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Tfe000892 PDF
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Título
Autor/es
Director/es
Facultad
Matemáticas
Departamento
Curso Académico
2014-2015
Matemáticas a través del juego (Gamificación), trabajo fin de estudios
de Carmen Iturriaga Sainz, dirigido por Jesús Murillo Ramón (publicado por la
Universidad de La Rioja), se difunde bajo una Licencia
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
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© El autor
© Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones, 2015
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TRABAJO FIN DE MÁSTER
(GAMIFICACIÓN)
ESPECIALIDAD: MATEMÁTICAS
Carmen Iturriaga
Curso 2014-2015
1
ÍNDICE
1 INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 3
5 BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................. 58
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1 INTRODUCCIÓN
Carmen Iturriaga, como alumna del máster, a través de de las asignaturas genéricas, de las
educación secundaria.
El documento, siguiendo la guía para la elaboración del Trabajo Final de Máster para el curso
breve análisis sobre el Centro La Salle-El Pilar, de Alfaro y las metodologías educativas utilizadas en
el aula. Se realiza un análisis y descripción del grupo clase de 3º E.S.O, para los que se presenta una
de las dos unidades didácticas que se llevaron a cabo a lo largo del periodo de prácticas en el centro.
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Proyecto de innovación basado en la utilización de la juegos (gamificación) como apoyo en la
2 MARCO TEÓRICO
aprendizaje por parte del alumno de este conocimiento. Es imposible desvincular la enseñanza del
aprendizaje.
El aprendizaje consiste en un proceso constructivo interno por parte del alumno, basado en
generar relaciones entre conocimientos, de manera que relacione conceptos nuevos con los
previamente adquiridos. Se trata de un proceso que difiere entre sujetos, y que a su vez se encuentra
limitado por la capacidad de aprendizaje que cada uno de nosotros tenemos. Aprender no solamente
consiste en memorizar información, sino que son necesarias también otras operaciones cognitivas
para que sea transmitido a otra persona; el alumno, con el objetivo de que éste lo aprenda. La
enseñanza pues, debe estar planteada en cada caso para cada contexto concreto de aprendizaje con
el que nos encontramos. Es un proceso que debe adaptarse a la manera de aprender de los alumnos a
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los que va dirigido. Por otro lado, su planteamiento y estructuración debe basarse en dos preguntas
aulas, y éstos deben ser adaptados a las circunstancias concretas de cada centro y aula. Los
libros de texto que publican las editoriales y su complemento en forma de libro del profesor, orientan
con más grado de detalle al profesor en la planificación de sus clases, pero tienen el carácter de
generalidad y no contemplan las circunstancias específicas de cada centro, aula y alumno. Cada
profesor, tiene por lo tanto que desarrollar capacidades suficientes para poder planificar el qué y el
cómo de sus enseñanzas a las circunstancias concretas del lugar y el momento en que le corresponda
impartirlas.
clave: El alumno, como agente central del proceso; el profesor, como gestor clave del proceso; los
objetivos educativos, como los contenidos o competencias que se espera adquiera el alumno, y son
clave para guiar el proceso; el contexto en el que nos encontramos, como parte influyente clave del
proceso (familia, centro educativo, sociedad, cultura, etc); las técnicas ó estrategias de enseñanza
utilizadas que son diseñadas por el profesor en función del resto de elementos, y son clave para
La figura del profesor tiene un gran peso en el proceso, ya que es el encargado de poner en
común todo el resto de elementos, y sobre él recae la responsabilidad de adaptar los contenidos
didácticos que se quiere que adquieran os alumnos al tipo de aprendizaje de cada uno de los mismos,
así al contexto sociocultural y económico en el que se desarrolla y en base a ello definir: ¿Qué tengo
que enseñar?, ¿cómo lo enseño?, ¿Qué contenidos voy a trabajar con mis alumnos?, ¿qué
expectativas tengo respecto a su aprendizaje?, ¿Cómo estructuro mis clases?, ¿Qué recursos voy a
utilizar?
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2.1.1 Teorías del Aprendizaje
Existen diversas teorías que intentan explicar cómo se produce el proceso de aprender, es
decir la forma en la que los individuos adquieren y modifican los conocimientos, habilidades,
comportamientos y las estrategias utilizadas para ello. Estas teorías son de gran utilidad para el
Conductivismo: Se entiende el aprendizaje y las experiencias cómo mecanismos que hacen que la
conducta sea modificada. El desarrollo no tiene que ver con el individuo en sí (todos somos una
“pizarra en blanco”), sino con lo que aprende y con lo que experimenta. Se ve a la persona cómo
individuo pasivo que reacciona a los estímulos externos (contexto) por los que está controlado.
por asociación de ideas. Consiste en asociar un estímulo natural (ejem: trozo de carne) con
su respuesta natural (ejem: salivación) y conectarlo con un segundo estímulo (ejem: sonido
Condicionamiento ope rante ó instrumental (Skinner), para el cual, las conductas se van
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Apre ndizaje Social: apre ndizaje vicario: El aprendizaje del comportamiento se adquiere
El conductivismo considera que al alumno como elemento pasivo dentro del proceso de
Cognitivismo/Constructivismo: Según las teorías del cognitivismo, los cambios que observamos
conocimiento. Es decir los procesos mentales que oc urren en la mente de cada alumno para
El constructivismo consiste en hacer entrega al alumno de las herramientas necesarias para que
sea él mismo quien resolviendo situaciones problema vaya construyendo su propio conocimiento.
Estos modelos basan el aprendizaje en lo que los alumnos saben y cómo lo adquieren más que en
la construcción de su conocimiento.
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Este modelo considera que el conocimiento está estructurado en esquemas, y estudia las
estructuras del pensamiento que dan lugar a un pensamiento cada vez más elaborado. El desarrollo se
lo que el alumno ya sabe; Zona de desarrollo próximo, lo que el alumno es capaz de aprender con un
guía (profesor u otros compañeros); y Zona potencial: Lo que el alumno es capaz de aprender.
El aprendizaje escolar ha de ser congruente con el nivel de desarrollo del niño. El desarrollo se
produce como una interacción, donde influyen mediadores que guían al niño a desarrollar sus
capacidades cognitivas.
conocimiento ya creada por los conocimientos previamente adquiridos. Esta inclusión se realiza a
El profesor actúa como mediador en el aprendizaje. Un papel fundamental del profesor en este
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2.2 MATEMÁTICAS EN EDUCACIÓN SECUNDARIA Y BACHILLERATO
enfrentarse de forma constructiva a los problemas que plantea una sociedad en permanente
cambio. En el contexto social y cultural actual, caracterizado por su alta tecnificación, las
Matemáticas cobran cada vez más importancia. Además, gran parte del progreso intelectual y
Las matemáticas están estrechamente vinculadas a los avances de la civilización y han estado
herramientas mate máticas: cálculos, medir, relacionar distintas unidades, etc. para poder
que permitieran predecir acontecimientos ante situaciones similares, aplicándolos a las ciencias
fenómenos de la realidad, nos ayuda a comprender y expresar mejor el mundo que nos rodea.
