcular automáticamente la intensidad de la luz con :x)[Ón None que
respecto a la exposición y conseguir que este tipo de superficies aparezcan iluminadas. ¡xxlrá usar para
=¿ar los archivos
Es más, al configurar la opción Direct illumination en ON (i lustración 12-5), el objeto se 11-.:>
convertirá en un emisor de luz real (i lustración 12-6). Utilice la opción Subdivs para ajustar la
granularidad de las sombras que genera este emisor, al igual que con la luz V-Ray light con
la opción Store with IM desactivada.

Con~h:
Ilustración 12-6 tanto, ~
Bola el mate
autoiluminada
y pantalla de
un marco de
fotografías
Con:;ic;
digital simulados
con el material fuente
VRayLightMtl el obje

ESTE COt·
CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI

V-Ray lES y archivos lES


En la realidad, cada lámpara distribuye la luz en el espacio de un modo distinto debido a
las formas que tienen cada una. Así pues, pueden proyectar la luz hacia abajo, hacia arriba,
en ambas direcciones o de forma transversal. También pueden irradiar tonos que "pinten"
las superficies de un modo determinado, generando una luz agradable con numerosos
matices o una luz nítida y marcada. La representación de esta distribución se denomina
curva fotométrica.
La sigla lES representa un estándar creado por la 11/uminating Engineering Society of North
America (Sociedad Norteamericana de Ingeniería de Iluminación) que registra en un
archivo la curva fotométrica de cada lámpara para su utilización en cualquier software de
renderizado, como es el caso de V-Ray.

Nota: muchos de estos archivos .lES están disponibles para la descarga de forma gratuita
en los sitios web de los fabricantes de lámparas. De este modo, podrá replicar el efecto
exacto de cada lámpara en sus renders.

Con los archivos .lES correctos, simular el perfil de iluminación exacto de una lámpara es
muy fácil. Basta con crear el tipo de luz V-Ray lES y cargar el archivo lES. Para ello, haga clic
en el botón None (i lustración 12-7).

l lll l ~ l t® l ~ l ~'- i
0~~~~@. ~,
llustración 12-7 1- y Ilustración 12-8
Panel de luces, ObjectType Indicación de la correcta
que muestra la aplicación de un perfil
luz VRayiES y el de iluminación a una
:X,rón None que lámpara (A) junto con el
podrá usar para error que suele cometerse
crrgar los archivos al olvidar añadir la
lES lámpara correspondiente
- \'Ray!ES Porometers 1- (B)

~~~É, ¡
ro121tm X.......... .. ¡o,o ;J _

Consideraciones: con VRayiES, podrá simular un haz de luz, pero no la fuente. Por lo
tanto, si añade un foco visible en la imagen, recuerde que deberá crear la bombilla con
el material VRay Light Material (ilustración 12-5).

Consideraciones: no cometa el error de añadir el perfil de iluminación lES y olvidar la


fuente. La ilustración 12-8 muestra cómo cambia nuestra percepción de la imagen con
el objeto que emite la luz y sin este.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR·VRAY 1 CAPÍTULO 12 1 VíDEO 1 VíDE0-12-2.MP4 ~


FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Creación de una imagen HDR Caract


HDRI es una técnica que nació y se desarrolló en el sector del cine. Se creó para resolver un Normalrr
problema recurrente: iluminar una escena 3D de forma realista mostrando la misma luz del espacios
entorno con todos sus matices. iluminaci
efecto de
Imagine que tiene un modelo en 3D de un coche y desea contextualizarlo, como en el
render que se muestra a continuación, obra de /van Basso (i lustración 12-9). ¿Sería realmente
necesario modelar el espacio que rodea al vehículo en 3D? Todo ello sin mencionar la Nota: e
recreación de la luz, con sus respectivos tonos y matices. El HDRI permite iluminar el objeto lofts, ell
3D y hacer que este tenga reflexión (i lustración 12-9, A). Sin embargo, para obtener un es muy
resultado perfecto, sobre todo con imágenes de gran tamaño, deberá añadir un backplate hace r e 1
como fondo (fotografía tomada en una ubicación con las mismas características que se
utilizaron para generar la perspectiva del modelo 3D en términos de exposición, distancia A conti n
focal y posicionamiento). La utilización del mapa HDRI por sí solo no produce un resultado gestiona •
óptimo (ilustración 12-9, B).

Ilustración 12-9
En estos dos renders
podemos ver la diferencia
entre una imagen en
la que se ha utilizado
un mapa HDRl y un
backplate (A) y la misma
imagen del coche solo
con un mapa HDRl (B).
Ambos renders son obra
de lvan Basso
www.ivanbasso.com

Para crear un mapa HDRI, elija la ubicación que desea utilizar como fondo, teniendo en
cuenta los espacios y la iluminación. Colóquese en un punto determinado y haga varias
fotografías desde distintos ángulos y con distintas exposiciones. Intente capturar todo el
rango de luz del espacio con las diferentes fotografías.
Utilice un programa como, por ejemplo, Photomatix Pro o Photoshop (de la versión CSS en
adelante) para combinar las fotografías y obtener un archivo HDRI. Como podrá imaginar,
Brow:
el archivo obtenido contiene mucho más que simples fotografías. HDRI significa High
Dynamic Range lmaging o imagen de alto rango dinámico porque el mapa contiene todos MapJ=
los tonos visibles capturados mediante la secuencia de fotografías tomadas con distintas no mi:
exposiciones. Esto es algo imposible de conseguir en una sola fotografía, sobre todo si Ove re
intentamos fotografiar el cielo. La imagen backp/ate es una fotografía de alta definición qu e Rend
se utiliza como fondo junto con las imágenes HDR (i lustración 12-9). Editor
Existen muchas bibliotecas disponibles con archivos de este tipo, tanto gratuitas como no Horiz:
gratuitas. Un sit io en el que podrá encontrar multitud de mapas HDRI es en el sitio web de hOrízc
Po u/ Debevec www.pauldebevec.com. enton
Uno de le
Nota: las contextualizaciones como la que se muestra en la ilustración 12-9 siempre deben ren der pé
acompañarse con fondos obtenidos a partir de fotografías en alta definición tomadas y la calidc
en el mismo entorno y con las mismas condiciones de iluminación. En el Ejercicio: Los mapc:
Iluminación de un exterior mediante una imagen HDR de la página 186, utilizaremos la escena
solo una imagen HDRI para toda la escena, incluido el fondo. Esto es posible porque solo aq uellos
simularemos el cielo. Sin embargo, es importante asegurarse de que la imagen HDR que co n los rr
utilicemos tenga suficiente definición para el tamaño del render final. y pl antea
CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI

Características de los mapas HDRI en V-Ray


Normalmente, la iluminación con imagen HDR solo se utiliza cuando el sujeto está en
espacios "abiertos" como, por ejemplo, un coche, un teléfono móvil o un edificio. Esta
iluminación no suele usarse en interiores, ya que, al tratarse de espacios 30 cerrados, el
efecto de una luz ambiental HDRI (externa) es prácticamente imperceptible.

Nota: existen casos intermedios como, por ejemplo, las ventanas de gran tamaño de
lofts, en los que el uso de una imagen HDR puede ofrecer excelentes resultados. Por ello,
es muy difícil establecer una regla absoluta y será el usuario el que deberá decidir qué
hacer en cada caso.

A continuación explicaremos el significado de las principales opciones utilizadas para


gestionar un mapa HDRI (i lustración 12-1 O).

Ilustración 12-10
Parte del cuadro de
diálogo Material Editor
con el panel VRayHDRI
(que encontrará en
Material/Map Browser)
con las opciones
principales resaltadas

~:n:;o- .!.]
Int.rpciaticn: jo.r.ut

Browse: permite seleccionar el archivo HDRI que desea usar.


Mapping Type: indica el tipo de mapa HDRI (Cubic, Cross, Spherical, Angular, etc.). El
nombre del mapa suele indicar el tipo de mapa en sí.
Overall mult: aumenta la intensidad de la luz del mapa, incluso en el Material Editor.
Render mult: aumenta la intensidad del mapa, aunque no la hace visible en el Material
Editor.
Horiz./Vert. Rotation: permite rotar el mapa de la escena tanto vertical como
horizontalmente. En mapas ambientales, la rotación horizontal es lo que permite girar el
entorno alrededor del objeto.
Uno de los problemas que suele ocurrir con más frecuencia al utilizar mapas HDRI es que el
render parece estar iluminado por parches. Si este es el caso, el problema está en el tamaño
y la calidad del mapa utilizado.
Los mapas demasiado pequeños no tienen el nivel de detalle suficiente como para iluminar
la escena de manera homogénea, por eso aparecen parches. Los mapas HDRI óptimos son
aquellos cuyo tamaño se sitúa entre los 30 y 40Mb. Por lo tanto, deberá tener más cuidado
con los mapas de entre 3 y 4Mb, ya que con certeza ofrecerán un nivel de detalle muy bajo
y plantearán numerosos problemas.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ejercicio: Iluminación de un exterior mediante una imagen


En este ejercicio, utilizaremos una técnica llamada IBL (lmage Based Lighting, iluminación
basada en imágenes), de fácil aplicación y que consiste en combinar una luz V-Ray Light/
dome con un mapa HDRI. llusttaci·
1. Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap12-01-diurno-IN/C/O.max, que se 12-
Parte del pao
encuentra en la carpeta FyR-VRay ! Capítulo 74 / Ejercicios. de com:
2. Se encontrará con una escena configurada con todos los materiales y con la iluminación V-Ray Li¡;
Dome,q
global. Lo único que tendrá que añadir es un mapa HDRI para simular la luz diurna.
muestra
3. Coloque una luz V-Ray Light del tipo Dome en cualquier punto de la escena (ilustración botón •
12-11 ). Asegúrese de que la opción multiplier está configurada con el valor 1.0 y de que mapa n. ~ 4
(VRayHDE
está configurada la unidad de medida predeterminada (i lustración 12-12).
para arrastra
una ranura lil::
r- Cbjectrype ¡ del Mate•
r .-uiDGrid 1 Edi•
j VRayti!jlt VRaylES 'j'
l_:.yA/rbion~~- VRa~_l Ilustración
- Name and Color 1·
Ilustración
12-11 f jVRaytq,tO u •l 12-12
Valores con
6. Hag.
Dai~
Indicación de la Parameters los que debe
luz VRayLight General comenzar a Ejerc
Dome colocada P"ün Exdude 11 trabajar al
en cualquier Type: !Dome • utilizar una
7. Vayc
punto del plano. ¡;; Erlabko viowport li1adi1g luz VRadigh;: prev
- lnten~tv
D o rnc
Lnts: lo.fooJt (mago) • junto con
1'\J~: rr,o-- _;j VRayHDRI
Modo: ¡ eo~or •
Color: c::==:::::J
Tempot"abso: ~ _;j

4. En el panel de control V-Ray Light Dome, haga die en el botón None del área Use texture
(i lustración 12-13) para abrir la ventana Materiai/ Map Browser (i lustración 12-14).
Seleccione el mapa VRayHDRI .

Optiom - - -- -,11
,1 ¡¡J MateriaVMap Browser ~1
1¡;; cast shadows
1 ~ Double-<ided T lsoarch by Name ...
r lnvisible ~~~l•t---------------~1111
• Shicco
A pesar e
¡;; !glOI"O iglt nonnais fond o es-
¡r No dec.oy [ Swirl
imagen 1-
r Slcyigltporr.~ r Si""'"' • Thín Wall Refraction

Ilustración 12-13 r Store with iTadana! ma¡: Ti les


Ilustración 12-14
se tomar•
PAffoctciffuse Ll Vertex Color
Parte del panel de
p Affect speaAor VR&yColor
Parte de la lista de En este ~
control V-Ray Iight materiales de la la cámar;
1 P" Affoct reflections :!1 • VRayCompTex
Dome con el botón ventana Material/l\fap
~~ ~~VR~ay~
Ed~ge~sT~~~----------~
Browser con el mapa
utilizada.
para cargar el mapa
, Súxivs: ¡s-- _;j • VRayGLSI. ¡
VRayHDRI resaltado VRayHDRI resalrado
' Shadow bias: ¡o,o2an _;j if..lr=
·~V~
Ra~
yH~D~
RI!"!""!!!--.1-
· --------;
1

Textu"e:
P
CUtoff:

Use texbse
¡o;oor- _;j
V -!ti;;,:-
/ VRayMultiSubTex
l. ' .:.::w•:.:.v•:.:.•--------- - - - - - - - f
1-~ 'W;,;;oo:::;,
d =========;l
~~
Nota: ¡:
max,qL
11[ R..Wtion~~ ~ - •-• '.,.o' •• ~~~ Carlcol 11
1 Adaptiveness: rr,o-_;), EsTE co
S. Abra el Material Editor y arrastre el botón VRayHDRI (i lustración 12-15) a una ranura libre
del Material Editor (ilustración 12-16). Seleccione la opción lnstance en el cuadro de
diálogo lnstance (copy)map.
