Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Juegos Orales PDF
Juegos Orales PDF
Pág. 1
JUEGOS VERBALES
"Jugar con palabras es una actividad humana universal. (…) La gente disfruta
separando palabras y recomponiéndolas, encajándolas en ingeniosos esquemas, en-
contrando en ellas significados ocultos, e intentando utilizarlas según unas reglas
especialmente inventadas. Se pueden encontrar enigmas y competiciones con pala-
bras en los periódicos, las fiestas, los colegios, la radio y la televisión, y en todo tipo
de contextos individuales, desde un adulto que resuelve un crucigrama hasta un ni-
ño que juega al veo-veo". Estas palabras de David Crystal (Enciclopedia del Lenguaje,
pág. 64) sirven como justificación, si la necesitan, de los juegos verbales como re-
curso fundamental en clase de lengua, al servicio de muy variados objetivos: ilus-
trar un problema lingüístico, crear en clase situaciones de entretenimiento y diver-
sión, motivar favorablemente hacia la propia lengua, poner de relieve los aspectos
expresivos y creativos de esta (y de sus usuarios). En otro lugar de este CD se hace
una relación de juegos de palabras eminentemente escritos. En las páginas siguien-
tes enumeramos los que tienen una dimensión predominantemente oral: puesto
que en general se trata de juegos muy bien conocidos, nos limitaremos a recordar
sucintamente su mecánica, apuntado en algún caso a alguna conexión con proble-
mas de lengua. El profesor juzgará de su adecuación a los diferentes ciclos y cursos,
así como a los grupos de alumnos con que de hecho se encuentra. A continuación
recordamos distintas modalidades de textos que en sí mismos son juegos y que
pueden aprovecharse de muchas maneras en clase. Finalmente, se indica una sucin-
ta bibliografía, de la que hemos tomado numerosas referencias e ideas.
ÍNDICE
I JUEGOS
II TEXTOS RETORIZADOS
III BIBLIOGRAFÍA
I JUEGOS
3. Palabras encadenadas.
El primer jugador dice una palabra y la última sílaba de esta debe ser la prime-
ra de la palabra que diga el siguiente jugador (tambor - borde - derecho…). Pierde
el que no encuentre una palabra, a menos que no existan palabras que empiecen
por esa sílaba (conviene por eso que el que dirige el juego tenga un diccionario).
4. ¿Quién habla?
Este juego puede hacerse cuando los alumnos se conozcan un poco. Primero
se buscará un texto para que, por párrafos o por estrofas, lo vayan leyendo todos.
Luego, se pedirá a un voluntario que salga a la pizarra y se le vendarán los ojos.
Los compañeros volverán a leer el texto, aunque en un orden distinto, y el juego
consiste simplemente en reconocer las voces.
7. Pasar la frontera
A este juego solo se puede jugar si al menos uno de los participante no lo cono-
ce, porque consiste precisamente en adivinar qué es pasar la frontera. Como el ante-
rior, consiste en deducir la regla implícita que usan quienes conocen el juego, a par-
tir en este caso de la observación de la situación. Los jugadores se sientan en corro y
el que dirige el juego va dando pistas: Para pasar la frontera, Juan tiene que cortarse
el pelo; Eva tiene que ponerse una camisa verde; Enrique tendría que adelgazar un poco;
etc. Estas pistas se refieren a características físicas, de indumentaria, o de otro tipo
del jugador que está a la derecha - o bien a la izquierda, pero siempre manteniendo
el mismo sentido- de Juan, Eva o Enrique… El juego acaba cuando alguien adivina
que pasar la frontera es convertirse en la persona que se tiene al lado.
8. Adivinar un refrán
Cuatro jugadores salen fuera y los demás escogen un refrán, que deberá tener
pocas palabras. Cuando entran los que están fuera, los demás deben decir frases en las
que aparezcan las palabras (puede prescindirse de las gramaticales) de ese refrán. Es
mejor que no reproduzcan el mismo orden. El juego consiste en adivinar el refrán (o
en no adivinarlo). Por ejemplo, los que han pensado en un refrán pueden decir:
- Los que entran tiene que dejar paso a los que salen.
