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Cthulhu

d100
Un reglamento para sumergirse en las pesadillas de H.P. Lovecraft
POR TIEMPO LIMITADO...

AHORA (pero no luego, ¡ahora!)


puedes conseguir nuestros dos
escenarios clásicos a MITAD de PRECIO.

Despertados propone un suceso que


“les ocurre” a los personajes, y en el
que no les da ningún poder de decisión.
Habla de los personajes siendo conven-
cidos por una persona desconocida para
que les haga un favor, y despertando en
un lugar extraño a la mañana siguiente,
sin acordarse de lo ocurrido. Deben in-
vestigar su entorno e ir encontrando las
pistas para recomponer “hacia atrás” los
sucesos de la noche anterior que, pare-
ce, les involucran en un asesinato.

32 pp, A todo color

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por solo 2,25 euros 2,25 euros
La Tragedia Ashcroft es un escenario
en el mundo de los Mitos de Cthulhu
que transporta a los jugadores a la era
clásica, los años 20, y que les enfrenta
con una misteriosa desaparición en una
pequeña comunidad de Nueva Inglate-
rra. Lugares, vecinos y hechos históricos
conforman una trama de investigación,
que dejará a los personajes la impresión
de qué significa enfrentarse a fuerzas
más poderosas que las meramente hu-
manas.

48 pp, interior B/N

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www.threefourteengames.com
Cthulhu
d100
En este manual han trabajado

César Bernal “Neddam”, Enrique Camino, Diego García y Gerardo Mateo “Berger”

Editor

Enrique Camino

Colaboración editorial

David Tenza “Solomon Kane”

Diseño

JSDS

Agradecimientos

A Howard Phillips Lovecraft, por echar todo esto a rodar


A Sandy Petersen y Greg Stafford, por crear el primer juego basado en los Mitos
A Francesc Matas y Jordi Zamarreño, por hacer la primera traducción al castellano de un juego de los Mitos
A Charlie Krank, por seguir adelante “con la que ha estado cayendo”
A Piotr Borowski y el equipo de Sans Détour, por crear la mejor edición de Call of Cthulhu de la historia
A Aitor Solar “Entropía”, por crear ese gran rincón de los Mitos (www.leyenda.net, pincha ahí ahora)
A los habituales de www.leyenda.net, sin los cuáles nuestro ímpetu habría decaído hace tiempo
A Alex Werden y el grupo Arcano XIII, por traducir GORE a nuestro idioma

(c) 2011 Three Fourteen Games .: 1400 - Todos los derechos aplicables reservados
Todas las imágenes de este manual han sido creadas o modificadas desde imágenes libres de derechos o de la colección del autor - Puedes
conocer más sobre nosotros y nuestros productos visitando http://www.threefourteengames.com - Partes de este manual correspon-
den a traducciones de material con licencia OGL, las licencias aplicables se encuentran al final del libro - Puede redistribuirse este PDF
siempre que se haga de manera completa, indicando la fuente original - Puede crearse material adicional utilizando el reglamento aquí
presentado siempre que se haga referencia a la fuente original y que no se realice con afán de lucro - Para cualquier duda, comentario o
sugerencia, estamos a vuestra disposición en 314@threefourteengames.com
CONTENIDOS
0. ¿Por qué otro juego de los Mitos? 5 5. Daño 28
(lat.) Abreviaturas 5 Heridas 28
Otras fuentes de Daño 29
1. Reglas y Mecánicas 6
Chequeos de Habilidad 6 6. Magia 32
Chequeos de Atributo 7 POD, PM y Magia 32
¿Cuándo debes tirar los dados? 7 Aprender hechizos 32
Modificadores 7 Lanzar hechizos 33
Chequeos enfrentados 8
Experiencia 8 7. Creación de Personajes 34
Tiempo 9 (lat.) En resumen 34
Iluminación 9 Atributos 34
Profesiones y habilidades 34
2. Atributos y Habilidades 10
Atributos 10 8. Armas 36
Habilidades 11 Armas de Cuerpo a Cuerpo 36
Armas a distancia 36
3. Descenso a la Locura 16 Armas de Fuego 37
Sistema “clásico” 16
Sistema “alternativo” 17 9. Criaturas de los Mitos 38
(lat.) Pérdidas de Estabilidad Mental 17 Cómo usar las criaturas 38
Interpretar la tensión mental 20 Perfiles 38
Criaturas 39
4. Combate 22
Declaración de acciones 22 10. Tomos Arcanos 44
Bloquear 22 Los libros 44
Esquivar 23 Hojear un libro 45
Usar una habilidad 23 Tomos arcanos 45
Secuencia de combate 23
Empalar 23 11. Licencias 46
Ataques Cuerpo a Cuerpo 24 Open Game License 46
Ataques a distancia 24 GORE Trademark License 48
Armas de Fuego 25
Otras reglas 26 Ficha de personaje “clásica” 49
Localización de impactos 26 Ficha de personaje “alternativa” 50

l a c i ó n d e Tablas
Re 6
a
de éxitos extr 7
Probabilidades de Habilidad
ifi ca d or es a los Cheq s u eo 8
Mod
entados 9
Chequeos enfr
te s de luz 11
Algunas fuen
al Daño 14
Modificador
d e Habilidades 17
Lista Maestra tal
stabilidad Men 18
Pérdidas de E eq u eo s (Est. Mental)
od ifi ca d or es a los Ch 19
M
malidad 19
Vuelta a la nor
o plazo 23
Locura a larg
23
Esquiva
24
Bloqueo
por distancia 26
Modificadores omorfos
oc al iz ac ió n en seres antrop 27
L ión
a por Localizac 29
Puntos de Vid
daño 29
Corrosivos y
ve s 30
Heridas Gra
r 36
Fuego y calo o
erpo a Cuerp 36
Armas de Cu
ncia 37
Armas a dista
fu eg o
Armas de
Cthulhu d100
¿Por qué otro juego ...?

0.

¿Por qué otro


juego de los Mitos?

Damos por hecho que estás familiarizado opinión, reflejan mejor el lento (o rápido)
con el mundo de los Mitos de Cthulhu y, descenso a la locura de los personajes.
muy probablemente, con otros juegos de
rol que también tienen estos como am- ¿Por qué un juego de rol sobre los
bientación. Lo primero que tenemos que Mitos de Cthulhu con d100?
dejar claro es que lo que tienes en tus ma- Después de más de una década sin que se
nos (pantalla) no es un manual completo. haya publicado un manual de los Mitos
Abreviaturas Es tan solo un reglamento para ayudarte
a situar tus partidas, pero no vas a en-
con sistema BRP en nuestro idioma, el
único objetivo de Cthulhu d100 es ofre-
Durante este reglamento vas a contrar capítulos con información gene- cer un reglamento asequible al que pueda
encontrar las abreviaturas ha- ral sobre la cosmología de Lovecraft, el tener acceso todo jugador o GM intere-
bituales cuando nos refiramos a panteón de dioses y primigenios, ni cómo sado en los Mitos, de manera gratuita y
mecánicas de juego: crear aventuras de investigación. Damos legal, presentando además un juego más
por hecho que ya sabes todo eso. Solo te flexible y al día.
GM: Game Master, la persona que ofrecemos dos secciones cortas que tratan
dirige la partida e interpreta a los sobre algunas de las criaturas y sobre los Utilizando el D100 como base del siste-
personajes no jugadores. tomos arcanos (por motivo de la situación ma, pretendemos que los grupos de juego
de algunos de los derechos de autor es po- puedan reutilizar material ya publicado
PJ: Personaje Jugador, personaje sible que eches de menos algún clásico). en alguno de los sistemas comerciales más
imaginario controlado individual- extendidos, con tan solo un mínimo es-
mente por uno de los jugadores Cthulhu d100 es un reglamento completo fuerzo de adaptación.
(no por el GM). que te ayudará a situar tus partidas en los
mundos de los Mitos de Cthulhu de forma
PNJ: Personaje No Jugador, el fácil y ágil, y te permitirá utilizar material Varsovia, 28 de septiembre de 2011
resto de personas imaginarias que comercial disponible para los juegos más
pueblan el mundo de juego, repre- conocidos situados en ese mismo entorno.
sentados colectivamente por el
GM. El manual que tienes en tus manos se basa
parcialmente en el sistema GORE crea-
1DX: Un dado con X número de ca- do por Daniel Proctor (basado a su vez
ras, 1D6 es un dado de seis caras, en el SRD libre de RuneQuest, el juego
etc. También encontrarás otras origen del sistema d100 de Chaosium), y
variantes 2DX, 3DX+2 (lanza 3 con licencia OGL. El texto está editado
dados de X caras y suma 2 al re- y adaptado desde la traducción realizada
sultado final). por el colectivo Arcano XIII a través del
fanzine rolero, coordinada por Alex Wer-
den. Nuestro agradecimiento a todos los
implicados.

En cuanto a las reglas de estabilidad men-


tal, vas a encontrar una mecánica básica
tradicional, que sigue la visión más orto-
doxa, y otra completamente nueva crea-
da desde cero y que, en nuestra humilde 5
Three Fourteen Games

1.

Reglas y Mecánicas

Chequeos · La tarea es completada en menos tiempo


de lo esperado.
de Habilidad · La tarea se termina con elegancia, gracia
y estilo.
Probabilidades Todas las habilidades que poseen los per- · El personaje consigue información adi-
de éxitos extra sonajes se expresan en porcentaje. Algu-
nas tienen una puntuación base que todo
cional a la pretendida.

el mundo comparte, digamos que es una En combate, con cierto tipo de armas (ar-
Porcent. Espec. Crítico especie de dotación natural aunque nunca mas que “empalan”, como se indica en la
1-7 1 1 se ejercite o entrene esa capacidad (todo tabla correspondiente), el daño se dobla si
8-12 2 1 el mundo sabe trepar por ejemplo, mejor se consigue un impacto con un resultado
o peor). Cuando crees el personaje puedes especial.
13-17 3 1
perfeccionarlo añadiendo percentiles en
18-22 4 1 función de sus atributos. Otras habilida- Éxito crítico
23-27 5 1 des (en general, las más académicas) solo Si el resultado de la tirada es igual o menor
28-29 6 1 pueden estar a disposición del personaje a un veinteavo del porcentaje de la habili-
siendo aprendidas y no tienen por tanto dad (contando modificadores que puedan
30-32 6 2 bases (la base es 0%). aplicarse), se ha obtenido un éxito crítico,
33-37 7 2 es decir, un resultado muy por encima de
38-42 8 2 Cuando necesites decidir si una acción ha lo normal. Cabe notar que un resultado
43-47 9 2 tenido éxito o no, tira 1D100 y compara de 01 es siempre un crítico (cuando haya
el resultado con el nivel de la habilidad alguna posibilidad de que la acción pros-
48-49 10 2 que se está usando. Si el resultado es igual pere, por supuesto). Un “crítico” incluye
50-52 10 3 o inferior a la puntuación en la ficha del las ventajas de un “especial”, por lo que el
53-57 11 3 personaje, el intento ha tenido éxito. Si es daño en combate también se ve modifica-
mayor, esta vez no lo ha logrado. do como se ha indicado anteriormente.
58-62 12 3
63-67 13 3 Adicionalmente, si la tirada es especial- Un resultado crítico debería afectar a la
68-69 14 3 mente buena o mala, existen otras posi- narración de los hechos, haciendo que las
70-72 14 4 bilidades que se detallan a continuación. tornas quedasen a favor de los PJ para el
resto de la escena.
73-77 15 4
Éxito Especial
78-82 16 4 Si el resultado es igual o menor a un quin- Si el mecanismo de éxitos críticos te pa-
83-87 17 4 to del porcentaje de la habilidad (con- rece demasiado “poderoso” a favor de los
88-89 18 4 tando los modificadores que hayan de jugadores (¡una de cada cien veces ocurre
aplicarse) se ha tenido un éxito especial, algo extraordinario!), recuerda, todo este
90-92 18 5
es decir, un resultado satisfactorio por en- reglamento no son más que ideas, desé-
93-97 19 5 cima de lo normal. chalo y sigue jugando.
98-100 20 5
El cómo viene esto a interpretarse en jue- Pifias
go, describiendo la acción resultante es Cuando el resultado de la tirada está en-
tarea del GM. Normalmente podrían aá- tre 96 y 00 se entiende que se ha pifiado.
dirse beneficios como estos: Hablamos de un resultado desastroso, no
6
Cthulhu d100
solo de no conseguir realizar una deter-
minada acción o tarea. Modificadores Reglas y Mecánicas

Qué viene a significar una pifia llevada a No todos los usos de las habilidades se
la situación concreta dentro de la partida dan en las mismas circunstancias exter-
está en manos del GM. Habitualmente nas. Si un PJ tiene un 40% en la habilidad
desemboca en resultados de este tipo: Embaucar, por ejemplo, no lo tendrá igual
de fácil si se enfrenta a un paleto de pue-
· La tarea tarda el doble de tiempo en blo para que le preste un caballo, como
completarse y además resulta fallida. si intenta liar a un comisario del Museo
· La operación supone un resultado inútil, Británico para colarse en la preparación
de una exposición. Por ello, ponemos a
Modificadores
que para colmo, dificulta futuros intentos
o realizar otras acciones. disposición del GM un baremo de modi- a los Chequeos
· El personaje no puede volver a intentar- ficadores a los chequeos. de Habilidad
lo nuevamente o incluso se lesiona por el
esfuerzo. Circunstancias muy favorables Circunstancias...
P.ej.
Muy Favorables +20%
Criterio de tiempo: se cuenta con más del
Éxitos y Fracasos Automáticos doble de tiempo de lo habitualmente ne- Favorables +10%
Cualquier resultado de 01 es un éxito au- cesario para realizar la tarea. Desfavorables -10%
tomático (y crítico). Cualquier chequeo Criterio de factores externos: las circuns-
con resultado de 00 es un fallo (y pifia, Muy Desfavorables -20%
tancias son muy favorables, incluso para
claro). personas no duchas en la tarea.
Criterio de calidad del oponente: el opo-
nente ignora que se están intentado apro-
Chequeos vechar de él o de su posición.
de Atributo Aplica un +20% al porcentaje efectivo de
la habilidad a la hora de realizar la tirada.
Puede que en algún momento no encuen- Circunstancias favorables
tres la habilidad adecuada para decidir si P.ej.
algo sale bien o no, o que la tarea se refiera Criterio de tiempo: se cuenta con más
directamente a una atributo (una prueba tiempo del habitualmente necesario para
de fuerza bruta, por ejemplo). En ese caso, realizar la tarea.
puedes realizar la tirada “contra” la pun- Criterio de factores externos: las circuns-
tuación del atributo. Puedes utilizar 1D20 tancias son favorables y aumentan la pro-
buscando un resultado igual al atributo o babilidad de éxito de alguien habituado a
menor, o multiplicar estepor c inco y tirar realizar la tarea.
como si se tratara de un porcentaje (esta- Criterio de calidad del oponente: el opo-
dísticamente ambos métodos son equiva- nente es consciente de la situación pero
lentes). confía en el PJ y pretende ayudar.
Aplica un +10% al porcentaje efectivo de
la habilidad a la hora de realizar la tirada.
¿Cuándo debes
tirar los dados?
Tira solo cuando el resultado de la acción
sea relevante para la narración. Encon-
trar un periódico del año pasado en una
hemeroteca es una tarea trivial. Si quien
busca tiene suficiente tiempo lo acabará
encontrando. Un cerrajero profesional,
igualmente, con tiempo y herramientas
será capaz de abrir una cerradura común.

Sin embargo, si la tarea es complicada por


otros factores, o el resultado depende me-
dianamente de la suerte (un disparo, un
salto sobre una zanja) debes lanzar los da-
dos y atenerte al resultado.

