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INSTITUTO HIDALGUENSE DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR

TELEBACHILLERATO DEL ESTADO DE HIDALGO

TRABAJO DE ACADMIA

REGIN ZONA SIERRA

CUADERNILLO
DE
FSICA I

ELABOR:

ING. ANGLICA MARA CALLEJAS LARA


LIC. IVAN HERNNDEZ LPEZ
LIC. MA. DE LOS NGELES AGUILAR AMADOR
ING. DONACIANO VCTOR CAMPOY SNCHEZ
M.C. MARIO CALLEJAS JUREZ
ING. EMILIANO ARRAZOLA HERNNDEZ
ING. KARINA HERNNDEZ BARRERA
LIC. MAGDALENO HERVER HIGUERON
LIC. VCTOR MANUEL CASTILLO JIMNEZ.

JULIO DE 2004 - DICIEMBRE 2004


INTRODUCCIN

LA FSICA Y EL MUNDO FSICO.- Cuando miramos a nuestro alrededor y observamos la


realidad, inmediatamente nos damos cuenta de que estamos inmersos en un mundo dominado por los
avances cientficos. En todos estos avances la Fsica ha tenido y tiene un papel fundamental, ya que
estudia las leyes que rigen los fenmenos de la Naturaleza y la relacin entre ellos.

El mundo fsico (inanimado) en el que habitamos los seres vivientes se rige por una serie de
principios fijos. El conocimiento que el hombre, a lo largo de su historia, ha ido adquiriendo de estos
principios lo ha plasmado en un conjunto de leyes que constituyen lo que conocemos con el nombre de
Fsica. Estas leyes, que se han ido estableciendo con la ayuda de la Lgica y de las Matemticas, han
servido, a su vez, para que, sobre la base de ellas, se hayan desarrollado, hasta el grado extraordinario
que todos conocemos, la Ingeniera y la Tecnologa en sus diversas ramas.

La Fsica es una ciencia esencialmente experimental, puesto que se basa en la observacin de la


Naturaleza. En unos casos las teoras fsicas se deducen de estos experimentos, generalizando, y en
otros se parte de una serie de hiptesis, que al desarrollarse originan una teora cuya validez debe ser
confirmada por el hecho experimental. En cualquier caso, el mtodo fsico nos lleva a la medida de las
magnitudes cuya relacin nos interesa conocer. Por esto la Fsica ha sido llamada tambin la ciencia de
las medidas.

La palabra fsica proviene del vocablo griego physik que significa naturaleza. Y la podemos
definir como, La ciencia que estudia la materia y la energa, as como la forma en que estas se
relacionan.

COMIENZOS DE LA FSICA

Aunque las ideas sobre el mundo fsico se remontan a la antigedad, la fsica no surgi como
un campo de estudio bien definido hasta principios del siglo XIX.

Antigedad

Los chinos, los babilonios, los egipcios y los mayas observaron los movimientos de los planetas
y lograron predecir los eclipses, pero no consiguieron encontrar un sistema subyacente que explicara el
movimiento planetario. Las especulaciones de los filsofos griegos introdujeron dos ideas
fundamentales sobre los componentes del Universo, opuestas entre s: el atomismo, propuesto por
Leucipo en el siglo IV a.C., y la teora de los elementos, formulada en el siglo anterior.
Siglos XVI y XVII

Galileo, que haba odo hablar de la invencin del telescopio, construy uno, y en 1609 pudo
confirmar el sistema heliocntrico observando las fases del planeta Venus. Tambin descubri las
irregularidades en la superficie de la Luna, los cuatro satlites de Jpiter ms brillantes, las manchas
solares y muchas estrellas de la Va Lctea. Los intereses de Galileo no se limitaban a la astronoma:
empleando planos inclinados y un reloj de agua perfeccionado ya haba demostrado que los objetos
tardan lo mismo en caer, independientemente de su masa (lo que invalidaba los postulados de
Aristteles), y que la velocidad de los mismos aumenta de forma uniforme con el tiempo de cada. Los
descubrimientos astronmicos de Galileo y sus trabajos sobre mecnica precedieron la obra del
matemtico y fsico britnico del siglo XVII Isaac Newton, uno de los cientficos ms grandes de la
historia.

La fsica a partir de Newton

A partir de 1665, cuando tena 23 aos, Newton desarroll los principios de la mecnica,
formul la ley de la gravitacin universal, separ la luz blanca en sus colores constituyentes e invent el
clculo diferencial e integral. Las contribuciones de Newton cubrieron una gama muy amplia de
fenmenos naturales. Por ejemplo, demostr que tanto las leyes de Kepler sobre el movimiento
planetario como los descubrimientos de Galileo sobre la cada de los cuerpos se deducen de la
segunda ley del movimiento (segunda ley de Newton) combinada con la ley de la gravitacin. Newton
tambin logr explicar el efecto de la Luna sobre las mareas, as como la precesin de los equinoccios.

El desarrollo de la mecnica

El posterior desarrollo de la fsica debe mucho a las leyes del movimiento o leyes de Newton,
especialmente a la segunda, que afirma que la fuerza necesaria para acelerar un objeto es igual a su
masa multiplicada por su aceleracin. Si se conocen la posicin y velocidad iniciales de un cuerpo, as
como la fuerza aplicada, es posible calcular las posiciones y velocidades posteriores aunque la fuerza
cambie con el tiempo o la posicin; en esos casos es necesario aplicar el clculo infinitesimal de
Newton. La segunda ley del movimiento tambin contiene otro aspecto importante: todos los cuerpos
tienen una propiedad intrnseca, su masa inercial, que influye en su movimiento. Cuanto mayor es esa
masa, menor es la aceleracin que adquiere cuando se aplica una fuerza determinada sobre el cuerpo.
Hoy sabemos que esta ley es vlida siempre que el cuerpo no sea extremadamente pequeo, grande o
rpido. La tercera ley de Newton, que afirma que a cada fuerza de accin corresponde una fuerza de
reaccin igual y opuesta, podra expresarse en trminos modernos como que todas las fuerzas entre
partculas se producen en pares de sentido opuesto, aunque no necesariamente situados a lo largo de
la lnea que une las partculas.
Gravedad

La contribucin ms especfica de Newton a la descripcin de las fuerzas de la naturaleza fue


la explicacin de la fuerza de la gravedad. En la actualidad los cientficos saben que slo hay otras tres
fuerzas, adems de la gravedad, que originan todas las propiedades y actividades observadas en el
Universo: el electromagnetismo, la llamada interaccin nuclear fuerte (que mantiene unidos los
protones y neutrones en los ncleos atmicos) y la interaccin nuclear dbil (o interaccin dbil) entre
algunas de las partculas elementales, que explica el fenmeno de la radiactividad.

En lneas generales, y para su mejor comprensin, el estudio de la Fsica se suele estructurar en


grandes ramas que consideran los distintos campos de la realidad que, por otra parte, estn
estrechamente relacionados.

FSICA

se divide

MECNICA TERMOLOGA ELECTRICIDAD Y MAGNETISMO

estudia observa analiza

FUERZAS Y FENMENOS FENMENOS


MOVIMIENTOS CALORFICOS ELECTROMAGNTICOS

OPTICA FSICA ATMICA Y NUCLEAR

Investiga estudia

FENMENOS ESTRUCTURA INTERNA


LUMINOSOS DE LA MATERIA
INTERPRETACIN DE TABLAS DE VALORES Y GRFICAS

GRFICA: Diagrama que muestra relaciones entre nmeros. Las grficas organizan la
informacin numrica en forma de figura de manera que es posible encontrar tendencias o patrones en
la informacin.

La grfica de la figura 1 ilustra una tendencia de ventas

35
30
25
20
15
10
5
1 2 3 4 5 6 7

Figura 1: grfica de puntos


Las grficas dan una representacin visual de ciertos datos. Esta grfica muestra el nmero de vasos de
gaseosa vendidos cada da a lo largo de una semana. La coordenada horizontal es el nmero del da. La
coordenada vertical es el nmero de vasos vendidos.

Esta grfica muestra el nmero de vasos de gaseosa vendidos cada da de la semana. Para saber
cuntos vasos se vendieron el tercer da, primero se busca el nmero 3 en el eje horizontal y despus
se toma el punto que est justo encima. La posicin de este punto corresponde al valor 10 del eje
vertical, lo que quiere decir que se vendieron 10 vasos el tercer da. En el primer da, es difcil saber
exactamente cuntos vasos se vendieron, pero se observa que fue entre 15 y 20. Aunque esta grfica,
al igual que todas las grficas, no tiene tanta exactitud como la lista numrica, sirve para ilustrar
claramente la tendencia del incremento de ventas hacia el final de la semana.
GRFICA 2 RELACIONES MATEMTICAS

La grfica de la figura 2 ilustra un ejemplo de relaciones matemticas.

Figura 2: solucin grfica


Las grficas son de gran ayuda para resolver sistemas de ecuaciones. En vez de resolver las dos ecuaciones
matemticamente, es posible representarlas en una grfica y encontrar el punto de corte, que es la solucin del
sistema. Esta grfica muestra que x = 2 e y = 6 es el punto de interseccin de las ecuaciones y = 3x e y = x + 4.

Se sabe que Yolanda tiene cuatro aos ms que Javier. Si se usa la y para representar la edad de
Yolanda y la x para la de Javier, esta relacin se puede escribir matemticamente como y = x + 4. Una
de las posibles parejas de valores de la x y la y es x = 1 e y = 5, pues 5 = 1 + 4. Esta pareja de valores
se escribe (1,5). El conjunto de todas las parejas (x,y) para las que se cumple y = x + 4 se han
representado en la figura 2 con la lnea de color azul.

Las grficas se pueden utilizar tambin para resolver sistemas de ecuaciones. Supongamos que
adems de saber que Yolanda es cuatro aos mayor que Javier, se sabe que la edad de Yolanda es
tres veces la de Javier. La solucin al problema es encontrar los valores de la x y de la y que cumplen
las ecuaciones y = x + 4 e y = 3x simultneamente. En la figura 2, estas dos ecuaciones se han
dibujado juntas, y la solucin de este sistema de ecuaciones es el punto en que las dos grficas se
cortan, (2,6), que equivale a decir que Javier tiene dos aos y Yolanda seis.
Las grficas se pueden utilizar tambin para mostrar desigualdades
2
La curva de la figura 3 es la grfica de la parbola y = x - 1. El rea sombreada, excluyendo la
2
propia curva, es la representacin grfica de la desigualdad y > x - 1.

Figura 3: representacin grfica de inecuaciones


La curva parablica de esta grfica est formada por todos los puntos del plano que satisfacen la ecuacin
y = x2 - 1. El rea sombreada dentro de la parbola son aquellos puntos para los que y > x2 - 1.
GRFICAS DE DISTANCIA CONTRA TIEMPO

Al estudiar el desplazamiento de un objeto en movimiento, a menudo es conveniente trazar una


grfica de la distancia recorrida contra el tiempo transcurrido.

La figura 1. nos muestra un automvil que viaja a lo largo de un camino recto, la distancia se
mide desde un poste de referencia a un lado del camino. Se comienza a medir el tiempo cuando el
automvil pasa por el poste.

Poste de

referencia

distancia

t tiempo

fig. 1. Automvil que viaja por una carretera recta

Las grficas de distancia contra tiempo para un automvil que realiza cuatro recorridos como
este a lo largo del camino recto, se muestran a continuacin. Figura 2.

distancia

El automvil viaja a una

Velocidad constante

tiempo
En la figura 2 el automvil viaja a una velocidad constante; o sea, cada segundo avanza la
misma distancia despus de haber pasado por el poste de referencia, por lo que la grfica es una lnea
que aumenta la misma altura sobre el eje de la distancia por cada unidad en el eje de tiempo; es decir es
una lnea recto.
distancia

El automvil viaja a una

velocidad constante mayor

Cuando el automvil viaja a una velocidad constante superior, como se muestra en la figura
recorre una distancia mayor cada segundo, de tal manera que la lnea de la grfica se eleva ms
marcadamente que antes. La pendiente de la grfica es, por lo tanto, un indicativo de la velocidad del
automvil.

distancia El automvil se acelera

tiempo
Cuando el auto se acelera como en la figura, la pendiente de la grfica se eleva a medida que
pasa el tiempo. Ocurre lo opuesto cuando el automvil desacelera, como se indica en la siguiente
Figura:

distancia

El automvil esta detenido

El automvil desacelera

El automvil acelera

Tiempo

Cuando el automvil se detiene, la lnea de la grfica permanece a la misma altura, puesto que
la distancia ala automvil, desde el poste de referencia no cambia.

La velocidad de un objeto en movimiento puede determinarse a partir de una grfica de distancia contra
tiempo. Como se muestra en la fig.

Pendiente = y / x = 12
distancia : m
Velocidad = 12 m / s
48

36

24 y (36)

12 x (3)

tiempo : s

Por ejemplo, la lnea se eleva 12 (m), sobre la escala de distancia, cada 1seg, sobre la escala
de tiempo, de manera que la velocidad de doce metros sobre segundo. La velocidad tambin puede
determinarse calculando la pendiente de la grfica.

La pendiente es la razn de Y/X, del tringulo en lneas punteadas.

Su valor que en este caso es 12, tambin puede determinarse a partir de cualquier otro
tringulo al indicado. El ejemplo anterior muestra una regla que se aplica a cualquier grfica de
distancia contra tiempo.

La pendiente de una grfica de distancia contra tiempo es numricamente igual a la velocidad.


GRFICA DE VELOCIDAD CONTRA TIEMPO

Recorridos a lo largo de un camino r Tambin pueden trazarse grficas que ilustren como
cambia la velocidad de un objeto a medida que pasa el tiempo. Las grficas de velocidad contra tiempo
para un automvil, que hace diferentes recorridos a lo largo de un camino recto se muestran en la sig.
Figura. a

Velocidad: m / s Fig. Grfica de velocidad


contra tiempo de un
12 automvil que se mueve a
velocidad constante.
9 rea = 48
Distancia = 48 m
Recorrida.
6

0 1 2 3 tiempo: s

Segn se ha explicado anteriormente, el tiempo comienza a medirse en cada caso cuando el


automvil pasa enfrente del poste de referencia.

Cuando la velocidad del automvil es constante, como en la fig. a la grfica es una lnea recta
de altura constante.

Cuando el automvil se acelera constante como en la sig. fig. La grfica es una lnea que se
eleva a la misma altura sobre la escala de la velocidad por cada unidad, sobre la escala del tiempo.

15 Velocidad: m / s

12 Fig. Grfica de velocidad contra


tiempo de un automvil que se
desplaza con una aceleracin
9 constante.

0 1 2 3 4 tiempo: s
MEDICIN

Desde tiempos muy remotos el hombre ha tenido la necesidad de medir, es decir, saber cul es
la magnitud de un objeto comparndolo con otro de la misma especie que le sirva de base o patrn.

Para la fsica y la qumica, en su calidad de ciencias experimentales, la medida constituye una


operacin fundamental. Sus descripciones del mundo fsico se refieren a magnitudes o propiedades
medibles. Las unidades, como cantidades de referencia a efectos de comparacin, forman parte de los
resultados de las medidas. Cada dato experimental se acompaa de su error o, al menos, se escriben
sus cifras de tal modo que reflejen la precisin de la correspondiente medida.

El gran fsico ingls Lord Kelvin consideraba que solamente puede aceptarse como
satisfactorio nuestro conocimiento si somos capaces de expresarlo mediante nmeros. Aun cuando la
afirmacin de Lord Kelvin tomada al pie de la letra supondra la descalificacin de valiosas formas de
conocimiento, destaca la importancia del conocimiento cuantitativo, particularmente en el tipo de ciencia
que l profesaba.

La operacin que permite expresar una propiedad o atributo fsico en forma numrica es
precisamente la medida.

MEDIR: Es comparar una magnitud con otra de la misma especie que de manera arbitraria o
convencional se toma como base, unidad o patrn de medida.

MAGNITUD, CANTIDAD Y UNIDAD:

La nocin de magnitud est inevitablemente relacionada con la de medida. Se denominan


magnitudes ciertas propiedades o aspectos observables de un sistema fsico que pueden ser
expresados en forma numrica. En otros trminos, las magnitudes son propiedades o atributos
medibles o bien es todo aquello que puede ser medido.

