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Cuaderno Trabajo Fisica1 PDF
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TRABAJO DE ACADMIA
CUADERNILLO
DE
FSICA I
ELABOR:
El mundo fsico (inanimado) en el que habitamos los seres vivientes se rige por una serie de
principios fijos. El conocimiento que el hombre, a lo largo de su historia, ha ido adquiriendo de estos
principios lo ha plasmado en un conjunto de leyes que constituyen lo que conocemos con el nombre de
Fsica. Estas leyes, que se han ido estableciendo con la ayuda de la Lgica y de las Matemticas, han
servido, a su vez, para que, sobre la base de ellas, se hayan desarrollado, hasta el grado extraordinario
que todos conocemos, la Ingeniera y la Tecnologa en sus diversas ramas.
La palabra fsica proviene del vocablo griego physik que significa naturaleza. Y la podemos
definir como, La ciencia que estudia la materia y la energa, as como la forma en que estas se
relacionan.
COMIENZOS DE LA FSICA
Aunque las ideas sobre el mundo fsico se remontan a la antigedad, la fsica no surgi como
un campo de estudio bien definido hasta principios del siglo XIX.
Antigedad
Los chinos, los babilonios, los egipcios y los mayas observaron los movimientos de los planetas
y lograron predecir los eclipses, pero no consiguieron encontrar un sistema subyacente que explicara el
movimiento planetario. Las especulaciones de los filsofos griegos introdujeron dos ideas
fundamentales sobre los componentes del Universo, opuestas entre s: el atomismo, propuesto por
Leucipo en el siglo IV a.C., y la teora de los elementos, formulada en el siglo anterior.
Siglos XVI y XVII
Galileo, que haba odo hablar de la invencin del telescopio, construy uno, y en 1609 pudo
confirmar el sistema heliocntrico observando las fases del planeta Venus. Tambin descubri las
irregularidades en la superficie de la Luna, los cuatro satlites de Jpiter ms brillantes, las manchas
solares y muchas estrellas de la Va Lctea. Los intereses de Galileo no se limitaban a la astronoma:
empleando planos inclinados y un reloj de agua perfeccionado ya haba demostrado que los objetos
tardan lo mismo en caer, independientemente de su masa (lo que invalidaba los postulados de
Aristteles), y que la velocidad de los mismos aumenta de forma uniforme con el tiempo de cada. Los
descubrimientos astronmicos de Galileo y sus trabajos sobre mecnica precedieron la obra del
matemtico y fsico britnico del siglo XVII Isaac Newton, uno de los cientficos ms grandes de la
historia.
A partir de 1665, cuando tena 23 aos, Newton desarroll los principios de la mecnica,
formul la ley de la gravitacin universal, separ la luz blanca en sus colores constituyentes e invent el
clculo diferencial e integral. Las contribuciones de Newton cubrieron una gama muy amplia de
fenmenos naturales. Por ejemplo, demostr que tanto las leyes de Kepler sobre el movimiento
planetario como los descubrimientos de Galileo sobre la cada de los cuerpos se deducen de la
segunda ley del movimiento (segunda ley de Newton) combinada con la ley de la gravitacin. Newton
tambin logr explicar el efecto de la Luna sobre las mareas, as como la precesin de los equinoccios.
El desarrollo de la mecnica
El posterior desarrollo de la fsica debe mucho a las leyes del movimiento o leyes de Newton,
especialmente a la segunda, que afirma que la fuerza necesaria para acelerar un objeto es igual a su
masa multiplicada por su aceleracin. Si se conocen la posicin y velocidad iniciales de un cuerpo, as
como la fuerza aplicada, es posible calcular las posiciones y velocidades posteriores aunque la fuerza
cambie con el tiempo o la posicin; en esos casos es necesario aplicar el clculo infinitesimal de
Newton. La segunda ley del movimiento tambin contiene otro aspecto importante: todos los cuerpos
tienen una propiedad intrnseca, su masa inercial, que influye en su movimiento. Cuanto mayor es esa
masa, menor es la aceleracin que adquiere cuando se aplica una fuerza determinada sobre el cuerpo.
Hoy sabemos que esta ley es vlida siempre que el cuerpo no sea extremadamente pequeo, grande o
rpido. La tercera ley de Newton, que afirma que a cada fuerza de accin corresponde una fuerza de
reaccin igual y opuesta, podra expresarse en trminos modernos como que todas las fuerzas entre
partculas se producen en pares de sentido opuesto, aunque no necesariamente situados a lo largo de
la lnea que une las partculas.
Gravedad
FSICA
se divide
Investiga estudia
GRFICA: Diagrama que muestra relaciones entre nmeros. Las grficas organizan la
informacin numrica en forma de figura de manera que es posible encontrar tendencias o patrones en
la informacin.
35
30
25
20
15
10
5
1 2 3 4 5 6 7
Esta grfica muestra el nmero de vasos de gaseosa vendidos cada da de la semana. Para saber
cuntos vasos se vendieron el tercer da, primero se busca el nmero 3 en el eje horizontal y despus
se toma el punto que est justo encima. La posicin de este punto corresponde al valor 10 del eje
vertical, lo que quiere decir que se vendieron 10 vasos el tercer da. En el primer da, es difcil saber
exactamente cuntos vasos se vendieron, pero se observa que fue entre 15 y 20. Aunque esta grfica,
al igual que todas las grficas, no tiene tanta exactitud como la lista numrica, sirve para ilustrar
claramente la tendencia del incremento de ventas hacia el final de la semana.
GRFICA 2 RELACIONES MATEMTICAS
Se sabe que Yolanda tiene cuatro aos ms que Javier. Si se usa la y para representar la edad de
Yolanda y la x para la de Javier, esta relacin se puede escribir matemticamente como y = x + 4. Una
de las posibles parejas de valores de la x y la y es x = 1 e y = 5, pues 5 = 1 + 4. Esta pareja de valores
se escribe (1,5). El conjunto de todas las parejas (x,y) para las que se cumple y = x + 4 se han
representado en la figura 2 con la lnea de color azul.
Las grficas se pueden utilizar tambin para resolver sistemas de ecuaciones. Supongamos que
adems de saber que Yolanda es cuatro aos mayor que Javier, se sabe que la edad de Yolanda es
tres veces la de Javier. La solucin al problema es encontrar los valores de la x y de la y que cumplen
las ecuaciones y = x + 4 e y = 3x simultneamente. En la figura 2, estas dos ecuaciones se han
dibujado juntas, y la solucin de este sistema de ecuaciones es el punto en que las dos grficas se
cortan, (2,6), que equivale a decir que Javier tiene dos aos y Yolanda seis.
Las grficas se pueden utilizar tambin para mostrar desigualdades
2
La curva de la figura 3 es la grfica de la parbola y = x - 1. El rea sombreada, excluyendo la
2
propia curva, es la representacin grfica de la desigualdad y > x - 1.
La figura 1. nos muestra un automvil que viaja a lo largo de un camino recto, la distancia se
mide desde un poste de referencia a un lado del camino. Se comienza a medir el tiempo cuando el
automvil pasa por el poste.
Poste de
referencia
distancia
t tiempo
Las grficas de distancia contra tiempo para un automvil que realiza cuatro recorridos como
este a lo largo del camino recto, se muestran a continuacin. Figura 2.
distancia
Velocidad constante
tiempo
En la figura 2 el automvil viaja a una velocidad constante; o sea, cada segundo avanza la
misma distancia despus de haber pasado por el poste de referencia, por lo que la grfica es una lnea
que aumenta la misma altura sobre el eje de la distancia por cada unidad en el eje de tiempo; es decir es
una lnea recto.
distancia
Cuando el automvil viaja a una velocidad constante superior, como se muestra en la figura
recorre una distancia mayor cada segundo, de tal manera que la lnea de la grfica se eleva ms
marcadamente que antes. La pendiente de la grfica es, por lo tanto, un indicativo de la velocidad del
automvil.
tiempo
Cuando el auto se acelera como en la figura, la pendiente de la grfica se eleva a medida que
pasa el tiempo. Ocurre lo opuesto cuando el automvil desacelera, como se indica en la siguiente
Figura:
distancia
El automvil desacelera
El automvil acelera
Tiempo
Cuando el automvil se detiene, la lnea de la grfica permanece a la misma altura, puesto que
la distancia ala automvil, desde el poste de referencia no cambia.
La velocidad de un objeto en movimiento puede determinarse a partir de una grfica de distancia contra
tiempo. Como se muestra en la fig.
Pendiente = y / x = 12
distancia : m
Velocidad = 12 m / s
48
36
24 y (36)
12 x (3)
tiempo : s
Por ejemplo, la lnea se eleva 12 (m), sobre la escala de distancia, cada 1seg, sobre la escala
de tiempo, de manera que la velocidad de doce metros sobre segundo. La velocidad tambin puede
determinarse calculando la pendiente de la grfica.
Su valor que en este caso es 12, tambin puede determinarse a partir de cualquier otro
tringulo al indicado. El ejemplo anterior muestra una regla que se aplica a cualquier grfica de
distancia contra tiempo.
Recorridos a lo largo de un camino r Tambin pueden trazarse grficas que ilustren como
cambia la velocidad de un objeto a medida que pasa el tiempo. Las grficas de velocidad contra tiempo
para un automvil, que hace diferentes recorridos a lo largo de un camino recto se muestran en la sig.
Figura. a
0 1 2 3 tiempo: s
Cuando la velocidad del automvil es constante, como en la fig. a la grfica es una lnea recta
de altura constante.
Cuando el automvil se acelera constante como en la sig. fig. La grfica es una lnea que se
eleva a la misma altura sobre la escala de la velocidad por cada unidad, sobre la escala del tiempo.
15 Velocidad: m / s
0 1 2 3 4 tiempo: s
MEDICIN
Desde tiempos muy remotos el hombre ha tenido la necesidad de medir, es decir, saber cul es
la magnitud de un objeto comparndolo con otro de la misma especie que le sirva de base o patrn.
El gran fsico ingls Lord Kelvin consideraba que solamente puede aceptarse como
satisfactorio nuestro conocimiento si somos capaces de expresarlo mediante nmeros. Aun cuando la
afirmacin de Lord Kelvin tomada al pie de la letra supondra la descalificacin de valiosas formas de
conocimiento, destaca la importancia del conocimiento cuantitativo, particularmente en el tipo de ciencia
que l profesaba.
La operacin que permite expresar una propiedad o atributo fsico en forma numrica es
precisamente la medida.
