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EL GRAN LIBRO DE

LOS
EFECTOS ESPECIALES

FX
TODA LA MAGIA DE LOS MEJORES EFECTOS ESPECIALES
UTILIZADOS EN EL CINE, EL TEATRO Y LA TELEVISIN

Eduardo Andrs Romano Kerr

1
AGRADECIMIENTOS

Quiero agradecer solamente a mi Familia: primeramente a mi madre ya


fallecida, Nancy Kerr, por servirme de musa; a mi padre Osvaldo Romano por
haberme incitado a creer; a mi hermano David por hacerme conocer lo
fantstico; y en especial a mi hermana mayor Nancy Elizabeth; por haberme
facilitado una casa para vivir, los suficiente mente grande como para sentirme
enteramente cmodo en mi soledad creativa , permitindome encontrar aquello
que buscaba .

Y a mis amigos Agustin Antonio y Fernando Mantelli, por haberme


acompaado a lo largo de todo este tiempo.

Sin mas, Gracias.

2
LAS CEREMONIAS Y LAS CONJURACIONES
CAPITULO 0: FUNDAMENTACIN
INTRODUCCIN:

E
n mi adolescencia fui admitido a trabajar en una empresa de efectos especiales
conocida como ELCARIMAT FX de C. Gruas, en capital federal, l era el mejor
amigo de mi hermano ( David Romano , Titiritero y actor) , y viendo mis virtudes
artsticas, decidi emplearme en su empresa. En ella estuve trabajando a lo largo de 4
aos, y fue donde aprend la mayor cantidad de secretos con respecto a este tema,
especialmente todo lo relacionado a la Animatronica, y a la implementacin de
novedosos materiales . A partir de all, descubr que era lo que mas me gustaba hacer
como obra de arte, y entend que deba ser mi vocacin , ya que se relacionaba muy
estrechamente no solo con mi aficin a la robtica , sino que a su vez al paganismo y
al arte. Fue desde entonces , cuando an tena 17 aos, que ya haba quedado
fascinado con la magia del cine, y la posibilidad de nos solo poder narrar un mito, sino
la de evocar todo un universo nuevo, un viaje virtual al paraso mtico donde es
transportado el cinfilo a lo largo de 90 minutos de trama.
Aos mas tarde, al abandonar su taller tras una disputa, y habiendo terminado mi
colegio industrial, me retire en soledad para estudiar un poco mas profundamente
sobre robtica y automatizacin. Luego ingres al IUNA para completar mi titulo
terciario , imitando a mi maestro, cuando egresara de la Pueyrredon y fuera admitido
en 1990 al Staff de Highlander 2, que se filmara en Argentina.
Esta fascinacin no solo me hizo adicto al cine, sino que tambin me hizo un muy
apasionado lector de todos los mitos y religiones del mundo, intentando as crear mi
propio universo pico, y mi estilo propio, a la manera que lo hiciera G. Lucas o Tim
Burton. A su vez este arte me oblig a investigar muy profundamente las tradiciones
pictricas y escultricas clsicas , las tcnicas acadmicas, y tambin el hiper realismo
fotogrfico, ya que ninguna ambigedad deba quedar librada ante los ojos del
espectador, el FX deba pasar invisible ante las cmaras, y para ello se haca
necesario contar con un gran conocimiento del obrar de la naturaleza y las estructuras
de las criaturas. Esta ciencia artstica , como ya explicar mas adelante, es la unin de
la Escultura, la Pintura, la Robtica, la Informtica, la Anatoma, la Escritura, el
Maquillaje, el teatro, el sonido, y la Fsica.
En esta Tesis, he decidido reunir todos los efectos especiales mas importantes para la
creacin de super producciones de pelculas. Para ello , he hecho un anlisis
cronolgico de los directores de cine y las pelculas mas influyentes, que valga la
paradoja , son tambin las que contaron con mayor produccin de Efectos, y por ende
donde mas se han desarrollado los FX a lo largo de la historia.
Por tanto, para establecer al fin el objeto de estudio, su poblacin y la hiptesis que
deseo plantear . Enunciar la Metodologa de mi investigacin para luego poder
continuar con la tesis:
INVESTIGACIN: La Magia de los FX en el Cine:
1) TEMA: LA MAGIA DE LOS FX EN LA HISTORIA DEL CINE
PROBLEMA: A) los FX han sido el factor fundamental de la revolucin del cine
y los medios?, Y B) Cules son los trucos de FX que mas han revolucionado al
cine contemporneo?
2) FASE EXPLORATORIA: Pelculas, documentales, libros, Talleres de FX. Etc.
3) POBLACIN: Algunos de los Efectos Especiales mas importantes del Cine mundial.
4) UNIDAD DE ANLISIS: Cada uno de los Trucos mas importantes del FX.
5) DISEO DE LA INVESTIGACIN: ser Cualitativa.
6) VARIABLES: Los filmes considerados de Culto.
7) MARCO TERICO : El Arte en el Cine
8) INVESTIGACIN EXPLORATORIA : Trabajo de Campo, entrevistas con Cristian
Gruas , investigacin en bibliotecas, Internet, talleres , etc.
9) TRABAJO DE GABINETE: Recopilacin, y edicin de los trucos y secretos de FX .

3
DEFINICIN DE LOS EFECTOS ESPECIALES:

P
rimeramente quisiera analizar una definicin renovada sobre este arte, y
para ello quisiera recurrir a la WIKIPEDIA, que sin duda es la enciclopedia
mas popular y actualizada del momento. En ella se define a los FX como un
conjunto de ciencias y tcnicas artsticas que conforman el secreto de su arte:

Existen muchas tcnicas de efectos especiales, que van desde efectos tradicionales en salas
de teatro, pasando por tcnicas clsicas de filmacin inventadas a principios del siglo XX,
tales como fotografa de imgenes areas, hasta las tcnicas grficas de computadoras
modernas. A menudo se utilizan diferentes tcnicas en conjunto en una escena o toma para
alcanzar el efecto deseado.

Para ello, se vale de toda la ciencia posible, desde robtica, arte, qumica,
fotografa , fsica, anatoma , veterinaria, odontologa, etc.

..Con frecuencia los efectos especiales son "invisibles", es decir, la audiencia no se da cuenta
de que se tratan de efectos especiales. Un ejemplo de esto son los escenarios de pelculas
histricas donde la arquitectura y alrededores son recreados por medio de efectos especiales..

Este es el mayor secreto de su magia, pasar inadvertido, ser invisible a los ojos,
y eso es lo que le da el mas crudo realismo al fx. Es por esto que los artistas lo
dividen en tres grandes Grupos:

---. En primer lugar los efectos pticos, llamados tambin efectos visuales o fotogrficos, que
consisten en la manipulacin de una imagen fotografiada.
El segundo tipo son los efectos mecnicos (denominados tambin efectos prcticos o fsicos),
que se realizan durante el rodaje en vivo de la pelcula. Estos incluyen muecos mecnicos,
escenografa, pirotecnia, lluvia artificil y etc.
El tercer lugar lo componen los efectos de sonido y los Digitales o visuales :

Estos tres grupos de FX, Wikipedia los define de la siguiente manera:

EFECTOS MECNICOS : Los efectos mecnicos (denominados tambin efectos prcticos o


fsicos), que se realizan durante el rodaje en vivo de la pelcula. Estos incluyen muecos
mecnicos, escenografa y pirotecnia. Ademas de ser con los que se crean escenas como la
lluvia, disparos, rupturas de murallas, etc.
EFECTOS DE SONIDOS
Los efectos de audio se realizan en una obra por medio de efectos de sonido pre-grabados.
MAQUILLAJE A menudo se realizan maquillajes que necesitan volumen o producir
impresiones exactas, esto muchas veces no se puede lograr con claro-oscuros, la base del
maquillaje teatral y social, por ende se hace necesario crear distintas cosas, como ser prtesis
y/o mscaras con mecanismos (animatronica),

Las diferencias bsicas que tienen los FX con respecto a las tcnicas de
maquillajes tradicionales son bastante grandes. Entre ellas, se destaca la
utilizacin de las prtesis, mscaras, dispositivos, etc. de los cuales se vale el
artista para crear su truco; a esta rama prosttica se la llama SPFX a la que
Wikipedia define as:

La diferencia bsica entre prtesis y mscaras es que las primeras estn divididas en varias
partes y/o solo modifican una zona pequea Ejemplo: una nariz, as tambin estas necesitan
mayor habilidad y tiempo para su aplicacin, la ganancia implcita es lograr que no se pierda
la gesticulacin del actor. A menudo se confunde estos efectos con maquillaje y/o con efectos
especiales en general, no es as, estos se denominan efectos especiales de maquillaje del ingls
"Special Makeup Effects" SPFX.

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Para recrear los ambientes y generar efectos visuales crebles, el efecto
especialista tambin debe recurrir :

A replicas de partes del cuerpo hiper realistas ya sea mediante copia directa del actor o
modelndolas si no fuese posible, como por ejemplo un recin nacido o un animal.

Por ultimo, para crear los detalles finales, se utilizan las ciencias informticas y
digitales, para completar la puesta en escena. Por esto se ven obligados en
contar siempre con buena tecnologa y programas actualizados. Incluso muchas
veces los directores de cine trabajan con los mismo programadores para crear
un Programa especialmente para la pelcula ( caso Jurasick Park, o Lucas )

En cuanto a los elementos tecnolgicos importantes para la realizacin de efectos digitales


podemos distinguir entre dos grandes grupos, hardware y software:
Los mdulos de los paquetes de animacin 3D son: Modelador: para trabajar la geometra.
Animador: para darle movimiento a los objetos. Materiales e Iluminacin: dar apariencia y
textura a los objetos. Render: clculo de las imgenes.

LOS EFECTOS ESPECIALES COMO FACTOR REVOLUCIONADOR DEL CINE:


Para poder explicarles el concepto que deseo tratar a continuacin , y a su vez
darles una definicin de la Ciencia y el Arte de los Efectos Especiales mas
detallada, quisiera que analizramos un fragmento de una monografa escrita
por Ivana Valeria Montenegro, titulada : EFECTOS ESPECIALES EN EL CINE:

Los efectos especiales que vemos en el cine son, en realidad, la mezcla de varias
tcnicas. Estas surgieron con el propsito de crear una fbrica de sueos flmicos que
hagan desaparecer la frontera entre la realidad y la fantasa

Y si afirmamos que el videoarte es un arte, ninguno de nosotros dudar que el


Cine es el 7 Arte. Y su magia se esconde justo all, en los trucos que utiliza para
crear los mundos de fantasa, las realidades crudsimas, y la idealizacin de los
arquetipos.
En mi opinin los FX han sido los que lograron consolidar la industria del cine
desde sus inicios .
Segn Montenegro los define as:

Definicin de efectos especiales: Los efectos especiales se refieren a aquellos


artificios a los que se recurre en el rodaje de una pelcula para dar apariencia de
realidad a ciertas escenas.
Actualmente los efectos especiales constituyen una actividad especializada dentro
de la poderosa industria del cine, que se nutre de la ciencia y desarrolla a la par de los
avances tecnolgicos.

Ella continua explicando el nacimiento de los FX en el mismo origen del


nacimiento del CINE, es mas, asegura que el CINE es un EFECTO ESPECIAL. Y
si se analizara detalladamente est hiptesis podra ser completamente cierta:

los hermanos Lumire el 28 de diciembre de 1895, en Pars, crearon el primer


cine-teatro del mundo, presentando la pelcula: ' Salida de la fbricas Lumire en
Lyon-Montplaisir.' El secreto consista en usar imgenes para contar una historia,
pero, sobretodo, consista en envolver al espectador en la ilusin de que algo era real,
cuando no lo era. Con este propsito, empiezan a surgir diversas tcnicas que
permitan crear esta 'magia' con mayor efectividad. Inicialmente las llamaron 'trucos',
pero, ms tarde, recibieron el nombre de Efectos Especiales.

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Otra hiptesis que anda dando vueltas entre los intelectuales de este rubro, es
que los FX es un arte simbitico con la Ciencia y la Tecnologa, se crean
mutuamente, una inspira a la otra y viceversa ( mas adelante analizaremos un
poco a Jurasick Park, 2001, y a STAR WARS ) .
Adems , esta estrechamente relacionado con las ciencias, dado que su hiper
realismo fotogrfico y animado, le obliga a valerse de la estructura de la
naturaleza: puesto que hasta incluso cuando la altera, esta obligado a
mantenerse dentro del canon de las Criaturas, de lo contrario se vuelve algo
grotesco , improvisado, e infantil. Para ello , por ejemplo, tambin se vale de un
alma robtica, y una carne de la vanguardia de los materiales y artesanas.

Es importante conocer a los efectos especiales como parte de la ciencia y el arte


de la cinematografa. Para realizar efectos que impacten y atraigan a nuestros
sentidos, se necesita una serie de estudios y observaciones previas. Para ellos, no
slo se usa las diferentes herramientas de la ciencia, sino que tambin se busca una
armonioso y exacto acabado estilstico
para lograr escenas tan impresionantes como la erupcin de un volcn o la llegada
de un extraterrestre a la tierra, se necesita el uso de diversas tcnicas que engaen a
nuestros sentidos, estas se logran con rigurosos estudios y tienen su base en
fenmenos cientficos; de ah la relacin de los efectos especiales con la ciencia..

Esto demostrara que los FX son Arte, ya que como define muy bien Platn : el
Arte es mimesis. Adems el desarrollo de los efectos para cada pelcula, esta
obligado a recurrir a mundos distintos; un estilo epocal distinto, un realismo
distinto, una fantasa distinta. Esto obliga al efecto especialista, a ser
relativamente experto en todos los estilos, incluso debe crear estilos nuevos,
nunca antes vistos, ( esto es muy comn en las pelculas de fantasa) , y a su
vez de procurar que nunca se repitan para no plagiar a la Produccin.
Segn montenegro plantea que:

Toda pelcula posee una forma flmica, sta se encuentra compuesta por un sistema
formal y un sistema estilstico o artstico Estos rasgos tienen una naturaleza
formal y otra estilstica. En cada pelcula, las tcnicas que se emplean tienden a crear
un sistema propio y distintivo. ( Barroco, Gtico, Futurstico, Fantasa Final,
Antiguo, etc. ) A este uso unificado y desarrollado de tcnicas se le denomina 'estilo'
o sistema estilstico.

Una pelcula sin escenografas, vestuarios, utileras , ni maquillajes, no es mas


que una documental. Por lo tanto, sin la contribucin de los FX , la industria del
cine no se hubiera desarrollado de esta manera tan fantstica , valga la
redundancia . Incluso los mejores directores de CINE son Efecto especialistas:
( Tim Burton, S. Spilberg, G. Luas, J.F. Cameron, Peter Jackson, etc.)

Con el pasar de los aos, el objetivo del cine sigue siendo el mismo, ser una fbrica de
sueos, lo nico que cambia son las herramientas y los efectos que se utilizan para
lograrlo.

6
HISTORIA DE LOS EFECTOS ESPECIALES PARALELAMENTE CON EL CINE.
A lo largo de la historia del cine, como ya he dicho, han existido directores que se han
valido de los FX para enriquecer sus obras, e incluso la han utilizado como factor
troncal de la trama, y la completa realizacin de sus pelculas. Las cuales, adems de
ser siempre muy bien acogidas por el publico de su poca; luego se convertiran en
clsicos y en cine de culto. Casos como : Nosferatu, Los 10 Mandamientos, King
Kong, El Mago de Oz, Odisea 2001 , Star Wars, E.T. , etc, asi lo demuestran.
Entre los directores que mas han innovado en el cine, he hecho mi propia recopilacin,
segn mi opinin, y la de los intelectuales de mi circulo, de aquellos que creemos que
mas han inspirado al Cine.

LOS DIRECTORES MAS INFLUYENTES:


FRIEDRICH WILHELM MURNAU: nacido el 28 de diciembre
de 1888, en la ciudad de Bielefeld, Alemania. Muri frustrado
el 11 de marzo de 1931 a los 42 aos en Santa Brbara,
California, EE. UU, sin comprender como hacer cine sonoro.
Fue un joven director de cine de origen alemn, que sin duda
se convirti rpidamente en uno de los ms influyentes
directores de la era de cine mudo. Su verdadero nombre era
Friedrich Wilhelm Plumpe.
Estudi en la Universidad de Heidelberg antes de instruirse en
teatro y cinematografa junto a Max Reinhardt. Cuando estall
la Primera Guerra Mundial, Murnau se enlist como voluntario
en aeronutica, sufriendo un grave accidente areo en Suiza.
Una vez recuperado y vuelto a Alemania , se uni al grupo de Expresionistas, e integro
la vanguardia conocida como Cine del Expresionismo Alemn durante la dcada de
1920, sin embargo gran parte de su obra se ha perdido.

Maestro en la puesta en escena, en el empleo de los escenarios y la naturaleza


como expresin emocional y lrica, y en el manejo psicolgico de unos personajes
significativos por lo general, por el fatalismo y la bsqueda en un contexto infausto1.

Su obra mas conocida es Nosferatu, estrenada en 1922 , hecha a partir de una


adaptacin de la novela Drcula de Bram Stoker, ( por lo cual la Viuda de Staoker lo
denunci por quebrantar los derechos de autor). Murnau perdi el juicio y fue
condenado a destruir todas las copias de Nosferatu, sin embargo algunas de estas
fueron escondidas y guardadas con celo, gracias a las cuales , esta influyente pelcula
lleg hasta nuestros das.
En 1979 Werner Herzog hizo una versin de la primera y la sac a la luz.
Nosferatu mostraba una Alemania destrozada tras la I GM, creando un vampiro (Max
Schreck) parecido a una rata, que cual las pestes, saba muy bien donde conducir su
maldita plaga.
Casi tan importante como Nosferatu fue El ltimo ("Der Letzte Mann"), tambin
conocida como La ltima carcajada de 1924, escrita por Carl Mayer y protagonizada
por Emil Jannings.

A menudo considerada la segunda mejor pelcula de todos los tiempos por los
crticos internacionales, la pelcula introdujo la cmara de punto de vista subjetivo,
donde la cmara "ve" como los ojos del protagonista y efectos visuales para
representar la alteracin del estado psicolgico de un personaje...2.

1
Wikipedia FRIEDRICH WILHELM MURNAU
2
Wikipedia

7
La ltima de sus pelculas alemanas sera Fausto ( de 1926) con Gsta Ekman como
actor principal, Emil Jannings como Mephisto y Camilla Horn como Gretchen. La
pelcula logra transportar al espectador a ese mundo aterciopelado y oscuro que
concibe Goethe en su Obra fustica. Esta pelcula tuvo costos econmicos altsimos ,
siendo la primera en ser record en la historia del cine.

La escena ms impactante presenta a Mephisto (Jannings) como una figura


gigante, con cornado y alas negras se cierne sobre una ciudad sembrando las semillas
de la plaga.

Otros Fx que aparecen en el film son: un Envejecimiento de Ekman, que se va


rejuveneciendo a lo largo de la trama, partiendo de un barbudo anciano a un apuesto
joven. Maquillajes de caracterizacin en Jannings siniestro, y demonaco. Etc.

En 1926 , Murnau emigr a Hollywood para trabajar en la 20th Century Fox, realizando
en 1927 Sunrise, tambin catalogada como una de las mejores pelculas de todos los
tiempos, y recibiendo el primer premio Oscar a la mejor calidad de produccin.
Pero como toda gran luz de Nova , dura muy poco tiempo. Meses despus de finalizar
el rodaje, muere en un accidente automovilstico en un coche conducido por su
empleado y amante Garca Stevenson, un nio filipino de 14 aos, que tambin
falleci en el accidente.

FILMOGRAFA:

Der Knabe in Blau (1919) Der Brennende Acker (1922)


Der Januskopf (1920) Die Austreibung (1923)
Abend - Nacht - Morgen (1920) El ltimo / La ltima carcajada - Der
Satans (1920) Letzte Mann (1924)
Sehnsucht (Desire) (1920) Die Finanzen des Groherzogs (1924)
Der Gang in die Nacht (1920) Tartufo - Herr Tartff (1926)
Der Bucklige und die Tnzerin (1920) Fausto
Schloe Vogeloed (1921) Amanecer - Sunrise, (1927)
Marizza (1922) Four Devils (1928)
Nosferatu, una sinfona del terror. City Girl (1930)
(1922) Tab (1931)
Phantom (1922)

LUIS BUUEL : Luis Buuel Portols, nacido el 22 de febrero de


1900; en Calanda, ciudad de Teruel, provincia de Aragn, Espaa.
Tras 83 largos aos de vida, muri el 29 de julio de 1983, en la
Ciudad de Mxico. Se naturaliz mexicano y la gran mayora de sus
obras fueron realizadas en Mxico y Francia .
Actualmente es considerado como uno de los ms originales
directores de la historia del cine.
A los 17 aos, parti a Madrid para cursar en la universidad de
Agronoma. Se uni a una residencia estudiantil y form parte de
las actividades del cine-club de la Residencia y as conoci , entre
otros, a Salvador Dal, Federico Garca Lorca, Rafael Alberti, Pepn Bello y Juan
Ramn Jimnez..
Algunos aos despus, tras ver la pelcula Las tres luces (Der mde Tod) de Fritz
Lang, se present en un estudio de filmacin del director francs Jean Epstein y se
ofreci como empleado ad honores para cualquier labor, a cambio de ser instruido en
el arte del Cine ; Epstein le acept permitindole desempearse como ayudante de
direccin en el rodaje de: Mauprat y La cada de la casa Usher (La chute de la
maison Usher), de 1928.

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Paralelamente que tambin actuaba en pequeos papeles, como contrabandista en la
pelcula Carmen, de los estudios Albatros, con Raquel Meller, y en La Sirne des
Tropiques con Josphine Baker.
De esta manera se familiariz con el mundo del cine y el oficio de director
cinematogrfico que le permiti conocer a buenos profesionales y actores que tiempo
despus habran de colaborar en Un perro andaluz y La edad de oro, sus dos
primeras obras independientes, las cuales fueron hitos de la historia cultural mundial.
En enero de 1929, Buuel y Dal, se unieron para realizar, Un perro andaluz. Se inici
la filmacin el 2 de abril con un presupuesto de 25.000 pesetas donadas por la madre
de Buuel, y se estren el 6 de julio en el Studio des Ursulines, y alcanz un gran
xito entre la intelectualidad parisina, y permaneciendo en exhibicin durante nueve
meses consecutivos en el Studio 28.
A partir del xito del Un perro andaluz, Buuel fue admitido en el grupo surrealista, que
se reuna diariamente en el legendario Caf Cyrano. All, trav amistad con Max Ernst,
Andr Bretn, Paul luard, Tristan Tzara, Yves Tanguy, Magritte y Louis Aragon, entre
otros.
Su Filmografa mas destacada como director :
Un perro andaluz ("Un chien andalou", Tristana (1970).
1929). El discreto encanto de la burguesa
La edad de oro ("L'ge d'or", 1930). ("Le charme discret de la bourgeoisie",
Las Hurdes, tierra sin pan (Las 1972).
Hurdes, 1933). El fantasma de la libertad ("Le fantme
Gran Casino (En el viejo Tampico, de la libert", 1974).
1947). Ese oscuro objeto del deseo ("Cet
La Va Lctea ("La Voie Lacte", 1969). obscur objet du dsir", 1977).

CECIL BLOUNT DEMILLE: nacido el 12 de agosto de 1881 en


Ashfield, estado de Massachusetts, y falleci el 21 de enero de
1959. Fue uno de los directores ms exitosos de la primera mitad
del siglo XX.
Sus padres, Henry Churchill DeMille (18531893) y Matilda
Beatrice Samuel (18531923), eran escritores de obras de teatro.
Su padre muri cuando Cecil tena 12 aos y su madre se vio
obligada a mantener el hogar, por lo cual abri un colegio para
seoritas y una compaa teatral.
Pero como aun era joven como para enrolarse en el ejrcito de Estados Unidos contra
Espaa, acompa a su hermano William a la ciudad de Nueva York, para estudiar en
la Academia de Artes Dramticas, donde hizo su debut teatral en en el ao 1900.
Durante los siguientes 20 aos fue actor y manager de la compaa de su madre. En
1913 junto a Jesse L. Lasky y Samuel Goldwyn, fundaron una de las empresas
cinematogrficas mas conocidas y prestigiosas : Lasky ( la Paramount).
Al siguiente ao , produjeron The Squaw Man, su debut en Hollywood.
Durante su vida , produjo y dirigi alrededor de 70 pelculas y estuvo vinculado a
muchas otras .
Fue especialmente conocido por sus producciones picas y bblicas, como Rey de
reyes (King of Kings), y Los diez mandamientos (The Ten Commandments) (1923 y
1958) .En su filmografa mas destacada figuran:
The Ten Commandments (1923) The Buccaneer (1938)
Los diez mandamientos (1956) The Crusades (1935)
The Greatest Show on Earth (1952) Cleopatra (1934)
Sansn y Dalila (1949)

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FRANKLIN JAMES SCHAFFNER: naci el 30 de mayo, en Tokio
en 1920 y falleci el 2 de julio, de 1989 en los Estados Unidos.
Era hijo de misioneros protestantes, por lo cual naci en Tokio,
Japn y vivi all toda su infancia. En su adolescencia viaj a los
Estados Unidos y se gradu en el Colegio Franklin and Marshall
en Lancaster, Pennsylvania. Posteriormente tambin estudi
unos aos de Derecho en la Universidad de Columbia, pero
tiempo despus decidi reclutarse en la Marina estadounidense durante la Segunda
Guerra Mundial. Donde luch en las tropas anfibias en Europa y el Norte de frica.
Poco antes del final de la guerra fue trasladado al lejano Oriente con la Oficina de
Estados Unidos para Servicios Estratgicos.
Retorn a EEUU despus de la guerra, y poco tiempo despus fue empleado en
televisin en el programa de March of Time. Tambin trabaj en la red de televisin
CBS. Gan un premio Emmy, en 1954. Gan otros dos premios por una grabacin de
1955 llamado The Caine Mutiny Court Martial for Ford Star Jubilee. Gan su cuarto
Emmy por su serie televisiva The Defenders.
En 1960, dirigi Advise and Consent que recibi buenas crticas, pero los filmes El
planeta de los simios y Patton lo hicieron un clebre cineasta.
Con la pelcula Patton gan un premio scar al mejor director y un premio Directors
Guild of America a la mejor direccin de pelcula..
Sus obras mas destacadas son : The War Lord (1965), El planeta de los simios (1967),
Patton (1969), Papillon (1973), Los Nios del Brasil (1978) y su celebre Lionheart
(1987)
Pero de todas ellas, la obra mas influyente en los Efectos Especiales es la saga de El
Planeta de los Simios, donde se utiliz por primera vez el material conocido como
ESPUMA DE LATEX, para la creacin de las prtesis simiescas.

GEORGE LUCAS: George Walton Lucas, Jr, nacido en la


ciudad de Modesto, en el estado de California, de los Estados
Unidos, el 14 de mayo de 1944, y cuenta actualmente con
65 aos.
Sin duda uno de los cineastas estadounidenses mas
destacados de todos los tiempo. Creador de la exitosa saga
Star Wars as como tambin de la afamada Indiana Jones.
Cuando creo Star Wars tambin cre su propia empresa
cinematogrfica y su fabrica de ilusiones, y actualmente es el presidente de
Lucasfilm, LucasArts Entertainment Company, y Lucas Digital Ltd, Lucas Licensing,
LucasBooks y Lucas Learning Ltd.

Su primera obra cinematogrfica, fue THX 1138, filmada en 1970, producida por el
estudio American Zoetrope de Francis Ford Coppola, quien fuera su productor
ejecutivo. El guin estaba basada en un corto de Lucas, ganador de premios a nivel
estatal. Luego el xito de American Graffitti que gan el Globo de Oro, el New York
Film Critics y el premio de la National Society of Film Critics y obtuvo tambin 5
nominaciones al scar. Junto con su afamada Star Wars, una pelcula que rompi
todos los rcords de taquilla y gan siete scar de la Academia , permitieron Lucas
crear su propio estudio, Lucasfilm Ltd, en el Condado de Marin en San Rafael,
California.
Sus obras mas destacadas son:

American Graffiti (1973): Director, guionista.


Star Wars: Episode IV - A New Hope (1977): Director, guionista, productor ejecutivo.
Star Wars: Episode V - The Empire Strikes Back (1980): Productor ejecutivo, guionista.
Star Wars: Episode VI - Return of the Jedi (1983): Productor ejecutivo, guionista.
Indiana Jones and the Temple of Doom (1984): Productor ejecutivo y guionista.
Labyrinth (1986): Productor ejecutivo.

10
Willow (1988): Productor ejecutivo.
Indiana Jones and the Last Crusade (1989): Productor ejecutivo.
Jurassic Park (1993):Sus compaas ILM (Industrial Light and Magic) y Skywalker
Sound Ltd crearon los efectos visuales y sonoros de la pelcula.
The Lost World: Jurassic Park (1997): ILM y Skywalker Sound se encargan de los
efectos visuales y sonoros.
Star Wars: Episode I - The Phantom Menace (1999): Director, productor ejecutivo,
guionista.
Jurassic Park III (2001): ILM y Skywalker Sound ,efectos visuales y sonoros.
Star Wars: Episode II - Attack of the Clones (2002): Director, productor ejecutivo,
guionista.
Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith (2005): Director, productor ejecutivo y
guionista.
Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull (2008):Productor Ejecutivo y
guionista.
Star Wars: The Clone Wars (2008):Productor

JAMES FRANCIS CAMERON: Nacido en Kapuskasing,


Ontario, Canad, el 16 de agosto de 1954. Actualmente es uno
de los directores, guionistas y productores mas aclamados de
cine, especialmente en el genero de ciencia-ficcin. Su pasin
se inici cuando vio por primera vez 2001: Una odisea del
espacio de Stanley Kubrick. Luego en 1977, al ver La Guerra de
las Galaxias comprendi que su vocacin era el cine.
A los 25 aos, gan la oportunidad de dirigir un film , sin
embargo se sinti decepcionado con lo realizado, y a partir de
entonces decidi no dirigir nada que no haya sido escrita por l
mismo. Recin con Titanic se convirti en uno de los directores de cine ms
destacados de Hollywood. Esta pelcula se convirti en la ms taquillera de todos los
tiempos, recaudando 1800 millones de dlares, y gan 11 premios scars, igualando
as a Ben-Hur, solo siendo igualada: El Seor de los Anillos: el retorno del Rey.
Actualmente, tras estar ms de una dcada alejado de las pantallas de cine, rueda
Avatar una historia de Ciencia Ficcin en un mundo pico y mitolgico.
Su Filmografa mas destacada es:
The Terminator (director, guin) (1984)
Rambo: Acorralado parte II (guin) (1985)
Aliens, el regreso (Aliens) (director, guin) (1986)
Terminator 2: El juicio final (Terminator 2: Judgement day)(director, guin, productor)
(1991)
Titanic (director, guin, montaje, productor) scar: director, montaje, pelcula (1997)
Avatar (director, guin, productor) (2009)
Battle Angel (director, guin) (2009)

TIM BURTON o TIMOTHY WILLIAM BURTON,:


director, productor, escritor y diseador
estadounidense, nacido en California el 25 de agosto
de 1958.
Sus obras se caracterizan por la utilizacin de
mundos imaginarios con tendencia gtica y oscura.
Generalmente sus protagonistas son inadaptados y
enigmticos personajes Este se ha convertido en su
sello distintivo como en el caso de Batman y Pesadilla antes de Navidad .
Su particular estilo le dio fama, especialmente al dirigir Eduardo Manos de tijeras y
Charlie y la fbrica de chocolate.
Otro clasico de sus pelculas es que generalmente trabaja con su amigo ntimo Johnny
Depp, el msico Danny Elfman y su esposa Helena Bonham Carter, (Sweeney Todd ).
Algunas de sus obras mas destacadas son :

11
Beetlejuice (Bitelchus) (1988)
Batman (1989)
Edward Scissorhands (Eduardo manos de tijera, El joven Manos de Tijera, Eduardo
Manostijeras) (1990)
Batman Returns (Batman vuelve, Batman regresa) (1992)
Mars Attacks! (1996)
Sleepy Hollow (1999)
El Planeta de los Simios (2001)
Big Fish (2003)
Charlie y la Fbrica de Chocolate (2005)
Corpse Bride (2005)
Sweeney Todd. El barbero demoniaco de la calle Fleet (2007)
Alicia en el pas de las maravillas (2010) En fase de post-produccin

PETER JACKSON Nacido en Pukerua Bay, Nueva Zelanda, el


31 de octubre de 1961 , es actualmente guionista, productor y
director de cine neozelands, ganador de los premios scar,
Globos de Oro y BAFTA.
Jackson inici su carrera como director , realizando filmes
caseros en su tiempo libre. Uno de ellos, Bad Taste, de 1987,
que consigui competir en el festival de Cannes, comenzando
as su carrera profesional en el cine. Esto le permiti entrar en
el paraso de Hollywood. Pero a diferencia de sus compatriotas ,
no ha migrado de su pas de origen, realizando sus nuevos
proyectos dentro de este. As fue creando negocios para
producir filmes en Nueva Zelanda.
Pero recin con la triloga de El Seor de los Anillos, Jackson ha llegado a ser
realmente famoso. Filmada a lo largo de 4 aos, que consolidaron su brillante carrera.
Con El Seor de los Anillos: La Comunidad del Anillo gan 4 scar de 13
nominaciones, El Seor de los Anillos: Las dos torres recibi 2 de 6 nominaciones.
En total el film consigui ganar los 11 premios a los que estaba nominado, entre ellos
el de mejor pelcula igualando as a Ben-Hur de William Wyler y Titanic de James
Cameron.
Tambien es muy reconocida su remake de King Kong, filmada en el 2005.
A finales de 2007 se lleg a un acuerdo con las compaas MGM y New Line Cinema
para convertirse en productor ejecutivo de dos pelculas basadas en la novela El
hobbit, que se empezarn a rodar .
Su Filmografa mas destacada es:

King Kong (2005)


El Seor de los Anillos: el retorno del Rey (2003)
El Seor de los Anillos: Las dos torres (2002)
El Seor de los Anillos: La Comunidad del Anillo (2001)
El hobbit (2011): productor ejecutivo
The Adventures of Tintin: Secret of the Unicorn (2011): productor
District 9 (2009)

12
LAS PELCULAS MAS INFLUYENTES EN LA HISTORIA DEL CINE
Ahora quisiera mencionar algunas de las pelculas mas influyentes en la industria
cinematogrfica, en las cuales se implementaron tcnicas novedosas en la Ciencia de
los Efectos Especiales , todas ellas de las cuales se convirtieron en hitos de los
cinfilos e intelectuales actuales.
Los mas destacados en Superproduccin, y por ende, en FX han sido:

NOSFERATU 1922 ( Muda) Nosferatu, eine Symphonie des Grauens


(Nosferatu, una sinfona del horror), conocida en castellano como
Nosferatu el vampiro . Pelcula muda de 1922 dirigida por F.W.
Murnau. Fue la primera pelcula de terror de la historia y dio origen a
este gnero.
Max Schreck ( nacido en Berln, el 11 de junio de 1879 en Mnich, y
fallecido el 26 de noviembre de 1936), fue un actor alemn clebre
por su papel en dicha pelcula .
En ella se ven por primera vez efectos especiales tales como levitar, juegos de
sombras, colmillos, materializaciones, etc.
Otro clsico del cine mudo, sin duda fue :

LOS 10 MANDAMIENTOS ( MUDA ) 1923


Los diez mandamientos (1923), Cecil B. DeMille, protagonizada por Theodore Roberts
como Moiss; que gan gran renombre por sus sorprendentes efectos.

KING KONG 1933: una pelcula de aventuras filmada en 1933


y dirigida por los estadounidenses Merian C. Cooper y Ernest
B. Schoedsack . Fue protagonizada por Fay Wray, Bruce
Cabot y Robert Armstrongt. La pelcula fue producida por la
compaa cinematogrfica RKO Pictures y escrita por Ruth
Rose y James Ashmore Creelman, basndose en una idea
original de Merian C. Cooper y Edgar Wallace que a su vez
se haban basado e inspirado en novelas tales como : Arthur
Conan Doyle, El mundo perdido (1912), y Edgar Rice Burroughs, La tierra que el
mundo olvid (1918), que se ambientaban tierras vrgenes y ocultas pobladas por
animales prehistricos.
Willis O'Brien se inspir en los dibujos de Charles R. Knight para hacer los efectos
especiales de los dinosaurios en King Kong con la tcnica de Stop Motion.
Willis O'Brien hizo los efectos especiales para el largometraje de 1931, Creation. Los
modelos de los dinosaurios de dicha pelcula estaban inspirados en los dibujos
realizados por el artista estadounidense Charles R. Knight.
Cooper acept las secuencias de animacin ( Stop motion) realizadas por O'Brien y
por esto decidi contratarle para los efectos especiales en King Kong. Su efecto
Especial mas destacado, fue sin duda, la Octava Maravilla del cine de oro , el Gran
Mueco mecnico, y sus partes desmontables para las diversas escenas. Fue
construido con un esqueleto de acero, rellenado con algodn y recubierto con ltex y
recubierto despus con pieles de oso. Otra de las tcnicas descubiertas fue la
RETROPROYECCIN3 .

EL MAGO DE OZ 1939: pelcula musical de fantasa producida por


Metro-Goldwyn-Mayer. Con las actuaciones de Judy Garland, Frank
Morgan, Ray Bolger, Jack Haley, Bert Lahr, Billie Burke y Margaret
Hamilton. Actualmente tambin es una de las pelculas de culto .
La historia esta basada en la novela titulada El Maravilloso Mago de Oz
de L. Frank Baum, donde una nia estadounidense es arrastrada por un

3
Tcnica basada en compaginar el zoom del proyector del fondo escenografito, con la cmara que filma
la maqueta para un completo acabado.

13
tornado y abandonada en un lejano reino de fantasa , donde habitan las brujas y los
espantapjaros hablan, all conocer tambin a un hombre de hojalata en busca de un
corazn, un len cobarde, y otros seres fantsticos .
El maquillaje que se us con la bruja mala, estuvo a punto de envenenarla
gravemente, debido a que este estaba hecho de cobre y en una escena entr en
contacto con el fuego. La piel le habra absorbido el cobre de no ser por la ayuda
inmediata de uno de los colaboradores que la desmaquill. En el caso del hombre de
hojalata ocurri algo parecido, ya que al estar hecho su maquillaje de aluminio,
despus de varios das de usarlo no poda respirar, por lo que estuvo hospitalizado
varios meses. Este actor fue reemplazado por el actor que interpreta al hombre de
hojalata en la pelcula de 19394

LOS 10 MANDAMIENTOS (sonora) 1956:


Los diez mandamientos (1956), tambin de Cecil B. DeMille, pero
esta vez con sonido y a todo color, protagonizada por Charlton
Heston como Moiss. Esta ultima en particular, gan la admiracin
de todos, catalogndose definitivamente como pelcula de culto del
gnero bblico: Dirigida por Cecil B. DeMille, con Charlton Heston,
Yul Brynner, Anne Baxter, John Derek, Edward G. Robinson, Yvonne
De Carlo, Cedric Hardwicke, Vincent Price y John Carradine en los
papeles principales.
Ese ao gan un Oscar de la academia , a los mejores efectos
especiales, y obtuvo otras seis nominaciones como : la mejor
pelcula, la mejor direccin artstica, la mejor fotografa, el mejor montaje, el mejor
sonido, y el mejor vestuario.
La escena mas recordada es sin duda la de Moiss caminando por el mar Rojo abierto
en dos , guiando al pueblo de Israel .
Este fue el ltimo filme dirigido de Cecil B.DeMille y estaba basada en el Pentateuco
registrado por el propio Moiss en la Biblia , y las novelas de Pillar of Fire de J. H.
Ingraham, On Eagle's Wing de A. E. Southon y Prince of Egypt de Dorothy Clarke
Wilson.

JASN Y LOS ARGONAUTAS 1963: Se trata de una


pelcula Britnica, de genero Fantstico y pico ,
producida por Columbia Pictures Corporation, dirigida por
Don Chaffey y producida por Charles H. Schneer y Ray
Harryhausen, escrita por Beverley Cross , Jan Read y
Apollonious Rhodios. Con Msica de Bernard Herrmann y
direccin fotografica de Wilkie Cooper, Ray Harryhausen.
El montaje fue hecho por Maurice Rootes y los Efectos
especiales por Ray Harryhausen. Quien explot al mximo los recursos de los Stop
Motion , las maquetas y las gigantografas, que a pesar de estar considerada una
pelcula de culto, en su momento recaud muy poco en taquilla. Harryhausen se ha
sentido frustrado por nunca haber sido nominado al Oscar de la academia. Su escena
mas legendaria es sin duda la del enfrentamiento con los 7 esqueletos.