La longitud, la masa, el volumen, la fuerza, la velocidad y la cantidad de sustancia son ejemplos


de magnitudes fsicas. La belleza, sin embargo, no es una magnitud, entre otras razones porque no es
posible elaborar una escala y mucho menos un aparato que permita determinar cuntas veces una
persona o un objeto es ms bello que otro.

La sinceridad o la amabilidad tampoco lo son. Se trata de aspectos cualitativos porque indican


cualidad y no cantidad.
En el lenguaje de la fsica la nocin de cantidad se refiere al valor que toma una magnitud dada
en un cuerpo o sistema concreto; la longitud de esta mesa, la masa de aquella moneda, el volumen de
ese lapicero, son ejemplos de cantidades.

Una cantidad de referencia se denomina unidad y el sistema fsico que encarna la cantidad
considerada como una unidad se denomina patrn.

Por lo tanto la unidad de medida o patrn es toda aquella magnitud de valor conocido y
perfectamente definido que se utiliza como referencia para medir y expresar el valor de otras
magnitudes de la misma especie.

Tipos de magnitudes

Entre las distintas propiedades medibles puede establecerse una clasificacin bsica. Un grupo
importante de ellas quedan perfectamente determinadas cuando se expresa su cantidad mediante un
nmero seguido de la unidad correspondiente. Este tipo de magnitudes reciben el nombre de
magnitudes escalares. La longitud, el volumen, la masa, la temperatura, la energa, son slo algunos
ejemplos.

Sin embargo, existen otras que precisan para su total definicin que se especifique, adems de
los elementos anteriores, una direccin o una recta de accin y un sentido: son las llamadas
magnitudes vectoriales o dirigidas. La fuerza es un ejemplo claro de magnitud vectorial, pues sus
efectos al actuar sobre un cuerpo dependern no slo de su cantidad, sino tambin de la lnea a lo
largo de la cual se ejerza su accin.

Al igual que los nmeros reales son utilizados para representar cantidades escalares, las
cantidades vectoriales requieren el empleo de otros elementos matemticos diferentes de los nmeros,
con mayor capacidad de descripcin. Estos elementos matemticos que pueden representar
intensidad, direccin y sentido se denominan vectores.

Las magnitudes que se manejan en la vida diaria son, por lo general, escalares. El
dependiente de una tienda de autos, el comerciante o incluso el contable, manejan masas, precios,
volmenes, etc., y por ello les es suficiente saber operar bien con nmeros. Sin embargo, el fsico, y en la
medida correspondiente el estudiante de fsica, al tener que manejar magnitudes vectoriales, ha de
operar, adems, con vectores.
SISTEMA DE UNIDADES

Cuando el hombre primitivo tuvo la necesidad de encontrar referencias que le permitieran hablar
de lapsos menores transcurridos entre la salida del sol o de la luna o distancias recorridas, es en este
momento que recurre a medidas tomadas ya sea de su propio cuerpo o con el uso de diversos
instrumentos.

La eleccin de la unidades de medida de longitud, tiempo y masa se convirti en una cuestin


de prestigio, pues era inconcebible que una nacin utilizara la medida de alguna parte del cuerpo del
soberano de otro pas. Por lo tanto cada vez crearon unidades diferentes, y cada pas poderoso tena
sus propias medidas, lo que dificult el comercio entre los pueblos.

Cuando Roma se integra en un imperio y conquista a los diferentes territorios establece a la libra
como unidad de peso y al pie como unidad de longitud, para ello modela un cuerpo representativo del
peso de una libra patrn y una barra de bronce que muestre la longitud equivalente al pie.

Fue hasta 1790 cuando la Asamblea constituyente de Francia, por medio de la Academia de
Ciencias de Pars, extendi una invitacin a los pases para enviar a sus hombres de ciencia con el
objeto de unificar los sistemas de pesas y medidas, para adoptar uno solo a nivel mundial.

A) Sistema mtrico decimal.

Es el primer sistema de unidades que hubo en el mundo, implantado en 1795 como resultado de
la Convencin Mundial de Ciencia celebrada en Pars Francia. Tiene una divisin decimal y sus unidades
fundamentales son el metro, el kilogramo y el litro.

Para definir las unidades fundamentales utiliza datos de carcter general como las dimensiones
de la tierra y la densidad del agua.

Una ventaja importante del sistema mtrico decimal fue su divisin decimal ya que hace uso de
prefijos como deci, ceti, mili.

B) Sistema cegesimal (cgs).

El sistema cegesimal de unidades o sistema cgs, es un sistema de unidades basado en el


centmetro, gramo y segundo. Su nombre deriva de las iniciales de estas tres unidades. Fue propuesto en
1881 en el congreso Internacional de los Electricistas realizado en Pars, Francia, propuesto por el
Fsico Alemn Karl Gauss.
C) Sistema MKS o absoluto.

En 1935, en el Congreso Internacional de los Electricistas celebrado en Brucelas, Blgica, el


ingeniero italiano, Giovani Giorgi propone y logra que se acepte su sistema, tambin llamado absoluto,
pues como magnitud fundamental se habla de la masa y no del peso de los cuerpos. Recibe el nombre
de MKS, cuyas iniciales corresponden al metro, kilogramo y segundo como unidades de longitud, masa y
tiempo.

D) Sistema Ingls:

Tambin llamado sistema convencional de unidades, an se emplea en Estados Unidos a pesar


de la aceptacin del sistema internacional de unidades por el resto del mundo. En este sistema las
unidades de longitud, masa y tiempo son: el pie, el slug y el segundo.

E) Sistema Internacional (SI):

En 1960 cientficos y tcnicos de todo el mundo se reunieron en ginebra Suiza y acordaron


adoptar el llamado Sistema Internacional de Unidades, el cual se basa en el MKS. Tiene como
magnitudes y unidades fundamentales al metro (m) para longitud, al kilogramo (Kg) para masa, al
segundo (s) para tiempo, al grado kelvin (K) para temperatura, al ampere (A) para intensidad de la
corriente, la candela (cd) para la intensidad luminosa y el mol para cantidad de sustancia.

Se conocen como magnitudes fundamentales aquellas que no se definen en funcin de otras


magnitudes fsicas y por lo tanto sirven de base para obtener las dems magnitudes usadas en la Fsica.

Existen otras magnitudes llamadas derivadas y son aquellas que resultan de multiplicar o dividir
las magnitudes fundamentales, entre ellas estn: rea, volumen, velocidad, aceleracin, fuerza, trabajo,
presin, potencia, entre otras. (Anexo 1).

Siendo el SI el sistema ms usado a continuacin se da la definicin de dichas magnitudes


fundamentales.
Magnitud Unidad Smbolo Definicin
Longitud metro m Distancia que recorre en el vaco la luz en
1/ 299792458 segundos.

Masa Kilogramo Kg En la primera definicin de kilogramo fue


considerado como " la masa de un litro de
agua destilada a la temperatura de 4C" .
En 1889 se defini el kilogramo patrn
como "la masa de un cilindro de una
aleacin de platino e iridio que se conserva
en el Museo de Pesas y Medidas en Pars".
En la actualidad se intenta definir de forma
ms rigurosa, expresndola en funcin de
las masas de los tomos.

Tiempo Segundo s La unidad segundo patrn. Su primera


definicin fue: "el segundo es la 1/86,400
parte del da solar medio". Pero con el
aumento en la precisin de medidas de
tiempo se ha detectado que la Tierra gira
cada vez ms despacio (alrededor de 5ms
por ao), y en consecuencia se ha optado
por definir el segundo en funcin de
constantes atmicas. Desde 1967 se define
como "la duracin de 9, 192, 631, 770
perodos de la radiacin correspondiente a
la transicin entre los dos niveles hiperfinos
del estado natural del tomo de cesio-133".

Corriente Ampere A La magnitud de la corriente que fluye en


elctrica dos conductores paralelos, distanciados un
metro entre s, en el vaco, que produce una
fuerza entre ambos conductores (a causa
-7
de sus campos magnticos) de 2 x 10
N/m.

Temperatura Kelvin k La fraccin 1/273.16 de la temperatura


termodinmica del punto triple del agua.

Cantidad de Mol mol La cantidad de substancia de un sistema


materia que contiene un nmero de entidades
elementales igual al nmero de tomos que
hay en 0,012 Kg de carbono-12.

Intensidad Candela cd La intensidad luminosa, en direccin


luminosa perpendicular, de una superficie de
2
1/600,000 m de un cuerpo negro a la
temperatura de congelamiento del platino
(2,042K), bajo una presin de 101,325
2
N/m .
PREFIJOS:
Si se observa con detenimiento lo que nos rodea, es evidente que existen cosas de igual tamao
que los seres humanos, pero tambin los hay de mayor tamao como rboles o una montaa o bien,
tambin existen cosas de menores dimensiones como un insecto o ms an una bacteria.

La pregunta es cmo expresamos estas unidades de medida?, la respuesta la encontraremos


al hacer uso de los prefijos.

El conjunto de smbolos ms el prefijo equivale a una nueva unidad que puede combinarse con
otras unidades y elevarse a cualquier exponente ya sea positivo o negativo.

A continuacin se muestra una tabla de prefijos.

Potencia Prefijo Abreviatura


-24
10 yocto y
21
10 zepto z
18
10 atto a
15
10 femto f
12
10 pico p
9
10 nano n
6
10 micro
3
10 mili m
2
10 centi c
1
10 deci d
1
10 deca da
2
10 hecto H
3
10 kilo k
6
10 mega M
9
10 giga G
12
10 tera T
15
10 peta P
18
10 exa E
21
10 zeta Z
24
10 yota Y

Lo que se ha tratado de hacer cuando se utilizan prefijos en la nomenclatura de mltiplos y


submltiplos de las unidades patrn de medida, es proporcionar una manera sencilla de expresar
cantidades que de otra forma resultan muy complicadas.
Ejemplo:

Si tenemos un litro y lo dividimos en mil partes iguales y tomamos 50 de estas partes:


50
litro = 0.05 de litro
1000

pasamos esta cantidad a notacin cientfica

-2
0.05 = 5 x 10

2
Recordando de nuestra tabla de prefijos la potencia 10 es el prefijo centi, con una abreviatura c, por lo
que al efectuar el cambio nos queda 5 clts. y se lee cinco centilitros.

CONVERSIN DE UNIDADES.

En virtud de la existencia de un gran nmero de sistemas, es necesario convertir unidades de un


sistema a otro, teniendo para ello en consideracin las equivalencias.

Para poder llevar a cabo las conversiones es necesario realizar los siguientes pasos:

Paso 1.-
Se escribe la cantidad con la unidad de medida que se desea convertir:

2m

Paso 2.-
Se pone el signo de multiplicacin y una raya de quebrado, ambos signos nos indicarn que
haremos dos operaciones, una de multiplicacin y una de divisin.

2mx

Paso 3.-
Se hace uso de las equivalencias entre las unidades involucradas, la que se desea convertir y la
que se desea obtener, y con ello se encuentra el factor de conversin.
Por ejemplo nosotros deseamos convertir 2 m a cm, entonces:
1m = 100cm
1cm = 0.01m
Paso 4.-
Conociendo los factores de conversin, se colocan de la siguiente manera:

100cm 2 x100 mxcm


2mx = = 200cm
1m 1 m

De esta forma se pueden eliminar los metros.

km m
Para convertir 10 a se hace lo siguiente:
hr s

1.- Se coloca la cantidad que se desea convertir:


km
10
hr

2.- Se colocan dos lneas precedidas de un signo de multiplicacin.

km
10 x x
hr

3.- Se colocan los factores de conversin

km 1000m 1hr
10
hr 1km 3600s

De esta manera se eliminan km y hr.

Se realiza la operacin

10 1000 m
= 2.77
3600 s
CONVERSIN DE UNIDADES CUADRTICAS Y CBICAS.
2 2
Por ejemplo se desea convertir 0.5 m a cm

1.- Primeramente encontraremos el factor de conversin:

1 m = 100 cm por lo que elevamos al cuadrado cada miembro de la igualdad.

(1m )2 = (100 )2
1m 2 = 10000cm 2

2.- Seguimos los pasos anteriores:

10000m 2
0.5m 2
1m 2

0.5 10000
= 0.5 10 4 cm 2
1
Nota:
se anexa un sofware para conversin de unidades (mm Unidades de pesas y medidas)
MTODOS DE MEDICIN:

La medida de una magnitud fsica supone, en ltimo extremo, la comparacin del objeto que
encarna dicha propiedad con otro de la misma naturaleza que se toma como referencia y que constituye
el patrn.

La medida de longitudes se efectuaba en la antigedad empleando una vara como patrn, es


decir, determinando cuntas veces la longitud del objeto a medir contena a la de patrn. La vara,
como predecesora del metro de sastre, ha pasado a la historia como una unidad de medida
equivalente a 835,9 mm. Este tipo de comparacin inmediata de objetos corresponde a las llamadas
medidas directas.

Con frecuencia, la comparacin se efecta entre atributos que, aun cuando estn relacionados
con lo que se desea medir, son de diferente naturaleza. Tal es el caso de las medidas trmicas, en las
que comparando longitudes sobre la escala graduada de un termmetro se determinan temperaturas.
Esta otra clase de medidas se denominan indirectas.

Mtodo de medicin
Fenmeno Directo Indirecto
Circunferencia de la tierra
Estatura de una persona
Poblacin de bacterias
Peso de una persona
Superficie de un terreno

CLASES DE ERRORES EN LA MEDICIN:

Error de medicin: este se da al comparar (medir) el valor verdadero o exacto de una magnitud con el
valor obtenido y la diferencia de estos se llama error de medicin.

Clases de errores:

a) Errores sistemticos:
Se presentan de manera constante a travs de un conjunto de lecturas y las fuentes o
causas de errores son:
Error Ejemplo
Defecto en el instrumento de medicin Se produce al determinar el tiempo con un
cronmetro que marcha ms rpido o ms lento.

De paralaje Se produce por una postura incorrecta del


observador, el cual le impide hacer una
adecuada lectura de la medicin.
Mala calibracin del aparato o instrumento de Se produce por fallas de fabricacin.
medicin.
De escala Se produce por el rango de precisin del
instrumento empleado, lo que provocar una
incertidumbre en la medicin.

b) Errores circunstanciales, estocsticos o aleatorios.

Estos errores no se repiten regularmente de una medicin a otra, sino que varian y sus causas se
deben a los efectos provocados por variaciones en presin, humedad y temperatura del ambiente sobre
los instrumentos.

TIPOS DE ERROR EN LAS MEDICIONES.

a) Error absoluto: Es la diferencia entre la medicin y el valor promedio.


b) Error relativo: Es el cociente entre el error absoluto y el valor promedio.
c) Error porcentual. Es el error relativo multiplicado por 100.
OBTENCIN DE UNA LEY

LEY: Norma constante e invariable de las cosas, originada en la causa primera o en sus
propias cualidades y condiciones.

Mtodo cientfico: Mtodo de estudio sistemtico de la naturaleza que incluye las tcnicas de
observacin, reglas para el razonamiento y la prediccin, ideas sobre la experimentacin planificada y
los modos de comunicar los resultados experimentales y tericos.

La ciencia suele definirse por la forma de investigar ms que por el objeto de investigacin, de
manera que los procesos cientficos son esencialmente iguales en todas las ciencias de la naturaleza;
por ello la comunidad cientfica est de acuerdo en cuanto al lenguaje en que se expresan los
problemas cientficos, la forma de recoger y analizar datos, el uso de un estilo propio de lgica y la
utilizacin de teoras y modelos. Etapas como realizar observaciones y experimentos, formular
hiptesis, extraer resultados y analizarlos e interpretarlos van a ser caractersticas de cualquier
investigacin.

En el mtodo cientfico la observacin consiste en el estudio de un fenmeno que se produce


en sus condiciones naturales. La observacin debe ser cuidadosa, exhaustiva y exacta.

A partir de la observacin surge el planteamiento del problema que se va a estudiar, lo que


lleva a emitir alguna hiptesis o suposicin provisional de la que se intenta extraer una consecuencia.