MEDIR: Es comparar una magnitud con otra de la misma especie que de manera arbitraria o
convencional se toma como base, unidad o patrn de medida.
Una cantidad de referencia se denomina unidad y el sistema fsico que encarna la cantidad
considerada como una unidad se denomina patrn.
Por lo tanto la unidad de medida o patrn es toda aquella magnitud de valor conocido y
perfectamente definido que se utiliza como referencia para medir y expresar el valor de otras
magnitudes de la misma especie.
Tipos de magnitudes
Entre las distintas propiedades medibles puede establecerse una clasificacin bsica. Un grupo
importante de ellas quedan perfectamente determinadas cuando se expresa su cantidad mediante un
nmero seguido de la unidad correspondiente. Este tipo de magnitudes reciben el nombre de
magnitudes escalares. La longitud, el volumen, la masa, la temperatura, la energa, son slo algunos
ejemplos.
Sin embargo, existen otras que precisan para su total definicin que se especifique, adems de
los elementos anteriores, una direccin o una recta de accin y un sentido: son las llamadas
magnitudes vectoriales o dirigidas. La fuerza es un ejemplo claro de magnitud vectorial, pues sus
efectos al actuar sobre un cuerpo dependern no slo de su cantidad, sino tambin de la lnea a lo
largo de la cual se ejerza su accin.
Al igual que los nmeros reales son utilizados para representar cantidades escalares, las
cantidades vectoriales requieren el empleo de otros elementos matemticos diferentes de los nmeros,
con mayor capacidad de descripcin. Estos elementos matemticos que pueden representar
intensidad, direccin y sentido se denominan vectores.
Las magnitudes que se manejan en la vida diaria son, por lo general, escalares. El
dependiente de una tienda de autos, el comerciante o incluso el contable, manejan masas, precios,
volmenes, etc., y por ello les es suficiente saber operar bien con nmeros. Sin embargo, el fsico, y en la
medida correspondiente el estudiante de fsica, al tener que manejar magnitudes vectoriales, ha de
operar, adems, con vectores.
SISTEMA DE UNIDADES
Cuando el hombre primitivo tuvo la necesidad de encontrar referencias que le permitieran hablar
de lapsos menores transcurridos entre la salida del sol o de la luna o distancias recorridas, es en este
momento que recurre a medidas tomadas ya sea de su propio cuerpo o con el uso de diversos
instrumentos.
Cuando Roma se integra en un imperio y conquista a los diferentes territorios establece a la libra
como unidad de peso y al pie como unidad de longitud, para ello modela un cuerpo representativo del
peso de una libra patrn y una barra de bronce que muestre la longitud equivalente al pie.
Fue hasta 1790 cuando la Asamblea constituyente de Francia, por medio de la Academia de
Ciencias de Pars, extendi una invitacin a los pases para enviar a sus hombres de ciencia con el
objeto de unificar los sistemas de pesas y medidas, para adoptar uno solo a nivel mundial.
Es el primer sistema de unidades que hubo en el mundo, implantado en 1795 como resultado de
la Convencin Mundial de Ciencia celebrada en Pars Francia. Tiene una divisin decimal y sus unidades
fundamentales son el metro, el kilogramo y el litro.
Para definir las unidades fundamentales utiliza datos de carcter general como las dimensiones
de la tierra y la densidad del agua.
Una ventaja importante del sistema mtrico decimal fue su divisin decimal ya que hace uso de
prefijos como deci, ceti, mili.
D) Sistema Ingls:
Existen otras magnitudes llamadas derivadas y son aquellas que resultan de multiplicar o dividir
las magnitudes fundamentales, entre ellas estn: rea, volumen, velocidad, aceleracin, fuerza, trabajo,
presin, potencia, entre otras. (Anexo 1).
El conjunto de smbolos ms el prefijo equivale a una nueva unidad que puede combinarse con
otras unidades y elevarse a cualquier exponente ya sea positivo o negativo.
-2
0.05 = 5 x 10
2
Recordando de nuestra tabla de prefijos la potencia 10 es el prefijo centi, con una abreviatura c, por lo
que al efectuar el cambio nos queda 5 clts. y se lee cinco centilitros.
CONVERSIN DE UNIDADES.
Para poder llevar a cabo las conversiones es necesario realizar los siguientes pasos:
Paso 1.-
Se escribe la cantidad con la unidad de medida que se desea convertir:
2m
Paso 2.-
Se pone el signo de multiplicacin y una raya de quebrado, ambos signos nos indicarn que
haremos dos operaciones, una de multiplicacin y una de divisin.
2mx
Paso 3.-
Se hace uso de las equivalencias entre las unidades involucradas, la que se desea convertir y la
que se desea obtener, y con ello se encuentra el factor de conversin.
Por ejemplo nosotros deseamos convertir 2 m a cm, entonces:
1m = 100cm
1cm = 0.01m
Paso 4.-
Conociendo los factores de conversin, se colocan de la siguiente manera:
km m
Para convertir 10 a se hace lo siguiente:
hr s
km
10 x x
hr
km 1000m 1hr
10
hr 1km 3600s
Se realiza la operacin
10 1000 m
= 2.77
3600 s
CONVERSIN DE UNIDADES CUADRTICAS Y CBICAS.
2 2
Por ejemplo se desea convertir 0.5 m a cm
(1m )2 = (100 )2
1m 2 = 10000cm 2
10000m 2
0.5m 2
1m 2
0.5 10000
= 0.5 10 4 cm 2
1
Nota:
se anexa un sofware para conversin de unidades (mm Unidades de pesas y medidas)
MTODOS DE MEDICIN:
La medida de una magnitud fsica supone, en ltimo extremo, la comparacin del objeto que
encarna dicha propiedad con otro de la misma naturaleza que se toma como referencia y que constituye
el patrn.
Con frecuencia, la comparacin se efecta entre atributos que, aun cuando estn relacionados
con lo que se desea medir, son de diferente naturaleza. Tal es el caso de las medidas trmicas, en las
que comparando longitudes sobre la escala graduada de un termmetro se determinan temperaturas.
Esta otra clase de medidas se denominan indirectas.
Mtodo de medicin
Fenmeno Directo Indirecto
Circunferencia de la tierra
Estatura de una persona
Poblacin de bacterias
Peso de una persona
Superficie de un terreno
Error de medicin: este se da al comparar (medir) el valor verdadero o exacto de una magnitud con el
valor obtenido y la diferencia de estos se llama error de medicin.
Clases de errores:
a) Errores sistemticos:
Se presentan de manera constante a travs de un conjunto de lecturas y las fuentes o
causas de errores son:
Error Ejemplo
Defecto en el instrumento de medicin Se produce al determinar el tiempo con un
cronmetro que marcha ms rpido o ms lento.
Estos errores no se repiten regularmente de una medicin a otra, sino que varian y sus causas se
deben a los efectos provocados por variaciones en presin, humedad y temperatura del ambiente sobre
los instrumentos.
LEY: Norma constante e invariable de las cosas, originada en la causa primera o en sus
propias cualidades y condiciones.
Mtodo cientfico: Mtodo de estudio sistemtico de la naturaleza que incluye las tcnicas de
observacin, reglas para el razonamiento y la prediccin, ideas sobre la experimentacin planificada y
los modos de comunicar los resultados experimentales y tericos.
La ciencia suele definirse por la forma de investigar ms que por el objeto de investigacin, de
manera que los procesos cientficos son esencialmente iguales en todas las ciencias de la naturaleza;
por ello la comunidad cientfica est de acuerdo en cuanto al lenguaje en que se expresan los
problemas cientficos, la forma de recoger y analizar datos, el uso de un estilo propio de lgica y la
utilizacin de teoras y modelos. Etapas como realizar observaciones y experimentos, formular
hiptesis, extraer resultados y analizarlos e interpretarlos van a ser caractersticas de cualquier
investigacin.
Existen ciertas pautas que han demostrado ser de utilidad en el establecimiento de las
hiptesis y de los resultados que se basan en ellas; estas pautas son: probar primero las hiptesis ms
simples, no considerar una hiptesis como totalmente cierta y realizar pruebas experimentales
independientes antes de aceptar un nico resultado experimental importante.
Todo experimento debe ser reproducible, es decir, debe estar planteado y descrito de forma
que pueda repetirlo cualquier experimentador que disponga del material adecuado.
Una hiptesis confirmada se puede transformar en una ley cientfica que establezca una
relacin entre dos o ms variables, y al estudiar un conjunto de leyes se pueden hallar algunas
regularidades entre ellas que den lugar a unos principios generales con los cuales se constituya una
teora.
Las leyes y las teoras encierran a menudo una pretensin realista que conlleva la nocin de
modelo; ste es una abstraccin mental que se utiliza para poder explicar algunos fenmenos y para
reconstruir por aproximacin los rasgos del objeto considerado en la investigacin.
EJEMPLO:
Isaac Newton, trabajo en la teora de la gravitacin, un amigo de Newton dijo que est le
coment que la cada de una manzana en su huerto fue lo primero que le sugiri la idea de la
gravitacin. Se dice que aqulla cay realmente sobre su cabeza mientras descansaba debajo del
manzano, pero nunca lo dio a conocer. Pens que la fuerza que haca que la manzana cayera acaso
era la misma que mantena en rbita a la luna alrededor de nuestro planeta. Al estudiar las leyes de
Kepler descubri que la fuerza con la cual el sol atrae a cada uno de los planetas deba ser
inversamente proporcional al cuadrado de la distancia que del mismo lo separa. Posteriormente
descubri que esta fuerza deba as mismo ser proporcional al producto de las masas de los cuerpos
en atraccin.
Siguiendo los pasos del mtodo cientfico la investigacin de newton quedara de la siguiente
manera.
HIPTESIS: La fuerza que hace que la manzana caiga, es la misma fuerza con la que se mantiene
en rbita a la luna alrededor de nuestro planeta.
EXPERIMENTACIN: Deja caer varios cuerpos como canicas, plumas, pelotas etc.
LEY: Descubri que la fuerza con la cual el sol atrae a cada uno de los planetas deba ser
inversamente proporcional al cuadrado de la distancia que del mismo lo separa. Posteriormente
descubri que esta fuerza deba as mismo ser proporcional al producto de las masas de los cuerpos
en atraccin.
