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UNIVERSIDAD POLITECNICA DE VALENCIA

ESCUELA POLITECNICA SUPERIOR DE GANDIA

MASTER EN POSTPRODUCCION DIGITAL

Diseo de sonido y mezcla multicanal 5.1


de un cortometraje de animacin:
Eye of the Storm

TRABAJO FINAL DE MASTER

Autor: Pablo Gallardo Sanz

Director: Juan Manuel Sanchis Rico

Gandia, junio de 2011


i

AGRADECIMIENTOS

EnprimerlugarquieroagradeceramitutorJuanManuelSanchisRico
laconfianzaquehamostradoenmparapoderllevaracaboesteproyectodesdeel
momentoinicialhastaelfinal.Participandodeformaactivaenelsoportetcnico
necesarioparadesarrollartodasycadaunadelasideasquetenaytambinenel
apoyoacadmico.Susenseanzasmehanservidodemuchoenesteproyecto.

MegustaramencionaraJosSeplveda,profesorexternodeProtools,
quehatenidosiempreabienresolvertodasycadaunadelasdudasquemehan
surgidoaconsecuenciadelusodeProtoolsparalaconsecucindeesteproyecto.

En ltima instancia quiero agradecer la aportacin desinteresada de


BenLovettalprestarnossuvideoclipyquegraciasaellohapermitidoquetantomi
compaerongelNogueracomoyo,PabloGallardohayamospodidorealizareste
proyecto.

Graciasatodos.

ii
iii
PRLOGO

FueronlosratoslibresdelasclaseslosquehicieronquePabloGallardo
yyouniramosnuestrasideasparaponernosenmarchaconloqueacontinuacin
sedescribe.

Desdeelprincipionotquelacomunicacinentrenosotroserafluida,
queconcebamoslascosasdemanerasimilaromejordicho,compatible.Launin
denuestramaneradeconcebirelsonidopodagenerarunbuenresultado.

Slo Pablo y yo sabemos los buenos y fructferos ratos que hemos


pasado rodeados de cuatro pantallas, seis altavoces y unos cuantos paneles
acsticos.

Todounplacertrabajarcontigo.

ngelNogueraCamara

iv
v
INDICE

1.INTRODUCCIN...............................................................................................................................1
1.1Objetodelestudio.............................................................................................................2
1.2Objetivosdeltrabajo.......................................................................................................3
1.3Metodologa.........................................................................................................................4
1.4Estructuradelamemoria............................................................................................5

2.FASESDELPROYECTO.................................................................................................................6
2.1Preproduccin....................................................................................................................7
Anlisisdelvideo
VersindelaHistoria
Historiadefinitiva
Anlisisdereferenciadelvideo
Steampunk
Obrasdereferencia
MapaSonorodelahistoria
Ben
Dragn
Nave
Ambiente
WorkFlow
MontajedeSonido
Protools
Sistema5.1
Backup
Listadotcnico
Montajemusical
Montajefinal
Midi
Ical
Desarrollodelaformadetrabajo
2.2Produccin..........................................................................................................................18
RecopilacindematerialSonoro

vi

2.3Postproduccin................................................................................................................22
Creacindeunasesindetrabajo
Edicindematerialsonoro
Herramientas
Transformacinyprocesamientodelsonido
AudioSuite
PlugginsRTAS
Caractersticasdeloselementosdelvideo
Ben
Dragn
Nave
Exterior
Interior
Ambientes
Ambientespre/posttormenta
Tormenta
Msica
2.4MezcladelProyecto.......................................................................................................38

3.CONCLUSIN...................................................................................................................................40

4.REFERENCIAS.................................................................................................................................43

vii

1.INTRODUCCIN

1.1OBJETODELESTUDIO

La realizacin de este proyecto pertenece a la tercera tipologa de


TesinadelMterenPostproduccinDigitaldelaEscuelaSuperiordeGandadela
Universidad Politcnica de Valencia. El objetivo de este proyecto es realizar el
diseodesonidoylamezclafinaldeunvideoconestticaSteampunk.

Laconsecucindeesteproyectosefundamentasobreelvideoextrado
del videoclip de Ben Lovett y dirigido por Christopher Alender y sobre el cual se
dispona del permiso de los implicados para su uso en materias acadmicas y
nuncacomerciales.

El video del proyecto muestra la lucha interna que mantiene el


personaje consigo mismo sobre sus miedos personales. Todo ello encuadrado
dentrodelaestticaSteampunk.

1.2OBJETIVOSDELTRABAJO

Analizarelgneroolatemticadelapiezaaudiovisualycadaunodelos
elementosqueformanpartedelcortometraje,teniendoencuentaobrasde
otrosgneros.Eldiseodesonidoestarbasadoenlaestticasteampunk
queseobservaenlapieza.

Desarrollar el diseo de sonido de cada elemento del cortometraje


basndose en el anlisis previo realizado. El proyecto se realizar
conjuntamenteconelalumnodelpresentemster,ngelNogueraCmara,
aunquesehardivisindetrabajoyseentregarnmemoriasyexposiciones
diferentes.

Se partir del videoclip musical propiedad de Soap Box Films, Eye of the
StormconelpermisodelartistaBenLovett.Seeliminarporcompletola
bandasonoraoriginalyseexplorarndiferentesalternativasparaunnuevo
diseodesonido.Lacomposicinmusicalnoseabordaryaqueesunode
los objetivos de la tesina de ngel Noguera. La pieza tiene una duracin
aproximadadecincominutos.

Realizarunamezclafinalen5.1compuestaporeldiseodesonidodecada
elemento del cortometraje y por la msica original y adaptada de ngel
NogueraCmara.

1.3METODOLOGA

Lametodologadetrabajoempleadaparallevaracaboesteproyectode
postproduccindesonidoseestructursegnlassiguientesfases:

1.Preproduccin

Fasedeanlisisylneadedesarrollodeldiseodesonido

2.Produccin

Fasederecopilacindematerialsonoro

3.Postproduccin

Fasedeedicinydeprocesadodelmaterialsonororecabado.Montajede
sonido.

4.Mezcla

Contextualizacindelmaterialsonoroconlahistorianarrativadelvideo.

Lasdiferentesfasesdelasquesecomponeeldesarrollodelproyecto
fueronrealizadasdeformasimultneainfluyendounafasesobrelaotraensu
mayoradelasvecesyaqueestetipodeproyectosaudiovisualespermiteesta
formadetrabajo.

Estametodologaempleadatienecomoobjetivosimulareldesarrollo
deunproductoaudiovisualdesdeunaperspectivaprofesional.Graciasaltrabajo
conjuntoconngelNoguera,compositordelaspiezasmusicalesqueseemplean
enelvideo,estasimulacindelmbitoprofesionalhasidoaunmayor.

1.4ESTRUCTURADELAMEMORIA

La memoria de un proyecto es la forma de constatar por escrito la


elaboracindedichoproyectodeformapermanente.

Laestructuradelamemoriasecomponedelossiguientescaptulosque
sedescribenacontinuacin:

Fasesdelproyecto

PREPRODUCCIN

Anlisisdelaobradetrabajoyobtencindeunmapasonoroapartirde
lamismaobraydeobrasdereferencia.Definicindelascondicionesydellugarde
trabajo.

PRODUCCIN

Localizacin de recursos sonoros que permitan la elaboracin del


proyecto.

POSTPRODUCCIN

Elaboracin del proceso de montaje de sonido del video escogido


graciasalmapasonoroyalalocalizacinderecursossonorosnecesarios.

Conclusiones

Anlisis personal del trabajo realizado mostrando los problemas


encontradosylaformadeafrontarlos.

Referencias

Obrasdeintersquehapermitidolarealizacindelproyecto.

2.FASESDELPROYECTO

2.1PREPRODUCCIN

Lafasedepreproduccinconsisteenrealizarunatomadecontactocon
el producto. En esta fase se realiza un primer anlisis del proyecto y permite
desarrollar una primera lnea de diseo sonoro enfocada sobre todo a dar un
carcteralresultado.

En un mbito profesional esta fase consiste en una lectura de guin


juntoconeldirectoroenunvisionadodeunmontajeenbrutoysobreelcualse
tomanlasprimerasdirectricesdeloqueserelsonidodelproducto.

Enesteproyectonosehapodidorealizarestafasedelaformaenlaque
sehacedentrodelmundoprofesionalyaqueelvideofuetomadodeInternet.