EL PLANETA DE LOS SIMIOS 1968 Se trata de una pelcula de origen


Estadounidense, catalogada en el gnero de la Ciencia ficcin. Dirigida por
Franklin J. Schaffner, y Producida por Mort Abraham, y Arthur P. Jacobs.
Guin escrito por Pierre Boulle, y Micheal Wilson. Con Msica de Jerry
Goldsmith. Fotografa de Leon Shamroy y Montaje de Hugh S. Fowler. Con el
Reparto de: Charlton Heston, Roddy McDowall, Kim Hunter, Maurice Evans,
Linda Harrison, James Whitmore, y James Daly.
La pelcula fue nominada al Oscar de la Cinematogrficas de Hollywood en
las categoras de mejor banda sonora y mejor vestuario. Gan un premio honorfico por la
calidad del maquillaje (en aun 1969 no exista esta categora).

4
Wikipedia

14
. Es destacable el trabajo de maquillaje de los simios, la ambientacin convincente, y los
efectos especiales, que junto con el ambiente en que se estren la pelcula (la llegada del
hombre en la Luna, la Guerra Fra) e indirectamente el film de Stanley Kubrick, 2001: A Space
Odyssey (pelcula), de ese mismo ao, contribuyeron a su enorme xito, originando toda una
saga que es un clsico de la ciencia ficcin.
Las secuelas fueron:
1970: Regreso al Planeta de los Simios (1970) (Beneath the Planet of the Apes).
1971: Huida del Planeta de los Simios (1971) (Escape from the Planet of the Apes).
1972: La Rebelin de los Simios (1972) (Conquest of the Planet of the Apes).
1973: Batalla por el Planeta de los Simios (1973) (Battle for the Planet of the Apes).

STAR WARS 1978 : la pica Opera Espacial estadounidense:


Star Wars: Episode IV - A New Hope; Dirigida por George
Lucas , producida por Gary Kurtz y George Lucas y Rick
McCallum para la edicin especial. Con in guin escrito por el
propio George Lucas. Con Msica de John Williams. Editada
por Richard Chew y T.M. Christopher para la edicin
especial. Con una direccin Fotogrfica de Gilbert Taylor. Y un Reparto: Mark Hamill,
Harrison Ford, Carrie Fisher, Peter Cushing, Alec Guinness, Anthony Daniels, Kenny
Baker, Peter Mayhew, y David Prowse.
Fue la primera pelcula estrenada de la serie Star Wars y la cuarta en cronologa de la
saga. Luego dos filmes sucesivos continuaran la historia (El Imperio contraataca y El
Retorno del Jedi). Y creara una segunda triloga dos dcadas despus con : La
amenaza fantasma, El ataque de los clones y La venganza de los Sith. Esta ultima
triloga describira los eventos previos a La guerra de las galaxias, narrando la vida de
Darth Vader.
En 1975 George Lucas haba creado la empresa de efectos especiales: Industrial Light
& Magic, tras la desaparicin del departamento de la 20th Century Fox.
A partir de su estreno mundial, el 25 de mayo de 1977, ha sido considerada como un
hito en la historia del cine, principalmente por el uso de novedosos los efectos
especiales.Ha sido una de las pelculas ms exitosas de la historia, as como una de
las ms influyentes en la cinematografa contempornea. Con ella no solo gan la
fama sino que obtuvo seis premios scar de un total de diez nominaciones
(incluyendo la de mejor pelcula.

ALIEN , EL OCTAVO PASAJERO , 1979: Pelcula Britnica , de


genero de Terror y Ciencia Ficcin , dirigida por Ridley Scott,
producida por Gordon Carroll , David Giler , Walter Hill, Ivor Powell, y
Ronald Shusett. Guin de Dan OBannon, Msica de Jerry Goldsmith.
Con un Reparto de: Tom Skerritt, John Hurt, Sigourney Weaver, Ian
Holm, Veronica Cartwright, Yaphet Kotto, Harry Dean Stanton, Helen
Horton, y Bolaji Badejo.
Fue la primera parte de una saga de cuatro pelculas de ciencia ficcin.
A partir del xito de la primera, se filmaron una sucesin de secuelas:, Aliens, el
regreso, Alien 3, Alien vs. Depredador 1 y 2. .
Alien se considera como la primera pelcula importante de Hollywood con una herona
femenina como protagonista. Dos datos importantes con respecto a los FX de este
Film son: 1) El diseo de la criatura, sus edades, las naves, sus interiores, y el relieve
de la luna, fueron creados por el pintor surrealista suizo Hans Ruedi Giger quien sera
el nico ganador de un Oscar por dicha pelcula .
2)El efecto de corrosin inmediata del piso de la enfermera fue hecho con una
mezcla de cloroformo, acetona, ciclohexilamina y cido actico que se derramaron
sobre styrofoam.

15
TERMINATOR 1984: Una pelcula estadounidense, del gnero de
Ciencia Ficcin , dirigida por James Cameron y protagonizada por
Michael Biehn, Linda Hamilton y Arnold Schwarzenegger. La historia
est plagiada de varios relatos de Harlan Ellison, ( quien no fue
acreditado en la pelcula hasta muchos aos ms tarde) . La forma
del Exterminador, el cyborg asesino, est inspirado en una serie de
pesadillas que Cameron tuvo cuando estaba enfermo. La pelcula fue
un gran xito y revolucion los FX y la Robtica de su poca.
Pero su verdadero xito llegara recin con Terminator 2: El juicio
final. A la que le siguieron otras dos: Terminator 3: La rebelin de las mquinas, y la
ultima entrega Terminator Salvation que se estren en mayo del 2009.
Terminator signific un punto clave en las pelculas de ciencia ficcin y en el cine por
los ya mencionados efectos especiales, los cuales fueron idea y obra de Stan
Winston, productor y diseador de robots para pelculas:. Quien form parte del
equipo en la 2, 3 y 4 parte de Terminator, as como tambin dise los robots para
Jurassic Park, Inteligencia Artificial, Aliens y Edward Scissorhands entre otras.
El diseo del Terminator fue realizado ntegramente en metal y necesit de un mando
computarizado a distancia para poder controlarlo. Sin embargo solo estaba construido
de la cintura para arriba. En las escenas que se ve al robot de cuerpo entero
caminando o corriendo, se ha utilizado las viejas tcnicas del Stop-motion.

JURASSICK PARK 1993 : Pelcula Estadounidense de genero


de Ciencia Ficcin, Dirigida por Steven Spielberg, Producida por
Kathleen Kenne dy y Gerald R. Molen. Con Guin de David
Corp, Malia Scotch Marmo, y Michael Crichton. Basada en una
Novela de Michael Crichton. Con Msica de John Williams y
Fotografa de Dean Cundey. Con Efectos especiales realizados
por Stan Winston. Y con un reparto compuesto por : Sam Neill,
Laura Dern, Jeff Goldblum, Richard Attenborough, Joseph
Mazzello, Ariana Richards, Martin Ferrero, Bob Peck, Samuel L. Jackson, Wayne
Knight, y B.D. Wong. Y Distribuida por Universal Pictures
Muy poco despus de su estreno se convirti en una de las ms exitosas pelculas de
todos los tiempos . Un hito de los efectos digitales y robticas para la filmacin de
pelculas. Obtuvo tres premios scar.

HIGHLANDER II 1990: Fue la primera pelcula de esta


envergadura que se film casi ntegramente en Argentina. Se
trata de un film estadounidense del genero de accin y ficcin
histrica , secuela de una primera (mas exitosa ) estrenada en
1986, dirigida por Russell Mulcahy, y con un reparto formado por
Christopher Lambert, Sean Connery, Clancy Brown y Roxanne
Hart . Producida por Guy Collins, Peter S. Davis, E.C. Monell, y
William N. Panzer. Con un Guin de Peter Bellwood, basada en
una historia de Brian Clemens, y William N. Panzer. Con Msica
Stewart Copeland, direccin fotogrfica de Phil Meheux. Y sin
duda es la que mas ha influenciado a los efectos especiales de la Argentina, dado que
fue el Staf de FX de Clive Barrer y Tony Randelesta ( Hellraiser ) la que instruy a los
artistas argentinos egresados de la P. Pueyrredon : Christian Gruaz, quien ha sido mi
mentor, fundador de ELCARIMAT FX ; y Diego Licenblat fundador de La Primera
Escuela de Efectos Especiales en Argentina.

Sin duda que existen muchsimas pelculas mas, muchas de las nuevas ya estn
siendo catalogadas como de culto, sin embargo las pelculas posteriores son
prcticamente combinaciones de los efectos ya realizados en estas anteriores. Tal vez
Matrix podra ser la acepcin ya que innov un nuevo sistema de accin a temporal.
Las mencionadas mas arriba son las que mas me han influenciado a mi y en mi
opinin a los Efectos Especiales argentinos en general.

16
LOS ARTISTAS VISUALES QUE MAS ME INFLUENCIARON
RON MUECK

Ron Mueck BoyFoot: es el nombre real Ron Mueca,


nacido en 1958, en el pa}is de Australia, por ende de
nacionalidad Australiana. Especializado en el Arte
Visual de la Escultura hiperrealista. Fue educado en
las academias de Educacin Australia, donde se uni
al Movimiento hiperrealista.
Su origen profesional se inici en el mundo de los
efectos especiales para el cine, trabajando para Jim
Henson en pelculas de culto, como Labyrinth o The
Dark Crystal ( El Cristal Encantado).
Mueck migr a Londres para establecer su propia Art
Facrory de FX, creando utileras y animatronics para
la industria de la publicidad. A pesar de ser altamente
detallados sus trabajos, eran diseados para ser fotografiados desde un ngulo
muy especfico, ocultando as el desorden de la obra vista desde otro ngulo.5
Esto llev}o a Mueck a elucubrar esculturas que pudieran ser vistas desde todos
los ngulos .
En 1996 se transmut a si mismo hacia el arte refinado unido a su suegra
Paula Rego: para la produccin de pequeas figuras como parte de una
escena que ella estaba mostrando en la Galera Hayward. Rego lo present con
Charles Saatchi quien inmediatamente qued sorprendido con su trabajo y
comenz a coleccionar y solicitar trabajos. Esto lo dirigi hacia la creacin que
le form un nombre a Mueck, Dead Dad (pap muerto) que es una
escalofriante e hiperrealista obra de silicona y otros materiales, del cuerpo
muerto de su padre, reducido aproximadamente a dos tercios del tamao
natural. Es la nica obra de Mueck que usa su propio pelo para el producto
final.
Las esculturas de Mueck reproducen fielmente los detalles del cuerpo humano,
pero juega con la escala para crear imgenes que nos sacuden. Su obra de cinco
metros Boy, fue mostrada en 1999 en el Millenium Dome y ms tarde se
exhibi en la Biennale de Venecia.6
Los trabajos de Mueck se basan en el concepto de Lo Ldico de las
Dimensiones, que con esculturas de diversas escalas y de realidad extrema,
buscan conmover al publico, con lo Sublime de lo Cotidiano.

5
Wikipedia : Ron Mueca. Esto es el caso de los FX, generalmente deben poseer una espalda , para la
implementacin de los controles, cables, o titiriteros.
6
Wikipedia: Ron Mueck

17
JEFF KOONS:

Jeff Koons nacido en York, en el Estado de


Pennsylvania, en el ao 1955. actualmente es
un reconocido Artista estadounidense. Su
obra se destaca por el uso del kitsch y su
frecuente monumentalidad.
Jeff Koons estudi pintura en el Instituto de
Arte de Chicago y en el Colegio de Arte de
Maryland. Trabaj como corredor de bolsa en
Wall Street antes de establecerse como artista. Comenz a hacerse notar
en la dcada de los 80 y abri un taller con un personal de 30 ayudantes
manejado de modo similar al clebre estudio de Andy Warhol conocido
como The Factory.
Dada la naturaleza de su arte, Koons ha sido en repetidas ocasiones
objeto de demandas legales por violacin a los derechos de autor no
siempre obteniendo veredictos favorables en las cortes. 7

En 1991 se casa con la actriz porno Ilona Staller


(Cicciolina), y tuvieron un hijo al ao , bautizado
Ludwig. Pero poco tiempo despus lleg la ruptura
matrimonial y la madre escap a Italia con el nio,
a pesar de que la corte estadounidense haya
fallado la custodia a favor de Koons.
Sin embargo fue en ese periodo matrimonial, donde
Jeff concibi sus obras Hiper realistas, utilizando
las tcnicas de FX de los empleados de su Factory, de esta manera , cre
calcos y replicas escultricas de el y su esposa copulando, para luego ser
vaciadas en resinas y siliconas, para por ultimo pintar y poner pelo. Esta
serie de sexo explicito y arte hiper figurativo, la titul: En el Paraso 8

Luego de la ruptura matrimonial, continu con una larga serie de obras,


que critican el mercado y el consumo, irnicamente desde la postura del
arte comercial. Esta es la serie actual , llamada Banalidades. Muchas de
estas obras son calcos de objetos de colecciones privadas invaluables,
colados irnicamente en acero inoxidable.
Otra celebre obra, es la que utiliza Michael Jackson en su pelcula de
CAMINANTE LUNAR hecha completamente de oro.

7
Tomado de la Wikipedia ,
8
Biography of Jeff Koons de JOURNAL OF CONTEMPORARY ART

18
NICOLA CONSTANTINO

Nicola Constantino naci en Rosario , en el ao 1964,


estudi en la universidad Nacional del Rosario,
donde se gradu en la carrera de Bellas Artes.
Actualmente se ha convertido en una de las artistas
ms significas del arte contemporneo.
Se puede decir que sus obras utilizan los conceptos
de la critica a la sociedad de consumo, y el
comportamiento de los seres humanos ante los
placeres de la vida, creando obras de Vanguardia y a
la vez satricas o bizarras.
Contrapone la vida y la muerte utilizando elementos que pueden
considerarse necroflicos, como potrillos no natos calcados, o cueros de
carne salada, haciendo una critica al consumismo canbal
actual.
Tambin en sus obras hace uso
de materiales novedosos, como
ltex o siliconas, adems de
utilizar las tcnicas del hiper
realismo en sus macabros
objetos, y diseos de Moda y de
Alta Costura Necromante.
Es interesante como Nicola Constantino se fundamenta en los defectos
humanos, y lo recrea de manera cruda y siniestra; captando as la
atencin del escandalizado pblico.

PABLO SUAREZ:

Pablo Surez, naci en Buenos Aires en el


ao 1937. Para el ao 1955 cursa la carrera
de Agronoma, sin terminarla. Practica
boxeo y participa
como amateur de varios encuentros.
En 1957 decide dedicarse de lleno al Arte
influenciado por Alberto Greco y Antonio
Berni.
A principios de los aos 60, comienza a
frecuentar el bar Moderno, lugar de
encuentro de artistas e intelectuales, y
durante esa dcada ingresa en el Centro de
Artes Visuales del Instituto Di Tella.
Participando en Experiencias 68, y Tucumn Arde .
A comienzos de los aos 70, debido a la situacin poltica del pas, se
radica en la provincia de San Luis. En 1972 vuelve a la pintura con
paisajes e interiores de casas suburbanas de Buenos Aires y, desde la
parodia, toma elementos de las obras de Molina Campos.
Entre 1981 y 1985 se traslada a Mataderos, barrio que se volver en motor
de su trabajo y de su Identidad . En las obras de este perodo recurre al
grotesco, con personajes hechos en resina polister y epoxy, que se
desprenden del plano del soporte pictrico invadiendo el espacio con

19
figuras escultricas, utilizando la tela como escenografa contextual de
una escultura humorstica.
En el ao 2000 se muda a Colonia del Sacramento, Uruguay. Y en abril
de 2006 fallece en la ciudad de Buenos Aires, a los 69 aos. A lo largo de
su trayectoria, Pablo Surez utiliza diversos materiales novedosos,
soportes y medios de vanguardia, mezclando la pintura, la escultura y la
instalacin, creando un dilogo incisivo y humorstico, con la realidad y
la identidad.

Uno de los rasgos peculiares de su obra


es el uso de la cita y
la parodia como estrategia artstica. De esta
forma, el realismo
atravesado por el humor y la irona es
empleado en sus
propuestas como medio para abordar el
mundo cotidiano.

Partiendo de la realidad como premisa, el artista exhibe, entre los


aos 80 y 90, esculturas de personajes de barrios suburbanos ejecutadas
con resina polister. Con este material obtiene una superficie pulcra y
brillante que, por un lado, seduce la mirada y, por otro, contrasta con la
crnica diaria y abrumadora de estos personajes. Este rasgo
caricaturesco y grotesco provoca risa, pero tambin devuelve
un realismo abrumador. 9

9
Pablo Surez. PDF, :REA DE EDUCACIN Y ACCIN CULTURAL | PROPUESTAS PARA EDUCADORES : Pablo
Surez

20
LA INICIACIN
CAPITULO 1: COMPETENCIAS Y CONOCIMIENTOS PREVIOS

DIBUJO Y DOCUMENTACIN:

E
s fundamental tener un absoluto conocimiento de las tcnicas del dibujo
anatmico humano , las tcnicas de las luces y el sombreado, texturas, etc.,
pero mas importante an es el manejo habilidoso de las tcnicas de
ESTRUCTURACIN de las formas en 3 D, en el espacio bidimensional de la hoja.
Esto permitir penetrar en el mundo de la anatoma animal, por lo cual nos veremos
obligados a emprender una investigacin rigurosa de las criaturas de la tierra; y para
ello haremos una recopilacin de un portentoso archivo grafico, principalmente con los
animales mas tpicos: ( el tigre , el len, el murcilago, el lobo, el toro, la vaca , la
serpiente, etc) buscando fotos con distintas expresiones, actitudes, y puntos de vista
de un mismo animal , para enriquecer nuestro estudio.
A su vez se recopilar toda informacin e imgenes sobre mitologa, elfologa,
demonologa, angiologa, folclore , leyendas urbanas , etc., que se pueda conseguir
para si incrementar la imaginacin. Se recopilara imgenes sobre vestimentas y
uniformes epocales; armaduras, espadas, arquitecturas, armas , uniformes militares,
vehculos de asalto, etc. De esta manera tendremos suficiente informacin como para
inspirarnos a la hora de crear nuestros efectos especiales.
Tambin sera prudente tener algunas fotos de operaciones documentadas, heridas
graves y quemaduras reales como para comprender el efecto especial que deberemos
realizar mas adelante.

MODELADO EN ARCILLA
Luego de tener el boceto terminado y aceptado se continuar con el modelado en
arcilla, la tcnica es bastante simple, y mas an si se tienen conocimientos de dibujo.
1) Primeramente se buscar una base de formica con el tamao adecuado; luego se le
clavar un trozo de palo de escoba en su centro para que sirva de columna a nuestros
modelados ( a veces este palo no es necesario y otras veces esto no basta y habr
que agregarle estructuras de alambre ).
2) seguidamente se comienza con adosar la arcilla, buscando primeramente recrear
las estructuras bsicas de nuestro boceto. Si acaso se tratara de un rostro, se
utilizarn pelotitas de ping pong o de desodorante a bolilla para facilitar la creacin de
los ojos. Luego una vez concluida la estructura se comienza a trabajar los msculos,
luego la piel, y ultimo los detalles.
3) Con un pulverizador se ablandar la superficie y se proceder a alisar
correctamente sacando las imperfecciones, luego con un trozo de goma espuma
buena, ser muy til para generar la textura porosa de la piel ( debe usarse como un
sello, no se debe frotar )
4) cuando una obra queda inconclusa se la envolver con toallas mojadas en agua, y
se las cubrir hermticamente con bolsas de nailon, para evitar que la arcilla se seque.
Una vez concluida ya esta lista para el molde.

NOTA: Algunos utilizan una media esfera de pelota de goma lisa, del tamao
apropiado para iniciar la estructura del crneo, la rellenan con arcilla y luego la
modelan por arriba.

21
MOLDES
Los mas utilizados en efectos especiales son 4 tipos de moldes : 1- el Molde de Yeso
( Pars, o Piedra Verde) con o sin taseles; 2- el Molde de Silicona ; 3- el Molde de
Resina y Fibra de Vidrio; 4- el Molde de Alginato ( que se usa para calcar cabezas
humanas, manos y pies). Cada uno de estos llevara su materia prima y composicin
qumica correspondiente, sin embargo los conceptos generales son los mismos.

1) Si se desea sacar un positivo rgido, es necesario entonces hacerle un molde


flexible, ( escudos, ojos, cascos, esculturas, etc.); en cambio si se tratara de un
positivo flexible, ( ltex, espuma de ltex , gelatina , siliconas, etc.) entonces
podremos usar moldes duros ( yeso o resina). Para el caso de la resina , a veces se
puede utilizar un molde de la misma resina y fibra de vidrio, pero bien embadurnado en
desmoldante para evitar que el positivo se suelde al molde. Ya que la resina es algo
flexible, y si la escultura no tiene zonas con grandes trabas, podr desmoldarse con
cuidado.
2) Se analiza la obra en arcilla, y se decide que molde ser el mas conveniente y si es
prudente hacerle taseles para dividir el molde en dos mitades. Si es ese el caso, se lo
divide en dos, entonces se procede a marcar con una punta la zona media del
volumen para dividirlo en dos mitades, ( es prudente dividirlo en zonas que no estn
muy a la vista, si es el caso de una cabeza por ejemplo, se debe cortar por detrs de
las orejas.) luego con trocitos cuadraditos de radiografas cortadas a 1 de lado se
clavaran a lo largo de la lnea divisoria, generando una completa divisin de los dos
lados.
3) Se prepara el material del molde, si fuese yeso, se prepara una primera colada algo
liquida parecida a la consistencia del yogurt, y se le aplica cuidadosamente en la zona
de la nuca o posterior, cuidando de que no queden burbujas ni espacios sin copiar. ( a
veces es bueno soplar con fuerza para desparramar el yeso sobre la superficie). Una
vez seco se hace una segunda colada con yeso y trapos mojados en agua,
empapados luego en yeso, colocados a manera de vendas, para generar un poco de
estructura en el molde. Por ultimo se pondr una tercera capa de yeso para completar
los 2 cm de espesor del molde.
4) Una vez seca la tercera capa de la mitad trasera, se sacan las radiografas del limite
del yeso, y se procede a perfeccionar la zona del borde, alisndola y raspndola con
una esteca, de tal manera que quede completamente liso, luego se le recubre con
vaselina y se procede a hacer el molde del rostro o frontal. Se apoya la pieza boca
arriba, con el molde trasero como sustento, y se procede a hacer las copias en yeso,
como antes: tres capas en total, con una central hecha de trapos. Es importante no
dejar que el yeso se desborde sobre el molde trasero, o se soldar y se trabar.
5) Una vez seco, se abrir con cuidado, utilizando para ello si es necesario algunas
esptulas o cuchillos. Se vaca la arcilla de su interior, se lava el molde con agua y
sepillo y una vez seco ya est listo para la creacin del positivo.

MEDIDAS DE SEGURIDAD

En general las medidas de seguridad son las lgicas:


1) Utilizar guantes de ltex para la manipulacin de resina, poliuretano expandido,
aergrafo, etc.
2) Mascara anti toxinas para la utilizacin y manipulacin de la resina y la fibra de
vidrio, as como el aergrafo, y todos los trabajos que intoxiquen el aire con gases.
3) Utilizar zapatos de seguridad con punta de acero.
4)Utilizar antiparras o gafas y barbijos, para la amoladora, la lijadora, y dems
herramientas que intoxiquen el aire con polvo.
5) Y tambin es importante contar con un EXTINTOR ABC dentro del taller.

22
PINTURA, ESFUMADO, Y LUCES
Tambin es menester tener un amplio conocimiento de la pintura hiperrealista o
figurativa. O sea : saber de la tcnica de la pintura por capas, las veladuras, del
tratamiento de la atmsfera, el pasaje y contraste, los reflejos y las media luces y las
media sombras, etc.
Para ello se estar obligado tambin a conocer : Los colores primarios y secundarios
de la Escala Aditiva ( fotografa color e impresoras de Pc ) y la Escala Sustractivas
( pintura de primaria). Tener conocimiento de las combinaciones de colores, para
generar emociones ( cielo, verde esmeralda y anaranjado nos darn frescura; rojo
sangre y negro , dolor, oscuridad, enfermedad; rosado, dorado, y luz nos dar vida,
salud, etc.). Profundo conocimiento del circulo cromtico, y de la manera en que
pigmenta la naturaleza. Y Sabia utilizacin de complementarios, para facilitar las
tcnicas de combinaciones cromticas. Pero lo mas importante de todo es la tcnica
del ESFUMADO; dado que con ella podremos unificar las superficies, esconder las
prtesis, crear buenas luces, etc.
Las tcnicas del esfumado son tres: ESPONJA, PINCEL SECO Y AEROGRAFO
CON ESPONJA: el secreto radica en apenas humedecer la esponja en pigmento, y
secarla un poco contra un diario antes de proceder a manchar, para generar un lento y
paulatino pasaje de colores. Tambin se la utiliza de manera inversa, o sea: se pinta
con pincel , por ejemplo las arrugas, y con esponja a un cotonete, se esfuma uno de
los lados de la lnea para simular las luces de la arruga. Es muy ventajoso ya que solo
toca las zonas mas superficiales hacindose muy til para hacer luces y sombras.
PINCEL SECO: esta tcnica es tal vez la mas cmoda , til, y controlable de todas;
aunque lleva mas tiempo. El truco consiste en mojar el pincel en el pigmento y luego
secarlo casi por completo en un diario. Esto sobre la superficie a pintar dejar apenas
un fantasma de color, que superponindose o separndose logra buenos esfumados
y envejecimientos.
AEROGRAFO: se trata de generar un disparo de aire pequeo y abierto de tal manera
de cubrir muy lentamente la superficie, este control es lo que le da al artista la
capacidad de hacer muy logrados esfumados.

MAQUILLAJE BSICO
Las mujeres otra vez sacarn algo de ventaja, ya que estn mas
familiarizadas con este arte troncal de los FX.
Lo principal es saber diferenciar entre los distintos tipos de
cosmticos y sus funciones. Maquillajes Cremosos o grasos,
Maquillajes Secos o compactos, Maquillajes acuarelables,
delineadores lquidos y lpices.
Los maquillajes acuarelables al ser al agua , no se mezclan con los
cremosos.
Sin embargo los compactos o secos, se mezclan bien con ambos
maquillajes.
Las tcnicas de aplicacin generalmente sern las de pintura por CAPAS y el
ESFUMADO de esponja, o con pinceles , segn el caso; pero al igual que en la
pintura, el secreto radicar en el logrado esfumado, y en el adecuado pasaje entre los
tonos de piel, de luces y de sombras.

FOTOGRAFA
Es fundamental contar con una buena cmara digital de no menos de 7 mp, y algo de
experiencia practica con el tema de encuadre, iluminacin, puntos de fuga, etc. para
poder as registrar todas las obras que se desarrollen, dado que en cinco aos todo lo
que nos quedar ser la documentacin fotogrfica, ya que los materiales como el
ltex, se pudren por completo.

23
HOBISMO A RADIO CONTROL : ( AUTITOS, BARCOS Y AVIONES)

Y si acaso se deseara abordar el tema de la


animatrnica y la robtica, sera bueno conocer
bastante sobre los hobbis de automovilismo,
aeromodelismo y barcos a radio control. Ya que
sus tcnicas sern las utilizadas para crear
nuestras propias invenciones.
Para ello utilizaremos sus mismos motores , servos
y radio controles, tan solo cambiaremos los
dispositivos y las funciones de los canales de
comando. 10

Del mismo modo el conocimiento de la mecnica de la bicicleta, va a ser muy til a lo


largo de las investigaciones animatronicas, especialmente los sistemas de cable de
freno y sus respectivas palancas y dispositivos de frenado. As como tambin la
relacin de los engranajes que componen el cambio y su polea motriz. Esto nos obliga
a tener un hbil manejo de las herramientas y las maquinas de banco del taller , que
sern fundamentales para la creacin de los mecanismos metlicos y plsticos .

Tambin ser fundamental contar con suficiente dinero como para comprar un sistema
de radio controles RC, de frecuencia AM o FM, con no menos de 4 canales, con sus
respectivos servos, receptor, y piezas de ensamble. El ideal seria un radio control de 6
a 8 canales, pero son bastante costosos.

Se deber contar de un taller con: AMOLADORA DE MANO, AMOLADORA DE


BANCO, AGUJEREADORA DE BANCO Y DE MANO, MORSA, SOLDADOR
ELECTRICO, CALADORA, DREMELL, DESTORNILLADORES, PINZAS Y CIERRAS,
y dems herramientas de taller casero.

Adems de todo esto, es fundamental contar con amplios conocimientos de


PALANCA, POLEA, ENGRANAJES, CAJAS DE VELOCIDAD, RESISTENCIA DE
MATERIALES, ELECTRICIDAD, MECANIZACIN, etc.

10
Autito a Radio Control con Brazo Robtico construido por Emiliano Chpnales en mi taller de
Amitrnica

24
ALGUNOS DATOS UTILES PARA LA UTILIZACIN DEL COLOR

AGUAS CRISTALINAS:

1) se dibuja y se pinta primeramente el fondo del lago, seco, con sus piedras y
tesoros, etc, y se deja secar.
2) Luego con pintura turquesa aguada o diluida en glaicin o aceite damar, ( segn
sea oleo o acrilico), se pinta la superficie del agua, paralela a la linea de tierra ,
que corresponde a la base del marco.
3) Luego con un pincel fino y con el mismo color del cielo, se pintan las olas
reflejando el cielo o la cueva, etc.. Generalmente las olas parecen v invertidas,
que se van fugando hacia el fondo. Es menester que no tengan ritmo ( o sea, que
se repitan mecnicamente e iguales) tiene que estar ordenadas en el caos.
4) Luego con un delgado pincel y blanco se pintan pequeas luces de alto contraste
sobre una de las caras de la ola, en la direccin de donde proviene la luz, se
iluminar la ola.

VELADURAS:

Es lo mismo, se pinta el cuerpo desnudo, y una vez seco, con color diluido hasta ser
transparente, se pinta la tela.

SOMBRAS:

Generalmente en arte, no se debe utilizar el negro, a acepcin del dibujo, habitualmente


se utilizan cienas tostados, violetas, azules etc,
Sin embargo, si uno diluye una pizca de negro, en barniz, aceite o agua , segn el caso,
logra crear una veladura oscura, que jams desafinar con el color que tapa.
Y a trabes del mtodo de capas ( o sea, se pinta una capa, se seca, y luego se pinta la
segunda capa, se seca, y la tercera, etc) se pueden lograr oscuridades muy intensas y
bien afinadas.

METALIZADOS:

Generalmente los metalizados reflejan lo que tienen alrededor, en extraas curvas de


reflejos, sin embargo, con solo reflejar el color del cielo por arriba, blanco en el centro,
y el color del suelo, se logra crear la sensacin adecuada.

PINTAR COSAS BLANCAS

En los casos de los trapecios, o telas blancas, las simas nevadas, edificios blancos, etc.
Es menester tener bien claro los planos que componen el cuerpo, las caras de la montaa
y sus rocas , etc. Y sucede lo mismo, al blanco se lo ensucia con el color del cielo y se
pintan los planos que no estn iluminados, pero no son sombras, la cara sombra se le
puede hacer una sutil veladura de sombras, y a las caras iluminadas se ensucia el blanco
con el tono de la luz. Pero el blanco puro solo se utiliza para los pequeos resaltes de
brillo.

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ATMOSFERA:

Generalmente las cosas que se encuentran cercanas al horizonte, estn sutilmente


veladas por una delgada capa de aire celeste, o salmn pastel si atardece.
Y se trata de lo mismo, una primera capa donde se pintan las montaas y el cielo, y una
vez seco, una veladura de cielo aguado muy parejo sobre las montaas.

LAS SOMBRAS LUMINOSAS

Generalmente a las superficies de los volmenes , poseen reflejos en tosas sus caras,
Por un lado est la luz, que le ilumina una faceta, luego la luz atmosfrica que da el
medio tono del color natura, luego la veladura sombra por detrs, y aqu entra la
SOMBRA LUMINOSA; esta sombra es el reflejo del plano mas grande se color
cercano al modelo, que inevitablemente se refleja sobre el, en la media luz, sea una
pared, el pasto, o el anaranjado iridiscente de su remera, reflejndose contra la papada
de su cuello. Si te pones a observar la vez enseguida, son reflejos en lo opaco o algo as.

LA LINEA DE CONTRASTE

A veces es muy til agregar una linea de cierre detrs de la zona de sombras, como una
delgada lnea que recorta el objeto de su fondo, para ello se usa un color mucho mas
claro, como si un poco de la luz rozara por detrs, pero el efecto es mucho mas
contundente, si para ello se utiliza el color del plano mas grande cercano que podra
estar en posicin de reflejarse.
E incluso mejor, si se utilizara una linea del color COMPLEMENTARIO al de la
superficie del objeto, ( de naranja, azul; de rojo, verde, y del violeta , amarillo) esta

PINCEL SECO , SECANTE, y BARNIZ DAMAR

El truco es mojar el pincel en el color, y luego limpiarlo contra un diario, de esta manera
al pintar solo ensuciar un poco la superficie, esto es muy util para esfumados, y
veladuras.

El SECANTE DE COBALTO es un liquido violeta que sale el mismo precio de un oleo


chico, y sirve para secar el pigmento, no se le debe poner mas del 10% del total del
pigmento, pero en esta proporcin seca en una 10 hs.
El problema es que se debe pintar con poca carga matrica para no craquelar el interior
de los espatulazas. Al secarse.

El Barniz de Damar ya lo conoces, pero te cuento que los pigmentos si no son caros, se
oxidan con el tiempo y se apagan, sin embargo si los barnizas detens la reaccin
qumica y acida, solo queda la fotosensible, que no es perfecto pero ayuda.
Ademas si se ensucia la superficie con el tiempo, con un trapo humedecido en aguarras,
lo pasas sobre la superficie, sin llegar a removerlo del todo, y lo rejuveneces, limpias
bien con secador de pelo, y le das otra nueva mano, sin tener que restaurar demasiado.

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DATOS DE ANATOMA

Generalmente cuando una persona esta parada, caminando o corriendo, tiene uno de sus
pies, justo debajo de su cabeza, esta pierna es la que est en el punto de apoyo e inclina
ese lado de la cadera hacia arriba.

MUCHEDUMBRES Y COMO MONTAR UNA CRIATURA EN EL ESPACIO

Cuando hay muchas personas paradas en una misma escena hay que tener en cuenta un
par de cosas
1) todos, tanto los que estn en el fondo como los que estn en el primer plano,
tienen sus ojos atravesados por la lnea de horizonte. Ya que nosotros mismos
estamos atravesados por ella, por eso es nuestro horizonte.
2) Eso nos da la clave de cmo ordenarlos en el espacio, para ello se debe dibujar
primero al personaje que esta mas cercano y al marjen de la imagen. Luego a
partir de sus pies se traza una line de fuga, hasta algn punto de fuga en el
horizonte, y as lograremos dibujar en proporcin a una hilera de personas que
clonando las de un extremo al otro sobre su mismo plano, y en distintas poses,
lograremos la muchedumbre deseada.
3) A su vez, si los ejercitos se multiplican hasta el horizonte, es piola velar a las
ultimas filas con atmsfera.
4) NOTA, ovio que estas proporciones sirven para hacer puertas, ventanas,
muebles etc, acordes a la proporcin humana en la fuga.

COLORES COMPLEMENTARIOS

Amarillo limn

Magenta

Cian

Los verdaderos colore primarios no son ni rojo , ni azul, ni amarillo cadmio; si no que
son los colores formados por la inteleccin de estas tres luces, o sea:
Cian en lugar de azul , es como azul elctrico sper intenso.
Son los colores que usa la impresora para imprimir. Son los oleos mas caros, pero haces
todos. El truco es diluirlo hasta una consistencia un poco liquida capaz de ser usada en
gotero o jeringa graduada. Para crear los colores se cuentan las gotas de cada uno
utilizadas y se las anota, de esta manera se logra crear rpidamente el color casi exacto.
Estos unidos entre si con gotero, crean 250 000 000 colores posibles, incluidos al rojo .
al azul marino, y al amarillo de cadmio. El rojo es magenta con una pizca de cian, el
azul, es cian con una pizca de magenta, y el amarillo es amarillo limn con una pizquita
de magenta es el mas difcil de crear. Pero los violetas que creas con cian y magenta,
son INAUDITOS. Jeje

27
Esta es la escala vieja, que pudimos recrear con la escala
anterior, si notas, los colores al mezclarse entre si se van
ensucindose hasta que se convierten en tierras.

El circulo anterior de mag y cian, se convierten en Negro

El truco de la utilizacin de los complementarios es la de


convinar las cosas con los colores que se oponen exactamente
entre si, en cualquiera de las dos escalas ( sustractiva la nueva, y aditiva la vieja).
El truco es saber usar la sabia cantidad adecuada de ambos colores, por ejemplo en el
verde conviene que haya poco rojo, pero resaltar mucho; en el caso opuesto
convendra un poco mas de verde ya que es mas apagado. Como con el violeta y el
amarillo, o el azul y el naranja. ( en un cielo azul mucho naranja no es creible, pero
apenas una veladura naranja en el horizonte y atardece. ) Estos son los tres pares de
opuestos que sintetizan a todos. VIOLETA AMARILLO, NARANJA AZUL, VERDE
ROJO. Y la cantidad adecuada de vibracin de cada uno.

Pero tambin hay una semiotica del color tipo:


Anaranjado, celeste y verde manzana, dan primavera, frescura, briza. Etc.
Rojo y negro: diablico, doloroso, sombro.
Turquesa y celeste : mar y cielo
Violeta past}el y turquesa tambin bibran
Salmn y verde manzana o cian
Lila, salmn y celeste. Etc.,

Tambin hay pocas del color, por ejemplo, la escala vieja Azul Rojo Amarillo es
anterior a la grafica serigrfica, la nueva es actual, el manzana se pone de moda y el lila,
los marrones , grices y azules oscuros pasan de moda, etc..
Es como la msica, hay combinaciones que vibran o suenan afinadas y a su vez
corresponden a un concepto esttico pocal. As como los colores de la naturaleza son
eternos y sublimes.

Y el truco de la neutralizacin, es justamente al revs, cuando un color te vibra


demasiado fuerte y te detona la composicin, lo neutralizas con una pizca de su color
complementario. As lo apagas ya que te empieza a pasar al revs, los colores se te van
volviendo mas estridentes y puros, con la escala primera, como paradjico.

28
LA ALQUIMIA SECRETA
CAPITULO 2: MATERIALES, FORMULAS Y PROPORCIONES

LATEX

E l Ltex Puro, por lo general viene liquido ( parecido al yogur bebible) o cremoso
( mas parecido al queso crema). El Liquido se utiliza para casi todo, desde
prtesis, piel para los muecos, colores, etc,.
En cambio el Cremoso es mas til para la confeccin de moldes y superficies gruesas.
Tambin existen aditivos para acelerar los procesos de coagulacin, llamados
justamente COAGULANTE PARA LAMINAR, pintado sobre la superficie interior del
molde, que acelera el laminado, y COAGULANTE PARA COLADA que se mezcla con
el ltex, acelerando la coagulacin maciza.
En general utilizaremos simplemente Ltex Liquido de las siguientes maneras:
*PARA GENERAR PROTESIS: se utiliza un cotonete y una esponjita para llenar el
interior de los pequeos moldes de yeso, procurando dejar una capa gruesa en el
interior y una muy fina en la zona de los bordes, limites o playas de la prtesis. Se
seca con secador de pelo, para luego entalcar toda la prtesis antes de desmoldarla ,
para evitar que se pegue sobre si misma y se arruine.
*PARA GENERAR PIEL DE MUECOS Y CABEZAS: para esto se deben cerrar los
moldes con sogas y sellar sus bordes con arcilla, para evitar que el ltex chorree fuera.
Luego se le llena con ltex hasta el borde. Si se desea una capa fina ( que
generalmente es lo mejor), se le vaca inmediatamente , en cambio si se desea una
capa gruesa de piel se esperan unos 10 minutos, antes de vaciar el molde. Se espera
a que seque y se le llena de poliuretano expandido flexible.
*PARA PIGMENTOS: en general, cuando vayamos a pintar con pigmentos acrlicos al
agua, sobre cualquier superficie gomosa, es prudente agregarles unas gotas de ltex
de no mas de un 40 % para hacer que la pintura se vuelva mas elstica y no se
craquele en las articulaciones del ltex.
*PARA MOLDES: se trata de generar una capa gruesa de ltex en torno a la obra de
arte, para ello se usa ltex cremoso, o se le pintan varias capas secandolas con aire
caliente . Una vez seco, se le hace un molde exterior de yeso, para que sirva de
estructura a la goma, y no se deforme con la colada positiva. Y ya est.

