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Manual de Efectos Especiales FX PDF
Manual de Efectos Especiales FX PDF
LOS
EFECTOS ESPECIALES
FX
TODA LA MAGIA DE LOS MEJORES EFECTOS ESPECIALES
UTILIZADOS EN EL CINE, EL TEATRO Y LA TELEVISIN
1
AGRADECIMIENTOS
2
LAS CEREMONIAS Y LAS CONJURACIONES
CAPITULO 0: FUNDAMENTACIN
INTRODUCCIN:
E
n mi adolescencia fui admitido a trabajar en una empresa de efectos especiales
conocida como ELCARIMAT FX de C. Gruas, en capital federal, l era el mejor
amigo de mi hermano ( David Romano , Titiritero y actor) , y viendo mis virtudes
artsticas, decidi emplearme en su empresa. En ella estuve trabajando a lo largo de 4
aos, y fue donde aprend la mayor cantidad de secretos con respecto a este tema,
especialmente todo lo relacionado a la Animatronica, y a la implementacin de
novedosos materiales . A partir de all, descubr que era lo que mas me gustaba hacer
como obra de arte, y entend que deba ser mi vocacin , ya que se relacionaba muy
estrechamente no solo con mi aficin a la robtica , sino que a su vez al paganismo y
al arte. Fue desde entonces , cuando an tena 17 aos, que ya haba quedado
fascinado con la magia del cine, y la posibilidad de nos solo poder narrar un mito, sino
la de evocar todo un universo nuevo, un viaje virtual al paraso mtico donde es
transportado el cinfilo a lo largo de 90 minutos de trama.
Aos mas tarde, al abandonar su taller tras una disputa, y habiendo terminado mi
colegio industrial, me retire en soledad para estudiar un poco mas profundamente
sobre robtica y automatizacin. Luego ingres al IUNA para completar mi titulo
terciario , imitando a mi maestro, cuando egresara de la Pueyrredon y fuera admitido
en 1990 al Staff de Highlander 2, que se filmara en Argentina.
Esta fascinacin no solo me hizo adicto al cine, sino que tambin me hizo un muy
apasionado lector de todos los mitos y religiones del mundo, intentando as crear mi
propio universo pico, y mi estilo propio, a la manera que lo hiciera G. Lucas o Tim
Burton. A su vez este arte me oblig a investigar muy profundamente las tradiciones
pictricas y escultricas clsicas , las tcnicas acadmicas, y tambin el hiper realismo
fotogrfico, ya que ninguna ambigedad deba quedar librada ante los ojos del
espectador, el FX deba pasar invisible ante las cmaras, y para ello se haca
necesario contar con un gran conocimiento del obrar de la naturaleza y las estructuras
de las criaturas. Esta ciencia artstica , como ya explicar mas adelante, es la unin de
la Escultura, la Pintura, la Robtica, la Informtica, la Anatoma, la Escritura, el
Maquillaje, el teatro, el sonido, y la Fsica.
En esta Tesis, he decidido reunir todos los efectos especiales mas importantes para la
creacin de super producciones de pelculas. Para ello , he hecho un anlisis
cronolgico de los directores de cine y las pelculas mas influyentes, que valga la
paradoja , son tambin las que contaron con mayor produccin de Efectos, y por ende
donde mas se han desarrollado los FX a lo largo de la historia.
Por tanto, para establecer al fin el objeto de estudio, su poblacin y la hiptesis que
deseo plantear . Enunciar la Metodologa de mi investigacin para luego poder
continuar con la tesis:
INVESTIGACIN: La Magia de los FX en el Cine:
1) TEMA: LA MAGIA DE LOS FX EN LA HISTORIA DEL CINE
PROBLEMA: A) los FX han sido el factor fundamental de la revolucin del cine
y los medios?, Y B) Cules son los trucos de FX que mas han revolucionado al
cine contemporneo?
2) FASE EXPLORATORIA: Pelculas, documentales, libros, Talleres de FX. Etc.
3) POBLACIN: Algunos de los Efectos Especiales mas importantes del Cine mundial.
4) UNIDAD DE ANLISIS: Cada uno de los Trucos mas importantes del FX.
5) DISEO DE LA INVESTIGACIN: ser Cualitativa.
6) VARIABLES: Los filmes considerados de Culto.
7) MARCO TERICO : El Arte en el Cine
8) INVESTIGACIN EXPLORATORIA : Trabajo de Campo, entrevistas con Cristian
Gruas , investigacin en bibliotecas, Internet, talleres , etc.
9) TRABAJO DE GABINETE: Recopilacin, y edicin de los trucos y secretos de FX .
3
DEFINICIN DE LOS EFECTOS ESPECIALES:
P
rimeramente quisiera analizar una definicin renovada sobre este arte, y
para ello quisiera recurrir a la WIKIPEDIA, que sin duda es la enciclopedia
mas popular y actualizada del momento. En ella se define a los FX como un
conjunto de ciencias y tcnicas artsticas que conforman el secreto de su arte:
Existen muchas tcnicas de efectos especiales, que van desde efectos tradicionales en salas
de teatro, pasando por tcnicas clsicas de filmacin inventadas a principios del siglo XX,
tales como fotografa de imgenes areas, hasta las tcnicas grficas de computadoras
modernas. A menudo se utilizan diferentes tcnicas en conjunto en una escena o toma para
alcanzar el efecto deseado.
Para ello, se vale de toda la ciencia posible, desde robtica, arte, qumica,
fotografa , fsica, anatoma , veterinaria, odontologa, etc.
..Con frecuencia los efectos especiales son "invisibles", es decir, la audiencia no se da cuenta
de que se tratan de efectos especiales. Un ejemplo de esto son los escenarios de pelculas
histricas donde la arquitectura y alrededores son recreados por medio de efectos especiales..
Este es el mayor secreto de su magia, pasar inadvertido, ser invisible a los ojos,
y eso es lo que le da el mas crudo realismo al fx. Es por esto que los artistas lo
dividen en tres grandes Grupos:
---. En primer lugar los efectos pticos, llamados tambin efectos visuales o fotogrficos, que
consisten en la manipulacin de una imagen fotografiada.
El segundo tipo son los efectos mecnicos (denominados tambin efectos prcticos o fsicos),
que se realizan durante el rodaje en vivo de la pelcula. Estos incluyen muecos mecnicos,
escenografa, pirotecnia, lluvia artificil y etc.
El tercer lugar lo componen los efectos de sonido y los Digitales o visuales :
Las diferencias bsicas que tienen los FX con respecto a las tcnicas de
maquillajes tradicionales son bastante grandes. Entre ellas, se destaca la
utilizacin de las prtesis, mscaras, dispositivos, etc. de los cuales se vale el
artista para crear su truco; a esta rama prosttica se la llama SPFX a la que
Wikipedia define as:
La diferencia bsica entre prtesis y mscaras es que las primeras estn divididas en varias
partes y/o solo modifican una zona pequea Ejemplo: una nariz, as tambin estas necesitan
mayor habilidad y tiempo para su aplicacin, la ganancia implcita es lograr que no se pierda
la gesticulacin del actor. A menudo se confunde estos efectos con maquillaje y/o con efectos
especiales en general, no es as, estos se denominan efectos especiales de maquillaje del ingls
"Special Makeup Effects" SPFX.
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Para recrear los ambientes y generar efectos visuales crebles, el efecto
especialista tambin debe recurrir :
A replicas de partes del cuerpo hiper realistas ya sea mediante copia directa del actor o
modelndolas si no fuese posible, como por ejemplo un recin nacido o un animal.
Por ultimo, para crear los detalles finales, se utilizan las ciencias informticas y
digitales, para completar la puesta en escena. Por esto se ven obligados en
contar siempre con buena tecnologa y programas actualizados. Incluso muchas
veces los directores de cine trabajan con los mismo programadores para crear
un Programa especialmente para la pelcula ( caso Jurasick Park, o Lucas )
Los efectos especiales que vemos en el cine son, en realidad, la mezcla de varias
tcnicas. Estas surgieron con el propsito de crear una fbrica de sueos flmicos que
hagan desaparecer la frontera entre la realidad y la fantasa
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Otra hiptesis que anda dando vueltas entre los intelectuales de este rubro, es
que los FX es un arte simbitico con la Ciencia y la Tecnologa, se crean
mutuamente, una inspira a la otra y viceversa ( mas adelante analizaremos un
poco a Jurasick Park, 2001, y a STAR WARS ) .
Adems , esta estrechamente relacionado con las ciencias, dado que su hiper
realismo fotogrfico y animado, le obliga a valerse de la estructura de la
naturaleza: puesto que hasta incluso cuando la altera, esta obligado a
mantenerse dentro del canon de las Criaturas, de lo contrario se vuelve algo
grotesco , improvisado, e infantil. Para ello , por ejemplo, tambin se vale de un
alma robtica, y una carne de la vanguardia de los materiales y artesanas.
Esto demostrara que los FX son Arte, ya que como define muy bien Platn : el
Arte es mimesis. Adems el desarrollo de los efectos para cada pelcula, esta
obligado a recurrir a mundos distintos; un estilo epocal distinto, un realismo
distinto, una fantasa distinta. Esto obliga al efecto especialista, a ser
relativamente experto en todos los estilos, incluso debe crear estilos nuevos,
nunca antes vistos, ( esto es muy comn en las pelculas de fantasa) , y a su
vez de procurar que nunca se repitan para no plagiar a la Produccin.
Segn montenegro plantea que:
Toda pelcula posee una forma flmica, sta se encuentra compuesta por un sistema
formal y un sistema estilstico o artstico Estos rasgos tienen una naturaleza
formal y otra estilstica. En cada pelcula, las tcnicas que se emplean tienden a crear
un sistema propio y distintivo. ( Barroco, Gtico, Futurstico, Fantasa Final,
Antiguo, etc. ) A este uso unificado y desarrollado de tcnicas se le denomina 'estilo'
o sistema estilstico.
Con el pasar de los aos, el objetivo del cine sigue siendo el mismo, ser una fbrica de
sueos, lo nico que cambia son las herramientas y los efectos que se utilizan para
lograrlo.
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HISTORIA DE LOS EFECTOS ESPECIALES PARALELAMENTE CON EL CINE.
A lo largo de la historia del cine, como ya he dicho, han existido directores que se han
valido de los FX para enriquecer sus obras, e incluso la han utilizado como factor
troncal de la trama, y la completa realizacin de sus pelculas. Las cuales, adems de
ser siempre muy bien acogidas por el publico de su poca; luego se convertiran en
clsicos y en cine de culto. Casos como : Nosferatu, Los 10 Mandamientos, King
Kong, El Mago de Oz, Odisea 2001 , Star Wars, E.T. , etc, asi lo demuestran.
Entre los directores que mas han innovado en el cine, he hecho mi propia recopilacin,
segn mi opinin, y la de los intelectuales de mi circulo, de aquellos que creemos que
mas han inspirado al Cine.
A menudo considerada la segunda mejor pelcula de todos los tiempos por los
crticos internacionales, la pelcula introdujo la cmara de punto de vista subjetivo,
donde la cmara "ve" como los ojos del protagonista y efectos visuales para
representar la alteracin del estado psicolgico de un personaje...2.
1
Wikipedia FRIEDRICH WILHELM MURNAU
2
Wikipedia
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La ltima de sus pelculas alemanas sera Fausto ( de 1926) con Gsta Ekman como
actor principal, Emil Jannings como Mephisto y Camilla Horn como Gretchen. La
pelcula logra transportar al espectador a ese mundo aterciopelado y oscuro que
concibe Goethe en su Obra fustica. Esta pelcula tuvo costos econmicos altsimos ,
siendo la primera en ser record en la historia del cine.
En 1926 , Murnau emigr a Hollywood para trabajar en la 20th Century Fox, realizando
en 1927 Sunrise, tambin catalogada como una de las mejores pelculas de todos los
tiempos, y recibiendo el primer premio Oscar a la mejor calidad de produccin.
Pero como toda gran luz de Nova , dura muy poco tiempo. Meses despus de finalizar
el rodaje, muere en un accidente automovilstico en un coche conducido por su
empleado y amante Garca Stevenson, un nio filipino de 14 aos, que tambin
falleci en el accidente.
FILMOGRAFA:
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Paralelamente que tambin actuaba en pequeos papeles, como contrabandista en la
pelcula Carmen, de los estudios Albatros, con Raquel Meller, y en La Sirne des
Tropiques con Josphine Baker.
De esta manera se familiariz con el mundo del cine y el oficio de director
cinematogrfico que le permiti conocer a buenos profesionales y actores que tiempo
despus habran de colaborar en Un perro andaluz y La edad de oro, sus dos
primeras obras independientes, las cuales fueron hitos de la historia cultural mundial.
En enero de 1929, Buuel y Dal, se unieron para realizar, Un perro andaluz. Se inici
la filmacin el 2 de abril con un presupuesto de 25.000 pesetas donadas por la madre
de Buuel, y se estren el 6 de julio en el Studio des Ursulines, y alcanz un gran
xito entre la intelectualidad parisina, y permaneciendo en exhibicin durante nueve
meses consecutivos en el Studio 28.
A partir del xito del Un perro andaluz, Buuel fue admitido en el grupo surrealista, que
se reuna diariamente en el legendario Caf Cyrano. All, trav amistad con Max Ernst,
Andr Bretn, Paul luard, Tristan Tzara, Yves Tanguy, Magritte y Louis Aragon, entre
otros.
Su Filmografa mas destacada como director :
Un perro andaluz ("Un chien andalou", Tristana (1970).
1929). El discreto encanto de la burguesa
La edad de oro ("L'ge d'or", 1930). ("Le charme discret de la bourgeoisie",
Las Hurdes, tierra sin pan (Las 1972).
Hurdes, 1933). El fantasma de la libertad ("Le fantme
Gran Casino (En el viejo Tampico, de la libert", 1974).
1947). Ese oscuro objeto del deseo ("Cet
La Va Lctea ("La Voie Lacte", 1969). obscur objet du dsir", 1977).
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FRANKLIN JAMES SCHAFFNER: naci el 30 de mayo, en Tokio
en 1920 y falleci el 2 de julio, de 1989 en los Estados Unidos.
Era hijo de misioneros protestantes, por lo cual naci en Tokio,
Japn y vivi all toda su infancia. En su adolescencia viaj a los
Estados Unidos y se gradu en el Colegio Franklin and Marshall
en Lancaster, Pennsylvania. Posteriormente tambin estudi
unos aos de Derecho en la Universidad de Columbia, pero
tiempo despus decidi reclutarse en la Marina estadounidense durante la Segunda
Guerra Mundial. Donde luch en las tropas anfibias en Europa y el Norte de frica.
Poco antes del final de la guerra fue trasladado al lejano Oriente con la Oficina de
Estados Unidos para Servicios Estratgicos.
Retorn a EEUU despus de la guerra, y poco tiempo despus fue empleado en
televisin en el programa de March of Time. Tambin trabaj en la red de televisin
CBS. Gan un premio Emmy, en 1954. Gan otros dos premios por una grabacin de
1955 llamado The Caine Mutiny Court Martial for Ford Star Jubilee. Gan su cuarto
Emmy por su serie televisiva The Defenders.
En 1960, dirigi Advise and Consent que recibi buenas crticas, pero los filmes El
planeta de los simios y Patton lo hicieron un clebre cineasta.
Con la pelcula Patton gan un premio scar al mejor director y un premio Directors
Guild of America a la mejor direccin de pelcula..
Sus obras mas destacadas son : The War Lord (1965), El planeta de los simios (1967),
Patton (1969), Papillon (1973), Los Nios del Brasil (1978) y su celebre Lionheart
(1987)
Pero de todas ellas, la obra mas influyente en los Efectos Especiales es la saga de El
Planeta de los Simios, donde se utiliz por primera vez el material conocido como
ESPUMA DE LATEX, para la creacin de las prtesis simiescas.
Su primera obra cinematogrfica, fue THX 1138, filmada en 1970, producida por el
estudio American Zoetrope de Francis Ford Coppola, quien fuera su productor
ejecutivo. El guin estaba basada en un corto de Lucas, ganador de premios a nivel
estatal. Luego el xito de American Graffitti que gan el Globo de Oro, el New York
Film Critics y el premio de la National Society of Film Critics y obtuvo tambin 5
nominaciones al scar. Junto con su afamada Star Wars, una pelcula que rompi
todos los rcords de taquilla y gan siete scar de la Academia , permitieron Lucas
crear su propio estudio, Lucasfilm Ltd, en el Condado de Marin en San Rafael,
California.
Sus obras mas destacadas son:
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Willow (1988): Productor ejecutivo.
Indiana Jones and the Last Crusade (1989): Productor ejecutivo.
Jurassic Park (1993):Sus compaas ILM (Industrial Light and Magic) y Skywalker
Sound Ltd crearon los efectos visuales y sonoros de la pelcula.
The Lost World: Jurassic Park (1997): ILM y Skywalker Sound se encargan de los
efectos visuales y sonoros.
Star Wars: Episode I - The Phantom Menace (1999): Director, productor ejecutivo,
guionista.
Jurassic Park III (2001): ILM y Skywalker Sound ,efectos visuales y sonoros.
Star Wars: Episode II - Attack of the Clones (2002): Director, productor ejecutivo,
guionista.
Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith (2005): Director, productor ejecutivo y
guionista.
Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull (2008):Productor Ejecutivo y
guionista.
Star Wars: The Clone Wars (2008):Productor
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Beetlejuice (Bitelchus) (1988)
Batman (1989)
Edward Scissorhands (Eduardo manos de tijera, El joven Manos de Tijera, Eduardo
Manostijeras) (1990)
Batman Returns (Batman vuelve, Batman regresa) (1992)
Mars Attacks! (1996)
Sleepy Hollow (1999)
El Planeta de los Simios (2001)
Big Fish (2003)
Charlie y la Fbrica de Chocolate (2005)
Corpse Bride (2005)
Sweeney Todd. El barbero demoniaco de la calle Fleet (2007)
Alicia en el pas de las maravillas (2010) En fase de post-produccin
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LAS PELCULAS MAS INFLUYENTES EN LA HISTORIA DEL CINE
Ahora quisiera mencionar algunas de las pelculas mas influyentes en la industria
cinematogrfica, en las cuales se implementaron tcnicas novedosas en la Ciencia de
los Efectos Especiales , todas ellas de las cuales se convirtieron en hitos de los
cinfilos e intelectuales actuales.
Los mas destacados en Superproduccin, y por ende, en FX han sido:
3
Tcnica basada en compaginar el zoom del proyector del fondo escenografito, con la cmara que filma
la maqueta para un completo acabado.
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tornado y abandonada en un lejano reino de fantasa , donde habitan las brujas y los
espantapjaros hablan, all conocer tambin a un hombre de hojalata en busca de un
corazn, un len cobarde, y otros seres fantsticos .
El maquillaje que se us con la bruja mala, estuvo a punto de envenenarla
gravemente, debido a que este estaba hecho de cobre y en una escena entr en
contacto con el fuego. La piel le habra absorbido el cobre de no ser por la ayuda
inmediata de uno de los colaboradores que la desmaquill. En el caso del hombre de
hojalata ocurri algo parecido, ya que al estar hecho su maquillaje de aluminio,
despus de varios das de usarlo no poda respirar, por lo que estuvo hospitalizado
varios meses. Este actor fue reemplazado por el actor que interpreta al hombre de
hojalata en la pelcula de 19394
4
Wikipedia
14
. Es destacable el trabajo de maquillaje de los simios, la ambientacin convincente, y los
efectos especiales, que junto con el ambiente en que se estren la pelcula (la llegada del
hombre en la Luna, la Guerra Fra) e indirectamente el film de Stanley Kubrick, 2001: A Space
Odyssey (pelcula), de ese mismo ao, contribuyeron a su enorme xito, originando toda una
saga que es un clsico de la ciencia ficcin.
Las secuelas fueron:
1970: Regreso al Planeta de los Simios (1970) (Beneath the Planet of the Apes).
1971: Huida del Planeta de los Simios (1971) (Escape from the Planet of the Apes).
1972: La Rebelin de los Simios (1972) (Conquest of the Planet of the Apes).
1973: Batalla por el Planeta de los Simios (1973) (Battle for the Planet of the Apes).
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TERMINATOR 1984: Una pelcula estadounidense, del gnero de
Ciencia Ficcin , dirigida por James Cameron y protagonizada por
Michael Biehn, Linda Hamilton y Arnold Schwarzenegger. La historia
est plagiada de varios relatos de Harlan Ellison, ( quien no fue
acreditado en la pelcula hasta muchos aos ms tarde) . La forma
del Exterminador, el cyborg asesino, est inspirado en una serie de
pesadillas que Cameron tuvo cuando estaba enfermo. La pelcula fue
un gran xito y revolucion los FX y la Robtica de su poca.
Pero su verdadero xito llegara recin con Terminator 2: El juicio
final. A la que le siguieron otras dos: Terminator 3: La rebelin de las mquinas, y la
ultima entrega Terminator Salvation que se estren en mayo del 2009.
Terminator signific un punto clave en las pelculas de ciencia ficcin y en el cine por
los ya mencionados efectos especiales, los cuales fueron idea y obra de Stan
Winston, productor y diseador de robots para pelculas:. Quien form parte del
equipo en la 2, 3 y 4 parte de Terminator, as como tambin dise los robots para
Jurassic Park, Inteligencia Artificial, Aliens y Edward Scissorhands entre otras.
El diseo del Terminator fue realizado ntegramente en metal y necesit de un mando
computarizado a distancia para poder controlarlo. Sin embargo solo estaba construido
de la cintura para arriba. En las escenas que se ve al robot de cuerpo entero
caminando o corriendo, se ha utilizado las viejas tcnicas del Stop-motion.
Sin duda que existen muchsimas pelculas mas, muchas de las nuevas ya estn
siendo catalogadas como de culto, sin embargo las pelculas posteriores son
prcticamente combinaciones de los efectos ya realizados en estas anteriores. Tal vez
Matrix podra ser la acepcin ya que innov un nuevo sistema de accin a temporal.
Las mencionadas mas arriba son las que mas me han influenciado a mi y en mi
opinin a los Efectos Especiales argentinos en general.
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LOS ARTISTAS VISUALES QUE MAS ME INFLUENCIARON
RON MUECK
5
Wikipedia : Ron Mueca. Esto es el caso de los FX, generalmente deben poseer una espalda , para la
implementacin de los controles, cables, o titiriteros.
6
Wikipedia: Ron Mueck
17
JEFF KOONS:
7
Tomado de la Wikipedia ,
8
Biography of Jeff Koons de JOURNAL OF CONTEMPORARY ART
18
NICOLA CONSTANTINO
PABLO SUAREZ:
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figuras escultricas, utilizando la tela como escenografa contextual de
una escultura humorstica.
En el ao 2000 se muda a Colonia del Sacramento, Uruguay. Y en abril
de 2006 fallece en la ciudad de Buenos Aires, a los 69 aos. A lo largo de
su trayectoria, Pablo Surez utiliza diversos materiales novedosos,
soportes y medios de vanguardia, mezclando la pintura, la escultura y la
instalacin, creando un dilogo incisivo y humorstico, con la realidad y
la identidad.
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Pablo Surez. PDF, :REA DE EDUCACIN Y ACCIN CULTURAL | PROPUESTAS PARA EDUCADORES : Pablo
Surez
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LA INICIACIN
CAPITULO 1: COMPETENCIAS Y CONOCIMIENTOS PREVIOS
DIBUJO Y DOCUMENTACIN:
E
s fundamental tener un absoluto conocimiento de las tcnicas del dibujo
anatmico humano , las tcnicas de las luces y el sombreado, texturas, etc.,
pero mas importante an es el manejo habilidoso de las tcnicas de
ESTRUCTURACIN de las formas en 3 D, en el espacio bidimensional de la hoja.
Esto permitir penetrar en el mundo de la anatoma animal, por lo cual nos veremos
obligados a emprender una investigacin rigurosa de las criaturas de la tierra; y para
ello haremos una recopilacin de un portentoso archivo grafico, principalmente con los
animales mas tpicos: ( el tigre , el len, el murcilago, el lobo, el toro, la vaca , la
serpiente, etc) buscando fotos con distintas expresiones, actitudes, y puntos de vista
de un mismo animal , para enriquecer nuestro estudio.
A su vez se recopilar toda informacin e imgenes sobre mitologa, elfologa,
demonologa, angiologa, folclore , leyendas urbanas , etc., que se pueda conseguir
para si incrementar la imaginacin. Se recopilara imgenes sobre vestimentas y
uniformes epocales; armaduras, espadas, arquitecturas, armas , uniformes militares,
vehculos de asalto, etc. De esta manera tendremos suficiente informacin como para
inspirarnos a la hora de crear nuestros efectos especiales.
