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Los Juegos Predeportivos
Los Juegos Predeportivos
Los juegos predeportivos son aquellos que requieren habilidades y destrezas propias de los deportes; como
lanzamientos, golpeos, recepciones, desplazamientos, y por ello gustan tanto a los chicos y chicas de esta edad.
Adems, su prctica es muy aconsejable pues prepara a los chicos y chicas para practicar cualquier deporte y
les dota de una serie de recursos fsicos que les permite desenvolverse de una manera ms efectiva en
cualquiera de ellos, fundamentalmente en deportes que se juegan con un baln (ftbol, balonmano, baloncesto,
voleibol) Algunos de los juegos que ms gustan a los alumnos/as de 5 y 6 son, entre otros, el cementerio,
baln torre, la americana, la 21, A medida que vayamos realizando las clases de esta Unidad,
publicaremos algunas fotos de los alumnos/as practicando estos juegos.
BALONCESTO
- Pase 10: Dos equipos de igual nmero de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10
veces.
Variantes: El pase n x lo tiene que recibir "fulanito". Tras pase hay que tocar a un compaero del equipo
contrario.
- Baln torre: Dos equipos de igual nmero de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compaero
que est en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar
que la pelota no llegue.
- Tula botando: En funcin del nmero de participantes, la pagarn mas o menos nios. Hay que atrapar a los
dems pero botando la pelota.
- La araa: Un jugador colocado en la lnea central del campo es la araa, y ha de atrapara al los dems que
han de cruzar la lnea a la seoal. Los que son atrapados pasan a ser tambin araas, as hasta que todos sean
araas. El juego se puede realizar sin baln o botando.
- Blancos y negros: Por parejas y espalda con espalda, mirando a los fondos. Un equipo son blancos y otros
negros. Cuando el profesor grita uno de los dos colores, ese equipo se ha de escapar de los otros que intentarn
capturarlos. En el momento que crucen la lnea de fondo estn salvados. Todos han de botar el baln.
- K.O: Ejercicio de tiro. Se colocan en fila de no mas de 10-12 jugadores (aunque se puede ponder cuantos se
quiera). Slo tiene baln el primero y el segundo de la fila. el juego consiste en anotar canasta antes que el que
va detrs de mi. Si ste lo consigue me elimina. Si el de delante mete canasta antes, coge el baln lo pasa al
siguiente de la fila, y se pone a la cola.
- Robar piedras botando: Dos equipos de igual nmero de jugadores. En el fondo de cada equipo tiene unos
balones que han de robar y llevar a su campo. Si te atrapan en el campo rival te quedas donde ests hasta que
te salven tocndote uno de tu equipo. Si robas un baln no puedes ni ser pillado, ni salvar mientras tengas el
baln. El juego se puede realizar botando y sin botar.
- Basket a 20: Dos equipos de 8 jugadores cada equipo. No se puede botar. Hay 4 jugadores dentro del terreno
de juego y 4 fuera. Los de las bandas se pueden mover por ellas pero sin entrar en el campo. Los de dentro
pueden pasarles siempre que quieran. Es un partido normal, con las reglas de siempre, slo se quitan las fueras
de banda.
- 3x3:
- Baln contacto: Gran grupo. Empiezan pagndola 2 que se han de pasar la pelota hasta que consigan tocar
(no vale lanzar la pelota) con ella a alguien. As sucesivamente hasta que no quede nadie sin pillar. Todos botan,
cuando son pillados dejan la pelota y pasan a pillar ellos.
- El pauelo: Dos equipos numerados. Al decir el nmero salen a por la pelota que est en el centro del campo,
meten canasta y la vuelven a dejar.
A este juego se le pueden aplicar numerosas variantes, meter ms de una canasta, hacer un circuito de bote
antes de tirar.
Calentamiento: la araa:
Suben, suben, suben las araas
Bajan, bajan, bajan las araas
Cuidado con la araa que te quiere coger
Si ves que se levantan chate a correr
Un jugador colocado en la lnea central del campo es la araa, y ha de atrapar a los dems
que han de cruzar la lnea a la seal. Los que son atrapados pasan a ser tambin araas, as
hasta que todos sean araas. El juego se puede realizar sin baln o botando.
Juego 1
Lanzamiento de bolas de papel. Se divide la pista en dos partes y se coloca a cada grupo en
su parte de la cancha, cada alumno tendr en su mano una pelotita de papel de peridico, a la
seal del maestro empezarn a lanzar ambos equipos sus pelotitas a la cancha contraria y
recogern las que caigan en su cancha para volver a lanzarla y as hasta que el maestro
detenga el juego y todos dejen de lanzar. Luego todos irn a la lnea final de su cancha, para
que el maestro cuente cuantas pelotas hay en cada una. Ganar el equipo que menos tenga
en su lugar
Pases
Juego 2
Pase de frente: Dos equipos de igual nmero de participantes, se forman en zig-zag de derecha
izquierda se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces.
Variantes: El pase n x lo tiene que recibir fulanito. Tras pase hay que tocar a un compaero
del equipo contrario, el cual no se debe correr del puesto.
Juego 3
Pase driblando: Posicionados en dos hileras, se ubican ambos equipos, conformados por los
participantes necesarios, en puntos extremos del campo A y B, los cuales se demarcarn. Se
la dar un baln al primer miembro del equipo quien lo llevar hasta el otro extremo caminando
y driblando con el brazo dominante al sonido del silbato. Al llegar a este lugar se deben devolver
de la misma forma hasta la posicin de partida con el brazo contrario. Cuando finalice su
recorrido debe entregar el baln al siguiente miembro del equipo y pasar al final de la hilera.
El mismo ejercicio lo har el otro equipo simultneamente y el equipo ganador ser quien logre
culminar el recorrido segn las especificaciones, todos los integrantes.
Es de anotar que si el nmero de participantes es impar, el grupo donde quede la menor
cantidad, el primero que realice el ejercicio lo deber repetir cuando todos sus compaeros lo
hagan.
Variable:
Este mismo ejercicio puede ser realizado trotando en vez de caminar.
Lanzamiento:
Juego 4
Pelota espa. En cada cancha se ubica un equipo. En el campo A hay un espa B, y en el
campo B un espa A. Uno de los equipos inicia el juego, tratando de darles un pase a sus
espas, situados en el campo de los contrarios, estos procurarn impedirlo. Si el espa logra
coger la pelota, el compaero que ha lanzado pasa a unirse con l en el campo contrario. El
equipo que logra pasar a seis espas al campo contrario gana.
Juego 5
Encestar:
Se forman dos hileras(a, b), el primero de la hilera corre hasta encontrar un aro ubicado en el
piso donde se encuentran diferentes figuras alusivas al deporte, cada participante debe buscar
la figura alusiva al deporte trabajado (baloncesto). Despus de encontrarla corre hacia un
segundo aro que contiene balones, suelta la figura y coge un baln, sale driblando con el baln
y hace los pasos siguiendo las huellas y lanza con las dos manos con la intencin de encestar.
Juego 6
Vuelta a la calma: Todos en crculo pasaran el baln a sus compaeros diciendo nombres de
objetos que llevamos a un paseo, la persona que no diga objeto o se demore tendr que salir
de la ronda.
Para el trabajo del baloncesto en los nios tambin se pueden trabajar las siguientes
actividades:
Juego 7
La invasin. Los grupos se encuentran situados cada uno en una parte de la pista y el profesor,
con una pelota, en el centro del terreno de juego. ste lanzar la pelota al aire y una vez que la
pelota sea recogida por algn jugador empezar a contar en voz alta un, dos, tres y los
alumnos intentarn mandarla de cualquier forma a la cancha del equipo contrario sin invadir
sta con alguna parte de su cuerpo. Esto deber ser logrado antes de que el profesor llegue
hasta cinco, anotndose un punto el equipo que no tiene el baln en su terreno. Variante: slo
se puede lanzar el baln con las manos.
Juego 8
Ataque al castillo. Se dibuja un crculo grande en cada una de las partes de la pista (2) y se
colocan 5 botellas de plstico, con un poquito de arena dentro, separadas entre s. Uno de los
equipos tiene la misin de guardar el castillo y el otro equipo de atacarlo. El grupo que ataca
deber intentar derribar las botellas mediante lanzamientos con un baln, y el otro deber
evitarlo interceptando los lanzamientos, pasado un tiempo prudente o cuando se derriben todas
las botellas se cambian los papeles. Variantes: aumentar el nmero de botellas, las zonas de
defensa o el nmero de balones.
Juego 9
Baln torre: Dos equipos de igual nmero de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota
a un compaero que est en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con
ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.
Juego 10
K.O: Ejercicio de tiro. Se colocan en fila de no ms de 10-12 jugadores (aunque se puede poner
cuantos se quiera). Slo tiene baln el primero y el segundo de la fila. el juego consiste en
anotar canasta antes que el que va detrs de m. Si ste lo consigue me elimina. Si el de delante
mete canasta antes, coge el baln lo pasa al siguiente de la fila, y se pone a la cola.
Juego 11
Robar piedras botando: Dos equipos de igual nmero de jugadores. En el fondo de cada equipo
tiene unos balones que han de robar y llevar a su campo. Si te atrapan en el campo rival te
quedas dnde ests hasta que te salven tocndote uno de tu equipo. Si robas un baln no
puedes ni ser pillado, ni salvar mientras tengas el baln. El juego se puede realizar botando y
sin botar.