¡r;:~
1 ~
CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI

D<><i>le-.ided
-
r invisille
P l!JlO'e 19:lt normals

Ilustración
r Nodocay
Ilustración
r S1<Yi9:>tportal r s ..,.,
12-15 12-16
r Store with rradance ma¡:
Parte del panel PAffectdiffuse Parte del panel
de control p Affect speajar Material Editor
V-RayLight P Affect reflections con la ranura, el
Dome, que botón Browse
r~
muestra el Slbdivs: ¡s--- ~ y el tipo de
botón del Shadow bios: ¡o,o2on ~ mapeado
mapa n. 0 466 Cutoff: ¡o;oo¡- ~ resaltados
(VRayHDRI)
para arrastrar a
una ranura libre
del Material
Editor Ganvna:~ ~
Intorpolotion: ¡0eraut

6. Haga clic en el botón Browse (i lustración 12-16) y, a continuación, seleccione el mapa


Daily-spherica/-cgworld.hdr, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 12 1
Ejercicios. Por último, configure el Mapping type: como Spherical (i lustración 12-16).
7. Vaya a la vista V-Ray Camera y lance el render desde ActiveShade para ver una vista
previa con V-Ray RT (i lustración 12-17).

Ilustración 12-17
Vista previa en la
que se aprecia la
granularidad ópica
del renderizado en
tiempo real con
V·RayRT

A pesar de la facilidad de uso, el realismo obtenido se debe a que la luz, las reflexiones y el
fondo están en perfecta armonía, ya que son los mismos contenidos de un único archivo, la
imagen HDRI, que permite transmitir a nuestra escena el mismo ambiente del lugar en que
se tomaron las fotografías.
En este punto, solo tendrá que cambiar los mapas y ajustar el tiempo de exposición de
la cámara para obtener una amplia variedad de entornos distintos en función de la HDRI
utilizada.

Nota: para comprobar los distintos ajustes, abra el archivo Cap12-02-diurno-FINAL.


max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 12 1 Ejercicios .

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 12/ VíDEO 1 VíoEo-12-3.MP4 ~


FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ejercicio: Iluminación de una escena nocturna mediante una imagen HDR S. EstE

Con este ejercicio, aprenderá a transformar el entorno diurno anterior en una escena
nocturna. Para ello, aplicaremos los mismos conceptos que vimos en el Ejercicio: Simulación
de un render nocturno en la página 131. Comenzaremos con una escena configurada para
producir un render diurno correcto con el archivo de HDRI Daily-spherical-cgworld.hdr y
modificaremos los ajustes para obtener una escena nocturna.
1. Inicie 3ds Max yV-Ray y abra el archivo Cap12-01-diurno-FINAL.max, que se encuentra
en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 12 1 Ejercicios.
2. Abra el Material Editor y sustituya la imagen HDRI del material HDRI daytime por la
del archivo Sunset-spherical-cgworld.hdr, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1
Capítulo 12 1 Ejercicios. Lance un render con V-Ray RT. Utilice esta vez el motor interno
"Cuda" (consulte el Capítulo 1: Primeros pasos en V-Ray) para obtener la vista previa 6. Res•
en solo unos segundos (i lustración 12-18). de re
V-Re
Ciar
Ilustración 12-18 ren•
Vista previa
en tiempo real
del render con
la velocidad
de obturación
ajustada a 200

3. Obviamente, nos encontraremos con que tenemos menos luz. Por lo tanto,
seleccionamos la V-Ray Camera y aumentamos el tiempo de exposición. Para ello,
cambiamos el valor de Shutter Speed a 30 y de White Balance a Temperature (4000).
Estos ajustes mejorarán los tonos azules y otorgará a nuestra imagen un aspecto
más "nocturno': La ventana que muestra el renderizado en tiempo real se actualizará
automáticamente con la imagen de la ilustración 12-19.
7. Tras
obte
Ilustración 12-19
Vista previa
en tiempo real
del render con
la velocidad
de obturación
ajustada a 30 y el
balance de blancos
establecido en
4000°K

4. Las luces artificiales del techo, simuladas mediante V-Ray Light Planes, ya están en
la escena, aunque están apagadas. Para encender las luces, seleccione una de ellas y
active la primera casilla de verificación On (i lustración 12-20).
Nota:¡:::
FINAL. r:.
Ilustración 12-20
Parte del panel de
control V-Ray Light
con la opción On EsTE cor-~
resaltada
CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI

S. Este será el aspecto del nuevo render en V-Ray RT (i lustración 12-21 ).

Ilustración 12-21
Vista previa en tiempo
real del render con
las luces artificiales
encendidas

6. Resuelva el problema de sobreexposición y los posibles bordes irregulares de la parte


derecha de la imagen (i lustración 12-21 ). Para ello, active el render Production, configure
V-Ray:: Color Mapping como Exponentia/ y active las dos opciones Sub-pixel mapping y
Clamp output (ilustración 12-22) tal como se muestra en el Ejercicio: Simulación de un
render nocturno en la página 73 7.

~ Render Setup: V-Ray NFR UODl


Ilustración 12-22
Comnon V-Ray Render Elements
Cuadro de diálogo
_+_ V-Ray:: lmage ~ (,:;:AA=tiaiasi1g=·
,.,)c____ _ __ Render Serup, que
muestra resaltadas la

lf iT~: I~~
L-...1.--------1
V-Ray3F=~
P" Oamp output leve!: ~ :
opción Production, el
valor Exponencial en
Datt<. .ru~: ~ _;j r.; Affect badcg-<llild Color Mapping, así
- Br9>t rru~: ~ _;j r Don"! affect a>lors (adoptation only} como las opciones Sub-
11-
~: rrr- _;j r li:learworldlow Pixel mapping y Clamp
Ir.::._ V-Ray:: Fr.,. buffer
Output, que pueden
P" EnaiJie buit-in Frame Buffer activarse para evitar la

ls jProduction ~ 1
r ActiveShade
Preset: r==:==::::
View: jVRayPhysicaiCc ~ ~
Render
sobreexposición y los
artefactos de antialiasing

7. Tras usar V-Ray RT, diríjase a Production (ilustración 12-22) y lance el render para
obtener la imagen renderizada que se muestra en la ilustración 12-23.

Ilustración 12-23
Render final
levemente aj ustado
tras aplicar una
curva en "S"

Nota: para comprobar los distintos ajustes, abra el archivo Cap12-03-nocturno-hdri-


FINAL.max, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 72 1 Ejercicios .

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 12 1 VíDEO 1 VíDEo-12-4.MP4 ~


- Ejercicio: Creación de un canal Alpha con IBL
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

S. Lan
apa
La iluminación IBL, compuesta por una luz V-Ray Light de tipo Dome y una imagen HDRI "afie
en el canal de texturas, crea una perfecta armonía entre la iluminación, las reflexiones y cap.
el fondo. Sin embargo, no podremos usar el canal Alpha para reemplazar el fondo de la tapé
imagen, ya que al usar la luz V-Ray Light Dome se aplica un fondo totalmente blanco de
forma predeterminada.
Por lo tanto, es imposible seguir el método que se describe en el Ejercicio: Sustitución de
VRaySky por un cielo en la postproducción en la pdgina 129. No obstante, siempre existen
otras alternativas para obtener el resultado deseado. En este ejercicio, utilizaremos la opción
Render Element para obtener el render (con el cielo) y la máscara que aplicaremos como
sustitución en un único paso.
1. Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el arch ivo Cap 12-03-nocturno-hdri-F/NAL.max, que se
encuentra en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 12 1 Ejercicios.
2. La escena está configurada para el render final. Presione las teclas CTRL + A para
seleccionar todos los objetos.
3. Una vez seleccionados los objetos, configure el color del objeto con el color blanco en el
panel de control (ilustración 12-24). En este punto, los wireframe de los objetos serán
de color blanco.

~ ~ ~ 1@) ) ~ 7-
i[l~ él ~l!2..~'
!standard Prinitives
Ilustración 12-24
Parte del panel de r
control, que muestra
~~
resaltada la casilla que Sphere _j GeoSphere 1
permite cambiar el color C)tnder 1 ~
del objeto seleccionado ~ Pyramid 1

1 ~~
r- -..anc~eo~or 1
Llegados
l>c D o en cua lc
hemos vi ~
4. Abra el cuadro de diálogo Render setup (pulse la tecla F10), seleccione la pestaña la pdgina
Render Elements (i lustración 12-25) y haga doble clic para seleccionar el elemento
VRayWireColor de la lista.
ESTE CONO

~ Render s.tup: V-Ray NFR 2.10.111 ~ ~ ¡;¡ ](J[J Rendoro.n- m~


Common 1 Y-llay
1
Indrect ..,.,.!ion 1 Settilgs 1 RonderEiements -yObject!O
-yObjedSelect
~

-yRawGoballhr*!ation Consid·
- RonderEiements -~ltlg
P' Elements ActiVe P' o;spay Elements -yRawReftedion con lo

-
-yRawRefroctian
Ilustración 12-25 k_leroe ... más bie
1 Add .. • 1 Dele te 1 -yRawShadow
-yRawTotalq,tilg
Cuadro de diálogo ejercicic

~
Render Serup con la -~-
-~-t.r
-vR<!rroctian máscaré
pestaña Render Elements -yRefractionAt.r
seleccionada y el botón -yR<nderiO obten ea
VRa~l!!
Add resaltado. Este -ySampierlnfu
VRaySelfllmnation
botón se utiliza para -yShadows ¡;
VRaySpeaiar

~
añadir el elemento que VRaySS52
queremos renderizar VRayTol2olq,tilg
YRayUndampedColor
......,.
.
.. ,Produdion
r ActiYeShade
. Preset j
\lew:l-~ · ~
.
- (JI( Canal

-....
190

;
CAPÍTULO 12: OTRAS ILUMINACIONES Y HDRI

S. Lance el render. En el menú desplegable V-Ray frame buffer (ilustración 12-26)


aparecerán tres capas: una corresponde al render normal, la otra capa es la Alpha
"oficial" (que no puede utilizarse porque muestra un fondo blanco) y, por último, la
capa VRayWireColor, que podremos utilizar como canal Alpha (ilustración 12-27) para
tapar el cielo y sustituirlo por otro.

• • V-Ray t rame buff.,- [100% of 900 x 405] Ilustración 12-26


. • !e!e!e Parte de la ventana V-Ray
frame buffer, con la lista de las
tres capas resaltada

Ilustración 12-27
Representación del render
visible al seleccionar la capa de
color RGB (A) y máscara que
aparece al seleccionar la capa
VRayWireColor (B)

Llegados a este punto, ya t iene todo lo que necesita para crear una máscara en Photoshop,
o en cualquier otro programa de edición de imágenes, y usarla como nuevo fondo tal como
hemos visto en el Ejercicio: Sustitución de VRaySky por un cielo en la postproducción en
la página 129.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL ViDEO fvR-VRAv 1 CAPiTULO 12 1 ViDEO 1 VíoEo-12-5.MP4 ~

Consideraciones: en la práctica cotidiana, se encontrará con situaciones muy diversas,


con lo que este procedimiento no debe considerarse como solución universal, sino
más bien como una práctica que nos ayudará a razonar cada caso individual. En este
ejercicio, hemos utilizado la capa VRayWireColor de forma creativa para generar una
máscara Alpha . Esto demuestra que si nos centramos en el resultado que queremos
obtener, encontraremos el camino adecuado para lograrlo, y nunca al contrario.
Balance de blancos
vcontraste

Si bien una cámara réflex cuenta con herramientas


para configurar el balance de blancos mientras
se toma unafotografia y V-Ray Physical Camera
dispone de la misma función entre sus opciones, ni
una fotografia ni un render tienen el balance del
color perfecto en el momento de su creación.
Por ello, debemos llevar a cabo un paso final (la
postproducción) con Photoshop u otro programa
similar. Esto corresponde al paso 5 del método
5-Step Render Workjlow. En este paso, nos
aseguraremos de que las imágenes tengan un balance
de blancos perfecto y mejoraremos su contraste para
producir escenas con una profundidad aún mayor.
Parafina/izar el proceso, mejoraremos la nitidez de
la imagen con el filtro Unsharp Mask.

...
-
La imagen perfecta
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Bala•
Cuanto más rica sea una imagen en términos de información, desde las sombras oscuras Ya he mo~
hasta la iluminación, más nos gustará. La postproducción (que, incluso para las imágenes, V-Ray. Si1
se realiza casi siempre con Photoshop) es un paso necesario en el renderizado fotográfico el ma me~
que nos permite perfeccionar nuestras imágenes con una rapidez y un control excelentes. fotografía
Nuestro objetivo es crear la imagen que habíamos imaginado. No existe ninguna herramienta asegurarr
específica o mejor para cada ocasión, pero sí existen algunas más adecuadas, cómodas o blanca, si1
rápidas en general. colores de
La corrección de la imagen es un tema muy amplio y, a veces, complejo. No obstante, Proba rlo e
ilustraremos algunos aspectos objetivos básicos que le permitirán mejorar fácilmente sus color que-
imágenes siguiendo tres pasos: ese punte
1. Balance de blancos (curvas de canal). emba rgo,
que es te~
2. Control de contrastes (curvas).
que el de
3. Nitidez (Unsharp Mask). una pa ree
dominant
Nota: Photoshop es el programa de edición de fotografías profesional más utilizado,
pero no es el único. También están Photopaint y Gimp, entre otros; aunque tienen menos Balan e
potencial. Los siguientes principios son universales y, por tanto, se pueden aplicar a
Lightroor
cualquier programa diseñado para trabajar con imágenes de mapa de bits.
organ izad
y mej orar
Llghtroor
Corrección del color y Color grading Lightroor
Antes de continuar, es fundamental realizar una distinción entre dos aspectos que suelen
dar lugar a confusión : corrección del color y Color grading.