simple adquisición de contenido. Con las competencias básicas se integran las tres formas o pilares
tradicionales del saber: El saber teórico (conocimientos), que correspondería con el “Saber”, el
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saber práctico (habilidades o destrezas) que se correspondería con el “Saber hacer” y “Saber ser”
Se definen como la forma en que un alumno o alumna utiliza todos sus recursos personales
secundaria obligatoria un alumno debe haberlos adquirido para: lograr su realización y desarrollo
personal, ejercer debidamente la ciudadanía, incorporarse a la vida adulta de forma plena y ser
conocimiento matemático como tal, se pretende que los alumnos desarrollen una serie de
competencias básicas, cómo son un mejor conocimiento e interacción del mundo físico, así como la
geométricas, una mayor autonomía personal que ayude ayuda en la toma de decisiones, y un mejor
triple papel:
razonamiento, abstracción, deducción, reflexión y análisis que permiten construir una visión
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Un papel instrumental, que permite por una parte, la interpretación de situaciones
de la vida diaria relacionadas con el consumo, la economía y la vida social y por otra, la expresión
Ser profesor de Matemática, exige mucho más que tener una amplia cultura matemática, que es
requisito necesario pero no suficiente, además esos conocimientos han de ser proyectivos para que
escolares, como objeto de enseñanza, tiene que transformar sus conocimientos en objeto de
“Trasposición didáctica”.
planificación escolar con miras a su enseñanza y aprendizaje. El profesor debe ser capaz de descifrar
ejemplos que despierten el interés y la motivación del mismo de manera que faciliten su aprendizaje.
Es importante mostrar al alumno la utilidad que las matemáticas tienen en su día a día, buscando
Para que el aprendizaje sea efectivo la enseñanza de las matemáticas debe configurarse de
forma cíclica, de manera que los nuevos conocimientos son construidos a partir de los ya existentes,
de manera que se descubran nuevos campos de aplicación para los mismos y se enriquezca su
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El profesor debe tener muy presente la diversidad dentro del aula, y la metodología utilizada
se debe adaptar a cada grupo de alumnos buscando rentar al máximo los recursos disponibles y las
capacidades de cada uno. Se debe aplicar un aprendizaje inductivo, de manera que se generen
cercanas a ellos. Es importante tener en cuenta que cada alumno, tiene un nivel de partida y un ritmo
de aprendizaje diferente, y es necesaria una atención individualizada para conseguir que cada alumno
Se plantea que el alumno adquiera unos hábitos de trabajo propios de las matemáticas que le
sirvan para realizar un aprendizaje autónomo de las matemáticas. Se deja que el alumno vaya
previos y a través de una capacidad de formalización que va a adquiriendo. Se debe dejar al alumno
aprenda por sí mismo, pero haciendo un seguimiento del método de estudio que utiliza de manera
adecuadamente los problemas que se le presenten. De esta manera se aumenta la motivación e interés
conocimiento.
potencialice la capacidad reflexiva y de argumentación del alumno. Por otro lado el trabajo en grupo
trabaja otras competencias que serán de gran utilidad para el alumno en su vida en sociedad y le
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La resolución de proble mas ha de estar activo en todos y cada uno de los bloques durante
todo el curso y en todos los cursos. De esta manera, se utilizan los conocimientos adquiridos a través
de los otros bloques, y se aplican a situaciones de la vida real. Con la Resolución de problemas se
pretende activar capacidades básicas del alumno cómo son comprender, reflexionar, extraer
extrapolación de los mismos. Este bloque persigue algo muy importante, que es que el alumno
adquiera confianza en sus propias capacidades para interpretar, valorar datos y tomar decisiones
La enseñanza de las matemáticas actualmente está influenciada por los nuevos avances de las
La introducción y ampliación de las nuevas TIC en el área de las matemáticas obliga, por
tecnológicos como la calculadora y ordenadores pero haciendo un uso racional de ellos de forma
ausencia.
para la resolución de problemas contribuye a mejorar el desarrollo de esta competencia digital en los
alumnos, así como también puede ayudar a despertar su motivación por las matemáticas.
No sólo existen software específicos para la didáctica de las matemáticas, sino que son muchos los
contenidos matemáticos que encontramos en otros recursos digitales como pueden ser los
videojuegos. Los videojuegos son un recurso que puede utilizarse para la didáctica de las
matemáticas, de manera que al mismo tiempo que se trabajan contenidos matemáticos se despierta la
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motivación de los alumnos por la asignatura y se favorece la adquisición de la competencia digital.
videojuego para trabajar contenidos matemáticos concretos como son las funciones lineales y
cuadráticas.
Entendemos por metodología una serie de acciones que se llevan a cabo para la
aulas de secundaria, se abogará por una metodología activa y constructiva que atienda a la
conocimiento no se acumula o se suma sino que el aprendizaje se construye integrando los nuevos
conocimientos a los que el alumno ya posee. Por eso la única forma de desarrollar al máximo las
tomarlas como punto de partida para construir aprendizajes significativos. Esto se consigue
mediante una evaluación inicial de los contenidos de cada unidad didáctica. Además dicha
evaluación nos permitirá detectar los distintos niveles de desarrollo desde el punto de vista
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madurativo y curricular que cada alumno posee y que condicionará la adquisición de nuevos
conocimientos.
de conocimientos que deja al alumno en una posición pasiva. Los protagonistas del proceso de
enseñanza y aprendizaje deben ser los alumnos y alumnas, no el profesor. El alumno debe
participar activamente en clase y ser motor de su propio aprendizaje. Según marca la L.O.E
reconocemos el principio del esfuerzo como indispensable para lograr una educación de calidad.
El profesor o profesora se concibe así como un mero mediador entre los contenidos y el alumnado
intentamos ofrecer una atención individual a cada alumno, ya que cada uno tiene un nivel de
venirnos a la cabeza los alumnos con problemas de aprendizaje, sin embargo tan importante como
atender las necesidades de estos alumnos es atender y potenciar a aquellos alumnos con altas
capacidades. En definitiva, la atención a la diversidad debe centrarse en todos los alumnos, para
conseguir que cada uno de ellos consiga desarrollar al máximo sus capacidades.
cada unidad didáctica deben adaptarse a las características particulares de la clase y de manera
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Los diferentes contenidos matemáticos, y la resolución de ejercicios y problemas referidos a
los mismos, se deberán tratar con diferente grado de dificultad en función de las necesidades de cada
alumno. Así se plantean ejercicios/problemas de repaso ó refuerzo, con los que se refuerzan
conocimientos previos sobre los que se construye el nuevo conocimiento. A lo largo de las unidades
y medio, que pretenden desarrollar los nuevos contenidos tratados en cada unidad. A aquellos
alumnos más avanzados se les debe proponer ejercicios/problemas de ampliación, que les motiven y
fundamental a la hora de obtener el mejor rendimiento posible sobre todo en matemáticas donde
es frecuente la desmotivación hacia la materia. Para motivar a los alumnos se puede empezar cada
unidad didáctica planteando una pregunta o problema que les cree un conflicto cognitivo, es decir
que suponga un choque con las ideas previas de los estudiantes acerca del tema. Siempre
utilizando problemas próximos a su entorno, con el fin de despertar su interés y curiosidad, de este
modo fomentar la necesidad de obtener respuestas para solucionarlo y así promover una actitud
positiva hacia el aprendizaje. Se partirá de situaciones cercanas al alumnado para poco a poco ir
añadiendo complejidad y abordar los problemas desde un punto de vista más amplio, combinando
poner especial énfasis en la funcionalidad de los conocimientos adquiridos. Además así estaremos
prestando especial atención al desarrollo de las competencias básicas, es decir a formar personas
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5. Potenciación de la lectura y el tratamiento de la información como estrategia de
gusto por la lectura proporcionándoles textos seleccionados sobre historia de las matemáticas,
6. Trabajo individual y en equipo. Se debe plantear problemas a los que los alumnos se
enfrentarán de forma individual y en grupo. Además el equipo docente debería coordinarse para
proporcionar conexiones interdisciplinares con otras áreas y aportar una visión cultural de las
matemáticas y así lograr una mayor significatividad. Para ello, se podrían utilizar apuntes
realizar. En ocasiones será necesario el trabajo individual del alumno, ya que favorece la
simbólico y permite comprobar su grado de conocimiento con el fin de prestar el apoyo adecuado
En el aula los alumnos suelen estar agrupados por parejas, que dependiendo de la actividad
se pueden convertir en grupos de cuatro. El trabajo en pequeños grupos les resultará motivador,
grupos que más la requieran, favorece el aprendizaje cooperativo en lugar del competitivo, la
coeducación y les da la oportunidad de contrastar ideas y llegar a una solución común. Así se
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potencia la capacidad socioafectiva del alumnado, se trabajan contenidos de tipo actitudinal y se
atiende a la diversidad.
