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SISTEMADEINFORMACINPARA

LAORGANIZACINYADMINISTRACIONDE
CAMPEONATOSPARADEPORTESDECONJUNTO
SPORTACUS

FUNDACIONUNIVERSITARIAKONRADLORENZ
FACULTADDEINGENIERIADESISTEMAS
PROYECTODEGRADO
BOGOTD.C.
2007
SISTEMADEINFORMACINPARA
LAORGANIZACINYADMINISTRACIONDE
CAMPEONATOSPARADEPORTESDECONJUNTO
SPORTACUS

JEISONANTONIOMURILLOCRUZ
JORGEERNESTOROATORRES

Director
HECTORARTUROFLOREZFERNANDEZ
IngenieroElectrnico,IngenierodeSistemas
MScenCienciasdeInformacinyComunicaciones

FUNDACIONUNIVERSITARIAKONRADLORENZ
FACULTADDEINGENIERIADESISTEMAS
BOGOTD.C.
2007
SISTEMADEINFORMACINPARA
LAORGANIZACINYADMINISTRACIONDE
CAMPEONATOSPARADEPORTESDECONJUNTO
SPORTACUS

JEISONANTONIOMURILLOCRUZ
JORGEERNESTOROATORRES

Director
HECTORARTUROFLOREZFERNANDEZ
IngenieroElectrnico,IngenierodeSistemas
MScenCienciasdeInformacinyComunicaciones

Trabajopresentadoparaoptaral
TitulodeIngenierodeSistemas

FUNDACIONUNIVERSITARIAKONRADLORENZ
FACULTADDEINGENIERIADESISTEMAS
BOGOTD.C.
2007
NOTADEACEPTACION

JURADO:

JURADO:

DIRECTOR:
RESUMEN

Para esta nueva era donde se requiere dominar los nuevos conceptos de
informtica,comunicaciones,multimedia,realidadvirtual,lasartesyeldiseoque
se desprenden de los sistemas digitales y tridimensionales. El Sistema de
Informacin para la Organizacin y Administracin de Campeonatos para
Deportes de Conjunto Sportacus facilita la organizacin de los procesos y
apoyoslogsticosenlarealizacindeeventosdeportivos.Elprogramacontribuye
a la optimizacin del trabajo, agilizacin y la exactitud en el manejo de los
resultados estadsticos en cualquier disciplina deportiva., desarrollado bajo
ambienteWEB utilizando metodologa SCRUM y aplicando los conocimientos de
desarrolloeningenieradesoftwarecomoproyectodegrado.

ABSTRACT

For this new era which requires mastering new concepts of computer,
communications, multimedia, virtual reality, the arts and design that flow from
digitalsystemsandthreedimensional.

The information system for the organization and administration of championships


for sports package "Sportacus" facilitates the organization of processes and
Logisticsupportintheorganizationofsportingevents.Theprogramcontributesto
theoptimizationofwork,streamliningandaccuracyinhandlingstatisticalresultsof
any sport, developed under Web environment using methodology scrum and
applyingknowledgefordevelopmentinsoftwareengineeringandprojectlevel.
DEDICATORIA

A mis padres porque tuvieron toda la paciencia para saberme comprender cuando no
tenia tiempo para ellos, gracias por su apoyo, gracias por guiarme por el camino correcto
y por inculcarme tan excelentes valores con los que fui formado y de nuevo gracias
porque sin ellos no hubiese sido posible cumplir este sueo la ayuda que me brindaron
para poder hacer realidad este sueo.

JeisonMurillo

A mis hijos Santiago y Juan Pablo por que me fortalecen cada da con su amor y
camaradera, a mi querida esposa Paola, quien con su apoyo incondicional y calidez ha
estado siempre presente, a mi madre quien con esfuerzo y sacrificio logro llevarme
siempre por el mejor camino. Este es un paso ms de la larga travesa que de ahora en
adelante contina. Una meta se ha cumplido y el esfuerzo da frutos con este logro.

JorgeRoa
AGRADECIMIENTOS

Quiero expresar mis agradecimientos a Dios quien nos fortaleci en cada uno de esos
momentos en que sentamos desfallecer, a mi amigo Jeison por acompaarme
incondicionalmente, a mi familia que soporto muchas ocasiones de mis ausencias, al
Ingeniero Hctor Florez por guiarnos y brindarnos su apoyo y gran conocimiento, gracias a
quien de una u otra forma colaboro para que logrramos nuestro objetivo a todos ellos
muchas gracias.
JorgeRoa

A Dios por darnos todo su apoyo, la oportunidad y la sabidura para poder alcanzar este
objetivo y un sueo tan anhelado, gracias a mi gran amigo el chato Roa por sus
concejos, colaboracin y apoyo incondicional, gracias por ser mi compaero de
proyecto y trabajar juntos da y noche para lograr nuestro objetivo, gracias al Ingeniero
Hctor Florez por su apoyo, por compartir su conocimiento, por su colaboracin, por la
paciencia que nos tuvo y por ser parte de este gran equipo de trabajo, a todos mis
amigos y familiares por apoyarme, por la ayuda que me brindaron para poder hacer
realidad este sueo.
JeisonMurillo

Queremos expresar nuestro especial agradecimiento a:

A el Ingeniero Pervys Rengifo Por inculcarnos la constancia y tenacidad pues las cosas no
son difciles y menos para un estudiante de la Konrad.
Difcil NO Sencillo

A todos nuestros compaeros y amigos que de una u otra forma nos llenaron de
experiencias y sentimientos, su constante apoyo, sus innumerables y valiosas orientaciones
en este ltimo proceso acadmico y formativo de nuestra carrera.
A todos ellos mil gracias y cuentan con nosotros.
1. INTRODUCCION

Losencuentrosdeportivostomanuncarcterespecficocuandonosponemosen
la tarea de comparar rendimientos mediante la caracterizacin de situaciones
concretas en las competiciones, es aqu donde dichos resultados toman
importanciacuandosecuantificanysetraducenenrcordsoregistros.

El ganador de una competicin y el rendimiento del mismo deben ser abstrados


delapersonaoequipoysedebentraducirencifras,fechas,tiemposydistancias.
Que debern ser almacenadas y posteriormente comparadas con otros registros
para generar listados de posiciones, rankings, mejores tiempos y marcas, para
quedeportistasentrenadoresylasdiferentesorganizacionespuedanconsultarlas
ytomardecisionesenlagestindesulabordeportiva.

Dentro de las diversas funciones que las competiciones deportivas conllevan


encontramos la de la organizacin y gestin deportiva, que es en la cual nos
enfocaremos es decir tomar todos losregistros e informacin til, organizarlos y
presentarlos de tal manera que sean claros, exactos y en tiempo oportuno
procurando siempre el aprovechamiento mximo de los recursos con un manejo
eficienteyfacilitandolosprocesosdelaadministracincomosonlaplanificacin,
organizacin,direccinycontrol.

Elpropsitodelpresentetrabajodegradoesdemostrarelconocimientoadquirido
a lo largo de nuestro recorrido acadmico en la Fundacin Universitaria Konrad
Lorenz, desarrollando una aplicacin que permita facilitar la organizacin y
administracin de campeonatos para deportes de conjunto bsicos como son el
Baloncesto, Ftbol, Futsal y Voleibol. Mediante el adecuado proceso de anlisis,
diseo,desarrollo,eimplantacindeunaherramientabasadaenlasTecnologas
de Informacin el aprovechamiento de los avances tecnolgicos y con altos
estndaresdecalidad.

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2. MARCODEREFERENCIA.

2.1. ANTECEDENTES

Ya desde 1830 comenz la formacin en todos los pases de asociaciones


deportivasespecializadasyconeldesarrollodeunaentidadoficialdemedidasy
de rcords (asociaciones deportivas) se cre, primero en Gran Bretaa y en
Estados Unidos, un sistema de competicin nacional en los tipos de deporte
tpicosnacionales.

Comoconsecuenciadelaorientacinhacalosrecords,sellegrpidamenteala
creacindelosprimeroscampeonatosmundiales,enlosquecasiexclusivamente
habaparticipacinanglosajona.

Lacontinuaextensindelacompeticindeportivayelansiadelascapassociales
ms bajas por tomar parte en las competiciones acarrearon la reaccin de
limitacionessocialesporpartedelosgentlemanybourgeois(noblesyburgueses).

