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FUNDACIN

GAUDIUM

ACTUALIZACIN
EN EL TRATAMIENTO
DEL JUEGO PATOLGICO

Agencia Antidroga
ACTUALIZACIN EN EL TRATAMIENTO DEL JUEGO PATOLGICO

Coordinador: Elisardo Becoa


Edita: Consejera de Sanidad y Consumo.

Tirada: 500 Ejemplares.

Edicin: Febrero 2007.

Depsito legal: M-6553-2007.

Imprime: CONSEJERA DE SANIDAD Y CONSUMO.

Secretara General Tcnica.

Servicio de Asuntos Generales.

Centro Digital de Reprografa.


INDICE

Agradecimientos.
Fundacion Gaudium

Prlogo
Manuel Molina Muoz, Director Gerente, Agencia Antidroga

Relacin de autores

1. El juego patolgico en el marco de las adicciones sin drogas.


Enrique Echebura Odriozola

2. Tratamiento integral de la ludopata.


Blas Bombn Mnguez

3. Tratamiento comunitario de la ludopata.


Antonio Fernndez de la Cruz

4. Ludopata (enfermedad del juego) y esquizofrenia (mente dividida).


Montse Gmez Garca.

5. Comorbilidad del juego patolgico y otros txicos. Variables


clnicas, de personalidad y respuesta al tratamiento.
Susana Jimnez Murcia, Roser Granero Prez, Eva lvarez Moya, M Neus
Aymam Sanrom , Mnica Gmez Pea, Blanca Bueno Juli-Capmany,
Raquel Martnez Gimnez y Julio Vallejo Ruiloba (1)

6. El juego controlado como objetivo teraputico.


Mara Prieto Ursa

7. El manejo de los problemas de juego: opciones teraputicas y


preventivas.
Nady el-Guebaly.

8. La activacin como factor determinante del juego patolgico.


Francisco Javier Labrador (1) y Gema Rubio

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 3


AGRADECIMIENTOS

Con el objetivo de poner al da los ltimos avances en la investigacin de la


ludopata, la Fundacin Gaudium organiz el encuentro Actualizacin en el
Tratamiento del Juego Patolgico que tuvo el 25 de Septiembre de 2006, como
parte del CICLO SOBRE NUEVAS ADICCIONES, con la colaboracin de la Agencia
Antidroga de la Comunidad de Madrid. Esta publicacin monogrfica es fruto de las
ponencias y trabajos que se presentaron en aquella jornada.

La Fundacin Gaudium quiere agradecer la colaboracin de los eminentes


investigadores y expertos cuyos nombres aparecen a continuacin en la Relacin de
Autores, que con sus aportaciones cientficas han hecho posible la realizacin de esta
publicacin, as como el inestimable apoyo de la Agencia Antidroga de la Comunidad
de Madrid.

La Fundacin Gaudium (www.fundaciongaudium.com) constituida como


organizacin sin nimo de lucro en el ao 1997, fue creada con el fin de fomentar la
investigacin de la ludopata y dems adicciones sin sustancia, en sus aspectos
psicolgicos y sociolgicos, prevencin y tratamiento, as como las tcnicas de ayuda,
rehabilitacin y reeducacin para los afectados de estas adicciones.

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 5


PRLOGO

Constituye siempre un placer prologar publicaciones del inters como la que


nos ocupa, ya que la ludopata o juego patolgico es un problema sanitario que
merece toda la atencin de los profesionales, la administracin y del conjunto de la
sociedad. Si, adems, observamos el mximo nivel cientfico de los expertos cuyo
conocimiento y experiencia se recoge en este volumen, prologarlo es todo un honor.

Desde las administraciones pblicas con competencia en el abordaje de las


adicciones, ya sean con sustancia o no, valoramos enormemente iniciativas como
esta porque nos proporcionan la informacin necesaria para conocer la evolucin y
situacin del problema, y apuntan hacia las medidas que podemos adoptar para
atajarlo.

Cabe destacar que la Ley 5/2002 sobre Drogodependencias y Otros Trastornos


Adictivos de la Comunidad de Madrid, incluye, plenamente, a las adicciones sin
sustancia, tal y como reza su propio ttulo, dentro de las medidas normativas que
contempla. De esta forma la Comunidad de Madrid asume, por Ley, que el ciudadano
que padece un trastorno de dependencia sin sustancia es un enfermo, como lo es el
drogodependiente, y que comparte todos los derechos de cualquier otro paciente
usuario del sistema pblico. En este contexto, la Agencia Antidroga quiere jugar un
papel fundamental de apoyo a los profesionales e instituciones que trabajen en el
campo de las adicciones sin sustancia, as como promover y desarrollar iniciativas
que contribuyan, especialmente desde la prevencin, a un abordaje eficaz de este
problema.

Por este motivo hemos brindado nuestro apoyo a la realizacin de la Jornada


de Actualizacin del Conocimiento en Juego Patolgico, y ha comenzado, como
proyecto piloto, la aplicacin del programa Avanzamos para la prevencin de la
adiccin a las nuevas tecnologas entre los menores de edad de la Comunidad de
Madrid. En estas dos iniciativas, la aportacin de
la Fundacin Gaudium, como entidad especializada en este campo, ha sido esencial.

Recomiendo vivamente al profesional o interesado en acercarse a la


problemtica del juego patolgico la lectura de esta publicacin, en la que podr
hallar los ltimos conocimientos adquiridos sobre el juego patolgico.

Fdo.: Manuel Molina Muoz


Director gerente de la Agencia Antidroga de la Comunidad de Madrid

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 7


RELACIN DE AUTORES

Eva Alvarez Moya


Contratada Juan de la Cierva
Unidad de Juego Patolgico, Servicio de Psiquiatra.
Hospital Universitario de Bellvitge, Barcelona.

Mara Neus Aymam Sanrom


Psicloga Adjunta
Unidad de Juego Patolgico, Servicio de Psiquiatra.
Hospital Universitario de Bellvitge, Barcelona

Elisardo Becoa Iglesias.


Catedrtico de Psicologa Clnica.
Facultad de Psicologa. Universidad de Santiago de Compostela.
Santiago de Compostela.

Blas Bombn Mnguez.


Psiquiatra.
Director del Centro Especfico de Tratamiento y de Rehabilitacin de Adicciones
Sociales (CETRAS).
Valladolid.

Blanca Bueno Juli-Capmany


Licenciada en Psicologa, Becaria de Grupos Consolidados Clnicos.
Unidad de Juego Patolgico, Servicio de Psiquiatra.
Hospital Universitario de Bellvitge, Barcelona

Enrique Echebura
Catedrtico de Psicologa Clnica. Universidad del Pas Vasco.
San Sebastin

Nady el-Guebaly.
Catedrtico y Director de la Addictions Division.
University of Calgary, Calgary, Alberta, Canad.
Medical Director, Addictions Program, Calgary Health Region.
Chair, Alberta Gaming Research Institute [AGRI], Canad.

Antonio Fernndez de la Cruz


Asociacin Teraputica del Juego (ATEJ)
Madrid.

Montse Gmez Garca


Psicloga clnica.
ABLA. Concilio de Trento, 136, int. Bjs.
Barcelona

Mnica Gmez Pea


Psicloga Adjunta
Unidad de Juego Patolgico, Servicio de Psiquiatra.
Hospital Universitario de Bellvitge, Barcelona

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Roser Granero Prez
Doctor en Psicologa. Contratado Juan de la Cierva
Unidad de Juego Patolgico, Servicio de Psiquiatra.
Hospital Universitario de Bellvitge, Barcelona

Susana Jimnez Murcia


Doctora en Psicologa
Coordinadora Unidad de Juego Patolgico.
Servicio de Psiquiatra.
Hospital Universitario de Bellvitge, Barcelona

Francisco Labrador
Catedrtico en Psicologa Clnica.
Facultad de Psicologa. Universidad Complutense.
Madrid

Raquel Martnez Gimnez


Licenciada en Psicologa, Residente en Psicologa Clnica (2 ao)
Unidad de Juego Patolgico, Servicio de Psiquiatra.
Hospital Universitario de Bellvitge, Barcelona

Mara Prieto
Doctora en Psicologa
Universidad de Comillas
Facultad de Psicologa
Madrid

Julio Vallejo Ruiloba


Catedrtico de Psiquiatra
Jefe de Servicio. Director Clnico.
Servicio de Psiquiatra.
Hospital Universitario de Bellvitge, Barcelona

10 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


EL JUEGO PATOLGICO EN EL MARCO DE LAS ADICCIONES SIN
DROGAS

Enrique Echebura Odriozola

Direccin: Facultad de Psicologa. Universidad del Pas Vasco. Avda. de


Tolosa, 70. 20018 San Sebastin.
E-mail: enrique.echeburua@ehu.es
INTRODUCCIN

Durante muchos aos la nocin de adiccin ha sido sinnima de adiccin a las


drogas. Sin embargo, si los componentes fundamentales de los trastornos adictivos
son la falta de control y la dependencia, las adicciones no pueden limitarse a las
conductas generadas por sustancias qumicas como los opiceos, los ansiolticos, la
nicotina o el alcohol. De hecho, existen hbitos de conducta aparentemente inofensivos
que, en determinadas circunstancias, pueden convertirse en adictivos e interferir
gravemente en la vida cotidiana de las personas afectadas (Echebura y Corral, 1994).

No se trata de conferir atributos psicopatolgicos a conductas habituales en


muchas personas, como comer, comprar, tener relaciones sexuales, usar el ordenador,
jugar a las mquinas tragaperras, etc., y mucho menos de psicopatologizar la vida
cotidiana. Simplemente se quiere sealar que de conductas normales -incluso
saludables- se pueden hacer usos anormales en funcin de la intensidad, de la
frecuencia o de la cantidad de tiempo/dinero invertido y, en ltimo trmino, en funcin
del grado de interferencia en las relaciones familiares, sociales y laborales de las
personas implicadas (Echebura, 1999; Mellody, 1997).

Cualquier conducta normal placentera tiende a repetirse y es, por ello,


susceptible de convertirse en un comportamiento adictivo. Pero esto ltimo slo ocurre
cuando el sujeto muestra una prdida habitual de control al realizar una determinada
conducta, contina con ella a pesar de las consecuencias negativas, manifiesta una
dependencia de la misma, no puede quitrsela de la cabeza, se muestra desasosegado
si no puede llevarla a cabo de inmediato y, por ltimo, pierde inters por otro tipo de
actividades que antes le resultaban gratificantes. Desde esta perspectiva, lo que
diferencia al hbito o aficin de la adiccin es que esta ltima produce efectos
contraproducentes para el sujeto (tabla 1).

TABLA 1

LMITES ENTRE LAS CONDUCTAS


NORMALES Y LAS CONDUCTAS
ADICTIVAS
PRDIDA DE CONTROL

FUERTE DEPENDENCIA PSICOLGICA

PRDIDA DE INTERS POR OTRAS


ACTIVIDADES GRATIFICANTES

INTERFERENCIA GRAVE EN LA VIDA


COTIDIANA

Sin embargo, no es posible una clasificacin estricta de las adicciones


psicolgicas, menos an cuando estas adicciones sin droga no figuran incluidas como
tales ni en el DSM-IV-TR (American Psychiatric Association, 2000) ni en la CIE-10
(Organizacin Mundial de la Salud, 1992), a excepcin de la ludopata, que se enmarca
en el apartado de los trastornos del control de los impulsos. En estas clasificaciones
psicopatolgicas el trmino adiccin se reserva para los trastornos producidos por el
abuso de sustancias psicoactivas (alcohol, cocana, opiceos, etc.). Pero este
planteamiento del DSM-IV-TR y de la CIE-10 no deja de ser un error porque el perfil
clnico de las adicciones sin droga y el enfoque teraputico requerido son muy similares
a los del resto de las adicciones.

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 13


Algunas adicciones, como la ludopata o la adiccin al trabajo, estn fomentadas
por la sociedad actual, que prima el xito y el dinero rpido. Asimismo la adiccin a las
compras no es ajena a los valores sociales, que impulsan al consumo en una sociedad
en la que se es tanto ms cuanto ms se tiene y que no ve ningn peligro en el
consumo desmesurado (De la Gndara, 1996; Rodrguez-Villarino, Otero-Lpez y
Rodrguez-Castro, 2001; Sender, 1997).

Las adicciones sin droga son muy similares a las toxicomanas. Conviene resaltar
este hecho porque todava existen muchas personas que consideran a estas conductas
-el juego, por ejemplo- como un vicio. Esta idea es un error. El vicio es una categora
moral; las adicciones sin droga, sin embargo, constituyen un trastorno mental.

La percepcin social es diferente en funcin de los diversos tipos de adicciones.


Todas son valoradas como negativas, pero el grado de desaprobacin vara. En el
extremo de mayor rechazo social se sita la conducta adictiva considerada como delito
(la adiccin al sexo en forma de exhibicionismo o de pedofilia, por ejemplo); en un
punto intermedio de desaprobacin se valora una adiccin considerada como
enfermedad (la ludopata, por ejemplo); y en el extremo de menor rechazo se sita la
adiccin considerada meramente como un mal hbito (por ejemplo, la adiccin a la
comida o a las compras). Estas diferentes percepciones sociales tienen diversas
implicaciones para la posible necesidad de tratamiento, el control que se espera de la
persona y la percepcin de la gravedad de las consecuencias.

CONCEPTO DE ADICCIONES SIN DROGA

La drogodependencia se refiere conceptualmente a las sustancias qumicas. Pero


ciertas conductas, como el juego patolgico, la dependencia del ordenador, la
hipersexualidad, el apetito desmesurado, la dependencia de las compras, el ejercicio
fsico irracional, el trabajo excesivo, etc., pueden considerarse psicopatolgicamente
como adicciones (Alonso-Fernndez, 1996; Echebura y Corral, 1994). Los sntomas
de abstinencia que se observan en estos casos, cuando no se pueden llevar a cabo las
conductas, son bsicamente similares a los generados por las drogodependencias
(Fernndez-Montalvo y Echebura, 1998): un humor depresivo, irritabilidad, deterioro
en la concentracin y trastornos del sueo (tabla 2).

TABLA 2
CLASIFICACIN DE LAS ADICCIONES

TIPOS VARIANTES MS COMUNES

Juego patolgico
Adiccin al sexo
Adiccin a las compras
Adiccin a la comida
Psicolgicas Adiccin al trabajo
Adiccin al ejercicio fsico
Adiccin al mvil
Adiccin a Internet
Opiceos
Alcoholismo
Cocana/anfetaminas
Qumicas Alucingenos
Otras drogas (cannabis, drogas de sntesis)
Tabaquismo

14 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


Todas las conductas potencialmente adictivas comienzan a ser controladas por
reforzadores positivos -el aspecto placentero de la conducta en s misma-, pero
terminan sindolo por reforzadores negativos -el alivio del malestar emocional,
especialmente-. En estos casos el sujeto muestra una fuerte dependencia psicolgica
hacia las mismas, acta con ansia y de forma impulsiva y pierde inters por cualquier
otro tipo de actividades gratificantes anteriores, sin ser capaz de controlarse a pesar de
las consecuencias negativas experimentadas (Echebura y Fernndez-Montalvo,
2006) (tabla 3).

TABLA 3

CARACTERSTICAS DE LAS
CONDUCTAS ADICTIVAS

CONTROL INICIAL POR REFORZADORES


POSITIVOS

CONTROL FINAL POR REFORZADORES


NEGATIVOS

SNDROME DE ABSTINENCIA

La dependencia, entendida como la necesidad subjetiva de realizar


imperativamente la conducta para restaurar un equilibrio homeosttico, y la
supeditacin del estilo de vida al mantenimiento del hbito conforman el ncleo central
de la adiccin. Lo que caracteriza, por tanto, a una adiccin sin droga no es el tipo de
conducta implicada, sino el tipo de relacin que el sujeto establece con ella
(Echebura y Corral, 1994).

La secuencia evolutiva habitual de las adicciones sin droga es la siguiente


(Krych, 1989):

a) La conducta es placentera y recompensante para la persona.

b) Hay un aumento de los pensamientos referidos a dicha conducta en los


momentos en que la persona no est implicada en ella.

c) La conducta tiende a hacerse cada vez ms frecuente.

d) El sujeto tiende a quitar importancia al inters o al deslumbramiento


suscitados en l por la conducta (mecanismo psicolgico de la negacin).

e) Se experimenta un deseo intenso -sentido peridicamente- de llevar a


cabo la conducta y se tienen expectativas muy altas acerca del alivio del
malestar que se va a sentir tras la ejecucin de la misma.

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 15


f) La conducta se mantiene a pesar de las consecuencias negativas
crecientes. Hay una justificacin personal y un intento de convencimiento
a los dems por medio de una distorsin acentuada de la realidad.

g) A medida que los efectos adversos de la conducta aumentan, el adicto


comienza a tomar conciencia de la realidad y realiza intentos -
habitualmente fallidos- de controlar la conducta por s mismo.

h) Lo que mantiene ahora la conducta no es ya el efecto placentero, sino el


alivio del malestar. Este alivio es cada vez de menor intensidad y de ms
corta duracin.

i) El sujeto muestra una capacidad de aguante cada vez menor ante las
emociones negativas y las frustraciones cotidianas. Las estrategias de
afrontamiento se debilitan debido a la falta de uso. De este modo, el
comportamiento adictivo se convierte en la nica va para hacer frente al
estrs.

j) La conducta adictiva se agrava. Una crisis externa -la ruptura de la


pareja, una estafa, la prdida de empleo, etc.- lleva al paciente o a la
familia a solicitar tratamiento.

Como consecuencia de todo ello, los comportamientos adictivos se vuelven


automticos, emocionalmente activados, con poco control intelectual sobre el acierto o
error de la decisin. El adicto sopesa los beneficios de la gratificacin inmediata, pero
no repara en las posibles consecuencias negativas a largo plazo.

ADICCIONES SIN DROGA Y ADICCIONES QUMICAS

La experimentacin del sndrome de abstinencia es el ncleo fundamental de


todas las adicciones, sean stas qumicas o sin droga. Al margen de los aspectos
peculiares de cada adiccin especfica, las caractersticas comunes de un sndrome de
abstinencia son las siguientes (Gil-Roales, 1996):

a) Impulso intenso para realizar una conducta que trae consigo efectos
perjudiciales para la persona que la ejecuta.

b) Tensin creciente (humor depresivo, irritabilidad, deterioro de la concentracin,


trastornos del sueo, etc.) hasta que la conducta es llevada a cabo.

c) Desaparicin temporal de la tensin.

d) Vuelta gradual del impulso con fuerza creciente, que est asociada a la
presencia de estmulos internos (disforia, tensin emocional, aburrimiento,
recuerdos del placer experimentado en ocasiones anteriores, etc.) o externos
(olor a alimentos en el caso de un adicto a la comida o la visin de un
escaparate en el caso de un adicto a las compras).

e) Condicionamiento secundario a dichos estmulos internos y externos.

Las adicciones psicolgicas o sin droga se diferencian, sin embargo, en algunos


aspectos de las adicciones qumicas. Desde una perspectiva psicopatolgica, las

16 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


adicciones qumicas mltiples (tabaco, alcohol, ansiolticos, cocana, etc.) -es decir, las
politoxicomanas- son relativamente habituales. No es frecuente, por el contrario,
encontrarse con pacientes aquejados de adicciones psicolgicas mltiples (ludopata,
hipersexualidad, sobreingesta compulsiva, etc.). Ello no obsta para que en algunos
casos la adiccin al trabajo, determinada por la ambicin desmesurada de superar a
los dems y de lograr una alta meta profesional, pueda ir acompaada del consumo de
cocana o de otros estimulantes como factor energizante del rendimiento, o que la
ludopata coexista con un consumo abusivo de alcohol como forma de hacer frente a
las prdidas experimentadas.

Respecto al sndrome de abstinencia, en ambos tipos de adicciones hay una


prdida de control. Una posible diferencia es que en las drogas con una dosis se
controla el sndrome de abstinencia; en las adicciones psicolgicas, por el contrario, el
paciente -un jugador patolgico o un adicto a las compras, por ejemplo- puede pasar
horas, incluso das, jugando o comprando sin que ello ponga fin a su abstinencia
(Garca-Andrade, 1993).

Desde una perspectiva teraputica, la motivacin para el tratamiento -siempre


escasa y fluctuante- suele ser algo mayor en el caso de las adicciones sin droga que en
el caso de las adicciones qumicas, lo que ofrece unas perspectivas teraputicas ms
halageas (figura 1).

FIGURA 1:
ADICCIONES

QUMICAS PSICOLGICAS

POLITOXICOMANAS POLITOXICOMANAS
FRECUENTES NO FRECUENTES

MOTIVACIN MOTIVACIN
MUY BAJA MENOS BAJA

VULNERABILIDAD PSICOLGICA A LAS ADICCIONES SIN DROGA

El ser humano necesita alcanzar un nivel de satisfaccin global en la vida.


Normalmente, ste se obtiene repartido en diversas actividades: la familia, el
trabajo, la pareja, la comida, las aficiones, el deporte, etc. Segn seala Bertrand
Russell en La conquista de la felicidad, un mayor nmero de aficiones e intereses de
una persona est en relacin directa con una mayor probabilidad de ser feliz. De
este modo, las carencias en una dimensin pueden compensarse, en cierto modo,
con las satisfacciones obtenidas en otras (Echebura, 1999).

Por el contrario, si una persona es incapaz de diversificar sus intereses o se


siente especialmente frustrada en una o varias de estas facetas, puede entonces

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 17


centrar su atencin en una sola. El riesgo de adiccin en estas circunstancias es alto.
De este modo, la adiccin constituye una aficin patolgica que, al causar
dependencia, restringe la libertad del ser humano (Alonso-Fernndez, 1996).

En algunos casos hay ciertas caractersticas de personalidad o estados


emocionales que aumentan la vulnerabilidad psicolgica a las adicciones: la
impulsividad; la disforia (estado anormal del nimo que se vivencia subjetivamente
como desagradable y que se caracteriza por oscilaciones frecuentes del humor); la
intolerancia a los estmulos displacenteros, tanto fsicos (dolores, insomnio, fatiga,
etc.) como psquicos (disgustos, preocupaciones, responsabilidades, etc.); y la
bsqueda exagerada de sensaciones nuevas. Hay veces, sin embargo, en que en la
adiccin subyace un problema de personalidad -de baja autoestima, por ejemplo- o
un estilo de afrontamiento inadecuado ante las dificultades cotidianas.

Otras veces se trata de personas que carecen de un afecto consistente y que


intentan llenar esa carencia con sustancias qumicas (drogas, alcohol o tabaco) o con
conductas sin sustancias (compras, juego, Internet o trabajo). Lo que falta a estas
personas es el cario, que llena de sentido nuestra vida y contribuye de forma
decisiva a nuestro equilibrio psicolgico (tabla 4).

TABLA 4
FACTORES PSICOLGICOS DE PREDISPOSICIN

- Impulsividad
- Bsqueda de sensaciones
- Autoestima baja
Variables de personalidad - Intolerancia a los estmulos displacenteros
- Estilo de afrontamiento inadecuado de las dificultades
- Estado de nimo disfrico
Vulnerabilidad emocional - Carencia de afecto
- Cohesin familiar dbil
- Pobreza de relaciones sociales

En resumen, un sujeto con una personalidad vulnerable, con unos recursos


psicolgicos defectuosos, con una cohesin familiar dbil y con unas relaciones
sociales pobres corre un gran riesgo de hacerse adicto si cuenta con un hbito de
recompensas inmediatas, tiene el objeto de la adiccin a mano, se siente presionado
por el grupo y est sometido a circunstancias de estrs (fracaso escolar,
frustraciones afectivas, competitividad, etc.) o de vaco existencial (inactividad,
aislamiento social, falta de objetivos, etc.). El esquema del inicio y mantenimiento
de las adicciones psicolgicas se describe en la figura 2.

INICIO MANTENIMIENTO

Dficit de autocontrol
Vulnerabilidad y del control de los
psicolgica impulsos

Actividades ADICCIN
placenteras SIN DROGA Dependencia

Presin social Falta de actividades


gratificantes

FIGURA 2. INICIO Y MANTENIMIENTO DE LAS


ADICCIONES SIN DROGAS

18 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


CONCLUSIONES

Las adicciones psicolgicas (adicciones sin droga) son aquellas conductas


repetitivas que resultan placenteras, al menos en las primeras fases, y que generan
una prdida de control en el sujeto (ms por el tipo de relacin establecida por el
sujeto que por la conducta en s misma). Desde esta perspectiva, lo fundamental para
determinar si una conducta es adictiva no es la presencia de una droga, sino ms bien
una experiencia que es buscada con ansia y prdida de control por el sujeto y que
produce una relacin de placer/culpa. El ncleo de la adiccin es que uno se
autodestruye, pero no puede parar. Finalmente, todas las adicciones acaban por minar
la vida de quienes las sufren y de todos los que les rodean.

Las adicciones psicolgicas funcionan, en unos casos, como conductas


sobreaprendidas que traen consigo consecuencias negativas y se adquieren a fuerza de
repetir conductas que un principio resultan agradables; y en otros, como estrategias
de afrontamiento inadecuadas para hacer frente a los problemas personales (por
ejemplo, comer en exceso para hacer frente a la ansiedad o al aburrimiento). El uso
adictivo de una conducta placentera implica el control de la misma por reforzadores
negativos (evitacin de algn tipo de malestar); el uso no adictivo, por el contrario, de
la misma est asociado al control por reforzadores positivos. Todas las adicciones
psicolgicas estn relacionadas con dficits en el control de los impulsos y con
problemas de autocontrol (Marks, 1990).

En todos los casos los estmulos condicionados desempean un papel importante


en el mantenimiento de las adicciones psicolgicas. Los estmulos condicionados
externos pueden variar de una adiccin a otra: la presencia de un ordenador, en el
caso de un adicto a Internet; el sonido de una mquina tragaperras, en el caso de
un jugador patolgico; el olor a alimentos, en el caso de un adicto a la comida; la
visin de una mujer sola, en el caso de un sexoadicto; los anuncios de rebajas, en el
caso de un adicto a las compras, etc. Sin embargo, los estmulos condicionados
internos son muy similares en todas las adicciones. La disforia es, sin duda, el ms
importante. De hecho, todo tipo de adictos tienden a recaer cuando se encuentran
nerviosos, enfadados o deprimidos (Guerricaechevarra y Echebura, 1997).

Las adicciones mltiples -reflejo de la impulsividad o de un cerebro adictivo- son


relativamente habituales. No es por ello infrecuente que un ex alcohlico pueda
hacerse consumidor abusivo de benzodiacepinas o que un jugador patolgico abuse del
alcohol, corra el riesgo de hacerse un comprador compulsivo o adquiera una
dependencia al trabajo. La compra compulsiva aparece asociada con la adiccin a la
comida y con la bulimia (Fairburn, 1998).

Del mismo modo que en las toxicomanas, los sujetos afectados por una adiccin
psicolgica se resisten a reconocerse como tales (negacin de la enfermedad). No slo
es que mienten, sino que se autoengaan. Son las personas que estn alrededor del
adicto (familiares, amigos, compaeros de trabajo, etc.) las primeras en darse cuenta
de que hay un verdadero problema. De hecho, son habitualmente otros los sucesos
negativos -divorcio, estafa, despido, depresin, etc.- que les fuerzan a tomar
conciencia del problema y a ponerse en tratamiento.

Desde la perspectiva de la intervencin clnica, una terapia psicolgica no puede


ser efectiva si no toma en consideracin los mltiples estmulos condicionados que
ponen en marcha la conducta adictiva y no ensea al paciente estrategias teraputicas
orientadas al control de estmulos y a la regulacin de la impulsividad. De hecho, la
efectividad de la terapia a largo plazo est en funcin de la identificacin de las

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 19


situaciones de alto riesgo, de la enseanza de estrategias de afrontamiento efectivas
en esas circunstancias y de la bsqueda de actividades sustitutivas satisfactorias para
reemplazar las conductas adictivas (Echebura, 1999; Fernndez-Montalvo y
Echebura, 1997).

En ltimo trmino, los objetivos de cualquier intervencin teraputica son


controlar el estrs, reorganizar la vida y prevenir las recadas. Concluida la
intervencin teraputica inicial, los programas de prevencin de recadas, en los que
se prepara al paciente para afrontar las situaciones crticas y para abordar la vida
cotidiana de una forma distinta, pueden reducir significativamente el nmero de
recadas en los primeros meses de seguimiento, que constituyen el momento crtico
(Echebura, Corral y Amor, 2005; Marlatt y Donovan, 2005).

Si una persona se mantiene alejada de la adiccin durante un perodo


prolongado (1 2 aos), la probabilidad de recada disminuye considerablemente. A
medida que aumenta temporalmente el control de la conducta y que se es capaz de
hacer frente con xito a las diversas situaciones presentadas en la vida cotidiana, el
sujeto experimenta una percepcin de control, que aumenta la expectativa de xito
en el futuro. Todo ello genera una gran confianza en el logro de los objetivos
teraputicos y una disminucin de la probabilidad de recada (Echebura, 1999;
Echebura, Amor y Fernndez-Montalvo, 2000).

Los problemas respecto al tratamiento de las conductas adictivas distan de estar


resueltos en la actualidad. Muchos de los pacientes aquejados con este tipo de
trastornos se niegan a reconocer el problema; otros muchos no buscan ayuda
teraputica; otras la solicitan, pero abandonan la terapia al cabo de una o dos
sesiones; otros muchos, tras el tratamiento, acaban por recaer; y otros, por ltimo,
abandonan los hbitos adictivos por s mismos, sin ayuda teraputica (Echebura,
1993).

Finalmente, el papel de la motivacin y el control clnico de la misma, tanto al


comienzo del tratamiento como en el mantenimiento del cambio de hbitos, es uno de
los retos ms importantes de la investigacin actual (Echebura, 2005; Miller y
Rollnick, 1999).

20 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Alonso-Fernndez, F. (1996). Las otras drogas. Madrid. Temas de Hoy.

De la Gndara, J. (1996). Comprar por comprar. Madrid. Cauce.

Echebura, E. (1999). Adicciones sin drogas? Las nuevas adicciones


(juego, sexo, comida, compras, trabajo, Internet). Bilbao. Descle de
Brouwer.

Echebura, E. (2005). Retos de futuro en el tratamiento del juego


patolgico. Adicciones, 17, 11-15.
Echebura, E., Amor, P.J. y Fernndez-Montalvo, J. (2000). Las recadas en
el juego patolgico: identificacin y prevencin. En M. Lameiras y J.M. Falde
(Eds.). La psicologa clnica y de la salud en el Siglo XXI. Posibilidades y retos.
Madrid. Dykinson.
Echebura, E. y Corral, P. (1994). Adicciones psicolgicas: ms all de la
metfora. Clnica y Salud, 5, 251-258.

Echebura, E., Corral, P. y Amor, P.J. (2005). El reto de las nuevas


adicciones: objetivos teraputicos y vas de intervencin. Psicologa
Conductual, 13, 511-525.

Echebura, E. y Fernndez-Montalvo, J. (2006). Adicciones sin drogas. En


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22 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


TRATAMIENTO INTEGRAL DE LA LUDOPATA

Blas Bombn Mnguez


Director Tcnico de A.JU.PA.RE.VA.

Direccin:
Dr. Blas Bombn Minus. CETRAS. Avda. Esqueva, 8, 47011. Valladolid.
E-mail: blasbombin@hotmail.com
El todo es algo que est sobre y por encima de sus partes,
y no es slo la suma de todas ellas
Los hombres, delante de las ideas sencillas, son como murcilagos delante de la luz

Aristteles

INTRODUCCIN

El tratamiento de la ludopata, como en general el de cualquier enfermedad,


evoluciona acorde con el conocimiento y las experiencias clnicas que se puedan
acumular a lo largo del tiempo sobre ella. Slo un conocimiento profundo de la
enfermedad y sus mecanismos etio-pato-gnicos, as como de su sensibilidad a las
diversas opciones y prcticas teraputicas, puede auspiciar un tratamiento con
razonables expectativas de eficacia y de xito.