Alternaremos los periodos de trabajo individual, pequeño o gran grupo evitando así la
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3 ELEMENTOS FUNDAMENTALES MEMORIA DEL
PRÁCTICUM
Este centro de Alfaro, se encuentra dentro de una RED de centros Lasalianos que trabajan en
coordinación conjunta dentro del Distrito de Bilbao. Para la coordinación de todos los centros de
la Red existe un Equipo de Animación que trabaja con la perspectiva global y actúa de facilitador
de la tarea siguiendo las pautas que se marcan desde la Asamblea para la Misión Educativa
(AMEL) y del Consejo de la Misión Educativa Lasaliana (CMEL) que toma las decisiones
El centro ofrece educación desde los 3 años hasta los 16 años. Por lo que imparte las etapas de
Educación Infantil, Primaria y primer ciclo de Secundaria. Además también existe un aula para
niños de dos años. Una vez que los alumnos terminan la enseñanza secundaria obligatoria
Alfaro.
En la etapa de secundaria existe un único grupo por cada curso escolar, a excepción de 4º en
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3.1.1 Tipo de Alumnado
El centro tiene un total de 104 alumnos en el ciclo de secundaria, El nivel socio cultural de
las familias que integran el centro podríamos considerarlo como medio, no presenta problemas
En cuanto al nivel de estudios de las familias se puede decir que el 40% tiene estudios
de las familias son los dos progenitores los que trabajan, y un 40% en las que sólo uno de ellos lo
hace. El 54% de las familias se dedica al sector terciario, el 40% a secundario y el 6% primario.
Con respecto a la procedencia del alumnado, cabe decir que el centro opta por la integración
de las minorías socioculturales, de los desfavorecidos y del alumnado con necesidades educativas
especiales. Atendiendo a esto, la composición del centro dentro del primer ciclo de secundara
sería la siguiente: 5% alumnos que necesitan que necesitan algún tipo de atención al tratarse de
alumnos diagnosticados como ACNEE, TDA-H, alumnos que necesitan adaptación por sordera u
falta de vista y alumnos que presentan retaso curricular. En el centro, un 6% de los alumnos
La E.S.O está organizada en cuatro cursos académicos, que se seguirán de forma ordinaria
entre los doce y los dieciséis años. Esta etapa de secundaria coincide con la etapa operacional-
una etapa en la que empiezan a desarrollarse las ideas abstractas y el pensamiento lógico y
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ordenado. No sólo se piensa en lo concreto, sino también en lo posible. También es una etapa en la
Los alumnos en esta etapa se encuentran en un periodo muy característico de la persona que
decisiones, al tiempo que aun presenta bastante dependencia de los adultos. Durante este periodo
desarrollo cognitivo. Se produce el tránsito al periodo de las operaciones formales. Pasan del
grupo clase está formado por 25 alumnos, es heterogéneo, ya que no todos los alumnos y alumnas
Apoyo Educativo (N.E.A.E.). Concretamente se trata de 6 alumnos que salen del aula en los
desgloses. Entre estos encontramos 2 con desajuste curricular y cuyo nivel de matemáticas
equivale a 5º de primaria, 1 diagnosticado como TDHA, otro con problemas de sordera y los dos
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restantes son repetidores, con problemas para aprobar las matemáticas, por no entenderlas en el
La unidad didáctica que preparé e impartí durante el periodo de prácticas está planteada para
los otros 19 alumnos que permanecen en clase durante el desglose. Se trata de la unidad de
Los 19 alumnos restantes, forman un grupo mixto de 9 chicos de y 10 chicas con 100%
alumnos con problemas de aprendizaje. En general son muy participativos y muestran ganas de
El estilo pedagógico del centro La Salle- el Pilar de Alfaro pivota sobre la estrecha relación de
educador se coloca entre la cultura y los alumnos; entre la experiencia y la iniciación; entre la
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Reflexiones al empezar el día.
Desde la Salle se defiende el educar en valores, crear personas reflexivas e inclusivas, sensibles
con temas medioambientales y sociales, por lo que los 10 primeros minutos del comienzo de cada
día, se lleva a cabo una actividad de reflexión sobre un tema concreto. A través de videos cortos se
Durante mi estancia en el aula he podido observar la gran cercanía que existe entre el profesor-
alumno. En cada una de las clases, el profesor utiliza unos primeros minutos, mientras los alumnos se
colocan en sus puestos, para charlar con los alumno de otros temas no relacionados con la asignatura,
o haciendo alguna broma ó chiste que cree un buen ambiente de trabajo. Pasado estos minutos
cuando los alumnos están centrados a la conversación es cuando se empieza con la materia.
Se trata de un centro pequeño en el que los profesores y alumnos se desde hace años, y eso creo
una confianza que ayuda a poder usar bromas y tratar teas que sabes son de interés de los alumnos.
En todas las clases a las que he asistido se ha fomentado la participación del alumno. Se ve que
están acostumbrados a salir a la pizarra, exponer sus ideas, resolver dudas a sus compañeros, etc. Se
intenta generar por parte del profesor un ambiente participativo, en el que el alumno sea parte del
proceso y se mantenga atento. Durante las clases se lanza preguntas al alumnado constantemente, así
como se hace que el alumno salga a la pizarra, explique a sus compañeros dudas, etc.
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Por supuesto, siempre hay alumnos más tímidos que otros, por lo que esta participación no es la
En el aula se combina la explicación de la teoría por parte del profesor con la realización de
ejercicios por parte de los alumnos. Estos ejercicios se realizan tanto en la pizarra como ejemplo para
todo el grupo clase, como de manera individual ó combinando actividades de trabajo cooperativo.
Trabajo en Cooperativo.
Durante estos últimos años La Salle-El Pilar ha introducido el trabajo en cooperativo en sus
aulas. Tanto alumnos como profesores están todavía en proceso de aprendizaje de este método. De
todas maneras, las primeras fase de esta método de trabajo ya está instaurado en todas las aulas y
asignaturas de la Salle- el Pilar de Alfaro. El tutor de cada grupo es el encargado de distribuir a los
alumnos en grupos de 4-5 alumnos que serán los utilizados siempre que se trabaje en cooperativo.
A lo largo de las clases se incluyen muchas actividades para trabajar en cooperativo como son
“lápices al centro”, “saco de dudas”, “el uno, dos y tres de cada grupo”, etc.
misma. Poco a poco se mejora este método y se pretende en un futuro poder realizar clases enteras a
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Trabajo para casa.
