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Escuela Montevideo

Olmué

BASES PARA ACTIVIDADES DE ANIVERSARIO

Mascotas por Alianza


Fecha: Lunes 23 de Octubre de 2017
Requisitos Básicos
- Cada alianza deberá presentar en la “Presentación de Alianza” una mascota que deberá
participar activamente durante la Semana de Aniversario.
- La mascota deberá tener relación con el tema y color de la alianza.

Pauta de evaluación presentación de mascotas por alianzas

CRITERIOS A EVALUAR Calificación


de 1 - 7
1 Originalidad. Que sea algo nuevo, poco común.
2) Desplante: El alumno disfrazado no siente vergüenza al momento de
presentarse en público.
3) Entusiasmo: La mascota se presenta animosa al momento de esta sobre
el escenario.-
4) Disfraz: Es coherente con el color de la alianza.

5) Inserción en la Presentación de Alianza.

TOTAL DE PUNTAJE

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACION


1000 500 -1000
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GRITOS POR ALIANZA


Fecha: Lunes 23 de Octubre de 2017
Requisitos Básicos
- Cada alianza deberá presentar un grito original que debe ser coreado por todos los
integrantes de la Alianza
- El grito debe ser alusivo al: color, temática de la alianza y al aniversario.

Pauta de evaluación presentación de gritos por alianzas

CRITERIOS A EVALUAR Calificación


de 1-7
1) Originalidad: Que se un grito creativo.
2) Demuestran dominio grupal del grito presentado.
3) Entusiasmo: Que participen todos activamente
4) Orden al momento de realizar el grito de la alianza.
5) Organización y trabajo en equipo en pos del grito.
TOTAL DE PUNTAJE

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACION


1000 500 -1000

LIENZOS
REGLAS:
• El lienzo deberá estar presente el día de presentación de la mascota y gritos, además
debe estar presente en todas las actividades de la alianza.
• Puntos a evaluar: se calificará con nota de 1-7 teniendo en cuenta los siguientes
aspectos
 Palabra o frase (lema de la alianza).
• Decoración (dibujos, color, etc)
• Limpieza.
• Creatividad y armonía.

Ganador Perdedor No presentación


2000 1000 -2000
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ROPERO HUMANO

Nombre actividad: Ropero Humano


Día: Lunes 23 de Octubre 2017
Lugar: Patio Principal

BASES GENERALES:
 Se debe presentar un participante por alianza.
 La ropa deberá ser traída por cada alianza. Podrán ser utilizadas cualquier tipo de prenda
(bufanda, guantes, chaqueta, calcetas, polera, pantalones, etc.)
 2 representantes de cada alianza deben ayudar a vestir al participante.
 El participante deber vestirse con el mayor número de prendas en 2 minutos
 Las prendas deben estar bien puestas de lo contrario no serán consideradas en la cuenta.

Puntaje:

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACION


2000 1000 -2000

COMPETENCIA DE BAILE

Nombre de Actividad: A mover el Esqueleto


Reglas:
-Cada alianza debe presentar una pareja por curso (SÓLO ALUMNOS)
-No es necesario que la pareja sea del mismo curso. Por tanto, la pareja puede estar
integrada por alumnos(as) de dos cursos.
-Se presentarán distintos ritmos musicales. El Jurado, procederá a evaluar a los
participantes, eliminando a las parejas, eliminando las parejas.
-Las parejas de baile, deberán estar caracterizadas según la temática de cada alianza.

Calidad Rítmica Complementación con la Perfección de Dificultad


pareja movimientos
1-7 1-7 1-7 1-7

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACION


(alianza)
2000 1000 -2000
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JUEGOS DEPORTIVOS

Bases generales
Día de realización: Lunes 23, Martes 24 y Miércoles 25

 Ésta actividad estará a cargo del Profesor de educación Física, Jorge Rojas
 El profesor al inicio de cada actividad, solicitará el número de participantes por
curso y/o alianza, que estime convenientes.
 Las reglas de cada actividad serán entregadas al inicio de éstas.