Las reglas amateurs (por primera vez en 1864) prohibieron que los deportistas
profesionales, los artesanos y los trabajadores tomaran parte en las
competiciones.

Pero en el plano nacional, junto a esas asociaciones amateurs, tambin se


crearonasociacionesdondenoestabaexcluidalapoblacintrabajadoraylagente
deoficio,ascomolasasociacionespurasdedeporteprofesional1 (textotomado
ymodificadodeTeorayMetodologadelaCompeticinDeportiva).

1GnterThies,PeterTschiene,HelmutNicketTeorayMetodologadelaCompeticinDeportiva.
EditorialPaidotribo.
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Estos cambios fundamentales en el deporte dieron paso a la modernizacin y
aplicacindemtodosyherramientasparalaadministracindeestainformacin.
Anivelinternacionalsonmuchaslasaplicacionesexistentesparatalfin,peroenel
mbito nacionalsonescasas y por no decirlo nulas,las herramientas apropiadas
paraelmanejoycontroldeestosresultados.

EsascomoorganismoscomoelInstitutoColombianodelDeporteColdeportes,el
InstitutoDistritalparalaRecreacinyelDeporteIDRDocajasdecompensacin
familiar como Confenalco o Compensar que estn trabajando en el mbito
deportivonocuentanconaplicacionesdiseadasespecficamenteparaestetipo
de trabajo, sino que aprovechan de las bondades de programas como hojas de
calculooaplicacionesrudimentariasparaelmanejodesuinformacin.

Es tambin importante recalcar que muchas de las ligas deportivas tampoco


cuentanconestetipodeaplicacionesyquesonmuypocaslasquelotienen.

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2.2. JUSTIFICACIN

En la actualidad las personas que tienen el manejo del deporte, tanto en los
organismos deportivos del sector privado, como en el delos entes estatales, se
enfrentan diariamente a situaciones que no son fciles de resolver y en algunas
oportunidadesseestntomandodecisionesafectandoadeportistasyprocesosen
laactividaddeportivabienseapordesconocimientodelanormatividad,laspocas
oportunidadesdecapacitacinolasdiversasinterpretacionesdelanorma.

Con el manejo de las tecnologas de la informacin y la utilizacin de nuevos


avances tecnolgicos es necesario contar con herramientas que permitan el
correctoyefectivomanejodelainformacindeunacompetenciadeportiva.Como
ingenieros de sistemas enfocamos nuestras acciones en el desarrollo de
aplicaciones que puedan satisfacer las necesidades que se presentan en
diferentesmbitos,esascomovemosqueparalaadministracindeportivaesde
mucha utilidadla aplicacin de herramientas tecnolgicas que facilitenla gestin
de organizacin y control de campeonatos, equipos, jugadores, estadsticas e
informes. De igual forma se pretende que los profesionales del rea deportiva,
cuenten con algunas tcnicas administrativas puesto que hoy la actividad
deportivanoseencuentraalmargendelaactividadempresarial.

Comopartedenuestraformacinacadmica,aprovecharemoslosconocimientos
adquiridos en las diferentes asignaturas para desarrollar una aplicacin que
permitafacilitarlastareasque cualquierorganizacindeportivarealiza,elmanejo
de bases de datos, el desarrollo de software, la utilizacin de lenguajes de
programacin modernos y el aprovechamiento de los ambientes Web nos
permitirn presentar un producto con altos estndares de calidad y de esta
maneraobtenernuestratitulacin.

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Creemosqueunprogramaparalaorganizacinyadministracindecampeonatos
para deportes de conjunto es una herramienta til para las organizaciones
deportivas y un excelente motivo para demostrar nuestras capacidades como
ingenieros.

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3. FORMULACINDELPROBLEMA

Desde siempre se ha definido la competicin deportiva como una comparacin


entre el rendimiento de deportistas individuales o de grupos de deportistas
(equipos), buscando alcanzar metas o logros deportivos, que solo son reflejados
enlasmarcasoresultadosestadsticosqueestospuedanalcanzar.

Peroalolargodeltranscursodeldesarrollodeportivosehanaadido,cambiado,
vuelto a proponer o tambin se han suprimido, diferentes aspectos que han
servido para una definicin ms pormenorizada de la competicin. As, por
ejemplo,apartirdelosjuegos modernosenelsigloXIX,sehanintroducidoyse
ha hecho de obligado cumplimiento el manejo de estadsticas e informes de las
competicionesdeportivas.Enlaactualidad,lossiguientesrasgosycaractersticas
sonfundamentalesydecisivosparalaesenciadelascompeticiones.

Esporestoquesehacenecesariolautilizacindediferentesherramientasparala
organizacin y administracin de las competencias, en nuestro pas son muy
pocaslasorganizacionesdeportivasquecuentanconestetipodeaplicacioneso
silastienennohansidoajustadasalasnecesidadespropiasdenuestroentorno.

Basndonos en consultas realizadas a diferentes organizaciones tanto del orden


privado como oficial vemos que en muchos de los casos se utilizan hojas de
clculouotrotipodeprogramasparaestefinyquenocuentanconunaaplicacin
adecuadaparaelmanejodelainformacin.

Comopartedenuestroprocesodeformacinycumpliendoconlosrequerimientos
para la obtencin del titulo de ingenieros de sistemas, desarrollaremos una
aplicacin que permita a los diferentes profesionales en las reas del deporte
manejar de manera efectiva los procesos de gestin en las competiciones
deportivas

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4. OBJETIVOS

4.1. OBJETIVOGENERAL

Realizar la investigacin, diseo y desarrollo de un sistema de informacin con


altosestndaresdecalidad,aprovechandolosltimosavancestecnolgicos,para
laorganizacinyadministracindecompeticionesdeportivasquepermitafacilitar
lastareasquesedebenrealizarparalacorrectagestindeportiva.

4.2. OBJETIVOSESPECFICOS

Desarrollar una aplicacin dinmica con altos estndares de calidad que


permita el adecuado manejo de la gestin deportiva, por parte de
profesionalesenlasreasdeldeporte.

Aplicarlametodologa(Scrum)paraDesarrollodeSoftwareyevaluarsus
resultados.

Realizar el diseo del sistema de informacin, utilizando el lenguaje de


modeladounificadoUML.

Hacer uso de bases de datos relacionales con licencia de software libre


paraelalmacenamientodelaInformacinpertinentealsistema.

Desarrollar un sistema de informacin en entorno WEB utilizando


herramientasdesoftwarelibre.

Desarrollar mdulos de gestin aplicables al ambiente Web, para la


administracin de los diferentes elementos como: incorporacin de los
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deportes, creacin de campeonatos, inscripcin de equipos y jugadores,
acreditaciones de jugadores y personal tcnico, manejo de resultados,
control de estadsticas y reportes, necesarios para la correcta gestin
deportiva.

Permitir que la aplicacin nos presente estadsticas e informes, de


jugadores,equipos,campeonatos,escenarios,datosinteresantes,etc.

Incorporar informacin referente a cada disciplina deportiva con sus


aspectos fundamentales como historia, reglamentacin, sistemas de
competencia,generacindetorneosydatosdeinterssocial.

Implantar el sistema de informacin mediante la publicacindela base de


datos y mdulos del mismo, utilizando un servidor Web con un dominio
propio.

Realizar pruebas parciales y globales de cada modulo o producto


entregable,paraelaseguramientodelacalidaddelsistemadeinformacin.

Elaborarla documentacin suficiente del sistema de informacin con el fin


de revelar a la comunidad las tcnicas y metodologas utilizadas en el
procesodedesarrollo.

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5. ALCANCESYLIMITACIONES

ElusodelasTecnologasdelaInformacinenproyectoscomoelaqupropuesto
nos permiten desarrollar nuestras capacidades y demostrar los logros adquiridos
en el transcurso de nuestro aprendizaje en la Fundacin Universitaria Konrad
Lorenz.

