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Sistema de Dados de 6 caras

Juego de rol genérico multiambiental


Créditos

Diseño de sistema: Luis Alfonso Cifuentes, La Súcubo (Sil-


via), Rebis (Marcos), Britait, Trukulo y Ryback .
Modificaciones al sistema: Alex Werden.
Maquetado por: Fian.
Testers: Luis Alfonso Cifuentes, Rebis, la Súcubo, Alex Werden,
Britait, Ryback, Trukulo, Fian (o sea YO), la comunidad de Rolero.
net, y los niños de 5 a 16 años de San Miguel de las Dueñas entre
otros.

Todas las ilustraciones a excepción del logo de SD6 son propiedad


de Nicolás R. Giacondino. Si quieres visitar su galería en Devian-
tart, la encontrarás en este dirección:
http://aerion-the-faithful.deviantart.com/

Si tienes dudas respecto al sistema o este juego en general podrás


encontrarnos en el foro SPQrol, que está en www.rolero.net.
Es importante que recuerdes que solo hay una persona que te pueda
decir como jugar correctamente a [SD6]. TU. Tu, y la gente con quien
juegues, sois los que debéis decidir que reglas aplicar y como hacerlo,

“RECUERDA LO IMPORTANTE ES DIVERTIRSE”

SD6 es Creative Commons Attribution, Non commercial, Share Alike.

creativecommons.org

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Tabla de Contenidos

CAPÍTULO PAG.

INTRODUCCIÓN, LOS JUEGOS DE ROL 4


• ¿Qué es el rol? 4
• ¿Qué se necesita para jugar? 4
• Ejemplo de partida 5

CAPÍTULO1, PROTAGONISTAS 6
• El Protagonista 6
• Creando el Protagonista 7
• Reglas opcionales 7
• Razas no humanas 7
• Poderes, magia... 8
• Adjetivos 8
• Ejemplo de Protagonista 9

CAPÍTULO2, SISTEMA DE JUEGO 10


• Uso de Habilidades 10
• Dados de ventaja y oposición 10
• Reserva de dados (opcional) 11
• El Combate 12
• Modificadores al combate 12
• Experiencia (opcional) 13

HOJA DE PROTAGONISTA 14

3
Introducción Los Juegos de rol

¿Qué es el rol? ¿Qué se necesita para jugar?

T ú ya has jugado a rol. Cuando te imaginas


con tus amigos que estas en un capitulo de
las Winx, Código Lyoco,Willy Fog, Naruto... o
P ara jugar solo necesitarás dados de seis ca-
ras, (son de los del Parchís y los juegos de
siempre),vale con solo uno, pero cuantos más me-
simplemente juegas a “ladrones y policías”, o jor, conocer por encima de que va el juego y unas
“papás y mamás”. Estás interpretando a otros hojas de protagonista, tantas como jugadores haya,
personajes, y eso es rol. donde describiréis a vuestros protagonistas. En
Esta solo es una forma distinta de jugar que “los caso de no tener las hojas, bastará con unos folios.
mayores” usamos para no sentirnos ridículos, y También deberíais tener unos lápices y unas go-
que tú puedes aprovechar si no puedes salir al mas, para cualquier anotación que hagáis durante
parque o si quieres tirar un montón de dados. la sesion de juego.
Además así te será mas fácil engañar a papa y Otra cosa importante, aunque no imprescindible,
mama para jugar contigo ^_^. es una buena ración de aperitivos y bebidas para
En este juego de rol, uno de de los jugadores se que la partida sea más amena...
inventa la historia, como el director de una pelí- Uno de los jugadores tiene que dirigir el juego, ha-
cula, y los demás llevan un personaje. Después, cer de árbitro y plantear la historia inicialmente.
con ayuda de las reglas, el Director propone a los Seguramente él querrá tener esto impreso y a mano
demás jugadores lo que pasa y estos le dicen lo durante vuestra partida, solo él necesita leerse ne-
que hacen sus personajes para, entre todos, contar cesariamente y con atención este libro.
la historia.