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Three Fourteen Games
Circunstancias desfavorables Si la diferencia es de 10 puntos o mayor
P.ej. la tarea se logra automáticamente (en caso
Criterio de tiempo: se cuenta con suficien- de que la ventaja sea para el Factor Acti-
te tiempo para realizar la tarea si se es du- vo), o resulta totalmente imposible (en el
cho en la habilidad, pero no para realizar- caso opuesto).
Chequeos la cómodamente.
enfrentados Criterio de factores externos: las circuns-
tancias son desfavorables y complican la
Ejemplo: un joven Wilbur W. desea acceder
a la biblioteca donde su tío guarda ciertos
Diferencia a favor/en contra del Factor probabilidad de éxito de alguien habitua- tomos por los que siente curiosidad. Su tío
Activo con respecto al Factor Pasivo do a realizar la tarea. no está en casa y Wilbur considera que es el
Criterio de calidad del oponente: el opo- momento adecuado para colarse. Sin em-
nente es consciente de la situación y des- bargo, la puerta está cerrada con llave. El
+10... Auto
confía del PJ. muchacho la intenta derribar comparan-
+9 95% Aplica un -10% al porcentaje efectivo de do su FUE con la resistencia de la puerta
+8 90% la habilidad a la hora de realizar la tirada. cerrada (determinada por el GM). Wilbur
+7 85% tiene FUE 10, y el GM decide que la puerta
Circunstancias muy desfavorables tiene una resistencia de 18. La diferencia es
+6 80%
P.ej. de 8 puntos, a razón de un 5% por punto,
+5 75% Criterio de tiempo: se cuenta con tiem- Wilbur apenas tiene un 10% de probabi-
+4 70% po claramente insuficiente y solo alguien lidades de echarla abajo a golpes (50% -
+3 65% realmente ducho lograría resolver la tarea. 40%* = 10%).
Criterio de factores externos: las circuns- *¡8x5=40!, o consulta en la tabla el porcen-
+2 60% tancias son muy desfavorables y hacen taje para una diferencia de -8.
+1 55% muy poco probable que incluso alguien
0 50% habituado a realizar la tarea la termine sa-
-1 45%
tisfactoriamente.
Criterio de calidad del oponente: el opo-
Experiencia
-2 40% nente es consciente de la situación, des-
Si los personajes de tu grupo son inter-
-3 35% confía del PJ, y cuenta con medios y moti-
pretados por jugadores lo suficientemente
-4 30% vos para oponerse.
habilidosos, puede que incluso sobrevivan
Aplica un -20% al porcentaje efectivo de
-5 25% entre partidas. Cuando así sea, tienen de-
la habilidad a la hora de realizar la tirada.
-6 20% recho a evolucionar y mejorar.
-7 15%
Tiradas de Mejora
-8 10% Chequeos A discreción del GM, cada vez que un
-9 5% enfrentados personaje utilice una habilidad de manera
exitosa y, bien obtenga un resultado espe-
-10... Imp.
A veces los personajes pueden necesi- cialmente bueno (especial o crítico), bien
Ejemplos: tar enfrentar sus Atributos a los de otro ese uso sea de gran utilidad para el avan-
FUE 13 contra Resistencia 10, dif: +3, personaje o contra un factor externo que ce de los personajes en su investigación o
Probabilidad 65% ofrece resistencia o les ataca (desde una acciones, se le concederá al PJ una marca
FUE 10 contra Resistencia 10, dif: +0, puerta atrancada hasta un veneno). Para de experiencia en esa disciplina (utiliza el
Probabilidad 50% resolver estas circunstancias debes tomar cuadradito junto al nombre, en la ficha,
FUE 6 contra Resistencia 10, dif: -4, las puntuaciones de los atributos corres- para recordarlo).
Probabilidad 30% pondientes: CON cuando tenga que ver
con la resistencia, FUE cuando se trate de Al finalizar el escenario (o la sesión, si el
fuerza bruta, INT cuando se ponga sobre escenario es demasiado largo como para
la mesa la capacidad de razonamiento hacerles esperar), cada jugador con mar-
lógico, etc. Si ambos contendientes (en- cas de experiencia en la ficha de su PJ
tendamos “puerta atrancada” por conten- puede hacer un chequeo para intentar au-
diente) tienen la misma puntuación, cada mentar los porcentajes.
uno tiene un 50% de probabilidades de sa-
lir victorioso. Pero esto no es lo habitual. Se lanza 1D100 y si el resultado es supe-
Por cada punto de diferencia de nivel se rior al porcentaje actual se gana 1D3. Re-
otorga un 5% más de probabilidades de sultados iguales o superiores a 98 siempre
salirse con la suya al que tiene la venta- son un éxito aunque el porcentaje de la
ja. Llamaremos Factor Activo a aquel que habilidad supere este número.
intenta lograr algo, y Factor Pasivo al que
ofrece resistencia. Consulta la tabla co- Estudio y Práctica
rrespondiente para hallar el porcentaje de Practicar o estudiar para subir el porcen-
éxito del Factor Activo. taje de una habilidad supone, como regla
general, dedicarle dos semanas intensivas
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Cthulhu d100
por cada 10% o fracción que tenga esa dis-
ciplina en el momento de comenzar el en- Iluminación Reglas y Mecánicas
trenamiento/estudio. Tras pasar el tiempo
requerido, el jugador obtiene una mejora El uso de la gran mayoría de habilidades
de 1D3 puntos siempre que antes supere se verá normalmente afectado por el ni-
un chequeo de POD, que demuestre que vel de iluminación. Para trasladar esto a
ha sido capaz de mantener la concentra- la mecánica de juego, consideraremos tres
ción y la disciplina durante ese período. niveles de iluminación:
En caso de fallo, el tiempo se ha perdido
sin ningún beneficio. · Penumbra
Las habilidades pueden utilizarse a la mi-
Mentores tad de su porcentaje
Los personajes pueden aumentar sus po-
sibilidades de mejora siendo adiestrados · Oscuridad casi total
o supervisados por un mentor o maestro. Las habilidades pueden utilizarse a un
Alguien más experimentado que ellos en cuarto de su porcentaje
la disciplina que desean trabajar (es decir,
con mayor porcentaje). Esto supone que · Oscuridad total
se reduce el tiempo necesario para estudio Las habilidades pueden utilizarse a un
o práctica en un 25%. cuarto de su porcentaje, con un máximo
igual al menor de PODx3% o INTx3%
Para poder aprovechar el trabajo de un (siempre y cuando sea físicamente posi-
mentor, este debe tener al menos un 10% ble seguir utilizando la habilidad en estas
más en la habilidad que el estudiante. circunstancias, por ejemplo, podemos
controlar un coche desbocado tras un de-
Ejemplo: Wilbur W. quiere mejorar sus rrape, pero no podremos conducirlo por
conocimientos de Ciencias ocultas (actual- la carretera, pues ¡no la vemos!).
mente tiene 30%), por lo que decide poner-
se a estudiar los libros de su tío. Para poder Algunas fuentes de luz
mejorar en 1D3, debe pasar seis semanas
(su porcentaje es tres veces 10%) de estu- Ejemplo Radio
dio intensivo. Si pudiera convencer a su tío de iluminación
para que le ayudara en sus investigaciones, Vela o cerillas 30 cm.
podría beneficiarse del 1D3 tan solo 32 días
Antorcha o candil 1,5 metros
después de comenzar a estudiar (¡contando
en mabos casos con que supere el chequeo Hoguera 5 metros
de POD, claro!). Gran hoguera 15 metros

Tiempo
En algunas ocasiones, necesitarás deter-
minar la duración de una tarea en juego
con cierta exactitud (si los PJ están in-
tentando copiar unos grabados mientras
unos sectarios les buscan por el museo,
por ejemplo, cada minuto es precioso).

Para el combate o el uso de ciertas habili-


dades manejamos una unidad de medida
especial dentro del juego: el turno, que es
una unidad estándar de tiempo que per-
mite realizar una acción (un disparo mí-
nimamente apuntado, un salto calculado,
recordar un dato...). A efectos de mecá-
nica, diremos que cada turno dura 12 se-
gundos (5 turnos por minuto).

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Three Fourteen Games

2.

Atributos y Habilidades

Atributos viene en muchas acciones físicas, incluido


el combate. Para nuevos PJ se genera ti-
rando 3D6.
Todo personaje posee ocho Atributos
principales. Estos definen, a grandes tra-
zos, cómo es dicho investigador. Otros Tamaño (TAM)
rasgos menores (habilidades) nos habla- Indica lo alto y fornido del personaje. Tal
rán sobre sus capacidades o las disciplinas como enseguida veremos que ocurre tam-
en las que se ha formado. bién con la FUE y la CON, altas puntua-
ciones influyen sobre el daño extra que se
Para los PJ, los atributos se generan a la es capaz de infligir o absorber. Para nue-
hora de crear el personaje mediante tira- vos PJ se genera tirando 2D6+6.
das de dados (Esto se explica en el capítu-
lo 7: Creación de Personajes). Inteligencia (INT)
La capacidad para abordar mentalmente
Los atributos pueden verse minorados problemas, la Inteligencia se usa para ana-
por el efecto de lesiones, enfermedades o lizar información y memorizar instruc-
la edad. Si cualquier atributo que no sea ciones. Para nuevos PJ se genera tirando
Carisma (CAR) baja de 4, el personaje se 2D6+6.
considera inválido y requerirá de ayuda
para las tareas más básicas. Más allá, si Poder (POD)
cualquiera (excepto, una vez más, CAR) Quizás el atributo más abstracto, es la me-
llega a 0, el personaje muere o, en caso de dida de la fuerza vital y la voluntad. Para
que esto se dé en INT o POD, podemos nuevos PJ se genera tirando 3D6.
entender que queda vivo pero en estado
vegetal. Carisma (CAR)
Cuantifica el atractivo físico, la presencia
Fuerza (FUE) y la capacidad de liderazgo. Puntuaciones
La fuerza bruta del personaje. Controla la bajas pueden indicar que el personaje no
cantidad de daño que este produce y qué es agradable al trato o que es poco agra-
pesos puede levantar, empujar, etc. Para ciado. Las altas son típicas de seductores,
nuevos PJ se genera tirando 3D6. sex symbols y exitosos relaciones públicas.
Para nuevos PJ se genera tirando 3D6.
Constitución (CON)
La medida de la salud del personaje, la Estudios (EST)
Constitución indica cuánto daño pue- Habla de la educación reglada que ha cur-
de soportar, así como su resistencia a la sado el personaje. Cuanto más alta sea la
enfermedad, venenos y otras agresiones. puntuación de este atributo, más conoci-
Para nuevos PJ se genera tirando 3D6. mientos tanto generales como específicos
de su campo profesional tendrá. Para nue-
Destreza (DES) vos PJ se genera tirando 3D6+3.
La agilidad, coordinación, velocidad, y re-
flejos de un personaje. La Destreza inter-
10
Cthulhu d100
Características se consumen completamente (si su reser-
va llega a 0), el individuo puede llegar a Atributos y Habilidades
Adicionales la inconsciencia por agotamiento. Los PM
se recuperan completamente cada 24 ho-
Se trata de una serie de puntuaciones de- ras, de forma gradual. Si un personaje ha
pendientes de los atributos y que dan in- quedado inconsciente al emplear toda su
formación accesoria sobre otras capacida- reserva, volverá en sí pasada una hora (ya
des del personaje. que recupera el primer PM).

Idea (INTx5%) Modificador


Se utiliza cuando el personaje debe recor-
dar algo que el propio jugador ha olvidado
Habilidades al Daño
(¿cómo se llamaba el portero de aquel edi- Centrándonos en los relatos canónicos de
ficio?), o cuando pretende sacar una con- los Mitos, hemos preferido dejar fuera de FUE+TAM MD
clusión de unas pistas presentadas (ten en esta lista las habilidades que, si bien pue-
cuenta que la inteligencia y memoria del 1/5 -1D8
den encontrarse en otros juegos del géne-
personaje son diferentes a las del jugador ro, entendemos que no son propias de la 6/10 -1D6
que lo interpreta). acción Lovecraftiana (¿Equitación?). Sin 11/15 -1D4
perjuicio de lo cual, por supuesto, siénte- 16/20 -1D2
Suerte (PODx5%) te libre para añadir aquellas capacidades
Cuando algo es meramente aleatorio, el que consideres necesarias para tu entorno 21/25 0
GM pide al jugador que haga una tirada o estilo de juego. Si tu partida se desarro- 26/30 +1D2
de Suerte. Por ejemplo, el jugador pregun- lla en un aeródromo de la Primera Guerra 31/35 +1D4
ta si lleva encima algo con lo que improvi- Mundial y tus PJ son personal allí desti-
36/40 +1D6
sar unas esposas. nado, necesitarás que Piloten, Reparen
aviones, tengan conocimientos de Táctica 41/45 +1D8
Cultura General (ESTx5%) militar, etc. 46/50 +1D10
En función de sus estudios y de lo cultiva- 51/60 +1D12
do que sea, el personaje tendrá la posibi- En el listado a continuación, tras el nom-
61/70 +2D6
lidad de conocer informaciones genéricas bre de la habilidad encontrarás el porcen-
sobre temas diversos (¿dónde se guarda la taje base (entre paréntesis). 71/80 +2D8
información sobre compra-venta de in- 81/90 +2D10
muebles?, ¿es habitual este tipo de planta 91/100 +2D12
en este clima?). HABILIDADES 101/120 +3D10
DE CONOCIMIENTOS
121/140 +3D12
Modificador al Daño (MD)
141/160 +4D10
Se añade a los dados de daño que el per- Burocracia (10%)
sonaje causa cuando lucha desarmado Permite al PJ conocer y enfrentarse a pro- 161/180 +4D12
o utiliza un arma de combate cuerpo a cesos de diferentes tipos que requieren in- 181/200 +5D10
cuerpo o arrojadiza. Consulta la tabla co- tercambio de información con institucio-
rrespondiente aquí al lado para averiguar nes públicas o privadas. Un buen uso (es
el MD de un personaje. Encontrarás más decir, un buen resultado en la tirada) per-
información y las mecánicas relacionadas mitirá al personaje saltarse pasos o ace-
en los capítulos 4: Combate y 5: Daño. lerarlos. A discreción del GM será lógico
aplicar modificadores negativos cuando
Puntos de Vida (PV) las instituciones con las que se lidie sean
Determinan cuánto daño puede recibir el extranjeras o de culturas muy diferentes.
personaje antes de llegar a la inconscien-
cia o la muerte. Calcula los PV hallando Ciencias naturales (varias)
la media de TAM y CON y redondeando Se trata de una habilidad con distintas
hacia arriba. Encontrarás más informa- posibilidades de especialización. Debes
ción y las mecánicas relacionadas en los escoger una disciplina diferente para cada
capítulos 4: Combate y 5: Daño. una de ellas, y emplear puntos para mejo-
rarlas una por una (como se explica más
Puntos de Magia (PM) adelante a la hora de hablar de la creación
Si bien los protagonistas de las historias de un personaje). A continuación damos
de HPL rara vez tenían la oportunidad una lista que dista de ser exhaustiva:
de utilizar la magia ellos mismos, es algo Astronomía, Biología (5%), Botánica, Far-
que debemos cubrir en este reglamento. macología, Física, Geología, Química.
Normalmente los PM se emplean en la
ejecución de hechizos. La cantidad inicial Salvo que se especifique lo contrario, la
para un personaje es igual a su POD. Si base en cualquier Ciencia es 0%. 11
Three Fourteen Games
didos diferentes al materno, necesitas al
menos un 50% para poder entender una
lengua con la eficacia que podría tener
alguien nativo, si bien es a partir de por-
centajes superiores a un 60% cuando se-
rás capaz de identificar a uno de ellos por
el acento o conocer jerga callejera en ese
idioma.

Esta habilidad requiere que especifiques


qué idiomas conoces, y que emplees pun-
tos para subir los porcentajes de manera
independiente por cada lengua.

El porcentaje representa la capacidad


activa de comunicación. Toda persona
entiende más en un idioma de lo que es
capaz de expresar en él (¡incluido en el
nativo!). Por ello, si el PJ solo necesita
entender o leer un mensaje, el GM pue-
de conceder un modificador positivo de
+20% (si el mensaje es claro o el acento
del hablante limpio), o +10% (si el men-
saje utiliza términos más complicados o el
hablante tiene un acento cerrado).

En la mecánica de juego no vamos a hacer


distinción entre leer/escuchar y hablar/
escribir, ya que entendemos que en la am-
plia mayoría de los casos el aprendizaje se
Ciencias ocultas (5%) habrá realizado de manera sistemática, y
Representa conocimientos sobre lo sobre- las diferentes capacidades se habrán desa-
natural: monstruos del folklore, magia, rrollado de forma coherente. El GM es li-
fantasmas o los fenómenos extraños que bre de apuntar excepciones si lo considera
creas adecuados y que no estén cubiertos necesario.
por la habilidad Mitos de Cthulhu (V. más
adelante). Manejo de archivos (25%)
Conocimiento de las herramientas de
Ciencias sociales búsqueda, protocolos y sistemas de ar-
y humanidades (varias) chivo para conseguir información. No
Al igual que ocurre con las Ciencias na- solo permite manejarse en una biblioteca
turales, se trata de una habilidad en rama pudiendo buscar los libros almacenados
con distintas posibilidades de especializa- uno mismo o moverse entre sus catego-
ción. Cada especialización requiere gasto rías, sino también poder hacer búsquedas
de puntos y evolución por separado. A en bases de datos, sistemas informáticos
continuación damos unos cuantos ejem- y otros registros (si la era de juego lo per-
plos de disciplinas: mite).
Antropología (5%), Arqueología, Cien-
cias Políticas (5%), Criminología, Derecho Medicina (0%)
(5%), Geografía (10%), Historia (10%), Supone conocimientos propios de un
Sociología. doctor en Medicina. Define la capacidad
para diagnosticar enfermedades y tratar
Salvo que se especifique lo contrario, la lesiones, enfermedades, intoxicaciones,
base en cualquier Ciencia es 0% etc.

Idiomas Tratar envenenamientos: un chequeo


exitoso puede permitir tratar a un pacien-
(Materno: ESTx5%, Otros 0%) te envenenado. Este obtiene el derecho a
Estipula cómo de bien se maneja alguien realizar un chequeo enfrentado de CON
conversando, escribiendo y leyendo en contra la POT (Potencia) del veneno,
su propia lengua y en otras. El idioma ganando el paciente un modificador po-
materno tiene un porcentaje base igual a sitivo a su CON igual a las decenas del
ESTx5%. En cuanto a los idiomas apren- porcentaje de Medicina de quien le trata
12
Cthulhu d100
(hemos hablado sobre chequeos enfrenta- Bricolaje (20%)
dos en la página 8). Cubre la realización de pequeñas tareas Atributos y Habilidades
de carpintería, fontanería, albañilería, etc.
Mitos de Cthulhu (0%) Queda limitada a tareas no más comple-
Engloba los conocimientos sobre la reali- jas que las que se podrían requerir para el
dad de los Mitos. Esta habilidad no puede mantenimiento diario de una vivienda. La
recibir puntos durante la creación del PJ dificultad de la tarea y la disponibilidad de
(salvo que el GM dicte lo contrario por herramientas ad hoc decidirá los modifi-
"necesidades del guión"). Se irá incremen- cadores necesarios a la hora de realizar la
tando según el personaje vaya teniendo tirada.
encuentros con criaturas o acumulando
saber arcano mediante tomos o tutores. Maestrías (varias)
Maestrías cubre todas aquellas disciplinas
Haz un chequeo cuando el PJ pretenda sa- propias de lo que tradicionalmente ha ve-
ber más sobre o interpretar algo extraño nido en llamarse "oficios". De nuevo, cada
con lo que se ha encontrado (huellas, res- especialización debe indicarse por separa-
tos de una criatura, tecnología extraña...). do, y la atribución de puntos así como el
aumento de los niveles se hará individual-
Primeros auxilios (15%) mente.
Usada en reanimación, colocar costillas Armería, Cerrajería, Electricidad (5%),
fracturadas, detener hemorragias, etc. Los Electrónica (según época de juego), Falsifi-
primeros auxilios solo pueden aplicarse a cación, Mecánica (20%).
las lesiones de una en una (aunque múlti-
ples balazos de un mismo arma contarían Salvo que se especifique lo contrario, la
como una sola herida). El practicarlos base en cualquier Maestría es 0%.
con éxito permite recuperar 1D3 Puntos
de Vida inmediatamente. Puede aplicarse
para volver a la consciencia a alguien que HABILIDADES SENSORIALES
ha perdido el sentido por acumulación de
heridas o por un golpe. El éxito supone Discreción (10%)
que despierta inmediatamente. Un herido La habilidad para actuar sin hacer ruido.
bajo los cuidados constantes de alguien Cubre moverse en silencio tanto como
con esta habilidad recupera por semana pasar desapercibido entre la multitud tras
1D3 Puntos de Vida adicionales. saltar la alarma al haber robado ese tomo En ocasiones creo que esta
en el museo. vida más inmaterial es nues-
Psicoanálisis (0%) tra existencia más cierta, y
Si bien en los años veinte no era una dis- Esconder/se (15%) que nuestra vana presencia
sobre el globo terráqueo es en
ciplina muy extendida, el género de este La habilidad para esconder objetos y ocul-
sí misma un fenómeno secun-
reglamento pedía su inclusión aquí. Es tarse uno mismo. Deben aplicarse modifi-
adecuada para el tratamiento a largo plazo cadores negativos si el objeto o la persona dario o meramente irreal.
de trastornos mentales. es grande o si el lugar donde debe escon-
derse es muy pequeño o diáfano. H.P. Lovecrat
Psicología (5%)
Hace referencia a la comprensión de las Escuchar (25%) “Beyond The Wall of Sleep”
motivaciones humanas y permite prever Representa la capacidad para percibir
actos y reacciones. Puede usarse para in- sonidos, desde ramitas quebradas en el
terpretar el comportamiento o descifrar bosque por el movimiento de alguien
las emociones o estado anímico de una acechando, hasta una discusión en curso
persona, aunque esta intente ocultarlos. en otra habitación distante. Pretender afi-
nar como para deducir el origen preciso
del ruido, la distancia exacta, o concretar
HABILIDADES cuántas personas están hablando conlle-
VOCACIONALES vará un modificador negativo a la tirada.