Tambin sera prudente tener algunas fotos de operaciones documentadas, heridas
graves y quemaduras reales como para comprender el efecto especial que deberemos
realizar mas adelante.
MODELADO EN ARCILLA
Luego de tener el boceto terminado y aceptado se continuar con el modelado en
arcilla, la tcnica es bastante simple, y mas an si se tienen conocimientos de dibujo.
1) Primeramente se buscar una base de formica con el tamao adecuado; luego se le
clavar un trozo de palo de escoba en su centro para que sirva de columna a nuestros
modelados ( a veces este palo no es necesario y otras veces esto no basta y habr
que agregarle estructuras de alambre ).
2) seguidamente se comienza con adosar la arcilla, buscando primeramente recrear
las estructuras bsicas de nuestro boceto. Si acaso se tratara de un rostro, se
utilizarn pelotitas de ping pong o de desodorante a bolilla para facilitar la creacin de
los ojos. Luego una vez concluida la estructura se comienza a trabajar los msculos,
luego la piel, y ultimo los detalles.
3) Con un pulverizador se ablandar la superficie y se proceder a alisar
correctamente sacando las imperfecciones, luego con un trozo de goma espuma
buena, ser muy til para generar la textura porosa de la piel ( debe usarse como un
sello, no se debe frotar )
4) cuando una obra queda inconclusa se la envolver con toallas mojadas en agua, y
se las cubrir hermticamente con bolsas de nailon, para evitar que la arcilla se seque.
Una vez concluida ya esta lista para el molde.
NOTA: Algunos utilizan una media esfera de pelota de goma lisa, del tamao
apropiado para iniciar la estructura del crneo, la rellenan con arcilla y luego la
modelan por arriba.
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MOLDES
Los mas utilizados en efectos especiales son 4 tipos de moldes : 1- el Molde de Yeso
( Pars, o Piedra Verde) con o sin taseles; 2- el Molde de Silicona ; 3- el Molde de
Resina y Fibra de Vidrio; 4- el Molde de Alginato ( que se usa para calcar cabezas
humanas, manos y pies). Cada uno de estos llevara su materia prima y composicin
qumica correspondiente, sin embargo los conceptos generales son los mismos.
MEDIDAS DE SEGURIDAD
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PINTURA, ESFUMADO, Y LUCES
Tambin es menester tener un amplio conocimiento de la pintura hiperrealista o
figurativa. O sea : saber de la tcnica de la pintura por capas, las veladuras, del
tratamiento de la atmsfera, el pasaje y contraste, los reflejos y las media luces y las
media sombras, etc.
Para ello se estar obligado tambin a conocer : Los colores primarios y secundarios
de la Escala Aditiva ( fotografa color e impresoras de Pc ) y la Escala Sustractivas
( pintura de primaria). Tener conocimiento de las combinaciones de colores, para
generar emociones ( cielo, verde esmeralda y anaranjado nos darn frescura; rojo
sangre y negro , dolor, oscuridad, enfermedad; rosado, dorado, y luz nos dar vida,
salud, etc.). Profundo conocimiento del circulo cromtico, y de la manera en que
pigmenta la naturaleza. Y Sabia utilizacin de complementarios, para facilitar las
tcnicas de combinaciones cromticas. Pero lo mas importante de todo es la tcnica
del ESFUMADO; dado que con ella podremos unificar las superficies, esconder las
prtesis, crear buenas luces, etc.
Las tcnicas del esfumado son tres: ESPONJA, PINCEL SECO Y AEROGRAFO
CON ESPONJA: el secreto radica en apenas humedecer la esponja en pigmento, y
secarla un poco contra un diario antes de proceder a manchar, para generar un lento y
paulatino pasaje de colores. Tambin se la utiliza de manera inversa, o sea: se pinta
con pincel , por ejemplo las arrugas, y con esponja a un cotonete, se esfuma uno de
los lados de la lnea para simular las luces de la arruga. Es muy ventajoso ya que solo
toca las zonas mas superficiales hacindose muy til para hacer luces y sombras.
PINCEL SECO: esta tcnica es tal vez la mas cmoda , til, y controlable de todas;
aunque lleva mas tiempo. El truco consiste en mojar el pincel en el pigmento y luego
secarlo casi por completo en un diario. Esto sobre la superficie a pintar dejar apenas
un fantasma de color, que superponindose o separndose logra buenos esfumados
y envejecimientos.
AEROGRAFO: se trata de generar un disparo de aire pequeo y abierto de tal manera
de cubrir muy lentamente la superficie, este control es lo que le da al artista la
capacidad de hacer muy logrados esfumados.
MAQUILLAJE BSICO
Las mujeres otra vez sacarn algo de ventaja, ya que estn mas
familiarizadas con este arte troncal de los FX.
Lo principal es saber diferenciar entre los distintos tipos de
cosmticos y sus funciones. Maquillajes Cremosos o grasos,
Maquillajes Secos o compactos, Maquillajes acuarelables,
delineadores lquidos y lpices.
Los maquillajes acuarelables al ser al agua , no se mezclan con los
cremosos.
Sin embargo los compactos o secos, se mezclan bien con ambos
maquillajes.
Las tcnicas de aplicacin generalmente sern las de pintura por CAPAS y el
ESFUMADO de esponja, o con pinceles , segn el caso; pero al igual que en la
pintura, el secreto radicar en el logrado esfumado, y en el adecuado pasaje entre los
tonos de piel, de luces y de sombras.
FOTOGRAFA
Es fundamental contar con una buena cmara digital de no menos de 7 mp, y algo de
experiencia practica con el tema de encuadre, iluminacin, puntos de fuga, etc. para
poder as registrar todas las obras que se desarrollen, dado que en cinco aos todo lo
que nos quedar ser la documentacin fotogrfica, ya que los materiales como el
ltex, se pudren por completo.
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HOBISMO A RADIO CONTROL : ( AUTITOS, BARCOS Y AVIONES)
Tambin ser fundamental contar con suficiente dinero como para comprar un sistema
de radio controles RC, de frecuencia AM o FM, con no menos de 4 canales, con sus
respectivos servos, receptor, y piezas de ensamble. El ideal seria un radio control de 6
a 8 canales, pero son bastante costosos.
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Autito a Radio Control con Brazo Robtico construido por Emiliano Chpnales en mi taller de
Amitrnica
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ALGUNOS DATOS UTILES PARA LA UTILIZACIN DEL COLOR
AGUAS CRISTALINAS:
1) se dibuja y se pinta primeramente el fondo del lago, seco, con sus piedras y
tesoros, etc, y se deja secar.
2) Luego con pintura turquesa aguada o diluida en glaicin o aceite damar, ( segn
sea oleo o acrilico), se pinta la superficie del agua, paralela a la linea de tierra ,
que corresponde a la base del marco.
3) Luego con un pincel fino y con el mismo color del cielo, se pintan las olas
reflejando el cielo o la cueva, etc.. Generalmente las olas parecen v invertidas,
que se van fugando hacia el fondo. Es menester que no tengan ritmo ( o sea, que
se repitan mecnicamente e iguales) tiene que estar ordenadas en el caos.
4) Luego con un delgado pincel y blanco se pintan pequeas luces de alto contraste
sobre una de las caras de la ola, en la direccin de donde proviene la luz, se
iluminar la ola.
VELADURAS:
Es lo mismo, se pinta el cuerpo desnudo, y una vez seco, con color diluido hasta ser
transparente, se pinta la tela.
SOMBRAS:
METALIZADOS:
En los casos de los trapecios, o telas blancas, las simas nevadas, edificios blancos, etc.
Es menester tener bien claro los planos que componen el cuerpo, las caras de la montaa
y sus rocas , etc. Y sucede lo mismo, al blanco se lo ensucia con el color del cielo y se
pintan los planos que no estn iluminados, pero no son sombras, la cara sombra se le
puede hacer una sutil veladura de sombras, y a las caras iluminadas se ensucia el blanco
con el tono de la luz. Pero el blanco puro solo se utiliza para los pequeos resaltes de
brillo.
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ATMOSFERA:
Generalmente a las superficies de los volmenes , poseen reflejos en tosas sus caras,
Por un lado est la luz, que le ilumina una faceta, luego la luz atmosfrica que da el
medio tono del color natura, luego la veladura sombra por detrs, y aqu entra la
SOMBRA LUMINOSA; esta sombra es el reflejo del plano mas grande se color
cercano al modelo, que inevitablemente se refleja sobre el, en la media luz, sea una
pared, el pasto, o el anaranjado iridiscente de su remera, reflejndose contra la papada
de su cuello. Si te pones a observar la vez enseguida, son reflejos en lo opaco o algo as.
LA LINEA DE CONTRASTE
A veces es muy til agregar una linea de cierre detrs de la zona de sombras, como una
delgada lnea que recorta el objeto de su fondo, para ello se usa un color mucho mas
claro, como si un poco de la luz rozara por detrs, pero el efecto es mucho mas
contundente, si para ello se utiliza el color del plano mas grande cercano que podra
estar en posicin de reflejarse.
E incluso mejor, si se utilizara una linea del color COMPLEMENTARIO al de la
superficie del objeto, ( de naranja, azul; de rojo, verde, y del violeta , amarillo) esta
El truco es mojar el pincel en el color, y luego limpiarlo contra un diario, de esta manera
al pintar solo ensuciar un poco la superficie, esto es muy util para esfumados, y
veladuras.
El Barniz de Damar ya lo conoces, pero te cuento que los pigmentos si no son caros, se
oxidan con el tiempo y se apagan, sin embargo si los barnizas detens la reaccin
qumica y acida, solo queda la fotosensible, que no es perfecto pero ayuda.
Ademas si se ensucia la superficie con el tiempo, con un trapo humedecido en aguarras,
lo pasas sobre la superficie, sin llegar a removerlo del todo, y lo rejuveneces, limpias
bien con secador de pelo, y le das otra nueva mano, sin tener que restaurar demasiado.
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DATOS DE ANATOMA
Generalmente cuando una persona esta parada, caminando o corriendo, tiene uno de sus
pies, justo debajo de su cabeza, esta pierna es la que est en el punto de apoyo e inclina
ese lado de la cadera hacia arriba.
Cuando hay muchas personas paradas en una misma escena hay que tener en cuenta un
par de cosas
1) todos, tanto los que estn en el fondo como los que estn en el primer plano,
tienen sus ojos atravesados por la lnea de horizonte. Ya que nosotros mismos
estamos atravesados por ella, por eso es nuestro horizonte.
2) Eso nos da la clave de cmo ordenarlos en el espacio, para ello se debe dibujar
primero al personaje que esta mas cercano y al marjen de la imagen. Luego a
partir de sus pies se traza una line de fuga, hasta algn punto de fuga en el
horizonte, y as lograremos dibujar en proporcin a una hilera de personas que
clonando las de un extremo al otro sobre su mismo plano, y en distintas poses,
lograremos la muchedumbre deseada.
3) A su vez, si los ejercitos se multiplican hasta el horizonte, es piola velar a las
ultimas filas con atmsfera.
4) NOTA, ovio que estas proporciones sirven para hacer puertas, ventanas,
muebles etc, acordes a la proporcin humana en la fuga.
COLORES COMPLEMENTARIOS
Amarillo limn
Magenta
Cian
Los verdaderos colore primarios no son ni rojo , ni azul, ni amarillo cadmio; si no que
son los colores formados por la inteleccin de estas tres luces, o sea:
Cian en lugar de azul , es como azul elctrico sper intenso.
Son los colores que usa la impresora para imprimir. Son los oleos mas caros, pero haces
todos. El truco es diluirlo hasta una consistencia un poco liquida capaz de ser usada en
gotero o jeringa graduada. Para crear los colores se cuentan las gotas de cada uno
utilizadas y se las anota, de esta manera se logra crear rpidamente el color casi exacto.
Estos unidos entre si con gotero, crean 250 000 000 colores posibles, incluidos al rojo .
al azul marino, y al amarillo de cadmio. El rojo es magenta con una pizca de cian, el
azul, es cian con una pizca de magenta, y el amarillo es amarillo limn con una pizquita
de magenta es el mas difcil de crear. Pero los violetas que creas con cian y magenta,
son INAUDITOS. Jeje
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Esta es la escala vieja, que pudimos recrear con la escala
anterior, si notas, los colores al mezclarse entre si se van
ensucindose hasta que se convierten en tierras.
Tambin hay pocas del color, por ejemplo, la escala vieja Azul Rojo Amarillo es
anterior a la grafica serigrfica, la nueva es actual, el manzana se pone de moda y el lila,
los marrones , grices y azules oscuros pasan de moda, etc..
Es como la msica, hay combinaciones que vibran o suenan afinadas y a su vez
corresponden a un concepto esttico pocal. As como los colores de la naturaleza son
eternos y sublimes.
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LA ALQUIMIA SECRETA
CAPITULO 2: MATERIALES, FORMULAS Y PROPORCIONES
LATEX
E l Ltex Puro, por lo general viene liquido ( parecido al yogur bebible) o cremoso
( mas parecido al queso crema). El Liquido se utiliza para casi todo, desde
prtesis, piel para los muecos, colores, etc,.
En cambio el Cremoso es mas til para la confeccin de moldes y superficies gruesas.
Tambin existen aditivos para acelerar los procesos de coagulacin, llamados
justamente COAGULANTE PARA LAMINAR, pintado sobre la superficie interior del
molde, que acelera el laminado, y COAGULANTE PARA COLADA que se mezcla con
el ltex, acelerando la coagulacin maciza.
En general utilizaremos simplemente Ltex Liquido de las siguientes maneras:
*PARA GENERAR PROTESIS: se utiliza un cotonete y una esponjita para llenar el
interior de los pequeos moldes de yeso, procurando dejar una capa gruesa en el
interior y una muy fina en la zona de los bordes, limites o playas de la prtesis. Se
seca con secador de pelo, para luego entalcar toda la prtesis antes de desmoldarla ,
para evitar que se pegue sobre si misma y se arruine.
*PARA GENERAR PIEL DE MUECOS Y CABEZAS: para esto se deben cerrar los
moldes con sogas y sellar sus bordes con arcilla, para evitar que el ltex chorree fuera.
Luego se le llena con ltex hasta el borde. Si se desea una capa fina ( que
generalmente es lo mejor), se le vaca inmediatamente , en cambio si se desea una
capa gruesa de piel se esperan unos 10 minutos, antes de vaciar el molde. Se espera
a que seque y se le llena de poliuretano expandido flexible.
*PARA PIGMENTOS: en general, cuando vayamos a pintar con pigmentos acrlicos al
agua, sobre cualquier superficie gomosa, es prudente agregarles unas gotas de ltex
de no mas de un 40 % para hacer que la pintura se vuelva mas elstica y no se
craquele en las articulaciones del ltex.
*PARA MOLDES: se trata de generar una capa gruesa de ltex en torno a la obra de
arte, para ello se usa ltex cremoso, o se le pintan varias capas secandolas con aire
caliente . Una vez seco, se le hace un molde exterior de yeso, para que sirva de
estructura a la goma, y no se deforme con la colada positiva. Y ya est.
ESPUMA DE LATEX
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POLIURETANO EXPANDIDO
Este material viene liquido, y se convierte al mezclarlo y batirlo , en goma espuma
comn similar a la de los colchones y almohadas. Esta es muy til para generar carne,
y rellenar el interior de los muecos y grandes prtesis; dado que expande diez veces
su tamao copiando y adaptndose a cualquier forma, y creando estructuras flexibles
en el interior de las obras. Es bueno recordar que expande 10 veces, para poder
calcular la proporcin neceara para la colada .
El Poliuretano Expandido Flexible , esta compuesto por dos sustancias ( una clara y
otra oscura como caramelo que segn el laboratorio cambian de nombre ) que se
mezclaran en proporciones de 100% de la sustancia clara, por un 40% de la sustancia
color caramelo en un recipiente , batiendo fuertemente hasta que empiece a espumar
y crecer. Entonces se derramar rpidamente dentro del molde previamente forrado
en ltex o en vaselina para desmoldarlo, y se aguardar a que frage por el transcurso
de una hora antes de abrir el molde. Para saber si esta listo, se debe apoyar el dedo
en su superficie , si vuelve a su lugar ya esta listo , si queda marcado aun esta crudo .
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3) Se analiza si la fluidez es la correcta: o si se debe diluir con MONOMERO DE
ESTILENO , para hacer mas liquida o por el contrario , engordar con TALCO O
AEROSILICA, para crear pelculas mas gruesas.
4) Sobre la superficie del molde encerado, se aplica una homognea capa de resina,
dejando su lado interior lo mas liso posible. Y se lo deja fraguar.
5) la segunda mezcla ser generalmente liquida, y se volver a pintar una capa sobre
la superficie con resina cruda, al la que seguidamente se le agregaran tiras de fibra de
vidrio , que sern pegadas con un pincel empapado con resina liquida, pintando sobre
las fibras, bandolas y adhirindolas en el interior del molde, creando estructuras
elsticas en el interior del positivo.
6) se le puede aplicar una tercera capa, para que una vez seco, sea desmoldado
cuidadosamente.
7) con amoladora de mano, gafas de proteccin, y mascara o barbijo, se cortaran las
rebarbas y se corregirn las imperfecciones.
8) Si es necesario con resina mezclada con mucho talco, se creara una masilla para
emparchar, corregir, y/o soldar las partes de resina. Es muy fcil de alisar con un poco
de agua en los dedos logrando que sus uniones y soldaduras sean muy fuertes y
absolutamente invisibles. .
SILICONAS
Existen dos tipos de Siliconas, una es el econmico SELLADOR DE SILICONAS, que
vienen en tubo o en pomo ( es importante prestar atencin de que sea Silicona
Pintable) . Muy til para corregir imperfecciones en los muecos y en las
caracterizaciones, es muy fcil de alisar con un poco de agua en los dedos. Por lo cual
es apto para crear piel falsa mezclada con un poco de pigmento. Esta simplemente se
seca lentamente hasta fraguar al cabo de unas cuatro horas. Sin embargo no es til
para la creacin de los moldes para resina, ya que se vuelven quebradiza e inestable.
PINTURAS
Nuestras pinturas estarn divididas en tres familias que debern ser guardadas en
maletas separadas:
A- LOS ESMALTES SINTTICOS Y LOS OLEOS. y sus respectivos diluyentes ( agua
ras, acetona, thiner, aceite doble cocido, secante de cobalto, barnices, purpurinas,
trementina , aceite de lino , etc.) Todos ellos englobados en la familia de los
TOXICOS. Con ello y aergrafo se pintarn las utileras y estenografas.
B- LAS PINTURAS ACRILICAS: y sus respectivos diluyentes, ( Ltex, Glaicing, Agua,
cola etc.) . Familia de las pinturas NO TOXICAS ni corrosivas . Se pintarn las
prtesis y los objetos de ltex.
C-MAQUILLAJES Y COLORANTES COMESTIBLES. Y sus respectivos perifricos :
( glucosa, vaselina, miel, colorantes de repostera , pigmentos vegetales, maquillajes,
cremas, desmaquillantes, etc) englobados en la familia de las pinturas
DERMATOLGICAS.
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ADHESIVOS:
ADHESIVO DE CONTACTO: para las piezas que no estn en contacto con la piel
humana. Es muy til y simple de usar. Se untan ambas caras a pegar, se espera a que
seque y se unen fuertemente, y ya esta. Es prudente usar mascara, dado que el
Tolueno es Toxico.
COLA VINLICA: muy til para pegar madera y tergopor sin daar o quemar su
superficie. Tambin es muy til para todo lo que respecta a la utilera y la escenografa
y tiene la ventaja de no ser toxico, y la desventaja de tardar en fraguar.
MASTIC: Adhesivo a base de laca natural y acetona cosmtica vegetal , muy til para
adherir pequeas prtesis , ya que es dermatolgica y para nada toxica. Se consiguen
en casas de maquillajes en general
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LOS PRIMEROS RITOS Y LA METAMORFOSIS
CAPITULO 3: MAQUILLAJE
ENVEJECIMIENTO y CALVICIE:
P
ara esto necesitaremos maquillajes cremoso color piel claro,
blanco, mulato, piel, hisopos, esponjas, y un poco de polvo
compacto piel claro. El objetivo es simple, resaltar la
CALAVERA detrs de la piel del actor.
0) Si se le desea hacer calvo , se le puede aplicar una gorrita de ltex
pintada color piel, pegando primeramente desde la frente ,
recortando las orejas y pasando por detrs de ellas, adhiriendo con
prosail cuidadosamente . Sera ideal pegar la zona de la nuca
tambin para evitar malas arrugas. Es menester que la corra de ltex
este tirante y lisa, para no delatar el truco. Luego con un poco de ltex
liquido, esponja y secador de pelo, se enlaza el borde de la gorra con
la piel de la frente , en un delicado pasaje. Y por ultimo se entalca. 11
1) Ahora se esconden las mitades exteriores de las cejas con un poco de jabn de tocador y
un pincel mojado, peinando a favor los bellos de las cejas con la pasta de jabn derretido y
secando con secador de pelo, se repite el proceso dos o tres veces hasta esconder por
completo las cejas bajo la cera del jabn, se alisa con el dedo hasta generar la textura
deseada. Esto dar algo de calvicie en cejas.
2) Se le pide al modelo que frunza el seo, la nariz , la cejas, los ojos, etc, paulatinamente,
mientras se va aplicando con esponja una veladura de color piel muy claro, para dar cierta
palidez enfermiza al rostro, mientras paralelamente las arrugas de los gestos se mantendrn
sin pintar, mostrando donde deberemos poner las sombras de envejecimiento.
3) Con pincel muy fino o lpiz delineador, marcaremos delgadas lneas de color mulato, para
resaltar la profundidad de las arrugas. Es menester que las lneas terminen en puntas afiladas
para emular el efecto. Marcaremos las patas de gallo, los frunces de la nariz, las arrugas de
los labios al dar un beso, las arrugas del mentn, las de la frente, las ojeras, etc.. Luego con
un hisopo, segn convenga, esfumaremos un lado de la lnea, del lado opuesto a la luz, para
generar el efecto de sombras, sin permitir que el color se expanda demasiado.
4) Con una esponja casi seca y color piel oscuro, ensombreceremos las cuencas de los ojos,
el rictus debajo de los pmulos, las arrugas del cuello y los costados laterales del tabique, con
el fin de generarle un notable demacrado . Puede hacrsele tambin algunas manchas de piel
con el mismo color, procurando nunca repetir ni la forma , ni el tamao, ni el ritmo ; en las
zonas de la frente , las sienes, etc.
5) ahora con un poco de blanco y una esponja esfumaremos suavemente con el fin de afilar
los pmulos , el tabique, el mentn , y los huesos mas sobresalientes del rostro.
Con un cepillo de dientes y mas maquillaje blanco peinamos lo que queda de las cejas y la
barba con el fin de encanecer el pelo.
6) si se desea puede agregrseles algunas araitas y pequeos derrames, con un pincel muy
delgado y acuarelas rojas, azules , y violetas. Delineando tortuosas venas entalonadas, como
races secas. Por ultimo se le hace una leve veladura con polvo compacto color piel claro ,
para llevarlo hondo dentro de la piel.
11
Maquillaje realizado por Sonia Daz en mi taller de FX en el Centro Cultural Quinta del Omb., del municipio de
San Fernando, Bs. As. .
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NOTA: es prudente contar con una cabeza neutra o lisa de plstico o de yeso pintado de
esmalte sinttico brillante, para poder confeccionar nuestras propias calvas de ltex y las
prtesis de pelo.
MULATO
Este maquillaje es bastante sencillo, solo utilizaremos maquillaje cremoso color negro, y
maquillaje cremoso marrn mulato, un poco de polvo compacto mulato, y esponja.
1) primeramente se pinta todo el rostro cuello y dorso de las manos, de color negro,
esfumando cuidadosamente, y dejando una capa homogenea de maquillaje.
2) luego con esponja casi seca y maquillaje marrn , iluminaremos las zonas mas
sobresalientes del rostro, esfumando todo muy cuidadosamente, recortaremos la frente de las
sienes, los pmulos de las cuencas ; los labios del rictus; los pmulos, de la quijada, etc.
esfumando los enlaces con mucho esmero.
3) Por ultimo se le aplica una muy fina pelcula de polvo compacto mulato, para generar una
veladura general muy tenue; se le aplica la peluca, se enciende la msica y est listo.
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EGIPCIOS, ARABES e HINDES
La tcnica de estos es muy parecida, tan solo la diferencia esta en que el egipcio se maquilla
con coloretes.
1) Primeramente se aplica una base de color piel tostado y se ilumina los pmulos, el mentn
y la frente con un poco de polvo compacto color piel neutra.
2) Se ensombrecen sutilmente los ojos hundindolos un poco en sus cuencas .
3) Se ilumina con color piel un tono mas claro, en las zonas mas expuestas a la luz.