Juego 12
El pauelo: Dos equipos numerados. Al decir el nmero salen a por la pelota que est en el
centro del campo, meten canasta y la vuelven a dejar.
A este juego se le pueden aplicar numerosas variantes, meter ms de una canasta, hacer un
circuito de bote antes de tirar
Juego 13
Baln contacto: Gran grupo. Empiezan pagndola 2 que se han de pasar la pelota hasta que
consigan tocar (no vale lanzar la pelota) con ella a alguien. As sucesivamente hasta que no
quede nadie sin pillar. Todos botan, cuando son pillados dejan la pelota y pasan a pillar ellos.
Juego 14
Un baln o pelota blanda. Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada lnea de
fondo se sita la zona de cementerio. Se pueden aprovechar las lneas de los campos de
baloncesto, dependiendo del nmero de alumnos. Los equipos se lanzan el baln tratando de
golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda muerto pasando al cementerio del otro
campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario. Si un jugador coge el
baln que lanza el otro equipo, no se considera muerto, pero si se le cae s; Cuando en un
equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, ste puede recuperar a un
compaero.
Juego 15
BLOCABALN: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se
colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central.
Los atacantes deben pasar el baln de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen.
Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las lneas que delimitan sus
correspondientes zonas.
Juego 16
QUIN TE DIO EL PELOTAZO?
En crculo, de pie, con las manos atrs, muy juntos. Un voluntario dentro del crculo. El maestro
da la pelota a un jugador del crculo. Este la ir pasando al resto, hasta que alguno decida
lanzrsela al voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el voluntario del centro, acierta
o ve quin tiene la pelota, mientras el resto se la pasa,
EJ.1: REAL DE PILLAR
El juego de pillar de siempre, el que la queda va a tocar al resto de los compaeros, y el
que es tocado la queda.
VARIANTE: Los jugadores que son tocados se unen al que estaba hasta que no queda
ninguno.
EJ.3: STOP
Un jugador corre a tocar a los dems, cuando toca a otro ste la queda, pero para no ser
tocados el resto puede decir: stop (o cualquier otra palabra que convengamos). Quien
dice stop no puede ser tocado pero debe de quedarse en el sitio en posicin defensiva, el
resto de jugadores puede salvarle pasando por debajo de sus piernas.
El juego acaba cuando el perseguidor consigue que todos los jugadores estn en stop.
Cooperacin.
EJ.5: EL CORTAHILO
Un jugador la queda y debe de dar a otro previamente elegido por el entrenador, pero en el
momento en que alguien se cruza entre los dos, pasar a ser el perseguidor.
VARIANTE: Idem. tumbados o sentados, pasarse el baln por arriba o por los lados.
Si hay canasta, el equipo que la ha conseguido sacar de fondo y pasar el baln al otro
campo cambindose los papeles.
VARIANTE 2: cada equipo coloca un poste repetidor en el crculo central, que no pueden
defenderse entre ellos.
BALONMANO
- Pase 10: Igual que el de baloncesto pero con una pelota de balonmano.
- El salvavidas: Uno dos la pagan y tienen que pillar a los dems. Hay una pelota, que el que est en posesin
de ella, es inmune a ser pillado. Puede conservarla o pasarla a algn compaero que vaya a ser pillado.
- Los protectores del castillo: Se distribuyen en crculo, alrededor de un cono protegido por un jugador. Los
que forman el crculo se pasan la pelota hasta que uno de ellos crea que puede lanzar al cono para derribarlo.
Si lo consigue es punto. Si no lo consigue o el guardin atrapa o toca la pelota, intercambian posiciones.
- Baln torre: Dos equipos de igual nmero de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compaero
que est en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar
que la pelota no llegue.
- Canal +: con cuerdas se divide la portera en 9 huecos. Cada uno de esos huecos tiene una puntuacin. Se
realizan lanzamientos variados, y se suman las puntuaciones. Realizar movimientos previos al lanzamiento,
lanzar con ambos brazos.
- Pases locos: Tantos balones - 4, como participantes. Consiste en pasar la pelota al que no tenga. ir dando
consignas de actividades a realizar al recibir el pase, al darlo... Por ejemplo, antes de pasar he de dar tres pasos
hacia adelante, al recibir tengo que lanzar a la pared.
Juego 1
TIRO AL BLANCO
Objetivo: Trabajar el lanzamiento
Descripcin: En el centro hay 2 bancos con 6 balones medicinales.
Los 2 equipos tienen el mismo n de balones, intentan tirar los medicinales lanzando desde
detrs de la lnea.
Juego 2
CAMPO LIMPIO
Objetivo: Trabajar los diferentes conceptos defensivos.
Descripcin: En cada mitad del campo se encuentra un equipo y cada equipo tiene el mismo n
de balones. Ambos equipos intentan lanzar el mximo n de balones al campo contrario a la
vez que pueden intentar interceptar y blocar los balones enviados por los adversarios. Tras la
seal todos quietos.
Juego 3
BALON TIRO CIRCULAR
Objetivo: Mejora la puntera de lanzamiento.
N de participantes: Grupos de 6 a 12.
Organizacin: En el centro se colocan los conos y un guardin.
Desarrollo: El resto se pasa el baln desde el crculo exterior y cuando lo considere oportuno,
un jugador lanzar a los conos intentando derribarlos, el guardin intentar impedirlo. El que no
consiga derribar un cono cambia su papel con el del medio.
Juego 4
ASALTO A LA FORTALEZA
Objetivo: Dominar los desplazamientos con y sin baln.
Descripcin: 2 equipos tratan de atravesar la lnea de medio campo y llegar sin ser tocados,
para coger un baln y llevarlo hasta nuestro campo. Si nos tocan en campo ajeno, nos
sentamos, si un compaero nos toca (salvado).
Gana el equipo que lleva todos los balones a su campo, o bien el que toque a todos sus
oponentes.
Juego 5
DA Y NOCHE
Objetivo: Dominar los diferentes tipos de desplazamientos con y sin baln partiendo de
posiciones estables hasta posiciones inestables.
Descripcin: Dos equipos en la lnea central. Si el entrenador dice da, estos persiguen al otro
equipo antes de llegar al fondo del campo.
Variar las posturas de salida: tumbados, sentados, etc. Incluir balones para desplazarse
botando.
Juego 6
BALN CASTILLO
Objetivo: Trabajar la coordinacin defensiva.
Descripcin Dos equipos, uno defiende el baln del centro, los jugadores exteriores con balones
de espuma intentan tirar el baln del centro.
Juego 7
PELOTA AL BLANCO
Objetivo: Mejorar la puntera de lanzamiento.
N de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.
Material: Un baln.
Organizacin: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los
lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos.
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compaeros, que deben mantener siempre
pegados al suelo los pies. Solo podrn evitar ser tocados fintando y esquivando el baln con el
cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.
Juego 8
Se dividir el grupo en dos y se formaran dos filas con el mismo nmero de integrantes en cada
una, habr una fila de conos y cada concursante deber pasar por esta en forma de zigzag
driblando el baln hasta llegar al final y lanzarlo a la portera.
Juego 9
Se dividir el grupo en dos formando dos filas frente a frente, a un integrante se le dar el baln
y el que est al frente cuando suene el silbato tratara de impedir o quitrselo para que no lo
lance a la portera, ganara el que lo lance y meta el gol.
Juego 10
El grupo se dividir en equipos de 4 integrantes tres atacantes y un defensor. Los atacantes se
colocaran en triangulo y se pasaran el baln libremente. El defensor intentara coger el baln,
cuando lo consigue sustituye al jugar que efecta el ltimo pase.
Juego 11
Todo el grupo har un circulo y tendrn un baln y en la mitad de ellos habrn dos jugadores
que trataran quitarles el baln, el que deje caer el baln o se lo quiten pasara al crculo, solo lo
podrn lanzar con una mano.
FTBOL:
- Pase 10: Dos equipos de igual nmero de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10
veces.
- Rondo: Se colocan en crculo con 1 2 jugadores en el centro, segn el nmero de participantes. Los del
crculo se han de pasar la pelota con el pie y los del centro han de intentar interceptarla.
- A vaciar el campo.Con chuts: Dos equipos con igual nmero de participantes. Cada equipo tiene un
nmero determinado de balones, cuantos mas mejor. A la seal han de sacar los balones de su campo y
mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo
si los tenga.
Este juego se puede realizar en cualquier deporte, slo hay que cambiar la forma de pasar, el tipo de balones.
- Tierra, mar y aire: En crculo, con un jugador en el centro que tiene una pelota. El del centro le pasa a los
exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que recibe la pelota ha de contestar un animal de ese
medio. El que falle o repita ocupar el centro.
- Bisbol - ftbol: Juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza con el pie. Los que estn
recogiendo pueden pasar la pelota con las manos o con los pies.
- Las 4 esquinas: Cada jugador tiene una pelota en los pies. Hay tanto aros como jugadores haya menos 1
2. A la seal han de cambiar de aro. El que se queda sin aro ocupa el centro. Se queda con el aro aquel que
utilizando slo los pies deja la pelota plantada dentro del aro.