ESPUMA DE LATEX

El kit de espuma de ltex generalmente viene con las instrucciones de preparacin, y


sus proporciones adecuadas; por tanto no tocar ese tema, sino que abordar la
funcin de la espuma de ltex y su manera mas optima de coccin.
La Espuma de Latex a diferencia del latex puro, es muy porosa hacindose ideal para
aplicar sobre la piel, ya que le permite respirar evitando que se despegue fcilmente.
Adems es mucho mas flexible y elstica, excelente para caracterizaciones con mucha
gestualidad , para prtesis en el rostro, y para los rostros animatrnicos y robticas.
El modo de preparacin es mucho mas complejo, ya que requiere de diversos
procesos de mezcla y espumado. Una vez concluida la composicin de la espuma de
ltex se deber llenar los moldes y apretarlos con sus respectivos contra moldes,
atarlos y colocarlos a cocinar a bao mara por el transcurso de al menos 4 horas.
Para ello utilizaremos dos ollas, una grande con agua hirviendo y una segunda mas
pequea con los moldes, flotando en su interior.
Para saber si la espuma est cocida, se clava la ua en su superficie, si queda la
marca esta cruda an, si en cambio vuelve y no queda marca alguna, esta listo.
Se espera un par de horas hasta que enfre, y se abre con mucho cuidado.

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POLIURETANO EXPANDIDO
Este material viene liquido, y se convierte al mezclarlo y batirlo , en goma espuma
comn similar a la de los colchones y almohadas. Esta es muy til para generar carne,
y rellenar el interior de los muecos y grandes prtesis; dado que expande diez veces
su tamao copiando y adaptndose a cualquier forma, y creando estructuras flexibles
en el interior de las obras. Es bueno recordar que expande 10 veces, para poder
calcular la proporcin neceara para la colada .
El Poliuretano Expandido Flexible , esta compuesto por dos sustancias ( una clara y
otra oscura como caramelo que segn el laboratorio cambian de nombre ) que se
mezclaran en proporciones de 100% de la sustancia clara, por un 40% de la sustancia
color caramelo en un recipiente , batiendo fuertemente hasta que empiece a espumar
y crecer. Entonces se derramar rpidamente dentro del molde previamente forrado
en ltex o en vaselina para desmoldarlo, y se aguardar a que frage por el transcurso
de una hora antes de abrir el molde. Para saber si esta listo, se debe apoyar el dedo
en su superficie , si vuelve a su lugar ya esta listo , si queda marcado aun esta crudo .

RESINAS Y FIBRA DE VIDRIO


Las Resinas podrn ser Epoxy o Polister , la ultima es la mas econmica por tanto
ser la que utilizaremos.
LA RESINA POLIESTER a su vez viene dividida en dos familias A- RESINA DE
COLADA, para piezas macizas, y B- RESINA PARA LAMINAR: o sea para hacer
capas de fibra de vidrio similar a las chapas y cascos.
Segn el efecto deseado seleccionaremos el tipo de resina.
Los moldes que utilizaremos para esto, sern a ser posible los de silicona gruesa, ya
que son los que mas fcil se desmoldan, sin embargo tambin podremos utilizar
moldes de yeso que no produzcan trabas ( orificio de orejas, fosas nasales, cuernos ,
etc) o moldes de resina, que seran como un puesto intermedio entre los dos
anteriores. Lo mas importante ser aplicar una capa de cera suiza para pisos sobre
toda la superficie, y luego limpiar sus excedentes con una esponja seca.
Entonces se proceder a la preparacin de la resina:
COMPONENTES DE LA RESINA POLIESTER Y SUS ADITIVOS:
Generalmente los kits para preparar resina vienen compuestos por tres botellitas: una
grande de Resina polister liquida, y dos pequeas con acelerador ( para acelerar el
tiempo de fraguado pero enturbia la mezcla) , y catalizador ( para generar la reaccin
qumica de catalizacin ).
Siempre es bueno agregar a la compra un kilogramo de maicena o TALCO , para
expandir y hacer mas espesa a la mezcla de resina liquida.
Tambin AEROSILICA, tiene la misma funcin que el talco, solo que esta compuesto
de una sustancia mucho mas voltil, convirtiendo a una gruesa capa de resina en una
pieza muy liviana.
Adems es muy til contar con MONMERO DE ESTILENO , que es un diluyente de
la resina polister, para poder hacerla mas liquida y multiplicarla.
Algunos pigmentos acrlicos, fibra de vidrio, y desmoldante para resina o cera suiza
para pisos. Asimismo es prudente contar con recipientes descartadles que no se
derritan con los solventes de la resina ( vidrio, latas, botellas de plstico descartadles ,
etc.), palitos para mezclar, pinceles descartadles, guantes de ltex, barbijo, etc.
1) Se coloca la cantidad de resina neceara, para la primera mano ( contando que en
menos de 20 minutos fraguar, por tanto no es prudente hacer grandes cantidades).
Luego se le agrega no mas de un 10% de ACELERADOR ( el liquido violeta ), esto
sirve para apurar el tiempo de secado, pero a mayor cantidad mas se oscurecer la
resina, y si se supera el 10 % corre riesgo de rajarse. Se mezcla bien.
2) Ahora se le agrega el CATALIZADOR: esto en una proporcin de 5 a 10% y no
mas. Y se vuelve a mezclar. La sustancia a cambiado de color volvindose verdusca,
si se desea se la puede corregir con pizcas de pigmento acrlico para teir.

30
3) Se analiza si la fluidez es la correcta: o si se debe diluir con MONOMERO DE
ESTILENO , para hacer mas liquida o por el contrario , engordar con TALCO O
AEROSILICA, para crear pelculas mas gruesas.
4) Sobre la superficie del molde encerado, se aplica una homognea capa de resina,
dejando su lado interior lo mas liso posible. Y se lo deja fraguar.
5) la segunda mezcla ser generalmente liquida, y se volver a pintar una capa sobre
la superficie con resina cruda, al la que seguidamente se le agregaran tiras de fibra de
vidrio , que sern pegadas con un pincel empapado con resina liquida, pintando sobre
las fibras, bandolas y adhirindolas en el interior del molde, creando estructuras
elsticas en el interior del positivo.
6) se le puede aplicar una tercera capa, para que una vez seco, sea desmoldado
cuidadosamente.
7) con amoladora de mano, gafas de proteccin, y mascara o barbijo, se cortaran las
rebarbas y se corregirn las imperfecciones.
8) Si es necesario con resina mezclada con mucho talco, se creara una masilla para
emparchar, corregir, y/o soldar las partes de resina. Es muy fcil de alisar con un poco
de agua en los dedos logrando que sus uniones y soldaduras sean muy fuertes y
absolutamente invisibles. .

SILICONAS
Existen dos tipos de Siliconas, una es el econmico SELLADOR DE SILICONAS, que
vienen en tubo o en pomo ( es importante prestar atencin de que sea Silicona
Pintable) . Muy til para corregir imperfecciones en los muecos y en las
caracterizaciones, es muy fcil de alisar con un poco de agua en los dedos. Por lo cual
es apto para crear piel falsa mezclada con un poco de pigmento. Esta simplemente se
seca lentamente hasta fraguar al cabo de unas cuatro horas. Sin embargo no es til
para la creacin de los moldes para resina, ya que se vuelven quebradiza e inestable.

Para ello se utiliza CAUCHO DE SILICONA LIQUIDA: es un kit de dos productos, el


caucho liquido y su catalizador, que una vez mezclados secar, en menos de una
hora, convirtindose en el mejor material para los moldes, prtesis, y pieles, de todas
nuestras criaturas, la textura y elasticidad son excelentes, aunque no poseen poros
por lo que la convierte en despegable. Sin embargo su costo es bastante elevado por
lo cual debe ser utilizado muy estratgicamente. Como por ejemplo, para la confeccin
de los moldes de ojos y dientes, y otras piezas caras de nuestro laboratorio.

PINTURAS
Nuestras pinturas estarn divididas en tres familias que debern ser guardadas en
maletas separadas:
A- LOS ESMALTES SINTTICOS Y LOS OLEOS. y sus respectivos diluyentes ( agua
ras, acetona, thiner, aceite doble cocido, secante de cobalto, barnices, purpurinas,
trementina , aceite de lino , etc.) Todos ellos englobados en la familia de los
TOXICOS. Con ello y aergrafo se pintarn las utileras y estenografas.
B- LAS PINTURAS ACRILICAS: y sus respectivos diluyentes, ( Ltex, Glaicing, Agua,
cola etc.) . Familia de las pinturas NO TOXICAS ni corrosivas . Se pintarn las
prtesis y los objetos de ltex.
C-MAQUILLAJES Y COLORANTES COMESTIBLES. Y sus respectivos perifricos :
( glucosa, vaselina, miel, colorantes de repostera , pigmentos vegetales, maquillajes,
cremas, desmaquillantes, etc) englobados en la familia de las pinturas
DERMATOLGICAS.

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ADHESIVOS:

Tambin emplearemos distintos tipos de adhesivos:

ADHESIVO DE CONTACTO: para las piezas que no estn en contacto con la piel
humana. Es muy til y simple de usar. Se untan ambas caras a pegar, se espera a que
seque y se unen fuertemente, y ya esta. Es prudente usar mascara, dado que el
Tolueno es Toxico.

PISTOLA DE CALOR PARA SILICONA EN BARRA: es un adhesivo muy til, ya que


se funde con calor y es fcil de modelar. Apenas con un encendedor y una esteca , se
pueden corregir todas sus imperfecciones. Y una vez fri adquiere un color cristalino y
brillante.

COLA VINLICA: muy til para pegar madera y tergopor sin daar o quemar su
superficie. Tambin es muy til para todo lo que respecta a la utilera y la escenografa
y tiene la ventaja de no ser toxico, y la desventaja de tardar en fraguar.

MASILLA EPOXY : generalmente es utilizada para la creacin de improvisaciones de


cuernos, dientes, o utileras. Es muy dctil y eficaz adems de ser de fcil pintado.

ADHESIVO INSTANTANEO : ( el usado para cocer heridas leves en el hospital) para


la aplicacin de colmillos prostticos.

MASTIC: Adhesivo a base de laca natural y acetona cosmtica vegetal , muy til para
adherir pequeas prtesis , ya que es dermatolgica y para nada toxica. Se consiguen
en casas de maquillajes en general

PROSAIL o PROSAID : Es un adhesivo quirrgico y prosttico, muy eficaz para las


caracterizaciones , es excelente para adherir grandes y pequeas prtesis, cuando
seca se mantiene muy pegajoso como la superficie de una calcomana , haciendo fcil
el mantenimiento. Se pintan ambas superficies a pegar, se las seca con secador de
pelo, y luego se las adhiere cuidadosamente para luego entalcar y maquillar.

OTRAS SUTANCIAS UTILIZADAS:

GELATINAS: es muy til para la confeccin de pequeas prtesis y especialmente


para crear viseras y entraas. Su problema es que se derrite con el sol al cabo de un
tiempo de exposicin, y al no ser porosa se despega mas fcilmente, sin embargo su
textura es muy creble, ( para crear un ojo falso para rebanar por ejemplo) .

Se le prepara generalmente con gelatina comestible sin sabor, en una proporcin de


una cucharada de agua hirviendo por sobrecito, ( de la misma manera que se
preparara una gelatina comestible) si es necesario se le agrega una segunda
cucharada. Pero es menester que este muy concentrado para generar una gelatina
muy compacta. Se le agrega un poco de pigmento al agua para colorear . y por ultimo
se embadurnan los moldes con cera o vaselina, y se le hace de la colada de gelatina.
Se espera a que enfre y solidifica, se lo entalca y desmolda cuidadosamente.

GEL AUTOPOLANTE: se trata de una goma cristalina y transparente que se compra


en libreras artsticas, que puede ser fundido al calor. Es reciclable.

ACRILICO AUTOCURABLE: Acrlico odontolgico para la creacin de dientes


prostticos.

32
LOS PRIMEROS RITOS Y LA METAMORFOSIS
CAPITULO 3: MAQUILLAJE

ENVEJECIMIENTO y CALVICIE:

P
ara esto necesitaremos maquillajes cremoso color piel claro,
blanco, mulato, piel, hisopos, esponjas, y un poco de polvo
compacto piel claro. El objetivo es simple, resaltar la
CALAVERA detrs de la piel del actor.
0) Si se le desea hacer calvo , se le puede aplicar una gorrita de ltex
pintada color piel, pegando primeramente desde la frente ,
recortando las orejas y pasando por detrs de ellas, adhiriendo con
prosail cuidadosamente . Sera ideal pegar la zona de la nuca
tambin para evitar malas arrugas. Es menester que la corra de ltex
este tirante y lisa, para no delatar el truco. Luego con un poco de ltex
liquido, esponja y secador de pelo, se enlaza el borde de la gorra con
la piel de la frente , en un delicado pasaje. Y por ultimo se entalca. 11
1) Ahora se esconden las mitades exteriores de las cejas con un poco de jabn de tocador y
un pincel mojado, peinando a favor los bellos de las cejas con la pasta de jabn derretido y
secando con secador de pelo, se repite el proceso dos o tres veces hasta esconder por
completo las cejas bajo la cera del jabn, se alisa con el dedo hasta generar la textura
deseada. Esto dar algo de calvicie en cejas.
2) Se le pide al modelo que frunza el seo, la nariz , la cejas, los ojos, etc, paulatinamente,
mientras se va aplicando con esponja una veladura de color piel muy claro, para dar cierta
palidez enfermiza al rostro, mientras paralelamente las arrugas de los gestos se mantendrn
sin pintar, mostrando donde deberemos poner las sombras de envejecimiento.
3) Con pincel muy fino o lpiz delineador, marcaremos delgadas lneas de color mulato, para
resaltar la profundidad de las arrugas. Es menester que las lneas terminen en puntas afiladas
para emular el efecto. Marcaremos las patas de gallo, los frunces de la nariz, las arrugas de
los labios al dar un beso, las arrugas del mentn, las de la frente, las ojeras, etc.. Luego con
un hisopo, segn convenga, esfumaremos un lado de la lnea, del lado opuesto a la luz, para
generar el efecto de sombras, sin permitir que el color se expanda demasiado.
4) Con una esponja casi seca y color piel oscuro, ensombreceremos las cuencas de los ojos,
el rictus debajo de los pmulos, las arrugas del cuello y los costados laterales del tabique, con
el fin de generarle un notable demacrado . Puede hacrsele tambin algunas manchas de piel
con el mismo color, procurando nunca repetir ni la forma , ni el tamao, ni el ritmo ; en las
zonas de la frente , las sienes, etc.
5) ahora con un poco de blanco y una esponja esfumaremos suavemente con el fin de afilar
los pmulos , el tabique, el mentn , y los huesos mas sobresalientes del rostro.
Con un cepillo de dientes y mas maquillaje blanco peinamos lo que queda de las cejas y la
barba con el fin de encanecer el pelo.
6) si se desea puede agregrseles algunas araitas y pequeos derrames, con un pincel muy
delgado y acuarelas rojas, azules , y violetas. Delineando tortuosas venas entalonadas, como
races secas. Por ultimo se le hace una leve veladura con polvo compacto color piel claro ,
para llevarlo hondo dentro de la piel.

11
Maquillaje realizado por Sonia Daz en mi taller de FX en el Centro Cultural Quinta del Omb., del municipio de
San Fernando, Bs. As. .

33
NOTA: es prudente contar con una cabeza neutra o lisa de plstico o de yeso pintado de
esmalte sinttico brillante, para poder confeccionar nuestras propias calvas de ltex y las
prtesis de pelo.

MULATO
Este maquillaje es bastante sencillo, solo utilizaremos maquillaje cremoso color negro, y
maquillaje cremoso marrn mulato, un poco de polvo compacto mulato, y esponja.
1) primeramente se pinta todo el rostro cuello y dorso de las manos, de color negro,
esfumando cuidadosamente, y dejando una capa homogenea de maquillaje.
2) luego con esponja casi seca y maquillaje marrn , iluminaremos las zonas mas
sobresalientes del rostro, esfumando todo muy cuidadosamente, recortaremos la frente de las
sienes, los pmulos de las cuencas ; los labios del rictus; los pmulos, de la quijada, etc.
esfumando los enlaces con mucho esmero.
3) Por ultimo se le aplica una muy fina pelcula de polvo compacto mulato, para generar una
veladura general muy tenue; se le aplica la peluca, se enciende la msica y est listo.

JAPONES, CHINO, y MONGOL


La tcnica prcticamente es la misma para las tres familias, solo cambiar el sentido de los
ojos y las cejas.
1) Primeramente ocultaremos las mitades exteriores de las cejas con jabn de tocador y el
pincel, encerando los pelos hasta que queden completamente borrados .
3) se aplicara una veladura color amarillo con esponja en toda la piel expuesta, luego con un
poco de polvo compacto piel claro se le aplicar una segunda veladura para crear el exacto
color oriental. En el caso de los mongoles pueden tener piel mas cobriza.
4) Luego con un pincel muy fino o delineador negro, re dibujaremos la forma de los ojos,
agregndole primeramente debajo del lagrimal , un falso lagrimal similar al de los felinos, para
alargar de esta manera un poco el ojo, le rellenaremos de color rojo carne, y pasaremos a
prolongar la otra punta del ojo, agregndole un pequeo triangulito acompaando el sentido de
las cejas, de tal manera de alargar los parpados, se le rellena de blanco para simular la cornea
del ojo. La diferencia racial lo dar el sentido en que se proceda en esto, si los ojos se estilizan
hacia arriba, como los felinos, sern ojos de japons o mongol . En cambio si se estilizaran
hacia abajo haciendo caer ligeramente los parpados se tratara de un chino.
5) Ahora se pintarn las cejas con pincel y delineador liquido negro, y otra vez segn se
aplique corresponder a una raza. Si las cejas son abundantes y haca arriba, generando
cierta mirada diablesca, es ceja de Mongol. Si sus cejas estn arqueadas hacia abajo,
sutilmente deprimidas, se tratar de chinos; en cambio si sus cejas son estilizadas y delicadas
son japoneses.
6) Se coloca la peluca, y ya est.
NOTA: Para el caso de tratarse de una Geisha, en lugar de amarillo y piel como base, se
utiliza directamente blanco. Se repite el proceso de los ojos japoneses, y se retocan las cejas
con una delicada y filosa lnea. Se pintan los labios con un diminuto corazn rojo, y se
enrojecen los pmulos con un poco de esfumado rojo en forma de circulo. Y listo, el secreto
mas importante estar centrado en el peinado de rodetes tpico y el vestuario.

34
EGIPCIOS, ARABES e HINDES
La tcnica de estos es muy parecida, tan solo la diferencia esta en que el egipcio se maquilla
con coloretes.
1) Primeramente se aplica una base de color piel tostado y se ilumina los pmulos, el mentn
y la frente con un poco de polvo compacto color piel neutra.
2) Se ensombrecen sutilmente los ojos hundindolos un poco en sus cuencas .
3) Se ilumina con color piel un tono mas claro, en las zonas mas expuestas a la luz.

EGIPCIO: Si es el caso de un egipcio , los hombres se delinearn los ojos con negro,
prolongando la pestaa mas all del ojo. Se llama La Espada.
Las mujeres en cambio se pintarn los parpados de turquesa o esmeralda y se delinearn los
ojos prolongando las pestaas en una pequea cola de pez, un pequeo triangulo estilizado a
los costados de las cejas.
ARABES: el rabe generalmente se distingue por su pelo oscuro, sus ojos claros, y su chiva
tipo candado. A dems del turbante y la tnica.

BARROCO:
El maquillaje barroco se caracteriza por su palidez y la estrambtica peluca de ruleros.
1) primeramente se aplica una capa homognea de maquillaje blanco.
2) Se delinean cuidadosamente las cejas y los ojos con negro, y en el caso de una mujer se
aplicar sombras coloridas en los parpados.
3) Se pintan los labios un poco mas pequeos dndole una estilizada forma con un rojo
estridente.
4) Se manchan dos crculos de maquillaje rojo esfumados, sobre los pmulos.
5) a un lado del labio superior, o cercano a los ojos, se pinta un pequeo lunar negro o marrn.
Y ya est, solo falta que se aplique la peluca tpica y el vestuario.
VAMPIRO 1
El maquillaje de vampiro es bastante simple. Solo que ser
preciso previamente crear un par de medios colmillos de masilla epoxi,
y pintarlos de color de los dientes del modelo.
1) Primeramente dar una base general de blanco o piel muy muy
claro, para generar la mortecina palidez.
2) Se le oscurecer con color piel oscuro la cuenca de los ojos para
esconderlos mas en el fondo de la calavera, demacrando
sutilmente. Y se delinearn seguidamente las pestaas con
delineador negro .
3) Se delinean tambin las cejas arquendolas hacia arriba , para enfurecer y endiablar la
mirada.
4) Se pintan los labios muy delgados con piel claro, o negro, o de intenso rojo sangre
5) Se le aplican los dientes falsos sobre los colmillos reales con una gota de adhesivo
instantneo quirrgico .
6) Se peina con gel el pelo haca atrs, y se manchan un poco los dientes con sangre
sinttica. Y se le deja caer una o dos gotas por la comisura de la boca, y ya est listo para
salir a escena.
NOTA: es prudente utilizar lentes de contacto de felino o vampiro.
ZOMBI 1

35
El proceso es similar al del vampiro, solo que se demacra an mas. Utilizando esfumados de
sombras verdes y azules, para crear sensacin de putrefaccin, en el rictus, la cuencas de los
ojos, las sienes, a los costados del tabique, etc. con el fin de demacrar. A la par , se le vela
con un poco de polvo compacto de color piel claro como para homogenizar las superficies. Y
se procede a pintar los labios de rosa muy plido, para generar el color mortecino.
Se le pintan algunos orificios con negro esfumando con hisopos uno de sus lados, para crear
la sensacin de agusanado, y por ultimo se manchan los dientes , un de poco el pelo y una de
las sienes con abundante sangre sinttica para dar el efecto aterrador. Se disfraza en harapos
sucios de barro y esta listo para salir a escena.
NOTA: es prudente utilizar lentes de contacto del tipo Cataratas.

CALAVERA o PARCA
Esta tcnica es un poco mas compleja ya que necesita de algunos suplementos como dientes,
mastic, ltex liquido , y una calva o gorra de ltex. A dems de los maquillajes cremosos.
1) Primeramente se deber modelar en masilla epoxy medios dientes, solo la mitad frontal de
cada uno de los dientes de la boca. Una vez seco se los pinta con color marfil y se los esmalta
con esmalte de uas transparente.
2) Ahora se colocar primeramente la calva (o gorra de ltex) sobre la cabeza del modelo,
adhiriendo con mastic o prosail, primeramente la frente, y luego a lo largo todo su borde ,
ocultando cuidadosamente debajo a las orejas , para por ultimo adherirse en la nuca. Luego
con una esponja se aplicara latex liquido a lo largo del borde hasta generar una pelcula capaz
de esconderlo por completo.
3) Seguidamente se pegaran los dientes con mastic o proseil alineados a lo largo de la boca,
escondiendo los labios debajo. Simulando la macabra sonrisa de la calavera.
4) Se le da una base general de maquillaje blanco o marfil, y se le ensombrecen las sienes,
las cuencas , la quijada y debajo de los pmulos con un poco de ocre muy bien esfumado
acompaando la anatoma de la calavera.
5) Ahora con un pincel plano de unos 4 mm de ancho, se pintar con negro, las oscuras
cuencas de los ojos, recortando delicadamente las formas de los anteojos Ray Ban, como los
tpicos de la polica. Tambin se pintarn de negro los labios por debajo de los dientes, la
Nariz con la forma de un Corazn boca abajo y la amplia sonrisa que forma la articulacin de
los huesos de la mandbulas calzadas por detrs de los pmulos en el crneo. Se le hacen
algunos retoques de ocre para crear efecto de envejecimiento y corrosin .
6) si se desea se puede espolvorear un poco de arena o aserrn sobre un lado de la calva ,
para dar cierta textura porosa y envejecida.
7) El dorso de las manos se pintan de negro recortando tan solo las lneas de los huesos, para
luego ser pintados de marfil y completar la caracterizacin.
Ahora solo falta vestirlo con la capucha negra y calzarse la guadaa.

NOTA: tambin podra agregrsele un mechn de pelo, sangre , o detalles por el estilo.

36
ANIMELES

En el caso de los maquillajes de animales lo mas complejo radica en :


1)El correcto delineado de los ojos siguiendo el diseo de la criatura.
2)El correcto delineado de los labios en forma de trompa, o boca de
gato etc.
3) Y el correcto dibujado del hocico en la nariz del modelo.
4) El resto es tan solo copiar los colores y manchas de una fotografa del
animal

Solo falta disfrazarlo con un traje de peluche y esta listo para salir a
escena.

37
LOS SACRIFICIOS Y LAS MALDICIONES
CAPITULO 4 : PROTESIS
SANGRE SINTTICA:

S
e necesita un cuarto litro de kero o glucosa,
colorantes para torta: 4 rojos , 1 blanco, 1 verde; y
una gota de detergente.
1) se vierte el kero en un boll, se le agrega 50 grs de
agua ( un posillo de caf), los colorantes rojos, un
tercio de colorante blanco, y una pizca de colorante
verde, y las 3 gotas del detergente.
2) Luego se mezcla con batidora hasta que todo se
unifica correctamente. Para verterlo luego en botellas
adecuadas para contenerlo.

CREACIN DE OJOS SINTTICOS PARA MUECOS Y PROTESIS.


1) EL MOLDE DE SILICONA: en un baso de plstico se
montara una pelotita de ping pong pegado en un anillo de
arcilla en el fondo del vaso, cuidando de que la bola este
justo en medio sin tocar ninguna de las paredes del
mismo. Luego se procede a mezclar la proporcin
necesaria de silicona y se lo vierte en el vaso hasta
cubrir por completo la bola. Se lo deja secar y fraguar, y se desmolda del vaso y se saca la
bola del nuevo molde de silicona flexible.
2) se deber comprar en una casa de materia prima para la confeccin de ositos de peluches,
ojos transparentes del tamao adecuado para la pupila de la criatura que se desea crear . se
los pinta del lado interior con los colores que se desee que tenga el ojo y se lo deja secar.
3) se hace ahora una muy pequea colada , solo unas gotas, de resina transparente casi sin
acelerar, y se lo desparrama por toda las superficie del molde, y se colocan en su interior la
pupila pintada, justo en su centro, y si se desean venitas, se le introducir pequeas hebras
de lana roja a ambos lados de la pupila. Luego se espera a que frage.
4) Se hace ahora una segunda colada de resina, pero esta vez coloreada con el color que se
desee que tenga la parte blanca del ojo, ejemplo : blanco, transparente, rojo, negro etc. En
este momento es cuando se le agregan los perifricos que deben ir en el interior del ojo , o sea
varillas para la animatrnica, leds, cables, mangueras para
sangre , etc, se espera a que frage .
5) se desmolda, se corta y se pule hasta que logre un brillo
perfecto. Si es necesario se lo laquea o barniza brillante. Y ya
estn listos para ser montados en el efecto.

38
CALCO DE DIENTES HUMANOS Y CREACION DE PROTESIS DENTARIAS
1) Existen en el mercado farmacutico odontolgico ciertos
elementos que deberemos comprar, el primero es una bolsa de
alginato, o bien si se dispone de un poco mas de dinero, dientes
postizos acrlicos provisorios, de los que se construyen las
prtesis provisorias que son de un muy bajo costo, suelen venir
en paks de 5 dientes.
2) con plastilina puesta en manera de u copiando la forma de la
boca, crearemos as las encas, para luego ir montando los
dientes postizo, en orden, del centro hacia fuera, y luego le
sacaremos un molde de silicona.
3) para el caso de un calco odontolgico, buscaremos un
pequeo recipiente que entre en la boca y rodee los dientes ( o bien compramos el soporte
pertinente en el laboratorio) . Preparamos 100 gs de alginato y llenamos el recipiente para
luego empujarlo contra los dientes hasta la raz de las encas, y lo dejamos inmvil hasta que
frage. Rpidamente lo sacamos de la boca y lo rellenamos con yeso paris.
4) ahora ya tenemos nuestro calco, para modelar sobre el con plastilina, una nueva prtesis a
medida. Una vez modelada, se le hace molde de silicona para sacar copias en acrlico
odontolgico utilizando al calco de yeso como contra molde.
NOTA: con estas tcnicas no solo se podr construir los dientes de las cabezas calcadas, sino
crear nuevas bocas, crear prtesis de vampiros, colmillos, dientes para muecos , etc.
NOTA 2: Si los dientes van a ir dentro de la boca de un ser vivo, es menester hacerlos con
acrlico auto curable odontolgico y pegado con prosail o adhesivo de contacto tipo quirrgico.
Pero si en cambio no es una prtesis, entonces se podr hacer la copia en resina polister
coloreada, para economizar costos.

CUERNOS , HUESOS, CALAVERAS Y OSAMENTAS.


1) El mtodo consiste en modelar en arcilla la forma que se desee,
ya sea el casquete con cuernos, una calavera, una osamenta , un
peto de armadura. Etc. para luego sacarle molde de silicona si se
dispone de medios , o con ltex y poliuretano expandido de caso
contrario. El objetivo es crear un molde flexible para generar una
pieza rgida, para asegurar su fcil y seguro desmoldado.
2) se pinta con abundante desmoldente si es un molde de ltex.
3) Se prepara resina coloreada con el color deseado, se lo
espesa con un poco de maicena o con el espesante de resina, y se
efecta una primera y delgada capa, preocupndose de dejar una
superficie pareja y homognea, y se lo deja fraguar. Luego se hace
una segunda capa de resina pero esta vez con tiras de fibra de vidrio, que debern ser
pegadas lentamente con un pincel empapado en resina. Y tambin cuidando de dejar una
superficie homognea y pareja.
4) se desmolde y se recorta con amoladora o dremel todos los contornos y rebabas.
5) si se tratara de una calavera o piezas construidas en dos mitades, se perfeccionaran las
junturas en un perfecto paralelismo, y se proceder a soldarlas con mas resina espesada con
maicena y alisando con el dedo y agua, sacando todo el sobrante con un trapo limpio, y se lo
deja secar.
6) Se pinta y envejece segn sea el efecto, para luego dejarlo listo para ser montado en la
escena.

39
BIGOTES , BARBAS Y POSTIZOS FACILES.

1) Para ello necesitamos un busto neutro , o un calco de yeso del rostro del
modelo. Lpiz, ltex, esponja, gasa, pelos o peluca, y tijeras.
2) Primeramente se dibujar con el lpiz, la zona de las races del pelo
sobre el calco del rostro, luego con una esponja y ltex coloreado del color
de la piel del modelo , se cubrir la zona homogneamente y se lo dejar
secar.
3) De recortara una sola gasa un poco mas chica que la forma dibujada en
el busto, y se la colocar cuidadosamente en el medio de la superficie del
ltex, y se la baara nuevamente en el mismo material, generndole dos o
tres capas sin dejar que se engrosen la zonas de las playas, y se lo dejar
secar.
4) se recubrir la zona de la gasa con una pelcula delgada de adhesivo de
contacto, y se proceder a ir cortando parejo los mechones del pelo, y
luego untando una de sus puntas en adhesivo de contacto bastante fluido,
se lo ir aplicando a la prtesis de atrs para delante. ( o sea,
primeramente se har la hilera trasera de pelo, un centmetro mas adelante una segunda
hilera de pelo, un centmetro mas, la tercera hilera, y as hasta la ultima que deber ser
aplicada con sumo cuidado, procurando cubrir con pelo todas las zonas del adhesivo)
5) Una vez secado, se recorta y peina el postizo, se lo entalca en toda la zona de ltex, y se
desprende del busto con cuidado, sin dejar que se junten las playas.

NOTA: el mtodo consiste en aplicar el postizo con prosail , para luego perfeccionar las
playas con maquillaje , creando un adecuado pasaje de tonalidades piel del actor.

CARACTERIZACIN DE MANOS
El secreto radica en sacar primeramente un calco de las manos del modelo, con alginato y
yeso, para luego modelar el positivo con arcilla, dndole forma a las manos. Se modelan los
dedos y el dorso antes de que empiece la palma. Y por ultimo se sacan los moldes. Estos se
dividen en : 10 con la mitad delantera de los 10 dedos, y 2 con los dos dorsos de la mano. Se
hacen copias en ltex, se entalca y se pintan. De esta manera obtendremos:
1) 10 prtesis de dedos: Dedos de ltex con estructura de alambre interior para evitar las
malas posturas, con playa anterior a la articulacin media de los dedos, se los pega
cuidadosamente antes de la articulacin media de cada falange ( para evitar malas arrugas al
flexionar el dedo ) con prosail o mastic.
2)2 prtesis de dorsos, modeladas a partir del calco en yeso de la mano del modelo, con
playas anteriores a la zona de la palma y a las muecas, pero llegando antes de los nudillos.
Se afeita la mano del actor, para no arrancar los pelitos, y se procede a adherir las prtesis
con mastic o prosail. Y se enlazan los bordes con un poco de ltex liquido como para unificar .
3) Se pintan las prtesis de goma, con pinturas acrlicas con un poco de ltex, siguiendo el
diseo del efecto. Una vez seco se unifica con maquillaje adecuado, la prtesis de ltex con la
piel del actor.

40
TECNICA PARA CREAR ARRUGAS CON LATEX EN MANOS Y CARA

1) Ltex, talco, secador de pelo, y maquillaje:


2) el truco es simple, si fuera en la cara , se le pide al
modelo que abra desmedidamente los ojos, y con la mano
se estire un poco la zona de la piel de las patas de gallo.
Rpidamente con esponja y ltex se cubre la zona y se la
seca con secador de pelo. Una vez seco y antes de que el
modelo pueda soltar su piel, se debe entalcar la zona para
que no se pegue sobre si misma. Con los cachetes es el
mismo mtodo, se le hace inflar los cachetes con aire, y con
la mano se le estira un poco mas la piel, se le coloca ltex,
se le entalca y se suelta. Las zonas estiradas, una vez
soltadas por efecto del ltex, se arrugaran notablemente. Con las manos se repetir el
proceso.
3) se maquilla con las tcnicas de envejecimiento tradicional .

MORDIDA EN EL CUELLO Y HERIDAS EN GENERAL:

1) Se modela en arcilla sobre un vidrio, las heridas y


protuberancias, cuidando que las playas exteriores ( o sea
el limite que enlaza la arcilla con la base ) sean
perfectamente terminadas a cero del vidrio. Se les saca
molde en yeso Paris y se les calca en ltex, cuidando de
hacer una capa muy fina en la zona de las playas
exteriores, para evitar que se note la zona adherida a la
piel del actor , y gruesa en el interior mas profundo del
molde.
2) se hacen Prtesis de ltex o gelatina, pintada con
aergrafo o esponja color piel, puede ser apenas mas rojos si es bien esfumado en
manchas. El interior de la herida se la pinta en rojo y negros en zona profundas, y con
sangre abundante se mancha en las zonas inferiores y se hacen algunas salpicaduras
y cogulos a lo largo del cuello.
Tambin puede agregrsele colgajos de carne (Ltex) adherido a la mandbula
posterior, para poder ser movidos por los msculos de la cara al gesticular.

NOTA: con sangre se tapan todas las zonas fallidas o errneas que podran estropear
el truco

HERIDA CON CALAVERA EXPUESTA :

En caso de llevar partes de calavera expuesta, se utilizara un recorte de plstico de


alguna botella blanca de elementos de limpieza, y se lo cubrir con una prtesis de
ltex que lleve su centro abierto para mostrar el hueso. Se pegar, y maquillara,
cuidando de darle algn color de contraste en la zona sea .

41
VISERAS Y TRIPAS
Se utilizan medias de nylon de talle pequeo y se las rellena de
algodn o huata, se los cierra en ambas puntas y se las embebe en
gelatina coloreada , se lo deja chorrean y enfriar, para luego
embeberlo en sangre sinttica.

NOTA : si se desea lograr mayor realismo entonces se modelaran los


rganos en arcilla , siguiendo fotografas de anatoma, luego se le
har molde en yeso, y por ultimo se les dar una colada de gelatina
pigmentada. Para luego embeberlas en sangre sinttica.

HERIDA O DESGARRADURA IMPROVISADA EN LA CARA Y CUELLO:


Se dibuja la herida con prosail y se le adhieren delgadas tiras de algodn. A estas se las
embebe sutilmente con sangre sinttica en las zonas determinadas al efecto,
Se utiliza esmalte de uas transparente, para dar algunos toques de brillo en las zonas de la
prtesis, cuidando de no tocar la piel del modelo
Papel celofn de microondas transparente , papel higinico , y cintas de ltex de 15 cm de
largo y 2 cm de ancho secados sobre un vidrio, podrn servir de fusionadores de playas .
Para dar los tonos de carne viva y piel, utilizacin varios tipos de rosas , rojos y violetas segn
convenga, para dar distintas profundidades
El cuello se resuelve fundiendo ambas zonas con heridas y ampollas , llagas y cortes,
hbilmente distribuidos a lo largo de los msculos fusionado las prtesis de la cara .
Por ultimo se maquilla .
La zona de los ojos puede ser sutilmente oscurecida para facilitar la fusin de las playas y
generar el efecto deseado. Para mantener brillo se utilizar sangre sinttica y gel hmedo para
el pelo.

QUEMADURA CON ACIDO:

1) Arcilla kg, yeso 2 kg, ltex, pinturas acrlicas, maquillaje,


vaselina , gel , pulverizador de agua , y pastillas efervescentes.
2) El truco es sencillo, se modelan con arcilla sobre un vidrio, ( o
directamente en aquiln sobre el actor, o con algodn y ltex etc.),
heridas con formas de quemadura, generando yagas profundas y
abiertas; embolsadas de tal manera que las heridas permitan ser
cargadas con trocitos pequeos de pastillas efervescentes ( del tipo
Redoxon) .
3) se pinta previamente con acrlico apenas diluido en ltex, con los
colores tpicos de las heridas a carne viva: ocre, piel claro, piel, rojo, y violeta . Se espera a
que seque y ya esta lista para montar.
4) Se limpia con algodn y alcohol la zona de la piel del actor que va a ser expuesta a la
prtesis de tal manera de sacar la gratitud natural, y se adhiere la prtesis con proseil, para
por ultimo maquillarla unificando.
5) Con una esponja y un poco de vaselina se humedece la superficie de la prtesis de tal
manera de dar un efecto hmedo. Ahora una vez en escena, se le cargan las heridas con
pequeos trocitos de pastillas efervescentes. Y Listo solo hay que pulverizar un poco de agua
sobre la prtesis, y la piel empieza a hervir.

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CARACTERIZACIN PARA LA BOCA DESTROZADA

1) Para ello se utiliza una bandita elstica y un hisopo atado a su punta, o ganchos de alambre
cuidadosamente redondeados.
2) se pasa la bandita por detrs de la oreja y se engancha el hisopo o los ganchos en la
comisura del labio, (dentro) generando que la boca se abra desmedidamente.
3) Sobre ella se adherirn las prtesis necesarias para completar el efecto, uniendo con
heridas la zona del labio desnudando los dientes . y cuidando que las playas pasen
desapercibidas sobre la bandita elstica, enlazando cuidadosamente la oreja .
4)Luego se maquilla y ensangrienta.

CARACTERIZACIN DE CONGELAMIENTO

1) Pistola de silicona en barra transparente, talco, y maquillajes.