Arte (5% -todas-) Orientación (15%)


Una vez más, debe escogerse una rama Es la medida de con qué facilidad en-
artística o especialidad concreta. Es ne- contrará su camino un personaje usando
cesario especificar cada arte escogida, y su sentido de la dirección, la lógica, sus
emplear puntos separadamente para me- conocimientos y recuerdos. Buenos por-
jorarlas. Opciones: centajes suponen estar versado en equi-
Canto, Danza, Escritura, Escultura, Inter- pos de navegación para orientarse con las
pretación, Música, Pintura. estrellas y otras herramientas similares. 13
Three Fourteen Games
También sirve si se intenta reproducir un Supervivencia (15%)
recorrido hecho con anterioridad. Es la habilidad necesaria para cada día
que un personaje pasa en un entorno no
Percibir (25%) civilizado sin comida, agua y/o un lu-
Cubre todo lo relativo a darse cuenta de gar resguardado donde dormir. Un éxito
la presencia de algo que se ha intentado significa que el personaje obtiene lo que
ocultar o que no es evidente. Se utiliza, necesita, si fracasa durante varios días
por ejemplo, para notar la presencia de seguidos, empiezan a aparecer serias con-
una criatura oculta tras unos arbustos secuencias (el frío puede producir resfria-
o reconocer a alguien disfrazado. Por su dos y cosas peores, por ejemplo, la deshi-
naturaleza, lo lógico es que los PJ nunca dratación puede matar en solo tres días en
realicen tiradas de esta habilidad volunta- entornos cálidos). Encontrarás más infor-
riamente. Será el GM quien determine la mación sobre estos peligros en el capítulo
necesidad de un chequeo (¡y normalmen- 5: Daño.
te lo realizará él tras su pantalla!).

Seguir rastros (10%) HABILIDADES SOCIALES


Con esta habilidad se puede encontrar y
seguir el rastro de una persona, animal o Autoridad ([EST+CAR]%)
criatura, siempre que se disponga de algo Se refiere a la credibilidad del PJ en térmi-
en que haya quedado la impronta de lo nos generales. Si alguien estará dispuesto
perseguido (en el asfalto es infinitamente a escucharle, creerle o ayudarle. Por su-
más complicado), como puede ser arena, puesto, si el personaje ocupa un cargo pú-
tierra, ramas o nieve. Seguir un rastro blico de importancia y trata con personas
se hace más complicado con el paso del que lo reconocen (un policía de la ciudad
tiempo, ya que las huellas expuestas a la prohibiendo el paso a unos ciudadanos,
intemperie van borrándose. Cada día que un profesor universitario pidiendo ayuda
haya pasado desde la aparición de la mar- a unos alumnos...), el GM deberá conce-
ca supone un modificador negativo del der una bonificación a la tirada.
10% a la tirada.
Bajos Fondos (10%)
Permite encontrar peristas vendiendo
objetos robados, mercados negros e in-
Lista Maestra SENSORIALES
formación sobre rumores. Su uso implica
de Habilidades normalmente recurrir a un conocido, des-
plazarse y, seguramente, un par de visitas
Discreción a diferentes lugares. Por tanto, debe con-
Esconder/se siderarse que obtener una información o
Escuchar recurso por estos medios supone un mí-
CONOCIMIENTOS Orientación nimo de 1D4 horas.
Percibir
Burocracia Seguir rastros
Ciencias naturales * Supervivencia Embaucar (10%)
Ciencias ocultas Representa la persuasión a través del uso
Ciencias soc. y humanidades * de las palabras en situaciones en las que el
Idiomas personaje no cuenta necesariamente con
Manejo de archivos SOCIALES la razón o con argumentos. Puede utili-
Medicina zarse para librarse de una determinada si-
Mitos de Cthulhu Autoridad tuación o conseguir que se te preste o en-
Primeros auxilios Bajos fondos tregue algo. No se trata de razonar, sino de
Psicoanálisis Embaucar que parezca que se tiene razón momen-
Psicología Intimidar táneamente. Por supuesto, esta habilidad
Oratoria solo puede utilizarse contra PNJ.
Protocolo

VOCACIONALES Intimidar ([TAMx2] o [INTx2]%)


Se utiliza para lograr algo de alguien me-
Arte * DE ACCIÓN diante la amenaza. Según sus característi-
Bricolaje cas y su carácter el jugador debe decidir si
Maestrías * Armas de Cuerpo a Cuerpo * quiere basar su capacidad de intimidación
Armas de Fuego * en su TAM (amenaza física inmediata) o
Conducir su INT (amenaza sutil con las palabras).
Esquivar Una vez más, esta habilidad solo puede
14 * = requiere especialización Forma física utilizarse contra PNJ.
Lucha
Cthulhu d100
Oratoria (10%) Salvo que se especifique lo contrario, la
Se usa para afectar al ánimo e introducir base en cualquier Arma de Fuego es 10%. Atributos y Habilidades
ideas en la cabeza de una o más personas
mediante el discurso. La audiencia queda Conducir (25%)
“convencida” por al menos un día, y un Incluye guiar el coche (o carruaje, en
éxito crítico puede hacer que el efecto de función de la era de juego), controlarlo
las palabras dure una semana o más. Una en situaciones de riesgo, utilizarlo conve-
pifia puede significar que los oyentes se nientemente (no maltratando el motor), y
conviertan en una turba contrariada por tareas de mecánica y mantenimiento bá-
lo escuchado y lleguen incluso a atacar al sicas.
orador. Por supuesto, esta habilidad solo
puede utilizarse contra PNJ. Cualquier persona con al menos un 25%
en la habilidad no necesita realizar che-
Protocolo ([ESTx2]%) queos en un paseo por terreno plano con
Conocimiento de las reglas de cortesía y cierta tranquilidad, pero sí harán falta
educación en el propio entorno. Desen- cuando se requieran maniobras y accio-
volverse en un país extranjero con una nes fuera de lo común, como recorrer te-
cultura muy diferente debe ser penalizado rrenos encrespados e inadecuados, giros
con modificadores negativos a la tirada. bruscos o evitar obstáculos.

Esquivar ([DESx2]%)
HABILIDADES DE ACCIÓN Se usa para esquivar objetos lanzados o
empuñados, como armas, cuando el per-
Armas de Cuerpo sonaje es consciente de la amenaza y no
tiene su movilidad limitada. Puede esqui-
a Cuerpo (varias) varse en cualquier momento durante un
Cada tipo de arma requiere asignar sus
combate, pero si se hace varias veces en
propios puntos, y evolucionar de manera
un mismo turno de combate, se reduce el
separada. En las categorías listadas a con-
porcentaje en un 30% por cada uso tras el
tinuación se incluye todo aquello pensado
primero. Para más datos sobre la esquiva
o útil como arma. En caso de que el perso-
revisa el capítulo cuarto, dedicado al com-
naje tenga que improvisar con algo poco
bate.
adecuado para el combate, el GM deberá
aplicar un modificador negativo del 10%
o el 20% en función de la idoneidad del Forma física ([DES+FUE]%)
objeto. Esta habilidad engloba todas las activida-
des basadas en el uso de las capacidades
· Armas cortas (20%): cuchillos, porras, del propio cuerpo: saltar, nadar, trepar,
dagas... esprintar...
· Armas largas (15%): espadas, atizadores
de chimenea, barras de acero... Lucha ([DESx2]%)
· Armas de proyectil (10%): arcos, balles- Cubre el combate sin armas: a puñetazos
tas... y patadas. Un ataque realizado con éxito
· Armas arrojadizas (10%): cuchillos, shu- provoca 1D3 Puntos de Vida de daño. Hay
riken... un puñado de armas cuyo uso se incluye
en esta habilidad, como los nudillos de
Salvo que se especifique lo contrario la acero y similares. Un éxito crítico pue-
base en cualquier Arma de Cuerpo a de suponer dejar inconsciente a tu rival
Cuerpo es 10%. de un golpe. Una pifia peleando de este
modo supone que el atacante recibe daño
Armas de Fuego (varias) por 1D3 puntos, interpretables como caí-
Esta disciplina se separa en varias cate- das, esguinces o hacerse polvo los nudillos
gorías. Cada una se considera como una durante la refriega.
habilidad en sí misma a la hora de asignar
puntos, avanzar en ella, etc.

· Armas cortas (20%): pistolas, revólveres


y equivalentes
· Armas largas (25%): fusiles, escopetas,
rifles...
· Armas automáticas (si lo permite la épo-
ca de juego, 10%): subfusiles, etc.
15
Three Fourteen Games

3.

Descenso a la Locura

Sistema 'clásico' jugador debe realizar primero un chequeo


de Idea. Si falla, no llega a aprehender la
realidad de lo sucedido. Si tiene éxito, el
Es obligado incluir una mecá- Es necesario añadir un control de los im- personaje entiende que ha sufrido una ex-
nica sobre la pérdida de cor- pactos a su estabilidad mental que reci- periencia que debería ser imposible y en-
dura en un reglamento para ben los personajes. Para ello, tomaremos loquece temporalmente. El PJ perderá el
jugar en los Mitos de Cthulhu. como base la característica de POD de sus control durante tantos turnos como pun-
En este manual ofrecemos fichas y, multiplicándola por cinco, obten- tos de Estabilidad Mental haya perdido.
dos mecánicas completas y dremos la puntuación inicial de Estabi-
distintas. Te invitamos a leer lidad Mental. (Por ejemplo, un personaje Un PJ que, durante una escena, pierde el
ambas y escoger la que más te con POD 14, comenzará su vida activa 20% o más de los puntos de Estabilidad
convenza para tus partidas. como investigador de lo oculto con 14x5 = Mental que le quedaran, desarrolla un
70 puntos de Estabilidad Mental.) problema psicológico a largo plazo. El
La primera se basa en el sis- GM debe determinar la aflicción de ma-
tema que tradicionalmente se Cada vez que un personaje se encuentre nera coherente con la situación que la ha
ha utilizado en casi todo los en una situación que suponga un impacto causado.
juegos del género. Un chequeo psicológico, deberá realizar un chequeo
de Poder/Estabilidad/Espíri- en porcentaje contra su Estabilidad Men- Un PJ que llega a CERO puntos de Estabi-
tu... y una pérdida mayor o tal en ese momento. Si pasa el chequeo lidad Mental está irremediablemente loco
menor (en función del éxito o (si el resultado de la tirada de 1D100 es y pasa a convertirse en PNJ.
fracaso del chequeo) de pun- igual o menor que su Estabilidad Men-
tos de una reserva. Es lo que tal) sufrirá una pérdida mínima (o nin-
hemos denominado sistema guna pérdida) de puntos de la reserva. Si
“clásico”. falla la tirada, se ha visto afectado por la
experiencia y perderá la cantidad de pun-
Por otro lado, también vas a tos que se especifique en el pasaje corres-
encontrar un sistema alter- pondiente del escenario. Por ejemplo, un
nativo, que nos parece refleja personaje con 70 puntos de Estabilidad
con mayor realismo los sufri- Mental ve un cadáver destripado. El texto
mientos de la mente humana de la aventura especificará que ese impacto
cuando se enfrenta a reali- le supondrá una pérdida de 0 puntos si su-
dades que ningún hombre pera la tirada, o 1D3 si la falla (abreviado
debería conocer jamás. como 0/1D3). El PJ lanza los dados y saca
82. Falla el chequeo, por lo que a partir de
ahora esa característica se verá reducida en
1D3. Lanza el dado y obtiene un 2. Para su
próximo encuentro con lo horrible, su Esta-
bilidad Mental ya será solo de 68.

Efectos de la pérdida
de Estabilidad Mental
Un PJ que pierde 5 o más puntos de esta
reserva en una sola escena está sujeto a un
16 episodio de Enajenación Transitoria. El
Cthulhu d100
Sistema portarse de manera innecesariamente vio-
lenta o irracional...); y también un registro Descenso a la Locura
'alternativo' del estado de Locura Subyacente, que le
llevará a problemas más graves y que pue-
¿Por qué otra mecánica? Estas nuevas den llegar a requerir atención profesional
reglas están pensadas para representar el (desarrollar fobia a las sepias y calamares,
descenso a la locura de tus personajes. Te volverse paranoico desarrollando su pro-
suponemos familiarizado con otros jue- pia teoría de la conspiración, o no atrever-
gos de los Mitos, y si ese es el caso, ense- se a salir de su propia casa).
guida verás que en varios de los aspectos
nos separamos de lo que ha venido siendo La tensión funciona de manera similar al
clásico para reglas de psicología, miedo, daño físico. La acumulación de puntos de Pérdidas de
etc. tensión desemboca en modificadores a las
acciones y, en su momento, en problemas
Estabilidad
Para empezar, la mayoría de reglamentos a largo plazo. Mental
de terror plantean un chequeo de poder,
miedo, espíritu... ¿por qué? Esta tirada Cada situación potencialmente estresante
apareció en el primer juego que planteó tendrá un valor de impacto a la Estabili- Encontrar un animal muer-
reglas de Cordura (Call of Cthulhu, edita- dad Mental que se expresa con una canti- to, velas y un recipiente con
do por Chaosium en 1981, y publicado por dad de dados de diferentes caras. Por co- sangre
primera vez en castellano por JOC Inter- modidad (y por compatibilidad con otros 0/1D2
nacional, en 1988). Pero, ¿acaso los PJ ha- materiales publicados), todo impacto se Ver un cadáver por sorpre-
cen un chequeo de Constitución cada vez expresará con dos cantidades alternati- sa
que reciben un balazo, para ver si les hace vas, como se ha explicado en el sistema 0/1D3
más o menos daño? Nosotros partimos clásico de Descenso a la Locura incluido Encontrar un cadáver calci-
de la base de que toda experiencia deja su en este mismo libro (por ejemplo, pérdida nado
marca en el cerebro. Mayor o menor. 1/1D6). Pero en este caso simplemente ig- 0/1D3
noraremos la primera cifra, del 1/1D6 nos Encontrar los restos de una
Otro aspecto que hemos querido evitar es quedaremos con el 1D6. Es decir, todo va ceremonia en la que ha habi-
la mecánica por la cual llega un momento dejando su marca. do un sacrificio humano
en que “no se puede estar más loco”. Nos 0/1D4
parece que eso no se ajusta a la realidad. Nótese que cada jugador debe lanzar los Ver los restos del sacrificio
Una persona puede estar totalmente des- dados, es decir, la misma situación provo- humano
conectada intelectualmente del mundo ca diferentes impactos en diferentes per- 1/1D4+1
que la rodea, pero sigue pudiendo empeo- sonajes. Despertar atado en un entor-
rar en su estado. no extraño
La sección de Estabilidad Mental de la 0/1D6
Y finalmente, en la mayoría de otros jue- ficha del personaje tiene un casillero espe- Ser atacado de manera orga-
gos, cuando alguien desarrollaba una cífico para anotar estas cantidades. Pue- nizada por un grupo de ratas
fobia o una “locura”, lo hacía de manera des encontrar una copia en la siguiente o insectos
absoluta. Si tenía miedo a las arañas, les página. 0/1D6
tenía un pavor incontrolable desde el pri- Ver un gul o un profundo
mer minuto. Eso tampoco es creíble, así El casillero tiene tres barras. Cada una 1/1D6
que nosotros ofrecemos una mecánica de estas debe tener tantas casillas como Verte obligado a matar a un
por la que se determina un grado concreto POD/2 del personaje. Es decir, si el PJ tie- conocido inocente
de gravedad para el “estado mental”, que ne POD 12, cada barra tendrá 6 casillas. 1/1D6+1
puede empeorar con el tiempo. Tacha las casillas innecesarias con bolí- Ver como un conocido te elige
grafo, y durante la partida marca los im- como sacrificio humano en
pactos a la Estabilidad Mental con lápiz. una ceremonia
Si el PJ tiene un POD impar, la primera 0/1D10
Tensión
y tercera barras tendrán POD/2 redon- Ser el sacrificio humano en
deando hacia arriba, y la segunda POD/2 una ceremonia
La tensión provocada por una situación
redondeando hacia abajo (por ejemplo, si 1/1D10
concreta, o una sucesión de ellas (una per-
tiene POD 13, la primera barra tendrá 7 Ver como el cielo se tiñe de
secución que desemboca en un enfrenta-
casillas, la segunda solo 6 -suman 13-, y la rojo
miento violento, por ejemplo) se acumula
tercera otra vez 7). 2/2D10+1
en forma de estrés en nuestro organismo.
Ver al Gran Cthulhu
Según el PJ vaya sufriendo impactos en su 1D10/1D100
En una representación de juego, tendre-
mos una medida de la tensión mental Estabilidad Mental, deberá ir marcando
soportada en un momento dado por el casillas en la primera barra. Cuando esta
personaje, lo que modificará de manera esté totalmente marcada, pasa a tachar
temporal su interacción con lo que le ro- las casillas de la segunda y, cuando se te
dea (puede negar la evidencia, huir, com- acabe esta, la tercera. Si una vez agota-
17
Three Fourteen Games
da la tercera barra el PJ sigue recibiendo En situación de “Intranquilo”, todos los
impactos, ignóralos, en ese momento su chequeos de habilidades del área de Ac-
desconexión con su entorno es tal que su ción se resuelven con una bonificación del
cerebro ya no procesa ningún estímulo. 10%. Así mismo, los chequeos de habili-
dades de otras áreas se realizan con una
Sin embargo, si un solo impacto provoca penalización de un 10%.
una pérdida de más puntos de Estabili-
dad Mental que las casillas totales en las En situación de “Tenso”, esos modificado-
tres barras (PODx1,5), calcula primero res pasan a ser del 20%.
cuántas veces esos puntos igualan el POD
En situación de Enajenación Transitoria
Estabilidad del personaje. Tacha esa cantidad de ca-
sillas de Locura Subyacente, y anota “el (con todas las casillas tachadas en las tres
Mental resto” con normalidad. Por ejemplo, si un barras) el jugador no puede actuar volun-
PJ tiene 12 puntos de POD (tres barras de tariamente.
Tranquilo
seis casillas cada una) y se encuentra con
el Gran Cthulhu debe tirar 1D100. Ponga-
Intranquilo
mos que saca 40: tres veces 12, y “sobran” 4 Enajenación Transitoria
Tenso puntos. Tacha tres casillas de Locura Sub-
yacente, y anota 4 Puntos de Tensión en la En el momento en el que se alcanza el
primera barra. El impacto ha sido tal que umbral de Enajenación Transitoria (to-
Locura
Subyacente
su cerebro no ha podido procesarlo en el das las casillas de las tres barras tachadas),
momento. Sin embargo, en breve, los efectos la víctima entra en estado de locura y,
se empezarán a notar en su personalidad. dependiendo de la situación, responderá
involuntariamente, agrediendo a lo que le
Mientras el PJ no necesite marcar más allá amenaza, huyendo o quedando en estado
de las casillas de la primera barra, su esta- fetal. Un criterio, que solo puede ser gene-
do es “Tranquilo” y no hay ningún modi- ral, es que si la amenaza es relativamente
ficador que deba aplicarse. asequible, se enfrentará a ella (un sectario
deforme con una daga), si es mucho más
Cuando haya marcado toda la primera ba- poderosa que él, huirá (Dagon), y si no
rra y al menos una casilla de la segunda, hay una amenaza física presente, quedará
estará en estado “Intranquilo”, y se aplica- en posición fetal (encerrados por una sec-
rán algunos modificadores a sus acciones ta en una carbonera).
(V. más adelante). Además, siempre que
un PJ tache la última casilla de su segunda Sobre todo esto decide el GM, ya que el
barra (es decir, que sus puntos de impacto jugador no tiene control de su PJ en este
a la Estabilidad Mental igualen su POD), momento.
Modificadores ganará un punto de Locura a largo pla-
a los chequeos zo (también lo explicamos más adelante),
que puede derivar en trastornos de larga Vuelta a la normalidad
duración.
En estado...
Cuando el estímulo que generaba la situa-
Tranquilo sin modif. Finalmente, con toda la segunda barra ción de tensión termina (acaba el com-
Intranquilo Acción +10% marcada y al menos una casilla de la ter- bate, desaparece la criatura, amanece...),
Resto -10% cera, el PJ estará “Tenso”, y los modifica- nuestro cerebro pasa a intentar raciona-
Tenso Acción +20% dores a sus acciones aumentarán. lizar lo que nos ha ocurrido. Existen dos
Resto -20% posibilidades: que entendamos lo que ha
Con las tres barras totalmente tachadas el pasado y nos preparemos por si vuelve a
Enajenación Pasajera N/A PJ sufre una Enajenación Transitoria y ocurrir (lo que no nos mata nos hace más
no puede actuar por sí mismo. fuertes), o que nos enfrentemos a una cri-
sis porque el evento nos haya superado
(¡volverá a oscurecer y todo esto se repeti-
Modificadores en estado rá y acabaremos muertos!).
de Intranquilidad y Tensión
En términos de juego, cuando desaparez-
En una situación de mucha tensión, es- ca el estímulo de estrés, cada jugador que
pecialmente en una de vida o muerte (un haya sufrido alguna ganancia de puntos de
enemigo claramente superior nos persi- tensión, debe hacer una tirada de INTx5%
gue, por ejemplo), la adrenalina liberada (con modificadores en función del estado
por nuestro organismo provocará que de tensión, como se explica en el siguiente
nuestras aptitudes físicas aumenten, a la párrafo). Si la supera, se borra todos los
vez que que nuestra capacidad de concen- puntos de tensión acumulados. Si falla,
18 tración baje. aumenta sus puntos actuales en 1D6.
Cthulhu d100
Los modificadores a las tiradas vendrán Para conocer la gravedad de la afección
dados por el estado de tensión que se esté debes restar la cantidad de puntos de Lo- Descenso a la Locura
sufriendo en ese momento. cura Subyacente MENOS el resultado del
dado. Por ejemplo, si el PJ acaba la sesión
En estado Tranquilo: +10% (marcas solo con dos puntos de Locura Subyacente y
en la primera barra, completa o no) saca un 1 en el D6, sufre un trastorno a lar-
En estado Intranquilo: sin modif. (mar- go plazo de gravedad 1. Como ves, no hay
cas con la primera barra completa y en la un máximo de gravedad para los trastor-
segunda al menos una) nos. Junto a estas líneas hay una tabla con
En estado Tenso: -10% (marcas en la ter- más información y algunos ejemplos que
cera, la primera y la segunda completas) alcanzan la gravedad 6.
En Enajenación Transitoria: -20% (las
tres barras completas) También es importante apuntar que los
puntos de Locura Subyacente no se pier-
Cada hora que pase sin nuevos impactos den cuando se desarrolla un trastorno, es Vuelta a la
de tensión el PJ tiene derecho a un nue-
vo chequeo con un 10% de bonificación,
decir, no “se cambian” los unos por el otro.
Tanto los trastornos permanentes como
normalidad
acumulativo. los puntos de Locura Subyacente solo
Chequeo de INTx5
pueden corregirse/recuperarse mediante
atención médica.
En estado...
Locura a largo plazo
Si un personaje desarrolla un trastorno Tranquilo +10%
En los anteriores párrafos hemos hablado y, posteriormente adquiere otro, este se- Intranquilo sin modif.
varias veces de la Locura Subyacente. Al gundo puede ser un agudizamiento del Tenso -10%
final de cada sesión de juego, lanza 1D6. primero u otro diferente que se genere en
Enajenación Transitoria -20%
Si el resultado es MENOR que el núme- paralelo. El GM debe decidir lo más ade-
ro de puntos de Locura Subyacente que cuado. Si prefiere agudizar el original, la
Éxito: Borra todas las marcas de las
tiene tu personaje, este comienza a desa- nueva gravedad será igual a la mayor de
tres barras.
rrollar algún tipo de trastorno. La situa- las dos (la antigua o la nueva) más un gra-
Fallo: Tacha 1D6 Puntos de Estabili-
ción por la que acaba de pasar es “lo que do.
dad Mental adicionales
le faltaba” para empezar a volverse loco.
Lo recomendable es que el jugador hable Acostumbrarse a la tensión
con el GM para decidir qué trastorno es
coherente con la situación sufrida y con La Locura Subyacente hace que nuestro
la personalidad y la historia del personaje. cerebro comience a desarrollar un mundo
Puede que comience a desarrollar su pro- paralelo, donde la lógica se va amoldando
pia teoría de la conspiración (“Ahora todo a nuestra percepción viciada de las cosas.
tiene sentido”), se vuelva paranoico y se Es por ello que cosas que nos habrían afec-
quiera cambiar de piso a una casa de cam- tado antes de sufrir un trastorno, dejan de
po sin teléfono (“¿Y vosotros sabíais lo que hacerlo, o nos afectan de diferente modo.
iba a pasar desde el principio, verdad?”),
que limpie sus cubiertos nerviosamente Como regla general, cada vez que un per-
antes de cada comida, o que siempre dé sonaje vaya a sufrir un impacto de tensión,
tres vueltas a la manzana antes de apar- cada vez que se deba hacer una tirada para
car... por si acaso. generar puntos de tensión, los que afectan

Locura a largo plazo


Diferencia Agudeza del Ejemplos
en la tirada trastorno
1 Esporádico Limpia los cubiertos antes de usarlos en un restaurante.
No puede sentarse de espaldas a una puerta.
2 Leve No puede estar comiendo a una hora en punto.
Con luna llena baja todas las persianas de casa.
3 Media Enciende y apaga la luz dos veces cada vez que sale de una habitación.
Se limpia la mano cada vez que se la da a un extraño.
4 Grave No puede ingerir nada de color rojo.
No puede salir de casa por la noche.
5 Severa Necesita guantes para tocar algo que no haya sido esterilizado.
No puede pisar la sombra de una persona.
6 Incapacitante Entra en crisis nerviosa al ver a alguien pelirrojo.
No puede perder contacto físico con su zapato izquierdo. 19
Three Fourteen Games
un jugador) elige a qué trastorno se ha de-
dicado el tratamiento de ese mes.

Volverse locos leyendo


tomos de los Mitos
Los tomos de los Mitos causan directa-
mente Locura Subyacente. Al terminar la
sesión (al terminar de leer el libro, si esto
se hace “entre partidas”), el jugador debe
tirar 1D6 y comparar el resultado con sus
puntos de Locura Subyacente, ya aumen-
tados con lo indicado por la lectura del
tomo.

Si posees las características de un libro


en otro sistema de juego, como nuestro
propio sistema clásico de Descenso a la
Locura, lanza los dados para determinar
los puntos de Estabilidad Mental perdi-
a nuestro personaje se verán reducidos en dos y multiplica el resultado por dos. Por
tantos como nuestros puntos de Locura cada vez que ese resultado iguale el POD
Subyacente. Es decir, si tenemos 2 puntos del lector (o fracción) añade un punto de
de Locura Subyacente, todo nos afecta 2 Locura Subyacente a la ficha.
puntos menos.
Hay más información sobre el uso de to-
mos arcanos en el capítulo 10.
Tratamiento médico
de la locura a largo plazo
Interpretar la
Los trastornos de gravedad entre 1 y 3 no
suponen que el sujeto tenga un problema
tensión mental
real para vivir en sociedad. Podrá tener
una vida más o menos normal, pero su Lo ideal sería que los jugadores entraran
comportamiento le convertirá en “raro” a en la dinámica asumiendo las reaccio-
los ojos de las personas que se hallen a su nes de sus personajes de manera realista.
alrededor. La primera herramienta que le damos al
GM para controlar esta situación son los
Estos trastornos pueden tratarse con ayu- modificadores a tiradas de habilidades.
da profesional sin que se requiera el in- De este modo, al menos, el jugador se lo
ternamiento del sujeto. Un PJ con algún pensará dos veces antes de intentar algo
problema de esas categorías tiene derecho que ahora resulta que se ha convertido en
a que su terapeuta realice un chequeo de suicida, y esto será coherente con el estado
Psicología o Psicoanálisis una vez al mes. mental de su personaje.
Ese chequeo sufre una penalización del
10% por cada punto de gravedad del tras- Accesoriamente, ya que no tiene sentido
torno. En caso de pasar la tirada, el tras- que el GM tome directamente el control
torno mejora pasando a tener un grado de un personaje (no es divertido para el
menos, y el jugador borra un punto de jugador), te recomendamos que modifi-
Locura Subyacente de su hoja de perso- ques las descripciones que le hagas al ju-
naje. Si el resultado es un crítico se recu- gador cuyo personaje esté afectado. Explí-
peran dos grados y dos puntos. cale que para él, esos cuatro adoradores de
Cthulhu con escopetas no son una ame-
Para trastornos de mayor gravedad (4+), naza realmente grave, y son mucho menos
el tratamiento psicológico requiere inter- resistentes de lo que parecen (o quizá el
nar al paciente. La mecánica a partir de personaje ve gigantes donde el resto del
ahí es la misma. Un tirada del terapeuta grupo tan solo ve molinos...). Si bien, lo
una vez al mes, con un -10% por punto de ideal seguirá siendo que sean los propios
gravedad del paciente. jugadores los que asuman la tarea de re-
presentar coherentemente el comporta-
Cada trastorno debe tratarse por separa- miento de sus personajes. Al fin y al cabo,
do. El PJ (o el terapeuta si este es también esto es un juego de interpretación.
20
Esta es la última foto de Arthur.
En Samar, junto a ese guía
nativo que me pone los pelos de pun
ta.
Cuando me encontré con él, río ar
riba, se quejó de que lleva-
ba varias semanas sufriendo extra
ñas y vívidas pesadillas. Le
vi muy desmejorado, pero lo atribu
í al calor y a las fiebres que
todos sufrimos cada vez que visita
mos esa zona.
En la foto también puedes ver las
larvas de las que te hablé.
Parece que se alimentan de hojas,
pero debe haber algo más. El
día que llegamos había apenas tre
s ejemplares en una caja, y a
la mañana siguiente pude contar má
s de catorce.
Por favor, recaba toda la inform
ación que puedas y reúnete
conmigo en la embajada antes del
día 21.

Esta vez necesito de verdad tu ayu


da,

Henry
Three Fourteen Games

4.

Combate

Si bien en los relatos de HPL, salvo con


la Policía y el Ejército en Red Hook y en Declaración de
Innsmouth, rara vez aparecen combates, y acciones
aun más escasos son aquellos en los que
participan los protagonistas, es innegable Antes de comenzar cada turno de com-
que se necesita un sistema para ellos en bate, todos los implicados deben declarar
este reglamento. Si acaso, solo para que la acción que van a intentar llevar a cabo
los PJ puedan calcular sus posibilidades y durante este. Esta declaración debe reali-
decidir no intervenir violentamente ante zarse en orden decreciente de iniciativa.
las ame-nazas de los Mitos.
Es posible terminar realizando una
El combate se gestiona en tur- acción diferente a la declarada (según
nos que se suceden. Considera las circunstancias hayan cambiado al
que pasan 5 turnos por minuto resolverse acciones anteriores), pero esto
como medida de orientación, conlleva un modificador de -20% a la
es decir, cada turno dura en habilidad implicada (salvo en el caso de
torno a los 12 segundos (como abandonar la idea inicial para simple-
se ha explicado en el capitulo mente intentar esquivar o bloquear).
primero: Reglas y Mecánicas).

Dentro de la secuencia de
combate, el orden de actua- Bloquear
ción viene determinado por
las puntuaciones de DES de Si un personaje pretende evitar recibir un
los participantes. A mayor golpe y cuenta con algo útil en su poder
DES, antes se actúa. para pararlo, utilizará ese objeto de esta
manera. El jugador debe anunciar su
Ataca antes quien más pun- intención de parar alguno de los golpes
tuación tiene en tal Atri- dirigidos contra él, inmediatamente
buto, luego el segundo con después de que se haya realizado la tirada
mayor puntuación... y así para ese ataque. En ese momento, debe
hasta que actúan todos los lanzar los dados utilizando la habilidad
participantes. Si dos perso- de Combate Cuerpo a Cuerpo con el tipo
najes tienen la misma DES, de arma con la que esté bloqueando, o
permite actuar primero a con la categoría más cercana en función
aquel con mayor porcenta- del objeto en sus manos, si este no es
je en la habilidad implica- un arma (pues instintivamente, de esa
da. Si continúa el empate, manera lo utilizará el personaje: no se
considera que ambos ata- realiza la misma maniobra parando con
can a la vez. un atizador de chimenea -”arma larga”-,
que con un busto de Asclepio -”arma
corta”-). Compara los resultados de Ata-
cante y Defensor en la tabla correspon-
diente. Este bloquear consume la acción
22
Cthulhu d100
del personaje para el turno (si bien, no Un resultado igual o inferior al porcentaje
existe penalización del 20% por cambiar en la ficha es un éxito. Un resultado supe- Combate
con respecto a la acción anunciada en rior indica que se ha fallado.
la declaración inicial). No se puede blo-
quear más de un ataque por turno. Si el 2. Reacción del objetivo
resultado de la maniobra es satisfactorio El agredido puede intentar esquivar, o
para el defensor (el bloqueo tiene lugar), también bloquear si cuenta con un arma
el objeto utilizado para la parada recibe u objeto para hacerlo. No podrá hacer ni
el daño original del golpe (salvo que se una cosa ni la otra si ha hecho uso ya de
indique lo contrario en el resultado de la su turno.
tabla).
3. Resolución de daño
En este paso se lanzan los dados para de- Si estáis usa
ndo las reglas
Esquivar terminar cuánto daño en PV se inflige, de este capít
ha salido mal
ulo es que al
go
(no olvides sumar el MD del atacante al . Muy mal.
Durante un combate cuerpo a cuerpo, daño del arma).
un personaje puede declarar que va a Enrique Cam
ino
intentar esquivar un ataque de los que 4. Aplicación del daño
se hayan realizado contra él, inmedia- Descuenta los PV de la reserva del objeti-
tamente después de la tirada para ese vo. Del daño realizado, resta la protección
ataque. Para ello realiza un chequeo de con que la víctima cuente en concepto de
la habilidad Esquivar, y consulta la tabla armadura o blindaje (V. más adelante).
correspondiente, comparando los resulta-
dos de Atacante y Defensor. Esta esquiva
consume la acción del personaje para el
turno (si bien, no existe penalización del Empalar
20% por cambiar con respecto a la acción
anunciada en la declaración inicial). Ex- Ocurren cuando se supera un chequeo de
cepcionalmente, se puede intentar esqui- ataque con un resultado de un quinto o
var más de un ataque, pero cada uso de la menos del porcentaje efectivo. Multiplica
maniobra a partir del segundo conlleva
un modificador de -30%, acumulativo.
Esquiva
Usar una At/Def > Pifia
Pifia Falla
Fallo
Falla
Éxito
Pifia
Especial Crítico
Pifia Pifia
habilidad Fallo Falla Falla Falla Pifia Pifia
Es posible usar cualquier habilidad, no Éxito Empala Golpea Falla Falla Pifia
solo las destinadas al combate, en un en- Especial Máx. D* Empala Golpea Falla Falla
frentamiento. Quizá se necesita traducir Crítico Máx. D* Máx. D* Empala Golpea Falla
un texto desde una lengua muerta, pues
esconde una fórmula que cierra un portal Aplica el resultado al Atacante.
dimensional. Para estos casos es impor- *Máx. D: Máximo Daño del arma
tante que el GM decida cuántos turnos
(secuencias de 12 segundos) son necesa-
rios para completar la acción. Bloqueo
At/Def > Pifia Fallo Éxito Especial Crítico
Secuencia de Pifia Falla Falla Pifia Pifia Pifia
combate Fallo Falla Falla Falla Pifia
(-6PR)**
Pifia
(-4 PR)**
De manera esquemática, estas son las fa-
ses por las que se debe pasar para deter- Éxito Empala Golpea Falla Falla Pifia
minar el resultado de un ataque: (-2 PR)**
Especial Máx. D* Empala Golpea Falla Falla
1. Realizar el ataque Crítico Máx. D* Máx. D* Empala Golpea Falla
Lanza 1D100 y compara el resultado con
el porcentaje de la habilidad correspon- Aplica el resultado al Atacante.
diente al arma en uso. *Máx. D: Máximo Daño del arma
** El Arma del Atacante pierde esos PR (V. Objetos inanimados)
23
Three Fourteen Games
el daño a realizarse por dos. Las armadu- Centrarse en un objetivo
ras y su capacidad de retener daño se apli- Un jugador puede decidir retrasar su ac-
can normalmente. Una esquiva o bloqueo ción para concentrarse en un objetivo.
con resultado de especial o crítico anula el De este modo, obtiene un modificador
golpe, una esquiva o bloqueo meramente de +10% a la Habilidad de combate que
exitosa deja el golpe en uno de daño nor- haya decidido utilizar por cada 5 puntos
mal, pero no lo para ni evita. de DES que “espere”.

