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Introducción a las

mecánicas de juegos
Introducción a las mecánicas de juegos

Índice
1. Mecánicas de juego ........................................................................ 2
1.1. Introducción ............................................................................. 2
1.2. Mecánicas ................................................................................. 3

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Introducción a las mecánicas de juegos

1. Mecánicas de juego

1.1. Introducción
Las mecánicas son un tema complejo de definir. Hay autores que
consideran que las mecánicas son todos aquellos elementos de
juego que responden a la interacción de los jugadores: puntos,
niveles, onboarding e interfaces; como Amy Jo Kim, que
condensa muy bien las tres patas esenciales de diseño de juego,
que son:

 Dinámicas. Es lo relacionado con la estructura, el ritmo, el


átomo básico, el sistema, la planificación de recompensas.
 Mecánicas. Son los retos, niveles, interfaces, bienes
virtuales, etc.
 Estética. Es todo lo relacionado con los componentes
emocionales y las motivaciones básicas que queremos
perseguir. Las sensaciones.

Sin embargo, por motivos pedagógicos, siempre me ha resultado


difícil ir al detalle de cada una de esas áreas para ser eficaz en la
formación. Y más cuando se trata de una introducción a la
materia. Por tanto, prefiero referirme a las mecánicas
exclusivamente como la forma de interactuar con el juego que
tiene el jugador (hay otros autores que comparten esta idea).

Por ejemplo, si un juego establece que es un sistema de turnos,


la mecánica del juego es de turnos, porque es la manera de
interactuar con el sistema para batir a ese propio sistema o a un
oponente. Es parte de las reglas, pero no son sólo reglas.

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Introducción a las mecánicas de juegos

Visto de esta manera, hay mecánicas muy básicas que después


se pueden complicar de manera exponencial añadiendo más
limitaciones o reglas a esa dinámica.

Por otra parte, las dinámicas responden a la pregunta '¿de qué


va este juego?' Si es un juego de conquista, esa es su dinámica. Si
es un juego de coleccionar, esa es su dinámica. Si es de resolver
puzles, esa es su dinámica. Si es de lucha...

Identifico de forma independiente los elementos de juego como


parte de la estructura del juego, por ejemplo: niveles, avatares,
onboarding, el átomo básico de juego, etc. El jugador interactúa
con ellos a través de la mecánica definida. La estética también
prefiero también tratarla por separado y ya hablaremos de sus
componentes (como la narrativa); mientras que el aspecto de las
motivaciones ya ha sido tratado.

Por último, la industria del videojuego sigue descubriendo e


innovando formas para que los jugadores interactúen con los
juegos (un buen ejemplo de mecánica novedosa es un juego
para tablet llamado Her Story), por lo que la siguiente lista es tan
sólo una aproximación.

1.2. Mecánicas
Turnos

Es una de las mecánicas clásicas, especialmente en juegos de


mesa. En algunos turnos sólo juega un jugador, en otros se
alterna con otros jugadores o el sistema, en otros varios
jugadores prepara su turno a la vez.

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Puntos de acción

Es parecido al de turnos, pero en esta mecánica el jugador


puede hacer una variedad de acciones o movimientos hasta que
agota los puntos de acción, que pueden variar durante el juego.

Subasta o puja

Los jugadores hacen pujas para ver quién realiza unas acciones
particulares. Hay distintas formas de hacer los pagos debidos
por las pujas, normalmente recursos del juego.

Cartas

Implica el uso de barajas de cartas que se utilizan como


elementos de juego (cromos) o que se utilizan para determinar el
azar.

Capturas

Los jugadores pueden jugar en tiempo real o por turnos para


capturar elementos o recursos del contrario.

Azar. Dados.

La mecánica de azar establece un elemento aleatorio a las


posibilidades de acción del jugador. Hay juegos puramente de
azar y otros en los que es una mecánica más con la que
interactuar.

Movimiento

El jugador tiene que ocupar los espacios del juego con una idea
estratégica de fondo. Puede ser un juego de mesa, un
videojuego o un deporte.

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Administración de recursos

El jugador tiene que establecer la manera de optimizar su


producción para interactuar con el juego y alcanzar los objetivos
finales.

Riesgo y premio

Los jugadores pueden optar por un elemento de riesgo azaroso


que puede suponer un éxito o un desastre.

Juego de rol

La mecánica principal es utilizar un avatar o un personaje y se


establece la eficacia de las acciones en cómo de bien el jugador
actúe y se adapte al personaje ficticio.

Point and click

Los videojuegos muchas veces tienen esta mecánica básica de


interfaz: señalas un elemento de la pantalla, haces clic y lo
activas, o lo agarras o lo guardas.

Tiempo real

Los jugadores actúan a la vez. Por ejemplo en la mayor parte de


los deportes. En mucho videojuego pasa igual, incluido los e-
sports.

Resolución de enigmas

Aunque esta es realmente una dinámica, quiero incluirlo aquí


porque el interfaz para resolver el enigma puede ser
enormemente variado. Desde simplemente rellenar un test a
componer un gráfico, o interactuar con una base de datos u
ordenar un vídeo. Todo eso son distintas mecánicas.

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Introducción a las mecánicas de juegos

Puede haber tantas mecánicas como juegos. Es relevante tener


en cuenta que en algunos juegos la mecánica es una parte
esencial de la diversión. En otros, sin embargo, sólo es una
forma de interactuar y la diversión se encuentra en el reto o en
la narrativa.

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