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d100
Un reglamento para sumergirse en las pesadillas de H.P. Lovecraft
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La Tragedia Ashcroft es un escenario
en el mundo de los Mitos de Cthulhu
que transporta a los jugadores a la era
clásica, los años 20, y que les enfrenta
con una misteriosa desaparición en una
pequeña comunidad de Nueva Inglate-
rra. Lugares, vecinos y hechos históricos
conforman una trama de investigación,
que dejará a los personajes la impresión
de qué significa enfrentarse a fuerzas
más poderosas que las meramente hu-
manas.
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Cthulhu
d100
En este manual han trabajado
César Bernal “Neddam”, Enrique Camino, Diego García y Gerardo Mateo “Berger”
Editor
Enrique Camino
Colaboración editorial
Diseño
JSDS
Agradecimientos
(c) 2011 Three Fourteen Games .: 1400 - Todos los derechos aplicables reservados
Todas las imágenes de este manual han sido creadas o modificadas desde imágenes libres de derechos o de la colección del autor - Puedes
conocer más sobre nosotros y nuestros productos visitando http://www.threefourteengames.com - Partes de este manual correspon-
den a traducciones de material con licencia OGL, las licencias aplicables se encuentran al final del libro - Puede redistribuirse este PDF
siempre que se haga de manera completa, indicando la fuente original - Puede crearse material adicional utilizando el reglamento aquí
presentado siempre que se haga referencia a la fuente original y que no se realice con afán de lucro - Para cualquier duda, comentario o
sugerencia, estamos a vuestra disposición en 314@threefourteengames.com
CONTENIDOS
0. ¿Por qué otro juego de los Mitos? 5 5. Daño 28
(lat.) Abreviaturas 5 Heridas 28
Otras fuentes de Daño 29
1. Reglas y Mecánicas 6
Chequeos de Habilidad 6 6. Magia 32
Chequeos de Atributo 7 POD, PM y Magia 32
¿Cuándo debes tirar los dados? 7 Aprender hechizos 32
Modificadores 7 Lanzar hechizos 33
Chequeos enfrentados 8
Experiencia 8 7. Creación de Personajes 34
Tiempo 9 (lat.) En resumen 34
Iluminación 9 Atributos 34
Profesiones y habilidades 34
2. Atributos y Habilidades 10
Atributos 10 8. Armas 36
Habilidades 11 Armas de Cuerpo a Cuerpo 36
Armas a distancia 36
3. Descenso a la Locura 16 Armas de Fuego 37
Sistema “clásico” 16
Sistema “alternativo” 17 9. Criaturas de los Mitos 38
(lat.) Pérdidas de Estabilidad Mental 17 Cómo usar las criaturas 38
Interpretar la tensión mental 20 Perfiles 38
Criaturas 39
4. Combate 22
Declaración de acciones 22 10. Tomos Arcanos 44
Bloquear 22 Los libros 44
Esquivar 23 Hojear un libro 45
Usar una habilidad 23 Tomos arcanos 45
Secuencia de combate 23
Empalar 23 11. Licencias 46
Ataques Cuerpo a Cuerpo 24 Open Game License 46
Ataques a distancia 24 GORE Trademark License 48
Armas de Fuego 25
Otras reglas 26 Ficha de personaje “clásica” 49
Localización de impactos 26 Ficha de personaje “alternativa” 50
l a c i ó n d e Tablas
Re 6
a
de éxitos extr 7
Probabilidades de Habilidad
ifi ca d or es a los Cheq s u eo 8
Mod
entados 9
Chequeos enfr
te s de luz 11
Algunas fuen
al Daño 14
Modificador
d e Habilidades 17
Lista Maestra tal
stabilidad Men 18
Pérdidas de E eq u eo s (Est. Mental)
od ifi ca d or es a los Ch 19
M
malidad 19
Vuelta a la nor
o plazo 23
Locura a larg
23
Esquiva
24
Bloqueo
por distancia 26
Modificadores omorfos
oc al iz ac ió n en seres antrop 27
L ión
a por Localizac 29
Puntos de Vid
daño 29
Corrosivos y
ve s 30
Heridas Gra
r 36
Fuego y calo o
erpo a Cuerp 36
Armas de Cu
ncia 37
Armas a dista
fu eg o
Armas de
Cthulhu d100
¿Por qué otro juego ...?
0.
Damos por hecho que estás familiarizado opinión, reflejan mejor el lento (o rápido)
con el mundo de los Mitos de Cthulhu y, descenso a la locura de los personajes.
muy probablemente, con otros juegos de
rol que también tienen estos como am- ¿Por qué un juego de rol sobre los
bientación. Lo primero que tenemos que Mitos de Cthulhu con d100?
dejar claro es que lo que tienes en tus ma- Después de más de una década sin que se
nos (pantalla) no es un manual completo. haya publicado un manual de los Mitos
Abreviaturas Es tan solo un reglamento para ayudarte
a situar tus partidas, pero no vas a en-
con sistema BRP en nuestro idioma, el
único objetivo de Cthulhu d100 es ofre-
Durante este reglamento vas a contrar capítulos con información gene- cer un reglamento asequible al que pueda
encontrar las abreviaturas ha- ral sobre la cosmología de Lovecraft, el tener acceso todo jugador o GM intere-
bituales cuando nos refiramos a panteón de dioses y primigenios, ni cómo sado en los Mitos, de manera gratuita y
mecánicas de juego: crear aventuras de investigación. Damos legal, presentando además un juego más
por hecho que ya sabes todo eso. Solo te flexible y al día.
GM: Game Master, la persona que ofrecemos dos secciones cortas que tratan
dirige la partida e interpreta a los sobre algunas de las criaturas y sobre los Utilizando el D100 como base del siste-
personajes no jugadores. tomos arcanos (por motivo de la situación ma, pretendemos que los grupos de juego
de algunos de los derechos de autor es po- puedan reutilizar material ya publicado
PJ: Personaje Jugador, personaje sible que eches de menos algún clásico). en alguno de los sistemas comerciales más
imaginario controlado individual- extendidos, con tan solo un mínimo es-
mente por uno de los jugadores Cthulhu d100 es un reglamento completo fuerzo de adaptación.
(no por el GM). que te ayudará a situar tus partidas en los
mundos de los Mitos de Cthulhu de forma
PNJ: Personaje No Jugador, el fácil y ágil, y te permitirá utilizar material Varsovia, 28 de septiembre de 2011
resto de personas imaginarias que comercial disponible para los juegos más
pueblan el mundo de juego, repre- conocidos situados en ese mismo entorno.
sentados colectivamente por el
GM. El manual que tienes en tus manos se basa
parcialmente en el sistema GORE crea-
1DX: Un dado con X número de ca- do por Daniel Proctor (basado a su vez
ras, 1D6 es un dado de seis caras, en el SRD libre de RuneQuest, el juego
etc. También encontrarás otras origen del sistema d100 de Chaosium), y
variantes 2DX, 3DX+2 (lanza 3 con licencia OGL. El texto está editado
dados de X caras y suma 2 al re- y adaptado desde la traducción realizada
sultado final). por el colectivo Arcano XIII a través del
fanzine rolero, coordinada por Alex Wer-
den. Nuestro agradecimiento a todos los
implicados.
1.
Reglas y Mecánicas
el mundo comparte, digamos que es una En combate, con cierto tipo de armas (ar-
Porcent. Espec. Crítico especie de dotación natural aunque nunca mas que “empalan”, como se indica en la
1-7 1 1 se ejercite o entrene esa capacidad (todo tabla correspondiente), el daño se dobla si
8-12 2 1 el mundo sabe trepar por ejemplo, mejor se consigue un impacto con un resultado
o peor). Cuando crees el personaje puedes especial.
13-17 3 1
perfeccionarlo añadiendo percentiles en
18-22 4 1 función de sus atributos. Otras habilida- Éxito crítico
23-27 5 1 des (en general, las más académicas) solo Si el resultado de la tirada es igual o menor
28-29 6 1 pueden estar a disposición del personaje a un veinteavo del porcentaje de la habili-
siendo aprendidas y no tienen por tanto dad (contando modificadores que puedan
30-32 6 2 bases (la base es 0%). aplicarse), se ha obtenido un éxito crítico,
33-37 7 2 es decir, un resultado muy por encima de
38-42 8 2 Cuando necesites decidir si una acción ha lo normal. Cabe notar que un resultado
43-47 9 2 tenido éxito o no, tira 1D100 y compara de 01 es siempre un crítico (cuando haya
el resultado con el nivel de la habilidad alguna posibilidad de que la acción pros-
48-49 10 2 que se está usando. Si el resultado es igual pere, por supuesto). Un “crítico” incluye
50-52 10 3 o inferior a la puntuación en la ficha del las ventajas de un “especial”, por lo que el
53-57 11 3 personaje, el intento ha tenido éxito. Si es daño en combate también se ve modifica-
mayor, esta vez no lo ha logrado. do como se ha indicado anteriormente.
58-62 12 3
63-67 13 3 Adicionalmente, si la tirada es especial- Un resultado crítico debería afectar a la
68-69 14 3 mente buena o mala, existen otras posi- narración de los hechos, haciendo que las
70-72 14 4 bilidades que se detallan a continuación. tornas quedasen a favor de los PJ para el
resto de la escena.
73-77 15 4
Éxito Especial
78-82 16 4 Si el resultado es igual o menor a un quin- Si el mecanismo de éxitos críticos te pa-
83-87 17 4 to del porcentaje de la habilidad (con- rece demasiado “poderoso” a favor de los
88-89 18 4 tando los modificadores que hayan de jugadores (¡una de cada cien veces ocurre
aplicarse) se ha tenido un éxito especial, algo extraordinario!), recuerda, todo este
90-92 18 5
es decir, un resultado satisfactorio por en- reglamento no son más que ideas, desé-
93-97 19 5 cima de lo normal. chalo y sigue jugando.