Toda partcula en el universo atrae a cualquier otra partcula con una fuerza que es directamente
proporcional al producto de sus masas e inversamente proporcional al cuadrado de la distancia
que los separa
2
F = G . (m1 m 2 / r )
MAGNITUDES ESCALARES Y VECTORIALES
Algunas cantidades como el tiempo, la temperatura, la masa, las identificamos nicamente con
un nmero y una unidad (magnitud) sin preocuparnos por nada ms. Otras sin embargo tienen una
direccin, es decir que no pueden ser descritas por un solo nmero, por lo que se requiere adems que
se indique hacia donde est dirigida esa cantidad. Ejemplos:
120 Km/hr
El autobs lleva una rapidez de 120 km/ hr, dirigindose hacia el ESTE.
120 Km/hr
El autobs lleva una rapidez de 120 km/ hr, dirigindose hacia el OESTE.
120 Km/hr
30
El autobs lleva una rapidez de 120 km/ hr, dirigindose hacia el SURESTE, y con un
sentido de 30 con respecto a la horizontal.
CONCLUSIN: La velocidad tiene que ser indicada con una cantidad (Magnitud:120
Km/hr), adems de su direccin (Horizontal, vertical, o ngulo de inclinacin) y sentido (Norte,
sur, Este u OESTE)
TIPOS DE CANTIDADES FSICAS
Escalares Vectoriales
Ejemplos:
Ejemplos
Volumen
Desplazamiento
Temperatura
Velocidad
Tiempo
Fuerza
Aceleracin
Magnitud
Direccin
Sentido
Punto de aplicacin: Es el punto de origen del segmento; a partir de l empieza el vector. Si medimos
la velocidad de un coche, el vector que representa dicha velocidad tendr su
punto de aplicacin en el vehculo y se desplazar con l.
Punto de aplicacin
Magnitud: Est determinada por un nmero y su unidad.
Ejemplos:
80 Km
120 Km/hr
2
32 m/s
Direccin: Mide la inclinacin del segmento; el segmento puede ser horizontal, vertical o tener una
inclinacin determinada entre estas dos.
Horizontal 30
Vertical ngulo de 30
Sentido: Indica hacia qu lado se produce el desplazamiento o hacia dnde apunta el mvil; puede ser
norte, sur, esto u oeste, hacia arriba, abajo, izquierda o derecha; y se representa con la flecha,
(ver siguiente figura).
NORTE
OESTE ESTE
EJEMPLOS
140 Km/hr
30
30
Sentido: Sureste
NORTE
OESTE ESTE
30
140 Km/hr
SUR
140 Km/hr
30
Sentido: Noreste
NORTE
120 Km/hr
30 ESTE
OESTE
SUR
400 Km/hr
Direccin: Horizontal
Sentido: Este
NORTE
400 Km/hr
OESTE ESTE
SUR
Magnitud: 10 metros
Direccin: 45
Sentido: Noreste
Punto de aplicacin: f
NORTE
10 Km/hr
45 ESTE
OESTE
SUR
ESCALA DE UN VECTOR
Frecuentemente las cantidades vectoriales son muy grandes, por lo cul resulta difcil
representarlas grficamente. Debido a esto es necesario recurrir a una escala; la cual se representa por
ejemplo como:
1cm: 1m
Ejemplos:
4 cm: 4m
Por lo tanto lo tanto la representacin del vector desplazamiento deber tener una longitud
de 4cm, quedando representado como:
4 cm
800 Km/hr
8 cm: 8 Km
Por lo tanto lo tanto la representacin del vector velocidad deber tener una longitud de
8cm, quedando representado como:
8 cm
SISTEMA DE VECTORES Y SU CLASIFICACIN
Al conjunto de vectores que actan sobre un cuerpo en forma simultanea, se le llama sistema
vectorial y cada uno de los vectores que lo forman, recibe el nombre de vector componente. Todos los
vectores componentes pueden ser sustituidos por un vector nico que cause el mismo efecto; al cual se
le llama vector suma o vector resultante.
a)VECTORES COLINEALES: Son aquellos que se encuentran actuando sobre una misma lnea de
accin (direccin); dicho vectores pueden actuar en el mismo sentido o sentido contrario. La magnitud del
vector resultante es la suma algebraica de los vectores componentes, con la misma direccin y sentido
cuando el sentido de ambas es el mismo, pero cuando son de sentido opuesto la resultante tendr el
sentido de la mayor (numricamente).
A B
F1= 200 N f2=300 N R= 500 N
Ejemplo:
Fig. Cada autobs es una fuerza componente con la misma direccin y sentido.
F1= 3 N f2=4 N FR = 7 N
1 ____ = 1 NEWTON.
La resultante tiene una intensidad que es la suma de los componentes; su direccin y sentido no cambia.
Las componentes tienen distinto sentido:
F1= 300 N f2=250 N FR = 50 N
F1= 6 N f2=4 FR = 2 N
A
F1 = 4000 N
B
f2= 3000 N
En ambos sistemas las fuerzas que se ejercen son paralelas, ambas son sistemas de fuerzas paralelas.
d1 d2
F1 f2 f3
c) VECTORES CONCURRENTES: La mayor parte de los vectores tienen la propiedad de cambiar su
punto de aplicacin a lo largo de la misma direccin, sin perder sus propiedades. Esta propiedad
permite desplazar a un vector sobre su lnea de accin sin que se alteren sus efectos.
Ejemplos de vectores:
F1 FR
45
F2
F1 = 5 N
F2 = 7 N
FR = 11 N
F1
F2 F3
F1equlibrada a F2 y F3
F2equlibrada a F1 y F3
F3equlibrada a F1 y F2
SUMA DE VECTORES
Sumar dos o ms vectores es determinar su resultado o el efecto total que ejerce los vectores del
sistema. Para determinar la resultante de un sistema de vectores concurrentes, se emplean diferentes
mtodos.
M. del triangulo
Mtodos grficos M. del paralelogramo
M. del polgono.
Suma de vectores
M. del teorema de Pitgoras
Mtodos analticos M. de la ley de senos y cosenos.
( Matemticos) M. complementacin del triangulo
Rectngulo.
M. de los componentes.
MTODO GRAFICOS: Como su nombre lo indica, son mtodos en los que para determinar el vector
suma o resultante, se debe trazar grficas de los vectores componentes, a escala y respetando sus
direcciones. Tanto la magnitud como la direccin de la resultante se determinan por medicin directa en
la grfica.
a) MTODO DEL TRIANGULO: Este mtodo nos sirve para sumar dos vectores de acuerdo a las
siguientes reglas:
Ejemplo:
Suma de vectores a y b.
b
2N
a 3N R a
b
b) MTODO DEL PARALELOGRAMO: Recibe tambin el nombre de mtodo del rectngulo y slo sirve
para sumar dos vectores de acuerdo a las siguientes reglas.
1.-Se traza dos vectores con un solo origen (deben de coincidir sus puntos de aplicacin).
2.-Al final de cada vector, se traza paralelas al otro vector.
3.-Se une el origen con el punto donde se cruzan las paralelas y esa ser resultante.
4.-Se mide la magnitud y al direccin de la resultante directamente sobre la grfica obtenido valores
aproximados.
Ejemplo:
b
a 3N 2N
paralelas
a R
A
b
R= 3.6 N
A= 56
Resulta obvio que no importa el mtodo que se emplee para sumar dos vectores, el resultado ser el
mismo.
c) MTODO DEL POLIGONO: Este mtodo sirve para sumar 3 ms vectores y se considera como una
extensin del mtodo del tringulo. La resultante se obtiene de acuerdo al siguiente procedimiento:
Ejemplo:
a b d e
c
d
e b
c
R a
MTODOS ANALITICOS: Estos mtodos sirven para determinar la magnitud y la direccin de la
resultante, utilizando leyes o teoremas matemticas; son ms exactos y precisos que los mtodos
grficos ya que se realizan a base de clculos. Aunque como se puede apreciar en el cuadro sinptico,
son cuatro, en este curso slo trataremos dos; el teorema de Pitgoras y el mtodo de los componentes.
a)TEOREMA DE PITAGORAS; Este mtodo se basa en el teorema de Pitgoras y nos sirve para sumar
dos vectores cuando forman un ngulo de 90 entre (1). El valor de la resultante se calcula por medio del
teorema de Pitgoras, mientras que la direccin o ngulo de la resultante se determina por medio de
cualquier funcin trigonomtrica, aunque lo ms frecuente es la utilizacin de la tangente.
R = a2 + b2
tg = CO
CA
R
a=y
b
b = x = CA = cateto adyacente.
a = y = CO = cateto opuesto.
R = vector resultante.
= ngulo de la resultante.
Esto es posible, ya que la grfica de los sectores componentes y la resultante, dan tringulo
rectngulo.
R
a
b
Ejemplo:
Determinar: a) la grafica, b)la resultante c)el ngulo de la resultante, en la suma de los siguientes
vectores:
b = 30 N a 0
a = 60 N a 90
R = a2 + b2
R = (60 N ) 2 + (30 N ) 2
R = 3600 N 2 + 900 N 2
R = 4500N 2
R = 67.08 N
CO a
Tg = =
CA b
60 N
Tg=
30 N
Tg= 2
= arc tag 2
= 63 26
b) MTODO DE LAS COMPONETES: Est mtodo tiene la ventaja de que se pueden sumar dos o ms
vectores sin importar el ngulo que forma entre si. Sin embargo , para efectuar la suma por este mtodo,
es necesario aprender la descomposicin de vectores.
b.1) DESCOMPOSICIN VECTORIAL: Descomponer un vector en sus componentes es encontrar dos
vectores que produzcan el mismo efecto que el vector dado. Para descomponer un vector en sus
vectores componentes, se emplea en orden inverso el mtodo del paralelogramo o del tringulo. Aunque
los componentes se pueden determinar de acuerdo a una direccin dada, lo ms comn es realizarlo de
acuerdo al plano cartesiano, sobre el eje de la X y sobre el eje de la Y.
Ejemplo:
Descomponer el siguiente vector en sus componentes a 0 y 60 .
a
f
Para determinar los vectores componentes sobre el plano de coordenadas cartesianas se emplea
las reglas siguientes:
1.-Se traza el vector a escala y con su direccin (ngulo) sobre el plano de coordenadas cartesianas.
2.-Al fina del vector se trazan paralelas al eje de las X y al eje de las Y.
3.-El punto donde las paralelas cortan a los ejes, sern los vectores componentes.