- El pauelo: Similar al juego que conocemos pero con una pelota de ftbol. Correr a por ella realizar un
circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en funcin de lo que se quiera
conseguir.
Desarrollo: El profesor dir en voz alta un color, el cual ser el participante que conducir la pelota con los
pies intentando quitar el mayor nmero de cintas de los otros compaeros en menos de 5 minutos, el cual
las llevarn colgando de la cintura, as sucesivamente hasta que logren pasar todos los participantes.
Sugerencias metodolgicas:
El juego puede realizarse dos veces para hacer ms confiable los resultados.
El profesor o promotor debe garantizar que el juego sea bien comprendido por todos los
participantes. Para ello debe demostrarlo y darles la posibilidad de realizarlos antes del intento
inicial.
Desarrollo: Cada equipo tendr a un compaero con los ojos vendados el que conducir la pelota guiado
por el resto de sus compaeros, a travs de un espacio delimitado hasta llegar a un punto especfico, se
quitar la venda y se regresar pasando entre obstculos en zig-zag luego tomar su lugar otro de los
participantes y as sucesivamente hasta que pasen todos.
Conclusiones
1. Con el diagnstico efectuado al inicio del estudio en la comunidad Nueva Lucha Parte Baja,
municipio Iribarren, Estado Lara, evidenci que no se ofertan actividades deportivas y de forma
sistemtica, determinndose la necesidad de realizar estas actividades los fines de semana dado las
motivaciones, necesidades, gustos y preferencias, permiten emplearlos en los procesos de
integracin comunitaria.
2. El alcance de la aplicacin de los juegos predeportivos diseados en esta investigacin se puede
considerar alto por el nivel de aceptacin, el nivel de preferencia, el alto grado de participacin en
las actividades y de integracin con los miembros de la comunidad, la sistematizacin lograda y el
sistema de alto y positivo sistema de criterios emitidos por las nias y nios de la muestra.
Recomendaciones
Proponer la aplicacin de los juegos predeportivos en otros escenarios del municipio, considerando
las particularidades de las diferentes Comunidades.
Continuar elaborando y aplicando juegos predeportivos del Ftbol, que satisfagan los gustos y
preferencias de las nias y nios en aras de la masificacin del ftbol de la comunidad Nueva
Lucha.
Incrementar la variedad de juegos predeportivos relacionados con el Ftbol, que pudieran ofertarse
en comunidades similares a la del objeto de estudio.
Juego 1
SAQUE DE ARCO
El grupo se divide en dos bandos, el 1ro de cada hilera, le tira la pelota al otro
haciendo un saque con la parte del pie llamada empeine, lanzndosela al primero de
la otra hilera y as sucesivamente hasta terminar. Grupo que menos se le desvi el
baln, gana.
Juego 2
RELEVO
El grupo se divide en dos bandos.
Los dos grupos se hacen al extremo de una cancha, mientras que al otro extremo, hay
una cancha de un metro de ancho.
Sale la primera persona de cada bando, chutando una bomba, hasta llegar al extremo.
Apenas haga el gol, se devuelve corriendo y toca a la compaera que sigue. Y as
sucesivamente.
El bando que pierda, paga una penitencia.
Juego 3
PAREJAS
El grupo est dividido en dos bandos.
Se enumeran y Los nmeros iguales de cada grupo, se hacen uno al frente del otro.
Y comienzan a realizarse pases con el baln hasta que lleguen al otro extremo de la
cancha.
Juego 4
SAQUE LATERAL
La mitad del grupo est en un extremo, mientras que el otro se encuentra en el otro
extremo.
Se hacen frente a frente, se comienzan a tirar la pelota llevndola hacia atrs y luego
lanzndola lo ms fuerte posible para que llegue donde el compaero que se
encuentra en el otro extremo.
Juego 5
LA 31
Esta consiste en que algn jugador, realice 31 veces golpes con el baln, utilizando su
muslo, y por tanto para trabajarlo con nios, se podra variar y acompaar con la
cancin, pinocho.
Pinocho y su mujer,
Se sentaron a comer,
Pinochito no comi,
De la rabia que le dio,
Sale la luna, sale el sol
Sale pinocho tocando tambor bon bon bon te toco a ti el baln.
A medida que se canta la cancin, los alumnos ubicados en una ronda grande,
debern pasar el baln con el borde interno a otro compaero hasta que se pronuncie
la ltima palabra de la cancin y quien quede con el baln, deber tomar una bomba y
realizar 8 golpes diciendo:
Pin 1, pin 2, pin 3, pin 4, pin 5, pin 6, pin 7, pin 8.
Juego 6
A CABECIAR
En parejas y a una distancia de 2 metros, un integrante deber tomar el globo y
lanzarla con la cabeza a su otro compaero, no deber dejar que el baln caiga del
suelo, y lanzarlo solo con la cabeza.
Juego 7
GOLEANDO
Se realizaran dos hileras una para cada arco, y se entregara de cada hilera un baln,
para que cobren un penal utilizando el borde interno, a punta del pie y as
sucesivamente tomara la posicin de cola, y el segundo de la hilera realizara el mismo
acto hasta que todos hayan participado.
Juego 8
GOLEANDO EN RELEVOS
Se colocaran conos en el terreno de juego en diferentes posiciones y marcando una
pista de llegada, acompaada de dos hileras de participantes.
Los primeros de cada hilera comenzaran a llevar el baln en su pie pasando por cada
uno de forma diagonal hasta llegar al arco de meter gol.
Deber devolverse corriendo por un lado de los conos y tocar a su compaero para
que realice el mismo recorrido.
Juego 9
LLVALA AL BAILE
En equipos, cada equipo hace una hilera, a cada jugador se le entrega un globo
inflado. A una distancia de 10 metros hay un balde por cada equipo, a la seal el
primer jugador de cada equipo, sale golpeando el globo con el empeine sin dejarlo
caer al suelo, hasta llegar al balde de su equipo donde deber depositar el globo de la
misma forma como venia golpeando, cuando lo deposite all, deber volver corriendo y
tocar la cabeza del siguiente compaero y ubicarse en la cola de la primera hilera, el
segundo debe hacer todo lo que hizo el primero, gana el equipo donde terminen todos
los jugadores, perro haciendo bien el ejercicio, si a alguno se le cae el globo, debe
volver al inicio y comenzar de nuevo, cada equipo tendr los globos de un color
distintivo.
Juego 10
CON TODO EL CUERPO
Cada jugador tendr un globo inflado, y la cuenta de tres debe lanzar el globo hacia
arriba, y cuando este baje, golpearlo de nuevo hacia arriba pero con la cabeza, luego
con un hombro, luego con el pecho, luego con la rodilla, luego con el empeine y
finalmente atraparlo con las manos.
Juego 11
A QUE TE HAGO GOL
Cinco equipos de la misma cantidad de jugadores cada uno estarn situados sobre
una lnea a 1 o 2 metros de distancia, con las piernas abiertas, frente a cada uno, a 5
metros de distancia estarn los dems jugadores del equipo en hilera, a la cuenta de
tres, el primer jugador de cada hilera, debe lanzar el baln con el pie y tratar de
meterlo por debajo de las piernas de su compaero. Si lo logra, cambia de puesto con
este, y si no, se ubica en la cola de la hilera. Cada que un jugador logre meter el baln
bajo las piernas de su compaero cambia con este.
Juego 12
EL BALN VIAJERO
El grupo se divide en equipos de 5 a 6 jugadores, cada equipo se ubica en forma de
zic zac a lo largo de la cancha, el primer jugador, realizara un pase al segundo, con la
parte del pie q prefiera, el segundo recibe con el pie y hace el paso al tercero, y as
sucesivamente hasta llegar el ultimo deber correr tras el baln chutndolo, hasta
llegar al puesto del primer jugador, quien pasara a ser el segundo, el segundo ser
tercero y as sucesivamente, para comenzar de nuevo.
Juego 13
A QUE NO ME LO QUITAS
Para este juego se debern ubicar en parejas, y comenzaran desplazndose con el
baln, el uno tratando de quitrselo al otro compaero, solo con los pies, no se podr
tocar a su oponente, ya que sera considerado una falta y tendr que regresar a la
lnea de partida y comenzar de nuevo. Competirn 3 parejas a la vez y se determinara
un ganador individual, luego los finalistas compiten y por ultimo quedara un feliz
ganador.
Juego 14
A QUE NO LO ATRAPAS
El grupo se dividir en 2 equipos y se ubicaran en cada uno de los arcos 2 arqueros y
el resto del equipo lanzara bombas, las cuales los arqueros debern tapar, podr
utilizar la cabeza, las manos y los pies, todos los miembros del equipo pasaran por el
arco, para que tengan la oportunidad de tapar.
Juego 15
CABEZA GOLEADORA
Se ubicaran por parejas y 1 miembro de la pareja saldr trotando con la bomba, hasta
la mitad de la cancha, y all llegara su acompaante inmediatamente y deber seguir
con la bomba, pero esta vez empleando su cabeza, hasta llegar y anotar un gol con su
cabeza.
Juego 16
PECHITO
Se ubicaran por parejas, uno de los miembros de la pareja, lanzar la bomba con las
manos y su compaero lo deber recibir con el pecho y viceversa.