98-100 20 5
El cómo viene esto a interpretarse en jue- Pifias
go, describiendo la acción resultante es Cuando el resultado de la tirada está en-
tarea del GM. Normalmente podrían aá- tre 96 y 00 se entiende que se ha pifiado.
dirse beneficios como estos: Hablamos de un resultado desastroso, no
6
Cthulhu d100
solo de no conseguir realizar una deter-
minada acción o tarea. Modificadores Reglas y Mecánicas
Qué viene a significar una pifia llevada a No todos los usos de las habilidades se
la situación concreta dentro de la partida dan en las mismas circunstancias exter-
está en manos del GM. Habitualmente nas. Si un PJ tiene un 40% en la habilidad
desemboca en resultados de este tipo: Embaucar, por ejemplo, no lo tendrá igual
de fácil si se enfrenta a un paleto de pue-
· La tarea tarda el doble de tiempo en blo para que le preste un caballo, como
completarse y además resulta fallida. si intenta liar a un comisario del Museo
· La operación supone un resultado inútil, Británico para colarse en la preparación
de una exposición. Por ello, ponemos a
Modificadores
que para colmo, dificulta futuros intentos
o realizar otras acciones. disposición del GM un baremo de modi- a los Chequeos
· El personaje no puede volver a intentar- ficadores a los chequeos. de Habilidad
lo nuevamente o incluso se lesiona por el
esfuerzo. Circunstancias muy favorables Circunstancias...
P.ej.
Muy Favorables +20%
Criterio de tiempo: se cuenta con más del
Éxitos y Fracasos Automáticos doble de tiempo de lo habitualmente ne- Favorables +10%
Cualquier resultado de 01 es un éxito au- cesario para realizar la tarea. Desfavorables -10%
tomático (y crítico). Cualquier chequeo Criterio de factores externos: las circuns-
con resultado de 00 es un fallo (y pifia, Muy Desfavorables -20%
tancias son muy favorables, incluso para
claro). personas no duchas en la tarea.
Criterio de calidad del oponente: el opo-
nente ignora que se están intentado apro-
Chequeos vechar de él o de su posición.
de Atributo Aplica un +20% al porcentaje efectivo de
la habilidad a la hora de realizar la tirada.
Puede que en algún momento no encuen- Circunstancias favorables
tres la habilidad adecuada para decidir si P.ej.
algo sale bien o no, o que la tarea se refiera Criterio de tiempo: se cuenta con más
directamente a una atributo (una prueba tiempo del habitualmente necesario para
de fuerza bruta, por ejemplo). En ese caso, realizar la tarea.
puedes realizar la tirada “contra” la pun- Criterio de factores externos: las circuns-
tuación del atributo. Puedes utilizar 1D20 tancias son favorables y aumentan la pro-
buscando un resultado igual al atributo o babilidad de éxito de alguien habituado a
menor, o multiplicar estepor c inco y tirar realizar la tarea.
como si se tratara de un porcentaje (esta- Criterio de calidad del oponente: el opo-
dísticamente ambos métodos son equiva- nente es consciente de la situación pero
lentes). confía en el PJ y pretende ayudar.
Aplica un +10% al porcentaje efectivo de
la habilidad a la hora de realizar la tirada.
¿Cuándo debes
tirar los dados?
Tira solo cuando el resultado de la acción
sea relevante para la narración. Encon-
trar un periódico del año pasado en una
hemeroteca es una tarea trivial. Si quien
busca tiene suficiente tiempo lo acabará
encontrando. Un cerrajero profesional,
igualmente, con tiempo y herramientas
será capaz de abrir una cerradura común.
7
Three Fourteen Games
Circunstancias desfavorables Si la diferencia es de 10 puntos o mayor
P.ej. la tarea se logra automáticamente (en caso
Criterio de tiempo: se cuenta con suficien- de que la ventaja sea para el Factor Acti-
te tiempo para realizar la tarea si se es du- vo), o resulta totalmente imposible (en el
cho en la habilidad, pero no para realizar- caso opuesto).
Chequeos la cómodamente.
enfrentados Criterio de factores externos: las circuns-
tancias son desfavorables y complican la
Ejemplo: un joven Wilbur W. desea acceder
a la biblioteca donde su tío guarda ciertos
Diferencia a favor/en contra del Factor probabilidad de éxito de alguien habitua- tomos por los que siente curiosidad. Su tío
Activo con respecto al Factor Pasivo do a realizar la tarea. no está en casa y Wilbur considera que es el
Criterio de calidad del oponente: el opo- momento adecuado para colarse. Sin em-
nente es consciente de la situación y des- bargo, la puerta está cerrada con llave. El
+10... Auto
confía del PJ. muchacho la intenta derribar comparan-
+9 95% Aplica un -10% al porcentaje efectivo de do su FUE con la resistencia de la puerta
+8 90% la habilidad a la hora de realizar la tirada. cerrada (determinada por el GM). Wilbur
+7 85% tiene FUE 10, y el GM decide que la puerta
Circunstancias muy desfavorables tiene una resistencia de 18. La diferencia es
+6 80%
P.ej. de 8 puntos, a razón de un 5% por punto,
+5 75% Criterio de tiempo: se cuenta con tiem- Wilbur apenas tiene un 10% de probabi-
+4 70% po claramente insuficiente y solo alguien lidades de echarla abajo a golpes (50% -
+3 65% realmente ducho lograría resolver la tarea. 40%* = 10%).
Criterio de factores externos: las circuns- *¡8x5=40!, o consulta en la tabla el porcen-
+2 60% tancias son muy desfavorables y hacen taje para una diferencia de -8.
+1 55% muy poco probable que incluso alguien
0 50% habituado a realizar la tarea la termine sa-
-1 45%
tisfactoriamente.
Criterio de calidad del oponente: el opo-
Experiencia
-2 40% nente es consciente de la situación, des-
Si los personajes de tu grupo son inter-
-3 35% confía del PJ, y cuenta con medios y moti-
pretados por jugadores lo suficientemente
-4 30% vos para oponerse.
habilidosos, puede que incluso sobrevivan
Aplica un -20% al porcentaje efectivo de
-5 25% entre partidas. Cuando así sea, tienen de-
la habilidad a la hora de realizar la tirada.
-6 20% recho a evolucionar y mejorar.
-7 15%
Tiradas de Mejora
-8 10% Chequeos A discreción del GM, cada vez que un
-9 5% enfrentados personaje utilice una habilidad de manera
exitosa y, bien obtenga un resultado espe-
-10... Imp.
A veces los personajes pueden necesi- cialmente bueno (especial o crítico), bien
Ejemplos: tar enfrentar sus Atributos a los de otro ese uso sea de gran utilidad para el avan-
FUE 13 contra Resistencia 10, dif: +3, personaje o contra un factor externo que ce de los personajes en su investigación o
Probabilidad 65% ofrece resistencia o les ataca (desde una acciones, se le concederá al PJ una marca
FUE 10 contra Resistencia 10, dif: +0, puerta atrancada hasta un veneno). Para de experiencia en esa disciplina (utiliza el
Probabilidad 50% resolver estas circunstancias debes tomar cuadradito junto al nombre, en la ficha,
FUE 6 contra Resistencia 10, dif: -4, las puntuaciones de los atributos corres- para recordarlo).
Probabilidad 30% pondientes: CON cuando tenga que ver
con la resistencia, FUE cuando se trate de Al finalizar el escenario (o la sesión, si el
fuerza bruta, INT cuando se ponga sobre escenario es demasiado largo como para
la mesa la capacidad de razonamiento hacerles esperar), cada jugador con mar-
lógico, etc. Si ambos contendientes (en- cas de experiencia en la ficha de su PJ
tendamos “puerta atrancada” por conten- puede hacer un chequeo para intentar au-
diente) tienen la misma puntuación, cada mentar los porcentajes.
uno tiene un 50% de probabilidades de sa-
lir victorioso. Pero esto no es lo habitual. Se lanza 1D100 y si el resultado es supe-
Por cada punto de diferencia de nivel se rior al porcentaje actual se gana 1D3. Re-
otorga un 5% más de probabilidades de sultados iguales o superiores a 98 siempre
salirse con la suya al que tiene la venta- son un éxito aunque el porcentaje de la
ja. Llamaremos Factor Activo a aquel que habilidad supere este número.
intenta lograr algo, y Factor Pasivo al que
ofrece resistencia. Consulta la tabla co- Estudio y Práctica
rrespondiente para hallar el porcentaje de Practicar o estudiar para subir el porcen-
éxito del Factor Activo. taje de una habilidad supone, como regla
general, dedicarle dos semanas intensivas
8
Cthulhu d100
por cada 10% o fracción que tenga esa dis-
ciplina en el momento de comenzar el en- Iluminación Reglas y Mecánicas
trenamiento/estudio. Tras pasar el tiempo
requerido, el jugador obtiene una mejora El uso de la gran mayoría de habilidades
de 1D3 puntos siempre que antes supere se verá normalmente afectado por el ni-
un chequeo de POD, que demuestre que vel de iluminación. Para trasladar esto a
ha sido capaz de mantener la concentra- la mecánica de juego, consideraremos tres
ción y la disciplina durante ese período. niveles de iluminación:
En caso de fallo, el tiempo se ha perdido
sin ningún beneficio. · Penumbra
Las habilidades pueden utilizarse a la mi-
Mentores tad de su porcentaje
Los personajes pueden aumentar sus po-
sibilidades de mejora siendo adiestrados · Oscuridad casi total
o supervisados por un mentor o maestro. Las habilidades pueden utilizarse a un
Alguien más experimentado que ellos en cuarto de su porcentaje
la disciplina que desean trabajar (es decir,
con mayor porcentaje). Esto supone que · Oscuridad total
se reduce el tiempo necesario para estudio Las habilidades pueden utilizarse a un
o práctica en un 25%. cuarto de su porcentaje, con un máximo
igual al menor de PODx3% o INTx3%
Para poder aprovechar el trabajo de un (siempre y cuando sea físicamente posi-
mentor, este debe tener al menos un 10% ble seguir utilizando la habilidad en estas
más en la habilidad que el estudiante. circunstancias, por ejemplo, podemos
controlar un coche desbocado tras un de-
Ejemplo: Wilbur W. quiere mejorar sus rrape, pero no podremos conducirlo por
conocimientos de Ciencias ocultas (actual- la carretera, pues ¡no la vemos!).
mente tiene 30%), por lo que decide poner-
se a estudiar los libros de su tío. Para poder Algunas fuentes de luz
mejorar en 1D3, debe pasar seis semanas
(su porcentaje es tres veces 10%) de estu- Ejemplo Radio
dio intensivo. Si pudiera convencer a su tío de iluminación
para que le ayudara en sus investigaciones, Vela o cerillas 30 cm.
podría beneficiarse del 1D3 tan solo 32 días
Antorcha o candil 1,5 metros
después de comenzar a estudiar (¡contando
en mabos casos con que supere el chequeo Hoguera 5 metros
de POD, claro!). Gran hoguera 15 metros
Tiempo
En algunas ocasiones, necesitarás deter-
minar la duración de una tarea en juego
con cierta exactitud (si los PJ están in-
tentando copiar unos grabados mientras
unos sectarios les buscan por el museo,
por ejemplo, cada minuto es precioso).