4.-Los valores numricos se determinan por medio de funciones trigonomtricas; cuando se toman el
ngulo del vector hacia el eje de las X ya sea positivas o negativas, se utilizan las siguientes frmulas.
Cx= V cos Cy= V sen
Cx = componentes del vector sobre el eje de las X
Cy = componentes del vector sobre el eje de las y
V = valor del vector
= ngulo que forma el vector con respecto al eje de las X
6.-Si la componente de las Y se dirige hacia a la arriba es positivo y si va hacia abajo es negativo.
Ejemplo:
A = 50 N a 60
cy
a
60
cx
Cx = V cos Cy = V sen
Cx = (50 N)(cos 60) Cy = (50 N) ( sen 60 )
Cx= (50 N) 0.5) Cy = (50 N ) ( 0.8660)
Cx = 25 N ((positivo) Cy = 43.3 N (positivo)
Ejemplo:
F = 80 N < 27
Fy
R
27
Fx
Si los vectores se dirigen hacia abajo o a la izquierda se les asigna convencionalmente signo
negativo.
b.2) SUMA DE VECTORES POR EL MTODO DE LAS COMPONENTES:
Como ya se mencion; por este mtodo se puede sumar dos o ms vectores sin importar al
ngulo formado entre ellos. Lo nico que se requiere, es obtener los vectores componentes y
posteriormente, se aplica las reglas siguientes:
1.-descomponer cada uno de los vectores que se van a sumar en sus componentes ( tema anterior).
2.-Se suman algebraicamente todas las componentes en el eje de las X (Cx), obtenindose la suma de
las componentes en equis (Cx).
3.-Se suman algebraicamente todas las componentes en el eje de las Y (Cy), obtenindose la suma de
las componentes en y (Cy).
4.-Debido a que las Cx y la Cy forman 90, la resultante se calcula por medio del teorema Pitgoras.
R= CX 2
+ CY 2
5.-El ngulo se calcula utilizando las funciones trigonomtricas, de preferencia por la tangente:
tg =
Cy
Cx
SOLUCIN:
Fx = F1 cos < 1+= F2 cos < 2+= F3 cos < 3+= F4 cos < 4
Fx = 60 N cos 60 +25 N cos 0+70 N cos 90 + 30 N cos 45
Fx = 60 N (0.5) +25 N (1)+70 N (0.0) + 30 N cos (0.70.71)
Fx = 30 N + 25 N + 0 + 21.213 N
Fx = 76.213 N
Fy = F1 sen < 1+= F2 sen < 2+= F3 sen < 3+= F4 sen < 4
Fy = 60 N sen 60 +25 N sen 0+70 N sen 90 + 30 N sen 45
Fy = 60 N (0.866) +25 N (0)+70 N (1.0) + 30 N cos (0.70.71)
Fy = 51.96 N + 0 + 70 N + 21.13 N
Fy = 143.173 N
Se puede ver que la resultante se puede calcular por medio del teorema de Pitgoras.
2 2 2
(hipotenusa) = (cateto) + (cateto)
R = ( fx) 2 + ( fy ) 2
R = (76.213N ) 2 + (143.173) 2
R= 162.19 N
fy
= arc tg
fx
143.173N
= arc tg
76.213 N
= arc tg 1.878
=6158
MOVIMIENTO EN UNA Y DOS DIMENSIONES
En un sentido estricto todo se mueve. Para ello es importante considerar que, al mencionar que
un objeto se mueve ste siempre lo hace en referencia a otro, es aqu donde se representa una relacin
dual que se justifica en el hecho de que se considera al objeto en movimiento pero en relacin con otro.
Lo podemos representar con el siguiente diagrama.
En general se dice que el movimiento es relativo, ya que, para decir que algo se mueve, hay que
mencionar con respecto (o en relacin) a que o a quien se mueve.
Ejemplos:
" un pasajero en un taxi, no se esta moviendo con respecto al piso del taxi o al mismo taxi, pero si lo esta
haciendo con respecto a un punto especifico de la tierra"
"al conducir una bicicleta podemos argumentar que estamos en movimiento con respecto a un punto en
la carretera, pero en reposo con respecto a la misma bicicleta"
"retomando el ejemplo del libro, se dice que el libro esta en reposo con respecto a la mesa, la mesa esta
en reposo con respecto a la tierra, pero la tierra esta en movimiento con respecto al sol, el sol esta en
movimiento con respecto al centro de la galaxia, la galaxia esta en movimiento con respecto a otra
galaxia; entonces, se mueve o no se mueve el libro?"
Ahora hay que mencionar que el hombre ha creado conceptos como el de posicin, tiempo,
sentido y velocidad para indicar y describir un objeto que esta en movimiento. Estos son conceptos
incluidos por Galileo para dar las razones que describen el movimiento. "la razn de cambio respecto al
tiempo de una cantidad, es esta cantidad entre el tiempo. Indica que tan rpido sucede algo o en cuanto
tiempo cambia algo
Tipos de movimientos
TIPOS DE MOVIMIENTOS
En una dimensin Sistema de En dos sentidos Simple. lineal
referencia opuestos En referencia a un solo sistema.
Lineal Movimiento a la derecha o la
izquierda
En dos Sistema de En dos pares Compuesto. Parablico, circular y
dimensiones referencia perpendiculares armnico.
Rectangular de sentidos Movimiento a la derecha, izquierda,
opuestos arriba y abajo
En tres Sistema de En tres pares de Movimiento real de una partcula.
dimensiones referencia sentidos Movimiento a la derecha, izquierda,
tridimensional perpendiculares arriba, abajo, al frente y atrs.
opuestos
POSICION Y DISTANCIA
Dnde est un objeto? Cmo lo localizamos? en un dibujo de dos autos sobre una carretera.
Dnde esta el auto A? Ms exactamente, cul es la posicin de un pequeo punto sobre el auto A?
Primero, coloquemos una escala sobre el dibujo. Para localizar el auto A, describimos su posicin en
trminos de su relacin con cualquier otro punto de la escala, como el punto cero. La escala muestra que
la separacin entre el punto cero y el auto A es de 8.0 m, esto es, A est 8.0 m a la derecha del cero.
Cul es la posicin del auto B? Es 1.0 m a la izquierda del cero.
B A
-3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
d = d2 d1 t = t 2 t1
v = d / t = d2 d1 / t2 t1
Ejemplo:
En los juegos olimpos de verano de 1988, Florence Griffith Joyner gano la carrera de los 100 m
en 10. 54 seg. Suponiendo que los 100 m se miden con una aproximacin de 0.1 m, cual fue su
velocidad media en m/s y Km. / h?
d = + 100.0 m
Ecuacin bsica: v = d / t
El intervalo de tiempo
t = 10.54 s
solucin:
Un tren de alta velocidad viaja de Pars a Lin con una velocidad media de +227 Km. / h. el viaje
dura 2.00h. Qu distancia hay de Lin a Pars?
d = v t
d = (+227km/h)(2.00h) = +454 km
VELOCIDADES POSITIVAS Y NEGATIVAS
Imagine un baln sobre la lnea de +20 m de un campo de juego, el jugador puede patear el
baln en cualquier direccin. Si el baln se mueve a 10 m/s constantes, alcanzara una de las dos lneas,
+10 m o +30 m en un segundo. En cada caso la magnitud de la velocidad sera la misma, pero el signo
algebraico sera diferente. La rapidez es la magnitud de la velocidad. En cambio, la velocidad de un
objeto incluye su rapidez y el signo algebraico, o su direccin. Un objeto que se mueve a posiciones ms
positivas tiene velocidad positiva. Entonces el baln que avanza de +20 m hasta +30 m tendr una
velocidad media de +10 m/s, mientras que un baln que retrocede desde +20 m hasta +10 m tendr v = -
10 m . las flechas que apuntan a la derecha indican velocidades positivas, y las que apuntan a la
izquierda indican velocidades negativas.
Note que la posicin de un objeto puede ser negativa pero su velocidad puede ser positiva. Si el baln
fuera pateado de -47 m hasta -27 m en 2.0 s, tendra una velocidad media de +10 m/s.
30 20 10
vv vv vv
ACELERACIN
Suponga que un objeto tiene una velocidad v1 en un tiempo t1 y una velocidad v2 en un tiempo t2.
La variacin de la velocidad v = v2 v1. La variacin ocurre durante el intervalo de tiempo t = t2 t1.
De manera que la aceleracin media, o sea, el cambio de velocidad dividido por el intervalo de tiempo,
est dada por:
a = v2 v1 / t2 t1 = v / t
Como la velocidad se mide en metros por segundo, m/s, la aceleracin se mide en (m/s)/s, o
m/s/s, lo que se lee metros por segundo por segundo, pero, generalmente, la unidad de la aceleracin
2
se escribe m/s , y se lee metros por segundo al cuadrado. La aceleracin indica en cuantos metros por
segundo cambia la velocidad cada segundo.
Ejemplos:
La velocidad de un auto aumento desde 2.0 m/s en t = 1.0 s hasta 16 m/s en t = 4.5 s Cul es la
aceleracin media del auto?
V1 = 2.0 m/s
Ecuacin bsica: a = v / t
La segunda velocidad,
V2 = 16 m/s
Solucin:
el cambio de velocidad, v = v2 v1 = 16m/s 2 m/s = 14 m/s
el intervalo de tiempo t = t2 t1 = 4.5 s -1.0 s = 3.5 s
2
la aceleracin a = v / t = 14 m/s / 3.5s = 4.0 m/s
Un auto en reversa va cada vez ms rpidamente por una calzada de entrada. Definimos la
velocidad hacia adelante positiva, y hacia atrs negativo. La velocidad del auto cambia de -2.0 m/s
hasta -9.0 m/s en un intervalo de tiempo de 2.0 s. Hallar su aceleracin
V1 = - 2.0 m/s
Ecuacin bsica: a = v / t
La segunda velocidad,
V2 = -9.0 m/s
El intervalo de tiempo t = 2.0 s
Solucin:
el cambio de velocidad, v = v2 v1 = -9.0 m/s (- 2 m/s) = -7 m/s
2
la aceleracin a = v / t = -7.0 m/s / 2.0s = -3.5 m/s
MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES
MOVIMIENTO DE PROYECTILES
Rara vez una pelota de bisbol, o una bala sigue una trayectoria recta, estos objetos son
proyectiles muy comunes, y al movimiento que describen se le da el nombre de tiro parablico.
Nota:
Un proyectil se desplaza horizontalmente a una rapidez constante al ir cayendo verticalmente
con una aceleracin g.