La corrección del color mejora determinados aspectos de la imagen en cuanto a la
"información objetiva'; como la corrección de un color dominante, por ejemplo. El Color
grading, por otra parte, cambia la imagen en función de la sensación o el sentimiento que
deseamos provocar. El Color grading adopta un enfoque mucho más artístico y está más
relacionado con la "información subjetiva" para las personas.
Selecci onE
Debemos especificar que la corrección del color siempre se realiza antes que el Color
Capítulo 1.:
grading. lncluso si un render ya tiene un color dominante similar al que desea para el render
final, debe corregir el color primero eliminando todos los colores dominantes y, después,
usar el Color grading para volver a aplicarlos si es necesario.
Aunque puede parecer que hacemos un doble trabajo, en realidad no lo es, ya que nuestros
ojos se acostumbran fácilmente a los colores dom inantes y no es necesario que pase mucho
tiempo para que dejemos de distinguir la cantidad adecuada.
CAPÍTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE

Balance de blancos
Ya hemos tratado el tema del balance de blancos en el Capítulo 4: La cámara réflex en
V-Ray. Sin embargo, al igual que en la fotografía, el balance de blancos que se calcula en
el momento de la toma es preliminar, así que debemos utilizar herramientas de edición de
fotografías para que quede perfecto. Recuerde que configurar el balance de blancos significa
asegurarnos de que, por ejemplo, una superficie blanca de una foto sea "numéricamente"
blanca, sin colores dominantes. El blanco es una referencia que nos ayuda a "equilibrar" los
colores de nuestras imágenes.
Probarlo es muy sencillo. En Photoshop, coloque la herramienta del cuentagotas sobre un
color que sepa que es blanco o, aún mejor, gris. Si no hay colores dominantes, el RGB de
ese punto tendrá los mismos valores en cada canal: por ejemplo, RGB = 230, 230, 230. Sin
embargo, es mucho más probable que la imagen tenga un color ligeramente dominante y
que este pueda identificarse con facilidad, ya que el valor de uno de los canales será mayor
que el de los demás. Si, por ejemplo, encuentra un valor como RGB = 241, 230, 228 en
una pared blanca, significa que la imagen contiene, en efecto, un color rojo levemente
dominante.

Balance de blancos con Lightroom


Lightroom es un programa de Adobe estrechamente relacionado con Photoshop. Está
organizado de forma que las herramientas más útiles para los fotógrafos, para corregir
y mejorar las fotografías, se encuentran en la parte derecha de la interfaz. Con Adobe
Lightroom, es muy sencillo ajustar el balance de blancos con la función automática. Abra
Lightroom y seleccione la opción lmport Photos del menú File (ilustración 13-1).

lightroom 3 C.talog · Adobe- PhotoU\op lightroom · libn


file .Edit J.ibrary P.hoto MeUcht• 'f.ieN Y(mdow 1 Ilustración 13-1
N-Catalog ... Parte del menú Lightroom
Openútalog... Ctri+O
File utilizado para importar
OpenRecent
fotografías ames de trabajar
Optimize Yulog,,
con ellas
l lmportPhotos. .. Ctrt•Shift•l

Seleccione el archivo de imagen render-hall.jpg, que se encuentra en la carpeta FyR-VRay 1


Capítulo 13 1 Ejercicios, y haga clic en lmport (i lustración 13-2).

Ilustración 13-2
Panel de
importación
Lightroom,
que muestra el
botón Impon
y una imagen
renderizada
.. FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

A continuación, haga clic en Develop (i lustración 13-3). Los comandos de la sección Basic
Ejercic
aparecerán en la columna lateral (i lustración 13-3).
En este
muestra
(por eje
Ilustración 13-3 el balan
Parte de la
interfaz gráfica 1. lnic
de Lightroom, car
que muestra la
opción Develop,
2. Pu l
utilizada para mi E
entrar en el modo que
"Development", y el de
área Basic, utilizada
de
para las correcciones
básicas. El 80 %
del trabajo en
Lightroom se realiza
aquí. La opción
''As Shot" para
configurar el modo Ilustración 13-5
del balance también Área de tonos
está resaltada medios de la que
hemos tomado
nuestra muestra
(resaltada)
Haga clic en As Shot (i lustración 13-3) y elija la opción Auto del menú desplegable para que
el prog ra ma evalúe los blancos y, por consiguiente, el resultado del balance de blancos
automát ico (i lustración 13-4, 8).

Nota: •
imág er
misma
los col
buena

3. Tra l
(16
Ilustración 13-4 Dos renders de Federica P iva antes del balance (A) y después del balance (B)
14!:
En la primera imagen (i lustración 13-4, A), un color cálido dominante cubre toda la escena Añc.
como si se tratase de un velo, por lo que los elementos se distinguen con menor claridad. se lE
Tras la corrección (ilustración 13-4, 8), el techo y las paredes objetivamente blancas hacen
que la parte central resalte más.

Nota: en la mayoría de los casos, la corrección automática proporciona un buen balance


de blancos. No obstante, si no basta con esto, siempre puede intervenir manualmente
con las opciones Temp y Tint (ilustración 13-3), que se encuentran en la misma sección
que los comandos "Basic':

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VRAY 1 CAPÍTULO 13 1 VíDEO 1 VfDE0-13-1.MP4 ~


CAPÍTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE

Ejercicio: Cómo realizar el balance de blancos con Photoshop


-
En este ejercicio pondrá en práctica una técnica basada en la "corrección de la curva con una
muestra'; donde identificará una zona con tonos medios, que sabe que será un color neutral
(por ejemplo, una pared blanca en sombra ) y usará ese punto como referencia para realizar
el balance de toda la imagen.
1. Inicie Photoshop y abra el archivo Cap13-01-render-hall.jpg, que se encuentra en la
carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 73 1 Ejercicios.
2. Pulse la tecla FS para activar la ventana INFO y, usando la herramienta del cuentagotas
mientras mantiene pulsada la tecla Mayús, haga clic en la zona de tonos medios en la
que los valores se encuentren entre 120 y 160 (i lustración 13-5). En este caso, el valor
de la muestra que podemos ver en el panel/nfo es 166, 147, 105 (con un valor medio
de 139 y, por tanto, comprendido entre 120 y 160, ilustración 13-6).

-. .. . -... ..
"'
,
?. G :

a bit
,
147
105
1 J! "
C '·
y,

8bil
,
"""
61"'
Ilustración 13-6
Ilustración 13-5
Área de tonos ....
+. x.
•y: 1,A8 r.:r ¡:
Panel Info, que
muestra los
medios de la que valores de la
~1
#IR :
hemos tomado J!G '
• B:
muestra n. 0 1,
nuestra muestra donde puede ver
(resaltada) una prevalencia
del canal rojo
Fllbt de . tra:in.ltlt p« 5pCIIbn 1
...,.,._... .s- .
- .1...,.,._..<1_Alt por
~

Nota: aquí está claro, incluso a simple vista, que el color rojo es el dominante. En otras
imágenes, sin embargo, puede que no resulte tan evidente. Después de trabaj ar en la
misma imagen durante horas, ocurre lo mismo: nuestro cerebro cancela automáticamente
los colores dominantes. Por lo tanto, para realizar valoraciones objetivas, siempre es
buena idea usar el panellnfo (ilustración 13-6).

3. Trabaje con las curvas individuales del color para que los tres valores de la muestra
(166, 147, 105, ilustración 13-6) converjan en un valor indicativo intermedio, como
145, 145, 145. Reduzca los rojos de 166 a 145 y aumente los azules de 1OS a 145.
Añada un nivel de curvas haciendo clic en el icono correspondiente del panel Layers y
seleccione Curves en el menú desplegable (i lustración 13-7).

Ilustración 13-7
Panel Capas, que muestra
el icono usado para abrir el
menú desplegable y acceder a
la opción Curvas

Sfumatura ...
Pattom...

luminositi/ contrasto...
üvelli•••
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

4. Seleccione el canal Rojo en el menú desplegable de la herramienta Curvas. A


continuación, haga die en el centro de la línea y arrástrela hacia abajo desde el punto
Hist
1 hacia el punto 2 (i lustración 13-8) hasta que el valor que aparece junto a 166 llegue Actualrr
a 14S (ilustración 13-9). de for
de píxel
lnfo para pe
.,"'
J! G•
.,
1J!Mcy,.•
abi a bi

Ilustración 13-8 .¡, x. 1 ¡:j A•


L• Ilustración 13-9
•y,

J
Panel Ajustes, que Panel Info, que
#IR : 166/ 145 11
muestra el canal • 8:
muestra el valor del
105/ 105 1
Rojo, el icono píxel que acabamos
para arrastrar los . 2 de modificar, 145, y

t
Doc: 1.89MB/1.89MB
puntos y el punto su valor anterior, 166
Fabt de lll.rmagN p« scegW. un
modificado nuov o coAot. di sfondo. Uute MMI5c.
..... Qrt JMf' ubrioñ opzioni.

S. Toda la imagen tendrá ahora un color verde dominante. Repita este procedimiento,
esta vez en el canal 8/ue, cambiando la muestra de 1 OS a 14S (i lustraciones 13-1 O y
13-11 ).
La lumi1
más cla1
Consideraciones: no se preocupe si, en algunos casos, no consigue alinear por
En teorí
completo los tres valores. Incluso valores como 145, 144, 146 estarían bien, ya que son
el centre
variaciones ínfimas que no tienen una gran repercusión en el resultado final.
los extrE
muestra
(ilustra e
In!o

.,"'
J!G •

abi
1J!Me,•

....
y ,
K:
Como p
t ambién
Ilustración 13-10 Ilustración 13-11
Panel Ajustes, que Panel In fo, que
muestra el canal #IR ' 16ó/ 14S 1 muestra el valor del
Azul, el ico no B• lOS/ 14S !J píxel que acabamos
para arrastrar los de modificar, 145, y
puntos y el punto Do<: 1.89 MB/1.89 MB su valor anterior, 105
modificado
FM:e die sur ttnrMQin• ~r sc.g.kra un
nuovo cabr. di sfondo. IJslte Mliusc.
Aa • Ort per ubriori opzioni.
- ~ración 13-13
~ \'elada y con
~'Posición. Su
ama muestra
~c1os vacíos a
~ derecha y a la
6. Una vez realizada esta corrección objetiva, puede decidir en qué medida aplicar este
izquierda
aj uste reduciendo el valor de opacidad de Capa de curvas, que está al 100 % de form a
predeterminada .

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL víDEO fyR-VRAv 1 CAPÍTULO 13 1 VíDEO 1 VfoEo-13-2.MP4 ~

Nota: para comprobar los distintos aj ustes, abra el archivo Cap13-02-render-haii-FINAL.


psd, que encontra rá en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 73 1 Ejercicios.
Histograma
CAPÍTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE

-
Actualmente, muchas cámaras incorporan un software interno que visualiza el histograma
de forma inmediata al tomar una foto. Esto es una representación gráfica de la distribución
de píxeles en función de su luminosidad, y puede proporcionarnos información importante
para perfeccionar nuestra imagen.

Livolli

Predem~o: Prod<finito OK

Annula
canale: RGB Ilustración 13-12
Automatico Cuadro de diálogo Niveles,
que muestra un histograma.
OpzionL ..
El histograma de una
J' J'J' imagen puede verse en
Photoshop desde el menú
0 Anteprina
Wentana > Histograma,
o también en las ventanas
Curvas y Niveles

La luminosidad de los píxeles se muestra a lo largo del eje horizontal, del más oscuro al
más claro. El eje vertical, por otra parte, muestra el número de píxeles correspondientes.
En teoría, una imagen correcta es una en la que la mayoría de los píxeles convergen en
el centro (i lustración 13-12) y van disminuyendo hasta, finalmente, desvanecerse fuera de
los extremos. El lado izquierdo muestra las áreas en sombra (i lustración 13-12, A), el centro
muestra los tonos medios (i lustración 13-12, B) y el lado derecho muestra las luces altas
(i lustración 13-12, C).
Como puede ver en las ilustraciones 13-13 y 13-14, hay una diferencia en el contraste, que
también podemos identificar en los histogramas correspondientes.

Ilustración 13-14
,-elada y con Imagen correcta. Su
xposición. Su histograma ocupa
todo el espacio, sin
~cios vacíos a cortar los extremos
a derecha y a la
izquierda
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Ejercicio: Control del contraste mediante curvas y máscara de desenfoque


En este ejercicio, usará la herramienta Curvas para gestionar el contraste y modificar la línea
gráfica, que adoptará una forma de S o, para ser más precisos, pasará a ser una "curva en S"
(S).

Nota: con "curva en S" (S) nos referimos a la aplicación de una curva que se inclina hacia
abajo para aumentar las zonas oscuras y hacia arriba para aumentar las luminosas. De
este modo, el contraste tiende a aumentar, lo que hace la imagen más atractiva.