Al finalizar cada clase, casi siempre se manda una serie de ejercicios o problemas para que los
alumnos lo resuelvan en casa. Estos ejercicios se corrigen entre todos al inicio de la clase del
Al tratarse de profesores multidisciplinares, es decir, que el mismo docente que imparte las
matemáticas también imparte otras asignaturas de ciencias a los mismos alumnos, es más sencillo
poder relacionar los contenidos de las clases de matemáticas con otras materias y dándole
significado y utilidad. Del mismo modo, como los profesores son los mismos que han impartido la
Atención a la diversidad:
diversidad. Se intenta que todo el mundo estudie de manera conjunta, en grupo (s), entendiendo que
Desde los cursos de infantil y primaria se trabaja e n que los alumnos incluyan “al diferente”,
incluso aprendan de él. Durante los cursos de la E.S.O. se realizan desdobles en alguna asignatura
como Matemáticas, Lengua y Literatura, con lo que el número de alumnos se reducía a la mitad o
incluso menos. Lo que se consigue con esto, obviamente, es que el profesor pueda personalizar
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Por otro lado, todos los lunes por las tardes existe de 1 a 2 “horas de dudas”. Todos aquellos
alumnos que lo deseen pueden acudir, tras las clases, al centro para resolver de manera individual las
Para atender a los posibles problemas que puedan presentar los alumnos, el centro cuenta en
Los materiales curriculares utilizados en secundaria corresponde a la editorial S.M, los alumnos y
profesores disponen de los libros electrónicos, en los que existen enlaces a vídeos y actividades más
También se dispone de salas de informática que alguno de los profesores utiliza como apoyo a
De manera transversal a todas las materias, desde el centro se trabaja las diferentes competencias
de los alumnos a alumnos a través de proyectos, en los que los alumnos trabajan en grupos sobre
temas concretos que giran en torno a un objetivo final. A través del trabajo con proyectos, se fomenta
También fomenta la competencia de comunicación lingüística al tener que exponer y los trabajos
realizados. Un ejemplo de esto es el proyecto SEIN, para lo que el centro dedicó las clases de toda
una semana a que los alumnos trabajasen por grupos en diferentes proyectos que ellos mismos habían
escogido. Durante mi estancia en el centro pude asistir a la presentación de estos trabajos que
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3.4 UNIDAD DIDÁCTICA: FUNCIONES LINEALES Y CUADRÁTICAS
La unidad didáctica de Funciones lineales y cuadráticas” está planteada para alumnos de 14-15
Alfaro, La Rioja.
matemáticas para la E.SO en la Rioja, así como los principios y pautas generales de actuación que
recoge el Proyecto Educativo del Centro, y que marca su carácter propio. Del mismo modo, la
alumnos de este grupo, para que los alumnos partiendo de sus conocimientos previos vayan
contribuyan a desarrollar al máximo las capacidades en cada uno de ellos, y consigan adquisición de
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Los contenidos de esta unidad están relacionados con los bloques1 y 5 del currículo oficial de
El conocimiento y uso de las funciones son esenciales en nuestra vida cotidiana, aparecen
cada vez que manejamos números con algún tipo de relación. Las funciones son utilizadas en
economía, estadística, ingeniería, física, química, astronomía, arquitectura, y en cualquier otro campo
Durante los primeros cursos de la ESO se han estudiado relaciones funcionales de tipo lineal,
así como en los anteriores unidades didácticas del curso de 3º ya se ha trabajado con ecuaciones y
funciones lineales para resolver gráficamente los sistemas de ecuaciones. En la unidad didáctica
una función.
Los objetivos que se pretenden alcanzar en esta unidad son sobretodo de carácter instrumental. Se
utilizan conceptos y herramientas que serán usados en unidades de cursos posteriores. Lo más
importante de esta unidad es que el alumno maneje y relacione con soltura los lenguajes gráfico y
diversas.
unidad también resultan idóneos para el trabajo de las distintas competencias básicas:
29
3.4.2 Objetivos
comprensión del texto es básica para el aprovechamiento de la misma. En particular, los problemas
con enunciado contextualizado y las actividades competenciales finales desarrollan de forma más
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razonamiento y argumentación, resolución de problemas y uso de elementos y he rramientas
matemáticos.
Competencia de inte racción con el mundo físico: Se trata esta competencia en aspectos
comunicación de la información.
autoevaluación, así como actividades que generen necesidad de adquirir nuevos conocimiento para
exposición y discusión con el grupo del propio trabajo, que estimulan la confianza en sí mismo.
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Otras competencias de carácte r transversal
unidad presenta oportunidades en las que las actividades exigen al alumno este ejercicio reflexivo y
Educación en valores. Como se ha dicho, a la hora de introducir alguna de las actividades, así
como en las clases que coincidan con primera hora de la mañana se fomentará el debate y la
reflexión sobre temas relacionados con el conocimiento interior, la ayuda al desarrollo, comercio
web.
realidad.
32
3.4.5 Contenidos
Conceptuales
Procedime ntales
- Reconocimiento de funciones
- Representación de parábolas. cuadráticas.
- Obtención de parábolas por traslación. - Cálculo del vértice y del eje de
una parábola.
- Reconocimiento y representación de
funciones lineales. - Representación de parábolas
mediante el cálculo del vértice, el
- Utilización de la pendiente para estudiar
eje y puntos simétricos respecto a
el crecimiento de una función lineal.
él.
- Obtención de la pendiente y la ordenada
- Obtención de parábolas por
en el origen de una función lineal.
traslación.
- Cálculo de la ecuación de una recta
- Identificar funciones lineales y
conocidos dos puntos, su pendiente y su
cuadráticas en la vida real.
ordenada en el origen o su pendiente y un
punto por el que pasa. - Orden y claridad a la hora de
representar gráficas.
Actitudinales
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3.4.6 Criterios de evaluación:
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
3. Determinar si dos rectas son paralelas y reconocer si una función lineal es creciente o
decreciente mediante el estudio de la pendiente.
Proceso Enseñanza-Aprendizaje:
Cada una de las sesiones que componen la unidad se dividirá en tres fases:
como tarea en casa, se corregirán dudas en forma de trabajo cooperativo, y se realizará una síntesis
introducirán los nuevos conocimientos siempre buscando la motivación por parte de alumno. Para
ello se lanzarán preguntas al grupo clase, para que sean los alumnos los que intenten construir su
34
conocimiento por descubrimiento. Ejemplos de actividades que pueden utilizarse para este propósito
Fase II. Desarrollo del conocimiento. Se compondrá de un parte explicativa de la teoría por
parte del profesor, y otra fase de actividades que mezclan la participación de los alumnos trabajando
cuadráticas.
Fase III.- Control y atención a la diversidad. Al final de cada sesión se realizan actividades
que sinteticen lo aprendido en el aula. Y se manda actividades de refuerzo para que realicen de
manera individual en casa. Cómo actividades de repaso y resolución de dudas se pueden utilizar las
tarea para casa se elegirán ejercicios y problemas como los planteados en la lista incluida en el anexo
I.