2) La caracterizacin es simple: se procede a maquillar empalideciendo como si se tratara de
un enfermo, con piel muy claro y blanco, sombreando delicadamente las medias luces con
celestes y violceos sutiles . se resaltan algunas venas importantes ( solo algunas , las menos
posible , es solo un detalle )con un celeste o violacin . Se pintan los labios de plido azul
celeste. Con un cepillo de dientes y maquillaje blanco se tien un poco el flequillo , las cejas, y
los bigotes, pintando siempre a favor del pelo.
3) Con la pistola de silicona en barra, se crean algunas gotas de distinto tamao sobre un
vidrio y se las deja secar. Para luego adherirlas con prosail en las fosas nasales, anteojos,
comisura de la boca , lagrimas, y estalactitas de hielo del pelo y la ropa.
4) Se espolvorea talco sobre la cabeza y la ropa, para generar el efecto de la nieve. Tambin
se puede inhalar un poco de humo de cigarrillo para simular que hace tanto fro que sale vapor
de la boca.

NOTA: es prudente que la escenografa acompae al efecto con fondos fros y azulados.
Tambin es muy til un poco de niebla para crear mas atmsfera.

CALCOS DE BRAZOS , MANOS Y PIERNAS PARA MUTILACIONES

1) Los elementos necesarios sern: un modelo, 10 kg de yeso pars, 5 kg


de arcilla, trapos, y un balde para mezclar el yeso.
2) primeramente se afeitar la zona a calcar, y se aceitar con crema.
Luego se buscara el lugar destinado para apoyar la extremidad mientras es
calcado. El secreto consiste en hacer el molde en 2 mitades, prestando
atencin para que no quede trabada la mano el modelo.
3) Se divide la zona a calcar en dos mitades, si hubieran dedos, se los
calcar primero por arriba.
4) Se rellena con arcilla todas las zonas donde el yeso no debe calcar para
no dejar atrapado al modelo. Y se procede a sacar molde.
5) una vez fraguado, se da vuelta el molde cuidadosamente sin daar al
modelo, y se lo aceita con desmoldante de yeso ( cera para pisos), y se calca el lado interior.
6) se abre el molde con cuidado, y se ayuda al modelo a descalzarse el calco.
7) luego se cierra y sella con arcilla, y se le hacen las coladas de latex y poliuretano expandido
pertinentes, para por ultimo pintarlo. (en las uas es prudente usar esmalte de uas
transparente )

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ARRANCAR UN CORAZN:
1)Primeramente se modela un corazn , se le hace molde en yeso ,
se le vaca la arcilla y se limpia el molde, se lo cierra y se lo sella.
Para luego hacerle una colada de ltex coloreado de rojo rosado,
se espera a que seque la pelcula de ltex y luego se lo rellenar
con poliuretano expandido.
2)Segundo Se le colocar el mecanismo de servo descentrado12,
para generar las pulsaciones del corazn, y se lo sellar para que
no se dae con la humedad.
Luego se terminar de pintar con acrlicos mezclados con ltex .
3)Tercero se preparar un recipiente adecuado, un taper o un bol plstico, se lo
rellenar con sangre sinttica y se sumergir el corazn.
4) se sellar el recipiente con un nylon de microonda o con papel aluminio y se lo hermetizar
con buena cinta adhesiva ancha tipo silver tape.
5)se prepara un almohadn del tamao de un pecho humano, y se le ajusta y da forma con
vueltas de cinta silvertape o similares . Se le prepara un marco con dicha cinta en el lugar
donde calzar el recipiente . Se corta con kutter y se le saca el relleno necesario para permitir
encastrar el recipiente en su interior. Se lo asegura con mas cinta adhesiva.
6) se le adosan brazos hechos de medias de nylon rellenas con huata y manos de utilera, se
le coloca una cabeza replica del modelo en gesto de dolor. Y Se lo disfraza con las ropas del
actor
7) Se lo coloca en alto en algn soporte adecuado, para emplazarlo en el lugar donde debera
estar el actor..
El truco consiste en hacer una toma cerrada del pecho, mientras un actor 2, introduce su
mano en el abdomen y arranca el corazn palpitante

EXTREMIDAD DESGARRADA Y SECCIONADA


1)Se fabrica una pierna con palos y se los envuelve en huata, papel de diario y se lo
forra con cinta adhesiva. Se separa el sector que va a ser desmembrado y se utilizan
dos pedazos de palo de escoba para representar los huesos, 2:3 de uno en un lado de
la pierna y 2:3 del otro palo en la otra parte de la pierna,
2) Se lo rellena y envuelve con algodn y trapos elsticos embebidos en sangre y se
colocan delgados tubos transparentes conectados a unas bombillas de bombeado de
sangre.
3) Se arma nuevamente la pierna, cerrando la con cinta.
4) Se forra la unin con una delgada plancha de ltex color piel y se la adhiere con
prosail . Se le hacen algunas caladuras al ltex a lo largo de la zona que debe ser
seccionada, a manera de troquelado.
5) Se viste la pierna, se le coloca medias cuidando de que estas lleguen hasta las
playas del ltex, se coloca la zapatilla y el efecto esta listo.
El efecto se logra cuando la pierna es arrancada, y los jirones de carne y tendones
salen desgarrados de su interior, mientras la sangre salpica a borbotones .
NOTA: en caso de tratarse de un brazo, en lugar de medias y zapatillas, se deber
hacer una mano de ltex y poliuretano, para adherir al extremo del miembro .

12
Como las controles analgicos de las Play Station , pero con un ciclo mas lento .

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FLECHAS Y CUCHILLOS CLAVADOS EN LA CABEZA O EN EL PECHO:

1) Se preparan cuchillos o flechas de juguete, de plstico, y se los pinta y maquilla hasta darle
una apariencia creble. Se los corta en tres partes, la primera es la que se vera al frente, la
segunda la tiramos a la basura, puesto que sera la parte que esta incrustada dentro del
cuerpo, y la tercera es la punta del arma que le ha traspasado (si es que el efecto lo requiere,
caso flechas, lanzas etc.).
2) Se engancha el medio filo del mango, a un extremo de alambre grueso con la forma
circular de la cabeza , para que se agarre rodeando verticalmente de la frente a la nuca por el
centro del cuero cabelludo, y en el extremo opuesto exacto se coloca la tercera parte , la punta
saliente, en la punta trasera del alambre .
3) se le coloca una manguerita muy finita adherida al alambre que desemboca casi pegado al
filo cortado. Escondindose por detrs de la nuca hasta una bombilla de bombeo de sangre
sinttica .
4) se coloca el cuchillo en la frente y nuca, se pasa el alambre por el medio de la raya del
peinado, y luego se cambia la direccin del peinado, y se cubre el alambre y la manguerita con
los pelos del modelo, o con peluca o gorro.

El truco consta de dos tomas, una donde un actor arroja el cuchillo o la flecha, y una segunda
toma donde se muestra bruscamente como a impactado en la frente del modelo en pleno
momento de caer al suelo mortalmente herido .

CUCHILLA ROMPE HUESO O HACHA PEQUEA DE COCINA, CLAVADA EN LA CABEZA.

1)Se necesitan dos cuchillas de utilera bien livianas , cinta adhesiva, mastic, manguerita,
sangre, jeringa , aquiln, y maquillaje.
2) Se prepara el dispositivo de sangre conectando la manquerita a una jeringa grande, y
tapando el otro extremo con pegamento . Luego se harn tres incisiones en la manguera , con
un clavo caliente a lo largo de la hoja que se va a incrustar.
3) Paralelamente se corta con amoladora una curvatura en el filo con el tamao exacto de la
cabeza del modelo, se le colocan ahora 6 trocitos de cinta adhesiva no mas grandes de 2 cm
de largo y se los pega a ambos lados del borde de la curva del cuchillo, (deben estar bien
pegados ya que sostendrn el peso de la utilera) . Luego se pintar con el mejor plateado a
ambos cuchillos para que no se note la diferencia.
4) Ahora se adherir con proisail dichas cintas a la cabeza y frente del actor, tratando de
dejarla lo mas lisa e invisible posible. En la cara que no mirara la cmara, se adhiere con
proseil la manguerita de la sangre , siguiendo el filo del cuchillo.
5)Ahora con el aquiln o con una prtesis de ltex y prosail , se taparan las cintas que
sostienen el cuchillo y la manguerita de sangre, mientras seguidamente se diseara la
desgarradura de la herida y se la pintar adecuadamente.
6) Con un poco de sangre sinttica se tapan las imperfecciones.

NOTA: el truco consta de dos escenas, la primera con los dos actores forcejeando hasta que
uno ataca a la cabeza del otro con el cuchillo. Se corta la escena y se maquilla , para abrir la
siguiente tona en un primer plano del rostro estupefacto por la conmocin del golpe mientras
todo comienza a ser salpicado de sangre (el efecto especialista apretar la jeringa escondido
detrs de escena). .

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HACHA O PICO CLAVADO EN LA ESPALDA:
1) Un mango de hacha, un hacha , un tablero de fibrofacil de 20 cm por 30 cm, correa de
mochila, velcro, mangueritas para sangre, jeringas, masilla epoxy, pintura sinttica, sangre
falsa, planchuela de aluminio o acero de 1 pulgada, por 1 mm, por 20 cm de largo,
agujereadota, sangre, adhesivo de contacto, tornillos y tuercas
2) Al tablero de fibrofasil se lo recorta segn la medida de la espalda del actor, se le perfora
los extremos, y se le arman las correas para sujecin, con las correas de mochila y el velcro.
Para que quede la cargue como una mochila.
3) Se calcula que parte del hacha se desea incrustar, y el ngulo de inclinacin del mango, se
toman las medidas cuidadosamente y se procede a doblar en diagonal la planchuela de acero
o aluminio, hacindole las perforaciones pertinentes, para as amurar al mango de hacha con
el tablero de fibrofasil, por intermedio de los ternillos y tuercas, con la altura e inclinacin
deseados. ( la cabeza de los tornillos debe ser redondeas y puestos desde atrs para evitar
lastimar al modelo).
4) Con masilla epoxy se modela el resto del hacha falsa, uniendo el mango con el tablero,
copiando la exacta forma de la original. Una vez fraguado, se pintan ambas con la misma
pintura, para que no pueda verse el truco. Y se forra con toalla o goma espuma delgada , la
parte posterior del tablero para que los tornillos no lastimen al actor.
5) Se tapa con pegamento uno de los extremos de la manguerilla y se le pega junto al falso filo
del hacha, luego se le hacen 2 o 3 pinchaduras con un clavo caliente a lo largo, para luego
hacerla pasar por una de las correas de sujecin para esconderla en el cuerpo. En el otro
extremo se enchufa la jeringa o botella de sangre falsa.

El truco consta de dos o tres tomas separadas: primero se filma al actor enfrentndose al
asesino, y el asesino lo arroja contra el piso, el actor sale de escena y rueda en el suelo, al
tiempo que el asesino descarga su masa. Para la segunda toma, se coloca el arns con el
hacha falsa, se perfora en ese lugar a la camisa, y se la viste. En este escena vemos las
manos de asesino en el mango del hacha mientras su filo se encuentra incrustada contra la
espalda del actor bombeando chorros de sangre.

CORTAR UN CUERPO A LA MITAD:


1) Se prepara una plataforma escnica en madera, en dos mitades, con una caladura central
para que el actor pueda esconder dentro la mitad de su cuerpo. Se lo decora segn la
ambientacin de la escena.
2) Se preparan dos remeras o camisas gemelas, una para el modelo sin efecto, y otra para el
momento del efecto .
3) A la remera para el efecto, se le prepara un recorte de cartn con la seccin del abdomen
cortado, se forra uno de sus lados con goma espuma y luego se le adhiere a lo largo del
permetro del cartn una segunda plancha de goma espuma de unos 20 cm, a lo largo,
creando un especie de relleno para la remera y se redondea el sector expuesto a la foto, para
que simule los jirones de carne desgarrada.
4) Se rellena las zonas prximas al cartn, con huata y estopa , dejando libre tan solo el sector
de las mangas y el cuello para que los use el modelo. Se le hace un tajo en la espalda para
que se la pueda poner la remera en el momento del efecto.
5) Se procede ahora a decorar la superficie de cartn, con prtesis de ltex que simulen las
vrtebras en algodn embebido en ltex para representar los jirones, y si es necesario se
fabrican viseras.

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6) Se le colocan los dispositivos de bombeado de sangre, con mangueritas y jeringas; en las
zonas de la columna y de las arterias.
7) Se procede al pintado y a la terminacin, se le embadurna con gel para los brillos hmedos,
y luego con sangre sinttica para terminar el efecto.
8) El modelo deber ahora colocarse la remera con cuidado, utilizando el tajo que se le ha
hecho a la espalda, dejando la mitad de la remera suelta y fuera de su cuerpo, sosteniendo el
efecto.

El truco consiste en esconder al modelo detrs de la plataforma, y apoyar sobre esta la mitad
de la remera que posee el efecto sobre la plataforma , mientras el modelo grita y se
contorsiona de dolor, la sangre sale escupida a chorros de su interior y sus viseras son
desparramadas sobre el suelo.

STREAP TEASE DE LAS VISERAS

1) un maniqu del tamao de la modelo, un body de cuerpo entero de nilon transparente lo


mas fino posible, arcilla, yeso, ltex, pinturas, velcro negro, adhesivo de contacto , resina y
fibra de vidrio.
2) primeramente se sacar un calco en yeso del pecho y abdomen de la modelo., una vez
seco se le recubrir con vaselina y se le har un calco positivo en resina y fibra de vidrio . Y
una vez fraguado lo desmontaremos con cuidado. Luego marcaremos la zona donde haremos
el truco con marcador indeleble. Cubriremos la zona con una fina capa de arcilla, y con ayuda
de un libro de anatoma, modelaremos el interior del cuerpo, modelando sus viseras, costillas,
corazn , arterias, riones etc. una vez concluido se le saca molde en yeso. Luego se hace
una copia en ltex y se lo pinta. Por ultimo se le pegan los botones de velero manchados de
sangre en los lugares adecuados.
3) Sabiendo esa medida, haremos una gruesa copia en ltex color piel utilizando el primero de
los moldes de yeso, para calcar en latex la piel de la modelo. Preocupndonos de que sea un
poco mas grande que la prtesis de las viseras modelada, para asegurarnos de que la cubra
por completo el truco . Se la desmoldar con talco. Se lo pintara con esmero y se le
implantaran los bellos si los llevara. Del lado posterior se lo pintara de rojo sangre y manchas
negras para simular los jirones de carne. Por ultimo se le colocarn pequeos botones de
velero pintado en lugares estratgicos como pueden ser las clavculas, las costillas y el pubis.
4) Ahora con la modelo vestida con el body, se marcaran las zonas donde deber pegarse
loas prtesis, y donde habr que corregir y tapar con bello pbico falso. Se la desviste y se
viste ahora al maniqu, para luego proceder a pegar primeramente las entraas con adhesivo
de contacto, y luego el pelo que sea necesario para completar el efecto.
5)Se coloca sobre el velero de las viseras la capa de piel , y listo.

NOTA: la modelo completamente desnuda deber vestirse primero con el body trucado, se
colocara la piel en su lugar, para por ultimo ponerse la ropa interior y la ropa de calle. El streap
tease debe ser efectuado lentamente, procurando estar de espaldas en el momento del
desnudo, jugar un poco con plumas sin dejar ver el cuerpo mucho tiempo para evitar que salte
el efecto. Para por fin arrancarse de un golpe la piel desnudando las entraas.
NOTA 2: para generar el efecto hmedo de las entraas es prudente utilizar gel hmedo para
el pelo.

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CABEZA FUNDINDOSE AL FUEGO O A LA LUZ DEL SOL

1) Para ellos e utiliza una calavera , si es de verdad se le deber reparar los dientes
con masilla epoxi. Y luego se los pintara color hueso
2) Se fabricarn ojos sintticos y se los colocaran rodeados de plastilina roja en la
zona de las cuencas.
3) con plastilina roja se rellenaran algunos de los huecos mas notorios de los pmulos.
4) Luego con cera coloreada de rojo calentada y derretida a bao mara, se ira
untando y modelando la calavera con la boca abierta, rellenando lentamente toda la
calavera con sus respectivos msculos.
5) con una segunda colada de cera, pero esta vez de color piel , se proceder a
desarrollar la piel , y la superficie exterior de la cara. Con estecas calientes se le harn
las terminaciones , modelando hasta el ultimo detalle.
6) Luego se le harn los retoques finales, se los pintara con un delicado esfumado y se
le harn los arreglos de la peluca y el pelo.
7) se la montara en el soporte que representara el cuerpo de la victima, y si es
necesario se fabrica un cuello siguiendo el mismo proceso.

El truco consiste en acercar fuego, calor, o una pistola de calor, para generar el
paulatino derretimiento de las capas de cera, el efecto logra una gran crudeza si se lo
acelera sutilmente .
NOTA: para cuando el efecto es de la cara de un actor determinado, se procede igual
solo que se buscara una calavera que entre en el molde del calco de su rostro. Se la
rellenara previamente con la plastilina roja, los ojos y la cera roja, para luego cerrarla
en el molde de la cara, bien embadurnada de desmoldante, y se le hace una colada de
cera color carne y se espera a que enfre, para luego desmoldar lentamente. Se
termina de perfeccionar y reparar para luego maquillar con colores piel.

DECAPITACIN

1) se necesitar: alginato 1kg, yeso Paris 15 kg, ltex,


poliuretano flexible 200 gr, arcilla 10 kg, pinturas, pinceles ,
esponjas, pelucas, ojos de utilera, etc.
2) se procede a calcar con alginato y yeso la cara del modelo
que ser decapitado, preocupndose de que mantenga un
gesto de dolor a lo largo del calcado, se le puede colocar una
cscara de naranja invertida, dentro de la boca, para que
pueda tener una expresin de grito, se le colocan sorbetes en
la nariz y se le calca con el alginato y yeso, se espera hasta
fraguar y se desmolda cuidadosamente .
3) inmediatamente se saca un calco de yeso a la cara y se la
monta en un busto de arcilla modelado previamente ( nuca y cuello) , a partir de las
proporciones del actor., se liman las zonas del rostro que podran anclar a los moldes,
ejemplo: las fosas nasales y las orejas, y se las redisea en arcilla. Luego se le pinta
con cera para pisos, o con un buen desmoldante para yeso , y se le saca molde a la

48
cabeza completa en dos taseles ; se la abre y vaca la arcilla que haya quedado
agarrada en la nariz, orejas y/o sienes.
4) se cierra nuevamente el molde y se lo sella con arcilla para luego hacer una colada
de ltex para recrear a la piel. Se lo deja secar, para luego agregarle el poliuretano
expandido flexible y se lo deja secar un par de horas.
5) Se desmolda y recortan todas las imperfecciones, se recortan los ojos y las
pestaas y se ahueca la zona para colocar los ojos de utilera hechos en resina. Se
emparchan los defectos con sellador de silicona y se alisa con agua.
6) se talla en el cuello con kutter, los orificios de la traquea las arteras las vrtebras y
la medula , se le agrega el pelo cuidando de repetir el color y el peinado del actor, se
le colocan las cejas , pestaas y bigotes postizos , etc.
6) se le pinta y maquilla cuidadosamente, se pinta el interior del cuello y se le
ensangrienta.

El truco consiste en que el actor baje y esconda su cabeza, mientras se le pega con
prosail en la nuca desnuda , la cabeza sinttica . la toma deber iniciarse desde atrs,
de frente al enemigo que habr de decapitarle. Pero una vez que la espada toca el
cuello la toma puede cambiar mostrando su gesto y hacindola rodar por el aire, el
cuerpo se desploma lentamente visto desde la espalda.
Una siguiente toma muestra un maniqu o un mueco de FX, sin cabeza vestido con
las ropas de la vctima, con un charco de sangre sinttica derramada en el cuello y el
suelo. A unos metros de all , esta su cabeza cercenada lista para ser empalada en la
entrada del castillo.

49
LAS INVOCACIONES MENORES
Y LA EVOCACION DE LOS ESPIRITUS

CAPITULO 5 : CARACTERIZACION
CARA DE TERMINATOR , E INVASION EXTRATERRESTRE:

P
ara la creacin de este efecto deberemos contar con:
1) Una careta neutra humana; unos reflectores ojos de gato de
rueda de bicicleta color rojo; un led unido a una resistencia , cable
bipolar , una pila y un interruptor; Ltex, masilla epoxy, aquiln, mastc o
prosail; pinturas, maquillajes y un poco de arcilla.
2) se modela en una cabeza neutra una herida de prtesis
correspondiente que rodear la calavera de metal , ( parte de la frente ,
un ojo, la nariz , el pmulo y parte del cachete. prestando atencin de
generar unas delicadas playas en la parte exterior, y un contorno bien
abrupto en la zona de la herida . Se le saca molde y se hace una copia
en ltex. Se la recorta y pinta.13
3) Se recorta la careta en la zona que corresponde al efecto; mientras
paralelamente se recorta el ojo de gato de bicicleta, con un dremel o una
herramienta similar, dndole la gorma de ojo ; (tambin , si se desea mas realismo, puede
usarse para esto, un ojo de fx de media esfera, de resina coloreada de color transparente, con
el Led incorporado en su centro en el momento de la colada, se lo deja secar y se los
desmolda y pule). De Luego se incorpora a la careta y se lo rellena , suelda y redisea, con
masilla epoxy generando la forma del diseo deseado, exaltando los huesos si fuese una
calavera humana , generando ngulos y planos si fuese metlica, o dando forma de reptil, por
ejemplo.
4) Se tapa el ojo con papel, y se procede a pintar con aerosol plateado , marfil o verdes , etc. (
segn el efecto deseado) , a la careta; una vez seca se le hacen los detalles de
envejecimiento y oxidacin con pincel seco, ocres , negros y verdes. Luego se le hacen
algunos retoques con sangre sinttica si es necesario y se lo finaliza con toques de barniz
cristal brillante en las zonas donde se desee un brillo hmedo .
5)Se emparcha el ojo del modelo, para evitar daos y se adhiere la careta al rostro con prosail,
prestando atencin de que el cable del dispositivo pase por detrs de la oreja y se pierda por
el cuello hasta el interruptor en su bocillo. La careta deber quedar bien fijada en las zonas
de los contornos, y el medio.
6) se procede ahora a colocar la prtesis de ltex que rodear a la mascara, conformando la
herida abierta que desnuda a la metlica osamenta . Se pega toda la superficie con prosail,
enlazando las distintas partes; y se funde con maquillaje y sangre sinttica. Para por ultimo
destapar el ojo para la escena.

El truco consiste en una primera toma con el modelo sano hasta que es daado de alguna
forma, y una segunda toma mostrando al modelo incorporndose con el rostro destrozado.

13
Efecto creado por Karina Folino en mi taller de FX de la academia Tardo

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OREJAS DE ELFO O LASTIMADAS
1) Una gorra de bao, una lata de tomates abierta por ambos lados, yeso
2 kg, alginato 1 bolsa de medio kg, arcilla 1 kg, vaselina , gelatina o
ltex, pinturas y maquillajes.
2) El modelo se pondr la gorra de bao cuidando de ocultar todo el pelo
pero dejando libre las orejas , se las taponar con algodn y las
encremar con vaselina. Luego colocando la lata conteniendo la oreja ,
se le sacar un molde de alginato, para que una vez fraguado,
desmontarlo del modelo, para rellenar su interior con yeso pars, creando
as un calco positivo de la oreja en yeso. Este paso se repite con la otra
oreja.
3) Luego se modela sobre ellas con arcilla, recreando y rediseando las
formas a voluntad segn el diseo del fx, luego con arcilla se cubre todas
las zonas que no deben ser calcadas, dejando tan solo unos 5 mm de
margen antes de la prtesis de arcilla, se lo embadurna con vaselina y se
le saca molde con yeso pars.
4) Una vez fraguado se separan las mitades y se limpia la arcilla dejando huecas las partes.
Luego se prepara el material prosttico : espuma de ltex o gelatina pigmentada. Se recubre el
molde con vaselina y se rellena el lado de la prtesis, para luego cerrarlo y comprimirlo con el
contra molde de la oreja en yeso. Se limpian los sobrantes y se lo deja fraguar segn su
tcnica.
5) se abren cuidadosamente los moldes y se los entalca para evitar pegotes. Se los desmolda
cuidadosamente para luego adherirlos en las orejas del modelo con prosail o pro seid, o
mastic etc.
6)Por ultimo se maquillan buscando lograr un perfecto pasaje con la piel del actor.
NOTA: para el caso de orejas destrozadas se sigue el mismo mtodo, solo que en el momento
del maquillaje se esconde la mitad trasera de la oreja con un parche de ltex procurando tirarla
bien hacia atrs y luego se monta la prtesis buscando enlazarla con la mitad destapada de la
oreja del modelo, y se corrige con sangre .

CARACTERIZACIN DE CABEZA ENTERA:


Se analizara previamente el color de la piel del modelo a ser
maquillado para facilitar las cosas en el momento del trabajo.
Se confeccionaran las pelucas y las prtesis, los cuernos o
dems efectos, buscando siempre genralo de la manera mas
ergonmica y liviana posible.
Se modelara a partir de uno o dos calcos del busto del modelo,
las prtesis necesarias en arcilla, prestando atencin en crear
sutiles playas de unin, delicadas y delgadas que se fundan con
la piel, para esconder as las zonas de alianza.
Se le sacar moldes con yeso y desmoldante, para luego
generar las prtesis con materia prima coloreada, Ltex, espuma
de ltex, o gelatina etc.
Las prtesis sern :
1) CALVA CON 1:4 DE FRENTE CON PELO Y DEMAS

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2) FRENTE DE RAZ DEL PELO HASTA TABIQUE Y SE ADHIERE POR DEBAJO
DE LAS CEJAS
3) CAHETES DE OJERAS A MANDIBULA Y RICTUS, SE ADHIERE POR DEBAJO
DEL LATERAL DEL TABIQUE NAZAL, PERO SE MANTIENE LIBERADO EL
TABIQUE PARA EXPRECIONES.
4) PROTESIS DE FOSAS NAZALES.
5) CINTAS , PARCHES Y MEDALLONES DELGADOS DE LATEX PARA FUNDIR
6) MANDIBULA
7) CUELLO.
8) OREJAS
9) LENTES DE CONTACTO Y PROTESIS ODONTOLGICAS
Es prudente teir el ltex de la colada de las prtesis con un color piel, similar a la del
modelo ,y al de los maquillajes, y darles una cierta terminacin previa antes de
colocrsela al modelo, para facilitar el tiempo de confeccin del efecto. Luego de ser
adherido con proseil, se emparcha las zonas imperfectas, las orejas son pegadas con
cintas de tela, para luego pegar sobre ellas las prtesis del efecto, para luego ser
maquillado con aergrafo o esponja, esfumando cuidadosamente los colores de piel,
creando luces y sombras cuidando de no arruinar el efecto, deber ser notorio pero
sutil. Luego se lo completa con prosail y pelos, dando los detalles de las cejas, y
barbas etc. para luego espolvorear un poco con polvos compactos y terminar el efecto.

DOBLE BOCA U HOCICO SMIL PLANETA DE LOS SIMIOS

1) El calco en yeso del rostro del modelo, arcilla 2kg, yeso 5kg, recipiente para las
mezclas, vaselina o desmoldante, ltex o espuma de ltex (segn el presupuesto que
contemos), masilla epoxy, pinturas acrlicas mezcladas con un poco de ltex, prosail o
mastic, maquillajes, sellador de silicona pintable, y/o una copia en resina de dentadura
humana.
2)Los hocicos se modelan en dos prtesis separadas, la superior que generalmente
abarca del tabique de la nariz, sin llegar a avanzar mucho sobre los cachetes o
pmulos, hasta el labio superior; y una segunda prtesis que abarca del labio inferior
hasta la parte inferior de la mandbula . Ser esto lo que deberemos disear
previamente en papel, para luego modelar en arcilla sobre el calco de yeso del rostro
del actor. ( Es imprescindible que se modele cuidadosamente el interior de la boca, sin
la presencia de los dientes). Una vez concluido sacaremos moldes por separado.
Primeramente desmontaremos el mentn, recubriremos en vaselina y sacaremos el
molde superior, el hocico en si mismo. Luego sacaremos el hocico y montaremos
nuevamente el mentn corrigiendo las fallas, y sacaremos el segundo molde.
3) Se harn las copias en ltex o espuma de ltex previamente pigmentada , se los
dejar secar y se desmoldar con talco y cuidado. Se las recorta y abren los orificios
nasales para que el modelo pueda respirar.
4) Luego se le fabrican los dientes con masilla epoxi 10 minutos, modelando diente por
diente segn sea su diseo, para luego aplicarlo en el interior del paladar de la
prtesis con sellador de silicona poliuretanica , para crear las encas , si se contara
con un calco de dientes de resina ya prediseado tal vez sea mejor y mas fcil. Luego
ser terminadas de pintar, para por ultimo aplicarles el pelo.

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5) Se lo adhiere al rostro del actor con prosail, primeramente el hocico , el tabique y
la playa superior, y luego la zona del paladar de la prtesis que se adherir sobre los
labios del modelo. Segundo la prtesis de la quijada, buscando calzarla en la exacta
zona que permita la libre articulacin de la boca y a su vez afirmarse a la zona activa:
primero la zona interior pegada sobre los labios del modelo, y luego la parte inferior
con el mentn del modelo.
4) Se pintan de negro los labios originales del actor , y sus dientes son teidos con
colorante para torta del mismo color, hasta in visibilizarlos dentro de las prtesis, es
menester que resalten los dientes prostticos y la falsa boca.
5) con pelo postizo y pelucas se completa la obra, enlazando a la criatura con el actor,
para concluir con los retoques finales , amalgamando los colores de la piel.
NOTA: Es menester que en el momento de maquillar , el actor ya est completamente
disfrazado .
NOTA 2: en el Planeta de los simios original se utiliz espuma de ltex, por primera vez, un
material prosttico que permita respirar a la piel.

CABEZAS CON CARETA ANIMATRONICA


1)Se deber construir un dispositivo animatronico muy pequeo, para ser montado sobre una
careta delgada, que servir de plataforma para sostener a los servos que actuarn sobre una
segunda careta muy prxima y paralela, donde se engarzaran los tendones mecnicos14 que
movern a la prtesis de Espuma de Ltex adherida con prosail sobre el mismo. (espuma de
ltex , algunas silicona y gelatinas).
2)Luego se lo cuelga en la cara del modelo y se procede a forrarlo con dicha piel ya
previamente pintada.
3) Se debe armar en partes: primero la cabeza y la nuca, y ultimo el cuello: se los une en el
cuerpo del modelo, enlazndolo con pequeos apsitos de ltex similar a delgadas cintas de 2
cm de ancho. Y se perfeccionan las uniones con ltex liquido.
Se maquilla dndole los toques finales
NOTA: Si los colores son muy fros en el momento de pintarlo, si no logra generar el efecto de
vida, se le agrega un poco de rojos y rosas para dar idea biolgica en las zonas de aberturas,
narices, boca, orejas, ojos, etc. fundindolos con un delicado pasaje de esfumado al color de
la prtesis primitiva. .

FAUNOS, DIABLOS O MINOTAUROS, Y CARACTERIZACIONES DE CUERPO ENTERO.


Se construyen como piernas y pies que se cuelgan paralelos por debajo de la zona de la
rodilla y se forra la pierna verdadera con medias de nylon color croma. Y se procede al efecto
del croma.
Los cuernos de resina livianos se acoplarn a un casquete de resina que se afirmara en la
cabeza del modelo por debajo de la peluca y las prtesis.
Para los trajes y las pieles, se utilizar un maniqu con la contextura del modelo, o un calco del
cuerpo del modelo, y se proceder a modelar el disfraz.
En un sin numero de partes, separados por los puntos de flexin de la anatoma humana, que
son las zonas mas difciles de ilusionar.

14
Ver el ultimo Capitulo de este texto, donde me explayo mas ampliamente en la Animatronica

53
Para ello se compondrn prtesis para cada miembro y zona, y otras especiales , y de menor
tamao pero de mayor espesor, que envolvern a las anteriores en las zonas de los codos,
rodillas y hombros , fundindolas y unindolas.
Numero de prtesis:
1) PECHO 8)BRAZOS
2)ABDOMEN 9)ANTEBRAZOS
3)ESPALDA 10) RODILLAS, HOMBROS Y CODOS
4)CALZN 11) DEDOS
5)MUSLOS 12) DORSO DE MANO
6)PIERNAS 13) CARA * ( ver )
7) NALGAS

NOTA: las playas finales de las prtesis envolventes se pegan en las zonas posteriores o
interiores de brazos y piernas, jso antes de la arruga de la articulacin , para esconder as las
playas.

CUERPO COLOSO, TITNICO, O MONSTRUOSO:


1) Una remera ajustada de laicra negra, una calza de laycra negra, una plancha de goma
espuma de 1 pulgada, una remera de nylon transparente color piel de mujer y unas
medibachas transparentes color piel , adhesivo de contacto , ltex, y colores .
2) sobre un maniqu se viste la primera remera de laicra, y la calza , y sobre esta se disea en
tiza donde iran exactamente los msculos a esbozar. Prestando atencin que el maniqu
corresponda ergonmicamente con el modelo. O por el contrario se llama al modelo y se lo
viste y se dibuja los puntos de sus msculos y articulaciones.
3) Se talla en goma espuma cada uno de estos msculos por separado, se los redondea y
perfecciona y luego se los van adhiriendo a la remera y la calza negras con adhesivo de
contacto, en sus exactos lugares. Se lo deja secar.
4) Se unta con adhesivo de contacto las partes profundas de los finales de los msculos, a lo
largo de todo sus contornos, y se le viste ahora la remera de nylon color piel transparente y la
medibacha, se las adhiere prestando atencin de distribuir bien la trama de las telas entre los
contornos de los msculos, ajustando de esta forma las curvas de la forma orgnica. Se
recortan los dobladillos, cuellos y mangas para afinar el final de las telas generando una playa
de ltex que las unifique cuando sean adheridos a la piel del modelo .
5) Se le hace una delgada pelcula de ltex y se la pinta con acrlicos mezclados con ltex, en
aergrafo o esfumando cuidadosamente con esponja. Intentando aplicar al menos tres tonos
de carne, luces y sombras a travs de la tcnica de capas, sin exagerar el detalle. Con las
piernas sucede lo mismo.
6) Podrn agregarse les tambin diseos de texturas de escamas modeladas en arcilla sobre
un tablero grande o en un maniqu, calcadas en yeso y pasadas en laminas de latex. Para
luego ser pegadas en las zonas del cuerpo que correspondan a la criatura . Ejemplo: pechos,
lomo, nuca, trceps, dorso , rodillas etc. luego se los pinta con delicadeza , tratando de dar al
menos tres tonalidades de detalles, unificndolo todo a la vez con el color base del cuerpo.
El truco consiste en vestir al modelo con dichas calazas y adherir las mangas por las
muecas, las caderas y tobillos con adhesivo prosail y luego allanar las uniones con ltex , se
termina de maquillar unificando los colores, y se viste con las prendas mnimas como para
tapar las imperfecciones, ejemplo, shorts, camisas hecha harapos para esconder las arruga de
los hombros ; muequeras y relojes; para esconder las uniones de la mangas etc.

54
FORMA ECONMICA PARA CREAR PIEL PARA GRANDES MUECOS.
1) Varios tubos de sellador de siliconas, pigmento color piel de la criatura, pincel, kerosn 1 lt,
tubos o punzones para crear texturas, entecas y palillos, y tela.
2) Se cose en papel tela el diseo general que debera tener la piel, y se lo viste en un maniqu
o se lo rellena de goma espuma para mantenerlo estirado.
3) Ahora se mezclar en un pote o lata de conservas limpia, unos 200 grs de sellador en
silicona transparente junto con suficiente cantidad de color acrilico, como para general el tono
de piel deseado. Este proceso se repetir cuantas veces sea necesario, pero no es
recomendado preparar mayores cantidades ya que no da suficiente tiempo para manipularlo.
4)El truco consiste en ir distribuyendo lentamente una pelcula de unos 4 a 5 mm de espesor,
sobre la tela del disfraz , luego con pincel embebido en kerosene o vaselina, se alisa
rpidamente , buscando generar la textura deseada.
5) Luego antes de que seque se procede a hacer los dibujos de la piel, con tubitos hacemos
las escamas, y con agujas o estecas grabamos las arrugas de la carne, a veces con una
bolsa de nylon aislada en aceite pueden lograse ciertas texturas . este proceso se repetir
hasta cubrir todo el lomo, y otro color se usara para el pecho y el abdomen si as lo permitiera
el diseo.
6) Se le termina de retocar con aergrafo y pincel, o por el contrario al menos se le hace una
patina .
NOTA: En las zonas de articulacin es prudente dejar mucha tela pinzada, y hacer laminas
muy delgadas de silicona, para evitar entorpecer el movimiento o fallar el efecto con una mala
arruga

55
LOS TALISMANES Y RELIQUIAS

CAPITULO 6 : UTILERAS
SILLAS Y MESA INDOLORAS

P
ara la construccin de escenografa indolora utilizaremos un poco de lgica, en la
manipulacin de los materiales.
1)Trincheta , regla de 1 metro, lpiz, mucho cartn, cinta del tipo silver tape, pintura
color madera o negra, 4 tubos de cartn de un metro ( no utilizar nada metlico o cortante para
construir las piezas)
2) recortar dos veces : los contornos o guardas del respaldo, el respaldo, dos cartones para
la bancada, y el contorno de la bancada, y 16 patas de silla, 8 con calce en L para la parte
trasera, ajustando la base y el respaldo, y 8 para las patas de adelante.
3) Se adhieren de a cuatro patas de cartn , las trasera en una sola , generando 2 gruesas
patas, se juntan de a cuatro las restantes patas.
4) se arma con silver tape y cola de carpintero, conformando la silla completa.
5) con trozos de tubo se construyen los travesaos de las patas y se las pega con cola. Y se
prueba si la silla resiste a una persona sentada.
6) Se la pinta con negro o a dos colores. ( se arman las dos sillas iguales)
7) La mesa se construye con cuatro tubos de cartn, cortados a la altura de 80 cm, y otros 4
de 20 cm, y cuatro bases iguales para la mesa.
8) Se pegan de a 4 las tablas de la mesa, y con cola se le adhieren a ellas, las cuatro patas de
80 cm, sobre esta, y se le montan los travesaos de 20 cm
9) se lo pinta de un color contrastante con respecto a las sillas.

El efecto consiste en caer bruscamente sobre ellas, o pelear con estas y destrozarlas sobre la
espalda de los actores.

VIDRIO DE AZUCAR

1) 5 kg de azcar , cremor trtaro, una hoya y una bandeja grande de acero inoxidable
aceitada, colorante para torta.
2) 2 tazas de agua, 3 tazas y media de azcar, 1 taza de jarabe Light de maiz , 1 cucharada
cremor trtaro (es acido tartrico). Se revuelve unos minutos hasta que alcanza la temperatura
no mayor a 200 grados centgrados , justo cuando todo esta derretido pero antes de que
empiece a oscurecerse, ( si se desea color , ejemplo: verde botella se le agrega una pizca de
colorante para torta verde).
3) Se lo vierte cuidadosamente en la asadera o la mesada de acero inoxidable completamente
aceitada, se lo distribuye de manera homognea y se le sacan las burbujitas, para dejarlo
enfriar al menos por una hora.
4) se lo desmolda con cuidado y se lo recorta con un dremel o amoladora. Y se lo monta en la
escenografa .
NOTA: para el caso de botellas, se fabricarn en yeso moldes a dos mitades a botellas, se lo
abre y se saca la botella de vidrio, y se revestir de aceite o vaselina ambas partes, para
luego aplicar la pelcula de azcar por separado. Se espera a que enfra , se las desmolda y
corrige con amoladora, para luego unirlas con un poco mas de azcar derretida, a adhesivo
gomoso transparente.