9
Three Fourteen Games
2.
Atributos y Habilidades
Esquivar ([DESx2]%)
HABILIDADES DE ACCIÓN Se usa para esquivar objetos lanzados o
empuñados, como armas, cuando el per-
Armas de Cuerpo sonaje es consciente de la amenaza y no
tiene su movilidad limitada. Puede esqui-
a Cuerpo (varias) varse en cualquier momento durante un
Cada tipo de arma requiere asignar sus
combate, pero si se hace varias veces en
propios puntos, y evolucionar de manera
un mismo turno de combate, se reduce el
separada. En las categorías listadas a con-
porcentaje en un 30% por cada uso tras el
tinuación se incluye todo aquello pensado
primero. Para más datos sobre la esquiva
o útil como arma. En caso de que el perso-
revisa el capítulo cuarto, dedicado al com-
naje tenga que improvisar con algo poco
bate.
adecuado para el combate, el GM deberá
aplicar un modificador negativo del 10%
o el 20% en función de la idoneidad del Forma física ([DES+FUE]%)
objeto. Esta habilidad engloba todas las activida-
des basadas en el uso de las capacidades
· Armas cortas (20%): cuchillos, porras, del propio cuerpo: saltar, nadar, trepar,
dagas... esprintar...
· Armas largas (15%): espadas, atizadores
de chimenea, barras de acero... Lucha ([DESx2]%)
· Armas de proyectil (10%): arcos, balles- Cubre el combate sin armas: a puñetazos
tas... y patadas. Un ataque realizado con éxito
· Armas arrojadizas (10%): cuchillos, shu- provoca 1D3 Puntos de Vida de daño. Hay
riken... un puñado de armas cuyo uso se incluye
en esta habilidad, como los nudillos de
Salvo que se especifique lo contrario la acero y similares. Un éxito crítico pue-
base en cualquier Arma de Cuerpo a de suponer dejar inconsciente a tu rival
Cuerpo es 10%. de un golpe. Una pifia peleando de este
modo supone que el atacante recibe daño
Armas de Fuego (varias) por 1D3 puntos, interpretables como caí-
Esta disciplina se separa en varias cate- das, esguinces o hacerse polvo los nudillos
gorías. Cada una se considera como una durante la refriega.
habilidad en sí misma a la hora de asignar
puntos, avanzar en ella, etc.
3.
Descenso a la Locura
Efectos de la pérdida
de Estabilidad Mental
Un PJ que pierde 5 o más puntos de esta
reserva en una sola escena está sujeto a un
16 episodio de Enajenación Transitoria. El
Cthulhu d100
Sistema portarse de manera innecesariamente vio-
lenta o irracional...); y también un registro Descenso a la Locura
'alternativo' del estado de Locura Subyacente, que le
llevará a problemas más graves y que pue-
¿Por qué otra mecánica? Estas nuevas den llegar a requerir atención profesional
reglas están pensadas para representar el (desarrollar fobia a las sepias y calamares,
descenso a la locura de tus personajes. Te volverse paranoico desarrollando su pro-
suponemos familiarizado con otros jue- pia teoría de la conspiración, o no atrever-
gos de los Mitos, y si ese es el caso, ense- se a salir de su propia casa).
guida verás que en varios de los aspectos
nos separamos de lo que ha venido siendo La tensión funciona de manera similar al
clásico para reglas de psicología, miedo, daño físico. La acumulación de puntos de Pérdidas de
etc. tensión desemboca en modificadores a las
acciones y, en su momento, en problemas
Estabilidad
Para empezar, la mayoría de reglamentos a largo plazo. Mental
de terror plantean un chequeo de poder,
miedo, espíritu... ¿por qué? Esta tirada Cada situación potencialmente estresante
apareció en el primer juego que planteó tendrá un valor de impacto a la Estabili- Encontrar un animal muer-
reglas de Cordura (Call of Cthulhu, edita- dad Mental que se expresa con una canti- to, velas y un recipiente con
do por Chaosium en 1981, y publicado por dad de dados de diferentes caras. Por co- sangre
primera vez en castellano por JOC Inter- modidad (y por compatibilidad con otros 0/1D2
nacional, en 1988). Pero, ¿acaso los PJ ha- materiales publicados), todo impacto se Ver un cadáver por sorpre-
cen un chequeo de Constitución cada vez expresará con dos cantidades alternati- sa
que reciben un balazo, para ver si les hace vas, como se ha explicado en el sistema 0/1D3
más o menos daño? Nosotros partimos clásico de Descenso a la Locura incluido Encontrar un cadáver calci-
de la base de que toda experiencia deja su en este mismo libro (por ejemplo, pérdida nado
marca en el cerebro. Mayor o menor. 1/1D6). Pero en este caso simplemente ig- 0/1D3
noraremos la primera cifra, del 1/1D6 nos Encontrar los restos de una
Otro aspecto que hemos querido evitar es quedaremos con el 1D6. Es decir, todo va ceremonia en la que ha habi-
la mecánica por la cual llega un momento dejando su marca. do un sacrificio humano
en que “no se puede estar más loco”. Nos 0/1D4
parece que eso no se ajusta a la realidad. Nótese que cada jugador debe lanzar los Ver los restos del sacrificio
Una persona puede estar totalmente des- dados, es decir, la misma situación provo- humano
conectada intelectualmente del mundo ca diferentes impactos en diferentes per- 1/1D4+1
que la rodea, pero sigue pudiendo empeo- sonajes. Despertar atado en un entor-
rar en su estado. no extraño
La sección de Estabilidad Mental de la 0/1D6
Y finalmente, en la mayoría de otros jue- ficha del personaje tiene un casillero espe- Ser atacado de manera orga-
gos, cuando alguien desarrollaba una cífico para anotar estas cantidades. Pue- nizada por un grupo de ratas
fobia o una “locura”, lo hacía de manera des encontrar una copia en la siguiente o insectos
absoluta. Si tenía miedo a las arañas, les página. 0/1D6
tenía un pavor incontrolable desde el pri- Ver un gul o un profundo
mer minuto. Eso tampoco es creíble, así El casillero tiene tres barras. Cada una 1/1D6
que nosotros ofrecemos una mecánica de estas debe tener tantas casillas como Verte obligado a matar a un
por la que se determina un grado concreto POD/2 del personaje. Es decir, si el PJ tie- conocido inocente
de gravedad para el “estado mental”, que ne POD 12, cada barra tendrá 6 casillas. 1/1D6+1
puede empeorar con el tiempo. Tacha las casillas innecesarias con bolí- Ver como un conocido te elige
grafo, y durante la partida marca los im- como sacrificio humano en
pactos a la Estabilidad Mental con lápiz. una ceremonia
Si el PJ tiene un POD impar, la primera 0/1D10
Tensión
y tercera barras tendrán POD/2 redon- Ser el sacrificio humano en
deando hacia arriba, y la segunda POD/2 una ceremonia
La tensión provocada por una situación
redondeando hacia abajo (por ejemplo, si 1/1D10
concreta, o una sucesión de ellas (una per-
tiene POD 13, la primera barra tendrá 7 Ver como el cielo se tiñe de
secución que desemboca en un enfrenta-
casillas, la segunda solo 6 -suman 13-, y la rojo
miento violento, por ejemplo) se acumula
tercera otra vez 7). 2/2D10+1
en forma de estrés en nuestro organismo.
Ver al Gran Cthulhu
Según el PJ vaya sufriendo impactos en su 1D10/1D100
En una representación de juego, tendre-
mos una medida de la tensión mental Estabilidad Mental, deberá ir marcando
soportada en un momento dado por el casillas en la primera barra. Cuando esta
personaje, lo que modificará de manera esté totalmente marcada, pasa a tachar
temporal su interacción con lo que le ro- las casillas de la segunda y, cuando se te
dea (puede negar la evidencia, huir, com- acabe esta, la tercera. Si una vez agota-
17
Three Fourteen Games
da la tercera barra el PJ sigue recibiendo En situación de “Intranquilo”, todos los
impactos, ignóralos, en ese momento su chequeos de habilidades del área de Ac-
desconexión con su entorno es tal que su ción se resuelven con una bonificación del
cerebro ya no procesa ningún estímulo. 10%. Así mismo, los chequeos de habili-
dades de otras áreas se realizan con una
Sin embargo, si un solo impacto provoca penalización de un 10%.
una pérdida de más puntos de Estabili-
dad Mental que las casillas totales en las En situación de “Tenso”, esos modificado-
tres barras (PODx1,5), calcula primero res pasan a ser del 20%.
cuántas veces esos puntos igualan el POD
En situación de Enajenación Transitoria
Estabilidad del personaje. Tacha esa cantidad de ca-
sillas de Locura Subyacente, y anota “el (con todas las casillas tachadas en las tres
Mental resto” con normalidad. Por ejemplo, si un barras) el jugador no puede actuar volun-
PJ tiene 12 puntos de POD (tres barras de tariamente.