PUNTUACIÓN:
El ganador de cada actividad, corresponderá a aquella alianza que logre realizar el desafío
propuesto en la actividad deportiva.
Al ganador de cada desafío, se le asignara los siguientes puntajes:

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACION


3000 1500 -3000

TRIVIA
BASES GENERALES:
CANTIDAD DE PARTICIPANTES: Jugarán 4 participantes por alianza.
MODALIDAD:
Se sorteará los turnos de los concursantes. Gana la alianza que conteste 4 preguntas
correctamente acerca de temas relacionados a cultura general e información de la escuela.
El o la participante deberá sacar de una tómbola la pregunta y el locutor la leerá en voz
alta, el participante deberá contestarla en 15 segundos. El participante podrá elegir entre
contestarla el mismo o cederla a alguno de los otros concursantes diciendo “paso”. En caso
de que quiera contestarla él y contestase correctamente, continúa en competencia, de lo
contrario pierde su turno. En caso de ceder la pregunta a otro concursante y este último
contestara de forma incorrecta, el turno continúa con la persona que cedió la pregunta. En
caso contrario, si un participante cede una pregunta a otro y éste último contesta de forma
correcta, el concursante que cedió la pregunta pierde el turno y le toca al siguiente
participante según el orden establecido.
Para que la respuesta se considere Válida, deberá ser idéntica a la que el jurado tenga en
su poder. Se hará una hilera con los 8 participantes de cada alianza, y para pasar al
siguiente participante, se deberá responder CORRECTA O INCORRECTAMENTE, o decir la
palabra PASO; cambiando así la pregunta.

Ganadores: La alianza que logre responder las 4 preguntas correctamente sin equivocarse,
será el ganador de la trivia.
En caso de que ambas alianzas equivoquen, ganará aquella que menos veces se haya
equivocado.
GANADOR 2000 PERDEDOR 1000 NO PRESENTACION -2000
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FLASH MOD (COREOGRAFIA MASIVA)

 Consistirá en la elaboración de una coreografía o representación de un video musical con


un grupo de personas que sincronizan sus movimientos con una canción popular.
 El flash mod tendrá que contar con al menos 25 participantes que deberán aparecer en
la presentación, en dicha cantidad de participantes deben estar incluidos todos los niveles
que pertenecen a la alianza.
 Podrán participar alumnos, profesores y apoderados pertenecientes a la alianza e
integrante de los respectivos cursos.
 La presentación puede durar desde 2 hasta 5 minutos.
 La presentación no puede contener movimientos que puedan ser ofensivos ni groseros
hacia ninguna persona, manteniendo en todo momento las conductas apropiadas y
solicitadas en el reglamento de nuestro colegio.

Se evaluaran los siguientes aspectos:


CREATIVIDAD SINCRONIZACION RESULTADO FINAL
1A7 1A7 1A7

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACIÓN


2000 1000 -2000

TRAJE RECICLADO Y DESFILE DE MODAS


DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD:
Cada curso de la alianza deberá confeccionar 2 trajes reciclados distintos, vestidos y
desfilados por dos alumnos. Cada curso, deberá describir el traje y como fue realizado (sus
partes, de qué material está fabricado, etc.).
REGLAS DE LA ACTIVIDAD:

 Los materiales del traje serán exclusivamente desechos, materiales reciclados o


reutilizados (entiéndase como materiales cuya vida útil haya terminado), como por
ejemplo envoltorios o envases, diarios, revistas, botellas, latas o tapas, CD, casetes,
cables viejos, bolsas de basura, etc.).
 Se debe conservar el color original de los desechos, pero su forma o textura puede ser
intervenida.
 No se aceptarán prendas de ropa viejas, tejidos, peluches, alfombras, retazos de tela o
similares.
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 Para fabricar el traje se puede utilizar cualquier tipo de pegamento (pegamento
en barra, silicona líquida, caliente, cemento de caucho, etc.) o hilo de coser. En el caso de
los zapatos, no es necesario que estén fabricados a partir de desechos; se pueden utilizar
zapatos cualquiera, pero deben estar completamente forrados con materiales que estén
dentro de lo ya mencionado. Se revisará completamente el traje por dentro y por fuera,
además del “revestimiento” de los zapatos, luego de ser presentados.
 El traje deberá ser confeccionado íntegramente en la escuela, sin perjuicio, de que se
puedan traer partes o componentes listos desde la casa, pero nunca finalizado por
completo.
 El traje confeccionado debe guardar relación con la temática Y/o color de la alianza
asignada.
Se evaluaran siguientes aspectos:

Creatividad Uso de material Relación con la temática de la alianza


1- 7 1-7 1-7

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACION


2000 1000 -2000

COMPETENCIA DE DIBUJO
Descripción:
La actividad consiste en que el monitor de arte de la escuela, presentará trazos y los
participantes de cada alianza, deberán completar el dibujo que haya iniciado el monitor.

Participantes:
Cada alianza, deberá elegir un representante de cada curso.