EGIPCIO: Si es el caso de un egipcio , los hombres se delinearn los ojos con negro,
prolongando la pestaa mas all del ojo. Se llama La Espada.
Las mujeres en cambio se pintarn los parpados de turquesa o esmeralda y se delinearn los
ojos prolongando las pestaas en una pequea cola de pez, un pequeo triangulo estilizado a
los costados de las cejas.
ARABES: el rabe generalmente se distingue por su pelo oscuro, sus ojos claros, y su chiva
tipo candado. A dems del turbante y la tnica.
BARROCO:
El maquillaje barroco se caracteriza por su palidez y la estrambtica peluca de ruleros.
1) primeramente se aplica una capa homognea de maquillaje blanco.
2) Se delinean cuidadosamente las cejas y los ojos con negro, y en el caso de una mujer se
aplicar sombras coloridas en los parpados.
3) Se pintan los labios un poco mas pequeos dndole una estilizada forma con un rojo
estridente.
4) Se manchan dos crculos de maquillaje rojo esfumados, sobre los pmulos.
5) a un lado del labio superior, o cercano a los ojos, se pinta un pequeo lunar negro o marrn.
Y ya est, solo falta que se aplique la peluca tpica y el vestuario.
VAMPIRO 1
El maquillaje de vampiro es bastante simple. Solo que ser
preciso previamente crear un par de medios colmillos de masilla epoxi,
y pintarlos de color de los dientes del modelo.
1) Primeramente dar una base general de blanco o piel muy muy
claro, para generar la mortecina palidez.
2) Se le oscurecer con color piel oscuro la cuenca de los ojos para
esconderlos mas en el fondo de la calavera, demacrando
sutilmente. Y se delinearn seguidamente las pestaas con
delineador negro .
3) Se delinean tambin las cejas arquendolas hacia arriba , para enfurecer y endiablar la
mirada.
4) Se pintan los labios muy delgados con piel claro, o negro, o de intenso rojo sangre
5) Se le aplican los dientes falsos sobre los colmillos reales con una gota de adhesivo
instantneo quirrgico .
6) Se peina con gel el pelo haca atrs, y se manchan un poco los dientes con sangre
sinttica. Y se le deja caer una o dos gotas por la comisura de la boca, y ya est listo para
salir a escena.
NOTA: es prudente utilizar lentes de contacto de felino o vampiro.
ZOMBI 1
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El proceso es similar al del vampiro, solo que se demacra an mas. Utilizando esfumados de
sombras verdes y azules, para crear sensacin de putrefaccin, en el rictus, la cuencas de los
ojos, las sienes, a los costados del tabique, etc. con el fin de demacrar. A la par , se le vela
con un poco de polvo compacto de color piel claro como para homogenizar las superficies. Y
se procede a pintar los labios de rosa muy plido, para generar el color mortecino.
Se le pintan algunos orificios con negro esfumando con hisopos uno de sus lados, para crear
la sensacin de agusanado, y por ultimo se manchan los dientes , un de poco el pelo y una de
las sienes con abundante sangre sinttica para dar el efecto aterrador. Se disfraza en harapos
sucios de barro y esta listo para salir a escena.
NOTA: es prudente utilizar lentes de contacto del tipo Cataratas.
CALAVERA o PARCA
Esta tcnica es un poco mas compleja ya que necesita de algunos suplementos como dientes,
mastic, ltex liquido , y una calva o gorra de ltex. A dems de los maquillajes cremosos.
1) Primeramente se deber modelar en masilla epoxy medios dientes, solo la mitad frontal de
cada uno de los dientes de la boca. Una vez seco se los pinta con color marfil y se los esmalta
con esmalte de uas transparente.
2) Ahora se colocar primeramente la calva (o gorra de ltex) sobre la cabeza del modelo,
adhiriendo con mastic o prosail, primeramente la frente, y luego a lo largo todo su borde ,
ocultando cuidadosamente debajo a las orejas , para por ultimo adherirse en la nuca. Luego
con una esponja se aplicara latex liquido a lo largo del borde hasta generar una pelcula capaz
de esconderlo por completo.
3) Seguidamente se pegaran los dientes con mastic o proseil alineados a lo largo de la boca,
escondiendo los labios debajo. Simulando la macabra sonrisa de la calavera.
4) Se le da una base general de maquillaje blanco o marfil, y se le ensombrecen las sienes,
las cuencas , la quijada y debajo de los pmulos con un poco de ocre muy bien esfumado
acompaando la anatoma de la calavera.
5) Ahora con un pincel plano de unos 4 mm de ancho, se pintar con negro, las oscuras
cuencas de los ojos, recortando delicadamente las formas de los anteojos Ray Ban, como los
tpicos de la polica. Tambin se pintarn de negro los labios por debajo de los dientes, la
Nariz con la forma de un Corazn boca abajo y la amplia sonrisa que forma la articulacin de
los huesos de la mandbulas calzadas por detrs de los pmulos en el crneo. Se le hacen
algunos retoques de ocre para crear efecto de envejecimiento y corrosin .
6) si se desea se puede espolvorear un poco de arena o aserrn sobre un lado de la calva ,
para dar cierta textura porosa y envejecida.
7) El dorso de las manos se pintan de negro recortando tan solo las lneas de los huesos, para
luego ser pintados de marfil y completar la caracterizacin.
Ahora solo falta vestirlo con la capucha negra y calzarse la guadaa.
NOTA: tambin podra agregrsele un mechn de pelo, sangre , o detalles por el estilo.
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ANIMELES
Solo falta disfrazarlo con un traje de peluche y esta listo para salir a
escena.
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LOS SACRIFICIOS Y LAS MALDICIONES
CAPITULO 4 : PROTESIS
SANGRE SINTTICA:
S
e necesita un cuarto litro de kero o glucosa,
colorantes para torta: 4 rojos , 1 blanco, 1 verde; y
una gota de detergente.
1) se vierte el kero en un boll, se le agrega 50 grs de
agua ( un posillo de caf), los colorantes rojos, un
tercio de colorante blanco, y una pizca de colorante
verde, y las 3 gotas del detergente.
2) Luego se mezcla con batidora hasta que todo se
unifica correctamente. Para verterlo luego en botellas
adecuadas para contenerlo.
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CALCO DE DIENTES HUMANOS Y CREACION DE PROTESIS DENTARIAS
1) Existen en el mercado farmacutico odontolgico ciertos
elementos que deberemos comprar, el primero es una bolsa de
alginato, o bien si se dispone de un poco mas de dinero, dientes
postizos acrlicos provisorios, de los que se construyen las
prtesis provisorias que son de un muy bajo costo, suelen venir
en paks de 5 dientes.
2) con plastilina puesta en manera de u copiando la forma de la
boca, crearemos as las encas, para luego ir montando los
dientes postizo, en orden, del centro hacia fuera, y luego le
sacaremos un molde de silicona.
3) para el caso de un calco odontolgico, buscaremos un
pequeo recipiente que entre en la boca y rodee los dientes ( o bien compramos el soporte
pertinente en el laboratorio) . Preparamos 100 gs de alginato y llenamos el recipiente para
luego empujarlo contra los dientes hasta la raz de las encas, y lo dejamos inmvil hasta que
frage. Rpidamente lo sacamos de la boca y lo rellenamos con yeso paris.
4) ahora ya tenemos nuestro calco, para modelar sobre el con plastilina, una nueva prtesis a
medida. Una vez modelada, se le hace molde de silicona para sacar copias en acrlico
odontolgico utilizando al calco de yeso como contra molde.
NOTA: con estas tcnicas no solo se podr construir los dientes de las cabezas calcadas, sino
crear nuevas bocas, crear prtesis de vampiros, colmillos, dientes para muecos , etc.
NOTA 2: Si los dientes van a ir dentro de la boca de un ser vivo, es menester hacerlos con
acrlico auto curable odontolgico y pegado con prosail o adhesivo de contacto tipo quirrgico.
Pero si en cambio no es una prtesis, entonces se podr hacer la copia en resina polister
coloreada, para economizar costos.
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BIGOTES , BARBAS Y POSTIZOS FACILES.
1) Para ello necesitamos un busto neutro , o un calco de yeso del rostro del
modelo. Lpiz, ltex, esponja, gasa, pelos o peluca, y tijeras.
2) Primeramente se dibujar con el lpiz, la zona de las races del pelo
sobre el calco del rostro, luego con una esponja y ltex coloreado del color
de la piel del modelo , se cubrir la zona homogneamente y se lo dejar
secar.
3) De recortara una sola gasa un poco mas chica que la forma dibujada en
el busto, y se la colocar cuidadosamente en el medio de la superficie del
ltex, y se la baara nuevamente en el mismo material, generndole dos o
tres capas sin dejar que se engrosen la zonas de las playas, y se lo dejar
secar.
4) se recubrir la zona de la gasa con una pelcula delgada de adhesivo de
contacto, y se proceder a ir cortando parejo los mechones del pelo, y
luego untando una de sus puntas en adhesivo de contacto bastante fluido,
se lo ir aplicando a la prtesis de atrs para delante. ( o sea,
primeramente se har la hilera trasera de pelo, un centmetro mas adelante una segunda
hilera de pelo, un centmetro mas, la tercera hilera, y as hasta la ultima que deber ser
aplicada con sumo cuidado, procurando cubrir con pelo todas las zonas del adhesivo)
5) Una vez secado, se recorta y peina el postizo, se lo entalca en toda la zona de ltex, y se
desprende del busto con cuidado, sin dejar que se junten las playas.
NOTA: el mtodo consiste en aplicar el postizo con prosail , para luego perfeccionar las
playas con maquillaje , creando un adecuado pasaje de tonalidades piel del actor.
CARACTERIZACIN DE MANOS
El secreto radica en sacar primeramente un calco de las manos del modelo, con alginato y
yeso, para luego modelar el positivo con arcilla, dndole forma a las manos. Se modelan los
dedos y el dorso antes de que empiece la palma. Y por ultimo se sacan los moldes. Estos se
dividen en : 10 con la mitad delantera de los 10 dedos, y 2 con los dos dorsos de la mano. Se
hacen copias en ltex, se entalca y se pintan. De esta manera obtendremos:
1) 10 prtesis de dedos: Dedos de ltex con estructura de alambre interior para evitar las
malas posturas, con playa anterior a la articulacin media de los dedos, se los pega
cuidadosamente antes de la articulacin media de cada falange ( para evitar malas arrugas al
flexionar el dedo ) con prosail o mastic.
2)2 prtesis de dorsos, modeladas a partir del calco en yeso de la mano del modelo, con
playas anteriores a la zona de la palma y a las muecas, pero llegando antes de los nudillos.
Se afeita la mano del actor, para no arrancar los pelitos, y se procede a adherir las prtesis
con mastic o prosail. Y se enlazan los bordes con un poco de ltex liquido como para unificar .
3) Se pintan las prtesis de goma, con pinturas acrlicas con un poco de ltex, siguiendo el
diseo del efecto. Una vez seco se unifica con maquillaje adecuado, la prtesis de ltex con la
piel del actor.
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TECNICA PARA CREAR ARRUGAS CON LATEX EN MANOS Y CARA
NOTA: con sangre se tapan todas las zonas fallidas o errneas que podran estropear
el truco
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VISERAS Y TRIPAS
Se utilizan medias de nylon de talle pequeo y se las rellena de
algodn o huata, se los cierra en ambas puntas y se las embebe en
gelatina coloreada , se lo deja chorrean y enfriar, para luego
embeberlo en sangre sinttica.
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CARACTERIZACIN PARA LA BOCA DESTROZADA
1) Para ello se utiliza una bandita elstica y un hisopo atado a su punta, o ganchos de alambre
cuidadosamente redondeados.
2) se pasa la bandita por detrs de la oreja y se engancha el hisopo o los ganchos en la
comisura del labio, (dentro) generando que la boca se abra desmedidamente.
3) Sobre ella se adherirn las prtesis necesarias para completar el efecto, uniendo con
heridas la zona del labio desnudando los dientes . y cuidando que las playas pasen
desapercibidas sobre la bandita elstica, enlazando cuidadosamente la oreja .
4)Luego se maquilla y ensangrienta.
CARACTERIZACIN DE CONGELAMIENTO
NOTA: es prudente que la escenografa acompae al efecto con fondos fros y azulados.
Tambin es muy til un poco de niebla para crear mas atmsfera.
43
ARRANCAR UN CORAZN:
1)Primeramente se modela un corazn , se le hace molde en yeso ,
se le vaca la arcilla y se limpia el molde, se lo cierra y se lo sella.
Para luego hacerle una colada de ltex coloreado de rojo rosado,
se espera a que seque la pelcula de ltex y luego se lo rellenar
con poliuretano expandido.
2)Segundo Se le colocar el mecanismo de servo descentrado12,
para generar las pulsaciones del corazn, y se lo sellar para que
no se dae con la humedad.
Luego se terminar de pintar con acrlicos mezclados con ltex .
3)Tercero se preparar un recipiente adecuado, un taper o un bol plstico, se lo
rellenar con sangre sinttica y se sumergir el corazn.
4) se sellar el recipiente con un nylon de microonda o con papel aluminio y se lo hermetizar
con buena cinta adhesiva ancha tipo silver tape.
5)se prepara un almohadn del tamao de un pecho humano, y se le ajusta y da forma con
vueltas de cinta silvertape o similares . Se le prepara un marco con dicha cinta en el lugar
donde calzar el recipiente . Se corta con kutter y se le saca el relleno necesario para permitir
encastrar el recipiente en su interior. Se lo asegura con mas cinta adhesiva.
6) se le adosan brazos hechos de medias de nylon rellenas con huata y manos de utilera, se
le coloca una cabeza replica del modelo en gesto de dolor. Y Se lo disfraza con las ropas del
actor
7) Se lo coloca en alto en algn soporte adecuado, para emplazarlo en el lugar donde debera
estar el actor..
El truco consiste en hacer una toma cerrada del pecho, mientras un actor 2, introduce su
mano en el abdomen y arranca el corazn palpitante
12
Como las controles analgicos de las Play Station , pero con un ciclo mas lento .
44
FLECHAS Y CUCHILLOS CLAVADOS EN LA CABEZA O EN EL PECHO:
1) Se preparan cuchillos o flechas de juguete, de plstico, y se los pinta y maquilla hasta darle
una apariencia creble. Se los corta en tres partes, la primera es la que se vera al frente, la
segunda la tiramos a la basura, puesto que sera la parte que esta incrustada dentro del
cuerpo, y la tercera es la punta del arma que le ha traspasado (si es que el efecto lo requiere,
caso flechas, lanzas etc.).
2) Se engancha el medio filo del mango, a un extremo de alambre grueso con la forma
circular de la cabeza , para que se agarre rodeando verticalmente de la frente a la nuca por el
centro del cuero cabelludo, y en el extremo opuesto exacto se coloca la tercera parte , la punta
saliente, en la punta trasera del alambre .
3) se le coloca una manguerita muy finita adherida al alambre que desemboca casi pegado al
filo cortado. Escondindose por detrs de la nuca hasta una bombilla de bombeo de sangre
sinttica .
4) se coloca el cuchillo en la frente y nuca, se pasa el alambre por el medio de la raya del
peinado, y luego se cambia la direccin del peinado, y se cubre el alambre y la manguerita con
los pelos del modelo, o con peluca o gorro.
El truco consta de dos tomas, una donde un actor arroja el cuchillo o la flecha, y una segunda
toma donde se muestra bruscamente como a impactado en la frente del modelo en pleno
momento de caer al suelo mortalmente herido .
1)Se necesitan dos cuchillas de utilera bien livianas , cinta adhesiva, mastic, manguerita,
sangre, jeringa , aquiln, y maquillaje.
2) Se prepara el dispositivo de sangre conectando la manquerita a una jeringa grande, y
tapando el otro extremo con pegamento . Luego se harn tres incisiones en la manguera , con
un clavo caliente a lo largo de la hoja que se va a incrustar.
3) Paralelamente se corta con amoladora una curvatura en el filo con el tamao exacto de la
cabeza del modelo, se le colocan ahora 6 trocitos de cinta adhesiva no mas grandes de 2 cm
de largo y se los pega a ambos lados del borde de la curva del cuchillo, (deben estar bien
pegados ya que sostendrn el peso de la utilera) . Luego se pintar con el mejor plateado a
ambos cuchillos para que no se note la diferencia.
4) Ahora se adherir con proisail dichas cintas a la cabeza y frente del actor, tratando de
dejarla lo mas lisa e invisible posible. En la cara que no mirara la cmara, se adhiere con
proseil la manguerita de la sangre , siguiendo el filo del cuchillo.
5)Ahora con el aquiln o con una prtesis de ltex y prosail , se taparan las cintas que
sostienen el cuchillo y la manguerita de sangre, mientras seguidamente se diseara la
desgarradura de la herida y se la pintar adecuadamente.
6) Con un poco de sangre sinttica se tapan las imperfecciones.
NOTA: el truco consta de dos escenas, la primera con los dos actores forcejeando hasta que
uno ataca a la cabeza del otro con el cuchillo. Se corta la escena y se maquilla , para abrir la
siguiente tona en un primer plano del rostro estupefacto por la conmocin del golpe mientras
todo comienza a ser salpicado de sangre (el efecto especialista apretar la jeringa escondido
detrs de escena). .
45
HACHA O PICO CLAVADO EN LA ESPALDA:
1) Un mango de hacha, un hacha , un tablero de fibrofacil de 20 cm por 30 cm, correa de
mochila, velcro, mangueritas para sangre, jeringas, masilla epoxy, pintura sinttica, sangre
falsa, planchuela de aluminio o acero de 1 pulgada, por 1 mm, por 20 cm de largo,
agujereadota, sangre, adhesivo de contacto, tornillos y tuercas
2) Al tablero de fibrofasil se lo recorta segn la medida de la espalda del actor, se le perfora
los extremos, y se le arman las correas para sujecin, con las correas de mochila y el velcro.
Para que quede la cargue como una mochila.
3) Se calcula que parte del hacha se desea incrustar, y el ngulo de inclinacin del mango, se
toman las medidas cuidadosamente y se procede a doblar en diagonal la planchuela de acero
o aluminio, hacindole las perforaciones pertinentes, para as amurar al mango de hacha con
el tablero de fibrofasil, por intermedio de los ternillos y tuercas, con la altura e inclinacin
deseados. ( la cabeza de los tornillos debe ser redondeas y puestos desde atrs para evitar
lastimar al modelo).
4) Con masilla epoxy se modela el resto del hacha falsa, uniendo el mango con el tablero,
copiando la exacta forma de la original. Una vez fraguado, se pintan ambas con la misma
pintura, para que no pueda verse el truco. Y se forra con toalla o goma espuma delgada , la
parte posterior del tablero para que los tornillos no lastimen al actor.
5) Se tapa con pegamento uno de los extremos de la manguerilla y se le pega junto al falso filo
del hacha, luego se le hacen 2 o 3 pinchaduras con un clavo caliente a lo largo, para luego
hacerla pasar por una de las correas de sujecin para esconderla en el cuerpo. En el otro
extremo se enchufa la jeringa o botella de sangre falsa.
El truco consta de dos o tres tomas separadas: primero se filma al actor enfrentndose al
asesino, y el asesino lo arroja contra el piso, el actor sale de escena y rueda en el suelo, al
tiempo que el asesino descarga su masa. Para la segunda toma, se coloca el arns con el
hacha falsa, se perfora en ese lugar a la camisa, y se la viste. En este escena vemos las
manos de asesino en el mango del hacha mientras su filo se encuentra incrustada contra la
espalda del actor bombeando chorros de sangre.
46
6) Se le colocan los dispositivos de bombeado de sangre, con mangueritas y jeringas; en las
zonas de la columna y de las arterias.
7) Se procede al pintado y a la terminacin, se le embadurna con gel para los brillos hmedos,
y luego con sangre sinttica para terminar el efecto.
8) El modelo deber ahora colocarse la remera con cuidado, utilizando el tajo que se le ha
hecho a la espalda, dejando la mitad de la remera suelta y fuera de su cuerpo, sosteniendo el
efecto.
El truco consiste en esconder al modelo detrs de la plataforma, y apoyar sobre esta la mitad
de la remera que posee el efecto sobre la plataforma , mientras el modelo grita y se
contorsiona de dolor, la sangre sale escupida a chorros de su interior y sus viseras son
desparramadas sobre el suelo.
NOTA: la modelo completamente desnuda deber vestirse primero con el body trucado, se
colocara la piel en su lugar, para por ultimo ponerse la ropa interior y la ropa de calle. El streap
tease debe ser efectuado lentamente, procurando estar de espaldas en el momento del
desnudo, jugar un poco con plumas sin dejar ver el cuerpo mucho tiempo para evitar que salte
el efecto. Para por fin arrancarse de un golpe la piel desnudando las entraas.
NOTA 2: para generar el efecto hmedo de las entraas es prudente utilizar gel hmedo para
el pelo.
47
CABEZA FUNDINDOSE AL FUEGO O A LA LUZ DEL SOL
1) Para ellos e utiliza una calavera , si es de verdad se le deber reparar los dientes
con masilla epoxi. Y luego se los pintara color hueso
2) Se fabricarn ojos sintticos y se los colocaran rodeados de plastilina roja en la
zona de las cuencas.
3) con plastilina roja se rellenaran algunos de los huecos mas notorios de los pmulos.
4) Luego con cera coloreada de rojo calentada y derretida a bao mara, se ira
untando y modelando la calavera con la boca abierta, rellenando lentamente toda la
calavera con sus respectivos msculos.
5) con una segunda colada de cera, pero esta vez de color piel , se proceder a
desarrollar la piel , y la superficie exterior de la cara. Con estecas calientes se le harn
las terminaciones , modelando hasta el ultimo detalle.
6) Luego se le harn los retoques finales, se los pintara con un delicado esfumado y se
le harn los arreglos de la peluca y el pelo.
7) se la montara en el soporte que representara el cuerpo de la victima, y si es
necesario se fabrica un cuello siguiendo el mismo proceso.
El truco consiste en acercar fuego, calor, o una pistola de calor, para generar el
paulatino derretimiento de las capas de cera, el efecto logra una gran crudeza si se lo
acelera sutilmente .
NOTA: para cuando el efecto es de la cara de un actor determinado, se procede igual
solo que se buscara una calavera que entre en el molde del calco de su rostro. Se la
rellenara previamente con la plastilina roja, los ojos y la cera roja, para luego cerrarla
en el molde de la cara, bien embadurnada de desmoldante, y se le hace una colada de
cera color carne y se espera a que enfre, para luego desmoldar lentamente. Se
termina de perfeccionar y reparar para luego maquillar con colores piel.
DECAPITACIN
48
cabeza completa en dos taseles ; se la abre y vaca la arcilla que haya quedado
agarrada en la nariz, orejas y/o sienes.
4) se cierra nuevamente el molde y se lo sella con arcilla para luego hacer una colada
de ltex para recrear a la piel. Se lo deja secar, para luego agregarle el poliuretano
expandido flexible y se lo deja secar un par de horas.
5) Se desmolda y recortan todas las imperfecciones, se recortan los ojos y las
pestaas y se ahueca la zona para colocar los ojos de utilera hechos en resina. Se
emparchan los defectos con sellador de silicona y se alisa con agua.
6) se talla en el cuello con kutter, los orificios de la traquea las arteras las vrtebras y
la medula , se le agrega el pelo cuidando de repetir el color y el peinado del actor, se
le colocan las cejas , pestaas y bigotes postizos , etc.
6) se le pinta y maquilla cuidadosamente, se pinta el interior del cuello y se le
ensangrienta.
El truco consiste en que el actor baje y esconda su cabeza, mientras se le pega con
prosail en la nuca desnuda , la cabeza sinttica . la toma deber iniciarse desde atrs,
de frente al enemigo que habr de decapitarle. Pero una vez que la espada toca el
cuello la toma puede cambiar mostrando su gesto y hacindola rodar por el aire, el
cuerpo se desploma lentamente visto desde la espalda.
Una siguiente toma muestra un maniqu o un mueco de FX, sin cabeza vestido con
las ropas de la vctima, con un charco de sangre sinttica derramada en el cuello y el
suelo. A unos metros de all , esta su cabeza cercenada lista para ser empalada en la
entrada del castillo.
49
LAS INVOCACIONES MENORES
Y LA EVOCACION DE LOS ESPIRITUS
CAPITULO 5 : CARACTERIZACION
CARA DE TERMINATOR , E INVASION EXTRATERRESTRE:
P
ara la creacin de este efecto deberemos contar con:
1) Una careta neutra humana; unos reflectores ojos de gato de
rueda de bicicleta color rojo; un led unido a una resistencia , cable
bipolar , una pila y un interruptor; Ltex, masilla epoxy, aquiln, mastc o
prosail; pinturas, maquillajes y un poco de arcilla.