Tranquilo
seis casillas cada una) y se encuentra con
el Gran Cthulhu debe tirar 1D100. Ponga-
Intranquilo
mos que saca 40: tres veces 12, y “sobran” 4 Enajenación Transitoria
Tenso puntos. Tacha tres casillas de Locura Sub-
yacente, y anota 4 Puntos de Tensión en la En el momento en el que se alcanza el
primera barra. El impacto ha sido tal que umbral de Enajenación Transitoria (to-
Locura
Subyacente
su cerebro no ha podido procesarlo en el das las casillas de las tres barras tachadas),
momento. Sin embargo, en breve, los efectos la víctima entra en estado de locura y,
se empezarán a notar en su personalidad. dependiendo de la situación, responderá
involuntariamente, agrediendo a lo que le
Mientras el PJ no necesite marcar más allá amenaza, huyendo o quedando en estado
de las casillas de la primera barra, su esta- fetal. Un criterio, que solo puede ser gene-
do es “Tranquilo” y no hay ningún modi- ral, es que si la amenaza es relativamente
ficador que deba aplicarse. asequible, se enfrentará a ella (un sectario
deforme con una daga), si es mucho más
Cuando haya marcado toda la primera ba- poderosa que él, huirá (Dagon), y si no
rra y al menos una casilla de la segunda, hay una amenaza física presente, quedará
estará en estado “Intranquilo”, y se aplica- en posición fetal (encerrados por una sec-
rán algunos modificadores a sus acciones ta en una carbonera).
(V. más adelante). Además, siempre que
un PJ tache la última casilla de su segunda Sobre todo esto decide el GM, ya que el
barra (es decir, que sus puntos de impacto jugador no tiene control de su PJ en este
a la Estabilidad Mental igualen su POD), momento.
Modificadores ganará un punto de Locura a largo pla-
a los chequeos zo (también lo explicamos más adelante),
que puede derivar en trastornos de larga Vuelta a la normalidad
duración.
En estado...
Cuando el estímulo que generaba la situa-
Tranquilo sin modif. Finalmente, con toda la segunda barra ción de tensión termina (acaba el com-
Intranquilo Acción +10% marcada y al menos una casilla de la ter- bate, desaparece la criatura, amanece...),
Resto -10% cera, el PJ estará “Tenso”, y los modifica- nuestro cerebro pasa a intentar raciona-
Tenso Acción +20% dores a sus acciones aumentarán. lizar lo que nos ha ocurrido. Existen dos
Resto -20% posibilidades: que entendamos lo que ha
Con las tres barras totalmente tachadas el pasado y nos preparemos por si vuelve a
Enajenación Pasajera N/A PJ sufre una Enajenación Transitoria y ocurrir (lo que no nos mata nos hace más
no puede actuar por sí mismo. fuertes), o que nos enfrentemos a una cri-
sis porque el evento nos haya superado
(¡volverá a oscurecer y todo esto se repeti-
Modificadores en estado rá y acabaremos muertos!).
de Intranquilidad y Tensión
En términos de juego, cuando desaparez-
En una situación de mucha tensión, es- ca el estímulo de estrés, cada jugador que
pecialmente en una de vida o muerte (un haya sufrido alguna ganancia de puntos de
enemigo claramente superior nos persi- tensión, debe hacer una tirada de INTx5%
gue, por ejemplo), la adrenalina liberada (con modificadores en función del estado
por nuestro organismo provocará que de tensión, como se explica en el siguiente
nuestras aptitudes físicas aumenten, a la párrafo). Si la supera, se borra todos los
vez que que nuestra capacidad de concen- puntos de tensión acumulados. Si falla,
18 tración baje. aumenta sus puntos actuales en 1D6.
Cthulhu d100
Los modificadores a las tiradas vendrán Para conocer la gravedad de la afección
dados por el estado de tensión que se esté debes restar la cantidad de puntos de Lo- Descenso a la Locura
sufriendo en ese momento. cura Subyacente MENOS el resultado del
dado. Por ejemplo, si el PJ acaba la sesión
En estado Tranquilo: +10% (marcas solo con dos puntos de Locura Subyacente y
en la primera barra, completa o no) saca un 1 en el D6, sufre un trastorno a lar-
En estado Intranquilo: sin modif. (mar- go plazo de gravedad 1. Como ves, no hay
cas con la primera barra completa y en la un máximo de gravedad para los trastor-
segunda al menos una) nos. Junto a estas líneas hay una tabla con
En estado Tenso: -10% (marcas en la ter- más información y algunos ejemplos que
cera, la primera y la segunda completas) alcanzan la gravedad 6.
En Enajenación Transitoria: -20% (las
tres barras completas) También es importante apuntar que los
puntos de Locura Subyacente no se pier-
Cada hora que pase sin nuevos impactos den cuando se desarrolla un trastorno, es Vuelta a la
de tensión el PJ tiene derecho a un nue-
vo chequeo con un 10% de bonificación,
decir, no “se cambian” los unos por el otro.
Tanto los trastornos permanentes como
normalidad
acumulativo. los puntos de Locura Subyacente solo
Chequeo de INTx5
pueden corregirse/recuperarse mediante
atención médica.
En estado...
Locura a largo plazo
Si un personaje desarrolla un trastorno Tranquilo +10%
En los anteriores párrafos hemos hablado y, posteriormente adquiere otro, este se- Intranquilo sin modif.
varias veces de la Locura Subyacente. Al gundo puede ser un agudizamiento del Tenso -10%
final de cada sesión de juego, lanza 1D6. primero u otro diferente que se genere en
Enajenación Transitoria -20%
Si el resultado es MENOR que el núme- paralelo. El GM debe decidir lo más ade-
ro de puntos de Locura Subyacente que cuado. Si prefiere agudizar el original, la
Éxito: Borra todas las marcas de las
tiene tu personaje, este comienza a desa- nueva gravedad será igual a la mayor de
tres barras.
rrollar algún tipo de trastorno. La situa- las dos (la antigua o la nueva) más un gra-
Fallo: Tacha 1D6 Puntos de Estabili-
ción por la que acaba de pasar es “lo que do.
dad Mental adicionales
le faltaba” para empezar a volverse loco.
Lo recomendable es que el jugador hable Acostumbrarse a la tensión
con el GM para decidir qué trastorno es
coherente con la situación sufrida y con La Locura Subyacente hace que nuestro
la personalidad y la historia del personaje. cerebro comience a desarrollar un mundo
Puede que comience a desarrollar su pro- paralelo, donde la lógica se va amoldando
pia teoría de la conspiración (“Ahora todo a nuestra percepción viciada de las cosas.
tiene sentido”), se vuelva paranoico y se Es por ello que cosas que nos habrían afec-
quiera cambiar de piso a una casa de cam- tado antes de sufrir un trastorno, dejan de
po sin teléfono (“¿Y vosotros sabíais lo que hacerlo, o nos afectan de diferente modo.
iba a pasar desde el principio, verdad?”),
que limpie sus cubiertos nerviosamente Como regla general, cada vez que un per-
antes de cada comida, o que siempre dé sonaje vaya a sufrir un impacto de tensión,
tres vueltas a la manzana antes de apar- cada vez que se deba hacer una tirada para
car... por si acaso. generar puntos de tensión, los que afectan
Henry
Three Fourteen Games
4.
Combate
Dentro de la secuencia de
combate, el orden de actua- Bloquear
ción viene determinado por
las puntuaciones de DES de Si un personaje pretende evitar recibir un
los participantes. A mayor golpe y cuenta con algo útil en su poder
DES, antes se actúa. para pararlo, utilizará ese objeto de esta
manera. El jugador debe anunciar su
Ataca antes quien más pun- intención de parar alguno de los golpes
tuación tiene en tal Atri- dirigidos contra él, inmediatamente
buto, luego el segundo con después de que se haya realizado la tirada
mayor puntuación... y así para ese ataque. En ese momento, debe
hasta que actúan todos los lanzar los dados utilizando la habilidad
participantes. Si dos perso- de Combate Cuerpo a Cuerpo con el tipo
najes tienen la misma DES, de arma con la que esté bloqueando, o
permite actuar primero a con la categoría más cercana en función
aquel con mayor porcenta- del objeto en sus manos, si este no es
je en la habilidad implica- un arma (pues instintivamente, de esa
da. Si continúa el empate, manera lo utilizará el personaje: no se
considera que ambos ata- realiza la misma maniobra parando con
can a la vez. un atizador de chimenea -”arma larga”-,
que con un busto de Asclepio -”arma
corta”-). Compara los resultados de Ata-
cante y Defensor en la tabla correspon-
diente. Este bloquear consume la acción
22
Cthulhu d100
del personaje para el turno (si bien, no Un resultado igual o inferior al porcentaje
existe penalización del 20% por cambiar en la ficha es un éxito. Un resultado supe- Combate
con respecto a la acción anunciada en rior indica que se ha fallado.
la declaración inicial). No se puede blo-
quear más de un ataque por turno. Si el 2. Reacción del objetivo
resultado de la maniobra es satisfactorio El agredido puede intentar esquivar, o
para el defensor (el bloqueo tiene lugar), también bloquear si cuenta con un arma
el objeto utilizado para la parada recibe u objeto para hacerlo. No podrá hacer ni
el daño original del golpe (salvo que se una cosa ni la otra si ha hecho uso ya de
indique lo contrario en el resultado de la su turno.
tabla).
3. Resolución de daño
En este paso se lanzan los dados para de- Si estáis usa
ndo las reglas
Esquivar terminar cuánto daño en PV se inflige, de este capít
ha salido mal
ulo es que al
go
(no olvides sumar el MD del atacante al . Muy mal.