Entendemos, con Zubiri (1962), tal y como ya lo hemos subrayado en otras


ocasiones, que el hombre no es un compuesto, sino una unidad sustantiva, radical e
indisoluble de cuerpo y alma (una corporeidad psquica o un alma corprea, en
palabras suyas). En consecuencia con ello, cualquier dolencia que sufra le afectar
tanto a su estrato fsico como tambin al psquico; y por lo mismo precisar
tratamientos que atiendan ambos aspectos implicados, tanto si se trata de una
enfermedad predominantemente fsica (cual pueda ser el caso de un cncer o una
enfermedad cardio-respiratoria) como predominantemente psquica (una
enfermedad mental endgena o una adiccin, por ejemplo), y con mayor razn an
si es de las llamadas enfermedades psicosomticas. Incluso podran mencionarse
aqu, a este respecto, enfermedades que, habiendo sido conceptuadas en sus
orgenes como "morales" (la epilepsia era llamada "mal sagrado" en la antigedad, y
posteriormente pas a engrosar el captulo de las neurosis, o afecciones nerviosas
no lesivas, hasta que pudo ser catalogada como enfermedad orgnica tras
descubrirse su origen lesivo-cerebral), han pasado finalmente a ser consideradas
somticas, requiriendo sucesivamente el tratamiento correspondiente a la modalidad
de su concepcin. Ello nos sita ante la relatividad del concepto de enfermedad fsica
o enfermedad corprea, y no slo por la evolucin histrica de algunas
enfermedades, sino por su misma concepcin y naturaleza. Hoy, por ejemplo,
tenemos claro que la adiccin, como ente clnico genrico, es una de las
manifestaciones ms complejas de la clnica humana, porque abarca aspectos fsico-
qumicos cada vez ms evidentes a la luz de las investigaciones actuales, e incluso
genticos, tambin en consonancia con los avances de la qumica molecular, y por
otro lado conocemos con suficiencia su naturaleza psquica, porque no otra ndole
reconocen fenmenos tan bsicos en la adiccin como son los deseos, los impulsos,
los complejos afectivos que se involucran en su gnesis y en su evolucin, y los
factores sociales y econmicos (macro y macroeconmicos) que tambin se ven
implcitos en el origen y desarrollo de tales procesos.

En realidad, el panorama teraputico de cualquier enfermedad o dolencia


viene necesariamente definido en funcin de la concepcin que de ella se tenga, del
modelo perceptivo que prevalezca en el contexto social y cientfico del momento.
Con la ludopata nos enfrentamos a una entidad clnica relativamente nueva, desde
el punto de vista nosolgico. Bien es cierto que el fenmeno de la adiccin es
universal y presente en todos los tiempos, desde los ms remotos de la historia
hasta la actualidad. Pero hasta hace unos decenios, la ludopata careca de entidad
clnica suficiente. De hecho, ha entrado tmidamente, por una puerta lateral, en el
mbito de las adicciones, y slo en tanto en cuanto se la ha tipificado como
trastorno del control de los impulsos. Sin embargo, actualmente, y a la luz de los

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 25


conocimientos que se han ido acumulando sobre esta entidad, ya nadie duda de que
tanto por su relevancia social, como por su desarrollo, su fisiopatologa, su clnica, y
la complejidad de sus interrelaciones psicofsicas y psicosociales, la ludopata haya
alcanzado la categora de una entidad nosolgica bien definida en el mundo de las
adicciones.

Las interrelaciones de los elementos son las que dan sentido a lo que
tenemos, y no slo el recuento matemtico, de suma o multiplicacin, de lo que
suponen en conjunto. Se ha querido explicar todo con funciones matemticas, pero
es bueno recordar lo que dijo Einstein en el sentido de que "la matemtica se ocupa
exclusivamente de las relaciones de los conceptos entre s, sin considerar su relacin
con la experiencia". Brian Swimme, en sus principios sobre holismo, aconseja ver a
los elementos en su interaccin y comportamiento con el universo, lo que implica
tener una visin ms amplia de los sistemas dinmicos que se presentan, adems de
alejarse de una falsa objetividad cientfica para una mayor comprensin del mundo y
las sustancias que lo conforma buscando su origen y propsito. El pensamiento
holista considera que el anlisis de los componentes no puede explicar toda la
realidad. Sostiene que el todo es algo ms que la suma de las partes. El holismo
biolgico, por ejemplo, considera que los organismos vivos tienen propiedades que
no se pueden predecir en funcin de sus componentes qumicos.

La misma complejidad nosolgica de la ludopata propicia su concepcin como


un todo que abarca numerosos aspectos a considerar; y por lo mismo, que su
tratamiento deba ser holstico, para tener en consideracin las interrelaciones que se
suscitan en torno a cualquier enfoque destinado a superar la adiccin. Y en este
sentido, apuntamos que el tratamiento debera tener las siguientes caractersticas:
1) ntegro, es decir que no carece de ninguna de sus partes, o elementos
constitutivos (medios de todo tipo que se puedan manejar), abarcando todos
cuantos medios tcnicos y asistenciales se puedan considerar tiles para el
tratamiento, con tal de superar y vencer su arraigo y prevalencia en el sujeto.
2) Integral, es decir, que abarca todos los aspectos, partes o elementos de la
cosa o persona que se trata, en este caso aspectos a tratar en el paciente ludpata,
tanto en su dimensin fsica como en su dimensin psquica (cognitiva, conductual y
emocional) y social. Este sera el fiel reflejo del concepto de rehabilitacin, como
meta de un plan teraputico individualizado que incorporara la remodelacin
estructural de la personalidad del ludpata, hasta donde sea posible, adems de
lograr y controlar por completo la abstinencia del juego como requisito previo. As
como hay varios modos de concebir la ludopata, hay tambin varios modos de
tratarla. Y al mismo tiempo que adscribir el concepto de ludopata a un modelo
parcial puede sesgar inadecuadamente su conocimiento, tratarla con arreglo a un
enfoque igualmente parcial puede resultar asimismo insuficientemente operativo o
resolutivo. De ah que no sea conveniente, ni conceptualmente, para entenderla, ni
operativamente, para tratarla, aparcelar en demasa la ludopata, o establecer
criterios cognitivo-teraputicos que puedan discurrir en compartimientos estancos,
independientes los unos de los otros, o excluyentes los unos de los otros. Ms bien
hay que aspirar a entender y tratar el problema de la ludopata en la doble vertiente
que implica la constitucin humana, con arreglo a un criterio antropolgico que
integre los aspectos mdicos, psicolgicos y sociales, tal como ya lo instituyera
Platn en el Crmides a travs del consejo del mdico tracio que le deca:
"Acurdate de no dejarte sorprender para no curar a nadie la cabeza si l no te ha
entregado el alma para que le cures con estas palabras, porque hoy da es un error
de la mayor parte de los hombres el creer que se puede ser mdico de una parte sin
serlo de otra".

26 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


3) Integrado, es decir, incorporado, incardinado o articulado como parte
dentro de un contexto o de un todo asistencial, abarcando a ser posible todas las
adicciones sociales, e incluso las variantes posibles de patologa dual, que suelen
presentarse a veces asociadas en el mismo sujeto, como es el caso del centro
asistencial de referencia desde el que se desarrolla este estudio (CETRAS).
4) Integrador, esto es, a) Que hace que alguien o algo pase a formar parte
de un todo (familia, trabajo y sociedad), del que por razones obvias estuviera
desconectado, descolgado o desgajado, alcanzando de este modo un grado de
reinsercin en todos los rdenes del paciente. Y b) Que recoge todos los elementos o
aspectos de algo, o sea, que combina e integra todos los planteamientos as
contemplados.
5) Integrable, o unitario, para expresar la idea, en sintona con la teora del
monismo integrable de Zubiri, de que el tratamiento, si bien puede administrarse
en determinados aspectos con medios dirigidos a tales sntomas parciales, ello nunca
debe obstar para mantener en todo momento la perspectiva unitaria del mismo, a la
que en todo caso hay que regresar siempre, como referente que nunca hay que
perder.

OBJETIVOS TERAPUTICOS

Son cuatro, fundamentalmente, los objetivos que nos trazamos en el


tratamiento integral de la ludopata:
1) El impulso patolgico a jugar como ncleo esencial de la conducta adictiva,
que se ubica estructuralmente dentro del contexto de la impulsividad general como
sntoma, sndrome o rasgo, y que nos remite a la personalidad del ludpata, con
todas las implicaciones que ello supone. Cumplir con este objetivo sera alcanzar una
abstinencia estable respecto al juego de azar, como requisito inicial de todo el
proceso teraputico.
2) La psicopatologa asociada, y que habitualmente se expresa en forma de
perturbaciones emocionales que acompaan a la conducta adictiva como si se
tratara de su propia sombra, y en este concepto se encuentran la angustia (sobre
todo en las primeras fases de la adiccin), la depresin (en fases algo ms
avanzadas), la irritabilidad (como resultado de una estrategia instrumental de
alejamiento de la familia) o la distimia (como estado anmico que se desarrolla en
fases avanzadas y prolongadas). Tambin se incluyen en este apartado fenmenos
de somatizacin psico-vegetativos y sensitivos como los trastornos del sueo, las
disfunciones digestivas y ceflicas (cefaleas), etc. Y finalmente, dentro de este
captulo de la psicopatologa asociada, cabe mencionar por su posible trascendencia
la ideacin autoltica que, aunque no llegue a la fase conductual, recogida en el
apartado siguiente como conductas suicidas o parasuicidas, se asocia con frecuencia
a la adiccin al juego de azar, como expresin sobre todo de la impotencia del
portador para resolver por s mismo toda la problemtica que se le ha venido
encima.
3) La comorbilidad (patologa dual) que a veces se asocia a la ludopata, unas
veces a ttulo de entidad psiquitrica previa, endgena (esquizofrenia, trastorno
bipolar, sobre todo en sus fases hipertmicas) o exgena (psicosis txica, traumtica,
tumoral, etc.), pero en todo caso como entidad psiquitrica de origen (en cuyo caso
la ludopata tendra carcter sintomtico o secundario); y otras veces como entidad
concomitante o consecuente, respecto a la ludopata, como es el caso de la
depresin, la distimia o las conductas parasuicidas que a veces se asocian a la
ludopata como expresin de una patologa concomitante pero siempre agravada
como consecuencia del impacto anmico que genera en el portador.
4) La persona, que es a fin de cuentas el eslabn ltimo, pero ms global y
ms elevado, en la cadena de objetivos a tratar en el ludpata, con todas las

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 27


implicaciones que conlleva, y no slo de naturaleza psquica, sino tambin fsica y
social. Con tal objetivo se alcanza la remodelacin de la personalidad del ludpata,
en la medida de lo posible, a travs de un largo y complejo proceso psicoteraputico
que se engloba en el concepto de rehabilitacin, al que eventualmente se aade el
de la reinsercin.

NIVELES Y RECURSOS ASISTENCIALES. MODUS OPERANDI

Nos parece interesante mostrar, como teln de fondo del proceso teraputico-
asistencial, los principales recursos asistenciales con los que puede contar una
familia, o el propio ludpata, como medios para acceder a un tratamiento de la
ludopata con suficiente garanta, considerando tales recursos referidos a los tres
niveles asistenciales que se pueden distinguir al respecto, como por cierto, tambin
en el tratamiento de cualquier enfermedad.
1) En el primer nivel asistencial, o nivel primario, al que pueden acceder los
interesados de forma directa, contamos con la consulta sanitaria a cargo del mdico
de atencin primaria, as como con los centros de accin social (CEAS), ambos con
funciones de orientacin y derivacin hacia los recursos especficos y si acaso de
counseling; y las propias asociaciones de autoayuda, bien de forma personal
directa o, cada vez con mayor frecuencia, mediante el acceso on line, a travs de
las pginas web de Internet, a las que se van asomando estas asociaciones
aprovechando el gran escaparate que representa la Red.
2) En el segundo nivel, o nivel secundario, de asistencia especializada,
contamos con los servicios y centros de salud mental, tanto los que estn adscritos
al INSALUD como los que lo estn a las administraciones autonmicas, provinciales y
locales, as como con las asociaciones de autoayuda, cuando cuentan en su
equipamiento asistencial con profesionales de la psiquiatra o la psicologa expertos
en el tratamiento de esta adiccin; los centros especficos de tratamiento de
conductas adictivas, como el Cetras, centrado en las adicciones sociales, y otros
servicios teraputicos especficos como los de las comunidades del Proyecto Hombre
y otras comunidades teraputicas en las cuales se incluye la ludopata como objetivo
teraputico, dada su gran proyeccin social pero sobre todo su gran afinidad clnica
y concomitancia con otras adicciones. Tambin en este nivel hay que hacer mencin
de los consultorios privados desempeados por profesionales y asimismo los
recursos on-line, publicitados desde las propias asociaciones de autoayuda y otros
centros o servicios especializados en el tratamiento de las conductas adictivas en
general y de la ludopata en particular. Se ve cmo las asociaciones de autoayuda,
que se presentan como recursos primarios, tambin funcionan como recursos
especficos, de modo que su opcin resulta ventajosa sobre otras porque desde el
primer momento permiten a los usuarios un seguimiento integral, sin precisar de
ms derivaciones, salvo complicaciones o imprevistos en casos excepcionales en que
haya que recurrir al tercer nivel, de hospitalizacin o inclusin en dispositivos
asistenciales intermedios.
3) En el tercer nivel o nivel terciario contamos con los centros hospitalarios
que de alguna manera se han especializado en el tratamiento y asistencia de la
ludopata, tanto en el sector pblico (Hospital Ramn y Cajal de Madrid, Hospital de
Belvitge en Barcelona, Hospital de Matar, tambin en la provincia de Barcelona y
otros) como en el privado (Clnica Capistrano, en Palma de Mallorca, entre otros); y
asimismo con dispositivos asistenciales intermedios, a medio camino, como son los
pisos tutelados por Caritas o incluso por asociaciones de autoayuda (ACOGER, en
Crdoba); y las propias asociaciones de autoayuda, que trabajan en ntima conexin
con todos los restantes recursos asistenciales, para recibir y derivar pacientes en la
medida que los casos lo puedan requerir.

28 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


Sobre la base de este panorama asistencial puede trazarse el modus operandi
mediante el que el ludpata, por su propia iniciativa, o por iniciativa de la familia,
accede al centro o servicio asistencial de que se trate, y que normalmente es una
asociacin de autoayuda, por su versatilidad asistencial, en el sentido de poder
funcionar como recurso de cualquier nivel, primario y secundario sobre todo, para
iniciar, desarrollar y completar el proceso de su tratamiento y rehabilitacin.
El ludpata recala en una asociacin de autoayuda, de forma directa o
mediante derivacin desde otro recurso primario o secundario de los que componen
el abanico asistencial referido, en nuestro caso de forma automtica desde el centro
especializado en el tratamiento de conductas adictivas (Cetras)
La primera actuacin asistencial que recibe el ludpata y su familia en estas
entidades asistenciales es la de la acogida a cargo de un equipo social compuesto
por un ludpata bien rehabilitado (si acaso acompaado por un familiar que atiende
a la familia del recin llegado), que inmediatamente le transfiere el calor de su
experiencia personal y contribuye a generar en el ludpata en ciernes un clima de
confianza, desculpabilizacin y colaboracin. Se trata de un primer acto
motivacional, de abono del terreno clnico para la siembra que posteriormente va a
hacer el equipo teraputico.
En un segundo momento asistencial, se procede al estudio bio-psico-social
completado con el examen mediante cuestionarios al uso de la personalidad, del
nivel de impulsividad y del estado emocional del titular de esta operacin, a cargo de
un profesional de la psicologa, que aprovecha su intervencin para establecer,
aparte de la aproximacin diagnstica, una primera actuacin propiamente
teraputica, un refuerzo motivacional, preparatorio para el resto de las actuaciones
teraputicas.
En el tercer paso asistencial, el paciente, ya en manos del mdico psiquiatra,
recibe el juicio diagnstico definitivo y el plan teraputico individualizado, que suele
orientarse hacia una estrategia psicoteraputica (de grupo, individual, de familia y
eventualmente de pareja) a la que eventualmente se aade tratamiento
farmacolgico (en hasta un 20% de los casos) y ocasionalmente alguna estrategia
cognitivo-conductual especial en funcin de la evolucin del paciente.
El cuarto paso asistencial, tutelado conjuntamente por el equipo teraputico y
el equipo social de asistencia y seguimiento de la asociacin, es el proceso de
instauracin de la abstinencia y consolidacin de la deshabituacin, que dura
aproximadamente un ao. Este es tal vez el paso ms delicado, en el que por un
lado se concitan los mayores riesgos de recada y abandono del proceso teraputico,
y en el que si todo discurre segn las previsiones, se fragua realmente el futuro del
proceso, se fortalece la motivacin y la voluntad de abandono definitivo del juego de
azar como ingrediente de la vida y se restablecen los cauces normales de la
convivencia y la vida de relacin en torno al ludpata como protagonista.
El quinto paso asistencial representa la culminacin del proceso teraputico, y
se considera que desde el trmino del primer ao se instaura la autntica
remodelacin de la personalidad y estilo de vida del ludpata, accediendo
plenamente a la rehabilitacin, y eventual reconversin de beneficiario a
dispensador, de paciente a agente de salud para la comunidad, integrndose en la
comisin de trabajo asistencial, para la acogida y seguimiento de los ludpatas que
puedan incorporarse a la asociacin, por los que l trabajar con el mismo
entusiasmo y entrega que su padrino de incorporacin emple previamente con l.
Es una cadena de solidaridad asistencial en torno al eje de la rehabilitacin.

CRITERIOS Y MODELOS TERAPUTICOS

Desde la concepcin holstica de la ludopata no cabe slo una visin


longitudinal de su tratamiento, como se ha venido exponiendo hasta ahora. Tambin

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 29


hay que referirse a los criterios y modelos que nos van a permitir determinar, en una
perspectiva transversal, el orden y la proporcin de los recursos teraputicos a
utilizar, aunque ya de antemano hay que advertir que probablemente ningn medio
sea a priori desestimable ni desdeable habida cuenta la complejidad y la gran
resistencia de esta adiccin a ser erradicada de su individuo portador.

En este sentido, la ludopata, como el alcoholismo, y algunas otras entidades


que se basan en una anomala conductual, ha experimentado una curiosa evolucin.
De mal moral o vicio, que era considerada por la sociedad prevalente de otros
tiempos (modelo moral), ha pasado en poco tiempo: primero, a engrosar el captulo
de las que en su momento fueron denominadas por Pinel "monomanas instintivas"
(modelo psicolgico conductual), entre las que se encontraban la piromana, la
cleptomana, la sexomana y el alcoholismo, y enseguida a ser considerada
enfermedad, dentro de ese ambiguo concepto introducido en las clasificaciones
psiquitricas internacionales de los "trastornos de los impulsos no clasificados en
otros apartados" (modelo mdico). En un paso ms adelante, la ludopata ha
entrado desde hace unos aos en una nueva onda perceptiva de la mano de su
escalada epidemiolgica, que le adjudica la condicin de mal social o de sociosis
ldica (modelo social). Finalmente, la tendencia cientfica frente a la ludopata es la
concepcin integradora (modelo mdico-psico-social), inspiradora del concepto o
modelo antropolgico, al que desde luego nos adherimos.

Paralelamente, los tratamientos, que en su primera etapa ni siquiera se


planteaban como tales, ya que la actitud unnime de la sociedad era la condena y el
rechazo, o al menos la inhibicin, han ido amplindose y diversificndose hasta
componer todo un abanico de posibilidades de difcil valoracin comparativa, pero de
evaluacin necesaria si se quiere tener opcin a un progreso teraputico basado en
una investigacin metodolgicamente bien fundamentada.

No obstante, el modelo que prevalece en la actualidad admite algunas


variantes en funcin de los criterios que sea pertinente tener en consideracin,
referentes al perfil del caso y al perfil del centro o servicio donde se trata. El perfil
del caso, ampliamente descrito en la primera publicacin de la Fundacin Gaudium
sobre esta materia, es obvio que introduzca variaciones en cuanto al orden, la
composicin y la proporcin de los medios a utilizar; y asimismo se puede decir del
perfil del centro, que tambin est legitimado para introducir las variaciones que se
puedan derivarse de la mayor experiencia del mismo en orden a la utilizacin de
determinados recursos teraputicos. No hay que olvidar que con frecuencia, por
distintos caminos, se puede llegar al mismo sitio, aunque obviamente hay que
procurar llegar con la mayor fuerza y eficacia posibles.

Fiel a la filosofa de mi planteamiento expositivo, las posibilidades que ofrece


una asociacin de autoayuda, en orden a preservar el carcter ntegro, integral,
integrado, integrador e integrable, son las ms idneas, porque abarca no slo las
dos grandes opciones o modalidades de tratamiento personal, individual, familiar y
grupal posibles, sino tambin una conjuncin de tcnicas en torno a los dos grandes
modelos a emplear, como son la psicoterapia y la farmacoterapia, amn de la
socioterapia que se administra desde el mismo hecho de la incorporacin a una
institucin social por antonomasia; y asimismo un contexto multiasistencial (en
referencia a otras adicciones sociales) que parece el ms adecuado para prevenir el
fenmeno de los deslizamientos adictivos vicariantes o la complicacin simultnea de
otras adicciones paralelas.

30 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


LUDOPATA

Sin co-morbilidad Con co-morbilidad

Sin psico- Con psico-


patologa asociada patologa asociada

Sin riesgo Con riesgo


de autolisis de autolisis

Carcter Carcter Terapia-


complejo sencillo conductista

Psico- Farmaco-
terapia terapia

Figura 1. rbol de decisiones en el tratamiento de la ludopata

TRATAMIENTO DE LA IMPULSIVIDAD

Independientemente de las posibilidades optativas que ofrece el tratamiento


de la ludopata, ya analizadas en la primera publicacin de la Fundacin Gaudium
sobre esta adiccin, queremos hacer hincapi ahora, desde el enfoque teraputico
que se muestra en este trabajo, en el tratamiento del primero de los objetivos
teraputicos planteados en el captulo correspondiente, y que concuerda con el eje
esencial de la ludopata, el del impulso al juego y, de acuerdo con el espritu de este
trabajo, como apuesta por la integracin, de la impulsividad que le sirve de
contexto. Con ello se hace honor al matiz integral e integrado que preside este
trabajo, porque el impulso al juego del ludpata no es un hecho aislado en su
contexto psicopatolgico, sino que el clima psquico previo suele ser de impulsividad,
un atributo de la inmadurez emocional, y el progreso de la adiccin no har sino
complicar an ms el panorama de la impulsividad caracterstica del ludpata en
otras direcciones clnicas psicopatolgicas, adictivas o psiquitricas en general.
Puede decirse que la impulsividad precede en el ludpata a su ludopata, hasta el
punto de favorecerla, y se le acrecienta con su desarrollo.

a) Indicadores diagnsticos (E.D. Copeland & V.L. Love 1995)

1. Excitabilidad, con respuesta automtica, rpida, precipitada o


desproporcionada, antes de pensar, frente al estmulo o la provocacin (dficit en el
control de los impulsos).

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 31


2. Baja tolerancia a la frustracin con irritabilidad y explosividad reactivas
frente a contrariedades, situaciones de estrs, impactos psico-traumticos,
complicaciones emocionales, etc.

3. Baja tolerancia al aburrimiento, con bsqueda de sensaciones, situaciones


o actividades de sobre-excitacin que implican una fuerte estimulacin emocional
(apuestas, conduccin a gran velocidad, carreras de motos, alpinismo, situaciones
comprometidas, huida hacia delante, situaciones de riesgo en general).

4. Tendencia a la desorganizacin en la vida personal, a los descuidos de


orden y de concentracin, a las actuaciones con ligereza (sin pensarlas), a las
conductas de riesgo, a la temeridad y a la accidentabilidad.

5. Dificultad o pereza para la planificacin del futuro, con tendencia a la


concentracin obcecada en el presente, incapacidad de previsin o de anticipacin de
los peligros, impaciencia y aceleracin existencial, descuido de la salud y de la
economa, conductas temerarias.

6. Cambios bruscos y frecuentes de humor (labilidad emocional), as como de


una actividad a otra, de unas relaciones a otras, con dificultad para persistir,
perseverar y culminar en una tarea iniciada cuya recompensa exija un largo plazo de
espera o de demora.

7. Dificultad para atenerse a un planteamiento de orden en situaciones


grupales en las que se requiere paciencia para actuar segn normas o turnos
establecidos, con dificultad de concentracin, tendencia a quitar la palabra a quien
est haciendo uso de ella, etc.

8. Inseguridad personal, con requerimiento de supervisin o dependencia, as


como riesgo de incurrir en conductas adictivas (alcohol, juego de azar, comida, sexo,
compras, consumo de sustancias, etc.).

9. Complicaciones en la vida de relacin por comportamientos inapropiados,


imprevisibles e irreflexivos, como conflictos, peleas, incumplimiento de
compromisos, promiscuidad sexual, etc.

10. Dificultades para administrar sus propios medios en general, incluso a veces
la propia vida, y el dinero en particular, abundando en gastos superfluos e
innecesarios, caprichos rpidamente perecederos, etc.

b) Correlaciones clnicas

1. Conductas irracionales en la vida cotidiana, sobre todo en la propia


planificacin personal como tambin en las relaciones interpersonales, tanto en casa
como en la calle; as como tambin conductas imprudentes o temerarias
(impulsividad motora o conductual), con riesgo innecesario o desmedido, y resultado
posible de consecuencias indeseables o complicaciones irreparables.

2. Disminucin de los rendimientos acadmicos y laborales, debida a la


deficiente capacidad de concentracin de la atencin en un pensamiento, actividad u
objeto (impulsividad cognitiva), lo que su vez repercute en el orden, en la
organizacin, en el resultado y por ello en la eficacia y eficiencia de la tarea
emprendida.

32 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


3. Asociacin con el dficit de atencin y la hiperactividad, para dar como
resultado el TDAH (Trastorno por Dficit Atencional con Hiperactividad), cuadro
clnico que aparece en la edad infanto-juvenil, abocando con frecuencia al fracaso
escolar, y que tambin puede persistir en el adulto en tal misma forma o
transformada en otro tipo de patologas, como algunas de las que aqu se relacionan
a continuacin.

4. Asociacin con otras alteraciones emocionales, afectivas y cognitivas para


constituir trastornos de naturaleza neurtica, como el trastorno obsesivo-
compulsivo, y tambin de naturaleza psictica, tanto endgena (esquizofrenia
paranoide y catatnica, trastorno bipolar), como exgena, consecutivamente a
traumatismos crneo-enceflicos o a intoxicaciones fortuitas o sistemticas.

5. Trastornos del control de impulsos, bien por exceso, en cuyo caso se trata
de conductas adictivas, aunque sin sustancia de procedencia exterior directa, como
son la ludopata, la cleptomana, la piromana, la tricotilomana (mana de arrancarse
el pelo de la cabeza y cara), la bulimia, la potomana, la onicofagia y las parafilias, o
sea, conductas sexuales inadecuadas o aberrantes (exhibicionismo, fetichismo,
paidofilia, sadomasoquismo, trasvestismo, voyeurismo, froteurismo), que son
difciles o imposibles de controlar por parte del sujeto; o bien por defecto, como es
el caso de las fobias, la rigidez mental, la adinamia, la abulia, la apata o la acedia.

6. Adicciones en general, tanto las adicciones sociales (alcohol, tabaco) como


las ilegales (a sustancias), constituyendo el fenmeno psicopatolgico nuclear de la
adiccin (impulso espontneo a la obtencin de placer instantneo, sin previsin de
las consecuencias).

7. Tendencia a las conductas delictivas, individuales o integradas en grupos


sociales de ideologa radical, basadas en actuaciones impulsivas y/o violentas, como
desacato, violencia callejera, conduccin temeraria, conductas fascistas, xenfobas y
represivas de minoras, etc.

8. Asociacin con otros trastornos afectivos, emocionales y cognitivos para


constituir varios trastornos de la personalidad, como el trastorno explosivo
intermitente, el trastorno lmite o borderline de la personalidad, el trastorno anti-
social, el disocial o el pasivo-agresivo.

9. Asociacin con estados cognitivos deficitarios, tanto si se trata de cuadros


congnitos (deficiencia mental) como adquiridos, que es el caso de las demencias,
en sus diferentes versiones (tanto preseniles, como la enfermedad de Alzheimer,
como propiamente seniles).

10. Tendencia a las conductas suicidas, tanto en grado de tentativa como de


ideacin; o a sus sucedneos, como son las conductas autolesivas mediante
utilizacin de las propias manos o bien de objetos punzantes o cortantes.

METODOLOGA (Protocolo, procedimiento) para desarrollo del PROGRAMA.

1. Estudio clnico de cada persona en cuanto potencial usuario de este


programa, iniciado por el estudio bio-psico-social y complementado por el examen
especfico de la impulsividad (mediante el cuestionario que se adjunta), para
determinar si por su nivel alcanza los valores indicados para entrar en el mismo.

2. Notificacin de resultados a los interesados y presentacin del Programa.

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 33


3. Una vez detectado el nivel preocupante o patolgico de impulsividad, es
conveniente que la persona se incorpore al Programa que aqu se ofrece con la
mayor precocidad y rapidez posible, pues normalmente la impulsividad no
evoluciona favorablemente, sino que ms bien suele agravarse y complicarse, en
una espiral clnica cuyas consecuencias, lejos de disuadir a la persona de su
comportamiento impulsivo, le adentran an ms en la dinmica de estos
comportamientos.

4. Inclusin en un pequeo grupo de trabajo especfico por cada entidad


asociativa (en el caso de exceder de diez el grupo, se crearan los que conviniera)
para proceder a la administracin de las estrategias de modificacin de la conducta
mediante tcnicas y habilidades de control de la impulsividad o de autocontrol
(Anexo 5):
a) Entrenamiento en habilidades sociales: Asertividad, Comunicacin,
Organizacin del tiempo (Programacin, Gestin y Evaluacin) y
Afrontamiento del estrs.
b) Estrategias cognitivas: Reestructuracin cognitiva, Adiestramiento en
Resolucin de Problemas y Adiestramiento en Auto-instrucciones.
c) Adiestramiento en respiracin y relajacin, por el mtodo progresivo
(Jacobson) o el concentrativo (Schultz)
d) Entrenamiento en habilidades cognitivas: Atencin, Concentracin y
Memoria.
e) Adiestramiento en el manejo de la ira y la frustracin: Discriminacin de
sentimientos, Detencin del pensamiento, Auto-instrucciones de
afrontamiento.
f) Ocasionalmente, se puede hacer propuesta de terapia familiar sistmica,
para el caso supuesto de que sea importante que la familia se implique en el
cambio del paciente y asimismo en el cambio propio de cada uno de sus
miembros integrantes, en funcin del bien del conjunto.

5. Evaluacin y seguimiento del Grupo de tratamiento constituido y de la


eficiencia de su trabajo, a lo largo de las sesiones psicoteraputicas, en torno a
cinco.

6. Aplicacin del Plan Individualizado de Tratamiento de la Impulsividad


(PITI), que contempla la inclusin del paciente en un proceso especfico de
psicoterapia individual, pudiendo precisar eventualmente una ayuda psico-
farmacolgica complementaria.

7. Seguimiento clnico de la evolucin del paciente a travs de las sesiones


teraputicas y revisiones clnicas que se estipulen, en una cuanta en torno a cinco y
que no superar en ningn caso las diez.

8. Evaluacin de los cambios obtenidos mediante la aplicacin sucesiva del


cuestionario referido (retest), as como a travs de la referencia estimativa del
propio paciente y de su entorno familiar habitual.

