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Escuela Montevideo

Olmué

BASES PARA ACTIVIDADES DE ANIVERSARIO

Mascotas por Alianza


Fecha: 25 octubre del 2018
Requisitos Básicos

- Cada alianza deberá presentar en la “Presentación de Alianza” una mascota que deberá
participar activamente durante la Semana de Aniversario.
- La mascota deberá tener relación con el tema y color de la alianza.

Pauta de evaluación presentación de mascotas por alianzas

CRITERIOS A EVALUAR Calificación


de 1 - 7

1 Originalidad. Que sea algo nuevo, poco común.


2) Desplante: El alumno disfrazado no siente vergüenza al momento de
presentarse en público.
3) Entusiasmo: La mascota se presenta animosa al momento de esta sobre
el escenario.-
4) Disfraz: Es coherente con el color de la alianza.

5) Inserción en la Presentación de Alianza.

TOTAL DE PUNTAJE

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACION


1000 500 -1000
Escuela Montevideo
Olmué

GRITOS POR ALIANZA


Fecha: 25octubre del 2018
Requisitos Básicos
- Cada alianza deberá presentar un grito original que debe ser coreado por todos los
integrantes de la Alianza
- El grito debe ser alusivo al: color, temática de la alianza y al aniversario.

Pauta de evaluación presentación de gritos por alianzas

CRITERIOS A EVALUAR Calificación


de 1-7
1) Originalidad: Que se un grito creativo.

2) Demuestran dominio grupal del grito presentado.


3) Entusiasmo: Que participen todos activamente.
4) Orden al momento de realizar el grito de la alianza.
5) Organización y trabajo en equipo en pos del grito.

TOTAL DE PUNTAJE

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACION


1000 500 -1000
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Olmué

LIENZO x ALIANZA
Fecha: 25octubre del 2018

REGLAS:
• El lienzo deberá estar presente el día de presentación de la mascota y gritos, además
debe estar presente en todas las actividades de la alianza.
• Puntos a evaluar: Se calificará con nota de 1-7 teniendo en cuenta los siguientes
aspectos

CRITERIOS A EVALUAR Calificación


de 1-7
1) Originalidad: El lienzo debe ser creativo y llamativo

2) Uso de colores: Predominan los colores de la alianza


3) Palabra o frase representativa de la alianza
4) Limpieza
5) Incluye dibujo representativo
6) Se destaca o hace referencia a los 120 años de la escuela
TOTAL DE PUNTAJE

Ganador Perdedor No presentación


2000 1000 -2000
Escuela Montevideo
Olmué

BACHILLERATO DEPORTIVO

Fechas: 25 de octubre 2018


Reglas:
Ésta actividad requiere de 7 representantes por alianzas.

La actividad consiste en una pareja integrada por un alumno de primer ciclo y otro de
segundo ciclo de cada alianza, en donde deberán vencer un obstáculo para llegar al panel
y completar la línea correspondiente a la letra que deban rellenar.

El punto será para la pareja que complete de forma correcta la línea de la letra.

El ganador de la competencia, será aquella alianza que logre acumular la mayor cantidad
de puntos y se le asignará el siguiente puntaje por ganar la prueba.

Puntaje:
Ganador Perdedor No presentación
2000 1000 -2000

ROPERO HUMANO

Nombre actividad: Ropero Humano


Lugar: Patio Principal

BASES GENERALES:
 Se debe presentar un participante por alianza.
 La ropa deberá ser traída por cada alianza. Podrán ser utilizadas cualquier tipo de prenda
(bufanda, guantes, chaqueta, calcetas, polera, pantalones, etc.)
 2 representantes de cada alianza deben ayudar a vestir al participante.
 El participante deber vestirse con el mayor número de prendas en 2 minutos
 Las prendas deben estar bien puestas de lo contrario no serán consideradas en la
cuenta.