VOLEY
- Vaciar el campo: Dos equipos con igual nmero de participantes. Cada equipo tiene un nmero determinado
de balones, cuantos mas mejor. A la seal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo
contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar
el tiempo se contabilizan los balones de cada campo.
- Voley a 4: Dos redes cruzadas formando una cruz. Cuatro equipos, uno por campo. Atacar a los dems campos
y defender el propio.
- A llenar el castillo!! Se forma un cuadrado con bancos a modo de castillo. Dentro del castillo los "soldados"
sacan los balones con toque de dedos. Los que estn fuera intentar introducir dentro del castillo los balones
que sacan los soldados. Al acabar el tiempo se invierten los papeles.
- La red ciega: Similar a un partido pero colocaremos la red un poco mas alta de lo normal y tenderemos de
ella una sbana que impida la visin.
Variantes: Se puede jugar tambin con la sbana colocada a vaciar balones, u a otros juegos con la variante de
no ver lo que viene.
Juego 1
NOMBRE DEL JUEGO: carrera de bombas
EDAD: 5 a 12 aos
MATERIAL: bombas o pelotas
DESCRPCION: El grupo se divide en dos equipos con igual numero de participantes, estos
deben organizarse en filas dejando una distancia uno del otro, el jugador que ocupa el primer
lugar debe inflar la bomba, luego pasarla a sus compaeros por entre las piernas hasta que
llegue al final de la fila, el ultimo participante debe tomarla y brincar entre los aros para llegar al
punto asignado para recopilar todas las bombas, luego este participante debe volver al primer
lugar y realizar el mismo ejercicio que anteriormente realizo su compaero, ganara el equipo
que lo realice en el menor tiempo posible.
Juego 2
NOMBRE DEL JUEGO: lluvia de pelotas
EDAD: 4 a 12 aos
MATERIAL: bolsas plsticas y pelotas
DESCRPCION: el grupo se divide en dos equipos, estos deben coger la mitad de su grupo para
que unos sean tiradores y la otra mitad recesores, los tiradores tendrn un conjunto de pelotas
con valores diferentes, las cuales deben tirar utilizando una bolsa plstica hacia el otro lado a
donde estarn los recesores, estos utilizando de igual forma la bolsa deben tratar de recibir la
pelota antes de que toque el suelo y salir a escribir en un papel el total del valor de las pelotas
recolectadas, ganara el equipo que tenga el mayor puntaje.
Juego 3
NOMBRE DEL JUEGO: roba pelotas
EDAD: 4 a 12 aos
MATERIAL: bombas o pelotas
DESCRPCION: el grupo se divide en dos equipos, cada equipo debe tratar de mantener una
pelota en el aire el mayor tiempo posible alrededor de un circulo, de lo contario un emisario del
otro grupo que estar en la mitad del los participantes tratara de robar para su equipo la mayor
cantidad de pelotas que le sean posible, el ganador ser el equipo que mas tenga pelotas.
Juego 4
NOMBRE DEL JUEGO: contra la pared
EDAD: 4 a 12 aos
MATERIAL: bombas o pelotas
DESCRPCION: el grupo se divide en dos equipos, todos deben formarse en fila, el primero tira
la pelota contra la pared para que el segundo lo reciba y vuelva a tirarlo y as sucesivamente
entre todo el grupo, hasta que alguno falle, solo se puede lanzar una vez por cada participante,
gana el equipo que termine primero.
Juego 5
NOMBRE DEL JUEGO: Baln prisionero
Edad: de 6 a 12 aos.
Material: Un baln
DESCRIPCION: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada lnea de fondo se
sita la zona de cementerio. Se pueden aprovechar las lneas de los campos de voleibol,
baloncesto, tenis, etc. dependiendo del nmero de alumnos. Los equipos se lanzan el baln
tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda muerto pasando al cementerio
del otro campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario. Si un jugador
coge el baln que lanza el otro equipo, no se considera muerto, pero si se le cae s; Cuando
en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, ste puede recuperar a
un compaero.
Juego 6
NOMBRE DEL JUEGO: Baln tocado
Edad: de 8 a 12 aos
Material: Un baln
DESCRIPCION: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un crculo y los
otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio
intentarn tocar el baln.
Juego 7
NOMBRE DEL JUEGO: Baln torre
Edad: 6 a 12 aos.
Material: Un baln
DESCRIPCION: Un jugador de cada equipo se sita en un crculo, el resto en la otra mitad de
la cancha. El jugador torre lanza el baln a sus compaeros para que stos lo devuelvan sin
que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del crculo para coger el baln. Si el baln
cae, o el jugador torre sale del crculo, el baln pasa al otro equipo.
Juego 8
NOMBRE DEL JUEGO: Pase con pique
Edad: 6 a 10 aos
Material: Pelota
DESCRIPCION: Los jugadores forman dos equipos con igual cantidad de integrantes. El terreno
de juego se divide al medio con una lnea y los equipos se ubican enfrentados.
Los nios pueden moverse libremente por su rea mientras que la pelota no est en su campo,
pero no pueden cruzar la lnea. El objetivo consiste en pasar la pelota al otro lado de la lnea,
haciendo que primero pique en la propia rea.
Si ningn jugador consigue atrapar la pelota antes de que sta toque el piso, el equipo que la
lanz gana un punto.
Una vez que un nio atrapa la pelota, los miembros del equipo pueden hacerse pases entre
ellos todas las veces que quieran hasta que decidan lanzarla hacia el otro lado
El primer equipo que consiga 5 puntos ganas.
Juego 9
NOMBRE DEL JUEGO: plstico-Voleibol
Edad: 6 a 10 aos
Materiales: Bolsas y balones.
Para este juego se formarn dos equipos, cada uno integrado por dos o ms parejas, dispuestos
a ambos lados de un campo de voleibol.
Cada pareja de nios cuenta con un plstico, que debe mantener estirado con el fin de recibir
la pelota, apenas la reciba deben tirarla hacia arriba y al bajar es cuando deben arrojarla al
campo contrario.
Si la pelota toca el suelo o la red, se considera un punto a favor del otro equipo. Gana el primer
equipo que consiga anotar cinco puntos.
Juego 10
NOMBRE DEL JUEGO: Puntera
Edad: 6 a 10 aos
Materiales: Pelota Aros
DESCRIPCION: Se colocan seis aros de un lado del campo de juego.
Del otro lado los jugadores se ubicarn detrs de la lnea de fondo, formando dos equipos. Por
turnos, cada uno de los nios deber realizar tres saques de abajo (o de arriba, dependiendo
del nivel tcnico del grupo).
El objetivo es lograr que la pelota caiga en el interior de alguno de los aros, lo cual suma un
punto para el nio que lo consiga.
Una vez que todos los jugadores lo hayan intentado, se deja slo un aro y los jugadores que
hayan conseguido ms puntos para cada uno de los equipos debern turnarse para intentar
que la pelota caiga en el nico aro restante. Gana el equipo del nio que consiga embocar la
pelota en primer lugar.
Juego 11
NOMBRE DEL JUEGO: A quien le toca?
Edad: 6 a 10 aos
Materiales: Pelota
DESCRIPCION: Los jugadores se sientan en el piso formando un crculo, mirando hacia afuera.
En el centro se coloca un nio con la pelota. Su misin ser ir llamando por su nombre a los
nios que forman el crculo, y pasarles la pelota.
El nio que escuche su nombre debe ponerse de pie de inmediato y devolver la pelota que le
han arrojado, evitando que toque el suelo.
Si la pelota toca el suelo, el nio que la dej caer pasa al centro del crculo.
Juego 12
NOMBRE DEL JUEGO: Pase sin pique
Edad: 6 a 10 aos.
Materiales: Pelota
DESCRIPCION: Se juega por parejas.
El objetivo es pasar la pelota por encima de la red, sin que pique en el suelo.
No vale agarrar la pelota, deben empujarla hacia arriba tan pronto como la Reciban.
Si algn nio la deja caer, tanto l como su pareja reciben un punto en contra.
La pareja que recibe menos puntos en contra tras dos minutos de pases continuos es la
ganadora.
Juego 13
NOMBRE DEL JUEGO: Colores primarios
Edad: 4 a 6 aos
Materiales: Bombas
Con bombas se trabajaran los colores primarios (amarillo, azul y rojo) aplicando tcnicas
propias del voleibol. Se formaran dos grupos y se les dar a cada uno tres bombas, cada
equipo pondr una bomba en juego y se le da punto al equipo que de el nombre de los colores
que estn en juego y el secundario que salen de estos dos.
Juego 14
NOMBRE DEL JUEGO:
Edad: 5 a 10 aos
Materiales: Tizas, balones y letras en foami.
La cancha (espacio) donde se juega el voleibol se delimitara por reas las cuales sern
marcadas con las vocales, despus de cada jugada los nios (as) rotaran, estos deben de
seguir el orden alfabtico de estas en cada cambio. (el que empieza en la A pasa a la E, E-I, I-
O, O-U, U- A.)
Juego 15
NOMBRE DEL JUEGO: Los nmeros
Edad: 5 a 10 aos
Materiales: Baln.