Durante un combate cuerpo a cuerpo, daño del arma).
un personaje puede declarar que va a Enrique Cam
ino
intentar esquivar un ataque de los que 4. Aplicación del daño
se hayan realizado contra él, inmedia- Descuenta los PV de la reserva del objeti-
tamente después de la tirada para ese vo. Del daño realizado, resta la protección
ataque. Para ello realiza un chequeo de con que la víctima cuente en concepto de
la habilidad Esquivar, y consulta la tabla armadura o blindaje (V. más adelante).
correspondiente, comparando los resulta-
dos de Atacante y Defensor. Esta esquiva
consume la acción del personaje para el
turno (si bien, no existe penalización del Empalar
20% por cambiar con respecto a la acción
anunciada en la declaración inicial). Ex- Ocurren cuando se supera un chequeo de
cepcionalmente, se puede intentar esqui- ataque con un resultado de un quinto o
var más de un ataque, pero cada uso de la menos del porcentaje efectivo. Multiplica
maniobra a partir del segundo conlleva
un modificador de -30%, acumulativo.
Esquiva
Usar una At/Def > Pifia
Pifia Falla
Fallo
Falla
Éxito
Pifia
Especial Crítico
Pifia Pifia
habilidad Fallo Falla Falla Falla Pifia Pifia
Es posible usar cualquier habilidad, no Éxito Empala Golpea Falla Falla Pifia
solo las destinadas al combate, en un en- Especial Máx. D* Empala Golpea Falla Falla
frentamiento. Quizá se necesita traducir Crítico Máx. D* Máx. D* Empala Golpea Falla
un texto desde una lengua muerta, pues
esconde una fórmula que cierra un portal Aplica el resultado al Atacante.
dimensional. Para estos casos es impor- *Máx. D: Máximo Daño del arma
tante que el GM decida cuántos turnos
(secuencias de 12 segundos) son necesa-
rios para completar la acción. Bloqueo
At/Def > Pifia Fallo Éxito Especial Crítico
Secuencia de Pifia Falla Falla Pifia Pifia Pifia
combate Fallo Falla Falla Falla Pifia
(-6PR)**
Pifia
(-4 PR)**
De manera esquemática, estas son las fa-
ses por las que se debe pasar para deter- Éxito Empala Golpea Falla Falla Pifia
minar el resultado de un ataque: (-2 PR)**
Especial Máx. D* Empala Golpea Falla Falla
1. Realizar el ataque Crítico Máx. D* Máx. D* Empala Golpea Falla
Lanza 1D100 y compara el resultado con
el porcentaje de la habilidad correspon- Aplica el resultado al Atacante.
diente al arma en uso. *Máx. D: Máximo Daño del arma
** El Arma del Atacante pierde esos PR (V. Objetos inanimados)
23
Three Fourteen Games
el daño a realizarse por dos. Las armadu- Centrarse en un objetivo
ras y su capacidad de retener daño se apli- Un jugador puede decidir retrasar su ac-
can normalmente. Una esquiva o bloqueo ción para concentrarse en un objetivo.
con resultado de especial o crítico anula el De este modo, obtiene un modificador
golpe, una esquiva o bloqueo meramente de +10% a la Habilidad de combate que
exitosa deja el golpe en uno de daño nor- haya decidido utilizar por cada 5 puntos
mal, pero no lo para ni evita. de DES que “espere”.
Presa
Ataques Con un ataque exitoso para atrapar a su
Cobertura
En caso de utilizar las reglas opcio-
nales de localizaciones de los im-
pactos (página 30):
Si un objetivo se encuentra par-
cialmente cubierto por un obje-
to (tras una trinchera, escondido
sacando medio cuerpo tras una
puerta...) cualquier localización de
impacto que indique que se alcanza
una de las partes cubiertas implica
que se ha impactado en el objeto/
cobertura con la que se protegía.
Daño
Cada arma incluye en su descrip-
ción la cantidad de dados (y de cuántas Armas no automáticas (las que se usan
caras) necesaria para determinar el daño disparo a disparo): rifles, revólveres... en
de un impacto logrado con ella. En el caso ese turno no dispara.
de un arma arrojada, el personaje añade la
mitad del MD al daño, mientras que con Armas automáticas y semiautomáticas:
las armas de fuego el MD no se utiliza en encasquilladas, se realiza un chequeo de
absoluto. la habilidad con el arma o de Maestría/
Armería para intentar arreglarlo. En caso
de éxito, se tarda 1D6 turnos en recuperar
Armas de Fuego su uso.
5.
Daño
28
Cthulhu d100
porcentaje del 30%) en Primeros Auxilios caso de fallo provoca una nueva tirada el
(+1D3) o Medicina (+2D3). turno siguiente de DESx4% y así sucesiva- Daño
mente hasta DES%. Además, cada fracaso
supone 1D6 PV de daño hasta que se pue-
Otras fuentes da tomar aire.
de Daño Caídas
Por cada 3 metros de caída libre (a par-
Ácido tir del cuarto) se sufre un daño de 1D6
Los ácidos (sustancias químicas corrosi- PV. Un chequeo exitoso de DES reduce el
vas en general) son tratadas como abrasi- daño total en 1D6.
vos Fuertes, Medios o Débiles dependien-
do de su potencia. Infligen el siguiente Conmoción
daño (por turno). Cuando un personaje está conmociona-
do por un impacto o por electrocutarse
Corrosivos y daño (en PV por turno) puede actuar para defenderse (cubrirse,
esquivar) o moverse ganando distancia,
Tipo Daño
pero es incapaz de atacar. Para volver a la
Fuerte 1D6+1 normalidad debe superarse un chequeo
Medio 1D4 de CONx5%. Dicho chequeo puede in-
Débil 1D3-1 tentarse cada turno.
Enfermedades
Asfixia (falta de aire)
Un personaje puede aguantar la respira- Potencia (POT)
ción durante CON/2 turnos, después co- Es un número entre 3 y 21 que mide la
mienza a sufrir una pérdida de 1D6 PV fuerza de la enfermedad de cara a aplicar
por turno. Si se interrumpe la respiración las mecánicas de juego. Por supuesto, este
repentinamente durante la realización de número es general y puede variar para
esfuerzos físicos el daño comienza a apli- cada caso concreto en función de la ex-
carse desde el primer turno de apnea. posición (puede ser leve, no ser comple-
ta) o del agente patógeno (no es pura la
Ahogamiento (ingesta de agua) concentración del contaminante o, si es
Un fracaso en un chequeo para nadarr (la vírica, puede estar debilitado el microor-
habilidad apropiada es Forma física) su- ganismo que la produce, etc.), ahí debe
pone tener que superar otro chequeo de entrar en juego el sentido común del GM.
DESx5% para mantenerse a flote, que en
Heridas Graves
1D100 Tipo Efecto (pérdida de...) Descripción
01/11 I 1D3 CAR Cicatrices acusadas, no se pueden ocultar.
12/21 II 1D3 INT Herida en la cabeza. El máximo para las habilidades SOCIALES queda en 65%.
22/31 III 1D3 FUE Heridas las extremidades superiores, posible pérdida de dedos, es complicado o im-
posible utilizar dos objetos a la vez.
32/41 IV 1D3 DES y 1D3 Mov Trauma grave en pierna o pie.
42/51 V 1D3 DES y 1D3 Mov Herido el abdomen con posibilidad de órganos dañados.
52/61 VI 1D6 CAR Como I pero más severo.
62/71 VII 1D6 FUE Como III y el personaje pierde permanentemente 1D3 PV irrecuperables.
72/81 VIII 1D6 DES y 1D6 Mov Como IV, pero el miembro queda amputado.
82/91 IX 1D3 FUE y 1D3 CON Como V, pero más grave.
-O-
1D6 CON y 1D6 Mov
92/93 X 1D6 DES Un brazo queda inútil.
94/97 XI 1D6 DES Ambos brazos inútiles .
98 XII 1D3 CON, 1D3 CAR Secuelas por todo el cuerpo.
y 1D3 DES
99 XIII 1D6 CAR El PJ pierde parte de la cara.
00 XIV 1D4 a los siguientes: Traumatismo múltiple.
4 Atributos al azar 29
Three Fourteen Games
Una vez que ha afectado al personaje, tras
el éxito en el chequeo correspondiente
(POT contra CON), la enfermedad sigue
su curso natural haciendo aparecer los
síntomas. Tras un tiempo determinado
(varía entre casos), es posible hacer una
nueva tirada para que el cuerpo se cure de
manera natural y comenzar el proceso de
recuperación.
Explosiones
El daño listado para los explosivos se
aplica a los objetivos en el radio base de
En el momento en que un PJ se ve expues- la explosión. Se debe reducir en 1D6 PV
to a una enfermedad, el GM debe reali- por cada entero del radio de distancia a la
zar una tirada enfrentada con la POT de explosión en que se encuentre el objetivo,
la enfermedad como Factor Activo y la a partir del segundo. Es decir, si estamos
CON del PJ como Pasivo. dentro del radio de explosión, recibimos
el daño completo. Si se está a una distan-
Efecto cia entre el radio y dos veces el radio, se
Estará descrito normalmente en Puntos recibe el daño base -1D6, y así sucesiva-
de Vida y/o algún modificador en nega- mente.
tivo para los Atributos o Habilidades a las
que afecte. Ciertas enfermedades pueden Fuego y calor
producir alucinaciones, parálisis y otros Una protección común que cubra la zona
efectos específicos que se describirán se- afectada por el calor o el fuego es efecti-
gún corresponda. va durante 1D6 turnos (por ejemplo, una
chaqueta de cuero). Después de eso, es
Los síntomas de una enfermedad pue- consumida o se calienta de tal manera
den atemperarse (por ejemplo, tomando que incluso puede convertirse en origen
aspirinas cuando se está resfriado), pero de daño acumulativo tras dejar de estar
esta no deja de actuar hasta que no se expuesto a la fuente original, tal como
acaba con el agente causante. Los Puntos pasaría si prendiera la ropa. Como guía
de Vida que se pierdan por causa de una sobre el daño en función del tamaño del
enfermedad no se recuperan automática- fuego, consulta la tabla correspondiente
mente al curarse. junto a estas líneas.