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ESTATUAS FACILES:
1) Un maniqu de cartn de cuerpo entero, un disfraz de epoca, yeso o
resina coloreada de dorado. Segn sea mrmol o bronce.
2) El truco es simple: se viste al maniqu con el disfraz , se lo coloca en la
postura deseada, y se le baa y embadurna el traje con resina por completo.
Si se usara yeso, entonces primeramente deberemos empapar la ropa en
agua para humedecer las fibras, se la escurre y se la sumerge en yeso con
consistencia de yogur, para luego vestir rpidamente al maniqu antes de
que el yeso frage.
3) Se termina de cubrir y remodelar todo el maniqu y se deja a que seque.
4) Si es el caso de bronce, se patina la resina dorada con negro y luego con
verde oscuro. Si se trataba de Mrmol, se pinta todo con esmalte sinttico
marfil, y se le pintan rajaduras aleatorias con la misma direccin, de color
blanco, y dos o tres grises ( hecho de colores neutralizados y no de blanco y
negro.), tambin se puede manchar una bolsa de nailon, arrugarla y usarla para manchar el
yeso. Por ultimo se barniza todo con cristal satinado. 15

BOLA DE CRISTAL
1) Una burbuja de vidrio esfrica de las utilizadas en los faroles de
exterior del tamao de la bola deseada. Resina polister de colada (si
se desea obtener una esfera completamente cristalina), o resina de
laminar , ( si se desea una esfera tipo marmolada o de cuarzo .
2) El mtodo es simple, se coloca a la burbuja con la abertura hacia
arriba, asegurada de alguna forma para evitar derramamientos, y se
prepara la resina en las proporciones correspondientes ( no mas de
8% de acelerador y no mas de 5% de catalizador en un 100% de
resina) . Puede ser coloreada con una minscula pizca de color, para
darle alguna entonacin ( violeta para amatista, verdoso para
esmeralda, etc) y se lo hecha dentro de la burbuja de vidrio.
3) Se espera el tiempo de fraguado ( una o dos horas ), se introduce
la esfera en una gruesa bolsa de basura, y con un martillo se va
rompiendo delicadamente todo el vidrio, haciendo que quede
encerrado en la bolsa. Una vez concluido se saca la esfera de resina y se la perfecciona con
pulidora y listo.
NOTA: En su interior podr agregrsele un dispositivo de Leds16 o fibra ptica de veladores
chinos, para generar efectos de luces en su interior.

COTAS DE MALLAS
1) Muchos metros de alambre galvanizado de 2 mm, una varilla roscada de 10 a 12 mm de
dimetro por un metro de largo , una morsa, pinzas de punta, alicate, un buzo con capucha del
talle apropiado, cuidadosamente desarmado y descocido.
2) Primeramente se apretar la punta del alambre a una de las puntas de la varilla roscada a
la morsa. Acto seguido se empieza a envolver la varilla con el alambre, haciendo ajustados
crculos en toro a su rosca. Una vez completa se corta el sobrante de alambre y se desmonta

15
Obra realizada por Kevin Kusters en mi taller de FX de la academia Tardo en San Fernando, Bs. As.
16
Ver el capitulo 11 de Animatronica.

57
de la morsa, para luego sacar la varilla del interior del alambre, para ello deberemos
desenroscarla.
3) con un alicate, buscaremos la punta del alambre del primer anillo y cortaremos por all
separndolo del segundo anillo, y lo repetiremos separndolo del tercero, y as
sucesivamente, hasta que completemos la varilla obteniendo un sin numero de anillos. Todo
este proceso lo deberemos repetir incontables veces, dado que una cota de malla necesita
miles de anillos.
4) Con dos pinzas cerraremos cuidadosamente casi todos los anillos. Luego iremos uniendo
cuatro anillos a un anillo abierto y lo cerraremos, de esta manera compondremos unidades de
5 anillos, (uno al centro y 4 alrededor). Esto lo repetiremos con todos los anillos, unindolos de
a familias de 5.
5) Con una nueva tanda de anillos , agregaremos un sexto anillo a cada unidad de 5,
enlazando los dos anillos inferiores, componiendo as unidades de 6 anillos, tres arriba y tres
abajo y a este lo uniremos a una segunda unidad de 5 anillos. Le agregaremos los dos anillos
restantes, y emprenderemos a fabricar una tira de 3 anillos de ancho por una longitud de un
metro. Esto lo repetiremos tantas veces sea necesario
6) con anillos abiertos entrelazaremos ahora a dos pares de tiras de un metro, continuando
con la secuencia de anillado. Esto se repetir tantas veces sea necesario, y luego se unirn
estas nuevas fajas entre si, hasta confeccionar la sabana necesaria .
7) Con el buzo con capucha descosido por completo, lo utilizaremos de matriz o molde, para
cortar la cota correctamente, para ello lo haremos con el alicate siguiendo cuidadosamente el
dibujo de los recortes de tela. Esto se repetir hasta completar el diseo.
8) por ultimo, y con la ayuda de un maniqu, muchos anillos abiertos , y un par de pinzas, se
proceder a unir las respectivas partes , conformando as la completa cota de mallas.

ARMADURA MEDIEVAL O ROMANA


1) un maniqu musculoso un poco mas grande que el modelo,
amoladora, masilla epoxi 2 kg, remachadora y remaches pop, hojalata,
estao y soldador; agujereadora y mecha; correas de mochila de 1
pulgada negras o marrones 3 mts, 12 hebillas y velcro de una pulgada
2 mets; pulveres y una polera de lana de punto grueso, y un par de
guantes de lana negros o grises; cuerina o toalla 2 metros cuadrados,
adhesivo de contacto 1 kgr; pintura en aerosol plateada, pintura
plateada en tacho 1 ltr. o dorada segn el caso, pinturas para
envejecimiento y correccin, pinceles , aergrafos o esponjas para
esfumado.
2) Se dibuja con marcador indeleble sobre el maniqu, las partes de su
musculoso cuerpo que compondrn la armadura, teniendo presente de
marcar las dos mitades que debern separase para poder ser vestido.
3) Se corta ahora con la amoladora cada parte de su cuerpo que pueda
ser aprovechado. : su pecho y espalda, sus muslos, y piernaeras,
brazaletes de los brazos, etc . Se los separa en mitades, y se los pule y lima de toda
espereza.17
4) Se arman las partes utilizando trozos de cinta de mochila remachadas en ambos lados de
la cara interior de las partes , como bisagras de armadura y piernas, y la otra mitad interior
con correas remachadas en un solo extremo, con velcro en el otro, que servirn para abrirlos,
cerrarlos y ajustar las armaduras.

17
Armadura confeccionada por Kevin Kusters en mi taller de FX de la Academia Tardo.

58
5) Se forra el interior con cuerina: se pinta el lado interior con adhesivo de contacto y se lo deja
secar, mientras se hace lo mismo en un lado de la toalla o cuerina, para luego ser pegado en
su interior y recortado con kuter. Luego los bordes sern rematados con cintas de cuerina,
cuero o piel, pegadas de ambos lados para que protejan los vrtices de las zonas donde habr
mayor rozamiento con la piel, para evitar lastimaduras. Se le aplican algunos remaches para
asegurar y decorar. Luego se decora con masilla epoxy los adornos tpicos de la armadura, (
las cabezas de len o las gorgonas, en las armaduras romanas, los dragones y las aves en las
nrdicas, guardas en las medievales , etc)
6)Con correas de mochila y sandalias, se construyen las botas de la armadura, pegando las
partes del pie y tobillos a las correas con velero. Lo mismo se hacen con las muecas . se
pintan los guantes con aerosol plateado y se le pegan las pares de la armadura del dorso.
7) Se pinta todo de plateado o dorado, se espera a que seque y se le hacen los detalles de
oxido , vejez y correccin o las ptinas.
8) Se pintan los pulveres y la polera de punto grueso con abundante aerosol plateado. Con la
polera se lo empleara debajo de la armadura como cota de mallas. Uno de los puloveres se lo
despedazara y se lo utilizara para crear las falditas tpicas de cota de malla y una manga para
construir una capucha para usar debajo del casco. Con el tercer pulver se lo empleara para
construir los pantalones, procurando tan solo cubrir las zonas abiertas in la proteccin de la
armadura, ejemplo, detrs de las rodillas, la ingle y cola, o la parte trasera de los tobillos , etc.
9) Para las hombreras : se recortan 6 medialunas de hojalata, lo suficientemente grandes
como para rodear a los hombros de la armadura pero no tanto que obstaculicen el movimiento
de los brazos comprimindose contra el cuello, se doblan en partes para general la curvatura
del hombro y se las juntan en dos pares de a tres, y se las ordena en abanico teniendo de eje
las puntas, se las perfora en las puntas, y se las remacha junto a un trozo de correa de
mochila para cada lado, se loas adorna con masilla epoxi, se las pinta y envejece. Las correas
delanteras de las hombreras se remachan al frente de la armadura a la altura correcta. Las
correas traseras, se les colocan los respectivas caras del velero o se colocan hebillas en los
finales de las correas, para pasar enhebradas en un bretel de correa remachada en la parte
posterior de la armadura, all se enlazaran las hebillas, para asegurar las hombreras al lomo .
NOTA: Tambin puede construirse una modelando en arcilla a partir del calco del cuerpo del
actor, sacarle molde y hacerla en resina y fibra de virio, para crear una a medida, en lugar de
recortar el maniqu que nunca es perfectamente ergonmico.
NOTA 2: tambin podrn usarse caos grandes de pbc de distintos dimetros y crear a travs
de estudiados cortes, como para que entren los brazos o los tobillos. Por ultimo se colocan las
correas con remaches, y pintura plateada, para la construccin de las extremidades de la
armadura.

CASCO ANTIGUO:
FASE 1: LA BOCHA
1) una pelota de goma del tamao adecuado para que entre la
cabeza, 10kg de arcilla, 10 kg de yeso, resina y fibra de vidrio,
pigmentos.
2)Se corta la pelota a la medida que mas convenga para el diseo del
casco buscado, y se la monta en un busto de arcilla , se la rellena y
se termina de modelar el diseo de la parte trasera y el soporte del
visor; se lo tasela con arcilla y se le saca molde en yeso Paris.
3) Se recubre el molde con vaselina y se le hace una copia en resina
coloreada de plateado ( con purpurina metalizada) y fibra de vidrio.
Una vez fraguado se hace una segunda capa de fibra de vidrio y

59
resina para reforzar, procurando dejar la superficie completamente lisa y homognea . Se
espera a que frage y se desmolda con cuidado.
FASE 2: EL ORNAMENTO
1) Cintas metlicas de 1 pulgada, remaches, agujereadota, chapas de acero, amoladora,
resina plateada, tijeras para metal, pinzas, piezas y adornos de bronce o metal, hebillita de
bronce o metal, molduras de resina , un pedazo de cuero o un cinto, cinta de cuero de 10
mm por 50 cms .
2) Se disean las orejeras en la chapa de acero, se la dibuja y se la recorta con tijeras o
amoladora , para por ultimo limpiar y limar toda rebaba o filo. Se les da la forma necesaria
arquendola o doblando si es necesario y luego se le hacen dos orificios en la parte superior
que iran amurados a ambos lados del casquete de la bocha. Se cortan dos trozos de cuero y
se les hacen dos orificios a cada lado y se remacha uno de sus extremos a cada orejera.
3)Lo mismo se hace con los ornamentos de la visera o nariguera que bien podran hacerse de
bronce, se los marca y agujerea dejando todo preparado para el ensamble.
4) Con los elementos de los puntos 2 y 3, se los presenta , y con la cinta de acero (o eslinga)
de aserraderos, se completa su diseo, rodeando todo el permetro exterior del casquete y tal
vez cruzando por el medio de este. Se hacen todos los agujeros y se arma y remacha por
completo.
5) Una vez terminado se le remachan dos trozos de cinta de cuero en los costados del
casquete, y se le coloca la hebillita metlica, para generar as el seguro del casco.
FASE 3 : EL INTERIOR:
1) Goma espuma de 15 mm, adhesivo de contacto, kutter, cuerina, y pinturas.
2) se adhiere con adhesivo de contacto una plancha de goma espuma que se recortara segn
sea necesario para que pueda tomar una forma convexa y calzar en el interior, luego se lo
forra con cuerina cortada de a triangulos issceles como porciones de pizza, del centro hacia
fuera, hasta hacerlos meterse bajo la goma espuma. Se termina de adherir todo y se completa
maquillando y envejeciendo el metal y la resina.

ESCUDO ANTIGUO
1) Un tablero grande donde entre el escudo que se va a modelar, arcilla 10 o 20 kg, estecas,
yeso 20 kg, fibra de vidrio, resina , pigmento plateado, correa de mochila, remaches pop, una
plancha de goma espuma fina, adhesivo de contacto, pintura y cuerina.
2)Primeramente se desparrama dos pulgadas la arcilla sobre el tablero con un palo de masar,
se modela la curvatura necesaria del escudo, se recortan los contornos, y se procede a
modelar los adornos del mismo. Se cubre con vaselina el tablero y se le saca molde de yeso
Paris, reforzndolo con una capa de fibra de vidrio y yeso, y una ultima capa de yeso puro. Se
espera a que frage y se desmonta la arcilla.
3) Se recubre el molde con vaselina, y con resina pigmentada de plateado con purpurina, se
procede a sacar una copia del escudo: Primero una capa de resina sola, una vez seca, una
segunda capa de fibra de vidrio y resina, y luego una tercera capa de resina y fibra de vidrio.
Una vez fraguada se desmolda y se recorta y lima las imperfecciones.
4) Se forra el interior con goma espuma finita pegada con adhesivo de contacto, y luego se la
forra cuidadosamente la goma espuma con cuerina negra o marrn.
5) Con coreas de mochila anchas, se crean las agarraderas del escudo, se las perfora con un
clavo caliente y se las presenta , se marcan los orificios con un marcador y se perfora el
escudo con agujereadota, para luego remachar las correas .
6) Luego se pinta y decora, para por ultimo hacerle un envejecimiento y corrosin necesarios.
NOTA: con un disco de corte de amoladora, puede hacrsele melladuras, para darle mas
efecto de usado.
NOTA 2: tambin puede hacrselo con una chapa curva de acero, agujereadota y remaches.

60
BASTN, MAZA, VARITA Y BCULO MGICO
En general estos objetos se caracterizan por poseer un mango de
madera o metal tubular, rematado por una gran esfera en un
extremo y un mango con pomo en el otro.
La diferencia la dar el tamao y proporcin del mismo junto con
los detalles que utilicemos para decorarlo.
Para esto tambin se usaran moldes de silicona , de esferas de
diversos tamaos.

1) Para el mango podremos utilizar un listn redondo, un palo de


escoba, una varilla de cortina de madera moldeada, un cao de
cobre, etc,
Para la esfera grande se puede utilizar moldes de silicota hechos a
burbujas de luz o pelotas, o bien directamente dentro de una
burbuja de vidrio de las usadas para los faroles de jardn.
Si se desea que parezca metlica , se utiliza resina polister de
colada, pigmentada con purpurina metalizada, si se desea que sea
cristalina se utiliza pura. Si se desea un efecto mbar o cuarzo, se
utilizara para ello resina polister de laminar.
Para el pomo del mango utilizaremos los moldes para ojos, o cualquier molde mas pequeo
que el primero, solo que esta vez, lo haremos con resina dorada.
2) Se talla y remodela el mango de madera con amoladora , dremel o gubias, hacindole
talladuras profundas con los diseos adecuados segn el tipo de arma.
3) Se coloca el mango a unos centmetros dentro del molde esfrico grande, se lo asegura
para que no se mueva, y se rellena el molde con resina coloreada o cristalina. Se espera a
que frage y se desmolda o se rompe el vidrio de la burbuja con cuidado.
4) Se repite la operacin con resina dorada, pero con el otro extremo en el molde esfrico
pequeo, que servir de pomo de la empuadura . Se espera a que frage y se desmolda.
5) Con una amoladora se limpian y corrigen las bases de las esferas, hasta darles la forma
deseada. Luego con masilla epoxy se procede a decorar y amalgamar las esferas con el
mango.
6) Con adhesivo de contacto y un trozo de cuero o cuerina, se envuelve la zona de
empuadura y se lo asegura con cordones para luego decorarlo con tensos alambres de
cobre o bronce. Se termina con anillos metlicos o con masilla epoxi amalgamando los lados.
7) Si se tratara de una maza o arma contundente, es preciso contar con una puntas de metal
con tornillo en su base, que se venden en las herreras, tambin podran servir las tachas tipo
pas de las merceras. Se perfora la esfera grande en los lugares que se desea colocar estas
puntas, cuidando que la mecha sea justa para el tornillo de ellas. Y con cola vinlica se
aseguran los tornillos dentro de dichos orificios, y ya est.
8) se termina de pintar , patinar y envejecer, hasta cubrir por completo las fallas.

NOTA : puede agregrsele un dispositivo de luz de led, para generar algo de magia en la
Varita.
NOTA2: Tambin en lugar de esferas de resina para las varitas mgicas, podran usarse
obeliscos y cristales de roca natural con el tamao adecuado, no son tan caros, y su efecto es
admirable. Solo que deber prestarse atencin de adherirlo con silicona poliuretnica, o algn
otro pegamento muy poderoso, para evitar que se salga.

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ESPADAS, LANZAS, Y CUCHILLOS:
Para las espadas y los cuchillos se sigue exactamente el mismo mtodo, solo que
cambian sus dimensiones y/o proporciones. Para el caso de la lanza es casi igual
solo que su mango o empuadura ser prcticamente de dos metros de longitud .
Adems existen diversos materiales segn sus funciones, o sea:
*Si se desea hacer un arma blanca de verdad, se utilizar acero o hierro para
construir el filo y el guardamontes. Para ello se comprar en la herrera mas
cercana, las planchas de hierro o acero necesarios, buscando de que sean livianas
pero resistente, pero no mas delgado que 3 a 4 mm, tambin podrn usarse las
barras planas de 1 utilizados para construir las rejas de hierro, etc. cuanto
mayor proporcin de carbono tenga en su aleacin el metal ser mas duro y
ganar memoria pero se volver mas quebradizo y cristalino si posee demasiado.
En el caso de los hierros con poco carbono en la aleacin, son metales dulces y
dctiles, se doblan fcilmente y no poseen memoria hasta el templado; son muy
tiles para dar formas y construir el guardamontes y sus adornos
*Pero si en cambio se desea hacer un arma blanca de utilera mas econmica,
para batallar sin riesgo a lastimarse, se construir la hoja con las varillas utilizadas
para los elsticos de cama de madera, son bastante delgadas y muy fuertes y elsticas, rara
vez se quiebran en una cruenta batalla. Solo ser cuestin de darle forma y pintarla
apropiadamente .
* Tambin existe un tercer mtodo muy til para construir armas de utilera muy vistosas pero
intiles para batallar. Para ello en lugar de acero para el filo y los adornos, se lo construir
utilizando una plancha de acrlico irrompible a la que se le dibujaran las formas con marcador
indeleble y reglas, para luego ser cortadas con la amoladora. Luego se le dar filo en la piedra
de moler, para por ultimo pintarla dejndola lista para montar el mango.
1) prepararemos entonces: el filo deseado, y dos trozos mas de 20 cm ( o un poco mas largo
de lo que se desee el mango) del mismo material y tamao que el ancho de la hoja ( es
conveniente dar forma afilada a sus puntas al menos a la superior, dado que ira apoyada y
remachada contra el filo, reforzndole, justo despus de la empuadura, calzando dentro del
guardamontes). Para el pomo, una bola de resina fusionada a dos planchuelas de acero para
remachar al extremo de la hoja. Remaches pop largos, agujereadota, un rollo de cordn o
cuerda fina negra, alambre de bronce. Y trozos de material extra para construir el
guardamontes.
2)LA HOJA : Primeramente se prepara el filo, se le da forma y se obtiene lo deseado, si se
desea templar ser prudente hacer las marcas en el mango a medida, para luego perforar,
para as poder ir a la fragua a ser templada. De caso contrario no la perforemos an.
3) EL POMO: se prepara el molde silicona para confeccionar el pomo, se colocan dos
planchuelas delgadas de 15 mm separadas por el espacio proporcional al ancho de la hoja, y
se les cuela resina dentro del molde. Una vez fraguado se desmolda la esfera fusionada a las
planchuelas. Luego se la presenta en el extremo de la hoja en la parte del mango, se la pega
con cinta adhesiva para evitar que se mueva, y se perfora todo junto, planchuelas y filo por un
mismo orificio. Se saca la cinta adhesiva y se remacha.
4) LOS REFUERZOS: ( en el caso de las espadas de madera de elstico de cama, este paso
se saltea) : ahora a partir de la esfera acompaando a la hoja, colocaremos los trozos de
acero de 20 cm ya decorados a manera de cachas del mango, preocupndonos de dejar la
parte adornada apuntando hacia la punta del arma; y otra vez, lo adherimos todo con cinta
adhesiva, y le hacemos al menos tres agujeros

62
( ambas puntas y el medio ), con la agujereadota de banco. Sacamos la cinta y remachamos
todo, solo nos falta el guardamonte y el decorado.
5)EL GUARDAMONTES: para esto utilizaremos un hierro o bronce de la medida proporcional
al arma, ( el objetivo del guardamontes es proteger la mano que empua) la forma general es
una media luna, puede tener variantes, para ello doblaremos y curvaremos el metal y le
daremos forma, ( en el caso de las espadas de utilera usaremos para ello una madera ancha
a la que tallaremos esmeradamente ).
Por ultimo y justo en el medio, con un marcador indeleble marcaremos las medidas del ancho
y grosor de la hoja y los dos refuerzos, seguidamente perforaremos con una mecha ancha, e
iremos abriendo lentamente el conducto, para por ultimo perfeccionar con dremell o
amoladora. Luego se enhebra en el filo , se calzan los refuerzos y se lo lleva hasta el lugar
correspondiente, para por ultimo soldarlo con un par de costuras ( o en el caso de las de
utilera se las adhiere con un par de tornillos y masilla epoxy )
6) Ahora si se desea se modela con piedras de moler un poco la firma ergonmica del mango.
Luego con adhesivo de contacto , el cordn, cuero y el alambre dorado, se procede a forrar el
mango, y a adornarlo segn se desee. Para por ultimo darles pintura en el caso de las de
utileras y retoques de corrosin; o pulido, lijado y / o envejecimientos a las metlicas.
7)LA FUNDA: para la funda usaremos dos planchas de fibrofasil un poco mas anchas y largas
que la espada, cuerina, adhesivo de contacto, correas de mochila, cadenas de eslabones
pequeos, y tachas. Cortaremos una de las maderas a la medida de la hoja, y la segunda a la
medida de toda la espada, luego les daremos un poco de forma, y las pegaremos separadas
por un par de centmetros, utilizando para ello la una 2 cintas de 2 pulgadas x 1 mt. de cuerina
y el adhesivo de contacto. Luego forraremos la parte superior de la madera larga, y con
agujereadora y remache ,. uniremos un trozo de correa de mochilla en rulo, para componer el
bretel donde pasar el cinto , abajo haremos algo similar pero uniremos con correa un trozo de
cadena y en el ostro extremo de ella un anillo grande que tambin entre el cinturn. Le
decoramos con tachas y correas de colores oscuros, envejecemos un poco y ya esta, la
espada completa.
NOTA : EL TEMPLADO: para el templado es menester hacerlo al principio antes de unir el filo
a las dems cosas. Para ello se debe llenar la baera con agua fra, a la que se le pueden
agregar algunos litros de aceite de maquina ( luego se limpiara con aguarrs) . La tcnica
consiste en meter la hoja sola en un gran fogn con troncos de quebracho, y se la deja all
hasta que se pone al rojo, e inmediatamente despus con guantes de trabajo y unas pinzas se
lleva la ahoja al rojo y se la sumerge en el agua, enfrindola bruscamente y ya esta, tienes un
hierro templado.
NOTA : EL REVENIDO: el revenido es el opuesto, sirve para sacar el templado y la memoria
de algunos metales: se lo calienta al rojo y se lo deja enfriar lentamente a temperatura
ambiente.

REVLVER DE UTILERA 18
1) Necesitamos: palo de escoba de 1 pulgada,
caitos de cobre o aluminio cuadrados y
circulares, de 4mm a 1cm.; masilla epoxy , listn
de madera de pino de 1 x 2 pulgadas , puede ser
hexagonal para estilizarlo; manijas metlicas
para armarios de estilo curvo o doble arco, yeso
Paris, un arma de juguete barata pero con la
18
Replica a la venta en Internet del Arma de utilera utilizada en el filme Hellboy II, este FX lo present Indy
Mogul en programa de BYFX para Internet.

63
mayor calidad realista, tornillos y tuercas suficientes, de varias longitudes , y dos cierras de
mano con mango de madera.
2) se desarman las cierras, y se juntan los dos mangos con un tornillo pasante, y se rellena
con masilla epoxy los contornos hasta redondearlos recreando el mango de una pistola. Se el
hace una caladura y se coloca un gatillo modelado en epoxy con eje de fuerte alambre
solidario a un resorte tijera, engarzado por un tornillo y tuerca, pasante.
3) Se arma tambin el can uniendo un trozo de palo de escoba con un rozo de igual tamao
de un listn hexagonal que mas tarde convertiremos en un gran can, todo esto unido por
una varilla cuadrada de aluminio que lo es adherida y atornillado a lo largo y paralelo al eje
del can- listn hexagonal.
( tambin podra usarse un cao grueso para el can y ensamblarlo en una caladura dentro
del listn de madera hexagonal y rellenarlo con epoxy).En la parte trasera, dos planchuelas de
metal en forma de L plana, unen las maderas y sobresalen dejando en los extremos libres, un
orificio cada una, sobre el mismo eje, puesto que servirn de bisagra del tambor de las balas .
Se lo masilla cuidadosamente con epoxy, y se lija. Luego se efectan los agujeros del can ,
profundo y si se puede, de lado a lado , con una agujereadora de banco y una mecha de al
menos unos 12 mm. A la parte delantera del can se lo enlaza con la varilla de palo de
escoba a travs de alguna abrazadera (4), rediseada con epoxy. Luego se coloca sobre la
parte superior del can una pequea varilla cuadrada que servir de eje de la mira, y se le
disea en epoxy las dos puntas de la mira, la triangular en la punta y la medialuna en la parte
posterior (5).
6) en un recipiente perfectamente circular , del tamao exacto necesario para construir el
tambor, se le colocan en su interior la cantidad de tubos de madera o caos, que
correspondern a las casillas de las balas, sobre la pared interior de la lata, se le colocaran
entre las balas unas pequeas muescas de plastilina ovaladas para simular los diseos del
tambor . Y se untar todo con buen desmoldante para resina. Luego se preparar una colada
de resina coloreada metalizada y se la mezclar con hebras de fibra de vidrio y se llenar el
recipiente, se espera el fraguado, y se desmolda, y libera los diseos de plastilina y los
casilleros de las balas , delicadamente con un martillo y un punzn. Luego con un dremel se
termina de tallar los detalles. Se le hace un orificio a lo largo de su eje, para preparar el
encastre con el resto del arma.
7) se prepara una varilla roscada clavada en la parte posterior del palo de escoba y se monta
el tambor para rote en torno al can . Se le coloca una arandela y una tuerca con pegamento,
para evitar que se salga.
8) se monta a travs de las planchuelas en L que salen de la parte inferior del caon, a los
extremos del mango de cierra, solidarios a un tornillo pasante que funciona como bisagra del
tambor y cao con respecto al mango. Tambin con la parte del gastillo sacado del arma de
juguete, o confeccionado con el el mango de una tijera metlica grande, lo colocamos y
montamos con tornillos y masilla epoxi a la altura correspondiente .
9) En la parte trasera del mango de cierra, se ensambla un pedazo de madera lo
suficientemente ancho como para unirse a la empuadura, recortada con la firma posterior del
revolver, se le perfora el interior para dar paso al futuro percutor. En esa misma madera,
paralela al tambor, se colocan las manijas de armario ovaladas (10) en ambos lados para
simular el parte trasera del diseo, se lo rellena con masilla epoxy y se lo lija. Tambin en esta
misma madera se colocara el percutor ensamblado por un tornillo pasante dentro de la
acanaladura hecha al listn, se lo hace trabajar solidario a un resorte tijera para mantenerlo en
posicin .
11) Se redisea y decora todo con masilla epoxy, dndole forma adecuada a la empuadura y
el diseo de las cachas, se unifican los pedazos de madera, y se armoniza y perfecciona el
diseo. Se lo pinta con una base metalizada plateada brillante y luego una capa de negro
mate, se le pasa muy suavemente una lija fina, y se le deja brotar el metalizado en algunas

64
zonas, se le pasa un pincel seco con plateado y se termina de envejecer el metal . Luego se
tallan con kutter las cachas y pintan con el color deseado, marfil, por ejemplo. Se termina de
envejecer el marfil y se barniza solo las cachas para dar el efecto deseado.
12) Se disean las balas correspondientes en un torno, o con listones redondos de madera de
una o dos pulgadas de largo, ( segn la dimensin del tambor) y completados con masilla
epoxy en sus puntas para simular el plomo, se pintan con dorado los casquillos y con
metalizado oscuro las balas plomizas ..

TRAJE DE GUERRERO ESPACIAL19.


1) Una resma de cartones de baspart de buen gramaje , un
casco de motocicleta bello, resina polister 5kg, fibra de vidrio, 1
m cuadrado de goma espuma de una pulgada de espesor , cola
vinlica, adhesivo de contacto, kutter, fajas muequeras,
coderas , rodilleras, tobilleras y calzones de elstico de laycra
negros o cian, de los que se compran en las farmacias, un
metro de velcro de una o dos pulgadas de espesor, guantes
negros de cuerina baratos o tipo motoqueros o tambin
trmicos, etc.; correa tipo de mochila de 1 del color de la
armadura 3 mts, 12 hebillas macho y hembra de mochila negros
para dicha cinta de 1, medias de niln negras, polera de
polister o lycra negro y calzas largas negras, y un
pasamontaas de laycra tipo ninja. Tubos corrugados flexibles
de electricidad, y mangueras .
2) Se disea en los cartones los planos que compondrn las facetas de la armadura
espacial20, para hacer bricolaje, de las pierneras, rodilleras, brazaletes , botas, casco etc., que
compondrn la armadura galctica Se los recorta con kutter y se lo arma con cinta tipo
chonflex desde su lado interior, ( al igual como armbamos los poliedros de cartulina en la
escuela primaria) enlazando los vrtices y ngulos con un poco de cola vinlica ; se lo deja
secar.
3) Es prudente usar guantes de ltex, dado que los materiales son nocivos para la piel.
Con resina polister coloreada de metalizado, dorado, blanco o el color general que se desee,
se pintara una capa en la parte exterior e interior , preocupndose de dejar una superficie
pareja. Y se lo deja fraguar.
4) Se hace una segunda colada de resina en ambos lados , pero ahora tambin se aplica una
tercera capa solamente en el lado interior, con tiras de 2 pulgadas por 4 de fibra de vidrio ,
pintado todo con resina, procurando dejar una superficie completamente lisa. Se enlazan las
partes con mas bandas de fibra de vidrio y resina y se suelda todo. Y se deja a que frage.
5) Se recorta con dremell o amoladora, todas las rebarbas, y se lijan todas las imperfecciones.
6)Se viste al maniqu con la polera, pasomantaas, guantes y calzas, y ahora pasaremos a
construir las partes flexibles de la armadura, recortando cuidadosamente las piezas en goma
espuma, se los pinta de negro y se los forra utilizando el nylon negro de las medias, luego se
los pega en adhesivo de contacto en la ropa en los lugares correspondientes. O se procede
similar al FX del cuerpo de Coloso antes explicado. Para crear as la ropa interior de la
armadura.
7)Con las cintas de mochila, el velcro las hebillas, el adhesivo de contacto y las armaduras de
resina, se arman y construyen ergonmicamente, para que puedan ser colgados y armados en

19
Del programa de Indy Mogol para You Tube de BYFX . www. Indymogul.com
20
Esta es una armadura de cartn que estn a la venta en la red.

65
el cuerpo del maniqu o el modelo, utilizando las hebillas y el velcro para ajustar a medida la
armadura. Luego se la pinta con esmalte sinttico mate o brillante segn se desee y con lija
fina se envejece, y hacen los efectos de oxido y correccin. Se pinta el interior del visor del
casco, con una delgada capa de barniz cristal transparente ennegrecido, para generar un velo
oscuro en el interior, luego se termina de pintar exteriormente el resto del casco .
8)El pecho y la espalda se sueldan con velcro a la faja de lycra, a las rodilleras de la
armadura a las de laycra, las botas de resina a las tobilleras, guantes, muequeras, coderas,
etc. se arma el casco y se pinta cuidadosamente .
9) Se les une con masilla epoxi las mangueras y tubos en los lugares que se deseen, y luego
se los pinta y envejece para dar uniformidad a la armadura.
10) Las piezas de resina de la armadura que deben ir pegadas a la ropa, se las adhiere con
adhesivo de contacto y velcro, para poder ser colocadas y sacadas. Esto sucede
generalmente con las piezas mas pequeas, como las coderas, rodilleras, guantes, etc.
11) Al casco y a la armadura pueden agregrseles diversos dispositivos de luces de led,
linterna y lser, soldados con un poco de masilla epoxy bien modelada y alisada; activados
por diversos interruptores o pulsadores distribuidos en el traje, alimentados por bateras de 9
volts o pilas escondidos en el interior de la armadura.
12) tambin si se desea se pueden construir diversos dispositivos animatronicos con servos de
RC, que activen distintos tipos de armas o miras de la armadura o el casco, es cuestin de un
poco de ingenio.
13) Tambin ser necesario construir diversas armas futuristas readaptando armas de
juguetes, utilizando para ello: tubos, caos de pbc de distintos dimetros, botellas plsticas,
tuercas arandelas y tornillos, perforadora, masilla epoxy, luces, y pinturas, etc. El diseo
tambin depender del ingenio de cada uno y del estilo artstico que se maneje en el
concepto de la trama.

NOTA: el traje debe ir siendo colocado en fases, primeramente las ropas de laycra con la
goma espuma, luego las fajas coderas rodilleras y dems elsticas, adheridas a las piezas de
resina menores a los velcros correspondientes, luego se arman las piezas grandes y se las
ajustan tambin con hebillas , para evitar que el peso de estas hagan que se muevan de su
lugar y arruinen el efecto . Luego se coloca el casco , ensamblando las mangueras
pertinentes, y por ultimo se cogen las armas.

TRAJE DE EXTRATERRESTRE:21
1) Cinta silver tape de color blanco o el que se desee, cables de 2 mm 5 metros, cinta de
correa de mochila del mismo color 3 mts, un cinto o correa ancha, un mameluco de papel tela
descartadle, de los que se usan en los laboratorios. Elementos extras que podran servir de
adornos y mochila del traje espacial, 1 mtr de cao flexible de 1 pulgada de los que se usan
en los filtros de piscinas y 2 tapas para estos, pintura plateada, un par de guantes exticos y
un par de botas ajustadas, masilla epoxi, un casco de motociclista o dos cascos para bicicleta
baratos y acetato o cualquier material transparente que pueda servir de visor del casco ,
dispositivos de leds, juguetes y cajas o recipientes que podran servir de mochila espacial al
traje, y velcro 3 mts.
2) EL MAMELUCO debe ser vestido en el maniqu , y con la silver tape se irn envolviendo los
miembros tratando de crear diseos del tipo futuristas, ajustando los hombros, muecas ,
codos, piernas , etc. Con trozos de cables colocados en paralelo debajo de la silver tape, se
podr aprovechar como textura para embellecer las zonas smil a una armadura. Con un

21
Del programa de Indy Mogol para You Tube de BYFX . www. Indymogul.com

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Kutter se cortan las mangas y los tobillos, y se les pega cinta velcro, para facilitar la
colocacin.
3) En un trozo de tela se recorta lo que ser el pecho del traje, este se colgar por delante
para ocultar el cierre del mameluco. La tela es forrada con cinta silver tape, y adornada con
cables bajo las cintas, con cartones recortados astutamente , se reforzaran los costados y
otra vez, todo forrado de cinta. Se le adherirn los adornos que hemos preparado de
antemano , y se los pegara y forrar de cinta o se los pintara del mismo color. Del lado de
atrs de la pechera, se colocaran en todo su contorno bandas de velero y lo mismo en el
mameluco.
4) Si es necesario con goma espuma o con recortes de goma Eva forradas de cinta se podrn
mejorar mas aun los diseos. Luego se le hacen los retoques finales y se lo pinta unificndolo,
para por ultimo hacer los detalles de correccin y envejecimiento.
5) LA MOCHILA : A la pieza de plstico que hemos destinado para mochila del traje , se la
pintara de plateado y se la oxidara adecuadamente, luego con ayuda de una perforadora y
unos remaches pop, y ocho trozos de 30 cm de correa de mochila , se generar una sucesin
de 8 correas que salen del objeto y se afirmarn a lo largo de toda la espalda, como las patas
de una araa . Y otra vez se la afirma con cinta silver tape sobre el traje, y si es necesario
tambin se remacha al mameluco. Se le agrega la tapa de cao de 1 y se lo afirma con
remache y masilla epoxy, luego se acopla la manguera o cao corrugado que hayamos
destinado para esto, y se los pega con masilla epoxy, para por ultimo pintarlo y oxidarlo. (
Representa a la manguera de oxigeno que va al casco)
6) EL CINTO se lo confeccionar con ingenio, cinta de correa de mochila ancha, silver tape,
cajitas de plstico, adhesivo de contacto, y velcro. Se lo confeccionara con bastante estilo, y
se lo pintar adecuadamente.
7) EL CASCO: En el caso de contar con el casco de motocicleta, simplemente nos
encargaremos de transformarlo con masilla epoxi, o con cartn y resina . Hacindole planos
de diseo, para alterar la fisonoma general. En el caso de que contramos con los dos de
Bicicleta, se utilizara uno para formar la parte trasera, o sea el casco propiamente en si, y el
segundo lo utilizaremos para construir la parte delantera o visera . Para ello , lo desarmaremos
por completo y luego tomaremos medidas de la cara del modelo, y marcaremos las zonas
donde deberemos hacer los cortes para generar la parte transparente de la misma, tambin
recortaremos los lados, si es necesario, para hacer que la forma corresponda con nuestro
diseo. Luego se le colocar el acetato transparente o la pieza destinada para ello desde el
interior , y uniremos todo con remaches y masilla epoxy. Se unen ambos cascos con correas
de mochila y remaches, y luego alteraremos nuevamente el diseo con mas masilla epoxy.
Despus con parches de silver tape adornados con cables, cubriremos desde el interior , todas
las zonas abiertas entre la unin de los dos cascos que puedan revelar el interior arruinando el
fx. Y por ultimo acoplaremos el tapn del cao de 1 pulgada en la parte trasera del casco, y lo
remacharemos. Pintamos y envejecemos segn corresponda al diseo. ( la manguera de la
mochila se conecta al tapn del casco) Tambin puede agregrseles dispositivos de luces.
8) LOS GUANTES Y LAS BOTAS: para ello utilizaremos un par de guantes , silver tape, y
recortes de goma eva, para alterar el diseo y hacerlos futuristas, con las botas haremos lo
mismo, intentando borrar todo rastro que delate su verdadero origen. Luego se los pinta todo
segn los colores usados, y se lo envejece un poco .

NOTA: puede ser adornado con brazaletes o detalles construidos con recortes de anchos
caos de pbc , como para completar el diseo.
NOTA 2 Debajo del casco es prudente que el actor est maquillado de marciano, para evitar
que la cmara delate el efecto.

67
EL TEMPLO RITUAL Y LA PUERTA
DE LOS MUNDOS
CAPITULO 7: ESCENOGRAFIAS
PAREDES DE ROCA , MOLDURAS , GRGOLAS Y COLUMNAS.

P
ara la contraccin de estas escenografas deberemos contar con :
1)Planchas de telgopr de 1 a 2 pulgadas, tela tarlatn, cola vinlica, endudo interior ,
trincheta, aergrafo, listones de madera, clavos, agujereadora, tornillos con tuerca, y
pintura ltex ( de pared) blanco, gris, y negro.
2) Se construye con listones de madera un bastidor lo suficientemente grande como para
contener las planchas de telgopor, se le construyen patas adecuadas para que se mantenga
en pie, y se le agregan las placas unindolas con cinta silver tape entre ellas, o con tela y cola
vinlica, luego se pegar con el mismo adhesivo al bastidor para as afirmarlo por completo.(Si
es muy grande deber reforzarse el medio con una cruz)
3) Se dibujar con fibra el contorno de las rocas o ladrillos que se deseen tallar, luego con un
kutter bien afilado tallaremos el telgopor buscando lograr rocas con muchas facetas para
borrar casi por completo la planimetra del telgopor nuevo . Los surcos sern profundos, y se
buscar que las formas no se repitan ( a no ser que se trate de ladrillos o piedras similares) y
que las separaciones sean profundas y notorias, asi mismo tallaremos las grietas con cuidado
y le haremos los retoques finales. Pueden tambin tallarse grgolas en bloques de tergopor,
columnas etc, el mtodo es el mismo.
4) Una vez concluido el tallado se pintar la superficie con cola y se le pegara la tela de
tarlatan con brocha y mas cola, hasta dejarla completamente adaptada a la forma. Y se la
dejar secar.
5) Ahora con una esptula, una esponja y endudo, cubriremos toda la superficie con una capa
fina pero notoria. Con el pincel limpiaremos las talladuras que hayan quedado tapadas, y con
esponja suavizaremos la textura, se le pueden hacer los ltimos detalles antes de que frage.
6) Si es necesario se lija hasta dejar la porosidad deseada. Para por ultimo darle una base
general del color piedra, una vez seco , se harn manchas aleatorias con un trozo de esponja
porosa, de colores acordes a la superficie. Luego con aergrafo se preparara un tono mas
oscuro a la base de la pared y se aerografiarn las piedras desde abajo, con la misma
inclinacin de disparo de pintura. Para que todas tengan la sombra del mismo lado. Ahora con
un tono bastante mas claro que la base, se repetir el efecto pero desde arriba , sin cambiar el
ngulo ni la direccin de disparo de pintura, para generar as que todas las piedras tengan la
luz en el mismo lado. Por ultimo se hacen los retoques finales con pintura al agua, generando
corrosiones, verdn, oxido,
etc.