4
Los Juegos de rol Introducción

Un ejemplo de partida

P ara ayudarte a entender el rol, que mejor que


con esta descripción de un ejemplo de parti-
da. Para la ocasión, Jose ha preparado una histo-
términal del edificio para apagar las cámaras y
abrir las puertas, si puedo, uso mi virus Reaper.
Tomi y Ioana: Pues nosotros nos quedamos vigi-
ria basada en el mundillo de Alien VS Predator, lando por si hay algún guardia.
en la que jugarán Victor, que interpreta a un Hac- Jose: (mirando primero a Victor) muy bien, haz
ker ex-pandillero, Tomi, que lleva un mercenario una tirada de inteligencia, ya que tu virus es des-
y Ioana que es una especialista en armas a corto conocido para la base de datos del edificio, tienes
alcance. 2 Dados de Ventaja. (Mirando a Tomi y Ioana) La
Sus personajes han sido contratados por la Cor- noche está calmada, no escucháis nada raro, ni
poración Biotech para recuperar unos archivos de nada se acerca a vosotros.
un laboratorio de Biotecnología en una colonia Victor: Tengo inteligencia 4, y sumo 2 dados por
espacial. Acaban de llegar justo hace unos minu- usar mi virus Reaper... (ruído de dados cayendo)
tos. ¡Ostias, 3 éxitos!.
Jose: Las grandes puertas metálicas se abren con
Jose: Han pasado unos minutos desde que bajás- un chirrido. Cuando os acercáis y entráis con cau-
teis de vuestro transporte. La fachada del labo- tela, observáis como todo el hall está patas arriba,
ratorio se recorta contra la luz que proyectan las unas luces parpadean constantemente. Parece que
estrellas y una enorme puerta señala la entrada. alguien ha entrado antes, ¿qué hacéis?
¿Qué hacéis?.
Victor: Yo saco mi portátil, e intento entrar en la Y aquí concluye nuestro ejemplo de partida...

5
Capítulo1 Protagonistas

El Protagonista

T odos los jugadores menos el Director nece-


sitan un personaje. Este no es un personaje
normal, es un “Protagonista” (como D´Artacan,
Naruto, o Heidi).
Los Protagonistas tienen seis Habilidades con
una puntuación entre dos y cinco que es la que
te dice cuantos dados tiras para averiguar si tu
protagonista consigue hacer algo complicado (lo
explicamos más adelante).
Las Habilidades son:

 FUErza. Los dragones y los osos tienen mu-


cha FUErza, los duendes y los ratones poca. Ti-
ras FUErza cuando quieres mover algo pesado,
o golpear con un arma grande (como un hacha).
Pero también puedes tirar para saltar muy lejos,
subir a un muro, derribar una puerta...
 DEStreza. El equilibrio, velocidad, y la co-
ordinación tu personaje. Los gatos tienes mucha
DEStreza, los elefantes poca. Tiras DEStreza
cuando haces equilibrio en una cuerda, cuando
intentas esquivar un golpe, o cuando disparas.
Pero también puedes tirar para librarte de unas
ataduras, o golpear con arma ligera (como la es-
pada de los mosqueteros, o el puñal de un asesi-
no)...
 RESistencia. Lo bien que aguantas el daño,
la enfermedad, y el cansancio. Una ballena tie-
ne mucha RESistencia, una hormiga poca. Tiras
RESistencia para recuperarte si estas herido o in-
capacitado (aunque solo al final de una escena),
para correr durante mucho rato, o para resistir un
veneno...
 INTeligencia. Lo listo que eres y la cantidad
de cosas que sabes. Un mago o un profe tienen
mucha INTeligencia, un bebe o un orco poca.
Tiras INTeligencia para resolver un enigma, re-
cordar algo, impedir que te engañen, o curar a
alguien. Aunque también puedes usarla para ha-
cer magia “de magos” (bolas de fuego, pociones
mágicas, y cosas así)...
 PERcepción. Lo bien que se te da darte cuen-
ta de las cosas. Un cazador o un águila tienen mu-
cha, un ciego o un topo poca. Tiras percepción