Presa
Ataques Con un ataque exitoso para atrapar a su

Cuerpo a Cuerpo adversario en una red, con un lazo de


soga, los brazos o similar, este será inca-
paz de moverse o realizar cualquier acción
Número de atacantes (incluidas las de esquiva o bloqueo) en ese
Un solo objetivo solo puede ser atacado a turno y en el siguiente. Con un chequeo
la vez por 5 oponentes. Este máximo será enfrentado de FUE contra FUE se puede,
menor si el objetivo no puede ser rodeado adicionalmente, desarmar al atrapado. A
(por ejemplo, si está contra la pared). partir del siguiente turno la víctima pue-
de liberarse con un chequeo exitoso de
Armas naturales DESx3%.
Dientes o garras de distintas criaturas
son denominados armas naturales y no
ataques sin armas. Su daño aparecerá en
la descripción de las criaturas. Pueden
Ataques
bloquear otras armas naturales y ataques a Distancia
desarmados con normalidad, sin embar-
go no pueden hacerlo con armas de fuego. Para este tipo de situaciones se requieren
En caso de bloquear un ataque, aplica la algunas reglas adicionales.
norma descrita a continuación (Combate
desarmado). Cargar un arma
Generalmente esto solo ocupará una ac-
Combate desarmado ción de combate, las excepciones se indi-
Si un luchador desarmado es bloqueado carán junto a la descripción en la tabla de
por un arma blanca (que también puede armas.
ser un arma natural, como la zarpa de una
criatura) sufre el daño del arma. Preparar el arma
Modificadores Desenfundar y amartillar un arma o des-
por distancia Se puede encontrar más información so-
bre este tipo de combate en la descripción
envainar una espada son acciones de este
tipo y suponen perder 5 puntos de DES de
de la habilidad correspondiente (Lucha). cara a determinar la iniciativa. Se puede
Distancia (m.) Habilidad dejar caer al suelo el arma actual para em-
DESx3 x2 Noquear puñar otra sin coste adicional.
Alc. Básico x1 Se trata de un ataque que busca dejar al
oponente inconsciente. Debe declararse Alcance
Doble del A.B. /2 que se intenta noquear antes de lanzar Mientras el objetivo esté dentro del alcan-
Triple del A.B. /4 los dados. De tener éxito, si el daño que ce efectivo del arma se ataca sin modifica-
Cuádruple del A.B. /8 fuera a causarse es suficiente como para ciones. Si el blanco se encuentra más allá
provocar una Herida Grave (esto se ex- y hasta al doble de ese alcance, es posible
A.B. = Alcance Base del arma plica más profusamente en el capítulo de aún atacarle, pero el porcentaje de la ha-
Daño, se refiere a heridas que de un solo bilidad correspondiente se reduce a la
golpe supongan más del 50% de los PV mitad. Este ajuste se realiza antes de que
del personaje), el agredido caerá incons- otros modificadores se apliquen. Para el
ciente durante 1D10+10 turnos. Si, por el caso de las armas de fuego, el alcance pue-
contrario, el daño equivaldría a una He- de seguir extendiéndose más allá, pero ten
rida Leve (íd., se refiere a heridas que de en cuenta que el porcentaje efectivo de la
un solo golpe supongan el 50% o menos habilidad va reduciéndose geométrica-
de los PV del PJ), se falla en el intento de mente. Consulta la tabla correspondiente
noquear y se inflige el daño mínimo del en el lateral para tener datos concretos.
arma (como si todos los dados de daño
hubieran sido “1” y sin sumar el MD del Objetivo cercano
agresor). Si el objetivo se encuentra a una distancia
24 menor que tres veces la DES del tirador en
Cthulhu d100
metros, se dobla el porcentaje de
la habilidad para el disparo. No
obstante, a una distancia de con-
tacto (cuerpo a cuerpo) muchas
armas de proyectiles (que no de
fuego) son totalmente inoperati-
vas.

Cobertura
En caso de utilizar las reglas opcio-
nales de localizaciones de los im-
pactos (página 30):
Si un objetivo se encuentra par-
cialmente cubierto por un obje-
to (tras una trinchera, escondido
sacando medio cuerpo tras una
puerta...) cualquier localización de
impacto que indique que se alcanza
una de las partes cubiertas implica
que se ha impactado en el objeto/
cobertura con la que se protegía.

Daño
Cada arma incluye en su descrip-
ción la cantidad de dados (y de cuántas Armas no automáticas (las que se usan
caras) necesaria para determinar el daño disparo a disparo): rifles, revólveres... en
de un impacto logrado con ella. En el caso ese turno no dispara.
de un arma arrojada, el personaje añade la
mitad del MD al daño, mientras que con Armas automáticas y semiautomáticas:
las armas de fuego el MD no se utiliza en encasquilladas, se realiza un chequeo de
absoluto. la habilidad con el arma o de Maestría/
Armería para intentar arreglarlo. En caso
de éxito, se tarda 1D6 turnos en recuperar
Armas de Fuego su uso.

Armas automáticas y ráfagas Miras telescópicas o láser


Por cada bala disparada después de la pri- (según época de juego)
mera en una misma acción de combate Un PJ que utiliza un arma con este tipo de
se gana un modificador de +5%, hasta un miras, y que puede beneficiarse de ellas,
límite del doble del porcentaje de la ha- tiene la opción de optar por retrasar su
bilidad. Si el ataque tiene éxito, decide al iniciativa hasta la mitad de su DES para, a
azar usando dados cuántas balas impac- cambio, doblar el alcance efectivo. Adicio-
tan. Por ejemplo, si se disparan cuatro nalmente, la regla de Objetivo cercano se
balas tira 1D4. Todas las armas capaces aplica hasta su DESx6 metros. Esta regla
de lanzar ráfagas con una alta cadencia no puede combinarse con la de Centrarse
de disparo tienen un tope de 20 balas por en un objetivo.
turno de combate.
Con rifles y fusiles apuntar con una mira
Un personaje puede elegir hacer fuego telescópica multiplica el alcance base por
en ráfaga contra varios objetivos. En este cuatro, sin necesidad de alterar la DES de
caso no hay incremento de la habilidad cara a la iniciativa.
por cada bala disparada. El ataque se re-
suelve por separado para cada objetivo. Recargar
Se requiere un turno completo para car-
Encasquillado y disfunciones gar dos balas o cartuchos o cambiar un
Para cada arma se indica la probabilidad cargador, o dos turnos completos para
de encasquillado o disfunción. Si la tira- cambiar la cinta de una ametralladora. Un
da del usuario iguala o supera esa cifra, el personaje puede cargar una bala/cartucho
arma tiene un problema: y hacer un disparo en el mismo turno,
pero su DES se reduce a la mitad a efectos
de iniciativa.
25
Three Fourteen Games
Silenciadores Blindaje y protecciones
Deben haber sido fabricados para el mo- Cuando cuentan con blindaje o protec-
delo de arma en concreto. Dividen el al- ciones los personajes pueden evitar tan-
cance efectivo por la mitad y, aunque se to daño (en PV) como se indicada en la
trate de un producto profesional (no uno descripción de estas. En juego basta con
casero), son efectivos durante 1D100+10 que antes de aplicarle el daño al personaje
disparos. Si bien, en la práctica, probable- (según determinen los dados) se reste el
mente no sea necesario llevar la cuenta que absorbe la armadura. Por ejemplo, si
salvo quizá para armas automáticas. los dados de daño de un arma indican que
el golpe debe causar la pérdida de 6 Puntos
de Vida, pero la víctima cuenta con una
Otras reglas protección de 2 puntos, solo 4 se apuntan
en la hoja de personaje.

Cubierto o tumbado, luchando Objetos


Cuando un personaje se encuentra en el
suelo, ya sea agachado en una fosa de tira- inanimados
dor, una trinchera o tumbado para prote- Todo objeto inerte cuenta igualmente
gerse de un tiroteo, recibe un modificador con una resistencia expresada en Puntos
negativo de un 20% para Esquivar. Por de Resistencia (PR). Lógicamente, salvo
otro lado, quien le ataque a distancia sufre en circunstancias excepcionales, no será
otro modificador negativo del 20% para necesario realizar ningún chequeo para
impactar. impactar a un objeto inanimado. Una vez
que este se quede sin PR se rompe y queda
inservible. Los objetos hechos para conte-
Sorpresa
ner o bloquear a personas, como paredes
Esta regla cubre las situaciones en las que
o puertas, deben tener altas cantidades de
un personaje (PJ o PNJ) sufre un ataque
PR.
inesperado. La DES sigue marcando el
orden de los ataques, pero el sorprendido
Objetos, escudos o armas pueden ser ob-
está con la guardia baja y ve su DES pena-
jetivo de ataques. Si se desea inutilizar un
lizada a efectos de iniciativa.
objeto portado por un adversario basta
con declarar la intención antes de reali-
Un personaje sorprendido sufre una pe-
zar la tirada. El GM puede decidir aplicar
nalización a su DES igual a la mitad de su
un modificador negativo en función del
Localización puntuación. Es decir, alguien con DES 14
actuará como si tuviera solo 7 en el primer
tamaño del objeto o si su exposición es
en seres turno de combate. El sorprendido puede
parcial.

antropomorfos bloquear o esquivar un ataque (conside-


rando su atributo con su puntuación habi-
1D20 Localización
tual), pero solo puede atacar cuando le lle- Localización
1/3 Pierna derecha
ga su momento según la DES penalizada.
de Impactos
4-6 Pierna Izquierda Los efectos de la sorpresa se aplican solo (opcional)
7/9 Abdomen durante el primer turno de un combate.
Nota para el GM: esta regla ralentiza no-
10/12 Torso tablemente los combates. Te recomendamos
Defenderse
13/15 Brazo derecho Un personaje puede decidir que actuará utilizarla solo si tu grupo disfruta de com-
16/18 Brazo izquierdo solo a la defensiva, añadiendo un modi- bates largos y tácticos. La mayoría de par-
ficador positivo del 20% a cualquier che- tidas de los Mitos de Cthulhu puede pasar
19/20 Cabeza
queo que haga para esquivar o bloquear. sin ella.
Esta bonificación es válida hasta el si-
guiente turno. Al usar esta mecánica opcional el daño
de los ataques se distribuye por las partes
Esperar específicas del cuerpo donde se golpea,
El ugador puede parar y decidir no hacer al igual que ocurre con la reserva de PV.
nada para estudiar estratégicamente la si- Esto no solo se aplica al combate, sino
tuación. Un personaje puede esperar tanto que también comprende la acción locali-
como desee, reduciendo su DES efectiva a zada de fuego o corrosivos en una parte
la hora de calcular la iniciativa hasta don- del cuerpo expuesta. No obstante, no es
de quiera (pero nunca por debajo de 1, no aplicable a venenos o intoxicaciones y en
existen ataques con DES 0). esos casos deberá repartirse el daño pro-
porcionalmente.
26
Cthulhu d100
Con esta regla en uso todo lo comentado Puntos de Vida en una localiza-
anteriormente continúa aplicándose, pero Combate
ción en o por debajo de (-X)
se añade el detalle de concretar qué par- Estas indicaciones se aplican siempre que
te de la anatomía recibe el daño, lo que se la puntuación negativa iguale o sobrepase
podrá determinar lanzando 1D20 y con- el original de PV en positivo de esa loca-
sultando la tabla correspondiente junto a lización.
estas líneas.
Por ejemplo, si un brazo tiene 6 PV, habla-
El daño en PV se resta de la reserva de la mos de heridas por valor de 12 puntos que
parte del cuerpo donde se ha recibido el lo han dejado en -6 PV.
golpe. Mientras queden en ella PV positi-
vos no hay mayores complicaciones, pero Cabeza
si se agotan (se llega a 0) o quedan en ne- Muerte en el acto por fractura craneal o
gativo, deberá aplicarse lo que se explica a decapitación.
continuación.
Torso o abdomen
Puntos de Vida en una localiza- El personaje cae inconsciente al instante
ción en o por debajo de (0) y debe superar una tirada de CONx4% o
Estas indicaciones se aplican siempre que muere inmediatamente. El chequeo ha de
la puntuación negativa no sobrepase el repetirse cada turno hasta que se trate mé-
original de PV en positivo de esa locali- dicamente la localización para dejarla con
zación. al menos 1 PV positivo. Aun superando
los chequeos de CONx4%, si no se trata
Por ejemplo, si los PV originales de la lo- la herida en un número de turnos igual a
calización eran 6, la regla se aplica cuando la media (redondeando hacia arriba) de
la localización se encuentra con entre 0 y CON y POD del personaje, este muere
-5 PV. por la pérdida de sangre, el shock y/o las
lesiones internas.
Cabeza
El personaje queda inconsciente de inme- Extremidades
diato. Pierde además 1 PV del total cada Lesiones o fracturas graves. El brazo o
asalto a menos que supere un chequeo de pierna queda inútil y debe superarse un
CON o reciba ayuda médica (o Primeros chequeo de CONx4% o se pierde el cono-
auxilios). cimiento. Si se mantiene la consciencia,
este chequeo se hará cada turno a menos
Torso que la extremidad se recupere hasta tener
El personaje queda inconsciente de inme- al menos 1 PV en positivo o se reciban
diato con una hemorragia con los mismos cuidados médicos. Si no se restablecen
efectos que la anterior. suficientes PV antes de que pase una can-
tidad de turnos igual a la media (redon-
Abdomen deando hacia arriba) de CON y POD del
El personaje cae al suelo y no le respon- personaje, este fallece por el shock o la pér-
den las piernas, aunque puede arrastrarse dida de sangre.
a una velocidad de un cuarto de su Mo-
vimiento. Sufre una hemorragia con los Si ocurre en una pierna será imposible
mismos efectos que la descrita en el epí- para el herido mantenerse en pie y no
grafe de la Cabeza. podrá utilizar habilidades que impliquen
desplazamiento. Las habilidades Discre-
Extremidades y Esquivar reciben un modificador
ción Puntos de Vida
El brazo o pierna afectado queda inútil negativo del 30%. por Localización
hasta que se recuperen PV en tal localiza-
ción hasta llegar al menos a 1 en positivo, Localización Suma de TAM y CON
o si se reciben Primeros auxilios o cuida-
dos médicos. Si ocurre en una pierna, el 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40
personaje cae derribado inmediatamente, Cada pierna 2 3 4 5 6 7 8
y al levantarse ve su velocidad de movi-
miento reducida a la mitad. Si se trata de Abdomen 3 4 5 6 7 8 9
un brazo, los objetos que portara en este
caen al suelo. Torso 4 5 6 7 8 9 10
Cada brazo 1 2 3 4 5 6 7
Cabeza 2 3 4 5 6 7 8
27
Three Fourteen Games

5.

Daño

Heridas neas. Si se desea, puede concederse un


chequeo de Suerte para librarse de estas
consecuencias, que de otra forma serían
El daño en general se representa por la permanentes.
pérdida de Puntos de Vida, pero adicio-
nalmente las heridas y lesiones pueden
clasificarse en categorías de acuerdo a su Herida mortal
gravedad: Si la reserva de PV llega a 0, el personaje
está herido mortalmente. La única ma-
nera de evitar el fallecimiento es aplicar
Herida leve Primeros auxilios o tratamiento médico
Supone la pérdida del 50% o menos del antes de que acabe el turno siguiente (y
máximo de PV del personaje. Si se reciben que el paciente sea estabilizado con éxito).
varias heridas de este tipo tal que juntas El GM puede reconsiderar esta regla si se
supongan una pérdida superior a ese 50% dispone de las facilidades médicas de un
en 24 horas, se debe realizar un chequeo hospital o de una ambulancia con equipo
de CONx4% para evitar caer inconscien- de reanimación completo.
te. No debes usar la tabla de Heridas Gra-
ves a pesar del total.
Inconsciencia
Cuando a un personaje le quedan en su
Herida grave reserva de PV tan solo 1 o 2 puntos pierde
Se considera tal una que por sí sola reste el conocimiento. Vuelve en sí cuando se
más del 50% de los PV originales totales. haya recuperado hasta tener al menos 3.
Los efectos son tan devastadores que el
personaje solo puede actuar un número
de turnos igual a la cantidad de PV que Recuperación de daño
le queden tras el golpe antes de perder el Los personajes pueden recuperar de for-
conocimiento durante una hora. Además, ma natural 1D3 PV por semana en la que
la herida dejará efectos a largo plazo. El puedan disfrutar del suficiente reposo.
GM puede juzgar lo más conveniente o Esta cantidad puede aumentar si duran-
utilizar la tabla provista junto a estas lí- te ese tiempo se cuenta con los cuidados
de una persona ducha (con al menos un

28
Cthulhu d100
porcentaje del 30%) en Primeros Auxilios caso de fallo provoca una nueva tirada el
(+1D3) o Medicina (+2D3). turno siguiente de DESx4% y así sucesiva- Daño
mente hasta DES%. Además, cada fracaso
supone 1D6 PV de daño hasta que se pue-
Otras fuentes da tomar aire.

de Daño Caídas
Por cada 3 metros de caída libre (a par-
Ácido tir del cuarto) se sufre un daño de 1D6
Los ácidos (sustancias químicas corrosi- PV. Un chequeo exitoso de DES reduce el
vas en general) son tratadas como abrasi- daño total en 1D6.
vos Fuertes, Medios o Débiles dependien-
do de su potencia. Infligen el siguiente Conmoción
daño (por turno). Cuando un personaje está conmociona-
do por un impacto o por electrocutarse
Corrosivos y daño (en PV por turno) puede actuar para defenderse (cubrirse,
esquivar) o moverse ganando distancia,
Tipo Daño
pero es incapaz de atacar. Para volver a la
Fuerte 1D6+1 normalidad debe superarse un chequeo
Medio 1D4 de CONx5%. Dicho chequeo puede in-
Débil 1D3-1 tentarse cada turno.