2) se modela en una cabeza neutra una herida de prtesis
correspondiente que rodear la calavera de metal , ( parte de la frente ,
un ojo, la nariz , el pmulo y parte del cachete. prestando atencin de
generar unas delicadas playas en la parte exterior, y un contorno bien
abrupto en la zona de la herida . Se le saca molde y se hace una copia
en ltex. Se la recorta y pinta.13
3) Se recorta la careta en la zona que corresponde al efecto; mientras
paralelamente se recorta el ojo de gato de bicicleta, con un dremel o una
herramienta similar, dndole la gorma de ojo ; (tambin , si se desea mas realismo, puede
usarse para esto, un ojo de fx de media esfera, de resina coloreada de color transparente, con
el Led incorporado en su centro en el momento de la colada, se lo deja secar y se los
desmolda y pule). De Luego se incorpora a la careta y se lo rellena , suelda y redisea, con
masilla epoxy generando la forma del diseo deseado, exaltando los huesos si fuese una
calavera humana , generando ngulos y planos si fuese metlica, o dando forma de reptil, por
ejemplo.
4) Se tapa el ojo con papel, y se procede a pintar con aerosol plateado , marfil o verdes , etc. (
segn el efecto deseado) , a la careta; una vez seca se le hacen los detalles de
envejecimiento y oxidacin con pincel seco, ocres , negros y verdes. Luego se le hacen
algunos retoques con sangre sinttica si es necesario y se lo finaliza con toques de barniz
cristal brillante en las zonas donde se desee un brillo hmedo .
5)Se emparcha el ojo del modelo, para evitar daos y se adhiere la careta al rostro con prosail,
prestando atencin de que el cable del dispositivo pase por detrs de la oreja y se pierda por
el cuello hasta el interruptor en su bocillo. La careta deber quedar bien fijada en las zonas
de los contornos, y el medio.
6) se procede ahora a colocar la prtesis de ltex que rodear a la mascara, conformando la
herida abierta que desnuda a la metlica osamenta . Se pega toda la superficie con prosail,
enlazando las distintas partes; y se funde con maquillaje y sangre sinttica. Para por ultimo
destapar el ojo para la escena.
El truco consiste en una primera toma con el modelo sano hasta que es daado de alguna
forma, y una segunda toma mostrando al modelo incorporndose con el rostro destrozado.
13
Efecto creado por Karina Folino en mi taller de FX de la academia Tardo
50
OREJAS DE ELFO O LASTIMADAS
1) Una gorra de bao, una lata de tomates abierta por ambos lados, yeso
2 kg, alginato 1 bolsa de medio kg, arcilla 1 kg, vaselina , gelatina o
ltex, pinturas y maquillajes.
2) El modelo se pondr la gorra de bao cuidando de ocultar todo el pelo
pero dejando libre las orejas , se las taponar con algodn y las
encremar con vaselina. Luego colocando la lata conteniendo la oreja ,
se le sacar un molde de alginato, para que una vez fraguado,
desmontarlo del modelo, para rellenar su interior con yeso pars, creando
as un calco positivo de la oreja en yeso. Este paso se repite con la otra
oreja.
3) Luego se modela sobre ellas con arcilla, recreando y rediseando las
formas a voluntad segn el diseo del fx, luego con arcilla se cubre todas
las zonas que no deben ser calcadas, dejando tan solo unos 5 mm de
margen antes de la prtesis de arcilla, se lo embadurna con vaselina y se
le saca molde con yeso pars.
4) Una vez fraguado se separan las mitades y se limpia la arcilla dejando huecas las partes.
Luego se prepara el material prosttico : espuma de ltex o gelatina pigmentada. Se recubre el
molde con vaselina y se rellena el lado de la prtesis, para luego cerrarlo y comprimirlo con el
contra molde de la oreja en yeso. Se limpian los sobrantes y se lo deja fraguar segn su
tcnica.
5) se abren cuidadosamente los moldes y se los entalca para evitar pegotes. Se los desmolda
cuidadosamente para luego adherirlos en las orejas del modelo con prosail o pro seid, o
mastic etc.
6)Por ultimo se maquillan buscando lograr un perfecto pasaje con la piel del actor.
NOTA: para el caso de orejas destrozadas se sigue el mismo mtodo, solo que en el momento
del maquillaje se esconde la mitad trasera de la oreja con un parche de ltex procurando tirarla
bien hacia atrs y luego se monta la prtesis buscando enlazarla con la mitad destapada de la
oreja del modelo, y se corrige con sangre .
51
2) FRENTE DE RAZ DEL PELO HASTA TABIQUE Y SE ADHIERE POR DEBAJO
DE LAS CEJAS
3) CAHETES DE OJERAS A MANDIBULA Y RICTUS, SE ADHIERE POR DEBAJO
DEL LATERAL DEL TABIQUE NAZAL, PERO SE MANTIENE LIBERADO EL
TABIQUE PARA EXPRECIONES.
4) PROTESIS DE FOSAS NAZALES.
5) CINTAS , PARCHES Y MEDALLONES DELGADOS DE LATEX PARA FUNDIR
6) MANDIBULA
7) CUELLO.
8) OREJAS
9) LENTES DE CONTACTO Y PROTESIS ODONTOLGICAS
Es prudente teir el ltex de la colada de las prtesis con un color piel, similar a la del
modelo ,y al de los maquillajes, y darles una cierta terminacin previa antes de
colocrsela al modelo, para facilitar el tiempo de confeccin del efecto. Luego de ser
adherido con proseil, se emparcha las zonas imperfectas, las orejas son pegadas con
cintas de tela, para luego pegar sobre ellas las prtesis del efecto, para luego ser
maquillado con aergrafo o esponja, esfumando cuidadosamente los colores de piel,
creando luces y sombras cuidando de no arruinar el efecto, deber ser notorio pero
sutil. Luego se lo completa con prosail y pelos, dando los detalles de las cejas, y
barbas etc. para luego espolvorear un poco con polvos compactos y terminar el efecto.
1) El calco en yeso del rostro del modelo, arcilla 2kg, yeso 5kg, recipiente para las
mezclas, vaselina o desmoldante, ltex o espuma de ltex (segn el presupuesto que
contemos), masilla epoxy, pinturas acrlicas mezcladas con un poco de ltex, prosail o
mastic, maquillajes, sellador de silicona pintable, y/o una copia en resina de dentadura
humana.
2)Los hocicos se modelan en dos prtesis separadas, la superior que generalmente
abarca del tabique de la nariz, sin llegar a avanzar mucho sobre los cachetes o
pmulos, hasta el labio superior; y una segunda prtesis que abarca del labio inferior
hasta la parte inferior de la mandbula . Ser esto lo que deberemos disear
previamente en papel, para luego modelar en arcilla sobre el calco de yeso del rostro
del actor. ( Es imprescindible que se modele cuidadosamente el interior de la boca, sin
la presencia de los dientes). Una vez concluido sacaremos moldes por separado.
Primeramente desmontaremos el mentn, recubriremos en vaselina y sacaremos el
molde superior, el hocico en si mismo. Luego sacaremos el hocico y montaremos
nuevamente el mentn corrigiendo las fallas, y sacaremos el segundo molde.
3) Se harn las copias en ltex o espuma de ltex previamente pigmentada , se los
dejar secar y se desmoldar con talco y cuidado. Se las recorta y abren los orificios
nasales para que el modelo pueda respirar.
4) Luego se le fabrican los dientes con masilla epoxi 10 minutos, modelando diente por
diente segn sea su diseo, para luego aplicarlo en el interior del paladar de la
prtesis con sellador de silicona poliuretanica , para crear las encas , si se contara
con un calco de dientes de resina ya prediseado tal vez sea mejor y mas fcil. Luego
ser terminadas de pintar, para por ultimo aplicarles el pelo.
52
5) Se lo adhiere al rostro del actor con prosail, primeramente el hocico , el tabique y
la playa superior, y luego la zona del paladar de la prtesis que se adherir sobre los
labios del modelo. Segundo la prtesis de la quijada, buscando calzarla en la exacta
zona que permita la libre articulacin de la boca y a su vez afirmarse a la zona activa:
primero la zona interior pegada sobre los labios del modelo, y luego la parte inferior
con el mentn del modelo.
4) Se pintan de negro los labios originales del actor , y sus dientes son teidos con
colorante para torta del mismo color, hasta in visibilizarlos dentro de las prtesis, es
menester que resalten los dientes prostticos y la falsa boca.
5) con pelo postizo y pelucas se completa la obra, enlazando a la criatura con el actor,
para concluir con los retoques finales , amalgamando los colores de la piel.
NOTA: Es menester que en el momento de maquillar , el actor ya est completamente
disfrazado .
NOTA 2: en el Planeta de los simios original se utiliz espuma de ltex, por primera vez, un
material prosttico que permita respirar a la piel.
14
Ver el ultimo Capitulo de este texto, donde me explayo mas ampliamente en la Animatronica
53
Para ello se compondrn prtesis para cada miembro y zona, y otras especiales , y de menor
tamao pero de mayor espesor, que envolvern a las anteriores en las zonas de los codos,
rodillas y hombros , fundindolas y unindolas.
Numero de prtesis:
1) PECHO 8)BRAZOS
2)ABDOMEN 9)ANTEBRAZOS
3)ESPALDA 10) RODILLAS, HOMBROS Y CODOS
4)CALZN 11) DEDOS
5)MUSLOS 12) DORSO DE MANO
6)PIERNAS 13) CARA * ( ver )
7) NALGAS
NOTA: las playas finales de las prtesis envolventes se pegan en las zonas posteriores o
interiores de brazos y piernas, jso antes de la arruga de la articulacin , para esconder as las
playas.
54
FORMA ECONMICA PARA CREAR PIEL PARA GRANDES MUECOS.
1) Varios tubos de sellador de siliconas, pigmento color piel de la criatura, pincel, kerosn 1 lt,
tubos o punzones para crear texturas, entecas y palillos, y tela.
2) Se cose en papel tela el diseo general que debera tener la piel, y se lo viste en un maniqu
o se lo rellena de goma espuma para mantenerlo estirado.
3) Ahora se mezclar en un pote o lata de conservas limpia, unos 200 grs de sellador en
silicona transparente junto con suficiente cantidad de color acrilico, como para general el tono
de piel deseado. Este proceso se repetir cuantas veces sea necesario, pero no es
recomendado preparar mayores cantidades ya que no da suficiente tiempo para manipularlo.
4)El truco consiste en ir distribuyendo lentamente una pelcula de unos 4 a 5 mm de espesor,
sobre la tela del disfraz , luego con pincel embebido en kerosene o vaselina, se alisa
rpidamente , buscando generar la textura deseada.
5) Luego antes de que seque se procede a hacer los dibujos de la piel, con tubitos hacemos
las escamas, y con agujas o estecas grabamos las arrugas de la carne, a veces con una
bolsa de nylon aislada en aceite pueden lograse ciertas texturas . este proceso se repetir
hasta cubrir todo el lomo, y otro color se usara para el pecho y el abdomen si as lo permitiera
el diseo.
6) Se le termina de retocar con aergrafo y pincel, o por el contrario al menos se le hace una
patina .
NOTA: En las zonas de articulacin es prudente dejar mucha tela pinzada, y hacer laminas
muy delgadas de silicona, para evitar entorpecer el movimiento o fallar el efecto con una mala
arruga
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LOS TALISMANES Y RELIQUIAS
CAPITULO 6 : UTILERAS
SILLAS Y MESA INDOLORAS
P
ara la construccin de escenografa indolora utilizaremos un poco de lgica, en la
manipulacin de los materiales.
1)Trincheta , regla de 1 metro, lpiz, mucho cartn, cinta del tipo silver tape, pintura
color madera o negra, 4 tubos de cartn de un metro ( no utilizar nada metlico o cortante para
construir las piezas)
2) recortar dos veces : los contornos o guardas del respaldo, el respaldo, dos cartones para
la bancada, y el contorno de la bancada, y 16 patas de silla, 8 con calce en L para la parte
trasera, ajustando la base y el respaldo, y 8 para las patas de adelante.
3) Se adhieren de a cuatro patas de cartn , las trasera en una sola , generando 2 gruesas
patas, se juntan de a cuatro las restantes patas.
4) se arma con silver tape y cola de carpintero, conformando la silla completa.
5) con trozos de tubo se construyen los travesaos de las patas y se las pega con cola. Y se
prueba si la silla resiste a una persona sentada.
6) Se la pinta con negro o a dos colores. ( se arman las dos sillas iguales)
7) La mesa se construye con cuatro tubos de cartn, cortados a la altura de 80 cm, y otros 4
de 20 cm, y cuatro bases iguales para la mesa.
8) Se pegan de a 4 las tablas de la mesa, y con cola se le adhieren a ellas, las cuatro patas de
80 cm, sobre esta, y se le montan los travesaos de 20 cm
9) se lo pinta de un color contrastante con respecto a las sillas.
El efecto consiste en caer bruscamente sobre ellas, o pelear con estas y destrozarlas sobre la
espalda de los actores.
VIDRIO DE AZUCAR
1) 5 kg de azcar , cremor trtaro, una hoya y una bandeja grande de acero inoxidable
aceitada, colorante para torta.
2) 2 tazas de agua, 3 tazas y media de azcar, 1 taza de jarabe Light de maiz , 1 cucharada
cremor trtaro (es acido tartrico). Se revuelve unos minutos hasta que alcanza la temperatura
no mayor a 200 grados centgrados , justo cuando todo esta derretido pero antes de que
empiece a oscurecerse, ( si se desea color , ejemplo: verde botella se le agrega una pizca de
colorante para torta verde).
3) Se lo vierte cuidadosamente en la asadera o la mesada de acero inoxidable completamente
aceitada, se lo distribuye de manera homognea y se le sacan las burbujitas, para dejarlo
enfriar al menos por una hora.
4) se lo desmolda con cuidado y se lo recorta con un dremel o amoladora. Y se lo monta en la
escenografa .
NOTA: para el caso de botellas, se fabricarn en yeso moldes a dos mitades a botellas, se lo
abre y se saca la botella de vidrio, y se revestir de aceite o vaselina ambas partes, para
luego aplicar la pelcula de azcar por separado. Se espera a que enfra , se las desmolda y
corrige con amoladora, para luego unirlas con un poco mas de azcar derretida, a adhesivo
gomoso transparente.
56
ESTATUAS FACILES:
1) Un maniqu de cartn de cuerpo entero, un disfraz de epoca, yeso o
resina coloreada de dorado. Segn sea mrmol o bronce.
2) El truco es simple: se viste al maniqu con el disfraz , se lo coloca en la
postura deseada, y se le baa y embadurna el traje con resina por completo.
Si se usara yeso, entonces primeramente deberemos empapar la ropa en
agua para humedecer las fibras, se la escurre y se la sumerge en yeso con
consistencia de yogur, para luego vestir rpidamente al maniqu antes de
que el yeso frage.
3) Se termina de cubrir y remodelar todo el maniqu y se deja a que seque.
4) Si es el caso de bronce, se patina la resina dorada con negro y luego con
verde oscuro. Si se trataba de Mrmol, se pinta todo con esmalte sinttico
marfil, y se le pintan rajaduras aleatorias con la misma direccin, de color
blanco, y dos o tres grises ( hecho de colores neutralizados y no de blanco y
negro.), tambin se puede manchar una bolsa de nailon, arrugarla y usarla para manchar el
yeso. Por ultimo se barniza todo con cristal satinado. 15
BOLA DE CRISTAL
1) Una burbuja de vidrio esfrica de las utilizadas en los faroles de
exterior del tamao de la bola deseada. Resina polister de colada (si
se desea obtener una esfera completamente cristalina), o resina de
laminar , ( si se desea una esfera tipo marmolada o de cuarzo .
2) El mtodo es simple, se coloca a la burbuja con la abertura hacia
arriba, asegurada de alguna forma para evitar derramamientos, y se
prepara la resina en las proporciones correspondientes ( no mas de
8% de acelerador y no mas de 5% de catalizador en un 100% de
resina) . Puede ser coloreada con una minscula pizca de color, para
darle alguna entonacin ( violeta para amatista, verdoso para
esmeralda, etc) y se lo hecha dentro de la burbuja de vidrio.
3) Se espera el tiempo de fraguado ( una o dos horas ), se introduce
la esfera en una gruesa bolsa de basura, y con un martillo se va
rompiendo delicadamente todo el vidrio, haciendo que quede
encerrado en la bolsa. Una vez concluido se saca la esfera de resina y se la perfecciona con
pulidora y listo.
NOTA: En su interior podr agregrsele un dispositivo de Leds16 o fibra ptica de veladores
chinos, para generar efectos de luces en su interior.
COTAS DE MALLAS
1) Muchos metros de alambre galvanizado de 2 mm, una varilla roscada de 10 a 12 mm de
dimetro por un metro de largo , una morsa, pinzas de punta, alicate, un buzo con capucha del
talle apropiado, cuidadosamente desarmado y descocido.
2) Primeramente se apretar la punta del alambre a una de las puntas de la varilla roscada a
la morsa. Acto seguido se empieza a envolver la varilla con el alambre, haciendo ajustados
crculos en toro a su rosca. Una vez completa se corta el sobrante de alambre y se desmonta
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Obra realizada por Kevin Kusters en mi taller de FX de la academia Tardo en San Fernando, Bs. As.
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Ver el capitulo 11 de Animatronica.
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de la morsa, para luego sacar la varilla del interior del alambre, para ello deberemos
desenroscarla.
3) con un alicate, buscaremos la punta del alambre del primer anillo y cortaremos por all
separndolo del segundo anillo, y lo repetiremos separndolo del tercero, y as
sucesivamente, hasta que completemos la varilla obteniendo un sin numero de anillos. Todo
este proceso lo deberemos repetir incontables veces, dado que una cota de malla necesita
miles de anillos.
4) Con dos pinzas cerraremos cuidadosamente casi todos los anillos. Luego iremos uniendo
cuatro anillos a un anillo abierto y lo cerraremos, de esta manera compondremos unidades de
5 anillos, (uno al centro y 4 alrededor). Esto lo repetiremos con todos los anillos, unindolos de
a familias de 5.
5) Con una nueva tanda de anillos , agregaremos un sexto anillo a cada unidad de 5,
enlazando los dos anillos inferiores, componiendo as unidades de 6 anillos, tres arriba y tres
abajo y a este lo uniremos a una segunda unidad de 5 anillos. Le agregaremos los dos anillos
restantes, y emprenderemos a fabricar una tira de 3 anillos de ancho por una longitud de un
metro. Esto lo repetiremos tantas veces sea necesario
6) con anillos abiertos entrelazaremos ahora a dos pares de tiras de un metro, continuando
con la secuencia de anillado. Esto se repetir tantas veces sea necesario, y luego se unirn
estas nuevas fajas entre si, hasta confeccionar la sabana necesaria .
7) Con el buzo con capucha descosido por completo, lo utilizaremos de matriz o molde, para
cortar la cota correctamente, para ello lo haremos con el alicate siguiendo cuidadosamente el
dibujo de los recortes de tela. Esto se repetir hasta completar el diseo.
8) por ultimo, y con la ayuda de un maniqu, muchos anillos abiertos , y un par de pinzas, se
proceder a unir las respectivas partes , conformando as la completa cota de mallas.
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Armadura confeccionada por Kevin Kusters en mi taller de FX de la Academia Tardo.
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5) Se forra el interior con cuerina: se pinta el lado interior con adhesivo de contacto y se lo deja
secar, mientras se hace lo mismo en un lado de la toalla o cuerina, para luego ser pegado en
su interior y recortado con kuter. Luego los bordes sern rematados con cintas de cuerina,
cuero o piel, pegadas de ambos lados para que protejan los vrtices de las zonas donde habr
mayor rozamiento con la piel, para evitar lastimaduras. Se le aplican algunos remaches para
asegurar y decorar. Luego se decora con masilla epoxy los adornos tpicos de la armadura, (
las cabezas de len o las gorgonas, en las armaduras romanas, los dragones y las aves en las
nrdicas, guardas en las medievales , etc)
6)Con correas de mochila y sandalias, se construyen las botas de la armadura, pegando las
partes del pie y tobillos a las correas con velero. Lo mismo se hacen con las muecas . se
pintan los guantes con aerosol plateado y se le pegan las pares de la armadura del dorso.
7) Se pinta todo de plateado o dorado, se espera a que seque y se le hacen los detalles de
oxido , vejez y correccin o las ptinas.
8) Se pintan los pulveres y la polera de punto grueso con abundante aerosol plateado. Con la
polera se lo empleara debajo de la armadura como cota de mallas. Uno de los puloveres se lo
despedazara y se lo utilizara para crear las falditas tpicas de cota de malla y una manga para
construir una capucha para usar debajo del casco. Con el tercer pulver se lo empleara para
construir los pantalones, procurando tan solo cubrir las zonas abiertas in la proteccin de la
armadura, ejemplo, detrs de las rodillas, la ingle y cola, o la parte trasera de los tobillos , etc.
9) Para las hombreras : se recortan 6 medialunas de hojalata, lo suficientemente grandes
como para rodear a los hombros de la armadura pero no tanto que obstaculicen el movimiento
de los brazos comprimindose contra el cuello, se doblan en partes para general la curvatura
del hombro y se las juntan en dos pares de a tres, y se las ordena en abanico teniendo de eje
las puntas, se las perfora en las puntas, y se las remacha junto a un trozo de correa de
mochila para cada lado, se loas adorna con masilla epoxi, se las pinta y envejece. Las correas
delanteras de las hombreras se remachan al frente de la armadura a la altura correcta. Las
correas traseras, se les colocan los respectivas caras del velero o se colocan hebillas en los
finales de las correas, para pasar enhebradas en un bretel de correa remachada en la parte
posterior de la armadura, all se enlazaran las hebillas, para asegurar las hombreras al lomo .
NOTA: Tambin puede construirse una modelando en arcilla a partir del calco del cuerpo del
actor, sacarle molde y hacerla en resina y fibra de virio, para crear una a medida, en lugar de
recortar el maniqu que nunca es perfectamente ergonmico.
NOTA 2: tambin podrn usarse caos grandes de pbc de distintos dimetros y crear a travs
de estudiados cortes, como para que entren los brazos o los tobillos. Por ultimo se colocan las
correas con remaches, y pintura plateada, para la construccin de las extremidades de la
armadura.
CASCO ANTIGUO:
FASE 1: LA BOCHA
1) una pelota de goma del tamao adecuado para que entre la
cabeza, 10kg de arcilla, 10 kg de yeso, resina y fibra de vidrio,
pigmentos.
2)Se corta la pelota a la medida que mas convenga para el diseo del
casco buscado, y se la monta en un busto de arcilla , se la rellena y
se termina de modelar el diseo de la parte trasera y el soporte del
visor; se lo tasela con arcilla y se le saca molde en yeso Paris.
3) Se recubre el molde con vaselina y se le hace una copia en resina
coloreada de plateado ( con purpurina metalizada) y fibra de vidrio.
Una vez fraguado se hace una segunda capa de fibra de vidrio y
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resina para reforzar, procurando dejar la superficie completamente lisa y homognea . Se
espera a que frage y se desmolda con cuidado.
FASE 2: EL ORNAMENTO
1) Cintas metlicas de 1 pulgada, remaches, agujereadota, chapas de acero, amoladora,
resina plateada, tijeras para metal, pinzas, piezas y adornos de bronce o metal, hebillita de
bronce o metal, molduras de resina , un pedazo de cuero o un cinto, cinta de cuero de 10
mm por 50 cms .
2) Se disean las orejeras en la chapa de acero, se la dibuja y se la recorta con tijeras o
amoladora , para por ultimo limpiar y limar toda rebaba o filo. Se les da la forma necesaria
arquendola o doblando si es necesario y luego se le hacen dos orificios en la parte superior
que iran amurados a ambos lados del casquete de la bocha. Se cortan dos trozos de cuero y
se les hacen dos orificios a cada lado y se remacha uno de sus extremos a cada orejera.
3)Lo mismo se hace con los ornamentos de la visera o nariguera que bien podran hacerse de
bronce, se los marca y agujerea dejando todo preparado para el ensamble.
4) Con los elementos de los puntos 2 y 3, se los presenta , y con la cinta de acero (o eslinga)
de aserraderos, se completa su diseo, rodeando todo el permetro exterior del casquete y tal
vez cruzando por el medio de este. Se hacen todos los agujeros y se arma y remacha por
completo.
5) Una vez terminado se le remachan dos trozos de cinta de cuero en los costados del
casquete, y se le coloca la hebillita metlica, para generar as el seguro del casco.
FASE 3 : EL INTERIOR:
1) Goma espuma de 15 mm, adhesivo de contacto, kutter, cuerina, y pinturas.