Los aspectos metodológicos que guiarán el desarrollo de esta unidad didáctica serán los
siguientes:
Conexiones con la vida real: las funciones en general y, en particular, las lineales aparecen
en cualquier otra rama del conocimiento tanto científico como aplicado y en cualquier contexto
relacionado con la vida cotidiana. Se tomarán ejemplos concretos de funciones lineales y cuadráticas
que aparezcan en otras materias como física y química o tecnología, así como en situaciones
actividades en las que el alumno necesitará utilizar los conocimientos que va adquiriendo en esta
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unidad, vincularlos con otros adquiridos previamente, y descubrir nuevos conocimientos todavía no
adquiridos relacionados con la unidad, con el fin de conseguir el objetivo que él mismo se ha
Aprendizaje a través de trabajo cooperativo: Consiste en organizar las actividades dentro del
aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan
en grupo para realizar las tareas de manera colectiva. El aprendizaje en este enfoque depende del
intercambio de información entre los estudiantes, los cuales están motivados tanto para lograr su
propio aprendizaje como para acrecentar los logros de los demás. Se realizarán varias actividades a
través de trabajo cooperativo en pequeños grupos de 4-5 alumnos. Los grupos serán heterogéneos en
cuanto a características actitudinales y aptitudinales de cada uno de los alumnos que los forman, y
han sido previamente formados por el tutor. De esta manera en cada grupo tendremos alumnos más
cooperativa.
unidad didáctica el alumno tendrá que realizar tares de manera individual, a través de ejercicios y
problemas para realizar tanto en el aula como en casa. Durante las horas de clase, también se
trabajará con el grupo clase en su conjunto, activando en los alumnos la capacidad de discusión y
argumentación. Se propondrán preguntas y ejercicios al grupo clase, así como se propone resolución
de dudas de manera conjunta. Por último también se realizan actividades en grupos reducidos,
36
3.4.8 Temporalización:
Para el desarrollo de esta unidad didáctica se plantean 5 sesiones de 55 minutos cada una.
________________________________________
directa y funciones lineales. Hacer hincapié en las diferentes maneras que existen de
________________________________________
- Ejercicios y problemas que supongan el uso de función lineal en resolución de casos reales.
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________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
38
SESIÓN 8.ª Prueba de Evaluación
Los ejercicios resueltos y propuestos en el libro de texto utilizado en esta unidad están
clasificados por un código de colores según su dificultad: verde, nivel básico; naranja, nivel medio, y
De esta forma, el contenido de la unidad se adaptará durante el desarrollo de las sesiones a las
características particulares de la clase y de manera individual a cada uno de los alumnos. Durante el
desarrollo de las clases, se propone de manera general al grupo ejercicios de nivel básico y medio.
Para aquellos alumnos más avanzados que acaban antes se les propone los ejercicios clasificados de
nivel avanzado. Del mismo modo, durante el tiempo de resolución de problemas en el aula se
atiende paseando por las mesas a aquellos alumnos que presentan más problemas.
siguiente:
aprendido.
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3.4.10 Recursos didácticos
Videos internet Vídeos como los de las series Ojo Matemático (capítulo 4, Gráficos) o Más por
Menos (capítulo El lenguaje de las gráficas).
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4 PROYECTO DE INNOVACIÓN: MATEMÁTICAS A TRAVÉS
DEL JUEGO (GAMIFICACIÓN)
Las matemáticas son parte fundamental en la educación de las personas, y son de gran importancia para
el desarrollo en su vida diaria, sin embargo, existen varios estudios que afirman el fracaso escolar que
muestran gran porcentaje de los adolescentes con las matemáticas. Un ejemplo de esto lo demuestran los
resultados del informe Pisa 2012. Este fracaso puede ser resultado de la poca motivación que, esta materia
despierta en ellos.
Los adolescentes suelen considerar las matemáticas como algo aburrido, mecánico, inerte, y no ven la
utilidad de las mismas en la vida real. Esta falta de motivación genera a su vez una dificultad en su
aprendizaje que muchos alumnos no son capaces de superar, y que incluso llegan a arrastrar hasta su vida
adulta, rehuyendo de todo lo que tenga que ver con la palabra “matemáticas”.
De esta manera se pretende fomentar el interés por parte de los alumnos y que vean la utilidad y aplicación
práctica de las matemáticas en su vida real. Los juegos se pueden utilizar para trabajar diferentes bloques de
El juego es un elemento de diversión para los seres humanos, y a su vez muchos juegos utilizan las
matemáticas en su desarrollo. Mediante la utilización de los mismos podría conseguir un mejor aprendizaje
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Por un lado, presentar las matemáticas a través de juegos fomenta el interés y motivación de los
alumnos, a la vez que crea un vínculo emocional positivo con la asignatura, al relacionar las matemáticas con
diversión.
Por otro lado, hacemos que los alumnos utilicen los conocimientos adquiridos para resolver problemas
con los que se encuentran, de esta manera se descubre la utilidad de las matemáticas y su vinculación con
otras áreas.
En muchos juegos hay que utilizar estrategias, considerar probabilidades de sucesos, barajar hipótesis,
tomar decisiones, planificar, realizar cálculos, etc,. Lo que está totalmente vinculado con el uso del
Aplicada a la educación, la gamificación nos ofrece una alternativa metodológica que puede ayudarnos
4.2 OBJETIVOS
- Conseguir que el alumno relacione las matemáticas con la vida real y con otras materias, y
42
- Potenciar habilidades basadas en el razonamiento matemático: estrategia, planificació n, toma
de decisiones, etc.
Además de los objetivos planteados también se trabajarán otras capacidades de manera transversal,
Numerosas investigaciones desarrolladas sobre didáctica de las matemáticas defienden que los juegos
tienen un gran potencial como recurso educativo que mejore el proceso de enseñanza-aprendizaje en esta
materia. Actualmente existen numerosas propuestas de innovación educativa en las que se reutilizan los
Matín Gardner (1975), uno de los mayores especialistas en la recopilación y estudio de los juegos
matemáticos, señala que “el mejor camino para hacer las Matemáticas interesante a alumn os y profanos es
Los resultados del estudio realizado por Joaquín Gairín Sallán (Departamento Pedagogía aplicada
Universidad Autónoma de Barcelona) en 1990 sobre los “efectos de la utilización de los juegos educativos en
la enseñanza de los matemáticas” muestran claramente lo beneficioso del uso de los juegos en las aulas de
matemáticas. En este estudio se recoge la opinión de los profesores tras aplicar los juegos a sus alumnos, y
muestra que el 100% opinaba que la utilización del juego es una actividad que resulta entre amena y muy
Además de ser fuente de motivación los juegos, los juegos contienen una gran proporción de contenido
matemático que los alumnos deben comprender para llegara a ser buenos jugadores. Los juegos pueden ayudar
a relacionar contenidos matemáticos y saber aplicarlos a situaciones problema. Deulofeu (2001) afirma que
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“muchos juegos utilizan las matemáticas en su desarrollo, ya sea por las relaciones numéricas, geométricas,
Por otro lado las matemáticas contienen una gran proporción de contenido lúdico, de hecho, la
vinculación de las matemáticas con el juego no es nueva de nuestro tiempo, a lo largo de la historia múltiples
célebres matemáticos han utilizado el juego para sus descubrimientos y estudios matemáticos. Así, los
matemáticos de la escuela pitagórica llegaron a profundas teorías sobre los números a partir de las diferentes
configuraciones que formaban con piedras. Fibonaccí, cultivó una matemática numérica con sabor a juego con
la que, gracias a las técnicas aprendidas de los árabes, asombró poderosamente a sus contemporáneos
Leibniz (1646-1716) en su tiempo ya promovía la actividad lúdica intelectual: "Nunca son los hombres
más ingeniosos que en la invención de los juegos... Sería deseable que se hiciese un curso entero de juegos,
tratados matemáticamente", escribía en una carta en 1715. Y en particular comenta en otra carta en 1716 lo
mucho que le agrada el ya entonces popular solitario de la cruz, y lo interesante que le resulta el jugarlo al
revés.