Jugando voleibol trabajaremos los nmeros, se nombran los toques realizados por los
jugadores, si los pases superan los diez sin dejarse caer el baln o la bomba se puede se
empieza a descender (contar al revs) 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,9,8,7,6,5,4,3,2,1. De la misma forma
se puede aprender mas nmeros avanzando ms, a medida que los nios y nias los aprendan.
Juego 16
NOMBRE DEL JUEGO: Maysculas y minsculas.
Edad: 5 a 10 aos
Materiales: Bombas y abecedario.
Se inflan bombas de dos tamaos grandes y pequeas, las grandes llevaran las letras del
abecedario en mayscula y las bombas mas pequeas llevaran las letras del abecedario en
minsculas, quien dirige el juego da la orden de que letra jugara y especfica si es la mayscula
o la minscula, de esta manera se socializa a los nios (as) con el ABC por medio del juego.
JUEGOS DE MOTIVACIN
Reglamento:
Reglamento:
Variante:
Reglamentacin:
Reglamento:
Reglamento:
Reglamento:
1) Se debe tocar todas las lneas con ambas manos de lo contrario se debe repetir el tramo incumplido.
2) Gana aquel que finalice el recorrido total primero.
La seal del profesor ser esta vez la de nombra una cifra de 4 o 5 dgitos que sea formada por los
nmero del 1 al 5, con lo cual los alumnos debern hacer un recorrido pasando por la cifra
mencionada. Por ejemplo, el profesor dice 5241. Ahora los alumnos deben ir a las lneas 5, 2, 4 y 1.
Aqu depende de la imaginacin del profesor para combinar los nmeros que obliguen a un recorrido
variado.
Variante:
Reglamento:
Reglamento:
Reglamento:
1. no se puede salir del crculo para ejecutar los pases, en caso que el baln caiga fuera d los lmites
se debe iniciar nuevamente desde cero.
2. no se puede retener el baln ni cometer faltas tcnicas.
3. Se puede recuperar un baln fuera de los lmites del crculo siempre y cuando el jugador salte desde
adentro sin tocar las lneas ni el piso fuera.
4. Gana el equipo que llega primero al nmero de toques establecidos.
Reglamento:
1. El baln debe ser pasado sin saltar a ningn compaero, es decir de uno en uno.
2. Gana el equipo que realiza primero el ejercicio con la totalidad de sus integrantes.
Variante:
El profesor podr realizar un pase cmodo para que el jugador s ubique al baln, tratando de
mantener la misma distancia para todos y la misma dificultad en el pase.
Observacin:
En vista del cambio producido en el reglamento con respecto al saque, ya no debemos obligar que la
ejecucin el mismo sea hecha desde la zona de saque ya que esta no existe desde Enero de 1994.
Reglamento:
Reglamento:
1. Gana el equipo que derriba a todos los postes en el menor nmero de intentos.
2. No est permitido a los postes moverse ni mirar en direccin del saque.
Reglamento:
Reglamento:
1. No se puede agarra el baln que viene del otro campo antes de que caiga al piso.
2. Slo se concede punto a los saques que caigan en el otro campo.
3. Gana el equipo que acumule ms puntos dentro del tiempo sealado.
Reglamento:
Reglamento:
Reglamento:
1. no se permite retener el baln.
2. o se debe caer dentro de la zona de ataque luego del salto previo al remate.
Nombre del juego : SALTO GIGANTE.
Formacin : En columnas.
Lugar : Cancha de voleibol.
Material : Balones de voleibol, un taburete y una tabla de pique de gimnasia.
Objetivo : Desarrollo de coordinacin, equilibrio y destreza.
Explicacin : Se coloca la tabla de pique a unos 1.5 m. de la red y en direccin de la carrera de
impulsos de los jugadores. Pegado a la red en forma paralela se ubican el taburete y sobre ste el
profesor o un ayudante con un baln en la mano sujeto por sobre el borde superior de la red. A la seal
el primer ejecutante toma carrera de impulso y picando sobre la tabla se eleva para ejecutar el remate.
En este momento el profesor coloca el baln como para que el alumno pueda rematar cmodamente.
Se debe cuidar que la trayectoria del salto pase por el costado del taburete para evitar accidentes. Se
puede colocar tambin una colchoneta en el lugar de la cada para amortiguar el golpe.
Reglamento:
Reglamento:
Reglamento:
Reglamento:
Reglamento:
1. El orden de toque de los balones debe ser sealado con anterioridad, y debe ser respetado.
2. La carrera de impulso es libre siempre que el contacto sea hecho con las 2 manos sobre el baln.
3. gana el que haga el menor tiempo para el recorrido total.
1. Se debe insistir en que ejecucin sea lo ms cercana posible a la ejecucin correcta de la cada
lateral.
2. Gana quien ejecute el mejor movimiento tcnico.
Reglamento:
1. Se debe cuidar que la palmada sea efectuada durante el vuelo y no antes ni despus.
2. Gana quien ejecute el movimiento de la mejor manera desde el punto de vista tcnico.
Juegos numero 1
Nombre: El mensajero cojo.
Materiales: Silbato y aros.
Objetivo: Contribuir Desarrollo la fuerza rpida y la habilidad del despegue.
Organizacin: Se seleccionan los equipos y se trazan las lneas de partida, segn la cantidad de equipos delante de
cada lnea se marca un crculo donde deber estar situado un miembro de cada grupo seleccionado a una distancia de
12 metros.
Desarrollo: El primero de cada equipo salta con el pie derecho llevando un mensaje entregndolo al compaero que
est delante, este lo traslada saltando en el pie izquierdo hasta el prximo compaero y as sucesivamente.
Reglas: No se puede lanzar el mensaje. No se puede trasladar sobre un pie que no haya sido indicado y no se puede
cambiar el mensaje Y gana el equipo que primero concluya.
Juegos numero 2
Nombre: Quin salta ms con carrera de impulso?
Materiales: Silbato.
Objetivo: Contribuir al desarrollo de la Fuerza.
Organizacin: Se forman 4 o ms equipos en hileras detrs de una lnea, a 5 m se hace una marca.
Desarrollo: A la voz del profesor el primero de cada hilera sale corriendo hasta la marca y a partir de ella salta con un
pie hacia delante cayendo con los 2 pies, el capitn es el encargado de marcar el lugar de cada, y seala el mejor salto.
Reglas: El salto que no se realice a partir de la marca queda anulado. Gana el equipo que primero termine.
Juegos numero 3
Nombre: Saltar en crculos.
Materiales: Silbato
Objetivo: Resistencia a la fuerza y la habilidad el despegue con las dos piernas y la cada.
Organizacin: Se forman 4 o ms equipos en crculos con igual cantidad de alumnos en posicin de sentados, manos
apoyadas y piernas extendidas dejando una distancia prudencial entre uno y otro jugador.
Desarrollo: Un alumno seleccionado se levanta y salta con los dos pies por encima de las piernas de sus restantes
compaeros, da una vuelta hasta llegar al punto de partida, toca a otro compaero que se encuentra a su derecha y as
sucesivamente.
Reglas: No se puede quedar nadie sin saltar, gana el equipo que primero termine.
Juegos numero 4
Nombre: Salto con objetos.
Materiales: Silbato y baln.
Objetivo: Contribuir al desarrollo la Fuerza y la habilidad del Despegue, vuelo y cada.
Organizacin: Se trazan dos lneas paralelas, una de salida y otra de llegada separadas a 15 m. Detrs de la lnea de
salida se forman 4 equipos en hileras.
Desarrollo: El primer jugador de cada equipo toma en su mano un objeto y realiza un salto sin carrera de impulso.
Donde ponga los pies, al caer deja el objeto y regresa corriendo al final de su equipo. El siguiente realizar la actividad
desde donde se encuentra el objeto.
Reglas: Se puede repetir el salto para cumplir con el recorrido. Gana el equipo que primero cumpla el recorrido del
objeto.
Juegos numero 5
Nombre: Brinca y cambia de baln.
Materiales: Silbato aros y baln.
Objetivo: Contribuir al desarrollo de la Fuerza Rpida y la habilidad del despegue, vuelo y cada.
Organizacin: Se forman 3 o ms equipos en hileras separados entre s a 2 m, colocndose detrs de una lnea de
salida, frente a cada hilera se colocan 6 aros separados a 1 m de la salida y uno del otro. En los aros 2, 4 y 6 se coloca
un baln de voleibol.
Desarrollo: A la voz del profesor los primeros alumnos salen brincando con ambos pies, cayendo dentro del aro, cogen
el baln del 2do aro y lo dejan en el aro siguiente, lo mismo ocurre con el aro 4 , el baln del aro 6 se deja en el primer
aro. El regreso es corriendo y se incorporan al final de su equipo.
Reglas: Siempre debe haber un aro vaco y otro ocupado. Los balones deben quedar dentro del aro.
Juegos numero 6
Nombre: Cambio de puestos.
Materiales: Tizas.
Objetivo: Rapidez de reaccin.
Organizacin: En un crculo con un dimetro de 10 m aproximados y con un nmero de jugadores de 15 a 20. En el
centro del crculo se encuentra un atrapador, cada jugador del crculo tiene un nmero.
Desarrollo: El profesor dice 2 nmeros que constituyen la seal para que esos dos jugadores cambien de puestos, al
intentar hacerlo, el atrapador trata de cazar a un jugador para que lo releve. Tambin es posible anunciar 3 4
nmeros.