NOTA 1: El musgo seco que se venden en las floreras puede ser muy til para decorar las
piedras con una enredadera, dibujando previamente ramitas con sellador de silicona, luego se
pinta. Tambin es til para crear pastitos creciendo entre las rocas.
NOTA 2: Si se desean crear manchas de humedad u hongos en la pared, se debe mojar la
zona con pulverizador y con una pintura al agua de color ocre (por ejemplo ) se apoya el pincel
y se deja que la mancha se expanda naturalmente por el agua, si el efecto no se produce o se
detiene, se pulverizar mas agua empujando la pintura aleatoriamente. Se deja secar sin dejar
que chorree y listo.

68
PAREDES ESCULPIDAS , SERIADAS y/o p/ EXTERIORES.
Este mtodo es un poco mas costoso pero es perfecto
para escenografitas exteriores permanentes, y para
molduras en serie, como grgolas y dems detalles
gticos.
1) Primeramente se desparramara una capa de dos
pulgadas de arcilla sobre una gran mesa , y se modelarn
astutamente todos los detalles de tal manera que al
sacarle molde , no pueda quedar trabado dentro. Se le
hacen las grgolas y bajo relieves , los ladrillos o las
rocas que la compone, smbolos y runas talladas etc. ( es inteligente fijarse que los ladrillos de
los bordes terminen a determinadas alturas estandarizadas, para hacer que los paneles
puedan calzar entre si sin dejar huella).
2) Luego con mucho yeso se har un gran molde, la primera capa de yeso ser fluida para que
permita el correcto copiado desparramndose entre las grietas y uniones de la piedra; la
segunda se la har mezclando fibra de vidrio mojada en agua con el yeso, y se la utilizara al
igual que se la usa con la resina, para reforzar el interior del molde, y por ultimo una tercera y
gruesa capa, a la que se soldaran caos metlicos o maderas resistentes a los 4 lados y su
centro , para servir de estructura y evitar que el molde se quiebre. Se desmolda y se lava.
3) Se recubre el interior del molde con vaselina o desmoldante, y se le hacen sus respectivas
copias en resina y fibra de vidrio ( una capa de resina coloreada sola, luego una segunda con
fibra de vidrio, y por ultimo una tercera con las estructuras de caos para colgar.
4) Se arman las estructuras y se fijan los paneles, ensamblando con tuercas y tornillos
firmemente sobre las guas de madera de la estructura. Uniendo, los paneles entre si, y
terminando de sellar sus junturas con enduido . Una vez seco se procede a pintar con esmalte
sinttico y aergrafo la superficie y las uniones. Por ultimo se dan los detalles finales de
musgo, enredaderas, verdn, corrosin, y oxido; etc. .

BALAZOS EN LAS PAREDES:


Para ello se requiere de un compresor de aire, una manguera suficientemente larga, y una
pistola de pintura, sangre y un poco de cemento, enduido y puntura de pared al ltex.
1) Se perfora con una mecha de 9 mm de dimetro, distintos orificios en la pared , simulando
el barrido de las balas. Se rompen un poco los contornos de los orificios como para agrandar
el crter del impacto.
2) Se rellena con cemento en polvo, o polvo de escombros. Luego se tapan los agujeros
contenindolo todo, con pequeos parches de cinta de enmascarar ancha ( la cinta de papel
que usan los pintores). Se coloca una capa muy fina de enduido sobre la cinta y la pared
para alisar todo, una vez seco de lija con cuidado, y se pinta toda la pared con la pintura ltex.
3) En el momento de la escena, ( se puede preparar un arma de utilera con la manguera del
compresor en su interior, para disparos a quemarropa), se dispara el aire contra la pared
haciendo saltar la cinta, y el polvo de escombros por el aire liberando el orificio falso de bala.
4) Si se desea tambin se puede cargar un poco de sangre en la pistola del compresor para
simular las salpicaduras de sangre.
NOTA: es menester que los disparo de aire sean cortos y con mucha presin, para no delatar
el efecto.
NOTA 2: tambin se pueden hacer orificios de lado a lado en la pared, y repetir todo el resto,
solo que se inyectara el aire desde la parte trasera de la pared para mejorar el efecto. Esto es
muy til para impactos grandes.

69
DISPAROS DE METRALLADORA EN EL SUELO.
1) Para ello se deber utilizar 50m de cable bipolar largo, donde a cada cierta distancia se
pelen los cables y se los junte en corto circuito. Si se desea hacer una secuencia, se separa
un interruptor por cada corto circuito, para as activarlos de a uno.
2) Uno de los extremos se le coloca en el cable positivo, un interruptor , y una batera de 12
volts.
3) ahora se ensamblan los petardos utilizando el cobre de los cables en corto en lugar de sus
mechas. Y ya esta.
Ahora ser cuestin de enterrar los petardos con sus los cables a lo largo del camino donde
correr del perseguido , para que una vez en escena, se activen los interruptores veloz y
progresivamente, para que los petardos entre en corto circuito y estallen levantando tierra a su
paso.
Si es necesario se acelera un poco con la edicin.

ESCENOGRAFIAS FACILES.
Una manera sencilla y bastante creble de hacer escenografitas, es la utilizacin de las
planchas de durlock, ya que son muy fciles de cortar y tallar con una trinchera, y fciles de
amurar y unir entre si.
Para esto se deber centrar la preocupacin en la construccin de estructuras y soportes
adecuados de madera, con tablas sucesivas para amurar las planchas de durlok con sus
respectivos tornillos.
Se empapelan las uniones y luego se les pasa enduido y una vez seco se lija, y la superficie
queda uniforme.
Se recortan las aberturas, y se las decora con listones de madera. Se tallan ladrillos, grietas y
dems.
Se pinta todo segn sea necesario
Se le agregan las manchas de humedad con esfumado, el verdn con musgo seco y dems
detalles.
Se recrea el resto de la escenografa con telgopor tallado si conviene etc. y se amuebla
buscando tapar las patas de las estructuras de durlock con muebles y utilera.
NOTA: esta tcnica y la de las paredes de tergopor son muy tiles para los trabajos con tteres
y marionetas, ya que las paredes son fciles de agujerear para dar paso al brazo del titiritero, y
fciles de tapar con enduido una vez terminada la escena

FALSA FUGA
Este truco es muy til para cuando se trabaja con muecos y escenografas del tipo maqueta.
1)Se construye una caja de fibrofacil o telgopor de una pulgada , de unos tres metros de
largo, con una de sus bocas del tamao del mueco o actor, y la otra de unos 50 cm
cuadrados. De esta manera beberemos crearla con cuatro trapezoides de por ejemplo : 1,5
mts de base, 3 mts de altura y 0,50 mts de cpula.
2) Asi nos quedar un falso pasillo al que le decoraremos por dentro con falsas puertas
fugadas hacia su centro ( es preciso saber la ciencia de LA FUGA Y EL PUNTO DE FUGA
para crear la ilusin) , se le puede agregar una pequea puertita al final, donde haremos
aparecer un pequeo dragn que en escena parecer mas grande por el efecto de la fuga.
3) Se la decorar oscureciendo tenuemente hacia el fondo, se le agregan las luces
interiormente, y se montar en escena.

70
4) Se le puede agregar un poco de humo como para dar atmsfera, se empieza a filmar, se
coloca el mueco grande dentro de la entrada de la caja, y se filma la escena mientras
conversa con el lejano y temible dragn del fondo.

MAQUETAS
Las buenas maquetas pueden ser muy tiles como escenario de fondo de los trucos de croma.
Para la construccin de ellas se deber tener un boceto previo, framente analizado, para
poder as crear las piezas que le compondrn.
Para ello se har uso de cartn baspartu, fibrofasil, madera balsa, cola, masilla epoxy, leds,
pilas y piezas de maquetismo profesional, para recrear con habilidad la estenografa deseada.
El truco principal radicara en la sabia utilizacin de las texturas ( enduido, arena, piedras, etc.)
y el trabajo de envejecimiento, oxidacin deterioro y corrosin. Y la iluminacin y atmsfera ,
que se recrear con luces con velos celestes, y un poco de neblina.
De fondo se utiliza una gran fotografa a color de de montaas y paisajes apropiados para
mentir el horizonte.

NOTA: se filman las escenas en tomas cerradas, iluminadas sabiamente con velos celestes,
etc. haciendo el paneo segn corresponda a la escena.
Por ultimo en la isla de edicin se superponen a los actores frente de la maqueta, que ahora
se habr convertido en una poderosa fortaleza.

El Sistema Zoptic: consiste en un proyector y en una cmara, pero la peculiaridad reside en


que el zoom de la cmara est sincronizado con el del proyector. De esta forma, cuando el
zoom de la cmara se acerca, el del proyector tambin se acerca y viceversa (dando la
sensacin de movimiento) en las maquetas en miniatura, y animatronics22

BAJORRELIEVES CON ROSTROS ANIMADOS Y/O ANIMATRONICOS

Esto es un hibrido entre las caras animatrnicas o caracterizaciones, ensamblados a la


estenografa.

1) Para ello se modela el rostro del bajo relieve , en arcilla sobre un calco en yeso de la cara
del modelo haciendo que sus lados se separen enlazndose con la futura pared. Se le saca
molde y se hace su respectiva copia en ltex.
2) Se crea ahora la escenografa con telgopor, se entela, se enduye y se pinta. Con la misma
pintura se mezcla con un poco de ltex puro y se pinta la mascara para mantener el mismo
color de las paredes.
3) Se le hacen luces y sombras a la careta de ltex . y se la pega con prosail al actor.
4) Se lo sita por detrs de la escenografa y se le hace pasar la cara por el orificio y se
adhiere con proseil los bordes de la mascara a la pared de la estenografa, se pinta con un
poco de ltex para unificar, y luego se retoca con pintura del color de la pared.

El actor gesticular y la grgola de la chimenea cobrar vida.

22
Wikipedia

71
EL AMO DE LAS MARIONETAS Y LA MANERA DE
CMO LLAMAR A LOS DEMONIOS

CAPITULO 8: MONSTRUOS, MUECOS, y TTERES

E
l gran secreto del Maestro de las Marionetas, radica en el adecuado desarrollo de sus
partes paralelamente a su composicin en conjunto de todas sus partes a la vez con
respecto al diseo.
Para ello se hacen esmerados bocetos a escala, hasta ser aprobados, para luego pasar a
compaginar los dispositivos para crear su parte anima trnica ( si es que lleva) y seguidamente
ponerse a modelar miembro por miembro, el cuerpo del mueco.

LA CABEZA:

Primero se empieza a modelar la


cabeza, a partir de una pelota de
goma, o una media esfera de tergopr
con un dimetro determinado, acorde
a nuestro diseo , que servir como
para partir con una escala base.
1) Se modelan las estructuras
generales con arcilla y se le monta un
cuello para colocarla parada dentro de
la estructura de madera de nuestro tablero de escultura de FX. Se deber construir una
estructura bsica de arcilla que pueda contener la mano y la mueca del titiritero escondida
dentro del hocico y la mandbula del mueco. Luego se le arman las formas anatmicas
bsicas , Una vez armadas las estructuras bsicas de la cabeza, se le abren las fosas de los
ojos y se le colocan ojos de resina preparadas en nuestro laboratorio de FX, ( o pelotitas de
ping pong ) como para tener nocin de las proporciones . Si acaso el futuro mueco llevara
ojos animatronicos, es ahora cuando se deberan calibrar a medida la separacin de los ojos
con respecto al centro de la cara de arcilla.
2) Es menester tambin modelarlo con la boca abierta, dado que de caso contrario no
podremos abrirla mas tarde. Se le modela el paladar y el interior de la garganta, las encas .
pero no se le modelan los dientes, ( eso vendr en otra etapa ) .
3) Si lleva orejas pequeas y compactas se las modela en el mismo volumen, pero si caso
llevara orejas lficas o completas, se las deber modelar aparte. Luego se le hacen las
arrugas y se las redondea con un pincel suave y muy hmedo. Finalmente con una esponja o
un trozo de goma espuma y un pulverizador de agua, se empatan las texturas y se le hacen
los poros de la piel o escamas.
4) Se divide la cabeza en dos mitades por medio de un tacel compuesto de cuadraditos de
radiografa de 1 x 2 pulgadas puestas a lo largo del ecuador de la cabeza. Pasando por detrs
de las orejas , las sienes y el crneo, separando la cara de la nuca. Primeramente se le hace
molde a la nuca, y luego se le hace molde a la cara, siguiendo exactamente la tcnica de
moldes.

72
5) Si la cabeza acaso fuera animatronica y por lo tanto , deber
estar hecha de espuma de ltex cocido, tendremos que hacerle
entonces un contra molde: Se abre el molde y se vaca la arcilla
, y la pelota; pero no se sacan las esferas de resina de los ojos.
Luego con palo de amasar se prepara una lamina ancha de un
centmetro de espesor de arcilla, se la levanta con cuidado de
la mesada y se forra la superficie interior del molde, 23copiando
con cuidado las formas, para crear as una carne de arcilla de 1
cm en el interior de las dos mitades del molde. Se le clavan
algunos clavos largos en distintos puntos de la cabeza y la nuca
( para que sirvan de soporte al contra molde y no se salga de
lugar ) . Se sacan ahora los ojos o pelotas de ping pon y se
encera el yeso expuesto de los parpados, cierran los dos moldes, y se le llena de yeso
nuevamente. Ahora tendremos el contra molde para la parte robtica.
7) si no llevara animatronica, entonces continuaremos sin hacer el contra molde. Se limpia el
molde, se lo cierra y sella con arcilla a lo largo de todos sus bordes, y se le hace una colada
de ltex coloreado con color piel, hasta el borde, cuidando de que no queden burbujas en su
interior. Se vuelve a vaciar y se deja a que seque.
8) Una vez seco , se embadurna el yeso expuesto con cera suiza, y se le hace una colada de
Poliuretano Expandido Flexible, batiendo los dos componentes ( 40% y 100%) con cuidado,
siguiendo exactamente lo que se explica en el capitulo de Alquimia de este mismo escrito.
Una vez fraguado al cabo de un par de horas, se desmolda con cuidado.
9) Se recortan las rebabas, se abren las cejas de los ojos con una tijera afilada, y se vaciaran
las cuencas del poliuretano expandido, para abrir espacio para los ojos de resina. Por ultimo
se emparchan las junturas y los errores con sellador de silicona pintable, y se le procede a
adherir el pelo mas tupido.
10) Segn las tcnicas del Capitulo 4, se fabricarn los ojos y los dientes .
11) Se abre la cabeza por la zona de la nuca, por donde llevar pelo, con un filoso kutter, y se
proceder a vaciar el interior cuidadosamente hasta dejar no mas de una pulgada de goma
espuma en torno al ltex. Se abre seguidamente la zona del hocico donde calzarn los dedos
del titiritero , y el orificio del mentn donde calza el pulgar de titiritero. Luego con adhesivo de
contacto y tarlatan o papel tela, se forra todo el interior para preparar la zona donde ser
controlado( Para poder entelar el interior es menester entalcarse las manos). Luego se le
pegarn cuatro trozos de 30 cm de correa de mochila sobresaliendo de su cuello , se lo
reforzar con mas parches de tela y adhesivo. En los extremos de las correas se les colocarn
hebillas macho en cada una de sus puntas. Listas para ser ensambladas con las hembras del
cuerpo del mueco.
12) Con pintura acrlica diluida en unas gotas de ltex, se pintara la cabeza en capas. De
dentro hacia fuera, de las sombras hasta la luz. Esmerndose en el tema de los esfumados y
los contrastes .
13)Ahora por fin se montan los ojos y los dientes y se los adhiere con adhesivo de contacto.(
Si acaso es hembra y si se desea puede llevar pestaas postizas).
Ya es hora de cambiar de tarea

LAS MANOS
El mtodo y la tcnica de la construccin de las manos, estar determinada por el tipo de
control que se har al mueco. O sea: si se tratara de una marioneta de cordeles , o tteres de

23
Mueco Dr Cash Fever realizado en mi taller, para la empresa Gaming Sign de Casinos, en Argentina.

73
varilla : ambas manos debern ser modeladas, lo mas livianas
posibles. Pero si en cambio se tratara de un Mueco del tipo Bocn,
el titiritero usa una mano para controlar la boca, y la otra para que
conforme parte del brazo del mueco; en estos casos se puede
optar en hacer un calco de la mano del titiritero que est siendo
utilizada para controlar la boca, y crear un brazo falso de ltex y
goma espuma para que no se note la diferencia entre la mano activa
y la inerte. Luego se las maquilla igual y ya esta. Otra variante de este mueco, es que
pueden modelarse ambas manos , a la manera de guantes; la mano intil ser de ltex
y poliuretano expandido, la mano activa del mueco, se compondr de una copia en
espuma de ltex obviamente hueca para que sirva de guante al titiritero que usa al
brazo.

NOTA: si acaso el mueco llevara todo el brazo expuesto, se modelar


completamente, procurando que el hombro termine con una media esfera convexa de
una medida estandarizada , a la altura del hombro , para calzar perfectamente en el
cuerpo.

LOS PIES

Los pies o las piernas ( generalmente hasta las


rodillas) , se modelan por separado, patas para
arriba sobre el tablero de FX, cuidando de
mantener las medidas determinadas en el plano de
construccin o diseo. Para luego sacarle molde
tacelando desde los costados para evitar que la
unin pase por la zona mas visible del pie. Se
hacen respectivas copias en resina o ltex y poliuretano y ya estn listos para ser
montadas a las piernas.
Si se tratara de un mueco a varilla se le soldara desde atrs, a la altura del taco, una
varilla de acero de 2 mm de espesor y de al menos 1 m de largo, esta se adherir al
calzado del titiritero, parea que pueda controlar las patas del mueco desde sus pies .
NOTA: las varillas que componen los paraguas largos de hombre, son muy tiles para
esto, dado que tienen bastante memoria y no se doblan con facilidad.

EL CUERPO

La tcnica que emplearemos para la construccin del cuerpo,


depender netamente del diseo original, no solo por su
correcto tamao a escala, sino adems por como ser
desarrollada su piel (un Dragn ) , si llevara pelo ( un Oso o un
Len ) o si acaso llevar vestuario ( un Gnomo ). Por tanto he
dividido esta seccin en tres partes:
1) CUERPOS MODELADOS, 2) CUERPOS TALLADOS EN
GOMA ESPUMA, 3) CUERPOS HBRIDOS.

74
1) CUERPOS MODELADOS:

Este primer caso es utilizado cuando la criatura no lleva vestuario ni tampoco mucho
pelo, en donde la piel desnuda ocupa gran parte de su superficie,
( Dragones, Dinosaurios, Grifos, Serpientes, etc.). para ello se prepara una estructura
de acero o de alambre de tal manera que el cuerpo quede suspendido, o por el
contrario, se utiliza una gran colchn como tablero, y se le va modelando recostada ,
hacindola rotar y girar con cuidado. Se le modelan las aberturas que enlazan con los
miembros ( hombros, cuello , cadera, cola , etc.) con medidas calibradas y
estandarizadas, para permitir el perfecto encastre, ( generalmente la forma de media
esfera , en cncavo para el cuerpo y en convexo para el brazo, son ideales para
articular) . Una vez concluida la estructuracin y los detalles generales. Ahora el
cuerpo debe ser montado en algn cao o palo, para ser suspendido verticalmente en
una morsa, para su culminacin. Entonces es el momento de hacer sus textura, ( piel,
escamas, arrugas , etc.) que es el paso previo al molde . Luego cuando ya est listo,
se tacela dividiendo el cuerpo en dos parte, para separar los futuros moldes,
( buscando siempre hacerlo en las zonas mas invisibles). Se le saca moldes, segn
las tcnicas explicadas anteriormente, adosndole palos de escoba para reforzar. ( Si
acaso se tratara de una pieza animatronica, es ahora cuando se procede a crear un
contra molde, dejando abierta la zona del gabinete del dispositivo, y se le hace una
colada en yeso.)
Luego se hacen las copias en ltex y poliuretano como siempre, recordando encerar
abundantemente las superficies del contra moldes, y las caras expuestas a la accin
del poliuretano expandido. Por ultimo se le pegan los pelos, y cuernos, para dejar todo
listo para pintar con aergrafo a travs de la tcnica de CAPAS, para dar los retoques
finales con pincel. (Igualmente no es conveniente pintar nada, hasta tener todo el
mueco armado, para asegurar un color homogneo)

2) CUERPO TALLADO EN GOMA ESPUMA:

Esta tcnica es mucho mas econmica y sencilla, solo hace


falta una cuantas planchas de goma espuma de una pulgada,
trincheta o kutter, adhesivo de contacto, tela de papel, o tarlatan
y algo de experiencia.
Primeramente se construye el tronco del cuerpo, con un trozo
de goma espuma del largo adecuado del diseo y dos veces el
ancho, al que se le adhieren sus dos costados , creando un
especie de rulo. Se busca que la costura quede en el medio de
la espalda, y se le hacen un tajo a cada esquina para luego
pegar de la misma manera arriba y abajo, creando una suerte
de almohada. Luego se corta en diagonal la zona del pubis
dejando el lugar preparado para el clase de las piernas, se
termina de pegar segn corresponda al diseo. En la parte superior se recorta un
orificio circular lo suficientemente grande como para que entre el cuello de la cabeza
del mueco ya modelada (generalmente conviene que este ligeramente inclinada
hacia delante ).
Y a ambos lados se recortan los orificios de los brazos, segn sea el diseo,

75
( aunque generalmente conviene hacer solo un pequeo agujero reforzado con tela ,
simplemente para traspasar un cordn que sostengas ambas extremidades atadas)
Luego con un poco de ingenio, y siguiendo un manual de anatoma, se van recortando
los msculos en goma espuma, para luego pegar por completo sus bordes en el
tronco, para recrear el efecto acolchado del maculo. Conviene generalmente cortarlos
dobles , e invertir el sentido de uno, para crear pares completamente simtricos:
Omplatos, pectorales , (los Hombros son iguales a las hombreras), pechos,
abdomen, barriga, etc.
Luego se abre una boca en la espalad del ttere tipo BOCON, para permitir el paso del
brazo del titiritero hasta la boca de la cabeza .
Tambin se deber construir un cinto de correa de mochila, con cuatro tiradores del
miso material con hebillas hembra, todo esto se pegar dentro del cuerpo de goma
espuma a la altura del pecho , reforzando con parches de tela para no permitir que se
desgarre. Estas cuatro hebillas se encastran en las cuatro hebillas macho que salen
del cuello de la cabeza para as sostenerla, y no permitir que su cuello escape fuera.
Por ultimo se desarma una camiseta del tamao adecuado, y se utilizan sus retazos
para servir de patrones, y as recortar tela de peluche de los colores adecuados, (
cambiando de tonos de una zona a otra ) , para pegarlo tirante, pero minuciosamente
copiando las formas, con abundante adhesivo de contacto cuidando siempre del
sentido del peinado del pelo.
Solo faltar ensamblarlo con el resto.

3) CUERPOS HBRIDOS:

El Hibrido como su nombre lo indica, es una mezcla de ambos; por lo general conviene
hacer todo el cuerpo en goma espuma tallada, y tan solo modelar un asombroso
pecho de ltex, para ser pegado en su frente, y si el caso lo amerita, alguna textura
similar para su espalda. Para ello se suele utilizar SELLADOR DE SILICONA
PINTABLE, mezclado con el color base del mueco, se desparrama sobre la superficie
de la goma espuma con un pincel ancho y kerosn, y una vez alisado, se le textura
con estecas y aguja, un caito, o con un punzn, para crear las escamas y arrugas (
es prudente hacerlo de a pequeos sectores, dado que seca muy rpidamente).
Por ultimo se agrega el peluche, si es que hace falta, y se deja todo preparado para la
pintada final .

LA PIEL:

Como ya explique anteriormente a veces el sellador de silicona es muy til para crear
grandes superficies, as como el ltex puede ser muy til para crear la contextura de la
piel humana. Solo ser cuestin de ingenio, y algo de experiencia, pero los resultados
generalmente son sorprendentes.
Luego con una buena pintada a travs de tcnicas de capas, esfumados, contrastes, y
transparencias , puede completar absolutamente el efecto.

76
EL ENSAMBLE

Es la hora de la Verdad, ahora


sabremos si nuestras esculturas
corresponden a la armona general del
diseo original.
1) BRAZOS , ANTE BRAZOS, Y
PIERNAS . Si hace falta , se crean unos
delgados y livianos huesos , con
varillas huecas de cortina ( las doradas de
aluminio comunes ), a los que se les forra
con un poco de goma espuma y
adhesivo de contacto, como para crear un
tubo esponjoso que corresponda con la medida del brazo o la pierna, se corta a medida y se
redondean las exptremidades, con trincheta y adhesivo de contacto, se les traspasa con una
soga delgada, y se le hacen nudos a ambos lados del miembro, para evitar que se mueva. En
el extremo de la soga que sale por de la rodilla o el codo, se enhebra el antebrazo o el tobillo,
( segn corresponda) , y se anuda. Con la correa que sobre sale de los hombros o de las
caderas, se las enhebra dentro del cuerpo, y se las ata por dentro, para evitar que se salgan.
2) Ahora se enlazan los pies modelados y las manos modeladas, se las calza en los muones
y se los refuerza con tela y adhesivo. Si es modelado hasta la rodilla , se le atornilla en la
varilla de aluminio. Ahora, con trozos de tela de 2 x 4 pulgadas, y adhesivo de contacto,
crearemos como tendones en las uniones, para evitar que las articulaciones hagan
movimientos quebrados, como en la rodilla y el codo; para ellos se pegar una tela tirante en
la parte posterior de la articulacin del miembro extendido , de esta manera no podr doblarse
en sentido opuesto.
3) Se coloca la cabeza, introduciendo las correas dentro, y se unen sus hebillas con las cuatro
dentro del cuerpo, se corrigen las longitudes de las correas para que no pueda escaparse del
cuerpo mientras el titiritero lo sacude de un lado a otro .
4) Por ultimo se textura con Sellador , peluche, y/o utileras, y se lo pinta todo , segn el
diseo: a travs de las tcnicas de: CAPAS, ESFUMADO, CONTRASTE, PASAJE,
TRANSPARENCIA y VELADURAS. Oxidando y envejeciendo segn sea pertinente.

LA ROPA .

Por ultimo llega la hora del vestuario y la utilera,


generalmente conviene mandar a hacerlo a una modista, y
se lo retoca y completa con algunos efectos. Pero tambin
se podr utilizar ropa vieja de nios , teidos y decorados
apropiadamente, envejecidos con pintura para tela, y
reforzadas con armaduras de ltex plateado , y cosas
similares.
Pero con un poco de ingenio, adhesivo de contacto, y
retazos de cuerina, lino , arpillera y algunas baratijas de
joyera de fantasa , se pueden lograr diseos muy bien
desarrollados

77
EL CONTROL DEL CLIMA
Y EL PODER DE LOS ELEMENTALES
CAPITULO 9: EFECTOS AMBIENTALES Y DE LUCES.

A hora continan una serie de efectos que son muy tiles para crear atmsfera en la
escena.

GRANADA O BOMBA DE HUMO


1)Nitrato de potasio, ( tiendas de jardinera y farmacias), azcar, bicarbonato de sodio, colorante
orgnico en polvo. Tubos de cartn de 15 cm de largo, tapados con cinta de un lado.
2) Mezclar el potasio 60 grs y el azcar 40 grs , en una hoya a fuego lento, revolviendo
constantemente pasando por punto caramelo hasta que se vuelva espeso como la mantequilla de
man.
3)Agregar ahora una cucharadita de bicarbonato, y mezclar; es para retardar la combustin. Se le
agregan tambin 3 cucharadas de colorante en polvo. Se mezcla todo en una masa espesa.
4) Se apaga el fuego, y antes de que coagule se vierte dentro de los tubos de cartn preparados de
antemano . Luego se mete una lapicera de plstico o un cao de pbc envaselinada, en el medio de la
mezcla casi hasta el fondo del cartucho, para preparar el lugar del detonador, una vez fro y solid,
remueve la lapicera.
5)Una vez duro, mete una buena mecha en su interior que sobre salga unas pulgadas y tapnalo con un
poco de algodn, o bien crea el detonador con fsforos.
6) DETONADOR: a una pajita ancha de 10 cm de largo, cirrala por uno de sus lados con un poco de
arcilla, y rellnala con fsforo en polvo sacado de las cerillas, y un poco de plvora si es que posees;
una vez que has llegado al tope, cierra el sorbete con una pelcula de papel tis.
Ahora en torno a la boca y unidos al cuerpo del sorbete, pgale 6 o 7 fsforos o cerillas alrededor,
sostenindolos firmemente con una bandita elstica y cinta adhesiva. ( la idea es que cuando se
enciendan estos fsforos, inmediatamente encendern el combustible en el interior del sorbete) .
Luego con los cartones encendedores de la cajita de fsforos, los recortaremos y los uniremos por uno
de los extremos, enfrentados entre si cual un librito, dejando el detonante del lado interior de los
cartones, esto lo unimos un anillo de alambre unido al extremo encintado .
Abriremos el librito y colocaremos en su interior el sorbete con los cerillas, preocupndonos de dejar
bien encerrado dentro de los cartones a la cabeza de los fsforos, luego cerraremos el librito y lo
apretaremos al cuerpo del sorbete con banditas elsticas lo suficientemente apretadas, como para que
generen friccin en el momento de tirar del anillo de alambre, encendiendo los fsforos y estos al
combustible del sorbete.
Todo este dispositivo se introduce en el hueco del cartucho de humo, y se lo adhiere con un poco de
cola en el fondo y se lo deja secar.
6) Se forra todo con cartn y cinta silver tape, varias capas, para generar una barrera de seguridad
suficientemente grande como para no quemar al actor, dejando tan solo la boca superior abierta con la
mecha o la argolla del detonador .
NOTA , se enciende la mecha, o se tira de la argolla , y se enciende el dispositivo de granada de humo,
y se lo lanza.
NOTA 2: la mezcla compuesta de azcar y clorato de potasio tambin puede ser utilizado para la
construccin de una bengala de humo.

78
NIEBLA Y TRUCOS DE HUMO ( INCIENSO, ACEITES y HIELO SECO)
Para eso necesitaremos la ayuda de un herrero. Y algunos elementos:
1) una cafetera de acero inoxidable con tapa con bisagra, un pequeo fuelle con boquilla de
acero, y una soldadora.
2) se perfora con una mecha del tamao de la boca del pequeo fuelle, justo arriba de la
manija y se le suelda con electrodos.
3) con una amoladora de corte, se corta la boca vertedora para agrandarla un poco. Y ya esta
listo.

Ahora se colocarn algunos carbones encendidos en su interior y se agregar un puado de


pequeos granos de incienso ( es menester que el incienso est molido, para que no queme
mal y se convierta en toxico humo ); se cierra la tapa y se empieza a bombear aire con el
fuelle, que empezar a llenar la habitacin de humo; si hace falta se agregar mas incienso,
pero es necesario tener cuidado de que no se escape el humo cuando los granos dejen de
hervir y empiecen a carbonizarse ya que ese humo es txico. Para ello se cierra la tapa y se
saca de la habitacin.

NOTA: las maquinas de humo profesional, utilizan aceite esencial neutro de aromaterapia
que pasa por una serpentina que es calentada elctricamente ( similar a las estufas de cuarzo)
que evaporiza el aceite creando una cortina de humo.

NOTA 2: Si caso se deseara una niebla rastrera, como la de los pantanos tenebrosos, en lugar
de lo dicho anteriormente, se proceder de la siguiente manera: Se utilizarn un par de barras
de hielo seco, hecho aicos dentro de un balde con agua. De esta manera grandes
cantidades de volutas de vapor fri se esparcirn en el piso del estudio.

NOCHE AMERICANA

Filmar de noche puede resultar bastante caro, ya que se deben usar pelculas sensibles, y
contar con mucha mas iluminacin. Para ello los norteamericanos buscaron una astuta
solucin: La Noche Americana: es simplemente una lente azul puesta en la cmara, (
generalmente conviene usar una lente mas azul que la que se vende en el mercado como
NOCHE AMERICANA ).
El truco es simple, se filma en exteriores a pleno da, cuidando de que el sol jams aparezca
en la escena. El velo azul de la lente hace el resto, creando una atmsfera oscura y fra , y a
su vez la cmara puede ver hasta muy lejos en el horizonte, ( caso que si se filmara de noche
sera imposible)

LUZ DE DA EN INTERIORES

Este sera el caso opuesto. Cuando se filma en estudios de interior es a veces algo difcil
recrear la luz solar reflejndose en las ventanas de la escenografa .
Para ello se utilizan luces de muy alta luminosidad , velados con un acetato celeste para crear
la atmsfera del cielo y el aire iluminado. Se colocan del lado exterior de la escenografa de tal
manera que ilumine el exterior de la ventana y ya est.

79
NEVAR
Para esto se requiere fabricar un dispositivo bastante sencillo
1) Se buscarn 6 a 8 tapas iguales de cajas de cartn, de unos 30 x 40 cms ( las tapas de las
cajas de donde viene las resmas de hojas suelen ser tiles para esto); cinta silver tape, 3
perchas, soga, y 2 kg de copos de maz o granos de tergopr.
2) Se ordenan en el piso las tapas, unindolas en dos filas pegadas de 3 pares. Se le adhiere
entre s con cinta silver tape . Ahora se colocarn las perchas en cada extremo y entre los
pares de cajas , tambin afirmadas con cinta. Se le hace una estructura de alambre ( o
madera muy delgada ) que pase por derredor y se le pega con cinta para reforzar.
3) Se perforan las cajas con un palo de escoba afilado y se le hacen una serie de agujeros por
donde pueda caer la nieve.
4) Se levanta con las cuerdas atadas a las perchas de sus extremos a una altura prudencial
para que se mantenga fuera de la escena, amurada al techo del estudio, a un rbol, a una
estructura de caos de pbc etc. Se le llena de copos de maz ( que tienen mejor peso que el
tergopor), y cuando se desee filmar, desde detrs de escena tirarn y movern las cuerdas
atadas a las perchas interiores , sacudiendo las cajas, que empezaran a dejar caer su relleno
haciendo nevar.

NOTA : el efecto puede estar mejorado con algo de niebla, ventiladores, e incluso se pueden
atar las prendas como la capa o la bufanda , a tanzas transparentes y finitas, para hacerlas
mover a voluntad sacudidas por la falsa tempestad.

LLUVIAS Y TORMENTAS:
1)Para esto es menester primeramente construir una estructura de caos de pbc de 3 metros,
unidos entre si con T y dobles T cada 1 metro, para crear una parilla y paralelamente
reforzarla.
2)Luego se colocara estratgicamente con alambre , una espiral de manguera de jardinera
fina a lo largo de los caos , que se estrangular por un lado con alambre, y se conectar por
el otro a la manguera que va a la canilla.
3) Con un clavo caliente o con un soldador de punta fina, se proceder a perforar la cara
superior de la manguera en espiral con una sucesin de orificios separados a distintas
distancias. ( Es menester que el chorro vaya hacia arriba y caiga naturalmente).
4) se levanta con cuerdas fuera de la vista y el alcance de la cmara , y se abre la canilla con
cuidado. Hasta regular el caudal de lluvia deseado.

Nota: Esto se le agregan ventiladores para el viento, y efectos de luces y flashes de fotografa
que iluminen la escenografa y la niebla del fondo , para recercar los relmpagos nocturnos,
para luego editar el sonido en una pista de edicin, ( o simularlo en vivo, golpeando y
retorciendo chapas ), para completar con el estampido de los truenos.

TRUCOS DE LUCES, FANTASMAGORAS, REFLEJOS, Y CAMARAS


Este es un truco bastante til, par crear fantasmas, ilusiones, o incluso completar efectos de
fuego en el rugido de un dragn, etc.
1)Para ello se utiliza un gran vidrio perfectamente pulido y limpio de 2 metros cuadrados .
2) El truco consiste en colocar el cristal en la escena, y esconder sus bordes con cortinado o
sombras, para no delatar el truco. La escena deber estar iluminada desde detrs del vidrio,
para evitar cualquier reflejo indeseado.

80
3) Se prepara un segundo dispositivo de fuertes luces que iluminen puntualmente solo al actor
disfrazado de fantasma detrs de las cmaras.
4) una vez que se empieza a filmar , se enciende en el mometo preciso las luces detrs de
cmaras que iluminan fuertemente al actor fuera de escena, para que de esta manera se
refleje fantasmagricamente en el vidrio .
NOTA: con un aerosol y un encendedor se puede repetir el efecto con una llamarada para
superponer en la boca de nuestro dragn de ltex.

TRUCOS PARA CAIDA LIBRE, CON O SIN MUECO DOBLE DE RIESGO


Se filma en cuatro partes:
1) Primero se filma el edificio o el abismo que se va a saltar o caer.
2) Segundo se filma ahora una toma mas cerrada y desde un determinado punto de vista,
donde se ve al actor saltando de la cornisa ( mientras es esperado del otro lado con una gra,
o plataforma).
3) Tercero se filma desde otro ngulo la cada de un mueco de trapo con huesos de madera
(para evitar falsas flexiones) , cayendo vertiginosamente. Si se hace sin mueco, se filma al
actor cayendo desde poca altura sobre un colchn.
4) Ultimo la escena final, donde se le hace saltar al actor desde una mesa o desde poca altura,
desplomndose contra el suelo y escupiendo sangre sinttica de su boca. ( o por el contrario
caer gilmente como un ninja ).

CAMINAR POR PAREDES


El truco es prcticamente el mismo solo que ahora en sentido horizontal:
1) Primero se filma una toma, con el actor corriendo y dando un salto contra la pared para
caminar uno o dos pasos antes de caer, y se corta la segunda mitad.
2) Segundo se acuesta al actor en un carro o camilla, se hace una toma cerrada de sus pies y
piernas para no delatar el carro, y se la hace transitar velozmente mientras el actor hace que
corre. Se editan y cortan las puntas y se conserva los mejores pasos.
3) Tercero se filma una escena final donde el actor salta sobre la pared y repite la escena 1
pero en el otro extremo cortando ahora la primera mitad de la escena, dejando solo cuando el
ninja se despega de la pared y caer sobre gilmente en el suelo.

VOLAR:
Para ello es prudente contratar un equipo de stunts profesional y dobles de riesgo con
experiencia , ya que los arneses deben ser de alta seguridad.
El truco consiste en calzarse el arns y vestirse luego con el vestuario.
La escena se debe filmar en un fondo cian o verde para luego hacer el truco de croma.
Se cuelgan los cables de cuerda de piano (pintados de cian o verde ) del arns de la espala y
las piernas, y se filma al actor despegado del piso haciendo maniobras peligrosas colgado de
la gra a poca altura del suelo ( cuidando que la pantalla verde o cian no se refleje en el actor )
. Luego se edita en una isla o en Pc, se borra el color verde o cian del fondo, y se superpone
al actor contra una filmacin area ( hecha en helicptero ) entre las nubes; y ya esta listo.
Simplemente deberemos preocuparnos de filmar la primera escena ( despegando de un salto)
y ultima escena ( aterrizando de un salto ) en sus respectivos escenarios, y editarlo
linealmente. Se puede picar agregndole en el medio con planos cortos del rostro y los brazos
en pose, contra un fondo celestial para enriquecer la escena.
NOTA: Se le deber agregar un poco de viento de ventilador fuerte, para recrear el efecto de
la velocidad.