Fuego y calor A lo ahí expuesto hay que añadir que da-
ños, causados por el fuego, iguales o su-
Ejemplo Daño Otros efectos periores a la mitad de los Puntos de Vida
máximos de un personaje producen la
Vela 1 pérdida adicional de 1D4 puntos de Atri-
Antorcha 1D6 Chequeo de Suerte para que no prenda la ropa. buto, al menos uno de esos puntos se res-
Grandes 1D6+2 Prenden la ropa y el pelo. tará siempre de CAR debido a las cicatri-
hogueras ces que dejan las quemaduras, el resto se
decide aleatoriamente.
Habitación 1D6+2 Chequeo de Suerte para evitar comenzar a asfixiarse.
en llamas
Lava, interior 3D6
de una forja
30
Cthulhu d100
Intemperie, hambre y sed
Un personaje puede soportar un número Daño
de días igual a su CON antes de padecer
efectos serios por desnutrición. Si bien, a
partir de los 3 días sin ingerir alimentos
sufre un modificador negativo del 10% a
todas las habilidades a causa del cansancio
y la sensación de debilidad.
31
Three Fourteen Games
6.
Magia
Lanzar hechizos
A menos que se indique lo contrario, to-
dos los hechizos hacen efecto en el turno
posterior a su lanzamiento.
33
Three Fourteen Games
7.
Creación de Personajes
Atributos Profesiones
A la hora de crear un personaje, lo prime-
y habilidades
ro que debes determinar son los valores
Las profesiones para escoger cuando creas
de sus atributos. Como se ha explicado
un personaje son opcionales. Se usan sola-
en el Capítulo 2: Atributos y Habilidades,
mente para servirte de guía y orientación
deben tirarse 3D6 y sumarse para deter-
para diseñar tu investigador. Los perso-
minar la puntuación de cada Atributo. Las
najes reciben puntos en función de sus
excepciones son INT y TAM, que se gene-
En resumen ran con 2D6+6, y EST, que utiliza 3D6+3.
atributos de INT y EST, que debe utilizar
para mejorar los porcentajes de las habili-
FUE 3D6 dad que elijan, (recuerda: sumando estos
Adicionalmente, con las puntuaciones de
CON 3D6 puntos repartidos a los que puedan tener
los Atributos puedes calcular los diversos
DES 3D6 de base en cada habilidad).
valores derivados de las Características
TAM 2D6+6 Adicionales.
INT 2D6+6 Un personaje recién creado cuenta con 20
POD 3D6 veces su puntuación de EST para repartir
Suerte: PODx5%
CAR 3D6 entre las habilidades propias de su campo
Idea: INTx5%
EST 3D6+3 profesional, y 10 veces su puntuación de
Cultura General: ESTx5%
INT para repartir entre cualesquiera habi-
Idea: INTx5% lidades de su ficha (tanto si son relevantes
MD: Suma FUE+TAM y consulta la tabla
Suerte: PODx5% para su profesión como si no).
del lateral.
Cultura General: ESTx5% PV: Halla la media (redondeando hacia
Bajo el nombre de cada profesión encon-
arriba) de TAM y CON.
MD: Suma FUE+TAM y consul- trarás la lista de habilidades relacionadas
PM: La reserva inicial es igual a la puntua-
ta la tabla a continuación. y en las que se pueden gastar puntos de
ción en POD.
la reserva de ESTx20 en la creación del
FUE+TAM MD personaje. Los grupos de habilidades se
Una vez conozcas estas puntuaciones, re-
11-15 -1D4 separan con el símbolo “/”, para que te sea
visa la siguiente sección para elegir una
16-20 -1D2 más sencillo encontrarlas en la ficha de
profesión para él y conocer qué habilida-
21-25 0 personaje.
des serán sus especialidades.
26-30 +1D2
31-35 +1D4 Anticuario
36-40 +1D6 Ciencias ocultas, Ciencias sociales y hu-
manidades (Historia y hasta otras dos a su
PV: Halla la media (redondean- elección), Idioma (uno no nativo), Mane-
do hacia arriba) de TAM y CON. jo de archivos / Embaucar.
Diletante
Ciencias Sociales y Humanidades (al me-
nos dos a su elección) / Arte (una a su
elección) / Autoridad, Protocolo.
Escritor
Ciencias sociales y humanidades (entre
una y tres a su elección), Idiomas (uno
además del nativo), Manejo de Archivos
/ Arte (escritura) / Percibir / Autoridad.
Explorador
Burocracia, Ciencias Naturales (una a su
elección), Ciencias Sociales y Humanida-
des (al menos una a su elección), Idiomas
(uno además del nativo), Primeros Auxi-
lios / Orientación, Percibir, Seguir rastros,
Supervivencia / Armas de fuego (Armas
Largas), Forma Física.
Médico
Ciencias naturales (Biología o Farmacolo-
gía y hasta una más a su elección), Idio-
mas (latín), Manejo de archivos, Medici-
na, Primeros auxilios, Psicología / Percibir
/ Autoridad.
Periodista
Ciencias sociales y humanidades (al me-
nos una a su elección), Manejo de archi-
vos / Arte (escritura) / Discreción, Escon-
der/se, Escuchar, Percibir / y una de estas
tres: Psicología, Bajos fondos o Embaucar
Profesor Universitario
Burocracia, Ciencias Naturales (al menos
dos a su elección) -O- Ciencias Sociales
y Humanidades (al menos dos a su elec-
ción), Idiomas (al menos uno además del
nativo), Manejo de archivos / Autoridad,
Oratoria.
Religioso
Ciencias Naturales (una a su elección),
Ciencias ocultas, Ciencias sociales y hu-
manidades (al menos una a su elección),
Idiomas (al menos uno además del nati-
vo), Psicología / Autoridad, Oratoria.
35
Three Fourteen Games
8.
Armas
Armas a distancia
Nombre Habilidad Alcance Daño PR
base (%) (metros)
Cerbatana 25 15 m 1D2 6
Daga 20 5m 1D6 8
Dardo 15 20 m 1D4 -
Jabalina 25 40 m 1D6 8
Arco largo 5 175 m 2D8 7
Piedra 15 10 m 1D4 -
36
Cthulhu d100
Armas
Armas de Fuego
Nombre Especialización Daño Alcance Disparos/ Munición PR Disfunción
(metros) turno
.22 Automática Armas Cortas 1D6 10 3 6 6 00
.32 Automática Armas Cortas 1D8 15 3 8 8 99
.32 Revólver Armas Cortas 1D8 15 3 6 10 00
.357 Revólver Armas Cortas 2D6 18 1 6 11 00
.38 Automática Armas Cortas 1D10 15 2 6 8 99
.38 Revólver Armas Cortas 1D10 15 2 6 10 00
9mm Automática Armas Cortas 1D10 18 3 17 8 98
.44 Revólver Armas Cortas 2D6+2 28 1 6 12 00
.45 Automática Armas Cortas 1D10+2 15 1 7 8 00
.45 Revólver Armas Cortas 1D10+2 15 1 6 10 00
.22 Bolt-action Armas Largas 1D6+2 28 1 6 9 99
.30-06 Bolt-action Armas Largas 2D6+4 100 1/2 5 12 00
.30-06 Semiautom. Armas Largas 2D6+4 115 2 5 12 95
AK-47 Armas Largas 2D6+1 80 2/auto 30 12 97
Cal. 10, 2 cañones Armas Largas 4D6+2/2D6+1/1 10/18/45 1o2 2 12 00
Cal. 12, 2 cañones Armas Largas 4D6/2D6/1D6 10/20/45 1o2 2 12 00
Cal. 12 semiautom. Armas Largas 4D6/2D6/1D6 10/20/45 2 5 10 00
Uzi 9mm AA. Automáticas 1D10 35 2/auto 32 8 98
Skorpion .32 AA. Automáticas 1D8 18 3 o auto 20 6 96
Thompson .45 AA. Automáticas 1D10+2 18 1/auto 30 8 96
M249 A. de Fuego 2D8 100 auto 100 11 96
(arm. pesada)
Bren Mark 1 A. de Fuego 2D6+4 100 auto 30 11 00
(arm. pesada)
Explosivos Demoliciones 6D6/6 m - n/a n/a 15 99
plásticos
Granada de mano Lanzar 4D6/4 m Lanzar 1o2 n/a 8 99
Lanzallamas Lanzallamas 2D6+Fuego 10 1 10 6 93
9.
Nombre Perfiles
[Nombre original en inglés, en caso de
que sea diferente]
Cómo usar
las criaturas Siendo ajenas a nuestra realidad, cuando
HPL puso nombres a las diferentes criatu-
Tiradas para determinar sus caracte- ras, lo hizo de tal manera que los lectores
rísticas (las criaturas no tienen CAR En los relatos canónicos, la participación
anglófonos pudieran tener una guía sobre
ni EST) de la criatura más trivial es motivo de tre-
los sonidos reales necesarios para hablar
menda preocupación para los pesonajes.
de ellas. Persiguiendo el mismo objetivo,
EM, Impacto a la Estabilidad Mental Ten en cuenta que hablamos de los años
hemos decidido nombrar a los seres de los
Tipos de ataque 20, en los que un “simple” tiroteo o muer-
Mitos en función de la representación fo-
Tipo de Ataque / Porcentaje / Daño te violenta era necesariamente portada de
nética más adecuada que nos permitiera
base (debes sumar el MD por separa- los diarios. Las personas “normales” te-
el idioma castellano.
do) nían mucha menos Información sobre su
entorno, los avances científicos eran esca-
En cuanto a las características en juego, si
Protección contra el daño (en su sos y lentos, y la biología algo por desarro-
bien los autores no pueden imaginar una
caso) * si en este apartado se cita “piel llar y limitada a círculos académicos muy
situación en la que sea relevante conocer
correosa”, además de los puntos de concretos, por lo que encontrarse con una
el POD de un Gug, o la INT de un Dol
protección, a la criatura las armas de criatura “antinatural” sería sin duda una
[Dhole], hemos decidido ofrecer juegos
fuego le hacen daño mínimo y no experiencia que marcaría la vida de cual-
completos de atributos para todos los se-
doblan daño por empalar quiera.