Ellograrimplementarunaherramientainformticaparaeldesarrollodelagestin
en organizaciones deportivas y ms importante aun la obtencin de nuestra
titulacin son los incentivos primordiales en la elaboracin de este proyecto. El
aprovechamientodelosrecursostecnolgicos,permitirnunmejordesempeoen
laslaboresrealizadasporlosprofesionalesdelreadeldeporte

En este contexto, los resultados de este proyecto beneficiarn directamente a


profesionalesdelreadeldeporte,deportistas,entrenadoresorganismosestatales
y privados, especialmente en aquellos casos en que dichos usuarios no posean
capacidadnielconocimientosuficienteparaorganizarcampeonatoscompletos.El
beneficioaestosdestinatariosconsisteenqueselesproveerdeunaherramienta
capaz de apoyar su gestin, permitiendo as el buen manejo de estadsticas,
controles,inscripcionesentreotras.

Sabemos que nuestras limitaciones son muchas, por eso planteamos un anlisis
donde podamos determinar cuales son nuestras oportunidades, amenazas
fortalezas y debilidades, y de esta manera organizar de manera optima el
desarrollodenuestroproyecto.

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5.1. ANALISISDOFA

5.1.1. OPORTUNIDADES:

Los grandes desarrollos en ciencia, tecnologa e innovacin, demandarn


nuevosprogramasymayorcreacinytransferenciadeconocimientopuroy
aplicado.

Demanda de recursos humanos altamente calificados en el anlisis de la


informacin, capaces de abordar y enfrentar nuevos problemas y buscar
solucionescreativas

Las crecientes tendencias de integracin y de cooperacin nacional e


internacionalenlatransferenciaadecuadadeinformacin.

La creciente demanda de nuevos conocimientos y de servicios


especializadosporpartedeorganizacionesnacionaleseinternacionales.

El surgimiento de nuevas formas de aprendizaje y apropiacin del


conocimiento generado por el avance vertiginoso de las tecnologas de la
informacinylacomunicacin.

5.1.2. AMENAZAS:

El surgimiento de nuevas organizaciones y centros de investigacin


cientficaytecnolgicanacionaleseinternacionalesmscompetitivos.

Larapidezconqueserenuevaelconocimientoenelmundo.

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Lapocacredibilidadenlaempresanacional.

5.1.3. FORTALEZAS:

Elconocimientoymanejodelainformacinquesedeseaevaluar.

Elliderazgoconquecuentanuestroequipodetrabajo.

Elaccesoanuevastecnologasyelavanceinformtico.

Laadecuadagestindelosrecursos.

5.1.4. DEBILIDADES:

Pocaexperienciaenlarealizacindeproyectos.

Incipiente incorporacin de las nuevas tecnologas de informacin y


comunicacinenlosprocesos.

Incipientedesarrollodelagestintecnolgica.

Limitacionesdeespaciosfsicosparaprcticasypruebas.

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6. RECURSOS.

Paraeldesarrollodelpresenteproyectosecontaraconlossiguientesrecursos:

6.1. RECURSOSDETIEMPO

El proyecto se desarrollar durante el segundo semestre del ao en curso y se


estimaquelafechalmiteparalaentregafinalseael30deNoviembrede2007.
Para lograr alcanzar el objetivo propuesto dentro de este margen de tiempo, los
integrantesdelgrupodedicarn4horasdiarias.

El director del proyecto supervisar peridicamente los avances con una


dedicacinde2horasporsemana.

6.2. RECURSOHUMANO

LosEstudiantesquepresentanelproyecto

JEISONANTONIOMURILLOCRUZ

JORGEERNESTOROATORRES

HECTORARTUROFLOREZFERNANDEZ DIRECTORDEPROYECTO

Ycompaerosopersonalauxiliarparaeldesarrollodelaspruebas.

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6.3. RECURSOSTECNOLOGICOS

6.3.1. RecursosdeHardware(EquiposdeComputo).

Para el desarrollo de la aplicacin contaremos, en primera instancia con los

computadorespersonalesyporsupuestoconlasdiferentessalasconquecuenta

launiversidad.Enlasetapasfinales,lafacultad brindaraunserviciodeaccesoa

susservidoresparalasetapasdepruebasfinales.

6.3.2. RecursosdeSoftware.

Necesariosparallevaradelanteelproyecto.

EasyPHP5.2.3.

MySQL5.0.

SERVIDORWEBAPACHE

AdobeDreamWeaverCS3.

DezingDatabases4.0.

RationalRose2000.

AdobeFlashCS3.

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7. MARCOCONCEPTUAL

7.1. MARCOTEORICO

7.1.1. UML

SonlassiglasdelUnifiedModelingLanguageoLenguajeUnificadodeModelado.
Es un lenguaje de modelado visual que se usa para Especificar, Visualizar,
ConstruiryDocumentarartefactosdeunsistemadesoftware.

El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los


mtodosparaexpresarunmodelodesoftware,procesoqueindicalospasosque
sedebenseguirparallegaraundiseo.

UML, es un Lenguaje para: Visualizar, Especificar, Construir, Documentar


Software. UML es un Lenguaje: Porque proporciona el vocabulario y las reglas
paracombinarlaspalabrasdeesevocabularioparalograrlacomunicacin.UML
esunlenguajeestndarparalosplanosdesoftware.

UMLesunLenguajeparavisualizarporqueproporcionasmbologrficosconuna
semnticabiendefinida,lanotacineslapartegrficaqueseveenlosmodelosy
representa la sintaxis del lenguaje de modelado. UML es un lenguaje para
especificar es decir construye modelos no ambiguos y completos para lograr un
sistema con alta calidad. UML es un Lenguaje para construir porque establece
correspondenciasentrediferenteslenguajesdeprogramacinpermitiendorealizar
Ingeniera directa es decir generar cdigo a partir de un modelo UML en un
lenguaje de programacin ingeniera inversa es decir construir el modelo en
UMLpartiendodelcdigoimplementadoenunLenguajedeProgramacin.

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UMLesunLenguajeparadocumentarporquepermitecubrirladocumentacinde
todoelsistemadesdesuconcepcinhastasuimplementacinypuestaenmarcha
del mismo pasando por los requisitos, Arquitectura, Diseo, Cdigo fuente,
Planificacindelproyecto,pruebas,prototiposyVersiones.

ModeloConceptualdeUML.

ElmodeloconceptualdeUMLcuentacontreselementosbsicos:

Bloquesdeconstruccin

Reglasquedictancomorelacionaresosbloques.

Mecanismos comunes: facilidades de comunicacin ampliacin de


definicionesbsicas.

BloquesdeconstruccindeUML

UMLincluyetresbloquesdeconstruccin:

Elementos:Abstraccionesdeprimeraclase.

Relaciones:Queliganelementosconclases.

Diagramas: Son conjuntos de elementos y relaciones que representan un fin


particular.

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ElementosenUML

Existencuatrotipos,sonlosbloquesbsicosconstruccinorientadosaobjetosde
UML.Sonutilizadosparaescribirmodelosbienformados.

Elementosestructurales

Elementosdecomportamiento

Elementosdeagrupacin

Elementosdeanotacin

ElementosEstructurales

Son los nombres de los modelos UML. Existen siete tipos de elementos
estructurales,asaber

RelacionesUML

HaycuatrotiposderelacionesenUML.

Dependencia

Asociacin

Agregacin

Generalizacin

Realizacin

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DiagramasUML.

Un diagrama es la representacin grfica de un conjunto de elementos y sus


relaciones. En la anterior descripcin de los elementos, no solo se describi el
elemento, sino que se asocio con una relacin para mejorar la semntica del
marcoterico.

LosdiagramasqueestableceUMLcomobsicosparaespecificarlaestructurayel
comportamientodeunmodelosonlossiguientes:

ReglasdeUML

Unmodelobienformadoesaquelqueessemnticamenteautoconsistenteyest
en armona con todos sus modelos relacionados. UML tiene reglas semnticas
para:

Nombres: Sedebenasignarnombresaloselementos,relacionesydiagramas.

Alcance: Elcontextoquedaunsignificadoespecficoaunnombre.(establece
elcontexto).

Visibilidad: Cmosepuedeveryutilizarloselementos.

(#)Visibilidadprotegida:protegidaparalaclaseysushijos
()Visibilidadprivada:soloparalaclase
(+)VisibilidadPblica:Todaslasclases

Integridad: Como se relacionan apropiada y consistentemente unos elementos


conotros.

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Ejecucin: Qusignificaejecutarosimularunmodelodinmico.
Las reglas UML estimulan pero no obligan a considerar las cuestiones ms
importantes de anlisis, diseo e implementacin que llevan a tales sistemas a
convertirseenbienformadosconelpasodeltiempo.

