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40 JUEGOS PARA LA
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EXPRESIN CORPORAL R
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De 3 a 10 aos
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bolsillo octaedro, nm. 25
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Primera edicin, en esta coleccin: febrero de 2012
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ditions Retz R
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De esta edicin:
Ediciones OCTAEDRO, S.L.
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www.octaedro.com - octaedro@octaedro.com
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sus titulares, salvo excepcin prevista por la ley. Dirjase a CEDRO (Centro
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ISBN: 978-84-9921-251-7
Depsito legal: B. 3.645-2012
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nicarse. El cuerpo es utilizado para comunicar una idea propia
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a los otros, para hablar. La palabra clave de este dilogo es
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la autenticidad, en oposicin a la eficacia que parece ms
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vinculada al mbito deportivo. El movimiento autntico, signifi-
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miento).
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Por todos estos motivos, esta actividad de expresin cor-
poral parece inscribirse de manera muy natural en un pro-
yecto pedaggico en la escuela, para nios de tres a diez
aos, cuyos objetivos prioritarios recordamos aqu de ma-
nera breve:
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a los juegos tradicionales del patrimonio;
al mundo del espectculo audiovisual;
a la vida diaria;
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a la ficcin, lo imaginario, lo irreal.
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das por los nios. La expresin por el movimiento, reutilizando,
transformando a veces estos juegos tradicionales, es una
nueva ocasin para experimentar estas emociones.
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exterior a la prctica habitual del profesor que ste siente una
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cierta incomodidad para formular la instruccin (incomodidad
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que tambin experimentan los nios para responder!). En este
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caso, efectuada una primera escucha de la msica, el maestro
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rapidez.
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abierta.
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puente formado por una tabla puesta sobre dos sillas). As los
nios tendrn que tomar varias informaciones para pilotar efi-
cazmente su cuerpo y encadenar diferentes acciones.
El factor corporal: utilizar una sola mano, o las dos, para hacer
de mariposa, hacer dos mariposas (una mano para cada mari-
posa) o ser uno mismo la mariposa (es decir, utilizar todo el
cuerpo). Son tantas las exigencias, tantas las orientaciones,
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que el nio se ver obligado a nuevas coordinaciones, nuevos
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apoyos, nuevos equilibrios.
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El factor objeto: utilizar un pequeo pauelo o un gran fular
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para representar la mariposa. Los nios se volvern sensibles a
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La conducta pedaggica
Sea cual sea la edad de los nios, de tres a cinco aos o in-
cluso de nueve a diez aos, las tareas prescritas en expresin
corporal son idnticas en la organizacin. Lo que difiere es el
lenguaje, la formulacin de la instruccin, que debe ser adap-
tada al pblico escogido.
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gente pregunta, anima, participa. Esta participacin no siempre
es una obligacin, ya que hace falta tambin retirarse de la ac-
cin para observar a los nios.
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ser exigida cada vez que la ocasin se presente.
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No todos los nios pueden presentar su trabajo en cada se-
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sin. Hacerlo alargara todo el horario concedido a la educa-
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con que, por una u otra actividad, ciertos nios no tienen nada
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Los brujos
Descripcin
Los nios se desplazan en un espacio clara-
mente delimitado (un gimnasio, un patio, una
sala). Dos o tres brujos (su nmero de-
pende de la importancia del
grupo) persiguen a los otros ju-
gadores. Estos brujos se dis-
tinguen por un pauelo atado
en el brazo, o por un dorsal
de color. Los jugadores tocados por
los brujos son transformados en esta-
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tuas en el sitio mismo donde han sido
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tocados. Se quedan de pie, inmviles y
con las piernas separadas. R
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Los jugadores que todava no han sido tocados pueden liberar
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Objetivos
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Observaciones
Este juego, tambin conocido por los nios bajo el nombre de
la pulga, obliga a un ajuste constante de los desplazamien-
tos. El espacio de juego, estando muy lleno y siendo mviles los
obstculos, pide mucha disponibilidad a los nios, les exige el
proceso de datos mltiples: situar, localizar a los brujos mien-
tras tienen en cuenta a los otros jugadores que se van transfor-
mando y las estatuas que tienen que liberar. El encadena-
miento de acciones correr, agacharse, arrastrarse, levantarse
1. Juego tradicional.
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estimula el equilibrio de los nios. Por ltimo, el peligro perma-
nente representado por los brujos impone una gran rapidez de
movimiento.
NIVEL
Para nios de 7 a 10 aos.
Actividad 1
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das). Los liberadores tienen que pasar por debajo del nuevo
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puente.