res (salvando que no les hemos otorgado
puntuaciones ni en CAR ni en EST, ya que
Información: sobre el tipo de criatura Si estás familiariado con los relatos, con-
lo más parecido que pudieran tener no
o sociedad a la que pertenece vendrás también en que pocas son las
podría ser comparable a lo que estos re-
Referencias: de relatos donde aparece criaturas que aparecen más de una vez.
presentan para los humanos). Adicional-
mencionada Por otro lado, mientras los profundos o
mente, debes tener en cuenta que muchas
los gules viven cerca de los humanos -y
de las criaturas son nombradas en los re-
será más fácil encontrárselos-, no es este
latos de manera meramente tangencial, o
ese el caso con multitud de otras especies,
aparecen en unas circunstancias desde las
algunas de las cuales, como los Gugs o los
38 que es poco menos que imposible deducir
Cthulhu d100
qué valores deberían tener. Por otro lado, Protección contra el daño
para los seres que pertenecen a especies 5 puntos de piel correosa Criaturas de los Mitos
con organizaciones sociales, hemos sepa-
rado la Información relativa al combate: Información: Arañas púrpura gigantes
¡no es lo mismo pelear con un Yitiano que habitan la meseta de Leng (Leng se
científico que con uno guardián! encuentra entre varios planos y es accesi-
ble desde las Tierras del Sueño, así como
Finalmente, encontrarás que no hay nin- desde algún lugar del Asia central)
guna habilidad ajena al combate en los Referencias: The Dream-Quest of Un-
perfiles. Sería arduo (y aportaría poco a known Kadath
las partidas) determinar porcentajes para
todas las criaturas, así como crear nuevas
disciplinas que representaran las diferen- Bestia de la luna
tes capacidades de seres tan ajenos a nues- [Moon-Beast]
tra realidad.
FUE 4D6+6
El formato de la entrada para cada criatu- CON 3D6
ra aparece en el recuadro del lateral. DES 3D6
TAM 3D6+9
INT 2D6+6
Criaturas POD 3D6+3
EM 2/2D6
Antiguo Tipo de Ataque
[Elder Thing]
Lanza / 20% / 1D10
Lucha (Armas naturales) / 20+2D6 % /
FUE 3D6x3
1D6
CON 3D6x2
También pueden utilizar armas blancas
DES 2D6
sencillas
TAM 4D6x2
INT 5D6
Protección contra el daño
POD 5D6
Piel correosa
EM 2/1D10
Información: Habitan la cara oculta de la
Tipo de Ataque
luna de las Tierras del Sueño, y se orga-
Tentáculo / 20+2D6 (50+2D6 los solda-
nizan socialmente. Navegan en galeones
dos) % / 5D6
con los que transportan esclavos con los
que comercian
Protección contra el daño
Referencias: The Dream-Quest of Un-
6 puntos de piel correosa
known Kadath
Información: Sociedad organizada y
altamente avanzada tecnológicamente
Referencias: The Dreams in the Witch- Biyaqui
House, The Shadow Out of Time, At the [Byakhee]
Mountains of Madness
FUE 5D6
CON 4D6
DES 3D6+6
Araña de Leng TAM 5D6
[Leng Spider]
INT 3D6
POD 4D6
FUE 8D6
CON 5D6
EM 1/1D10
DES 3D6+6
Tipo de Ataque
TAM 10D6
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 % /
INT 3D6
1D6*
POD 4D6
* 25% de que la víctima reciba un mor-
disco y pierda 1D6 de FUE adicional-
EM 1/1D10
mente
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 30+3D6 % /
Protección contra el daño
1D3 + veneno (POT igual a la CON de la
2 puntos de piel correosa
araña)
39
Three Fourteen Games
Información: Servidores de Hastur, Referencias: At the Mountains of Mad-
viven en el espacio exterior ness
Referencias: The Festival
Descarnado nocturno
Color surgido del espacio [Nightgaunt]
[Colour out of space]
FUE 4D6+3
FUE 1D6 por cada 10 ptos. de POD o CON 4D6
fracción DES 3D6+10
CON N/A TAM 3D6+3
DES 2D6+12 INT 1D6
TAM igual a su POD POD 4D6
INT 4D6
POD 2D6 (aumenta según se ali- EM 2/2D6
menta, absorbiendo lo que puede de los Tipo de Ataque
humanos -ver “Tipo de Ataque” más Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 % /
abajo-), y otro 1D6 de las plantas y ani- la víctima queda apresada como en una
males (que puede ser más o menos según Presa*
donde haya caído, a discreción del GM) * normalmente, el descarnado empren-
derá el vuelo para dejar caer a su víctima
EM 1/1D4 desde una altura mortal
Tipo de Ataque
Los colores no tienen una presencia Protección contra el daño
física en el sentido tradicional, y no son 2 puntos
necesariamente malignos. Simplemente
se alimentan. Por ello, cualquier persona Información: Seres primarios que sirven
que esté sujeta a su influencia debe reali- a Nodens, habitan las Tierras del Sueño
zar un chequeo de PODx5% cada semana y, ocasionalmente, sirven de montura a
o perder 1D3 puntos de FUE, CON y los gules
POD (tira una sola vez el dado y resta la Referencias: Night-Gaunts, The Dream-
misma cantidad de puntos, 1, 2 o 3, de Quest of Unknown Kadath, The Strange
cada característica). La misma tirada son High House in the Mist
los puntos de POD que gana el color.
EM 2/2D6
Tipo de Ataque Gug
Lucha (Armas naturales) / 425+2D6 % /
1D8 (2 ataques por turno) FUE 4D6x3
CON 3D6x3
Protección contra el daño DES 3D6+3
3 puntos de piel correosa TAM 4D6x4
INT 3D6
Información: Enormes criaturas prima- POD 4D6
rias que vagabundean entre planos
Referencias: The Horror in the Museum EM 2/2D6
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 25+2D10 % /
Gast 3D6
[Ghast]
Protección contra el daño
FUE 2D6x3 6 puntos de piel correosa
CON 5D6
DES 4D6+3 Información: Sociedad primaria, que
TAM 3D6+15 habita en su propia ciudad (en torno a la
INT 1D6 torre de Koth) en las Tierras del Sueño
POD 2D6 Referencias: The Dream-Quest of Un-
known Kadath
EM 2/1D8
Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 % / Gul
1D10 [Ghoul]
EM 1/1D6
Gran Raza de Yit Tipo de Ataque
[Great Race of Yith] Lucha (armas naturales) / 25+2D6 % /
1D6*
FUE 4D6x3 * 25% de infección (tratar como veneno
CON 4D6x2 de POT igual a la CON del Gul)
DES 2D6
TAM 8D6x2 Protección contra el daño
INT 3D6+12 1 punto de piel correosa
POD 4D6+6
Información: Sociedad tribal
EM 4/3D6 Referencias: Pickman’s Model
Tipo de Ataque
Pinza / 25+3D6 % / 1D6
Los Yitianos cuentan con sus propias
armas de avanzada tecnología / 20+2D6
(50+2D6 los soldados) % / 1D10 o más
41
Three Fourteen Games
Hombre serpiente EM 1D3/1D20
[Serpent People] Tipo de Ataque
Tentáculo / 70+3D6 % / 1D10
FUE 3D6 Viento / Los personajes objetivo deben
CON 4D6 realizar un chequeo de DESx5% para
DES 3D6+3 evitar el golpe / 6D6 (-1D6 por cada 10
TAM 3D6 metros de distancia al objetivo)
INT 4D6+3
POD 3D6+9 Protección contra el daño
4 puntos
EM 1/1D6
Tipo de Ataque Información: Sociedad organizada, habi-
Lucha (Armas naturales) / 25+3D6 % / tan ciudades subterráneas en la Tierra
1D6 + veneno (POT igual a la CON del Referencias: The Shadow Out of Time
hombre serpiente)
Los hombres serpientes también pueden
utilizar armas humanas Profundo
[Deep One]
Protección contra el daño
1 punto FUE 4D6
CON 4D6
Información: Grandes magos, fueron DES 3D6
una gran civilización de la que los pocos TAM 3D6+3
individuos que no están hibernando INT 3D6
viven escondidos entre los humanos POD 4D6
(haciéndose pasar por ellos)
Referencias: The Shadow Kingdom (Ro- EM 1/1D6
bert E. Howard) Tipo de Ataque
Lucha (Armas naturales) / 20+2D6
(+4D6 los guardianes) % / 1D6
Mi-Go Pueden utilizar armas humanas
EM 2/1D10
Tipo de Ataque Prole Oscura de Shub Niggurath
Lucha (Armas naturales) / 25+2D6 [Dark Young of…]
(50+3D6 para los soldados) % / 1D6
Los Mi-Go pueden utilizar armas huma- FUE 3D6+35
nas o las propias de su tecnología CON 4D6+10
DES 4D6+10
Información: Civilización evolucionada TAM igual a su FUE
con grandes conocimientos científicos INT 4D6
(especialmente en genética) POD 5D6
Referencias: The Whisperer in Darkness
EM 1D3/1D10
Tipo de Ataque
Pólipo volador Tentáculo / 85% / 0+1D3 FUE
[Flying Polyp] Lucha (Armas naturales) / 50+4D10 % /
2D6
FUE 3D6x4
CON 2D6x4 Protección contra el daño
DES 3D6 Las Armas de Fuego les hacen el daño
TAM 3D6x4 mínimo. Inmunes al calor, venenos y
INT 4D6 electricidad.
POD 5D6
42
Cthulhu d100
Información: Retoños de Shub-Niggu- Terror Cazador
rath que se asemejan a árboles gigantes- [Hunting Horror] Criaturas de los Mitos
cos
Referencias: The Last Test, Out of the FUE 5D6+12
Aeons, The Whisperer in Darkness CON 3D6
DES 3D6+3
TAM 5D6+24
Sántak INT 1D6+12
[Shantak] POD 6D6
43
Three Fourteen Games
10.