MecanismosComunesenUML.

Especificaciones: Proporciona una base semntica que incluye a todos los


elementosdetodoslosmodelosdeunsistema,ycadaelementoestrelacionado
con otros de manera consistente. Todosloselementos bsicos estn claramente
especificados,tienenundiagramayesediagramatieneunasemntica.

Adornos:Sonelementosadicionalesquemejoranlasemnticayelsignificadode
loselementosbsicos.

DivisionesComunes:Ellenguajepermitehacerrepresentacindeabstracciones
yrepresentacionesconcretas.Abstraccin:Clase,Concretas:Objeto

Mecanismo de extensibilidad: UML es un lenguaje abiertocerrado, siendo


posibleextenderellenguajedemaneracontrolada.Losmecanismosdeextensin
deUMLincluyen:

Estereotipos: Extiende el vocabulario, permitiendo aadir nuevos bloques de


construccin.

Manejar excepciones: Las excepciones no son propiamente errores sino sitios


donde pasa el programa que puede llevar un error pueden ser definidos como
clase.

Valores etiquetados: Es informacin adicional manejo de un elemento para


manejarsudescripcin.Seanotaentrellaves

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Restricciones: Limitan o detallan una condicin. Extiende la semntica de un
bloquedeconstruccinUML.

En conjunto estos tres mecanismos de extensibilidad permiten configurar y


extender UML para las necesidades de un proyecto. Estos mecanismos tambin
permitenaUMLadaptarseanuevastecnologasdesoftware.

ArquitecturadelSoftware

Muestra diferentes puntos de vista del modelo es un conjunto de vistas. Su


objetivo es: Detallar o especificar la estructura del sistema, Especificar como
interactanloscomponentesdelsistema,Especificarsubsistemas,Documentarel
procesodediseoydesarrollo.

Figura1. ModeladodelaArquitecturadeunsistema

VistadeDiseo:Lasclases,diagramasdeclases,colaboraciones,interfacesque
atiendenrequisitosfuncionales.

Vista de Implementacin: Comprenden diagramas de componentes y archivos


queseutilizan.

Vistadedespliegue:Comosedebemontarlaaplicacin:.exe,.dll.Comprendeel
diagramadedesplieguedondeseindicacomosedebeinstalarseyejecutarsela
aplicacin.

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Vista de Procesos: Similar a la vista de diseo pero centrada en los procesos,
clasesactivascomprendenvarioshilos.

Vista de casosde uso: Primero los requerimientos que sonlasnecesidades de


los usuarios, segundo: caso de uso y tercero: diagramas de casos de uso.
Describeelcomportamientodelsistematalcualespercibidoporusuariosfinales.

CiclodeVidaDelDesarrolloDeSoftware

Dirigido a casos de usos: Significa que los casos de uso se utilizan como un
artefacto bsico para establecer el comportamiento deseado del sistema, para
verificar y validar la arquitectura del sistema, para las pruebas y para la
comunicacindelaspersonasinvolucradasalproyecto.

Centrado en la arquitectura: Significa que la arquitectura del sistema se utiliza


comounartefactobsicoparaconceptuar,construir,gestionaryhacerevolucionar
elsistemaendesarrollo.

Iterativoeincremental:Elprocesoiterativoesaquelqueinvolucralagestinde
unflujodeejecutablesdelsistema.Unprocesoincrementalesaqulqueinvolucra
la continua integracin de la arquitectura del para producir esos ejecutables,
dondecadanuevoejecutableincorporamejorasincremntalessobrelosotros.
Elanteriorprocesopuedeserdescompuestoenfases,unafaseesdefinidacomo
elintervalodetiempoentredosetapasimportantesdelproceso,yacumplidoslos
objetivos se procedea pasar ala siguiente fase. Existen cuatro fases en el ciclo
deldesarrollodesoftwareasaber:

LaIniciacin:Eslaprimerafasedelprocesoyeselfundamentodelaideainicial
La elaboracin es le segunda fase del proceso, cuando se define la visin del
producto y la arquitectura. Aqu es se expresan con claridad los requisitos del
sistema.

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LaElaboracin:Sedefinelaarquitectura.Enestafaseseexpresanconclaridad
losrequisitos,loscualessonpriorizadosconelfindeestablecerunaslidabase
delaarquitectura.Setieneencuentafundamentalmentelosrequisitos,loscuales
puedenvariardegeneralesaprecisos.

La Construccin: Es la tercera fase del proceso, cuando el software se lleva


desde una base arquitectnica ejecutable hasta su disponibilidad para la
comunidaddeusuarios.Enestafasenosololosrequisitossinolaevaluacinson
reexaminados.

La transicin: Es la cuarta fase del proceso, aqu el software es entregado ala


comunidad de usuarios. No es una fase de finalizacin sino una fase de
mejoramientoyevolucindelsoftwareproducido.

Figura2. Ciclodevidadelsoftware.

7.1.2. HerramientasCaseParaModelado

Encontramosunsinnmerodeherramientasquenospermitenmodelarnuestras
aplicaciones, herramientas como: UML Studio 7.1, Visual Paradigm, Visual UML,
RationalRose,EclipseUML,Umbrella,Argos .

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Herramientas y Lenguajes Para Construccin del Sistema de Informacin
(Software)

7.1.3. ProgramacinOrientadaAObjetos(OOP)

OOP,sonlassiglasde ObjectOrientedProgramming,laprogramacinorientada
es una forma de programar basada en la reutilizacin de cdigo mediante
herencia,encapsulamientoypolimorfismo.

Herencia: Una relacin de herencia es una relacin en la que un tipo (el tipo
derivado) se deriva de otro (el tipo base), de tal forma que el espacio de
declaracin del tipo derivado contiene implcitamente todos los miembros de tipo
noconstructordeltipobase.MedianteelLenguajedeModeladoUnificado(UML),
sepuedeimplementarlaherenciaatravsdelasrelacionesdegeneralizacin.

Encapsulamiento: El encapsulado es la capacidad de contener y controlar el


acceso a un grupo de elementos asociados. Las clasesproporcionan una delas
formasmscomunesdeencapsularelementos,estableciendocomoreglageneral
queelaccesoalosatributos,sedeberealizarmediantemtodos.

Poliformismo: El polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir mltiples


clasesconfuncionalidaddiferente,peroconmtodosopropiedadesdenominados
de forma idntica, que pueden utilizarse de manera intercambiable mediante
cdigoclienteentiempodeejecucin.

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7.1.4. ArquitecturadeTres(3)Capas

Las nuevas estrategias de construccin de software establecen la necesidad de


hacer desarrollos multinivel o multicapa. Esta estrategia, separa la capa de
presentacin o interfaz de usuario con la capa de lgica de aplicacin o de
negocio y la separa completamente de la capa de datos, recomendando incluso
que no se coloque lgica como procedimientos almacenados o vistas en esta
capa.

Figura3. Modeloarquitectnicode3capas

La capa de presentacin: Estar compuesta por formularios PHP y pginas


HTML,paralasalidaWebquetengalaaplicacinyparainteroperabilidad.

Lacapadelgicadeaplicacin:Constadelosprocesosqueserequierenpara
hacer la conexin entre los formularios y la base de datos, as como para
manejar la seguridad de la aplicacin, estos desarrollados con componentes
utilizandolenguaje de programacin PHP, Javascript y herramienta de desarrollo
enAdobeDreamWeaverCS3

La capa de persistencia: Maneja la base de datos en la cual se encuentra la


informacinsobretodaslasactividadesrealizadasconelsistemayseutilizarel
motordebasesdedatosMYSQL5.0.

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7.1.5. RedesdeComputadores

Lainterconexindedosomscomputadoresdaorigenaredesdecomputadores.
EstasredesdependiendodesuscaractersticaspuedenconformarRedesderea
Local (LANLocal Areal Network), Redes de rea Extendida (WANWide Areal
Network),sobrelascualesdependiendodelosprotocolos,sepuedenimplementar
Intranets,ExtranetsoInternet.

La aplicacin propuesta tendr la capacidad de funcionar en cualquiera de los


sistemas mostrados, bien sea una Red LAN, una Red WAN, una Intranet, una
Extranet o en Internet. Sin embargo inicialmente el modulo del Sistema de
InformacinsetieneprevistoqueoperesobrelaInternet..