Según cuenta Martin Gardner, Albert Einstein(1879-1955), tenía toda una estantería de su biblioteca
Así pues con la utilización del juego en las aulas de matemáticas se trata de crear, a través del juego,
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Según grados de dificultad de los juegos, el proyecto se puede aplicar en cualquier curso de
secundaria o bachillerato.
Para evitar gastar el tiempo en preparación de material, se puede seleccionar juegos a los que
cada alumno pueda jugar on-line en su casa. Prácticamente todos los alumnos cuentan con ordenador
y acceso a internet. De no ser así, existen bibliotecas donde hay disponibles ordenadores con acceso
gratis.
Sería interesante que profesor y alumnos tengan un sitio en la red en común como, Moodle, un
blog etc. Para que el profesor escriba los juegos a los que hay que jugar para la próxima sesión (con
enlaces directos) y donde vaya escribiendo los conocimientos y capacidades matemáticas adquiridas
Los contenidos que trabajarán los alumnos durante el desarrollo del proyecto estarán
relacionados con las unidades didácticas que se estén trabajando durante ese trimestre en el aula. El
trabajo en equipo, aumentamos la actividad del alumno en clase, la conexión con otras áreas de
El proyecto combinará el trabajo en clase con deberes en casa. Ocupará 10 sesiones y media,
una por semana, y se prolongará durante un trimestre. La idea general es que los alumnos jueguen a
unos juegos específicos que involucran el uso de las matemáticas en casa (desde el parchís hasta el
black-jack pasando por el póker o por juegos de estrategia) y trabajar en clase el contenido
matemático de éstos. Se trata de hacer ver a los alumnos que, mientras jugaban y se lo pasaban bien
estaban utilizando conocimientos matemáticos. En clase, con ayuda del profesor, se afianzarán los
45
Sería interesante empezar por juegos sencillos y gradualmente incrementar la complejidad de
los contenidos matemáticos a aplicar en ellos (llegando incluso a dedicar más de una sesión a cada
juego). También resultaría conveniente dedicar tiempo (incluso sesiones enteras) al repaso de los
Secuencia de trabajo:
Sesión 0:
objetivos)(15 minutos) y se presentan los juegos que van a ser tratados en la siguiente sesión (15
min). También se explica las relaciones que tienen con la asignatura, y se comentan los puntos a
tener en cuenta a la hora de jugar, es decir se muestran estrategias basadas en las Matemáticas para
tener éxito. Se les dan pistas de lo que se va a trabajar y se les pide que empleen el tiempo suficiente
jugando para entender las relaciones y para poder aplicar las estrategias comentadas.
Sesión 1:
Juegos sencillos.
Se comenta de forma general las relaciones del juego con conocimientos Matemáticos
46
El profesor, da una breve “clase magistral” para categorizar los conocimientos y estrategias
aplicadas (para ordenar lo dicho anteriormente y remarcar los puntos importantes de la experiencia) y
que entiende la dinámica del proyecto y que ha aplicado conocimientos matemáticos al juego (15’).
Se les presentan y explican los juegos que van a ser tratados en la siguiente sesión (15’).
Sesión 2, 3 y 4:
Homólogos de la sesión 2, solo que la dificultad de los juegos irá en aumento gradualmente. En
la sesión 4, podremos dilatarnos más en los primeros tres puntos ya que, al dedicar la sesión 5 al
repaso de lo aprendido hasta ahora, el punto cuarto se suprime (no ha y que jugar a nada para la
siguiente sesión).
Sesión 5:
Se comenta libremente y de forma general las relaciones de los juegos vistos hasta el momento
con conocimientos Matemáticos concretos, las estrategias aplicadas, la efectividad y los resultados
obtenidos (20’)
Se hará un repaso general de lo aprendido hasta el momento y se rellenará una ficha (20’)
Se les explicará el juego a trabajar en la siguiente sesión y se les pedirá que jueguen a lo largo de
la semana (20’)
47
Opcional: Si el juego seleccionado así lo requiere, se dividirá la clase en grupos más reducidos
(3-5 alumnos) para las siguientes sesiones en las que se trabajarán juegos matemáticamente más
complejos.
Sesión 6:
Se comenta libremente y de forma general las relaciones del juego con conocimientos
Matemáticos concretos, las estrategias aplicadas, la efectividad y los resultados obtenidos (20’)
El profesor, da una breve “clase magistral” para categorizar los conocimientos y estrategias
vistos hasta ahora. Luego, se explican nuevos conocimientos y estrategias para mejorar los resultados
y se les anima a ponerlos en práctica en la siguiente sesión, que va a estar dedicada al mis mo juego
(40’).
Sesión 7:
Se comentan las mejorías en los resultados respecto a la sesión de juego anterior ¿Se han
El profesor, da una breve “clase magistral” para categorizar los conocimientos aplicados y se
ver que entiende la dinámica del proyecto y que ha aplicado conocimientos matemáticos al juego
(25’).
48
Se les explicará el juego a trabajar en la siguiente sesión y se les pedirá que jueguen a lo largo de
la semana (15’)
Sesiónes 8 y 9:
Homólogas a 6 y 7 con otro juego a analizar. En la sesión 9, podremos dilatarnos más en los
primeros tres puntos ya que, al dedicar la sesión 10 al repaso, el punto cuarto se suprime (no hay que
Sesión 10:
El profesor, da una breve “clase magistral” para categorizar los conocimientos aplicados y se
experiencia (El cuestionario está anexo al final de este presente documento) (5’).
Se calcula que los alumnos jueguen una hora y media en casa entre sesión y se sión, doce horas
Como se puede deducir, las sesiones que no son de repaso siguen el siguiente esquema:
49
- Se comentará oralmente, entre toda la clase, la experiencia y los conocimientos
aplicados
- El maestro ordena los conceptos que se han dicho y remarca los puntos importantes
- Se explican los puntos importantes a tener en cuenta y en lo que se tienen que fijar los
Angry Birds es un videojuego al que se puede jugar online y tiene diferentes versiones.. Se trata
de un juego muy popular, uno de los más vendidos en la historia de los soportes móviles.
El objetivo del juego consiste en destruir todos los cerdos con los pájaros mediante el
lanzamiento de catapultas con los pájaros apuntando hacia los cerdos. Se consiguen puntos al destruir
cerdos. Esto se debe a que anteriormente los cerdos han robado los huevos de los pájaros, lo que hace
que estos se enojen. Para recuperar sus huevos, los pájaros necesitan catapultarse por el aire y
golpear a los cerdos ladrones y para ello debe conseguir con exactitud la trayectoria corre cta.
50
4.5.2 Contenidos matemáticos
El desarrollo de la aplicación está basado en conceptos físicos y matemáticos como son el tiro
Es por esto que dentro del proyecto de gamificación se elegirá este juego para trabajar contenidos
A través del videojuego “Angry birds” pretendemos que los alumnos alcancen los siguientes
objetivos:
Darse cuenta que en todo juego aunque pueda parecer sencillo, las matemáticas
todos los adolescentes les gusta jugar, así que si ven que las matemáticas les pueden ayudar a
mejorar en algo que les gusta, pues aumentará su motivación así como el uso de las matemáticas
en el mundo real.