Existen ciertas pautas que han demostrado ser de utilidad en el establecimiento de las
hiptesis y de los resultados que se basan en ellas; estas pautas son: probar primero las hiptesis ms
simples, no considerar una hiptesis como totalmente cierta y realizar pruebas experimentales
independientes antes de aceptar un nico resultado experimental importante.

La experimentacin consiste en el estudio de un fenmeno, reproducido generalmente en un


laboratorio, En un experimento siempre existe un control o un testigo, que es una parte del mismo no
sometida a modificaciones y que se utiliza para comprobar los cambios que se producen.

Todo experimento debe ser reproducible, es decir, debe estar planteado y descrito de forma
que pueda repetirlo cualquier experimentador que disponga del material adecuado.

Una hiptesis confirmada se puede transformar en una ley cientfica que establezca una
relacin entre dos o ms variables, y al estudiar un conjunto de leyes se pueden hallar algunas
regularidades entre ellas que den lugar a unos principios generales con los cuales se constituya una
teora.

Las leyes y las teoras encierran a menudo una pretensin realista que conlleva la nocin de
modelo; ste es una abstraccin mental que se utiliza para poder explicar algunos fenmenos y para
reconstruir por aproximacin los rasgos del objeto considerado en la investigacin.
EJEMPLO:

Isaac Newton, trabajo en la teora de la gravitacin, un amigo de Newton dijo que est le
coment que la cada de una manzana en su huerto fue lo primero que le sugiri la idea de la
gravitacin. Se dice que aqulla cay realmente sobre su cabeza mientras descansaba debajo del
manzano, pero nunca lo dio a conocer. Pens que la fuerza que haca que la manzana cayera acaso
era la misma que mantena en rbita a la luna alrededor de nuestro planeta. Al estudiar las leyes de
Kepler descubri que la fuerza con la cual el sol atrae a cada uno de los planetas deba ser
inversamente proporcional al cuadrado de la distancia que del mismo lo separa. Posteriormente
descubri que esta fuerza deba as mismo ser proporcional al producto de las masas de los cuerpos
en atraccin.

Siguiendo los pasos del mtodo cientfico la investigacin de newton quedara de la siguiente
manera.

OBSERVACIN: La cada de la manzana

PLANTEAMIENTO: Se cuestiona por que caen los cuerpos.

HIPTESIS: La fuerza que hace que la manzana caiga, es la misma fuerza con la que se mantiene
en rbita a la luna alrededor de nuestro planeta.

EXPERIMENTACIN: Deja caer varios cuerpos como canicas, plumas, pelotas etc.

LEY: Descubri que la fuerza con la cual el sol atrae a cada uno de los planetas deba ser
inversamente proporcional al cuadrado de la distancia que del mismo lo separa. Posteriormente
descubri que esta fuerza deba as mismo ser proporcional al producto de las masas de los cuerpos
en atraccin.

Ley de gravitacin universal.

Toda partcula en el universo atrae a cualquier otra partcula con una fuerza que es directamente
proporcional al producto de sus masas e inversamente proporcional al cuadrado de la distancia
que los separa

Esta proporcionalidad se suele enunciar en forma de una ecuacin.

2
F = G . (m1 m 2 / r )
MAGNITUDES ESCALARES Y VECTORIALES

Algunas cantidades como el tiempo, la temperatura, la masa, las identificamos nicamente con
un nmero y una unidad (magnitud) sin preocuparnos por nada ms. Otras sin embargo tienen una
direccin, es decir que no pueden ser descritas por un solo nmero, por lo que se requiere adems que
se indique hacia donde est dirigida esa cantidad. Ejemplos:

* Velocidad; adems de indicar su rapidez (magnitud) es importante mencionar su


direccin y sentido.

120 Km/hr

El autobs lleva una rapidez de 120 km/ hr, dirigindose hacia el ESTE.

120 Km/hr

El autobs lleva una rapidez de 120 km/ hr, dirigindose hacia el OESTE.

120 Km/hr

30

El autobs lleva una rapidez de 120 km/ hr, dirigindose hacia el SURESTE, y con un
sentido de 30 con respecto a la horizontal.

CONCLUSIN: La velocidad tiene que ser indicada con una cantidad (Magnitud:120
Km/hr), adems de su direccin (Horizontal, vertical, o ngulo de inclinacin) y sentido (Norte,
sur, Este u OESTE)
TIPOS DE CANTIDADES FSICAS

Escalares Vectoriales

Se expresan nicamente a Se debe indicar su


travs de un nmero magnitud, y adems su
(magnitud) y una unidad. direccin y sentido.

Ejemplos:
Ejemplos
Volumen
Desplazamiento
Temperatura
Velocidad
Tiempo
Fuerza
Aceleracin

PARTES FUNDAMENTALES DE UN VECTOR


Punto de aplicacin

Magnitud

Direccin

Sentido

Punto de aplicacin: Es el punto de origen del segmento; a partir de l empieza el vector. Si medimos
la velocidad de un coche, el vector que representa dicha velocidad tendr su
punto de aplicacin en el vehculo y se desplazar con l.

Punto de aplicacin
Magnitud: Est determinada por un nmero y su unidad.

Ejemplos:

80 Km

120 Km/hr
2
32 m/s

Direccin: Mide la inclinacin del segmento; el segmento puede ser horizontal, vertical o tener una
inclinacin determinada entre estas dos.

Horizontal 30
Vertical ngulo de 30

Sentido: Indica hacia qu lado se produce el desplazamiento o hacia dnde apunta el mvil; puede ser
norte, sur, esto u oeste, hacia arriba, abajo, izquierda o derecha; y se representa con la flecha,
(ver siguiente figura).

NORTE

OESTE ESTE
EJEMPLOS

140 Km/hr

30
30

Magnitud: 140 Km/hr

Direccin: 30 con respecto a la horizontal

Sentido: Sureste

Ubicacin en el plano cartesiano

NORTE

OESTE ESTE
30

140 Km/hr

SUR
140 Km/hr

30

Magnitud: 140 Km/hr

Direccin: 30 con respecto a la horizontal

Sentido: Noreste

Ubicacin en el plano cartesiano

NORTE

120 Km/hr

30 ESTE
OESTE

SUR
400 Km/hr

Magnitud: 400 Km/hr

Direccin: Horizontal

Sentido: Este

Ubicacin en el plano cartesiano

NORTE

400 Km/hr

OESTE ESTE

SUR
Magnitud: 10 metros

Direccin: 45

Sentido: Noreste

Punto de aplicacin: f

Ubicacin en el plano cartesiano

NORTE

10 Km/hr

45 ESTE
OESTE

SUR
ESCALA DE UN VECTOR

Frecuentemente las cantidades vectoriales son muy grandes, por lo cul resulta difcil
representarlas grficamente. Debido a esto es necesario recurrir a una escala; la cual se representa por
ejemplo como:

1cm: 1m

Que se lee, 1cm representa un metro real.

Ejemplos:

Representar un vector desplazamiento de 40 metros. Si se utiliza una escala de: 1


cm:1 m; entonces se tiene:

4 cm: 4m

Por lo tanto lo tanto la representacin del vector desplazamiento deber tener una longitud
de 4cm, quedando representado como:

4 cm

Un avin lleva una velocidad de 800 km/ hr

800 Km/hr

Representndolo por medio de la escala 1cm:1Km ; entonces se tiene:

8 cm: 8 Km

Por lo tanto lo tanto la representacin del vector velocidad deber tener una longitud de
8cm, quedando representado como:

8 cm
SISTEMA DE VECTORES Y SU CLASIFICACIN

Al conjunto de vectores que actan sobre un cuerpo en forma simultanea, se le llama sistema
vectorial y cada uno de los vectores que lo forman, recibe el nombre de vector componente. Todos los
vectores componentes pueden ser sustituidos por un vector nico que cause el mismo efecto; al cual se
le llama vector suma o vector resultante.

Los sistemas vectoriales se clasifican dependiendo de la direccin de los componentes en:


a)sistemas de vectores colineales.
b)sistemas de vectores paralelos.
c)sistemas de vectores concurrentes.

a)VECTORES COLINEALES: Son aquellos que se encuentran actuando sobre una misma lnea de
accin (direccin); dicho vectores pueden actuar en el mismo sentido o sentido contrario. La magnitud del
vector resultante es la suma algebraica de los vectores componentes, con la misma direccin y sentido
cuando el sentido de ambas es el mismo, pero cuando son de sentido opuesto la resultante tendr el
sentido de la mayor (numricamente).
A B
F1= 200 N f2=300 N R= 500 N

Ejemplo:

Fig. Cada autobs es una fuerza componente con la misma direccin y sentido.

Ejemplo con vectores:


FUERZAS COMPONENTES FUERZAS RESULTANTES

F1= 3 N f2=4 N FR = 7 N
1 ____ = 1 NEWTON.

La resultante tiene una intensidad que es la suma de los componentes; su direccin y sentido no cambia.
Las componentes tienen distinto sentido:
F1= 300 N f2=250 N FR = 50 N

Ejemplos con vectores:

F1= 6 N f2=4 FR = 2 N

F1= 500 N FR = 0 N f2=500 N

b)SISTEMA DE VECTORES PARALELOS: En este tipo de sistema de vectores componentes se


encuentra actuando en la misma direccin y con sentido igual u opuesto, sin embargo, su punto de
aplicacin no esta ubicado en la misma lnea de accin sino en una lnea paralela y aunque el vector
resultante tiene la magnitud, direccin y sentido al igual que los colineales, el punto de aplicacin cambia.

A
F1 = 4000 N

B
f2= 3000 N

En ambos sistemas las fuerzas que se ejercen son paralelas, ambas son sistemas de fuerzas paralelas.

Ejemplo con vectores:

d1 d2

F1 f2 f3
c) VECTORES CONCURRENTES: La mayor parte de los vectores tienen la propiedad de cambiar su
punto de aplicacin a lo largo de la misma direccin, sin perder sus propiedades. Esta propiedad
permite desplazar a un vector sobre su lnea de accin sin que se alteren sus efectos.

figura. Dos vectores coplanares no paralelas puede convertirse en concurrentes.

Ejemplos de vectores:

F1 FR

45

F2

F1 = 5 N
F2 = 7 N
FR = 11 N

F1
F2 F3

F1equlibrada a F2 y F3

F2equlibrada a F1 y F3

F3equlibrada a F1 y F2
SUMA DE VECTORES
Sumar dos o ms vectores es determinar su resultado o el efecto total que ejerce los vectores del
sistema. Para determinar la resultante de un sistema de vectores concurrentes, se emplean diferentes
mtodos.
M. del triangulo
Mtodos grficos M. del paralelogramo
M. del polgono.
Suma de vectores
M. del teorema de Pitgoras
Mtodos analticos M. de la ley de senos y cosenos.
( Matemticos) M. complementacin del triangulo
Rectngulo.
M. de los componentes.

MTODO GRAFICOS: Como su nombre lo indica, son mtodos en los que para determinar el vector
suma o resultante, se debe trazar grficas de los vectores componentes, a escala y respetando sus
direcciones. Tanto la magnitud como la direccin de la resultante se determinan por medicin directa en
la grfica.

a) MTODO DEL TRIANGULO: Este mtodo nos sirve para sumar dos vectores de acuerdo a las
siguientes reglas:

1.-Se traza el primer vector escala, respetando su direccin.


2.-Al final del primero, se traza el segundo.
3.-Se une el principio del primero con el final del segundo y esa ser su resultante.
4.-Se mide la magnitud y la direccin del vector resultante directamente en la grfica, obtenindose
valores aproximados.

Ejemplo:
Suma de vectores a y b.
b

2N

a 3N R a
b
b) MTODO DEL PARALELOGRAMO: Recibe tambin el nombre de mtodo del rectngulo y slo sirve
para sumar dos vectores de acuerdo a las siguientes reglas.

1.-Se traza dos vectores con un solo origen (deben de coincidir sus puntos de aplicacin).
2.-Al final de cada vector, se traza paralelas al otro vector.
3.-Se une el origen con el punto donde se cruzan las paralelas y esa ser resultante.
4.-Se mide la magnitud y al direccin de la resultante directamente sobre la grfica obtenido valores
aproximados.

Ejemplo:

b
a 3N 2N

paralelas

a R

A
b

R= 3.6 N
A= 56

Resulta obvio que no importa el mtodo que se emplee para sumar dos vectores, el resultado ser el
mismo.
c) MTODO DEL POLIGONO: Este mtodo sirve para sumar 3 ms vectores y se considera como una
extensin del mtodo del tringulo. La resultante se obtiene de acuerdo al siguiente procedimiento:

1.-Se traza el primer vector.


2.-Al final del primero, se traza el segundo.
3.-Al final del segundo, el tercero y as sucesivamente hasta que se agoten todos los vectores (no importa
que se superpongan).
4.-Se une el principio del primero con el final del ltimo y esa ser la resultante.
5.-La magnitud y la direccin de la resultante, se miden directamente en la grfica.
6.-No importa el orden en que se toman los vectores, el resultado ser el mismo.

Ejemplo:

a b d e
c

d
e b
c

R a
MTODOS ANALITICOS: Estos mtodos sirven para determinar la magnitud y la direccin de la
resultante, utilizando leyes o teoremas matemticas; son ms exactos y precisos que los mtodos
grficos ya que se realizan a base de clculos. Aunque como se puede apreciar en el cuadro sinptico,
son cuatro, en este curso slo trataremos dos; el teorema de Pitgoras y el mtodo de los componentes.

a)TEOREMA DE PITAGORAS; Este mtodo se basa en el teorema de Pitgoras y nos sirve para sumar
dos vectores cuando forman un ngulo de 90 entre (1). El valor de la resultante se calcula por medio del
teorema de Pitgoras, mientras que la direccin o ngulo de la resultante se determina por medio de
cualquier funcin trigonomtrica, aunque lo ms frecuente es la utilizacin de la tangente.

R = a2 + b2

tg = CO
CA

R
a=y

b
b = x = CA = cateto adyacente.
a = y = CO = cateto opuesto.
R = vector resultante.
= ngulo de la resultante.

Esto es posible, ya que la grfica de los sectores componentes y la resultante, dan tringulo
rectngulo.

R
a

b
Ejemplo:
Determinar: a) la grafica, b)la resultante c)el ngulo de la resultante, en la suma de los siguientes
vectores:

b = 30 N a 0
a = 60 N a 90

R = a2 + b2

R = (60 N ) 2 + (30 N ) 2

R = 3600 N 2 + 900 N 2

R = 4500N 2

R = 67.08 N

CO a
Tg = =
CA b

60 N
Tg=
30 N

Tg= 2

= arc tag 2

= 63 26

b) MTODO DE LAS COMPONETES: Est mtodo tiene la ventaja de que se pueden sumar dos o ms
vectores sin importar el ngulo que forma entre si. Sin embargo , para efectuar la suma por este mtodo,
es necesario aprender la descomposicin de vectores.
b.1) DESCOMPOSICIN VECTORIAL: Descomponer un vector en sus componentes es encontrar dos
vectores que produzcan el mismo efecto que el vector dado. Para descomponer un vector en sus
vectores componentes, se emplea en orden inverso el mtodo del paralelogramo o del tringulo. Aunque
los componentes se pueden determinar de acuerdo a una direccin dada, lo ms comn es realizarlo de
acuerdo al plano cartesiano, sobre el eje de la X y sobre el eje de la Y.
Ejemplo:
Descomponer el siguiente vector en sus componentes a 0 y 60 .

a
f

b donde a y b son los componentes f.

Para determinar los vectores componentes sobre el plano de coordenadas cartesianas se emplea
las reglas siguientes:

Mtodo del paralelogramo:

1.-Se traza el vector a escala y con su direccin (ngulo) sobre el plano de coordenadas cartesianas.

2.-Al fina del vector se trazan paralelas al eje de las X y al eje de las Y.

3.-El punto donde las paralelas cortan a los ejes, sern los vectores componentes.

4.-Los valores numricos se determinan por medio de funciones trigonomtricas; cuando se toman el
ngulo del vector hacia el eje de las X ya sea positivas o negativas, se utilizan las siguientes frmulas.
Cx= V cos Cy= V sen
Cx = componentes del vector sobre el eje de las X
Cy = componentes del vector sobre el eje de las y
V = valor del vector
= ngulo que forma el vector con respecto al eje de las X

5.-Si la componente de las X se dirige hacia la derecha es positivo y si va hacia a la izquierda es


negativo.