ElvideosobreelquesetrabajaesunvideoclipdeBenLovett,estevideo
ya estaba trabajado y haba pasado por cada una de las fases que durante el
proyectosedesarrollarn,sinembargosetomconsiderndolocomounproducto
asonorizarconlasalvedaddenotenerunguinniunasmnimascondicionesde
sonidoporpartedeldirector.ParapoderrealizaresteproyectotantoBenLovett
comoeldirectodelvideoclipdieronsupermisoparapoderllevarloacabo.

Por tanto durante esta fase, teniendo en cuenta las limitaciones que
planteabaelproyecto,serealizarondiversosanlisissobreelgnerodelvideoy
seestablecieronlaslneasaseguirparadesarrollartodoeldiseodesonido.

Unaspectoimportantequesetieneencuentaenestafaseeseltipode
sistemadesonidoquesevaaemplearparadesarrollartodoelproyectoyquepor
tantoserelsistemasobreelqueelproductofinalsereproducir.

Normalmente dentro del sector profesional se emplea un sistema de


sonidomulticanalcompuestoporcincoaltavocesderangocompletodefrecuencia
y un altavoz de bajas frecuencias, denominado sistema 5.1. Sin embargo
dependiendo del carcter del propio producto y del soporte final sobre el que se
volcar el resultado, el sistema de sonido puede ser tambin estereofnico

compuestopordosaltavoces.Encineseempleaelsistemamulticanalmencionado
y en televisin el sistema estereofnico aunque se est empezando a emplear
tambinelsistemamulticanal.

Paraesteproyectosepensemplearunsistemaestereofnicodebidoa
las limitaciones que presentaba la universidad sin embargo gracias al profesor
Juanma Sanchis Rico se pudo instalar un sistema multicanal y por lo tanto el
proyectoserealizenunsistema5.1.

2.1.1ANLISISDELVIDEO

El video empleado para el proyecto es un videoclip y debido a su


naturaleza limita en cierto modo la metodologa de trabajo. Un videoclip es una
piezaaudiovisualenlaqueseponeelvideoalserviciodelaudioyportantocuenta
medianteimgeneslossentimientosquequieretransmitirlapropiacancin.

Sin embargo el hecho de que se tratase de un videoclip y que en


principiopudieseresultarunalimitacinposteriormenteseconvirtienunfactor
a favor de nuestro trabajo desde el punto de vista de diseo ya que no exista
ningunacondicinsobreelsonido.

Portodoelloseconsiderhacerunvisionadodelvideosinsonidopara
intentar ver si slo el video era capaz de narrar su propia historia y sobre ella
desarrollareldiseodesonido.

2.1.1.1Versindelahistoria

Tras los crditos iniciales nos vemos situados en el cielo mediante la


miraatravsdeuncatalejoquemuestraunatormentalejana.Alsituarelplanoen
ngulocontrariovemosalprotagonistadelahistoriayloquelocaracteriza.Unas
gafasygorropropiosdeunaviadorquecubrenunacaranegracompletamente.El
personaje es por tanto un misterio. Slo se sabe el universo al que pertenece
debidoasuindumentariayalsitioenelquesemueve.

Trasdejareltimnyandarunospasosvemoscomoelprotagonistase
tropieza con lo que es la representacin de sus demonios internos: un dragn

encadenado. Entonces entra al interior de su nave llena de maquinaria y tras


situarseenelmapaelprotagonistaoptapordeshacersedesupasado:quemasus
recuerdos en la mquina de vapor que hace avanzar aun ms deprisa a su
aeronave.Seinterpretaportantoqueeldeshacersedesupasadolehaceavanzar
ms rpido. Cuando llega a un cofre que deslumbra (dando por tanto a entender
que es un recuerdo valioso), en lugar de quemarlo en el fuego, decide salir al
exteriorytirarloalvaco.Quinsabesialgndaselovuelvaaencontrar.

Una vez se ha deshecho de todo su pasado, el protagonista tiene una


tarea pendiente: luchar contra sus demonios internos. Para ello se representa al
artista luchando contra una fuerte tormenta que tras mucho pelear con el timn
consiguedejaratrs.Unavelaseapagadandoaentenderquesehaterminadouna
etapa. Aunque sale algo aturdido encuentra entonces la llave que le permite
liberarsedesusdemoniosinternos.

Esentoncescuandonuestrohombredegafasdepilotoestpreparado
para un nuevo destino, una nueva vida. As pues, amarra el timn, acciona los
motoresalmximoysesientaensubutaca,tranquiloysosegado,porquesabeque
ahoraestpreparadoparaafrontarloquevenga.

2.1.1.2Historiadefinitiva

Elvisionadodelvideoproporcionalproyectounaversinpropiadela
historiaquenarrabaelvideoclip,sinembargoparapodercorroborarestaversin
se contact tanto con el director del videoclip Christopher Alender como con el
artistadelmismo,BenLovett.

Esto dot al proyecto de una mayor fuerza en lo que a la historia de


contenidoserefiereyaquenuestraversinseaproximabaconsiderablementealo
que ellos haban escrito. La diferencia estaba en que en nuestra versin no
tenamos constancia de qu miedos o motivaciones personales propiciaron esta
historia.

Por tanto con toda la informacin recabada y teniendo en cuenta los


motivosquepropiciaronlahistoriaseconsidermantenerlaversinpropiacomo
baseparaeldiseodesonidoylacomposicinmusical(ngelNoguera2011).

2.1.2ANLISISDEREFERENCIADELVIDEO

2.1.2.1Steampunk

Steampunk es un subgnero clasificado dentro del gnero de Ciencia


FiccinbasadoenunaambientacinenlaSegundaRevolucinIndustrialdelsiglo
XIX.

Se trata de un subgnero que muestra un retrofuturismo de la poca


real,conunpasadoalternativoenlaqueaparecenelementosrealesperomucho
ms desarrollados mezclados con elementos no reales tomando siempre como
referenciaelvaporylatecnologamecnica.

Este gnero trata de ofrecer sobre un punto histrico concreto un


caminoalternativodelaciencia.

2.1.2.2Obrasdereferencia

ElSteampunkmuestraenunprimeranlisisciertaslimitacionesenlo
que al sonido respecta ya que se basa en ambientes industriales y en elementos
mecnicos y de vapor, sin embargo, gracias a la lnea cientfica alternativa que
ofrece,estosmismossonidoscobranunnuevosentidodediseopermitiendoabrir
nuevoscampossobreestesubgnerodesarrollndoloporcompleto.

Para ello se ha profundizado en el subgnero audiovisionando obras


muy importantes del mismo. Steamboy (2004), pelcula de Katsuhiro Otomo,
muestraperfectamenteelmundosonorodelSteampunk,porelloestaobrasirvi
para hacerse un idea sobre el diseo de sonido de los ambientes y sobre las
mquinasqueformanpartedelmismoambiente.

Para poder disear la nave en la que se desarrolla la accin de la


historia se audiovisionaron varias pelculas, Treasure Planet (2002) de Jonh

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Musker y Wild Wild West (1999) de Barry Sonnenfeld. Estas dos pelculas
proporcionaron referencias sobre el sonido de la propia maquinaria y sobre el
sonidodeunanaveSteampunkquecombinavelasymotoresdevapor.

Por ltimo para poder caracterizar al protagonista del video se


audiovision la pelcula HellBoy II (2008), de Guillermo del Toro, en la que
aparecaunpersonajedecaractersticassimilaresaldelproyecto.

Fuera del gnero del Steampunk utilizamos como referencias la saga


completa de Star Wars de GeorgeLucas y The Lord of the Rings de Peter Jackson
para estudiar las mezclas multicanal en espacios abiertos en los que exista un
variacin de climatologa como sucede en el proyecto, en el que la accin se
desarrollaenelcieloyduranteelcualseproduceungrantormenta.Conestasdos
pelculastambinseintentabaverqucaractersticasdeunamezclaespectacular
sepodanaplicaralproyecto.

2.1.3MAPASONORODELAHISTORIA

Unavez realizada la primera defase de anlisis del video teniendo en


cuentasuhistoriaysuestticayhabiendoanalizadoobrasdelgneroesnecesario
pasaraestablecerelmapasonorodelapieza.

En esta fase es importante que se tomen por separado los elementos


sonoros que componen el video y que tendrn una importancia relevante en la
historia. Sin embargo tambin es necesario tener en cuenta otro tipo de sonidos
quecontieneninformacinsobreeldesarrollodelahistoria.