9. Finalizacin del proceso, con evaluacin global de resultados obtenidos, en


cuanto a su eficiencia.

10. Alta clnica del paciente, si procede, y entrega a instancia de documento


acreditativo.

34 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


EVALUACIN

Empleamos diversas tcnicas para la evaluacin de la impulsividad en el


paciente ludpata, que se pueden agrupar en dos conceptos, tal y como se expresa
sinpticamente en la tabla insertada a continuacin: Evaluacin especfica, mediante
cuestionarios que exploran de forma concreta la impulsividad, e inespecfica, a
travs de cuestionarios que investigan la impulsividad dentro de otros factores de la
personalidad, y que en algunos casos aparece de forma ms explcita (rasgos
antisocial y lmite) y en otros ms tcita (paranoide, esquizoide, histrinico y
narcisista). Habitualmente, la confluencia de estos mtodos especficos e
inespecficos sirve para comprobar la validez dentro de un perfil ms completo del
individuo.

ESPECFICA: CUESTIONARIOS DE IMPULSIVIDAD

CUESTIONARIOS N TEMS PUNTOS MXIMO CORTE MTODO SUBESCALA

Cognitiva
BARRAT- 11-BIS 30 4 120 50 AUTOEVALUADO Motora
Prospectiva

EI DE PLUTCHIK 15 4 45 20 AUTOEVALUADO NO

INESPECFICA: CUESTIONARIOS DE PERSONALIDAD


(FACTORES ANTI-SOCIAL, LMITE, HISTRINICO Y NARCISISTA)

CUESTIONARIOS N TEMS MTODO SUBESCALA

SEMIESTRUCTURADO 14 Factores
IPDE 170
HETERO-APLICADO

CEPER
DE CABALLO SEMIESTRUCTURADO
160 HETERO-APLICADO 16 Factores
(AMPLIADO)

DECLOGO

1.- No admitir ni dar curso a ninguna conducta con apariencia de


espontnea, pero identificable como impulsiva e incontrolada (aprender a decir No),
por cuanto, al burlar el control racional, puede y suele dar lugar a efectos contrarios
a los intereses reales de la persona, por lo cual se recomienda que, a ser posible,
toda conducta humana sea de carcter reflexivo.

2.- No olvidar la responsabilidad anticipatoria, es decir, la facultad de


rechazar o sustraerse especialmente a las apetencias que puedan dar lugar a efectos
negativos ya conocidos, una vez pasado el momento de su disfrute; considerando
que todo impulso tiene unos precedentes, normalmente una apetencia, pero tambin
unas consecuencias, que determinan a veces que no merezca la pena satisfacer la
apetencia que luego depara un precio demasiado alto.

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 35


3.- No admitir lo que se sabe que daa. Pensar que en el ser humano todo
impulso debe sufrir un control de calidad basado en la reflexin, y si se tratara de un
deseo o tendencia perjudicial, pensar que es una idea irracional, o tonta, que se ha
pasado momentneamente por la cabeza, y que por mucho que apetezca, debe
rechazarse, dado que el ser humano puede y debe prever el alcance futuro de todas
sus acciones.

4.- No dar curso a una respuesta impulsiva frente a un problema, una


provocacin o estmulo (no entrar al trapo) sin antes haber introducido un tiempo
de demora para la reflexin, aunque sea breve. Contar hasta diez antes de
reaccionar o responder, y si se puede, mejor hasta 100, y todava mejor si se
demora para el da siguiente, una vez consultado con la almohada.

5.- No malograr un comportamiento largamente meritorio o prestigioso,


atesorado a base de esfuerzo cotidiano y constante, por la intuicin de la posibilidad
de un arreglo fcil, ni por la tentacin de un placer o desahogo instantneo,
considerando que es preferible la satisfaccin aplazada que el placer puntualmente
descontrolado que la impedira.

6.- Confiar en el programa de ayuda, en el convencimiento de que ser fcil


de aplicar, y sobre todo efectivo, si es ya, cuanto antes mejor; comenzando por
controlar y refrenar la conducta impulsiva mediante un golpe de autoridad sobre
nuestros actos, es decir, mediante un ejercicio firme e implacable de la voluntad,
que nos permita reducir las apetencias a meras tentaciones pasajeras. La tentacin,
normalmente, segn se viene, se va; y cada vez ir siendo de menor intensidad.

7.- Distraccin de la mente con ocupaciones o tareas mentales que puedan


resultar agradables o al menos absorbentes, y que desven la atencin de la persona
hacia el impulso que se presente con insistencia.

8.- Tonificacin de la voluntad, mediante actuaciones asertivas que permitan


obtener un avance en el gobierno y control de los propios actos. Imponerse, a ser
posible por escrito, y con compromiso serio, una planificacin de la vida cotidiana,
con establecimiento de un nuevo orden de vida, con un horario regular de sueo y
comidas, complementado con pequeos sacrificios como realizar ejercicio fsico a
diario, pasear, no comer fuera de horas, no comer golosinas o frutos secos, no beber
bebidas alcohlicas, no permanecer en la cama ms tiempo del necesario para
dormir, etc.

9. Recuerdo y concentracin, mediante imgenes al respecto, en los aspectos


positivos de las conductas racionales y de resistencia, en la satisfaccin de los
dems con ellas y sobre todo de la propia persona; en el premio asociado a la
fortaleza, en forma de incremento y mejora de la autoestima, dignidad, nimo,
carcter, etc.

10.- Aprender a afrontar y manejar, mediante la reflexin, el dilogo y la


calma, que pueden reforzarse mediante ejercicios de respiracin y relajacin en los
que se le adiestrar y que se le entregarn, los estados emocionales, los conflictos y
adversidades, as como las ideas o deseos irracionales, para parar y cambiar el
pensamiento segn convenga, eludiendo caer en prejuicios, placeres o conductas
fciles.

36 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


EXPERIENCIA CONCRETA

De la experiencia adquirida a travs de un material de trabajo constituido por


una muestra de 1.747 jugadores patolgicos en tratamiento, de los que 1.622 se
han incluido en terapias de grupo y los restantes en tratamientos individuales
(mdico-biolgicos o psicoteraputicos), tal vez los ms importantes datos a
destacar sobre los resultados teraputicos, como producto del cruzamiento, en parte
emprico, y en parte informtico de las variables introducidas en este estudio, tanto
las sociodemogrficas como las referidas a los procesos, sean:

LUDOPATA: REGISTRO ACUMULATIVO DE CASOS


PERFIL CLNICO: TRATAMIENTO

1800
1600
1400
1200
1000 1622
800 1191
600
400 372
200 165 65 148 74
0
De grupo: 93%

Individual: 10%

De pareja: 8%
Familiar: 4%

Auto-registro:

Autodenuncia:
Farmacoterapia:

68%

21%
4%

Psicoterapia

Poblacin total:1.747 Figura 2

LUDOPATA: REGISTRO ACUMULATIVO DE CASOS


PERFIL CLNICO: BALANCE ASISTENCIAL

Abstinencia
total:
791-45%

Reduccin
marcada:
244-14% Abandono:
506-29%
Persistencia
hbito:
206-12%

Poblacin total:1.747 Figura 3 ndice de Retencin: 71%


Abst.tot. + Red.marc. +

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 37


Figura 4

IMPULSIVIDAD: ANLISIS COMPARATIVO


DEL PORCENTAJE DE CASOS PATOLGICOS

70
65
60
55
50 63,2
45
40
35
30 38 39,1 41,5
25 36,7 35,7
20
15
10 18
5
0

14

83
8

3
56

29
9

-3

-2

A-

L-
L-
A-

TO

2
IA

RO
XI

O-
HO
T

M
IX

E
PA

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LI

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CO

OR
M

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BU
DO

CO
PO
AL

AN

CL
LU

RU

PO
L
TA
G

RU
TO

RESUMEN Y CONCLUSIONES

Se realiza un estudio sobre la caracterizacin conjunta de los tratamientos de


la ludopata, centrndose principalmente en el cmputo general de datos. Se expone
un somero anlisis de los objetivos y de los criterios, recursos y modelos ms
comunes, para finalizar aportando una experiencia concreta con evaluacin sumaria
de resultados.

38 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


BIBLIOGRAFA

Swimme, B (2002). El corazn secreto del cosmos. Buenos Aires: Ediciones


San Pablo.
Swimme, B (1998). El universo es un dragn verde. Madrid: Editorial Sello Azul.
(2 edicin.

Swimme, B. y Berry, T. (1992). The Universe Story (Harper). San Francisco,


San Francisco, 1992. San Jos : Universidad para la Paz. 1996.

Zubiri, X. D. (1985). Sobre la esencia. Madrid: Alianza Editorial.

Zubiri, X. D. (1963). El hombre, realidad personal. Revista de Occidente 2 poca ;1


: 5-29.

Zubiri, X. D. (1964). El origen del hombre. Revista de Occidente 2 poca, 1; 146-


173.

Zubiri, X. D. (1984). Inteligencia Sentiente. Inteligencia y Realidad. Madrid: Alianza


Editorial (3 ed. ).

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 39


TRATAMIENTO COMUNITARIO DE LA LUDOPATA

Antonio Ferrndez de la Cruz


Asociacin Teraputica del Juego, Madrid.

Direccin:
Antonio Fernndez de la Cruz. Virgen de la Novena, 5-2-2. 28027 Madrid.
E-mail: antonio@ferrandez.com
INTRODUCCIN
Como es sabido, los intentos de solucionar el problema de las personas que se
sienten incapaces de controlar el impulso de jugar vienen de lejos y han sido, a la
vez, no pocos los procedimientos puestos a prueba con el mismo objetivo. Desde las
terapias exclusivamente farmacolgicas hasta los programas multicomponentes, los
tratamientos empleados, tanto en rgimen ambulatorio como de internamiento, han
ofrecido unos resultados muchas veces desconcertantes, puesto que una misma
tcnica, un tratamiento que utiliza como componente esencial una determinada
estrategia, ofrece resultados dispares en las distintas investigaciones, de tal manera
que a da de hoy no pueda afirmarse que las personas que nos dedicamos al
tratamiento de la ludopata tengamos el tratamiento ms eficaz a nuestra
disposicin.
Este hecho nos obliga a ir desarrollando nosotros mismos nuestro propio
programa, modificndolo continuamente sobre la base de lo que da a da vamos
comprobando que resulta ms eficaz, o por el contrario no aporta mucho a los
resultados.
De esta manera se ha ido desarrollando desde el ao 1990 el programa de
tratamiento que se aplica en la Asociacin teraputica del Juego, en el que he
colaborado desde su inicio y que ahora intentar exponer sucintamente para su
informacin y para poder enriquecerlo con las aportaciones que ustedes puedan
ofrecer.

BREVE HISTORIA DE A.T.E.J. (ASOCIACIN TERAPUTICA DEL JUEGO)

La Asociacin Teraputica del Juego fue fundada por un grupo de jugadores


patolgicos que descontentos del trato insultante que reciban en la Asociacin de
Autoayuda a la que acudan regularmente para solucionar su problema, decidieron
formar ellos un grupo, como los pioneros Alcohlicos Annimos, e intentar salir del
juego sin ser vejados por el solo hecho de haber cado en una adiccin o por sentirse
incapaces de resistir el impulso del juego.

Pronto comenzaron a formularse preguntas a las que no eran capaces de dar


respuestas slidas; vieron que no progresaban ms all de un determinado punto y
decidieron pedir ayuda a la Psicologa. As entr en A.T.E.J. el primer psiclogo
titulado, que se hizo cargo de los tratamientos, desarrollando desde entonces un
programa sobre la base de las aportaciones que ofrecen las distintas investigaciones
sobre el tema y, como se ha dicho antes, del inigualable enriquecimiento derivado
del contacto continuo con el jugador.

Actualmente, en A.T.E.J. reciben tratamiento alrededor de sesenta personas,


en grupos de terapia dirigidos por Licenciados en Psicologa que han recibido una
preparacin previa en la misma AsociacIn. Tambin se forman all alumnos de
distintas Universidades que realizan el Practicum en sus instalaciones.

QU DEMANDA NOS LLEGA?

En contra de lo que cabe pensar, no todo aquel que acude a la Asociacin lo


hace con la intencin de solucionar su problema. Muchos lo hacen como estrategia
para que les dejen tranquilos o para suavizar el ultlimatum recibido en los trminos
de o buscas tratamiento o te vas de casa o simplemente para demostrarle a quien
le presiona que realmente l (o ella) no es un enfermo, que juega porque quiere,
pero que no necesita tratamiento.

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 43


Respecto al tipo de juego problema, la mayora acude jugando excesivamente
a las mquinas tragaperras. En segundo lugar pero a considerable distancia se
encuentran los jugadores de bingo y los jugadores de casino, estos ltimos en un
porcentaje muy pequeo. Jugadores de tragaperras y bingo simultneamente
tambin acuden en un porcentaje similar a los jugadores de casino.

La mayora se pone en contacto con nosotros telefnicamente despus de


conseguir nuestro nmero de telfono en el telfono de la Esperanza o llamando a
informacin telefnica y acuden desde distintos lugares de la Comunidad de Madrid.

La poblacin que nos llega est en consonancia con la que, segn los distintos
estudios suele acudir en busca de tratamiento; es decir:
- Es mucho mayor el nmero de hombres que el de mujeres.
- El nivel socioeconmico es medio o medio bajo.
- El cultural, salvo excepciones, tambin suele ser medio-bajo.
- La media de edad est en los treinta y tantos aos.
Muchos acuden empujados por otra persona de su entorno que suele ser el
familiar que ms directamente est sufriendo las consecuencias de la conducta
alterada del sujeto.

QU HACEMOS?

Un elemento esencial en nuestro programa de tratamiento es la motivacin.


Motivar al sujeto hacia el tratamiento es el objetivo de la primera entrevista una vez
comprobada su adiccin al juego mediante las respuestas ofrecidas a las preguntas
formuladas a tal efecto. Lo hacemos intentando inocularle dos ideas; por una parte
se le hace ver que en contra de lo que haya podido escuchar y de los fracasos
sufridos tras los intentos por dejar de jugar, es posible conseguirlo si se sigue el
camino adecuado y por otra parte que en ese camino el sufrimiento es mnimo
comparado con las satisfacciones que se encuentran. Hemos comprobado que
cuando esas dos realidades las expresa un jugador rehabilitado en el que el sujeto
puede verse reflejado, y al que pueda preguntar por su experiencia y comprobar que
tambin estuvo en otro tiempo tan enganchado al juego como l lo est en ese
momento, aumenta la confianza del sujeto en el tratamiento y la disposicin a llevar
a cabo las tareas que se le indiquen.

Generalmente, antes de comenzar su asistencia, es citado para responder a


una entrevista estructurada y para cumplimentar los distintos cuestionarios de
evaluacin y un Inventario de Pensamientos sobre el Jjuego que servirn ms
adelante para trabajar con l en funcin de sus respuestas.

Son necesarias dos condiciones a priori para poder incorporarse a un grupo de


terapia: Disponibilidad horaria para asistir un da a la semana a tratamiento, y asistir
al mismo acompaado de una persona cercana que se implique con el sujeto, le
ayude a llevar a cabo el control del dinero y nos confirme la veracidad de lo
manifestado por el sujeto, evitando en lo posible los engaos que muchas veces
expresan y otras estn tentados a expresar. Realmente este acompaante, que
acta como coterapeuta, demuestra ser, a lo largo del tratamiento, un factor muy
relevante de su xito actuando tambin como agente regulador de determinadas
conductas.

El tratamiento, como se ha podido intuir, es grupal y multimodal. Utilizamos


como componentes teraputicos fundamentales el control de estmulos y la
reestructuracin cognitiva, pero desde aprender a relajarse hasta el proceso para la

44 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


resolucin de problemas o la adquisicin de habilidades sociales, se utilizan las
tcnicas o estrategias que la Psicologa nos ofrece con el objetivo de recomponer
aquellos aspectos psicolgicos del sujeto que puedan estar impidiendo su
rehabilitacin o puedan representar un factor de riesgo de recadas. Algunas de las
estrategias empleadas las hemos desarrollado nosotros. Por ejemplo, se dise en
A.T.E.J. y se lleva a cabo un procedimiento de exposicin a la mquina tragaperras
en los bares que tiene en cuenta el estmulo sonoro de la mquina y que utilizamos
para quitar el miedo al bar y prevenir las recadas.

El terapeuta en A.T.E.J. es directivo y el funcionamiento de los grupos se basa


en el respeto escrupuloso a la persona y en la exigencia del cumplimiento de los
compromisos. El jugador es considerado como una persona absolutamente normal
que tiene al menos un problema que es incapaz de solucionar l solo, al que se le
agradece la confianza que deposita en nosotros. Al mismo tiempo, l tiene que llevar
a cabo todas las tareas que se le demanden y que se ha comprometido a cumplir.

La duracin del tratamiento es de dos aos aproximadamente, durante los


cuales el paciente permanece en el mismo grupo. Pensamos que el hecho de no
hacer los grupos en funcin del tiempo que un paciente lleve en tratamiento o del
momento del proceso de rehabilitacin (como lo hacamos antes o como se lleva a
cabo en otros mbitos) y hacer que remanezcan en el mismo grupo durante todo el
proceso del tratamiento es enriquecedor y favorece la consolidacin de las nuevas
conductas y de los pensamientos aprendidos y compatibles con la abstinencia. A
partir de un determinado momento son los mismos pacientes los encargados de
hacer la reestructuracin cognitiva de los recin llegados. Ellos ensean los que han
aprendido y explican y justifican la necesidad del control del dinero y del resto de los
controles, les felicitan por la consecucin de objetivos y les animan o les corrigen.
Todo esto bien diseado y controlado por el terapeuta se ha manifestado como un
factor consolidador de pensamientos y conductas.

El da que se nos ofrezca un tratamiento que asegure un 100% de xito,


dejaremos de investigar y nos limitaremos a ponerlo en prctica, pero mientras
tanto hay que contar con las recadas.

Las recadas en A.T.E.J. se previenen desde el momento en que el jugador ha


comenzado a confiar en su rehabilitacin y ha reducido la angustia que le produjo la
entrada a un grupo formado por personas extraas ante las que tena que
descubrirse. Se intenta averiguar las situaciones de riesgo de recada, tanto intra
como interpersonales y se les ensea las estrategias de afrontamiento adecuadas a
cada una de esas situaciones. Pocas veces falta en un grupo alguna persona que
recay y que sirve para que el resto compruebe que esa recada se debi a la falta
de una respuesta adecuada ante la situacin de alto riesgo que la produjo o a la no
aplicacin en su momento de dicha respuesta.

Nuestro objetivo teraputico es la abstinencia. La experiencia nos ha mostrado


que es ese el objetivo deseado por la inmensa mayora de los jugadores patolgicos
y por ello nuestro programa de tratamiento se disea y se corrige teniendo en
cuenta este objetivo. Es posible que antes de comenzar un tratamiento el sujeto se
conforme con jugar menos. Ante la alternativa de perderlo todo o perder parte se
entiende que la persona prefiera perder poco --porque contra el azar siempre se
pierde-, pero una vez que esa persona descubre que no siente deseos de jugar y que
si los siente y pone en prctica la respuesta adecuada lo que ocurre es que es capaz
de no jugar y al mismo tiempo sentirse bien, entonces, y teniendo en cuenta las
consecuencias negativas que su anterior conducta de juego le caus, es lgico

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 45


pensar que esa persona se sienta reforzada y desee seguir sin jugar nada para
seguir sintindose bien.

Los resultados que obtenemos nos invitan a seguir en la lnea actual. Podemos
asegurar que el porcentaje de xito de nuestro tratamiento est a la misma altura
que el de los resultados ms optimistas ofrecidos por las investigaciones recientes.
Las resistencias mayores se ofrecen en las dos o tres primeras sesiones, cuando no
se entiende que el control del dinero, lejos de ser una falta de consideracin y de
confianza en la persona, es una estrategia sencilla que cumple varios objetivos
necesarios para el xito del tratamiento. A veces -pocas-, se abandona el
tratamiento antes de haber adquirido ese aprendizaje, privndose as de la
posibilidad de dejar de jugar, pero si se supera con xito ese aprendizaje, los
abandonos son escassimos y se puede ser muy optimista.

Mejor que los resultados del tratamiento son los resultados en los distintos
seguimientos, pues en los ltimos siete aos no tenemos evidencia de recada
alguna tras un seguimiento de dos aos despus de terminar el tratamiento.
Para concluir, quisiera exponer mi opinin sobre qu puede diferenciar este
tratamiento de otros y algunas consideraciones sobre el jugador.

Se tiene que reconocer que el tratamiento es largsimo, que no es soportable


para la mayora de las economas y que solamente es posible llevarlo a cabo en
Asociaciones sin fines lucrativos, como la nuestra, puesto que las Administraciones
Locales o Autonmicas no parece que quieran darle la cara a este trastorno que
afecta a muchos ciudadanos.

El tratamiento es efectivo porque se basa en la aplicacin de procedimientos


que han sido puestos a prueba y han mostrado su eficacia, pero es posible que
tenga tambin algn peso en esa eficacia el ambiente en el que se desarrolla y el
hecho de poder descubrir en la interaccin semanal ideas irracionales o situaciones
de riesgo de recadas que no aparecen reflejadas en los cuestionarios de evaluacin.
Una vez rehabilitado y la rehabilitacin no slo es posible sino que es
evidente el jugador hace una vida normal; organiza su economa libremente y
tiene acceso a sus tarjetas de crdito y a sus libretas de ahorro sin ningn
condicionante; lo contrario, es decir, restringir o anular el acceso al dinero es una
declaracin implcita de que la rehabilitacin no se ha producido y de que el impulso
de jugar sigue sin ser controlado.

Y por ltimo, deseo manifestar mi convencimiento, apoyado por las


investigaciones ms recientes y por nuestra propia experiencia, de que la Psicologa
Clnica y sus profesionales sanitarios, sin ninguna duda resultan imprescindibles,
a da de hoy, para ayudar a paliar con las mayores garantas de xito el problema de
la ludopata.

46 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


Ludopata (Enfermedad del Juego) y Esquizofrenia (Mente Dividida)

Montse Gmez Garca (1)


Psicloga clnica. IDP-Seccin Juego Patolgico (Tarragona) y ABLA
(Barcelona).

(1) Montse Gmez Garca. Est realizando la tesis doctoral titulada: Intervencin
del trastorno de juego patolgico en pacientes con trastorno dual (esquizofrenia).
Co-dirigida por la Dra. Montserrat Freixa (Universidad de Barcelona) y el Dr.
Echebura (Universidad del Pas Vasco).

Direccin: ABLA. Concilio de Trento, 136, int. Bjs. 08020 Barcelona, y IDP-Seccin
Juego Patolgico. Plaza Prim, 5, entl. 2. 43001 Tarragona.
E-mail: psimontse@yahoo.es.
INTRODUCCIN
Los estudios tericos orientados a investigar la comorbilidad del trastorno de
juego patolgico y otros trastornos mentales, indican que con cierta frecuencia el
diagnostico de ludopata se presenta de forma paralela al diagnostico de
esquizofrenia y otros trastornos psicticos (Gonzlez et al. 1992; Lesieur y Blume,
1990 ; McCormick, Russo, Ramrez y Taber, 1984).

La prctica clnica diaria refleja la demanda asistencial de programas de


intervencin especficos para las personas con trastorno dual (Cabrera, 1998), tanto
por parte de los profesionales del mbito sanitario (mdicos, psiquiatras,
enfermeras, trabajadores y educadores...), como de los familiares e incluso de los
mismos sujetos con patologa dual.

Por tanto, la carencia de este tipo de programas y la solicitud reiterada de


tratamiento por parte de pacientes con este tipo de patologa dual (ludopata y
esquizofrenia) y de su entorno (familiares y profesionales) plante la posibilidad de
elaborar un proyecto de investigacin que tuviese como propsito solventar esta
limitacin y facilitar el diseo de un programa de intervencin especfico para el
trastorno dual de ludopata y esquizofrenia.

El objetivo principal del abordaje teraputico del trastorno dual, se ha basado


en la coordinacin de la tratamiento psicolgico del trastorno de juego patolgico
con el tratamiento multidisciplinar (psiquitrico, psicolgico, social...) del trastorno
mental paralelo (esquizofrenia), que el sujeto estaba realizando con otros
profesionales de la salud mental (mdicos, psiquiatras, enfermeras, trabajadores y
educadores...), con el fin de conseguir un progreso lineal y global del paciente en el
co-tratamiento de la patologa dual.Los objetivos secundarios, se han centrado en el
sujeto con trastorno dual, los familiares y los profesionales de la salud mental que
llevaban el caso clnico. Debido a que se ha valorado que es bsico en este tipo de
intervencin que todas las personas implicadas directa e indirectamente con el
sujeto y con la patologa dual, tengan en todo momento la suficiente concienciacin
sobre el trastorno de juego patolgico y sobre las caractersticas especficas de la
aplicacin del tratamiento. Ya que en caso contrario, es casi imposible conseguir los
objetivos relativos a la conducta patolgica de juego (1. Eliminar y/o reducir el
juego, 2. Prevenir las posibles recadas de juego durante y despus del tratamiento
y, 3. Alcanzar una mejora global en la calidad de vida del sujeto deteriorada por los
problemas de juego).

La poblacin de sujetos que se valor idnea para la realizacin de la


investigacin ha estado formada por personas que cumplan de forma simultnea los
criterios diagnsticos del trastorno de juego patolgico y de esquizofrenia (trastorno
dual), que estaban vinculados a algn recurso de salud mental, que reciban
tratamiento psiquitrico del trastorno psictico y que eran jugadores activos que
accedan de forma voluntaria al tratamiento de juego patolgico.

EL ESTUDIO

Los sujetos que han participado en el estudio estaban vinculados a los Centros
de la Red de Salud Mental Sant Joan de Deu , a la Asociacin AREP y a la
Fundacin IDELTA. Y la investigacin ha estado co-dirigida por el Dr. Enrique
Echebura (UPV) y la Dra. Montserrat Freixa (UB).

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 49


La seleccin de la muestra de sujetos de la investigacin se ha efectuado
utilizando como medida de screening el Cuestionario de Juego Patolgico de South
Oaks (SOGS) (Lesieur y Blume, 1987) (Validacin espaola Echebura et al., 1994)
y se ha complementado con una sesin de evaluacin, con la que confirmar el
diagnstico de juego patolgico.

El nmero total de sujetos que entraron en el proceso de seleccin fue de 205,


obteniendose un total de 71 probables jugadores patolgicos en la fase de screening
y un total de 61 sujetos que cumplan el diagnstico de juego patolgico en el
momento de la evaluacin.

Un total de 3 sujetos abandonaron la investigacin y un total de 17 sujetos


fueron excluidos del proceso, porque el equipo clnico que llevaba su caso consider
que el estado psquico que presentaba el sujeto en aquel momento, le haca no apto
para continuar en la investigacin.

El diseo que se ha utilizado en la investigacin ha sido el de medidas


repetidas, debido a que se han efectuado mediciones de la situacin de los sujetos
en relacin a la conducta patolgica de juego (abstinente, recado o perdido) en
diferentes momentos temporales del tratamiento y del seguimiento.

Por tanto, la investigacin se ha centrado en la validacin de la siguiente


hiptesis terica: la intervencin psicolgica del trastorno de juego patolgico en
personas diagnosticadas con esquizofrenia, conlleva la reduccin y/o control de la
conducta patolgica de juego. Es decir, que a pesar de la existencia de posturas
reacias y pesimistas de algunos profesionales de la salud mental ante este tipo de
intervencin, basadas en la afirmacin de que en un sujeto con trastorno mental
severo, la intervencin de una adiccin psicolgica estaba condenada al fracaso, se
consider que si una persona esquizofrnica gastaba toda su pensin en una semana
y ello poda desencadenar en una crisis psictica o en un deterioro severo y
progresivo de su calidad de vida, como mnimo era tico intentarlo.

Las variables que se han seleccionado para la recogida de datos han sido las
variables dependientes referentes a los trastornos de la patologa dual (juego
patolgico y esquizofrenia), as como al consumo de sustancias. Y las variables de
control, demogrficas y las concernientes a la intervencin terapeutica y a su efecto
en la fase de tratamiento y seguimiento.

La evaluacin del juego patolgico en sujetos con esquizofrenia ha abarcado


la evaluacin de la conducta de juego patolgico y de la probabilidad de recada en
el juego.

La evaluacin se ha realizado en un nmero total de 8 sesiones (3 pre-


tratamiento, 1 sesin intra-tratamiento y 4 post-tratamiento), que duraban 30
minutos y eran conducidas por un psiclogo clnico.

LA INTERVENCION

El tratamiento del juego patolgico en sujetos con esquizofrenia se ha


realizado en un nmero total de 20 sesiones (11 individuales y 9 grupales), que se
realizaban con una periodicidad semanal y alternativa de las sesiones individuales y
grupales. La duracin de las terapias era de 30 minutos las individuales y de 45
minutos las grupales.

50 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


La intervencin psicolgica se realizaba en 5 meses y el seguimiento se
efectuaba en 12 meses, con visitas al mes, 3, 6 y 12 meses tras la finalizacin del
tratamiento y ambos procesos eran conducido por un psiclogo clnico.

La intervencin del trastorno de juego patolgico en los sujetos con patologa


dual: esquizofrenia, se ha centrado en la aplicacin de las tcnicas utilizadas en la
intervencin de sujetos sin trastorno dual, pero adaptndolas a la situacin vital de
este tipo de sujetos. En concreto, se ha tomado como referencia terico-prctica la
adaptacin que otros clnicos haban realizado en el tratamiento dual de sujetos con
trastornos relacionados con sustancias y trastorno mental severo (Carey, 1995;
Higgins, Budney y Bickey, 1994; Jerrell y Ridgely, 1995; Miller y Rollnick, 1991;
Shaner et al., 1997; Ziedonis y Fisher, 1994)y que fue presentado en el Congreso
Comorbidity Across the Addictions realizado en Tyne (NewCastle) en septiembre de
1998.

Las tcnicas de tratamiento individual que se han aplicado son Tcnicas de


control de estmulos (dinero, compaas, circuitos de riesgo y acceso a las salas de
juego), las Tcnicas de exposicin gradual en vivo con prevencin de respuesta ante
las mquinas tragaperras y las Tcnicas de prevencin de recadas en el juego. Y las
tcnicas de tratamiento grupal se han centrado en diversas estrategias teraputicas:
1) Concienciacin sobre el juego patolgico y los objetivos teraputicos; 2)
Creacin de clima de soporte y auto-ayuda teraputico y, 3) Generacin de
estrategias prevencin de recadas.

La intervencin se ha realizado de forma paralela y conjunta con todas las


personas relevantes en el entorno del sujeto con trastorno dual, los familiares y
profesionales del sujeto.

A ambos grupos se les ha intentado formar con respecto a la adiccin de


juego patolgico, con la intencin de proporcionarles una orientacin y
concienciacin relativa a la problemtica de la ludopata, que padecen sus familiares
y pacientes jugadores respectivamente.

A nivel familiar, el objetivo ha sido proporcionar a los familiares los recursos


suficientes para que pudiesen afrontar la difcil situacin en la que se encuentran
como familiares de un psictico adicto y obtener su colaboracin como coterapeutas
dentro del programa de tratamiento.

Y a nivel profesional, el objetivo ha sido facilitar a los profesionales los


recursos suficientes para que dispusieran de unas estrategias efectivas para la
intervencin clnica de estos pacientes con patologa dual y conseguir en los casos en
los que el paciente no dispone de apoyo familiar y/o social su cooperacin en el
programa de intervencin terapeutica.

RESULTADOS PRELIMINARES

Los resultados preliminares de la intervencin del trastorno de juego


patolgico en sujetos con trastorno de esquizofrenia nos han proporcionado un
probable perfil del sujeto con patologa dual (ludopata y juego patolgico). Los
datos demogrficos, indican que es un sujeto varn (95,7%), con una edad situada
entre los 25 y 40 aos (52,2%), con estado civil de soltero (73,9%), con un nivel de
estudios primario (47,8%), en situacin laboral de pensionista (95,7%), que tiene
como lugar de residencia una vivienda particular (56,6%), que convive con sus
padres y hermanos (30,4%), y/o con los compaeros del hospital psiquitrico en la

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 51


misma proporcin (30,4%), que tiene un nivel de ingresos mensuales de 300-600
euros y que cuenta con el soporte familiar (56,5%).

Respecto a los datos relativos al trastorno de esquizofrenia, indican que es un


sujeto que desarrollo la esquizofrenia en el periodo de los 18-30 aos (82,6%), por
lo que tiene una antigedad en la enfermedad superior a los 15 aos (39,1%), que
ha tenido entre 1-5 ingresos por crisis psicticas, que no posee antecedentes
familiares en la enfermedad (65,2%), que inici el tratamiento de esquizofrenia por
recomendacin y presin profesional (69,6%) y que est vinculado de forma
conjunta al centro de salud mental y al centro de da (39,1%), recursos donde est
realizando paralelamente un tratamiento psiquitrico y psicolgico (78,3%).

Con relacin a los datos correspondientes al trastorno de juego patolgico, se


recoge que es un sujeto que juega a las mquinas tragaperras (60,9%), con una
frecuencia semanal de 2-3 das y de 6-7 das en un porcentaje de 30,4 % en ambos
casos, que dedica una hora semanal al juego (34,8%) y que gasta semanalmente
entre 30-60 euros (34,8%). Que tuvo el inicio de la conducta de juego entre los 30-
45 aos (52,2%) y que la antigedad de su problema de juego se sita entre 6-10
aos (47,8%), siendo la motivacin para empezar a jugar el pensamiento sobre
ganancias (73,9%).

Las datos referentes al consumo de sustancias indican que es un sujeto que


no consume alcohol (30,4%) o que lo hace de forma puntual (30,4%), que el
consumo de cafena es de 2-3 tazas diarias (52,2%), que el consumo de nicotina es
de 2-3 paquetes de cigarrillos al da y el consumo de sustancias txicas es nulo
(82%).

Los datos relativos al tratamiento, nos han proporcionado informacin sobre


las circunstancias relativas a su entorno vital que han facilitado y dificultado la
aplicacin del tratamiento y que han sido importantes en el resultado de las
observaciones correspondientes.

A destacar que en los sujetos con trastorno dual se observan diferentes


episodios de recada, que se caracterizan, porque acostumbran a repetirse en cada
sujeto como algo caracterstico de su tipo de juego.

Nos encontramos con episodios de recadas con descontrol, en las que el


sujeto tras gastar el dinero de su asignacin diaria, planifica episodios de juego y
busca mtodos para conseguir dinero extra para jugar (vender objetos personales,
revender tabaco a otros pacientes, robar dinero al coterapeuta ...), episodios de
recadas con control, en las que el sujeto tras gastar el dinero de su asignacin
diaria decide jugar la cantidad de cambio sobrante (normalmente cantidades
inferiores a 1 euro), realizando esta accin de forma espordica, aunque asidua en el
tiempo. Y episodios de recadas oportunista en las que el sujeto no tiene el
pensamiento de jugar, pero por algn tipo de casualidad (encontrarse dinero en la
calle, recibir un dinero pendiente de algn compaero...) o descuido (el coterapeuta
le da dinero para un pago como prueba de confianza, el coterapeuta no dispone de
cambio y entrega una cantidad elevada de dinero para los gastos diarios...) dispone
de un dinero extra con el que no contaba, aprovecha la oportunidad y acaba
jugando.

52 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


CONCLUSIN

Como conclusin destacar que el tratamiento con sujetos con trastorno dual,
ludopata y esquizofrenia, es algo diferente al tratamiento con sujetos que presentan
solo el diagnstico de juego patolgico . Y que tal vez en este tipo de intervencin no
es tan importante que el psiclogo alcance sus objetivos clnicos, sino que el sujeto
con patologa dual alcance alguno de sus objetivos personales en relacin a su
adiccin, es decir que aunque no logre una abstinencia completa, consiga disminuir
sus recadas y mejorar su calidad de vida.

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 53


COMORBILIDAD DEL JUEGO PATOLGICO Y OTROS TXICOS.
VARIABLES CLNICAS, PERSONALIDAD Y RESPUESTA AL
TRATAMIENTO

Susana Jimnez Murcia (1), Roser Granero Prez (2), Eva lvarez Moya (1),
M Neus Aymam Sanrom (1), Mnica Gmez Pea (1), Blanca Bueno Juli-
Capmany (1), Raquel Martnez Gimnez (1) y Julio Vallejo Ruiloba (1)

(1) Unidad de Juego Patolgico. Servicio de Psiquiatra. Hospital Universitari


de Bellvitge (HUB). Barcelona.
(2) Departamento de Psicobiologa y Metodologa. Universitat Autnoma de
Barcelona.

Direccin:
Susana Jimnez Murcia, Unidad Juego Patolgico, Servicio de Psiquiatra, Hospital
Universitario de Bellvitge. Barcelona.
E-mail: sjimenez@csub.scs.es
INTRODUCCIN

El juego patolgico (JP) es un problema de salud que comporta graves


consecuencias a las personas que lo padecen y a sus familiares. Se trata de un
trastorno altamente incapacitante, que cursa de forma progresiva y crnica y que
afecta y deteriora todas las reas de la vida del individuo.

El JP se clasifica como un trastorno del control de los impulsos,


configurando un cuadro clnico caracterizado por una serie de sntomas
cognitivos, conductuales y fisiolgicos. La conducta de juego problemtica o
patolgica es un fenmeno que se observa en todos los pases. Diversos
estudios muestran que entre el 70-90% de la poblacin adulta y
adolescente ha jugado en alguna ocasin (Abbott, Williams y Volberg, 2004;
Gupta y Derevensky, 1998; Ladouceur, 1991). Estudios epidemiolgicos
actuales obtienen tasas de JP entre el 1%-2% de la poblacin general
(Becoa, 1999; Walker & Dickerson, 1996), oscilando la prevalencia de este
trastorno a lo largo de la vida entre el 0.1% al 5.1% (Cunningham-Williams
y Cottler, 2001; Gerstein et al., 1999; NRC, 1999; Petry y Armentano, 1999).

El estudio de la comorbilidad del JP con otros trastornos es uno de los temas


de ms inters para el avance del conocimiento sobre la etiologa de este trastorno.
Este fenmeno podra sugerir la existencia de algn nexo en comn entre el JP y
otros trastornos, es decir que uno fuera la causa del otro compartiendo, por tanto,
una serie de factores de vulnerabilidad comunes o bien, que los dos trastornos no
fueran fenmenos independientes, sino fenotipos distintos de una misma
enfermedad.

JUEGO PATOLGICO Y ABUSO DE SUSTANCIAS

Una revisin de la literatura sobre comorbilidad demuestra que los trastornos


por abuso o dependencia de sustancias son los ms comnmente asociados al JP
(Ciarrocchi, 1993; Grant y Kim, 2003; NRC, 1999, Welte et al., 2004). Algunos
estudios destacan que la incidencia del JP es entre 8-10 veces superior en sujetos
con abuso o dependencia de alcohol, comparados con la poblacin general (Lejoyeux
y cols., 2000).

Crockford y el-Guebaly (1998) observaron elevadas tasas de trastornos por


abuso de sustancias en JPs, tanto procedentes de poblacin general como de
muestras clnicas, que oscilaban entre el 25% y el 63%. Estas tasas se han
confirmado en otros estudios ms recientes realizados con amplias muestras y en
poblacin general (Cunningham-Williams et al., 1999; Gerstein y cols, 1999; Welte
et al., 2001). Ibez et al. (2001) evidenciaron un 33% de problemas de alcohol
en una muestra de 69 JPs que haban solicitado tratamiento por su problema de
juego. Otros estudios, informaban de que entre un 9% y un 30% de los
consumidores de txicos, presentaban problemas de juego asociados (Cunningham-
Williams et al., 2000; Lejoyeux et al., 1999; Lesieur, Blume y Zoppa, 1986;
McCormick, 1993; Rupcich, Frisch y Govoni, 1997; Wallisch, 1999).

Dannon et al. (2004) en una muestra de 44 JPs observaban una comorbilidad


con abuso de alcohol del 21%. Tambin en esta lnea Petry et al. (2005) afirmaban
que el JP presenta una elevada comorbilidad con otros trastornos mentales,
especialmente con abuso de alcohol y trastornos del estado de nimo. Un estudio
reciente de Adamson et al. (2006) realizado con una muestra de 105 dependientes a

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 57


txicos, identificaba que un 74% presentaban otros trastornos psiquitricos, entre
ellos JP.

Slutske et al. (2000), se planteaban la clasificacin del JP como trastorno del


control del impulso. Para ellos, la estrecha asociacin entre abuso y dependencia de
sustancias y JP era el hallazgo que demostraba la existencia de una vulnerabilidad
ambiental, gentica y neurobiolgica compartida en los dos trastornos y la
posibilidad de que el JP fuera, en realidad, un trastorno adictivo. Sin embargo,
estudios recientes ponen en tela de juicio esta hiptesis (Fernndez-Aranda et al.,
2006; Alvarez- Moya y Jimnez-Murcia, en prensa).

JUEGO PATOLGICO Y OTROS TRASTORNOS COMRBIDOS DEL EJE I

Los trabajos sobre comorbilidad del JP con otros trastornos apuntan que
existen elevadas tasas de trastornos del estado de nimo (trastorno depresivo
mayor, distimia, mana e hipomana) que oscilan entre el 76% y el 33%, trastornos
de ansiedad (entre el 40%-9%), otros trastornos del control de los impulsos (43%-
35%) y trastorno por dficit de atencin con hiperactividad (20%) (Adamson et al.,
2006; Argo y Black, 2004; Dannon et al., 2004; Fernndez et al., 2006; Grant y
Kim, 2003; Ibez et al., 2001; Petry et al., 2005 ).

JUEGO PATOLGICO Y OTROS TRASTORNOS COMRBIDOS DEL EJE II

En cuanto a los trastornos de personalidad, Black y Moyer (1998) observaron


que un 87% de una muestra de 30 JPs presentaba, como mnimo, un trastorno de
personalidad asociado. Describieron como ms comunes el trastorno obsesivo-
compulsivo de la personalidad, seguido por el evitativo, esquizotpico y paranoide.
En cuanto a la asociacin con el trastorno de personalidad antisocial (TPA) ha sido
demostrada por diversos autores (Blaszczynski, Steel y McConaghy, 1997;
Blaszczynski y Steel, 1998b; Kruedelbach et al., 2006; Pietrzak y Petry, 2005), y
oscilara entre un 15 y 40%.

En cuanto a los otros trastornos de personalidad, las tasas no seran


superiores a las observadas en poblacin general (Argo y Black, 2004). En otros
estudios los valores oscilan entre el 15 y el 65% (Blaszczynski et al., 1998b;
Fernandez-Montalvo y Echeburua, 2004; Ibaez et al., 2001; Petry, Stinson y Grant,
2005; Specker, Carlson, Christenson y Marcotte, 1995b).

Sin embargo, la presencia de rasgos de personalidad conflictivos, sin la


suficiente gravedad clnica como para merecer un diagnstico en el eje II, es mucho
ms frecuente (Kim y Grant, 2001).

GNERO EN JUGADORES PATOLGICOS Y COMORBILIDAD

Menos resultados se disponen en relacin al gnero y la comorbilidad. La


mayora de estudios de prevalencia demuestran que el JP afecta especialmente a los
hombres (Abbott y Volberg, 2000; Bland et al., 1993; Welte et al., 2001). La
literatura tambin sugiere que hombres y mujeres juegan por razones distintas. En
el caso de los hombres, la conducta suele iniciarse en la juventud y, generalmente,
estn implicados el gusto por el riesgo, las sensaciones nuevas, la posibilidad de
ganar dinero, etc. (NRC, 1999; Jimnez et al., 2006), mientras que en el caso de las
mujeres suele ser ms frecuente un inicio tardo (en la edad adulta) y como
consecuencia de estados emocionales negativos (Tavares et al., 2001). Estos
patrones, segn Petry et al. (2005), pueden extenderse a las caractersticas

58 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


diferenciales de la comorbilidad entre gneros. Por ejemplo, en su estudio basado en
los resultados de la National Epidemiologic Survey on Alcohol and Related
Conditions, observan que algunos trastornos (como los afectivos o el abuso de
txicos) se presentan estrechamente asociados al gnero.

COMORBILIDAD EN JUGADORES PATOLGICOS Y EFICACIA DE


TRATAMIENTO

Diversos estudios coinciden en sealar que la existencia de trastornos


comrbidos, especialmente en el caso del abuso o dependencia de sustancias,
complica la evolucin y severidad de los problemas de juego (Grant y Kim, 2003;
Ibez et al., 2001; NRC, 1999; Welte et al., 2004). La mayora de trabajos
coinciden en la necesidad de disear programas de tratamiento que incluyan las
estrategias teraputicas adecuadas para los trastornos comrbidos al juego, con el
fin de poder obtener una buena respuesta al tratamiento (Dannon et al, 2004;
Ibez et al., 2001; Lesieur y Blume, 1991). Adamson et al., (2006) observaban
cmo a pesar de que la mayora de pacientes de su estudio presentaban trastornos
comrbidos al juego, slo una minora reciban tratamientos especficos para el resto
de sntomas que configuraban sus cuadros clnicos. Los autores indican que sta es
una situacin que debe ser evitada, para mejorar los resultados de los distintos
abordajes teraputicos.

A pesar de que existen numerosos trabajos a cerca de comorbilidad en


muestras clnicas de muestra patolgico, los tamaos muestrales analizados son
bajos y raramente consideran variables relevantes como el gnero y el sexo,

OBJETIVOS DEL PRESENTE ESTUDIO

1) Describir las caractersticas clnicas y la comorbilidad con trastornos DSM-IV de


los ejes I y II, de una muestra de JP, en tratamiento profesional.
2) Identificar la comorbilidad concurrente entre JP y abuso de sustancias (nicotina,
alcohol y otros txicos) en la muestra total y por subgrupos (establecidos en funcin
del gnero, edad, tipo de juego problema y aos de evolucin).
3) Verificar la comorbilidad concurrente entre JP y otros trastornos mentales DSM-IV
de los ejes I y II en la muestra total y por subgrupos (gnero, edad, tipo de juego
problema y aos de evolucin).
4) Evaluar la relacin existente entre rasgos de personalidad y abuso de alcohol y
txicos, en los varones con diagnstico de JP.
5) Observar si el consumo de alcohol y txicos predice el estado clnico de los JPs
(psicopatologa y severidad del trastorno de JP).

MTODO
Sujetos
La muestra estaba formada por 498 sujetos diagnosticados de JP,
segn criterios DSM-IV-TR (American Psychiatric Association, 2000), y que
haban acudido de forma consecutiva a la Unidad de Juego Patolgico del
Hospital Universitario de Bellvitge (HUB), en Barcelona. Todos ellos haban
solicitado tratamiento especfico por su problema de juego en esta unidad,
ubicada en un hospital general.

Instrumentos
Diversas medidas clnicas y psicopatolgicas han sido consideradas,
tales como: Structured clinical interview for DSM IV Axis I and II disorders
- research version (SCID-I,-II) First et al., 1994, 1996), Symptom Check
List -90 items- Revised (SCL-90-R; Derogatis, 1977), Escala de Impulsividad
de Eysenck (I7; Eysenck, Pearson, Easting y Allsopp, 1985), Inventario de
Temperamento y Carcter -Revisado (TCI-R; Cloninger, 1999 -datos no

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 59


publicados), South Oaks Gambling Screen (SOGS, Lesieur y Blume, 1987;
Echebura y Bez, 1990) y Cuestionario diagnstico DSM-IV para juego
patolgico de Stinchfield (Stinchfield, 2003; Jimnez et al., en prensa).

El anlisis estadstico se efectu con el programa SPSS, versin 14. Fueron


utilizados diversos procedimientos de comparacin de medias y modelos de
prediccin.

RESULTADOS

Caractersticas clnicas de la muestra

La Tabla 1 presenta la distribucin de las principales caractersticas clnicas de


los pacientes del estudio, estratificadas por sexo. La edad media de inicio del
problema de juego fue de 41.5 aos en la muestra total (49.6 aos en las mujeres y
40.5 en los hombres), y el tiempo medio de evolucin fue de 6.3 aos (7.2 aos en
las mujeres y 6.2 en los hombres). El 2.2% de los pacientes cumpli los criterios
DSM-IV para los trastornos de personalidad del cluster A, el 6.5% para el cluster B,
el 3.7% para el cluster C, y el 1.4% para trastornos mixtos de personalidad.
Respecto a los antecedentes psiquitricos, los trastornos ms prevalentes a lo largo
de la vida fueron los afectivos (27.1% en las mujeres y 8.1% en los hombres), de
ansiedad (22.0% en las mujeres y 9.2% en los hombres) y el abuso-dependencia de
sustancias (6.8% en las mujeres y 16.6% en los hombres). En relacin a la
comorbilidad concurrente, en el momento de la consulta: el 30.5% de las mujeres y
el 8.5% de los hombres presentaban patologa afectiva, el 13.6% de las mujeres y el
8.3% de los hombres cumplan criterios de algn trastorno de ansiedad y un 6.8%
de las mujeres frente a un 11.2% de los hombres eran abusadores-dependientes de
sustancias.

Tabla 1. Caractersticas clnicas de la muestra.

Psicopatologas actuales Antecedentes psiquitricos


Mujeres Hombres Total Mujeres Hombres Total
(n=59) (n=439) (n=498) (n=59) (n=439) (n=498)
Afectivo unipolar 30.51% 08.49% 11.11% 27.12% 08.06% 10.34%
Bipolar 00.00% 01.15% 01.01% 00.00% 00.92% 00.81%
Ansiedad 13.56% 08.26% 08.89% 22.03% 09.22% 10.75%
Fobia social 00.00% 00.00% 00.00% 00.00% 00.46% 00.41%
Fobia especfica 00.00% 00.23% 00.20% 00.00% 00.00% 00.00%
TOC 00.00% 01.15% 01.01% 00.00% 01.15% 01.01%
Alimentacin 03.39% 00.00% 00.40% 03.39% 00.23% 00.61%
Somatoformo 00.00% 00.00% 00.00% 00.00% 00.00% 00.00%
Abuso-dep. sustancias 06.78% 11.24% 10.71% 06.78% 16.55% 15.38%
Psicosis 03.39% 04.36% 04.24% 05.08% 04.84% 04.87%
Control de impulsos 00.00% 01.15% 01.01% 01.69% 01.38% 01.42%
TDAH 00.00% 00.46% 00.40% 01.69% 01.84% 01.83%
Otros 03.39% 01.38% 01.62% 11.86% 04.60% 05.47%
Trastornos personalidad
Cluster A 00.00% 02.54% 02.24%
Cluster B 17.24% 05.08% 06.52%
Cluster C 03.45% 03.70% 03.67%
Mixtos 05.17% 00.92% 01.43%
Evolucin problema juego
Edad actual (Media-SD) 49.6 - 11.7 40.5 - 12.9 41.5 - 13.1
Evolucin (Media-SD) 7.2 - 7.0 6.2 - 6.5 6.3 - 6.5

60 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


Comorbilidad concurrente estratificada en la muestra total de pacientes

La Tabla 2 presenta la comorbilidad concurrente entre consumo de sustancias


(nicotina, alcohol y otros txicos) y el gnero, la edad, el tipo de juego problema y el
tiempo de evolucin del trastorno. Estos datos indican que el gnero y el tipo de
juego no se asocian significativamente al uso de sustancias (en estos casos, las OR
obtenidas son estadsticamente no significativas). Sin embargo, existe una relacin
positiva entre la edad de los pacientes y la probabilidad de abuso de alcohol (a
mayor edad, mayor proporcin de sujetos con abuso de alcohol) y una relacin
negativa entre la edad y la probabilidad de consumo de tabaco (a menor edad,
mayor probabilidad de fumar). En comparacin con pacientes de edad ms joven
(igual o inferior a 30 aos), los ms mayores (edad superior a 50 aos) tambin
presentan menor probabilidad de abuso de otros txicos (OR=0.059). Respecto al
tiempo de evolucin, los pacientes que haban sufrido el trastorno entre 5 y 10 aos
presentaban mayor hbito tabquico que los sujetos con evolucin breve de 0 a 2
aos (OR=1.92).

Tabla 2. Comorbilidad concurrente estratificada entre juego patolgico y uso-abuso sustancias.

Prevalencias para sexo Masculino vs. femen.


Femenino Masculino OR IC 95% (OR)
Nicotina 64.4% 75.9% 1.74 .976; 3.09
Alcohol 11.9% 18.9% 1.73 .759; 3.95
Txicos 5.1% 8.9% 1.82 .544; 6.09

1
Prevalencias para edad Media vs. Joven Avanzada vs. Joven
Joven Media Avanzada OR IC 95% (OR) OR IC 95% (OR)
Nicotina 88.3% 73.4% 64.8% .365* .192; .693 .245* .124; .484
Alcohol 9.9% 20.1% 21.1% 2.28* 1.14; 4.57 2.43* 1.14; 5.16
Txicos 11.7% 10.8% 0.8% .914 .454; 1.84 .059* .008; .462

Prevalencia para tipo de juego Bingo vs. mquinas Otros vs. mquinas
Mquinas Bingo Otros OR IC 95% (OR) OR IC 95% (OR)
Nicotina 77.5% 63.6% 61.5% .508 .207; 1.25 .465 .204; 1.06
Alcohol 18.1% 18.2% 26.9% 1.01 .331; 3.05 1.67 .667; 4.10
Txicos 8.6% 00.0% 11.5% -- -- 1.39 .398; 4.85

Prevalencias para evolucin (aos) 2-5 vs. 0-2 5-10 vs. 0-2 Sup.10 vs. 0-2
02 25 5 10 Sup.10 OR IC 95% OR IC 95% OR IC 95%
Nicotina 68.6% 77.8% 80.8% 73.7% 1.60 .928; 2.75 1.92* 1.11; 3.34 1.28 .698; 2.34
Alcohol 17.2% 12.8% 24.0% 17.1% .710 .362; 1.39 1.53 .860; 2.70 .996 .486; 2.04
Txicos 10.1% 7.7% 8.8% 5.3% .745 .320; 1.73 .863 .389; 1.91 .497 .161; 1.53

1
Joven (hasta 30 aos); Media (30-50 aos); Avanzada (mayor 50 aos). *OR significativa (p0.05). --OR no estimable.

La Tabla 3 presenta la comorbilidad concurrente entre psicopatologa


(antecedentes psiquitricos y trastornos actuales en los ejes I y II) y el gnero, la
edad, el tipo de juego y el tiempo de evolucin del trastorno. En este caso, el grupo
de edad al que pertenece el paciente no se asocia a la probabilidad de presentar
psicopatologa previa o actual. En cambio, ser hombre es un protector estadstico de
tener otras psicopatologas tanto en el pasado como en el presente (OR=0.44 para

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 61


precedentes psiquitricos, OR=0.38 para patologas eje I y OR=0.40 para patologas
eje II). Si el principal juego problema era el bingo, la probabilidad de presentar
comorbilidad concurrente en el eje I era tambin estadsticamente superior que si se
era jugador de mquinas (OR=2.44). Asimismo, se evidencia una tendencia lineal
positiva entre el tiempo de evolucin del problema de juego y la probabilidad de que
los pacientes presentaran antecedentes psiquitricos.

Tabla 3 Comorbilidad estratificada entre juego patolgico y psicopatologa.

Prevalencias para sexo Masculino vs. femen.


Femenino Masculino OR IC 95% (OR)
Anteced. 62.7% 42.4% .438* .250; .768
Psiquitricos
Trast. eje I 59.3% 35.7% .381* .219; .663
Trast. eje II 25.4% 11.9% .396* .206; .762

1
Prevalencias para edad Media vs. Joven Avanzada vs. Joven
Joven Media Avanzada OR IC 95% (OR) OR IC 95% (OR)
Anteced. 43.2% 44.5% 46.9% 1.05 .672; 1.65 1.16 .694; 1.93
Psiquitricos
Trast. eje I 39.1% 38.2% 38.6% .964 .610; 1.52 .979 .580; 1.65
Trast. eje II 15.3% 14.3% 10.2% .926 .497; 1.73 .631 .291; 1.37

Prevalencia para tipo de juego Bingo vs. mquinas Otros vs. Mquinas
Mquinas Bingo Otros OR IC 95% (OR) OR IC 95% (OR)
Anteced. 44.9% 42.9% 38.5% .921 .380; 2.23 .767 .341; 1.73
Psiqitricos
Trast. eje I 37.2% 59.1% 32.0% 2.44* 1.02; 5.83 .794 .335; 1.88
Trast. eje II 12.1% 19.0% 20.0% 1.72 .556; 5.29 1.82 .656; 5.06

Prevalencias para evolucin (aos) 2-5 vs. 0-2 5-10 vs. 0-2 Sup.10 vs. 0-2
02 25 5 10 Sup.10 OR IC 95% OR IC 95% OR IC 95%
Antec. 39.3% 43.1% 48.8% 53.3% 1.17 .724; 1.89 1.47 .923; 2.35 1.77* 1.02; 3.06
Psiquitricos
Trast. eje I 37.5% 35.0% 41.6% 42.1% .899 .550; 1.47 1.19 .740; 1.91 1.21 .698; 2.11
Trast. eje II 11.3% 11.1% 16.0% 18.4% .980 .464; 2.07 1.49 .760; 2.94 1.77 .835; 3.75

1
Joven (hasta 30 aos); Media (30-50 aos); Avanzada (mayor 50 aos). *OR significativa (p0.05). --OR no estimable.

La Tabla 4 presenta la presencia de comorbilidad entre uso de sustancias y


psicopatologa en los estratos definidos por gnero, edad, tipo de juego y evolucin
del problema. Los antecedentes psiquitricos se asocian estadsticamente al abuso
de txicos en los pacientes de gnero masculino (OR=1.98), de edad media
(OR=2.77), y jugadores de mquinas (OR=2.79). La presencia de trastornos en el
eje I se asocia con el abuso de alcohol en los hombres (OR=1.69), jugadores de
mquinas (OR=1.91) y con una evolucin del trastorno de entre 2 y 5 aos
(OR=3.28) y entre 5 y 10 aos (OR=2.69). Tambin se observa comorbilidad
concurrente entre trastornos del eje I y abuso de otros txicos en los hombres
(OR=2.55), jugadores de mquinas (OR=2.71) y de corta evolucin (OR=3.49). La
presencia de trastornos en el eje II se asocia al abuso de alcohol en los pacientes
ms jvenes (OR=6.11), con evolucin de entre 2 y 5 aos (OR=5.88), y se asocia
con el abuso de otros txicos, en pacientes con una evolucin del trastorno de entre
2 y 5 aos (OR=4.90).

62 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


Tabla 4. Comorbilidad entre uso de sustancias y psicopatologa, para estratos de sexo, edad, tipo de juego y
evolucin.

Antecedentes Tr. eje I Tr. eje II


Sexo Femenino Masculino Femenino Masculino Femenino Masculino
Nicotina 2.70 1.20 1.15 1.28 1.14 1.19
Alcohol .768 1.08 4.76 1.69* 1.20 1.89
Txicos 1.98* .324 2.55* 6.62 1.10

Antecedentes Tr. Eje I Tr. eje II


1
Edad Joven Media Adulta Joven Media Adulta Joven Media Adulta
Nicotina 1.83 1.20 1.34 .506 1.22 1.56 .344 4.72* .197*
Alcohol 1.11 1.03 .883 2.01 1.84 1.36 6.11* 1.58 .647
Txicos 1.14 2.77* 1.98 2.02 1.01 1.35

Antecedentes Tr. Eje I Tr. eje II


Tipo juego Mquinas Bingo Otros Mquinas Bingo Otros Mquinas Bingo Otros
Nicotina 1.35 2.50 .455 1.52 .800 .417 1.45 1.64 .286
Alcohol 1.10 .375 1.29 1.91* .167 1.95 1.61 1.56 2.00
Txicos 2.79* .750 -- 2.71* 1.44 1.07 1.46 -- --

Antecedentes Tr. eje I Tr. eje II


Evolucin 02 25 510 >10 02 25 510 >10 02 25 510 >10
Nicotina 1.18 2.48 .766 .691 1.11 1.02 1.24 1.13 .968 3.80 1.42 .574
Alcohol .933 .622 1.81 .571 .854 3.28* 2.69* 1.22 1.32 5.88* 2.52
Txicos 1.86 2.33 1.29 3.49* .505 1.19 .462 4.90* 1.19 1.51

1
Joven (hasta 30 aos); Media (30-50 aos); Avanzada (mayor 50 aos). *OR significativa (p0.05). --OR no estimable
.

Relacin entre tipo de personalidad y abuso de sustancias en hombres con


JP
La Tabla 5 presenta la capacidad predictiva de las puntuaciones obtenidas por
los hombres en los cuestionarios de personalidad TCI e I7 sobre la probabilidad de
abuso de alcohol y/o drogas. Estos resultados indican que los sujetos que presentan
exclusivamente abuso de alcohol obtienen puntuaciones anlogas en rasgos de
personalidad a los pacientes que no abusan de ninguna de ambas sustancias. En
cambio, puntuaciones bajas en la subescala del TCI-R de dependencia a la
recompensa y altas en la escala de I7 de impulsividad, diferencia a pacientes con
abuso de txicos de los no abusadores de sustancias. Finalmente, puntuaciones altas
en la escala TCI-R de auto-trascendencia incrementa la probabilidad de que los
pacientes abusen tanto del alcohol como de otros txicos.

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 63


Tabla 5. Capacidad predictiva de la personalidad de los hombres con diagnstico de JP sobre nivel de abuso de
sustancias.
1
Medias ajustadas por edad Regresin multinomial ajustada por edad
NoAb Alch Drog Alc+Dr Slo alcohol Slo drogas Alcohol y drogas
2
TCI-R (R = .13) N=328 n=72 n=28 n=11 OR IC 95% OR IC 95% OR IC 95%
Bsqueda novedades 109.1 108.8 114.3 117.9 .992 .969; 1.01 1.02 .989; 1.06 1.04 .985; 1.09
Evitacin dao 98.1 99.6 102.5 93.6 .999 .977; 1.02 1.01 .976; 1.04 .981 .933; 1.03
Depend. Recompensa 101.5 101.0 96.0 96.3 1.01 .987; 1.03 .964* .930; .999 .952 .896; 1.01
Persistencia 111.6 109.9 108.7 114.0 .997 .980; 1.01 .998 .975; 1.02 .991 .954; 1.03
Auto-direccin 129.3 125.5 117.3 122.2 .996 .975; 1.02 .979 .949; 1.01 1.00 .956; 1.05
Cooperacin 135.8 131.6 132.4 130.2 .985 .963; 1.01 1.03 .994; 1.06 1.01 .959; 1.06
Auto-trascendencia 64.5 64.8 70.3 75.3 1.00 .978; 1.02 1.03 .994; 1.07 1.06* 1.01; 1.12
2
I7 (R = .08)
Impulsivo 44.1 46.8 53.8 56.2 1.01 .992; 1.02 1.02* 1.00; 1.05 1.03 .994; 1.07
Aventura 42.6 41.8 42.7 48.7 .997 .985; 1.01 .995 .977; 1.01 1.00 .976; 1.03
Empata 70.6 72.4 72.1 66.2 1.01 .988; 1.03 1.00 .977; 1.03 .984 .951; 1.02
1
NoAb=No abusan; Alch=Slo abusa de alcohol; Drog=Slo abusa de otras drogas; Alc+Dr=Abusa de alcohol y otras drogas.
*OR significativa (p0.05). Categora de referencia en multinomiales: no consumo de alcohol ni de drogas.

Diferencias clnicas en hombres con JP en funcin del abuso de sustancias

La Tabla 6 presenta el estado clnico de los pacientes hombres en las escalas


SOGS y SCL-90-R, en funcin de si abusan del alcohol y de otros txicos. Estos
datos indican que el abuso de alcohol slo es un predictor estadstico del nivel de
gravedad del juego patolgico: los consumidores de alcohol obtienen una media
estadsticamente superior en el SOGS (p=0.015). Por otro lado, abusar de otras
drogas incrementa todas las puntuaciones medias de psicopatologa, excepto en las
subescalas SCL-90-R somatizacin y obsesivo-compulsivo.
Tabla 6. Diferencias clnicas en hombres con diagnstico de JP en funcin del consumo de alcohol y de drogas.

Abuso de alcohol Abuso de otras drogas


No abusan S abusan T-TEST No abusan S abusan T-TEST
1 1
Media; SD Media; SD P MD IC 95% Media; SD Media; SD P MD IC 95%
SOGS total 10.1; 3.16 11.0; 3.02 .015 .97 .19; 1.76 10.2; 3.11 11.4; 3.45 .033 1.20 .10; 2.31
DSM total 6.95; 2.09 7.42; 1.92 .078 .46 -.05; .98 7.01; 2.08 7.37; 1.91 .325 .36 -.36; 1.08
SCL-90: .78; .72 .79; .65 .947 .01 -.18; .20 .77; .71 .92; .71 .258 .15 -.11; .41
Somatizac.
SCL-90: Obs.- 1.02; .79 1.10; .75 .506 .07 -.14; .28 1.01; .77 1.29; .87 .058 .27 -.01; .56
comp.
SCL-90: Sens. .88; .78 1.01; .75 .239 .12 -.08; .33 .87; .75 1.22; .97 .015 .35 .07; .63
interp.
SCL-90: 1.31; .87 1.25; .88 .601 -.06 -.30; .17 1.27; .86 1.60; .96 .041 .33 .01; .65
Depresin
SCL-90: Ansiedad .85; .76 .87; .69 .826 .02 -.18; .22 .82; .74 1.15; .80 .019 .32 .05; .59
SCL-90: Hostilidad .83; .83 .84; .79 .895 .01 -.21; .24 .79; .79 1.21; 1.07 .006 .42 .12; .71
SCL-90: Fobia .37; .56 .50; .61 .088 .13 -.02; .28 .37; .55 .64; .71 .009 .27 .07; .48
SCL-90: Paranoia .77; .72 .76; .75 .937 -.01 -.20; .19 .74; .70 1.10; .94 .006 .37 .10; .63
SCL-90: Psicosis .78; .71 .84; .76 .600 .05 -.14; .24 .76; .70 1.16; .83 .002 .40 .14; .66
SCL-90: GSI .91; .66 .95; .65 .646 .04 -.14; .22 .88; .64 1.21; .76 .007 .33 .09; .56
SCL-90: PST 41.8; 21.6 45.5; 24.0 .209 3.8 -2.1; 9.7 41.7; 21.8 50.4; 24.0 .033 8.7 .73; 16.7
SCL-90: PSDI 1.80; .58 1.77; .50 .757 -.02 -.18; .13 1.77; .56 2.04; .59 .010 .27 .07; .47
1
MD: diferencia de medias.

64 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


CONCLUSIONES
Se observ que los trastornos del eje I comrbidos al JP ms prevalentes eran los
trastornos afectivos (30,5%), en el caso de las mujeres, y abuso y dependencia
de sustancias (11,2%), en los hombres.
En los trastornos del eje II, los ms prevalentes fueron los del cluster B (6,5%).
Se evidenci una asociacin positiva entre antecedentes psiquitricos,
comorbilidad actual y abuso de alcohol y txicos.
Se identific una asociacin positiva entre abuso de alcohol y edad. Es decir, el
consumo de alcohol se incrementaba con la edad; contrariamente a lo que
suceda con los txicos (a mayor consumo de txicos, menor edad).
Ser varn pareca ser un protector estadstico de haber presentado antecedentes
psiquitricos de los ejes I y II. La existencia de antecedentes psiquitricos, en
varones, se asociaban al consumo de txicos.
La presencia actual de trastornos comrbidos del eje I se asociaba al abuso o
dependencia de alcohol en varones, jugadores de mquinas y con una evolucin
del trastorno de entre 2 y 5 aos.
Los trastornos comrbidos del eje II se asociaban al abuso o dependencia de
alcohol en varones jvenes, con un curso de la enfermedad de entre 2 y 5 aos.
Las puntuaciones bajas en la subescala del TCI-R de Dependencia a la
Recompensa y altas en la escala de Impulsividad del I7, fueron predictoras de
abuso y/o dependencia de txicos. Sin embargo, las altas puntuaciones en la
subescala del TCI-R de Auto-trascendencia predeca tanto abuso y/o dependencia
de alcohol como de otros txicos.
Abuso y/o dependencia del alcohol era un factor predictor de la severidad del JP.
Abuso y/o dependencia de txicos incrementaba severidad psicopatologa.

AGRADECIMIENTOS

Este proyecto ha sido parcialmente financiado por el Fondo de Investigacin


Sanitario (FIS: G03-184; PI-040619) y AGAUR (Grupo Consolidado Grupo de
Psiquiatra Clnico-biolgica y psicolgica, 2005SGR 00322)

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66 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


EL JUEGO CONTROLADO COMO OBJETIVO TERAPUTICO

Mara Prieto Ursa


Universidad Pontificia de Comillas, Madrid

Correspondencia: Mara Prieto Ursa. Doctora en Psicologa. Universidad Pontificia de


Comillas. Facultad de Psicologa. c/ Universidad Comillas, 3. 28049 Madrid.
E-mail: mprieto@chs.upcomillas.es
INTRODUCCIN

Hace ya casi 30 aos que algunos autores empezaron a considerar el juego


controlado como objetivo de intervencin. Los primeros autores en publicar un
tratamiento con el objetivo de juego controlado, Dickerson y Weeks (1979),
describan un caso en el que se consigui con xito un nivel aceptable de juego. La
terapia estaba basada en tcnicas conductuales (control de estmulos,
implementacin y refuerzo de conductas incompatibles, etc.) y el jugador y su
pareja se entrenaron adems en destrezas de comunicacin, haciendo contratos,
informando del trabajo realizado y renegociando nuevos contratos. Sealaban los
autores que el objetivo de juego controlado poda haber sido un factor importante en
su continua participacin en la terapia, especialmente en los primeros momentos,
cuando la mayora de los contratos se referan a reducir o eliminar actividades de las
cuales l haba obtenido placer o excitacin anteriormente.

Resultados comparables fueron obtenidos por Rankin (1982), quien bajo el


supuesto de que el juego es aceptable si no es problemtico, dise un tratamiento en
el que el paciente poda gastarse una parte del dinero y no ms. Este autor aplic las
tcnicas de control de estmulos al objetivo de juego controlado con la cooperacin de
la pareja, quien controlaba el dinero en un tratamiento similar al descrito
anteriormente, con la diferencia de que al sujeto no se le permita reinvertir las
ganancias obtenidas en el juego. Adems, se recomend al sujeto la asistencia a
Jugadores Annimos. Tras un seguimiento de dos aos el juego ya no supona fuente
de problemas, y slo en tres ocasiones incumpli las normas del programa al reinvertir
en el juego las ganancias.

Ms recientemente Robson, Edwards, Smith y Colman (2002), intentando


comprobar si el objetivo de juego controlado puede ser aceptable, dan a los
pacientes la opcin de elegir entre abstinencia total y juego controlado. Los
resultados muestran a las 6 semanas de tratamiento una reduccin significativa
tanto en la cantidad de dinero perdida como en el tiempo perdido en el juego, en el
nmero de das que juegan y en los problemas cotidianos relacionados con el juego.

En un nivel terico, Rosecrance (1988, 1989) critic la nocin de juego


compulsivo fijando la causa del juego patolgico en el uso de estrategias de juego
inapropiadas. Una vez definida de este modo la fuente principal de los problemas del
paciente, es posible que personas que jueguen de modo habitual (pero para las cuales
el juego no constituya un problema) sean utilizadas como consejeros en el tratamiento
del juego problemtico; podran empatizar mejor con el paciente y ensearles a utilizar
las tcnicas de autocontrol que ellos utilizan continuamente. Los jugadores-modelo
sugeriran al paciente una estrategia de juego apropiada, negociada, y le ayudaran a
ponerla en prctica. Adems, estaran disponibles por telfono para cualquier problema
que ste encuentre al intentar mantener un control sobre el juego.

Sin embargo, las voces a favor del juego controlado han sido escasas hasta
hace relativamente poco tiempo. Parece que reciente y paulatinamente se empieza a
aceptar la posibilidad de establecerlo como objetivo teraputico alcanzable para
algunos jugadores (Blaszczynski, Ladouceur y Shaffer, 2004).

La seleccin de la abstinencia o el control como objetivo teraputico no es una


cuestin menor. Son muchos los riesgos de establecer un objetivo inadecuado o
inalcanzable, mxime cuando se trata de un problema que, como la adiccin al juego,
supone tanto dao para la vida del sujeto en todos los niveles. A lo largo de todos
estos aos se han planteado razones importantes para una y otra opcin. Conviene,

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 69


pues, detenerse a profundizar en las implicaciones que tiene la consideracin del juego
controlado como objetivo teraputico.

RAZONES PARA RECHAZAR LA OPCIN DEL JUEGO CONTROLADO

Los argumentos que hasta ahora han llevado a rechazar la consideracin del
juego controlado como posibilidad han sido tanto de naturaleza emprica como de
naturaleza terica. Vamos a resumir algunos de ellos a continuacin.

1. El primer argumento que vamos a exponer es de naturaleza terica. A veces


implcitos y otras veces explcitos, los supuestos conceptuales y tericos que se
asumen respecto al juego patolgico estn continuamente influyendo en el
trabajo teraputico y, en especial, en la consideracin de los objetivos que se
plantean con la intervencin psicolgica. Los autores que asumen el llamado
modelo mdico (Blaszczynski y McConaghy, 1989) suponen la existencia de una
enfermedad que, como dicen Jugadores Annimos, puede ser detenida, pero
nunca curada. Se asume que el proceso de enfermedad est latente incluso antes
de que el sujeto tenga su primera conducta relacionada con el problema (debido a
una cierta predisposicin) y que permanece activo incluso si el sujeto no vuelve a
jugar nunca ms. La inclusin del juego patolgico en el DSM consolid esta
concepcin del problema, y el uso de trminos como "neurtico", "compulsivo",
patolgico o ludopata refuerzan este concepto de enfermedad, ya que tienen
una connotacin de 'inevitable', 'que escapa al control' o 'ajeno a mi voluntad'.
Los supuestos en los que descansa este modelo conllevan una restriccin
dicotmica sobre las posibilidades del resultado del tratamiento: o no se repite la
conducta nunca ms -se ejerce control-, o se recae -se pierde control-. Una sola
conducta de juego "reactiva toda" la enfermedad. Si el sujeto ha aceptado que es
imposible mantener el control si juega, un solo episodio puede precipitar una total e
incontrolable recada. La posibilidad de una conducta controlada de juego como
objetivo de tratamiento es impensable para los defensores de este modelo.

2. El segundo argumento es de naturaleza emprica: muchos jugadores que han


intentado jugar de forma controlada han fracasado. En todas las asociaciones de
jugadores hay ejemplos paradigmticos de personas que despus de conseguir
dejar de jugar durante largo tiempo han vuelto a jugar, lo que, asumiendo un
modelo mdico de juego patolgico, demostrara que la nica opcin que tiene el
jugador para controlar su problema es alejarse del juego para siempre.

3. Es ms fcil dejar el juego por completo que jugar de forma controlada (Nathan,
2003). El que el jugador se exponga habitualmente a estmulos discriminativos que
facilitan la conducta de jugar en lugar de evitarlos o escapar de ellos hace ms
probable que se d la conducta de juego, o incrementa la dificultad de mantener el
control. Y, en nuestra sociedad, la disponibilidad y accesibilidad del juego es muy
elevada, lo que hara la tarea an ms difcil. Por otra parte, detener una sesin de
juego ya iniciada supone la puesta en marcha de habilidades de autocontrol de las
que no se suele disponer a menos que haya habido un proceso previo de
aprendizaje.

4. No disponemos an de un cuerpo de conocimiento completo sobre las causas de la


ausencia de control y sobre qu habilidades son las necesarias para conseguir
recuperarlo. Habra que conocer qu habilidades le faltan al jugador problema, qu
componentes personales facilitan la adiccin al juego, qu diferencias hay entre los
jugadores que controlan su juego y los que no lo hacen, antes de aplicar una
intervencin con el objetivo de juego controlado. Hay que profundizar en el estudio

70 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


de modelos explicativos adecuados y contrastados empricamente: slo sabiendo el
por qu no se controla se puede prevenir el descontrol. Y, lamentablemente, an
estamos lejos de contar con un cuerpo de conocimiento tan extenso.

5. No existe un tratamiento bien establecido con evidencia emprica suficiente que


avale su eficacia en la consecucin del juego controlado. La American
Psychological Association propuso hace unos aos el establecimiento de criterios
para determinar qu tratamientos son considerados eficaces. Dentro de los
tratamientos empricamente validados (TEV) distinguen dos categoras:

1. Tratamientos bien establecidos: aquellos que cuentan con al menos dos


buenos estudios con diseo de grupos, realizados por diferentes
investigadores, que demuestren su eficacia (mejores resultados que un
placebo u otro tratamiento, o similares a otro ya probado), y que cuentan
con una gran serie de estudios con diseos de caso nico que hayan
utilizado buenos diseos experimentales y comparado la intervencin con
otro tratamiento como en el punto anterior.

2. Tratamientos probablemente eficaces. Un tratamiento probablemente


eficaz satisface alguno de estos cuatro criterios:

I. Dos estudios mostrando que el tratamiento es ms eficaz que un grupo


control de lista de espera.

II. Dos estudios que de otro modo cumplan los criterios I, III y IV para los
tratamientos bien establecidos, pero estn realizados por el mismo
investigador, o un buen estudio que demuestre la eficacia por estos
mismos criterios.

III.Al menos dos buenos estudios demostrando eficacia pero defectuosos


por la heterogeneidad de las muestras de clientes.

IV. Una pequea serie de estudios con diseo de caso nico que de otro
modo cumplen los criterios II, III y IV para los tratamientos bien
establecidos.

Como hemos visto, los escasos estudios empricos sobre juego controlado no
son an suficientes como para permitir que se cumplan estos criterios.

RAZONES QUE APOYAN LA OPCIN DEL JUEGO CONTROLADO

1. Adems de los estudios mencionados en la introduccin, al evaluar cuidadosamente


los resultados empricos de otros estudios clnicos se puede observar que hay
sujetos en los que, aunque no se ha conseguido la abstinencia, han conseguido una
mejora muy significativa tras el tratamiento en su conducta de juego (McConaghy,
Armstrong, Blaszczynski, y Allcock, 1983; Russo, Taber, McCormick y
Ramrez,1984; Stinchfield y Winters, 2001; Taber, McCormick, Russo, Adkins y
Ramrez, 1987). Los criterios de xito basados solamente en la abstinencia
pueden ser tan reducidos que ignoren ndices importantes de mejora como:
reduccin en la frecuencia, intensidad y urgencia de juego, conseguir el
autocontrol una vez comenzado el episodio de juego o posibles mejoras
econmicas, sociales y familiares. Es decir, hay otra evidencia emprica de que es
posible un juego controlado y que las recadas no conducen invariablemente a una
vuelta a los hbitos de juego patolgico. Algunos jugadores exhiben perodos de

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 71


juego en una predominante abstinencia, y una respuesta positiva al tratamiento
se observa frecuentemente en los jugadores que manifiestan breves periodos de
cadas.
Es decir, hay algunos estudios que han conseguido un nivel controlado de juego.
Si el jugador sufriera una enfermedad que hace imposible el contacto con el
juego sin perder el control, cmo sera posible que algn jugador consiguiese
jugar de forma controlada? Un solo caso en este sentido basta para falsar la
hiptesis del modelo mdico, y los resultados de los estudios anteriores parecen
apoyar un modelo dimensional del juego, que asume que el sujeto es capaz de
ejercer control voluntario sobre su conducta, adquiriendo nuevas destrezas, le
adjudica total responsabilidad en el cambio de su conducta y le considera capaz
de mantener una conducta de juego controlada, objetivo de tratamiento
aceptable. Blaszczynski, Ladouceur y Shaffer (2004) sealan que cualquier
programa dirigido a conseguir un juego responsable parte de dos principios
fundamentales: que la decisin para jugar reside en ltimo trmino en el
individuo y representa una eleccin, y que para tomar esa decisin
correctamente los individuos deben tener la oportunidad de estar informados. La
negacin del primero de estos principios ha llevado con frecuencia a la
consideracin de la abstinencia como nica posibilidad.
2. Son numerosas las investigaciones que reflejan una elevada tasa de abandonos
en el tratamiento del juego patolgico (cercana al 50%) y una reducida tasa de
xito cuando se considera como tal la completa abstinencia del juego (Brown,
1987; Grant, Kim y Kuskowski, 2004; Greenberg y Rankin, 1982; Hodgins y El-
Guebaly, 2004; Stewart y Brown, 1988). Parece razonable suponer que el alto
porcentaje de abandono de las terapias de juego pueda estar relacionado con la
suposicin de que la solucin del problema es la detencin de todo tipo de juego.
En este sentido, los programas dirigidos hacia una utilizacin controlada del juego
ofrecen ciertas ventajas, al ser la reduccin, pero no la total eliminacin, de una
conducta socialmente aceptada el objetivo de tratamiento. Adems, muchos de
los jugadores no reconocen que tienen un problema que necesite intervencin
hasta etapas ms avanzadas de deterioro (slo consideraban que tenan un
problema el 36% de los jugadores encuestados por Bondolfi, Osiek y Ferrero,
2002). El no dejar totalmente el juego hace la terapia ms atractiva y aumenta la
cooperacin (Greenberg y Rankin, 1982).

3. Por otra parte, la nocin de abstinencia es frecuentemente percibida como una


acentuacin de la anormalidad, exacerbando el problema. La creencia de que el
juego problemtico es una enfermedad restringe los sujetos susceptibles de ser
atendidos por l (slo aquellos que estn de acuerdo con no jugar nunca ms y lo
consiguen) y puede llevar a la exclusin de quienes se sienten faltos del control
de su conducta de juego y quieren ayuda, pero rechazan la idea de que estn
enfermos.

4. Como sealan Blasczcynski, McConaghy y Frankova (1991), la opcin del juego


controlado puede atraer hacia el tratamiento a los pacientes que no estn
convencidos de su habilidad para conseguir la completa abstinencia.

5. El nivel de severidad del juego empieza a ser menor. Cada vez ms,
afortunadamente, hay personas que acuden a pedir ayuda porque empiezan a
preocuparse por su conducta de juego, pero no han llegado todava al mximo nivel
de deterioro. La motivacin que traen estas personas hacia el tratamiento es muy
diferente de la propia de sujetos cuya vida ha sido destruida por el juego, y los
objetivos del mismo han de ser adaptados a las caractersticas del demandante.

72 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


Blaszczynski, Ladouceur y Shaffer (2004) representan de la siguiente manera la
distribucin de niveles de riesgo y de dao relacionado con el juego en la poblacin
de jugadores:

Bajo riesgo Riesgo medio Riesgo alto Dao

Segn estos autores, las estrategias de juego responsable deberan dirigirse


principalmente a los jugadores que estn en la celda de riesgo alto para prevenir
su desplazamiento a la celda de dao relacionado con el juego. Podra ser posible
que fuera esa misma poblacin la que ms se beneficiara de la bsqueda de un
objetivo de juego controlado.

6. El tratamiento con el objetivo del juego controlado es de naturaleza ms didctica


(proporcionar al sujeto instrumentos con los que aprender a controlar los factores
que gobiernan su conducta) y puede ser ms enriquecedor para el sujeto que el
tratamiento exclusivamente dirigido a la evitacin de todo tipo de juego: si el sujeto
carece de habilidades de control, lo que le ha llevado a un nivel problemtico de
juego, es fcil suponer que la adquisicin de dichas habilidades puede beneficiarle
tambin en otros mbitos de su vida ajenos al juego. Esta adquisicin no se
producira si el sujeto escapa del juego, en lugar de aprender a enfrentarse a l. Si
el sujeto asume que su conducta es el resultado de una enfermedad, es ms
probable que adopte un rol pasivo, de vctima, viendo su conducta problema como
un sntoma de su enfermedad. Sin embargo, la consideracin del juego controlado
implica la asuncin del supuesto de que el sujeto puede aprender a controlar su
conducta, que ha sido aprendida previamente. Es decir, no slo se centra el
tratamiento en ensearle a no dar una conducta, sino en ensear los mecanismos
de control que posibiliten el que emitir o no dicha conducta est bajo su control
voluntario, ensear a que controle lo antes incontrolable como lo hace cualquier
sujeto jugador no problemtico (Robson et al., 2002).

7. Como consecuencia de lo anterior, la bsqueda de un juego controlado impulsara


necesariamente la investigacin sobre los factores que afectan a la conducta de
juego y los que facilitan o protegen de un patrn de juego perjudicial. Por ejemplo,
si no consideramos los fracasos como demostracin de la existencia de una
enfermedad, es necesario dirigir ms esfuerzos a estudiar las razones del fracaso
del tratamiento en los jugadores que lo abandonan o que no se benefician de l
(Daughters, Legues, Lesieur, Strong y Zvolensky, 2003).

8. Con respecto al argumento de que no hay tratamientos empricamente validados


para el juego controlado, es importante recordar tres cuestiones: la primera, que la
opcin de abstinencia es posible en la adiccin al juego, pero no en otro tipo de
problemas de control de los impulsos y adicciones puras cuya conducta central es
una conducta necesaria (trabajo, sexo, compras, ejercicio fsico, atracones); en
estos problemas hay intervenciones teraputicas que han mostrado su eficacia para
conseguir el control de conductas excesivas. La segunda consideracin es que las
guas de tratamientos eficaces han de servir precisamente como eso, como gua u
orientacin para la intervencin, pero que es el anlisis funcional el que debe

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 73


primar en las decisiones clnicas permitiendo aplicar una intervencin adaptada a
las variables de cada sujeto. Y en tercer lugar, el cumplimiento de los criterios de la
American Psychological Association para los tratamientos empricamente validados
slo ser posible cuando haya autores que se planteen como objetivo teraputico el
control, y eso no ser posible hasta que reflexionemos sobre su viabilidad y
centremos nuestra atencin en aquellos datos que nos invitan a aceptarlo como
posibilidad.

74 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


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76 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


El manejo de los problemas de juego: opciones teraputicas y
preventivas

Nady el-Guebaly

Catedrtico y Director de la Addictions Division


University of Calgary, Calgary, Alberta, Canad
Medical Director, Addictions Program, Calgary Health Region
Chair, Alberta Gaming Research Institute [AGRI], Canad

Direccin:
Nady el-Guebaly, MD
Foothills Addiction Centre,
1403 -29 Street NW,
Calgary AB T2N 2T9
Canad
E-mail:nady.el-guebaly@calgaryhealthrgion.ca
INTRODUCCIN

Estamos en medio de una explosin universal de oportunidades de juego. La


experiencia europea precede a la de Canad, la cual comenz en 1992. Actualmente,
una terminal de juego est disponible por cada 310 canadienses. El desarrollo del
juego electrnico ha incrementado significativamente los problemas de juego y la
estimacin del impacto del juego en internet es preocupante, aunque indefinido.

NIVELES DE JUEGO Y PREVALENCIA EN LA POBLACIN GENERAL

El meta-anlisis norteamericano de Shaffer et al. Identifica tres niveles de juego:


- Nivel I: Juego no problemtico, social o responsable, aproximadamente el
95% de la poblacin.
- Nivel II: Juego problemtico, aproximadamente el 5% de la poblacin.
- Nivel III. Juego patolgico (JP), aproximadamente el 1-2% de la poblacin.
El riesgo para los hombres se ha estimado que es de dos a tres veces mayor
que para las mujeres (1).
Estos niveles de juego deberan de informar de una aproximacin de coste-
efectividad para el manejo de este problema de salud pblica.

NIVEL I. JUEGO RESPONSABLE

Las guas operacionales para el juego responsable incluyen:


- Utilizar ingresos discretos, no el dinero para los gastos diarios.
- Hacer un presupuesto y ajustarse al mismo.
- Tener un lmite de tiempo y dejar de jugar cuando el tiempo se alarga.

Siguiendo el modelo epidemiolgico para calcular los niveles de bajo riesgo de


bebida, nuestro grupo de investigacin intent estimar los parmetros de bajo riesgo
de juego desde encuestas de la poblacin general. Los resultados muestran que una
frecuencia de juego de 2 3 veces por mes (excluyendo loteras) multiplica el riesgo
de dao por 1.96. Jugar un 1% de los ingresos mensuales de una persona multiplica
el riesgo de dao por 2.95. Hay evidencia de que este lmite del 1% podra verse
aumentado cuando los ingresos disponibles aumentan (2). Estos parmetros podran
servir como guas para los que proporcionan cuidados de atencin primaria de salud
para advertir a la poblacin.

El concepto de juego responsable ha estimulado adems un gran nmero de


actividades de reduccin de daos por la industria del juego, principalmente los
casinos. Estas incluyen lmites sobre las apuestas mximas, poner dinero en lugar de
crditos, relojes en la mquina y duracin mxima del tiempo de juego. Al lado de
los lmites con apuestas mximas, la evidencia considerando la efectividad de tales
medidas es controvertida. La misma duda se aplica al tema de una poltica de auto-
prohibicin sin el acompaamiento de una tarjeta de identificacin para investigar a
los que asisten a los lugares de juego. La industria del juego hasta ahora en su
mayor parte ha rechazado la peticin para que revela la probabilidad que hay de
ganar en el juego. Polticas tales como prohibiciones sobre el alcohol y el tabaco en
el local de juego tienen efectos en la reduccin de daos. El impacto de la
accesibilidad a oportunidades de consejo en los casinos permanece sin comprobar.

NIVELES II Y III. JUGADORES PROBLEMA Y PATOLGICOS

El manejo de estos niveles debera reconocer que slo una minora de los
jugadores problema busca ayuda. Mientras que los que buscan tratamiento entre las

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 79


poblaciones que abusan del alcohol se ha estimado en un 20% en Norte Amrica, los
que buscan tratamiento entre los jugadores problemas se ha estimado en un 8%.
Las especulaciones sobre este bajo porcentaje incluyen el impacto de la negacin,
esperando una gran ganancia o beneficindose de la recuperacin natural (3). Los
jugadores problema pueden ser un fenmeno cclico relacionado con apostar y
derrochar el dinero. Otra especulacin es que nuestros programas podran necesitar
ser ms accesibles, ms acordes con los usuarios y culturalmente ms adecuados.

Para los jugadores problema que estn listos para cambiar, un men de
opciones de cuidado por pasos pueden ofrecrseles, dependiendo de variables tales
como la severidad de la condicin, presencia de comorbilidad y disponibilidad de
apoyo social. Estas opciones de tratamiento estn apoyadas por la evidencia
emprica y nosotros presentamos un resumen de las mejores; esto es, los ensayos
de control aleatorizados (RCT).

APROXIMACIONES CONDUCTUALES Y COGNITIVAS

En los aos 80, en Australia, McConaghy et al. proporcionaron alguna


evidencia en pequeas muestras de jugadores compulsivos de una reduccin en
las urgencias y conducta de juego con la desensibilizacin imaginaria utilizando
imgenes de juego que result mejor que la aversin elctrica y la relajacin
imaginaria; ms tarde no utilizaron imgenes de juego (4).

En 1990, en Espaa, Echeburua et al (5) exploraron el potencial de la


exposicin en vivo en el tratamiento de los jugadores de mquinas tragaperras. Aqu
al individuo se le hace encararse con la oportunidad de jugar ms que a
imaginrselo. El potencial para la recada es reducido a travs de exposiciones
graduales controlando variables como distancia, disponibilidad de dinero, presencia
del terapeuta, utilizacin como coterapeuta de un miembro de la familia o un grupo
de apoyo. En la exposicin en vivo, el emparejamiento con la prevencin de la
recada tena un mejor resultado que la reestructuracin cognitiva.

Durante el mismo periodo, la terapia cognitiva gan importancia en


Norteamrica. Las distorsiones cognitivas implican ideas distorsionadas sobre la
aleatoriedad del juego y sus principales consecuencias: impredictibilidad e
independencia de los eventos. Los jugadores problema se muestran muy confiados
en sus habilidades predictivas. Las habilidades pueden jugar un papel parcial en
actividades tales como carreras de caballos, apuestas deportivas o cartas, pero no
han demostrado tener un papel en las mquinas tragaperras o en las terminales de
videoloteras. Los jugadores problemas construiran sistemas combinando seales
ambientales espureas y complejos mtodos de apuestas para negar la independencia
de los eventos. Dos estudios controlados han apoyado la eficacia de la terapia de
reestructuracin cognitiva en relacin a un grupo de lista de espera en reducir el
deseo y la frecuencia de juego, as como la percepcin de control y la autoeficacia
(6,7).
Ms recientemente, nosotros hemos realizado una intervencin combinando
un manual de autoayuda con entrevista motivacional llevada a cabo por telfono
resultando en resultados positivos durante dos aos (8).

APROXIMACIONES FARMACOLGICAS

En comparacin con las aproximaciones psicolgicas, la investigacin de


frmacos a travs de procedimientos de doble ciego, ensayos controlados con
placebo en el tratamiento del JP, tiene menos de diez aos. Ningn frmaco est

80 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


actualmente aprobado por la U.S. Food and Drug Administration para el tratamiento
del JP. La racionalidad para investigar cuatro grupos de medicaciones ha sido
resumida por Grant and Kim (9). La eficacia de los estabilizadores del estado de
nimo, tales como el Litio, Carbamacepina, Valproato y Topiramato es inconclusa.
Se necesitan estudios a gran escala de sujetos mejor definidos con y sin comobilidad
bipolar. La misma recomendacin se aplica al uso potencial de antipsicticos atpicos
tales como la Olanzapina.

La asociacin de la desregulacin de serotonina con el JP proporciona el mejor


argumento para considerarlo como un trastorno de control de los impulsos. Cuatro
ensayos controlados de inhibidores selectivos de recaptacin de la serotonina
(ISSRs) se han llevado a cabo. Un ensayo de 12 semanas con Fluvoxamina result
en una mejora del juego sobre el placebo (10). Este resultado no fue replicado en
un segundo ensayo de 6 semanas excepto quizs para los varones jvenes (11). Un
ensayo controlado de 8 semanas de Paroxetina produjo mejores resultados que el
placebo (12), mientras que con un segundo ensayo multicntrico de 16 semanas
produjo resultados iguales al placebo (13). El ensayo de 6 meses de Siz-Ruiz con
Sertralina no obtuvo resultados superiores al placebo (14).

Finalmente, en base a la evidencia apoyada de las implicaciones del


sistema mu-opioide y el uso de la Naltrexona en la reduccin de los trastornos de
craving y urgencia por uso de sustancias, un ensayo de 12 semanas de Naltrexona
present resultados favorables sobre el placebo. Sin embargo, altas dosis de
Naltrexona produjeron un mal funcionamiento del hgado (15). Un estudio
multicntrico con Nalmefene, otro antagonista receptor opioide, demostr una
reduccin significativa en los sntomas del juego con bajas dosis de 25 mg./da sin
hepatotoxicidad (16).

OTRAS APROXIMACIONES

Mientras que el apoyo informado de una esposa o un miembro de la familia


es reconocido como clnicamente importante, desafortunadamente ningn RCT se
ha encontrado donde se evalue esto. Sin embargo, estn disponibles manuales para
guiar la terapia (17).

El tratamiento residencial para jugadores patolgicos es escaso y parece ser


ms apropiado para comorbilidades severas. Muchos jugadores son admitidos con
severa depresin y con ideacin suicida (18, pg. 85-116).

Los Jugadores Annimos (GA), basados en un modelo estructural de 12 pasos,


estn ampliamente establecidos pero su impacto no ha sido estudiado
sistemticamente. Las tasas de abandono promedio han mostrado ser altas y la
abstinencia baja, quizs no diferente a las dificultades encontradas en los programas
de trratamiento (18, pg. 161-173).

TIPOLOGAS POTENCIALES DE JUEGO

Las opciones de tratamiento pueden ayudarnos a identificar subtipos de


jugadores clnicamente relevantes. Las aproximaciones farmacolgicas sealan a los
fenotipos de los genes potenciales que son neurotransmisores especficos. Estas
aproximaciones forman la mayora de las bases empricas para mantener el juego
patolgico como un trastorno del control de los impulsos. Por otro lado, la
identificacin de los niveles de severidad del juego, el impacto negativo de la
temprana aparicin del trastorno sobre el futuro curso de la enfermedad y la

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 81


destacada presentacin comrbida con el abuso de sustancias apoya la transferencia
del juego patolgico como parte del espectro adictivo.

CONCLUSIN

La anterior presentacin resume una aproximacin de pasos sucesivos para el


manejo del juego en relacin a los problemas. Las bases empricas para esta
aproximacin estn creciendo y los subtipos de jugadores estn apareciendo. El
juego es un rea excitante de investigacin y una ventana abierta para conocer las
motivaciones bsicas de la naturaleza humana. Estos estudios anuncian la
investigacin de otras adicciones comportamentales.

82 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


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84 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


LA ACTIVACIN COMO FACTOR DETERMINANTE DEL JUEGO
PATOLGICO.

Francisco Javier Labrador (1) y Gema Rubio


Departamento de Psicologa Clnica
Universidad Complutense de Madrid

(1) Departamento de Psicologa Clnica, Facultad de Psicologa, Universidad


Complutense de Madrid, Campus de Somosaguas s/n, 28223 Madrid (Espaa).
e-mail: flabrado@psi.ucm.es
telfono: 91-3942859
fax: 91-3943189
LA ACTIVACIN COMO FACTOR DETERMINANTE DEL JUEGO
PATOLGICO.
Francisco Javier Labrador y Gema Rubio

INDICE:
1.- Introduccin
2.- Juego y excitacin
3.- La evaluacin de la activacin psicofisiolgica en el juego patolgico
4.- Trabajos de nuestro equipo de investigacin sobre la activacin en el
juego
5.- Consideraciones finales.
6.- Referencias bibliogrficas

1.- INTRODUCCIN

Por qu juega un jugador patolgico?, Por qu una persona sigue


gastando su tiempo y su dinero en una actividad como el juego, a pesar de que su
reiterada experiencia le tiene que haber puesto de relieve que, a la larga, el juego
solo le produce problemas econmicos, familiares, sociales, laborales, etc.,?.

Tras los inicios en los que se buscaba explicaciones en aspectos como las
caractersticas sociodemogrficas de los jugadores patolgicos, distintos factores de
personalidad o alteraciones orgnicas, con resultados poco alentadores, la atencin
se ha centrado especialmente en dos factores: las distorsiones cognitivas y los
niveles de activacin o excitacin provocada por el juego. Es decir, un jugador juega
bien porque tiene algn tipo de error o distorsin cognitiva que le lleva a pensar que
necesariamente va a ganar en el juego, o por que el propio juego le produce un nivel
de activacin o excitacin tal que le provoca o empuja o a jugar. En un trabajo
anterior (Labrador, 2006) se abord el primero de estos factores, las distorsiones
cognitivas como factor causal de juego patolgico. En este trabajo se abordar el
papel de la activacin o excitacin provocado por el juego en el desarrollo y
mantenimiento del juego patolgico.

2.- JUEGO Y EXCITACIN

2.1.- Primeras aproximaciones

Ya desde los primeros momentos se ha defendido la idea de que los juegos de


azar son excitantes, y que esa excitacin que producen puede ser una de las causas
ms importantes, para el desarrollo y mantenimiento del juego patolgico. As, en
una encuesta nacional llevada a cabo para el Gobierno Federal norteamericano
(Commision on the Review of National Policy Towards Gambling in America, 1976),
una de las principales razones esgrimida por los jugadores para jugar era la
*excitacin+ o *pasar un buen rato+ (citado en Brown, 1993). En un estudio realizado
por Anderson y Brown (1984) en el que preguntaban a jugadores regulares por qu
jugaban, encontraron que el 50% lo haca por la excitacin que produce, el 33% por
ser sociable, el 8,5% por pasar el rato y otro 8,5% por ganar dinero.

En diferentes estudios llevado a cabo en esos primeros momentos, tambin se


constataba un incremento de la activacin durante el juego bien tomando medidas
objetivas, fundamentalmente la tasa cardiaca (Anderson y Brown, 1984; Leary y
Dickerson, 1985; Dickerson y Adcock, 1987; Brown, 1988; Dickerson, Cunningham,
Legg England y Hinchy, 1991; Coventry y Constable, 1999), bien utilizando medidas
subjetivas (Wray y Dickerson, 1981; Leary y Dickerson, 1985; Dickerson y Adcock,

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 87


1987; Griffiths, 1990, 1991; Dickerson et al., 1991; Coventry y Brown, 1993;
Griffiths, 1995).

Este incremento de la activacin se ha asociado a distintos tipos de juegos,


tales como el casino (Anderson y Brown, 1984); carreras de caballos (Blaszczynski,
Wilson, y McConaghy, 1986; Coventry y Norman, 1997); y a mquinas recreativas
(Leary y Dickerson, 1985; Coulombe, Ladouceur, Desharnais, y Jobin., 1992). Estos
incrementos de la activacin asociados al juego patolgico se han encontrado tanto
en ambientes naturales ( Coulombe et al., 1992; Coventry y Norman, 1997;), como
en laboratorio (Blaszczynski et al., 1986; Leary y Dickerson, 1985) y bajo diferentes
paradigmas experimentales (Sharpe, Tarrier,,Schotte, y Spence, 1995; Coventry y
Norman, 1997, 1998; Blanchard et al, 2000). Todo ello ha llevado a apoyar la
hiptesis de que el nivel de activacin o excitacin producido por el juego podra ser
uno de los factores determinantes del juego patolgico.

Estudios ms recientes, si bien son menos frecuentes, tambin han venido a


apoyar esta hiptesis, como los trabajos de Blaszczynski y Nower, (2002); Sharpe,
(2002), haciendo alusin al papel de la activacin en el mantenimiento del juego
patolgico, o el de Meyer et al. (2000); sealando incrementos de activacin
asociados a juegos de casino, el de Wulfert, et al., (2005) a carreras de caballos, o
los de Coventry y Constable, (1999) y Moodie y Finnigan, ( 2004) a mquinas
recreativas.

2.2.- La activacin fisiolgica en los modelos explicativos del juego


patolgico

A la luz de esos primeros resultados, en muchos de los modelos explicativos


del desarrollo y mantenimiento del juego patolgico se ha considerado la activacin
que ste produce como un factor destacado a tener en cuenta. As muchos de estos
modelos han partido del supuesto de que el juego produce una especial activacin
en los jugadores (Brown, 1988; Dickerson y Adcock, 1987; Jacobs, 1986, 1989;
Sharpe y Tarrier,1993), incluso en algunos modelos se considera que su papel es
determinante para el desarrollo le juego patolgico. Por ejemplo, la bsqueda del
nivel ptimo de activacin a travs del juego es el ncleo central de la teora
propuesta por Brown (1988). Por otro lado, tanto en el modelo de Jacobs (1986,
1988, 1989), como en la propuesta de McCormick y Ramrez (1988), los cambios
fisiolgicos que provoca la conducta de juego seran utilizados por el jugador para
aliviar una situacin de estrs o depresin crnicos. Para Dickerson y Adcock (1987),
la activacin fisiolgica, que durante la actividad de juego sera superior en los
jugadores regulares que en los ocasionales, es la variable central para explicar el
mantenimiento en la conducta de juego. Finalmente el modelo de Sharpe y Tarrier
(1993), en la revisin desarrollada por Sharpe (2002), destaca el papel de la
activacin en el juego, al actuar como un reforzador continuo contingente a la
conducta de jugar, de forma que cuanto ms se juegue mayor ser el reforzamiento.

2.3.- El juego como una adiccin


La consideracin de la activacin o excitacin como factor determinante del
juego ha facilitado la defensa del juego como una adiccin, una adiccin en la que la
activacin podra estar provocando las sensaciones de deseo (craving), y en
consecuencia empujando al jugador a jugar de forma reiterada y sin control. En
este sentido se considera al jugador patolgico como un adicto ms, en el que,
como en los adictos a la herona o al alcohol, apareceran efectos de tolerancia y
sndome de abstinencia, pero a falta de una droga fsica, seran la activacin y sus

88 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


alteraciones la droga responsable de estos efectos. En concreto, los jugadores
experimentaran durante el juego niveles de excitacin o activacin
extraordinariamente elevados, que los percibiran muy plancenteros y seran un
factor determinante del desarrollo y mantenimiento de su conducta de juego
patolgico. La ausencia de juego, y en consecuencia la cada de los niveles de
excitacin, llevara al desarrollo del sindrome de abstinencia, que empujara a los
jugadores a su conducta de juego como forma de conseguir reducir este sndrome
de abstinencia y alcanzar los niveles de activacin-excitacin percibidos como
ptimos.
Aunque el DSM, en sus distintas ediciones (A.P.A., 1980, 1987, 1995, 2000)
clasifica el juego patolgico en la categora de los trastornos del control de los
impulsos, son muchos los autores que consideran el problema de juego como una
adiccin ms (Custer y Milt, 1986; Blume, 1986; Jacobs, 1989; Rosenthal, 1989;
Lesieur y Rosenthal, 1991; Echebura, 1992 y Robert y Botella, 1995; Secades y
Villa, 1998), De hecho suele sealarse que los jugadores se caracterizan por ser
unos buscadores de sensaciones y que la excitacin es la droga del jugador. De
manera que, a falta de una sustancia qumica, seran las alteraciones en la
activacin las responsables de que aparecieran los sntomas fisiolgicos de la
abstinencia y la tolerancia que ponen de manifiesto los criterios diagnsticos DSM-IV
y que, a su vez, explicaran el mantenimiento de la conducta de juego. De hecho un
jugador patolgico podra cumplir todos los criterios diagnsticos establecidos para
las adicciones a excepcin del crierio 7. (Ver tabla 1)
Tabla 1.- Criterios DSM-IV-TR para la dependencia de sustancias y
su relacin con criterios para el Juego Patolgico

1. Tolerancia:

) Criterio A: comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente como indican al menos 5


(0 ms) de los siguientes tems.
2. Abstinencia:

) Criterio A4 de juego patolgico


3. Consumo de la sustancia en cantidades mayores o durante un perodo de tiempo ms prolongado de lo que
originalmente pretendi.

) Criterio A2 de juego patolgico.


4. Deseo persistente de regular o abandonar el consumo.

) Criterio A3 de juego patolgico.


5. Gran inversin de tiempo en obtener la sustancia, tomarla y recuperarse de los efectos.

) Criterio A1 de juego patolgico.


6. En algunos casos, todas las actividades de la persona giran en torno a la sustancia. Puede incluso abandonarse las
actividades laborales, sociales y recreativas. Abandono de las actividades familiares o hobbies para consumir la
sustancia.

) Criterio A9 de juego patolgico.


7. A pesar de reconocer la implicacin de la sustancia en un problema tanto psicolgico como fisiolgico, se contina
consumiendo la sustancia. Imposibilidad de abstenerse, a pesar de ser consciente de las dificultades que ste
causa.

) Aunque en los criterios diagnsticos de juego patolgico no existe ninguno que haga referencia a este
aspecto, la prctica clnica muestra que esta poblacin continua jugando a pesar de los mltiples
problemas generados por la conducta de juego excesiva, sin conseguir la abstinencia a pesar de los
intentos, con conciencia o no (autoengao o no) de los perjuicios a s mismo y al entorno.

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 89


Aunque no est incluida entre los criterios diagnsticos de dependencia de
sustancias el deseo de consumo, sin embargo se observa en la mayora de los
pacientes, tanto de adiccin a sustancias como de juego patolgico. As,. Wray y
Dickerson (1981) sealan que, tras abandonar el juego, apareca en los pacientes un
fuerte deseo de volver a jugar y un aumento de irritabilidad, identificndose
sntomas de abstinencia en al menos un tercio de los jugadores. Por su parte
Rosenthal (1989), explica mediante esos deseos o urgencias en el juego patolgico,
los sntomas fsicos de sndrome de abstinencia que observ en clnica. En esta
misma direccin, Rosenthal y Lesieur (1992), en una muestra de 222 jugadores
patolgicos, encontraron que en el 65% de los casos haban aparecido al menos uno
de los siguientes sntomas de abstinencia: insomnio, dolor de cabeza, trastornos del
estmago o diarrea, prdida de apetito, debilidad fsica, palpitaciones, dificultad en
respirar, temblor, calambres, sudoracin, dolores musculares y fiebre. Tambin
encontraron que el 91% de los participantes, afirmaron haber experimentado deseo
de jugar.

No obstante este paralelismo, resaltado por muchos autores, parte de un


supuesto que todava dista de estar demostrado. En el caso del juego patolgico, a
falta de la presencia de una droga o sustancia como tal, es la activacin o
excitacin que produce el juego la que asumira este papel de droga. De hecho
para algunos autores esto sera el mximo exponente de la adiccin, una adiccin en
estado puro, sin sustancia. Pero la realidad es que la evidencia emprica, por el
momento, no permite asegurar con claridad el valor de la activacin en el desarrollo
y mantenimiento de la conducta de juego. Ni siquiera hay evidencia suficiente para
confirmar que se da esa activacin especial en los jugadores patolgicos y no en el
resto de la personas, particularmente cuando estn jugando. Por otro lado tampoco
esta consideracin del juego como una adiccin ms ha conllevado el desarrollo de
estrategias teraputicas similares o derivadas del tratamiento de otras adicciones,
al menos estrategias que hayan alcanzado xitos teraputicos considerables, salvo el
desarrollo e importancia de grupos teraputicos de autoayuda no profesionales
(Grupos de Jugadores en Rehabilitacin en gran parte seguidores de la filosofa y
procedimientos de los grupos de Alcohlicos Annimos).

3.- LA EVALUACIN DE LA ACTIVACIN PSICOFISIOLGICA EN EL JUEGO


PATOLGICO.

Aunque buena parte de las teoras desarrolladas para explicar el juego


patolgico, hacen alusin al papel de la activacin en el mantenimiento del juego
(Brown, 1988; McConaghy, 1980; Sharpe y Tarrier, 1993; Blaszczynski y Nower,
2002; Sharpe, 2002, y aunque existe un cuerpo relativamente amplio de
investigaciones que han estudiado esta variable en relacin al juego, en el momento
actual no se ha esclarecido con precisin el papel que la activacin psicofisiolgica
desempea en el juego patolgico.

Quiz a ello han contribuido las importantes diferencias en las distintas


investigaciones llevadas a cabo al respecto. En muchos casos las variables
dependientes, las independientes o de seleccin y las condiciones experimentales
son distintas. En algunos casos los niveles de activacin se evalan a partir de las
medidas psicofisiolgicas, que no son las mismas en todos los trabajos, en otros
casos se toma exclusivamente una medida de activacin subjetiva mediante
instrumentos de autoinforme. Los participantes de las muestras pueden variar desde
jugadores patolgicos a juagadores de alta, media o baja frecuencia, regulares,
ocasionales o sujetos control (sin coincidir los criterios de los autores en muchos
casos a la hora de clasificarlos en alguna de estas categoras). Aadido a esto, las

90 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


condiciones experimentales varan, pudiendo registrarse la activacin durante el
juego o una vez finalizado ste, ante estmulos asociados al juego, o ante ganancias
y prdidas durante el mismo. Y todo ello con respecto a distintos juegos (carreras de
caballo, blackjack, mquinas recreativas con premio etc...). Esta puede ser una
explicacin a los contradictorios resultados obtenidos de este cuerpo de
investigaciones.

3.1.- La medida de la activacin.-excitacin asociada al jeugo:

A la hora de evaluar la activacin psicofisiolgica se han utilizado


bsicamente dos tipos de medidas:
a) Objetivas: Respuestas Psicofisiolgicas y

b) Subjetivas: percepcin de activacin o deseo, o sensaciones de la personas

a) Dentro de las medidas objetivas, aunque se han evaluado diferentes


respuestas fisolgicas, entre ellas Tasa Cardaca (TC), Respuesta Dermoelctrica
(RDE), Presin Sangunea (PS), EMG frontal. Las ms utilizadas han sido la TC y la
RDE, siendo la TC la ms frecuentemente utilizada. Las evaluaciones habituales se
han centrado en comparar el nivel de activacin del sujeto cuando est en reposo,
antes de jugar (lnea-base), con el nivel de activacin cuando est en medio del
juego, analizndose las diferencias en los niveles de activacin entre esos dos
momentos. Slo en algunos trabajos, en especial los ms recientes, se han
analizados cambios ms precisos o especficos, como por ejemplo, cambio en los
niveles de activacin asociados a algn evento del juego, como puede ser la
aparicin de algn premio u otro tipo de evento destacable preciso.

b) Dentro de las medidas subjetivas para medir el nivel de excitacin-


activacin percibido por el jugador hay menos homogeneidad. Se han utilizado en
algunos casos cuestionarios para valorar los niveles de ansiedad, en especial el STAI
(estado), tanto en situaciones relacionadas con el juego como fuera de l, en otros
casos autoinformes retrospectivos, en otros escalas analgico-visuales con distintos
valores (como Aburrimiento-Excitacin, Calma-tensin). Quiz el instrumento ms
utilizado hayan sido las escalas tipo Likert, pero el contenido de lo que se evaluaba
con cada escala puede variar, desde el nivel de excitacin, a la sensacin percibida o
el estado de nimo, variando tambin el nmero de las categora o las
cuantificaciones derivadas. En algunos casos esta evaluacin se ha llevado a acabo
al finalizar el episodio de juego, en otros durante el desarrollo de ste. Por estas
razones es lgico esperar resultados ms dispares a la hora de considerar los datos
subjetivos de la activacin de los jugadores.

Teniendo en cuenta estas consideraciones, se tratar de evaluar el resultado


de los trabajos desarrollados al respecto, en un intento de establecer conclusiones
ms precisas sobre el valor real de la activacin en el desarrollo y mantenimiento del
juego patolgico.

3.2.- Estudios sobre la activacin psicofisiolgica durante el


juego a juegos de azar.

Se han llevado a cabo un numero considerable de estudios dirigidos a


constatar si realmente puede decirse que los jugadores patolgicos presentan
incrementos significativos en los niveles de activacin relacionados con el juego,
bien de forma absoluta (se activan de forma significativa cuando juegan), bien en
comparacin con muestras de no jugadores patolgicos (se activan

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 91


significativamente ms que los no jugadores). Los resultados no son muy
concluyentes pues han aparecido en ambas direcciones, por lo que se proceder a
considerar de manera separada los trabajos a favor y en contra de estas diferencias
en activacin..

3.2.1.- Investigaciones que encuentran incrementos de activacin


psicofisiolgica asociada al juego

Parte de las investigaciones que abordan el estudio de la activacin


autonmica durante el juego de mquinas recreativas, evaluada a travs de medidas
psicofisiolgicas (tasa cardaca, respuesta dermoelctrica, presin sangunea etc.,)
exclusivamente o junto con ndices subjetivos (informe verbal del propio jugador),
reflejan un incremento de la activacin asociada a la conducta de juego (Brown,
1988; Carroll y Huxley, 1994; Sharpe et al., 1995; Coventry y Constable, 1999;
Sharpe, 2004; 2006). Ms llamativos son algunos casos concretos en los que ese
aumento es significativamente mayor incluso en jugadores de alta frecuencia frente
a jugadores de baja frecuencia (Leary y Dickerson, 1985; Dickerson y Adcock, 1987;
Moodie y Finnigan (2005).

Tambin se han obtenido incrementos de activacin asociados a estmulos


relacionados con el juego. As, Sharpe et al., (1995) encontraron que la elevacin en
la activacin apareca incluso ante claves estimulares asociadas al contexto y la
conducta de juego. Tambin en algunos casos cuando el sujeto simplemente se
imaginaba que llegaba alguna ganancia o prdida, apareciendo diferencias en la
activacin de jugadores problema y jugadores sociales (Sharpe, 2004; 2006). Es
decir, se pueden identificar incrementos de activacin asociada al juego incluso en
ausencia de juego. Estos datos apoyaran la teora clsica de la activacin de Brown
(1986, 1988), que plantea una elevacin en la activacin condicionada a estmulos
de juego.

La activacin y sus posibles variaciones tambin ha sido estudiada en


momentos de ganancias y prdidas. As Coventry y Constable (1999), encontraron
en una muestra de jugadoras (de alta o baja frecuencia), incrementos significativos
en tasa cardiaca durante el juego, slo en las participantes que obtenan ganancias,
pero no en aquellas que obtenan prdidas. Esto llevo a los autores a la conclusin
de que el juego, por s mismo, no es suficiente para inducir elevaciones en tasa
cardiaca, sino, que es necesaria la experiencia de ganancia o la anticipacin de la
misma. Uno de los aspectos ms destacados de esta investigacin, fue el control del
movimiento durante la lnea base. Se postula que tal vez, la diferencia de activacin
entre la lnea base y el perodo de juego se deba al movimiento corporal en la
segunda condicin y no al juego en s. Por ello, los autores equipararon ambas
condiciones, haciendo que los participantes ejecutaran movimientos corporales
durante la lnea base, similares a los movimientos que se realizan durante el juego,
llegando a la conclusin que el juego era el responsable de los cambios en la
activacin y no los movimientos a conductas durante su desarrollo. Wulfert,. Roland
Hartley, Wang, y Franco (2005) tambin encuentran una mayor activacin, evaluada
mediante cambios en TC, asociada a premios, en este caso en una muestra de
estudiantes al apostar a carreras de caballos.

Recientemente, Sharpe (2004), ha obtenido resultados contradictorios con


tareas de imaginacin de ganancias y prdidas, evaluado la activacin por medio de
la RDE. Los resultados muestran diferencias estadsticamente significativas en
activacin entre la muestra con problemas de juego y el grupo control, slo ante la

92 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


imaginacin de prdidas, sin diferencias entre los grupos ante la imaginacin de
ganancias. Los autores sealan que quiz sea la respuesta ante la prdida, ms que
ante la ganancia, el factor primordial en el mantenimiento del juego patolgico.
Resultados similares son presentados en un trabajo posterior (Sharpe, 2006).

Como se apuntaba anteriormente, diferencias de procedimiento pueden


explicar los resultados dispares de estas investigaciones, en el trabajo de Coventry
y Constable (1999) la muestra estaba compuesta por de jugadoras (todas mujeres)
de baja o alta frecuencia durante situacin de juego real. En el de Wulfert,. Roland
Hartley, Wang, y Franco (2005), por estudiantes sin referencia a sus patrones de
juego. En los de Sharpe un grupo era de jugadores diagnosticados problema y otro
un grupo control de jugadores sociales, pero no eran tareas de juego real sino en
imaginacin. Las disparidad como se ve es grande.
Un resumen de los trabajos que han encontrado incremento en los niveles de
activacin asociada al juego puede consultarse en la tabla 2.

Tabla 2. Investigaciones que encuentran incrementos de activacin


psicofisiolgica asociada al juego de mquinas recreativas, a travs de
ndices objetivos exclusivamente o junto a ndices subjetivos.

Autor Tipo de jugador N Medidas Resultados

Wray y Jugadores Annimos 51 Autoinforme El 70% se siente muy o extremamente

Dickerson excitado durante el juego

(1981)

Leary y Jugadores de alta y 22 Tasa cardaca Los jugadores de alta frecuencia

Dickerson baja frecuencia 22 experimentan un incremento


Subescala A-State
significativamente mayor en tasa cardaca
(1985) (Poker-manchine )
1
del STAI
que el experimentado por los jugadores de
baja frecuencia.

Dickerson y Jugadores de alta y 22 Tasa cardaca Los jugadores de alta frecuencia tienen un

Adcock baja frecuencia 22 incremento significativamente mayor en tasa


Subescala A-Sate
cardaca que los jugadores de baja
(1987) (Poker-machine) del STAI
frecuencia.

Brown Jugadores 12 Tasa cardaca La tasa cardaca se incrementa una media de

(1988) 26.75 pulsaciones frente a la lnea base.


(Fruit machine)

Grifffiths Jugadores 9 Autoinforme Excitacin subjetiva durante el juego superior

(1991) patolgicos en los jugadores patolgicos


41
Jugadores regulares

Carroll y Jugadores 14 Presin sangunea Presin sistlica y diastlica: los jugadores

Huxley dependientes y no 18 dependientes registran niveles


dependientes significativamente ms bajos que los
(1994)

1
Slot machine: cualquier mquina a la que se le insertan monedas, funciona por azar y puede ser abonado un
premio segn los resultados. Fruit machine: solt machine donde existe la posibilidad de interactuar con la mquina;
Video poker machine slot machine en la que se juega a las cartas, teniendo la posibilidad de interactuar con al
mquina.

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 93


jugadores no dependientes.
(Slot machine)

Grifffiths Jugadores 11 Autoinforme Mayor nivel de excitacin durante el juego en

(1995) patolgicos los jugadores patolgico y regulares que en


19
los no-regulares.
Jugadores regulares
30
No diferencias entre patolgicos y regulares
Jugadores no-
regulares

2
Sharpe et Jugadores problema, 13 EMG frontal Los jugadores problema presentan un

al., (1995) de alta y baja 12 Tasa cardaca incremento mayor en el RDE que los grupos
frecuencia 13 Respuesta de jugadores sociales
3
Dermoelctrica
(Poker machine y No existen diferencias en tasa cardaca y
Autoinforme
apostantes de EMG frontal.
carreras de caballos)

Coventry y Jugadores de alta y 32 Tasa cardaca Existen diferencias significativas en las


4
Constable baja frecuencia jugadoras con respecto a la LB slo cuando
Autoinformes
ganan.
(1999) (Fruit machine)

Blanchard et Jugadores problemas 7 Tasa Cardiaca Aumentos significativos superiores de la TC

al. (2000) en los jugadores al or una grabacin de


Grupo control 7 Presin Sangunea
juego.
Respuesta
Dermoelctrica

Rubio y Jugadores 80 Tasa cardaca Existen incrementos estadsticamente

cols. (2002) patolgicos significativos en la tasa cardiaca y el RDE


Respuesta
entre la LB y la situacin de juego.
Dermoelctrica
Autoinformes

Sharpe Jugadores problema 13 Respuesta Existen diferencias significativas en RDE

(2004) y grupo control 20 Dermoelctrica entre los jugadores problema y el grupo


Autoinformes control, ante la imaginacin de la prdida.
(Poker machine)
No se encontraron diferencias significativas
en la activacin entre los jugadores problema
y el grupo control, ante la imaginacin de la
ganancia.

2
EMG frontal: electromiograma frontal
3
RDE: nivel de conductancia electrodrmica
4
LB: lnea base

94 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


3.2.2.- Investigaciones que no encuentran incrementos de activacin
asociada al juego

Con las mismas variables que los estudios presentados en el punto anterior
existen investigaciones cuyos resultados ponen en duda la relacin entre el juego y
activacin psicofisiolgica. Parte de las investigaciones no muestran diferencias
significativas en activacin entre perodos de lnea base y situacin de juego; y/o
entre jugadores de baja, media o alta frecuencia; entre grupos segn ganancias; o
entre jugadores patolgicos entre el pre y el postratamiento; tras el xito o fracaso
teraputico; o entre jugadores patolgicos y un grupo control (Dickerson et al.,
1991; Coulombe et al., 1992; Dickerson et al., 1992; Griffiths, 1993; Rubio et al.,
2002; ). Incluso investigaciones que s encuentran datos a favor de la implicacin de
la activacin en el mantenimiento del juego, obtienen a su vez datos en contra
(Sharpe et al., 1995; Coventry y Constable, 1999 y Sharpe, 2004).

Sharpe et al., (1995) obtuvieron datos a favor de la implicacin de la


activacin en el juego, y datos que apoyaban la teora del condicionamiento clsico
de Brown. Sin embargo, esta misma investigacin supone evidencia en contra. Estos
autores utilizaron medidas psicofisiolgicas de TC, RDE y EMG frontal ante claves
situacionales de juego con y sin distraccin cognitiva (por ej.: a la vez que vean un
vdeo de alguien jugando con una mquina recreativa, deban contar las veces que la
persona ganaba). Los resultados mostraron que la mediacin cognitiva era
fundamental para la elevacin de la activacin. Es decir, si el participante est
distrado o realizando alguna actividad mental no se produca activacin autonmica.
Para que aparezcan incrementos en la activacin es necesario que a nivel cognitivo
el individuo est centrado en el juego (datos que apoyan la teora formulada por
Sharpe y Tarrier, 1993). Estos resultados apoyan los encontrados por Coulombe et
al., (1992), que mostraron la asociacin entre presencia de distorsiones cognitivas
durante el juego (verbalizaciones errneas) e incremento de activacin. De estas
investigaciones se concluye que la activacin psicofisiolgica podra depender de la
actuacin cognitiva. O podra existir una interrelacin entre ambas de forma que una
elevacin de la activacin fisiolgica limite el campo de atencin y facilite estados de
confusin disminuyendo o dificultando el pensamiento racional y produciendo
variaciones en la percepcin subjetiva sobre el control del juego (Coulombe et al.,
1992). Asimismo, interpretar que se est cerca de una ganancia, que se est
jugando bien y se va a conseguir, que durante muchas partidas no se ha ganado y
por ello se tiene ms probabilidad de obtenerlo, que se ha obtenido lo que predijo y
por tanto, que la ganancia que predice llegar, que algo le indica que es su da de
suerte etc... aumentara a su vez la activacin cerrndose el crculo.

Los resultados de las investigaciones de Coventry y Constable (1999) y


Sharpe (2004 y 2006) que encuentran diferencias en activacin slo en parte, ya
han sido comentados en el punto anterior.

Algunos estudios, an mostrando diferencias significativas en activacin


fisiolgica entre lnea base y juego, no reflejan tales diferencias en las medidas
subjetivas (Rubio et al., 2002). Es decir, aunque objetivamente (a travs de
registros psicofisiolgicos de TC y RDE) hay constancia de una elevacin
autonmica, los jugadores perciben subjetivamente (a travs de medidas de
autoinforme) un estado de activacin normal. Por ello se plantea la posibilidad de
que no sea interpretado como excitacin por los jugadores, o incluso no sea
percibido aun siendo importante. Asimismo, no se han encontrado diferencias
significativas en activacin medida con ndices objetivos en jugadores patolgicos en
comparacin con los no jugadores ni en ndices objetivos ni en ndices subjetivos.

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 95


Un resumen de los trabajos que no han encontrado incremento en los niveles de
activacin asociada al juego puede consultarse en la tabla 3.

Tabla .3 Investigaciones que no encuentran incrementos de activacin


psicofisiolgica asociada al juego de mquinas recreativas, a travs de
ndices objetivos exclusivamente o junto a ndices subjetivos.

Autor Tipo de jugador N Medidas Resultados

Dickerson Jugadores de alta 20 Tasa cardaca No se encuentran diferencias significativas

et al., media y baja 22 entre los grupos, ni durante el juego, ni entre


Escala analgica
frecuencia 22 la LB y el perodo de juego.
(1991) visual: excitacin
(Poker-machine) subjetiva Los jugadores de alta frecuencia tienden a
experimentar mayor grado de excitacin
durante el juego.