1. Inicie Photoshop y abra el archivo Cap13-03-render-piano.jpg, en la carpeta FyR-VRay


1 V-Ray 1 Capítulo 73 1 Ejercicios. La imagen que se debe corregir aparecerá como en la
ilustración 13-15. 3. En
(i lu
aur
(i lu
a-::
Ilustración 13-15
Imagen antes de la
corrección. Render de
Gianni Taccon ella

2. Haga clic en el icono Curvas de la pestaña Ajustes (i lustración 13-16, A) y añada una
capa de ajuste Curvas (ilustración 13-17). Mueva el triángulo negro hacia el centro
(i lustración 13-18, A) para evitar que queden espacios vacíos en el lado izquierdo del
histograma. Ahora defina los dos nuevos puntos y muévalos para crear una leve curva
en S, como en la ilustración 13-18. Esto cambiará la distribución de los tonos en la
imagen (i lustración 13-19).

- A
¡ ~ lí!l :.t~ ~ RGB

v l§fl tz. ,... ~:\


,,
1¡ B
.. ..-üv.. ~
-----·r t -
.. Predefinii Curve
... .,,..,.¡,¡;,¡;-
¡j e
.... Pr~TOI'tlti/Siltu:I'Eiont! ). ~
.. !lfí"-....::-----:;:ó
111> Prtde&ii Bianco e nero
.. .__canolo
t>- Predefirdi Correcne cdore set... ....

Ilustración 13-16 Panel de la Ilustración 13-17 Panel de la Ilustración 13-18 Panel de la


pestaña Ajustes, que muestra pestaña Ajustes, que muestra el pestaña Ajustes, que muestra
el icono Curvas (A) y el icono histograma Curvas los puntos movidos
Tono/saturación (B)
CAPÍTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE

Ilustración 13-19
Imagen después de
la aplicación de la
curva, que muestra
un efecto colateral
de aumento de la
saturación

3. En modo RGB, una curva como esta (i lustración 13-18) tiende a saturar la imagen
(i lustración 13-19). Puede que le guste este efecto; si no es así, equilibre la saturación
aumentada añadiendo una capa Tono/ Saturación. Haga die en el icono Tono/ Saturación
(i lustración 13-16, B) y, en la pestaña correspondiente, disminuya el valor de Saturación
a -30, (ilustración 13-20). Esto proporcionará un resultado diferente (ilustración 13-21 ).

Ilustración 13-20
Panel Tono/saturación
·30
de la pestaña Ajustes,
con el valor de
saturación resaltado

c.• o i

Ilustración 13-21
Imagen con un
nivel de saturación
negativo. Esto
corrige el aumento
anterior de la
saturación
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

4. Coloque el cursor en la capa superior y use el acceso directo del teclado CTRL + Mayús Despue
+ Alt +E para crear una nueva capa, que será la suma de las capas subyacentes. 13-25.
5. Haga clic con el botón secundario en la capa que acaba de crear (i lustración 13-22) y
seleccione Convertir en objeto inteligente. Esto le permitirá aplicar filtros sin perder la
imagen inicial.

Ilustración 13-22
Panel Capas, que
muestra la nueva
capa y la opción para
convertirlo en un
"objeto inteligente", Opzioni di fusione ...
para no alterar de Modifica regolazione...
forma irreversible la Duplica livello ...
imagen en la que se
Elimina livello
ha aplicado el filrro
Converti in ogg~o avanzato

Natural
6. Seleccione Enfocar > Máscara de enfoque en el menú desplegable Filtro y, en el cuadro página
de diálogo Máscara de enfoque (ilustración 13-23), configure la opción Cantidad con el último
valor 80%, la opción Radio con el valor 1 pixel y la opción Umbral con el valor O. perfecc

Maschen di contrHio EsTE co

Nota:
Ilustración 13-23 FINAL
Cuadro de diálogo
Máscara de
desenfoque, que
muesrra los valores
Con si
utilizados para si tra B
potenciar el detalle corre
de la imagen satisfc
Fattore: 80 %
-o camb
Raggio: 1 pbcel cam b
-o-- error 1
Sogia: O lvel
Laapl
o --
unas •
ilustra
7. A diferencia del filtro seleccionable de la sección Anti-aliasing fllter de V-Ray (consulte
impar
la página 173), el Filtro inteligente de Photoshop ofrece mayor control. Puede que lo úni•
encuentre algunos bordes irregulares en determinadas zonas (en el teclado, los bordes
de la hoja, etc.). Para eliminarlos, pinte la máscara correspondiente con un pincel negro
(ilustración 13-24).

Ilustración 13-24
Parte del panel Capas, que
muesrra la máscara del
filrro, que permite ocultar o
mosrrar el efecto del filrro
en sí, pintándolo con negro
o blanco, respectivamente
CAPÍTULO 13: BALANCE DE BLANCOS Y CONTRASTE

Después de este ejercicio, la imagen debería tener un aspecto similar al de la ilustración


13-25.

Ilustración 13-25
Resultado final
después de las
correcciones en
Phoroshop

Naturalmente, puede usar la herramienta Curves de V-Ray frame buffer (consulte la


página 16) para mejorar el contraste, o bien puede utilizarla como vista previa. En el
último caso, desactive la herramienta antes de guardar para poder realizar el proceso de
perfeccionamiento con Photoshop, como se muestra en este ejercicio.

EsTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL víDEO FvR-VRAv 1 CAPíTULO 13 1 VíDEO 1 VíoEo-13-3.MP4 f;J

Nota: para comprobar los distintos ajustes, abra el archivo Cap13-04-render-piano-


FINAL.psd, que encontrará en la carpeta FyR-VRay 1 Capítulo 731 Ejercicios.

Consideraciones: tanto si realiza un uso básico (como el que acabamos de ver) como
si trabaja de una forma más avanzada, siempre debe tener claro su objetivo. Si no,
corre el riesgo de cambiar constantemente los valores y no llegar nunca a un resultado
satisfactorio, como ocurre en el renderizado. Nuestros ojos se acostumbran a cualquier
cambio con mucha rapidez; por tanto, es fácil sentir la necesidad compulsiva de hacer
cambios. Cuando nos encontramos en esta situación, significa que hemos cometido un
error habitual: no hemos fijado una idea clara del resultado que queremos obtener.
La aplicación de los pasos que acabamos de describir no requiere que nos establezcamos
unas expectativas excesivamente altas. La finalidad de este capítulo es, simplemente,
ilustrar un proceso de corrección básico y estándar que mejorará sus imágenes. Lo más
importante, sin embargo, es tener siempre claro el resultado en nuestra mente. Esto es
lo único que nunca debemos olvidar.
Optimización del tiempo
de renderizado

En este capítulo veremos algunas sugerencias para


1:2 optimizar el tiempo de producción en el renderizado.
Cuando hablamos de reducir el tiempo de producción
de una imagen fotorrealista, solemos pensar
únicamente en el tiempo dedicado al renderizado
final, y no en todo el tiempo que transcurre hasta que
llegamos a esa fase.
Es esencial saber cómo calibrar bien todos los
aspectos de la escena para aproximar el cálculo lo
mejor posible sin que ello repercuta en el resultado
final. No obstante, también es importante conocer
determinados "trucos" básicos y utilizarlos durante

- el proceso (desde la investigación inicial hasta el


render final) , ya que estos le ahorrarán días de
trabajo .


FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Dedicación de tiempo para la investigación Ajus


La planificación y la investigación que deben preceder al proceso de renderizado son dos En lapá!
aspectos que suelen descuidarse, ya que pueden considerarse una pérdida de tiempo. Sin (500) y
embargo, sabemos que una buena preparación siempre mejora tanto el resultado como la ajustes
velocidad de producción. A contin
"Me paso un año sentado en el sofá, pensando; solo entonces empiezo a usar el lápiz.. :: Así es ayudar aJ
como el famoso arquitecto italiano Achille Castiglioni solía aleccionar a sus alumnos de Para
la universidad cuando los veía impacientes por empezar de inmediato el trabajo práctico. 4 (ilu
será é

Ilustración 14-1
Aclúlle Castiglioni,
arquitecto
(1918-2002).
Fotografía de
Hugh Findletar
; copyright de
Aclúlle Castiglioni
Foundation

Para
Esta es una valiosa lección, tanto para el diseño como para cualquier actividad humana de antia l
creación para la que sea fundamental definir los objetivos, ya que nos permite formarnos
una clara idea del resultado que queremos obtener.
Por tanto, antes de ponernos manos a la obra con V-Ray, debemos ordenar nuestras ideas,
investigar y adquirir experiencia preparando el terreno antes de comenzar.
Busque imágenes con unas condiciones de luz similares a las que quiere reproducir. De
esta forma, podrá observar aspectos fotográficos que posiblemente no pueda visualizar
con tanta claridad solo con la imaginación (por no hablar de la memoria).
Busque el mismo estilo, especialmente en términos de colores utilizados.
Busque imágenes de sus materiales, sobre todo si estos son muy concretos y no los ha
utilizado nunca. De este modo, le será más fácil ver cómo se representan en fotografía.
Nodénadapor~n~dQ

Busque texturas con los estilos, tamaños y repetibilidad adecuados (en este libro se han
utilizado varias texturas de www.arroway-textures.com).
Reúna todos los modelos 3D que necesitará añadir a la escena (en este libro se han
utilizado varios modelos 3D creados por www.designconnected.com).
Prueb
Toda esta investigación tiene un único objetivo: el tarT
Crear en su mente una imagen del resultado final: su visión . comrr
Al definir claramente el resultado deseado, puede asegurarse de alcanzarlo sin dejar nada No necesi
al azar. impacto e

Nota: lo
de V-Ra-
CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO

Ajustes para el renderizado de un borrador


En la página 23, vimos que podemos usar los parámetros lrradiance map (Low), Light cache
1
(500) y Antialiasing (Adaptive subdivision) para nuestras primeras visualizaciones. Estos
ajustes nos ofrecen una rápida imagen como borrador.
A continuación detallo algunos otros consejos que, combinados con los anteriores, pueden
ayudar a producir borradores en un tiempo aún menor:
Para V-Ray:: lrradiance map, seleccione Custom y configure M in y Max rote con el valor -4/-
4 (i lustración 14-2). V-Ray solo realizará un paso previo (Prepass) y la Global illumination
será aún más aproximada, pero muy rápida.

~ Ronder Setup: V·Roy NFR 2JO.D1 G0~~ 1


Corrmon V-!\ay Indirect..,..,.tion Settings 1 Render Elements

r+ V-!\ay:: Indirect ..,..,.tion (G!) j Ilustración 14-2


- V-!\ay:: Irradíanc< map 1
Parte del cuadro
[ Buit-inpr... ts de cliálogo Render

Bask: paramet:ers
Current prosetj jeustom
·1
Opbons
1
Setup, 9ue muestra
el valor predefinido
1 MOlrate: ~ 41_
Ck-thresh: ~ _;j Show cok. phase r de Current preser

- ~ rr
1 _ _ , ,..--- " _. , " -o :> y los parámetros
suoavs: ¡so _;] Distthresh: ¡o;r- .;J 11 ·
H>pn. Show samp1es Min y Max rare de
lnterp. samples: ~ _;j !eter~. _ <>· ¡¡---- _;j Use camera path r 11 : Irradiance map

. .
~
$1Pfoduction Pr~set:

r ActíveShado
-
View: jPerspedive
·~ -

Para V-Ray:: lmage sampler (Antialiasing), seleccione Fixed (i lustración 14-3). El


antialiasing no se calculará y todos los contornos se mostrarán irregulares.

~ Ronder Setup: V-Roy NFR 2JO.D1


Corrmon V-!\ay Indirect ..,..,.tion 1 Settings Render Elements

V-Ray:: Image ""'* (Antialasr1g)

r~ ""'*
Image
IFixl!d
Type:
·1 Ilustración 14-3
Parte del cuadro
1
I Antialasin!l fiter de cliálogo
rv en lAr•• • ~t...Anlialosif1!lush;¡avariable

11 ~ze: [1.5 .;J


i"' orea fiter.
Render Serup, que
muestra la opción
Fixed y el valor
predeterminado
V-Ray:: Fixed ~ ""'* correspondiente de
[-sooavsJrr- .;J 1 '¡ Subclivs

$1Pfoduction . Pr... t:l . Render


r ActíveShado

Pruebe a renderizar tamaños muy pequeños, incluso de 640x480 píxeles. Puede definir
el tamaño en el cuadro de diálogo Render Setup y, más concretamente, en la pestaña
Common del menú desplegable Common Parameters.
No necesita trabaja r con alta resolución al principio. Muchas veces, es fácil ver el balance y el
impacto de la luz, incluso con tamaños pequeños.

Nota: lo que acabamos de describir no tiene sentido si usa el renderizado en tiempo real
de V-Ray RT.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

En toe
Store with lrradiance Map inform
Es posible activar la opción Store with irradiance map (ilustración 14-4), que se encuentra Al ren•
entre los controles de cualquier V-Ray Light, especialmente en la fase inicial de trabajo. Con tamañ
este modo, las sombras producidas por la luz se calcularán con lrradiance map y, puesto o in clu
que esta opción está activada para permitir trabajar rápidamente, este cálculo también se
aplicará a las luces V-Ray Lights.