6.-Si la componente de las Y se dirige hacia a la arriba es positivo y si va hacia abajo es negativo.
Ejemplo:

Determina las componentes del siguiente vector:

A = 50 N a 60

cy
a
60
cx

Cx = V cos Cy = V sen
Cx = (50 N)(cos 60) Cy = (50 N) ( sen 60 )
Cx= (50 N) 0.5) Cy = (50 N ) ( 0.8660)
Cx = 25 N ((positivo) Cy = 43.3 N (positivo)

Ejemplo:

Determina los componentes del siguiente vector.

F = 80 N < 27

Fy
R
27
Fx

Fx= F cos Fx = F sen


Fx = 80 N cos 27 Fx = 80 N sen 27
Fx = 80 N ( 0.891) Fx = 80 N (0.454)
Fx = 71.28 N Fx = 36.32 N

Si los vectores se dirigen hacia abajo o a la izquierda se les asigna convencionalmente signo
negativo.
b.2) SUMA DE VECTORES POR EL MTODO DE LAS COMPONENTES:

Como ya se mencion; por este mtodo se puede sumar dos o ms vectores sin importar al
ngulo formado entre ellos. Lo nico que se requiere, es obtener los vectores componentes y
posteriormente, se aplica las reglas siguientes:

1.-descomponer cada uno de los vectores que se van a sumar en sus componentes ( tema anterior).

2.-Se suman algebraicamente todas las componentes en el eje de las X (Cx), obtenindose la suma de
las componentes en equis (Cx).

3.-Se suman algebraicamente todas las componentes en el eje de las Y (Cy), obtenindose la suma de
las componentes en y (Cy).

4.-Debido a que las Cx y la Cy forman 90, la resultante se calcula por medio del teorema Pitgoras.

R= CX 2
+ CY 2

5.-El ngulo se calcula utilizando las funciones trigonomtricas, de preferencia por la tangente:

tg =
Cy
Cx

nota: para calcular la Cx y la Cy, s e puede utilizar las frmulas s iguientes :

Cx= v1cos 2 + v2cos 2+ v3cos 3+....... vncos n

Cy= v1cos 2 + v2cos 2+ v3cos 3+....... vncos n


Ejercicio:
Determinar la resultante de los siguientes vectores aplicados en forma concurrente:
F1= 60 N < 30
F2= 25 N < 0
F3= 70 N < 90
F4= 30 N < 45

SOLUCIN:
Fx = F1 cos < 1+= F2 cos < 2+= F3 cos < 3+= F4 cos < 4
Fx = 60 N cos 60 +25 N cos 0+70 N cos 90 + 30 N cos 45
Fx = 60 N (0.5) +25 N (1)+70 N (0.0) + 30 N cos (0.70.71)
Fx = 30 N + 25 N + 0 + 21.213 N
Fx = 76.213 N
Fy = F1 sen < 1+= F2 sen < 2+= F3 sen < 3+= F4 sen < 4
Fy = 60 N sen 60 +25 N sen 0+70 N sen 90 + 30 N sen 45
Fy = 60 N (0.866) +25 N (0)+70 N (1.0) + 30 N cos (0.70.71)
Fy = 51.96 N + 0 + 70 N + 21.13 N
Fy = 143.173 N
Se puede ver que la resultante se puede calcular por medio del teorema de Pitgoras.
2 2 2
(hipotenusa) = (cateto) + (cateto)

hip = cat 2 + cat 2

R = ( fx) 2 + ( fy ) 2

R = (76.213N ) 2 + (143.173) 2
R= 162.19 N

fy
= arc tg
fx
143.173N
= arc tg
76.213 N
= arc tg 1.878
=6158
MOVIMIENTO EN UNA Y DOS DIMENSIONES

MOVIMIENTO DE LOS CUERPOS

En un sentido estricto todo se mueve. Para ello es importante considerar que, al mencionar que
un objeto se mueve ste siempre lo hace en referencia a otro, es aqu donde se representa una relacin
dual que se justifica en el hecho de que se considera al objeto en movimiento pero en relacin con otro.
Lo podemos representar con el siguiente diagrama.

Sobre la mesa se encuentra un libro, a primera vista y sin


otra consideracin se puede afirmar que esta en reposo con
respecto a la mesa, aunque se este moviendo
aproximadamente a 30 kilmetros por segundo con respecto
al sol. Para cualquier explicacin de movimiento, nosotros
comnmente tomamos a la tierra como marco de referencia.

En general se dice que el movimiento es relativo, ya que, para decir que algo se mueve, hay que
mencionar con respecto (o en relacin) a que o a quien se mueve.
Ejemplos:
" un pasajero en un taxi, no se esta moviendo con respecto al piso del taxi o al mismo taxi, pero si lo esta
haciendo con respecto a un punto especifico de la tierra"

"al conducir una bicicleta podemos argumentar que estamos en movimiento con respecto a un punto en
la carretera, pero en reposo con respecto a la misma bicicleta"
"retomando el ejemplo del libro, se dice que el libro esta en reposo con respecto a la mesa, la mesa esta
en reposo con respecto a la tierra, pero la tierra esta en movimiento con respecto al sol, el sol esta en
movimiento con respecto al centro de la galaxia, la galaxia esta en movimiento con respecto a otra
galaxia; entonces, se mueve o no se mueve el libro?"

Para considerar que en objeto se encuentra en movimiento es primordial considerar un marco de


referencia inercial o sistema inercial que se define como aquel en el que se cumplen las leyes del
movimiento de Newton. Por lo general el marco ms empleado, al no considerarla en movimiento.

Ahora hay que mencionar que el hombre ha creado conceptos como el de posicin, tiempo,
sentido y velocidad para indicar y describir un objeto que esta en movimiento. Estos son conceptos
incluidos por Galileo para dar las razones que describen el movimiento. "la razn de cambio respecto al
tiempo de una cantidad, es esta cantidad entre el tiempo. Indica que tan rpido sucede algo o en cuanto
tiempo cambia algo
Tipos de movimientos
TIPOS DE MOVIMIENTOS
En una dimensin Sistema de En dos sentidos Simple. lineal
referencia opuestos En referencia a un solo sistema.
Lineal Movimiento a la derecha o la
izquierda
En dos Sistema de En dos pares Compuesto. Parablico, circular y
dimensiones referencia perpendiculares armnico.
Rectangular de sentidos Movimiento a la derecha, izquierda,
opuestos arriba y abajo
En tres Sistema de En tres pares de Movimiento real de una partcula.
dimensiones referencia sentidos Movimiento a la derecha, izquierda,
tridimensional perpendiculares arriba, abajo, al frente y atrs.
opuestos
POSICION Y DISTANCIA

Dnde est un objeto? Cmo lo localizamos? en un dibujo de dos autos sobre una carretera.
Dnde esta el auto A? Ms exactamente, cul es la posicin de un pequeo punto sobre el auto A?
Primero, coloquemos una escala sobre el dibujo. Para localizar el auto A, describimos su posicin en
trminos de su relacin con cualquier otro punto de la escala, como el punto cero. La escala muestra que
la separacin entre el punto cero y el auto A es de 8.0 m, esto es, A est 8.0 m a la derecha del cero.
Cul es la posicin del auto B? Es 1.0 m a la izquierda del cero.

B A

-3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Al hacer cero el punto de referencia, se ha elegido un sistema de referencia. Tambin pudo


haberse elegido cualquier auto, cualquier punto a la izquierda de ambos, o a la derecha o entre ellos. En
cada caso la separacin entre el auto A y el punto de referencia sera diferente. La posicin de un
objeto es la separacin entre el objeto y un punto de referencia; usaremos el smbolo D para representar
la posicin.
De otra parte, la distancia no necesita sistema de referencia. Usted mide la distancia entre dos
objetos midiendo su separacin. El auto A esta a 9.0 m de distancia de B sin importar dnde haya elegido
el punto de referencia.
Existe otra diferencia entre la distancia y la posicin. Para describir la posicin se necesitan
una distancia y una direccin. El punto A est a 8.0 m a la derecha de 0. Aunque la direccin puede
describirse en trminos de derecha y de izquierda, es ms conveniente emplear los signo ms (+) y
menos(-). Las direcciones positivas estn a la derecha del punto de referencia; las direcciones negativas
estn a la izquierda. En cambio la distancia requiere solo de una medida de longitud, nunca una
posicin.

Con frecuencia, el cambio de posicin de un objeto se denomina desplazamiento.


VELOCIDAD MEDIA

Es importante relacionar correctamente, que el cambio de su posicin por el objeto lo realizar


en virtud de un determinado tiempo. Luego entonces hay dos intervalos que se conjugan directamente, la
diferencia de posicin (desplazamiento), que se encuentra restando la posicin final de la inicial, y el
intervalo de tiempo que le lleva realizar este cambio de posicin se encuentra restando el tiempo final al
tiempo inicial del desplazamiento. El cociente del desplazamiento, que es una cantidad vectorial que
puede ser positiva o negativa, y el intervalo de tiempo; se conoce como: velocidad media. Su unidad es
el kilmetro por hora (Km. / h ) o el metro por segundo (m / s ).

d = d2 d1 t = t 2 t1

v = d / t = d2 d1 / t2 t1
Ejemplo:

En los juegos olimpos de verano de 1988, Florence Griffith Joyner gano la carrera de los 100 m
en 10. 54 seg. Suponiendo que los 100 m se miden con una aproximacin de 0.1 m, cual fue su
velocidad media en m/s y Km. / h?

Conocido: el desplazamiento incgnita: la velocidad media

d = + 100.0 m
Ecuacin bsica: v = d / t
El intervalo de tiempo

t = 10.54 s

solucin:

v = d / t = +100.0 m / 10.54 s = +9.488 m/s

+9.488 m/s (3600 s/h / 1000 m/Km) = +34.16 Km / h

Esto es, ella corri a razn de +9.488 m en un segundo.

Un tren de alta velocidad viaja de Pars a Lin con una velocidad media de +227 Km. / h. el viaje
dura 2.00h. Qu distancia hay de Lin a Pars?

Conocido: la velocidad media


incgnita: el desplazamiento
Ecuacin bsica: v = d / t
solucin:

d = v t

d = (+227km/h)(2.00h) = +454 km
VELOCIDADES POSITIVAS Y NEGATIVAS

Imagine un baln sobre la lnea de +20 m de un campo de juego, el jugador puede patear el
baln en cualquier direccin. Si el baln se mueve a 10 m/s constantes, alcanzara una de las dos lneas,
+10 m o +30 m en un segundo. En cada caso la magnitud de la velocidad sera la misma, pero el signo
algebraico sera diferente. La rapidez es la magnitud de la velocidad. En cambio, la velocidad de un
objeto incluye su rapidez y el signo algebraico, o su direccin. Un objeto que se mueve a posiciones ms
positivas tiene velocidad positiva. Entonces el baln que avanza de +20 m hasta +30 m tendr una
velocidad media de +10 m/s, mientras que un baln que retrocede desde +20 m hasta +10 m tendr v = -
10 m . las flechas que apuntan a la derecha indican velocidades positivas, y las que apuntan a la
izquierda indican velocidades negativas.

Note que la posicin de un objeto puede ser negativa pero su velocidad puede ser positiva. Si el baln
fuera pateado de -47 m hasta -27 m en 2.0 s, tendra una velocidad media de +10 m/s.

30 20 10
vv vv vv
ACELERACIN

Cuanto ms rpidamente cambie la velocidad de un mvil, mayor es la emocin. Con que


rapidez cambia la velocidad? La razn a la cual cambia la velocidad es un concepto tan til que se le a
dado un nombre especial, aceleracin. Consideremos movimiento en una sola dimensin. Los cambios
en la velocidad pueden ser positivos o negativos; su direccin la indicaremos con los signos ms y
menos.

Cuando un avin se encuentra en reposo en la cabecera de la pista, su velocidad es cero.


Cuando el piloto recibe la autorizacin para despegar, inicia el carreteo. Despus de 10 segundos, el
indicador de rapidez respecto al aire muestra +30 m/s. despus de 20 segundos, muestra +60 m/s.
cuando han transcurrido 30 segundos, la rapidez es de +90 m/s y el avin comienza a elevarse. En cada
intervalo de 10 segundos la rapidez del avin se incremento en 30 m/s. As pues, en cada segundo, la
velocidad del avin aumento 3 m/s. El avin aceler a lo largo de la pista.

Sea v el cambio en la velocidad, y t el intervalo de tiempo durante el cual cambia la velocidad.


Considere la razn v / t. Cuando es grande? La razn es grande cuando hay un cambio grande en
la velocidad en un intervalo de tiempo pequeo. La razn se denomina aceleracin en dos tiempos.

Suponga que un objeto tiene una velocidad v1 en un tiempo t1 y una velocidad v2 en un tiempo t2.
La variacin de la velocidad v = v2 v1. La variacin ocurre durante el intervalo de tiempo t = t2 t1.
De manera que la aceleracin media, o sea, el cambio de velocidad dividido por el intervalo de tiempo,
est dada por:

a = v2 v1 / t2 t1 = v / t

Como la velocidad se mide en metros por segundo, m/s, la aceleracin se mide en (m/s)/s, o
m/s/s, lo que se lee metros por segundo por segundo, pero, generalmente, la unidad de la aceleracin
2
se escribe m/s , y se lee metros por segundo al cuadrado. La aceleracin indica en cuantos metros por
segundo cambia la velocidad cada segundo.
Ejemplos:

La velocidad de un auto aumento desde 2.0 m/s en t = 1.0 s hasta 16 m/s en t = 4.5 s Cul es la
aceleracin media del auto?

Conocido: la primera velocidad incgnita: la aceleracin

V1 = 2.0 m/s
Ecuacin bsica: a = v / t
La segunda velocidad,

V2 = 16 m/s

El intervalo de tiempo, t1 = 1.0s ; t2 = 4.5 s

Solucin:
el cambio de velocidad, v = v2 v1 = 16m/s 2 m/s = 14 m/s
el intervalo de tiempo t = t2 t1 = 4.5 s -1.0 s = 3.5 s
2
la aceleracin a = v / t = 14 m/s / 3.5s = 4.0 m/s

Un auto en reversa va cada vez ms rpidamente por una calzada de entrada. Definimos la
velocidad hacia adelante positiva, y hacia atrs negativo. La velocidad del auto cambia de -2.0 m/s
hasta -9.0 m/s en un intervalo de tiempo de 2.0 s. Hallar su aceleracin

Conocido: la primera velocidad incgnita: la aceleracin

V1 = - 2.0 m/s
Ecuacin bsica: a = v / t
La segunda velocidad,

V2 = -9.0 m/s
El intervalo de tiempo t = 2.0 s
Solucin:
el cambio de velocidad, v = v2 v1 = -9.0 m/s (- 2 m/s) = -7 m/s
2
la aceleracin a = v / t = -7.0 m/s / 2.0s = -3.5 m/s
MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES

MOVIMIENTO DE PROYECTILES

Rara vez una pelota de bisbol, o una bala sigue una trayectoria recta, estos objetos son
proyectiles muy comunes, y al movimiento que describen se le da el nombre de tiro parablico.

Nota:
Un proyectil se desplaza horizontalmente a una rapidez constante al ir cayendo verticalmente
con una aceleracin g.

Justificaremos este comportamiento con un hecho experimental que, cuando son despreciables
los efectos de friccin (rozamiento), un proyectil presenta dos movimientos perpendiculares al mismo
tiempo: se mueve verticalmente con una aceleracin descendente g y horizontalmente con una
velocidad horizontal constante.

Este movimiento se muestra con detalle en la siguiente figura.

vh

9.8 m/s vh

19.6 m/s vh

29.4 m/s
C

39.2 m/s
Se proyecta horizontalmente una pelota de bisbol en A con una velocidad de vh. Si la friccin
del aire es despreciable, la pelota conserva la misma velocidad horizontal mientras no golpee algun
objeto.
Al mismo tiempo, su velocidad vertical descendente aumenta 9.8 m/s cada segundo al
producirse la cada libre.

Anlisis del movimiento.