Justificaremos este comportamiento con un hecho experimental que, cuando son despreciables
los efectos de friccin (rozamiento), un proyectil presenta dos movimientos perpendiculares al mismo
tiempo: se mueve verticalmente con una aceleracin descendente g y horizontalmente con una
velocidad horizontal constante.
vh
9.8 m/s vh
19.6 m/s vh
29.4 m/s
C
39.2 m/s
Se proyecta horizontalmente una pelota de bisbol en A con una velocidad de vh. Si la friccin
del aire es despreciable, la pelota conserva la misma velocidad horizontal mientras no golpee algun
objeto.
Al mismo tiempo, su velocidad vertical descendente aumenta 9.8 m/s cada segundo al
producirse la cada libre.
Como los dos movimientos perpendiculares son independientes entre s, es posible analizarlos
por separado. Considrese primero el movimiento horizontal, el cual es extremadamente simple por ser
un movimiento que con velocidad constante vh. Por tanto, en la parte horizontal del movimiento, la
aceleracin de la pelota es cero y tenemos
v0 = v f = v = v
x = v t = vh t
Nuestro procedimiento consistir, pues, en reconocer que el movimiento libre de una pelota,
bala, o cualquier otro proyectil contiene dos problemas individuales. El problema horizontal es de
movimiento con una velocidad constante, y el movimiento vertical es el de un cuerpo libre en una lnea
vertical. Se calcula cada parte del problema del movimiento del proyecto por separado y luego se
combinan las soluciones para conseguir la respuesta.
Supngase que la pelota sale de la mano de la que la lanza en A y que recorre horizontalmente
2.0 m sobre la tierra, con una velocidad de 15 m/s. Dnde caer al suelo?( Es decir, a qu distancia de
C se halla D?)
Razonamiento: comenzaremos dividiendo el problema en dos partes:
Una vez calculado a partir del problema vertical el tiempo de recorrido, es decir, el tiempo que
tarda la pelota en caer al suelo, el resultado podr usarse en el problema horizontal:
X = (v) ( t )
X = (15m/s) (0.639s) = 9.58 m
En otras palabras la pelota recorre apenas 9.58 m horizontalmente antes que la gravedad la
haga caer al suelo. En realidad, por lo regular se lanza un proyectil un poco hacia arriba si se desea que
se recorra una gran distancia. Si tiene un componente inicial hacia arriba en su velocidad, tardara ms
tiempo en caer al suelo y por lo mismo, tendr mas tiempo para desplazarse en una direccin horizontal.
A continuacin te sealamos algunos pasos que resultan tiles en la resolucin de problemas con
estas caractersticas.
v0 x = v0 cos
v0 y = v0 sen
2. Recuerda que las componentes horizontal y vertical en cualquier instante estn por separadas
la posicin x = Vo xt
2
y = Vo y t + gt
la velocidad Vx = Vox
vy = Voy + gt
3. Una vez determinados los signos y las unidades en el problema no se debern cambiar
Problema
x = Voxt
= 5m / s (1seg )
=5
Y = Voyt + 1 / 2 gt 2
= 8.66m / s (1seg ) + 1 / 2(9.8m / s 2 )(1seg ) 2
= (8.66 4.9m / s 2 )(1seg 2 )
= 8.66m 4.9m
= 3.76m
Luego entonces, la piedra despus de un segundo se encuentra a 5 m de alcance horizontal y a
3.76 m del suelo.
El signo negativo de la componente vertical indica que la piedra esta en su camino hacia abajo
Vx
V
Vy
Vy 1.2m / s
tan = =
Vx 5m / s
Vy 1.2 1.2
V = = =
sen sen1330' .2334
= 5.14
MOVIMIENTO CIRCULAR
Que se mueve ms rpido en un carrusel, un caballo cerca del carril exterior o un caballo cerca
del carril interior? Pregunta lo anterior a diferentes personas y obtendrs deferentes respuestas. Esto
sucede por que es fcil confundir rapidez lineal con rapidez rotatoria.
La rapidez lineal y la rapidez rotacional estn relacionadas. Quin no se ha subido alguna vez
ha una gigantesca plataforma redonda giratoria en un parque de diversiones?.
Mientras ms rpido d vuelta mayor ser la rapidez lineal de cada persona a bordo. Esto tiene
sentido: a mas RPM, mayor rapidez en metros por segundo. Se dice que la rapidez lineal es directamente
proporcional a la rapidez rotacional.
En una plataforma giratoria, si te sientas a medio camino entre el eje de rotacin y el borde
exterior y tienes una rapidez rotatoria de 20 RPM y una rapidez lineal de 2m/s, Cul ser la rapidez
rotatoria y la rapidez lineal de una amiga que se sienta en el borde exterior? Respuesta = el doble 4m/s.
La rapidez con que un cuerpo gira se llama velocidad de rotacin o frecuencia y esta se mide de
acuerdo al numero de revoluciones completas que realiza en una determinada unidad de tiempo y la
designaremos con la letra n.
El ngulo subtendido por el arco del crculo, cuya longitud es igual al radio del mismo.
_
s
v=
t
y se definir a la velocidad angular media en forma similar, es decir, el ngulo girado (en RAD) por el
tiempo invertido.
W=
t
En donde W simboliza la velocidad angular.
Solucin:
Sabemos que:
1 revolucin = 2 RAD.
Entonces :
= 6 * 2 RAD
= 6 * 2 (3.14159)RAD
= 37.7 RAD
sustituyendo
= 37.7 RAD
W=
t 2 seg
Pero la direccin de su velocidad est cambiando cada instante y mientras ninguno suelte la
cuerda, as continuar por que de lo contrario dejara su trayectoria curva para empezarse a mover en
lnea recta en la direccin en que se mova en el instante en que se solt la cuerda. La fuerza que lleva a
cabo el cambio de direccin de una partcula se denomina fuerza centrpeta y siempre tirara del cuerpo
hacia el centro del crculo, o sea, es perpendicular a la velocidad, cambiando a cada momento de
direccin pero no de magnitud.
Es importante recalcar que el nico cuerpo que tira del muchacho es la cuerda, la fuerza
centrpeta F ejercida por la cuerda sobre el nio es una fuerza no equilibrada, es decir, diferente de cero
por lo que el cuerpo del muchacho debe acelerarse. Esto parece una paradoja fsica que un cuerpo se
mueva con una velocidad constante en un crculo y adems de que sea acelerado hacia el centro del
mismo sin llegar a acercarse a l.
B
V A
r
r r
v v x
= =
t r t
Como la distancia se hace ms pequea y ms pequeas t > 0, entonces:
v V X v
lim = lim a= v
t
t 0 t 0 r t r
v x v2
a = = lim a=
r t 0 t r
En funcin de la velocidad angular:
a = rw2
F = mrw2
Ejemplo:
Una flecha de traccin de 6cm de dimetro gira a 9 rev/seg Cul es la aceleracin centrpeta en
la superficie de la flecha?
= 9 * 2 RAD
= 9 *2(3.14159)RAD
= 56.55RAD
w=
t
56.55RAD
w=
1seg
w = 56.55RAD / seg.
v = r.t
v = 0.03m(56.55 RAD / seg )
v = 1.6965m7 seg
v2
a=
r
(1.6965m / seg ) 2 2.8781m 2 / seg 2
a= =
0.03m 0.03m
a = 95.9m / seg 2
MOVIMIENTO CIRCULAR
INTRODUCCIN
Un cuerpo tiene movimiento circular cuando su trayectoria descrita es una circunferencia. Este
movimiento recibe tambin el nombre de circular uniforme, debido a que el mvil recorre ngulos en
tiempos iguales, cualesquiera que sean esos tiempos es decir, el vector velocidad tiene una magnitud
constante, pero vara en forma continua su direccin.
Cuando un cuerpo efecta un movimiento circular, su giro se realizara alrededor de un punto fijo
denominado eje de rotacin.
NUMERO DE VUELTAS
DISTANCIA ANGULAR
donde:
s= longitud del arco
t= tiempo empleado para recorrer el arco.
2r
= = 2rad
r
Nota: Es importante notar que el radian (medida de arco en la circunferencia, cuya magnitud es
equivalente al radio de la misma) se identifica como una unidad adimensional, por lo que la distancia
angular se expresa en radianes.
VELOCIDAD ANGULAR
Figura 1 V
s
r
A
w
w= /t
Radin. Es el ngulo central al que corresponde un arco s de longitud igual al radio r (fig.2.37). La
medida en radianes se obtiene mediante el cociente entre la longitud del arco y la longitud del radio, es
decir:
Este tipo de movimiento que representa una variacin de una variacin de velocidad uniforme en
intervalos de tiempo uniforme se denomina: movimiento circular uniforme acelerado o movimiento de
rotacin uniformemente acelerado.
Tambin es conocido este tipo de movimiento como: aceleracin angular, media y su calcula de
la manera siguiente:
wf wi
=
t
t= tiempo en segundos.
= aceleracin angular
Para relacionar las magnitudes lineales con las angulares, se tomar como base el siguiente
ejemplo:
Suponiendo que un mvil recorre una velocidad lineal (movimiento rectilneo ), en caso de que
encontrarse un obstculo frente a l, se concluye que si su trayectoria siguiera siendo rectilnea, chocara
contra dicho obstculo, pero evitar esto, tendera a desviarse experimentando una cantidad angular.
La velocidad angular se obtiene dividiendo a la velocidad lineal por el radio ya que existe una
parte adimensional en la unidad de longitud, las unidades de la velocidad angular sern:
radianes/segundos (rad/s), revoluciones /segundo (rev/s) y revoluciones /minuto (rpm).
s= r
v=wr
a= r
donde:
r =radio en m, cm.
2
a= aceleracin lineal en m/s
2
= aceleracin angular en rad / s
Las ecuaciones del movimiento circular uniforme acelerado y las correspondientes del
movimiento lineal son:
2 2
5.-2ad = vf - vi 2 2
5.- 2 = wf - wi
2
6.- vf = 2ad
6.- wf = 2
2
7.- d = at 2
7.- = t
2
2
8.- vf = a.t
8.- w = t
APLICACIONES
Entre las aplicaciones tcnicas del movimiento circular se encuentra las siguientes:
Un satlite puede moverse alrededor de la tierra con este tipo de movimiento. Las particular de
los objetos giratorios, como engranes y volantes estn en movimientos.
