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Bases para Actividades de Aniversario
Bases para Actividades de Aniversario
Olmué
TOTAL DE PUNTAJE
LIENZOS
REGLAS:
• El lienzo deberá estar presente el día de presentación de la mascota y gritos, además
debe estar presente en todas las actividades de la alianza.
• Puntos a evaluar: se calificará con nota de 1-7 teniendo en cuenta los siguientes
aspectos
Palabra o frase (lema de la alianza).
• Decoración (dibujos, color, etc)
• Limpieza.
• Creatividad y armonía.
ROPERO HUMANO
BASES GENERALES:
Se debe presentar un participante por alianza.
La ropa deberá ser traída por cada alianza. Podrán ser utilizadas cualquier tipo de prenda
(bufanda, guantes, chaqueta, calcetas, polera, pantalones, etc.)
2 representantes de cada alianza deben ayudar a vestir al participante.
El participante deber vestirse con el mayor número de prendas en 2 minutos
Las prendas deben estar bien puestas de lo contrario no serán consideradas en la cuenta.
Puntaje:
COMPETENCIA DE BAILE
Bases generales
Día de realización: Lunes 23, Martes 24 y Miércoles 25
Ésta actividad estará a cargo del Profesor de educación Física, Jorge Rojas
El profesor al inicio de cada actividad, solicitará el número de participantes por
curso y/o alianza, que estime convenientes.
Las reglas de cada actividad serán entregadas al inicio de éstas.
PUNTUACIÓN:
El ganador de cada actividad, corresponderá a aquella alianza que logre realizar el desafío
propuesto en la actividad deportiva.
Al ganador de cada desafío, se le asignara los siguientes puntajes:
TRIVIA
BASES GENERALES:
CANTIDAD DE PARTICIPANTES: Jugarán 4 participantes por alianza.
MODALIDAD:
Se sorteará los turnos de los concursantes. Gana la alianza que conteste 4 preguntas
correctamente acerca de temas relacionados a cultura general e información de la escuela.
El o la participante deberá sacar de una tómbola la pregunta y el locutor la leerá en voz
alta, el participante deberá contestarla en 15 segundos. El participante podrá elegir entre
contestarla el mismo o cederla a alguno de los otros concursantes diciendo “paso”. En caso
de que quiera contestarla él y contestase correctamente, continúa en competencia, de lo
contrario pierde su turno. En caso de ceder la pregunta a otro concursante y este último
contestara de forma incorrecta, el turno continúa con la persona que cedió la pregunta. En
caso contrario, si un participante cede una pregunta a otro y éste último contesta de forma
correcta, el concursante que cedió la pregunta pierde el turno y le toca al siguiente
participante según el orden establecido.
Para que la respuesta se considere Válida, deberá ser idéntica a la que el jurado tenga en
su poder. Se hará una hilera con los 8 participantes de cada alianza, y para pasar al
siguiente participante, se deberá responder CORRECTA O INCORRECTAMENTE, o decir la
palabra PASO; cambiando así la pregunta.
Ganadores: La alianza que logre responder las 4 preguntas correctamente sin equivocarse,
será el ganador de la trivia.
En caso de que ambas alianzas equivoquen, ganará aquella que menos veces se haya
equivocado.
GANADOR 2000 PERDEDOR 1000 NO PRESENTACION -2000
Escuela Montevideo
Olmué
FLASH MOD (COREOGRAFIA MASIVA)
COMPETENCIA DE DIBUJO
Descripción:
La actividad consiste en que el monitor de arte de la escuela, presentará trazos y los
participantes de cada alianza, deberán completar el dibujo que haya iniciado el monitor.
Participantes:
Cada alianza, deberá elegir un representante de cada curso.
Ganador:
El ganador de la competencia, será aquella alianza que logre realizar la mayor cantidad de
dibujos propuestos por el monitor. Asignándose un punto por cada dibujo acertado.
Siendo un total de 6 puntos.
La distribución de puntajes será la siguiente:
SI SE LA SABE CANTE
Actividad:
La actividad consiste en que los participantes, deberán correr hacia el lugar en donde se
ubicará un micrófono y cantar la canción que se está escuchando.
El participante deberá interpretar de forma audible y sin errores ni silencios la canción que
está sonando.
Participantes:
Para ésta actividad se requerirá un participante por curso.
Puntaje:
•Se asignará un punto por cada canción acertada
Si los participantes no son aprobados se les descuenta un punto.
• Sonarán 12 tracks.
Será ganador (a), aquella alianza que logre la mayor cantidad de puntos.
CARROS ALEGORICOS
Escuela Montevideo
Olmué
La actividad se enmarca en el Programa de la Semana Aniversario y posee
carácter recreativo y sana competencia, con la finalidad de promover y motivar a la
comunidad educativa a la participación y al trabajo en equipo.
Dicha actividad consiste en cada alianza presentará solo un carro el cual deberá estar
relacionado con la temática y color correspondiente a la alianza.
Ruta de exhibición:
La ruta por la cual deberán pasar todos los carros alegóricos, será establecida por la
dirección del colegio y será dada a conocer con anticipación.
Presentación:
Los carros deberán, estar en el frontis de la escuela a contar de las 16:00 hrs del día jueves
26 de octubre y el recorrido comenzará a las 18:00 hrs.
Evaluación:
Para la premiación de los carros alegóricos se procederá a evaluar con la escala de notas
del 1.0 al 7.0 y los aspectos a considerar serán los siguientes:
Originalidad de la Idea.
Creatividad en el Diseño.
Complejidad de la Estructura.
Coordinación y presentación.
Se debe tener presente que solamente será evaluado un carro por alianza, por lo que
ésta última deberá decir cuál será el carro alegórico que el jurado evaluará,
independiente que para amenizar y acompañar los carros, la alianza lleve una caravana
caracterizada con los colores de su alianza.
PRUEBAS FLASH
Escuela Montevideo
Olmué
Características:
Las pruebas consisten en quien logre juntar primero alguno de los siguientes objetos en el
menor tiempo posible gana o hacer las cosas que se solicitan. La no realización de dicha
actividad será penalizada.
Puntuación:
Los puntajes (1 punto para el ganador y 0 para el perdedor) serán de acuerdo a quien sea
el primero en reunir o hacer lo que se pida.
Lugar de realización y horario:
Estas pruebas serán realizadas durante la jornada de clases, durante los recreos, para no
afectar la realización de clases. Ganador 2000 Perdedor 1000 No presentación -2000
HECHO INSOLITO
Cada alianza deberá presentar un acontecimiento poco común que será realizado dentro
del establecimiento. Este hecho, debe ser descrito previamente en papel y entregado con
al menos un día de anticipación al jurado.
El hecho insólito sólo se podrá realizar solo si la dirección del colegio lo aprueba
previamente. El acontecimiento no debe atentar contra la moral y las buenas costumbres,
ni menos hacer daño tanto físico como psicológico a algunos de los integrantes de la
comunidad escolar.