6
Protagonistas Capítulo1

para darte cuenta de algo. Aunque también pue-


des tirar para descubrir que te están mintiendo o
para resistir magia que engañe a tus sentidos...
 CARisma. Lo bien que le caes a la gente y lo
fácil que te resulta convencerles. Una modelo o
El Príncipe Encantado tienen mucho CARisma,
un ogro poca. Tiras CARisma para convencer a la
gente, o para mentirles. Aunque también puedes
tirar para que no te convenzan o para hacer ma-
gia “de hadas” (encantamientos, ilusiones y cosas
así)...

Creando al Protagonista

E lige un nombre y un oficio para tu Protago-


nista. El oficio no tiene por que ser solo lo
que hace, también puede ser la raza o incluso
una combinación como “Duende Hechicero”,
“Cazador Elfo”, o “Enano Piloto”.
Para decidir la puntuación de tus habilidades tie-
nes que repartir seis puntos, además de los 2 que
ya tienes, entre todas tus habilidades (recuerda
que el máximo es cinco).
Como último paso, invéntale una buena historia
donde se hable de su pasado, su presente, lo que
persigue a largo plazo y ponle un equipo adecua-
do a su concepto.

Reglas opcionales

T e acabamos de presentar las reglas principa-


les para crearte un personaje, pero si lo que
buscas es más profundidad, detalles y versati-
lidad, aquí tienes unas reglas que eres libre de
usar o modificar para detallar todavía más la
creación del Protagonista.

Razas no humanas

S i tu Protagonista pertenece a una raza no hu-


mana, puede que desees detallar más aun sus
capacidades extraordinarias. Te presentamos tres
mecánicas para lograrlo:
- Cambiar los límites de las puntuaciones de
Habilidad. Así, Un Ogro es fuerte, pero también
tonto con lo que podría tener un límite de seis en

7
Capítulo1 Protagonistas

FUErza y un mínimo de uno en INTeligencia en brenaturales de varias formas. Una de ellas es la


vez de dos como es lo normal. utilización de un sistema de usos limitados:
- Asignar a la raza determinados adjetivos o Con ayuda del director de juego, crea varios he-
poderes. Podríais decidir que los Dragones tu- chizos o poderes que representen bien las capaci-
vieran el Adjetivo de “Titánico”, ganando todos dades del Protagonista, vincúlalos con las reglas
los enfrentamientos físicos contra criaturas de ta- y dales una limitación o no. En pos del equili-
maño normal, y además el poder de exhalar fuego brio aconsejamos 3 poderes para empezar y con
tres veces por día. un límite de usos al día. Por ejemplo, si quieres
- Convertir la raza en un Adjetivo más. Deci- interpretar aun mutante, puede ser como Lobez-
diendo que determinadas Habilidades o acciones no y tener regeneración, sentidos agudizados y
reciban un Dado de Ventaja (por ejemplo un elfo garras, imaginemos que cada uno solo se puedan
podría recibir un Dado de Ventaja a la DEStreza usar una vez al día, mientras que Cíclope tiene
y a tirar con arco por ser muy ágil) u Oposición su rayo óptico que podría usar 3 veces al día. Si
(Los elfos suelen ser frágiles, con lo que tendrían se ven muy limitados siempre se puede dar más
un Dado de Oposición en RESistencia). libertad, quitando los usos diarios, aunque sería
La representación en reglas de una raza no huma- mejor que el jugador sea responsable y maduro
na debe definirse entre jugadores y Director antes para no abusar de estos.
de jugar, o bien puede darse con la aventura o la
ambientación. Adjetivos
Poderes, Magia...

