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Tabla de Contenidos
CAPÍTULO PAG.
CAPÍTULO1, PROTAGONISTAS 6
• El Protagonista 6
• Creando el Protagonista 7
• Reglas opcionales 7
• Razas no humanas 7
• Poderes, magia... 8
• Adjetivos 8
• Ejemplo de Protagonista 9
HOJA DE PROTAGONISTA 14
3
Introducción Los Juegos de rol
4
Los Juegos de rol Introducción
Un ejemplo de partida
5
Capítulo1 Protagonistas
El Protagonista
6
Protagonistas Capítulo1
Creando al Protagonista
Reglas opcionales
Razas no humanas
7
Capítulo1 Protagonistas
8
Protagonistas Capítulo1
I oana va a hacer un Protagonista y pensándolo dará un dado a resistencia para resistir hechizos,
mucho, decide ser una elfa. y odio a los humanos, con lo que sufrirá un dado
Primero piensa el nombre, y decide que Aliana es de oposición en su relación con ellos.
perfecto . En oficio Ioana escribe hechicera elfa Por último, Ioana escribe la historia de su Prota-
ya que, le gustaría hacer magia. gonista y añade el equipo de Aliana para así co-
A continuación reparte sus 6 puntos en Habilida- menzar a jugar....
9
Capítulo2 Sistema de Juego
Uso de Habilidades
10
Sistema de Juego Capítulo2
11
Capítulo2 Sistema de Juego
El Combate
12
Sistema de Juego Capítulo2
Ejemplos de ventaja son: el armamento, el núme- da habilidad haciendo algo el Diario permite re-
ro, la posición, el liderazgo...etc. cordarlo para tenerlo en cuenta no solo a nivel
Por ejemplo, un caballero francés con armadura dramático sino también mecánico.
completa y espada larga tiene ventaja sobre un Las recompensas pueden materializarse en for-
campesino normando armado con un cuchillo, ma de riquezas, posición, aliados... También se
con lo que tendría un Dado de Ventaja al contar podría negociar con el Director algún cambio en
con un equipamiento superior. la puntuación de las Habilidades debido al entre-
namiento, la edad, mejora mágica, mutaciones...
Experiencia (opcional) La forma más fácil de hacer esto es cambiando
L
un punto de una habilidad a otra. O sustituyendo
a forma mas simple, aunque no la mas co- Adjetivos.
mún, de afrontar la experiencia es simple- Tras pasar semanas solo en el desierto Paul (El
mente manteniendo un registro de las hazañas de Protagonista de Ines) regresa a la civilización.
tu Protagonista. Pocas cosas pueden halagar tan- Inés le pregunta al Director si puede disminuir
to a un Director como ver a sus jugadores redac- en uno el CARisma de Paul e incrementarlo en
tar, y publicar en diversos formatos, las aventuras CONstitucion.
que ha ayudado a crear. Una alternativa mas convencional es conceder
Un Diario no tiene por que ser tan solo un regis- Dados Dramáticos para la reserva del Protagonis-
tro estático de los hechos de la partida. También ta. Todos los Protagonistas que hallan intervenido
es una referencia, mas fiable que cualquier sis- de forma activa (participando ademas de asistien-
tema abstracto de experiencia, de los logros de do) en la sesión reciben un dado. Aquellos que
un Protagonista. Si el personaje ganó el aprecio hallan tenido una actuación especialmente me-
de un poderoso señor del crimen, una enigmática morable (o aquel que la mesa elija como el mejor
recompensa, o incluso demostró una insospecha de esta sesión) recibirán ademas otro.
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Hoja de Protagonista
Protagonista
Jugador
Oficio
Notas:
HABILIDADES
FUErza
DEStreza
RESistencia
INTeligencia
PERcepción
CARisma
Reserva de Dados
Adjetivos:
Poderes, Hechizos:
Equipo: