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Gabi Pareras 7 Efectos de Cartomagia PDF
Gabi Pareras 7 Efectos de Cartomagia PDF
presenta:
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Efectos de
Cartomagi
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SANDWICH VALARINO
Los dos comodines, uno como superior del mazo y otro como inferior.
Ia SECCIN:
La extensin del mazo debe hacerse corta para asegurar al mximo las acciones que
se realizarn a continuacin.
2a SECCIN:
- Coger con la mano derecha el primer comodn del grupo que descansa sobre
la mano izquierda, en posicin "biddle", dejndolo sobre la extensin.
- Repetir la accin con el segundo comodn y la carta elegida, juntas como una
sola, dejndolas solapadas sobre el primero.
- Los dedos izquierdos se sitan bajo la extensin de cartas.
- Y ahora, sin dudar un instante y con un golpe seco y seguro, se voltea la
extensin obligando a los dos comodines con la carta elegida oculta, a flotar
prcticamente como sobre una ola, en la direccin del volteo, cayendo
finalmente sobre los dedos extendidos de la mano derecha que las espera al
final de la extensin.
- Pasar el trio, ya visible como tal, a la mano izquierda mostrando claramente
en el centro una carta boca abajo.
- Extraerla del centro y mostrar que es la elegida dejndola frente a la
extensin, encima de la mesa.
NOTAS:
Para llegar a la posicin inicial que permite ejecutar el juego, se pueden encontrar
muy variadas frmulas. Pero considerando que es ms un hecho esttico-mgico, donde
ambos conceptos se armonizan estableciendo la naturaleza esencial del juego, haba que
plantearse una secuencia que abocase secuencial y fluidamente hacia el fin pretendido.
Por otro lado, el juego es relativamente corto, ms bien corto. Es decir, exige una
secuencia continuada -con sus correspondientes pausas: dramtica y de asimilacin-
hasta culminar la "ilusin".
Por ltimo, advertir que este juego es una clara muestra de cmo la belleza
expresada en una secuencia como findamento del efecto puede anular el "yo crtico" de
cualquier espectador.
LA CARTA EN EL ESTUCHE
- Carta elegida -extensin, abanico- y control de la misma a la parte superior del mazo.
I a SECCIN:
2a SECCIN:
Situacin actual: medio mazo de cara y como ltima carta del mismo, la carta
indiferente, que supuestamente se encuentra en el interior del estuche. Seguidamente
el estuche con la carta elegida en su interior como si fuera la carta indiferente y
finalmente el otro medio mazo de cara.
3 a SECCIN:
- Golpear con el dedo corazn contra la esquina inferior derecha del estuche.
Est saldr disparado hacia el espectador que escogi la carta y que se
encuentra frente a "M".
- Por efecto de este golpe, las cartas de los dos paquetes hasta ahora
separados por el estuche, se deslizarn un tanto sobre la mesa apareciendo
una carta boca abajo -la que se volte en la 2a Seccin- que se supone es la
carta elegida.
- Pausa. "M" muestra la carta vuelta. Es la carta mgica de "M".
- "M" pide a "E" que abra el estuche. En su interior se encuentra la carta
elegida por "E".
NOTAS:
Si algo me atrajo especialmente de este juego, fue comprobar cmo ajustando con
precisin la secuencia gestual, se puede llegar a obnuvilar a los espectadores sobre la
consecucin exacta de los hechos presenciados, olvidndose de si la carta elegida se
escogi antes o despus de introducir la carta "mgica" en el interior del estuche. Esto
no mejora el efecto pero consigue lo que para el mismo resulta ms vital: la posibilidad
por parte del pblico de construir los hechos con cierta aproximacin, que dada su mala
construccin original resultaba factible. Ahora no es mejor; slo est adecuado a sus
particulares caractersticas.
Aadido el detalle de que el estuche caiga entre las manos del espectador que
escogi la carta, pasando a un segundo plano cuando "M" seala enfticamente la carta
de dorso que ha aparecido y que todos suponen la elegida, el efecto queda totalmente
redondeado, consiguindose lo que se propona: una mgica e inesperada sorpresa final.
SANDWICH AL NMERO
I a SECCIN:
- "E" elige un nmero entre veinte y treinta, previa mezcla por parte del mago
manteniendo los comodines en su lugar.
- "M" cuenta sobre la mesa de una en una tantas cartas como el nmero
indicado, formando un paquete y entregando la carta en dicho nmero a "E".
- Mientras "E" muestra la carta elegida, "M" sube por doble corte - o mezcla
por arrastre- uno de los comodines a la parte superior del mazo.
- Control por salto "Bluf' y aparicin de los comodines por el clsico
procedimiento de lanzar el mazo (en nuestro caso el resto del mazo) de la
mano derecha a la mano izquierda reteniendo las cartas superior e inferior
por presin del pulgar y dedos derechos.
2a SECCIN:
- Mostrar los comodines en la mano derecha con el dorso de los mismos hacia
t.
- Separacin bajo la carta superior con el meique izquierdo.
- Voltear los comodines de cara sobre el resto del mazo que sostiene la mano
izquierda, aadiendo debajo la carta elegida en separacin.
- Coger con la mano derecha el grupo de tres cartas en posicin "biddle".
- Pelar con el pulgar izquierdo el primer comodn sobre el resto del mazo de la
mano izquierda sin llegar a cuadrarlo, y dejar sobre ste el segundo comodn
y la carta elegida como una sola carta.
- Cuadrar el grupo de tres con la mano derecha y cogindolo de nuevo en
posicin "biddle", dejarlo sobre el paquete contado en la mesa al principio.
- Dejar, finalmente, el resto del mazo de la mano izquierda sobre el paquete de
la mesa cubriendo los comodines.
En este momento, en l centro del mazo se encuentran los dos comodines de cara con
la elegida en l centro dorso arriba. Es de destacar el hecho de que desde que se cont
la cantidad de cartas elegidas al inicio, este paquete permanece controlado hasta el
final automticamente
3 a SECCIN:
- Pausa. Se ensean los dos comodines mostrando que entre ellos ya no est la
carta elegida.
- "M" pregunta por el nmero elegido al inicio, cuenta y al llegar a dicha
posicin, aparece la carta elegida vuelta de cara.
NOTAS:
El efecto en s no deja de ser una sencillsima versin del sandwich al que debe
dotrsele de una buena presentacin a nivel de carcter -lo que corresponde al mago en
cuanto a su capacidad dramtica-, que de situacin, por cuanto que por si mismo, no es
gran cosa. Sin embargo su estructura es ideal para el final propuesto -que pertenece, por
otro lado, a un juego muy conocido que se realiza normalmente con cuatro cartas-, por
la coherencia que contempla el regreso de la carta elegida justo al lugar de donde fue
escogida, lo que deja a los espectadores absolutamente "alelados". La razn -o una entre
varias- es simple y fundamental: les resulta imposible explicarse la precisin que este final
parece exigir, por las acciones que han visto realizar al mago.
LA MQUINA DEL TIEMPO
Ia SECCIN:
- "M" ruega a "A" que nombre una carta cualquiera. Supongamos el tres de
corazones. Asimismo ruega a "B" que nombre otra, pero que contraste en
color y valor con la ya nombrada. Supongamos el siete de picas.
- "M" busca y deja frente a "A" el tres de corazones y frente a "B" el siete de
picas.
- Volteo del mazo dorso arriba en la mano iquierda en posicin de dar.
- Recoger con la mano derecha el siete de picas en posicin "biddle" y bajo
ste el tres de corazones.
- Separacin bajo la carta superior con el meique izquierdo.
- Dejar ambas sobre el mazo cuadrndolas con la doble dorso en separacin.
- Coger con la mano derecha, de nuevo en "biddle", las dos cartas elegidas,
con la doble dorso oculta bajo ellas.
- Pelar con el pulgar izquierdo el siete de picas sobre el mazo, volteando dicha
carta de dorso con la ayuda de las otras dos -como una- que, acto seguido se
abandonan cuadradas sobre el mazo quedando a la vista el tres de corazones.
De cara el tres de corazones y bajo sta la carta doble dorso. A continuacin el siete
de picas dorso arriba y el resto del mazo, todo en posicin de dar en la mano
izquierda.
T SECCIN:
- Doble volteo. Se ver un dorso de la doble dorso como si friese el del tres de
corazones.
- "M" coge la doble dorso -como tres de corazones- por la esquina superior
derecha con el pulgar, ndice y corazn de la mano derecha, introducindola
por la esquina superior izquierda del mazo.
- Paua previa a la introduccin total de la carta, facilitando el recuerdo
posterior que el espectador tendr de este instante cuando se repita
posteriormente. Fundamental para el juego.
- Cuadrar lentamente y por completo el supuesto tres de corazones
3 a SECCIN:
4a SECCIN:
NOTAS:
; PERFECTO!!!
PURO TACTO
I a SECCIN:
2 a SECCIN:
- "M" cuenta de nuevo tantas cartas como nmero elegido, formando esta vez
un montn bien cuadrado y dejando el resto del mazo a la izquierda de la
mesa.
- "E" extrae el paquete guardado al inicio y "M" corta, del paquete recin
formado y por la carta burbuja, X cantidad de cartas.
Ahora la carta elegida se encuentra como carta superior del resto de este paquete que
se deja sobre el mazo a la izquierda de la mesa
3 a SECCIN:
El otro posible final consiste en montar el paquete de "M" sobre el de "E", mezclarlos
como excusa -breve, concisa- para llevar la carta burbuja a la parte inferior de esta
porcin del mazo, dejndolo finalmente sobre el resto del mazo a la izquierda de la mesa.
Cuando "E" recuerda la carta elegida, se coloca la baraja paralela al borde de la mesa y
en el centro de la misma. Se coloca el dedo ndice de la mano derecha, doblado hacia
abajo, y se estira dando un golpe seco al mazo (un papirotazo), haciendo que todas las
cartas por encima de la burbuja, con ella incluida, se volteen cara arriba hacia adelante.
La carta superior del paquete restante ser la carta elegida.
NOTAS:
Para este efecto, la carta burbuja debe realizarse por el lado del dorso, de forma
que la convexidad est en el lado de la cara. Para ello coloca el pulgar y el dedo corazn
izquierdos como ejes centrales de la carta que estar dorso arriba. Ahora el pulgar
derecho y los dedos ndice y corazn, se deslizan en diagonal desde el centro hacia las
cuatro esquinas abarquillandoa la carta -una esquina por vez-. Si se ha realizado bien,
notars como los cuatro lados de la carta se curvan suavemente de una esquina a otra
produciendo una deformacin o crim en la parte central de la carta similar a un
montecillo o pirmide muy plana. Si la introduces en el mazo y notas que se aprecia su
presencia por haber remarcado ms de la cuenta las diagonales, curva el mazo un poco
por los lados largos y luego por los cortos hasta comprobar que la carta burbuja ha
perdido algo los dobleces confundindose mnimamente con las restantes cartas.
En lo que al juego se refiere, es de especial inters conseguir que "E" coja un
elevado nmero de cartas unba vez formado el paquete inicial -aunque sin pasarse-,
puesto que la aparicin final de la carta elegida depende de esta cantidad. Si fuesen muy
pocas, elfinalllegara demasiado pronto -cinco o siete cartas, por ejemplo- y no les dara
tiempo a considerar la dificultad-imposibilidad de lo que sucede.
Por otro lado, tampoco deben quedar muy pocas en el paquete restante, dado que,
al devolver el paquete do de se encuentra la carta elegida, sta quedara muy cerca de la
parte superior de una forma evidente para los espectadores, aunque puede compensarse
este detalle realizandouna mezcla falsa total, preferiblemente en manos.
Sea como sea, lo mejor de este juego, en uno de sus dos posibles finales, es su
desarrollo absolutamente automtico desde el principio al fin. Los juegos con estas
caractersticas, tienen la maravillosa ventaja de no plantear ningn tipo de presin en el
ejecutante, que slo debe estar pendiente de unos mnimos. De todos modos, os
recomiendo que intentis conocer todos los prmenores internos de la secuencia, todos
los entresijos, todos los porqu. De este modo, cualqauier alteracin del proceso puede
ser captada de inmediato y solventada al instante evitando fracasos que suelen ser
siempre muy desagradables.
Bien es cierto que ese funcionamiento automtico de la rutina que comentaba antes
se pierde un poco en el otro posible final. Slo os recomiendo que lo probis y que
decidis -ahora si- lo interesante que puede resultar ejecutarlo en pblico.
TRIPLE ADIVINACIN
Cada palo de la baraja ordenado del as al rey, siendo el as la carta superior con el
mazo dorso arriba. Asimismo, ordenar los cuatro paquetes en una secuencia de palos
conocida personalmente, por ejemplo: picas diamantes trboles y corazones.
Introducir la baraja en el estuche y ste en cualquier bolsillo de fcil acceso.
T SECCIN:
En la mesa siempre quedar un resto variable de cartas al finalizar los tres cortes.
Hasta ahora, "M" desconoce absolutamente todo lo relacionado con esos tres cortes
realizados con absoluta libertad Pero no debe resaltarlo verbalmente, sino con la
actitud, girndose de espaldas o distancindose de la mesa, etc..
2a SECCIN:
- "M" pide a continuacin que cada uno mire la ltima carta de su paquete
correspondiente -elegida por libre corte- y que la recuerden hasta el final.
- A continuacin que mezclen sus paquetes a conciencia, corten y vuelvan a
mezclar.
- "M" pregunta a "E" por qu espectador desea que comience: "A", "B" o "C".
Elija a quien elija no importa, por cuanto que cada paquete informar por si mismo
a "M" de qu carta ha sido la elegida por l espectador correspondiente.
3 a SECCIN:
4a SECCIN:
NOTAS:
Esta versin surgi inspirada por un juego original del mago John Cornelius, el
cual utilizaba una ordenacin un tanto enrebesada y con las oportunas variables que
siempre complican este tipo de principios. En el caso presente no puede ser ms sencillo,
sirviendo para el efecto cualquier ordenacin como cuartetos, rosario o mnemnica.
La ordenacin expuesta en las explicaciones tiene vrias ventajas comparada con las
otras. Entre ellas la inmediata localizacin de la carta elegida entre las restantes. Detalle
que podris comprobar cuando ensayis el juego y que bien seguro os sorprender
gratamente.
Otra de las ventajas es que podis realizar el juego con una baraja recin
desprecintada. Slo tenis que colocar el as de picas en su lugar con la excusa de retirar
los comodines, mezclar en falso -para lo que os recomiendo el uso de dos mtodos
consecutivos y claramente diferenciados que deja a los espectadores con la absoluta
seguridad de enfrentarse a un mazo en total desorden y que son la mezcla falsa de J.
Tamariz publicada en su "SONATA" y cualquier otra por pelaje- y ya estis listos para
asombrar al pblico ms exigente. Yo tuve la suerte de probarlo en estas condiciones y
fue digno de verse. No os perdis este placer, vale la pena.
Recordad que son las circunstancias en las que un juego se realiza las que
condicionan su estructura por norma, ms que el juego mismo, en la mayora de casos.
De ah que realizado por casualidad exige que se mezcle en falso -y se apliquen dos
mtodos distintos- y que en sesin sea ms recomendable el plantearse como evitar esta
cuestin.
PREDICCIN POKER
No exige preparacin de ninguna clase. Puede por tanto presentarse sean cules sean
las circunstancias y por supuesto, con cualquier baraja,
I a SECCIN:
- "M" ruega a "E" que mezcle el mazo tanto como desee y que corte
finalmente.
- Mientras tanto "M" anuncia y escribe una prediccin.
Imaginemos, por ejemplo, que la prediccin es: "Poker de Ochos".
- "M" extiende el mazo de cara mostrando el absoluto desorden del mismo.
Ocultamente, la intencin es localizar una porcin estimada de veinte cartas
entre las que se encuentres treo ochos.
- Dando por supuesto que esta condicin se da, -en caso contrario ver
NOTAS-, "M" corta si fuera necesario para llevar esta porcin a la parte
superior del mazo.