Coulombe Jugadores regulares y 12 Tasa cardaca No se encuentran diferencias significativas

et al., ocasionales 12 entre los grupos.

(1992) (Poker-machine)

Dickerson Jugadores de alta 10 Tasa cardaca No se encuentran diferencias significativas

et al., frecuencia entre la LB y el perodo de juego, ni entre los


Autoinforme
estmulos en los que no gana y aquellos en
(1992) (Poker-machine)
los que obtienen ganancias pequeas o
grandes.

Griffiths Jugadores regulares y 15 Tasa cardaca No se encuentran diferencias significativas

(1993) no regulares 15 entre los dos grupos durante el juego frente a


la LB.
(Fruit machine)

Sharpe et Jugadores problema, 13 Tasa cardaca No se encuentran diferencias significativas

al., (1995) alta frecuencia y baja 12 Respuesta entre los grupos en tasa cardaca y EMG
frecuencia 13 Dermoelctrica frontal. Los jugadores problema presentan un
EMG frontal mayor aumento en RDE que los otros dos
(Poker-machine y
grupos.
carreras de caballos) Autoinforme

Rubio et al., Jugadores patolgicos 80 Tasa cardaca No se encuentran diferencias significativas

(2002) 80 entre los grupos de jugadores y no jugadores


Grupo control Respuesta
en tasa cardaca y RDE
Dermoelctrica
Autoinforme Tampoco aparecen en los ndices subjetivos.
30
Diskin y Jugadores patolgicos Tasa cardaca No se encuentran diferencias significativas

Hodgins Jugadores no Respuesta entre el los niveles de activacin


34
patolgicos Dermoelctrica psicofisiolgica durante el juego entre
(2003)
EMG jugadores y no jugadores en las medidas
Escala Likert psciofisiolgicas. Mayores niveles de
activacin de los jugadores en las medias
(percepcin de
subjetivas.
excitacin-tensin
de 0-10).

96 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


En resumen, ciertamente algunos trabajos han encontrado evidencia de
incrementos importantes en la activacin de los jugadores relacionados con el juego.
Pero tambin hay una serie de trabajos que no han encontrado estos incrementos en
el nivel de activacin entre la lnea-base y el perodo de juego o estos incrementos
no son significativos. Igualmente aunque en algunos casos los incrementos en la
activacin de los jugadores patolgicos son superiores significativamente a los de los
no jugadores, en otros casos no se han encontrado tales diferencias. Tambin han
resultado contradictorios los resultados cuando se comparan los niveles de
activacin durante el juego entre poblaciones con distintos grados de implicacin en
el juego.

La principal conclusin que se desprende de estos trabajos es que la


investigacin acerca de la relacin entre activacin fisiolgica y juego patolgico ha
aportado bastantes datos pero escasas conclusiones. Slo en algunos casos se han
encontrado incrementos en activacin de los jugadores patolgicos cuando juegan, y
tampoco los jugadores patolgicos presentan de forma consistente incrementos
superiores en los niveles de activacin durante el juego a los de los no jugadores. En
consecuencia, dista de tener un apoyo suficiente el supuesto de que el nivel de
activacin-excitacin producida por el juego es un factor determinante en el
desarrollo y mantenimiento del juego patolgico. De hecho en muchos trabajos no
aparece esta relacin.

Es evidente que la importante dispersin en medidas, formas de proceder,


tipo de juegos y tipo de jugadores estudiados puede haber introducido factores de
distorsin importantes que hagan difcil llegar a conclusiones. Pero tambin parece
evidente que, si un factor es tan decisivo, sus efectos deberan haber aparecido con
cierta consistencia, a pesar de los diferentes procedimientos y estrategias utilizados
para su identificacin.

4.- TRABAJOS DE NUESTRO EQUIPO DE INVESTIGACIN SOBRE LA


ACTIVACIN EN EL JUEGO

Dada la confusin del estado de la cuestin, el equipo de investigacin del


Juego Patolgico de la U. Complutense, dirigido por el Pr. F.J. Labrador, ha
desarrollado una serie de trabajos dirigidos a constatar si puede afirmarse que la
activacin es un factor determinante del desarrollo y mantenimiento del juego
patolgico. El objetivo central de esta lnea de investigacin ha sido estudiar los
niveles de activacin asociados al juego tanto en jugadores patolgicos como en no
jugadores, considerando tanto medidas objetivas como medidas subjetivas. Todos
los trabajos se han desarrollado con jugadores varones cuyo problema principal de
juego tena que ver con las mquinas recreativas con premio. En concreto los
objetivos especficos de esta lnea de investigacin se centran en constatar, a) que
se produce un incremento en la activacin psicofisiolgica de los jugadores
patolgicos mientras juegan, b) que esta activacin es superior o diferente a la que
se produce en la poblacin general cuando est jugado; c) que esta activacin de
los jugadores patolgicos disminuye de forma significativa tras el tratamiento y d)
que se constata una relacin entre xito en el tratamiento y niveles de reduccin en
la activacin.

4.1.- Procedimiento:

Dado que el procedimiento fue el mismo en todos los casos, se expondr


ahora para evitar repetirlo en sucesivas ocasiones.

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 97


La evaluacin de la activacin de los participantes se llev a cabo en nuestro
Laboratorio de Juego en la Facultad de Psicologa de la U.C.M. Se utilizaron medidas
objetivas y subjetivas. La medidas objetivas, tomas de manera continua durante
todas las sesiones de evaluacin, consistieron en la Tasa Cardaca (TC) y la
Respuesta de Conductancia Electrotrmica (RDE), que fueron obtenidas por medio
de un Biolaboratorio J&J, utilizando el programa USE-A, conectado a un ordenador.
El programa utilizado permita almacenar el valor promedio de estas respuestas cada
5 segundos. Se promediaron los valores para la lnea-base y durante el perodo de
juego.

Para evaluar la activacin subjetiva se utilizaron dos escalas tipo Likert, de 1 a


5 puntos, dirigidas a evaluar los siguientes aspectos:

a) Estado de nimo percibido durante el juego (1- aburrimiento, 2- relajacin; 3-


normal; 4-excitacin y 5-ansiedad)

b) Sensacin que se experimenta como consecuencia de ese estado de nimo (1-


muy desagradable; 2-desagradable; 3-neutra; 4-placentera y 5 muy
placentera).

En todos los casos los participantes entraban al laboratorio donde tras un


perodo de adaptacin se proceda a medir sus niveles de activacin
psicofisiolgica en reposo (permanecan sentados en un silln muy confortable
sin hacer nada) lnea-base-. Posteriormente a cada participante se le
entregaban 100 monedas para que jugara en una de las mquinas recreativas all
dispuestas. La mquina (El dado de oro) 5 era una de las que podan encontrarse
en los establecimientos de juego habituales, siendo el programa de entrega de
premios el mismo con el que funcionaban en los locales de juego. Los jugadores
tenan que jugar las 100 monedas y concluidas stas, si haban conseguido algn
premio, podan seguir jugando las monedas ganadas o llevarse el dinero de los
premios. El tiempo promedio de juego en cada sesin fue de 20 minutos. Una
vez que haba concluido el perodo de juego se proceda a pasar las escalas tipo
Likert de evaluacin subjetiva indicadas.

Los jugadores fueron evaluados a lo largo de tres sesiones de juego. Dos de


ella realizadas el mismo da, de forma consecutiva, tras un descanso de 10
minutos. La tercera al da siguiente. Dado que las medidas en las tres sesiones
eran prcticamente idnticas, a los no-jugadores slo se les evalu a lo largo de
las dos primeras sesiones, realizadas en el mismo da, separadas tambin por un
perodo de descanso de 10 minutos. No se realiz con ellos la tercera sesin. A
fin de igualar las exposiciones y dado que los resultados e las tres sesiones eran
prcticamente idnticos, slo se considerarn las dos primeras sesiones de los
jugadores.

4.2.- Nivel de activacin de los jugadores patolgicos durante el juego


(Rubio, Fernndez-Alba, Labrador, Salgado y Ruiz, 2002)

El objetivo de este trabajo era constatar si los jugadores patolgicos


presentan aumentos significativos en sus niveles de activacin fisiolgica cuando
juegan a mquinas recreativas en comparacin con los niveles de activacin en el
perodo de lnea base. Para ello se utiliz una muestra formada por 80 jugadores

5
Agradecemos a Recreativos Franco su colaboracin cediendo las mquinas recreativas para nuestras
investigaciones.

98 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


patolgico (segn criterios DSM-IV) , cuya actividad principal era el juego a
mquinas recreativas con premio.

Los resultados correspondientes a las dos sesiones de evaluacin


psicofisiolgica pueden observarse en la tabla 4 y figura 1 y los correspondientes a
la evaluacin subjetiva en la tabla 5 y figura 2.

Tabla 4.- Diferencias entre los niveles de TC y RDE entre el perodo de


lnea-base y el perodo de juego en la muestra de jugadores
patolgicos.

Lnea base Juego


Tasa cardaca tgl
Media (DT) Media (DT)

Sesin 1 70.94 (8.95) 78.92 (8.02) t78=-15.402**


Sesin 2. 69.86 (9.11) 76.93 (7.97) t78=--12.695**

Respuesta
Demoelctrica
Sesin 1 6.88 (4.18) 11.67 (5.21) t78=--15.931**
Sesin 2 5.58 (2.97) 9.47 (4.10) t76=--14.159**

Figura 1. Diferencias entre los niveles de TC y RDE entre el perodo de


lnea-base y el perodo de juego en la muestra de jugadores
patolgicos.

9
8
7
6
5
4
3
2
1
Sesin 1 Sesin 2
M edia del cambio en TC 7,94 7,07
(lpm)
M edia del cambio en SCL 4,94 4,08
(Umhos)

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 99


Tabla 5.- Niveles de Estado de nimo durante el juego (1-aburrimiento; 2-
relajacin; 3-normal; 4 -excitacin; 5 -ansiedad) y sensacin que provoca el
estado de nimo (1-muy desagradable; 2-desagradable; 3-neutra; 4-
placentera; 5-muy placentera) en una muestra de jugadores patolgicos

Estado de nimo Media (DT)

Sesin 1 3,07 (1,15)


Sesin 2. 3,02 ( 1,16)

Sesacin
Sesin 1 3,06 (0.91)
Sesin 2 2,90 (091)

Figura 2. Estado de nimo durante el juego y sensacin que provoca el


estado de nimo en una muestra de jugadores patolgicos.

1
Sesin 1 Sesin 2
Estado de nimo 3,07 3,02
Sensacin 3,06 2,9

Como pude observarse, se constata que hay una activacin en los jugadores,
tanto en la TC como en la RDE desde la lnea base a la fase de juego, es ms este
incremento en las dos sesiones es estadsticamente significativo. Al detenerse a
analizar los cambios en TC y RDE, se constata que las diferencias en la activacin
entre la lnea base y la fase del juego se encuentran en una gama de alrededor del
10% (7-8 latidos por minutos y 4-5 Umhos). Esta ligera activacin puede ser debida
al carcter excitante o activador del juego, pero quiz pueda ser explicada ms
fcilmente por el hecho de que los jugadores han de cambiar su postura (pasar de
estar sentados-recostados en un confortable silln sin hacer nada en la lnea-base, a
estar de pie o medio sentados en un taburete alto mientras estn jugando), a la vez
que durante el perodo de juego han de estar comportndose de forma activa bien
introduciendo monedas y apretando botones, bien estando atentos a los cambios y
seales de la mquina. Parece pues una explicacin ms parsimoniosa atribuir a este
cambio en la postura y la actividad la responsabilidad de esa ligera activacin.
Es posible que aunque los cambios en los niveles de activacin medidos por
las respuestas fisiolgicas no sean muy elevados, sin embargo los jugadores tengan
una percepcin sesgada o incrementada de estos cambios de forma que se

100 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


consideren especialmente activados. Es decir, que estas pequeas diferencias
objetivas en los niveles de activacin sean percibidos subjetivamente por los
jugadores como muy importantes.

Las respuestas subjetivas consideradas en este trabajo no parecen apoyar


esta interpretacin. A partir de las medidas subjetivas estudiadas los jugadores
consideran que su estado de nimo durante el juego es normal, con puntuaciones en
todas las sesiones alrededor del punto medio (3). Lo mismo sucede con la
percepcin de su estado emocional, no es excitacin, es neutro (3). En resumen, las
medidas subjetivas sealan que los jugadores no se encuentran especialmente
activados o con un cierto estado de excitacin, todo lo contrario, sealan una
sensacin de neutralidad, tanto en su estado de nimo como en su percepcin
emocional.

En resumen quiz la mejor conclusin es que ni en las medidas fisiolgicas, ni


en las subjetivas ponen de relieve la presencia de una activacin o excitacin
importante en los jugadores cuando juegan. Las ligeras elevaciones en las
respuestas fisiolgicas son atribuibles ms que a efectos de excitacin del juego a
cambios en la postura y el nivel de actividad motora, y desde el punto de vista
subjetivo no se consideran en absoluto activados. En consecuencia no parece que los
niveles de activacin puedan contribuir de forma significativa al mantenimiento de la
conducta de juego de estos jugadores.

4.3.- Nivel de activacin en jugadores patolgicos y no jugadores mientras


juegan a juegos de azar. ( Rubio, Fernndez--Alba, Labrador, Salgado y
Ruiz, 2002)

Los jugadores patolgicos presentan incrementos significativos en los niveles


de activacin mientras juegan, incrementos que no son muy elevados (10%
aproximadamente) y que pueden ser interpretados como una activacin producida
por el cambio de actividad. Pero qu pasa con la poblacin general cuando accede al
juego. Realmente presenta patrones de activacin similares a los de los
jugadores?. Si sus patrones son diferentes, en especial ms bajos, podra aportarse
cierto apoyo a la hiptesis de que la activacin puede estar influyendo en el
desarrollo y mantenimiento del juego patolgico. Pero si sus patrones de activacin
cuando estn jugando son similares o superiores a los de los jugadores patolgicos,
es evidente que no puede apoyarse esta hiptesis.

El objetivo de esta investigacin era comparar el nivel de activacin durante el


juego en una muestra de jugadores patolgicos y compararlo con un grupo control
de no jugadores. El diseo del trabajo permita superar algunas de las limitaciones
de los trabajos existentes hasta ese momento como eran: (a) reducidos tamaos de
las muestras, (b) ausencia de muestras compuestas por jugadores con diagnstico
clnico de jugadores patolgicos, (c) no obtencin de medidas objetivas y subjetivas
conjuntamente, (d) alguna medida psicofisiolgica ms que la TC.

El estudio se llev a cabo con dos muestras amplias compuestas por 80


participantes cada una de ellas. La muestra de jugadores patolgicos estaba
formada por participantes todos ellos con diagnstico de juego patolgico segn
criterios DSM-IV. La muestra de no jugadores estaba compuesta por participantes,
igualados en caractersticas sociodemogrficas con los jugadores, pero cuya
frecuencia de juego era inexistente (47,5% de la muestra) o mnima (38,8% tenan

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 101


un gasto inferior a 6 euros semanales y el 13.7% restante un gasto inferior a 18
euros por semana). A todos ellos se les paso el SOGS (South Oaks Gambling Screen,
Lsieur y Blumer, 1987), sin que en ningn caso superaran el punto de corte
establecido para ser considerado probable jugador patolgico.

Medida objetiva de activacin: En la muestra de jugadores patolgicos,


apareci un incremento durante el juego estadsticamente significativo frente a la
lnea base en Tasa cardiaca (7-8 latidos por minuto ) y en nivel de Respuesta
Dermolctrica (4 hmos ). En la muestra de no jugadores patolgicos, pareci un
incremento durante el juego estadsticamente significativo frente a la lnea base, en
Tasa cardiaca ( casi 8 latidos por minuto ) y en Respuesta Dermoelctrica (entre 3-
4 hmos). Al comparar los resultados de ambas muestras los anlisis revelaron que
no existan diferencias estadsticamente significativas entre los jugadores patolgicos
y los no jugadores ni en los incrementos de TC ni en los de RDE, experimentados
entre la lnea base y el perodo de juego.

Medida subjetiva de activacin: En la escala que se recoga informacin del


estado de nimo durante el juego (entre: 1-aburrimiento/ 2-relajacin/ 3-normal/ 4-
excitacin y 5-ansiedad), los dos grupos, jugadores patolgicos y no jugadores
informaron de un estado de normalidad (puntuacin media, 3). En la escala que se
recoga informacin sobre la Sensacin que se experimenta como consecuencia de
ese estado de nimo (1-muy desagradable; 2-desagradable; 3-neutra; 4-placentera
y 5 muy placentera), los jugadores informaban de una sensacin neutra, los no
jugadores de una sensacin neutra pero con tendencia a placentera. Al comparar los
resultados de ambas muestras los anlisis revelaron que no existan diferencias
estadsticamente significativas entre los jugadores patolgicos y los no jugadores en
ninguna de las escalas.

Un anlisis ms preciso de los resultados puede observarse en las tablas 6 y 7, y en


las figuras 3 y 4,

102 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


Tabla 6 Tasa cardaca (TC) y Respuesta Demoelctrica (RDE) en la muestra de
jugadores patolgicos y en la muestra sin problemas de juego. Diferencias
entre lnea base-juego
LB-Juego
Jugadores tgl
patolgicos Media (DT)

Tasa cardaca
Sesin 1 70.94 (8.95) 78.92 (8.02) t78=-15.402**
Sesin 2. 69.86 (9.11) 76.93 (7.97) t78=--12.695**

Respuesta
Demoelctrica
Sesin 1 6.88 (4.18) 11.67 (5.21) t78=--15.931**
Sesin 2 5.58 (2.97) 9.47 (4.10) t76=--14.159**

No jugadores LB-Juego tgl


Media (DT)

Tasa cardaca
Sesin 1 69.56 (8.86) 77.71 (10.18) t78=--10.020**
Sesin 2 68.72 (9.65) 76.56 (10.17) t79=--11.872**

Respuesta
Demoelctrica
Sesin 1 6.28 (3.24) 10.26 (3.68) t79=--16.712**
Sesin 2 6.84 (4.37) 10.20 (4.42) t79=--14.380**

* p<0.05 **P<0.01

Tabla 7 Diferencias en los niveles de activacin fisiolgica ( TC y RDE), , y


subjetiva (Estado de nimo y Sensacin ), durante el juego en una muestra
de jugadores patolgicos antes del tratamiento y una muestra de personas
sin problemas de juego.

Sesiones F(gl) Significacin

Tasa cardaca
Jugadores pre-tratamiento versus no-
jugadores F(1, 156) = 0.524 n.s.*

Respuesta Dermoelctrica

Jugadores pre-tratamiento versus no- F(1, 154) = 0.250 n.s.*


jugadores

Estado de nimo
F(1, 158) = 0.001 n.s.*
Jugadores pre-tratamiento versus no-
jugadores

Sensacin que provoca


F(1, 158) = 0.004 n.s.*
Jugadores pre-tratamiento versus no-
jugadores

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 103


Figura 3.- Niveles de TC y RDE en jugadores y no-jugadores

Activacin Fisiolgica Jugadores-No Jugadores

5 No jugadores
4 Jugadores

0
1 sesin TC 2 sesin TC 1 Sesin RDE 2 sesin RDE
No jugadores 8,09 7,83 3,97 3,36
Jugadores 7,94 7,07 4,94 4,08

Figura 4.- Niveles de Estado de Animo y Sensaciones que provoca en


jugadores y no-jugadores

Activacin Subjetiva Jugadores-No Jugadores

3,4

3,3

3,2

3,1
No jugadores
3
Jugadores
2,9

2,8

2,7

2,6
1 sesin 2 sesin 1 Sesin 2 sesin
Estado Animo Estado Animo Sensaciones Sensaciones
No jugadores 2,9 2,85 3,29 3,14
Jugadores 3,07 3,02 3,06 2,9

104 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


Este estudio pone de manifiesto que existen diferencias en la activacin entre
lnea base y situacin de juego, tanto en la TC como en la RDE, en los jugadores,
pero tambin en los no jugadores. En ambos casos los incrementos estn alrededor
del 10-15%. No obstante, el resultado ms importane sin duda, es el hecho de que
no aparecen diferencias en los niveles de activacin presentados por los sujetos
normales y los jugadores patolgicos cuando juegan. Ambos se activan, pero ambos
se activan por igual. La escasa elevancin de la activacin y el hecho de que sea
similar en todos lo que juegan (jugadores patolgicos o no), apoyan la idea de que
este incremento se deba ms al cambio en la actividad desde el perodo de lnea-
base al perodo de juego que al efecto excitante del jeugo. Parece una explicacin
ms parsimoniosa y que se ajusta mejor al hecho de que muestras homogneas en
edad, sexo y clase social presenten resultados similares, a pesar de diferir en un
punto determinante, la presencia de conductas de juego patolgico.

Podra arguirse, para tratar de defender la hiptesis de la importancia de la


activacin en el juego patolgico, que aunque los niveles diferenciales de activacin
de los jugadores y no-jugadores son similares, los primeros experimentan o perciben
est activacin de forma subjetivamente ms intensa que los no-jugadores. Pero
tampoco esta explicacin es defendible a partir de los resultados obtenidos. Los
anlisis de los autoinformes de activacin (escalas tipo Likert sobre estado de nimo
durante el juego y sensacin que ste provoca), ponen de manifiesto que no existen
diferencias entre la activacin subjetiva (percibida) de los jugadores y la de los no-
jugadores.

En resumen, los resultados obtenidos nuevamente cuestionan la hiptesis que


otorga un papel tan relevante a la activacin psicofisiolgica, en especial en el
mantenimiento de la conducta de juego. Los niveles de activacin fisiolgica
presentados aparecen con independencia de que el sujeto presente conductas de
juego patolgico o no, lo mismo sucede con los niveles de activacin subjetiva. Por
otro lado, tanto el nmero de participantes que componen las muestras como la
homogeneidad de stos al margen de la conducta de juego, o el hecho de comparar
jugadores patolgicos con un diagnstico formal DSM-IV adecuado, frente a
personas sin problemas de juego, dan un apoyo especial a los resultados obtenidos.
Los niveles de activacin durante el juego no permiten explicar las diferencias entre
jugadores y no jugadores, probablemente explicaciones alternativas puedan ser ms
adecuadas.

4.4.- Tercer trabajo: Cambios en la activacin de los jugadores patolgicos


tras el tratamiento. (Labrador, Rubio, Salgado y Ruiz, remitido para
publicacin)

Una forma alternativa de demostrar la importancia de la activacin en el


desarrollo y mantenimiento del juego patolgico es constatar si tras el tratamiento la
activacin de los jugadores cuando juegan se reduce. Si el nivel de activacin es tan
importante para el mantenimiento del juego patolgico, lo lgico sera esperar que,
tras finalizar el tratamiento, esta activacin disminuya de forma significativa en los
jugadores, de forma que deje de constituir un factor de mantenimiento de la
conducta de juego.

El estudio se llev a cabo con una muestra compuesta por 80 participantes,


todos ellos con diagnstico de juego patolgico segn criterios DSM-IV.

Medida objetiva de activacin: Aparecen incrementos significativos, entre el


perodo de lnea-base y el perodo de juego, en los niveles de activacin fisiolgica,

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 105


tanto en la medida de TC como en la de RDE, en la evaluacin postratamiento, lo
mismo que en el pretratamiento,. Sin embargo no aparecen diferencias
estadsticamente significativas entre los incrementos de activacin del
pretratamiento y los del postratamiento ni en Tasa Cardaca (sesin 1: t5.3 1.443;
n.s.; sesin 2: t5.4 0.732; n.s.), ni en RDE (sesin 1: t5.4 1.281; n.s.; sesin 2: t5.3
1.181; n.s.).

Medida subjetiva de activacin:. Los jugadores patolgicos consideraron su


estado de nimo en el pretratamiento como normal (sesin 1: M = 3.07; SD =
1.15; sesin 2: M = 3.02; SD = 1.16), y las sensaciones producidas por ste como
neutras (sesin 1: M = 3.06; SD = 0.91; sesin 2: M = 2.90; SD = 0.91). En el
postratamiento, el estado de nimo era evaluado como ms prximo a la relajacin
(sesin 1: M = 2.14; SD = 1.10; sesin 2: M = 2.22; SD = 1.10), y la sensacin
producida por ste con una evaluacin entre neutral y desagradable (sesin 1: M =
2.58; SD = 0.75; sesin 2: M = 2.61; SD = 0.82). Aparecieron diferencias
significativas en ambas medidas subjetivas entre el pre y el post. En el
postratamiento se encontraban valores inferiores, tanto en estado de nimo (sesin
1: t55 = 5.212; p<0.0001; sesin 2: t55 = 5.266; p<0.0001) como en la sensacin
producida por ste (sesin 1: t55 = 4.671; p<0.0001; sesin 2: t55 = 3.654;
p<0.001).

Los resultados pueden contemplarse en la tabla 8 y en las figuras 5 y 6.

Figura 5.- Incrementos en la activacin fisiolgica, TC y RDE, en el


pretratamiento y y el post-tratamiento en jugadores patolgicos

Activacin Fisiolgica Jugadores-Pre -- Jugadores-Post

8
7

6
5 Jugadores-Pre
4 Jugadores-Post

2
1

0
1 Sesin
1 sesin TC 2 sesin TC 2 sesin RDE
RDE
Jugadores-Pre 7,94 7,07 4,94 4,08
Jugadores-Post 6,73 5,99 4,47 5,73

106 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


Tabla 8.- Niveles de activacin fisiolgica, TC y RDE, durante el
pretratamiento y el postratamiento en Jugadores Patolgicos

M (SD) tdf

Lnea Base Perodo de


Juego

Sesin
1 70,94 (8,95) 78,92 (8,02)
Pre-tratamiento
Sesin 69,86 (9,11) 76,93 (7,97) t78=-15,402***
2 t78=-12,695***
TC
Sesin
Post- 1 74,97 (9,98) 81,72 (8,85)
tratamiento Sesin 72,53 (9,77) 78,52 (8,63) t54=-10,374***
2 t54=-8,373***

Sesin 1 6,88 (4,18) 11,67 (5,21)


Pre-tratamiento Sesin 5,58 (2,97) 9,47 (4,10) t78=-15,931***
2 t76=-14,159***
RDE
Sesin
Post- 1 5,20 (3,02) 9,63 (4,02)
tratamiento Sesin 5,81 (3,18) 9,24 (3,83) t54=-12,625***
2 t54=-10,505***

Nivel de significacin: * p<0.05 *** p<0.001

Figura 6.- Incrementos en la activacin subjetiva, estado de nimo y


sensaciones, Pretratamiento y post-tratamiento en jugadores patolgicos

Activacin Jugadores-Pre -- Jugadores-Post

3,5

2,5

2 Jugadores-Pre
1,5 Jugadores-Post

0,5

0
1 sesin 2 sesin 1 Sesin 2 sesin
Estado Animo Estado Animo Sensaciones Sensaciones
Jugadores-Pre 3,07 3,02 3,06 2,9
Jugadores-Post 2,14 2,22 2,58 2,61

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 107


El que no aparezcan diferencias significativas entre las medidas
psicofisiolgicas pre y postratamiento en la muestra de jugadores patolgicos de
nuevo cuestionan el valor de la activacin psicofisiolgica como factor
desencadenante o mantenedor de la conducta de juego en los jugadores patolgicos.
No se observan cambios en los niveles diferenciales de activacin entre el perodo de
juego y la lnea-base de los jugadores patolgicos despus del tratamiento, a pesar
de que la mayora ya no juega en el momento de la evaluacin psicofisiolgica
postratamiento y un porcentaje cercano al 80% se mantiene sin jugar durante el
mes siguiente a dicha evaluacin. Cierto que en ambos momentos aparecen
incrementos significativos en la activacin, pero tan bajos, en ambos casos, y tan
similares, que parece ms adecuado seguir manteniendo la explicacin de que son
los cambios que se deben esperar por el cambio en la actividad de los jugadores. De
hecho con los incrementos tan pequeos producidos en la fase pretratamiento es
difcil que pueda haberse producido una reduccin significativa en estos. Es decir,
nuevamente hay problemas para confirmar el valor de la activacin como
determinante del juego.

El hecho de que aparezcan diferencias significativas en las dos medidas


subjetivas tomadas antes y despus del tratamiento parecen sealar un menor
inters o atractivo del juego tras ste. Con todo las diferencias aunque significativas
son pequeas, y adems, los datos de activacin subjetiva hay que tomarlos con
cautela debido a las posibles limitaciones derivadas del tipo de instrumento elegido,
del propio diseo de las escalas tipo Likert y/o de sesgos en las respuestas. No
obstante, estos resultados podran reflejar una valoracin ms negativa del estado
de relajacin durante el juego por parte de los jugadores, o un cambio en la
valoracin que hacen de los efectos del juego debido al propio tratamiento.
En cualquier caso dista mucho de apoyarse la hiptesis de la importancia de la
activacin para el mantenimiento del juego, las medidas fisiolgicas no han sealado
cambios como consecuencia del tratamiento, los cambios en las medidas subjetivas
son escasos y probablemente reflejen mejor cambios en la opinin sobre el juego
que cambios en los propios niveles de activacin.

4.5.- Cuarto trabajo: Activacin de los jugadores patolgicos tras el


tratamiento en comparacin con una muestra normal. (Labrador, Rubio,
Ruiz y Salgado, remitido para publicacin)

La idea de este trabajo es ver si los jugadores patolgicos, tras el tratamiento,


presentan valores de activacin similares a los de una muestra de no jugadores, y
en consecuencia puede decirse que sus niveles de incremento de activacin mientras
juegan son normales. El diseo de este trabajo supona que los jugadores
patolgicos, antes del tratamiento, mostraran incrementos en la activacin
significativamente superiores a los del grupo de no-jugadores. Pero en el trabajo 2
ya se seal que los incrementos en el nivel de activacin de los jugadores
patolgicos, incluso cuando acuden en busca de tratamiento son similares a los del
grupo control. A pesar de esta igualdad de partida puede ser interesante ver si se
mantienen esta similitud tras el tratamiento o pueden detectarse cambios entre
ambas muestras. Es posible que para los jugadores patolgicos los valores de
activacin de las personas normales, bien considerando ndices objetivos o
subjetivos, les lleven a desarrollar conductas de juego compulsivo. Si esto es as,
ser necesario que sus niveles de activacin, tras el tratamiento sean
significativamente inferiores a los de los no-jugadores a fin de que no les provoquen
la conducta de jugar.

108 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


Para obtener estos resultados se compararon las dos muestras de jugadores
patolgicos (N=80) y no jugadores (N=80) ya consideradas en el estudio segundo
de este trabajo. Los resultados pueden verse en los grfico 7 y 8 y en la tabla 9:

Grfico 7.- Incrementos en la activacin fisiolgica, TC y RDE, de un grupo


de no-jugadores frente a un grupo de jugadores tras el tratamiento.

Activacin Fisiolgica No-Jugadores -- Jugadores-Post

8
7
6
5 No Jugadores
4 Jugadores-Post

3
2
1
0
1 Sesin
1 sesin TC 2 sesin TC 2 sesin RDE
RDE
No Jugadores 8,09 7,83 3,97 3,36
Jugadores-Post 6,73 5,99 4,47 5,73

Grfico 8.- Incrementos en la activacin subjetiva, fisiolgica, TC y RDE, de


un grupo de no-jugadores frente a un grupo de jugadores tras el
tratamiento.

Activacin Subjetiva No-Jugadores -- Jugadores-Post

3,5

2,5

2 No Jugadores
1,5 Jugadores-Post

0,5

0
1 sesin 2 sesin 1 Sesin 2 sesin
Estado nimo Estado nimo Sensacin Sensacin
No Jugadores 2,9 2,85 3,29 3,14
Jugadores-Post 2,14 2,22 2,58 2,61

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 109


Tabla 9 Diferencias en los niveles de activacin fisiolgica ( TC y RDE), , y
subjetiva (Estado de nimo y Sensacin ), durante el juego en una muestra
de jugadores patolgicos tras el tratamiento y una muestra de personas sin
problemas de juego.