En un primer momento se dividi el conjunto sonoro en Ben, Dragn,


Nave y Ambientes y posteriormente dentro de cada uno de ellos se hizo otra
divisinteniendoencuentasierasonidosdirectoopropiosdelasaccionesdecada
unodeloselementos.Ademsamedidaqueseibadescomponiendocadaelemento
sedestacaronotrostiposdesonidosqueproporcionabanemocionesalaescenao
quepermitanelenlaceentreunaescenauotra.

Despus de todo el trabajo realizado dentro de este campo se pudo


comprobar cmo la metodologa empleada era acertada ya que coincida con la

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divisin del sonido que propone David Sonnenschein en su libro Sound Design.
TheExpressivePowerofMusicVoiceandSoundEffectsinCinema(2001)dentrode
unproductoaudiovisual.ldivideelsonidoencuatrograndesgrupos:

1.Sonidospropiosdelospersonajesydesusacciones.Sonidosdirecto
depantalla.

2.Ambientes

3.Sonidosdescriptivosdelasemocionesdelaescena

4.Momentosdetransicinfsicaodramtica

2.1.3.1Ben

La versin de la historia del video ayud mucho para establecer las


lneasdeldiseodesonidodeBen.ElsonidodeBensedivideensonidointerno,en
elqueseintentamostrarsusentimientodeaislamientoyensonidoexternoenel
quesusaccionestomanpartedelaescena,sinembargoenestecasoseconsider
en la parte diseo que para dar un mayor carcter minimalista de misterio y de
soledadsloseconsiderasenelementosmuyconcretosdesusaccionesdentrode
la escena como son los pasos y su bufanda, su ropa por ejemplo no se quiso
considerar.

2.1.3.2Dragn

Eldragnrepresentasudolorytodossusmiedosinternosporloquea
lahoradediseosedecidiquesussonidosfuesenmuycontundentesaunquela
imagen del dragn no fuese la apropiada para esos sonidos. De este modo se
consigueenfatizaranmssobreelverdaderosignificadodeldragn.

2.1.3.3Nave

La nave es el elemento principal sobre el que se desarrollo toda la


historiayparticipadeformapasivadentroella,nicamenteseconsideralanave
comounelementonarrativocuandoBenquemasusrecuerdos.

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La caracterizacin de la nave se realiz por completo teniendo en


cuentalaestticaSteampunk,porloquefuenecesariohacerseconmuchosonido
devaporydemaquinaria.

2.1.3.4Ambientes

Toda la historia se desarrolla en el cielo, en las alturas, entre nubes y


con cambios en la climatologa. Los ambientes siempre son importantes ya que
colocanalespectadordentrodelapropiaescenayenestecasoanmsyaqueel
diseodesonidoserealizaen5.1.Porello,losambientessecaracterizanporser
neutros, naturales y sin elementos como aves o ruidos de rboles ya que de ese
modoseconseguaundobleefecto,meteral espectadordentrodelvideoydarle
uncarctersolitarioatodalapieza.

Dentrodelosambientes,latormentatienetambinungranpesoenla
historia, por ello, al igual que con el dragn, se estableci en el diseo que sta
fuesemuycontundenteparaenfatizarlaluchainternadelpersonaje.

2.1.4WORKFLOW

El workflow o flujo de trabajo es la forma en la que los aspectos


operacionalesdeuntrabajoseorganizanyseoptimizanparaconseguirunamayor
eficaciaenunmenortiempo,sinqueseestablezcantiemposperdidosencadauno
delosprocesos.Sobreestateoraorganizativaseconsiguequeelproyectoseaun
proyectomejororganizado,mseficaz,conuntrabajomsptimoycongrandes
reduccionesdetiempo.

Trasladando esta metodologa al proyecto y por tanto al sector


audiovisual se consigue que fases como el montaje de video o el etalonaje entre
otraspuedanrealizarsedeformasimultneaconlasdiferentesfasesdesonido.

En el proyecto, el desarrollo del workflow se ha centrado slo en el


sonidoteniendoencuentaeldiseoylacomposicinmusical.

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2.1.4.1MontajedeSonido.DigitalAudioWorkstation

Elworkflowsebasaenoptimizarunaformadetrabajar,sinembargoes
necesario en primer lugar comprobar las limitaciones tcnicas de tu entorno de
trabajoparapoderconseguirunamayoreficacia.

Paraelentornodesonidoygraciasalaaparicindelmundodigitalen
este sector se ha reducido considerablemente los elementos bsicos necesarios
parapoderrealizarunapiezadesonidodejndoloenunordenador,uninterfazy
enunosaltavoces.

Un DAW (Digital Audio Workstation) es el conjunto de dispositivos


electrnicos,digitalesysoftwarequeformanparteunentonodetrabajodesonido.
Este conjunto de dispositivos se compone principalmente de un ordenador, un
software de sonido, un interfaz de sonido y altavoces. Y teniendo en cuenta el
carcter de ese entorno de trabajo se dispondrn de unos tipos de perifricos u
otros.

En el proyecto, para el montaje de sonido se ha trabajado con un


ordenadorpersonaldedospantallas,uninterfazdesonido,unsoftwaredesonido,
unsistemacompletosurrounddealtavocesyunsistemadegrabacinsobredisco
duroparacopiasdeseguridadoBackup.

De forma mucho ms tcnica se desglosan todos los elementos que


formanpartedelDAWparaelmontajedesonido.

Ordenador

Imac24deApple

Pantallaadicional,L222WSdeLGFlatron

Interfazdesonido

Digi003Rack+deDigiDesing

Softwareespecfico

Protools9HDdeAvid

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Altavoces

B1030AdeBehringer(5altavocesyunoderepuesto)

Subwofer,HS10WdeYamaha

Copiadeseguridad

Unidaddediscoduromultimedia,MovieCube1TBdeEmtec

2.1.4.2MontajeMusical

Todo este punto queda mejor desarrollado en la Tesina de ngel


Noguerayaquefuelapersonaquecompusolamsicadelproyecto.

nicamente se van a desglosar los dispositivos que forman parte del


DAWempleadoparalacomposicinmusical.

Ordenador

Portatil,MacBookPro15deApple

Pantallaadicional,L222WSdeLGFlatron

InterfazdeSonido

410FirewiredeMAudio

Softwareespecfico

LogicProdeApple

Altavoces

Sistema de Home Cinema, 6.1 6700 Inpire de Creative (Para


composicinmusical)

B1030AdeBehringer(5altavocesyunoderepuesto)

Subwofer,HS10WdeYamaha

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Tecladosmusicales

UControlUMX250deBehringer

CTK573deCasio

Microfonaempleada

C214deAKG

Beta57deShure

Pro35deAudioTechnica

M30deEarthworks(medicindesala)

Instrumentacin

Saxofnalto,SerieIIIdeSelmer

2.1.4.3Workflow

Elworkflowempleadoparaesteproyectosecaracterizaporimplantar
losdosDAWdentrodeunmismoespaciodetrabajo.Estoseconsiguigraciasala
adaptacin de una sala de proyectos de la escuela en un estudio de sonido
mediante la implantacin de paneles acsticos que absorbiesen y aislasen el
trabajodelexterior.

LaformadeunirlosdosDAWfuesumndolosenelmismoespacio,por
ello se puso a nuestra disposicin un mesa grande en la que caban los dos
ordenadoresconsusrespectivaspantallasadicionales,eltecladoylosperifricos
propios del ordenador. Adems se instal una pequea unidad de rack para
colocarenellalosdosinterfacesdesonido.

El elemento ms importante que permiti que los dos DAW pudiesen


integrarsefuelacapacidaddelosaltavocesdesumardosseales.Estemodelode
altavoces dispone de dos entradas las cuales se suman en la salida sin que se
excluyaunauotra.Otroelementoquepermitiimplantarenunmismorecintolos

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dosDAWfuelaunindelosdosequiposmedianteMidiTimeCode,estaconexin
delosdosequiposatravsdeuncableMidipermitequelosdostrabajendeforma
simultneasiendounodeelloselequipomaestroyelotroelesclavo.Estosirvi
paraquelasdosplataformasenlasquesedesarrollelproyecto,ProtoolsyLogic
Pro estuviesen conectadas entre s. Esta metodologa de trabajar permite que de
forma simultnea se puedan monitorizar la msica y el montaje de sonido y
observaratiemporeallaintegracindelosdiferentessonidosdentrodelvideoy
por tanto poder realizar correcciones entre el compositor, ngel Noguera y el
montadordesonido,PabloGallardo.

Por diversos motivos no siempre se coincida en el estudio de


postproduccinconelcompaero,porellosedecidiemplearelsoftwaredeMac,
iCal que permite hacer anotaciones a modo de comunicacin entre ambos y
tambinparasaberladisponibilidaddelasala.