P odemos simular la Magia, Los Poderes Su-


perheroicos o Psíquicos, y otros efectos so-
L os Adjetivos sirven para diferenciar a tu
Protagonista al tiempo que reflexionas sobre
quien es y cual es su papel en la historia que es-

8
Protagonistas Capítulo1

des, yendo a parar, 2 puntos a Destreza, 2 puntos


táis creando. Un Adjetivo no es otra cosa que algo
que destaca y hace único al personaje. a Inteligencia, 1 en percepción, y el último en
Puede ser un simple adjetivo como guapo, empo Carisma. Como es una elfa, aplicando las reglas
llón, o grande. O algo mas complejo como, casa- opcionales de razas no humanas, Ioana anota el
do con hijos, mano firme, o deuda con la mafia. adjetivo de “elfa” en su Hoja de Protagonista.
Pero no es necesario poner un Adjetivo para cada Hablando con el Director, acuerdan que el adjeti-
peculiaridad del personaje, solo aquellos mas im-vo dará un Dado de Ventaja cuando use su magia,
portantes deberán figurar en la Hoja de Protago- su agilidad o su encanto.
nista con la aprobación del Director de Juego. A continuación y siguiendo con reglas opciona-
La aplicación mecánica mas simple es conceder les, dotaremos a Aliana de unos hechizos. Ioana
un Dado de Ventaja siempre que el Adjetivo pue- decide que le gustaría poder hablar con los ani-
da ayudarte. De la misma forma si el Adjetivo males, y dominar a las criaturas con su voz, sien-
puede suponer una dificultad recibirías un Dado do esta último el más poderoso, lo limita a una
de Oposición. vez por día, y el otro hechizo a dos, ya que Aliana
es aún una aprendiz.
Ejemplo de Protagonista Ahora le toca el turno a los adjetivos, para los
cuales Ioana escoge, sangre faérica, lo que le

I oana va a hacer un Protagonista y pensándolo dará un dado a resistencia para resistir hechizos,
mucho, decide ser una elfa. y odio a los humanos, con lo que sufrirá un dado
Primero piensa el nombre, y decide que Aliana es de oposición en su relación con ellos.
perfecto . En oficio Ioana escribe hechicera elfa Por último, Ioana escribe la historia de su Prota-
ya que, le gustaría hacer magia. gonista y añade el equipo de Aliana para así co-
A continuación reparte sus 6 puntos en Habilida- menzar a jugar....

9
Capítulo2 Sistema de Juego

Uso de Habilidades

C uando un Protagonista quiera realizar una


acción difícil o peligrosa (como escalar la
torre del mago, o encontrar rápidamente un libro
en la biblioteca), el Protagonista tira tantos dados
de seis caras como puntuación tenga en la habili-
dad más relacionada. Si sacas un cinco o un seis
(consigue un éxito) en al menos un dado consi-
gue lo que quería, si no falla y el Director le dirá
lo que pasa (puede que te caigas de la torre, o que
no encuentres el libro).

Dados de Ventaja y de Oposición

A veces las cosas serán mas fáciles (si tienes el


equipo apropiado, o la bibliotecaria te ayuda
a buscar) entonces el Director te dará de uno a
tres dados más para que tires según lo fácil que
sea.
Si la acción es especialmente difícil (si la torre
es muy lisa, o si la biblioteca esta en llamas), o
el Protagonista se enfrenta contra un rival (como
en una pelea o una competición deportiva), el Di-
rector puede tirar entre cero y cinco dados (en
función de la dificultad o la puntuación que tenga
el rival en su habilidad), y el Protagonista tendrá
que conseguir mas éxitos que el Director.
Es recomendable usar esta regla solo cuando la
historia necesite de la tensión de la tirada, e in-
cluso entonces debieran evitarse los Dados de
Oposición (ya que las dificultades comunes están
cubiertas por el indice de éxito normal). General-
mente solo se debiera tirar cuando la tensión, la
premura, o el drama lo indicaran.
Aquí tenéis una pequeña ayuda sobre el número
de Dados de Oposición a tirar según la dificultad
de la acción a realizar:

● 1 dado es una dificultad subsanable por un


aficionado bien documentado. Como saltar una
valla.
● 2 dados son un problema profesional. Como
trepar por un alto muro de piedra.
● 3 dados son asunto heroico. Como dejarte caer
6 metros sin sufrir ni un rasguño.