2) se adhiere con adhesivo de contacto una plancha de goma espuma que se recortara segn
sea necesario para que pueda tomar una forma convexa y calzar en el interior, luego se lo
forra con cuerina cortada de a triangulos issceles como porciones de pizza, del centro hacia
fuera, hasta hacerlos meterse bajo la goma espuma. Se termina de adherir todo y se completa
maquillando y envejeciendo el metal y la resina.
ESCUDO ANTIGUO
1) Un tablero grande donde entre el escudo que se va a modelar, arcilla 10 o 20 kg, estecas,
yeso 20 kg, fibra de vidrio, resina , pigmento plateado, correa de mochila, remaches pop, una
plancha de goma espuma fina, adhesivo de contacto, pintura y cuerina.
2)Primeramente se desparrama dos pulgadas la arcilla sobre el tablero con un palo de masar,
se modela la curvatura necesaria del escudo, se recortan los contornos, y se procede a
modelar los adornos del mismo. Se cubre con vaselina el tablero y se le saca molde de yeso
Paris, reforzndolo con una capa de fibra de vidrio y yeso, y una ultima capa de yeso puro. Se
espera a que frage y se desmonta la arcilla.
3) Se recubre el molde con vaselina, y con resina pigmentada de plateado con purpurina, se
procede a sacar una copia del escudo: Primero una capa de resina sola, una vez seca, una
segunda capa de fibra de vidrio y resina, y luego una tercera capa de resina y fibra de vidrio.
Una vez fraguada se desmolda y se recorta y lima las imperfecciones.
4) Se forra el interior con goma espuma finita pegada con adhesivo de contacto, y luego se la
forra cuidadosamente la goma espuma con cuerina negra o marrn.
5) Con coreas de mochila anchas, se crean las agarraderas del escudo, se las perfora con un
clavo caliente y se las presenta , se marcan los orificios con un marcador y se perfora el
escudo con agujereadota, para luego remachar las correas .
6) Luego se pinta y decora, para por ultimo hacerle un envejecimiento y corrosin necesarios.
NOTA: con un disco de corte de amoladora, puede hacrsele melladuras, para darle mas
efecto de usado.
NOTA 2: tambin puede hacrselo con una chapa curva de acero, agujereadota y remaches.
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BASTN, MAZA, VARITA Y BCULO MGICO
En general estos objetos se caracterizan por poseer un mango de
madera o metal tubular, rematado por una gran esfera en un
extremo y un mango con pomo en el otro.
La diferencia la dar el tamao y proporcin del mismo junto con
los detalles que utilicemos para decorarlo.
Para esto tambin se usaran moldes de silicona , de esferas de
diversos tamaos.
NOTA : puede agregrsele un dispositivo de luz de led, para generar algo de magia en la
Varita.
NOTA2: Tambin en lugar de esferas de resina para las varitas mgicas, podran usarse
obeliscos y cristales de roca natural con el tamao adecuado, no son tan caros, y su efecto es
admirable. Solo que deber prestarse atencin de adherirlo con silicona poliuretnica, o algn
otro pegamento muy poderoso, para evitar que se salga.
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ESPADAS, LANZAS, Y CUCHILLOS:
Para las espadas y los cuchillos se sigue exactamente el mismo mtodo, solo que
cambian sus dimensiones y/o proporciones. Para el caso de la lanza es casi igual
solo que su mango o empuadura ser prcticamente de dos metros de longitud .
Adems existen diversos materiales segn sus funciones, o sea:
*Si se desea hacer un arma blanca de verdad, se utilizar acero o hierro para
construir el filo y el guardamontes. Para ello se comprar en la herrera mas
cercana, las planchas de hierro o acero necesarios, buscando de que sean livianas
pero resistente, pero no mas delgado que 3 a 4 mm, tambin podrn usarse las
barras planas de 1 utilizados para construir las rejas de hierro, etc. cuanto
mayor proporcin de carbono tenga en su aleacin el metal ser mas duro y
ganar memoria pero se volver mas quebradizo y cristalino si posee demasiado.
En el caso de los hierros con poco carbono en la aleacin, son metales dulces y
dctiles, se doblan fcilmente y no poseen memoria hasta el templado; son muy
tiles para dar formas y construir el guardamontes y sus adornos
*Pero si en cambio se desea hacer un arma blanca de utilera mas econmica,
para batallar sin riesgo a lastimarse, se construir la hoja con las varillas utilizadas
para los elsticos de cama de madera, son bastante delgadas y muy fuertes y elsticas, rara
vez se quiebran en una cruenta batalla. Solo ser cuestin de darle forma y pintarla
apropiadamente .
* Tambin existe un tercer mtodo muy til para construir armas de utilera muy vistosas pero
intiles para batallar. Para ello en lugar de acero para el filo y los adornos, se lo construir
utilizando una plancha de acrlico irrompible a la que se le dibujaran las formas con marcador
indeleble y reglas, para luego ser cortadas con la amoladora. Luego se le dar filo en la piedra
de moler, para por ultimo pintarla dejndola lista para montar el mango.
1) prepararemos entonces: el filo deseado, y dos trozos mas de 20 cm ( o un poco mas largo
de lo que se desee el mango) del mismo material y tamao que el ancho de la hoja ( es
conveniente dar forma afilada a sus puntas al menos a la superior, dado que ira apoyada y
remachada contra el filo, reforzndole, justo despus de la empuadura, calzando dentro del
guardamontes). Para el pomo, una bola de resina fusionada a dos planchuelas de acero para
remachar al extremo de la hoja. Remaches pop largos, agujereadota, un rollo de cordn o
cuerda fina negra, alambre de bronce. Y trozos de material extra para construir el
guardamontes.
2)LA HOJA : Primeramente se prepara el filo, se le da forma y se obtiene lo deseado, si se
desea templar ser prudente hacer las marcas en el mango a medida, para luego perforar,
para as poder ir a la fragua a ser templada. De caso contrario no la perforemos an.
3) EL POMO: se prepara el molde silicona para confeccionar el pomo, se colocan dos
planchuelas delgadas de 15 mm separadas por el espacio proporcional al ancho de la hoja, y
se les cuela resina dentro del molde. Una vez fraguado se desmolda la esfera fusionada a las
planchuelas. Luego se la presenta en el extremo de la hoja en la parte del mango, se la pega
con cinta adhesiva para evitar que se mueva, y se perfora todo junto, planchuelas y filo por un
mismo orificio. Se saca la cinta adhesiva y se remacha.
4) LOS REFUERZOS: ( en el caso de las espadas de madera de elstico de cama, este paso
se saltea) : ahora a partir de la esfera acompaando a la hoja, colocaremos los trozos de
acero de 20 cm ya decorados a manera de cachas del mango, preocupndonos de dejar la
parte adornada apuntando hacia la punta del arma; y otra vez, lo adherimos todo con cinta
adhesiva, y le hacemos al menos tres agujeros
62
( ambas puntas y el medio ), con la agujereadota de banco. Sacamos la cinta y remachamos
todo, solo nos falta el guardamonte y el decorado.
5)EL GUARDAMONTES: para esto utilizaremos un hierro o bronce de la medida proporcional
al arma, ( el objetivo del guardamontes es proteger la mano que empua) la forma general es
una media luna, puede tener variantes, para ello doblaremos y curvaremos el metal y le
daremos forma, ( en el caso de las espadas de utilera usaremos para ello una madera ancha
a la que tallaremos esmeradamente ).
Por ultimo y justo en el medio, con un marcador indeleble marcaremos las medidas del ancho
y grosor de la hoja y los dos refuerzos, seguidamente perforaremos con una mecha ancha, e
iremos abriendo lentamente el conducto, para por ultimo perfeccionar con dremell o
amoladora. Luego se enhebra en el filo , se calzan los refuerzos y se lo lleva hasta el lugar
correspondiente, para por ultimo soldarlo con un par de costuras ( o en el caso de las de
utilera se las adhiere con un par de tornillos y masilla epoxy )
6) Ahora si se desea se modela con piedras de moler un poco la firma ergonmica del mango.
Luego con adhesivo de contacto , el cordn, cuero y el alambre dorado, se procede a forrar el
mango, y a adornarlo segn se desee. Para por ultimo darles pintura en el caso de las de
utileras y retoques de corrosin; o pulido, lijado y / o envejecimientos a las metlicas.
7)LA FUNDA: para la funda usaremos dos planchas de fibrofasil un poco mas anchas y largas
que la espada, cuerina, adhesivo de contacto, correas de mochila, cadenas de eslabones
pequeos, y tachas. Cortaremos una de las maderas a la medida de la hoja, y la segunda a la
medida de toda la espada, luego les daremos un poco de forma, y las pegaremos separadas
por un par de centmetros, utilizando para ello la una 2 cintas de 2 pulgadas x 1 mt. de cuerina
y el adhesivo de contacto. Luego forraremos la parte superior de la madera larga, y con
agujereadora y remache ,. uniremos un trozo de correa de mochilla en rulo, para componer el
bretel donde pasar el cinto , abajo haremos algo similar pero uniremos con correa un trozo de
cadena y en el ostro extremo de ella un anillo grande que tambin entre el cinturn. Le
decoramos con tachas y correas de colores oscuros, envejecemos un poco y ya esta, la
espada completa.
NOTA : EL TEMPLADO: para el templado es menester hacerlo al principio antes de unir el filo
a las dems cosas. Para ello se debe llenar la baera con agua fra, a la que se le pueden
agregar algunos litros de aceite de maquina ( luego se limpiara con aguarrs) . La tcnica
consiste en meter la hoja sola en un gran fogn con troncos de quebracho, y se la deja all
hasta que se pone al rojo, e inmediatamente despus con guantes de trabajo y unas pinzas se
lleva la ahoja al rojo y se la sumerge en el agua, enfrindola bruscamente y ya esta, tienes un
hierro templado.
NOTA : EL REVENIDO: el revenido es el opuesto, sirve para sacar el templado y la memoria
de algunos metales: se lo calienta al rojo y se lo deja enfriar lentamente a temperatura
ambiente.
REVLVER DE UTILERA 18
1) Necesitamos: palo de escoba de 1 pulgada,
caitos de cobre o aluminio cuadrados y
circulares, de 4mm a 1cm.; masilla epoxy , listn
de madera de pino de 1 x 2 pulgadas , puede ser
hexagonal para estilizarlo; manijas metlicas
para armarios de estilo curvo o doble arco, yeso
Paris, un arma de juguete barata pero con la
18
Replica a la venta en Internet del Arma de utilera utilizada en el filme Hellboy II, este FX lo present Indy
Mogul en programa de BYFX para Internet.
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mayor calidad realista, tornillos y tuercas suficientes, de varias longitudes , y dos cierras de
mano con mango de madera.
2) se desarman las cierras, y se juntan los dos mangos con un tornillo pasante, y se rellena
con masilla epoxy los contornos hasta redondearlos recreando el mango de una pistola. Se el
hace una caladura y se coloca un gatillo modelado en epoxy con eje de fuerte alambre
solidario a un resorte tijera, engarzado por un tornillo y tuerca, pasante.
3) Se arma tambin el can uniendo un trozo de palo de escoba con un rozo de igual tamao
de un listn hexagonal que mas tarde convertiremos en un gran can, todo esto unido por
una varilla cuadrada de aluminio que lo es adherida y atornillado a lo largo y paralelo al eje
del can- listn hexagonal.
( tambin podra usarse un cao grueso para el can y ensamblarlo en una caladura dentro
del listn de madera hexagonal y rellenarlo con epoxy).En la parte trasera, dos planchuelas de
metal en forma de L plana, unen las maderas y sobresalen dejando en los extremos libres, un
orificio cada una, sobre el mismo eje, puesto que servirn de bisagra del tambor de las balas .
Se lo masilla cuidadosamente con epoxy, y se lija. Luego se efectan los agujeros del can ,
profundo y si se puede, de lado a lado , con una agujereadora de banco y una mecha de al
menos unos 12 mm. A la parte delantera del can se lo enlaza con la varilla de palo de
escoba a travs de alguna abrazadera (4), rediseada con epoxy. Luego se coloca sobre la
parte superior del can una pequea varilla cuadrada que servir de eje de la mira, y se le
disea en epoxy las dos puntas de la mira, la triangular en la punta y la medialuna en la parte
posterior (5).
6) en un recipiente perfectamente circular , del tamao exacto necesario para construir el
tambor, se le colocan en su interior la cantidad de tubos de madera o caos, que
correspondern a las casillas de las balas, sobre la pared interior de la lata, se le colocaran
entre las balas unas pequeas muescas de plastilina ovaladas para simular los diseos del
tambor . Y se untar todo con buen desmoldante para resina. Luego se preparar una colada
de resina coloreada metalizada y se la mezclar con hebras de fibra de vidrio y se llenar el
recipiente, se espera el fraguado, y se desmolda, y libera los diseos de plastilina y los
casilleros de las balas , delicadamente con un martillo y un punzn. Luego con un dremel se
termina de tallar los detalles. Se le hace un orificio a lo largo de su eje, para preparar el
encastre con el resto del arma.
7) se prepara una varilla roscada clavada en la parte posterior del palo de escoba y se monta
el tambor para rote en torno al can . Se le coloca una arandela y una tuerca con pegamento,
para evitar que se salga.
8) se monta a travs de las planchuelas en L que salen de la parte inferior del caon, a los
extremos del mango de cierra, solidarios a un tornillo pasante que funciona como bisagra del
tambor y cao con respecto al mango. Tambin con la parte del gastillo sacado del arma de
juguete, o confeccionado con el el mango de una tijera metlica grande, lo colocamos y
montamos con tornillos y masilla epoxi a la altura correspondiente .
9) En la parte trasera del mango de cierra, se ensambla un pedazo de madera lo
suficientemente ancho como para unirse a la empuadura, recortada con la firma posterior del
revolver, se le perfora el interior para dar paso al futuro percutor. En esa misma madera,
paralela al tambor, se colocan las manijas de armario ovaladas (10) en ambos lados para
simular el parte trasera del diseo, se lo rellena con masilla epoxy y se lo lija. Tambin en esta
misma madera se colocara el percutor ensamblado por un tornillo pasante dentro de la
acanaladura hecha al listn, se lo hace trabajar solidario a un resorte tijera para mantenerlo en
posicin .
11) Se redisea y decora todo con masilla epoxy, dndole forma adecuada a la empuadura y
el diseo de las cachas, se unifican los pedazos de madera, y se armoniza y perfecciona el
diseo. Se lo pinta con una base metalizada plateada brillante y luego una capa de negro
mate, se le pasa muy suavemente una lija fina, y se le deja brotar el metalizado en algunas
64
zonas, se le pasa un pincel seco con plateado y se termina de envejecer el metal . Luego se
tallan con kutter las cachas y pintan con el color deseado, marfil, por ejemplo. Se termina de
envejecer el marfil y se barniza solo las cachas para dar el efecto deseado.
12) Se disean las balas correspondientes en un torno, o con listones redondos de madera de
una o dos pulgadas de largo, ( segn la dimensin del tambor) y completados con masilla
epoxy en sus puntas para simular el plomo, se pintan con dorado los casquillos y con
metalizado oscuro las balas plomizas ..
19
Del programa de Indy Mogol para You Tube de BYFX . www. Indymogul.com
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Esta es una armadura de cartn que estn a la venta en la red.
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el cuerpo del maniqu o el modelo, utilizando las hebillas y el velcro para ajustar a medida la
armadura. Luego se la pinta con esmalte sinttico mate o brillante segn se desee y con lija
fina se envejece, y hacen los efectos de oxido y correccin. Se pinta el interior del visor del
casco, con una delgada capa de barniz cristal transparente ennegrecido, para generar un velo
oscuro en el interior, luego se termina de pintar exteriormente el resto del casco .
8)El pecho y la espalda se sueldan con velcro a la faja de lycra, a las rodilleras de la
armadura a las de laycra, las botas de resina a las tobilleras, guantes, muequeras, coderas,
etc. se arma el casco y se pinta cuidadosamente .
9) Se les une con masilla epoxi las mangueras y tubos en los lugares que se deseen, y luego
se los pinta y envejece para dar uniformidad a la armadura.
10) Las piezas de resina de la armadura que deben ir pegadas a la ropa, se las adhiere con
adhesivo de contacto y velcro, para poder ser colocadas y sacadas. Esto sucede
generalmente con las piezas mas pequeas, como las coderas, rodilleras, guantes, etc.
11) Al casco y a la armadura pueden agregrseles diversos dispositivos de luces de led,
linterna y lser, soldados con un poco de masilla epoxy bien modelada y alisada; activados
por diversos interruptores o pulsadores distribuidos en el traje, alimentados por bateras de 9
volts o pilas escondidos en el interior de la armadura.
12) tambin si se desea se pueden construir diversos dispositivos animatronicos con servos de
RC, que activen distintos tipos de armas o miras de la armadura o el casco, es cuestin de un
poco de ingenio.
13) Tambin ser necesario construir diversas armas futuristas readaptando armas de
juguetes, utilizando para ello: tubos, caos de pbc de distintos dimetros, botellas plsticas,
tuercas arandelas y tornillos, perforadora, masilla epoxy, luces, y pinturas, etc. El diseo
tambin depender del ingenio de cada uno y del estilo artstico que se maneje en el
concepto de la trama.
NOTA: el traje debe ir siendo colocado en fases, primeramente las ropas de laycra con la
goma espuma, luego las fajas coderas rodilleras y dems elsticas, adheridas a las piezas de
resina menores a los velcros correspondientes, luego se arman las piezas grandes y se las
ajustan tambin con hebillas , para evitar que el peso de estas hagan que se muevan de su
lugar y arruinen el efecto . Luego se coloca el casco , ensamblando las mangueras
pertinentes, y por ultimo se cogen las armas.
TRAJE DE EXTRATERRESTRE:21
1) Cinta silver tape de color blanco o el que se desee, cables de 2 mm 5 metros, cinta de
correa de mochila del mismo color 3 mts, un cinto o correa ancha, un mameluco de papel tela
descartadle, de los que se usan en los laboratorios. Elementos extras que podran servir de
adornos y mochila del traje espacial, 1 mtr de cao flexible de 1 pulgada de los que se usan
en los filtros de piscinas y 2 tapas para estos, pintura plateada, un par de guantes exticos y
un par de botas ajustadas, masilla epoxi, un casco de motociclista o dos cascos para bicicleta
baratos y acetato o cualquier material transparente que pueda servir de visor del casco ,
dispositivos de leds, juguetes y cajas o recipientes que podran servir de mochila espacial al
traje, y velcro 3 mts.
2) EL MAMELUCO debe ser vestido en el maniqu , y con la silver tape se irn envolviendo los
miembros tratando de crear diseos del tipo futuristas, ajustando los hombros, muecas ,
codos, piernas , etc. Con trozos de cables colocados en paralelo debajo de la silver tape, se
podr aprovechar como textura para embellecer las zonas smil a una armadura. Con un
21
Del programa de Indy Mogol para You Tube de BYFX . www. Indymogul.com
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Kutter se cortan las mangas y los tobillos, y se les pega cinta velcro, para facilitar la
colocacin.
3) En un trozo de tela se recorta lo que ser el pecho del traje, este se colgar por delante
para ocultar el cierre del mameluco. La tela es forrada con cinta silver tape, y adornada con
cables bajo las cintas, con cartones recortados astutamente , se reforzaran los costados y
otra vez, todo forrado de cinta. Se le adherirn los adornos que hemos preparado de
antemano , y se los pegara y forrar de cinta o se los pintara del mismo color. Del lado de
atrs de la pechera, se colocaran en todo su contorno bandas de velero y lo mismo en el
mameluco.
4) Si es necesario con goma espuma o con recortes de goma Eva forradas de cinta se podrn
mejorar mas aun los diseos. Luego se le hacen los retoques finales y se lo pinta unificndolo,
para por ultimo hacer los detalles de correccin y envejecimiento.
5) LA MOCHILA : A la pieza de plstico que hemos destinado para mochila del traje , se la
pintara de plateado y se la oxidara adecuadamente, luego con ayuda de una perforadora y
unos remaches pop, y ocho trozos de 30 cm de correa de mochila , se generar una sucesin
de 8 correas que salen del objeto y se afirmarn a lo largo de toda la espalda, como las patas
de una araa . Y otra vez se la afirma con cinta silver tape sobre el traje, y si es necesario
tambin se remacha al mameluco. Se le agrega la tapa de cao de 1 y se lo afirma con
remache y masilla epoxy, luego se acopla la manguera o cao corrugado que hayamos
destinado para esto, y se los pega con masilla epoxy, para por ultimo pintarlo y oxidarlo. (
Representa a la manguera de oxigeno que va al casco)
6) EL CINTO se lo confeccionar con ingenio, cinta de correa de mochila ancha, silver tape,
cajitas de plstico, adhesivo de contacto, y velcro. Se lo confeccionara con bastante estilo, y
se lo pintar adecuadamente.
7) EL CASCO: En el caso de contar con el casco de motocicleta, simplemente nos
encargaremos de transformarlo con masilla epoxi, o con cartn y resina . Hacindole planos
de diseo, para alterar la fisonoma general. En el caso de que contramos con los dos de
Bicicleta, se utilizara uno para formar la parte trasera, o sea el casco propiamente en si, y el
segundo lo utilizaremos para construir la parte delantera o visera . Para ello , lo desarmaremos
por completo y luego tomaremos medidas de la cara del modelo, y marcaremos las zonas
donde deberemos hacer los cortes para generar la parte transparente de la misma, tambin
recortaremos los lados, si es necesario, para hacer que la forma corresponda con nuestro
diseo. Luego se le colocar el acetato transparente o la pieza destinada para ello desde el
interior , y uniremos todo con remaches y masilla epoxy. Se unen ambos cascos con correas
de mochila y remaches, y luego alteraremos nuevamente el diseo con mas masilla epoxy.
Despus con parches de silver tape adornados con cables, cubriremos desde el interior , todas
las zonas abiertas entre la unin de los dos cascos que puedan revelar el interior arruinando el
fx. Y por ultimo acoplaremos el tapn del cao de 1 pulgada en la parte trasera del casco, y lo
remacharemos. Pintamos y envejecemos segn corresponda al diseo. ( la manguera de la
mochila se conecta al tapn del casco) Tambin puede agregrseles dispositivos de luces.
8) LOS GUANTES Y LAS BOTAS: para ello utilizaremos un par de guantes , silver tape, y
recortes de goma eva, para alterar el diseo y hacerlos futuristas, con las botas haremos lo
mismo, intentando borrar todo rastro que delate su verdadero origen. Luego se los pinta todo
segn los colores usados, y se lo envejece un poco .
NOTA: puede ser adornado con brazaletes o detalles construidos con recortes de anchos
caos de pbc , como para completar el diseo.
NOTA 2 Debajo del casco es prudente que el actor est maquillado de marciano, para evitar
que la cmara delate el efecto.
67
EL TEMPLO RITUAL Y LA PUERTA
DE LOS MUNDOS
CAPITULO 7: ESCENOGRAFIAS
PAREDES DE ROCA , MOLDURAS , GRGOLAS Y COLUMNAS.
P
ara la contraccin de estas escenografas deberemos contar con :
1)Planchas de telgopr de 1 a 2 pulgadas, tela tarlatn, cola vinlica, endudo interior ,
trincheta, aergrafo, listones de madera, clavos, agujereadora, tornillos con tuerca, y
pintura ltex ( de pared) blanco, gris, y negro.
2) Se construye con listones de madera un bastidor lo suficientemente grande como para
contener las planchas de telgopor, se le construyen patas adecuadas para que se mantenga
en pie, y se le agregan las placas unindolas con cinta silver tape entre ellas, o con tela y cola
vinlica, luego se pegar con el mismo adhesivo al bastidor para as afirmarlo por completo.(Si
es muy grande deber reforzarse el medio con una cruz)
3) Se dibujar con fibra el contorno de las rocas o ladrillos que se deseen tallar, luego con un
kutter bien afilado tallaremos el telgopor buscando lograr rocas con muchas facetas para
borrar casi por completo la planimetra del telgopor nuevo . Los surcos sern profundos, y se
buscar que las formas no se repitan ( a no ser que se trate de ladrillos o piedras similares) y
que las separaciones sean profundas y notorias, asi mismo tallaremos las grietas con cuidado
y le haremos los retoques finales. Pueden tambin tallarse grgolas en bloques de tergopor,
columnas etc, el mtodo es el mismo.
4) Una vez concluido el tallado se pintar la superficie con cola y se le pegara la tela de
tarlatan con brocha y mas cola, hasta dejarla completamente adaptada a la forma. Y se la
dejar secar.
5) Ahora con una esptula, una esponja y endudo, cubriremos toda la superficie con una capa
fina pero notoria. Con el pincel limpiaremos las talladuras que hayan quedado tapadas, y con
esponja suavizaremos la textura, se le pueden hacer los ltimos detalles antes de que frage.