Para la parte correspondiente al montaje de sonido cabe destacar el


empleodevariaspantallasparafacilitareltrabajo.Porelloseempleunapantalla
adicional en la que colocaba un video de baja calidad junto con la barra de
transporteyparapodervermejortantolapantalladeedicincomolapantallade
mezcla de Protools se asign cada una de ellas al sistema de multipantalla, o
SpacesqueofreceelsistemaoperativoMacOSXSnowLeopard.

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2.2PRODUCCIN

La fase de Produccin consiste bsicamente en la recopilacin de


sonidosparalasiguientefasedelproyecto,laPostproduccin.

En esta fase se va a recabar todo el material sonoro que se ha


consideradodurantelapreproduccinparaeldiseodesonidodecadaunodelos
elementosconsiderados.

Para la recopilacin de material existen dos formas o fuentes


principales, las bibliotecas de sonidos o la grabacin de sonidos. Tambin es
comn,yahoraanms,disearsonidosmediantesamplersosintetizadores.

No se contempl emplear bibliotecas de sonidos de Internet como


FreeSound ya que por experiencias en proyectos anteriores este tipo de sonidos,
aunque cuentan con libertad de uso y reproduccin, normalmente no
corresponden con la calidad de sonido que se le exige a un proyecto de esta
envergadura.

En este proyecto se emplearon varias bibliotecas de sonidos de las


cualessesacarontodoslossonidosqueseemplearonenl.Pormotivosdefaltade
tiempo no se pudo hacer una sesin de efectos Foley que permitiese obtener
efectos de sonidos grabados sobre acciones muy concretas del video. Por las
mismas razones no se pudo hacer uso de sintetizadores o samplers para crear
sonidos nuevos que pudiesen integrarse dentro del proyecto y con las
caractersticaspropiasdelaestticaSteampunk.

2.2.1RECOPILACINDEMATERIALSONORO

Todo el material sonoro recopilado en la produccin se recogi de


bibliotecasdesonidosyapreexistentes.

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2.2.1.1Ambientes

La mayora de los ambientes empleados en este proyecto se han


tomadodelassiguientesbibliotecasdesonidos:

BBC

Ozono

SonyPicturesSoundsEffectsLibrary

ApocalypseNow(libreraen5.1)

En la eleccin siempre era prioritario la calidad de los sonidos


seleccionados ya que en los ambientes es fundamental su calidad sonora para
conseguir la simulacin de un entorno. Su buscaron siempre sonidos en calidad
WAVyaquestosnoestncomprimidosyportantosucalidadesmayor.

2.2.1.2Ben,DragnyNave

La caracterizacin de estos tres elementos bsicos en la historia se


realizgraciasalossonidosencontradosenlassiguientesbibliotecas.

BBC

HollywoodEdgePremierEdition

DigiEffects

LucasFilm

UniversalStudios

SonyPicturesSoundsEffectsLibrary

WarnerBros

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2.2.1.3Msica

La msica empleada en el proyecto es un conjunto de magnficas


composicionespropiasymejoresadaptacionesdengelNoguera.Paraunamayor
informacin sobre este apartado se remite a la lectura del correspondiente
apartadoensutesina(Noguera,2011).

2.2.2GRABACINDEMATERIALDESONIDO

Lagrabacindematerialdesonidoparaunproyectohacequestese
enriquezca en calidady en experiencia para los que lo llevan a cabo. Consisteen
grabarefectosdesonidos,normalmentevinculadosaunaaccinoentornosmuy
concretos,quenosetuvieronencuentaenlascoleccionesdebibliotecasdesonido.
Tambinpuedeocurrirqueelefectoencontradoenunbibliotecaseaelapropiado
pero no el idneo para cubrir dicho efecto o accin por lo que se recurre a la
grabacindeeseefecto.

Estetipodeefectosdesonidopararecrearlossonidosdeaccindelos
personajessedenominacomnmenteefectosFoleyenhonoraltcnicodesonido
queseencargabayrealizabaestetipodegrabacionesenlosestudiosWarnerenla
pocadoradadeHollywood.

LacalidadqueseobtieneconunefectoFoleyesmuysuperioralaque
se obtiene con un efecto de biblioteca ya que la interpretacin que realiza el
tcnicodeFoleyenriquececonsiderablementelaaccinsonora.

Los efectos Foley normalmente se tienen en cuenta durante la


preproduccin y se desarrollan en la produccin. Sin embargo, suele ser ms
comn que en la fase de postproduccin nos demos cuenta de lanecesidadde la
grabacindeestetipodesonidosdebidoprincipalmenteaunamalagrabacindel
sonidodirectooaunaausenciadelefectodentrodeunacoleccindebibliotecas
desonido.

En el proyecto era importante la grabacin de efectos Foley,


principalmentedebidoaunacausaacadmicayaunacausavalorativadelmismo.
Sin embargo la falta de planificacin en el proyecto y a la falta de tiempo no se

20

pudo hacer una sesin de grabacin de efectos Foley, aunque se pudo cubrir con
una calidad ms que excelente con los efectos que se dispona en la coleccin de
bibliotecasdeefectosdesonido.

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2.3POSTPRODUCCIN

LafasedelaPostproduccinconsisteenorganizarlarecopilacindelos
datos obtenidos en la preproduccin y los sonidos recabados en la fase de la
produccinyponerlosencomnalserviciodelvideosobreelquesevaatrabajar.

Todos los sonidos se organizan dentro de una sesin de trabajo del


softwaredesonidoquesevayaaemplear.Dependiendodeltipodesonidoquesea
se colocan de forma sncrona a la accin que muestra el video o de forma
continuadaentresecuencias.

Enlapostproduccinesimportantetenerencuentaunfactorbsico,el
destino del proyecto que se est llevando a cabo ya que el proyecto puede tener
unascaractersticasdeterminadasenfuncindesudestino.Paraesteproyectose
decidi ya en la fase de preproduccin que su destino era convertirse en un
producto audiovisual con sonido envolvente en 5.1 por lo que se volcara en un
DVDounficherodevideoconelaudiocodificadoenAC3.

Unavezdecididoeldestinodereproduccindelproductoaudiovisual,
setienequetomarladecisindequherramientaemplearparapoderllevarlaa
cabo. Para el proyecto se emple el software de sonido ProTools 9 LE que se
emplea de forma standard en la mayora de los estudios de postproduccin a
nivel profesional ya que es un software diseado propiamente para este
acometido. En el proyecto fue necesario emplear una extensin del software, DV
FullToolKit,quepermitiesetrabajarconunsistemamulticanaltantoenlaedicin
como en la mezcla. Otro elemento importante que permite esta extensin es el
empleodelCdigodeTiempo(TimeCode,TC).ElCdigodeTiempoesunasealde
sincronaempleadaenvideoyaudioque,medianteelusodeunrelojdigital,ubica
laposicindelvideoodelaudioenhoras,minutos,segundosyframes.Estecdigo
permitequelaedicinyelmontajetantodevideocomodeaudioseamuchoms
preciso, ya que permite saber con exactitud la posicin de reproduccin, la
posicin de edicin o la posicin del audio entre otras. Adems permite que dos
equipos puedan trabajar de forma sncrona gracias al empleo de un Cdigo de
Tiemposcomn.

22

Todo el proceso de montaje y el proceso posterior de mezcla se ha


realizado sobre ProTools 9 ya que permite una enorme facilidad de manejo
haciendoquelosprocesosseanmuchomsprecisos,conmscalidadyportanto
ms eficaces y adems consiguiendo una reduccin considerable del tiempo de
trabajo.

LafasedelaPostproduccinexigetrabajartambinconvideodentrode
una sesin de audio ya que si no sera imposible poder realizar un montaje de
sonidosncronoconelvideo.Sinembargo,trabajarconvideoconsumebastantes
recursosdelordenadorydelinterfazdesonidoyprovocaquelasesindeaudio
vayaralentizada;porelloenelsectorprofesionalsetrabajaconunvideodebaja
resolucin dentro de la sesin o tambin con un servidor de video que se
sincronizaconProToolsyquemandaelvideoalasesinsinnecesidaddetenerlo
cargado. En el proyecto, por motivos de recursos, se emple un video de baja
resolucin cargado dentro de la sesin. En el sector profesional se suele trabajar
conunficherodevideodeQuickTimeconuncodecH264,enestecasoseutiliz
unvideomp4.