- ¿Está bien cerrada la puerta?
- En invierno no hay muchas moscas.
- Un bocado es lo que cabe en la boca.
(La solución sería: En boca cerrada no entran moscas)
sílabo) o, en su defecto, las propondrá el profesor: luego se leerán en voz alta por
orden para que el resto de los jugadores las completen con una frase rimada. En la
lista podemos tener por ejemplo, versos como los siguientes:
- Un sueño soñaba anoche
- Qué palabra te dijera
- Admirose un portugués
- ¿Qué es la vida? Una ilusión
Y tal vez los alumnos puedan completarlos con versos como estos:
… que me atropellaba un coche.
… y que nadie la supiera.
… de saber hablar inglés.
… encerrada en un cajón
18. El intruso
Un voluntario jugará contra el resto de los participantes quienes, antes habrán
escrito cuatro palabras de las cuales tres estarán relacionadas entre sí y una estará
claramente sin relación. Esta relación puede ser la que cada uno desee, es decir,
puede referirse tanto a la forma como al significado de las palabras. Una vez escri-
tas, se las leerán al jugador que, rápidamente, debe detectar al intruso. Si lo consi-
gue en todos los casos, gana el juego; si no, le sustituye quien le ha planteado la
pregunta.
II TEXTOS RETORIZADOS
A todos estos juegos puede añadirse el trabajo con textos orales retorizados de
diversos géneros. Los más importantes son los refranes, los enigmas y adivinanzas,
los colmos y tantanes, las retahílas, los trabalenguas y los chistes.
Durante todos los cursos de Primaria, se habrá trabajado, sin duda, con ellos.
Pero su rendimiento sigue siendo grande en Secundaria. No solo por la compe-
tencia probada de los alumnos en su uso (de hecho, para la mayor parte de los ha-
blantes constituyen una especie de depósito de lo más expresivo y creativo de la
propia lengua, más abundante que el que puedan haber dejado cuentos, cancio-
nes o poemas): en este sentido son textos muy motivadores, que invitan a inter-
venir en clase, a participar oralmente. También porque numerosos conceptos y
procedimientos propios de la materia (la rima, el ritmo silábico, el sentido figu-
rado, los recursos retóricos en general, la formación de frases, etc.) pueden mejor
comprendidos y efectivamente incorporados a partir de ellos. Convendrá que el
profesor tenga a su disposición repertorios de cada uno de los géneros, que no se-
rá difícil encontrar en el mercado editorial o a través de Internet.
III BIBLIOGRAFÍA
- García y Plata, Ignasi y otros: Expresión oral, Ed. Alhambra Longman (Col.
Nueva Breda), Madrid, 1995.
- Greenaway, Kate: Libro de los juegos, (Trad. de Miguel Sáenz), Ed. Libertarias
(Biblioteca Siempreviva), Madrid, 1989.
- Manley, Deborah y Rée, Peta: Juegos para viajes (Trad. de Ramón Reinoso), Ed.
Labor (Bolsillo Juvenil), Barcelona, 1976.
- Merlino, Mario: Como jugar y divertirse con palabras, Ed. Altalena, Madrid,
1981.
- Ortega, Esperanza: El baúl volador. Un taller de literatura en el bachillerato.
Junta de Castilla y León, Zamora, 1986.
- Rodari, Gianni: Gramática de la fantasía. Introducción al arte de inventar histo-
rias (Trad. de Carlos Alonso y Adela Alos), Ferran Pellissa, Editor, Barcelona,
1979
- Santiago Martínez, E. y Santos Barba, Ana Mª: Actividades creativas en Lengua y
Literatura. Programación de actividades creativas en lengua y literatura,
Editorial Escuela Española S.A., col. "Práctica Educativa", 1990