Como los dos movimientos perpendiculares son independientes entre s, es posible analizarlos
por separado. Considrese primero el movimiento horizontal, el cual es extremadamente simple por ser
un movimiento que con velocidad constante vh. Por tanto, en la parte horizontal del movimiento, la
aceleracin de la pelota es cero y tenemos

v0 = v f = v = v

x = v t = vh t

El movimiento vertical no es mucho ms complicado pues la pelota simplemente desplaza en la


direccin y bajo la aceleracin debida a la gravedad. As, el movimiento en direccin y es el de un cuerpo
en cada libre. En consecuencia, el movimiento vertical no debe ser nuevo para nosotros, y deberamos
estar en condiciones de analizarlo sin dificultad.

Nuestro procedimiento consistir, pues, en reconocer que el movimiento libre de una pelota,
bala, o cualquier otro proyectil contiene dos problemas individuales. El problema horizontal es de
movimiento con una velocidad constante, y el movimiento vertical es el de un cuerpo libre en una lnea
vertical. Se calcula cada parte del problema del movimiento del proyecto por separado y luego se
combinan las soluciones para conseguir la respuesta.

Examnese detenidamente la situacin descrita en la figura anterior.

Supngase que la pelota sale de la mano de la que la lanza en A y que recorre horizontalmente
2.0 m sobre la tierra, con una velocidad de 15 m/s. Dnde caer al suelo?( Es decir, a qu distancia de
C se halla D?)
Razonamiento: comenzaremos dividiendo el problema en dos partes:

Horizontal Vertical (positivo hacia abajo)


Vo=o
2
v0 = v = v = 15m / s a =9.8 m/s
Y = 2.0 m
x = v = 15t Para calcular t se utiliza
2
Y= Vo t + 1/2 a t
2
para encontrar t, se resuelve el problema vertical 2.0 = 4.9 t
= 2.0 / 4.9
t = 0.639 s.

Una vez calculado a partir del problema vertical el tiempo de recorrido, es decir, el tiempo que
tarda la pelota en caer al suelo, el resultado podr usarse en el problema horizontal:
X = (v) ( t )
X = (15m/s) (0.639s) = 9.58 m

En otras palabras la pelota recorre apenas 9.58 m horizontalmente antes que la gravedad la
haga caer al suelo. En realidad, por lo regular se lanza un proyectil un poco hacia arriba si se desea que
se recorra una gran distancia. Si tiene un componente inicial hacia arriba en su velocidad, tardara ms
tiempo en caer al suelo y por lo mismo, tendr mas tiempo para desplazarse en una direccin horizontal.

Clculo de posicin utilizando un ngulo de referencia

A continuacin te sealamos algunos pasos que resultan tiles en la resolucin de problemas con
estas caractersticas.

1. siempre que se reconozca la velocidad inicial Vo debes descomponerla

v0 x = v0 cos
v0 y = v0 sen
2. Recuerda que las componentes horizontal y vertical en cualquier instante estn por separadas

la posicin x = Vo xt
2
y = Vo y t + gt

la velocidad Vx = Vox
vy = Voy + gt

3. Una vez determinados los signos y las unidades en el problema no se debern cambiar

Problema

Una piedra es lanzada en un ngulo de 60 y a una velocidad inicial de 36 km/h, Cual es su


posicin y su velocidad despus de 1 seg.?

Solucin: convierte los 36 km/h a m/s = 10 m/s.

Voy = Vo sen = (10m / s ) sen 60


10m / s (.866)
= 8.66m / s
Vox = Vo cos = (10m / s ) cos 60
= (10m / s )(.5000)
= 5m / s

Los componentes de la velocidad inicial son:

Las componentes de la posicin son:

x = Voxt
= 5m / s (1seg )
=5
Y = Voyt + 1 / 2 gt 2
= 8.66m / s (1seg ) + 1 / 2(9.8m / s 2 )(1seg ) 2
= (8.66 4.9m / s 2 )(1seg 2 )
= 8.66m 4.9m
= 3.76m
Luego entonces, la piedra despus de un segundo se encuentra a 5 m de alcance horizontal y a
3.76 m del suelo.

Para encontrar las componentes de la velocidad serian las siguientes


V = VoX
= 5m / s.
Vy = Voy + gt
= 8.66m / s + (9.8m / s )(1)
= 8.66m / s 9.8m / s
= 1.14m / s

El signo negativo de la componente vertical indica que la piedra esta en su camino hacia abajo

Vx

V
Vy

Vy 1.2m / s
tan = =
Vx 5m / s

Donde tan de =.024


Por lo tanto = 1330'
As la magnitud de la velocidad es

Vy 1.2 1.2
V = = =
sen sen1330' .2334
= 5.14
MOVIMIENTO CIRCULAR

Que se mueve ms rpido en un carrusel, un caballo cerca del carril exterior o un caballo cerca
del carril interior? Pregunta lo anterior a diferentes personas y obtendrs deferentes respuestas. Esto
sucede por que es fcil confundir rapidez lineal con rapidez rotatoria.

Rapidez lineal: Es lo que s a estado llamando simplemente rapidez; la distancia en metros o


kilmetros cubierta por unidad de tiempo. Un punto en el exterior de un carrusel o disco se mueve una
mayor distancia en una rotacin completa que un punto en el interior. La rapidez lineal es mayor en el
exterior de un centro giratorio que en el interior y ms cerca del eje.

Rapidez rotacional: (con frecuencia llamada rapidez angular) Se refiere al numero de


rotaciones por unidad de tiempo. Todas las partes de un carrusel dan la vuelta al eje de rotacin en la
misma unidad de tiempo. Todas las partes comparten la misma razn de rotacin o numero de
rotaciones por unidad de tiempo. Por lo general las razones de rotacin se expresan en revoluciones por
minuto(RPM)

La rapidez lineal y la rapidez rotacional estn relacionadas. Quin no se ha subido alguna vez
ha una gigantesca plataforma redonda giratoria en un parque de diversiones?.

Mientras ms rpido d vuelta mayor ser la rapidez lineal de cada persona a bordo. Esto tiene
sentido: a mas RPM, mayor rapidez en metros por segundo. Se dice que la rapidez lineal es directamente
proporcional a la rapidez rotacional.

La rapidez lineal a diferencia de la rapidez rotacional depende de la distancia desde el eje. En el


mero centro de la plataforma giratoria, la persona a bordo no tiene rapidez en absoluto; tan solo rota.
Pero a medida que se aproxima ala borde de la plataforma, la persona se encuentra en movimiento cada
vez ms rpido. ( la rapidez lineal es directamente proporcional a la distancia desde el eje)

En una plataforma giratoria, si te sientas a medio camino entre el eje de rotacin y el borde
exterior y tienes una rapidez rotatoria de 20 RPM y una rapidez lineal de 2m/s, Cul ser la rapidez
rotatoria y la rapidez lineal de una amiga que se sienta en el borde exterior? Respuesta = el doble 4m/s.

La rapidez con que un cuerpo gira se llama velocidad de rotacin o frecuencia y esta se mide de
acuerdo al numero de revoluciones completas que realiza en una determinada unidad de tiempo y la
designaremos con la letra n.

n = Numero de revoluciones por seg.


La cual es conveniente expresarla en radianes y no en grados o revoluciones. Un radian,
abreviado RAD. Es la unidad de medida angular que se define como:

El ngulo subtendido por el arco del crculo, cuya longitud es igual al radio del mismo.

Y puesto que la circunferencia de un circulo es justo 2 veces el radio r, hay 2 radianes en un


circulo.
2 rad. = 360
= 3.14159
uego entonces:
ngulo en radianes = longitud del arco = = X_
radio r

as como el movimiento rectilneo, la velocidad media se define como la variacin de la distancia


dividida por el tiempo invertido en dicha variacin.

_
s
v=
t

y se definir a la velocidad angular media en forma similar, es decir, el ngulo girado (en RAD) por el
tiempo invertido.
W=
t
En donde W simboliza la velocidad angular.

Un ejemplo de lo anterior seria:


Una piedra al final de una cuerda de 6m de largo, da 6 revoluciones en 2 seg. Hallar la velocidad
angular en radianes por seg.

Solucin:
Sabemos que:
1 revolucin = 2 RAD.
Entonces :
= 6 * 2 RAD
= 6 * 2 (3.14159)RAD
= 37.7 RAD
sustituyendo
= 37.7 RAD
W=
t 2 seg

= 18.85 RAD/ seg.


No es natural que un cuerpo por si solo se desplace en una trayectoria circular; Newton conoca
esto al formular la primera ley, la cual en parte nos dice que un cuerpo se mover en lnea recta a menos
que sea forzada a hacerlo de otra manera, as, si un hombre sostiene el extremo de una cuerda a su hijo
sentado en una plataforma sobre hielo, al moverse en circulo la velocidad permanecer constante.

Pero la direccin de su velocidad est cambiando cada instante y mientras ninguno suelte la
cuerda, as continuar por que de lo contrario dejara su trayectoria curva para empezarse a mover en
lnea recta en la direccin en que se mova en el instante en que se solt la cuerda. La fuerza que lleva a
cabo el cambio de direccin de una partcula se denomina fuerza centrpeta y siempre tirara del cuerpo
hacia el centro del crculo, o sea, es perpendicular a la velocidad, cambiando a cada momento de
direccin pero no de magnitud.

Es importante recalcar que el nico cuerpo que tira del muchacho es la cuerda, la fuerza
centrpeta F ejercida por la cuerda sobre el nio es una fuerza no equilibrada, es decir, diferente de cero
por lo que el cuerpo del muchacho debe acelerarse. Esto parece una paradoja fsica que un cuerpo se
mueva con una velocidad constante en un crculo y adems de que sea acelerado hacia el centro del
mismo sin llegar a acercarse a l.

Para llegar ala expresin matemtica de la aceleracin y la fuerza centrpeta, procedamos de la


siguiente manera.

B
V A

r
r r

La figura muestra en los puntos A y B la velocidad instantnea y un diagrama de velocidades que


seala a V como el cambio de velocidad que tiene lugar a ir A o B. Puesto que este tringulo de
velocidades es semejante al tringulo ABC cuyos correspondientes datos son proporcionales uno al otro,
luego entonces:
V X
=
V r
V
V = X
____ r

Dividiendo ambos miembros por t que es el tiempo requerido para trasladarse de A a B, se


tiene que:

v v x
= =
t r t
Como la distancia se hace ms pequea y ms pequeas t > 0, entonces:

v V X v
lim = lim a= v
t
t 0 t 0 r t r
v x v2
a = = lim a=
r t 0 t r
En funcin de la velocidad angular:

a = rw2

Y por la segunda ley de Newton:


F = m.a
v2
F =m
r
Esta es la fuerza centrpeta en cantidades angulares:

F = mrw2

Ejemplo:

Una flecha de traccin de 6cm de dimetro gira a 9 rev/seg Cul es la aceleracin centrpeta en
la superficie de la flecha?

= 9 * 2 RAD
= 9 *2(3.14159)RAD
= 56.55RAD

w=
t
56.55RAD
w=
1seg
w = 56.55RAD / seg.
v = r.t
v = 0.03m(56.55 RAD / seg )
v = 1.6965m7 seg
v2
a=
r
(1.6965m / seg ) 2 2.8781m 2 / seg 2
a= =
0.03m 0.03m
a = 95.9m / seg 2
MOVIMIENTO CIRCULAR

INTRODUCCIN

Un cuerpo tiene movimiento circular cuando su trayectoria descrita es una circunferencia. Este
movimiento recibe tambin el nombre de circular uniforme, debido a que el mvil recorre ngulos en
tiempos iguales, cualesquiera que sean esos tiempos es decir, el vector velocidad tiene una magnitud
constante, pero vara en forma continua su direccin.
Cuando un cuerpo efecta un movimiento circular, su giro se realizara alrededor de un punto fijo
denominado eje de rotacin.
NUMERO DE VUELTAS

En el MCU a veces es importante conocer el nmero de vueltas que el mvil da en la unidad de


tiempo ( 1 segundo), es decir su frecuencia, la cual se simboliza con f o con n y se mide en el sistema
internacional en Hertz (Hz). La relacin entre la frecuencia y el periodo esta determinada por la ecuacin.
1
f
t

DISTANCIA ANGULAR

Representa la cantidad de rotacin que adquiere un cuerpo u objeto.


Sean los parmetros : (distancia angular), s ( longitud de arco de un circulo) y r (radio de la
trayectoria) para un citado mvil, la distancia angular se considera directamente proporcional al arco que
describe, cuyo radio acta en forma inversa a esta distancia angular.

La expresin matemtica que identifica a la distancia angular.


S
=
r

donde:
s= longitud del arco
t= tiempo empleado para recorrer el arco.
2r
= = 2rad
r
Nota: Es importante notar que el radian (medida de arco en la circunferencia, cuya magnitud es
equivalente al radio de la misma) se identifica como una unidad adimensional, por lo que la distancia
angular se expresa en radianes.
VELOCIDAD ANGULAR

La velocidad angular de un cuerpo que experimenta un movimiento de rotacin con respecto a su


eje, se considera como el cambio de distancia angular de tiempo.(figura 1).

Sea w la velocidad angular de un cuerpo en movimiento de rotacin, la distancia angular y t el


tiempo, su velocidad angular (w) es directamente proporcional a la distancia angular ( ) e inversamente
proporcional al tiempo ( t), por lo tanto su expresin matemtica es :

w=
t
w=velocidad angular
t= tiempo
=ngulo (tetha) o desplazamiento angular

La velocidad angular se expresa en :

Rad/s o bien grados/s, rev/s(rps) o rev/min(rpm).

Ahora, es importante hacer notar que como:


1rev/s=2rad/s, w = 2f, para tal efecto f representa la frecuencia de rotacin en rev/s y es
equivalente a 1 Hertz (Hz).

Figura 1 V

s
r
A
w

w= /t
Radin. Es el ngulo central al que corresponde un arco s de longitud igual al radio r (fig.2.37). La
medida en radianes se obtiene mediante el cociente entre la longitud del arco y la longitud del radio, es
decir:

Un radin en grados sexagesimales se expresa: 1 radin = 57.2950, de manera que para


convertir grados en radianes , y vicevers a, hay que cons iderar la s iguiente equivalencia 2 radianes =
360 y la relacin de los radianes con los ngulos se obtiene de:
ACELERACIN CIRCULAR UNIFORME

La aceleracin angular de un cuerpo en movimiento de rotacin respecto a su eje, es el cambio


de su velocidad angular en la unidad de tiempo.

Existe una variacin en forma uniforme de la velocidad angular de un cuerpo, es decir de


2
wi a wf, en la unidad de tiempo, cuyas unidades son : rad/s .

Cuando un mvil describe un movimiento circular, al ir aumentando su velocidad angular en


forma constante por cada unidad de tiempo, se dice que su aceleracin permanece constante o uniforme.

Este tipo de movimiento que representa una variacin de una variacin de velocidad uniforme en
intervalos de tiempo uniforme se denomina: movimiento circular uniforme acelerado o movimiento de
rotacin uniformemente acelerado.

Tambin es conocido este tipo de movimiento como: aceleracin angular, media y su calcula de
la manera siguiente:

wf wi
=
t

wi = velocidad angular inicial en rad/s

wf = velocidad angular final en rad/s

t= tiempo en segundos.

= aceleracin angular

La aceleracin angular () vara en relacin directa al cambio de velocidad y en relacin


al tiempo.
RELACIN ENTRE LAS MAGNITUDES LINEALES Y ANGULARES.

Para relacionar las magnitudes lineales con las angulares, se tomar como base el siguiente
ejemplo:

Suponiendo que un mvil recorre una velocidad lineal (movimiento rectilneo ), en caso de que
encontrarse un obstculo frente a l, se concluye que si su trayectoria siguiera siendo rectilnea, chocara
contra dicho obstculo, pero evitar esto, tendera a desviarse experimentando una cantidad angular.

La velocidad angular se obtiene dividiendo a la velocidad lineal por el radio ya que existe una
parte adimensional en la unidad de longitud, las unidades de la velocidad angular sern:
radianes/segundos (rad/s), revoluciones /segundo (rev/s) y revoluciones /minuto (rpm).