6) Si es necesario se lija hasta dejar la porosidad deseada. Para por ultimo darle una base
general del color piedra, una vez seco , se harn manchas aleatorias con un trozo de esponja
porosa, de colores acordes a la superficie. Luego con aergrafo se preparara un tono mas
oscuro a la base de la pared y se aerografiarn las piedras desde abajo, con la misma
inclinacin de disparo de pintura. Para que todas tengan la sombra del mismo lado. Ahora con
un tono bastante mas claro que la base, se repetir el efecto pero desde arriba , sin cambiar el
ngulo ni la direccin de disparo de pintura, para generar as que todas las piedras tengan la
luz en el mismo lado. Por ultimo se hacen los retoques finales con pintura al agua, generando
corrosiones, verdn, oxido,
etc.
NOTA 1: El musgo seco que se venden en las floreras puede ser muy til para decorar las
piedras con una enredadera, dibujando previamente ramitas con sellador de silicona, luego se
pinta. Tambin es til para crear pastitos creciendo entre las rocas.
NOTA 2: Si se desean crear manchas de humedad u hongos en la pared, se debe mojar la
zona con pulverizador y con una pintura al agua de color ocre (por ejemplo ) se apoya el pincel
y se deja que la mancha se expanda naturalmente por el agua, si el efecto no se produce o se
detiene, se pulverizar mas agua empujando la pintura aleatoriamente. Se deja secar sin dejar
que chorree y listo.
68
PAREDES ESCULPIDAS , SERIADAS y/o p/ EXTERIORES.
Este mtodo es un poco mas costoso pero es perfecto
para escenografitas exteriores permanentes, y para
molduras en serie, como grgolas y dems detalles
gticos.
1) Primeramente se desparramara una capa de dos
pulgadas de arcilla sobre una gran mesa , y se modelarn
astutamente todos los detalles de tal manera que al
sacarle molde , no pueda quedar trabado dentro. Se le
hacen las grgolas y bajo relieves , los ladrillos o las
rocas que la compone, smbolos y runas talladas etc. ( es inteligente fijarse que los ladrillos de
los bordes terminen a determinadas alturas estandarizadas, para hacer que los paneles
puedan calzar entre si sin dejar huella).
2) Luego con mucho yeso se har un gran molde, la primera capa de yeso ser fluida para que
permita el correcto copiado desparramndose entre las grietas y uniones de la piedra; la
segunda se la har mezclando fibra de vidrio mojada en agua con el yeso, y se la utilizara al
igual que se la usa con la resina, para reforzar el interior del molde, y por ultimo una tercera y
gruesa capa, a la que se soldaran caos metlicos o maderas resistentes a los 4 lados y su
centro , para servir de estructura y evitar que el molde se quiebre. Se desmolda y se lava.
3) Se recubre el interior del molde con vaselina o desmoldante, y se le hacen sus respectivas
copias en resina y fibra de vidrio ( una capa de resina coloreada sola, luego una segunda con
fibra de vidrio, y por ultimo una tercera con las estructuras de caos para colgar.
4) Se arman las estructuras y se fijan los paneles, ensamblando con tuercas y tornillos
firmemente sobre las guas de madera de la estructura. Uniendo, los paneles entre si, y
terminando de sellar sus junturas con enduido . Una vez seco se procede a pintar con esmalte
sinttico y aergrafo la superficie y las uniones. Por ultimo se dan los detalles finales de
musgo, enredaderas, verdn, corrosin, y oxido; etc. .
69
DISPAROS DE METRALLADORA EN EL SUELO.
1) Para ello se deber utilizar 50m de cable bipolar largo, donde a cada cierta distancia se
pelen los cables y se los junte en corto circuito. Si se desea hacer una secuencia, se separa
un interruptor por cada corto circuito, para as activarlos de a uno.
2) Uno de los extremos se le coloca en el cable positivo, un interruptor , y una batera de 12
volts.
3) ahora se ensamblan los petardos utilizando el cobre de los cables en corto en lugar de sus
mechas. Y ya esta.
Ahora ser cuestin de enterrar los petardos con sus los cables a lo largo del camino donde
correr del perseguido , para que una vez en escena, se activen los interruptores veloz y
progresivamente, para que los petardos entre en corto circuito y estallen levantando tierra a su
paso.
Si es necesario se acelera un poco con la edicin.
ESCENOGRAFIAS FACILES.
Una manera sencilla y bastante creble de hacer escenografitas, es la utilizacin de las
planchas de durlock, ya que son muy fciles de cortar y tallar con una trinchera, y fciles de
amurar y unir entre si.
Para esto se deber centrar la preocupacin en la construccin de estructuras y soportes
adecuados de madera, con tablas sucesivas para amurar las planchas de durlok con sus
respectivos tornillos.
Se empapelan las uniones y luego se les pasa enduido y una vez seco se lija, y la superficie
queda uniforme.
Se recortan las aberturas, y se las decora con listones de madera. Se tallan ladrillos, grietas y
dems.
Se pinta todo segn sea necesario
Se le agregan las manchas de humedad con esfumado, el verdn con musgo seco y dems
detalles.
Se recrea el resto de la escenografa con telgopor tallado si conviene etc. y se amuebla
buscando tapar las patas de las estructuras de durlock con muebles y utilera.
NOTA: esta tcnica y la de las paredes de tergopor son muy tiles para los trabajos con tteres
y marionetas, ya que las paredes son fciles de agujerear para dar paso al brazo del titiritero, y
fciles de tapar con enduido una vez terminada la escena
FALSA FUGA
Este truco es muy til para cuando se trabaja con muecos y escenografas del tipo maqueta.
1)Se construye una caja de fibrofacil o telgopor de una pulgada , de unos tres metros de
largo, con una de sus bocas del tamao del mueco o actor, y la otra de unos 50 cm
cuadrados. De esta manera beberemos crearla con cuatro trapezoides de por ejemplo : 1,5
mts de base, 3 mts de altura y 0,50 mts de cpula.
2) Asi nos quedar un falso pasillo al que le decoraremos por dentro con falsas puertas
fugadas hacia su centro ( es preciso saber la ciencia de LA FUGA Y EL PUNTO DE FUGA
para crear la ilusin) , se le puede agregar una pequea puertita al final, donde haremos
aparecer un pequeo dragn que en escena parecer mas grande por el efecto de la fuga.
3) Se la decorar oscureciendo tenuemente hacia el fondo, se le agregan las luces
interiormente, y se montar en escena.
70
4) Se le puede agregar un poco de humo como para dar atmsfera, se empieza a filmar, se
coloca el mueco grande dentro de la entrada de la caja, y se filma la escena mientras
conversa con el lejano y temible dragn del fondo.
MAQUETAS
Las buenas maquetas pueden ser muy tiles como escenario de fondo de los trucos de croma.
Para la construccin de ellas se deber tener un boceto previo, framente analizado, para
poder as crear las piezas que le compondrn.
Para ello se har uso de cartn baspartu, fibrofasil, madera balsa, cola, masilla epoxy, leds,
pilas y piezas de maquetismo profesional, para recrear con habilidad la estenografa deseada.
El truco principal radicara en la sabia utilizacin de las texturas ( enduido, arena, piedras, etc.)
y el trabajo de envejecimiento, oxidacin deterioro y corrosin. Y la iluminacin y atmsfera ,
que se recrear con luces con velos celestes, y un poco de neblina.
De fondo se utiliza una gran fotografa a color de de montaas y paisajes apropiados para
mentir el horizonte.
NOTA: se filman las escenas en tomas cerradas, iluminadas sabiamente con velos celestes,
etc. haciendo el paneo segn corresponda a la escena.
Por ultimo en la isla de edicin se superponen a los actores frente de la maqueta, que ahora
se habr convertido en una poderosa fortaleza.
1) Para ello se modela el rostro del bajo relieve , en arcilla sobre un calco en yeso de la cara
del modelo haciendo que sus lados se separen enlazndose con la futura pared. Se le saca
molde y se hace su respectiva copia en ltex.
2) Se crea ahora la escenografa con telgopor, se entela, se enduye y se pinta. Con la misma
pintura se mezcla con un poco de ltex puro y se pinta la mascara para mantener el mismo
color de las paredes.
3) Se le hacen luces y sombras a la careta de ltex . y se la pega con prosail al actor.
4) Se lo sita por detrs de la escenografa y se le hace pasar la cara por el orificio y se
adhiere con proseil los bordes de la mascara a la pared de la estenografa, se pinta con un
poco de ltex para unificar, y luego se retoca con pintura del color de la pared.
22
Wikipedia
71
EL AMO DE LAS MARIONETAS Y LA MANERA DE
CMO LLAMAR A LOS DEMONIOS
E
l gran secreto del Maestro de las Marionetas, radica en el adecuado desarrollo de sus
partes paralelamente a su composicin en conjunto de todas sus partes a la vez con
respecto al diseo.
Para ello se hacen esmerados bocetos a escala, hasta ser aprobados, para luego pasar a
compaginar los dispositivos para crear su parte anima trnica ( si es que lleva) y seguidamente
ponerse a modelar miembro por miembro, el cuerpo del mueco.
LA CABEZA:
72
5) Si la cabeza acaso fuera animatronica y por lo tanto , deber
estar hecha de espuma de ltex cocido, tendremos que hacerle
entonces un contra molde: Se abre el molde y se vaca la arcilla
, y la pelota; pero no se sacan las esferas de resina de los ojos.
Luego con palo de amasar se prepara una lamina ancha de un
centmetro de espesor de arcilla, se la levanta con cuidado de
la mesada y se forra la superficie interior del molde, 23copiando
con cuidado las formas, para crear as una carne de arcilla de 1
cm en el interior de las dos mitades del molde. Se le clavan
algunos clavos largos en distintos puntos de la cabeza y la nuca
( para que sirvan de soporte al contra molde y no se salga de
lugar ) . Se sacan ahora los ojos o pelotas de ping pon y se
encera el yeso expuesto de los parpados, cierran los dos moldes, y se le llena de yeso
nuevamente. Ahora tendremos el contra molde para la parte robtica.
7) si no llevara animatronica, entonces continuaremos sin hacer el contra molde. Se limpia el
molde, se lo cierra y sella con arcilla a lo largo de todos sus bordes, y se le hace una colada
de ltex coloreado con color piel, hasta el borde, cuidando de que no queden burbujas en su
interior. Se vuelve a vaciar y se deja a que seque.
8) Una vez seco , se embadurna el yeso expuesto con cera suiza, y se le hace una colada de
Poliuretano Expandido Flexible, batiendo los dos componentes ( 40% y 100%) con cuidado,
siguiendo exactamente lo que se explica en el capitulo de Alquimia de este mismo escrito.
Una vez fraguado al cabo de un par de horas, se desmolda con cuidado.
9) Se recortan las rebabas, se abren las cejas de los ojos con una tijera afilada, y se vaciaran
las cuencas del poliuretano expandido, para abrir espacio para los ojos de resina. Por ultimo
se emparchan las junturas y los errores con sellador de silicona pintable, y se le procede a
adherir el pelo mas tupido.
10) Segn las tcnicas del Capitulo 4, se fabricarn los ojos y los dientes .
11) Se abre la cabeza por la zona de la nuca, por donde llevar pelo, con un filoso kutter, y se
proceder a vaciar el interior cuidadosamente hasta dejar no mas de una pulgada de goma
espuma en torno al ltex. Se abre seguidamente la zona del hocico donde calzarn los dedos
del titiritero , y el orificio del mentn donde calza el pulgar de titiritero. Luego con adhesivo de
contacto y tarlatan o papel tela, se forra todo el interior para preparar la zona donde ser
controlado( Para poder entelar el interior es menester entalcarse las manos). Luego se le
pegarn cuatro trozos de 30 cm de correa de mochila sobresaliendo de su cuello , se lo
reforzar con mas parches de tela y adhesivo. En los extremos de las correas se les colocarn
hebillas macho en cada una de sus puntas. Listas para ser ensambladas con las hembras del
cuerpo del mueco.
12) Con pintura acrlica diluida en unas gotas de ltex, se pintara la cabeza en capas. De
dentro hacia fuera, de las sombras hasta la luz. Esmerndose en el tema de los esfumados y
los contrastes .
13)Ahora por fin se montan los ojos y los dientes y se los adhiere con adhesivo de contacto.(
Si acaso es hembra y si se desea puede llevar pestaas postizas).
Ya es hora de cambiar de tarea
LAS MANOS
El mtodo y la tcnica de la construccin de las manos, estar determinada por el tipo de
control que se har al mueco. O sea: si se tratara de una marioneta de cordeles , o tteres de
23
Mueco Dr Cash Fever realizado en mi taller, para la empresa Gaming Sign de Casinos, en Argentina.
73
varilla : ambas manos debern ser modeladas, lo mas livianas
posibles. Pero si en cambio se tratara de un Mueco del tipo Bocn,
el titiritero usa una mano para controlar la boca, y la otra para que
conforme parte del brazo del mueco; en estos casos se puede
optar en hacer un calco de la mano del titiritero que est siendo
utilizada para controlar la boca, y crear un brazo falso de ltex y
goma espuma para que no se note la diferencia entre la mano activa
y la inerte. Luego se las maquilla igual y ya esta. Otra variante de este mueco, es que
pueden modelarse ambas manos , a la manera de guantes; la mano intil ser de ltex
y poliuretano expandido, la mano activa del mueco, se compondr de una copia en
espuma de ltex obviamente hueca para que sirva de guante al titiritero que usa al
brazo.
LOS PIES
EL CUERPO
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1) CUERPOS MODELADOS:
Este primer caso es utilizado cuando la criatura no lleva vestuario ni tampoco mucho
pelo, en donde la piel desnuda ocupa gran parte de su superficie,
( Dragones, Dinosaurios, Grifos, Serpientes, etc.). para ello se prepara una estructura
de acero o de alambre de tal manera que el cuerpo quede suspendido, o por el
contrario, se utiliza una gran colchn como tablero, y se le va modelando recostada ,
hacindola rotar y girar con cuidado. Se le modelan las aberturas que enlazan con los
miembros ( hombros, cuello , cadera, cola , etc.) con medidas calibradas y
estandarizadas, para permitir el perfecto encastre, ( generalmente la forma de media
esfera , en cncavo para el cuerpo y en convexo para el brazo, son ideales para
articular) . Una vez concluida la estructuracin y los detalles generales. Ahora el
cuerpo debe ser montado en algn cao o palo, para ser suspendido verticalmente en
una morsa, para su culminacin. Entonces es el momento de hacer sus textura, ( piel,
escamas, arrugas , etc.) que es el paso previo al molde . Luego cuando ya est listo,
se tacela dividiendo el cuerpo en dos parte, para separar los futuros moldes,
( buscando siempre hacerlo en las zonas mas invisibles). Se le saca moldes, segn
las tcnicas explicadas anteriormente, adosndole palos de escoba para reforzar. ( Si
acaso se tratara de una pieza animatronica, es ahora cuando se procede a crear un
contra molde, dejando abierta la zona del gabinete del dispositivo, y se le hace una
colada en yeso.)
Luego se hacen las copias en ltex y poliuretano como siempre, recordando encerar
abundantemente las superficies del contra moldes, y las caras expuestas a la accin
del poliuretano expandido. Por ultimo se le pegan los pelos, y cuernos, para dejar todo
listo para pintar con aergrafo a travs de la tcnica de CAPAS, para dar los retoques
finales con pincel. (Igualmente no es conveniente pintar nada, hasta tener todo el
mueco armado, para asegurar un color homogneo)
75
( aunque generalmente conviene hacer solo un pequeo agujero reforzado con tela ,
simplemente para traspasar un cordn que sostengas ambas extremidades atadas)
Luego con un poco de ingenio, y siguiendo un manual de anatoma, se van recortando
los msculos en goma espuma, para luego pegar por completo sus bordes en el
tronco, para recrear el efecto acolchado del maculo. Conviene generalmente cortarlos
dobles , e invertir el sentido de uno, para crear pares completamente simtricos:
Omplatos, pectorales , (los Hombros son iguales a las hombreras), pechos,
abdomen, barriga, etc.
Luego se abre una boca en la espalad del ttere tipo BOCON, para permitir el paso del
brazo del titiritero hasta la boca de la cabeza .
Tambin se deber construir un cinto de correa de mochila, con cuatro tiradores del
miso material con hebillas hembra, todo esto se pegar dentro del cuerpo de goma
espuma a la altura del pecho , reforzando con parches de tela para no permitir que se
desgarre. Estas cuatro hebillas se encastran en las cuatro hebillas macho que salen
del cuello de la cabeza para as sostenerla, y no permitir que su cuello escape fuera.
Por ultimo se desarma una camiseta del tamao adecuado, y se utilizan sus retazos
para servir de patrones, y as recortar tela de peluche de los colores adecuados, (
cambiando de tonos de una zona a otra ) , para pegarlo tirante, pero minuciosamente
copiando las formas, con abundante adhesivo de contacto cuidando siempre del
sentido del peinado del pelo.
Solo faltar ensamblarlo con el resto.
3) CUERPOS HBRIDOS:
El Hibrido como su nombre lo indica, es una mezcla de ambos; por lo general conviene
hacer todo el cuerpo en goma espuma tallada, y tan solo modelar un asombroso
pecho de ltex, para ser pegado en su frente, y si el caso lo amerita, alguna textura
similar para su espalda. Para ello se suele utilizar SELLADOR DE SILICONA
PINTABLE, mezclado con el color base del mueco, se desparrama sobre la superficie
de la goma espuma con un pincel ancho y kerosn, y una vez alisado, se le textura
con estecas y aguja, un caito, o con un punzn, para crear las escamas y arrugas (
es prudente hacerlo de a pequeos sectores, dado que seca muy rpidamente).
Por ultimo se agrega el peluche, si es que hace falta, y se deja todo preparado para la
pintada final .
LA PIEL:
Como ya explique anteriormente a veces el sellador de silicona es muy til para crear
grandes superficies, as como el ltex puede ser muy til para crear la contextura de la
piel humana. Solo ser cuestin de ingenio, y algo de experiencia, pero los resultados
generalmente son sorprendentes.
Luego con una buena pintada a travs de tcnicas de capas, esfumados, contrastes, y
transparencias , puede completar absolutamente el efecto.
76
EL ENSAMBLE
LA ROPA .
77
EL CONTROL DEL CLIMA
Y EL PODER DE LOS ELEMENTALES
CAPITULO 9: EFECTOS AMBIENTALES Y DE LUCES.
A hora continan una serie de efectos que son muy tiles para crear atmsfera en la
escena.
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NIEBLA Y TRUCOS DE HUMO ( INCIENSO, ACEITES y HIELO SECO)
Para eso necesitaremos la ayuda de un herrero. Y algunos elementos:
1) una cafetera de acero inoxidable con tapa con bisagra, un pequeo fuelle con boquilla de
acero, y una soldadora.
2) se perfora con una mecha del tamao de la boca del pequeo fuelle, justo arriba de la
manija y se le suelda con electrodos.
3) con una amoladora de corte, se corta la boca vertedora para agrandarla un poco. Y ya esta
listo.
NOTA: las maquinas de humo profesional, utilizan aceite esencial neutro de aromaterapia
que pasa por una serpentina que es calentada elctricamente ( similar a las estufas de cuarzo)
que evaporiza el aceite creando una cortina de humo.
NOTA 2: Si caso se deseara una niebla rastrera, como la de los pantanos tenebrosos, en lugar
de lo dicho anteriormente, se proceder de la siguiente manera: Se utilizarn un par de barras
de hielo seco, hecho aicos dentro de un balde con agua. De esta manera grandes
cantidades de volutas de vapor fri se esparcirn en el piso del estudio.
NOCHE AMERICANA
Filmar de noche puede resultar bastante caro, ya que se deben usar pelculas sensibles, y
contar con mucha mas iluminacin. Para ello los norteamericanos buscaron una astuta
solucin: La Noche Americana: es simplemente una lente azul puesta en la cmara, (
generalmente conviene usar una lente mas azul que la que se vende en el mercado como
NOCHE AMERICANA ).
El truco es simple, se filma en exteriores a pleno da, cuidando de que el sol jams aparezca
en la escena. El velo azul de la lente hace el resto, creando una atmsfera oscura y fra , y a
su vez la cmara puede ver hasta muy lejos en el horizonte, ( caso que si se filmara de noche
sera imposible)
LUZ DE DA EN INTERIORES
Este sera el caso opuesto. Cuando se filma en estudios de interior es a veces algo difcil
recrear la luz solar reflejndose en las ventanas de la escenografa .
Para ello se utilizan luces de muy alta luminosidad , velados con un acetato celeste para crear
la atmsfera del cielo y el aire iluminado. Se colocan del lado exterior de la escenografa de tal
manera que ilumine el exterior de la ventana y ya est.
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NEVAR
Para esto se requiere fabricar un dispositivo bastante sencillo
1) Se buscarn 6 a 8 tapas iguales de cajas de cartn, de unos 30 x 40 cms ( las tapas de las
cajas de donde viene las resmas de hojas suelen ser tiles para esto); cinta silver tape, 3
perchas, soga, y 2 kg de copos de maz o granos de tergopr.
2) Se ordenan en el piso las tapas, unindolas en dos filas pegadas de 3 pares. Se le adhiere
entre s con cinta silver tape . Ahora se colocarn las perchas en cada extremo y entre los
pares de cajas , tambin afirmadas con cinta. Se le hace una estructura de alambre ( o
madera muy delgada ) que pase por derredor y se le pega con cinta para reforzar.
3) Se perforan las cajas con un palo de escoba afilado y se le hacen una serie de agujeros por
donde pueda caer la nieve.
4) Se levanta con las cuerdas atadas a las perchas de sus extremos a una altura prudencial
para que se mantenga fuera de la escena, amurada al techo del estudio, a un rbol, a una
estructura de caos de pbc etc. Se le llena de copos de maz ( que tienen mejor peso que el
tergopor), y cuando se desee filmar, desde detrs de escena tirarn y movern las cuerdas
atadas a las perchas interiores , sacudiendo las cajas, que empezaran a dejar caer su relleno
haciendo nevar.
NOTA : el efecto puede estar mejorado con algo de niebla, ventiladores, e incluso se pueden
atar las prendas como la capa o la bufanda , a tanzas transparentes y finitas, para hacerlas
mover a voluntad sacudidas por la falsa tempestad.
LLUVIAS Y TORMENTAS:
1)Para esto es menester primeramente construir una estructura de caos de pbc de 3 metros,
unidos entre si con T y dobles T cada 1 metro, para crear una parilla y paralelamente
reforzarla.
2)Luego se colocara estratgicamente con alambre , una espiral de manguera de jardinera
fina a lo largo de los caos , que se estrangular por un lado con alambre, y se conectar por
el otro a la manguera que va a la canilla.
3) Con un clavo caliente o con un soldador de punta fina, se proceder a perforar la cara
superior de la manguera en espiral con una sucesin de orificios separados a distintas
distancias. ( Es menester que el chorro vaya hacia arriba y caiga naturalmente).
4) se levanta con cuerdas fuera de la vista y el alcance de la cmara , y se abre la canilla con
cuidado. Hasta regular el caudal de lluvia deseado.
Nota: Esto se le agregan ventiladores para el viento, y efectos de luces y flashes de fotografa
que iluminen la escenografa y la niebla del fondo , para recercar los relmpagos nocturnos,
para luego editar el sonido en una pista de edicin, ( o simularlo en vivo, golpeando y
retorciendo chapas ), para completar con el estampido de los truenos.
80
3) Se prepara un segundo dispositivo de fuertes luces que iluminen puntualmente solo al actor
disfrazado de fantasma detrs de las cmaras.
4) una vez que se empieza a filmar , se enciende en el mometo preciso las luces detrs de
cmaras que iluminan fuertemente al actor fuera de escena, para que de esta manera se
refleje fantasmagricamente en el vidrio .
NOTA: con un aerosol y un encendedor se puede repetir el efecto con una llamarada para
superponer en la boca de nuestro dragn de ltex.
VOLAR:
Para ello es prudente contratar un equipo de stunts profesional y dobles de riesgo con
experiencia , ya que los arneses deben ser de alta seguridad.
El truco consiste en calzarse el arns y vestirse luego con el vestuario.
La escena se debe filmar en un fondo cian o verde para luego hacer el truco de croma.
Se cuelgan los cables de cuerda de piano (pintados de cian o verde ) del arns de la espala y
las piernas, y se filma al actor despegado del piso haciendo maniobras peligrosas colgado de
la gra a poca altura del suelo ( cuidando que la pantalla verde o cian no se refleje en el actor )
. Luego se edita en una isla o en Pc, se borra el color verde o cian del fondo, y se superpone
al actor contra una filmacin area ( hecha en helicptero ) entre las nubes; y ya esta listo.