2.3.1CREACINDEUNASESINDETRABAJO

El proceso de postproduccin comienza con una sesin en blanco del


softwaredesonidoempleado,paraestecasoProTools9.

Enprimerlugar,antesdecomenzaraintroducirpistasyempezarconel
montajepropiamentedicho,esnecesarioestablecerlascondicionesdecalidaddel
proyecto. Por ello para trabajar de una forma profesional y con una calidad que
permitieseexportarelproductofinaladiferentesformatosysoportesseconsider
usarunafrecuenciademuestreode48KHzconunaprofundidadde24bits.Estas
condiciones de trabajo dentro del proyecto permiten que la mezcla tenga una
mayor riqueza en armnicos y por tanto un sonido ms fidedigno y un mayor
rangodinmico.

Unmontajedesonidoen5.1exigeunabuenaorganizacinpreviaenlo
queapistasydistribucindesonidoenlasmismasserefiere,yaqueenfuncindel
tipodesonidoporsuvinculacinconelplanodevideoseenviaraunaltavozua

23

otroyestoreferidoacadaunodeloselementossonorosenlosquesehadividido
todoelproyecto.

Paraunasesinen5.1,ProToolsproporcionauncanalmster5.1que
gobierna todas las salidas de la sesin, sin embargo es conveniente antes de
empezar con el montaje definir una pista auxiliar para cada uno de los altavoces
del sistema multicanal haciendo de este modo un mster de canal que enviar
sealalmster5.1.Asseconsiguepodertenerelcontroldelnivelencadaunode
losaltavocesytambintenerlaposibilidaddeintroducirprocesamientodeforma
individualacadaunodeellos.

Establecidas las condiciones de calidad y de gestin de las pistas de


mster, el siguiente paso es introducir las pistas de canal en las cuales se irn
volcando los diferentes ficheros de audio para realizar el montaje sonido. En un
proyectoen5.1haysonidosquedebenirasignadosadeterminadoscanalespara
que no haya una falta de vinculacin entre el sonido y la imagen. Tambin es
importante tener en cuenta que los canales traseros deben tener informacin
propia.

24

Portodoello,cadaunodeloselementossonorossecompusoconpistas
mono y con pistas estreos, stas ltimas repartidas tanto en los canales
delanteros como los traseros. Para el proyecto se estableci que a la hora de
introducirpistas,laspistasmonofuesenlasquesecolocasenantesquelaspistas
estreos,assiempresetieneunavisinrpidadecmoestlasesin.Laspistas
se organizaron en varios grupos, segn el elemento sonoro al que perteneciesen,
paraaspoderpermitirunmontajeyunaposteriormezclamuchomssencilla:

Ben

Dragn

Naveinterior

Naveexterior

Ambientes

Tormenta

Msica

El hecho de que en el montaje se hiciese distincin entre la nave


exterior y la nave interior se debe principalmente a una cuestin de mezcla y de
tratamiento durante el montaje ya que aunque sea el mismo elemento sonoro el
exterior y el interior tienen un tratamiento diferente. Lo mismo ocurre con los
ambientes y con la tormenta, aunque en este caso la diferenciacin tambin se
debi a la importancia que tiene la tormenta y por ello se decidi darle un
tratamientoindividual.

Losdosnicoselementossonorosquenotienenpistasestreotraseras
sonBenyDragnyaquesuaccinserepresentadurantetodoelvideodeforma
directa y tampoco hacen movimientos que puedan ser aprovechados para el
Surround.

25

2.3.2EDICINDEMATERIALSONORO

La edicin del material sonoro es la fase fundamental de la


Postproduccin.Estafaseconsistebsicamenteeniraadiendoficherosdesonido
alasesinparairsonorizandoelvideo.

En el proyecto se ha hecho un separacin entre cada una de las tres


fases de un proyecto audiovisual, preproduccin, produccin y postproduccin.
Normalmenteestasfasessuelendesempearsedeformaparalelayenelcasodela
edicin aun ms ya que es durante esta fase cuando se escuchan los diferentes
sonidos y se incorporan a la sesin para comprobar si realmente son tiles o se
integrancorrectamenteconelvideo.

AntesdedesarrollarlaEdicinesimportantedestacarunaherramienta
que proporciona Protools y que permite agilizar el proceso que antes se
mencionaba.ElWorkSpacedeProtoolsesunaherramientaquepermitegestionar
elusodediscosdurosconelpropioProtools,deestemodoseconsiguequedesde
discossepuedaimportaraudioyvideosinproblemas.Enloquerespectaalaudio
esdondeestaherramientadeProtoolsdestacasobreotrossoftwaredesonidoya
que permite buscar dentro de un disco los ficheros de audio segn el criterio
elegido y adems permite escucharlos, todo esto sin tener que incorporarlos al
proyecto.Unavezescuchadoyelegidounsonidobastatansoloconarrastrarloala
zonadeedicinoderegionesdeProtoolsparatenerloyadentrodelproyecto.

Centrando el desarrollo en la Edicin, es necesario destacar los


procesosbsicosqueserealizanenella:

Preescuchadelosficherosdeaudio

Seleccindelapartedeaudiodeseadadelfichero

Sincronizacindelficherodeaudioconelvideo

Escuchadelosficherosdeaudioconelvideo

Ajustedenivel

26

Combinarlamuestraobtenidaconelrestodesonidosquecomponen
lasecuenciaparaobservarlamezclaresultante

Protools es una herramienta que se ha establecido dentro del sector


profesionalaudiovisualymsenlapostproduccindesonidodebidoasufilosofa
de trabajo y a las herramientas que proporciona. Permite una edicin no
destructiva,porloquelamanipulacindecualquierfragmentodeaudiopuedeser
reversible sin que ste se vea alterado, por otro lado dispone de un conjunto de
shortcuts,quesonaccesosrpidosaherramientasofuncionesdelsoftwareque
se activanpulsando la tecla correspondientedel tecladopermitiendo trabajaras
coneltecladoyconelratnganandoenvelocidadyprecisindetrabajo.Deeste
modo, para hacer ediciones dentro de un fichero de audio, ya sea para cortarlo,
copiarlo,pegarlooincluirlevariacionesdenivel(fades)alaentradayalasalida,
bastaconpulsarsuteclaeneltecladodelordenador.Losfadessepuedendefinir
por el usuario determinando su duracin y su forma. Otro de los adelantos de
Protoolseslaherramientamultifuncinparaelpunterodelratnquelepermite
transformarse en tres herramientas a la vez segn sea su posicin respecto al
fichero de audio. Para ajustar el nivel de una pista de audio o de un fichero de
audio,Protoolsdisponedelaposibilidadderealizarautomatizacionesdenivelque
permiten el ajuste permanente del nivel de esa seal. Las automatizaciones
tambin se pueden emplear para realizar panoramizaciones, silenciar un fichero
de audio o realizar envos a otros canales. Por ltimo otra de las ventajas de
ProTools es la de disponer de varios modos de trabajo, Spot, Shuffle, Grid y
Slip, segn sea el carcter del producto audiovisual. Para postproduccin se
trabaja en modo Grid que permite dividir toda la zona de edicin en pequeas
separacioneslascualespuedenestablecerseconunaduracindeterminada,queen
este caso es de un frame aunque puede ser mayor o menor y que por tanto
permiteunasincronizacinexactadelsonidoconelvideo.

Por todas estas razones y otras ms, se emplea Protools para


desempearlosprocesosbsicosdelapostproduccin.

27

En este apartado se ha realizado un pequeo desarrollo de las


herramientas bsicas que dispone Protools para la postproduccin, aunque la
metodologadetrabajodependedecadamontadordesonido.

2.3.3TRANSFORMACINYPROCESAMIENTODELSONIDO

La transformacin y el procesamiento del sonido, dentro de la


postproduccin, van encaminados a la adaptacin del sonido con la informacin
propiadelvideo,esdecir,integrarsesonidodentrodelespacioqueserecreaen
elvideo.

Esta fase de la postproduccin se puede considerar como paso


intermediooprevioalamezclafinaldesonido,normalmenteestafaseesconocida
comolapremezcladesonido.

Durante esta fase, se llevan a cabo diversas transformaciones y


procesamientos de los ficheros de audio encaminados a modificar las
caractersticaspropiasdelasealdeaudio.

Estasmodificacionessecentranenalterarlaestructuradesuespectro
defrecuencia,elrangodinmicodelasealysurespuestatemporal.Todoellocon
elobjetivodeintegrarelsonidoenelespaciodefinidoenelvideo.