El movimiento circular uniforme puede ser transmitido de una rueda a otra por medio de bandas,
cables, cadenas o engranes, lo cual se aprovecha en diversas mquinas para cambiar la velocidad o el
plano de rotacin, por ejemplo: la bicicleta, el automvil, motores electrnicos, etc.
Un satlite en rbita recibe la accin de una fuerza centrpeta dirigida hacia al centro de la tierra.
Existen mquinas centrifugas para separar crema y leche, para purificar combustible y aceites
lubricantes a bordo de un barco en altamar, para separar plasma y clulas sanguneas.
La fuerza centrifuga tambin se aplica en las lavadoras, para secar la ropa, etc.
PROBLEMAS RESUELTOS:
1.-Convertir
a)50 revoluciones en radianes
50 rev ( 2 rad ) = 314 rad
1 rev
b)48 rad en rev.
48rad ( 1 rev ) = 24 rev
2rad
c) 72 rps en rad/s
72 rev/s ( 2 rad ) = 452.16 rad/s
1 rev
d) 1500 rpm en rad/s
1500 rev ( 2 rad ) ( 1 min ) = 157 rad/s
min 1 rev 60 s
3.-Una rueda que gira a razn de 120 rpm incremente uniformemente su velocidad hasta en 6 s.
Calcular:
a)aceleracin angular en rad/s
b)la aceleracin lineal de un punto situado a 80 cm del eje.
DATOS FORMULA
wi= 120 rpm a) = wf wi = 2 fi - 2 f
wf=660rpm t t
t=6seg
= ?
a=?
r=0.8m
SUSTITUCIN
2
= (660 rev/min (2 rad/1rev)(1min/60s) + (120rev/min(2 rad/1rev) (1min/60s)= 9.42 rad /s
6s
b) FORMULA: a = r
SUSTITUCIN Y RESULTADO
2
a = ( 9.42 rad /s ) ( 0.8 m) = 7.536 m/s
4.- a) Cuantas vueltas dar una rueda en 5 segundos si partiendo del reposo su aceleracin angular es
2
de 20 rad/s
1.-calcular la velocidad angular de un automvil que toma una curva de 8m de radio a una velocidad de
45 Km/h.
2.-Hallar la velocidad angular de una rueda de 25 cm de radio para que la velocidad lineal de un punto de
su periferia sea de 400m/min expresar el resultado en rpm y en rad/s.
3.-La velocidad angular de un disco disminuye unifrmenle desde 12 a 14 rad/s en 16 segundos. Calcular
la aceleracin angular y el nmero de vueltas que efecta es ese tiempo.
PESO Y MASA
Masa:
Todo objeto o material posee inercia. Qu tanto depende de la cantidad de materia en la
sustancia del objeto? A ms materia ms inercia. Al hablar de cuanta materia tiene algo, se utiliza un
termino masa. Cuanto mayor sea la masa de un objeto, mayor ser su inercia, la masa es la medida de
inercia de un objeto material.
Es fcil confundir las ideas de masa y peso, principalmente por que son directamente
proporcionales entre s. Si se duplica la masa de un objeto, su peso tambin se duplica; si la masa se
reduce a la mitad, su peso se reduce a la mitad. Pero hay una distincin entre masa y peso.
Hemos definido la masa en trminos de una masa patrn de un 1Kg; las otras masas se definen
comparndolas con ese patrn. En la practica, las masas suelen determinarse en formas ms fciles
basadas en el peso, que es la fuerza con que la gravedad lo atrae. A semejanza de las manzanas y las
peras, la masa y el peso son cantidades totalmente diferentes, pero sin duda se relacionan de alguna
manera, ya que los objetos voluminosos son pesados.
Hay un experimento simple que nos indica la relacin existente entre masa y peso. Se trata de un
objeto en cada libre, como el que se advierte en la figura.
Peso = w
w = mg
Se trata de una relacin de extrema constancia ya que nos seala cmo el peso w de un objeto,
de cualquier objeto, se relaciona con su masa. Aun cuando el peso es una fuerza y la masa es una
medida de la inercia, ambas cantidades muy diferentes entre s son proporcionales, siendo g la constante
en proporcionalidad para las masas de los objetos equiparando su peso, (as, un objeto que pese 3.7
veces ms que el kilogramo patrn tendr una masa de 3.7 kilogramos.) sin embargo, deben compararse
los pesos en el mismo lugar de manera que (g) sea igual en las dos masas. Por ejemplo, no puede
pesarse una masa en la tierra y otro en la luna. Una masa de 1 kg. pesa 9.8 N. en la tierra apenas 1.67
2
m/s . en consecuencia, si pesamos un objeto en la luna y otro en la tierra y si su peso es igual , su masa
no lo ser. Desde luego, en los experimentos normales en que se pesan los objetos, el valor de (g) es
constante y por lo mismo, es fcil determinar las masas comparendo los pesos.
MASA CONTRA PESO. Lo primero que se debe recordar es que la masa es una magnitud
escalar medida en kilogramos, mientras que el peso al igual que cualquier fuerza, es una magnitud
vectorial medida en Newton. Lo seguro es que, mientras la masa es una propiedad intrnseca que no
cambia con la posicin, es decir, mientras su resistencia al cambio de velocidad se mantiene invariable
sin importar el lugar donde se encuentre el cuerpo, peso, por el contrario depende del valor local de (g),
de la altitud y otros factores.
2
En la superficie de Marte, g = 3.72 m/s . una sanda pesa 52.0N. en la superficie terrestre.
a)Qu masa tiene en la superficie terrestre?
b)Qu masa y peso tiene en la superficie marciana?
2
Qu masa tiene un libro que pesa 3.60N. en un punto donde g = 9.80 m/s ?
b) En ese lugar, Cunto pesa un perro de 16.0 kg.?
Una bola de bolos pesa 71.2N. el jugador aplica una fuerza horizontal de 178 N. A la bola
Qu magnitud tiene la aceleracin horizontal de la bola?
FUERZAS DE FRICCIN o ROZAMIENTO
FUERZAS DE FRICCIN
ESTTICA
Fexterna
Peso del
cuerpo ( W) fS
N
La fuerza de friccin esttica fs se opone al movimiento de los cuerpo y es la responsable
de que un cuerpo que se opone o jalado no se mueva
fS
Fexterna
La fuerza de friccin (f) entre dos objetos en contacto es proporcional a la fuerza normal (N) que
se ejerce entre las superficies de los dos objetos.
Matemticamente f=N f = N
(Fuerza de friccin) = (Coeficiente de proporcionalidad ) X (Fuerza normal)
coeficiente de friccin, este depende la naturaleza de las superficies que estn en contacto,
normalmente es menor de la unidad, adems de es adimensional ( sin unidades)
fs = s N
fs = Fuerza de friccin esttica
s = Coeficiente de friccin esttico
Fuerzas de friccin dinmicas. Tambin conocida como fuerza de friccin cintica, se presenta si el
cuerpo se mueve a velocidad constante cuando se le aplica una fuerza neta externa igual a la fuerza de
friccin dinmica.
fd = d N
Materiales s d r
Madera- madera 0.4 0.3 0.002
Acero - acero 0.8 0.5 0.0025
Neumticos-pavimento 0.8 0.5 0.0025
Metal acero 0.6 0.5 -
fr fr
Para que un cuerpo adquiera movimiento, sea del tipo traslacin o rotacin, es necesaria la
existencia de una fuerza exterior que provoque dicho movimiento. Con el inicio del estudio de las causas
que producen el movimiento se inicia tambin el estudio de la dinmica, que es la parte de la mecnica
que se encarga del estudio de las causas del movimiento.
Se debe entender como fuerza, aquella causa externa aplicable a un cuerpo cualquiera con la
posibilidad de cambiarlo de posicin o de mantenerlo en movimiento. La fuerza es una cantidad vectorial
y puede ser de dos tipos: de tensin (jalar) y de empuje.
El fsico Isaac Newton, estableci la primera ley del movimiento o tambin llamada ley de la
Inercia que enuncia:
Al sumar Las fuerzas que actan sobre un mismo cuerpo, si la resultante tiene su valor x, el
cuerpo tendr como resultado un movimiento y si la resultante vale 0 el cuerpo estar en reposo.
Hay que considerar que la inercia es una propiedad de la materia definida como la oposicin de la
misma a cambiar su estado de reposo o de movimiento.
INERCIA
La primera ley de Newton se refiere a los objetos que tienen una fuerza resultante nula (cero)
que acta sobre ellos. Todos estamos familiarizados con tales situaciones. La fuerza resultante (neta)
que acta sobre un libro colocado encima de una mesa, es cero; la atraccin de la gravedad sobre l est
equilibrada por el empuje hacia arriba. Puede mencionarse muchos casos similares y, desde luego,
puede expresarse lo que sucede al objeto en cada caso: Permanece en reposo.
SEGUNDA LEY DE NEWTON
Al emplear una fuerza sobre un objeto o cuerpo, este tendr a ser desplazado o habr
recorrido una distancia. Dicho desplazamiento tiene lugar a un intervalo de tiempo; por lo tanto, se genera
una velocidad, y si hay cambio en ella, una aceleracin. La obtencin de una aceleracin en mayor o
menor proporcin, depende directamente de la fuerza aplicada, as, si la fuerza se ve incrementada al
doble, la aceleracin aumentar en la misma proporcin.
La segunda ley del movimiento propuesta tambin por Isaac Newton. Se enuncia de la siguiente
forma:
Expresin Matemtica:
a = f
m
letra significa unidades bsicas
a aceleracin m/seg cm/ seg
m masa kg g
f fuerza Newton dinas kilopond
1 Dina=dn= 1g-cm/seg2
2
1 Newton =Nw= 1kg-m/ seg
MASA Y PESO:
Aunque los conceptos de masa y peso son ms usados indistintamente, existe una diferencia
notable entre ellos. Todos los cuerpos difieren entre si por la cantidad de materia que contienen, a esto
se le conoce como masa, entendindose como la medida de la inercia de un cuerpo y considerada como
una cantidad escalar. En cambio si se observa un cuerpo cualquiera en cada libre, debido a la
aceleracin de la gravedad, la masa de dicho cuerpo da origen a lo que se conoce como Peso, que se
define como la fuerza con que la tierra atrae a todos los cuerpos y se considera como cantidad vectorial.