Reglas: Solo sale de atrapador cuando atrapa a uno de los compaeros que cambien de puestos.
Juegos numero 7
Nombre: A buscar la pelota.
Materiales: Silbato y baln.
Objetivo: Contribuir al Desarrollo de la fuerza de brazos.
Organizacin: Se organizan 3 hileras, y los primeros de cada hilera con un baln de voleibol en la mano.
Desarrollo: Cada jugador lanzar el baln desde la frente y con dos manos y correr a buscar la pelota y se la
entregar al compaero siguiente.
Reglas: El baln tiene que ser lanzado una distancia de ms de 4 metros y gana el equipo que termine primero.
Juegos numero 8
Nombre: Lanzamiento en tros.
Materiales: Silbato y baln.
Objetivo: Contribuir al Desarrollo de la fuerza de brazos.
Organizacin: Se forman 2 equipos en tros uno frente al otro.
Desarrollo: Se realizan lanzamientos al compaero que est en el tro al frente, el que realiza el lanzamiento se
traslada hacia la fila del compaero que recibi l lanzamiento.
Reglas: Gana el equipo que cambie los integrantes de un lado a otro de forma ms rpido y que los lanzamientos sean
estticos.
Juegos numero 9
Nombre: Lanzando el baln.
Materiales: Silbato y baln.
Objetivo: Contribuir desarrollar la fuerza de brazos en los nios.
Organizacin: Se formarn dos filas, cada jugador lanzar el baln a un punto ubicado a una distancia de 6 metros.
Desarrollo: El jugador dando tres pasos y lo trata de colar en un aro de baloncesto el cual ser lanzado con dos manos
desde la frente lo mas similar de un voleo por arriba en el voleibol.
Reglas: Perder el que no realice los tres pasos y el equipo que menos enceste el baln en el aro.
Juegos numero 10
Nombre: Dar en el blanco caminando
Materiales: Silbatos, papel y balones.
Objetivo: Contribuir al desarrollo de la Fuerza rpida en los nios.
Organizacin: En una pared se sujeta un blanco (Este puede ser un pliego de papel con dos hasta cinco crculos
pintados que permitan una valoracin por puntos. A una distancia de 5 a 6 m se encuentra el alumno que tiene que dar
en el blanco caminando.
Desarrollo: Despus de haberse enterado de la posicin del blanco, se le vendan los ojos y con el brazo extendido
tratar de dar en el blanco caminando hacia l.
Reglas: Ganara el equipo que ms puntuacin alcance al terminal el juego mejor dicho el que ms de en el blanco
Juegos numero 11
Nombre: La diana humana.
Materiales: Cartn, aro de baloncesto una malla y balones de voleibol.
Objetivo: Contribuir a desarrollar la fuerza rpida en los nios.
Organizacin: Se coloca una diana grande a la espalda de un jugador, el cual se deslizar por el terreno a hacia donde
desee.
Desarrollo: Los participantes se colocarn fuera del rectngulo de juego con los balones de voleibol en la mano. Deben
lanzar a la diana del jugador que intentar escabullirse de sus agresores con movimientos variables y rpidos.
Reglas: Gana el equipo que ms balones encesten en las diana en el tiempo determinado.
Juegos numero 12
Nombre: Relevos de va y viene
Materiales: Silbatos y balones
Objetivo: El objetivo de este juego es desarrollar la rapidez de traslacin en los nios.
Organizacin: Cada equipo manda la mitad de sus jugadores al otro extremo del trayecto a recorrer.
Desarrollo: Los primeros jugadores de cada equipo salen corriendo al or el pitazo y le entregan el baln y va y viene
hasta que hayan corrido todos los jugadores.
Reglas: Las reglas consisten en que no se puede salir adelantado y tampoco lanzar el baln y gana el equipo que ms
rpido termine.
Juegos numero 13
Nombre: Relevos con cambio de sitio.
Materiales: Silbato y tizas.
Objetivo: Contribuir al Desarrollo de la rapidez de traslacin en los nios.
Organizacin: Cada equipo se colocar detrs de la lnea de inicio, se pondr una marca frente a cada equipo a una
distancia de 20 m.
Desarrollo: El jugador 1 de cada equipo corre alrededor de la marca y regresa a su equipo. Luego toma la mano al
jugador 2 y corre con l hasta la marca, donde permanece, mientras que el jugador 2 regresa a buscar al 3 y as
sucesivamente.
Reglas: El ganador de este juego es el equipo que ms rpido sea en trasladar a todos sus compaeros hacia la otra
marca.
Juegos numero 14
Nombre: Carrera con el vaso de agua.
Materiales: Silbatos y vasos.
Objetivo: El objetivo de este juego es la mejora del equilibrio.
Organizacin: Organizados en 2 equipos formados detrs de la lnea de salida los jugadores se dispondrn a salir con
el vaso de agua, el cual no se puede derramar, se colocar un banco para caminar por encima.
Desarrollo: Al pitazo del profesor saldr el primer jugador de cada equipo, deber pasar corriendo por encima del
banco sin derramar el vaso de agua, le dar la vuelta a la marca y regresar por fuera para que su compaero realice la
misma operacin lo ms rpido posible.
Reglas: Ganara el equipo que ms agua tenga en el vaso y que ms rpido termine.
Juegos numero 15
Nombre: Relevo de caballos
Materiales: Silbatos, baln y banderitas.
Objetivo: Contribuir al desarrollo de la fuerza.
Organizacin: Se forman 2 equipos de 6 jugadores cada uno que se colocarn detrs de la raya de salida, a 10 m se
colocar una bandera frente a cada equipo, el jugador ms liviano de cada equipo ser el jinete y tiene que llevar un
baln de voleibol en la mano.
Desarrollo: A la seal del profesor saldrn los caballos con sus jinetes, le darn la vuelta a la bandera y regresarn
para realizar el cambio de caballo, el jinete se baja y montar el prximo caballo y as hasta montarlos a todos.
Reglas: El ganador del juego ser el equipo que ms rpido haga el recorrido sin que se caiga el baln.
Juegos numero 16
Nombre: Saltar en crculos.
Materiales: Silbato y tizas.
Objetivo: Contribuir al desarrollo de la resistencia a la fuerza y la habilidad del despegue.
Organizacin: Se forman 4 o ms equipos en crculos con igual cantidad de alumnos en posicin de sentados, manos
apoyadas y piernas extendidas dejando una distancia prudencial entre uno y otro jugador.
Desarrollo: Un alumno seleccionado se levanta y salta con los dos pies por encima de las piernas de sus restantes
compaeros, da una vuelta hasta llegar al punto de partida, toca a otro compaero que se encuentra a su derecha y as
sucesivamente.
Reglas: No se puede quedar nadie sin saltar, gana el equipo que primero termine.
1.
Dar la posibilidad de realizar varias repeticiones proponiendo variantes para que el juego no resulte
montono y de esta forma el perdedor tendr la posibilidad de resultar ganador.
2. Al finalizar la actividad todas las nias y los nios deben ser estimulados, y en los casos de entrega
de estmulos materiales los propios perdedores hacen la entrega a los ganadores a modo de
mantener las buenas relaciones.
3. Al conformar los equipos debemos considerar las particularidades individuales (fsicas y orgnicas)
para que haya un equilibrio entre ellos.
4. Al finalizar el juego se debe realizar una valoracin del mismo para de esta forma considerar los
gustos e intereses de los jugadores.
Como parte del diagnstico se aplic una entrevista a un total de 9 entrenadores de Voleibol del
municipio Camagey en el curso 2009-2010, que enfrentan la preparacin de equipos en la categora para
conocer sus criterios con relacin a la temtica investigada.
De los encuestados 6 son Licenciados en Cultura Fsica y 3 profesores en formacin en nuestras Sedes
Universitarias Municipales, el promedio de experiencias como entrenadores es de 7 aos, donde los
licenciados promedian 8 aos y los profesores en formacin 4; la edad promedio de ambos grupos es de 24
aos, donde los licenciados tienen 32 aos como promedio por 23 los no Licenciados.
Llama poderosamente la atencin que solamente en 6 clases, que representa el 40 % del total, se
emplean juegos pre-deportivos relacionados con los diferentes elementos tcnicos tcticos a trabajar en la
unidad de entrenamiento, lo que est en contradiccin con los criterios emitidos en la entrevista realizada a
los entrenadores, independientemente de que esta debilidad afecta directamente la preparacin tcnico
tctica en esta categora retardando el desarrollo de los nios y nias practicantes del Voleibol. Es necesario
sealar como dato adicional que en las ocasiones en que se emplearon los juegos pre-deportivos, se observ
como regularidad que no se emplea correctamente la metodologa para desarrollar los mismos.
Luego de efectuado el anlisis de las observaciones realizadas podemos plantear que an persisten
dificultades en cuanto al tratamiento metodolgico que le brindan los entrenadores de Voleibol del municipio
Camagey a la preparacin tcnico tctica, constatndose que no se rigen con profundidad por las
orientaciones metodolgicas para la categora, por lo que no aprovechan todas las posibilidades que brindan
los diferentes tipos de juegos, fundamentalmente los pre-deportivos para la iniciacin en el Voleibol como se
estipula en dicho documento, adems, se pudo apreciar dificultades metodolgicas durante la poca
aplicacin de estos. Lo anteriormente expuesto refuerza la necesidad de confeccionar un conjunto de juegos
pre-deportivos para la preparacin tcnico tctica en la categora investigada que complemente las
indicaciones metodolgicas orientadas a nivel provincial.