Protools proporciona dos posibilidades para realizar estas


modificaciones,elconjuntodeAudioSuiteyelconjuntodePlugginsdeRTA`s(Real
Time Audiosuite). La diferencia bsica entre estos dos tipos de procesadores est
en que los AudioSuite realizan el procesado sobre la seal de forma permanente,
slopudiendocorregirlasinsalvarseanteslasesinmientrasquelosRTAsllevan
acabounprocesadoentiemporealquenoafectaalficherodeaudiooriginal.Sin
embargo,porelcontrario,elexcesivousodeesteltimotipodeprocesadoreshace
quesesobrecargueProtools,provocandoqueelsistematrabajemuchomslento.

Existen varios tipos de procesadores bsicos para cada una de las


propiedadesdelasealdeondaqueseempleaprcticamentedeformaautomtica
en todas las sesiones de cualquier montaje. Para la modificacin del rango de
frecuencia se emplean ecualizadores paramtricos de dos o siete bandas, para la

28

modificacindelrangodinmico,enlapostproduccin,seempleancompresoreso
puertas de ruido. Respecto a la normalizacin del nivel de la seal se emplean
procesadores que se encargan de establecer el nivel de la seal a 0 dB. Las
modificaciones de la respuesta temporal de la seal se hacen con retardos o con
reverberaciones, este tipo de procesado es normalmente el ms perceptible de
todos ya que realmente es el que caracteriza o integra el sonido original con el
video, aunque gracias tambin a la combinacin con los otros tipos de
procesadores.

Porltimo,esnecesariodestacarlaimportanciaquetienelabsqueda
delossonidosapropiadosparalaimagenyaquesiempredarmejorresultadoun
sonido con unas caractersticas determinadas que un sonido modificado
completamente que d esas mismas caractersticas. Es importante el uso de los
diversosrecursosdeprocesadoquesedisponeperoesmsimportanteemplearlos
enlajustamedidaparanodeteriorarunsonido.

Para sesiones de montaje en sonido 5.1 es bsico tener una


organizacin y un buen criterio de eleccin en lo que a tipos de procesados se
refiereyaquelaspropiassesionessuponenunaconsiderablecargadeprocesado
alordenadoryalinterfaz.

2.3.3.1AudioSuite

Enelproyectohasidonecesario,debidoasuenvergadura,empleareste
tipo de procesado para poder ahorrar recursos del sistema y no saturarle. El
conjunto de AudioSuite se ha aplicado a ficheros de sonido muy concretos y que
porsuscaractersticasnoeraapropiadoprocesarlesconRTAs.Principalmenteen
este proyecto se ha empleado el ecualizador paramtrico tanto de dos bandas
como de siete ya que los sonidos al venir de biblioteca no necesitaban un
procesadoendinmica.

Los sonidos que se han visto modificados por este tipo de


procesamientohansidolospasosdeBen,losaleteosdelDragnylosmovimientos
delashlicesdelanaveyaquesonsonidosdecortaduracinyquenotienenun

29

grado de aparicin considerable como para dedicarles a cada uno de ellos un


procesadoRTAs.

2.3.3.2RTAs

EnpostproduccinlosprocesadoresatiemporealoRTAsseemplean,
enlamayoradeloscasos,paraprocesarunconjuntodeficherosdeaudioparano
sobrecargarelsoftware.Seaplicannormalmentesobrecanalesauxiliaresosobre
elpropiomsterdelasesin.

LosRTAsseempleanparaelprocesadodelarespuestatemporaldelas
seales de audio, principalmente para reverberaciones. La forma ms comn de
aplicarlosRTAsenlasesinesmedianteunainsercinsobreuncanalauxiliary
enviaraesecanallassealesquesequieranprocesarobteniendoasuncanalcon
unefectoconcretoyqueafectaavariassealesdeaudio.

Otra manera de emplear los RTAs dentro de una sesin es


insertndolos en el canal mster de la misma. Los multiprocesadores que se
encargandenivelar,ponerenfase,comprimirencadabandadefrecuenciaysobre
todolimitarlasealparaquenosaturesonprocesadoresRTAsqueseaplicarna
lamezcladeseales.

ParaelproyectoseemplearonvariosprocesadoresRTAsdedicadosa
la caracterizacin de los diferentes espacios existentes en el video mediante
reverberaciones. Y para proporcionar unas mnimas condiciones de calidad al
proyecto se emple un compresor/limitador y un SurroundScope, stos ltimos
sobreelsonidomulticanal5.1.

2.3.4CARCATERIZACINDELOSELEMENTOSDELVIDEO

El objetivo de este apartado es desarrollar con ms profundidad las


ideas de diseo propuestas en la fase de preproduccin para caracterizar a cada
unodeloselementossonorosenlosquesehadivididoelproyecto.

30

2.3.4.1Ben

Los parmetros del diseo de sonido de Ben se establecen segn su


parteinternaoexterna.

De la preproduccin se lleg a la conclusin de que Ben era un


personaje aislado, misterioso y solitario y por tanto toda su caracterizacin de
sonido debera cumplir con estas condiciones. Para conseguir este objetivo se
acord, en el diseo de sonido de Ben, emplear sonidos muy concretos y casi
inapreciables de la actividad tanto interna como externa de Ben. Es un diseo
minimalista y muy detallado que luego en la mezcla se ha visto modificado para
darunmayornfasisalascondicionespreviasdediseo.

EldiseodelsonidointernodeBencorrespondealaprimerapartedel
cortoenlaqueelvideomuestralavisindeBenatravsdeuncatalejo.Todala
escenayeldiseosellevacabocontreselementosbsicos,unarespiracin,un
latidodecoraznyunsonidoatmosfricoodetexturapredominantementegrave.
Para el diseo del sonido interior de Ben se replante la forma de realizar el
diseo, ya que para este caso en lugar de colocarte en la misma situacin que el
personajeviveenelvideotienesqueserelpropiopersonajeyportantoorcmo
suena tu interior. De este ejercicio se pueden obtener ciertoscriterios de diseo,
uno de ellos y el ms destacado es que los sonido internos suenan con ms
componentes en bajas y medias frecuencias. La respiracin tuvo que ser
modificadayaquedurantetodoelcortonoseleobservaelrostroaBenporloque
sededujoqueposiblementellevaseunmascara,porellolarespiracinempleada
tieneunsonidomsgraveypoconatural.Paralarespiracinsemantuvolalnea
de diseo comentada anteriormente, por lo que los latidos del corazn fueron
ecualizadoseliminandosuscomponentesenaltasfrecuencias.Laambientacinde
toda la escena se realiz con un sonido grave detipo atmosfrico o de textura al
que se le aadi tambin el sonido de la nave pero slo con las componentes de
baja frecuencia para as marcar a Ben dentro de su interior pero tambin en su
realidad.

ElsonidoexternodeBensecomponeprincipalmentedesuspasos,su
bufandaydesusinteraccionesconelentornodelanave.Enestecasoeldiseode

31

sonido se bas en un criterio ms realista modificando los diferentes sonidos de


maneraquequedasenintegradosenlarealidaddelvideo.

2.3.4.2Dragn

EldiseodesonidodelDragnserealizteniendomuyencuentaque
representabatodoel doloryelmiedointernoquesufreelpersonajeenelvideo.
Por las caractersticas del dragn en el video, no supone una representacin
evidenteenimgenesdeloquerealmentequieretrasmitir,porelloeneldiseode
sonidoseestablecicomocondicinbsicaquelossonidosquecaracterizaranal
Dragn deberan ser sonidos fuertes, impresionantes y contundentes para as
poderhacerllegarlossentimientosquetransmiteelDragnenelvideo.

Todo esto supuso una reflexin a la hora de disear el Dragn ya que


debasercaracterizadocomoundragnmsgrandeyfieroperosiempreteniendo
encuentaquedebaexistirunequilibrioentreelsonidoylaimagen.

ElDragnsecomponededossonidosbsicos,losrugidosylosaleteos
cuandoesliberado.Paralosrugidos,seconsiderenunprimermomentoemplear
solo rugidos graves que provocasen el efecto deseado de grandeza y fiereza sin
embargo no terminaban de encajar con la imagen, por ello se termin por optar
porrugidosmsagudosmezcladosconrugidosgravesparaasconseguirmejorel
equilibrioentreelsonidoylaimagen.