El peso es una fuerza cuya magnitud se calcula:
fg = mg
CANTIDAD DE MOVIMIENTO:
La cantidad de movimiento se obtiene por el producto de la masa del cuerpo que se ha puesto
en movimiento multiplicado por la velocidad adquirida en dicho movimiento. Pueden surgir dos casos:
1.-Cuando el cuerpo estaba en reposo y se pone en movimiento.
p = mv
2.-Cuando el cuerpo ya se encontraba en movimiento con una velocidad inicial:
p = mvf mvi
Para poder explicar esta ley, se puede citar numerosos ejemplos que la explican; de los cuales
podemos mencionar "un puetazo dado sobre una mesa, existe una accin que es el golpe mismo y
una reaccin el dolor que queda en la mano despus de haber dado el golpe. La tercera ley de Newton,
llamada tambin ley de la accin y la reaccin, explica estos fenmenos de la vida cotidiana.
A toda fuerza de accin corresponde una reaccin de igual magnitud y en sentido
contrario a la fuerza aplicada ejemplos:
situacin fuerza de accin fuerza de reaccin
El palo golpea una pelota de golf. Fuerza del palo en la pelota. Fuerza de la pelota en el palo.
Un gato golpea una bola de hilaza. Fuerza de la garra en la hilaza. Fuerza de la hilaza en la
garra.
Un satlite gira alrededor de la Atraccin de la tierra sobre el Atraccin del satlite sobre la
tierra. satlite. tierra.
Un imn atrae un clavo. Atraccin del imn sobre el Atraccin del clavo sobre el
clavo. imn.
Un clavadista se lanza de la Empuje del pie sobre la Empuje de la plataforma
plataforma de clavados. plataforma. sobre el pie.
Newton analizo muchas de estas situaciones y llego a una conclusin cuantitativa, la tercera ley:
Si el objeto A ejerce una fuerza F sobre el objeto B, entonces el objeto B ejerce una fuerza F
sobre el objeto A, la cual tiene igual magnitud pero direccin contraria a F
A una de estas fuerzas (cualquiera de las dos) se le llama fuerza de accin, la otra recibe el
nombre de fuerza de reaccin. La tercera ley establece que fuerza de reaccin es exactamente de igual
magnitud que la de accin y de direccin contraria. Pero afirma algo ms, pues nos dice que las fuerzas
actan sobre los objetos diferentes. La fuerza de accin se ejerce sobre el cuerpo, y este produce una
fuerza de reaccin en el otro cuerpo. Segn la tercera ley, puede afirmarse que las fuerzas de accin y
reaccin son de igual magnitud pero de direccin contraria.
PROBLEMAS RESUELTOS
2
1.-Una masa de 2kg. Recibe una aceleracin constante de 0.5 m/s . Calcular la fuerza requerida de:
a)Newtons
b)dinas
m=2kg=2000g
2 2
a=0.5m/s =50cm/s
2
a) f=ma =2kg (0.5m/s )=1Nw
2 5
b) f=ma =2000g(50cm/s ) = 1x10 dinas
2.-Una fuerza de 25Nw. Acta sobre una masa de 80 kg. Calcula la aceleracin.
2 2
f = 25 Nw a= f/m a= 25kg.m/s a=0.125m/s
m = 80 Kg. 80 kg.
3.-Un mazo de 5 kg. Se mueve con una velocidad de 4 m/s, al golpear la cabeza de un clavo,
encajndolo 1 cm en un trozo de madera. Calcular:
a)aceleracin
b)el tiempo de impacto
c)la fuerza
d)el impulso
t 5 x10 3
v=4m/s
2d (0.01m) 2
b) v= t= -3
d= 1cm=0.01m t = 5 x 10 s
t 4m / s
c) f = ma F= (5kg) (800m/s )
2
F= 4000 N
d) I = ft -3
I = 4000 (5 x 10 s) I = 22kgm/s
4.-Un proyectil de 2 kg. es disparado por un can de 3.2m de largo a una velocidad de 840m/s. Calcular
la fuerza con que se lanza.
(840m / s ) 2
m = 2kg 2
v = 2ad a=
2(3.2m)
2 2
d= 3.2m a= v a= 110250m/s
v= 840m/s 2d
F = ma f= 2kg(110250m/ s )
2
f= 220500N
5.-Un cuerpo que se mueve a la velocidad de 1.5 m/s tiene una cantidad de movimiento de 780 kgm/s
encuentre su masa.
Datos formula sustitucin resultado
780kgm / s
v = 1 .5 m / s cm = mv m= m = 520kg.
1.5m / s
cm
cm = 780kgm / s m=
v
LEY DE LA GRAVITACIN UNIVERSAL
El primero en describir la forma en que acta la gravedad, fue Newton, quien encontr que todos
los cuerpos ejercen entre s una fuerza de atraccin a la que llam fuerza gravitacional.
Newton explic que la atraccin gravitatoria mantena a los planetas en sus rbitas alrededor del
sol, al igual que la misma fuerza mantena a la luna en rbita alrededor de la tierra.
En 1867 Newton public su ley de la Gravitacin universal, en ella expuso que la atraccin
gravitatoria est en funcin de la masa de los cuerpos y de la distancia entre ellos.
Cuando mayor masa tenga un cuerpo mayor ser la fuerza conque atraer a los dems cuerpos.
Debido a ello, un hombre tiene mayor peso en la luna que en la tierra, toda vez que la masa de la tierra
es mayor a la de la luna y por lo tanto, tambin ser mayor su fuerza gravitatoria. La fuerza gravitatoria
con la que se atraen dos cuerpos ser mayor a medida que disminuya la distancia que hay entre ellos.
La tierra y los dems planetas describen una rbita, casi circular alrededor del sol. Newton sugiri
que la fuerza centrpeta que mantiene este movimiento planetario es slo un ejemplo de una fuerza
universal denominada gravitacin, que acta sobre todas las masa que existen en el universo.
l enunci su tesis de una ley de gravitacin universal.
Toda partcula en el universo atrae a cualquier otra partcula con una fuerza que es directamente
proporcional al producto de sus masas e inversamente proporcional al cuadrado de la distancia que los
separa
Esta proporcionalidad se suele enunciar en forma de una ecuacin.
2
F = G . (m1 m 2 / r )
2
Donde m1 y m2 son las masas de dos partculas cualquiera separadas por una distancia r , tal
como se ilustra en la siguiente figura:
F = G ( m1 m2 / r2 )
m1 m2
r2
Donde F = Valor de la fuerza de atraccin gravitacional en newton (N) o dinas
-11 2 2
En el SI G = 6.67 x 10 N. M / kg .
-8 2 2
En en CGS G= 6.67 x 10 dina / cm / g .
1.- Calcular la fuerza gravitacional con la que se atraen dos personas, si una de ellas tiene una masa de
60 kg. Y la otra de 70 kg, y la distancia que hay entre ellas es de 1.5m.
DATOS FORMULA
F=?
2
m1= 60 kg. F = G . (m1 m 2 / r )
m2= 70 kg
2
r = 1.5 m.
-11 2 2
G = 6.67 x 10 N. m / kg .
SUSTITUCIN Y RESULTADO
-11 2 2
F=6.67 x 10 N. m / kg . (60kg x 70 kg, )
2
(1.5 m )
-11
= 12 450.66 x 10 N
2.- Calcular la masa de una silla si la fuerza gravitacional con que se atrae con una mesa de 20 kg es de
-11
40 x 10 N y la distancia a la que se encuentran es de 4 m.
DATOS FORMULA
m=?
2
m = 20 kg. . F = G . (m1 m2 / r )
-11
F= 40 x 10 N
r= 4m DESPEJANDO
-11 2 2 2
G= 6.67 x 10 N. m / kg . m1 = F r
G m2
SUSTITUCION Y RESULTADO
-11 2
m1 = 40 x 10 N ( 4 m)
-11 2 2
6.67 x 10 N. m / kg x 20 kg
m1 = 4.79 kg.
3.- Determinar la fuerza gravitacional que ejercer la tierra sobre un cuerpo cuya masa es de 1kg, al estar
6 24
colocada en un punto donde el radio terrestre es de 6.336 x 10 m. La masa de la tierra es de 5.9 x10
kg.
DATOS FORMULA
m1= 1 kg
24 2
m2= 5.9 x 10 kg F = G . (m1 m2 / r )
6
r= 6.336 x 10 m
F=?
-11 2 2
G= 6.67 x 10 N. m / kg .
SUSTITUCIN Y RESULTADO
-11 2 2 24
F=6.67 x 10 N. m / kg x (1 kg x 5.9 x 10 kg)
6 2
(6.336 x 10 m)
F= 9.8 N
EJERCICIOS PARA RESOLVER
1.- Determine la fuerza gravitacional con la que se atraen un miniauto de 1 200 kg. Con un camin de
carga de 4 500 kg. al estar separados a una distancia de 5 m.
2.-Una barra metlica cuyo peso es de 800 N se acerca a otra de 1 200 N, hasta que la distancia entre
sus centros de gravedad es de 80cm. Con qu fuerza se atraen?.
3 3
3.- A qu distancia se encuentran dos elefantes cuyas masas son: 1.2 x 10 kg, y 1.5 x 10 kg, y se
-6
atraen con una fuerza gravitacional de 4.8 x 10 N?
4.- Calcular la distancia que debe haber entre un libro de 850 g y un pisapapeles de 300 g, para que se
-5
atraigan con ene fuerza de 1.9 x 10 N.
TRABAJO Y POTENCIA
Siempre que una fuerza acta a distancia se realiza un trabajo, el cual es posible predecir o
medir. La capacidad de realizar trabajo se define como energa y el ritmo al cual se lleva a cabo
sern definido como potencia (Tippens, 1998).
Cuando tratamos de arrastrar un bloque con una cuerda, no pasa nada si la fuerza que se aplica
es menor que el peso del objeto, sin embargo estamos ejerciendo una fuerza. Por otro lado, si
incrementamos en forma continua esta fuerza, llegar un momento en que l bloque se desplazar.
En este caso hemos logrado el desplazamiento del bloque a cambio del incremento de fuerza. Este
logro se define en fsica como trabajo (Tippens, 1998; Stephen, 1997).
Segn ( Tippens, 1998) menciona que para que se realice trabajo deben de reunir las siguientes
condiciones.
Suponiendo que se cumplen estas tres condiciones se puede dar una definicin formal de lo que
es trabajo:
Trabajo: Es una cantidad escalar igual al producto de las magnitudes del desplazamiento y de la
componente de la fuerza en la direccin del desplazamiento. (Tippens, 1998; Stephen, 1997).