Enfermedades
Asfixia (falta de aire)
Un personaje puede aguantar la respira- Potencia (POT)
ción durante CON/2 turnos, después co- Es un número entre 3 y 21 que mide la
mienza a sufrir una pérdida de 1D6 PV fuerza de la enfermedad de cara a aplicar
por turno. Si se interrumpe la respiración las mecánicas de juego. Por supuesto, este
repentinamente durante la realización de número es general y puede variar para
esfuerzos físicos el daño comienza a apli- cada caso concreto en función de la ex-
carse desde el primer turno de apnea. posición (puede ser leve, no ser comple-
ta) o del agente patógeno (no es pura la
Ahogamiento (ingesta de agua) concentración del contaminante o, si es
Un fracaso en un chequeo para nadarr (la vírica, puede estar debilitado el microor-
habilidad apropiada es Forma física) su- ganismo que la produce, etc.), ahí debe
pone tener que superar otro chequeo de entrar en juego el sentido común del GM.
DESx5% para mantenerse a flote, que en
Heridas Graves
1D100 Tipo Efecto (pérdida de...) Descripción
01/11 I 1D3 CAR Cicatrices acusadas, no se pueden ocultar.
12/21 II 1D3 INT Herida en la cabeza. El máximo para las habilidades SOCIALES queda en 65%.
22/31 III 1D3 FUE Heridas las extremidades superiores, posible pérdida de dedos, es complicado o im-
posible utilizar dos objetos a la vez.
32/41 IV 1D3 DES y 1D3 Mov Trauma grave en pierna o pie.
42/51 V 1D3 DES y 1D3 Mov Herido el abdomen con posibilidad de órganos dañados.
52/61 VI 1D6 CAR Como I pero más severo.
62/71 VII 1D6 FUE Como III y el personaje pierde permanentemente 1D3 PV irrecuperables.
72/81 VIII 1D6 DES y 1D6 Mov Como IV, pero el miembro queda amputado.
82/91 IX 1D3 FUE y 1D3 CON Como V, pero más grave.
-O-
1D6 CON y 1D6 Mov
92/93 X 1D6 DES Un brazo queda inútil.
94/97 XI 1D6 DES Ambos brazos inútiles .
98 XII 1D3 CON, 1D3 CAR Secuelas por todo el cuerpo.
y 1D3 DES
99 XIII 1D6 CAR El PJ pierde parte de la cara.
00 XIV 1D4 a los siguientes: Traumatismo múltiple.
4 Atributos al azar 29
Three Fourteen Games
Una vez que ha afectado al personaje, tras
el éxito en el chequeo correspondiente
(POT contra CON), la enfermedad sigue
su curso natural haciendo aparecer los
síntomas. Tras un tiempo determinado
(varía entre casos), es posible hacer una
nueva tirada para que el cuerpo se cure de
manera natural y comenzar el proceso de
recuperación.

Si se falla en el segundo chequeo (lo que


favorece al enfermo), la peor fase de la en-
fermedad ya ha pasado y se va camino de
la curación.

Si este segundo chequeo resulta exitoso, se


entra en una fase avanzada más grave de
la enfermedad, aplicándose de nuevo sus
efectos. Pasado el tiempo oportuno, cabrá
una nueva tirada, pero los efectos negati-
vos de la patología van acumulándose y se
corre cada vez mayor peligro de muerte.

Explosiones
El daño listado para los explosivos se
aplica a los objetivos en el radio base de
En el momento en que un PJ se ve expues- la explosión. Se debe reducir en 1D6 PV
to a una enfermedad, el GM debe reali- por cada entero del radio de distancia a la
zar una tirada enfrentada con la POT de explosión en que se encuentre el objetivo,
la enfermedad como Factor Activo y la a partir del segundo. Es decir, si estamos
CON del PJ como Pasivo. dentro del radio de explosión, recibimos
el daño completo. Si se está a una distan-
Efecto cia entre el radio y dos veces el radio, se
Estará descrito normalmente en Puntos recibe el daño base -1D6, y así sucesiva-
de Vida y/o algún modificador en nega- mente.
tivo para los Atributos o Habilidades a las
que afecte. Ciertas enfermedades pueden Fuego y calor
producir alucinaciones, parálisis y otros Una protección común que cubra la zona
efectos específicos que se describirán se- afectada por el calor o el fuego es efecti-
gún corresponda. va durante 1D6 turnos (por ejemplo, una
chaqueta de cuero). Después de eso, es
Los síntomas de una enfermedad pue- consumida o se calienta de tal manera
den atemperarse (por ejemplo, tomando que incluso puede convertirse en origen
aspirinas cuando se está resfriado), pero de daño acumulativo tras dejar de estar
esta no deja de actuar hasta que no se expuesto a la fuente original, tal como
acaba con el agente causante. Los Puntos pasaría si prendiera la ropa. Como guía
de Vida que se pierdan por causa de una sobre el daño en función del tamaño del
enfermedad no se recuperan automática- fuego, consulta la tabla correspondiente
mente al curarse. junto a estas líneas.

Fuego y calor A lo ahí expuesto hay que añadir que da-
ños, causados por el fuego, iguales o su-
Ejemplo Daño Otros efectos periores a la mitad de los Puntos de Vida
máximos de un personaje producen la
Vela 1 pérdida adicional de 1D4 puntos de Atri-
Antorcha 1D6 Chequeo de Suerte para que no prenda la ropa. buto, al menos uno de esos puntos se res-
Grandes 1D6+2 Prenden la ropa y el pelo. tará siempre de CAR debido a las cicatri-
hogueras ces que dejan las quemaduras, el resto se
decide aleatoriamente.
Habitación 1D6+2 Chequeo de Suerte para evitar comenzar a asfixiarse.
en llamas
Lava, interior 3D6
de una forja
30
Cthulhu d100
Intemperie, hambre y sed
Un personaje puede soportar un número Daño
de días igual a su CON antes de padecer
efectos serios por desnutrición. Si bien, a
partir de los 3 días sin ingerir alimentos
sufre un modificador negativo del 10% a
todas las habilidades a causa del cansancio
y la sensación de debilidad.

En cuanto al agua, se aguanta sin proble-


mas un número de horas igual a CONx4 Cuando me acerqué a la ciudad sin nom-
antes de sufrir los efectos de la deshidrata- bre ya sabía que estaba maldita. Recorría
ción. En entornos desérticos es más duro un valle reseco y terrible bajo la luna, y
resistir y puede reducirse esta tirada a desde la lejanía la vi sobresaliendo asom-
CONx3 o incluso CONx2, según las cir- brosa de entre las arenas, como podrían
cunstancias del entorno. asomarse partes de un cadáver en una
fosa mal hecha. El miedo se podía escu-
Aun superando los chequeos de resisten- char desde de las piedras enevejecidas
cia al frío, calor, los elementos, el hambre de este vetusto superviviente de la heca-
y la sed, el personaje pierde 1 PV por cada tombe, esta bisabuela de la más anciana
día y por cada una de las condiciones ad- pirámide, y un aura invisible me repelía y
versas que sufre. La medicina no es útil me invitaba a alejarme de secretos anti-
para recuperarse de estos efectos, solo la guos y siniestros que ningún hombre debe-
comida, bebida, un lugar resguardado y el ría conocer, y que ningún hombre se había
reposo. Una vez se cumplan esas condi- atrevido antes a buscar.
ciones pueden comenzar a utilizarse habi-
lidades que ayuden en la curación. La ciudad sin nombre yace lejana en el
desierto de Arabia, desmoronada e inar-
ticulada, con sus muros ya casi cubiertos
Veneno
por la arena de incontables edades. Pues
debió ser antes de que se dispusieran las
Potencia (POT)
primeras piedras de Menfis, y cuando los
Un número entre 3 y 21 que mide su toxi-
ladrillos de Babilonia ni siquiera habían
cidad de cara a su uso con estas reglas. Se
empezado a cocerse. No hay leyenda lo
puede ajustar estos valores según las cir-
suficientemente vieja que tenga un nom-
cunstancias y el estado del agente veneno-
bre para ella, o que recuerde tan solo que
so. El GM realizará el chequeo enfrentado
alguna vez estuvo viva, pero se la cita
entre la POT (Factor Activo) y la CON del
en susurros, alrededor de las hogueras,
personaje (Pasivo).
y las abuelas mascullan sobre ella en las
tiendas de los jeques; de modo que todas
Efecto
las tribus la han rehuido sin saber exac-
Algunos venenos causan daño en PV y
tamente por qué. Fue esta la ciudad con
otros efectos como somnolencia, parálisis
la que soñó el poeta loco Abdul Alhazred
o alucinaciones durante un determinado
la noche anes de cantar su inexplicable
periodo de tiempo. Sus efectos no pueden
pareado:
evitarse hasta que no se haya neutraliza-
do la sustancia. Las pérdidas de PV no
"Que no está muerto lo que puede eterna-
se recuperan automáticamente al cesar la
mente yacer,
acción del agente, sino que se recuperan
Y con extraños evos, incluso la muerte
de forma natural, como las heridas. En ge-
puede perecer."
neral, por simplificar, la POT del veneno
será también la pérdida de PV que provo-
H.P. Lovecraft
que.
“The Nameless City”

31
Three Fourteen Games

6.

Magia

Si bien en los relatos de los Mitos no apa-


recen muchos hechizos como tales, y rara Aprender
vez son estos manejados por los protago- hechizos
nistas de las historias, era necesario in-
cluir un capitulo dedicado a la magia en Los hechizos pueden memorizarse o leer-
este manual. se. Para memorizar un hechizo, el perso-
naje debe leerlo con suficiente tiempo y
Eso sí, te recomendamos manejarla con tranquilidad. La cantidad de puntos de
cuidado, más como elemento escénico magia requeridos da también una idea de
que como herramienta para los PJ. la complejidad del ritual, por lo que habrá
una correlación ente los Puntos de Magia
involucrados y el tiempo de estudio nece-
POD, PM y Magia sario para memorizar el conjuro. Si bien,
es también posible lanzar un hechizo sim-
La reserva inicial de Puntos de Magia es plemente leyendo las palabras en el mo-
igual al POD del personaje. Cada vez que mento de utilizarlo.
se formula un hechizo descuenta puntos
de esa reserva. Si se agota, el PJ no puede En caso de que el texto esté en un lengua-
usar magia. En ocasiones, un personaje je conocido por el PJ, este podrá intentar
recibirá más PM de los que poseía en su memorizarlo realizando un chequeo de
reserva inicial, bien cuando deidades le INTx5%. Si el idioma es desconocido para
favorezcan o cuando los absorba de algu- él, el porcentaje se quedará en INTx3%.
na manera no natural. Los puntos que ex- Con esto se logra retener tanto el texto
cedan el tope (nivel inicial) de su reserva como las acciones asociadas. No hay un
podrán usarse con normalidad, pero no límite a la cantidad de hechizos que se
se regenerarán una vez usados, sino que puede memorizar.
se seguirá teniendo el límite habitual (ini-
cial). Hay más información sobre los PM Los personajes pueden hallar nuevos he-
en el capítulo 2: Atributos y Habilidades chizos, bien ya escritos en libros de magia
(en la página 11). (y encontrarlos puede ser parte o incluso
razón para una historia a contar que re-
Hechizos muy poderosos pueden llegar a presente una aventura que jugar), bien
requerir en sus costes POD, cosa que de- mediante la intervención divina, otorga-
berá indicarse específicamente cuando se dos por una entidad agradecida (o venga-
dé el caso. Hablando del POD, también tiva).
debes tener en cuenta que una rebaja en
este atributo reducirá el máximo de PM Para hacer más difíciles las cosas, los he-
hasta el que un PJ puede recuperarse. chizos suelen ser complicados de apren-
der cuando han sido escritos por otra
persona para su propia referencia. El tipo
de letra, la forma de exponerlos o el pro-
ceso de dejarlos escritos para la propia
consulta, al ser anotados por una perso-
32
Cthulhu d100
na que no cuenta con compartirlos y que,
recordemos, ya los conoce; no son sino Magia
factores que complican la consulta. Si los
personajes se topan con documentación
de este tipo, deben estudiar un mínimo
de 21-INT días los escritos de otro para
conseguir entenderlos plenamente.

Lanzar hechizos
A menos que se indique lo contrario, to-
dos los hechizos hacen efecto en el turno
posterior a su lanzamiento.

Durante la formulación de un hechizo


su lanzador está completamente ocupa-
do en ello, no pudiendo realizar ninguna
otra acción, ni de combate ni de cualquier
tipo. Una distracción como un estruendo
repentino o ser empujado podrían bastar
para frustrar el hechizo.

33
Three Fourteen Games

7.

Creación de Personajes

Atributos Profesiones
A la hora de crear un personaje, lo prime-
y habilidades
ro que debes determinar son los valores
Las profesiones para escoger cuando creas
de sus atributos. Como se ha explicado
un personaje son opcionales. Se usan sola-
en el Capítulo 2: Atributos y Habilidades,
mente para servirte de guía y orientación
deben tirarse 3D6 y sumarse para deter-
para diseñar tu investigador. Los perso-
minar la puntuación de cada Atributo. Las
najes reciben puntos en función de sus
excepciones son INT y TAM, que se gene-
En resumen ran con 2D6+6, y EST, que utiliza 3D6+3.
atributos de INT y EST, que debe utilizar
para mejorar los porcentajes de las habili-
FUE 3D6 dad que elijan, (recuerda: sumando estos
Adicionalmente, con las puntuaciones de
CON 3D6 puntos repartidos a los que puedan tener
los Atributos puedes calcular los diversos
DES 3D6 de base en cada habilidad).
valores derivados de las Características
TAM 2D6+6 Adicionales.
INT 2D6+6 Un personaje recién creado cuenta con 20
POD 3D6 veces su puntuación de EST para repartir
Suerte: PODx5%
CAR 3D6 entre las habilidades propias de su campo
Idea: INTx5%
EST 3D6+3 profesional, y 10 veces su puntuación de
Cultura General: ESTx5%
INT para repartir entre cualesquiera habi-
Idea: INTx5% lidades de su ficha (tanto si son relevantes
MD: Suma FUE+TAM y consulta la tabla
Suerte: PODx5% para su profesión como si no).
del lateral.
Cultura General: ESTx5% PV: Halla la media (redondeando hacia
Bajo el nombre de cada profesión encon-
arriba) de TAM y CON.
MD: Suma FUE+TAM y consul- trarás la lista de habilidades relacionadas
PM: La reserva inicial es igual a la puntua-
ta la tabla a continuación. y en las que se pueden gastar puntos de
ción en POD.
la reserva de ESTx20 en la creación del
FUE+TAM MD personaje. Los grupos de habilidades se
Una vez conozcas estas puntuaciones, re-
11-15 -1D4 separan con el símbolo “/”, para que te sea
visa la siguiente sección para elegir una
16-20 -1D2 más sencillo encontrarlas en la ficha de
profesión para él y conocer qué habilida-
21-25 0 personaje.
des serán sus especialidades.
26-30 +1D2
31-35 +1D4 Anticuario
36-40 +1D6 Ciencias ocultas, Ciencias sociales y hu-
manidades (Historia y hasta otras dos a su
PV: Halla la media (redondean- elección), Idioma (uno no nativo), Mane-
do hacia arriba) de TAM y CON. jo de archivos / Embaucar.

PM: La reserva inicial es igual a Detective de la policía


la puntuación en POD. Burocracia, Ciencias sociales y humani-
dades (Criminalística) / Discreción, Es-
conder/se, Escuchar, Percibir / Autoridad,
Intimidar / Armas de Fuego (Armas Cor-
34 tas y hasta una más a su elección).
Cthulhu d100
Detective privado
Burocracia / Arte (Interpretación) / Dis-
creción, Esconder/se, Escuchar, Percibir /
Bajos Fondos, Intimidar / Armas de Cuer-
po a Cuerpo (una a su elección), Armas de
Fuego (Armas Cortas), Lucha.

Diletante
Ciencias Sociales y Humanidades (al me-
nos dos a su elección) / Arte (una a su
elección) / Autoridad, Protocolo.

Escritor
Ciencias sociales y humanidades (entre
una y tres a su elección), Idiomas (uno
además del nativo), Manejo de Archivos
/ Arte (escritura) / Percibir / Autoridad.

Explorador
Burocracia, Ciencias Naturales (una a su
elección), Ciencias Sociales y Humanida-
des (al menos una a su elección), Idiomas
(uno además del nativo), Primeros Auxi-
lios / Orientación, Percibir, Seguir rastros,
Supervivencia / Armas de fuego (Armas
Largas), Forma Física.

Médico
Ciencias naturales (Biología o Farmacolo-
gía y hasta una más a su elección), Idio-
mas (latín), Manejo de archivos, Medici-
na, Primeros auxilios, Psicología / Percibir
/ Autoridad.

Periodista
Ciencias sociales y humanidades (al me-
nos una a su elección), Manejo de archi-
vos / Arte (escritura) / Discreción, Escon-
der/se, Escuchar, Percibir / y una de estas
tres: Psicología, Bajos fondos o Embaucar

Profesor Universitario
Burocracia, Ciencias Naturales (al menos
dos a su elección) -O- Ciencias Sociales
y Humanidades (al menos dos a su elec-
ción), Idiomas (al menos uno además del
nativo), Manejo de archivos / Autoridad,
Oratoria.

Religioso
Ciencias Naturales (una a su elección),
Ciencias ocultas, Ciencias sociales y hu-
manidades (al menos una a su elección),
Idiomas (al menos uno además del nati-
vo), Psicología / Autoridad, Oratoria.

35
Three Fourteen Games

8.

Armas

Armas de Cuerpo a Cuerpo


Nombre Habilidad Especialización Daño Empalar/ PR
base (%) Bloquear
Navaja 25 Cortas 1D4 sí/no 6
Daga 20 Cortas 1D4+2 sí/no 8
Hacha 15 Cortas 1D6 sí/no 6
pequeña
Porra 25 Cortas 1D8 no/no 10
Espada 5 Largas 2D8 sí/sí 18
Cimitarra 15 Largas 1D8+2 sí/sí 19
Lanza corta 10 Largas 1D8 sí/sí 7
Vara de 25 Largas 1D8 no/sí 20
metal
Hacha de 15 Largas 2D6+2 sí/sí 10
bombero
Motosierra 20 Largas 2D8 sí/sí 20

Nombre: nombre o descripción del arma.