RespectoalosaleteosdelDragn,lasituacinerasimilaralaanterior,
losaleteosdelDragnaparecenenlaescenaenlaqueesliberadoporBenyesen
esa misma escena en la que queda representado el significado del Dragn para
Ben.Porelloenestecasosqueresultabamuyinteresantequefuesensonidosms
gravesparaquepudiesendaruncarctermuchomsdramticoasumovimientoy
asuliberacin.Enestecasoademssetuvoquetenerencuentalasincronizacin
y la duracin de cada uno de los aleteos para que quedasen completamente
integradosenelvideo.

32

2.3.4.3Nave

Lanaverepresentaelmedioenelquesedesarrollatodalahistoriadel
video.Esunelementomuyimportantedentrodelvideoporvariosmotivos,unode
ellosesquetienecapacidadparaformarpartedelahistoria,comoenlaescenaen
laqueBenquemasusrecuerdos:Otromotivoesquelapropianavedeterminalas
condiciones artsticas y por tanto sonoras de todo el video gracias a la esttica
Steampunkconlaquehasidodiseada.

ElsonidodelestiloSteampunkimplicaunagrancantidaddemquinas
industriales,poleas,hlicesymotoresdevaporademsdeotroselementoscomo
velasquenopertenecentantoaestetipodesonidos.

Eldiseodesonidodeesteelementosupusounretoimportantedentro
del proyecto por la cantidad de elementos que aparecen en escena y por la
dificultaddeintegrarlostodosdeformaequilibradaalmismotiemposinquefuese
unambienterecargadoperoalavezsinquefueseunambientepobrederecursos.

La nave se consider, en el diseo de sonido, tratarla como un mismo


elemento pero con dos espacios definidos, por ello se hizo la distincin entre el
sonidoexteriordelanaveyelinterior.Altratarsedeunmismoelementolosdos
espacios no se encuentran de forma individual sino que son dos espacios
interrelacionadosenlosqueunoinfluyesobreelotroyviceversa.

2.3.4.3.1Exterior

LanavedeBensecomponededosmotoresconhlices,dosturbinasy
variasvelasyalasquelepermitendesplazarseporelcielo,todoelloguiadoporun
timndebarco.

Bajoestascondiciones,eldiseodesonidosedesarrollparacubrirlas
necesidadespropiasdelvideo.Porunladosedisearonlasdoshlicesdeforma
individualcadaunadeellasyaqueenelvideolasdoshlicesfuncionandeforma
independiente. Tambin se las ecualiz para eliminar sus componentes de alta
frecuenciayproporcionaralanaveunsonidomspropioalestiloSteampunk.

33

Paralasturbinasyparalospropiosmotoresseemplearonsussonidos
correspondientes de librera pero, al igual que en la hlices, eliminando sus
componentes en altas frecuencias. Esta metodologa de considerar los sonidos
gravesparacaracterizarelexteriordelanaveproporcionaenelmontajeunefecto
de continuidad y de ambientacin sin que resulte molesto permitiendo as que
dentro de la misma escena se puedan incluir otros sonidos sin que se vean
enmascarados.

2.3.4.3.2Interior

Eldiseodesonidodelinteriordelanavesupusounretoenelproyecto
ya que el video muestra una nave en cuyo interior predominan muchas poleas,
motoresdevaporymquinasindustrialesademsdelfuegodelhornoyelpropio
sonidodelosmotoresexternosydelasturbinas.

Ladificultaddeesteespaciosonorofueporunladoeldiseodelsonido
delaspoleasyporotroladolaintegracindelasmismasconelrestodesonidos
quecomponenelinteriordelanave.Paracrearelsonidodelaspoleassepartide
sonidos de bibliotecas de carcter industrial que se editaron y procesaron hasta
conseguirunconjuntohomogneoquenoresultaseasncrono,nimuyperidiconi
tampocortmicoyaquesinosupondraunadistraccindelespectadorademsde
un sonido molesto. Por un lado, las poleas deberan estar sincronizadas con el
videoyporotroladootrasdeberanestarhaciendolafuncindeambientacin.

Los efectos de vapor se aadieron segn su aparicin en pantalla y


tambinsegnelfuncionamientolgicodeunamquinadevapor.Enestecaso,a
lahoradeldiseodesonido,setuvieronencuentalasmismasdirectricesqueenel
diseodelaspoleas.

Paraintegrarestosdosgruposdesonidosenelvideofueronnecesarias
varias versiones ya que siempre se obtena un resultado musical en la
composicin, aunque en el origen se hubiese tratado, como se ha mencionado
anteriormente.

Otradelasdificultadeseneldiseodesonidodelinteriordelanavefue
la eleccin de los sonidos ambientes que se enviaran a los canales traseros del

34

sistema multicanal 5.1, debido a que estos altavoces no deben tener una
informacin muy definida para as no crear distracciones en el espectador. Para
solventarlo se emplearon unos sonidos industriales de un fbrica con poca
actividadypartedelsonidodelosmotoresdelapropianave.

Losmotoresylasturbinasdelanaveserepresentanenesteespacioya
quesonsonidosdeunmismoelementoyqueportantodebenestarrelacionados.
Un espacio fsico supone un filtro acstico que elimina normalmente las
componentes de alta frecuencia de un sonido, dejando or o sentir solo las
componentes de baja frecuencia ya que son los que tiene una longitud de onda
mayor. Por ello en el interior de la nave los sonidos de motores y de turbinas
deben representarse como sonidos de muy baja frecuencia, de este modo se
consiguendosefectos,relacionarlosdosespaciosdelanaveydarunasensacin
derealismoalamisma.

2.3.4.4Ambientes

Los ambientes dentro de cualquier producto audiovisual tienen una


gran importancia y significado ya que gracias a este tipo de sonidos se consigue
que por un lado el resto de sonidos del montaje queden ms integrados y
armonizadosconelvideoyporotroladoconsiguenqueelespectadorpuedasentir
lamismarealidadquesienteelpersonaje.Elconjuntosesonidosdeambienteque
forman parte del proyecto se clasifican en ambientes normales o neutros y en
ambientesdetormenta.Laseparacindelosdiferentesambientessedebeasus
caractersticas acsticas, los ambientes antes y despus de la tormenta son
ambientes neutros que transmiten tranquilidad y tensin al mismo tiempo
mientrasquelatormentasonsonidosmuchomsfuertesyagresivos.

Durantetodoelproyectosehatenidomuyencuentaqueeldiseode
sonidoserealizabasobreunsistemadesonidomulticanal5.1yparaeldiseode
sonidodelosambientesanmsyaquesonlosdestinadosaacondicionartodala
escenayaintroduciralespectadorenellaconsusonidoenvolvente.

35

2.3.4.4.1Ambientespre/posttormenta

Losambientespreviosyposterioresalatormentatienenlafuncinde
transmitir por un lado tranquilidad y tensin y por otro lado calma y paz. El
conjunto de sonidos que componen los ambientes est formado completamente
porsonidosdevientoneutro,esdecir,sonidosdevientoquenosuponenoestn
asociados a un comportamiento climatolgico determinado. Para los ambientes
previosalatormentasehanempleadosonidosdevientocaracterizadosportener
un viento mas silbante y ms rpido, de este modo se intenta provocar en el
espectadorlasensacindesorpresayportantotensinalahoradedesconocerlo
queleacontece.

En los ambientes de despus de la tormenta el objetivo del diseo de


sonido se centr en transmitir al espectador los mismos sentimientos que siente
Ben, paz y calma interior por ello se propusieron vientos neutros similares a los
anterioresconlasalvedaddenosertanrpidosysilbantesyaqueunaausenciade
movimientoprovocaestassensaciones.

2.3.4.5Tormenta

La tormenta es un elemento de sonido del proyecto que representa el


momento de lucha interna que sufre Ben para sacar de s mismo el dolor que lo
atormenta representado por el Dragn. Se trata de un momento con una fuerte
carga dramtica para el personaje por lo que el diseo de sonido para este
elemento fue encaminado para conseguir transmitir ese dramatismo de la lucha
interna.

La Tormenta est diseada a partir de relmpagos y truenos


combinados con ambientes de lluvia fuerte y vientos huracanados. Al igual que
sucedaconeldiseodesonidodelDragn,eldiseodesonidodelatormentase
consider realizarlo de forma que resultase ms fuerte y contundente para as
poder marcar an ms la importancia que tiene la secuencia dentro del video.
Teniendo en cuenta esto, los relmpagos empleados se escogieron por su gran
duracin,deestamaneraalmontarlosdeformasncronaconelvideoseconsegua
unacontinuidadenelsonidoquefavorecaelincrementodelafuerzaylatensin

36

de la escena. En este caso result importante la eleccin de los sonidos para los
altavoces traseros ya que cualquier elemento llamativo o relmpago podra
resultarunfactordedistraccinparaelespectador

2.3.4.6Msica

La composicin musical de la obra corresponde a ngel Noguera y se


detalladeformamsprecisayextensaensuTesina(Noguera,2011).