81
LAS ARMAS SAGRADAS
CAPITULO 10: TECNICAS ECONMICAS PARA CAMARAS EN
MOVIMIENTO
TRPODE

SNORRICAM Y STEADY CAM 24


1)Se cortan dos tablas de fibrofasil de 4mm de espesor de 20 cm por 30cm.
2)Se le remachan correas de mochila en los hombros y la cintura ( esta ultima tipo cinto)
3)Se remachan en la parte trasera o delantera segn convenga, con hebillas de mochila para permitir el
ajuste adecuado del armazn.
4) Al cinto se le agrega tambin una hebilla para corregir el ajuste.
5)El cinto debe estar remachado a la espalda y rodear todo el cuerpo,
6) Una vez que esta completo el paso 7 y 8, se forra con una plancha fina de goma espuma,
adhirindola con adhesivo de contacto.
7) ahora se cortar una madera de pino de media pulgada de grosor , por dos de ancho , por 50 a 60
cm de largo. Se marca con comps el final, y se redondea la punta, y se perfora el centro del circulo con
un orificio para las tuercas, Tambin se le hace una segunda perforacin, o mejor dicho varias en forma
de arco. Para ello se deber marcar el paso del tornillo 11 a lo largo de su recorrido dentro de la madera
7, seguidamente se hacen una serie de agujeros y se unen en entre si, para crear un orificio en media
luna para permitir el paso seguro del tornillo 11. Esto mismo se repetir en el eje 16 de la base 14 ( el
orificio 17 es una media luna en lugar de lo que esta errneamente dibujado)

24
Adaptacin de la propuesta en el programa de YouTube de Indy Mogol, de BYFX.

82
8) A la parte delantera se la atornillan ( con tornillos y tuercas desde dentro hacia fuera) , dos L
de acero separadas por el espesor de la madera 7, se marca la madera 7 con los orificios de
las L y se perfora para luego ser amurada a las L con tornillos pasantes y tuercas firmemente
ajustadas.
9) Ahora se preparan dos maderas iguales a la 7 pero de 30 cm de largo. Se las pega
exactamente parejas, con un par de vueltas de cinta adhesiva para evitar que se muevan y
alteren los ejes de perforacin. Se redondean las puntas y se perfora pasante los ejes para los
tornillos 10, y 12 ; luego con una mecha mas pequea segn el dimetro de los tornitos 11, y
13, se hacen los orificios para los tornillos de seguridad que calzan el los surcos en media
luna.
10) 12) Estos tornillos con 4 arandelas y tuercas, sern grandes y largos, puede usarse una
varilla roscada de 10 mm y sus respectivas tuercas. Estos servirn de ejes de las
articulaciones, la tuerca se deber pegar con adhesivo instantneo para evitar que se
desatornille y se caiga la cmara. Es importante de que no estn muy ajustadas ya que debe
permitir la articulacin.
11) 13) Esta segunda tanda de tornillos o varillas roscadas no deber superar los 5 mm de
dimetro, y ser pasante de lado a lado las tres tablas superpuestas. El final se le colocar una
mariposa de bronce con sus respectivas arandelas , para poder as ajustar y desajustar la
articulacin a lo largo de distintos puntos en las media lunas.
14) Ahora viene una
zona muy importante, se
prepara una madera de
media pulgada de
espesor, por 10 cm por
15 cm. Se le marca el
centro y se le hace una
perforacin de 7/16 de
dimetro, se agranda la
boca del orificio de la
parte inferior, de tal
manera que cuando se
calce el tornillo de 7/16
(numero 15 que es el
que se atornilla a la
cmara ), su cabeza
quede sepultada bajo la
superficie.
15) Se le coloca
entonces el tornillo de 7/16 en el centro y se ajusta con arandela y tuerca hasta que la cabeza
quede incrustada dentro de la madera.
16) Se corta ahora una madera igual pero de 10 cm, se la redondea y se perfora el eje a una
altura adecuada como para que las maderas 9 y 9 no toquen la plataforma 14.
17) Por ultimo se marca el recorrido que har el tornillo 13 en la articulacin, y al igual que a
la madera 7 , se le hace una sucesin de orificios en torno al radial, y se unifican entre si
creando un calado en media luna.
Lo nico que falta es armarla segn el dibujo y ya est.
Esta cmara se utiliza mucho en pelculas de terror, persecuciones, montaas rusas, etc. donde se
filma la cara del actor mientras el escenario se sacude , gira o aleja.
Tambin puede ser acoplada en la espalda, y servir para seguir las correras del actor en escena. Y
por ultimo se coloca la cmara de frente, mirando al frente, y se obtiene una suerte de cmara Steady
cam.

83
CAMARA AEREA O CON GUIAS CASERAS25.

CAMARA DOLLY, O CARRO DE TRAVELING PARA CAMARA

25
Tomado del programa de Indy Mogol de BYFX, www.indymogul.com

84
MONTAJE PARA CMARA VEHICULAR ECONOMICA

1) Un tornillo , tuerca y dos arandelas de 7 /16 de pulgada, una abrazadera en U de 1


con sus respectivas tuercas, 6 tuercas mas del mismo tamao y sus arandelas, una varilla en
L de aluminio de 1 de cada lado por unos 18 cm de largo y una bicicleta, y mecha para tales
tuercas.
2) Se coloca en el cao de la bicicleta que sostiene la orquilla de la rueda con el volante, la
abrazadera con sus respectivas piezas y se aprieta fuertemente prestando atencin que sus
dos puntas estn paralelos a la lnea de tierra.
3) Se colocan tres tuercas a cada punta sobresaliente de la abrazadera en U , a manera de
suplementos y se ajustan con fuerza.
Paralelamente a la varilla en L de aluminio se la perfora en una de sus caras , a partir de su
centro con la medida de las dos puntas de la abrazadera U ; mientras que en la otra cara se le
hace un orificio justo en el centro, para el tornillo de 7/16 que sostendr la cmara.
4) Se coloca la L de aluminio boca abajo, ajustando la cara inferior contra la abrazadera en U
y se le ajusta fuertemente con tuercas. Se traspasa ahora la cara superior que sirve de
estante con el tornillo de 7/16 y se le ajusta con tuerca y arandelas. Y ya esta.
Ahora se coloca la cmara en el tornillo de 7/16 y se monta a la bicicleta y se transita el
recorrido de la escena filmando. Luego con un poco de edicin de puede acelerar la imagen
para dar la sensacin de que se transita en automvil o en motocicleta , que picndolo con
imgenes de velocmetros y caos de escape, puede crear el efecto deseado .

NOTA: Es prudente redondear las puntas de la L de aluminio para evitar lastimaduras y


accidentes.

SALA DE CROMA
Se elije un saln lo suficientemente grande como para
montar un estudio fotogrfico, luego sobre la pared que se
ha elegido como fondo, se le deber efectuar con cemento y
escombros, una curvatura en el ngulo del rincn, a manera
de gran zcalo a lo largo de toda el panel, deber empezar
a uno 40 cm. del piso y extenderse otro tanto , para crear
una homognea curvatura para que no se vean sombras en
la cmara. Luego se pinta toda las paredes, y el piso con
pintura ltex color cian, y se guarda el sobrante, para pintar
todos los muebles que sean necesarios a lo largo de la
filmacin.
NOTA: obviamente los titiriteros debern estar vestidos completamente
de laicra cian , con capuchas con antiparras de medias de nailon del
mismo color. Como para ser borrados absolutamente en la isla de
edicin.
NOTA2: si el efecto de croma utiliza el color cian, entonces se cambia a
verde manzana.

El secreto radicar en el cuidado minucioso de los reflejos cian , sobre los muecos en escena
y la sabia superposicin de las imgenes, en la isla de edicin, sobre un fondo coherente ,
con un punto de vista y una escala apropiada..

85
EL MISTERIO DE COMO CREAR UN GOLEM
Y LA GRAN INVOCACIN
CAPITULO 11: ANIMATRNICA Y ROBTICA

DISPOSITIVO DE LUCES (para diversos fines)

N
OTA 1: se le pueden agregar mayor nmero de leds de diversos colores con sus
respectivas resistencias, para multiplicar los focos luminosos
NOTA 2: tambin se le pueden agregar despus del interruptor una lamparita de
intermitencia , para producir pulsaciones.

DISPOSITIVO DE BALAZOS
Se deber copiar los dos dispositivos como aparecen en la figura: 1) el primero se lo debe
confeccionar sin la batera puesta, hasta ultimo momento, dado que podra explotar
accidentalmente.
2) El segundo es la armadura de seguridad que se coloca debajo de la ropa del actor. Sobre
ella se pegar con prosail el petardo cuidadosamente en el centro del dobln de acero. Para
por ultimo adherir sobre el ( con el mismo adhesivo) un preservativo lleno de sangre sinttica
bien tirante. ( es conveniente que el actor, debajo de todo , este usando una remera
sutilmente humedecida , para apagar toda braza indebida en contacto con la piel ).
3) Se viste al actor y se pasan los cables por detrs de escena. Se le hace una muy pequea
perforacin a la ropa sin que sea evidente a la altura del petardo, para que cuando este
explote, salpique por all los gases y la sangre.
4) Se conecta la batera , y en el momento apropiado se pulsa el interruptor y Baam!!!

86
NOTA: Obviamente
esto debe ser hecho
por mayores de
edad, y con cierta
experiencia en
pirotecnia, utilizando
las normas de
seguridad
pertinentes (
guantes de cuero
grueso para
manipular los
explosivos( tipo
albail ), antiparras
para proteger los
ojos, y delantal de
cuero o anti flama,
etc.).

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DISPOSITIVO DE SANGRE:

EFECTOS ANIMATRONICOS EN GENERAL


Para iniciar cualquier efecto se efecta un boceto previo, para luego analizarlo mas
profundamente hacindole sus respectivos clculos matemticos y fsicos, para al fin disear
un prototipo de la criatura a crear.
Luego siguiendo una rigurosa medicin a escala de los planos, se procede a modelar en arcilla
sobre una estructura de varillas de metal conformando una silueta aproximada del diseo,
para poco a poco modelar en barro, la forma del monstruo.
Hecho esto se sacarn los moldes, prestando atencin en la separacin correcta de los
taceles, y de los puntos de inflexin.
Luego se procede a construir la parte interior con varillas de aluminio y hacerlo liviano,
construidos a escala y capaces de quedar perfectamente escondidos en el interior de los
moldes del prototipo. Caso contrario se proceden los respectivos ajustes.
Una vez echo esto se proceder a cubrir el interior de los moldes de yeso con una capa de
arcilla proporcionales a la capa de piel y carne que an debera rellenar los espacios libres
entre el diseo escultrico, y el mecanismo animatrnico. Cuidando de hacer mas grueso o
delgado las zonas segn convengan al mecanismo. Recordando siempre que esta capa de
arcilla representar despus a la piel de ltex o espuma de ltex del mueco.
Luego se cierran los taceles del molde y se le efecta un contra molde de yeso y estopa,
cuidando de clavar en la piel de arcilla sendos clavos, para que aseguren flotante al contra
molde .
Para despus, vaciar la piel de arcilla, y volver a cerrar todo , colocando los contra moldes en
el interior de los moldes, flotando contra los clavos que ahora quedaron soldados al contra
molde, se le sella y se procede a fabricar la espuma de ltex.
Una vez que la espuma de lates esta lista y coloreada, se procede a inyectarla
cuidadosamente en el espacio interior entre el molde y el contra molde, para luego llevarlas a
cocinar hasta que estn listas. (generalmente conviene colar la espuma a molde abierto y
cerrarlo rpidamente antes de que se derrame).
Una vez fro, se desmoldarn con cuidado, se abre la nuca y se desprende el contra molde,
cuidando desengancharla de las zonas donde estn los clavos que servan de soporte al
contra molde.
CABEZA Y CUERNOS DE DRAGN
Para ello se confeccionar un casquete de fibra y resina delgado pero fuerte, que se afirme a
la cabeza del modelo, verificando el diseo ergonmico del mismo para no producir molestias
ni lastimaduras al actor, recortando y encintando los huecos para dejar libres las orejas, ojos,
etc., y forrando el interior con cuerina o toalla adherida con adhesivo de contacto .
All se afirmaran los cuernos o protuberancias, con resina polister y tornillos, para luego ser
cubiertos con la piel de ltex prediseada para dicha caracterizacin, o con pelucas, o
planchas de texturas de ltex, recortadas segn convenga para unificar todo el aparato.
Y si acaso utilizara ojos animatrnicos, all se colocaran los dispositivos adaptados a la
fisonoma del efecto.

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DISPOSITIVO PARA TRANSFORMAR UN RADIO CONTROL DE 4 CANALES EN UNO DE 10
CANALES

Se trata
de un

89
dispositivo bastante simple, de formulacin binaria, que fcilmente puede adaptrsele para RC
de 6 canales, pudiendo controlar un total de 18 canales, por ejemplo, en lugar del aqu
presentado, que transforma 4 canales en un total de 10 canales, de los cuales siempre habr
2 que estarn siendo utilizados para controlar los inversores de polaridad.
Para esto se utilizarn tres inversores de polaridad de 18 pines , un receptor de RC de 4
Canales, 10 servos, un poco de alambre de acero delgado, masilla epoxy, y bastantes cables
monofase y trifase de electrnica.
Primeramente se desarman los tres pulsadores de inversin de polaridad, ( se venden en
casas de electrnica, son unos pulsadores que invierten las fases de 18 pines de cada lado, o
24 tambin) y se le saca la traba en forma de pestaa y el resorte, para dejarlos sueltos y
libres para mover a voluntad.
Luego se los adhieren con masilla epoxy, a la plataforma de la animatrnica, en lnea y segn
se presenta en el dibujo, o en su defecto, el primero A por un lado, y el par B,C en otro sitio,
segn convenga.
Se colocan los miniservos 1 para controlar el inversor A, y el miniservo 2 para controlar
simultneamente el inversor de polaridad B y C, solidarios y invertidos al brazo de servo .
Deber ser calibrado para que al estar a la izquierda active el inversor B y desactive el
inversor C; y en el lado derecho, exactamente lo opuesto. Tambin ser necesario prestar
atencin que el movimiento del brazo de servo sea lo suficientemente corto, como para
generar la inversin, pero no quedar forzado a mitades de carreras .
Seguidamente se conectarn los cables como parecen a continuacin:
1) del receptor se sacan 2 cables trifase, o sea 6 cables, de los dos canales libres .
2) Se conectan a continuacin , ambos canales al inversor A, segn se muestra en el dibujo,
en los puntos centrales de cada pin invasor. De un lado el canal 3 y del otro lado el canal 4.
3)Ahora de cada pin libre, ( 12 en total ), se sacan cables para conectar los Inversores By C,
repitiendo el proceso anterior, conectndolos a los pines centrales, en perfecto orden y
sucesin, segn sean sus lados y secuencias.
4) Y ahora otra vez quedan 24 pines libres, creando 8 salidas de cable trifase, donde se
conectaran seguidamente los servos 3,4,5,6,7,8,9 y 10. la manera de controlarlo ser
utilizando la primera palanca del Emisor RC, para controlar los dos primeros canales ( servos
1 y 2, utilizando cada esquina, como uno de los 4 cambios); mientras que la segunda palanca
del Emisor RC, se la utilizara para controlar de a 2 servos por vez.26

DISPOSITIVO PARA CONTROLAR 18 CANALES CON UN RC DE 4 CH


Continuando con el mismo concepto, creo haber encontrado la manera de controlar 18 servos
con un radio control RC de 4 canales. Sin embargo no lo he provado, y es seguro que
requerir de un muy minucioso calibrado, y un seguimiento de los pares de servos que actan
en los canales disponibles del Control, ya que uno ser de la secuencia Inicial y el otro de la
secuencia Prima. Los servos 1 y 2 estan unidos a los servos 1 y 2, que actuaran
simultneamente a los primeros. El servo 1, ademas de accionar un inversor, actua sobre un
pulsador inversor, pero que no ha sido desarmado, actua como pulsador inversor, al finalizar la
carrera del brazo del servo 1 para cambiar la fase a otra sucesin de servos.
En el control, las 8 esquinas de la palanca nos daran el control de 2 servos cada una, o sea un
total de 16 servos libres.

26
Se trata de un diseo creado a partir de una idea dada por el Ingeniero Juan Sada, mientras enseaba robtica a su
hijo.

90
91
MECANISMO ANIMATRNICO DE OJOS DE 3 CANALES

Este dispositivo puede ser utilizado con una o dos cmaras Web Blue Toth esfricas
colocadas en lugar de los ojos - bola/s de resina. De esta manera se obtendr un monitoreo de
lo que est enfocando, desde cualquier computadora.
Tambin este mismo dispositivo puede ser adaptado a las mascaras animatronicas para
caracterizaciones, reordenando de manera paralela o cambiando el tamao de los servos para
lograr una mascara mas sutil.

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OREJAS
Para las orejas se podrn adaptar: o el sistema de conducto calado y cuerda de piano de los
dedos y las lenguas, o el sistema de palanca que nos proveern los servos de RC. Este
mecanismo se confeccionara en fina chapa o resina, para luego montarse al casquete,
buscando esconder los cables en el interior del mismo hasta salir por fuera de cmara. Luego
se le forrara con la prtesis de espuma de ltex previamente diseada en el prototipo original.

BOCA DE DRAGN O DE DEMONIO


Para una boca animatronica, se debe
confeccionadas planchuelas de acero o
aluminio, conformando el diseo de los
huesos de dicha quijada. En el centro
justo debajo de la nariz, y en la zona del
labio inferior, se colocaran dos
pequeos anillos o pitones, y lo mismo
en la zona final de la comisura de los
labios, centmetros antes de la zona de
articulacin, y por all se enhebrar dos
arcos de alambre para cada parte, y se
los colocara solidaros a 4 servos, o 2 si
se contara con pocos recursos, obrando
el efecto para el labio inferior. De esta
manera , al hacer rotar el arco sobre su
propio eje, lograra desplazar la piel de latex en distintas direcciones anatmicas generando
gestos.
En el interior de la boca se sueldan los dientes y las prtesis interiores de la garganta, se le
acoplan pequeas manqueritas a los colmillos y al paladar, para poder bombear por all
veneno , sangre o humo .
Se suelda un servo o un freno a la mandbula para poder as operar la apertura y el cierre de
la misma .
La lengua tambin puede ser manipulada con un servo y un sitema de alambres. O un cordel
de piano en una pequea manguera calada en distintas partes a lo largo, similar a la
animatrnica que presento en los dedos de la mano . Para controlar que se enrollara y
desenrollada .
Todo esto a su vez , debe ser montado al cuello animatrnico, y a la calavera animatrnica
que sostiene los ojos.
Una vez ensamblado se proceder a rellenar las zonas huecas con algodones, goma espuma,
o placas de delgada resina y fibra de vidrio, etc, para luego ser forrarlo con la piel previamente
diseada en ltex, y coloreada.
En la zona de los labios convendr utilizar una fina laicra embebida en ltex , o membranas
muy delgadas de ltex o gelatina , para ser soldadas a los Arcos de alambres de las quijadas
que operan los servos de los labios.
La comisura de la boca es otra zona que debe ser analizada con cuidado,
A veces una membrana de laicra y latex coloreada son muy tiles para servir de tendones
previos a la comisura, para as fundir lentamente el corte,.

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TORSO CON CABEZA ANIMATRNICA

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95
BRAZO ROBOTICO ANIMATRONICO
(Tambin puede ser adaptado para piernas)

BRAZO CONTROLADO POR MOTORES PAP POR INTERMEDIO DE LA PC 27:


La mueca B/F esta compuesta por una cruz de 3 engranajes cnicos puestos por oposicin ,
el 3 es la mano con pinzas en paralelo , la mueca , creo que esta controlada por dos motores
en oposicin alternadles o paralelos.
Luego para transferir el movimiento a las garras A, utiliza el concepto de poleas, anudadas en
los ejes flectores del brazo, dentro del antebrazo, la piola esta intervenida por un resorte
tensor que le da la adaptabilidad a las pinzas, dato til para varios dedos. en ellos utiliza la
fuerza de dos resortes tijera de apertura para mantener los dedos abiertos, solo utiliza el on off
simple de un solo sentido del motor. y anuda las cuerdas a una distancia de 1:3 de los ejes de
la base de los dedos.
Podremos utilizar a las pinzas de la mano con un motor DC en un solo sentido accionando un
interruptor de cierre por poleas y engranajes , ahorrando un canal. Utilizaremos en el hombro,
y en el codo, dos motores PAP, controlados por servos,
La cadena de engranajes que controlan la fuerza de la mano, esta formado por el engranaje 1
del motor conectado a un segundo 2 del doble de su tamao, ganando el doble de su fuerza y
la mitad de su velocidad, con un engrane central en escaln que volva al tamao 1 pero con
el doble de fuerza , que engranaba al tercer engranaje 3 de dos veces mas grande que el dos,
cuadruplicando su fuerza y hacindolo mas lento an .
El brazo por completo, menos su base esta compuesto por la utilizacin del concepto de
poleas, 6 en total, 3 progresivas encadenadas a los flectores, y tres locas, para trasladar el
movimiento al siguiente sector. La mano es encadenada a una polea 1 en la mueca vertical,
que encadena a una segunda polea 2 del doble de su tamao , ganando fuerza, y anclada al
codo del brazo. Esta se encadena a un tercer polea 3 del cudruple de la 1, que flexiona el
hombro , aqu se arma una plataforma donde se guardan los motores superiores, flotando
equilibrados al brazo, contra un eje base anclado a una polea de gran tamao dominada
desde una base inferior fija a un rulemn solidario al motor pap.
Los motores paso a paso pueden ser trocados por motores , por un potencimetro lineal
conectado y anclado a cada eje de motor, as al dar un giro el eje, el potencimetro lineal es
arrastrado hasta detenerse .
Los motores PAP unipolar, de 6 a 5 cables, poseen dos o uno de los cables, segn el caso,
que van conectados directamente al positivo, mientras que los restantes cuatro cables, van
conectados al dispositivo de inversin de marcha. Los motores de 4 pasos pueden ser
conectados a una secuencia que active cada dos bobinas, obteniendo el doble de torke, o por
el contrario hacer una secuencia de 2 1 2 1 2 1 2 1 de bobinas obteniendo medio torke mas, y
un total de 8 pasos. El accionamiento debe ser graduado hasta que llegue
a su ciclo.
Que a su vez, colocando un brazo de palanca o
polea suficientemente grande, se obtendr un
aumento de giro en la relacin al engranaje
siguiente.

27
Adaptacin del material presente en la Gua N7 de www.todorobot.com.ed, cuyos inspiradores
fueron: Manual de Robot Didctico TRB4 , Electrnica Veneta. Y A Robotics Toolbox for MATLAB P.I.
Corke, http://www.cat.csiro.au/cmst/staff/pic/robot

96
Los motores PAP se montarn en la plataforma giratoria de la base de todo el dispositivo,
estos a su vez van conectados a la plaqueta electrnica que aparece diseada a continuacin (
por TODOROBOT.COM.ED) , la cual va conectada al PUERTO PARALELO 1 (LPT1 ) de la
PC, ( el puerto de IMPRESORA) . Pero el inconveniente es que nicamente sirve para el control
de de 4 motores PAP, mientras nosotros necesitamos de 6 a 8 PAP; para solucionar este
problema, se puede agregar una suerte de dispositivo del tipo inversor, para cambiar los cables
que van a los motores, de esta manera, al apretar un interruptor con motor DC, el dispositivo
inversor, ( en lugar de invertir ), cambia las posicin de los cables de la plaqueta electrnica y
cambia a comandar otro juego de 4 motores. Otras solucin es la de confeccionar una segunda
plaqueta electrnica, que en lugar de conectar al puerto paralelo LPT1, se le coloca el conector
para el puerto LPT2 que es uno mas pequeo optativo, o directamente con un cable USB.

Para controlar el circuito y sus motores, es necesario descargar un programa controlador, y


sus DLL desde la Internet, en la pagina de TODO ROBOT:
www.TODOROBOTS.COM.AR/DOWNLOADS/DOWNLOADS.HTM
los DLL, se los descarga de: www.TODOROBOT.COM.AR/software/io.Zip
y ver el resto de la informacin en : www.todorobot.com.ar/proyectos/paralelo/paralelo.htm

BRAZO CONTROLADO POR SERVOS A TRAVES DEL RADIO CONTROL

Sin embargo, he agregado al plano, una secuencia de servos de radio control a la izquierda ,
por si se desea hacer el brazo con este tipo de dispositivos, el nico inconveniente es que
poseen muy poca fuerza, son casi 70% apariencia.
Para solucionar este inconveniente, es prudente usar los servos que figuran en el plano, y su
respectivo orden a lo largo del brazo , ya que es la nica manera de equilibrar su fuerza y su
peso.

Estos en lugar de ir en la base rotativa del brazo, van conectados en el mismo eje flector de
las articulaciones, por lo que habr que redisear un poco como para que entren dentro del
cuerpo del brazo.

Este dispositivo deber ser controlado por un Radio Control de 6 canales. O por el contrario
uno de 4 canales, de los cuales se dispondr uno de sus canales, para mover una llave
inversora, y cambiar la secuencia del RECEPTOR a 3 nuevos servos, controlando as : 2
tandas de 3 servos cada una ( 6 en total ).

Es conveniente que antebrazo CD se prolongue mas all del codo D, con unas varillas para
hacer un balancn de contrapeso con tuercas, hasta volver a equilibrar en 0 kg, la palanca
motriz principal, recuperando esa fuerza para el accionar del Servo.

97
98
28

99
MANOS Y DISPOSITIVOS DE PINZAS DE AGARRE

El primer dispositivo ( que parece una mano ) esta compuesto por una caja de
aluminio, donde se conectan los forros de freno de bicicleta, por ellos pasan como
tendones los cables de acero del freno, pasando a travs de las mangueras ( del
grosor de los dedos deseados) caladas en V en cada articulacin. El cable va soldado
a la punta del dedo, para arquearlo al tensar el cable.

Cada cable de freno se conecta a una pinza de freno de bicicleta, y ya se pueden


controlar los dedos o se construye el segundo dispositivos de anillos, (ver el dibujo) , al
que se le pueden agregar 5 resortes a los anillos para volverlos a su lugar..

Luego simplemente se tapa la cajita de aluminio, con el dorso y la palma de una mano
en ltex a la que se le han sacado los dedos. Luego con parches de ltex, se enlazan
las partes con las mangueras de los dedos y se tapan las zonas abiertas de la
manguera que conforman las articulaciones, y se le forra con ltex en crudo,
modelando con algodn los dedos, reconstruyendo los pequeos msculos y los
nudillos , pero sin excederse, ya que las zonas de articulacin interior , debe ser muy
delgada para que la arruga no delate el truco. Se le pegan uas postizas y se pinta y
maquilla. Para luego ser montado en el brazo del mueco controlado a varillas.

Los siguientes dos dispositivos son netamente animatronicos, son una suerte de
mecanismos que accionan en tijera o en palancas paralelas, dos sistemas de pinzas o
garras.
A ellas se las puede poner en serie ( 4 para arriba y 1 para abajo ) verticalmente para
crear la sensacin de dedos de una mano mecnica.

28
Plano del circuito controlador de 4 motores PAP por Puerto Paralelo, presentado por WWW.todorobot.com.ed

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101
ALAS ANIMATRONICAS DE NGEL O DEMONIO

Para la construccin de alas enteras , se requerir del uso de las dos tcnicas de anima trnica: por
cables, y por servos.
1) Es imprescindible que todo el dispositivo sea sumamente liviano, es por esto que utilizaremos tubos
de aluminio, o nervios de paraguas, para crear el esqueleto. Atornillndolo en las articulaciones con la
pieza mas pequea que se disponga. Los huesos estn compuestos de: BRAZO, CODO ,
ANTEBRAZO, MUECA Y 4 DEDOS.
2) Sobre una tabla de fibrofasil o chapadur del tamao adecuado se disponen en su sitio, las L de acero
y se amura el Servo de Fuerza, para luego continuar con la unin del hombro al eje de movimiento del
servo.
3) Se conectan los cables de freno en sus respectivos pibotes de palanca, y se ata con alambre el forro
para que no pueda moverse. Se los pasa todos por sobre el tablero a manera de venas, hasta las
palancas o servos que controlaran su apertura.
4) Luego se le coloca una malla de ltex, y se emparchan los huesos con cintas de ltex, para esconder
los dispositivos y se pinta. En el caso de que se tratara de un ala anglica o de ave, en lugar de latex,
se usara una membrana de nailon elstica, hecho de una media de mujer, y luego se reviste de plumas.
Plumas cortas y pequeas sobre los huesos y los hombros y plumas largas en los extremos de las alas.
5) Se monta dentro del mueco, con correas, y tornillos a una estructura previamente diseada para
ellos, y ya estamos listos para dar los retoques finales.

DISPOSITIVOS ELECTRICOS DE TRACCIN


Los vehculos estn controlados a travs de dos o tres canales de radio-control RC, accionando dos o
tres servos colocados en los dispositivos. Dos de estos dispositivos , son del tipo cajonera, alternando
los polos y cortndolos. Y en el caso del ACELERADOR se trata de un servo colocado frente a un
regulador de potencia, (tipo volumen de radio), que acelera o desacelera el movimiento segn se lo
comande.

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PLANO DE DISPOSITIVOS PARA LA CREACIN DE
UNA LANCHA O CRIATURA ACUTICA DE DOS MOTORES

El mdulo cuenta con dos sectores:


A) El primero alimentado por la batera de 9 volts, que consta de 2 dispositivos del tipo
cajonera D 1 y D2 :
I) D1 acciona el encendido, y la marcha adelante o marcha atrs del sentido de
rotacin de las paletas de los Motores M1 y M2.
II) Y el D2, acciona el Dispositivo 2 que controla la direccin , alternando uno u otro
motor genera el giro del timn, en su Punto Muerto o Medio, accionar a los dos
Motores a la vez, M1 y M2.
B) El segundo sector, es el que compete al sistema de Radio Control, o R.C., alimentado por
unas pilas de 6v, activado por un Interruptor I, el Receptor C, control los dos Servos S1 y S2
de los Dispositivos D1 y D2, dentro de sus dos canales radiocontrolados.
CH1: Con el movimiento vertical del Emisor del R.C. se controlara : en el Punto Muerto
P.M. los motores se mantendrn apagados, hacia delante, las hlices girarn hacia
delante impulsando la nave; si se baja la palanca del Emisor R.C. las helices girarn en
sentido inverso, cambiando a marcha atrs a la nave.
CH.2: Con el movimiento horizontal del Emisor R.C., se obtendrn los movimientos de
Izquierda y derecha de la nave, accionando indistintamente sus motores segn sea el
caso, o ambos motores, si el Emisor se encuentra en central.

108
DISPOSITIVO PARA AVIONES A RADIOCONTROL
Presento , para finalizar, un
dispositivo para control de
aviones, con un RC de 4 canales.
Sin embargo el mayor secreto de
este diseo, radica en la sabia
construccin de la aerodinmica,
relacionado con las proporciones
de las alas segn la masa del
cuerpo que se debe elevar.
Generalmente cada ala es a 2/3
de la longitud del cuerpo del avin,
y de prcticamente el mismo
ancho o incluso el doble, colocado
de manera perpendicular al cuerpo,
solo es su espesor delgado y
aerodinmico, tremendamente
liviano , lo que le diferencia de las
otras proporciones .
En si el dispositivo utiliza un motor
a explosin proporcional al avin, 3
microservos, un receptor de 4 ch
RC, el tanque de combustible, el
porta-pilas para 4 unidades AA, y
un poco de cable y forro de freno
de bicicleta.
El servo 1 controla el acelerador
del motor a explosin, ( que deber
ser encendido con su buja
correspondiente y su batera de
arranque) , que trabaja solidario al
inyector conectado al tanque de
combustible.
Los Servos 2 y 3 , controlan el
Alern de la cola y el Timn.

Espero que con todos estos trucos


, sean capaces de realizar sus
propios mundos, guiones y
pelculas libremente.

Sin mas , me despido agradecido


de haber captado vuestra atencin.

109
ARAA A RADIO CONTROL
La Araa Radio controlada, es un
dispositivo muy til y es bastante
simple de construir: en una
pequea plataforma de las
utilizadas en los juegos Mecano* o
sobre una planchuela de aluminio
se montarn los servos como se
ven en el dibujo, colocando sobre
la cara que queda libre, el
Receptor R y el pack de pilas
(BAT) acoplados a la base con un
par de precintos de seguridad.
En uno de sus extremos se puede
agregar un cuarto servo, con un
par de engranajes solidarios al
giro del servo, en el que se le
montan dos alambres de bronce
doblados adecuadamente,
crendole as sus temibles
tenazas. Luego se lo forrar con el
ltex modelado y se le pintar
segn corresponda.
Es importante prestar atencin que
los servos estn armados con sus
patas en abanico, o sea una
levantada, la otra centrada, y la
ultima levantada en su lado
opuesto para que el paso sea
sincronizado.
Para doblar se detiene una de sus
patas extremas y se contina el
paso con las otras 4 patas.

110
LOS SABIOS MAESTROS Y LOS
PATRIARCAS ANTIGUOS
BIBLIOGRAFIA:

Talleres de FX: ELCARIMAT FX de Cristian Gruaz.


APUNTES DE MAQUILLAJE 1 Y 2 IUNA :
Programa de YOU TUBE : BACKYARD FX de Indy Mogul Temporadas 1 Y 2 captulos 1
al 20: www.indymogul.com
Videos: Anmimatrnica de PINK HOUSE L.A. cap 1 y 2 (www.pinkhouse.com)
Programa de televisin por cable: Cazador de Mitos ( temporadas 1 y 2 )
Revista: FANGORIA nmeros del 15 al 30.
Revista: Sci Efx numeros 10 al 23.
WWW.TODOROBOT.ED
Documentales: LA CIENCIA DE LOS EFECTOS ESPECIALES EN EL CINE de Wayne
Swing de Rubin Tarrant productions.
Macking de Alien: Direccin Ridley Scott, Produccin Gordon Carroll y de Guin Dan
OBannon
Macking de Higlinder 2, Direccin: Russell Mulcahy, Produccin: Guy Collins, Guin
Peter Bellwood, Historia Brian Clemens, William N. Panzer.
Macking de Jurasik Park, dirigida por Steven Spielberg, basada en la novela homnima
de Michael Crichton.
Macking de Depredador: Direccin: de John McTiernan y Guin de Jim Thomas
Macking de Freddy Kruger 3 .: Dirigida por Chuck Russel.
Macking de Cuentos de la Cripta.
Macking de Star Wars ( El Imperio Contraataca ) de George Lucas, LUCASART,
www.LUCASART.com
EL LIBRO DE COCINA DEL BUEN ANARQUISTA ed Enfermos S.A.
www. Wikipedia. Com

111
APENDICE : FX DE EXPLOSIVOS
Extrado y fragentado del : LIBRO DE COCINA DEL BUEN ANARQUISTA. Edit Enfermos S.A.

El material que sigue a continuacin ha sido extrado de un libro de Terrorismo de Primera


Guerra, por esto es menester tener sumo cuidado en el mtodo de utilizacin de dicha
informacin, as como la adecuada precaucin en el momento de fabricacin de dichos
materiales de Escena.
Es menester contar con amplio conocimiento de qumica, y con un pequeo laboratorio en el
lavadero: con un par de matraces, mecheros, destiladores, 1 tubo refrigerante, filtros, embudos,
tapones de goma, etc. Adems de los qumicos necesarios para la creacin de estos.
Tambin se debe tener cuidado en el momento de montarlos en escena, hacer que el equipo
utilice cascos, guantes, delantales de cuero, etc.
Los detonadores solo deben ser colocados minutos antes de abrir la camara para la filmacin de
dicha toma.

MATERIA PRIMA EXPLOSIVA


A.- Clorato de Potasio
El clorato de potasiono puede ser echo en casa por si mismo, pero puede ser obtenido de
un laboratorio. Si el clorato de potasio se mezcla con una pequea cantidad de vaselina, o
algn otro derivado del petrleo, y se le da una descarga elctrica, el material detonar con
mas poder que la plvora negra. Este debe de ser limitado a detonarse de esta manera (por
descarga elctrica). El proceso para hacerlo explosivo es como sigue:

Materiales:

Clorato de Potasio (9 partes por volumen) Plato hondo c/cuchara, ambos de barro o madera
Alguna gelatina derivada del petroleo
(Vaselina (1 parte por volumen)) Bolsa de plstico con posibilidad de cerrarse

Procedimiento:

1. Muele el clorato de potasio en el plato hondo, cuidadosa y lentamente, hasta que el


clorato de potasio sea un polvo muy fino.
2. Coloca el polvo en la bolsa de plstico. Pon el derivado de petrleo en este caso la
vaselina en la bolsa de plstico, mantenindolos en los lados de la bolsa.
3. Cierra la bolsa, y pon los materiales juntos hasta que ninguna parte del clorato de
potasio quede sin estar hmeda por la vaselina. Si es necesario, agrega un poco mas
de vaselina a la bolsa.
4. El material deber ser usado en las prximas 24 horas, o la mezcla reaccionar
reduciendo considerablemente la efectividad de la explosin. Esta reaccin es
inofensiva y no libera calor ni productos peligrosos.

B- Explosivo de Nitro-Almidn
Los explosivos de Nitro-Almidn, son poderosos y muy fciles de hacer. Todo lo que se
necesita hacer es mezclar 10 ml de cido ntrico concentrado con 10 ml de cido sulfrico
concentrado. A esta mezcla se le agregan 0.5 gramos de almidn. Despus se le agrega
agua fra y el aparentemente Nitro-Almidn se filtra. Este explosivo tiene un poco menos de
poder que el T.N.T., pero esta aun ms listo para ser detonado.

112
C - Acido Pcrico

El cido pcrico, tambin conocido como Tri Nitro Phenol, o T.N.P., es un explosivo militar
que usualmente es usado como carga aumentadora para hacer explotar algn otro explosivo
menos sensible como el T.N.T.. es fcil de hacer, asumiendo que uno puede adquirir los
cidos ntrico y sulfrico concentrados. El problema con el cido pcrico es que tiende a
formar sales de picrato que son peligrosas e inestables como es el potasio de picrato. Por
esta razn usualmente se crea en una forma segura, como picrato de amonio, tambin
llamado Explosivo D. La manera de preparacin es como sigue:

Materiales:

Fenol (9.5 g.) Matraz de 500 ml


Acido Sulfrico concentrado Fuente de calor ajustable
Acido Ntrico concentrado Barra mezcladora de cristal
Agua destilada Embudo y papel filtro
Jarra o algn contenedor de 1000 ml con posibilidad de hervir agua en este

Procedimiento:

1. Coloca los 9.5 gramos de fenol en el matraz de 500 ml, y cuidadosamente agrega
12.5 ml de cido sulfrico concentrado y mzclalos.
2. Pon 400 ml de agua de grifo en la jarra o el contenedor de 1000 ml y has que el agua
hierva un poco.
3. Despus de calentar el matraz de 500 ml en agua caliente del grifo, colcalo en el
agua hirviendo, y continua mezclando la mezcla de fenol y cido por treinta minutos.
Despus de 30 minutos, toma el matraz y permtele que se enfre por cerca de cinco.
minutos.
4. Tira el agua hirviendo que ya usaste, y despus permtele al contenedor que enfre,
salo para crear un bao de hielo. Coloca el matraz de 500 ml con el cido y el fenol
mezclados en el bao de hielo. Agrega 38 ml de cido ntrico concentrado en
pequeas cantidades, mezclndolos constantemente. Una vigorosa pero inofensiva
reaccin deber ocurrir. Cuando la mezcla deje de reaccionar vigorosamente, pon el
matraz fuera del bao de hielo.
5. Calienta el contenedor de hielo, si es de cristal, y despus comienza a hervir mas
agua de grifo. Coloca el matraz que contiene la mezcla en el agua hirviendo, y
calintalo en el agua hirviendo entre 1.5 a 2 horas.
6. Agrega 100 ml de agua fra destilada a la solucin, y enfrala mas en un bao de hielo
hasta que este bien fra.
7. Filtra los cristales de cido pcrico color amarillo-azul poniendo la solucin en el papel
filtro con el embudo. Junta el lquido y colcalo en un lugar seguro, este lquido es
corrosivo.
8. Lava el matraz de 500 ml con agua destilada, y pon el contenido del papel filtro en el
matraz. Agrega 300 ml de agua y agtalo vigorosamente.
9. Vuelve a filtrar los cristales y permteles que sequen.
10. Almacnalos en un lugar seguro y en un contenedor de cristal, debido a que
reaccionan con contenedores de metal para producir picratos que podran explotar
espontneamente.