Los juegos pre - deportivos diseados se realizan teniendo en consideracin la metodologa que se utiliza
para llevarlos a cabo.
Esta metodologa es la siguiente:
Nombre.
Objetivo.
Materiales.
Organizacin.
Desarrollo.
Reglas.
Variante.
Los mismos se disearon en funcin de los elementos tcnico tcticos a trabajar en la categora: saque
por debajo de frente, voleo por arriba (pase), voleo por abajo (defensa del saque), defensa de campo,
posiciones y los desplazamientos presentes en cada elemento tcnico tctico.
2. Nombre: El voleadito.
Posiciones y desplazamientos.
5. Nombre: Posiciones.
Objetivo: Ejecutar de forma sencilla el movimiento pendular del brazo con baln.
Materiales: Baln de voleibol, aro o algo similar.
Organizacin: Dos equipos formados en hileras.
Desarrollo: A la seal del profesor el estudiante de un equipo lanzar el baln ejecutando el
movimiento del saque por debajo de frente hacia el aro que se encuentra a 4 metros de distancia, si
anota es un punto para su equipo, y as sucesivamente hasta que todos los integrantes de los
equipos lo realicen.
Reglas:
o Gana el equipo que ms puntos anote.
o Para anotar un punto debe encestar.
o Tiene una sola oportunidad de lanzar el baln.
Variante:
o Aumentar la distancia de tiro al aro.
Conclusiones
Recomendaciones
Ampliar la muestra y duracin del estudio realizado, constatando mediante un experimento la efectividad
que se alcanza con la aplicacin de la propuesta.
ATLETISMO
CALENTAMIENTO
Antes de iniciar los ejercicios bsicos de atletismo, se puede realizar un calentamiento basado
en un juego:
EL OSO
El oso, el oso
Cuidado con el oso,
Que te quiere coger
Si ves que se levanta
chate a correr.
Nota: se formar un crculo y habr una persona en la mitad; estas empezaran a cantar, cuando
se termine la cancin la persona que esta en la mitad debe salir acoger sus compaeros y las
que cojan se hacen en la mitad.
EL CAMPANARIO
Se dan palmadas 3 (un, dos, tres)
Y con los pies tambin
Y dan la vuelta al campanario otra vez
Saludos por aqu (hola)
Abrazos por ac
Y da la vuelta al campanario otra vez
Ejercicio N1
Velocidad-carrera.
Edad: de 4 a 7 aos
Los nios y nias formarn dos equipos, cada grupo se ubicar en filas de modo que queden
frente a frente enumerndose para quedar en pareja (es decir habrn dos 1, dos 2), a cierta
distancia de las filas estarn ubicadas figuras o elementos. Luego el instructor nombrar
cualquier nmero y el objeto a coger, los nmeros sealados de cada equipo debern salir
corriendo a atrapar el elemento indicado, el integrante que primero lo coja, ganar un punto
para su respectivo equipo.
PARA TENER EN CUENTA: en el momento que los jugadores salgan a realizar la actividad
debern salir corriendo por la parte de afuera de las filas, para evitar accidentes.
Ejercicio N2
Lanzamiento.
Edad: 4-8 aos.
Se colocan aros o se dibujan crculos en el suelo (dentro de ellos se pueden poner nmeros,
figuras geomtricas etc.), previamente los nios debern formarse en hileras, separados en dos
grupos; a los primeros de cada hilera se les entrega un baln, para que lo lancen tratando de
dar tiro al blanco, el ejercicio dar inicio cuando lo indique el instructor (con el silbato), el
lanzamiento debe hacerse con ambas manos; si el jugador acierta, tendr punto para su equipo.
Terminado su turno regresa a la hilera a la parte trasera.
PARA TENER EN CUENTA: en el ejercicio se puede ir aumentando el grado de dificultad, de
modo que al realizar el lanzamiento se vayan ampliando las distancias (1mts, 2mts etc.), todo
de acuerdo a la edad del nio y nia.
Ejercicio N3
Lanzamiento.
Edad: 5 aos en adelante.
El grupo se formar en crculo, enumerndose hasta que queden en parejas (por nmeros), los
nmeros que se indiquen debern tener un baln, el instructor o lder se ubica en el centro con
un baln, en el momento que este lance la pelota hacia arriba, los integrantes que tienen el
baln lo lanzaran tratando de golpear la pelota lanzada por el lder. El integrante que acierte en
el ejercicio, tendr punto para su equipo.
Ejercicio N4
Lanzamiento.
Edad: 5 aos en adelante.
El grupo se forma en dos equipos, unos de estos se ubicar en fila a cierta distancia del centro
del espacio, en el que se est realizando la actividad, cada jugador tendr un baln; el otro
grupo se ubicar en un extremo (a lo largo). Cuando suene el silbato estos debern correr hasta
el otro lado, conservando la organizacin en hilera y corriendo de una manera coordinada, los
que tienen el baln, trataran de ponchar al equipo contrario. Los participantes ponchados se
integraran al equipo y tomaran la posicin de ponchadores.
Ejercicio N5
Saltos
Edad: 7 aos en adelante.
Se forma dos grupos ubicados en hileras. Cada grupo tendr un camino de obstculos
construido por aros, a una distancia considerable de cada grupo. Cada equipo tendr a
disposicin un rompecabezas, las fichas se irn llevando una a una por cada participante, al
mismo tiempo que estn cruzando los aros (puede ser en dos pies o en uno); cuando el
participante llegue con la ficha al otro lado del camino de obstculos, el siguiente de la hilera
realizar el mismo ejercicio, sin olvidar que los integrantes se van quedando sin regresar a su
equipo, hasta que todo el grupo termine de pasar las piezas del rompecabezas, podrn armarlo.
No se contabilizara tiempo, el grupo que primero lo arme ganar.
Ejercicio N6
Velocidad
Edad: 5 aos en adelante.
Se ubica dos grupos en hileras, al frente de los dos equipos habr una canasta en la cual habr
figuras u objetos de una misma categora (por ejemplo figuras geomtricas y nmeros.) todos
estarn revueltos. Cada participante de los equipos saldr corriendo hasta la canasta a buscar
las figuras que corresponde o representan a su grupo, cuando encuentren la figura
correspondiente volvern a la hilera a introducirla en una bolsa, as sucesivamente todos los
integrantes lo harn. El equipo que primero recolecte los objetos o elementos, ser el equipo
ganador.
Ejercicio N7
Relevos
Edad: 7 aos en adelante.
El grupo se divide en tres equipos y se organizan en hileras. Cada equipo tendr a su frente
una palabra (recomendable trabajar valores: respeto, amor, etc.), y al lado estar el abecedario
en desorden.
El ltimo participante de cada hilera, saldr en zigzag de atrs hacia delante, despus
encontrar un obstculo, pasado este, se correr hasta donde este el abecedario, para elegir
la letra correcta y empezar a formar la palabra. Cuando el primer jugador termine su turno se
ubicar de primero en la hilera y as sucesivamente el ltimo de cada grupo realiza el mismo
ejercicio.
Ejercicio N8
Resistencia-saltos
Edad: 6 aos en adelante
Los nios y nias formaran 2 equipos en hileras, delante de ellos (a una buena distancia)
encontraran un camino de obstculos para cada grupo, todos los integrantes debern pasar
uno por uno, teniendo en cuenta que al final de los obstculos se tendr que realizar un dibujo,
de acuerdo al que indique el instructor o lder; el que primero termine el recorrido y represente
el dibujo gana puntos para su equipo.
Los obstculos pueden construirse con aros (para saltar), conos (para pasar con balones en
forma de zigzag), cuerdas o lazos (para trabajar equilibrio) entre otros.
Ejercicio N9
Relevos
Edad: 6 aos en adelante
Se forma 4 bases alrededor de la cancha, en cada una, habr dos integrantes de diferente
equipo; estando todos organizados, los jugadores de la base inicial se trasladaran hasta la otra
base, driblando un baln para luego entregrselo a su compaero, as sucesivamente se irn
recorriendo las bases. El primer equipo que llegue a la base final, realizando el ejercicio gana
puntos.
PARA TENER EN CUENTA: Si en el momento cuando se est driblando el baln, el jugador
deja ir la pelota hacia otro lugar, deber volver a su base y comenzar de nuevo.
Ejercicio N10
Velocidad
Edad: 5 aos en adelante.
Los participantes se ubicaran en filas y sentados; a cierta distancia estar el instructor, con
gran variedad de imgenes, situado al lado de la lnea final (lugar limite hasta donde se tiene
que llegar en la carrera).
Los jugadores tendrn que correr hasta la lnea final, en el momento que el docente les d la
orden de salir; la seal que les indicar dicha accin, ser que l elegir una imagen
previamente dicha y cuando la muestre, los participantes tendrn que estar atentos y salir
corriendo.
Es recomendable que a la hora de mostrar las imgenes se muestren muchas otras, para
hacerlo divertido y activar la atencin.
Ejercicio N11
Saltos.