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Ejemplos:
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de la espalda de la estatua;
con tres apoyos: las dos piernas y un brazo, de costado. Se
tiene que pasar por debajo de las costillas de la estatua.
Objetivos
Estimulacin de la imaginacin de los jugadores que han sido
tocados y que tienen que constituir los puentes. Dominio del
equilibrio en la estatua, que debe conservar su postura hasta
una hipottica liberacin.
Observaciones
Exigir a los jugadores que todava no han sido cogidos y a los
perseguidores que eviten los puentes: prohibicin de pasar por
encima de ellos!
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Los sabios
Material
Msica Pop Corn.
Descripcin
Juego derivado del juego de los brujos. Dos o tres sabios son
los perseguidores, en oposicin al resto de los jugadores.
Cuando los sabios tocan a un jugador, ste se convierte en un
robot; siempre podr desplazarse pero con movimientos se-
cos, caractersticos de los robots: desplazamientos bruscos, y
en direcciones muy variadas (cuantas ms, mejor).
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Objetivos
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Pasar de un desplazamiento fluido, por ejemplo brincando o
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corriendo, a una rigidez de la actitud (robot). Los desplaza-
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mientos de los jugadores tienen que ser variados, precisos y
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NIVEL
Para nios de 6 aos.
Actividad 1
Los robots se convierten en ayudantes de los sabios. Tienen un
contacto fsico voluntario o no con jugadores no tocados. En
el transcurso de sus desplazamientos, estos ltimos jugadores
tambin se convierten en robots. El juego se acabar cuando
todos los jugadores hayan sido transformados en robots.
Observaciones
Esta actividad presenta una cierta ambigedad. En efecto, los
robots pueden desempear plenamente su funcin de ayu-
dante del sabio; es decir, colaborar, o al contrario, resistir; o lo
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que es lo mismo, evitar deliberadamente tocar a los jugadores
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o pasar de una postura a otra en funcin de los jugadores con
quienes topan.
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As pues el robot tiene una gran libertad de accin: puede evitar
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3
Los cazadores
Material
Msica Age tendre, de Francis Lai, pelotas.
Descripcin
Los cazadores (cinco o seis
nios) estn equipados con
pelotas a modo de es-
copetas. Los otros juga-
dores, los conejos, se
desplazan libremente al
tiempo o al ritmo de la
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msica. Los cazadores se
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desplazan tambin, con el
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baln en las manos o jugando con l. Es la
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tregua!
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jugadores.
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Objetivos
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NIVEL
Para nios de 7 a 10 aos.
Observaciones
Dejar un espacio musical suficientemente largo para evitar de
golpe que los nios se esquiven. Despus alternar los momen-
tos largos y cortos.
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El juego de persecucin es muy incitativo y cuando la msica
vuelve a sonar, a los nios muchas veces les cuesta volver a la
actitud primera: desplazarse al ritmo de la msica.
Actividad 1
Los conejos tocados dibujan con sus brazos la burbuja, es
decir, el espacio cercano que les es accesible, la casa en la
que viven (pero sin desplazar los pies) cuando la msica suena
de nuevo.
Objetivos
Localizacin del espacio cercano, accesible en todas direccio-
nes: arriba, abajo, hacia delante, hacia atrs, en posicin incli-
nada, a la derecha, a la izquierda
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Observaciones
Los nios tienen tendencia a encerrarse en el espacio visual-
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mente accesible, delante de ellos. El maestro puede entonces
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aadir la instruccin de utilizacin del espacio de atrs y sealar
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girarse.
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El hada
Material
Msica alegre y animada.
Descripcin
Los nios se mueven li-
bremente por la sala inten-
tado seguir el tiempo de
la msica. Cuando la m-
sica para, ellos tambin
se paran. El hada (la
maestra) toca a un nio
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dicindole una instruccin al odo. Estas instrucciones tendrn
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relacin con lo vivido por los nios o sus referencias televisivas.
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Ejemplos: ests lleno de aire, tu ropa es demasiado gran-
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de, eres una rana, eres un canguro, eres una burbuja de
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Objetivos
Ajustar una actitud a una orden. Adaptar una nueva forma de
desplazamiento al tiempo de la msica (despus de la instruc-
cin y a la reanudacin de la msica). Desplazarse en un medio
cargado.
NIVEL
Para nios de 3 a 5 aos.
Observaciones
Este juego es muy apreciado por los nios pequeos. El con-
tacto, el toque que realiza el hada es un momento que ellos es-
peran y temen a la vez: esperado por unos hasta el punto de
que no dejan a sol ni a sombra al hada para que les toque
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cuando pare la msica, temido por otros los cuales se mantie-
nen a una distancia respetable si es que no llegan a gritar
cuando ella se les acerca.