Simplemente deberemos preocuparnos de filmar la primera escena ( despegando de un salto)
y ultima escena ( aterrizando de un salto ) en sus respectivos escenarios, y editarlo
linealmente. Se puede picar agregndole en el medio con planos cortos del rostro y los brazos
en pose, contra un fondo celestial para enriquecer la escena.
NOTA: Se le deber agregar un poco de viento de ventilador fuerte, para recrear el efecto de
la velocidad.
81
LAS ARMAS SAGRADAS
CAPITULO 10: TECNICAS ECONMICAS PARA CAMARAS EN
MOVIMIENTO
TRPODE
24
Adaptacin de la propuesta en el programa de YouTube de Indy Mogol, de BYFX.
82
8) A la parte delantera se la atornillan ( con tornillos y tuercas desde dentro hacia fuera) , dos L
de acero separadas por el espesor de la madera 7, se marca la madera 7 con los orificios de
las L y se perfora para luego ser amurada a las L con tornillos pasantes y tuercas firmemente
ajustadas.
9) Ahora se preparan dos maderas iguales a la 7 pero de 30 cm de largo. Se las pega
exactamente parejas, con un par de vueltas de cinta adhesiva para evitar que se muevan y
alteren los ejes de perforacin. Se redondean las puntas y se perfora pasante los ejes para los
tornillos 10, y 12 ; luego con una mecha mas pequea segn el dimetro de los tornitos 11, y
13, se hacen los orificios para los tornillos de seguridad que calzan el los surcos en media
luna.
10) 12) Estos tornillos con 4 arandelas y tuercas, sern grandes y largos, puede usarse una
varilla roscada de 10 mm y sus respectivas tuercas. Estos servirn de ejes de las
articulaciones, la tuerca se deber pegar con adhesivo instantneo para evitar que se
desatornille y se caiga la cmara. Es importante de que no estn muy ajustadas ya que debe
permitir la articulacin.
11) 13) Esta segunda tanda de tornillos o varillas roscadas no deber superar los 5 mm de
dimetro, y ser pasante de lado a lado las tres tablas superpuestas. El final se le colocar una
mariposa de bronce con sus respectivas arandelas , para poder as ajustar y desajustar la
articulacin a lo largo de distintos puntos en las media lunas.
14) Ahora viene una
zona muy importante, se
prepara una madera de
media pulgada de
espesor, por 10 cm por
15 cm. Se le marca el
centro y se le hace una
perforacin de 7/16 de
dimetro, se agranda la
boca del orificio de la
parte inferior, de tal
manera que cuando se
calce el tornillo de 7/16
(numero 15 que es el
que se atornilla a la
cmara ), su cabeza
quede sepultada bajo la
superficie.
15) Se le coloca
entonces el tornillo de 7/16 en el centro y se ajusta con arandela y tuerca hasta que la cabeza
quede incrustada dentro de la madera.
16) Se corta ahora una madera igual pero de 10 cm, se la redondea y se perfora el eje a una
altura adecuada como para que las maderas 9 y 9 no toquen la plataforma 14.
17) Por ultimo se marca el recorrido que har el tornillo 13 en la articulacin, y al igual que a
la madera 7 , se le hace una sucesin de orificios en torno al radial, y se unifican entre si
creando un calado en media luna.
Lo nico que falta es armarla segn el dibujo y ya est.
Esta cmara se utiliza mucho en pelculas de terror, persecuciones, montaas rusas, etc. donde se
filma la cara del actor mientras el escenario se sacude , gira o aleja.
Tambin puede ser acoplada en la espalda, y servir para seguir las correras del actor en escena. Y
por ultimo se coloca la cmara de frente, mirando al frente, y se obtiene una suerte de cmara Steady
cam.
83
CAMARA AEREA O CON GUIAS CASERAS25.
25
Tomado del programa de Indy Mogol de BYFX, www.indymogul.com
84
MONTAJE PARA CMARA VEHICULAR ECONOMICA
SALA DE CROMA
Se elije un saln lo suficientemente grande como para
montar un estudio fotogrfico, luego sobre la pared que se
ha elegido como fondo, se le deber efectuar con cemento y
escombros, una curvatura en el ngulo del rincn, a manera
de gran zcalo a lo largo de toda el panel, deber empezar
a uno 40 cm. del piso y extenderse otro tanto , para crear
una homognea curvatura para que no se vean sombras en
la cmara. Luego se pinta toda las paredes, y el piso con
pintura ltex color cian, y se guarda el sobrante, para pintar
todos los muebles que sean necesarios a lo largo de la
filmacin.
NOTA: obviamente los titiriteros debern estar vestidos completamente
de laicra cian , con capuchas con antiparras de medias de nailon del
mismo color. Como para ser borrados absolutamente en la isla de
edicin.
NOTA2: si el efecto de croma utiliza el color cian, entonces se cambia a
verde manzana.
El secreto radicar en el cuidado minucioso de los reflejos cian , sobre los muecos en escena
y la sabia superposicin de las imgenes, en la isla de edicin, sobre un fondo coherente ,
con un punto de vista y una escala apropiada..
85
EL MISTERIO DE COMO CREAR UN GOLEM
Y LA GRAN INVOCACIN
CAPITULO 11: ANIMATRNICA Y ROBTICA
N
OTA 1: se le pueden agregar mayor nmero de leds de diversos colores con sus
respectivas resistencias, para multiplicar los focos luminosos
NOTA 2: tambin se le pueden agregar despus del interruptor una lamparita de
intermitencia , para producir pulsaciones.
DISPOSITIVO DE BALAZOS
Se deber copiar los dos dispositivos como aparecen en la figura: 1) el primero se lo debe
confeccionar sin la batera puesta, hasta ultimo momento, dado que podra explotar
accidentalmente.
2) El segundo es la armadura de seguridad que se coloca debajo de la ropa del actor. Sobre
ella se pegar con prosail el petardo cuidadosamente en el centro del dobln de acero. Para
por ultimo adherir sobre el ( con el mismo adhesivo) un preservativo lleno de sangre sinttica
bien tirante. ( es conveniente que el actor, debajo de todo , este usando una remera
sutilmente humedecida , para apagar toda braza indebida en contacto con la piel ).
3) Se viste al actor y se pasan los cables por detrs de escena. Se le hace una muy pequea
perforacin a la ropa sin que sea evidente a la altura del petardo, para que cuando este
explote, salpique por all los gases y la sangre.
4) Se conecta la batera , y en el momento apropiado se pulsa el interruptor y Baam!!!
86
NOTA: Obviamente
esto debe ser hecho
por mayores de
edad, y con cierta
experiencia en
pirotecnia, utilizando
las normas de
seguridad
pertinentes (
guantes de cuero
grueso para
manipular los
explosivos( tipo
albail ), antiparras
para proteger los
ojos, y delantal de
cuero o anti flama,
etc.).
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DISPOSITIVO DE SANGRE:
88
DISPOSITIVO PARA TRANSFORMAR UN RADIO CONTROL DE 4 CANALES EN UNO DE 10
CANALES
Se trata
de un
89
dispositivo bastante simple, de formulacin binaria, que fcilmente puede adaptrsele para RC
de 6 canales, pudiendo controlar un total de 18 canales, por ejemplo, en lugar del aqu
presentado, que transforma 4 canales en un total de 10 canales, de los cuales siempre habr
2 que estarn siendo utilizados para controlar los inversores de polaridad.
Para esto se utilizarn tres inversores de polaridad de 18 pines , un receptor de RC de 4
Canales, 10 servos, un poco de alambre de acero delgado, masilla epoxy, y bastantes cables
monofase y trifase de electrnica.
Primeramente se desarman los tres pulsadores de inversin de polaridad, ( se venden en
casas de electrnica, son unos pulsadores que invierten las fases de 18 pines de cada lado, o
24 tambin) y se le saca la traba en forma de pestaa y el resorte, para dejarlos sueltos y
libres para mover a voluntad.
Luego se los adhieren con masilla epoxy, a la plataforma de la animatrnica, en lnea y segn
se presenta en el dibujo, o en su defecto, el primero A por un lado, y el par B,C en otro sitio,
segn convenga.
Se colocan los miniservos 1 para controlar el inversor A, y el miniservo 2 para controlar
simultneamente el inversor de polaridad B y C, solidarios y invertidos al brazo de servo .
Deber ser calibrado para que al estar a la izquierda active el inversor B y desactive el
inversor C; y en el lado derecho, exactamente lo opuesto. Tambin ser necesario prestar
atencin que el movimiento del brazo de servo sea lo suficientemente corto, como para
generar la inversin, pero no quedar forzado a mitades de carreras .
Seguidamente se conectarn los cables como parecen a continuacin:
1) del receptor se sacan 2 cables trifase, o sea 6 cables, de los dos canales libres .
2) Se conectan a continuacin , ambos canales al inversor A, segn se muestra en el dibujo,
en los puntos centrales de cada pin invasor. De un lado el canal 3 y del otro lado el canal 4.
3)Ahora de cada pin libre, ( 12 en total ), se sacan cables para conectar los Inversores By C,
repitiendo el proceso anterior, conectndolos a los pines centrales, en perfecto orden y
sucesin, segn sean sus lados y secuencias.
4) Y ahora otra vez quedan 24 pines libres, creando 8 salidas de cable trifase, donde se
conectaran seguidamente los servos 3,4,5,6,7,8,9 y 10. la manera de controlarlo ser
utilizando la primera palanca del Emisor RC, para controlar los dos primeros canales ( servos
1 y 2, utilizando cada esquina, como uno de los 4 cambios); mientras que la segunda palanca
del Emisor RC, se la utilizara para controlar de a 2 servos por vez.26
26
Se trata de un diseo creado a partir de una idea dada por el Ingeniero Juan Sada, mientras enseaba robtica a su
hijo.
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91
MECANISMO ANIMATRNICO DE OJOS DE 3 CANALES
Este dispositivo puede ser utilizado con una o dos cmaras Web Blue Toth esfricas
colocadas en lugar de los ojos - bola/s de resina. De esta manera se obtendr un monitoreo de
lo que est enfocando, desde cualquier computadora.
Tambin este mismo dispositivo puede ser adaptado a las mascaras animatronicas para
caracterizaciones, reordenando de manera paralela o cambiando el tamao de los servos para
lograr una mascara mas sutil.
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OREJAS
Para las orejas se podrn adaptar: o el sistema de conducto calado y cuerda de piano de los
dedos y las lenguas, o el sistema de palanca que nos proveern los servos de RC. Este
mecanismo se confeccionara en fina chapa o resina, para luego montarse al casquete,
buscando esconder los cables en el interior del mismo hasta salir por fuera de cmara. Luego
se le forrara con la prtesis de espuma de ltex previamente diseada en el prototipo original.
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TORSO CON CABEZA ANIMATRNICA
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BRAZO ROBOTICO ANIMATRONICO
(Tambin puede ser adaptado para piernas)
27
Adaptacin del material presente en la Gua N7 de www.todorobot.com.ed, cuyos inspiradores
fueron: Manual de Robot Didctico TRB4 , Electrnica Veneta. Y A Robotics Toolbox for MATLAB P.I.
Corke, http://www.cat.csiro.au/cmst/staff/pic/robot
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Los motores PAP se montarn en la plataforma giratoria de la base de todo el dispositivo,
estos a su vez van conectados a la plaqueta electrnica que aparece diseada a continuacin (
por TODOROBOT.COM.ED) , la cual va conectada al PUERTO PARALELO 1 (LPT1 ) de la
PC, ( el puerto de IMPRESORA) . Pero el inconveniente es que nicamente sirve para el control
de de 4 motores PAP, mientras nosotros necesitamos de 6 a 8 PAP; para solucionar este
problema, se puede agregar una suerte de dispositivo del tipo inversor, para cambiar los cables
que van a los motores, de esta manera, al apretar un interruptor con motor DC, el dispositivo
inversor, ( en lugar de invertir ), cambia las posicin de los cables de la plaqueta electrnica y
cambia a comandar otro juego de 4 motores. Otras solucin es la de confeccionar una segunda
plaqueta electrnica, que en lugar de conectar al puerto paralelo LPT1, se le coloca el conector
para el puerto LPT2 que es uno mas pequeo optativo, o directamente con un cable USB.
Sin embargo, he agregado al plano, una secuencia de servos de radio control a la izquierda ,
por si se desea hacer el brazo con este tipo de dispositivos, el nico inconveniente es que
poseen muy poca fuerza, son casi 70% apariencia.
Para solucionar este inconveniente, es prudente usar los servos que figuran en el plano, y su
respectivo orden a lo largo del brazo , ya que es la nica manera de equilibrar su fuerza y su
peso.
Estos en lugar de ir en la base rotativa del brazo, van conectados en el mismo eje flector de
las articulaciones, por lo que habr que redisear un poco como para que entren dentro del
cuerpo del brazo.
Este dispositivo deber ser controlado por un Radio Control de 6 canales. O por el contrario
uno de 4 canales, de los cuales se dispondr uno de sus canales, para mover una llave
inversora, y cambiar la secuencia del RECEPTOR a 3 nuevos servos, controlando as : 2
tandas de 3 servos cada una ( 6 en total ).
Es conveniente que antebrazo CD se prolongue mas all del codo D, con unas varillas para
hacer un balancn de contrapeso con tuercas, hasta volver a equilibrar en 0 kg, la palanca
motriz principal, recuperando esa fuerza para el accionar del Servo.
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98
28
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MANOS Y DISPOSITIVOS DE PINZAS DE AGARRE
El primer dispositivo ( que parece una mano ) esta compuesto por una caja de
aluminio, donde se conectan los forros de freno de bicicleta, por ellos pasan como
tendones los cables de acero del freno, pasando a travs de las mangueras ( del
grosor de los dedos deseados) caladas en V en cada articulacin. El cable va soldado
a la punta del dedo, para arquearlo al tensar el cable.
Luego simplemente se tapa la cajita de aluminio, con el dorso y la palma de una mano
en ltex a la que se le han sacado los dedos. Luego con parches de ltex, se enlazan
las partes con las mangueras de los dedos y se tapan las zonas abiertas de la
manguera que conforman las articulaciones, y se le forra con ltex en crudo,
modelando con algodn los dedos, reconstruyendo los pequeos msculos y los
nudillos , pero sin excederse, ya que las zonas de articulacin interior , debe ser muy
delgada para que la arruga no delate el truco. Se le pegan uas postizas y se pinta y
maquilla. Para luego ser montado en el brazo del mueco controlado a varillas.
Los siguientes dos dispositivos son netamente animatronicos, son una suerte de
mecanismos que accionan en tijera o en palancas paralelas, dos sistemas de pinzas o
garras.
A ellas se las puede poner en serie ( 4 para arriba y 1 para abajo ) verticalmente para
crear la sensacin de dedos de una mano mecnica.
28
Plano del circuito controlador de 4 motores PAP por Puerto Paralelo, presentado por WWW.todorobot.com.ed
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ALAS ANIMATRONICAS DE NGEL O DEMONIO
Para la construccin de alas enteras , se requerir del uso de las dos tcnicas de anima trnica: por
cables, y por servos.
1) Es imprescindible que todo el dispositivo sea sumamente liviano, es por esto que utilizaremos tubos
de aluminio, o nervios de paraguas, para crear el esqueleto. Atornillndolo en las articulaciones con la
pieza mas pequea que se disponga. Los huesos estn compuestos de: BRAZO, CODO ,
ANTEBRAZO, MUECA Y 4 DEDOS.
2) Sobre una tabla de fibrofasil o chapadur del tamao adecuado se disponen en su sitio, las L de acero
y se amura el Servo de Fuerza, para luego continuar con la unin del hombro al eje de movimiento del
servo.
3) Se conectan los cables de freno en sus respectivos pibotes de palanca, y se ata con alambre el forro
para que no pueda moverse. Se los pasa todos por sobre el tablero a manera de venas, hasta las
palancas o servos que controlaran su apertura.
4) Luego se le coloca una malla de ltex, y se emparchan los huesos con cintas de ltex, para esconder
los dispositivos y se pinta. En el caso de que se tratara de un ala anglica o de ave, en lugar de latex,
se usara una membrana de nailon elstica, hecho de una media de mujer, y luego se reviste de plumas.
Plumas cortas y pequeas sobre los huesos y los hombros y plumas largas en los extremos de las alas.
5) Se monta dentro del mueco, con correas, y tornillos a una estructura previamente diseada para
ellos, y ya estamos listos para dar los retoques finales.
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PLANO DE DISPOSITIVOS PARA LA CREACIN DE
UNA LANCHA O CRIATURA ACUTICA DE DOS MOTORES
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DISPOSITIVO PARA AVIONES A RADIOCONTROL
Presento , para finalizar, un
dispositivo para control de
aviones, con un RC de 4 canales.
Sin embargo el mayor secreto de
este diseo, radica en la sabia
construccin de la aerodinmica,
relacionado con las proporciones
de las alas segn la masa del
cuerpo que se debe elevar.
Generalmente cada ala es a 2/3
de la longitud del cuerpo del avin,
y de prcticamente el mismo
ancho o incluso el doble, colocado
de manera perpendicular al cuerpo,
solo es su espesor delgado y
aerodinmico, tremendamente
liviano , lo que le diferencia de las
otras proporciones .
En si el dispositivo utiliza un motor
a explosin proporcional al avin, 3
microservos, un receptor de 4 ch
RC, el tanque de combustible, el
porta-pilas para 4 unidades AA, y
un poco de cable y forro de freno
de bicicleta.
El servo 1 controla el acelerador
del motor a explosin, ( que deber
ser encendido con su buja
correspondiente y su batera de
arranque) , que trabaja solidario al
inyector conectado al tanque de
combustible.
Los Servos 2 y 3 , controlan el
Alern de la cola y el Timn.
109
ARAA A RADIO CONTROL
La Araa Radio controlada, es un
dispositivo muy til y es bastante
simple de construir: en una
pequea plataforma de las
utilizadas en los juegos Mecano* o
sobre una planchuela de aluminio
se montarn los servos como se
ven en el dibujo, colocando sobre
la cara que queda libre, el
Receptor R y el pack de pilas
(BAT) acoplados a la base con un
par de precintos de seguridad.
En uno de sus extremos se puede
agregar un cuarto servo, con un
par de engranajes solidarios al
giro del servo, en el que se le
montan dos alambres de bronce
doblados adecuadamente,
crendole as sus temibles
tenazas. Luego se lo forrar con el
ltex modelado y se le pintar
segn corresponda.
Es importante prestar atencin que
los servos estn armados con sus
patas en abanico, o sea una
levantada, la otra centrada, y la
ultima levantada en su lado
opuesto para que el paso sea
sincronizado.
Para doblar se detiene una de sus
patas extremas y se contina el
paso con las otras 4 patas.
110
LOS SABIOS MAESTROS Y LOS
PATRIARCAS ANTIGUOS
BIBLIOGRAFIA:
111
APENDICE : FX DE EXPLOSIVOS
Extrado y fragentado del : LIBRO DE COCINA DEL BUEN ANARQUISTA. Edit Enfermos S.A.
Materiales:
Clorato de Potasio (9 partes por volumen) Plato hondo c/cuchara, ambos de barro o madera
Alguna gelatina derivada del petroleo
(Vaselina (1 parte por volumen)) Bolsa de plstico con posibilidad de cerrarse
Procedimiento:
B- Explosivo de Nitro-Almidn
Los explosivos de Nitro-Almidn, son poderosos y muy fciles de hacer. Todo lo que se
necesita hacer es mezclar 10 ml de cido ntrico concentrado con 10 ml de cido sulfrico
concentrado. A esta mezcla se le agregan 0.5 gramos de almidn. Despus se le agrega
agua fra y el aparentemente Nitro-Almidn se filtra. Este explosivo tiene un poco menos de
poder que el T.N.T., pero esta aun ms listo para ser detonado.
112
C - Acido Pcrico
El cido pcrico, tambin conocido como Tri Nitro Phenol, o T.N.P., es un explosivo militar
que usualmente es usado como carga aumentadora para hacer explotar algn otro explosivo
menos sensible como el T.N.T.. es fcil de hacer, asumiendo que uno puede adquirir los
cidos ntrico y sulfrico concentrados. El problema con el cido pcrico es que tiende a
formar sales de picrato que son peligrosas e inestables como es el potasio de picrato. Por
esta razn usualmente se crea en una forma segura, como picrato de amonio, tambin
llamado Explosivo D. La manera de preparacin es como sigue:
Materiales:
Procedimiento:
1. Coloca los 9.5 gramos de fenol en el matraz de 500 ml, y cuidadosamente agrega
12.5 ml de cido sulfrico concentrado y mzclalos.
2. Pon 400 ml de agua de grifo en la jarra o el contenedor de 1000 ml y has que el agua
hierva un poco.
3. Despus de calentar el matraz de 500 ml en agua caliente del grifo, colcalo en el
agua hirviendo, y continua mezclando la mezcla de fenol y cido por treinta minutos.
Despus de 30 minutos, toma el matraz y permtele que se enfre por cerca de cinco.
minutos.
4. Tira el agua hirviendo que ya usaste, y despus permtele al contenedor que enfre,
salo para crear un bao de hielo. Coloca el matraz de 500 ml con el cido y el fenol
mezclados en el bao de hielo. Agrega 38 ml de cido ntrico concentrado en
pequeas cantidades, mezclndolos constantemente. Una vigorosa pero inofensiva
reaccin deber ocurrir. Cuando la mezcla deje de reaccionar vigorosamente, pon el
matraz fuera del bao de hielo.
5. Calienta el contenedor de hielo, si es de cristal, y despus comienza a hervir mas
agua de grifo. Coloca el matraz que contiene la mezcla en el agua hirviendo, y
calintalo en el agua hirviendo entre 1.5 a 2 horas.
6. Agrega 100 ml de agua fra destilada a la solucin, y enfrala mas en un bao de hielo
hasta que este bien fra.
7. Filtra los cristales de cido pcrico color amarillo-azul poniendo la solucin en el papel
filtro con el embudo. Junta el lquido y colcalo en un lugar seguro, este lquido es
corrosivo.
8. Lava el matraz de 500 ml con agua destilada, y pon el contenido del papel filtro en el
matraz. Agrega 300 ml de agua y agtalo vigorosamente.
9. Vuelve a filtrar los cristales y permteles que sequen.
10. Almacnalos en un lugar seguro y en un contenedor de cristal, debido a que
reaccionan con contenedores de metal para producir picratos que podran explotar
espontneamente.
113
de agua caliente. Agregar amoniaco en exceso, y permitir que el exceso de amoniaco se
evapore. El polvo sobrante deber ser el picrato de amonio.
1. En una jarra disuelve en agua cinco cucharaditas teteras que contengan nitrato de
amonio. No pongas mucho nitrato de amonio en la solucin, por que alguna parte de
este podra quedar sin disolverse.
2. Recoge una cantidad de gas de cloro en una segunda jarra, mezclando cido de
hidrocloruro con permanganato de potasio en un matraz grande que tenga tapa y un
tubo de cristal.
3. Coloca la jarra que contiene gas de cloro al revs en el vrtice de la jarra, conteniendo
la solucin de nitrato de amonio. No pongas mucho nitrato de amonio, y junta las
jarras. Suavemente calienta la parte trasera de la jarra. Cuando esto este hecho,
empezarn a formarse gotitas amarillas aceitosas en la superficie de la solucin, y
sumerge hasta el fondo. Para esto, remueve la fuente de calor inmediatamente.
Alternadamente, el cloro puede ser burbujeado mediante la solucin de nitrato de
amonio. No pongas mucho nitrato de amonio, antes de recoger el gas en la jarra, pero
esto requiere tiempo y que aguantes sosteniendo la jarra y el tubo de prueba. El gas
de cloro, puede ser tambin mezclado con gas de anhidro de amoniaco, calentando
suavemente un matraz lleno con amoniaco casero. Coloca los tubos de cristal del
matraz en el que se genera el cloro y el tubo del matraz donde se genero el amoniaco
en otro matraz que contenga agua.
4. Recoge las gotas amarillas con un gotero, y salas inmediatamente, debido a que el
tricloruro de nitrgeno se descompone en 24 horas.