La relacin entre las magnitudes lineales y angulares se expresa de la siguiente manera:

s= r
v=wr
a= r

donde:

s= longitud del arco en metros, centmetros.

r =radio en m, cm.

v =velocidad lineal en m/s, cm/s.

= desplazamiento angular en radianes.

w= velocidad angular en rad/s

2
a= aceleracin lineal en m/s

2
= aceleracin angular en rad / s
Las ecuaciones del movimiento circular uniforme acelerado y las correspondientes del
movimiento lineal son:

PARMETROS LINEALES PARMETROS ANGULARES


1.-d = v.t 1. = w.t
2.- d= ( vf + vi ) t 2. =(Wf + Wi) t
2 2
3.-vf = vi + at 3.- wf = wi + t
2
4.-d = vit + at 4.- =wit + t
2

2 2
5.-2ad = vf - vi 2 2
5.- 2 = wf - wi
2
6.- vf = 2ad
6.- wf = 2
2
7.- d = at 2
7.- = t
2
2
8.- vf = a.t
8.- w = t

APLICACIONES

Entre las aplicaciones tcnicas del movimiento circular se encuentra las siguientes:

Un satlite puede moverse alrededor de la tierra con este tipo de movimiento. Las particular de
los objetos giratorios, como engranes y volantes estn en movimientos.

El movimiento circular uniforme puede ser transmitido de una rueda a otra por medio de bandas,
cables, cadenas o engranes, lo cual se aprovecha en diversas mquinas para cambiar la velocidad o el
plano de rotacin, por ejemplo: la bicicleta, el automvil, motores electrnicos, etc.

Un satlite en rbita recibe la accin de una fuerza centrpeta dirigida hacia al centro de la tierra.

En los juegos electromecnicos como lo es en la rueda de la fortuna la fuerza centrpeta


mantiene a la gente en posicin fija sobre la rueda cuando gira rpidamente.

Existen mquinas centrifugas para separar crema y leche, para purificar combustible y aceites
lubricantes a bordo de un barco en altamar, para separar plasma y clulas sanguneas.

La fuerza centrifuga tambin se aplica en las lavadoras, para secar la ropa, etc.
PROBLEMAS RESUELTOS:
1.-Convertir
a)50 revoluciones en radianes
50 rev ( 2 rad ) = 314 rad
1 rev
b)48 rad en rev.
48rad ( 1 rev ) = 24 rev
2rad
c) 72 rps en rad/s
72 rev/s ( 2 rad ) = 452.16 rad/s
1 rev
d) 1500 rpm en rad/s
1500 rev ( 2 rad ) ( 1 min ) = 157 rad/s
min 1 rev 60 s

e)2 rad/s en grados /s


2rad /s ( 180 grados ) = 114.64 grados /s

2.-Una rueda gira a 480 rpm hallar:


a) la velocidad angular en rad/s de un punto cualquiera de la misma
b) la velocidad lineal de un punto situado a 1 m de su centro.

DATOS FORMULA SUSTITUCIN RESULTADO


f=480 a) w=2 f a) w= ( 2 rad/1rev) (1min/60s )(480 rev/min)
w= 50.24rad/s
r=1m b)v=wr b) v= (50.24 rad/s)(1m) = 50.24 m/s

3.-Una rueda que gira a razn de 120 rpm incremente uniformemente su velocidad hasta en 6 s.
Calcular:
a)aceleracin angular en rad/s
b)la aceleracin lineal de un punto situado a 80 cm del eje.
DATOS FORMULA
wi= 120 rpm a) = wf wi = 2 fi - 2 f
wf=660rpm t t
t=6seg
= ?
a=?
r=0.8m
SUSTITUCIN
2
= (660 rev/min (2 rad/1rev)(1min/60s) + (120rev/min(2 rad/1rev) (1min/60s)= 9.42 rad /s
6s

b) FORMULA: a = r
SUSTITUCIN Y RESULTADO
2
a = ( 9.42 rad /s ) ( 0.8 m) = 7.536 m/s

4.- a) Cuantas vueltas dar una rueda en 5 segundos si partiendo del reposo su aceleracin angular es
2
de 20 rad/s

b ) Cuantas vueltas dar durante el tercer segundo?

Datos formula sustitucin y resultado


2 2 2
T= 5s =1/2 t =1/2 (20 rad/s ) (5s)
2
=20 rad/s =250 rad
=? = 250 rad x 1 rev/2rad = 39.8 rev

EJERCICIOS PARA RESOLVER

1.-calcular la velocidad angular de un automvil que toma una curva de 8m de radio a una velocidad de
45 Km/h.

2.-Hallar la velocidad angular de una rueda de 25 cm de radio para que la velocidad lineal de un punto de
su periferia sea de 400m/min expresar el resultado en rpm y en rad/s.

3.-La velocidad angular de un disco disminuye unifrmenle desde 12 a 14 rad/s en 16 segundos. Calcular
la aceleracin angular y el nmero de vueltas que efecta es ese tiempo.
PESO Y MASA

Masa:
Todo objeto o material posee inercia. Qu tanto depende de la cantidad de materia en la
sustancia del objeto? A ms materia ms inercia. Al hablar de cuanta materia tiene algo, se utiliza un
termino masa. Cuanto mayor sea la masa de un objeto, mayor ser su inercia, la masa es la medida de
inercia de un objeto material.

Es fcil confundir las ideas de masa y peso, principalmente por que son directamente
proporcionales entre s. Si se duplica la masa de un objeto, su peso tambin se duplica; si la masa se
reduce a la mitad, su peso se reduce a la mitad. Pero hay una distincin entre masa y peso.

Es posible definir cada magnitud como sigue:


Masa: cantidad de materia de un objeto material. Ms especficamente, es la medida de inercia o
inactividad que un objeto exhibe en respuesta a cualquier esfuerzo hecho para ponerlo en movimiento,
detenerlo o cambiar de alguna manera su estado de movimiento.
Peso: fuerza sobre un objeto a causa de la gravedad.

Hemos definido la masa en trminos de una masa patrn de un 1Kg; las otras masas se definen
comparndolas con ese patrn. En la practica, las masas suelen determinarse en formas ms fciles
basadas en el peso, que es la fuerza con que la gravedad lo atrae. A semejanza de las manzanas y las
peras, la masa y el peso son cantidades totalmente diferentes, pero sin duda se relacionan de alguna
manera, ya que los objetos voluminosos son pesados.

Hay un experimento simple que nos indica la relacin existente entre masa y peso. Se trata de un
objeto en cada libre, como el que se advierte en la figura.

Peso = w

La fuerza sin equilibrar que acta sobre el


objeto es w. Impartindole una aceleracin
de cada libre g.
Sabemos que un objeto en cada libre acelera hacia abajo con la aceleracin de la cada libre (g),
o sea la causada por la gravedad, la fuerza que lo acelera hacia abajo es la atraccin que la gravedad
ejerce sobre l, es decir, su peso (w). Y por su puesto el objeto debe obedecer la segunda ley de
Newton, F neta =ma. En la situacin de cada libre descrita en la figura anterior, F neta es simplemente w, o
sea el peso del objeto. Adems, en este caso la aceleracin (a) es (g), o sea la aceleracin en cada libre.
Por tanto, en este experimento F neta = m.a se convierte en

w = mg

Se trata de una relacin de extrema constancia ya que nos seala cmo el peso w de un objeto,
de cualquier objeto, se relaciona con su masa. Aun cuando el peso es una fuerza y la masa es una
medida de la inercia, ambas cantidades muy diferentes entre s son proporcionales, siendo g la constante
en proporcionalidad para las masas de los objetos equiparando su peso, (as, un objeto que pese 3.7
veces ms que el kilogramo patrn tendr una masa de 3.7 kilogramos.) sin embargo, deben compararse
los pesos en el mismo lugar de manera que (g) sea igual en las dos masas. Por ejemplo, no puede
pesarse una masa en la tierra y otro en la luna. Una masa de 1 kg. pesa 9.8 N. en la tierra apenas 1.67
2
m/s . en consecuencia, si pesamos un objeto en la luna y otro en la tierra y si su peso es igual , su masa
no lo ser. Desde luego, en los experimentos normales en que se pesan los objetos, el valor de (g) es
constante y por lo mismo, es fcil determinar las masas comparendo los pesos.

MASA CONTRA PESO. Lo primero que se debe recordar es que la masa es una magnitud
escalar medida en kilogramos, mientras que el peso al igual que cualquier fuerza, es una magnitud
vectorial medida en Newton. Lo seguro es que, mientras la masa es una propiedad intrnseca que no
cambia con la posicin, es decir, mientras su resistencia al cambio de velocidad se mantiene invariable
sin importar el lugar donde se encuentre el cuerpo, peso, por el contrario depende del valor local de (g),
de la altitud y otros factores.

Cuadro comparativo de la masa contra el peso

Magnitud smbolo Tipo de Unidad de Formula caractersticas Aparato para


magnitud medida del S.I. para su
su medicin
clculo

Masa m Kilogramos P No cambia con Balanza


Escalar (Kg.) m= respecto a su
g posicin
1 ton.=1000 Kg.
1Kg = 1000 g.
Newton (N)
Peso P vectorial Kgm P = mg Cambia al variar
1N = Dinammetro
su posicin
s2
EJERCICIOS

2
En la superficie de Marte, g = 3.72 m/s . una sanda pesa 52.0N. en la superficie terrestre.
a)Qu masa tiene en la superficie terrestre?
b)Qu masa y peso tiene en la superficie marciana?

2
Qu masa tiene un libro que pesa 3.60N. en un punto donde g = 9.80 m/s ?
b) En ese lugar, Cunto pesa un perro de 16.0 kg.?

Superman lanza un peasco de 2800N. A un adversario.


2
Qu fuerza horizontal debe aplicar para darle una aceleracin horizontal de 15.0m/s ?

Una bola de bolos pesa 71.2N. el jugador aplica una fuerza horizontal de 178 N. A la bola
Qu magnitud tiene la aceleracin horizontal de la bola?
FUERZAS DE FRICCIN o ROZAMIENTO

FUERZAS DE FRICCIN: Es una fuerza que se opone al movimiento de dos objetos

FUERZAS DE FRICCIN VISCOSA: existe cuando un cuerpo se mueve en un fluido


o hay movimiento entre fluidos

FUERZAS DE FRICCIN
ESTTICA

FUERZAS DE FRICCIN SECAS:


FUERZAS DE FRICCIN
FUERZAS FRICCIN existen cundo dos cuerpos slidos estn DINMICA O CINTICA
en contacto

FUERZAS DE FRICCIN POR


RODAMIENTO

La direccin de la fuerza de friccin es paralela a las superficies en contacto y opuestas al


movimiento

Fexterna
Peso del
cuerpo ( W) fS

N
La fuerza de friccin esttica fs se opone al movimiento de los cuerpo y es la responsable
de que un cuerpo que se opone o jalado no se mueva

fS

Fexterna

La fuerza de friccin (f) entre dos objetos en contacto es proporcional a la fuerza normal (N) que
se ejerce entre las superficies de los dos objetos.

Matemticamente f=N f = N
(Fuerza de friccin) = (Coeficiente de proporcionalidad ) X (Fuerza normal)
coeficiente de friccin, este depende la naturaleza de las superficies que estn en contacto,
normalmente es menor de la unidad, adems de es adimensional ( sin unidades)

Fuerzas de friccin estticas. Es la que impide el movimiento de un cuerpo sobre una


superficie, cuando dicho cuerpo se le aplica una fuerza externa.

fs = s N
fs = Fuerza de friccin esttica
s = Coeficiente de friccin esttico

Fuerzas de friccin dinmicas. Tambin conocida como fuerza de friccin cintica, se presenta si el
cuerpo se mueve a velocidad constante cuando se le aplica una fuerza neta externa igual a la fuerza de
friccin dinmica.

fd = d N

fs = Fuerza de friccin dinmico


d = Coeficiente de friccin dinmico
El coeficiente de friccin dinmica es independiente de la velocidad y menor que el coeficiente de
d < s ), ver tabla
friccin esttica para el mismo par de superficies de contacto (

Tabla de coeficientes de friccin

Materiales s d r
Madera- madera 0.4 0.3 0.002
Acero - acero 0.8 0.5 0.0025
Neumticos-pavimento 0.8 0.5 0.0025
Metal acero 0.6 0.5 -

Moviento de rotacin (gira a la derecha) Movimiento de traslacin

fr fr

La fuerza de friccin por rodamiento se opone al movimiento del cuerpo

La fuerza de friccin por rodamiento, se presenta en caso de un cuerpo circular se desplace


sobre una superficie en un movimiento de rotacin (giro en un mismo lugar, ejemplo: cuando patina una
llanta) o traslacin (giro con desplazamiento, ejemplo: cuando una rueda empieza a moverse hacia
delante o hacia atrs).
LAS LEYES DEL MOVIMIENTO DE NEWTON

PRIMERA LEY DE NEWTON DEL MOVIMIENTO

Isaac newton (1642-1727).

Para que un cuerpo adquiera movimiento, sea del tipo traslacin o rotacin, es necesaria la
existencia de una fuerza exterior que provoque dicho movimiento. Con el inicio del estudio de las causas
que producen el movimiento se inicia tambin el estudio de la dinmica, que es la parte de la mecnica
que se encarga del estudio de las causas del movimiento.

Se debe entender como fuerza, aquella causa externa aplicable a un cuerpo cualquiera con la
posibilidad de cambiarlo de posicin o de mantenerlo en movimiento. La fuerza es una cantidad vectorial
y puede ser de dos tipos: de tensin (jalar) y de empuje.

El fsico Isaac Newton, estableci la primera ley del movimiento o tambin llamada ley de la
Inercia que enuncia:

Todo cuerpo tender a conservar su estado de reposo o movimiento uniforme a menos


que exista una fuerza externa que modifique dicho estado

Al sumar Las fuerzas que actan sobre un mismo cuerpo, si la resultante tiene su valor x, el
cuerpo tendr como resultado un movimiento y si la resultante vale 0 el cuerpo estar en reposo.

Hay que considerar que la inercia es una propiedad de la materia definida como la oposicin de la
misma a cambiar su estado de reposo o de movimiento.

INERCIA

Es la tendencia de un objeto en reposo a permanecer en ese estado y de un objeto en movimiento a


seguir movindose con su velocidad original.

La primera ley de Newton se refiere a los objetos que tienen una fuerza resultante nula (cero)
que acta sobre ellos. Todos estamos familiarizados con tales situaciones. La fuerza resultante (neta)
que acta sobre un libro colocado encima de una mesa, es cero; la atraccin de la gravedad sobre l est
equilibrada por el empuje hacia arriba. Puede mencionarse muchos casos similares y, desde luego,
puede expresarse lo que sucede al objeto en cada caso: Permanece en reposo.
SEGUNDA LEY DE NEWTON

Al emplear una fuerza sobre un objeto o cuerpo, este tendr a ser desplazado o habr
recorrido una distancia. Dicho desplazamiento tiene lugar a un intervalo de tiempo; por lo tanto, se genera
una velocidad, y si hay cambio en ella, una aceleracin. La obtencin de una aceleracin en mayor o
menor proporcin, depende directamente de la fuerza aplicada, as, si la fuerza se ve incrementada al
doble, la aceleracin aumentar en la misma proporcin.

La segunda ley del movimiento propuesta tambin por Isaac Newton. Se enuncia de la siguiente
forma:

La aceleracin en un cuerpo es directamente proporcional a la fuerza inversamente


proporcional a la masa del mismo cuerpo

Expresin Matemtica:

a = f
m
letra significa unidades bsicas
a aceleracin m/seg cm/ seg
m masa kg g
f fuerza Newton dinas kilopond
1 Dina=dn= 1g-cm/seg2
2
1 Newton =Nw= 1kg-m/ seg

MASA Y PESO:

Aunque los conceptos de masa y peso son ms usados indistintamente, existe una diferencia
notable entre ellos. Todos los cuerpos difieren entre si por la cantidad de materia que contienen, a esto
se le conoce como masa, entendindose como la medida de la inercia de un cuerpo y considerada como
una cantidad escalar. En cambio si se observa un cuerpo cualquiera en cada libre, debido a la
aceleracin de la gravedad, la masa de dicho cuerpo da origen a lo que se conoce como Peso, que se
define como la fuerza con que la tierra atrae a todos los cuerpos y se considera como cantidad vectorial.
El peso es una fuerza cuya magnitud se calcula:

fg = mg

letra significa unidad bsica


fg peso Newton, dinas
m masa kilogramos, gramos
2 2
g aceleracin de la gravedad m/s , cm/s

CANTIDAD DE MOVIMIENTO:

Cuando se aplica una fuerza de un cuerpo se observa la generacin de un movimiento y su


magnitud o parmetro se le conoce como cantidad de movimiento.