Nota
Options
d urar
1
rp Castshadows procE
Ilustración 14-4 r lloUlle -.ided
Parte del panel de r-
control de una V-Ray P 19'10'• ight normals

light, que muestra la


r Nodecay
ir r
opción Srore with
P Sto<e with iTadance ma¡:
irracliance map
~"~'u"~

P Affoct speculor
P Affoct reflections

Antes de lanzar el render final, no olvide desactivar Store with irradiance map. Tenga en
cuenta siempre, no obstante, que si tiene muchas V-Ray Lights sin esta opción activa, es
posible que el tiempo de procesamiento sea demasiado largo. Por lo tanto, deberá valorar la
situación y determinar si debe desactivar la casilla para todas las V-Ray Lights o solo pa ra las
que proyectan las sombras más relevantes.

Uso de Render Region y de buckets Puede •


al misn
El V-Ray frame buffer (i lustración 14-5), al igual que el frame buffer est ánd ar de 3ds Max, le f ormas
perm ite renderizar solo una parte de su imagen mediante la opción Render region . hecho e
irreleva

V·Ri
Ilustración 14-5 Si tienE
Ventana V-Ray frame objetos
buffer, que muestra la en cua l•
función Render region y
su efecto

Esta función es muy práctica, sobre todo cuando nos encontramos cerca de la fase de
renderizado final y queremos realizar algunas pruebas localizadas. Estas pruebas podrían Nota:
incluir: canal e
tambit
Comprobar el efecto de la luz en una superficie.
propie
Comprobar si hay zonas con sobreexposición. fotorrE
Comprobar la granularidad de un material con va lor de brillo< 1.
Comprobar la granularidad de las sombras de V-Ray Light sin la opció n Store with
ESTE C
irradiance map activa.
CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO

En todas estas circunstancias, use Render region para obtener inmediatamente la


información que necesita y, de este modo, ahorrar tiempo. 1
Al renderizar zonas pequeñas para comprobaciones rápidas, lo ideal sería disminuir el
tamaño del bucket de 64x64 (i lustración 14-6) a un valor mucho más reducido, como 20x20
o incluso 10x10.

Nota: los pequeños cuadrados que aparecen moviéndose en el V-Ray frame buffer
durante el renderizado se llaman buckets. El número de buckets depende del número de
procesadores de su equipo.

~ Render Setup: V-Ray NfR 2l0.01

r+ V -Ray : : DMC~
Ilustración 14-6
Parte del cuadro
de diálogo Render
Serup, que muestra
los parámetros
usados para
modificar los
buckets

Puede que observe que, con las zonas pequeñas, no todos los buckets empiezan a trabajar
al mismo tiempo. Al reducir su tamaño, podemos asegurarnos de que se usen todos de
forma simultánea desde el inicio del cálculo. Con las imágenes completas, por otra parte, el
hecho de que algunos buckets se queden rezagados al final de la imagen es completamente
irrelevante.

V-Ray Scene Converter


Si tiene una escena con todos los materiales Standard o de Mental Ray asignados a los
objetos, puede transformarlos en materiales de V-Ray haciendo clic con el botón secundario
en cualquier parte de la escena y seleccionando V-Ray scene converter (ilustración 14-7).

_
_,__..,. _..,.
V-llayVf8
_, _
V-llay Blmop lo VRoyHDRic:onv.ter
Ilustración 14-7
Parte del menú contextua!,
que muestra la función V-Ray
scene converter

Nota: la mayor ventaja de esta opción es que transfiere todas las texturas a los distintos
canales. No obstante, cuando V-Ray convierte un material Standard a un material V-Ray,
también reproduce sus características no fotorrealistas. Por este motivo, las distintas
propiedades de las superficies deben restablecerse manualmente para crear un material
fotorrealista, como se explica en el Capítulo 6.

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VItw /CAPÍTULO 14/ VíDEO/ VíDE0-14-1.MP4 ~


FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Desactivación de Trace Reflections Bo1


La prime ra opción del menú desplegable Options del material V-Ray es Trace Reflections Cuanc
(i lustración 14-8). Si la desactivamos (i lustración 14-9), las reflexiones no podrán trazarse por ha cer
completo y solo se simularán las luces altas. La simulación será mucho más aproximada, ya el lug.
que es falsa y utiliza la opción Highlight Glossiness, que puede desbloquearse haciendo clic gener
en el botón L (ilustración 14-9), en lugar de usar la opción Refl. glossiness habitual.
interV'

Options

17 Double-sided
r Reflectonbackü ~ f., Trace refi>actions

Ilustración 14-9 Parte de Material Editor, que


La s o~
Ilustración 14-8 Parte de Material E ditor, que
muestra las opciones Refl glossiness y Highlight muestra las opciones Refl glossiness y Highlight Di~
glossiness, con Trace reflections activado glossiness, con Trace reflections desactivado.
(predeterminado).
Re·
Ov
Las ilustraciones 14-1 O y 14-11 muestran las imágenes obtenidas: Desac
co nfig
t rabaj•
des ha
14-1 2 )
Con 1
asigna
desea
re stab
Ilustración 14-10 Resultado del parquet con la Ilustración 14-11 Resultado del parquet con perde1
configuración clásica de la ilustración 14-8 (26 la configuración falsa de la ilustración 14-9 (11
Con O·
minutos). minutos).
cuadre

Como puede ver en el cuadrado rojo de la parte superior de la ilustración 14-1 O, los muebles materi
Una v•
de color blanco y verde producen una leve reflexión en el suelo, mientras que en la ilustración
anteric
14-11 no hay rastro de esta reflexión .
En el segundo render, con Trace Reflection desactivado, todos los objetos se ignoran y solo se
reflejan las luces altas. La imagen de la izquierda es claramente más realista, ya que siempre Nota

se pierde algo en las aproximaciones. Queda a su elección evaluar si el tiempo que ahorrará interí
(que en este caso es más del 50 %) merece la diferencia en el resultado. genéo
los ra
el ba
Nota: la opción Highlight glossiness solo produce reflexiones de las luces que no tienen la activ•
opción "Sto re with lrradiance Map" activada. El suelo de la ilustración 14- 11 parece tener realic
menos brillo porque, a diferencia de en la ilustración 14-1 O, no refleja ningún objeto. quei
CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO

Botones generales 1
Cuando estamos en una fase avanzada del trabajo y necesitamos dar un paso atrás para
hacer algunas comprobaciones aisladas, el menú desplegable V-Ray:: Global Switches es
el lugar perfecto para hacerlo (i lustración 14-12). Como su nombre indica, estos "botones
generales" permiten activar y desactivar ciertas características de la escena, sin tener que
intervenir de forma específica en cada uno de los objetos.

Common 1 V-1\ay Indirect lumínatíon Settilgs Render Elemonts

Ilustración 14-12
Parte del cuadro
de diálogo Render
Serup, que muestra las
opciones principales de
V-Ray: : Global switches

Las opciones más útiles para activar/desactivar son:


Displacement.
Reflection/refraction.
Override Material.
Desactivar Displacement puede resultar de mucha utilidad para acortar el tiempo de
configuración . Una vez hecho esto, nada le obliga a mantener esta opción activa mientras
trabaja en otras partes completamente diferentes de la escena. Del mismo modo, puede
deshabilitar el brillo de todos los materiales desactivando la opción Glossy effects (i lustración
14-12).
Con la opción Override mtl:, podrá anular todos los materiales de la escena y
asignar uno solo en su lugar. Esto es útil si ya ha asignado todos los materiales y
desea restablecer el balance de la luz, por ejemplo. Sería una pérdida de tiempo
restablecerlo con todos los materiales asignados, o aplicar un material a toda la escena y
perder los que ya se han asignado.
Con Override mtl:, puede crear un material genérico en el editor de materiales y arrastrarlo al
cuadro None (ilustración 14-12). A partir de ahí, cada objeto de la escena aparecerá con ese
material. Los materiales no se habrán eliminado, pero se habrán anulado temporalmente.
Una vez finalizado el balance, basta con desactivar la opción y todo volverá a su estado
anterior.

Nota: al aplicar un nuevo material a todos los objetos con Override mtl:, las escenas de
interior pueden volverse negras a veces. Esto sucede por la sencilla razón de que el material
genérico lo ha anulado todo; incluso las ventanas se han vuelto de color gris, bloqueando
los rayos del sol. Si esto ocurre, oculte las ventanas o exclúyalas de la anulación mediante
el botón Override Exclude (ilustración 14-12). Antes de lanzar el render final, vuelva a
activar todo lo que ha desactivado. Puede parecer un consejo demasiado obvio, pero la
realidad es que la opción Override mtl se queda activa con mucha más frecuencia de la
que imaginamos.
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Dimensionado e lrradiance Map para renders Lig


de gran tamaño Si su
alterr
Un render que va a imprimirse a un tamaño de 6 m x 3 m nunca se verá desde cerca, sino
Asigr
desde una distancia de al menos 3-4 metros. No tendría sentido ceñirnos a la famosa
sufici
resolución de 300 ppp en este caso, puesto que el tamaño del archivo sería gigantesco. 300
1024
ppp es, en efecto, un estándar de alta resolución para formatos de tamaño muy pequeño,
pode
como libros o revistas.

Nota: si imprimimos una imagen en un póster de 6x3 m a 25 ppp, lo que corresponde


a 6000x3000 píxeles, los detalles no serán perceptibles a una distancia determinada.
En consecuencia, es normal imprimir con una resolución baja de ppp. Seleccionar una
resolución de 25 ppp puede ser una buena opción. Con 6000 píxeles impresos en 6 m,
1 píxel ocupa 1 mm. Esto puede darle una idea de la definición que tendrá un póster de
este tipo.

Lo que acabamos de abordar concierne al tamaño del render, pero ¿cómo debemos
establecer el lrradiance map en estas circunstancias? ¿Podemos seguir usando el valor
"High" para obtener una buena calidad, o sería excesivo?
La nce
Usar High para un póster de 6 m es como querer pintar una fachada de un edificio con un idea e
pincel de acabado. sufici•
El detalle máximo de la superficie de un edificio es claramente diferente al detalle máximo
de la pared de una habitación. Puesto que todo está proporcionado, debemos modificar los
valores de lrradiance map para calcular imágenes de gran tamaño.
En lugar de utilizar High, cuyos valores son Min/ Max rote= -4/0, usaremos valores como Mini
Maxrate = -7/-4 (i lustración 14-13).

¡~ Render Setup: V-Ray NFR 2JOD1 G:J!{§'llii!


Common 1 V~y lndirect ibmation 1 Settings 1 ~-ts 1

Ilustración 14-13 V-Ray:: Irradíanc:e map


Parte del cuadro Í Built-inpresets
de diálogo Render L CUrrent preset leustcm
Setup, que muestra las
':,"::p.- _;j~ ap=Ci!lc. phase rj
I
opciones Min/Max rate Basic
.l .;JI cr tnresh: ¡o;J
Max p-- :JI
ra~: Nnn thresh: ¡o;r- _;j r
s¡,o•, d.rect \)ht
HSph . subavs: ~50 .;.] Oíst tllresh: ¡o;r- _;j Show samplos r
lnt.rp. samplos: ~ _;j !nterp . P.ame" ¡-¡--- _;j Use camera path r

. . ~ -·

En este punto, es interesante hacer caso a las matemáticas. Lo importante es tener claro que
-4 es un nivel de detalle más que suficiente para una imagen de tamaño póster, al igual que
lo es O para una imagen de pantalla.

Consideraciones: estos son los valores que uso y que siempre me han funcionado
hasta ahora. Mi récord ha sido un póster renderizado a 5000 x 21 SO píxeles, impreso
a un tamaño de 7x3 m (aproximadamente 18 ppp). Se apoyaba en el suelo, por lo que
se veía desde muy cerca y, aun así, incluso desde una distancia de 1 m, podía verse con
mucha claridad. Los valores de Min/Max Rate para lrradiance map fueron de -7/-4.
CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO

Light Cache como vista previa


- 1
Si su equipo lo permite, puede utilizar V-Ray RT. En caso contrario, existe un método
alternativo: la vista previa de Light cache.
Asigne un valor a Light cache lo suficientemente alto para generar un cálculo y lo
suficientemente largo para producir una buena vista previa. 3000 para una imagen de
1024x768 debería ser suficiente. No olvide activar Show cale. Phase (i lustración 14-14) para
poder ver el procesamiento en curso.

~ Ronder s.tup: V· Ray NfR 2JO.OI.

Common V-Ray Indi-ect....,_tion 1 Setmgs Render Elements

V-Ray:: Li!tltcadle
Ilustración 14-14
1Sutxivs: [m) ~1 Store dir"ect !stlt W Parte del cuadro de
~ size: jo,o2 : 1!rowcalc.~"' 1 diálogo Render Setup,
Scale: isaeen • u.e""""'"potn r que muestra Calculation
I'<Jrnb<rofpasses: re-- .;,]
Adaptive lradng r parameters
Usediret'bor'- _ r
Proset: 1

Lance el render y detenga el cálculo antes de que Light cache finalice para obtener una
idea general del impacto de las luces en la escena (i lustración 14-15). Con este método es
suficiente y, además, es muy rápido.