Estasredesparaefectosdelmanejodelosestndaresinternacionalessesuelen
soportarporlosprotocolosTCP/IP(TransportControlProtocol/InternetProtocol).

7.1.6. SeguridaddelaInformacinydelasaplicaciones.

Todos los sistemas informticos deben proveer un sistema de seguridad, que


utilicepolticasclarasencuantoa:Autenticacin,confidencialidad,integridadyno
repudio.

Las polticas y tecnologas de seguridad se basan en tcnicas criptogrficas,


sistemas de cifrado como RSA, Kerberos, DES, PGP que permite proteger la
informacinylasaplicacionesdepersonasnoautorizadas.

El Sistema de Informacin contar con polticas de seguridad basadas en la


ayuda del sistema operativo, dispositivos de control de acceso, mecanismos de
seguridad delmotor de basede datos y enespecial en un sistema de gestin y
controldeusuarios.

24
EL Sistema tiene previsto realizar la validacin de todos y cada uno de los
usuariosdelsistema,cifrarlainformacincrtica,utilizarlasfacilidadesquetieneel
sistemaoperativoparaautenticacinconelfindelimitarelcontroldeaccesoalas
estacionesdetrabajo.

7.1.7. MetodologaRUP

Para la investigacin sobre el estado del arte y debido a que esta es una
investigacin sobre las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologas de la
informacinycomunicacin,lametodologaqueseseguirenesteaspectotiene
como fundamento la navegacin y exploracin a travs de Internet, pues es la
expresinmximadeaplicacindeestastecnologas.

Paraelprocesodemodeladoydesarrollodelsoftwareseutilizarlametodologa
RUP (Racional Unified Process) la cual tiene como fundamento estrategias
debidamenteprobadasparalaconstruccindesoftwareyserquinguetodoel
proceso y que estar acompaada de la metodologa gil SCRUM para el
desarrollodeproyectosdesoftware.

RUP describe como utilizar de forma efectiva procedimientos comerciales


probados en el desarrollo de software para equipos de desarrollo de software,
conocidoscomomejoresprcticas.

LasMejoresPrcticasdeRUP

El Proceso Unificado de Desarrollo es una metodologa creada por Racional


Software,queestableceunaseriedeprocesosporrealizar,conelfindeconstruir
softwaredealtacalidadentiempoypreciojustos.

25
Figura4. Lasseis(6)mejoresprcticasdelaMetodologaRUP.

La metodologa se soporta en la administracin de requerimientos, entendidos


estoscomolasnecesidadesdelosusuariosdelaPlataformaVirtual,vistosdesde
laperspectivadeloquetienequeatenderelsoftware.
Losrequerimientospermiten:

Licitar,organizar,ydocumentarlafuncionalidadyrestriccionesrequeridas.

Llevarunregistroydocumentacindecambiosydecisiones.

Losrequerimientosdenegociosonfcilmentecapturadosycomunicadosa
travsdecasosdeuso.

Loscasosdeusosoninstrumentosimportantesdeplaneacin.

CaractersticasdeldesarrolloIterativo

Permite un entendimiento incremental del problema a travs de refinamientos


sucesivos,habilitandounafcilretroalimentacindeusuario.Seestablecenmetas
especficas que permiten que el equipo de desarrollo mantenga su atencin en
producir resultados, el progreso es medido conforme avanzan las
implementaciones.

26
Figura5. DesarrolloIterativodelaMetodologaRUP.

7.1.8. Desarrollobasadoencomponentes

Se caracteriza por utilizar lenguajes de programacin orientados a objetos, que


permiten la implementacin de componentes. Sus principales ventajas se
relacionanacontinuacin:

Seenfocaenelprontodesarrollodeunaarquitecturaejecutablerobusta.

Resistentealcambiomedianteelusodeinterfacesbiendefinidas.

Intuitivamentecomprensible.

Promueveunreusomsefectivodesoftware.

Esderivadaapartirdeloscasosdeusomsimportantes.

7.1.9. ModeladoVisual

Utiliza como lenguaje para el modelado del software UML (Unified Modeling
Language).UMLpermitevisualizar,especificar,construirydocumentarelsoftware
ytienecomocaractersticasprincipales:

Capturalaestructuraycomportamientodearquitecturasycomponentes.

27
Muestracomoencajandeformaconjuntaloselementosdelsistema.

Mantienelaconsistenciaentreundiseoysuimplementacin.

Promueveunacomunicacinnoambigua.

Verificacindelacalidaddelsoftware

Seestablecernpruebaparacadaescenario(casosdeuso)conelfindeasegurar
que todos los requerimientos estn propiamente implementados, se verificar la
calidaddelsoftwareconrespectoalosrequerimientosbasadosenlaconfiabilidad,
funcionalidad, desempeo de la aplicacin y del sistema. Cada una de las
iteracionesporlasquesepaseserprobadadebidamente.

Controldecambios

Se llevar un control, registr y monitoreo sobre los cambios para permitir un


desarrollo iterativo, que en todo momento est ajustado a la metodologa
propuesta.

28
7.1.10. METODOLOGIASCRUM

Figura6. MetodologaSCRUM.

Basndonos en los cuatro principios fundamentales detrs de las metodologas


giles(nosoloSCRUM)queson:

Losindividuosylasinteracciones(sobretodocaraacara)primanporsobre
losprocesosylasherramientas.

Elsoftwarefuncionandoprimaporsobreladocumentacindetallada.

Lacolaboracinconelclienteprimaporsobrelanegociacindecontratos.

Responderaloscambiosprimaporsobreseguirunplan.

29
Podemosdeterminarqueparaestetipodedesarrolloencontramosque:

Elfuturousuariodelsoftwarequiereunprogramaqueresuelvasusproblemas,no
documentacin acerca de como sera es ese programa. Un programa
funcionando(quizincompletamente)esunapruebadeavance,ladocumentacin
noloes.

El cliente es parte (literalmente, en persona) del equipo y del proceso de


desarrollo.

Ainiciodelproyectolosrequerimientosnosonbienentendidos,nisiquieraporel
cliente. Esto se fundamenta en parte en la alta proporcin de features que se
implementan y nunca son utilizadas. Cuando el cliente ve, durante el desarrollo
(del cual es parte) lo que cuesta implementar ciertas features, ve el tiempo que
quedayveeldinerodisponible,lsolovadescartandolomenosrelevanteydeja
sololoprincipal.

La Ley de Parkinson nos dice: el trabajo tiende a expandirse hasta cubrir el


tiempo disponible. Fijar un lapso y atenerse a l, tiene el efecto psicolgico de
enfocar el esfuerzoen eselapso. Esto lo comprender perfectamente cualquiera
quehayarendidounexamenfinal.

30
PorquSCRUM?

El nombre proviene de la posicin de salida del rugby homnima, y se justifica


diciendoqueenestametodologacadaunodesdesupuestocontribuyealequipo,
haciendotodosfuerzaparaelmismoladosinergia.

Figura7. CampodeportivoparaRugby

El"gol"esquealclientelesirvaelproductodesarrollado.

El"contrincante"esesacosaambiguaopobrementedefinidaquetieneelsoftware
yquehacetortuososudesarrollo.

PrcticasClavedeSCRUM

Requerimientosevolutivos.
Desarrolloiterativoeincremental.

Elorigen.

Scrumesunametodologagildedesarrollodeproyectosquetomasunombrey
principios de los estudios realizados sobre nuevas prcticas de produccin por
HirotakaTakeuchieIkujijoNonakaamediadosdelos80.

31
Aunquesurgicomomodeloparaeldesarrollodeproductostecnolgicos,tambin
se emplea en entornos que trabajan con requisitos inestables y que requieren
rapidez y flexibilidad situaciones frecuentes en el desarrollo de determinados
sistemasdesoftware.

JeffSutherlandaplicelmodeloScrumaldesarrollodesoftwareen1993enEasel
Corporation (Empresa que en los macrojuegos de compras y fusiones se
integrara en VMARK, luego en Informix y finalmente en Ascential Software
Corporation).En1996lopresentjuntoconKenSchwabercomoprocesoformal,
tambin para gestin del desarrollo de software en OOPSLA 96. Ms tarde, en
2001 seran dos de los promulgadores del Manifiesto_gil. En el desarrollo de
softwarescrumestconsideradocomomodelogilporlaAgileAlliance.