Puntaje:

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACION


2000 1000 -2000
Escuela Montevideo
Olmué
SI SE LA SABE CANTE

Actividad:
La actividad consiste en que los participantes, deberán correr hacia el lugar en donde se
ubicará un micrófono y cantar la canción que se está escuchando.
El participante deberá interpretar de forma audible y sin errores ni silencios la canción que
está sonando.

Participantes:
Para ésta actividad se requerirá un participante por curso.

Puntaje:
•Se asignará un punto por cada canción acertada
 Si los participantes no son aprobados se les descuenta un punto.
• Sonarán 12 tracks.

Será ganador (a), aquella alianza que logre la mayor cantidad de puntos.

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACIÓN


2000 1000 -2000

COMPETENCIA DE BAILE

Nombre de Actividad: A mover el Esqueleto


Reglas:
-Cada alianza debe presentar una pareja por curso (SÓLO ALUMNOS)
-No es necesario que la pareja sea del mismo curso. Por tanto, la pareja puede estar
integrada por alumnos(as) de dos cursos.
-Se presentarán distintos ritmos musicales. El Jurado, procederá a evaluar a los
participantes, eliminando a las parejas, eliminando las parejas.
-Las parejas de baile, deberán estar caracterizadas según la temática de cada alianza.

Calidad Rítmica Complementación con la Perfección de Dificultad


pareja movimientos
1-7 1-7 1-7 1-7

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACION


(alianza)
2000 1000 -2000
Escuela Montevideo
Olmué

VIDEO MUSICAL (REPRESENTACION)

 Consistirá en la elaboración de una coreografía o representación de un video musical


con un grupo de personas que sincronizan sus movimientos con una canción popular.
 La presentación tendrá que contar con al menos 25 participantes que deberán aparecer,
en escena; en dicha actividad deben estar incluidos todos los niveles que pertenecen a la
alianza.
 Podrán participar alumnos, profesores y apoderados pertenecientes a la alianza e
integrante de los respectivos cursos.
 La presentación puede durar desde 2 hasta 5 minutos.
 La presentación no puede contener movimientos que puedan ser ofensivos ni groseros
hacia ninguna persona, manteniendo en todo momento las conductas apropiadas y
solicitadas en el reglamento de nuestro colegio.

Se evaluaran los siguientes aspectos:


CREATIVIDAD SINCRONIZACION RESULTADO FINAL
1A7 1A7 1A7

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACIÓN


2000 1000 -2000

DESFILE POR ALIANZA


DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD:
Cada curso deberá presentar a 2 integrantes con trajes, tenidas, vestuario o accesorios
que caractericen la temática de la alianza.
En dicha actividad, podrán participar alumnos, profesores y apoderados y los cursos
integrantes de la alianza podrán estar caracterizados según su temática.
REGLAS DE LA ACTIVIDAD:

 Independiente del color asignado a cada alianza, se debe realzar el color asignado
 Se deberá destacar o hacer referencia a los 120 años de la escuela.
 Podrán incluir elementos que ayuden a caracterizar la temática de la alianza.
Se evaluaran siguientes aspectos:

Cantidad de Uso de elementos Referencia a los Relación con la temática


participantes. extras 120 años de la alianza
1- 7 1-7 1-7 1-7

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACION


Escuela Montevideo
Olmué

2000 1000 -2000

CARROS ALEGORICOS

La actividad se enmarca en el Programa de la Semana Aniversario y posee carácter


recreativo y sana competencia, con la finalidad de promover y motivar a la comunidad
educativa a la participación y al trabajo en equipo.
Dicha actividad consiste en cada alianza presentará solo un carro el cual deberá estar
relacionado con la temática y color correspondiente a la alianza.

Requisitos y especificaciones técnicas:


 Se entiende por carro alegórico, cualquier vehículo en sus distintas formas que
representa un objeto, idea o concepto.
 La presentación de los carros alegóricos deberá ser preparado en directa relación con el
tema y color de la alianza.
 Está estrictamente prohibido incluir publicidad, temas ligados a política, religión o temas
sensibles
 El carro, junto con lo anterior, deberá hacer referencia explícita la conmemoración de los
120 años de la escuela.