Matemticamente trabajo lo expresamos de la siguiente forma:
T = ( FX )( s)
Donde:
T = trabajo realizado ( Joules, watt)
Fx = Es la componente de la fuerza a lo largo del desplazamiento (N)
s = Distancia (metros)
Como el desplazamiento no siempre es lineal, hay ocasiones que tiende a formar un ngulo con
la horizontal entonces, para esto, se utiliza generalmente la trigonometra particularmente el coseno por
lo tanto la ecuacin anterior se convierte en:
1J = 0.7376 ft.Lb
1ft.lb= 1.356 Joules
3
1 Kilo joule (KJ) = 1000J (10 J)
6
1Megajoule (MJ) = 1000,000 J ( 10 J)
EJERCICIOS DE TRABAJO:
F = 6N
FX = ( F )(COS ) FX = (60 N )(COS 38)
s = 50m
T = ( FX )( s ) FX = 52.0 N
= COS 30
T = (52 N )(50m)
T = 26000 N .m
2. - Qu trabajo realiza una carreta que emplea una fuerza de 2 N al arrastrar un objeto hasta una
distancia de 200 metros. Si para tal efecto utiliza una cuerda de dos pulgadas de espesor y el ngulo
que forma esta con la horizontal es de 45?.
F = 2N
FX = ( F )COS ) FX = (2 N )(COS 45)
S = 200m
T = ( FX )( s ) FX = 1.04 N
= COS 45
T = (1.04 N )(200M )
T = 208 N .m
3. -Un remolcador ejerce una fuerza constante de 4000N sobre un barco y lo mueve una distancia de 15
m a travs del puerto Qu trabajo realiza el remolcador?
F = 4000 N
T = (4000 N )(15m)
s = 15m T = F *S
T = 60,000 N .m
T =
1. - Un martillo de 12 lb. tiene una masa de aproximadamente 5.44 Kg. Si el martillo se eleva hasta una
altura de 3 m, Cul es el trabajo mnimo que se requiere para hacerlo, en joules y lb.ft? R = 160J,
118ft.lb.
3. -Un bal es arrastrado 24 m del suelo, usando una carga que forma un ngulo con la horizontal. La
tensin de la cuerda es de 8 N. Compare el trabajo realizado para ngulos de 0, 30 y 60. R=192J;
166.28J; 96J.
4. - Se aplica una fuerza de 30 lb. Sobre el mango de una segadora de csped, haciendo que sta
recorra una distancia de 40 ft a lo largo del prado. Si el mango forma un ngulo de 30 con el suelo, qu
trabajo se realizo en virtud de la fuerza de 30lb as aplicada? R =1040ft.lb.
POTENCIA
Potencia: rapidez con la que se realiza trabajo (Tippens, 1998; Stephen, 1997.
T
P = Donde
t
P = (F ) S
t
s
Como es igual a velocidad (v) entonces, la frmula de potencia queda:
t
P=F*V
Unidades de equivalencia:
9800 J
P= = 163W
60 s
Ahora realizando la siguiente conversin encontramos la respuesta:
1hp * 163W
= 0.219hp
746 w
2. -Un motor de 60 hp acciona el ascensor de un hotel. Si el peso del ascensor es de 2000 lb. Cunto
tiempo se requiere para que el ascensor suba 120 ft?
2.4 X 10 5 ft.lb
P= = 7.27 s
3.3 X 10 4 ft.lb / s
3. -Una masa de 40kg es elevada una distancia de 20m en 3 s. Qu potencia promedio se emple?
m = 40kg
h = 20m m* g *h
P=
g = 9.81m / s 2
t
t = 3s
40kg * 9.81m / s 2 * 20m
P= = 2616 J / s
3
1W * 2616 J / s
= 2616W y 1kw *1000W = 2.61Kw
1J / s 2616w
Realiza los siguientes ejercicios
1. - Un transportador de banda eleva 500 ton de mineral por hora a una altura de 90 ft. Cuntos caballos
de fuerza se requieren en promedio para su operacin? R = 3.65 hp
2. - Un ascensor de 300 kg se eleva con una velocidad constante hasta una distancia vertical de 100m
en 2 min. Cunta potencia til desarroll el ascensor? R = 2452.5 J/s
La energa est presente en el universo en una diversidad de formas, entre las que se cuentan
la energa mecnica, la energa qumica, la electromagntica y la nuclear. Es una propiedad inherente
a los cuerpos materiales, los cuales al transformarse por medio de reacciones qumicas, o por cambios
de tipo fsico, pueden liberar parte de su energa en nuevas formas de energas, por lo tanto la
definicin ms acertada de energa es aquella que menciona que es la capacidad que tienen los
cuerpos para realizar un trabajo.
La unidad usada para cuantificar la energa es la misma que se emplea para medir el trabajo, es
decir el joule:
kgm kgm 2
1J = N .m = 2 m = 2
s s
Fuentes de energa:
Clases de energa:
a) Energa solar: Se produce y es liberada por el Sol. Es fundamental para la vida en la Tierra. La
energa solar llega hasta la tierra en forma de luz y calor.
El sol emite radiaciones en todas las direcciones, pero un pequeo porcentaje de esta energa es
ocupada por la Tierra.
De esto se deduce que la energa solar se manifiesta y llega al planeta como energa lumnica, la
cual permite la visin o ver los objetos o cosas durante el da y adems, que ocurra un proceso
vital para la vida de los animales y del hombre, la fotosntesis.
e) Energa calorfica: Se produce por la combustin de carbn, madera petrleo, gas natural y otros
combustibles.
Para que un cuerpo adquiera energa cintica es necesario realizar un trabajo sobre l, de tal
forma que una fuerza constante al actuar sobre el cuerpo lo desplace aumentando su velocidad. Por
tanto, el trabajo realizado por la fuerza al actuar sobre el cuerpo ser igual al cambio en la energa
cintica del mismo.
Energa cintica (Ec k ) = Trabajo (T)
Ec = T = Fd ........(1)
donde:
Ec = Energa cintica
T = Trabajo
F = Fuerza
d = Distancia
De la segunda ley de Newton tenemos que:
F = ma ..........(2)
Sustituimos la ecuacin 2 en la 1 y tenemos:
Ec = mad ..............(3)
1 2
d= at .........(4)
2
Sustituimos la ecuacin 4 en la 3.
1 1
Ec = ma at 2 = m(at ) ..........(5)
2
2 2
Cuando un cuerpo se acelera desde el reposo, la velocidad que adquiere durante un intervalo de tiempo
es:
v = at ........(6)
v 2 = (at ) ...............(7)
2
1 2
Ec = mv
2
Donde: la energa cintica de un cuerpo es igual a un medio del producto de su masa por el
cuadrado de la velocidad que lleva.
La energa cintica es una cantidad escalar y tiene las misma unidades que el trabajo, el Joule.
kgm2
Ec = 2 = joule = J
s
Recordemos que cuando un cuerpo se encuentra en movimiento es capaz de realizar un
trabajo, el cual ser igual al cambio que experimenta e su energa cintica.
T = Ec = Ec1 Ec 2
b) Energa potencial: Es la energa que tienen los cuerpos que estn en reposo y depende de la
posicin del cuerpo en el espacio: a mayor altura, mayor ser su energa potencial. Por ejemplo, una roca
que est en la punta de un cerro posee energa potencial. Tambin poseen esta forma de energa un
macetero que est en el balcn de un edificio, un cuadro colgado en la pared, etctera.
Cuando levantamos un cuerpo una cierta altura (h) debemos efectuar un trabajo, igual al producto de
la fuerza aplicada por la altura a la que fue desplazado. Este trabajo se convierte en energa potencial , el
cual al caer, ser capaz de realizar un trabajo del mismo valor sobre cualquier objeto en el que caiga
Ep = T = Fh
Donde:
Ep = Energa potencial
T = Trabajo
F = Fuerza
h= Altura
Como la fuerza que se debe aplicar a un cuerpo para elevarlo a una cierta altura es igual a su
peso, tenemos que:
F = P = mg
Ep = mgh
La unidad usada para mediar la energa potencial en el sistema internacional es el Joule, por lo
siguiente:
m
Ep = kg m por lo tanto
s2
kgm 2
Ep = = Joule = J
s2
Es importante tomar en cuenta que la energa potencial de un cuerpo localizado a cierta altura
depende del nivel que se tome como referencia.
La energa potencial tambin puede transformarse en otras formas de energa, por ejemplo,
cuando se suelta una pelota u otro objeto situada a una cierta altura, la energa potencial se transforma
en energa cintica.
Ejercicios:
m
1.- Cul es la energa cintica de un baln de futbol si pesa 4.5 N y lleva un velocidad de 15 .
s
Ec = ?
P =4.5 N
m
V= 15
s
1 2
Ec = mv
2
Observamos que para poder resolver el problema nos hace falta un dato, la masa, pero sta la
podemos obtener del peso, porque P = mg despejando masa:
p
m=
g
kgm
4.5
m= s 2 = 0.46 kg
m
9.8 2
s
2
1 m
Ec = 0.46kg 15
2 s
Ec = 51.75 J
2.- Calcular la energa potencial de una piedra de 2.5 Kg si se eleva a una altura de 2 m.
Ep= ?
m = 2.5 kg
h=2m
Ep = mgh
m
Ep = (2.5kg ) 9.8 2 (2m )
s
kgm 2
Ep = 49
s2
Ep = 49 J
Ejercicios:
1.- Un carburador de 250 gr. Se mantiene a 200 mm sobre un banco de trabajo que est a 1m del
suelo. Calcule la energa potencial con respecto a:
b) El piso.
3.- Cuntos Joules de energa cintica tiene un libro de 1 kg cuando es arrojado a travs de una
habitacin a una rapidez de 2 m/s?.
4.- Cuantos Joules de energa potencial tiene un libro de 1 kg cuando es levantado 4m?.
Anexo 1
Unidades derivadas
1'=(pi/10.8)
rad=(1/60)
minuto '
1"=(1/60)"=(pi/648)rad
segundo "
1min=60s
Tiempo minuto min
1h=60min=3,600s
hora h
1d=24h=86,400s
da d
L=10dm3=10-3m-3
Volumen litro L
1t=103kg=1Mg
Masa tonelada t
1ha=1hm2=104m2
rea hectrea ha
BIBLIOGRAFA
Sears Francis W., Zemansky Mark W., Young Hugh D., Freedman Roger A. Fsica Universitaria.
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