Surge del estudio de varios proyectos y productos exitosos y su adaptacin a la


industriadelsoftware:

Industriajaponesa:Toyota,Honda,FujiXerox
BorlandQuattroPro
Basadoenlateoradelcaos!!

Figura8. Empresasqueimplementan metodologaSCRUM

32
Introduccinalmodelo

Scrum es una metodologa de desarrollo muy simple, que requiere trabajo duro
porquenosebasaenelseguimientodeunplan,sinoenlaadaptacincontinuaa
lascircunstanciasdelaevolucindelproyecto.

Scrumesunametodologagil,ycomotal:

_Esunmododedesarrollodecarcteradaptablemsquepredictivo.

_Orientadoalaspersonasmsquealosprocesos.

_ Emplea la estructura de desarrollo gil: incremental basada en iteraciones y


revisiones.

Figura9. Estructuradedesarrollogil

Se comienza con la visin general del producto, especificando y dando detalle a


las funcionalidades o partes que tienen mayor prioridad de desarrollo y que
puedenllevarseacaboenunperiododetiempobreve(normalmentede30das).

33
Cada uno de estos periodos de desarrollo es una iteracin que finaliza con la
produccindeunincrementooperativodelproducto.

Estasiteracionessonlabasedeldesarrollogil,yScrumgestionasuevolucina
travs de reuniones breves diarias en las que todo el equipo revisa el trabajo
realizadoeldaanterioryelprevistoparaeldasiguiente.

Figura10. Controldelaevolucindelproyecto

Scrum controla de forma emprica y adaptable la evolucin del proyecto,


empleandolassiguientesprcticasdelagestingil:

RevisindelasIteraciones

Alfinalizarcadaiteracin(normalmente30das)sellevaacabounarevisincon
todaslaspersonasimplicadas en el proyecto. Este es elperiodo mximo que se
tarda en reconducir una desviacin en el proyecto o en las circunstancias del
producto.

Desarrolloincremental

Durante el proyecto, las personas implicadas no trabajan con diseos o


abstracciones.

Eldesarrolloincrementalimplicaquealfinaldecadaiteracinsedisponedeuna
partedelproductooperativaquesepuedeinspeccionaryevaluar.
34
Desarrolloevolutivo

Los modelos de gestin gil se emplean para trabajar en entornos de


incertidumbreeinestabilidadderequisitos.

Intentar predecir enlas fasesiniciales cmo ser el productofinal, y sobre dicha


prediccin desarrollar el diseo y la arquitectura del producto no es realista,
porquelascircunstanciasobligarnaremodelarlomuchasveces.

Paraqupredecirlosestadosfinalesdelaarquitecturaodeldiseosivanaestar
cambiando.EnScrumsetomaalainestabilidadcomounapremisa,yseadoptan
tcnicas de trabajo para permitir esa evolucin sin degradar la calidad de la
arquitecturaqueseirgenerandoduranteeldesarrollo.

El desarrollo Scrum va generando el diseo y la arquitectura final de forma


evolutiva durante todo el proyecto. No los considera como productos que deban
realizarseenlaprimerafasedelproyecto.

(Eldesarrollogilnoesundesarrolloenfases)

Autoorganizacin

Durante el desarrollo de un proyecto son muchos los factoresimpredecibles que


surgenentodaslasreasyniveles.Lagestinpredictivaconfalaresponsabilidad
desuresolucinalgestordeproyectos.

En Scrum los equipos son autoorganizados (no autodirigidos), con margen de


decisinsuficienteparatomarlasdecisionesqueconsiderenoportunas.

35
Colaboracin

Lasprcticasyelentornodetrabajogilesfacilitanlacolaboracindelequipo.
staesnecesaria,porqueparaquefuncionelaautoorganizacincomouncontrol
eficaz cada miembro del equipo debe colaborar de forma abierta con los dems,
segnsuscapacidadesynosegnsurolosupuesto.

Visingeneraldelproceso

Scrum denomina sprint a cada iteracin de desarrollo y recomienda realizarlas


conduracionesde30das.

El sprint es por tanto el ncleo central que proporciona la base de desarrollo


iterativoeincremental.
Duracinmxima:30das.

Durante el sprint no se puede modificar el trabajo que se ha


acordadoenelBacklog.

Sloesposiblecambiarelcursodeunsprint,abortndolo,yslolo
puedehacerelScrumMastersidecidequenoesviableporalguna
delasrazonessiguientes:

Latecnologaacordadanofunciona.

Lascircunstanciasdelnegociohancambiado.

Elequipohatenidointerferencias.

36
Figura11. ElementosqueconformaneldesarrolloScrum.

Comunicacin

Laformamseficienteyefectivadecomunicarinformacindeidayvueltadentro
deunequipodedesarrolloesmediantelaconversacincaraacara.

Lasreuniones

Planificacin de sprint: Jornada de trabajo previa al inicio de cada sprint en la


quesedeterminaculvaasereltrabajoylosobjetivosquesedebencumpliren
esaiteracin.

Reunin del equipo, Scrum Manager, propietario del producto con todas las
personasimplicadasenelproyecto(gallinas).

Duracinmxima:4horas.

Finalidad: presentar al propietario del producto y a las gallinas las


nuevasfuncionalidadesimplementadas.

Lasfuncionalidadesnoimplementadasnosepresentan.

37
En la reunin, los miembros del equipo muestran las nuevas
funcionalidades.

Al final de la reunin se interroga individualmente a todos los


asistentes para recabar impresiones, sugerencias de cambio y
mejora,ysurelevancia.

Elpropietariodelproductotrataconlosasistentesyconelequipolas
posiblesmodificacionesenlapiladeproducto.

Reunindiaria:Breverevisindelequipodeltrabajorealizadohastalafechayla
previsinparaeldasiguiente.

Reunindelequipoconduracinmximade15minutos.
Todoslosdasenelmismositioyalamismahora.

Serecomiendaquesealaprimeraactividaddelda.

Debenacudirtodoslosmiembrosdelequipo.

Moderada por el Scrum Manager, que pregunta a todos los


asistentes

Cul ha sido el trabajo realizado desde la ltima revisin


diaria?

Culeseltrabajoprevistoparahoy?

Hay algo que necesitas, o que te impide realizar el trabajo


previsto?

Nosepermiteentrarendivagacionesosalirsedelguin.

Slohablalapersonaqueinformadesutrabajo,elrestoescuchay
nohaylugarparaotrasconversaciones.

Cuandounmiembroinformadealgodeintersparaotros,onecesita
ayudadeotros,estosserenenalterminarlarevisindiaria.

Las gallinas no pueden intervenir ni distraer, y el Scrum Master


puede limitar el nmero de gallinas asistentes si lo considera
oportuno.

38
Revisindesprint:Anlisisyrevisindelincrementogenerado.

AcudenelequipoyelScrumMaster,yopcionalmenteelPropietariodelProducto.
Todoslosmiembrosdelequiporespondenadospreguntas:

Qucosasfueronbienenelltimosprint?

Qucosassepodranmejorar?

ElScrumManageranotatodaslasrespuestas

Elequipopriorizalasmejorasposibles

El Scrum Manager no proporciona respuestas, sino que ayuda al


equipoaencontrarlamejorformadetrabajarconScrum.

Las acciones de mejora localizadas que sepuedanimplementar en


el prximo Sprint deben introducirse en la pila de producto como
elementosnofuncionales.

Loselementos

Piladelproducto:listaderequisitosdeusuarioqueseoriginaconlavisininicial
delproductoyvacreciendoyevolucionandoduranteeldesarrollo.

Listadoconlosrequisitosdelsistema

Esresponsabilidaddeldueodelproducto

Contenido

Priorizacin

Disponibilidad

Nuncallegaaserunalistacompletaydefinitiva

Elempleadoparaplanificarelproyectoesslounaestimacininicial
derequisitos

39
Es un documento dinmico que incorpora constantemente las
necesidadesdelsistema

Se mantiene durante todo el ciclo de vida (hasta la retirada del


sistema).