Ruta de exhibición:
 La ruta por la cual deberán pasar todos los carros alegóricos, será establecida por la
dirección del colegio y será dada a conocer con anticipación.

Presentación:
Los carros deberán, estar en el frontis de la escuela a contar de las 16:00 hrs del día jueves
16 de Noviembre y el recorrido comenzará a las 18:00 hrs.

Evaluación:
Para la premiación de los carros alegóricos se procederá a evaluar con la escala de notas
del 1.0 al 7.0 y los aspectos a considerar serán los siguientes:
 Originalidad de la Idea.
 Creatividad en el Diseño.
 Complejidad de la Estructura.
 Relación con el cumpleaños 120 de la escuela.
 Coordinación y presentación.
Se debe tener presente que solamente será evaluado un carro por alianza, por lo que
ésta última deberá decir cuál será el carro alegórico que el jurado evaluará,
independiente que para amenizar y acompañar los carros, la alianza lleve una caravana
caracterizada con los colores de su alianza.

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACION


3000 1000 -3000
Escuela Montevideo
Olmué

JUEGOS DEPORTIVOS

Bases generales

 Ésta actividad estará a cargo del Profesor de educación Física, Jorge Rojas
 El profesor al inicio de cada actividad, solicitará el número de participantes por
curso y/o alianza, que estime convenientes.
 Las reglas de cada actividad serán entregadas al inicio de éstas.

PUNTUACIÓN:
El ganador de cada actividad, corresponderá a aquella alianza que logre realizar el desafío
propuesto en la actividad deportiva.
Al ganador de cada desafío, se le asignara los siguientes puntajes:

GANADOR PERDEDOR NO PRESENTACION


3000 1500 -3000

TRIVIA
BASES GENERALES:
CANTIDAD DE PARTICIPANTES: Jugarán 4 participantes por alianza.
MODALIDAD:
Se sorteará los turnos de los concursantes. Gana la alianza que conteste 4 preguntas
correctamente acerca de temas relacionados a cultura general e información de la
escuela.
El o la participante deberá sacar de una tómbola la pregunta y el locutor la leerá en voz
alta, el participante deberá contestarla en 15 segundos. El participante podrá elegir entre
contestarla el mismo o cederla a alguno de los otros concursantes diciendo “paso”. En
caso de que quiera contestarla él y contestase correctamente, continúa en competencia,
de lo contrario pierde su turno. En caso de ceder la pregunta a otro concursante y este
último contestara de forma incorrecta, el turno continúa con la persona que cedió la
pregunta. En caso contrario, si un participante cede una pregunta a otro y éste último
contesta de forma correcta, el concursante que cedió la pregunta pierde el turno y le toca
al siguiente participante según el orden establecido.
Para que la respuesta se considere Válida, deberá ser idéntica a la que el jurado tenga en
su poder. Se hará una hilera con los 8 participantes de cada alianza, y para pasar al
siguiente participante, se deberá responder CORRECTA O INCORRECTAMENTE, o decir la
palabra PASO; cambiando así la pregunta.

Ganadores: La alianza que logre responder las 4 preguntas correctamente sin equivocarse,
será el ganador de la trivia.
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Olmué
En caso de que ambas alianzas equivoquen, ganará aquella que menos veces se
haya equivocado.
GANADOR 2000 PERDEDOR 1000 NO PRESENTACION -2000

PRUEBAS FLASH
Características:
Las pruebas consisten en quien logre juntar primero alguno de los siguientes objetos en el
menor tiempo posible gana o hacer las cosas que se solicitan. La no realización de dicha
actividad será penalizada.
Puntuación:
Los puntajes (1 punto para el ganador y 0 para el perdedor) serán de acuerdo a quien sea
el primero en reunir o hacer lo que se pida.
Lugar de realización y horario:
Estas pruebas serán realizadas durante la jornada de clases, durante los recreos, para no
afectar la realización de clases. Ganador 2000 Perdedor 1000 No presentación -2000