Edad: 5 aos en adelante.
Se ubica aros en el suelo. Los jugadores formarn una hilera, la cual estar situada en la lnea
de salida; cada participante saldr individualmente a competir.
El instructor indicar los aros (teniendo en cuenta que estos estn representados por colores,
imgenes etc.) en el que tendr que situarse. Antes de llegar a los aros, se pondrn un
obstculo de conos para que los jugadores tengan que saltar. Cuando cada uno termine su
turno regresa a la hilera.
El ejercicio se tratar de hacer de manera moderada (no muy lento), para desarrollar la agilidad
y atencin en los participantes.
Ejercicio N12
Velocidad.
Edad: 6 aos en adelante.
Se forma dos equipos, organizados en hileras y enumerados respectivamente; al frente, a una
gran distancia estn ubicados elementos de forma repetida (ejemplo: figuras geomtricas). El
instructor dar la orden para que salgan los nmeros de cada grupo y recojan los elementos u
objetos que el seale, el objetivo es que el primero que lo coja, se devuelve en forma de zigzag
a la parte trasera de la hilera.
Ejercicio N13
Relevos
Edad: 6 aos en adelante.
Se forma 4 bases, en cada una de ellas habr elementos u objetos representativos de forma
repetida (colores, figuras, animales, nmeros etc.). Dos participantes de diferente equipo,
iniciaran la competencia en la que tendrn que dar la vuelta a todas las bases, el instructor les
indicar que elementos tendrn que traer de algunas de las bases, el que primero las
encuentre y haga todo el recorrido volviendo al lugar de salida, tiene punto para su equipo.
Ejercicio N14
Velocidad y saltos
Edad: 7 aos en adelante
Se forma parejas, uno de las dos participantes se ubica una delante de la otra y tendr algn
distintivo en la espalda (figuras geomtricas, animales, vocales; cuando el lder de la orden
(silbato) este saldr corriendo y la que esta atrs, tratar de quitarle el distintivo.
El camino de carrera ser recto no podrn dispersarse por todo el espacio; en el momento que
se este corriendo, se encontraran unas vallas acordes a la estatura del nio; si el compaero
del distintivo salta la primera valla el que le persigue ya no podr atraparlo; terminado el ejercicio
cambiaran de posicin.
Ejercicio N15
Lanzamiento
Edad: 7 aos en adelante.
Se forma una hilera, cada participante se ubicar en la lnea inicial indicada, en el momento que
se le de la orden, saldrn corriendo con un palo (este har la representacin de una jabalina)
en la mano y en un momento pararan para lanzarlo.
El objetivo ser el que ms lejos lo lance.
Ejercicio N16
Lanzamiento
Edad: 6 aos en adelante.
Se forma dos equipos, al frente de cada equipo habr dos bolsas o canastas vacas, cada
integrante tendr la misin de lograr encestar unas pelotas que se les entregar, esto tendr
una distancia; el objetivo es lograr encentar el mayor nmero de pelotas posibles.
Nota:
Los ejercicios pueden variar segn la intencin pedaggica que le de el lder o el instructor.
Los ejercicios de estiramientos se hacen al iniciar la actividad; o al finalizar, empezando dese
los pies y terminado en la cabeza.
NATACION:
Actividad 1
Para que pierdan el miedo al agua y a meter la cabeza se puede jugar a echarles agua en la
cara y que ellos hagan esto tambin al monitor o profesor.
Actividad 2
EDAD: 5-10 aos
OBJETIVO: Familiarizacin con el agua
NUMERO DE INTEGRANTES: 14
Dentro de la piscina se formaran dos hileras, saldrn las dos primeras personas de cada
hilera, a la seal del profesor y se desplazaran dentro del agua soplando una pelota.
Actividad 3
EDAD: todas las edades
OBJETIVO: la familiarizacin con el agua
NUMERO DE INTEGRANTES: cualquier cantidad
El juego de denomina la medusa los nios estarn sentados en el borde de la piscina, ellos
se doblaran hacia adelante hasta que su cara toca el agua y deben hacer burbujitas.
Esto se hace con el fin de oxigenar los pulmones.
Al meterse a la piscina y para salir de ella
Actividad 4
EDAD: 5- 10 aos
OBJETIVO: Saltos y Zambullido
NUMERO DE INTEGRANTES: 14
En hileras alrededor de la piscina, saldrn los dos primeros a la seal del profesor, estos deben
saltar a caer dentro de 2 aros que estn dispuestos para cada hilera, la actividad debe
desarrollarse con cada uno y gana punto la hilera que mas logros tenga.
Actividad 5
EDAD: 5-15 aos
OBJETIVO: mejor flotacin
NUMERO DE INTEGRANTES: grupo de a 6 personas
Se divide la piscina por la mitad, en cada mitad un grupo de 6 personas deber lanzar el mayor
nmero de pelotas posible al otro equipo y el adversario las devolver, el tiempo estimado es
de 3 minutos, gana el equipo que tenga menor nmero de balones.
Actividad 6
EDAD: 5-12 aos
OBJETIVO: mejorar la habilidad
NUMERO DE INTEGRANTES: 10
2 equipos formados en hileras fuera de la piscina donde se enumeraran de 1 al 5, en la mitad
de la piscina habr un baln para cada uno. Cuando el profesor mencione un nmero el cual
puede ser en desorden, estos saltaran a la piscina y lo lanzaran al profesor, quien estar al
finalizar la piscina, si el baln no llega al profesor solo obtiene un punto, y si el baln llega al
profesor, obtendr dos puntos.
Juego 7
EDAD: 5-10 aos
OBJETIVO: mejorar la agilidad
NUMERO DE INTEGRANTES: 16
2 grupos formados por toda la piscina, un equipo ser de polica y el otro de ladrones.
Los policas han de atrapar a los policas y llevarlos al cuartel, luego los policas sern ladrones
y viceversa.
Juego 8
EDAD: 5-10 aos
OBJETIVO: la agilidad y la habilidad
NUMERO DE INTEGRANTES: en parejas
Una de la pareja fuera de la piscina con un aro en la mano en forma de cesta, el otro dentro de
la piscina en la cual habrn varios balones o pelotas, las cuales deber coger uno por uno y
lanzar y tratar de hacer cesta, gana la pareja que mas cestas realice.
Juego 9
EDAD: 4 a 5 aos
Baile del globo: (tingo-tango)
Se agujerea un globo con alfiler, se llena de agua y se anuda, hay que pasrselo
Intentando que no se vace ni estalle en nuestras manos.
Juego 10
EDAD: 4 en adelante
Lanzar juguetes piscina adentro para que los estudiantes los cojan de la manera que crean
conveniente. Y los deben llevar al borde de la piscina.
Juego 11
EDAD: 5 aos en adelante
Conformar dos equipos en ambos lados de la piscina, cada grupo tendr una bolsa grande o
costal y deben lanzarse entre s una bomba o pelota sin dejarla caer.
Cada que reciban la pelota o bomba deben decir una palabra que empiece por la letra escrita
o visualizada, sin repetir palabra dicho por el otro equipo o en su defecto el mismo grupo.
Juego 12
EDAD: 5 aos en adelante
FICHAS FLOTANTES.
El juego consiste en armar palabras segn la condicin dada, las letras flotaran dentro de la
piscina y se formaran parejas dentro del agua, una de estas debe ir en busca de dichas letras
mientras que su compaero debe esperar para formar la palabra asignada
Ej. Armar la palabra mam con un determinado color
Juego 13
EDAD: 3 aos en adelante
NOMBRE: sobre, sobre
NUMERO DE INTEGRANTES: cantidad deseada
Se trata de que el que tiene el baln grite sobre sobre (nombre de un nio, el nio deber
correr por la pelota mientras los compaeros huyan lo ms lejos posible para que cuando grite
pies quietos se queden parados y no les alcancen con el baln, pues estarn eliminados.
Juego 14
EDAD: 5 aos en adelante
NOMBRE: relevos dentro del agua
NUMERO DE INTEGRANTES: 4 personas
Se hacen dos equipos y con una pelota en la mano se hace una carrera de relevos
Juego 15
Estn todos de espalda en la piscina se ubica un aro en cualquier parte de esta y desde all se
har un sonido con un pito, haciendo que estos identifiquen de qu lugar viene dicho sonido y
lancen el pimpn hacia esa direccin tratando de encestar en el aro.
Juego 16
Se divide el grupo en equipos de tres personas, a cada grupo se le asignar un aro, una de las
integrantes estar ubicada dentro del aro, mientras las otras dos personas arrastrarn a su
compaera para alcanzar las letras, con el fin de armar la palabra dada por el profesor
Juego 17
EDAD: 5 aos en adelante
NOMBRE: carrera de canicas
NUMERO DE INTEGRANTES: cantidad deseada
La competicin es de manera individual, el juego consiste en que cada persona lleve en la boca
una cuchara pequea con una canica hasta llegar a la meta sin dejar caer esta.
Juego 18
EDAD: 5 aos en adelante
OBJETIVO: para realizar la vuelta a la calma
Se realizar el juego el rey manda, se dar instrucciones acerca de ejercicios de relajacin de
los msculos para finalizar.
el rey manda
Que todos los nios y nias estiren sus brazos. Y as sucesivamente