Ilustración 14-15
Vista previa de un
render, obtenida con el
cálculo de Light cache,
bloqueada después
de 20-30 segundos.
Este es el tiempo que
suele tardar un equipo
normal en proporcionar
este nivel de detalles,
que resulta suficiente
para saber cómo
funciona la escena
- FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Vista previa del render con V-Ray RT


S. A
21
El método más rápido de todos para trabajar con una excelente vista previa es el renderizado
y
en tiempo real con V-Ray RT, como mencionamos en el Capítulo 1: Primeros pasos en
V-Ray.

Comparación de imágenes mediante VFB


History
Concretamente en el paso 4 del método 5-Step Render Workflow, es decir, el dedicado a la
limpieza de imágenes, la herramienta V-Rayframe buffer History (VFB History) se convierte
en un excelente aliado para ahorrar tiempo, ya que permite comparar dos imágenes
renderizadas sin salir de VFB.
6. Ut
(il
Ejercicio: Comparación de renders mediante VFB History re-
En este ejercicio, verá cómo comparar dos renders para observar rápidamente las diferencias
entre estos.
1. Inicie 3ds Max y V-Ray y abra el archivo Cap14-01-VFB-history.max, que se encuentra
en la carpeta FyR-VRay / Capítulo 14 / Ejercicios. La escena ya se ha preparado con todos
los materiales y luces.
2. Lance el render y haga die en el icono Show VFB History Window (i lustración 14-1 6).
Aparecerá una ventana en la que podrá asignar imágenes deforma temporal (ilustración
14- 17). Configure una carpeta para guardar el archivo.

Ilustración 14-16 Ronder histol}' settings l!i!) Ilustración


Parte del cuadro de diálogo VFB history t.mp path: C:'f e!HI!.ay Q 14-17
VFB, con el icono de la MaJci!un sí"' on t i (Hl): 100
Cuadro de
ventana Show VFB History diálogo Render
OK
resaltado history settings

Nota: el cuadro de diálogo Render history settings (ilustración 14-17) no aparece si la


carpeta para asignar archivos temporalmente ya se ha configurado antes. En este caso, se
mostrará directamente al cuadro de diálogo Render history (ilustración 14-18).

RonderhistOI}' RonderhistOI}' ~
¡;1 Enable VFB history Options 1

Ilu stración 14-18 1 sav¿ ' ~ - ·1 a..r Ilustración 14-19


Cuadro de diálogo ~~ Cuadro de diálogo
Render history antes de Render history, que
guardar el render, con el muestra las vistas
botón Save resaltado previas de los dos
renders guardados

3. Haga die en el botón OK (i lustración 14-1 7), si no se ha mostrado ya el cuadro de


diálogo Render history (i lustración 14-18) y, a continuación, haga die en el botón Save
(i lustración 14-18) para obtener una miniatura (ilustración 14-19).
4. Cambie el material asignado a la silla y lance otro render. Haga die en el botón Save
para obtener otra miniatura (i lustración 14-19).
CAPÍTULO 14: OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE RENDERIZADO

S. Ahora tenemos dos miniaturas en el cuadro de diálogo Render history (i lustración 14-
20). Seleccione la primera imagen y haga die en el botón SetA. Seleccione la segunda
1
1
y haga die en Set B (i lustración 14-20).

Render history Ilustración 14-20


¡;¡ Enable VfB history Options
_;____; Cuadro de diálogo
Render history,
que muestra las
miniaturas de
los dos renders
guardados y las letras
correspondientes que
aparecen al hacer die
en Set A y Set B

6. Una vez asignados Set A y Set B, aparecerá una línea blanca vertical en el render
(i lustración 14-21 ). Puede arrastrarla a la derecha o a la izquierda para comparar los dos
renders y comprobar fácilmente sus detalles.

Ilustración 14-21
Cuadro de diálogo
V-Ray frame buffer,
que muestra la línea
vertical que separa
las dos imágenes
renderizadas que
desea comparar

EsTE EJERCICIO PUEDE VERSE EN FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 14/ ViDEO 1 VíoEo-14-2.MP4 ~


sos: Consejos para no
perder los estribos

Al trabajar con programas como 3ds Max o


1:2 V-Ray, es posible que tengamos que enfrentarnos
a problemas relacionados con errores de
-----:- almacenamiento de datos, objetos con artefactos tras
el renderizado o luces con bordes dentados, entre
muchos otros.
En situaciones así, su trabajo puede verse
ralentizado continuamente, ya no solo por las
dificultades propias del proyecto, sino por los
constantes problemas técnicos (a veces incluso los
más obvios) que pueden hacerle perder un tiempo
muy valioso.

- La .finalidad de este capítulo es afrontar algunas de


las situaciones críticas más comunes con las que
puede encontrarse al utilizar estos programas. De
este modo, al ofrecerle una solución rápida, evitará
perder los estribos con V-Ray.

'
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Introducción a problemas técnicos Siyc:


en e
En los siguientes párrafos, estudiaremos algunos de los problemas más comunes, así como Sub
los errores más habituales que suelen cometerse. Para cada una de las siguientes situaciones
Si se
críticas, explicaremos brevemente el origen del problema y cómo solucionarlo.
sol e
obtl
Consideraciones: cuando tengo un problema que no puedo identificar de inmediato, de r
empiezo haciendo algunos intentos para descartar todas las causas posibles. Apago tu ne
una a una las luces, asigno un material a todo, desactivo el brillo y elimino los objetos. en l•
Estas estrategias permiten aislar la causa del problema. Una vez detectado, es muy fácil El v
entender por qué se ha producido el problema y cómo solucionarlo. reqL
HSp

Paredes manchadas
Las paredes con manchas son una situación recurrente en el renderizado de interiores, y
se suelen deber a un fallo típico de los sistemas de aproximación. Ya sean más o menos
pronunciados, estos parches siempre son muy molestos y antiestéticos. Es bastante raro
que este fenómeno aparezca en paredes oscuras o con texturas. Incluso en estos casos, el
problema sí existe, pero no se percibe. En paredes con colores claros, por otra parte, estos
artefactos se hacen más evidentes (ilustración 15-1 ).

Na
de
el F

Ilustración 15-1
Render con
Ce
manchas en las PE
paredes im
sit
va
il

Esto
Si trabaja con una resolución baja y con el lrradiance Map en Low y Light Cache en 500,
que
es probable que su render contenga artefactos. Las imperfecciones temporales producidas
conf
por los valores bajos permiten obtener vistas previas en poco tiempo. En esta fase inicial no
debería preocuparse por los artefactos o la granularidad. Se hará cargo de esto en el paso 4
del método 5-Step Render Workflow, en el que limpiará la imagen del render final.
Sin embargo, es diferente si ya ha ajustado V-Ray para el render final y ha cambiado estos
parámetros:
lrradiance map: de Low a High.
Light Cache: de 500 a 1500.
Noise threshold: de 0,01 a 0,005.

Lo m
laop
CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS

Si ya ha configurado estos valores y sigue habiendo manchas, puede intervenir directamente


en el número de rayos de luz que /rradiance Map está distribuyendo en la escena: HSph
Subdivs. Esta opción indica cuántos rayos hay en el espacio.
Si solo tiene unos cuantos rayos, es como pintar un "dibujo con técnica puntillista" usando
solo unos cuantos puntos; obviamente, se requiere una cierta densidad de puntos para
obtener un resultado homogéneo. Por lo tanto, es necesario distribui r un número suficiente
de rayos por el espacio para garantizar un resultado uniforme. El va lor predeterminado 50
funciona en muchas situaciones como con paredes oscuras o con texturas, o en exteriores
en los que la luz rebota muy poco.
El valor puede aumentarse para el render final en caso necesario. Esto, naturalm ente,
requerirá más tiempo de procesamiento. En casos como este, aumentaremos el valor de
HSph Subdivs de 50 a 90 o 100 (ilustración 15-2), y los artefactos deberían reducirse.

- Y-Ray:: Jrradiin:e map l¡


Ilustración 15-2
[ BUit-tn presets
Current preset jl-lidl . 11
Parte del cuadro
de diálogo Rend~r

r-~
Basic paramete"s
Serup, que muestra las
"''e ¡-r- _;J 0r t¡, ~ f'i"3 .;J Show ca1c. ¡j¡ase r opciones HSph. subdivs
'a) ate: ~ : m 1J1ce>/1 ~ _;j - ec M r y Interp. samples en
HSph . subdivs: ~ _;j Dsttr e ~~ Show 5al11lles r el menú desplegable
J ~. sal11lles: ~ _;j ~ D 'T a e p---- _;j Use carnera path r
V-Ray: : lrracliance map

Nota: es aconsejable usar Render region para determinar de forma local el valor mínimo
de HSpere Subdivs con el que el área aparece limpia. De este modo, no solo resolveremos
el problema rápidamente, sino que lo haremos con los menores recursos posibles.

Consideraciones: algunas veces, incluso después de bajar este valor, la decoloración


permanece. Esto puede deberse también a que el modelo importado ya contenía
imperfecciones, lo que genera artefactos durante el procesamiento. En estas
situaciones, si desea obtener una imagen limpia, deberá realizar un ajuste: aumente el
valor de lnterp. samples a 30-40 para "desenfocar" los artefactos. Obtendrá un mapa de
iluminación global menos detallado, pero la imagen estará más limpia.

Superficies con defectos


Esto suele ocu rrir cuando importamos una escena de otro software. El problema radica en
que la escena contiene elementos idénticos superpuestos (i lustración 15-3, A). lo que crea
confusión durante la fase de procesamiento y genera defectos.

Ilustración 15-3
Imagen de un modelo
importado, con
superficies coplanares
y sus defectos (A), y el
mismo modelo después
de arreglar el problema
con Secondary rays
bias (B)

Lo mejor que podemos hacer es identificar las superficies extras y eliminarlas, o bien cambiar
la opción Secondary rays bias desde el menú Global switches (ilustración 1S-4).
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

l,?a1 Render Setup: V-Ray NFR 2.10.01 ~í]i' ~ Me


Conmon 1 V-Ray 1 Indrect i.mnation 1 Settings 1 Ronde< Elements 1
Al la
V-Ray:: Global switdles
Si e

Í ~~t r:~flection/refr~ 1 . in m•
r Force bad< face a6:lg . r Max depth ¡:---- _;_] F
Ilustración 15-4 ¡;¡ l>lg; ; =======
~¡_q,
¡¡;j· 17 Maps
Parte del cuadro de 17 Lq,ts 1 17
FUer maps 17 Fiter maps fur Gl E
diálogo Render Setup, DefaUti4>ts loff v.;thGI ~ Maxtransp. leveis¡so-- _;_] 1
que muestra la opción 17 Hdden &4>ts 1 Transp. rutoff ¡o;oor- _;j 1
17 Shadows r Overridemij: Jooe 1
F
Secondary rays bias
del menú desplegable
r Show Gl only 17 Glossy effects Ovemde Exd"de . 1

V-Ray:: Global switches 1í Indrect i.mnation IJ a yb-"""9


11 r Oon't ronde< mal inage IJSecondary rays bias ¡o;oor- _;_]
W' Use 3ds Max photomebic scale

Vlew: IPerspedive

Al escribir 0,001 (ilustración 15-4) en lugar de 0,0, podemos obligar aV-Raya separar todas
las superficies de una escena con un valor tan reducido que no se notará ninguna diferencia
visual, pero que resultará eficaz para superar el error matemático que han producido las
superficies superpuestas.

Consideraciones: al importar un elemento complejo de un software distinto como


Rhinoceros, es muy común encontrarse con elementos apilados. En estos casos,
tardaríamos demasiado en eliminar las superficies adicionales, por lo que debemos
solucionar el problema estableciendo Secondary rays bias con el valor 0,001 (ilustración
15-4).

Zonas con granularidad


Al igual que las manchas son errores típicos de los sistemas de aproximación, la granularidad
está relacionada con los sistemas de cálculo directo (i lustración 15-5).

Ilustración 15-5
Render con
granularidad

Ne
Como vimos en la página 176, debemos bajar el valor Noise thresho/d de 0,01 a 0,005 antes el
de lanzar el render final. La granularidad de toda la escena se verá drásticamente reducida, mi
aunque el tiempo de procesamiento aumentará. En situaciones como esta, en la que sigue re'
habiendo mucha granularidad en zonas concretas, deberá actuar directamente sobre el
elemento que la está generando, como se explica en el párrafo Subdivisiones, página 176.
CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS

Memoria insuficiente para renders enormes


-
Al lanzar renders de gran tamaño, no es raro cometer diversos tipos de errores de memoria.
Si el problema radica en la falta de espacio para el almacenamiento de datos, la solución
inmediata es aumentar la memoria RAM, o bien realizar una de las siguientes acciones:
Renderizado por partes: mediante la función Crop o Blowup (ilustración 15-6), puede
elegir el área que desea renderizar, y el V-Ray Frame Buffer disminuirá para mostrar solo
la parte seleccionada. Después, las partes renderizadas deberán volver a unirse con
Photoshop.