La cantidad de movimiento se obtiene por el producto de la masa del cuerpo que se ha puesto
en movimiento multiplicado por la velocidad adquirida en dicho movimiento. Pueden surgir dos casos:
1.-Cuando el cuerpo estaba en reposo y se pone en movimiento.
p = mv
2.-Cuando el cuerpo ya se encontraba en movimiento con una velocidad inicial:

p = mvf mvi

letra significa unidades bsicas


p cantidad de movimiento Kgm/s, gcm/s
m masa Kg, g
vf velocidad final m/s, cm/s
vi velocidad inicial m/s, cm/s
v velocidad m/s, cm/s
IMPULSO:

El impulso se considera como la fuerza aplicable en un lapso de tiempo, por ejemplo, en un


choque donde la fuerza se aplica en un lapso muy breve, el cuerpo adquiere impulso.
I = Ft

letra significa unidades bsicas


I Impulso Kgm/s, gcm/s
F Fuerza Newtons, Dinas
T tiempo segundos

Como se observa, la cantidad de movimiento y el impulso, tienen unidades y para el mismo


cuerpo:

IMPULSO = CANTIDAD DE MOVIMIENTO


Ft = mv
Ft = mvf - mvi

TERCERA LEY DE NEWTON

Para poder explicar esta ley, se puede citar numerosos ejemplos que la explican; de los cuales
podemos mencionar "un puetazo dado sobre una mesa, existe una accin que es el golpe mismo y
una reaccin el dolor que queda en la mano despus de haber dado el golpe. La tercera ley de Newton,
llamada tambin ley de la accin y la reaccin, explica estos fenmenos de la vida cotidiana.
A toda fuerza de accin corresponde una reaccin de igual magnitud y en sentido
contrario a la fuerza aplicada ejemplos:
situacin fuerza de accin fuerza de reaccin
El palo golpea una pelota de golf. Fuerza del palo en la pelota. Fuerza de la pelota en el palo.
Un gato golpea una bola de hilaza. Fuerza de la garra en la hilaza. Fuerza de la hilaza en la
garra.
Un satlite gira alrededor de la Atraccin de la tierra sobre el Atraccin del satlite sobre la
tierra. satlite. tierra.
Un imn atrae un clavo. Atraccin del imn sobre el Atraccin del clavo sobre el
clavo. imn.
Un clavadista se lanza de la Empuje del pie sobre la Empuje de la plataforma
plataforma de clavados. plataforma. sobre el pie.
Newton analizo muchas de estas situaciones y llego a una conclusin cuantitativa, la tercera ley:

Si el objeto A ejerce una fuerza F sobre el objeto B, entonces el objeto B ejerce una fuerza F
sobre el objeto A, la cual tiene igual magnitud pero direccin contraria a F

A una de estas fuerzas (cualquiera de las dos) se le llama fuerza de accin, la otra recibe el
nombre de fuerza de reaccin. La tercera ley establece que fuerza de reaccin es exactamente de igual
magnitud que la de accin y de direccin contraria. Pero afirma algo ms, pues nos dice que las fuerzas
actan sobre los objetos diferentes. La fuerza de accin se ejerce sobre el cuerpo, y este produce una
fuerza de reaccin en el otro cuerpo. Segn la tercera ley, puede afirmarse que las fuerzas de accin y
reaccin son de igual magnitud pero de direccin contraria.

PROBLEMAS RESUELTOS

2
1.-Una masa de 2kg. Recibe una aceleracin constante de 0.5 m/s . Calcular la fuerza requerida de:
a)Newtons
b)dinas

m=2kg=2000g

2 2
a=0.5m/s =50cm/s

2
a) f=ma =2kg (0.5m/s )=1Nw

2 5
b) f=ma =2000g(50cm/s ) = 1x10 dinas

2.-Una fuerza de 25Nw. Acta sobre una masa de 80 kg. Calcula la aceleracin.

Datos Formula Sustitucin Resultado

2 2
f = 25 Nw a= f/m a= 25kg.m/s a=0.125m/s

m = 80 Kg. 80 kg.
3.-Un mazo de 5 kg. Se mueve con una velocidad de 4 m/s, al golpear la cabeza de un clavo,
encajndolo 1 cm en un trozo de madera. Calcular:
a)aceleracin
b)el tiempo de impacto
c)la fuerza
d)el impulso

Datos Formulas sustitucin Resultado


v 4m / s
m=5kg. a) a= a= a = 800m/s
2

t 5 x10 3
v=4m/s
2d (0.01m) 2
b) v= t= -3
d= 1cm=0.01m t = 5 x 10 s
t 4m / s

c) f = ma F= (5kg) (800m/s )
2
F= 4000 N

d) I = ft -3
I = 4000 (5 x 10 s) I = 22kgm/s

4.-Un proyectil de 2 kg. es disparado por un can de 3.2m de largo a una velocidad de 840m/s. Calcular
la fuerza con que se lanza.

Datos Formula Sustitucin resultado

(840m / s ) 2
m = 2kg 2
v = 2ad a=
2(3.2m)
2 2
d= 3.2m a= v a= 110250m/s
v= 840m/s 2d

F = ma f= 2kg(110250m/ s )
2
f= 220500N

5.-Un cuerpo que se mueve a la velocidad de 1.5 m/s tiene una cantidad de movimiento de 780 kgm/s
encuentre su masa.
Datos formula sustitucin resultado

780kgm / s
v = 1 .5 m / s cm = mv m= m = 520kg.
1.5m / s
cm
cm = 780kgm / s m=
v
LEY DE LA GRAVITACIN UNIVERSAL

El primero en describir la forma en que acta la gravedad, fue Newton, quien encontr que todos
los cuerpos ejercen entre s una fuerza de atraccin a la que llam fuerza gravitacional.

Newton explic que la atraccin gravitatoria mantena a los planetas en sus rbitas alrededor del
sol, al igual que la misma fuerza mantena a la luna en rbita alrededor de la tierra.

En 1867 Newton public su ley de la Gravitacin universal, en ella expuso que la atraccin
gravitatoria est en funcin de la masa de los cuerpos y de la distancia entre ellos.

Cuando mayor masa tenga un cuerpo mayor ser la fuerza conque atraer a los dems cuerpos.
Debido a ello, un hombre tiene mayor peso en la luna que en la tierra, toda vez que la masa de la tierra
es mayor a la de la luna y por lo tanto, tambin ser mayor su fuerza gravitatoria. La fuerza gravitatoria
con la que se atraen dos cuerpos ser mayor a medida que disminuya la distancia que hay entre ellos.

La tierra y los dems planetas describen una rbita, casi circular alrededor del sol. Newton sugiri
que la fuerza centrpeta que mantiene este movimiento planetario es slo un ejemplo de una fuerza
universal denominada gravitacin, que acta sobre todas las masa que existen en el universo.
l enunci su tesis de una ley de gravitacin universal.
Toda partcula en el universo atrae a cualquier otra partcula con una fuerza que es directamente
proporcional al producto de sus masas e inversamente proporcional al cuadrado de la distancia que los
separa
Esta proporcionalidad se suele enunciar en forma de una ecuacin.
2
F = G . (m1 m 2 / r )
2
Donde m1 y m2 son las masas de dos partculas cualquiera separadas por una distancia r , tal
como se ilustra en la siguiente figura:

F = G ( m1 m2 / r2 )
m1 m2

r2
Donde F = Valor de la fuerza de atraccin gravitacional en newton (N) o dinas

La constante de proporcionalidad G es una constante universal igual a :

-11 2 2
En el SI G = 6.67 x 10 N. M / kg .

-8 2 2
En en CGS G= 6.67 x 10 dina / cm / g .

Resolucin de problemas SOBRE LA LEY DE GRAVITACIN UNIVERSAL.

1.- Calcular la fuerza gravitacional con la que se atraen dos personas, si una de ellas tiene una masa de
60 kg. Y la otra de 70 kg, y la distancia que hay entre ellas es de 1.5m.

DATOS FORMULA
F=?
2
m1= 60 kg. F = G . (m1 m 2 / r )
m2= 70 kg
2
r = 1.5 m.
-11 2 2
G = 6.67 x 10 N. m / kg .

SUSTITUCIN Y RESULTADO
-11 2 2
F=6.67 x 10 N. m / kg . (60kg x 70 kg, )
2
(1.5 m )
-11
= 12 450.66 x 10 N

2.- Calcular la masa de una silla si la fuerza gravitacional con que se atrae con una mesa de 20 kg es de
-11
40 x 10 N y la distancia a la que se encuentran es de 4 m.
DATOS FORMULA
m=?
2
m = 20 kg. . F = G . (m1 m2 / r )
-11
F= 40 x 10 N
r= 4m DESPEJANDO
-11 2 2 2
G= 6.67 x 10 N. m / kg . m1 = F r
G m2
SUSTITUCION Y RESULTADO

-11 2
m1 = 40 x 10 N ( 4 m)
-11 2 2
6.67 x 10 N. m / kg x 20 kg
m1 = 4.79 kg.
3.- Determinar la fuerza gravitacional que ejercer la tierra sobre un cuerpo cuya masa es de 1kg, al estar
6 24
colocada en un punto donde el radio terrestre es de 6.336 x 10 m. La masa de la tierra es de 5.9 x10
kg.

DATOS FORMULA
m1= 1 kg
24 2
m2= 5.9 x 10 kg F = G . (m1 m2 / r )
6
r= 6.336 x 10 m
F=?
-11 2 2
G= 6.67 x 10 N. m / kg .

SUSTITUCIN Y RESULTADO

-11 2 2 24
F=6.67 x 10 N. m / kg x (1 kg x 5.9 x 10 kg)
6 2
(6.336 x 10 m)
F= 9.8 N
EJERCICIOS PARA RESOLVER
1.- Determine la fuerza gravitacional con la que se atraen un miniauto de 1 200 kg. Con un camin de
carga de 4 500 kg. al estar separados a una distancia de 5 m.

2.-Una barra metlica cuyo peso es de 800 N se acerca a otra de 1 200 N, hasta que la distancia entre
sus centros de gravedad es de 80cm. Con qu fuerza se atraen?.

3 3
3.- A qu distancia se encuentran dos elefantes cuyas masas son: 1.2 x 10 kg, y 1.5 x 10 kg, y se
-6
atraen con una fuerza gravitacional de 4.8 x 10 N?

4.- Calcular la distancia que debe haber entre un libro de 850 g y un pisapapeles de 300 g, para que se
-5
atraigan con ene fuerza de 1.9 x 10 N.
TRABAJO Y POTENCIA

Siempre que una fuerza acta a distancia se realiza un trabajo, el cual es posible predecir o
medir. La capacidad de realizar trabajo se define como energa y el ritmo al cual se lleva a cabo
sern definido como potencia (Tippens, 1998).

Cuando tratamos de arrastrar un bloque con una cuerda, no pasa nada si la fuerza que se aplica
es menor que el peso del objeto, sin embargo estamos ejerciendo una fuerza. Por otro lado, si
incrementamos en forma continua esta fuerza, llegar un momento en que l bloque se desplazar.
En este caso hemos logrado el desplazamiento del bloque a cambio del incremento de fuerza. Este
logro se define en fsica como trabajo (Tippens, 1998; Stephen, 1997).

Segn ( Tippens, 1998) menciona que para que se realice trabajo deben de reunir las siguientes
condiciones.

Debe de existir una fuerza aplicada


La fuerza debe de actuar a travs de cierta distancia, llamada desplazamiento.
La fuerza debe de tener un componente a lo largo del desplazamiento.

Suponiendo que se cumplen estas tres condiciones se puede dar una definicin formal de lo que
es trabajo:

Trabajo: Es una cantidad escalar igual al producto de las magnitudes del desplazamiento y de la
componente de la fuerza en la direccin del desplazamiento. (Tippens, 1998; Stephen, 1997).
Matemticamente trabajo lo expresamos de la siguiente forma:

T = ( FX )( s)

Donde:
T = trabajo realizado ( Joules, watt)
Fx = Es la componente de la fuerza a lo largo del desplazamiento (N)
s = Distancia (metros)
Como el desplazamiento no siempre es lineal, hay ocasiones que tiende a formar un ngulo con
la horizontal entonces, para esto, se utiliza generalmente la trigonometra particularmente el coseno por
lo tanto la ecuacin anterior se convierte en:

T = (FX *COS )(s)


Para la resolucin de problemas es importante que el alumno este bien relacionado con algunas
medidas de conversin:

1J = 0.7376 ft.Lb
1ft.lb= 1.356 Joules
3
1 Kilo joule (KJ) = 1000J (10 J)
6
1Megajoule (MJ) = 1000,000 J ( 10 J)
EJERCICIOS DE TRABAJO:

1. - Qu trabajo realiza una fuerza de 60 N al arrastrar un bloque. A travs de una distancia de 50 m,


cuando la fuerza es trasmitida por medio de una cuerda que forma un ngulo de 30 con la horizontal?.

DATOS FORMULAS SUSTITUCIN

F = 6N
FX = ( F )(COS ) FX = (60 N )(COS 38)
s = 50m
T = ( FX )( s ) FX = 52.0 N
= COS 30

T = (52 N )(50m)
T = 26000 N .m

2. - Qu trabajo realiza una carreta que emplea una fuerza de 2 N al arrastrar un objeto hasta una
distancia de 200 metros. Si para tal efecto utiliza una cuerda de dos pulgadas de espesor y el ngulo
que forma esta con la horizontal es de 45?.

DATOS FRMULAS SUSTITUCIN

F = 2N
FX = ( F )COS ) FX = (2 N )(COS 45)
S = 200m
T = ( FX )( s ) FX = 1.04 N
= COS 45

T = (1.04 N )(200M )
T = 208 N .m
3. -Un remolcador ejerce una fuerza constante de 4000N sobre un barco y lo mueve una distancia de 15
m a travs del puerto Qu trabajo realiza el remolcador?

DATOS FRMULAS SUSTITUCIN

F = 4000 N
T = (4000 N )(15m)
s = 15m T = F *S
T = 60,000 N .m
T =

Resuelva los siguientes ejercicios

1. - Un martillo de 12 lb. tiene una masa de aproximadamente 5.44 Kg. Si el martillo se eleva hasta una
altura de 3 m, Cul es el trabajo mnimo que se requiere para hacerlo, en joules y lb.ft? R = 160J,
118ft.lb.

2. - Se aplica un trabajo externo de 400ft.lb al levantar un motor de 30 lb a velocidad constante. Si todo


este trabajo se aprovecha para ese desplazamiento, A qu altura s podr levantar el motor? R=13.3ft

3. -Un bal es arrastrado 24 m del suelo, usando una carga que forma un ngulo con la horizontal. La
tensin de la cuerda es de 8 N. Compare el trabajo realizado para ngulos de 0, 30 y 60. R=192J;
166.28J; 96J.

4. - Se aplica una fuerza de 30 lb. Sobre el mango de una segadora de csped, haciendo que sta
recorra una distancia de 40 ft a lo largo del prado. Si el mango forma un ngulo de 30 con el suelo, qu
trabajo se realizo en virtud de la fuerza de 30lb as aplicada? R =1040ft.lb.
POTENCIA

En nuestra definicin de trabajo, el tiempo no participa en forma alguna. Si se le da tiempo


suficiente, aun el motor menos potente puede levantar una carga enorme, sin embargo, si deseamos
realizar un trabajo con eficiencia, la rapidez con que se efecta el trabajo se vuelve una cantidad
importante de esta forma podemos definir potencia como:

Potencia: rapidez con la que se realiza trabajo (Tippens, 1998; Stephen, 1997.