Ganador:
El ganador de la competencia, será aquella alianza que logre realizar la mayor cantidad de
dibujos propuestos por el monitor. Asignándose un punto por cada dibujo acertado.
Siendo un total de 6 puntos.
La distribución de puntajes será la siguiente:

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACION


2000 1000 -2000

COMPETENCIA NEW LOOK


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Descripción de la actividad:
Ésta competencia estará compuesta por parejas combinadas (hombre-mujer) en la cual, el
alumno deberá realizar un cambio de look a su compañera, para eso, se podrá utilizar
cualquier elemento que permita resaltar el look (pelucas, maquillaje, brillos, extensiones,
etc.)
El tiempo para esta actividad, es de 5 minutos, en la cual todas las parejas deberán estar
listas y una de ellas, explicar el look.
En la evaluación por parte del jurado, se tendrá en cuenta: finalización, originalidad,
cambio de look y relación con la temática y/o color de la alianza.
GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACION
2000 1000 -2000

SI SE LA SABE CANTE

Actividad:
La actividad consiste en que los participantes, deberán correr hacia el lugar en donde se
ubicará un micrófono y cantar la canción que se está escuchando.
El participante deberá interpretar de forma audible y sin errores ni silencios la canción que
está sonando.

Participantes:
Para ésta actividad se requerirá un participante por curso.

Puntaje:
•Se asignará un punto por cada canción acertada
 Si los participantes no son aprobados se les descuenta un punto.
• Sonarán 12 tracks.

Será ganador (a), aquella alianza que logre la mayor cantidad de puntos.

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACIÓN


2000 1000 -2000

CARROS ALEGORICOS
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La actividad se enmarca en el Programa de la Semana Aniversario y posee
carácter recreativo y sana competencia, con la finalidad de promover y motivar a la
comunidad educativa a la participación y al trabajo en equipo.
Dicha actividad consiste en cada alianza presentará solo un carro el cual deberá estar
relacionado con la temática y color correspondiente a la alianza.

Requisitos y especificaciones técnicas:


 Se entiende por carro alegórico, cualquier vehículo en sus distintas formas que
representa un objeto, idea o concepto.
 La presentación de los carros alegóricos deberá ser preparado en directa relación
con el tema y color de la alianza.
 Está estrictamente prohibido incluir publicidad, temas ligados a política, religión o
temas sensibles

Ruta de exhibición:
 La ruta por la cual deberán pasar todos los carros alegóricos, será establecida por la
dirección del colegio y será dada a conocer con anticipación.

Presentación:
Los carros deberán, estar en el frontis de la escuela a contar de las 16:00 hrs del día jueves
26 de octubre y el recorrido comenzará a las 18:00 hrs.

Evaluación:
Para la premiación de los carros alegóricos se procederá a evaluar con la escala de notas
del 1.0 al 7.0 y los aspectos a considerar serán los siguientes:
 Originalidad de la Idea.
 Creatividad en el Diseño.
 Complejidad de la Estructura.
 Coordinación y presentación.
Se debe tener presente que solamente será evaluado un carro por alianza, por lo que
ésta última deberá decir cuál será el carro alegórico que el jurado evaluará,
independiente que para amenizar y acompañar los carros, la alianza lleve una caravana
caracterizada con los colores de su alianza.

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACION


3000 1000 -3000

PRUEBAS FLASH
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Características:
Las pruebas consisten en quien logre juntar primero alguno de los siguientes objetos en el
menor tiempo posible gana o hacer las cosas que se solicitan. La no realización de dicha
actividad será penalizada.
Puntuación:
Los puntajes (1 punto para el ganador y 0 para el perdedor) serán de acuerdo a quien sea
el primero en reunir o hacer lo que se pida.
Lugar de realización y horario:
Estas pruebas serán realizadas durante la jornada de clases, durante los recreos, para no
afectar la realización de clases. Ganador 2000 Perdedor 1000 No presentación -2000

HECHO INSOLITO
Cada alianza deberá presentar un acontecimiento poco común que será realizado dentro
del establecimiento. Este hecho, debe ser descrito previamente en papel y entregado con
al menos un día de anticipación al jurado.

El hecho insólito sólo se podrá realizar solo si la dirección del colegio lo aprueba
previamente. El acontecimiento no debe atentar contra la moral y las buenas costumbres,
ni menos hacer daño tanto físico como psicológico a algunos de los integrantes de la
comunidad escolar.

Los parámetros a evaluar por el jurado serán los siguientes:


-impacto – originalidad – participación (mínimo 5 integrantes)

ganador perdedor No presentación


3000 2000 -3000

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