~ Ronde: s.tup: V-Ray NFRl.lO.Dl ~~ ~ ~


Conmon V-Ray 1 Indirect ilunination 1 Setltlgs 1 Render Elements
1

- COil'l'nOrl Pa-ameters 1
Ilustración 15-6
TmeOutput Parte del cuadro
,_ Single Every Nth Frame: ¡ - _;j de diálogo Render
r Active Tme Segment OTo 100 1 Setup, que muestra
r Rango: ¡o-- ;J r o ~ _;j las opciones Crop
FieNumber B=: rr-- -'-' · 1 y Blowup del menú
r Frames 1, 3,.5-U desplegable Common
1
Parameters. Es
~ Area tD Render
jo!l! ., r Aum Rogion Selocted aconsejable establecer el
VI<W tamaño de las áreas con

,~
un margen determinado,

·=
Apertlre Width(mm): 136,0 _;j 1 para poder usarlas al
320x2'10 1 720x'l86 1 alinearlas en Photoshop
12'10 ~ 6'10x..aD 800x600
1
.
1
.
1

~
• IProdJdion Preset l
r ActiveShode View: IVRayl>hysicaiCz • ~
--
Renderizado en raw: V-Ray Frame Buffer permite guardar la imagen directamente en un
disco duro para ahorrar memoria. Active la casilla Render to V-Ray raw image file del
menú desplegable V-Ray:: Frame Buffer (i lustración 15-7). Elija dónde desea guardar su
archivo (como .VRIMG o .EXR) y desactive la opción Render to memory frame buffer.

~Ronde: Sdup: V·Ray NFR2.10.Dl g~ ~


Comnon 1 V-Ray 1 Indirect ibnilation 1 Setltlgs 1 Render Elements 1
- V-Ray:: Frame buffor
P' Enable bult~ Frame Buffor Ilustración 15-7
Show last VFB

f- -
r Rondermmemory fTomo ~
1 Parte del cuadro
! de diálogo Render
P' G<!t resoi.Jtion from MAX 1 Setup, que muestra las
~ idth ~ _;j 6~x4&1 10L4x168
1 l600Xl200 1 ,• opciones "Render to
1
¡::¡a¡¡-- _;j memory frame buffer"
HeJgh,t SOOxóC!Q
1
1280x%0
1 20-Bxl536 1
,¡ y HRender to V- Ray raw
lnoge aspett 11. 33:i ;j .JJ Pi_xel aspeC: fl,G _;j
image file" del menú
1:
r V-Royraw -file desplegable V-Ray: :
P' Render tD V-Ray row lnage file 1r General!! preView Browsll! ... Frame buffer

11 '\ ,,
e;,- •---~-- • - - - •-e •-e

Nota: las imágenes .VRIMG se pueden abrir en V-Ray Frame Buffer haciendo clic en
el icono Load image, que se encuentra en la parte superior, junto al icono Save image,
mientras que las imágenes .EXR son totalmente compatibles, incluida la versión más
reciente de Photoshop.
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Encuadre en espacios reducidos Lu


Al encuadrar espacios reducidos, es lógico usar un gran angular, ya que, de lo contrario, las Las
zonas encuadradas son demasiado pequeñas. Esto sucede tanto en la vida real como en los oc u
gráficos po r ordenador. Idealmente, podríamos volver atrás y usar una mayor distancia focal,
pero el riesgo es que no tendremos espacio suficiente detrás de nosotros y acabaremos
fuera de la escena. Sin "derribar" las paredes, la solución a este problema en un interior es la
función Clipping (i lustración 15-8), una opción sencilla y útil que nos permite "ver" un punto
determinado en adelante sin cambiar nada. Aunque nuestra visión parte normalmente de la
cámara, en este caso podemos hacer que se inicie en cualquier punto, incluso atravesando
paredes, puertas y cualquier objeto en 3D que se interponga en el camino.

e 1r · ~=-___,
dopth-of-field ........ r

~
~----,1'!
Ilustración 15-8 motionbkr ........... r

¡~··:=:- \
Ir
Representación
esquemática de una
V-Ray Physical Camera,
una pared (A) y las
opciones N ear clipping
B '
- - - - . r------+---1
1 hortzoo llne .... . . ·····
clppilg ..... ..........
r
r;r
1

Este

plane (B) y Far clipping \ / near c:lppi'1c;¡ plane .• lwJ.sa


for c:lippi'1g plane . .. . [165,82
;j
_;j
Pi XE
ma¡:.
plane (C)
\\I/ VRayPhysicaiCamera nearenvronge ......
for env ronge ........ fiiiO,O
¡o;o- tll
_;j
en l.
showcon< .•... ¡ ~ •

En la ilustración 15-9, el encuadre se ha realizado con una cámara a una distancia focal de
30 mm pero, debido a las distancias en juego, el mueble junto a la cámara parece enorme en
comparac ión con el asiento. Por lo tanto, necesitamos un objetivo con una mayor distancia
focal (de 60 mm, por ejemplo) para transportar mejor las proporciones (i lustración 15-1 O).
Sin embargo, para usar un objetivo de 60 mm en un interior, deberemos alejarnos para
poder encuadra r la misma escena, lo cual a menudo no es posible debido a los obstáculos
que nos encontramos. Con la opción Clipping de V-Rayen un espacio virtual, este problema
se soluciona fácilmente.
Si u
ap li•
RAY
qu e
Exp•
de ¡::

Ilustración 15-9 Cámara colocada dentro de la Ilustración 15-10 Cámara colocada dentro de una
escena a una distancia focal de 30 mm escena a una distancia focal de 60 mm y con la opción
Clipping activada

ESTE CONCEPTO SE EXPLICA EN EL VÍDEO FvR-VRAv 1 CAPÍTULO 15 1 VíDEO 1 VíoEo-15-1.MP4. EJ

Nota: la opción Clipping plane está disponible tanto en la cámara estándar como en la
V-Ray Physica/ Camera (consulte el Capítulo 4: La cámara réflex en V-Ray).
CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS

Luces altas con bordes dentados


Las áreas extremadamente luminosas pueden presentar efecto de bordes dentados, como
ocurre en esta imagen (ilustración 15-11 ).

Ilustración 15-11
Representación de bordes
dentados en las luces
altas. Esto suele ocurrir
con las fuentes de luz

Este es un problema de Antialiasing y, para solucionarlo, basta con activar las opciones Sub-
pixel mapping y Clamp output, que se encuentran en el menú desplegable V-Ray:: Color
mapping (ilustración 15-12), como vimos en el Capítulo 9: Sistema de iluminación V-Ray Sun,
en la página 134.
Li2) Ronder Sotup: V-Ray NFR 210.01 G:Jr~ii~
Corrrnon 1 V-!!ay Indiroct ítmnation 1 Sottilgs Ronder Sements
Ilustración 15-12
- V-!!ay:: Color ~ ¡·,

¡-¡;o- J
Opciones Sub-pixel
Typo: ltnor nUtiply

Dark i!Utiplior: ¡-¡;o- _;j


:~
~ ~~ Slb1Jixol l11aPili'lll
Cianl>output Oamplevol:
1;1 Aff.ctbad<Qround
~ mapping y Clamp
output activadas para
Bnght I!Utiplior: ¡-¡;o- .;_¡ r Don't aff.ct colors (adaptatíon ooly)
solucionar el problema
Ganvna : ~ _;_¡ r lftar workflow de Antialiasing

'* IProduction ~ Prosot l ~

Ronder
r ActivoShade View: IPorspoctivo ~ ~

Si usa el mapeado lineal (Linear multiply, ilustración 15-12), el inconveniente es que, tras
aplicar la opción Clamp output a la imagen, ya no será posible procesarla como una imagen
RAW. Toda la información superflua se eliminará, ya que es precisamente esta reducción la
que hace posible que se corrija el antialiasing (i lustración 15-13). Si el mapeado es de tipo
Exponential, por otra parte, hay unas cuantas contraindicaciones, ya que todos los valores
de píxel (Color float) se encuentran entre Oy 1 en cualquier caso.

Ilustración 15-13
Render sin bordes
dentados, gracias a las
opciones Clamp output y
Sub-pixel mapping
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Aberturas en los bordes de objetos al aplicar Displacement Bla


Aplicar Displacement mediante el canal Displacement, que se encuentra en el Material Puec
Editor, equivale a aplicarlo a un elemento plano. Por tanto, no hay ningún problema si usa alab
este método para mapear alfombras, césped y objetos planos en general. se de
Si aplicamos este mismo método a objetos tridimensionales, por ejemplo, en las paredes de Una
un pila r, se generará un poco de ruido en la imagen y aparecerán aberturas a lo largo de los la ce:
bordes de los planos. reins
Realmente, esto no es un problema; solo hayqueteneren cuenta que es incorrecto usar el canal cuaa
Displacement en objetos 3D. Para estos casos, use el modificador VRayD isp lacementMod y
seleccione el tipo 3D mapping. A continuación, para evitar aberturas en los bordes, active
la casilla keep continu ity y V-Ray creará polígonos para mantener unida la superficie, como
vimos en el párrafo Displacementen objetos 30 de la página 142.

Render final borroso


Tras asignar los materiales y lanzar el render final, las texturas pueden aparecer a veces
ligeramente borrosas, pese a haber intentado resolver el problema configurando la
opción Subdivs en 50. Sin embargo, esta no es la solución correcta, ya que el problema
probablemente se deba a que no se ha cambiado el Antialiasing, que es uno de los pasos
fundamentales antes de lanzar el render final (paso 4), tal y como vimos en el Capítulo 77: El Lo q
método 5SRW en el renderizado de interiores, en la página 173. Gam
Puede controlar el Antialiasing desde el cuadro de diálogo Render setup (i lustración 15-14), Si ut
cambiando la opción lmage sampler y, si es necesario, también la opción Antialiasing filter. debE
Otra
~ Render Setup: V-Ray M'R 2.10.1l!. r_;;arl~i1 11ii!J (ilust
Ilustración 15-14
Parte del cuadro
Common 1 Y-Ray 1 Indirect ilk.mination 1 Settings 1 Render Elements 1 ya VE
de diálogo Render - Y-Ray:: Image sampler (Antialiasing) 1
Setup, que muestra ~~sampler
1 Type: ¡Adaptive 0MC .¡
las opciones Adaptive 1
DMC y VRaySincFilter Antíaliasing fiter
del menú desplegable ~ p on l~ySi1cfi~ •1 ¡ -Ray implementa !ion of 1lle Sine 11~. 1
V-Ray:: Image sampler _ Sjz•o: ¡r.o- :1
Err•
Es fá•
Consideraciones: es muy común utilizar VRaySincFilter como filtro de Antialiasing. vece_
De hecho, probablemente sea el filtro más adecuado, aunque personalmente prefiero el tra
inspirarme en el mundo de la fotografía . Las cámaras réflex también tienen un La ce
parámetro que ajusta la nitidez de la fotografía, aunque lo ideal es tomar fotos que no y est
sean demasiado nítidas. La nitidez puede añadirse fácilmente, pero no es imposible 15-1:
eliminarla. Por este motivo, siempre uso el filtro simple Area que ofrece V-Ray de forma añad
predeterminada y espero hasta la fase de postproducción antes de decidir cuánta nitidez
aplicar (consulte la página 202).

Nota: las imágenes nítidas y las enfocadas son dos conceptos diferentes. La nitidez está
relacionada exclusivamente con el grado en el que los detalles apreciables destacan en
las áreas enfocadas. Las fotografías demasiado nítidas contienen artefactos en las áreas
con mucho contraste. Por ello, los ajustes de la nitidez en una cámara réflex suelen dejarse
a un nivel medio.
CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS

Blanqueamiento de las imágenes después de guardar


Puede ocurrir que un render que parece correcto en V-Rayframe buffer aparezca blanqueado
al abrirlo en Photoshop u otro programa de edición de imágenes. En este caso, el problema
se debe a que la corrección Gamma se ha aplicado dos veces.
Una vez definidas las preferencias, como vimos en el Capítulo 2: Compensación mediante
la curva gamma, estas no suelen cambiarse. No obstante, si cambiamos de equipo o
reinstalamos 3ds Max, es necesa rio acordarnos de volver a definir las preferencias en el
cuadro de diálogo Preference Settings (ilustración 15-15):

p- Enable Gamma,UIT Corrodion


Display - - - - - - - - - - - , Mat.rialsandCokn ~
Ilustración 15-15
Cuadro de diálogo
r Autxxleslt VIOW lliT P" Ai'fKt Colorse.ctDrs 1 1
Preference Settings
P" Ai'fKt Mat.rial Editor
con la pestaña
Gamma and LUT
seleccionada y la
opción Gamma
resaltadas

Lo que suele confundirnos es que algunas versiones de 3ds Max tienen la opción Output
Gamma definida como 2,2 de forma predeterminada (ilustración 15-15).
Si utilizamos V-Ray:: Color mapping Gamma con un valor de 2,2 (consulte la página 14),
deberemos desactivar el valor de OutputGamma estableciéndolo en 1,0 (ilustración 15-15).