Matemticamente la definicin la podemos expresar como:

T
P = Donde
t

P = Potencia (Joules/s; Watt)


T = Trabajo (joules)
t = Tiempo (segundos)

tambin sabemos que T = F *S sustituyendo esta ecuacin en la ecuacin de potencia queda:

P = (F ) S

t
s
Como es igual a velocidad (v) entonces, la frmula de potencia queda:
t

P=F*V

Unidades de equivalencia:

1 kilowatt (KW) = 1000W (1000 J/S).

1 Megawatt ( M W ) = 1000, 000 ( 1000, 000 J /s)


1 hp = 746W = 0.746 KW
1 hp = Kw
1 hp = 550ft. lb/s
1 kw = 1. 34 hp
Ejercicios:

1. -Una carga de 40 kilogramos se eleva hasta una altura de 25 m. Si la operacin requiere 1


minuto, encuentre la potencia necesaria cul es la potencia en unidades de caballos de fuerza?

DATOS FRMULAS SUTITUCIN


F = 40 Kg
F = mgh F = (40 Kg )(9.81m / s 2 )(25m)
S = 25m
T F = 9800 J
t = 1min = 60 seg p=
t
p=

9800 J
P= = 163W
60 s
Ahora realizando la siguiente conversin encontramos la respuesta:

1hp * 163W
= 0.219hp
746 w
2. -Un motor de 60 hp acciona el ascensor de un hotel. Si el peso del ascensor es de 2000 lb. Cunto
tiempo se requiere para que el ascensor suba 120 ft?

DATOS FRMULAS SUTITUCIN


P = 60hp
T = ( F )( S )
F = 200lb T = (2000lb)(120)
FS
S = 120 ft t= T = 2.4 X 10 5 ft.lb
P
t=
y como 1 hp es igual 550 ft.lb/s, entonces realizando una regla de tres simple encontramos la
potencia desarrollada:

2.4 X 10 5 ft.lb
P= = 7.27 s
3.3 X 10 4 ft.lb / s
3. -Una masa de 40kg es elevada una distancia de 20m en 3 s. Qu potencia promedio se emple?

DATOS FRMULAS SUTITUCIN

m = 40kg
h = 20m m* g *h
P=
g = 9.81m / s 2
t
t = 3s
40kg * 9.81m / s 2 * 20m
P= = 2616 J / s
3

Ahora realizando conversiones:

1W * 2616 J / s
= 2616W y 1kw *1000W = 2.61Kw
1J / s 2616w
Realiza los siguientes ejercicios

1. - Un transportador de banda eleva 500 ton de mineral por hora a una altura de 90 ft. Cuntos caballos
de fuerza se requieren en promedio para su operacin? R = 3.65 hp

2. - Un ascensor de 300 kg se eleva con una velocidad constante hasta una distancia vertical de 100m
en 2 min. Cunta potencia til desarroll el ascensor? R = 2452.5 J/s

3? - A qu velocidad constante podra levantar un ascensor de 40 hp una carga de 2 ton, si fuera


posible utilizar toda la potencia desarrollada?
R = 5.50 f t/s
ENERGA CINTICA Y POTENCIAL.

El concepto de energa es uno de los ms importantes en el mundo de la ciencia. En su uso


ordinario, el trmino energa tiene que ver con el costo del combustible para el transporte y la calefaccin,
de la electricidad para el alumbrado y los aparatos elctricos, y de los alimentos que consumimos. Sin
embargo, en la realidad estas ideas no definen la energa. Ellas nos dicen slo que se necesitan
combustibles para hacer un trabajo y que estos nos proporcionan algo que llamamos energa.

La energa est presente en el universo en una diversidad de formas, entre las que se cuentan
la energa mecnica, la energa qumica, la electromagntica y la nuclear. Es una propiedad inherente
a los cuerpos materiales, los cuales al transformarse por medio de reacciones qumicas, o por cambios
de tipo fsico, pueden liberar parte de su energa en nuevas formas de energas, por lo tanto la
definicin ms acertada de energa es aquella que menciona que es la capacidad que tienen los
cuerpos para realizar un trabajo.

La unidad usada para cuantificar la energa es la misma que se emplea para medir el trabajo, es
decir el joule:

kgm kgm 2
1J = N .m = 2 m = 2
s s

Fuentes de energa:
Clases de energa:

a) Energa solar: Se produce y es liberada por el Sol. Es fundamental para la vida en la Tierra. La
energa solar llega hasta la tierra en forma de luz y calor.
El sol emite radiaciones en todas las direcciones, pero un pequeo porcentaje de esta energa es
ocupada por la Tierra.
De esto se deduce que la energa solar se manifiesta y llega al planeta como energa lumnica, la
cual permite la visin o ver los objetos o cosas durante el da y adems, que ocurra un proceso
vital para la vida de los animales y del hombre, la fotosntesis.

a) Energa radiante: es la producida por ondas electromagnticas que se caracterizan por su


km
propagacin en el vaco a una velocidad de 300 000 .
s
b) Energa nuclear: Es la originada por la energa que mantiene unidas las partculas en el ncleo
de los tomos. Es liberada en forma de energa calorfica y radiante cuando se produce una
reaccin de fusin, caracterizado por la unin de dos ncleos ligeros para formar uno mayor.

c) Energa qumica: Es producida cuando las sustancias reaccionan entre s alterando la


constitucin ntima . La energa qumica est almacenada en los cuerpos, por lo tanto, es una
forma de energa potencial. Por ejemplo: el carbn, la bencina, el pan, la parafina, petrleo, la
madera, alcohol, vegetales, etctera, por su composicin, tienen energa qumica y esta se puede
transformar en otras formas de energa cuando estos se ocupan.
En el caso de una estufa a parafina, cuando esta se enciende, la parafina al combustionarse se
transforma en energa calrica que sirve para calefaccionar una habitacin, adems, se produce
energa luminosa. La combustin de la gasolina en un automovil en el motor del auto, permite
que este adquiera y permanezca en movimiento, hasta que la gasolina se agote.

d) Energa elctrica: Se produce cuando a travs de un conductor se logra un movimiento o flujo


de electrones.

e) Energa calorfica: Se produce por la combustin de carbn, madera petrleo, gas natural y otros
combustibles.

f) Energa hidrulica: Se aprovecha cuando la corriente de agua mueve un molino o la cada de


agua de una presa mueve una turbina.
g) Energa elica: Es producida por el movimiento del viento. Esta forma de energa se utiliza hace
muchos aos; desde el pasado han existido los molinos de viento conectados con una piedra
grande, la que al girar muele y tritura el trigo. De este modo se obtena antiguamente la harina.
Actualmente, la energa elica se utiliza para obtener agua por bombeo de los pozos, adems,
permite obtener energa elctrica. En las centrales elicas existen varias hlices que se mueven
gracias al viento. El movimiento genera energa cintica, la cual se transforma en energa
elctrica por medio de un generador elctrico. Este tipo de energa es muy usada en el estado de
California (Estados Unidos), en Holanda y en Espaa. Es muy econmica y quizs sea una
excelente alternativa para el futuro en aquellos pases que cuentan con las condiciones climticas
adecuadas.

h) Energa calrica: Es la producida por la friccin de los cuerpos.

i) Energa sonora: Se produce por ondas vibratorias a travs del aire.


j) Energa geotrmica: Proviene del centro de la Tierra y se libera como energa calrica. El calor
que se libera en este tipo de energa derrite las rocas y adems calienta las aguas subterrneas,
provocando vapor de agua, el que est a una presin tal, que al hacerlo pasar por un generador
es capaz de producir energa elctrica.
k) Energa magntica: Esta la encontramos en las manifestaciones de campos magnticos
producidos por imanes y en cuerpos cargados energizados.
l) Energa mecnica: Es aquella forma de energa que poseen los cuerpos capaces de producir
movimiento en otros cuerpos. Involucra dos tipos de energa que son:
a) Energa cintica: es la que posee todo cuerpo en movimiento. Por ejemplo, cuando se lanza una
pelota, esta adquiere energa cintica, tambin poseen esta forma de energa una persona que corre, una
cascada, un automvil en marcha, etctera.

Para que un cuerpo adquiera energa cintica es necesario realizar un trabajo sobre l, de tal
forma que una fuerza constante al actuar sobre el cuerpo lo desplace aumentando su velocidad. Por
tanto, el trabajo realizado por la fuerza al actuar sobre el cuerpo ser igual al cambio en la energa
cintica del mismo.
Energa cintica (Ec k ) = Trabajo (T)

Ec = T = Fd ........(1)

donde:
Ec = Energa cintica
T = Trabajo
F = Fuerza
d = Distancia
De la segunda ley de Newton tenemos que:

F = ma ..........(2)
Sustituimos la ecuacin 2 en la 1 y tenemos:

Ec = mad ..............(3)

Cuando un cuerpo se acelera desde el reposo, la distancia ser:

1 2
d= at .........(4)
2
Sustituimos la ecuacin 4 en la 3.
1 1
Ec = ma at 2 = m(at ) ..........(5)
2

2 2

Cuando un cuerpo se acelera desde el reposo, la velocidad que adquiere durante un intervalo de tiempo
es:
v = at ........(6)

Se eleva al cuadrado la ecuacin 6:

v 2 = (at ) ...............(7)
2

Ahora sustituimos al ecuacin 7 en la 5 tenemos:

1 2
Ec = mv
2
Donde: la energa cintica de un cuerpo es igual a un medio del producto de su masa por el
cuadrado de la velocidad que lleva.

La energa cintica es una cantidad escalar y tiene las misma unidades que el trabajo, el Joule.

kgm2
Ec = 2 = joule = J
s
Recordemos que cuando un cuerpo se encuentra en movimiento es capaz de realizar un
trabajo, el cual ser igual al cambio que experimenta e su energa cintica.

T = Ec = Ec1 Ec 2

b) Energa potencial: Es la energa que tienen los cuerpos que estn en reposo y depende de la
posicin del cuerpo en el espacio: a mayor altura, mayor ser su energa potencial. Por ejemplo, una roca
que est en la punta de un cerro posee energa potencial. Tambin poseen esta forma de energa un
macetero que est en el balcn de un edificio, un cuadro colgado en la pared, etctera.

Cuando levantamos un cuerpo una cierta altura (h) debemos efectuar un trabajo, igual al producto de
la fuerza aplicada por la altura a la que fue desplazado. Este trabajo se convierte en energa potencial , el
cual al caer, ser capaz de realizar un trabajo del mismo valor sobre cualquier objeto en el que caiga

Ep = T = Fh

Donde:

Ep = Energa potencial

T = Trabajo

F = Fuerza

h= Altura

Como la fuerza que se debe aplicar a un cuerpo para elevarlo a una cierta altura es igual a su
peso, tenemos que:

F = P = mg

donde la energa potencial es igual a:

Ep = mgh
La unidad usada para mediar la energa potencial en el sistema internacional es el Joule, por lo
siguiente:

Tomando como base la frmula anterior:

m
Ep = kg m por lo tanto
s2

kgm 2
Ep = = Joule = J
s2

Es importante tomar en cuenta que la energa potencial de un cuerpo localizado a cierta altura
depende del nivel que se tome como referencia.

La energa potencial tambin puede transformarse en otras formas de energa, por ejemplo,
cuando se suelta una pelota u otro objeto situada a una cierta altura, la energa potencial se transforma
en energa cintica.
Ejercicios:

m
1.- Cul es la energa cintica de un baln de futbol si pesa 4.5 N y lleva un velocidad de 15 .
s

a) Primero sacamos los datos:

Ec = ?

P =4.5 N

m
V= 15
s

b) Escribimos la frmula para obtener la energa cintica.

1 2
Ec = mv
2

Observamos que para poder resolver el problema nos hace falta un dato, la masa, pero sta la
podemos obtener del peso, porque P = mg despejando masa:

p
m=
g

kgm
4.5
m= s 2 = 0.46 kg
m
9.8 2
s

c) Ahora sustituimos nuestros valores en la frmula de energa cintica:

2
1 m
Ec = 0.46kg 15
2 s

Ec = 51.75 J
2.- Calcular la energa potencial de una piedra de 2.5 Kg si se eleva a una altura de 2 m.

a) Escribimos los datos:

Ep= ?

m = 2.5 kg

h=2m

b) Escribimos la frmula de energa potencial:

Ep = mgh

c) Sustituimos nuestros datos:

m
Ep = (2.5kg ) 9.8 2 (2m )
s

kgm 2
Ep = 49
s2

Ep = 49 J
Ejercicios:

1.- Un carburador de 250 gr. Se mantiene a 200 mm sobre un banco de trabajo que est a 1m del
suelo. Calcule la energa potencial con respecto a:

a) La parte superior del banco.

b) El piso.

2.- Cul es la energa cintica de:

a) Una bala de 5 gr. Que se mueve a una velocidad de 200 m/s.

b) Un proyectil de 64 lb cuando su velocidad es de 40 ft/s.

3.- Cuntos Joules de energa cintica tiene un libro de 1 kg cuando es arrojado a travs de una
habitacin a una rapidez de 2 m/s?.

4.- Cuantos Joules de energa potencial tiene un libro de 1 kg cuando es levantado 4m?.
Anexo 1
Unidades derivadas

Magnitud Unidad Smbolo En trminos de


otras unidades
ngulo plano radin rad
ngulo Slido esterradin sr
2
Superficie metro cuadrado m
3
Volumen metro cbico m
Frecuencia hertz Hz
kilogramo entre metro 3
Densidad kg/m
cbico
Velocidad metro por segundo m/s
Velocidad angular radin por segundo rad/s
metro por segundo al 2
Aceleracin m/s
cuadrado
radin por segundo al 2
Aceleracin angular rad/s
cuadrado
2
Fuerza newton N 1 N = 1 kg m/s
2
Presin (tensin mecnica) pascal Pa 1 Pa = 1 N/m
metro cuadrado por 2
Viscosidad cinemtica m /s (m)(m)
segundo
newton-segundo por 2
Viscosidad dinmica 2
N s/m
metro
Trabajo, energa, cantidad de calor Joule J 1J=1Nm
Potencia watt W 1 W = 1 J/s
Carga elctrica coulomb C 1C=1As
Tensin elctrica, diferencia de
volt V 1 V = 1 W/A
potencial, fuerza electromotriz
Intensidad de campo elctrico volt por metro V/m
Resistencia elctrica ohm 1 = 1 V/A
Conductancia elctrica siemens S 1S=1
Capacidad elctrica farad F 1 F = 1 A s/V
Flujo de induccin magntica weber Wb 1 Wb = 1 V s
Inductancia heny H 1 H = 1 V s/A
2
Induccin magntica tesla T 1 T = 1 Wb/m
Intensidad de campo magntico ampere por metro A/m
Flujo elctrico ampere A
Flujo luminoso lumen lm 1 lm = 1 cd sr
candela por metro 2
Luminancia cd/m
cuadrado
2
Iluminacin lux lx 1 lx = 1 lm/m
-1
Nmero de ondas metro a la menos uno m
Entropia joule por Kelvin J/K
Calor especfico joule por kilogramo Kelvin J/kg K
Conductividad trmica watt por metro Kelvin W/m K
Intensidad energtica watt por estreo-radin W/sr
-1
Actividad (de una fuente radiactiva) uno por segundo s

UNIDADES NO MTRICAS DE USO PERMITIDO EN EL S.I.

Magnitud Nombre Smbolo Equivalencia S.I.


1=( pi/180)rad
ngulo grado

1'=(pi/10.8)
rad=(1/60)
minuto '

1"=(1/60)"=(pi/648)rad
segundo "

1min=60s
Tiempo minuto min

1h=60min=3,600s
hora h

1d=24h=86,400s
da d

L=10dm3=10-3m-3
Volumen litro L

1t=103kg=1Mg
Masa tonelada t

1ha=1hm2=104m2
rea hectrea ha
BIBLIOGRAFA

Frederick J. Bueche. Fundamentos de Fsica. Editorial Mc Grawll Hill. Mxico 1991.

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Secretaria de Educacin y Cultura. Fsica I. Programas de ediciones DGEMSYS. Primera edicin.


Mxico.

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Zitzewitz W. Paul y Neft f. Robert.. Fsica I. Principios y problemas. Editorial Mc Graw Hill. Mxico
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