Figura12. Piladelproducto(ProductBacklog)

40
Piladelsprint:Listadelostrabajosquedeberealizarelequipoduranteelsprint
paragenerarelincrementoprevisto.

Figura13. PiladelSprint

Incremento:Resultadodecadasprint

Figura14. Graficoderesultadosheincrementodetrabajo

41
Figura15. IncrementodetrabajometodologaSCRUM

Losroles

Scrum clasifica a todas las personas que intervienen o tienen inters en el


desarrollo del proyecto en: propietario del producto, equipo, gestor de Scrum
(tambinScrumManageroScrumMaster)yotrosinteresados.

Los tres primeros grupos (propietario, equipo y gestor) son los responsables del
proyecto, los que segn la comparacin siguiente (y sin connotaciones
peyorativas) seran los cerdos mientras que el resto de interesados seran las
gallinas.

Cerdosygallinas.

Esta metfora ilustra de forma muy grfica la diferencia de implicacin en el


proyectoentreambosgrupos:

Unagallinayuncerdopaseabanporlacarretera.Lagallinadijoalcerdo:Quieres
abrir un restaurante conmigo. El cerdo consider la propuesta y respondi: S,
me gustara. Y cmo lo llamaramos?. La gallina respondi: Huevos con
beicon.
42
El cerdo se detuvo, hizo una pausa y contest: Pensndolo mejor, creo que no
voy a abrir un restaurante contigo. Yo estara realmente comprometido, mientras
quetuestarassloimplicada.

Figura16. CerdosyGallinasSCRUM

Tabla1. ComprometidoseImplicadosenmetodologaSCRUM
COMPROMETIDOS(cerdos) IMPLICADOS(gallinas)
Propietariodelproducto Otrosinteresados
Equipo (Direccingeneral
ScrumManager Direccincomercial
MarketingUsuarios,etc)

Propietariodelproducto:Elresponsabledeobtenerelmayorvalordeproducto
paralosclientes,usuariosyrestodeimplicados.
Equipodedesarrollo:grupoogruposdetrabajoquedesarrollanelproducto.

ScrumManager:gestordelosequiposqueesresponsabledelfuncionamientode
lametodologaScrumydelaproductividaddelequipodedesarrollo.

43
Figura17. RolesmetodologaSCRUM

Scrum diferencia claramente entre estos dos grupos para garantizar que quienes
tienenlaresponsabilidadtienentambinlaautoridadnecesariaparapoderlograr
el xito, y que quienes no tienen la responsabilidad no producen interferencias
innecesarias

Valores

Scrum es una carrocera para dar forma a los principios giles. Es una ayuda
para organizar a las personas y el flujo de trabajo como lo pueden ser otras
propuestasdeformasdetrabajogil:Cristal,DSDM,etc.

La carrocera sin motor, sin los valores que dan sentido al desarrollo gil, no
funciona.

Delegacin de atribuciones (empowerment) al equipo para que pueda auto


organizarseytomarlasdecisionessobreeldesarrollo.

Respetoentrelaspersonas.Losmiembrosdelequipodebenconfiarentreellosy
respetarsusconocimientosycapacidades.

Responsabilidadyautodisciplina(nodisciplinaimpuesta).

44
Trabajocentradoeneldesarrollodelocomprometido

Informacin,transparenciayvisibilidaddeldesarrollodelproyecto

FLUJODESCRUM

Figura18. Flujodetrabajo

45
Figura19. ProcesoCompletoScrum

46
7.2. ESTADODELARTE

El desarrollo de la tecnologa informtica viene ofreciendo grandes avances y


ventajas en el mundo de hoy, la rapidez con la que se puede acceder a la
informacinylarespuestadelascapacidadesdeloscomputadoresconmemorias
y procesadores que da a da aumentan enormemente de su rendimiento y que
cadavezdisminuyensuscostosafortunadamente.

Hay en la actualidad alrededor de 5.000 medios diferentes de aprendizaje


asistidos por computadores y aplicaciones de software para acondicionamiento
fsico, entrenamiento de atletas, manejo de tiempos y marcas, manejo de
estadsticas y resultados, capacitacin para entrenadores, deportistas,
administradores deportivos, profesores y otras aplicaciones que podemos
descargar de la Internet e instalarlas en nuestro computador, o tambin a travs
deCDRoms.

Existen software capaz de controlar el movimiento humano (incluyendo


animaciones en 3D), programas para el mantenimiento fsico ( como anlisis
nutricionales y de asesoramiento, los ejercicios de flexibilidad, condicionamiento
aerbico,condicionesdefuerza):softwarequecontrolareservasdeescenariosy
horarios de programacin, aplicaciones interactivas multimediales para muchas
actividadesdeportivas.

Con el desarrollo de los sistemas operativos con interfases perfeccionadas y


hardware muy rpido, la aplicacin de software de fcil utilizacin avanza
vertiginosamente. En un futuro cercano el desarrollo del deporteincluir realidad
virtualoartificialylaholografa.Lossistemasderealidadvirtualutilizandocascos
con sistemas visuales permitiendo el desenvolverse fcilmente en las
simulaciones3Ddelentornoydelequipamiento.Laholografaquecreaimgenes
sinnecesidaddecascosogafas.

47
Pronto los deportistas podrn visualizar su tcnica no solo en cintas de video
bidimensionales, sino tambin en una perspectiva tridimensional, permitindoles
mejorar su tiempos, movimientos, tcnica y tctica, aprovechando dichas
bondadesquelatecnologanosofreceenlaactualidad.

Elintersporcrearaplicacionesquefacilitenelmejordesarrollotantoenlaparte
deportiva como en la misma gestin administrativa, ha permitido nuevas
experiencias interactivas controladas automticamente, ha llevado a disear
sistemasdegranalcanceparalagestinadministrativadecompetencias,manejo
de escenarios, administracin de clubes, ligas, federaciones de diferentes
disciplinasdeportivas.

A nivelinternacional son muchas las aplicaciones que se pueden encontrar pero


cadaunadeellascontemplanespecificaciones paradeportesoreglamentaciones
especiales de acuerdo a la ubicacin geogrfica de la casa desarrolladora o de
los programadores o creadores de dichas aplicaciones, vemos el caso de los
diferentes software de administracin deportiva que existen donde algunos se
centran solamente en el control de inscripciones para equipos y jugadores o en
otroscasosenelcontrolymanejodelascompetencias.

Muchos de estos programas pueden ser descargados en versiones trial


(demostraciones)quelimitanelmanejodelmismoperodanaconocerlasventajas
quepuedenofrecer.Entreestetipodeprogramasencontramosalgunoscomolos
siguientes:

Argos2.0gestindecompeticiones
Splendy City control de inscripcin y manejo de escenarios y
programacionesdeportivas
Tennispointloggergestordepuntuacinparapartidosdetenis,
VolleyballPointManager 1.0 gestor de puntuaciones para partidos de
VolleyBall,

48
SHIAI2006programaparacompetenciasdeJudo
Nitroxcalc calculadora de mezclas para inmersiones o actividades
subacuticas,
TeamStats1.5.0Registraresultadosdeligasytorneosdeftbol,
AquaDiveLog0.95Unexcelentegestordeinformacinparasubmarinistas,
VELO0.9.8Gestordetiemposyrecorridosparaciclistas,
BFLHeartRate1.0Tabladecontrolderitmoscardiacos,
GameDay2.0Guardatuspartidosenestabasededatos,
Squash Tennis 1.0 Manual de referencia con las reglas y normas del
Squash,
ZMoto 3.0 Gestor gratuito de reparaciones, revisiones, consumos y
kilometrajesdemotocicletas

Losanterioresprogramasvienenimplementadosareglamentacionesodisciplinas
deportivas exclusivas de tal manera que limitan su manejo y en muchos de los
caso los usuarios solo hacen uso del o los mdulos que mejor se adapten a su
necesidad.

A travs de los aos de ejercicio en la labor de control y desarrollo de


competiciones deportivas en el Instituto Distrital para la Recreacin y el Deporte
desde elao de 1997, seobservala necesidad deuna aplicacin dinmica y de
fcil manejo para la gestin de competencias de las diferentes disciplinas
deportivas que sellevabana cabo en el rea de deportes especficamente en la
coordinacindejuegosescolaresentercolegiados.