Otra opción que puede llevarnos a este error es el icono sRGB del V-Ray frame buffer
(i lustración 15-16). No debemos usar este icono en nuestro procedimiento. Si lo hacemos,
ya veremos una imagen blanqueada en el V-Ray frame buffer.

Ilustración 15-16
Icono sRGB resaltado en el
V-Ray frame buffer

Errores al guardar
Es fácil d istraerse y guardar una imagen en la que se ha aplicado la corrección Gamma dos
veces. Esta doble corrección puede identificarse al instante, y no tiene por qué rehacer todo
el trabajo para reparar el daño ocasionado con este despiste.
La corrección Gamma es tan fácil de quitar como de añadir. Abra la imagen en Photoshop
y establezca la corrección Gamma en 0,45 en el cuadro de diálogo Exposición (ilustración
15-17). Este es el valor inverso de 2,2, por lo que elimina de la imagen la corrección Gamma
añadida por error.

Predemko: Person•l• OK Ilustración 15-17


Annula Cuadro de diálogo
Esposizion e: 0,00 Exposición (Imagen >
Ajustes > Exposición ...)
Spostame nto: 0,0000 0 Anteprl:n;¡ de Photoshop, que
muestra la opción
.........====~======::.......
~1
Corrección Gamma
1 Correzi>ne !l'rrrna:
FOTOGRAFÍA Y RENDERIZADO con V-RAY

Pérdidas de luz Píx•


Cuando se colocan estructuras unas encima de otras, se puede producir un fenómeno Es d
conocido como "pérdida de luz" (i lustración 15-18). Incluso con los vértices encajados entre blane
sí, a veces el contacto entre los objetos no es del todo perfecto, lo que da lugar a pequeñas punt
franjas de luz entre un objeto y el siguiente. estár

Ilustración 15-18
Render que muestra
varios puntos en los
que se pierde luz


Este problema está relacionado con el número de muestras colocadas por Light cache, y Aune
puede solucionarse activando la casilla Retrace threshold (i lustración 15-19), que se irreg•
encuentra en el menú desplegable LightCache. El tiempo de cálculo de la iluminación global Sub-
aumentará sin duda, pero las pérdidas de luz se eliminarán y las sombras tendrán una mayor
homogeneidad. Puede observar la diferencia comparando las ilustraciones 15-20 y 15-18.
Noti
la o
al te"
Ilustración 15-19 Store di'ect light P'
Parte del cuadro de Show cale. phase r
diálogo Render Serup, lhecarner-ap8th r
que muestra el menú Adaptive- r
L.l;;edi·ec~I'1''SO,.. r
lma
desplegable V-Ray::
Reconstruction ~ters
Light cache y la opción Para •
Pre-tlter: r ¡:o- ~ Alter: INeNest ~
Retrace threshold ,,..,..,.

. Retrace tlroshold:
1
, F
P' ¡-¡;o- ~ 1 In-.. .,. ... ,~ zJ
diferE
esto,
Sin e
borre
ante:a
Ilustración 15-20
Imagen renderizada
después de activar
la opción Retrace
threshold. Las
pérdidas de luz se
han eliminado y
la homogeneidad
de las sombras ha
aumentado


CAPÍTULO 15: SOS: CONSEJOS PARA NO PERDER LOS ESTRIBOS

Píxeles blancos (sol)


-
Es difícil enumerar las causas de los pequeños y aparentemente inexplicables puntos
blancos. Una circunstancia que suele darse es la que puede verse en la ilustración 15-21 . Los
puntos resaltados con el cuadro rojo parecen haber aparecido de la nada, pero en realidad
están causados por el reflejo del disco solar en el suelo.

Ilustración 15-21 Render con pequeños puntos Ilustración 15-22 E l mismo render, sin
que contaminan la imagen. Encontrará esta ruido. Encontrará esta imagen en el DVD; en
imagen en el DVD; en FyR-VRay 1 Cap ítulo 15 FyR-VR ay 1 Cap ítulo 15

Aunque aqu í se manifiesta de manera diferente, el problema subyacente es similar a la


irregularidad vista en la página 223. Por tanto, podemos utilizar la misma solución: activar
Sub-Pixel Mapping y Clamp Output (en el menú despegable Color Mapping).

Nota: también podríamos eliminar de raíz la causa de los artefactos. Para ello, usaremos
la opción Invisible del sol, que se encuentra entre los parámetros de VRaySun . Esto no
alterará la física de la escena de ningún modo.

Imagen borrosa al guardar como JPEG


Para el ojo humano, una imagen guardada como .JPG all 00 % (sin compresión) no es muy
diferente a una imagen guardada en otro formato sin comprimir, como TIFF. Para comprobar
esto, guarde una imagen en los dos formatos y compárelas.
Sin embargo, imágenes que aparecían nítidas en 3ds Max a veces pueden mostrarse
borrosas después del guardado. Si esto sucede, asegúrese de que la ventana que aparece
antes de guardar como .JPG tiene la siguiente configuración :

lláJ JPEG Jmage Control l!!Q!J


ImaQe Control
Wor~ Quality: 100 Best

o Ilustración 15-23
Cuadro de diálogo
largo Small
Fle SIZ<! JPEG Image Control
o- --- que aparece al guardar
el archivo como JPG
Normal Smoot!1ng: o Mox
desde el V-Ray frame
o- buffer
,
lndice E
Exposure, the three types 98
Exposure time 32
lax
1

Shutter speed 44
Symbols Eye vs. Camera 97

5-Step Render Workflow (5SRW) 154 F p


Step-1: Analysis of the 3D model 155
f-number 44 p
Step-2: Light balance 155
Step-3: Applying materials 168 Focal length 32 Prep;.
Step-4: Cleaning the image 172 Composition 34
R
Force color clamping 17
A R
G
Activating V-Ray 4
Adaptive DMC 173 Gamma 10
Adaptive subdivision 173 Global illumination 22
Anti-aliasing 173
Aperture ofthe diaphragm 32
H
f-number 44 HDRI 184 Fm
B 1 Re=
\' =
Bank lights 48 lES, file 183 Ren
Bokeh 39 Index of Refraction (IOR) 67 Rule
Bumping 136 Irradiance map 23, 174
ISO 32 S
e Film speed 44 Sho
Carpet material 170 Ivy Generator 147
Sho
Chromatic contrast 57 Sh
Classic three-point 1ighting 56
L
Sim
Clipping P1ane 45 Light balance in an interior 58 Srore
Color bleeding 88 Light cache 24, 213 Su
Color correction 194 Light Cache 175
Color grading 194 Lighting 48 T
Color Mapping 99 Lighting, basic scheme 54
Color Mapping: Reinhard 101 TeclE
Lighting in exterior simulation 122
Color mapping without V-Ray 102 E~
M Fin
D Fra
Material Editor 68 G~
Depth offield 36 Material tables Jag
Bokeh 39 Chromed and brushed metal 77 Sp
Tilt Shift 38 Colored glass 82 S¡x
Displacement 136, 142 Glossy red plastic 74 Thre.
Displacement as a channel or modifier 137 Glass 1Frosted glass 81 Trace
Displacement of3D objects 142 Gold 83
DSLR camera 32 Natural wood 79 u
Aperture ofthe diaphragm 32 Opaque blue plastic 78
Use~
Exposure time 32 Vamished wood 1 Polished marble 75 Use i
Focallength 32 Materials analysis, general framework 67
ISO 32 Use 1
Materials library, how to create 89
Max Depth option 87 V
Multiplier 53
VFB History 214
N View clamped colors 17
VRayDisplacementMod 138
Noise threshold 176 V-Ray frame buffer 16
VRayFur 145
p
V-Ray lES 183
Parquet material 169 V-Ray light 50
Prepasses 25 V-RayLight, other types 180
Dome mode 181
R Mesh mode 181
Sphere mode 180
Realistic sky/background 117 V-Ray Light Lister 167
Reflections, fresnel and metallic 62 V-Ray Light Material 182
Reflections on glossy and coarse surfaces 64 V-Ray Light Mesh 181
Refraction 66
V-Ray Physical Camera 44
Render region 209 V-Ray Proxy 148
Rendering exteriors 112 V-Ray RT 6, 214
Absence ofthe horizon 118 V-Ray Scene Converter 209
Framing 113 V-Ray Sky 127
Realistic sky/background 117 How to control the V-Ray Sky 128
Vegetation 119 V-Ray Sun 124
Rendering, settings 207
Rule ofthirds 35 w
S White balance 40, 42, 195
Histogram 199
Show calculation phase 24 White balance in Lightroom 195
Show corrections control 18
Shutter speed 44
Simulating grass and rugs 140
Store with irradiance map 51, 208
Subdivs 24

T
Technical problems 218
Edges of displaced objects opening up 224
Final render blurred 224
Framing tight spaces 222
Grainy areas 220
Jagged-edges in highlights 223
Splotched walls 218
Spotty surfaces 219
Three-point lighting 57
Trace Reflections 21 O

u
Use exposure control 18
Use interpolations option 85
Use Light Cache for Glossy Rays option 85
Agradecimientos
Se han invertido muchos esfuerzos en la creación y el desarrollo de este libro, pero no
habrían sido suficientes sin la ayuda de aquellos que, voluntariamente o no, me han
acompañado durante los dos últimos años.

Por ello, quiero dar las gracias de corazón a:

Carmine di Feo e !vana Saltelli, que me han ayudado en todos los talleres sin escatimar en
esfuerzos;
Crescenzo Mazza, fotógrafo profesional, que me ha brindado sus consejos desde el
comienzo de este libro;
Dimitar Dinev, por apoyarme siempre y por revisar el contenido técnico como consultor de
Chaos Group de V-Ray;
Chaos Group, por su ayuda y por darme la oportunidad de ser el primer instructor certificado
del mundo de V-Ray;
Fabio Allamandri, por presentarme a Gabriele Congiu y a GC Edizioni;
CGworld, por creer en el método 5-Step Render Workflow® y por dar vida a la certificación
5SRW®;
Javier Martinez, artista de CG mundialmente conocido, por sus sugerencias, su
asesoramiento especializado y las largas conversaciones sobre V-Ray;
Austris Cingulis, artista de 3D, por permitirme usar algunos de sus modelos en 3D y sus
texturas;
Alessandro Bernardi, destacado experto del mundo de la corrección del color, por sus
esenciales consejos;
Todos los lectores que llevan años siguiendo mi blog y que han apreciado siempre la
simplicidad de su enfoque, así como a todos los participantes que han formado parte de los
talleres que he llevado a cabo por toda Italia.

Por último, mi más sincero agradecimiento a:

Gabriele Congiu, como editor de la obra, por hacerla mucho mejor de lo que nunca habría
podido imaginar;
GC Edizioni, por creer en el proyecto y en el desarrollo del método de planificación para el
renderizado;
Mi familia, por apoyarme siempre en mi inmenso deseo de explorar;
Mi abuela, pues sé que, si estuviera aquí, se recorrería orgullosa las calles con el libro en la
mano;
!vana, mi novia, cuyo amor, atención y ayuda no me han faltado en ningún momento.

Ciro Sannino
FOTOGRAF(A Y RENDERIZADO CON V-RAY está basado en el método 5-Step Render Workflow•
(5SRW), un formato didáctico compuesto por cinco sencillos pasos para la creación de renders
fotorrealistas en el campo de la previsualización aplicada a la arquitectura, la mecánica y el diseño. A su
vez, este método se basa en la fotografía y sus conceptos básicos.
El encuadre, el balance de luz, los materiales, los ajustes finales y la postproducción son los cinco pasos
fundamentales del innovador método 5-Step RenderWorkflow• (5SRW). Si se abordan sin tecnicismos,
estos pasos forman un recorrido sencillo y deliberado cuyo objetivo es guiar e ilustrar el proceso de
creación de todo tipo de renders.
Cada uno de estos temas cuenta con una introducción teórica que prepara al lector para la utilización
práctica de los parámetros de V-Ray. El objetivo de esta obra no es el fin en sí mismo, sino los medios
empleados para lograrlo. Siguiendo la línea de esta lógica, los ejercicios y vídeos incluidos en este libro
se consideran medios, y no fines, que le ayudarán a razonar cada una de las fases.
Esta obra está dirigida tanto a aquellos lectores que nunca hayan usado V-Ray como a los usuarios más
experiment ados con el software que simplemente buscan organizar sus ideas de una forma más simple
y lineal.

TEMAS ABORDADOS EN ESTE LIBRO:

Primeros pasos en V-Ray • Compensación mediante la curva gamma • Aspectos generales de la iluminación y mapas de
irradiación • La cámara rétlex en V-Ray • Balance de luz • Simulación de materiales· Exposición • Renderizado exterior
·Sistema de iluminación V-Ray Sun • Simulación de tejidos y vegetación· Método SSRW y renderizado interior. Otras
iluminaciones y HDRI· Balance de blancos y contraste • Optimización del tiempo de renderizado • SOS: consejos para
no perder los estribos •

:-.
.. ..-. ...
• • 1 ••••••
. 1 •
' '. ... .. ... .• . - .
...

CIRO SANNINO
V-Ray: instructor certificado
SSRW: instructor oficial

A~~K G GC edizioni

También podría gustarte