51
4.5.4 Metodología
Este juego se podría utilizar para cualquiera de las sesiones 2, 3,´ó 4 planteadas en la descripción
del proyecto de gamificación. En la clase de la semana anterior se les proporcionará a los alumnos
https://www.angrybirds.com/play ).
Al comienzo de clase los repartiremos en grupos, y les entregaremos la ficha individual que se
presenta a continuación. En ella se presentan varios problemas y modelos matemáticos del juego los
Angry Birds, para que puedan ver la aplicación de las matemáticas en el juego.
1) ¿Qué contenido matemático se ha necesitado para desarrollar la aplicación del juego “Angry
birds”? ¿Crees que podría haberse desarrollado el juego sin conocimientos matemáticos?
2) Supón que estás jugando la versión real de AngryBirds. Se está intentando disparar a un
pájaro para que impacte en el cerdo que esta al final del eje X; el disparo describe una trayectoria en
forma de una parábola con ecuación y = -3x² + 60x. Las variables x e y están en metros. Véase la
52
3) En el siguiente caso, encuentra la ecuación de la parábola que el pájaro debe describir para
golpear al cerdo:
Se pondrán de manifiesto los tipos de evaluación a realizar, los medios que se van a utilizar para
realizarla y los criterios que se van a seguir referentes a la evaluación de los alumnos, el profesor y el
proyecto.
- El alumno debe ser capaz de abstraer los contenidos matemáticos de los juegos.
- El alumno debe ser capaz de relacionar los contenidos matemáticos de los juegos con
53
- El alumno debe ser capaz de desarrollar estrategias matemáticas con las que será capaz de
- El alumno debe utilizar la probabilidad para dictar estrategias que le ayuden en la toma de
- El alumno debe comprender el uso de la optimización con el fin de elegir el mejor elemento
- El alumno debe ser capaz de usar el álgebra para analizar de forma simple y numérica las
operaciones diarias.
- El alumno debe aplicar los conocimientos que ha adquirido en los juegos a la vida real.
- Los juegos permiten a los alumnos desarrollar y potenciar los conocimientos matemático s
deseados.
- Los diferentes juegos están correctamente organizados sin repeticiones ni cambios bruscos
de dificultad.
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Método de evaluación:
cada juego.
- La capacidad de cada alumno para relacionar los contenidos de los juegos con otras áreas,
así como aplicar correctamente estos conocimientos para solventar situaciones del día a
día.
25%
Para finalizar el proyecto, en la última sesión es recomendable que los alumnos evalúen la
experiencia para mostrar al profesor puntos a mejorar de cara a la aplicación en siguientes cursos.
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- ¿Qué es lo que menos te ha gustado? ¿Se te ocurren puntos a mejorar?
- ¿Has tenido claro en todo momento lo que tenías que hacer? ¿Te has sentido
- Cada inicio de clase, hemos dedicado un tiempo a hablar sobre los conocimientos
aplicados a cada juego. Ese tiempo estaba dedicado a que cada uno expusiera lo que pensaba
¿Has participado a gusto? ¿En caso de que no, qué es lo que te ha estorbado a la hora de
pronunciarte?
- ¿En general que te ha parecido el proyecto? ¿Te atreverías a ponerle una nota?
- ¿El proyecto te ha hecho cambiar de actitud hacia las matemáticas? ¿Por qué?
4.7 CONCLUSIONES
Este trabajo ha sido desarrollado con unos objetivos muy claros: buscar la motivación,
relacionar las matemáticas con la vida real, mejorar la resolución de problemas y mejorar el
Numerosos son los autores que han escrito sobre gamificación y su eficiencia a la hora de ser
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Apoyándonos en estos hemos desarrollado un proyecto de innovación a lo largo de un trimestre
utilización de infinidad de juegos, y será tarea del profesor la adecuada selección de los mismos en
función de los contenidos que se quieran trabajar. El ejemplo práctico presentado en este documento
hace referencia al uso del videojuego “Angry birds” y proporciona un contexto perfecto tanto para
motivar a los alumnos, como para ayudarles a encontrar relaciones entre las matemáticas y otras
aplicada a la unidad didáctica “Funciones lineales y cuadráticas” para los alumnos de 3º de la ESO,
se puede adaptar a otros cursos abordando temas más específicos y utilizando otros juegos más
acordes.
Este proyecto nos ha servido para planificar como desarrollar las sesiones de clase
apoyándonos en un juego como es “Angry birds”. Para poder establecer conclusiones objetivas
correctamente.
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5 BIBLIOGRAFÍA
Normativa
- Apuntes de las distintas asignaturas del máster para la formación del profesorado de la
Universidad de La Rioja.
58
- Miguel de Guzmán (1984). Juegos Matemáticos en la Enseñanza. Facultad de Matemáticas
Libros de texto
Direcciones de internet
59
ANEXO I: SET DE ACTIVIDADES
1 La pendiente de una determinada recta es -1/2 siendo uno de los puntos por los que
2 Representa la recta que pasa por los puntos (-1, 0) y (1, 2). Determina su ordenada en
el origen.
3 Dada la recta Y= 2x-1, calcula una recta paralela a ella que tenga ordenada en el
4 Representa las rectas y =x+2 e y=- x-1 y calcula el punto que tienen en común.
a) f(x)=x+1
b) g(x)= -x-1
cuenta descubrimos que además del coste por cada menú, pagamos una cantidad fija de 3 euros por
el pan consumido en cada mesa. ¿Cuál será la función lineal que nos da el coste de la comida de una
60
8 El precio del recibo de la luz de una casa es de 30 euros, sabiendo que el recibo tiene
una parte fija de 9 euros y que el resto depende del número de kilovatios hora consumidos: ¿Cuál es
el precio de cada kilovatio hora si el número de kilovatios hora consumidos ha sido 250?
9 La ecuación de una recta es y = 1/5x – 3/2 ¿Cuál será la ecuación de la recta que tiene
la misma ordenada en el origen y como pendiente la mitad? ¿Son estas dos rectas secantes?. En caso
2 .-Indica cuáles de las siguientes parábolas están abiertas hacia arriba y cuáles hacia abajo:
3 Calcula el vértice y el eje de simetría de las parábolas: y=x2 ; y=x2 –6x+1 ; y=x2 +4
4. Calcula los puntos que cortan el eje de abscisas de las siguientes parábolas:
5 Calcula los puntos de corte con los ejes coordenados de las siguientes parábolas:
y= x2 + x+3; y= -x2 + x; y= x2 + 3
6 Sabemos que la parábola y= 2x2 + bx + c tiene como vértice (2, 1) y que pasa por el punto (-
1, 0) averigua b y c.
7 Halla el vértice y los puntos de corte con los ejes de la parábola y=(x+2)·(x-4).
61
8 El hombre bala del circo describe una trayectoria parabólica dada por la ecuación y= - 1/10
x2 + x. ¿Cuál será la altura máxima que alcance en dicha trayectoria?, ¿cuántos metros habrá
trayectoria y para ello averiguamos los siguientes datos: el balón alcanza su altura máxima a los 10 m
de ser lanzado y ésta es de 15 m. Además vuelve a tocar el suelo a 25 m de distancia del punto desde
Se trata de una actividad que sirve para rep asar los conocimientos previos, e introducir el tema
Desarrollo:
Los alumnos se distribuyen en grupos reducidos de 4personas. En cada uno de los grupos se
pasan dos preguntas. Cada miembro escribe en un folio p arte de la tarea encargada. A continuación
se lo pasa a su compañero, en sentido de las agujas del reloj, y añade algo con el fin de enriquecerlo.