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2.4MEZCLA

Lamezclaeselltimoprocesodentrodelaelaboracindeunproducto
audiovisualenelqueelsonidotengaciertarelevancia.

Antesdedesarrollarelconceptodemezclaesnecesariodistinguirlodel
concepto de montaje y premezcla vinculados a la fase de postproduccin. El
objetivo de un montaje de sonido es colocar todos y cada uno de los sonidos
exigidos por pantalla y exigidos por contexto del ambiente o de la accin de la
secuencia,esdecir,elobjetivodemontajedesonidoesrecreardeformafidedigna
larealidadqueseestdesarrollandoenlaimagen.Lapremezclaesunprocesoen
el que se termina de adaptar o de integrar todos los sonidos del montaje con la
realidadqueimponelaimagen.

La mezcla y la premezcla son procesos similares en forma o medios


peroconfinesdistintos.Losdosprocesoshacenusodediversosprocesadoresde
sonido, como ecualizadores, compresores/limitadores o reverberadores y de
herramientas como la automatizacin de nivel o la panoramizacin del espacio
sonoroparamanipularlasealdeaudioyajustarlasegnsusobjetivos.Comose
mencionanteriormenteelfindeunpremezclaesconseguirintegrarelconjunto
de sonidos que componen el montaje del proyecto en la realidad que impone el
video.Sinembargoelfindeunamezclaesconseguirqueesemismoconjuntode
sonidosdelmontajeseintegreconlahistorianarrativaquedesarrollaelvideo.Su
fin es conseguir que sean los propios sonidos los que transmitan la historia, los
sentimientosylasemocionesdelvideo.

La realizacin de una mezcla de sonido exige diversas condiciones


tcnicas para poder proporcionar un producto de calidad. Por un lado es
importante disponer de una sala de mezcla acondicionada acsticamente que
asegure la calidad de nuestro sonido y por otro lado es igual de importante
disponerdeunsistemadealtavocescalibradoyconcertificacionesdecalidadque,
aligualquelascondicionesacsticas,aseguralaperfectacalidaddelamezcla.La
mezcladesonidoesunprocesoquedesdeelpuntodevistapsicoacsticoprovoca

38

fatiga auditiva por lo que es ms que conveniente tomar descansos durante la


sesinynollevaracabosesionesdemezclasdemasiadoextensas.

La mezcla de sonido del video del proyecto se realiz en el mismo


estudio enel que hizo el montaje de sonidoy que se describi enel apartadode
Montaje de Sonido de la fase de Preproduccin. Sobre este estudio se hizo un
pequeoacondicionamientoacsticomediantepanelesabsorbentesysemidiel
comportamiento de los altavoces que componan el sistema multicanal 5.1. Por
diferentes motivos no se pudo realizar una certificacin oficial de calidad del
estudioperosisepudorealizarunaaproximacinalamisma.

Todo el desarrollo del proyecto se realiz de forma simultnea pero


separada, por lo que se obtuvo en un primer lugar una mezcla de toda la
composicinmusicalyotramezclaconelmontajedesonidocompleto.

Lamezclafinaldesonidodelproyectosellevacaboapartirdeestas
dosmezclasteniendoencuentalahistoriaquesequeracontaratravsdelvideo
sin olvidar todas las emociones que sufra el personaje y sin olvidar que el
espectadordebacompartirlas.

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3.CONCLUSIONES

40

3.1CONCLUSIONES

La postproduccin de sonido es un trabajo que exige una continuidad


ensuelaboracin,desarrolloyaprendizajeynopermiteunrupturatemporaldela
mismayaqueesosetraduceenunaprdidadeladestreza,agilidadydelarapidez
para trabajar y no tanto un prdida de conocimientos. Se necesita un equilibrio
entre la destreza y el conocimiento. Para el conocimiento basta con estudiar sin
embargopartenerdestrezaesnecesariotrabajarytenerexperiencia.

El proyecto que nos concierne me ha permitido volver a recuperar


algunodeaquellosconocimientosperdidosperosobretodomehadevueltolapoca
destrezaquetenaparaelmontajedesonido.

Las condiciones de trabajo planteadas al inicio, postproduccin y


mezcladesonidoensistemamulticanal5.1,parecieronunautopadesdeelpunto
de vista tcnico y desde el punto de vista conceptual, sin embargo gracias a la
implicacin y el apoyo de nuestro tutor se pudo llevar cabo, lo cual me permiti
crecer,recordaryaprenderalgomsenlapostproduccinen5.1.

El trabajo codo con codo con mi compaero ngel Noguera en el


desarrollodeesteproyectohasidootrodelosfactoresquemehaimpulsadopara
seguir adelante eneste mundo del sonido. La organizacin propiadel proyecto y
sobretodoelintercambiodeconocimientosentresuespecialidad,lamsica,yla
ma, pequea experiencia en el montaje de sonido y mezcla multicanal, ha
conseguido que entre los dos se genere una facilidad para el trabajo de forma
profesionalquenohahechomsempezar.

Desde el punto de vista de montaje me ha supuesto un reto personal


muycomplicadoyaqueporunladoelvideoestabacondicionadoaunmontajede
sonido basado en el estilo Steampunk, el cual ha sido todo un descubrimiento, y
porotroladoelmontajedesonidosehacasobreunsistemamulticanal5.1,elcual
ha supuesto un interesante reencuentro. Todo ello unido a mi constancia en el
trabajosehatraducidoenunasatisfaccinpersonalincreble.

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Gracias a este proyecto he conseguido que mi inters por el sonido y


msconcretamenteporlapostproduccinylamezclamulticanalcrezcadeforma
exponencial motivndome para tomar otro proyecto y seguir adelante en esta
ramadelsonido.

Una vez terminada la mezcla final del video la sensacin tanto de mi


compaero como ma fue la de haber hecho un buen trabajo dentro de nuestras
posibilidadesylimitaciones.

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4.REFERENCIAS

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Bibliografa
Holman,Tomlinson.2008.SurroundSound.FocalPress.
Labrada,Jernimo.2009.Elsentidodelsonido.Alba.
Marks,Aaron.2008.TheCompleteGuidetoGameAudio(2ed.).FocalPress.
Murch,Walter.2003.Enelmomentodelparpadeo.Ochoymedio.
Nieto,Jose.2003.Msicaparalaimagen:Lainfluenciasecreta.Iberautor.
Noguera,ngel.2011.Estudioyaplicacindeldiseodesonidoenvolventeycomposicin
musicalparaunapiezaaudiovisualdeestticaSteampunk.UniversidadPolitcnicade
Valencia.
Paralta,Andrea.2010.Diseodesonidoparauncortometraje:Dustland.Universidad
PolitcnicadeValencia.
Gutirrez,Pablo.2010.RelacindelSonidoMulticanalylaImagenEstereoscpica3D.
UniversidadPolitcnicadeValencia.
Rinzler,J.W.2010.Thesoundsofstarwars.ChronicleBooks.
Sonnenschein, David. 2001. Sound design. The expresive power of music, voice, and sound
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Filmografa
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HellBoyIyII.2004y2008.EEUU.Dir:GuillermodelToro.
Lacitdesenfantsperdus(Laciudaddelosniosperdidos).1995.Francia.Dir:MarcCaro,
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SherlockHolmes.2009.EEUU.Dir:GuyRitchie.
Stardust.2007.EEUU.Dir:MatthewVaughn.
StarWars(Laguerradelasgalaxias).1977.EEUU.Dir:GeorgeLucas.
Steamboy.2004.Japn.Dir:KatsuhiroOtomo.
TheGoldenCompass(Labrjuladorada).2007.EEUU.Dir:ChrisWeitz.
TreasurePlanet(Elplanetadeltesoro).2002.EEUU.Dir:JohnMusker,RonClements.
TheMatrix(Matrix).1999.EEUU.Dir:LarryWachowski,AndyWachowski.
Thetimemachine(Lamquinadeltiempo).2002.EEUU.Dir:SimonWells.
WildWildWest.1999.EEUU.Dir:BarrySonnenfeld.

Recursosenlnea
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http://www.hispasonic.com/tutoriales/graficapanorama/6958(ConsultadoenAbril
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Thom,Randy.2007.SceneUnseenMovieReviewsSubttulosencastellano.
http://www.youtube.com/watch?v=_ZdLmLdztxE
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