10
Sistema de Juego Capítulo2

Reserva de dados (opcional)

E n lugar de limitaros a asignar Dados de Ven-


taja y Dados de Oposición para modificar las
tiradas, los Adjetivos podrían entonces ser usados
para modificar las escenas. De esta forma cuan-
do tu Deuda con la mafia te obligue a embarcar
en tu nave a dos fugitivos Imperiales recibirás un
dado para tu Reserva de Dados.
En esta se irán acumulando los dados que obten-
gas gracias a enfrentarte a los problemas que tus
Adjetivos supongan.
En cualquier momento puedes decidir gastar to-
dos o parte de los dados acumulados añadiéndo-
los a una tirada.
De esta forma el personaje Atractivo tendría ven-
taja a la hora de seducir a la chica. Pero si otro
realmente desea conquistarla podría recurrir a su
Reserva de Dados.
Esta mecánica intermedia es particularmente
eficaz para mover la historia al recompensar al
jugador solo cuando su defecto aporta algo a la
narración.
Sin embargo se puede ir un poco más hallá y apli-
car la dinámica negativa de los Adjetivos de for-
ma beneficiosa para el personaje.
Siempre que el Director lo autorice y ningún otro
Protagonista invierta dados de su reserva para
modificar un acontecimiento, un jugador puede
invertir uno o mas dados de reserva, a criterio del
Director, para obtener un beneficio automático de
uno de sus Adjetivos.
De esta forma un Protagonista difícil de matar
podría entregar uno o mas dados de su reserva
para evitar ser herido en una pelea. Sin embargo
un personaje con el adjetivo Atractivo, no podría
obtener automáticamente los favores de la chica
si su rival decide invertir dados de su reserva en
la tirada. Aunque nada le impide a el unir dados
de su propia reserva al Dado de Ventaja recibido
por ser Atractivo.
Todas estas mecánicas están, como siempre, suje-
tas al acuerdo de la mesa. Sugerimos probar todas
y utilizar las que mas se ajusten a vuestros gustos
y a las necesidades de la partida.

11
Capítulo2 Sistema de Juego

El Combate

E n historias con acción que haya pelea es algo


normal y hasta deseado para crear tensión y
emoción en la narración.
Si estando Incapacitado la supera (obtiene al
menos un éxito) pasa a estar Herido y sufre los
efectos de ese estado. La herida no era tan im-
Un combate, se trata como una acción enfrentada portante como parecía o se ha recuperado de la
normal a excepción de lo siguiente. Si se gana la conmoción.
tirada con un éxito, el oponente está en desven- Si estando Incapacitado la falla (no obtiene al
taja (Herido, desarmado, o demasiado asustado menos un éxito) el personaje muere.
como para apuntar). Si se gana por dos exitos el Adicionalmente un personaje con conocimientos
oponente ha sido derrotado (está muerto, incons- médicos podría asistir al personaje (con una ti-
ciente, o simplemente desmoralizado). rada de INT), o por medios sobrenaturales, que-
Al acabar el turno, los heridos o incapacitados dando el tiempo de recuperación en manos del
pueden realizar una tirada de RESistencia (o del Director.
atributo adecuado si las heridas no son físicas):
Si estando Herido se supera la tirada (obtiene al Modificadores al combate
menos un éxito) pasas a estar Ileso. La herida no
era tan grave como parecía.
Si estando Herido se falla (no obtiene al menos
un éxito) sigue Herido y todas sus acciones tie-
L a forma mas simple de asignar dados de
ventaja es idéntica al resto de los conflictos.
Evaluá lo que cada jugador desea hacer. Y en
nen un Dado de Oposición, o si la tirada es en- función a ello compara las ventajas y desventajas
frentada, los adversarios Ilesos tienen un Dado que tiene cada contendiente, asignando Dados de
de Ventaja. Ventaja a aquel con la situación mas favorable.