Habilidad base (%): Porcentaje para utilizar el arma si no se ha utilizado nunca.
Especialización: tipo de arma, habilidad necesaria para pelear con ella.
Daño: lanza esos dados y suma los resultados para determinar el daño causado por
el impacto. No olvides sumar el MD del personaje.
Empalar/Bloquear: Indica si es posible realizar una acción y/o la otra con ese arma.
PR: Puntos de Resistencia del arma como objeto.

Armas a distancia
Nombre Habilidad Alcance Daño PR
base (%) (metros)
Cerbatana 25 15 m 1D2 6
Daga 20 5m 1D6 8
Dardo 15 20 m 1D4 -
Jabalina 25 40 m 1D6 8
Arco largo 5 175 m 2D8 7
Piedra 15 10 m 1D4 -

Nombre: nombre o descripción del arma.


Habilidad base (%): Porcentaje para utilizar el arma si no se ha
utilizado nunca.
Alcance: alcance base en metros.
Daño: lanza esos dados y suma los resultados para determinar el
daño causado por el impacto. No olvides sumar el MD del personaje.
PR: Puntos de Resistencia del arma como objeto.

36
Cthulhu d100
Armas

Armas de Fuego
Nombre Especialización Daño Alcance Disparos/ Munición PR Disfunción
(metros) turno
.22 Automática Armas Cortas 1D6 10 3 6 6 00
.32 Automática Armas Cortas 1D8 15 3 8 8 99
.32 Revólver Armas Cortas 1D8 15 3 6 10 00
.357 Revólver Armas Cortas 2D6 18 1 6 11 00
.38 Automática Armas Cortas 1D10 15 2 6 8 99
.38 Revólver Armas Cortas 1D10 15 2 6 10 00
9mm Automática Armas Cortas 1D10 18 3 17 8 98
.44 Revólver Armas Cortas 2D6+2 28 1 6 12 00
.45 Automática Armas Cortas 1D10+2 15 1 7 8 00
.45 Revólver Armas Cortas 1D10+2 15 1 6 10 00
.22 Bolt-action Armas Largas 1D6+2 28 1 6 9 99
.30-06 Bolt-action Armas Largas 2D6+4 100 1/2 5 12 00
.30-06 Semiautom. Armas Largas 2D6+4 115 2 5 12 95
AK-47 Armas Largas 2D6+1 80 2/auto 30 12 97
Cal. 10, 2 cañones Armas Largas 4D6+2/2D6+1/1 10/18/45 1o2 2 12 00
Cal. 12, 2 cañones Armas Largas 4D6/2D6/1D6 10/20/45 1o2 2 12 00
Cal. 12 semiautom. Armas Largas 4D6/2D6/1D6 10/20/45 2 5 10 00
Uzi 9mm AA. Automáticas 1D10 35 2/auto 32 8 98
Skorpion .32 AA. Automáticas 1D8 18 3 o auto 20 6 96
Thompson .45 AA. Automáticas 1D10+2 18 1/auto 30 8 96
M249 A. de Fuego 2D8 100 auto 100 11 96
(arm. pesada)
Bren Mark 1 A. de Fuego 2D6+4 100 auto 30 11 00
(arm. pesada)
Explosivos Demoliciones 6D6/6 m - n/a n/a 15 99
plásticos
Granada de mano Lanzar 4D6/4 m Lanzar 1o2 n/a 8 99
Lanzallamas Lanzallamas 2D6+Fuego 10 1 10 6 93

Nombre: nombre y/o calibre del arma.


Especialización: tipo de arma de fuego, habilidad necesaria para disparar con ella.
Daño: lanza esos dados y suma los resultados para determinar el daño causado por el disparo.
Alcance: alcance base en metros.
Disparos/turno: cuántas veces puede utilizarse el arma por turno, realizando tiradas por separado para cada disparo.
Munición: disparos disponibles en el cargador, tambor, cinta o equivalente.
PR: Puntos de Resistencia del arma como objeto.
Disfunción: con ese resultado o mayor en la tirada de disparo el arma no funciona correctamente, generalmente equivaldrá
a un problema de encasquillado.
37
Three Fourteen Games

9.

Criaturas de los Mitos

A continuación encontrarás un listado de Gasts, ni siquiera habitan en nuestro mis-


las criaturas menores más habituales en mo “plano”. Es por ello, y también con el
las partidas de los Mitos de Cthulhu. afán de evitar el meta juego que puedan
desplegar tus compañeros de mesa, que
En cuanto a las criaturas mayores y dei- te invitamos a crear tus propias criaturas.
dades, consideramos que su presencia en De este modo, evitarás que los personajes
una partida debe ser en un papel princi- estén preparados -cual cazadores de vam-
pal y, por tanto, otorgarles características piros-, y verás que se encuentran en una
numéricas está fuera del objetivo de este situación en la que investigar es la única
reglamento. Los PJ nunca deberían ser vía de solución, pues el enfrentamiento
Fichas capaces de vencer en combate a un pri-
migenio ni, para el caso, superarle en un
directo ante lo, literalmente, desconocido,
no da ninguna garantía de éxito
de las criaturas chequeo enfrentado de DES.

Nombre Perfiles
[Nombre original en inglés, en caso de
que sea diferente]
Cómo usar
las criaturas Siendo ajenas a nuestra realidad, cuando
HPL puso nombres a las diferentes criatu-
Tiradas para determinar sus caracte- ras, lo hizo de tal manera que los lectores
rísticas (las criaturas no tienen CAR En los relatos canónicos, la participación
anglófonos pudieran tener una guía sobre
ni EST) de la criatura más trivial es motivo de tre-
los sonidos reales necesarios para hablar
menda preocupación para los pesonajes.
de ellas. Persiguiendo el mismo objetivo,
EM, Impacto a la Estabilidad Mental Ten en cuenta que hablamos de los años
hemos decidido nombrar a los seres de los
Tipos de ataque 20, en los que un “simple” tiroteo o muer-
Mitos en función de la representación fo-
Tipo de Ataque / Porcentaje / Daño te violenta era necesariamente portada de
nética más adecuada que nos permitiera
base (debes sumar el MD por separa- los diarios. Las personas “normales” te-
el idioma castellano.
do) nían mucha menos Información sobre su
entorno, los avances científicos eran esca-
En cuanto a las características en juego, si
Protección contra el daño (en su sos y lentos, y la biología algo por desarro-
bien los autores no pueden imaginar una
caso) * si en este apartado se cita “piel llar y limitada a círculos académicos muy
situación en la que sea relevante conocer
correosa”, además de los puntos de concretos, por lo que encontrarse con una
el POD de un Gug, o la INT de un Dol
protección, a la criatura las armas de criatura “antinatural” sería sin duda una
[Dhole], hemos decidido ofrecer juegos
fuego le hacen daño mínimo y no experiencia que marcaría la vida de cual-
completos de atributos para todos los se-
doblan daño por empalar quiera.
res (salvando que no les hemos otorgado
puntuaciones ni en CAR ni en EST, ya que
Información: sobre el tipo de criatura Si estás familiariado con los relatos, con-
lo más parecido que pudieran tener no
o sociedad a la que pertenece vendrás también en que pocas son las
podría ser comparable a lo que estos re-
Referencias: de relatos donde aparece criaturas que aparecen más de una vez.
presentan para los humanos). Adicional-
mencionada Por otro lado, mientras los profundos o
mente, debes tener en cuenta que muchas
los gules viven cerca de los humanos -y
de las criaturas son nombradas en los re-
será más fácil encontrárselos-, no es este
latos de manera meramente tangencial, o
ese el caso con multitud de otras especies,
aparecen en unas circunstancias desde las
algunas de las cuales, como los Gugs o los
38 que es poco menos que imposible deducir
Cthulhu d100
qué valores deberían tener. Por otro lado, Protección contra el daño
para los seres que pertenecen a especies 5 puntos de piel correosa Criaturas de los Mitos
con organizaciones sociales, hemos sepa-
rado la Información relativa al combate: Información: Arañas púrpura gigantes
¡no es lo mismo pelear con un Yitiano que habitan la meseta de Leng (Leng se
científico que con uno guardián! encuentra entre varios planos y es accesi-
ble desde las Tierras del Sueño, así como
Finalmente, encontrarás que no hay nin- desde algún lugar del Asia central)
guna habilidad ajena al combate en los Referencias: The Dream-Quest of Un-
perfiles. Sería arduo (y aportaría poco a known Kadath
las partidas) determinar porcentajes para
todas las criaturas, así como crear nuevas
disciplinas que representaran las diferen- Bestia de la luna
tes capacidades de seres tan ajenos a nues- [Moon-Beast]
tra realidad.
FUE 4D6+6
El formato de la entrada para cada criatu- CON 3D6
ra aparece en el recuadro del lateral. DES 3D6
TAM 3D6+9
INT 2D6+6
Criaturas POD 3D6+3

EM 2/2D6
Antiguo Tipo de Ataque
[Elder Thing]
Lanza / 20% / 1D10
Lucha (Armas naturales) / 20+2D6 % /
FUE 3D6x3
1D6
CON 3D6x2
También pueden utilizar armas blancas
DES 2D6
sencillas
TAM 4D6x2
INT 5D6
Protección contra el daño
POD 5D6
Piel correosa
EM 2/1D10
Información: Habitan la cara oculta de la
Tipo de Ataque
luna de las Tierras del Sueño, y se orga-
Tentáculo / 20+2D6 (50+2D6 los solda-
nizan socialmente. Navegan en galeones
dos) % / 5D6
con los que transportan esclavos con los
que comercian
Protección contra el daño
Referencias: The Dream-Quest of Un-
6 puntos de piel correosa
known Kadath
Información: Sociedad organizada y
altamente avanzada tecnológicamente
Referencias: The Dreams in the Witch- Biyaqui
House, The Shadow Out of Time, At the [Byakhee]
Mountains of Madness
FUE 5D6
CON 4D6
DES 3D6+6
Araña de Leng TAM 5D6
[Leng Spider]
INT 3D6
POD 4D6
FUE 8D6
CON 5D6
EM 1/1D10
DES 3D6+6
Tipo de Ataque
TAM 10D6
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 % /
INT 3D6
1D6*
POD 4D6
* 25% de que la víctima reciba un mor-
disco y pierda 1D6 de FUE adicional-
EM 1/1D10
mente
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 30+3D6 % /
Protección contra el daño
1D3 + veneno (POT igual a la CON de la
2 puntos de piel correosa
araña)
39
Three Fourteen Games
Información: Servidores de Hastur, Referencias: At the Mountains of Mad-
viven en el espacio exterior ness
Referencias: The Festival

Descarnado nocturno
Color surgido del espacio [Nightgaunt]
[Colour out of space]
FUE 4D6+3
FUE 1D6 por cada 10 ptos. de POD o CON 4D6
fracción DES 3D6+10
CON N/A TAM 3D6+3
DES 2D6+12 INT 1D6
TAM igual a su POD POD 4D6
INT 4D6
POD 2D6 (aumenta según se ali- EM 2/2D6
menta, absorbiendo lo que puede de los Tipo de Ataque
humanos -ver “Tipo de Ataque” más Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 % /
abajo-), y otro 1D6 de las plantas y ani- la víctima queda apresada como en una
males (que puede ser más o menos según Presa*
donde haya caído, a discreción del GM) * normalmente, el descarnado empren-
derá el vuelo para dejar caer a su víctima
EM 1/1D4 desde una altura mortal
Tipo de Ataque
Los colores no tienen una presencia Protección contra el daño
física en el sentido tradicional, y no son 2 puntos
necesariamente malignos. Simplemente
se alimentan. Por ello, cualquier persona Información: Seres primarios que sirven
que esté sujeta a su influencia debe reali- a Nodens, habitan las Tierras del Sueño
zar un chequeo de PODx5% cada semana y, ocasionalmente, sirven de montura a
o perder 1D3 puntos de FUE, CON y los gules
POD (tira una sola vez el dado y resta la Referencias: Night-Gaunts, The Dream-
misma cantidad de puntos, 1, 2 o 3, de Quest of Unknown Kadath, The Strange
cada característica). La misma tirada son High House in the Mist
los puntos de POD que gana el color.

Protección contra el daño Dol


Invulnerable a daño normal. No puede [Dhol]
atravesar campos magnéticos intensos.
FUE 3D20x30
Información: Viven en el espacio exte- CON 3D20x4
rior, y llegan a la Tierra en meteoritos DES 1D6
Referencias: The Colour Out of Space TAM FUE+40
INT 3D6
POD 8D6
Dagon e Hydra
EM 1D10/3D10
FUE 60 Tipo de Ataque
CON 60 Un dol es demasiado masivo para comba-
DES 25 tir cuerpo a cuerpo contra otra criatura.
TAM 65 Si un dol intenta aplastar a un personaje,
INT 22 la potencial víctima debe realizar un che-
POD 40 queo de DESx5% o morir aplastado.

EM 3/3D6 Protección contra el daño


Tipo de Ataque FUE/10
Lucha (Armas naturales) / 85% / 1D6
Información: Gigantescos gusanos que
Protección contra el daño habitan en la oscuridad, bajo tierra
6 puntos Referencias: Through the Gates of the
Silver Key
Información: Son vástagos estelares de
Cthulhu adorados como deidades por los
40 profundos
Cthulhu d100
Errante dimensional Protección contra el daño
[Dimensional Shambler] 8 puntos de piel correosa Criaturas de los Mitos

FUE 3D6x2 Información: Sociedad organizada muy


CON 5D6 desarrollada intelectual y psíquicamen-
DES 4D6 te. Son capaces de proyectar sus mentes
TAM 3D6x2 en el tiempo y habitar cuerpos de otras
INT 2D6 especies
POD 2D6 Referencias: The Shadow Out of Time

EM 2/2D6
Tipo de Ataque Gug
Lucha (Armas naturales) / 425+2D6 % /
1D8 (2 ataques por turno) FUE 4D6x3
CON 3D6x3
Protección contra el daño DES 3D6+3
3 puntos de piel correosa TAM 4D6x4
INT 3D6
Información: Enormes criaturas prima- POD 4D6
rias que vagabundean entre planos
Referencias: The Horror in the Museum EM 2/2D6
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 25+2D10 % /
Gast 3D6
[Ghast]
Protección contra el daño
FUE 2D6x3 6 puntos de piel correosa
CON 5D6
DES 4D6+3 Información: Sociedad primaria, que
TAM 3D6+15 habita en su propia ciudad (en torno a la
INT 1D6 torre de Koth) en las Tierras del Sueño
POD 2D6 Referencias: The Dream-Quest of Un-
known Kadath
EM 2/1D8
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 % / Gul
1D10 [Ghoul]

Información: Carnívoros muy agresivos FUE 3D6+6


que cazan en manadas, habitan cavernas CON 4D6
en las Tierras del Sueño (la luz directa de DES 4D6
un sol les mataría) TAM 2D6+6
Referencias: The Dream-Quest of Un- INT 2D6+6
known Kadath POD 3D6

EM 1/1D6
Gran Raza de Yit Tipo de Ataque
[Great Race of Yith] Lucha (armas naturales) / 25+2D6 % /
1D6*
FUE 4D6x3 * 25% de infección (tratar como veneno
CON 4D6x2 de POT igual a la CON del Gul)
DES 2D6
TAM 8D6x2 Protección contra el daño
INT 3D6+12 1 punto de piel correosa
POD 4D6+6
Información: Sociedad tribal
EM 4/3D6 Referencias: Pickman’s Model
Tipo de Ataque
Pinza / 25+3D6 % / 1D6
Los Yitianos cuentan con sus propias
armas de avanzada tecnología / 20+2D6
(50+2D6 los soldados) % / 1D10 o más
41
Three Fourteen Games
Hombre serpiente EM 1D3/1D20
[Serpent People] Tipo de Ataque
Tentáculo / 70+3D6 % / 1D10
FUE 3D6 Viento / Los personajes objetivo deben
CON 4D6 realizar un chequeo de DESx5% para
DES 3D6+3 evitar el golpe / 6D6 (-1D6 por cada 10
TAM 3D6 metros de distancia al objetivo)
INT 4D6+3
POD 3D6+9 Protección contra el daño
4 puntos
EM 1/1D6
Tipo de Ataque Información: Sociedad organizada, habi-
Lucha (Armas naturales) / 25+3D6 % / tan ciudades subterráneas en la Tierra
1D6 + veneno (POT igual a la CON del Referencias: The Shadow Out of Time
hombre serpiente)
Los hombres serpientes también pueden
utilizar armas humanas Profundo
[Deep One]
Protección contra el daño
1 punto FUE 4D6
CON 4D6
Información: Grandes magos, fueron DES 3D6
una gran civilización de la que los pocos TAM 3D6+3
individuos que no están hibernando INT 3D6
viven escondidos entre los humanos POD 4D6
(haciéndose pasar por ellos)
Referencias: The Shadow Kingdom (Ro- EM 1/1D6
bert E. Howard) Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 20+2D6
(+4D6 los guardianes) % / 1D6
Mi-Go Pueden utilizar armas humanas

FUE 3D6 Protección contra el daño


CON 2D6+6 1 punto
DES 2D6+6
TAM 3D6+3 Información: Sociedad estructurada de
INT 3D6+10 modo tribal
POD 3D6+6 Referencias: The Shadow Over Innsmouth

EM 2/1D10
Tipo de Ataque Prole Oscura de Shub Niggurath
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 [Dark Young of…]
(50+3D6 para los soldados) % / 1D6
Los Mi-Go pueden utilizar armas huma- FUE 3D6+35
nas o las propias de su tecnología CON 4D6+10
DES 4D6+10
Información: Civilización evolucionada TAM igual a su FUE
con grandes conocimientos científicos INT 4D6
(especialmente en genética) POD 5D6
Referencias: The Whisperer in Darkness
EM 1D3/1D10

Tipo de Ataque
Pólipo volador Tentáculo / 85% / 0+1D3 FUE
[Flying Polyp] Lucha (Armas naturales) / 50+4D10 % /
2D6
FUE 3D6x4
CON 2D6x4 Protección contra el daño
DES 3D6 Las Armas de Fuego les hacen el daño
TAM 3D6x4 mínimo. Inmunes al calor, venenos y
INT 4D6 electricidad.
POD 5D6
42
Cthulhu d100
Información: Retoños de Shub-Niggu- Terror Cazador
rath que se asemejan a árboles gigantes- [Hunting Horror] Criaturas de los Mitos
cos
Referencias: The Last Test, Out of the FUE 5D6+12
Aeons, The Whisperer in Darkness CON 3D6
DES 3D6+3
TAM 5D6+24
Sántak INT 1D6+12
[Shantak] POD 6D6

FUE 4D6+20 EM 4/3D6


CON 2D6+6 Tipo de Ataque
DES 2D6+3 Coletazo / 80+3D6 % / La víctima queda
TAM 4D6+36 inmovilizada como en una Presa
INT 1D6 Lucha (Armas naturales) / 50+3D10 % /
aquel extra-
POD 3D6 1D6 Aun nos llegaba
grito: “¡Teke-
ño y desafiante
y finalmente
EM 2/2D8 Protección contra el daño li-li! ¡Tekeli-li!”,
s demonía-
Tipo de Ataque 9 puntos de piel correosa recordamos a lo
dos de vida,
Lucha (Armas naturales) / 50+2D6 % / cos sogots, dota
estructuras
2D6 Información: Cazadores al servicio de pensamiento y
as por los
Nyarlathotep, no pueden soportar la luz orgánicas plástic
teniendo un
Protección contra el daño del día antiguos, que no
mismos más
10 puntos de piel correosa Referencias: The Dream-Quest of Un- lenguaje para sí
eran expre-
known Kadath allá del que pudi
s agrupacio-
Información: Bestias salvajes que habitan sar con aquella
l mismo
las Tierras del Sueño y pueden ser utiliza- nes de puntos, de
de voces
das como montura Vástago Estelar de Cthulhu modo carecían
imitaciones
Referencias: The Dream-Quest of Un- [Star Spawn of…] salvo por estas
os, tiempo
known Kadath de las de sus am
dos.
FUE 3D6x6 atrás desapareci
CON 4D6x4
Sógot DES 4D6+3 H.P. Lovecraft
[Shoggoth] TAM 3D6x12
ns
INT 4D6+12 “At the Mountai
FUE 1D20x1D6 POD 4D6+12 of Madness ”
CON igual a su FUE
DES 1D6 EM 1D6/2D10
TAM FUE+4D6 Tipo de Ataque
INT 1D6 Lucha (Armas naturales) / 60+3D20 % /
POD 2D6 1D6

EM 1D6/2D10 Protección contra el daño


Tipo de Ataque 10 puntos de piel correosa
Un sógot intentará engullir a su víctima
cual ameba. El objetivo debe superar un Información: Seres similares al Gran
chequeo de DESx5% para evitarlo. Una Cthulhu, probablemente congéneres de
vez engullido sufre 1D6 puntos de daño menor tamaño
por turno. Se le puede intentar liberar Referencias: At the Mountains of Mad-
con un chequeo enfrentado de FUE con- ness
tra un cuarto de la FUE del sógot.

Protección contra el daño


Las armas físicas hacen el daño mínimo

Información: Fueron creados genética-


mente por los Antiguos para servir como
esclavos y bestias de carga
Referencias: Night-Gaunts, At the Moun-
tains of Madness

43
Three Fourteen Games

10.

Tomos Arcanos

El conocimiento sobre las criaturas de los


Mitos ha sido guardado, durante genera- Los libros
ciones, en tomos de secretos arcanos. Es-
critos por iluminados o por investigado- A continuación encontrarás un listado
res que intentaban avisarnos del peligro, con las características en juego de diver-
han estado disponibles desde las primeras sos textos clásicos de los Mitos. Estas en-
etapas del hombre, desde que el ser huma- tradas siguen el formato que se indica en
no dominó la escritura. el lateral.

Los personajes pueden acabar con uno A efectos de juego, una vez pasado el
de estos libros en sus manos, o puede que tiempo necesario para el estudio del libro
toda una investigación esté encaminada a (consulta las fichas de los diferentes ejem-
conseguir una de estas obras, para sí mis- plares más adelante), el jugador debe lan-
mos, o para otros. zar 1D100.

La mayor parte son ediciones antiguas · Si el resultado es igual o inferior al por-


Fichas que han pasado de mano en mano. Es- centaje del personaje en el idioma del libro
y también es igual o inferior a su INTx5%,
de los tomos tarán en un estado lamentable, faltarán
páginas, otras estarán borrosas, incluirán el lector entiende e interpreta correcta-
anotaciones de anteriores propietarios en mente el contenido. Permítele aumentar
su habilidad de Mitos de Cthulhu en el
Título los márgenes, correcciones...
porcentaje especificado, y hazle perder la
· Tiempo necesario para su estudio,
Por todo esto, su análisis dista de ser una cantidad de puntos de Estabilidad Men-
asumiendo una dedicación diaria de
tarea sencilla. No hablamos de sentarse en tal correspondiente.
2-3 horas
· Idiomas en que se sabe que existen un sofá o despacho y leer tranquilamen-
te las páginas. En los casos más extremos · Si el resultado es igual o inferior a sola-
ediciones
incluso será necesario material de restau- mente una de las dos puntuaciones antes
· Temas principales
rador para simplemente pasar las páginas citadas, pero no a la otra, el personaje en-
· Percentiles de Mitos de Cthuhu que
sin que se deshagan. Además, para estu- tiende lo suficiente para darse cuenta de
otorga
diar los contenidos, el personaje necesi- que el libro tiene algo que ofrecer, pero no
· Pérdida de puntos de Estabilidad
tará acudir a otras fuentes, comparar los es capaz de interpretarlo. No le concedas
Mental
diagramas, rellenar los vacíos o descifrar puntos en Mitos de Cthulhu, y hazle per-
· Tipo de hechizos que pueden encon-
crípticos grabados. der la mitad (redondeando hacia arriba)
trarse (a discreción del GM)
de los puntos de Estabilidad Mental co-
También debes pensar que la copia con- rrespondientes.
creta de un libro con la que se tope tu gru-
po de investigadores puede ser incompleta · Si el resultado es superior a ambas pun-
o incluso errónea. Toma las características tuaciones, el personaje no ha entendido
de las fichas según se presentan más ade- nada del libro. No hay ni ganancia en Mi-
lante y adáptalas según tus necesidades. tos de Cthulhu ni pérdida en puntos de
Estabilidad Mental.

44
Cthulhu d100
Hojear un libro Necronomicón
Semanas Tomos Arcanos
Árabe, Griego, Latín, Inglés, Español
En ocasiones, los personajes solo nece-
(parcial)
sitarán comprobar si en cierto libro hay
Genérico
información sobre un tema especifico, o
12-21%, según edición (11+1D10)
buscarán un hechizo concreto.
4D6
Hechizos para contactar con todo tipo de
Existe la posibilidad de simplemente ho-
seres.
jear el libro en busca de esos datos especí-
ficos. Para ello, antes de realizar cualquier
tirada, los jugadores deben explicar al GM Prodigios Taumatúrgicos en la
qué información buscan. La tirada se rea- Canaán de Nueva Inglaterra
liza en las mismas condiciones que para Semanas
la lectura completa, pero el tiempo nece- Inglés
sario se divide entre 10, y la pérdida de Magia, chamanismo y ocultismo de la era
puntos de Estabilidad Mental queda en la colonial americana
cuarta parte (redondeando hacia arriba). 2-5%, según edición (1+1D4)
Si el dato buscado está relacionado con los 1D6
Mitos, el personaje también recibe un per- Hechizos para contactar con seres pri-
centil en esa habilidad. mordiales.

El Rey de Amarillo
Tomos arcanos Días
Francés, Inglés
Mundo onírico y Hastur
Unausprechlichen Kulten 4-9%, según edición (3+1D6)
Semanas 5D6
Alemán, Inglés Hechizos para contactar con Hastur y
Genérico para convocar Biyaquis.
10-15%, según edición (9+1D6)
3D6
Algunos para convocar, atar y expulsar Siete libros crípticos de Hsan
deidades. Semanas
Chino mandarín, Inglés
Seres de los mitos con presencia en China
Escritos de Ponapé 7-12%, según edición (6+1D6)
Semanas 2D6
Inglés Hechizos de contacto, invocación y ata-
Profundos y sus cultos de humanos dura de seres subterráneos.
4-7%, según edición (3+1D4)
1D6
Ninguno. Tablillas de Eltdown
Semanas
Inglés
Libro de Dzyan Seres del espacio exterior
Semanas 9-14%, según edición (8+1D6)
Inglés 2D6
Genérico Hechizos de contacto con especies del
7-12%, según edición (6+1D6) espacio exterior.
1D6
Hechizos para convocar algunas especies
menores. Cantos de los Doles
Semanas
Inglés
Manuscritos Pnakóticos Cantos religiosos de los hombres
Meses de Leng
Griego, Inglés 7-12%, según edición (6+1D6)
Habla sobre los primeros pobladores de 2D6
la tierra Hechizos de contacto con seres en las
8-13%, según edición (7+1D6) Tierras del Sueño.
2D6
Hechizos para contactar y comunicarse
con los Antiguos.

45
Three Fourteen Games

11.

Licencias

Cthulhu d100 es un juego de distribución


gratuita que se basa en reglamentos libres Open Game
OGL. License
Las licencias originales: la OGL genérica Version 1.0a
publicada por Wizards of the Coast, y la
nota de derechos de GORE, se copian a OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The
continuación en cumplimiento de lo en following text is the property of Wizards
ellas dispuesto. Con afán de respetarlas, el of the Coast, Inc. and is Copyright 2000
texto se reproduce en su versión original, Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All
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distribuir este reglamento siempre que lo the copyright and/or trademark own-
hagas sin alterar el PDF original, gratuita- ers who have contributed Open Game
mente y sin ánimo de lucro. Content; (b)"Derivative Material" means
copyrighted material including deriva-
También eres libre de crear los materia- tive works and translations (including
les derivados que desees. No necesitas la into other computer languages), potation,
aprobación de Three Fourteen Games en modification, correction, addition, exten-
ningún caso, por lo que, del mismo modo, sion, upgrade, improvement, compilation,
Three Fourteen Games no se hace res- abridgment or other form in which an ex-
ponsable de lo que se publique basándose isting work may be recast, transformed or
en este reglamento. Si haces público algún adapted; (c) "Distribute" means to repro-
material de esta manera, tan solo debes ci- duce, license, rent, lease, sell, broadcast,
tarnos como creadores de Cthulhu d100, publicly display, transmit or otherwise
añadiendo esta nota en la sección de cré- distribute; (d)"Open Game Content"
ditos o, en cualquier caso, no más tarde de means the game mechanic and in- cludes
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“Como reglamento, este manual utiliza, con an enhancement over the prior art and
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teen Games. Puedes acceder a la versión as Open Game Content by the Contribu-
original de manera gratuita a través de su tor, and means any work covered by this
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rivative works under copyright law, but
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enviárais una copia o el enlace. "Product Identity" means product and
product line names, logos and identify-
Gracias. ing marks including trade dress; artifacts;
creatures characters; stories, storylines,
plots, thematic elements, dialogue, inci-
46
Cthulhu d100
dents, language, artwork, symbols, de- Game Content you Distribute.
signs, depictions, likenesses, formats, 7. Use of Product Identity: You agree not Licencias
poses, concepts, themes and graphic, to Use any Product Identity, including as
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tion of this License to include the exact provision shall be reformed only to the DESIGNATION OF OPEN GAME CON-
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47
Three Fourteen Games
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48
SANATORIO MENTAL DE ARKHAM

Este documento certifica que

D. ___________________________
ha sido admitido a tratamiento

Edad: Sexo:
Altura: Peso:
Pelo: Ojos:
Rasgos distintivos:

FUE
CON
Idea
INT
Evaluación Gral. de Habilidades SENSORIALES
DES
CONOCIMIENTOS __ p Discreción (10%) TAM
Suerte
__ p Esconder/se (15%) POD
__ p Burocracia (10%) __ p Escuchar (25%) CAR
__ p Ciencias naturales (...) __ p Orientación (15%)
EST Cultura Gral.
__ p__ __ p Percibir (25%)
__ p__ es por ello que recomendamos la institucionalización sin condiciones
__ p Seguir rastros (10%) del sujeto dentro de una dinámica de tratamiento
contraocultas
__ p Ciencias las alucinaciones.
(5%) El paciente
__continúa sufriendo terrores
p Supervivencia (15%) nocturnos y desvaríos mentales qu ele llevan a identificar
__ p Ciencias soc. y humanidades (...) __ p __
__ p__
a sus llegados como miembros de un__ extraño
p __
culto satánico que desea su “destrucción” (sic). Así mismo no se pueden
Estabilidad Mental
__ p__ ignorar las 01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p Idioma nat. ([ESTx5]%) ______ SOCIALES 10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p Idioma (0%) _____ 19 20 21 22 23 24 25 26 27
__ p Idioma (0%) _____ __ p Autoridad ([EST+CAR]%) 28 29 30 31 32 33 34 35 36
__ p Manejo de archivos (25%) __ p Bajos fondos (10%) 37 38 39 40 41 42 43 44 45
__ p Medicina (0%) __ p Embaucar (10%) 46 47 48 49 50 51 52 53 54
__ p Mitos de Cthulhu (0%) __ p Intimidar ([TAMx2/INTx2]%) 55 56 57 58 59 60 61 62 63
__ p Primeros auxilios (15%) __ p Oratoria (10%) 64 65 66 67 68 69 70 71 72
__ p Psicoanálisis (0%) __ p Protocolo ([ESTx2]%) 73 74 75 76 77 78 79 80 81
__ p Psicología (5%) __ p__ 82 83 84 85 86 87 88 89 90
__ p__ __ p__
__ p__
ACCIÓN
VOCACIONALES
__ p Armas de Cuerpo a Cuerpo (...) Puntos de Vida
__ p Arte (5%) __ p__ 01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p__ __ p__ 10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p__ __ p Armas de Fuego (...)
__ p Bricolaje (20%) __ p__
Puntos de Magia
__ p Maestrías (...) __ p__
01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p__ __ p Conducir (25%)
10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p__ __ p Esquivar ([DESx2]%)
__ p Forma física ([FUE+DES]%)
__ p Lucha ([DESx2]%)
Cthulhu __ p__
d100 __ p__
ersonales :
en el
Efectos p e so
del ingr
(c) 2011 Three Fourteen Games momento

Armas:
Tipo/Calibre Daño Alcance base
SANATORIO MENTAL DE ARKHAM

Este documento certifica que

D. ___________________________
ha sido admitido a tratamiento

Edad: Sexo:
Altura: Peso:
Pelo: Ojos:
Rasgos distintivos:

FUE
CON
Idea
INT
Evaluación Gral. de Habilidades SENSORIALES
DES
CONOCIMIENTOS __ p Discreción (10%) TAM
Suerte
__ p Esconder/se (15%) POD
__ p Burocracia (10%) __ p Escuchar (25%) CAR
__ p Ciencias naturales (...) __ p Orientación (15%)
EST Cultura Gral.
__ p__ __ p Percibir (25%)
__ p__ es por ello que recomendamos la institucionalización sin condiciones
__ p Seguir rastros (10%) del sujeto dentro de una dinámica de tratamiento
contraocultas
__ p Ciencias las alucinaciones.
(5%) El paciente
__continúa sufriendo terrores
p Supervivencia (15%) nocturnos y desvaríos mentales qu ele llevan a identificar
__ p Ciencias soc. y humanidades (...) __ p __
__ p__
a sus llegados como miembros de un__ extraño
p __
culto satánico que desea su “destrucción” (sic). Así mismo no se pueden
Estabilidad Mental
__ p__ ignorar las
__ p Idioma nat. ([ESTx5]%) ______ SOCIALES
__ p Idioma (0%) _____ Tranquilo
__ p Idioma (0%) _____ __ p Autoridad ([EST+CAR]%) Intranquilo
__ p Manejo de archivos (25%) __ p Bajos fondos (10%)
__ p Medicina (0%) __ p Embaucar (10%) Tenso
__ p Mitos de Cthulhu (0%) __ p Intimidar ([TAMx2/INTx2]%)
__ p Primeros auxilios (15%) __ p Oratoria (10%) Locura
__ p Psicoanálisis (0%) __ p Protocolo ([ESTx2]%) Subyacente
__ p Psicología (5%) __ p__
__ p__ __ p__
__ p__
ACCIÓN
VOCACIONALES
__ p Armas de Cuerpo a Cuerpo (...) Puntos de Vida
__ p Arte (5%) __ p__ 01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p__ __ p__ 10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p__ __ p Armas de Fuego (...)
__ p Bricolaje (20%) __ p__
Puntos de Magia
__ p Maestrías (...) __ p__
01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p__ __ p Conducir (25%)
10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p__ __ p Esquivar ([DESx2]%)
__ p Forma física ([FUE+DES]%)
__ p Lucha ([DESx2]%)
Cthulhu __ p__
d100 __ p__
ersonales :
en el
Efectos p e so
del ingr
(c) 2011 Three Fourteen Games momento

Armas:
Tipo/Calibre Daño Alcance base
EN EL HORNO...

Otoño 2011 (no, en serio)

Lo dicen todos los libros de historia: la humanidad ha sido la primera especie inteligente que ha habitado nuestro
planeta. Pero los libros de historia mienten o, al menos, están llenos de silencios misericordiosos...

Como la expedición del profesor Iwao descubrió

Bajo el Sol
recientemente, los seres humanos no hemos sido los
primeros habitantes inteligentes de este mundo, ni
fuimos los primeros en crear ciudades y objetos de

Naciente
arte, ni mucho menos los primeros en hacer la gue-
rra, conquistar y humillar a los vencidos. Millones
de años atrás, cuando los seres humanos no eran
más que torpes homínidos que apenas comenzaban
a adoptar una postura erguida y a emplear ramas
y huesos como herramientas, grandes civilizaciones
poblaron nuestro mundo. En las lejanas tierras del
sur, hoy cubiertas por bloques de hielo, la civiliza-
ción de los Antiguos prosperaba; en las aguas del
Pacífico Sur, sólo las olas recuerdan la imposible
R'lyeh y a su señor Cthulhu; y desde las costas de
China hasta la propia Japón, se alzaba la isla-con-
tinente de Mu, de la que era amo y al mismo tiempo
prisionero Ghatanothoa.

Bajo el Sol Naciente es un escenario clási-


co de los Mitos de Cthulhu que sitúa a los
investigadors en el Japón de entre guerras.

¿Demuestran esas reliquias que los ja-


poneses poblaban las islas de Manchuria
hace miles de años... o algo mucho más
siniestro?

Bajo el Sol Naciente es el primer escenario


que publicamos dentro de nuestra inicia-
tiva de contar con autores externos. ¡Tú
podrías ser el proximo!

y bastantes más cosas en


www.threefourteengames.com
H. P. Lovecraft
1890-1937

Three Fourteen Games .: 1400

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