El folio girara tantas veces como sea necesario hasta que se acabe el tiempo o las ideas. Se usa para
descubrir las expectativas y creencias de un tema, repasar, revisar y solucionar problemas, (5 minutos
para contestar)
62
1º Pregunta: ¿Qué es una función?
Después de haber contestado a las preguntas, dejamos 5 minutos para que ordenen las ideas en
centro”, mediante la cual los alumnos dejan sus lápices para discutir con su grupo, sin escribir,
diferentes situaciones cotidianas que puedan representar en forma de función. Se les pedirá que en
cada grupo lleguen a 3-4 ejemplos, identificando en cada uno de ellos la variable dependiente e
Tras 5-8 minutos de debate en grupo reducidos, cada uno de los grupos expondrá para sus
Se aprovechará estas presentaciones para seleccionar las funciones lineales y las cuadráticas
expuestas en los ejemplos. Es posible que ninguno de los ejemplos dados correspondan a funciones
cuadráticas, por lo que tras esta actividad se expondrán varios ejemplos de funciones cuadráticas en
63
5.1.3 Actividad “Saco de Dudas”
Se trata de una estructura apta para repasar el tema o los temas trabajados hasta el momento y
preparar el examen o simplemente para hacer una evaluación formativa y comprobar hasta qué punto
Cada componente del equipo escribe en un tercio de folio (con su nombre y el nombre de su
equipo) duda ó dudas que le haya surgido en el estudio de un tema determinado. A continuación,
pasados unos minutos para que todos hayan tenido tiempo de escribir su duda, la expone al resto de
su equipo, para que, si alguien puede responder su duda, lo haga. Si alguien sabe responderla, el
alumno o la alumna que la tenía anota la respuesta en su cuaderno. Si nadie del eq uipo sabe
responder su duda, la entregan al maestro o a la maestra que la coloca dentro del “saco de dudas” del
grupo clase.
En la segunda parte de la sesión, el maestro o la maestra sacan una duda del “saco de dudas” y
pide si alguien de otro equipo sabe resolverla. Si no hay nadie que lo sepa, resuelve la duda el
maestro o la maestra.
Esta estructura es especialmente útil para poner de relieve la interacción (en este caso, en forma
de solidaridad o ayuda mutua) que debe haber en todo el grupo de clase, no sólo dentro de un mismo
equipo, puesto que los distintos equipos se ayudan a la hora de resolver las dudas que un equipo en
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5.1.4 Actividad Cadena de preguntas
Se trata de una estructura apta para repasar el tema o los temas trabajados hasta el momento y
preparar el examen o simplemente para hacer una evaluación formativa y comprobar hasta qué punto
Durante tres minutos aproximadamente cada equipo piensa una pregunta sobre el tema o los
temas estudiados hasta el momento, que planteará al equipo que se encuentra a su lado, siguiendo un
orden determinado (por ejemplo, la dirección de las agujas del reloj). Se trata de preguntas
fundamentales (que consideren que podrían salir en un examen) sobre cuestiones trabajadas en la
clase, pensadas para ayudar al resto de equipos. Pasados los tres minutos, el portavoz de un equipo
equipo hace una pregunta al equipo que viene a continuación, y así sucesivamente hasta que el
último equipo hace la pregunta al primer equipo que ha intervenido, al que ha empezado la “cadena
de preguntas”.
Cada equipo tiene dos portavoces: uno para hacer la pregunta que han pensado entre todos y
Si una pregunta ya ha sido planteada con anterioridad, no se puede repetir y se salta el equipo
Acabada la primera ronda, se dejan tres minutos más para pensar nuevas preguntas, pasados los
cuales se iniciará una nueva cadena, pero en dirección contraria: cada equipo hace la pregunta al
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5.2 ACTIVIDAD USO TICs; GEOGEBRA.
-Utilizar las funciones cuadráticas y funciones lineales para resolver situaciones problema.
Desarrollo
Recta: y=mx+n, Parábola: y=ax2 +bx-c, cualquier función que el alumno considere.
- Dibujar una recta que pase por dos puntos. Conocer su ecuación a través de
- Herramienta de “punto de corte”, hallando el punto de corte con los ejes, punto
para los coeficientes a, b, c. de manera que se pueda variar sus valores y observar cómo va
coeficiente a. Después con a=1 y b=0, cambiaremos los valores para c, observando cómo se
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desplaza el eje de la parábola a lo largo del eje de ordenadas. Finalmente, con a=1 y c=0,
utilizando Geogebra.
que le lleva 100 m de ventaja. Si la velocidad del ladrón es de 15km/hora, a qué distancia lo
Situación problema 2.-El agua de una fuente describe una parábola con la siguiente
ecuación: y=6x-x2. ¿A qué distancia de la fuente golpeará el agua al suelo?. A dos metros de
Si es así, hallar la ecuación que debería seguir el chorro de agua para golpeando el suelo en
Ejercicios online realizado con base del juego Angry birds” “The quadratic
game” stage 1 -5. (ver imagen). Estos ejercicios presentan un gráfico en el que aparece un
67
punto desde el que se dispara una pelota que tiene que golpear diferentes muñecos colocados
que debe llevar el tiro de dicha pelota para ir golpeando a los muñequitos.
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ANEXO II: PRUEBA DE EVALUACIÓN UD. (EXÁMEN)
1.- Señala la pendiente y la ordenada en el origen de cada una de las siguiente rectas.
a) y= 2x+3 b) c) y= 6x d)
2.- Escribe las ecuaciones de las rectas a partir de los siguientes datos. (1,2pto)
1
a) Pasa por (3, 2) y (–1, 4). b) m = –3 y pasa por (–1, 2). c) m = 3 y n = –2
3. A partir de las siguientes gráficas, obtén la ecuación de las rectas, señalando s u pendiente
a) b) c) d)
69
4.- Expresa los siguientes enunciados mediante una ecuación lineales: (1pto)
a) Abrimos el grifo para llenar una bañera y el nivel de agua sube 10cm cada minuto
hora
5.- Indica si las siguientes rectas son paralelas o secantes. En caso de ser secantes halla su
a) ; y= -3x+5 b) y= x+6 ; y=
a) Escribe la ecuación de dos rectas paralelas: la primera que pase por el origen de
c) La ecuación de una recta secante a la dada que corte a la misma en el punto (0,3)
d) La ecuación de una recta con pendiente m= 6 que corte a la dada en el mismo punto que
la recta y= -3x+5
70
7.- Un ciclista sale de su casa a 20km/h a las 10:00 de la mañana, a las 12:00 su madre se da
cuenta que se ha de jado la comida y rápidamente coge su moto para llevársela, no vaya a ser
que su hijo pase hambre!. Si la madre lleva una velocidad me dia de 60km/h. A qué distancia
del pueblo le alcanzará y a qué hora será?. Resuelve el proble ma gráficamente y mediante
sistema de ecuaciones.(1,2pto)
a) y = –x 2 + 5x b) y = x 2 – 2x + 4 c) y= 4x2 +5
(1pto)
a) y = x 2 + 3 b) y = (x – 2)2 + 3
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