- Con la baraja dorso arriba enla mano izquierda en posicin de dar, "M"
reparte cuatro manos de poker dando cartas de una en una y boca arriba.
Si se ha realizado bien, entre las cartas repartidas y ala vista pordrn verse los tres
ochos localizados al hacer la extensin,
2 a SECCIN.
Ahora este ocho debe encontrarse como cuarta carta desde la parte superior del mazo
que "M" sostiene cuadrado y dorso arriba en la mano izquierda en posicin de dar.
- "M" comienza a recoger las manos una a una, ordenando al mismo tiempo
los tres ochos para drselos en la prxima ronda.
3 a SECCIN:
- Como la idea est en retirar las cartas sobrantes y ordenar los ochos, en la
primera mano se cogera la primera "X" por la izquierda y a modo de pala
sobre esta, las dos "X" siguientes y el ocho, dejndolas todas sobre el mazo
para, finalmente recoger la ltima "X" y, una vez encima del mazo, pasarla
abajo mediante un doble corte.
Cada vez que por doble corte -u otro mtodo- sea necesario retirar cartas de encima
del mazo, debe aludirse al contenido de la siguiente mano en el momento de
realizarlo. Recordar la arutina Hamnilton de J. Tamariz en el libro-revista "MAGIA-
POTAGIA", Volt
- "M" mezcla en falso -en las manos, Zarrow o por extirpacin, segn las
condiciones- dos o tres veces.
- A continuacin un corte falso acorde con el mtodo de mezcla utilizado.
- Reparte de nuevo cuatro manos de poker.
- Muestra el contenido de las tres primeras manos: NADA -normalmente,
claro-.
- Ruega que lean la prediccin y muestra su mano: POKER DE OCHOS!
NOTAS:
A) La Iocalizacin:
Resulta necesario practicar varias veces -como todas las cosas- esta versin de
poker dadas las variables que pueden darse en la ejecucin de la misma.
Una de ellas, bastante probable, sera cuando no se cumple el primer presupuesto.
Esto es, que como mnimo tres ochos -o cualquier otro poker previsto- formen parte de
una porcin estimada de veinte cartas. En este caso y segn particularidades, es
relativamente fcil aproximar un tercer ocho a los otros dos mediante mezclas por pelaje.
En algunos casos, es posible encontrar dos de los ochos al inicio de la extensin y
un tercero al final de la misma, Con un corte aproximado -que conviene realizar sobre la
mesa para que pierda intencionalidad- queda resuelto el problema.
B) La ordenacin:
En la recogida de las cuatro manos, las posiciones variables se encuentran
resumidas en los ejemplos que se han utilizado en la 3a Seccin, menos uno, que no
reviste mayor problema.
Cuando se da la circunstancia de que dos ochos se encuentran en una misma mano,
como por ejemplo: 8XXX8, X8XX8 X88XX entre otras posibilidades, resulta muy
sencillo e incluso el proceso de recogida se realiza de una forma un poquito ms gil,
pues se ha de tener en cuenta que slo debe durar lo justo para que los espectadores
aprecien que no hay nada de valor en la mayora de casos.
Volviendo al ejemplo citado, la recogida se aplica igual que en los casos expuestos
en las explicaciones, solo que aqu las cartas "X" -que siempre sern tres- deben quedar
entre los dos ochos. Por ejemplo, en el primer supuesto -8XXX8- esta situacin se da
por si misma, con lo que slo hay que recoger las cartas una a una segn el principio de
pala y dejarlas sobre el mazo.
En el segundo caso, sin embargo, -X8XX8- se recogera primero un ocho y sobre
el mazo, a continuacin dos "X", tambin sobre el mazo y finalmente el segundo ocho y
la tercera "X". Proceso muy similar al que se realizara en el ltimo caso.
De un modo u otro, conocida la mecnica ejemplificada en el texto y en las notas,
se est preparado para cualquier posibilidad.
Para finalizar, advertir que, evidentemente, en cada exhibicin en la que se d la
coincidencia de que aparezcan dos ochos en una misma mano, tambin habr dos manos
sin ningn ocho que debern retirarse en su totalidad.