F- Plvora Negra
Primero fue hecha por los chinos para usarla en petardos para las fiestas, la plvora fue
primeramente usada en armas de fuego y explosivos en el siglo XIII. Es muy sencillo de
preparar aunque no es muy poderosa ni segura. Solamente cerca de un 50% de plvora
negra se convierte en gases calientes cuando se quema; la otra mitad son solo partculas
muy finamente quemadas. La plvora negra tiene un gran problema, que puede ser iniciada
por la electricidad electrosttica. Esto significa que en el proceso para hacer la plvora negra
deben de ser utilizadas herramientas de barro o de madera. De cualquier forma, alguien que
pretenda hacer la plvora negra, lo hara de la siguiente manera:
Materiales:
Nitrato de sodio o de potasio (75 g.) Plato hondo c/cuchara ambos de barro o madera
Sulfuro (10 g.) Tres bolsas de plstico
Carboncillo (15 g.) Un matraz de 300 a 500 ml
Agua destilada Fuente de calor (mechero de gas o alcohol)
Procedimiento:
1. Coloca una pequea cantidad del nitrato de sodio o del de potasio en el plato hondo y
mulelo a un muy fino polvo. Has esto a todo el nitrato de sodio o de potasio, y
almacnalo en una de las bolsas de plstico.
2. Has lo mismo con el sulfuro y el carboncillo, almacenando cada qumico en bolsas
separadas.
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3. Coloca todo el nitrato de sodio o de potasio ya molido en el matraz, y agrgale
suficiente agua hervida al qumico para que todo se humedezca.
4. Agrega el contenido de las dems bolsas de plstico al nitrato de sodio o de potasio, y
mzclalos bien durante muchos minutos. Has esto hasta que ya no haya mas sulfuro
ni carboncillo a la vista, o hasta que la mezcla quede completamente negra.
5. Coloca el matraz a la luz directa del sol. La luz del sol es realmente la mejor manera
para secar la plvora negra, debido a que este nunca es muy caliente, solo lo
necesario para evaporar el agua.
6. Raspa la plvora negra fuera del matraz, y almacnala en un contenedor seguro. Un
contenedor de plstico seria realmente seguro, seguido por papel. Nunca guardes
plvora negra en una bolsa de plstico debido a que las bolsas de plstico estn
propensas a generar electricidad electrosttica, lo que podra iniciar la plvora negra.
G- Nitrocelulosa
La nitrocelulosa usualmente es llamada plvora para armas. Es ms estable que la plvora
negra, y produce mucho ms volumen de gases calientes. Esta tambin se quema ms
rpido que la plvora negra cuando esta en un espacio limitado. Finalmente la nitrocelulosa
es fcil de producir, con el mtodo que a continuacin se presenta:
Materiales:
Procedimiento:
115
Materiales:
Procedimiento:
1. Coloca dos cucharaditas de yodo en una de las jarras. Las jarras debern tirarse
despus de uso por que ya no pueden ser limpiadas.
2. Agrega suficiente amoniaco hasta cubrir completamente el yodo.
3. Coloca el embudo en la otra jarra, junto con el papel filtro en el embudo. La tcnica
para poner el papel filtro en cualquier laboratorio de qumica es: Dobla el papel circular
por la mitad, as quedar un semicrculo. Despus dblalo a la mitad otra vez para
formar un tringulo con un lado curvo. Tira o Hala una espesura del papel hacia fuera
para formar un cono y coloca el cono dentro del embudo.
4. Despus de que se le permita al yodo remojarse en el amoniaco por un rato, vierte la
solucin dentro del papel en el embudo mediante el papel filtro.
5. Mientras la solucin esta siendo filtrada, pon mas amoniaco dentro de la primera jarra
para lavar cualquier cristal restante dentro del embudo y tan pronto como este
desage.
6. Recoge todos los cristales de color ligeramente prpura o morado pero sin tocar el
papel filtro caf, y colcalos en el papel toalla para que sequen por cerca de una hora.
Asegrate de que no estn cerca de alguna luz o alguna otra fuente de calor, por que
podran detonar. Mientras los cristales estn hmedos, divdelos en ocho montones.
7. Despus de que hallan secado, colcalos suavemente en un envase circular con tapa
de aproximadamente una pulgada. Tapa el envase cuidadosamente asegurndote de
no presionar los cristales con la tapa.
8. Finalmente, guarda los cristales en un lugar fresco. Los cristales tienen una vida de
aproximadamente una semana, y deben de ser guardados en contenedores
individuales y desechables. Una manera posible de incrementar la vida de los
cristales, es guardarlos en un contenedor hermtico. Para usar los cristales,
simplemente tralos contra alguna superficie slida o colcalos en donde sean pisados
o machacados.
I.- Nitroglicerina
La nitroglicerina, es uno de los explosivos ms sensibles sino es que el ms sensible.
Aunque es posible hacerlo mas seguro, es difcil. Muchas personas han sido seriamente
daadas e incluso han muerto mientras trataban de hacer este explosivo. Cuando las
industrias Nobel lo hicieron, muchas personas murieron. Usualmente, tan pronto como es
hecho, se convierte en una substancia ms segura, como la dinamita. Una persona que
pretende hacer la Nitroglicerina podra usar el siguiente mtodo:
Materiales: Equipamiento:
Procedimiento:
116
bicarbonato de sodio se disuelva. No pongas mucho bicarbonato de sodio en el agua
destilada, por que podra quedar alguna parte sin disolverse.
3. Crea un bao de hielo rellenando el contenedor con hielo, y agregndole sal de mesa,
esto causara que el hielo se disuelva o se derrita, rebajndole aun ms la
temperatura.
4. Coloca el matraz de 100 ml en el contenedor de hielo, y vierte los 13 ml de cido
ntrico concentrado dentro del matraz de 100 ml; asegrate que el matraz no se caiga
o se derrame hacia el hielo, y que el hielo no inunde o se derrame dentro del matraz
cuando le sean agregados mas materiales a este. Asegrate de tener un contenedor
de hielo lo bastante grande para agregarle mas hielo. Has que la temperatura del
cido baje a 20C o menos.
5. Cuando el cido ntrico este tan fro como se dijo antes, lenta y cuidadosamente
agrgale los 39 ml de cido sulfrico concentrado al cido ntrico. Mezcla los dos
cidos y enfra a los cidos mezclados a 10C. Es buena idea ponerlos en otro
contenedor de hielo.
6. Con el cuentagotas, lentamente, vierte la glicerina en los cidos mezclados, una gota
a la vez, es decir, vierte una gota y esperas un poco. Sostn el termmetro
colocndolo en la parte en la que los compuestos se encuentran (aproximadamente
en la superficie). No permitas que la temperatura suba a mas de 30C; si esto ocurre
aljate de ah por que la glicerina se empezar a nitrar inmediatamente y la
temperatura empezara inmediatamente a elevarse. Agrega glicerina en la superficie
de los cidos mezclados. Es buena idea, cuando uno se proponga a hacer explosivos,
hacerlos en pequeas cantidades.
7. Agita cuidadosamente los cidos y la glicerina por los primeros diez minutos de
nitracin, agregndole hielo y sal al contenedor de hielo para mantener la temperatura
de la solucin en el matraz de 100 ml bajo 30C. Usualmente, la nitroglicerina se
formar en la superficie de la solucin de los cidos mezclados, y el cido sulfrico
concentrado absorber el agua producida por la reaccin.
8. Cuando la reaccin termine, y que la nitroglicerina este a 30C, lenta y
cuidadosamente vierte la solucin de nitroglicerina y cido mezclado en el agua
destilada que esta en el matraz de 200 a 300 ml que se utiliz en el paso 1. La
nitroglicerina se debe de colocar al fondo del matraz, y la solucin agua-acido, que
queda en la parte alta puede ser echada fuera para despus disponer de esta. Saca
tanta solucin de agua-acido como sea posible sin molestar a la nitroglicerina.
9. Cuidadosamente remueve la nitroglicerina con un gotero limpio, y colcala dentro del
otro matraz que se utiliz en el paso 2. La solucin de bicarbonato de sodio, eliminara
mucho del cido, lo que har a la nitroglicerina ms estable y menos probable a
explotar sin razn, lo cual podra suceder. Prueba la nitroglicerina con el papel
tornasol hasta que el papel se quede azul. Repite este paso si es necesario, y usa
nueva solucin de bicarbonato de sodio como en el paso 2.
10. Guarda la nitroglicerina en un contenedor limpio y en un lugar seguro. El mejor lugar
para guardar la nitroglicerina es lejos de cualquier cosa viviente, o de algo de valor. La
nitroglicerina puede explotar sin razn alguna, aun si es guardada en un lugar fresco y
seguro, es muy inestable.
J.- R.D.X.
El R.D.X., tambin llamado cyclonito, o composicin C-1 (Cuando se mezcla con
plastificadores) es uno de los explosivos ms valiosos para los militares, ya que tiene 150%
mas de poder que el T.N.T., y es ms fcil detonarlo. No se debe usar solo, si no con algn
otro explosivo para iniciarlo, por que es menos sensible que el mercurio fulminante, o
nitroglicerina. El R.D.X. puede ser elaborado por el sig. mtodo; quizs este explosivo es
mucho ms fcil de hacer en casa que cualquier otro explosivo de alto orden, con la posible
excepcin del nitrato de amonio.
Materiales: Equipamiento:
Tabletas de Hexamina o Metinamina (50 g.) Matraz de 600 ml
117
Acido Ntrico concentrado (550 ml) Barra de cristal para mezclar
Agua destilada Embudo y papel filtro
Sal de mesa Contenedor de hielo
Hielo Termmetro en grados centigrados
Nitrato de Amonio Papel Tornasol (Azul)
Procedimiento:
1. Coloca el matraz en el contenedor o bao de hielo (es decir, rellena el contenedor con
hielo y agrgale un poco de sal de mesa, despus coloca la jarra de 600 ml en el
contenedor de hielo) y cuidadosamente vierte 550 ml de cido ntrico concentrado en
el matraz.
2. Cuando el cido se halla enfriado por abajo de 20C, agrgale poco a poco pequeas
cantidades de las tabletas ya molidas a la jarra. La temperatura empezar a crecer,
debers mantener la temperatura por abajo de 30C o de lo contrario aljate de este
compuesto. Manteniendo la temperatura debajo de 30C revuelve la mezcla.
3. Deja que la temperatura siga bajando hasta 0C, agregando mas hielo y sal al
contenedor de hielo o creando un nuevo bao de hielo. O tambin podras agregarle
nitrato de amonio dentro del contenedor de hielo, ya que la temperatura del nitrato de
amonio baja cuando es expuesto al agua. Continua revolviendo la mezcla,
manteniendo la temperatura por abajo de 0C por al menos veinte minutos.
4. Coloca la mezcla en un litro de hielo molido. Agita suavemente y revuelve la mezcla,
despus permite que se deshel. Una vez que se ha deshelado, filtra los cristales, y
dispn del lquido corrosivo.
5. Coloca los cristales dentro de medio litro de agua destilada hirviendo. Filtra los
cristales y prubalos con el papel tornasol. Repite los pasos 4 y 5 hasta que el papel
tornasol permanezca azul. Esto har a los cristales ms estables y seguros.
6. Almacena los cristales hmedos hasta que estn listos para ser usados. Permite que
sequen completamente cuando los uses. El R.D.X. no es lo suficientemente inestable
para ser usado solo, salo con algn explosivo ignitor.
7. La composicin C-1, puede ser creada mezclando 88.3% de R.D.X. (por peso) con
11.1% de Aceite Mineral, y 0.6% de lecitina. Pon estos materiales juntos en una bolsa
de plstico. Es buena idea insensibilizar al explosivo.
8. H.M.X. es una mezcla de T.N.T. y R.D.X.; el porcentaje es 50/50, por peso. No es tan
sensible, y es casi tan poderoso como el R.D.X.
9. Agregando Nitrato de Amonio a los cristales de R.D.X. despus del paso 5, deber de
ser posible insensibilizar el R.D.X. e incrementar su poder, desde que el nitrato de
amonio es muy insensible y poderoso. Tambin le puede ser agregado nitrato de
sodio o de potasio, una pequea cantidad es suficiente para estabilizar al R.D.X.
10. El R.D.X. detona en un rango de 8550 mt/seg. cuando esta comprimido en una
densidad de 1.55 g./cm
K- Explosivo Plstico
Materiales:
118
Procedimiento:
119
ARTEFACTOS EXPLOSIVOS
1.- Cohetes.
Los cohetes como los caones, son generalmente pensados como de artillera pesada.
Los perpetradores de violencia, usualmente no usan este tipo de artefactos, por que son muy
difciles y casi imposible de adquirirlos. De cualquier manera, estos, no son imposibles de
hacer. Cualquiera que puede conseguir pyrodex o plvora negra, puede hacer tanto un
cohete como un can. Un terrorista con un cohete o un can, es algo para temer. os
cohetes fueron desarrollados por los chinos muchos aos antes de Cristo. Fueron usados
para entretenimiento, en la forma de petardos. No eran usualmente usados para propsitos
militares por que eran inexactos, caros, e impredecibles. En tiempos modernos, los cohetes son
usados constantemente por la milicia, desde que estos son baratos y confiables. La mayora de
los terroristas afortunadamente no pueden adquirir este tipo de cohetes militares,
pero ellos pueden hacer o comprar motores de cohetes. El modelado de cohetes es un
pasatiempo de la era espacial, y para lanzar un cohete, se requiere un motor. Estes , un
subsidiario de Damon , es el que encabeza el modelo de cohetes y los motores de cohetes.
Su motor ms poderoso, es el motor D , este puede portar casi doce libras de combustible;
suficiente para mandar, relativamente, una carga explosiva grande a una distancia significativa.
Otras compaas como Centuri, producen grandes motores para cohetes, que pueden cargar
hasta 30 libras de combustible. Estos motores son confiables y estn hechos para ser
encendidos electronicamente. La mayora de los motores de cohetes, tienen tres secciones
bsicas:
120
La boquilla de barro, es donde va insertado el ignitor. Cuando el rea del combustible
se
inicie, el material combustible, usualmente plvora negra o pyrodex, se quema
creando
grandes volmenes de calor, expulsando gases rpidamente, por la estrecha boquilla, se
empuja al cohete. Despus de que se ha consumido el material, la seccin de humo es
iniciada. Este es usualmente un material de quemado lento, similar a la plvora negra la
cual se ha mezclado con varios compuestos para producir humo visible, usualmente
negro, blanco
o amarillo. Se pone esta seccin en el cohete para poder ver su mxima altitud. Cuando
la
seccin de humo se quema, inicia la carga de ejecucin, nombrada como ejecucin. La
carga de ejecucin es plvora negra muy fina. Esta se quema muy rpido, dando como
resultado una explosin. La explosin de la carga de ejecucin empuja el paracadas del
cohete. Esta parte podra ser usada tambin para iniciar la mecha de una bomba...Los
nombres tpicos de motores son: A-2T, A-3T, A8-3, B6-4, C6-7 y D12-5. La letra, es
un
indicador del poder del motor; el motor B es el doble de poder que el motor A, los
motores
C son dos veces ms poderosos que los motores B, y as sucesivamente. El nmero
seguido de la letra, es un aproximado del combustible del motor, en libras. La ultima
letra es
el tiempo que tarda, desde que se quema el combustible, hasta que la carga de ejecucin
se
enciende; 3T indica 3 segundos de tiempo. NOTA: Se puede hacer un combustible
extremadamente efectivo mezclando polvo de aluminio con perclorato de amonio y una
muy
pequea cantidad de oxido de hierro. La mezcla se empasta junta con un epoxy.
121
ayudar a que el cohete vuele derecho. Una seccin de dos pulgadas de largo de un tubo
de plstico se le podra adjuntar al cohete para lanzarlo
desde esta. Un gancho para colgar la ropa podra
cortarse para ser convertido despus en una barra
lanzadora. El segmento del
tubo de plstico deber pegarse al motor del cohete
adyacente a una de las aletas del cohete. Una vista
completa de frente del cohete bomba se muestra a
continuacin:
El eje 1 y eje 2, deben de ser lijados con papel lija, as
quedarn redondeados; esto ayudar a que el cohete
vuele derecho. Una seccin de dos pulgadas de largo de
un tubo
plstico se le podra adjuntar al cohete para lanzarlo
desde esta. Un gancho para colgar ropa podra cortarse
para ser convertido despus en una barra lanzadora. El
segmento tubo de plstico deber pegarse al motor del
cohete adyacente a una de las aletas del cohete. Una
vista completa de frente del cohete bomba se
muestra a continuacin: Cortando un gancho en
la parte indicada, y doblndolo, quedar una
barra lanzadora.
Despus de que se inserta la mecha en el motor,
el cohete simplemente se desliza abajo en la
barra lanzadora, la cual se coloca mediante el
segmento del tubo de plstico. El cohete deber
poder deslizarse fcil por el gancho, como el
que se ilustra a continuacin:
Los cohetes de largo rango, pueden ser hechos
usando cohetes de multi-etapa. Los motores
para cohete que tienen un 0 como el tiempo de
retardo estn diseados para ser usados en
cohetes multiface o multietapa. Un motor como
el D12-0 es un ejemplo excelente de dicho
motor. Inmediatamente despus de que el
periodo del combustible termina, la carga
de ejecucin explota. Si se colocase otro motor
directamente en contra de la parte trasera de
un motor 0, la explosin de la carga de ejecucin
enviar gases calientes y quemar partculas en la
boquilla del motor encima de este, e iniciar la seccin
del combustible. Esto
empujar al motor 0 fuera del cohete, causando sobre
todo una perdida de peso. La principal ventaja de un
cohete multiface, es que pierde peso conforme viaja, y
esto hace que
gane velocidad. Un cohete multiuso debe de ser
diseado diferentemente que un simple cohete de una
estacin o fase, debido a que para que un cohete tenga
un vuelo derecho, su
centro de gravedad debe de estar delante de su centro
de arrastre. Esto se logra agregando peso al frente del
cohete, o moviendo el centro de arrastre atrs
ponindole al cohete aletas en esta parte (atrs).
Enseguida se muestra un cohete multi-face:
La mecha debe de ponerse en el motor de abajo (C6-0). Tres, o incluso cuatro fases
pueden agregarse al cohete bomba para darle un rango mas largo. Es importante, como
siempre, que por cada estacin adicional, el rea de aletas sea ms larga.
La mecha debe de ponerse en el motor de abajo (C6-0). Tres, o incluso cuatro fases
pueden agregarse al cohete bomba para darle un rango mas largo. Es importante, como
siempre, que por cada estacin adicional, el rea de aletas sea ms larga.
122
3.- Cohete bomba de mltiples cabezas.
4.- Caones.
Los caones son piezas de artillera que han sido usados desde el siglo XI. Es como un
mosquete, el cual se llena con plvora, se prepara y luego es disparado. Los caones de
este tipo, deben ser limpiados despus de cada disparo, de lo contrario, el proyectil
podra
atorarse en el tubo cuando este sea disparado, causando que el barreno explote. Una
persona, podra construir un can sin mucha dificultad, si este cuenta con un poco de
dinero
y un poco de paciencia.
123
corres. Si se tiene suerte, no se habr sobrecargado el can, y no sers golpeado por
las piezas del barreno que halla explotado. Un can de este tipo se vera como este:
29
Este Apndice ha sido creado a partir de una readaptacin del LIBRO DE COCINA
DEL BUEN ANARQUISTA, ed Enfermos S.A.
124
NDICE
LAS CEREMONIAS Y LAS CAPITULO 0: FUNDAMENTACIN
CONJURACIONES
INTRODUCCIN: 4
DEFINICIN DE LOS EFECTOS ESPECIALES: 5
LOS EFECTOS ESPECIALES COMO FACTOR 6
REVOLUCIONADOR DEL CINE:
HISTORIA DE LOS EFECTOS ESPECIALES 8
PARALELAMENTE CON EL CINE.
125
COCINA, CLAVADA EN LA CABEZA.
HACHA O PICO CLAVADO EN LA ESPALDA: 38
CORTAR UN CUERPO A LA MITAD:
STREAP TEASE DE LAS VISERAS 38
CABEZA FUNDINDOSE AL FUEGO O A LA LUZ DEL SOL 39
DECAPITACIN 40
LAS INVOCACIONES MENORES CAPITULO 5 : CARACTERIZACIN 42
Y LA EVOCACIN DE LOS
ESPRITUS
CARA DE TERMINATOR , E INVASION 42
EXTRATERRESTRE:
OREJAS DE ELFO O LASTIMADAS 43
CARACTERIZACIN DE CABEZA ENTERA: 43
DOBLE BOCA U HOCICO SMIL PLANETA DE LOS SIMIOS 44
CABEZAS CON CARETA ANIMATRONICA 45
FAUNOS, DIABLOS O MINOTAUROS, Y 45
CARACTERIZACIONES DE CUERPO ENTERO.
CUERPO COLOSO, TITNICO, O MONSTRUOSO: 45
FORMA ECONMICA PARA CREAR PIEL PARA GRANDES 46
MUECOS.
LOS TALISMANES Y RELIQUIAS CAPITULO 6 : UTILERAS 47
SILLAS Y MESA INDOLORAS 47
VIDRIO DE AZCAR 47
ESTATUAS FCILES: 48
BOLA DE CRISTAL 48
COTAS DE MALLAS 48
ARMADURA MEDIEVAL O ROMANA 49
CASCO ANTIGUO: 50
ESCUDO ANTIGUO 51
BASTN, MAZA, VARITA Y BCULO MGICO 52
ESPADAS, LANZAS, Y CUCHILLOS: 53
REVLVER DE UTILERA 54
TRAJE DE GUERRERO ESPACIAL. 56
TRAJE DE EXTRATERRESTRE: 57
EL TEMPLO RITUAL Y LA PUERTA CAPITULO 7: ESCENOGRAFIAS 58
DE LOS MUNDOS
PAREDES DE ROCA , MOLDURAS , GRGOLAS Y 58
COLUMNAS.
PAREDES ESCULPIDAS , SERIADAS y/o p/ EXTERIORES. 59
BALAZOS EN LAS PAREDES: 59
DISPAROS DE METRALLADORA EN EL SUELO. 60
ESCENOGRAFITAS FCILES. 60
FALSA FUGA 61
MAQUETAS 62
BAJORELIEVES CON ROSTROS ANIMADOS Y/O 62
ANIMATRONICOS
EL AMO DE LAS MARIONETAS Y CAPITULO 8: MONSTRUOS, MUECOS, y TTERES 63
LA MANERA DE CMO LLAMAR A
LOS DEMONIOS
LA CABEZA: 63
LAS MANOS 64
LOS PIES 65
EL CUERPO 65
LA PIEL: 66
EL ENSAMBLE 66
LA ROPA . 67
EL CONTROL DEL CLIMA CAPITULO 9: EFECTOS AMBIENTALES Y DE LUCES. 68
Y EL PODER DE LOS
ELEMENTALES
GRANADA O BOMBA DE HUMO 69
NIEBLA Y TRUCOS DE HUMO ( INCIENSO, ACEITES y 70
HIELO SECO)
126
NOCHE AMERICANA 70
LUZ DE DA EN INTERIORES 70
NEVAR 71
LLUVIAS Y TORMENTAS: 71
TRUCOS DE LUCES, FANTASMAGORAS, REFLEJOS, Y 71
CMARAS
TRUCOS PARA CADA LIBRE, CON O SIN MUECO 72
DOBLE DE RIESGO
CAMINAR POR PAREDES 72
VOLAR: 72
LAS ARMAS SAGRADAS CAPITULO 10: TCNICAS ECONMICAS PARA CMARAS 73
EN MOVIMIENTO
SNORRICAM Y STEADY CAM 73
CMARA AREA O CON GUAS CASERAS. 74
CMARA DOLLY, O CARRO DE TRAVELING PARA 74
CMARA
MONTAJE PARA CMARA VEHICULAR ECONMICA 75
SALA DE CROMA 76
EL MISTERIO DE COMO CREAR CAPITULO 11: ANIMATRNICA Y ROBTICA 77
UN GOLEM Y LA GRAN
INVOCACIN
DISPOSITIVO DE LUCES (para diversos fines) 77
DISPOSITIVO DE BALAZOS 78
DISPOSITIVO DE SANGRE: 79
EFECTOS ANIMATRONICOS EN GENERAL 79
CABEZA Y CUERNOS DE DRAGN 79
DISPOSITIVO PARA MULTIPLICAR DE 4 CH A 10 CH AL RC 80
MECANISMO ANIMATRNICO DE OJOS DE 3 CANALES 81
OREJAS 81
BOCA DE DRAGN O DE DEMONIO 82
TORSO CON CABEZA ANIMATRNICA 83
BRAZO ROBTICO ANIMATRONICO 85
MANOS Y DISPOSITIVOS DE PINZAS DE AGARRE 89
ALAS ANIMATRONICAS DE NGEL O DEMONIO 91
DISPOSITIVOS ELCTRICOS DE TRACCIN 91
UNA LANCHA O CRIATURA ACUTICA DE DOS 94
MOTORES
DISPOSITIVO DE AVION DE 3 CH A RADIO CONTROL 98
LOS SABIOS MAESTROS Y BIBLIOGRAFA 99
PATRIARCAS
APENDICE FX DE EXPLOSIVOS 111
INDICE 127
127