Sesiones F(gl) Significacin

Tasa cardaca

Jugadores post-tratamiento versus no-


jugadores F(1, 132) = 0.143 n.s.*

Respuesta Dermoelctrica

Jugadores post-tratamiento versus no- F(1, 133) = 1.178 n.s.*


jugadores

Estado de nimo

F(1, 158) = 0.706 n.s.*


Jugadores post-tratamiento versus no-
jugadores

Sensacin que provoca

F(1, 158) = 4.954 P<0,03


Jugadores post-tratamiento versus no-
jugadores

Nuevamente no aparecen diferencias en los valores de incremento de


activacin durante el juego en jugadores postratamiento y en no jugadores en las
medidas psicofisiolgicas. Los incrementos en TC y RDE son similares en ambos
grupos.

Con respecto a la evaluacin subjetiva, tampoco aparecen diferencias en la


escala de estado de nimo, en ambos casos se percibe como neutra. Si aparecen sin
embargo diferencias en la escala de sensaciones que produce ese estado de nimo.
Los jugadores tras el tratamiento consideran que las sensaciones se aproximan a ser
desagradables, mientras que en los no jugadores tienden a valorarse ms como
placenteras.

110 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


En resumen, el hecho de que sigan sin aparecer diferencias entre las medidas
postratamiento de los jugadores y el grupo de no jugadores apuntan a que no
parece ser necesario que se produzca una reduccin mayor de la activacin en el
grupo de los jugadores. Tras el tratamiento siguen apareciendo valores de
incrementos en la activacin similares a los de los no jugadores, apuntando
nuevamente a la escasa relevancia de esta variable. El hecho de que si aparezcan
diferencias entre los grupos en las sensaciones que provoca el estado de nimo,
sealara que tras el tratamiento los jugadores ven el juego como una actividad ms
desagradable. Quiz sea reflejo de que los jugadores han tomado distancia de esta
actividad y han podido valorar, de forma ms racional, el efecto que ha tenido el
juego sobre su vida, lo que les llevara a valorarlo ms negativamente. Si esto es as
podra ser interesante considerar medidas subjetivas de agrado o desagrado como
medidas ms interesantes que la excitacin o activacin que produce el juego. Con
todo siempre queda la suspicacia de lo fcil que resulta falsear los datos obtenidos
por autoinforme y que es posible que estos resultados estn mediados por la
deseabilidad social, en especial despus del tratamiento, no obstante debe
resaltarse que son los nicos datos que han arrojado diferencias entre estas
muestras.

4.6.- Quinto Estudio: Relacin entre el nivel de activacin de los jugadores


patolgicos tras el tratamiento y el xito o fracaso de ste.

Es posible que el hecho de que no hayan aparecido diferencias en los niveles


de incremento de la activacin entre los jugadores antes y despus del tratamiento
pueda deberse al hecho de que no todos los jugadores dejaron de jugar tras el
tratamiento. Es posible que stos que no dejaron de jugar presenten valores ms
elevados que los que dejaron de hacerlo, pero al ser considerados unos y otros
conjuntamente, como se ha hecho en los trabajos anteriores, lo niveles ms
elevados de los que han fracaso en el tratamiento estn ocultando las diferencias,
bien cuando se comparan los datos de los jugadores antes y despus del
tratamiento, bien incluso al comparar los datos de jugadores tras el tratamiento y el
grupo de no jugadores.

Sera, pues, interesante ver si existen diferencias en los incrementos en los


niveles de activacin de los jugadores que han obtenido xito en el tratamiento en
comparacin con los que no los han conseguido. Si es cierta la importancia de los
niveles de activacin, los que han obtenido xito al postratamiento deberan
presentar valores de activacin inferiores a los de los participantes que no han
dejado de jugar.

Se dividi a la muestra de los 80 jugadores en funcin del criterio de xito o


no xito. Se consider xito a la abstinencia total de juego durante el ao de
seguimiento, o la aparicin de slo 1 2 episodios de juego durante el ao de
seguimiento, con tal que el gasto en estos episodios no fuera superior al de una
semana de juego en el perodo de lnea base. De acuerdo con este criterio 23
participantes formaron el grupo de xito teraputico, frente a 57 que formaron el
grupo de fracaso. Hay que tener en cuenta, no obstante, que la evaluacin de los
niveles de activacin, fisiolgicos y subjetivos, se llev a cabo tras concluir el
tratamiento, mientras que el criterio de xito o fracaso se aplic al cabo de un ao
de seguimiento. Los resultados obtenidos pueden verse en las figuras 9 y 10 y en la
tabla 10.

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 111


Tabla 10.- Niveles de activacin fisiolgicos (TC y RDE) y subjetivos (Estado
de nimo y sensaciones) en los grupos de jugadores patolgicos que han
tenido xito o fracaso tras el tratamiento.

Diferencias
Grupo xito (N = 23) Grupo Fracaso (N = 57) xito-Fracaso
tgl

1 Sesin TC 7.72 (4.65) 6.05 (4.82) t54= 1.30


n.s.

2 Sesin TC 6.09 (4.48) 5.92 (5.80)


t54= 1.20
ns
t54= -0.091
1 Sesin RDE 4.43 (2.53) 4.49 (2.68)
n.s.

2 Sesin RDE 3.92 (4.28) 3.59 (2.35) t54= 0.371


ns
1 Sesin Estado Animo 2.33 (1.14) 2.01 (1.06) t54= 1.060
n.s.
t54= 1.330
2 Sesin Estado Animo 2.45 (1.20) 2.06 (1.01)
n.s

t54= -0.8420
1 Sesin Sensaciones 2.48 (0.81) 2.65 (0.72)
n.s.

t54=-1.203
2 Sesin Sensaciones 2.45 (0.79) 2.72 (0.83)
n.s.

Figura 9.- Niveles de activacin fisiolgicos, TC y RDE, en los grupos de


jugadores patolgicos que han tenido xito o fracaso, al finalizar el
tratamiento.

Activacin Fisiolgica Grupo xito-- Grupo Fracaso

5 Exito
4 Fracaso

0
1 sesin TC 2 sesin TC 1 Sesin RDE 2 sesin RDE
Exito 7,72 6,09 4,43 3,94
Fracaso 6,05 5,92 4,49 3,59

112 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


Figura 10.- Niveles de activacin subjetiva, estado de nimo y sensaciones,
en los grupos de jugadores patolgicos, que han tenido xito o fracaso, al
finalizar el tratamiento.

Activacin Subjetiva Grupo xito-- Grupo Fracaso

2,5

Exito
1,5
Fracaso

0,5

0
1 sesin Estado 2 sesin Estado 1 Sesin 2 sesin
de nimo de nimo Sensaciones Sensaciones
Exito 2,33 2,45 2,48 2,45
Fracaso 2,01 2,06 2,65 2,72

Como puede constatarse, no han aparecido diferencias ni en los niveles de


activacin psicofisiolgica ni en los niveles de activacin subjetiva entre los
jugadores que despus del tratamiento dejan de jugar y entre los que continan
jugando. Cierto que en ambos casos se produce una reduccin en las puntuaciones
fisiolgicas, pero esta reduccin no llega a ser significativa. Es ms, esta reduccin
es similar en todo ellos, con independencia de que pertenezcan al grupo de xito o al
de fracaso teraputico. Con respecto a las puntuaciones subjetivas en ambos grupos
se produce una reduccin significativa desde el pretratamiento al postratamiento, en
todos ellos se pasa de un estado de nimo normal a relajado, y de una sensacin
neutra a desagradable, pero nuevamente no hay diferencias entre los resultados
obtenidos por los dos grupos de tratamiento.

En resumen, ni en las medidas fisiolgica ni en las subjetivas el xito del


tratamiento parece acompaarse de cambios diferentes en los niveles de activacin
que el fracaso teraputico. En consecuencia, tampoco en este trabajo se pone de
manifiesto la importancia de los niveles de activacin en el mantenimiento del juego,
ni su relevancia de cara a la posible superacin de ste problema. Con
independencia del cambio en activacin que se consigan, algunos jugadores dejan
de jugar y otros no. Conviene recordar que la evaluacin de la activacin se ha
llevado a cabo el finalizar el tratamiento, cuando un porcentaje muy elevado de
jugadores (prximo al 80%) estaba sin jugar, mientras que el xito o fracaso se ha
establecido al ao de seguimiento. Si la activacin fuera relevante podra haber
establecido diferencias ya en esos primeros momentos tras el tratamiento, entre los
que posteriormente mantendran la abstinencia o los que no lo haran, pero es
evidente que tampoco ha sido eficaz para discriminar al acabar el tratamiento
quienes tendran ms probabilidades de recaer. Las recadas parecen pues
independientes tambin del nivel de activacin, al menos al concluir el tratamiento.

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 113


4.7.- Consideraciones a estos estudios.

Antes de proceder a la exposicin de las conclusiones parece conveniente


sealar algunas consideraciones al respecto de los trabajos desarrollados por
nuestro grupo de investigacin que podran limitar los resultados de los trabajos o la
generalizacin de stos.

La primera hace referencia al tipo de muestras. Cuando se han utilizados


muestras de jugadores patolgicos estos han sido todos varones, cuyo problema de
juego fundamental eran las mquinas recreativas. Es cierto que es el tipo de jugador
ms frecuente, pero hasta que punto estos resultados sean generalizables a otros
jugadores es cuestionable.

La segunda hace referencia a la similitud entre la situacin de juego en el


laboratorio y en el lugar donde habitualmente juegan los jugadores. Ciertamente las
condiciones son muy dispares, es psoible que en el laboratorio no se produzcan los
niveles de activacin que en los lugares habituales de juego, de hecho el entorno es
bastante diferente (no se poda fumar, no haba bebidas alcohlicas, estaban solos,
etc.). Pero esta limitacin debe matizarse, al menos en parte, por el hecho de que se
est considerando una respuesta como la activacin, que es fudamentalmente
automtica, en consecuencia menos sensible a estos aspectos. Por otro lado el
aislamiento habitual del jugador cuando juega hace ms prxima la sitaucin a la del
laboratorio. De hecho en el trabajo de Diskin, Hodgins y Skitch (2003), en el que
se comparan los niveles de activacin en un local habitual de juego y en el
laboratorio, aparecen mayores elevaciones de la activacin en el local de juego en
TC y medidas subjetivas, pero no en RDE. Es ms, las diferencias en TC slo
aparecan al comienzo de la sesin.

La tercera hace referencia al hecho de que el jugador no est jugando


(arriesgando) el dinero propio, sino el que se le est regalando. Esto puede suponer
una menor implicacin en el juego. No obstante, siguiendo las indicaciones de que
las condiciones para la consecucin de la validez ecolgica se derivan de la
estructura del juego y, fundamentalmente, de la posibilidad de que el sujeto se lleve
el dinero ganado (Ladouceur, Gaboury, Bujold, Lachance y Tremblay, 1991), se
intentaba que el sujeto tuviera claro que era una situacin de juego normal o al
menos habitual , pues poda obtener ganacias (premios) al jugar con la mquina,
aunque no pudiera perder nada suyo. No obstante, es posible que los jugadores no
se impliquen de la misma manera en esta actividad al no arriesgar el dinero propio,
estn liberados del problema que supone perder de nuevo, perder una cantidad
prestada, robada, el dinero de los recibos del mantenimiento de la casa Es
jugarse muchas cosas o no jugarse nada ms que dinero ajeno.
Desgraciadamente es una situacin sin salida aparente, pues desde un punto de
vista tico es cuestionable hacerles jugar su propio dinero, y desde un punto de vista
legal sera una actividad fraudulenta.

Otros tipos de limitacin hacen refencia a aspectos metodolgicos. En todos


los estudios se han considerado los valores promedio de activacin a lo largo de toda
la sesin de juego. Es posible que promediar todas estas medidas haya dado lugar a
un valor demasiado amplio y genrico. Quiz un anlisis ms detallado, por ejemplo
cada minuto o perodos de 3-5 minutos, podra arrojar resultados ms interesantes o
diferentes. Alternativamente, como se ha hecho en otros trabajos, se podra analizar
los cambios en los niveles de activacin asociados a eventos acaecidos durante el
jeugo, como la llegada de premios o algunos tipos de informacin de la mquina.
Es un trabajo que est pendiente, pero tambin debe considerarse que si la

114 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


activacin es tan importante debera haber aparecido algn tipo de diferencia incluso
con medidas tan generales.

Con todo y aun teniendo en cuenta estas consideracioens los resultados


parecen bastante concluyentes. De manera sistemtica ni las medidas de evaluacin
objetiva de la activacin (TC y RDE), ni las medidas subjetivas (Estado de nimo y
Sensaciones provocadas), durante el perodo de juego, parecen ser importantes para
establecer diferencias en el comportamiento de distintos grupos de participantes.
Ciertamente con otros diseos y otras formas de evaluacin es posible que
aparezcan, pero con los trabajos realizados la conclusin es muy evidente y no
permite muchas dudas: no se puede apoyar la hiptesis de la importacia de los
niveles de excitacin-activacin en el mantenimiento del problema de juego
patolgico.

5.- CONSIDERACIONES FINALES.

Los resultados de los trabajos de investigacin, aunque con ciertas


discrepancias, cada da, parecen orientarse ms en una direccin que sealara el
escaso valor de la activacin psicofisiolgica como factor explicativo del
mantenimiento del juego patolgico. Con respecto a si es relevante para el
desarrollo inicial del problema de juego poco se puede decir, pues no se ha
realizado un estudio transversal que ponga de relieve si de verdad se inicia este tipo
de problema por el nivel de activacin que consiguen los jugadores en los primeros
contactos con el juego. Quiz podra valer como alternativa otras estrategias, como
la que ha utilizado nuestro grupo al preguntar a los jugadores cual es la razn por la
que se ha acercado a jugar. Slo el 2.5% seala el nivel de activacin alcanzado
como una de las variables importantes para iniciarse en el juego, y el 8.8% para
mantenerse en l (Fernndez-Alba y Labrador, 2005). Otros trabajos en esta misma
direccin han aportado valores muy diferentes, como el de Anderson y Brown
(1984) en el que los participantes, jugadores regulares, sealaban que accedan a
jugar, en el 50% de los casos, por la activacin que conseguan. Valores tan
dispares sin duda cuestionan la idoneidad de este procedimiento.

La activacin psicofisiolgica en el juego

Nuestros estudios constatan la existencia de un aumento significativo de la


activacin psicofisiolgica medida a travs de la TC y RDE, en situacin de juego en
mquinas recreativas frente a la lnea-base, pero tanto en la muestra de jugadores
patolgicos como en la muestra normal. Otros estudios en los que tambin se
compara la activacin psicofisolgica durante el juego con la lnea-base obtienen los
mismos resultados en mquinas recreativas (Leary y Dickerson, 1985; Dickerson y
Adcock, 1987; Brown, 1988; Griffiths, 1993), y en otras formas de juego (Anderson
y Brown, 1984; Coventry y Norman, 1997), incluso en muestras compuestas
exclusivamente por mujeres jugadoras (Coventry y Constable, 1999). No obstante,
al igual que Coventry y Constable (1999), hay que destacar que en este estudio el
incremento experimentado en la tasa cardaca, que es la medida psicofisiolgica ms
utilizada en este tipo de investigaciones, es menor que la reflejada en otros estudios
con muestras de jugadores varones de mquinas recreativas con premio. Por
ejemplo, Leary y Dickerson (1985) y Dickerson y Adcock (1987) sealan un
incremento medio de 13,5 pulsaciones por minuto durante el juego, mientras que en
la presente investigacin dicho incremento se sita entre 6-8 pulsaciones por
minuto. Parece como si las diferencias importantes que aparecieron en los
comienzos de estas investigaciones se hayan ido diluyendo con el tiempo, quiz

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 115


conforme se han llevado a cabo trabajos mejor diseados y controlados. Como se
ha sealado repetidas veces, parece que las diferencias observadas en las medidas
fisiolgicas se explican mejor por los distintos niveles de actividad durante los
perodos de lnea-base y juego, que por el valor excitante del juego.

Es especialmente destacable el hecho de que no aparezcan diferencias en los


incrementos de avivacin entre los jugadores patolgicos antes del tratamiento y los
no jugadores. Ciertamente otros estudios ya haban puesto de manifiesto la ausencia
de diferencias en activacin durante el juego entre jugadores con frecuencias de
juego distintas (Dickerson et al., 1991; Coulombe et al., 1992; Griffiths, 1993;
Griffiths, 1995; Sharpe et al., 1995). Pero en el trabajo presentes se hace entre
jugadores no de frecuencias distintas, sino que han sido diagnosticados como
jugadores patolgicos, siguiendo criterios DSM-IV y no jugadores entre los que se
incluan un 47,5% con actividad de juego nula, un 38,8% escasa (menos de 6
semana) y un 13, 8% (menos de 18 a la semana). Con esta composicin de las
muestras las diferencias en activacin se deberan poner ms claramente de
manifiesto, pero no ha sido as. El que tampoco aparezcan diferencias entre los
jugadores antes y despus del tratamiento (momento en el que un porcentaje
prximo al 80% est sin jugar), o al separar a los jugadores en funcin del xito
teraputico o no, vuelven a poner de manifiesto que la activacin durante el juego
no parece un factor muy relevante para el mantenimiento de las conductas de juego
patolgico.

En cuanto a la evaluacin de la activacin por medio de medida sujetivas,


tampoco los resultados son mucho ms esclarecedores. Los jugadores, antes del
tratamiento, presentan estados de nimo y sensaciones producto de stos normales,
estos valores no son diferentes a los de los sujetos normales. Tampoco son
diferentes los valores referidos a ambas puntuaciones entre los participantes con
xito y sin xito en el tratamiento. No obstante s aparecen diferencias cuando se
evala el estado de nimo y las sensaciones de los jugadores en el post. En concreto
aparecen diferencias en las dos medidas subjetivas al comparar los valores antes y
despus del tratamiento, y slo en la medida de sensaciones al comparar estos
valores postratamiento con los de los no jugadores. En lneas generales puede
interpretarse como seal de un menor inters o atractivo del juego tras el
tratamiento. Pero esto tiene poco que ver con la hiptesis de la activacin como
determinante del juego.

Llegados a este punto la mejor conclusin sin duda es que la activacin dista
mucho de haberse mostrado como un factor relevante en el mantenimiento del
juego entre los jugadores patolgicos.

Sin duda puede haber alternativas a esta conclusin, una de ellas puede ser
que todos estos resultados se deben a que los procedimientos utilizados no son muy
adecuados y se hace necesario depurar, mejorar y adecuar los procedimientos de
evaluacin, si se quieren conseguir datos que informen definitivamente de si esta
variable es relevante o no en juego y de que forma. Ciertamente hay limitaciones en
los procedimientos y se sabe que no son del todo idneos para obtener resultados
fiables, pero tampoco est claro cmo podra llevarse acabo una evaluacin de este
tipo en condiciones idneas. Por ello es importante determinar si esta variable debe
ser objeto de estudio y dedicar tiempo y esfuerzo a averiguar su forma de
evaluacin ms adecuada, o dadas las condiciones en que puede obtenerse y los
resultados obtenidos hasta la fecha lo ms conveniente es considerar que lo que
puede aportar no es suficientemente relevante y dedicar esfuerzos en otra direccin

116 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


(al menos mientras no pueda realizarse esta evaluacin en condiciones o con
procedimientos que permitan otra forma de realizacin).

Posiblidades de desarrollo en el estudio de la activacin asociada al juego

Para salir de este atolladero se pueden considerar algunas posibilidades de


desarrollo futuro y alguna consideracin sobre su viabilidad o posibilidades. Entre
estas posibilidades se pueden sealar al menos las siguientes:
a) Estudiar la activacin psicofisiolgica asociada al juego en condiciones ms
adecuadas, lo que podra suponer:
- Estudiar la activacin psicofisiolgica en condiciones naturales (medio
habitual de juego)
- Estudiar la activacin en varios momentos del da
- Estudiar relaciones ms precisas y especficas entre la activacin
psicofisolgica y diferentes aspectos o momentos del juego
b) Abandonar el estudio de la activacin asociada al juego

a) Estudiar la activacin psicofisiolgica asociada al juego en


condiciones ms adecuadas.

Estudiar la activacin psicofisiolgica en condiciones naturales (medio


habitual de juego). De hecho en el trabajo de Diskin, Hodgins and Skitch (2003) se
ponen de relieve valores diferentes de activacin cuando se juega en laboratorio o
en lugares habituales de juego. Se puede pensar que tal vez los resultados podran
ser bien distintos si la evaluacin pudiese realizarse en condiciones absolutamente
reales. Esto es, el lugar de juego que decida el jugador en el momento de impulso,
con pensamientos de querer o necesitar jugar, jugando el dinero que haya
conseguido y lo que signifique para l (por ejemplo: dinero reservado para el taller
del coche, la compra semanal, el dentista de su hijo, dinero obtenido de la cartilla de
alguno de sus hijos, de un sueldo pedido por adelantado, de la hipoteca, del tercer
crdito pedido sin conocimiento y consentimiento de su pareja...). Si no se procede
de esta forma, esto es, se reproduce esa situacin, es ms difcil que la activacin
psicofisiolgica se manifieste tal y como lo hace en situacin real. Pero esta
alternativa no estara exenta de limitaciones, entre ellas lo artificioso que sera jugar
en un ambiente normal conectado a varios cables y con un aparato o un emisor de
seales a cuesta. Ms an si se pretende que est verbalizando los pensamientos
mientras juega. Pocos jugadores se expondran a jugar en su ambiente habitual en
esas condiciones y si lo hacen es evidente que el entorno habitual en ese momento
dejara de ser habitual.
Por otro lado es difcil animar a un jugador a jugar en esas condiciones y poco
justificable desde el punto de vista tico. Es ms, el mero hecho de que el jugador
se sepa estudiado ya establecer un grado de artificiosidad en al situacin
importante que probablemente permitira volver a cuestionar los resultados
obtenidos.

Estudiar la activacin en varios momentos del da. Esta alternativa, que en


algunos casos se ha apuntado, tampoco parece mucho ms clara ni interesante.
Primero es de suponer que slo en algunos momentos la activacin de los jugadores
sera superior, no en todos, de forma que el estudio deba precisar momentos
especficos. Pero, qu tendran de especficos esos momentos?. Es difcil
establecer todos los momentos que tengan una relacin con el juego, y ms an
aquellos libres de relacin, en especial cuando la persona ya ha desarrollado el
patrn de juego patolgico en el que el juego es el centro de su vida. Quiz estudiar
la relacin entre pensamientos y activacin, aunque en los trabajos realizados se ha

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 117


constado con frecuencia la escasa relacin entre medidas fisiolgicas y cognitivas.
Por otro lado la activacin se supone que es una respuesta automtica, es difcil, en
consecuencia establecer de forma consciente cuando reproduce o cuales son los
estmulos desencadenantes. No parece claro, en consecuencia, como puede
desarrollarse esta alternativa.

Estudiar relaciones ms precisas y especficas entre la activacin


psicofisolgica y diferentes aspectos o momentos del juego. Frente al estudio de los
valores promedios de la activacin durante el juego se ha sealado la importancia de
analizar la activacin asociada a algunos momentos o eventos del juego. En este
sentido, Coventry y Constable (1999, p. 429) concluyen que Ael juego no est
asociado con incrementos en tasa cardaca a menos que se produzcan ganancias@.
Por tanto, parece necesaria una evaluacin psicofisiolgica que tenga en cuenta esta
variable, bien como un resultado global del perodo de juego, bien analizando los
registros psicofisiolgicos en los momentos especficos en los que se produce algn
premio. Se han desarrollado algunos trabajos que de alguna manera siguen esta
propuesta, por supuesto el de Coventry y Constable (1999), en el que encontraron,
en una muestra de jugadoras (de alta o baja frecuencia), incrementos significativos
en tasa cardiaca durante el juego, slo en las participantes que obtenan ganancias.

Moodie y Finnigan (2005), han encontrado que los jugadores de alta


frecuencia, no slo presentan niveles de activacin, evaluada por medio de la TC,
ms elevados durante el juego, sino que esa activacin es significativamente mayor
ante ganancias y ante algunas caractersticas de las actuales mquinas recreativas
que ellos denominan casi ganancias (como los bonos entre otros), relacionndose
los niveles de activacin tambin con la cuanta de la ganancia. No obstante en este
estudio tambin aparecieron diferencias en los niveles de activacin generales entre
jugadores frecuentes, jugadores no frecuentes y no jugadores (ntese que no hay
jugadores patolgicos).

Wulfert,. Roland Hartley, Wang, y Franco (2005), tambin encuentran


elevaciones de la activacin medida por TC, mantenida durante un breve perodo de
tiempo despus, en los que ganaron dinero pero no en los que perdieron (en este
caso apuestas a carreras de caballos). En el grupo que slo haba predicho el
resultado pero no haba apostado no aparecieron estas diferencias. En este caso la
muestra estaba formada por 80 estudiantes universitarios, no por jugadores
patolgicos.

En el trabajo de Brown, Rodda y Phillips (2004), al comparar jugadores


problema y no problema, evaluando su activacin slo de forma subjetiva en el
juego de mquinas recreativas, los jugadores problema tuvieron una activacin
mayor antes y despus del juego que los no problema, reduciendo su valencia
afectiva (ms negativa) si perdan, pero sin aumentarla mientras ganaban.
Por su parte, Sharpe (2004) al comparar un grupo de jugadores problema (N=13)
frente a un grupo control de jugadores sociales (N=20), en una tarea consistente
en imaginar situaciones de ganancias y situaciones de prdidas, encontr diferencias
en los niveles de activacin medidos por RDE, los jugadores sociales se mostraron
ms activados en respuesta a las ganancias, mientras que los jugadores problemas
se mostraron similarmente activacin ante ganancias que antes prdidas. El autor
llega a la conclusin de que las respuestas de activacin al perder ms que al ganar,
son el punto central para el mantenimiento del juego patolgico.

Quiz esta lnea de estudiar diferencias en los niveles de activacin en


distintos momentos, maneras o formas pueda acabar encontrando diferencias en

118 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


niveles de activacin. Pero las complicaciones y artificiosidad de algunos de estos
trabajos, junto con el hecho de que no se suelen utilizar jugadores patolgicos (y no
son estudios longitudinales), quiz pongan de relieve slo esfuerzos denodados e
ingeniosos, para conseguir que aparezcan algunas diferencias en los niveles de
activacin. Pero incluso aunque estas diferencias aparezcan en esas condiciones, es
cuestionable el valor que tienen y el apoyo que pueden aportar a la hiptesis de
partida: la activacin que produce el juego es un factor determinante o al menos
muy importante para el desarrollo y el mantenimiento de la conducta de juego. La
opinin de los autores de este trabajo es que quiz sea ms prudente no implicarse
en esta tarea de buscar situaciones o condiciones en las que puedan identificarse
algunas diferencias en los niveles de activacin y orientar los esfuerzos en otras
direcciones ms productivas.

b) Abandonar el estudio de la activacin asociada al juego.

A la luz de los resultados parece la alternativa ms aconsejable orientar los


esfuerzos en el estudio del juego patolgico en otras direcciones. Desde un punto
de vista terico es difcil que cambios tan toscos como las alteraciones de la TC, la
RDE, u otros ndices psicofisiolgicos similares, que simplemente reflejan una
menor o mayor activacin simptica, puedan precisar aspectos tan concretos como
el por qu en un determinado momento una persona se acerca al juego, por qu
despus de acercarse y con independencia de otras aspectos sigue o no jugando, y
por qu, posteriormente, cuando su vida est completamente destrozada sigue
jugando o decide dejarlo.

Implicaciones de cara al tratamiento del juego patolgico

Es importante tener en cuenta la relevancia de estas consideraciones sobre la


activacin de cara al tratamiento del juego patolgico. Si la activacin es un factor
determinante en el desarrollo y mantenimiento de la conducta de juego patolgico,
se debera utilizar algn procedimiento para la reduccin de dicha activacin, para lo
que parecen tiles el entrenamiento en tcnicas de relajacin o las tcnicas de
exposicin.. Por otro lado, es evidente que la activacin es una variable contnua y
que puede incrementarse o disminuirse en cierta cantidad, pero desde luego no
reducirse de forma absoluta. Asi pues, si debe reducirse la activacin, dado que esta
reduccin no puede por definicin ser absoluta, se deber establecer la cantidad de
reduccin o los niveles mximos a que es permisible que sta se mantengan sin que
vuelva a facilitar o provocar la conducta de juego. Pero hasta la fecha los autores
no conocen ningn trabajo que haya puesto de manifiesto que los jugadores
patolgicos, tras el tratamiento, presentan reducciones significativas en los niveles
de activacin cuando se enfrentan a situaciones de juego. Incluso simplemente que
constate que existe una correlacin (o una relacin directa) entre los cambios en los
niveles de activacin y los resultados del tratamiento.
Sin embargo s hay trabajos que han mostrado la eficacia de tratamientos de
los jugadores patolgicos basados en tcnicas de reduccin de la ansiedad o en
tcnicas de exposicin, incluso utilizadas de forma casi exclusiva. En trabajos como
los de McConaghy et al., (1983 y 1991), Blasczcynski y McConaghy, (1993),
Echebura, Baz y Fernndez Montalvo (1996), se ha puesto de relieve que la
utilizacin de tcnicas de exposicin y control de estmulos, incluso utilizadas de
forma aislada, es decir, sin tcnicas cognitivas dirigidas a modificar los pensamientos
irracionales de los jugadores, han alcanzado resultados teraputicos elevados.
Parece dudoso, a partir de la revisin realizada, que el efecto de stas tcnicas se
deba a su eficacia para reducir la activacin de los jugadores, que no parece
especialmente alta y desde luego es similar a la de los sujetos normales. Para qu

Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico. 119


vale una tcnica dirigida a reducir sus valores de activacin?. Pero los datos son
tozudos y consistentes, con estas tcnicas se han conseguido resultados
teraputicos importantes. Se ha constatado que funcionan, pero no est claro por
qu. Es evidente que debe buscarse alguna explicacin a la eficacia de las tcnicas
de exposicin distinta a su valor para reducir los niveles de activacin. Quiz el
desarrollo de habilidades de enfrentamiento a las situaciones de juego, en especial
cuando se usa conjuntamente con las tcnicas de control estimular que permiten un
acercamiento gradual a las situaciones de juego. Otra posibilidad es que las tcnicas
de exposicin faciliten un cambio cognitivo, al enfrentar al jugador a la situacin de
juego y as ste cosigue constatar que puede estar en esa situacin sin que se
desencadenen necesariamente las conductas de juego. Pero si estas explicaciones
fueran correctas, lo lgico sera utilizar, en lugar de tcnicas de exposicin, tcnicas
ms especficas para lograr estos objetivos. Sin embargo, lo que la evidencia
emprica ha puesto de relieve es que las tcnicas de exposicin funcionan. Lo que no
queda claro es el proceso a travs del cual actan. Aunque parece que difcilmente
pueda ser ste el de la reduccin de la activacin. Habr que investigar estos
procesos si se quiere desarrollar programas de intervencin ms precisos y con
mejores resultados.
Para finalizar deseamos llamar la atencin sobre el hecho de que el resultado
de esta revisin nos muestra un imagen del jugador patolgico bastante distinta a la
que se tiene habitualmente en nuestra sociedad, una persona terriblemente excitada
y activada por el juego. Sin duda esta imagen del jugador se deba ms a
contribuciones literarias que a contribuciones cientficas. Esperamos que este trabajo
sirva para precisar un poco mejor las caractersticas del jugador y del juego y
facilitar as una mejor ayuda teraputica.

120 Actualizacin en el Tratamiento del Juego Patolgico.


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