12
Sistema de Juego Capítulo2

Ejemplos de ventaja son: el armamento, el núme- da habilidad haciendo algo el Diario permite re-
ro, la posición, el liderazgo...etc. cordarlo para tenerlo en cuenta no solo a nivel
Por ejemplo, un caballero francés con armadura dramático sino también mecánico.
completa y espada larga tiene ventaja sobre un Las recompensas pueden materializarse en for-
campesino normando armado con un cuchillo, ma de riquezas, posición, aliados... También se
con lo que tendría un Dado de Ventaja al contar podría negociar con el Director algún cambio en
con un equipamiento superior. la puntuación de las Habilidades debido al entre-
namiento, la edad, mejora mágica, mutaciones...
Experiencia (opcional) La forma más fácil de hacer esto es cambiando

L
un punto de una habilidad a otra. O sustituyendo
a forma mas simple, aunque no la mas co- Adjetivos.
mún, de afrontar la experiencia es simple- Tras pasar semanas solo en el desierto Paul (El
mente manteniendo un registro de las hazañas de Protagonista de Ines) regresa a la civilización.
tu Protagonista. Pocas cosas pueden halagar tan- Inés le pregunta al Director si puede disminuir
to a un Director como ver a sus jugadores redac- en uno el CARisma de Paul e incrementarlo en
tar, y publicar en diversos formatos, las aventuras CONstitucion.
que ha ayudado a crear. Una alternativa mas convencional es conceder
Un Diario no tiene por que ser tan solo un regis- Dados Dramáticos para la reserva del Protagonis-
tro estático de los hechos de la partida. También ta. Todos los Protagonistas que hallan intervenido
es una referencia, mas fiable que cualquier sis- de forma activa (participando ademas de asistien-
tema abstracto de experiencia, de los logros de do) en la sesión reciben un dado. Aquellos que
un Protagonista. Si el personaje ganó el aprecio hallan tenido una actuación especialmente me-
de un poderoso señor del crimen, una enigmática morable (o aquel que la mesa elija como el mejor
recompensa, o incluso demostró una insospecha de esta sesión) recibirán ademas otro.

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Hoja de Protagonista

Sistema de Dados de 6 caras

Protagonista

Jugador

Oficio

Notas:
HABILIDADES

 FUErza
 DEStreza
 RESistencia
 INTeligencia
 PERcepción
 CARisma

Reserva de Dados

Adjetivos:

Poderes, Hechizos:

Equipo:

Juego de rol genérico multiambiental


SD6 (Sistema de Dados de 6 caras), es un juego
de rol genérico multiambiental de carácter
minimalista, ¿que qué quiere decir eso?, fácil, que
este es un juego rápido de entender y jugar pues
prescinde de reglas farragosas o que complican
innecesariamente las partidas.
Otras virtudes que posee, son, por ejemplo,
que es un sistema que sirve para cualquier
ambientación, que no tardarás más de 20
minutos en aprender a jugar y que es perfecto
para iniciar a gente que no conocen los juegos
de rol, incluso a los más jovencitos de la casa.
Este juego contiene lo siguiente:

• Introducción a los juegos de rol.


• Reglas para crear personajes de cualquier tipo.
• Sistema de juego rápido e intuitivo.
• Reglas de combate simplísimas.
• Hoja de Protagonista genérica.

Sistema de Dados de 6 caras

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