Tomos Arcanos
Los personajes pueden acabar con uno A efectos de juego, una vez pasado el
de estos libros en sus manos, o puede que tiempo necesario para el estudio del libro
toda una investigación esté encaminada a (consulta las fichas de los diferentes ejem-
conseguir una de estas obras, para sí mis- plares más adelante), el jugador debe lan-
mos, o para otros. zar 1D100.
44
Cthulhu d100
Hojear un libro Necronomicón
Semanas Tomos Arcanos
Árabe, Griego, Latín, Inglés, Español
En ocasiones, los personajes solo nece-
(parcial)
sitarán comprobar si en cierto libro hay
Genérico
información sobre un tema especifico, o
12-21%, según edición (11+1D10)
buscarán un hechizo concreto.
4D6
Hechizos para contactar con todo tipo de
Existe la posibilidad de simplemente ho-
seres.
jear el libro en busca de esos datos especí-
ficos. Para ello, antes de realizar cualquier
tirada, los jugadores deben explicar al GM Prodigios Taumatúrgicos en la
qué información buscan. La tirada se rea- Canaán de Nueva Inglaterra
liza en las mismas condiciones que para Semanas
la lectura completa, pero el tiempo nece- Inglés
sario se divide entre 10, y la pérdida de Magia, chamanismo y ocultismo de la era
puntos de Estabilidad Mental queda en la colonial americana
cuarta parte (redondeando hacia arriba). 2-5%, según edición (1+1D4)
Si el dato buscado está relacionado con los 1D6
Mitos, el personaje también recibe un per- Hechizos para contactar con seres pri-
centil en esa habilidad. mordiales.
El Rey de Amarillo
Tomos arcanos Días
Francés, Inglés
Mundo onírico y Hastur
Unausprechlichen Kulten 4-9%, según edición (3+1D6)
Semanas 5D6
Alemán, Inglés Hechizos para contactar con Hastur y
Genérico para convocar Biyaquis.
10-15%, según edición (9+1D6)
3D6
Algunos para convocar, atar y expulsar Siete libros crípticos de Hsan
deidades. Semanas
Chino mandarín, Inglés
Seres de los mitos con presencia en China
Escritos de Ponapé 7-12%, según edición (6+1D6)
Semanas 2D6
Inglés Hechizos de contacto, invocación y ata-
Profundos y sus cultos de humanos dura de seres subterráneos.
4-7%, según edición (3+1D4)
1D6
Ninguno. Tablillas de Eltdown
Semanas
Inglés
Libro de Dzyan Seres del espacio exterior
Semanas 9-14%, según edición (8+1D6)
Inglés 2D6
Genérico Hechizos de contacto con especies del
7-12%, según edición (6+1D6) espacio exterior.
1D6
Hechizos para convocar algunas especies
menores. Cantos de los Doles
Semanas
Inglés
Manuscritos Pnakóticos Cantos religiosos de los hombres
Meses de Leng
Griego, Inglés 7-12%, según edición (6+1D6)
Habla sobre los primeros pobladores de 2D6
la tierra Hechizos de contacto con seres en las
8-13%, según edición (7+1D6) Tierras del Sueño.
2D6
Hechizos para contactar y comunicarse
con los Antiguos.
45
Three Fourteen Games
11.
Licencias
D. ___________________________
ha sido admitido a tratamiento
Edad: Sexo:
Altura: Peso:
Pelo: Ojos:
Rasgos distintivos:
FUE
CON
Idea
INT
Evaluación Gral. de Habilidades SENSORIALES
DES
CONOCIMIENTOS __ p Discreción (10%) TAM
Suerte
__ p Esconder/se (15%) POD
__ p Burocracia (10%) __ p Escuchar (25%) CAR
__ p Ciencias naturales (...) __ p Orientación (15%)
EST Cultura Gral.
__ p__ __ p Percibir (25%)
__ p__ es por ello que recomendamos la institucionalización sin condiciones
__ p Seguir rastros (10%) del sujeto dentro de una dinámica de tratamiento
contraocultas
__ p Ciencias las alucinaciones.
(5%) El paciente
__continúa sufriendo terrores
p Supervivencia (15%) nocturnos y desvaríos mentales qu ele llevan a identificar
__ p Ciencias soc. y humanidades (...) __ p __
__ p__
a sus llegados como miembros de un__ extraño
p __
culto satánico que desea su “destrucción” (sic). Así mismo no se pueden
Estabilidad Mental
__ p__ ignorar las 01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p Idioma nat. ([ESTx5]%) ______ SOCIALES 10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p Idioma (0%) _____ 19 20 21 22 23 24 25 26 27
__ p Idioma (0%) _____ __ p Autoridad ([EST+CAR]%) 28 29 30 31 32 33 34 35 36
__ p Manejo de archivos (25%) __ p Bajos fondos (10%) 37 38 39 40 41 42 43 44 45
__ p Medicina (0%) __ p Embaucar (10%) 46 47 48 49 50 51 52 53 54
__ p Mitos de Cthulhu (0%) __ p Intimidar ([TAMx2/INTx2]%) 55 56 57 58 59 60 61 62 63
__ p Primeros auxilios (15%) __ p Oratoria (10%) 64 65 66 67 68 69 70 71 72
__ p Psicoanálisis (0%) __ p Protocolo ([ESTx2]%) 73 74 75 76 77 78 79 80 81
__ p Psicología (5%) __ p__ 82 83 84 85 86 87 88 89 90
__ p__ __ p__
__ p__
ACCIÓN
VOCACIONALES
__ p Armas de Cuerpo a Cuerpo (...) Puntos de Vida
__ p Arte (5%) __ p__ 01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p__ __ p__ 10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p__ __ p Armas de Fuego (...)
__ p Bricolaje (20%) __ p__
Puntos de Magia
__ p Maestrías (...) __ p__
01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p__ __ p Conducir (25%)
10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p__ __ p Esquivar ([DESx2]%)
__ p Forma física ([FUE+DES]%)
__ p Lucha ([DESx2]%)
Cthulhu __ p__
d100 __ p__
ersonales :
en el
Efectos p e so
del ingr
(c) 2011 Three Fourteen Games momento
Armas:
Tipo/Calibre Daño Alcance base
SANATORIO MENTAL DE ARKHAM
D. ___________________________
ha sido admitido a tratamiento
Edad: Sexo:
Altura: Peso:
Pelo: Ojos:
Rasgos distintivos:
FUE
CON
Idea
INT
Evaluación Gral. de Habilidades SENSORIALES
DES
CONOCIMIENTOS __ p Discreción (10%) TAM
Suerte
__ p Esconder/se (15%) POD
__ p Burocracia (10%) __ p Escuchar (25%) CAR
__ p Ciencias naturales (...) __ p Orientación (15%)
EST Cultura Gral.
__ p__ __ p Percibir (25%)
__ p__ es por ello que recomendamos la institucionalización sin condiciones
__ p Seguir rastros (10%) del sujeto dentro de una dinámica de tratamiento
contraocultas
__ p Ciencias las alucinaciones.
(5%) El paciente
__continúa sufriendo terrores
p Supervivencia (15%) nocturnos y desvaríos mentales qu ele llevan a identificar
__ p Ciencias soc. y humanidades (...) __ p __
__ p__
a sus llegados como miembros de un__ extraño
p __
culto satánico que desea su “destrucción” (sic). Así mismo no se pueden
Estabilidad Mental
__ p__ ignorar las
__ p Idioma nat. ([ESTx5]%) ______ SOCIALES
__ p Idioma (0%) _____ Tranquilo
__ p Idioma (0%) _____ __ p Autoridad ([EST+CAR]%) Intranquilo
__ p Manejo de archivos (25%) __ p Bajos fondos (10%)
__ p Medicina (0%) __ p Embaucar (10%) Tenso
__ p Mitos de Cthulhu (0%) __ p Intimidar ([TAMx2/INTx2]%)
__ p Primeros auxilios (15%) __ p Oratoria (10%) Locura
__ p Psicoanálisis (0%) __ p Protocolo ([ESTx2]%) Subyacente
__ p Psicología (5%) __ p__
__ p__ __ p__
__ p__
ACCIÓN
VOCACIONALES
__ p Armas de Cuerpo a Cuerpo (...) Puntos de Vida
__ p Arte (5%) __ p__ 01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p__ __ p__ 10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p__ __ p Armas de Fuego (...)
__ p Bricolaje (20%) __ p__
Puntos de Magia
__ p Maestrías (...) __ p__
01 02 03 04 05 06 07 08 09
__ p__ __ p Conducir (25%)
10 11 12 13 14 15 16 17 18
__ p__ __ p Esquivar ([DESx2]%)
__ p Forma física ([FUE+DES]%)
__ p Lucha ([DESx2]%)
Cthulhu __ p__
d100 __ p__
ersonales :
en el
Efectos p e so
del ingr
(c) 2011 Three Fourteen Games momento
Armas:
Tipo/Calibre Daño Alcance base
EN EL HORNO...
Lo dicen todos los libros de historia: la humanidad ha sido la primera especie inteligente que ha habitado nuestro
planeta. Pero los libros de historia mienten o, al menos, están llenos de silencios misericordiosos...
Bajo el Sol
recientemente, los seres humanos no hemos sido los
primeros habitantes inteligentes de este mundo, ni
fuimos los primeros en crear ciudades y objetos de
Naciente
arte, ni mucho menos los primeros en hacer la gue-
rra, conquistar y humillar a los vencidos. Millones
de años atrás, cuando los seres humanos no eran
más que torpes homínidos que apenas comenzaban
a adoptar una postura erguida y a emplear ramas
y huesos como herramientas, grandes civilizaciones
poblaron nuestro mundo. En las lejanas tierras del
sur, hoy cubiertas por bloques de hielo, la civiliza-
ción de los Antiguos prosperaba; en las aguas del
Pacífico Sur, sólo las olas recuerdan la imposible
R'lyeh y a su señor Cthulhu; y desde las costas de
China hasta la propia Japón, se alzaba la isla-con-
tinente de Mu, de la que era amo y al mismo tiempo
prisionero Ghatanothoa.