Actividad 1
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Explotacin de este juego para nios de ms edad.
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Los nios son divididos en dos grupos: un nmero 1 y un n-
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mero 2. Todos los nios que llevan el nmero 1 realizan el juego
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anterior y los nmero 2 observan: tienen que poder reconocer
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la instruccin, el personaje.
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Objetivo
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NIVEL
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Actividad 2
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Objetivos
Precisin de las conductas de los actores. Perfeccionamiento
de la observacin, discernimiento (entre las diferentes traduc-
ciones-interpretaciones de una misma instruccin y sus puntos
en comn).
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Mimos individuales
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1 JUEGO DE LOS OFICIOS
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Descripcin
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sus compaeros.
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Objetivos
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NIVEL
Para nios de 3 a 10 aos.
Observaciones
El maestro puede sustituir los oficios por deportes, personajes
de dibujos animados o de cuentos conocidos, animales, accio-
nes, verbos
Los juegos de mimo son siempre muy apreciados por los nios.
Permiten al adulto situar su nivel de comprensin y advertir los
elementos caractersticos que los nios retienen para hacerse
comprender con los dems.
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2 JUEGO DE LOS EMBAJADORES
Descripcin
Varios equipos son constituidos y colocados cada uno en un rin-
cn de la sala. El maestro tiene una lista de palabras para cada
uno de los equipos, que tendrn que descubrir poco a poco. Cada
equipo delega un embajador junto al profesor. ste confa la pri-
mera palabra de la lista a cada uno de los embajadores. Cada di-
plomtico vuelve junto a su equipo y expresa con gestos la palabra
que le ha sido confiada. Cuando la palabra es descubierta, un
miembro del equipo la anota y el que ha encontrado la palabra va
junto al profesor, el cual le confa la segunda palabra, etc.
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equipo.
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Objetivos R
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Perfeccionar los gestos para facilitar la comprensin. La exi-
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gencia de la lista obliga que cada mimo acte con gran rapidez.
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3 LAS ETIQUETAS
Material
Hojas de papel y clips.
Descripcin
El maestro da a cada nio una etiqueta, sin ensersela, que fija
en su espalda. En esta etiqueta, el maestro ha escrito una pala-
bra (para nios de 6 a 10 aos), o ha dibujado un objeto conocido
por los nios (para nios de 3 a 5 aos). Cuando todos los nios
han recibido su etiqueta, se dispersan por la sala y van en busca
de un compaero cualquiera. ste mira, lee lo que hay inscrito en
la etiqueta del compaero que le ha elegido y le expresa con
gestos lo que le parece que corresponde con la inscripcin.
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Luego, los nios se separan y van en busca de otro, as seguido
hasta que cada uno haya encontrado cinco o seis nios. De este
modo debera tener, en ese momento del juego, una idea bas-
tante precisa de la palabra o del dibujo que tiene en su espalda:
entonces expresa mediante gestos delante de sus compaeros
la palabra que l cree haber adivinado.
Objetivos
Imaginacin para las representaciones. Deduccin, observa-
cin, sntesis para el nio que intenta encontrar el significado de
su etiqueta.
NIVEL
Para nios de 3 a 10 aos (adaptando el contenido de las eti-
quetas).
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Observaciones
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En un curso preparatorio, a principios de ao, las palabras co-
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nocidas eran, en desorden: camisa, bola, pipa, corto, rompe,
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de costumbre.
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ndice
Introduccin 7 21 Quin soy? 57
22 Sugestin 59
1 Los brujos 13
23 La silla 61
2 Los sabios 15
24 El ladrn 63
3 Los cazadores 17
25 Las historias 65
4 El hada 19
26 La cadena de montaje 67
5 Mimos individuales 21
27 Los efectos sonoros 69
6 Mimos entre dos 25
28 Las formas 71
7 El director de cine 29
29 Los platos 73
8 La mscara facial 31
30 Las mscaras 75
9 La mariposa 33
31 Las fotos 79
10 Los siameses 35
32 Los coches ciegos 81
11 Las marionetas 37
33 Las instrucciones 83
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Los nudos 39
34 La marioneta sin hilos 85
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13 Las mquinas 41
35 Las acciones 87
14 Las sombras 43
15 El pjaro enjaulado 45
36 R
Los sitios distintos 89
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37 Los planos inclinados 91
16 El imn 47
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38 La sombra 93
17 El escultor y la estatua 49
39 Las cuatro estaciones 95
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18 Juegos de soplar 51
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Danza gimnstica 97
19 El fotgrafo y la estrella
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20 El adjetivo calificativo 55
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