D.- Picrato de Amonio


El picrato de amonio, tambin llamado explosivo D, es otro explosivo seguro. Requiere una
substancial descarga elctrica para ser detonado, es ms seguro que el cido pcrico. Este
es sencillo de hacer teniendo cido pcrico y amoniaco. Todo lo que hay que hacer es poner
los cristales de cido pcrico en un contenedor de cristal y disolverlos en una gran cantidad

113
de agua caliente. Agregar amoniaco en exceso, y permitir que el exceso de amoniaco se
evapore. El polvo sobrante deber ser el picrato de amonio.

E.- Tricloruro de Nitrgeno

El tricloruro de nitrgeno, tambin conocido como cloruro de azode o azodo, es un lquido


aceitoso amarillo. Explota violentamente cuando se calienta a mas de 60 Celsius, o cuando
se pone en contacto con alguna flama o chispa. Este es muy sencillo de producir:

1. En una jarra disuelve en agua cinco cucharaditas teteras que contengan nitrato de
amonio. No pongas mucho nitrato de amonio en la solucin, por que alguna parte de
este podra quedar sin disolverse.
2. Recoge una cantidad de gas de cloro en una segunda jarra, mezclando cido de
hidrocloruro con permanganato de potasio en un matraz grande que tenga tapa y un
tubo de cristal.
3. Coloca la jarra que contiene gas de cloro al revs en el vrtice de la jarra, conteniendo
la solucin de nitrato de amonio. No pongas mucho nitrato de amonio, y junta las
jarras. Suavemente calienta la parte trasera de la jarra. Cuando esto este hecho,
empezarn a formarse gotitas amarillas aceitosas en la superficie de la solucin, y
sumerge hasta el fondo. Para esto, remueve la fuente de calor inmediatamente.
Alternadamente, el cloro puede ser burbujeado mediante la solucin de nitrato de
amonio. No pongas mucho nitrato de amonio, antes de recoger el gas en la jarra, pero
esto requiere tiempo y que aguantes sosteniendo la jarra y el tubo de prueba. El gas
de cloro, puede ser tambin mezclado con gas de anhidro de amoniaco, calentando
suavemente un matraz lleno con amoniaco casero. Coloca los tubos de cristal del
matraz en el que se genera el cloro y el tubo del matraz donde se genero el amoniaco
en otro matraz que contenga agua.
4. Recoge las gotas amarillas con un gotero, y salas inmediatamente, debido a que el
tricloruro de nitrgeno se descompone en 24 horas.

F- Plvora Negra
Primero fue hecha por los chinos para usarla en petardos para las fiestas, la plvora fue
primeramente usada en armas de fuego y explosivos en el siglo XIII. Es muy sencillo de
preparar aunque no es muy poderosa ni segura. Solamente cerca de un 50% de plvora
negra se convierte en gases calientes cuando se quema; la otra mitad son solo partculas
muy finamente quemadas. La plvora negra tiene un gran problema, que puede ser iniciada
por la electricidad electrosttica. Esto significa que en el proceso para hacer la plvora negra
deben de ser utilizadas herramientas de barro o de madera. De cualquier forma, alguien que
pretenda hacer la plvora negra, lo hara de la siguiente manera:

Materiales:

Nitrato de sodio o de potasio (75 g.) Plato hondo c/cuchara ambos de barro o madera
Sulfuro (10 g.) Tres bolsas de plstico
Carboncillo (15 g.) Un matraz de 300 a 500 ml
Agua destilada Fuente de calor (mechero de gas o alcohol)

Procedimiento:

1. Coloca una pequea cantidad del nitrato de sodio o del de potasio en el plato hondo y
mulelo a un muy fino polvo. Has esto a todo el nitrato de sodio o de potasio, y
almacnalo en una de las bolsas de plstico.
2. Has lo mismo con el sulfuro y el carboncillo, almacenando cada qumico en bolsas
separadas.

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3. Coloca todo el nitrato de sodio o de potasio ya molido en el matraz, y agrgale
suficiente agua hervida al qumico para que todo se humedezca.
4. Agrega el contenido de las dems bolsas de plstico al nitrato de sodio o de potasio, y
mzclalos bien durante muchos minutos. Has esto hasta que ya no haya mas sulfuro
ni carboncillo a la vista, o hasta que la mezcla quede completamente negra.
5. Coloca el matraz a la luz directa del sol. La luz del sol es realmente la mejor manera
para secar la plvora negra, debido a que este nunca es muy caliente, solo lo
necesario para evaporar el agua.
6. Raspa la plvora negra fuera del matraz, y almacnala en un contenedor seguro. Un
contenedor de plstico seria realmente seguro, seguido por papel. Nunca guardes
plvora negra en una bolsa de plstico debido a que las bolsas de plstico estn
propensas a generar electricidad electrosttica, lo que podra iniciar la plvora negra.

G- Nitrocelulosa
La nitrocelulosa usualmente es llamada plvora para armas. Es ms estable que la plvora
negra, y produce mucho ms volumen de gases calientes. Esta tambin se quema ms
rpido que la plvora negra cuando esta en un espacio limitado. Finalmente la nitrocelulosa
es fcil de producir, con el mtodo que a continuacin se presenta:

Materiales:

Algodn (celulosa) Dos Matraz de 200 a 300 ml


Acido Ntrico concentrado Embudo y papel filtro
Acido Sulfrico concentrado Papel tornasol (Azul)
Agua destilada

Procedimiento:

1. Vierte 10 cm de cido sulfrico concentrado en un matraz. Agrega a este 10 cm de


cido ntrico concentrado.
2. Inmediatamente agrega 0.5 g. de algodn, y permite que este se remoje exactamente
por tres minutos.
3. Remueve el nitroalgodn, y transfirelo a un matraz con agua destilada para lavarlo
en esta.
4. Permite que el material seque, y luego lvalo.
5. Despus de que el algodn haga que el papel tornasol sea neutral cuando se pruebe
con este, esta listo para ser secado y almacenado.

H.- Cristales Triiodide de Amonio


Los cristales triiodide de amonio, son cristales de color morado y de mal olor que se
descomponen bajo la ligera cantidad de calor, friccin o descarga elctrica si son hechos con
el yodo y el amonio (hidrxido de amonio) puros. El amoniaco casero, como siempre, tiene
muchas impurezas, como jabn y algunos agentes abrasivos. Cuando los cristales detonan,
se escucha un fuerte sonido y se ve una nube gaseosa de yodo morado que aparece
alrededor de donde ocurri la detonacin. De cualquier manera, la superficie en la que
detonan los cristales queda arruinada; el yodo es corrosivo y su gas es daino a los
pulmones adems de que tiene mal olor, y deja una fuerte mancha donde quiera que toca,
incluyendo la piel, en la cual deja una mancha caf que no se quita hasta unas semanas a
menos que de inmediato se lave exhaustivamente la parte que hizo el contacto. Los cristales
triiodide de amonio pueden ser producidos de la siguiente manera:

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Materiales:

Cristales de yodo (en su forma pura) Embudo y papel filtro


Amoniaco puro (hidrxido de amonio para el suicida) Papel toalla

Procedimiento:

1. Coloca dos cucharaditas de yodo en una de las jarras. Las jarras debern tirarse
despus de uso por que ya no pueden ser limpiadas.
2. Agrega suficiente amoniaco hasta cubrir completamente el yodo.
3. Coloca el embudo en la otra jarra, junto con el papel filtro en el embudo. La tcnica
para poner el papel filtro en cualquier laboratorio de qumica es: Dobla el papel circular
por la mitad, as quedar un semicrculo. Despus dblalo a la mitad otra vez para
formar un tringulo con un lado curvo. Tira o Hala una espesura del papel hacia fuera
para formar un cono y coloca el cono dentro del embudo.
4. Despus de que se le permita al yodo remojarse en el amoniaco por un rato, vierte la
solucin dentro del papel en el embudo mediante el papel filtro.
5. Mientras la solucin esta siendo filtrada, pon mas amoniaco dentro de la primera jarra
para lavar cualquier cristal restante dentro del embudo y tan pronto como este
desage.
6. Recoge todos los cristales de color ligeramente prpura o morado pero sin tocar el
papel filtro caf, y colcalos en el papel toalla para que sequen por cerca de una hora.
Asegrate de que no estn cerca de alguna luz o alguna otra fuente de calor, por que
podran detonar. Mientras los cristales estn hmedos, divdelos en ocho montones.
7. Despus de que hallan secado, colcalos suavemente en un envase circular con tapa
de aproximadamente una pulgada. Tapa el envase cuidadosamente asegurndote de
no presionar los cristales con la tapa.
8. Finalmente, guarda los cristales en un lugar fresco. Los cristales tienen una vida de
aproximadamente una semana, y deben de ser guardados en contenedores
individuales y desechables. Una manera posible de incrementar la vida de los
cristales, es guardarlos en un contenedor hermtico. Para usar los cristales,
simplemente tralos contra alguna superficie slida o colcalos en donde sean pisados
o machacados.

I.- Nitroglicerina
La nitroglicerina, es uno de los explosivos ms sensibles sino es que el ms sensible.
Aunque es posible hacerlo mas seguro, es difcil. Muchas personas han sido seriamente
daadas e incluso han muerto mientras trataban de hacer este explosivo. Cuando las
industrias Nobel lo hicieron, muchas personas murieron. Usualmente, tan pronto como es
hecho, se convierte en una substancia ms segura, como la dinamita. Una persona que
pretende hacer la Nitroglicerina podra usar el siguiente mtodo:
Materiales: Equipamiento:

Acido Ntrico concentrado (13 ml) Gotero.


Acido Sulfrico concentrado (39 ml) Matraz graduado a 100 ml
Glicerina 2 Matraz graduados de 200 a 300 ml
Agua destilada Contenedor de hielo
Bicarbonato de Sodio Termmetro en centgrados (de mercurio, etc.)
Sal de Mesa Papel Tornasol (Azul)

Procedimiento:

1. Coloca 150 ml de agua destilada en un matraz de 200 a 300 ml.


2. En el otro matraz de 200 a 300 ml, coloca 150 ml de agua destilada y
aproximadamente una cucharada de bicarbonato de sodio, y mzclalos hasta que el

116
bicarbonato de sodio se disuelva. No pongas mucho bicarbonato de sodio en el agua
destilada, por que podra quedar alguna parte sin disolverse.
3. Crea un bao de hielo rellenando el contenedor con hielo, y agregndole sal de mesa,
esto causara que el hielo se disuelva o se derrita, rebajndole aun ms la
temperatura.
4. Coloca el matraz de 100 ml en el contenedor de hielo, y vierte los 13 ml de cido
ntrico concentrado dentro del matraz de 100 ml; asegrate que el matraz no se caiga
o se derrame hacia el hielo, y que el hielo no inunde o se derrame dentro del matraz
cuando le sean agregados mas materiales a este. Asegrate de tener un contenedor
de hielo lo bastante grande para agregarle mas hielo. Has que la temperatura del
cido baje a 20C o menos.
5. Cuando el cido ntrico este tan fro como se dijo antes, lenta y cuidadosamente
agrgale los 39 ml de cido sulfrico concentrado al cido ntrico. Mezcla los dos
cidos y enfra a los cidos mezclados a 10C. Es buena idea ponerlos en otro
contenedor de hielo.
6. Con el cuentagotas, lentamente, vierte la glicerina en los cidos mezclados, una gota
a la vez, es decir, vierte una gota y esperas un poco. Sostn el termmetro
colocndolo en la parte en la que los compuestos se encuentran (aproximadamente
en la superficie). No permitas que la temperatura suba a mas de 30C; si esto ocurre
aljate de ah por que la glicerina se empezar a nitrar inmediatamente y la
temperatura empezara inmediatamente a elevarse. Agrega glicerina en la superficie
de los cidos mezclados. Es buena idea, cuando uno se proponga a hacer explosivos,
hacerlos en pequeas cantidades.
7. Agita cuidadosamente los cidos y la glicerina por los primeros diez minutos de
nitracin, agregndole hielo y sal al contenedor de hielo para mantener la temperatura
de la solucin en el matraz de 100 ml bajo 30C. Usualmente, la nitroglicerina se
formar en la superficie de la solucin de los cidos mezclados, y el cido sulfrico
concentrado absorber el agua producida por la reaccin.
8. Cuando la reaccin termine, y que la nitroglicerina este a 30C, lenta y
cuidadosamente vierte la solucin de nitroglicerina y cido mezclado en el agua
destilada que esta en el matraz de 200 a 300 ml que se utiliz en el paso 1. La
nitroglicerina se debe de colocar al fondo del matraz, y la solucin agua-acido, que
queda en la parte alta puede ser echada fuera para despus disponer de esta. Saca
tanta solucin de agua-acido como sea posible sin molestar a la nitroglicerina.
9. Cuidadosamente remueve la nitroglicerina con un gotero limpio, y colcala dentro del
otro matraz que se utiliz en el paso 2. La solucin de bicarbonato de sodio, eliminara
mucho del cido, lo que har a la nitroglicerina ms estable y menos probable a
explotar sin razn, lo cual podra suceder. Prueba la nitroglicerina con el papel
tornasol hasta que el papel se quede azul. Repite este paso si es necesario, y usa
nueva solucin de bicarbonato de sodio como en el paso 2.
10. Guarda la nitroglicerina en un contenedor limpio y en un lugar seguro. El mejor lugar
para guardar la nitroglicerina es lejos de cualquier cosa viviente, o de algo de valor. La
nitroglicerina puede explotar sin razn alguna, aun si es guardada en un lugar fresco y
seguro, es muy inestable.

J.- R.D.X.
El R.D.X., tambin llamado cyclonito, o composicin C-1 (Cuando se mezcla con
plastificadores) es uno de los explosivos ms valiosos para los militares, ya que tiene 150%
mas de poder que el T.N.T., y es ms fcil detonarlo. No se debe usar solo, si no con algn
otro explosivo para iniciarlo, por que es menos sensible que el mercurio fulminante, o
nitroglicerina. El R.D.X. puede ser elaborado por el sig. mtodo; quizs este explosivo es
mucho ms fcil de hacer en casa que cualquier otro explosivo de alto orden, con la posible
excepcin del nitrato de amonio.
Materiales: Equipamiento:
Tabletas de Hexamina o Metinamina (50 g.) Matraz de 600 ml

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Acido Ntrico concentrado (550 ml) Barra de cristal para mezclar
Agua destilada Embudo y papel filtro
Sal de mesa Contenedor de hielo
Hielo Termmetro en grados centigrados
Nitrato de Amonio Papel Tornasol (Azul)

Procedimiento:

1. Coloca el matraz en el contenedor o bao de hielo (es decir, rellena el contenedor con
hielo y agrgale un poco de sal de mesa, despus coloca la jarra de 600 ml en el
contenedor de hielo) y cuidadosamente vierte 550 ml de cido ntrico concentrado en
el matraz.
2. Cuando el cido se halla enfriado por abajo de 20C, agrgale poco a poco pequeas
cantidades de las tabletas ya molidas a la jarra. La temperatura empezar a crecer,
debers mantener la temperatura por abajo de 30C o de lo contrario aljate de este
compuesto. Manteniendo la temperatura debajo de 30C revuelve la mezcla.
3. Deja que la temperatura siga bajando hasta 0C, agregando mas hielo y sal al
contenedor de hielo o creando un nuevo bao de hielo. O tambin podras agregarle
nitrato de amonio dentro del contenedor de hielo, ya que la temperatura del nitrato de
amonio baja cuando es expuesto al agua. Continua revolviendo la mezcla,
manteniendo la temperatura por abajo de 0C por al menos veinte minutos.
4. Coloca la mezcla en un litro de hielo molido. Agita suavemente y revuelve la mezcla,
despus permite que se deshel. Una vez que se ha deshelado, filtra los cristales, y
dispn del lquido corrosivo.
5. Coloca los cristales dentro de medio litro de agua destilada hirviendo. Filtra los
cristales y prubalos con el papel tornasol. Repite los pasos 4 y 5 hasta que el papel
tornasol permanezca azul. Esto har a los cristales ms estables y seguros.
6. Almacena los cristales hmedos hasta que estn listos para ser usados. Permite que
sequen completamente cuando los uses. El R.D.X. no es lo suficientemente inestable
para ser usado solo, salo con algn explosivo ignitor.
7. La composicin C-1, puede ser creada mezclando 88.3% de R.D.X. (por peso) con
11.1% de Aceite Mineral, y 0.6% de lecitina. Pon estos materiales juntos en una bolsa
de plstico. Es buena idea insensibilizar al explosivo.
8. H.M.X. es una mezcla de T.N.T. y R.D.X.; el porcentaje es 50/50, por peso. No es tan
sensible, y es casi tan poderoso como el R.D.X.
9. Agregando Nitrato de Amonio a los cristales de R.D.X. despus del paso 5, deber de
ser posible insensibilizar el R.D.X. e incrementar su poder, desde que el nitrato de
amonio es muy insensible y poderoso. Tambin le puede ser agregado nitrato de
sodio o de potasio, una pequea cantidad es suficiente para estabilizar al R.D.X.
10. El R.D.X. detona en un rango de 8550 mt/seg. cuando esta comprimido en una
densidad de 1.55 g./cm

K- Explosivo Plstico

El clorato de potasio, es un compuesto explosivo extremadamente voltil, y ha sido


utilizado en el pasado como el relleno para las granadas. El blanqueador comn de casa
contiene una pequea cantidad de clorato de potasio, el cual puede ser extrado por el
siguiente mtodo:

Materiales:

Cloruro de Potasio Fuente de calor ajustable


Un aremetro
Un recipiente de cristal grande resistente a altas
temperaturas de calor, o un contenedor con esmalte de acero

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Procedimiento:

1. Toma un galn (1 galn = 3.785 litros) de decolorante o blanqueador comn de casa,


colcalo en el contenedor de cristal y comienza a calentarlo. Mientras esta solucin se
calienta, pesa 63 gramos de cloruro de potasio y agrgale esto al decolorante que ha
sido calentado.
2. Constantemente, checa la solucin que esta siendo calentada, con el aremetro, y
hierve hasta que obtengas una lectura de 1.3 en este.
3. Toma la solucin y permtele que enfre refrigerndola hasta que este entre la
temperatura de la habitacin y los 0 Celcius. Filtra los cristales que se han formado y
almacnalos. Hierve la solucin de nuevo, y enfralos como se explico antes en este
mismo paso y de nuevo filtra y almacena los cristales.
4. Toma los cristales que almacenaste, y mzclalos con agua destilada en la siguiente
proporcin: 56 gramos por 100 mililitros de agua destilada. Calienta la solucin hasta
que hierva y permtele que se enfre. Filtra la solucin y almacena los cristales que se
forman al enfriar. A este proceso de purificacin se le llama Cristalizacin Fraccional.
Estos cristales debern de ser relativamente clorato de potasio puro.
5. Espolvorea esta a la consistencia de los polvos blancos faciales, y calienta
suavemente para quitar toda la humedad.
6. Ahora, disuelve cinco partes de vaselina con cinco partes de cera. Disuelve esto en
gasolina blanca (gasolina usada para las estufas de campamento), y vierte este
lquido en 90 partes de clorato de potasio (los cristales en polvo que anteriormente se
obtuvieron) en un tazn o contenedor de plstico. Amasa este lquido en clorato de
potasio hasta que este muy bien mezclado. Despus permite que la gasolina se
evapore.
7. Finalmente, coloca este explosivo en un lugar fresco y seco. Evtale la friccin y el
contacto con compuestos como el sulfuro o fsforos. Este explosivo se moldea a la
forma deseada, su densidad es de 1.3 gramos en un cubo y podras hacerle una
inmersin en cera para que sea a prueba de agua. Este tipo de bloque garantiza la
ms alta velocidad de detonacin.

119
ARTEFACTOS EXPLOSIVOS
1.- Cohetes.
Los cohetes como los caones, son generalmente pensados como de artillera pesada.
Los perpetradores de violencia, usualmente no usan este tipo de artefactos, por que son muy
difciles y casi imposible de adquirirlos. De cualquier manera, estos, no son imposibles de
hacer. Cualquiera que puede conseguir pyrodex o plvora negra, puede hacer tanto un
cohete como un can. Un terrorista con un cohete o un can, es algo para temer. os
cohetes fueron desarrollados por los chinos muchos aos antes de Cristo. Fueron usados
para entretenimiento, en la forma de petardos. No eran usualmente usados para propsitos
militares por que eran inexactos, caros, e impredecibles. En tiempos modernos, los cohetes son
usados constantemente por la milicia, desde que estos son baratos y confiables. La mayora de
los terroristas afortunadamente no pueden adquirir este tipo de cohetes militares,
pero ellos pueden hacer o comprar motores de cohetes. El modelado de cohetes es un
pasatiempo de la era espacial, y para lanzar un cohete, se requiere un motor. Estes , un
subsidiario de Damon , es el que encabeza el modelo de cohetes y los motores de cohetes.
Su motor ms poderoso, es el motor D , este puede portar casi doce libras de combustible;
suficiente para mandar, relativamente, una carga explosiva grande a una distancia significativa.
Otras compaas como Centuri, producen grandes motores para cohetes, que pueden cargar
hasta 30 libras de combustible. Estos motores son confiables y estn hechos para ser
encendidos electronicamente. La mayora de los motores de cohetes, tienen tres secciones
bsicas:

120
La boquilla de barro, es donde va insertado el ignitor. Cuando el rea del combustible
se
inicie, el material combustible, usualmente plvora negra o pyrodex, se quema
creando
grandes volmenes de calor, expulsando gases rpidamente, por la estrecha boquilla, se
empuja al cohete. Despus de que se ha consumido el material, la seccin de humo es
iniciada. Este es usualmente un material de quemado lento, similar a la plvora negra la
cual se ha mezclado con varios compuestos para producir humo visible, usualmente
negro, blanco
o amarillo. Se pone esta seccin en el cohete para poder ver su mxima altitud. Cuando
la
seccin de humo se quema, inicia la carga de ejecucin, nombrada como ejecucin. La
carga de ejecucin es plvora negra muy fina. Esta se quema muy rpido, dando como
resultado una explosin. La explosin de la carga de ejecucin empuja el paracadas del
cohete. Esta parte podra ser usada tambin para iniciar la mecha de una bomba...Los
nombres tpicos de motores son: A-2T, A-3T, A8-3, B6-4, C6-7 y D12-5. La letra, es
un
indicador del poder del motor; el motor B es el doble de poder que el motor A, los
motores
C son dos veces ms poderosos que los motores B, y as sucesivamente. El nmero
seguido de la letra, es un aproximado del combustible del motor, en libras. La ultima
letra es
el tiempo que tarda, desde que se quema el combustible, hasta que la carga de ejecucin
se
enciende; 3T indica 3 segundos de tiempo. NOTA: Se puede hacer un combustible
extremadamente efectivo mezclando polvo de aluminio con perclorato de amonio y una
muy
pequea cantidad de oxido de hierro. La mezcla se empasta junta con un epoxy.

2.- Cohete Bomba Bsica


Una bomba bsica de un cohete, no es mas de lo que el nombre implica. La mayora de
la gente que pretende hacer este artefacto, podra usar algn motor de modelado de
cohetes para dar poder al artefacto. Cortando las aletas de una balsa de madera y
pegndolas a un
grande motor de cohete, como el motor Estes C, as podra ser construido un cohete
bsico. Despus adjuntando un crter
artfice, o un cartucho conteniendo una
bomba de CO2 al cohete, le sera agregada
una bomba. Para asegurarse que la mecha
del crter artfice se inicia, el barro sobre
la carga de ejecucin del motor deber ser
raspado para quitarlo con una herramienta
de plstico. La mecha de la bomba deber
de estar tocando la carga de ejecucin,
como a continuacin se muestra:

La cinta es la mejor manera de adjuntar el


crter artfice al motor del cohete. Ntese en el diagrama la ausencia de barro sobre la
carga de ejecucin. Muchos tipos diferentes de
explosivos pueden ser adjuntados al cohete, como un explosivo de alto orden, un
explosivo
incendiario o una botella qumica de fuego. Debern de pegarse tres o cuatro aletas al
cuerpo del cohete para asegurarle al cohete un vuelo recto. Las aletas debern verse
como
se muestra en el siguiente diagrama:
El eje 1 y eje 2, deben de ser lijados con papel lija, as quedarn redondeados; esto

121
ayudar a que el cohete vuele derecho. Una seccin de dos pulgadas de largo de un tubo
de plstico se le podra adjuntar al cohete para lanzarlo
desde esta. Un gancho para colgar la ropa podra
cortarse para ser convertido despus en una barra
lanzadora. El segmento del
tubo de plstico deber pegarse al motor del cohete
adyacente a una de las aletas del cohete. Una vista
completa de frente del cohete bomba se muestra a
continuacin:
El eje 1 y eje 2, deben de ser lijados con papel lija, as
quedarn redondeados; esto ayudar a que el cohete
vuele derecho. Una seccin de dos pulgadas de largo de
un tubo
plstico se le podra adjuntar al cohete para lanzarlo
desde esta. Un gancho para colgar ropa podra cortarse
para ser convertido despus en una barra lanzadora. El
segmento tubo de plstico deber pegarse al motor del
cohete adyacente a una de las aletas del cohete. Una
vista completa de frente del cohete bomba se
muestra a continuacin: Cortando un gancho en
la parte indicada, y doblndolo, quedar una
barra lanzadora.
Despus de que se inserta la mecha en el motor,
el cohete simplemente se desliza abajo en la
barra lanzadora, la cual se coloca mediante el
segmento del tubo de plstico. El cohete deber
poder deslizarse fcil por el gancho, como el
que se ilustra a continuacin:
Los cohetes de largo rango, pueden ser hechos
usando cohetes de multi-etapa. Los motores
para cohete que tienen un 0 como el tiempo de
retardo estn diseados para ser usados en
cohetes multiface o multietapa. Un motor como
el D12-0 es un ejemplo excelente de dicho
motor. Inmediatamente despus de que el
periodo del combustible termina, la carga
de ejecucin explota. Si se colocase otro motor
directamente en contra de la parte trasera de
un motor 0, la explosin de la carga de ejecucin
enviar gases calientes y quemar partculas en la
boquilla del motor encima de este, e iniciar la seccin
del combustible. Esto
empujar al motor 0 fuera del cohete, causando sobre
todo una perdida de peso. La principal ventaja de un
cohete multiface, es que pierde peso conforme viaja, y
esto hace que
gane velocidad. Un cohete multiuso debe de ser
diseado diferentemente que un simple cohete de una
estacin o fase, debido a que para que un cohete tenga
un vuelo derecho, su
centro de gravedad debe de estar delante de su centro
de arrastre. Esto se logra agregando peso al frente del
cohete, o moviendo el centro de arrastre atrs
ponindole al cohete aletas en esta parte (atrs).
Enseguida se muestra un cohete multi-face:

La mecha debe de ponerse en el motor de abajo (C6-0). Tres, o incluso cuatro fases
pueden agregarse al cohete bomba para darle un rango mas largo. Es importante, como
siempre, que por cada estacin adicional, el rea de aletas sea ms larga.

La mecha debe de ponerse en el motor de abajo (C6-0). Tres, o incluso cuatro fases
pueden agregarse al cohete bomba para darle un rango mas largo. Es importante, como
siempre, que por cada estacin adicional, el rea de aletas sea ms larga.

122
3.- Cohete bomba de mltiples cabezas.

El concepto es simple: pon mas de una cabeza


explosiva en un misil. Esto puede hacerse sin
mucha dificultad por cualquiera que sabe como
hacer cohetes y que puede comprar los motores
para este tipo de cohetes. Un cohete de este tipo, s
vera como el del siguiente diagrama:
Los crter artfice, se adhieren al cohete con cinta.
El tubo se hace enrollando y pegando una pieza de
papel de 4 por 8 pulgadas. Este tubo se pega al
motor y se llena con algn material como es la
plvora negra. Haces un pequeo orificio en donde
encajen apretadamente las mechas que vienen de
los crter artfices. Un crter artfice, se pega a la
parte abierta del tubo, as la mecha estar dentro del
tubo. Una mecha se inserta en el motor.

4.- Caones.
Los caones son piezas de artillera que han sido usados desde el siglo XI. Es como un
mosquete, el cual se llena con plvora, se prepara y luego es disparado. Los caones de
este tipo, deben ser limpiados despus de cada disparo, de lo contrario, el proyectil
podra
atorarse en el tubo cuando este sea disparado, causando que el barreno explote. Una
persona, podra construir un can sin mucha dificultad, si este cuenta con un poco de
dinero
y un poco de paciencia.

5.- Tubo bsico para el can.


Un can simple, puede ser echo de un tubo grueso, por cualquier persona. La nica
parte
difcil, es encontrar un tubo que sea extremadamente terso en su interior. Esto es
absolutamente necesario para que el proyectil no se atore. Los tubos de cobre o de
aluminio son lo suficientemente tersos, pero este deber de ser tambin
extremadamente grueso para resistir la presin que se origina por la gran expansin de
gases calientes que origina un disparo. Si alguien usa un proyectil como el cartucho de
CO2, desde dicho artefacto puede ser echo para explotar, un tubo que sea
aproximadamente de 1.5 a 2 pies de largo seria ideal. Dicho tubo deber de tener un
grosor de al menos 1/3 a de pulgada de grosor en sus paredes, y estar muy terso
(suave) en su interior. Si es posible, riza el tubo, y dblalo pero teniendo cuidado de no
agrietarlo ni de desgarrarlo. Le taladras un pequeo orificio por la parte de atrs del
tubo, cerca del rizo. Despus, todo lo
que hars ser llenar el tubo con
aproximadamente dos cucharaditas de
plvora negra o pyrodex, insertas la
mecha, y la empaquetas de manera
apretada utilizando un pedazo de tela.
Colocas el can de manera segura,
abrazado de alguna fuerte estructura,
colocas la municin o el artefacto que va
a ser lanzado, prendes la mecha y

123
corres. Si se tiene suerte, no se habr sobrecargado el can, y no sers golpeado por
las piezas del barreno que halla explotado. Un can de este tipo se vera como este:

Podra ser echo un proyectil para este tipo de can


con un cartucho de CO2. Este es relativamente fcil de
hacer. Solo has un crter artfice, y constryelo de
manera que la mecha sea aproximadamente de una
pulgada. Desde el fin del cartucho. Despus, envuelve la
mecha con cinta, cubrindola por completo, a
excepcin de una pequea cantidad en el extremo libre.
Pon esto en el tubo del can sin usar tela para
empaquetarlo. Cuando el can se dispare. Este
encender el extremo de la mecha, y disparar el
cartucho de CO2.
El cartucho lleno de material explosivo explotar en
aproximadamente tres segundos, si todo va bien. Dicho
proyectil se ver como este:

6.- Can lanzador de cohetes.


Un can lanzador de cohetes puede ser echo exactamente como un can normal; la
nica diferencia es la municin. Un cohete disparado de un can volar mas lejos que
un cohete por si solo, debido a que la accin del disparo supera la inercia inicial. Un
cohete que se lanza cuando se esta moviendo ir mas lejos que uno que se lanza cuando
esta parado.
Dicho cohete se parecer a un cohete bomba normal, a excepcin de que este no tendr
aletas, y se ver como este: La mecha en dicho
artefacto, deber, obviamente, ser corta, pero este no
se iniciar hasta que la carga de ejecucin del cohete
explote. As, el retraso antes de la carga de ejecucin,
en efecto, se vuelve el retraso antes que la bomba
explote. Nota que no se necesita poner mecha en el
cohete; la plvora que se quema en el can lo
iniciar, y simultneamente empujar al cohete fuera
29
del can a una alta velocidad.

29
Este Apndice ha sido creado a partir de una readaptacin del LIBRO DE COCINA
DEL BUEN ANARQUISTA, ed Enfermos S.A.

124
NDICE
LAS CEREMONIAS Y LAS CAPITULO 0: FUNDAMENTACIN
CONJURACIONES
INTRODUCCIN: 4
DEFINICIN DE LOS EFECTOS ESPECIALES: 5
LOS EFECTOS ESPECIALES COMO FACTOR 6
REVOLUCIONADOR DEL CINE:
HISTORIA DE LOS EFECTOS ESPECIALES 8
PARALELAMENTE CON EL CINE.

LOS DIRECTORES MAS INFLUYENTES: 8

LAS PELCULAS MAS INFLUYENTES EN LA HISTORIA DEL 14


CINE

LA INICIACIN CAPITULO 1: COMPETENCIAS Y CONOCIMIENTOS 18


PREVIOS
LA ALQUIMIA SECRETA CAPITULO 2: MATERIALES, FORMULAS Y 22
PROPORCIONES
LOS PRIMEROS RITOS Y LA CAPITULO 3: MAQUILLAJE 26
METAMORFOSIS
ENVEJECIMIENTO y CALVICIE: 26
MULATO 27
JAPONES, CHINO, y MONGOL 27
EGIPCIOS, ARABES e HINDES 27
BARROCO: 28
VAMPIRO 1 28
ZOMBI 1 28
CALABERA o PARCA 29
ANIMELES 29
LOS SACRIFICIOS Y LAS CAPITULO 4 : PRTESIS 30
MALDICIONES
SANGRE SINTTICA: 30
CREACIN DE OJOS SINTTICOS PARA MUECOS Y 31
PRTESIS.
CALCO DE DIENTES HUMANOS Y CREACIN DE 31
PRTESIS DENTARIAS
CUERNOS , HUESOS, CALAVERAS Y OSAMENTAS. 31
BIGOTES , BARBAS Y POSTIZOS FCILES. 32
CARACTERIZACIN DE MANOS 32
TCNICA PARA CREAR ARRUGAS CON LTEX EN 33
MANOS Y CARA
MORDIDA EN EL CUELLO Y HERIDAS EN GENERAL: 33
HERIDA CON CALAVERA EXPUESTA : 33
VISERAS Y TRIPAS 34
HERIDA O DESGARRADURA IMPROVISADA EN LA CARA 34
Y CUELLO:
QUEMADURA CON ACIDO: 34
CARACTERIZACIN PARA LA BOCA DESTROZADA 35
CARACTERIZACIN DE CONGELAMIENTO 35
CALCOS DE BRAZOS , MANOS Y PIERNAS PARA 35
MUTILACIONES
ARRANCAR UN CORAZN: 36
EXTREMIDAD DESGARRADA Y SECCIONADA 36
FLECHAS Y CUCHILLOS CLAVADOS EN LA CABEZA O EN 37
EL PECHO:
CUCHILLA ROMPE HUESO O HACHA PEQUEA DE 37

125
COCINA, CLAVADA EN LA CABEZA.
HACHA O PICO CLAVADO EN LA ESPALDA: 38
CORTAR UN CUERPO A LA MITAD:
STREAP TEASE DE LAS VISERAS 38
CABEZA FUNDINDOSE AL FUEGO O A LA LUZ DEL SOL 39
DECAPITACIN 40
LAS INVOCACIONES MENORES CAPITULO 5 : CARACTERIZACIN 42
Y LA EVOCACIN DE LOS
ESPRITUS
CARA DE TERMINATOR , E INVASION 42
EXTRATERRESTRE:
OREJAS DE ELFO O LASTIMADAS 43
CARACTERIZACIN DE CABEZA ENTERA: 43
DOBLE BOCA U HOCICO SMIL PLANETA DE LOS SIMIOS 44
CABEZAS CON CARETA ANIMATRONICA 45
FAUNOS, DIABLOS O MINOTAUROS, Y 45
CARACTERIZACIONES DE CUERPO ENTERO.
CUERPO COLOSO, TITNICO, O MONSTRUOSO: 45
FORMA ECONMICA PARA CREAR PIEL PARA GRANDES 46
MUECOS.
LOS TALISMANES Y RELIQUIAS CAPITULO 6 : UTILERAS 47
SILLAS Y MESA INDOLORAS 47
VIDRIO DE AZCAR 47
ESTATUAS FCILES: 48
BOLA DE CRISTAL 48
COTAS DE MALLAS 48
ARMADURA MEDIEVAL O ROMANA 49
CASCO ANTIGUO: 50
ESCUDO ANTIGUO 51
BASTN, MAZA, VARITA Y BCULO MGICO 52
ESPADAS, LANZAS, Y CUCHILLOS: 53
REVLVER DE UTILERA 54
TRAJE DE GUERRERO ESPACIAL. 56
TRAJE DE EXTRATERRESTRE: 57
EL TEMPLO RITUAL Y LA PUERTA CAPITULO 7: ESCENOGRAFIAS 58
DE LOS MUNDOS
PAREDES DE ROCA , MOLDURAS , GRGOLAS Y 58
COLUMNAS.
PAREDES ESCULPIDAS , SERIADAS y/o p/ EXTERIORES. 59
BALAZOS EN LAS PAREDES: 59
DISPAROS DE METRALLADORA EN EL SUELO. 60
ESCENOGRAFITAS FCILES. 60
FALSA FUGA 61
MAQUETAS 62
BAJORELIEVES CON ROSTROS ANIMADOS Y/O 62
ANIMATRONICOS
EL AMO DE LAS MARIONETAS Y CAPITULO 8: MONSTRUOS, MUECOS, y TTERES 63
LA MANERA DE CMO LLAMAR A
LOS DEMONIOS
LA CABEZA: 63
LAS MANOS 64
LOS PIES 65
EL CUERPO 65
LA PIEL: 66
EL ENSAMBLE 66

LA ROPA . 67
EL CONTROL DEL CLIMA CAPITULO 9: EFECTOS AMBIENTALES Y DE LUCES. 68
Y EL PODER DE LOS
ELEMENTALES
GRANADA O BOMBA DE HUMO 69
NIEBLA Y TRUCOS DE HUMO ( INCIENSO, ACEITES y 70
HIELO SECO)

126
NOCHE AMERICANA 70
LUZ DE DA EN INTERIORES 70
NEVAR 71
LLUVIAS Y TORMENTAS: 71
TRUCOS DE LUCES, FANTASMAGORAS, REFLEJOS, Y 71
CMARAS
TRUCOS PARA CADA LIBRE, CON O SIN MUECO 72
DOBLE DE RIESGO
CAMINAR POR PAREDES 72
VOLAR: 72
LAS ARMAS SAGRADAS CAPITULO 10: TCNICAS ECONMICAS PARA CMARAS 73
EN MOVIMIENTO
SNORRICAM Y STEADY CAM 73
CMARA AREA O CON GUAS CASERAS. 74
CMARA DOLLY, O CARRO DE TRAVELING PARA 74
CMARA
MONTAJE PARA CMARA VEHICULAR ECONMICA 75
SALA DE CROMA 76
EL MISTERIO DE COMO CREAR CAPITULO 11: ANIMATRNICA Y ROBTICA 77
UN GOLEM Y LA GRAN
INVOCACIN
DISPOSITIVO DE LUCES (para diversos fines) 77
DISPOSITIVO DE BALAZOS 78
DISPOSITIVO DE SANGRE: 79
EFECTOS ANIMATRONICOS EN GENERAL 79
CABEZA Y CUERNOS DE DRAGN 79
DISPOSITIVO PARA MULTIPLICAR DE 4 CH A 10 CH AL RC 80
MECANISMO ANIMATRNICO DE OJOS DE 3 CANALES 81
OREJAS 81
BOCA DE DRAGN O DE DEMONIO 82
TORSO CON CABEZA ANIMATRNICA 83
BRAZO ROBTICO ANIMATRONICO 85
MANOS Y DISPOSITIVOS DE PINZAS DE AGARRE 89
ALAS ANIMATRONICAS DE NGEL O DEMONIO 91
DISPOSITIVOS ELCTRICOS DE TRACCIN 91
UNA LANCHA O CRIATURA ACUTICA DE DOS 94
MOTORES
DISPOSITIVO DE AVION DE 3 CH A RADIO CONTROL 98
LOS SABIOS MAESTROS Y BIBLIOGRAFA 99
PATRIARCAS
APENDICE FX DE EXPLOSIVOS 111
INDICE 127

127

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