Fuecomoasiseimplementoelusodehojasdeclculoparagenerarlossorteos,
programacin y control delos marcadores de los campeonatos enlasdisciplinas
de conjunto como son el ftbol, baloncesto,voleibol y ftbol de saln, por medio
de unas simples consultas donde el encargado ingresaba los datos a los
diferentesformularios yutilizandolasmacrosyfuncionesquelashojasdecalculo

49
ofrecan se obtenan los resultados, clasificacin y puntuacin de las
competencias.

AesteprimerintentodesistematizacinhechoenExcelseledenominofixtures1,
que fue diseado por jorge roa, desconociendo en ese entonces lenguajes de
programacin o entornos de diseo, era tan solamente una hoja de calculo con
susfuncioneslaquehacialalabor.

Figura20. Fixtures1

50
Algo muy particular es que en muchas organizaciones utilizan en la actualidad
hojas de calculo para el manejo de sus competencias, diseadas por sus
coordinadores de deporte o adquiridas de otras organizaciones. Realizando una
encuestaentrelasdiferentesligasdeportivascapitalinasobservamosquesonmuy
pocas las que cuentas con software especializado para manejo de la gestin
deportiva y las que lo tienen por no ser las aplicaciones diseadas para los
requerimientosquedichasligaspresentansondesaprovechadosysoloseutilizan
paratareasespecificas.

Para los pasados Juegos Deportivos Nacionales 2004 con sede en Bogot,
ColdeportesNacionalatravsdeFONADEcontratoelserviciodesistematizacin
decompetenciasdeunacompaacubana,quenocolmolasexpectativaspuesel
manejo de la aplicacin adems de ser obsoleto, no contaba con una
funcionalidad.

En la actualidad existe una firma que esta incursionando en el desarrollo de


aplicaciones de gestin deportiva, llamada Deporte Virtual compaa colombiana
queyahatenidoexperienciasenelmanejodelasistematizacindecompetencias
como los Juegos Universitarios y los Juegos ntercolegiados Nacionales su
aplicacindenominadaHrculesdesarrolladaenambienteWebyenlenguajede
programacinPHP.

Para esta nueva era donde se requiere dominar los nuevos conceptos de
informtica,comunicaciones,multimedia,realidadvirtual,lasartesyeldiseoque
se desprenden de los sistemas digitales y tridimensionales. Creemos que el
SistemadeInformacinpara laOrganizacinyAdministracinde Campeonatos
para Deportes de Conjunto sportacus permitir facilitar la organizacin de los
procesos y apoyos logsticos para la realizacin de eventos deportivos. El
programa contribuir ala optimizacin del trabajo, agilizacin yla exactitud en el
manejodelosresultadosestadsticosencualquierdisciplinadeportiva.

51
8. ANALISISDEREQUERIMIENTOS

8.1. Actores
Administrador:actorencargadodelagestindecontrolyadministracindel
sistema.

Delegado:actorconpermisoslimitadosparaadministracinycontroldelos
mdulosautorizados.

UsuarioactorquesolopuedeaccederalavisualizacindelapaginaWEB
atravsdelInternet.

8.2. RequerimientosFuncionales

Listadoderequerimientosfuncionales

Sistema de informacin para la organizacin y administracin de campeonatos


paradeportesdeconjunto

Tabla2. Accesoalaaplicacin
R1 Paginainicialdeaccesoalaaplicacin
Enestapginaobtenemoslainformacininicialylascaractersticasdelsistema
enestapginanavegaremosporlosdiferenteselementos.

Tabla3. Controldeacceso
R2 Controldeaccesoalaaplicacin
Dentrodelapginainicialdelsistemaubicaremosuncontroldeaccesoconlas
siguientes caractersticas: usuario y password que sern validados contra la
basededatos,encasodenoexistirelusuariopermitirunregistro.

52
Tabla4. Registronuevousuario
R3 Registrodenuevousuario
Este ser un formulario con los datos personales del solicitante que sern
validadosluegoporeladministradordelsistema.
Envidelainformacindelregistrodenuevousuarioauncorreoparaposterior
verificacinyautenticacindecontraseas

Tabla5. Moduloadministradores
R4 Moduloadministradores
Estemodulopermitirlassiguientesactividades:
Crearnuevoadministrador
Consultarlos
Editarlos
Inhabilitarlos

Tabla6. Modulodelegados
R5 Modulodelegados
Estemodulopermitirlassiguientesactividades:
Agregarequipo
AgregarJugador
Consultar
Editarlos

Tabla7. GeneracindeCampeonatos
R6 GeneracindeCampeonatos
Esteformatopermitirentreotras:
Seleccindeundeporte
Baloncesto
Ftbol
Ftboldesaln
Voleibol

Creacindecampeonato:
Nombredelcampeonato
Categora(permitirestablecercategorasinfantil,juvenil,mayores,etc.)
53
Sistemadecampeonato
Ramas:Femeninaymasculina
NumerodeEquipos
Numerodejugadores(permitirmnimosymximosporequipo)

Tabla8. Generacindegruposporcampeonato
R7 Generacindegruposporcampeonato
De acuerdo al nmero de equipos inscritos el sistema indicara al usuario el
sistemadecampeonatoquepuededesarrollarentrelossiguientes:
PlayOff
Triangular
Cuadrangular
Pentagonal
Hexagonal
Heptagonal
Octogonal

Tabla9. CreacindeEquipos
R8 CreacindeEquipos
Este formulario permitir dependiendo del campeonato seleccionado crear los
equipospertenecientesacadacampeonato.
Nombredelequipo
Jugadores
Categora
Rama
Cuerpotcnico
o Delegados
o Entrenadores
o Capitn
Cuerpomedico
o Doctor
o Quinesilogo
o Nutricionista
o Enfermera
o Otros
Administrativo
o Gerente

54
o Presidente
o Otros

Tabla10.Creacindejugadores
R9 Creacindejugadores
Esteformulariopermitirlacreacindelosdiferentesdeportistaspertenecientes
aunequipoinscrito.
Nombres
Apellidos
Documentodeidentidad
Fotografa
Fechadenacimientoddmmyy(verificacindelacategora)
Posicin
Acreditacindelijasilatiene
Logros
Historiadeportiva
Contacto:
o Direccin,telfono,email.
Observaciones

Tabla11.Generacindeprogramacin
R10 Generacindeprogramacin
De pendiendo del fixture la aplicacin genera de manera automtica la
programacin jornada a jornada de los diferentes encuentros para cada
campeonato.

Tabla12.Modulomarcadores
R11 Modulomarcadores
Elsistemapermitiraladministradoroasuencargadoregistrarelmarcadorylas
anotacionesdelosdiferentesencuentrosenlosrespectivoscampeonatos.

Tabla13.Generacincuadrosdeposiciones
R12 Generacincuadrosdeposiciones
El sistema dar el reporte automtico de la tabla de posiciones de cada
campeonatoconsusrespectivostems.

55
8.3. RequerimientosNOfuncionales

A continuacin se describen los requerimientos bsicos para la adecuada


utilizacinyfuncionalidaddelaaplicacin.

La caracterstica principal de la aplicacin es que se pueda acceder va Web


desdelosprincipalesnavegadoresenestecasoFirefoxMozillaeInternetExplorer
paraellodebemosimplementarambientesquepermitaneldesarrollo,elaccesoa
lamisma.

LINUX
DreamWeaver
FIREFOX PHP
MOZILLA
Tomcat Mysql
INTERNER Tomcat Mysql
EXPLORER

AmbienteServidor AmbienteCliente AmbienteDesarrollo

Figura21. Ambientesdetrabajo

ServidordeAplicaciones

Inicialmentelaaplicacincorrerenlasmaquinasdecadaunodelosintegrantes
delgrupodetrabajoenestecasoseescogeelsistemaoperativoWindows porsu
fcilinstalacin,suinterfazgrafica.

Para el servidor done estar alojada la aplicacin para la Web se implementara


sobresistemaOperativoLinux,estesistemaoperativocuyounodesusatributos
esqueessoftwarelibreycualquierpersonapuedelibrementeusarlo,estudiarlo,
redistribuirlo y modificarlo, facilita la interaccin con el usuario ofrecindole una

56
interfaz grfica agradable, convirtindolo en un competidor fuertemente con
otrossistemasoperativoscomoWindows

ServidordeAplicacionesWeb

Teniendoencuentaqueeldiseodelprototipodelaaplicacinestaorientadoala
WebserequieredeunservidorWeb2 paratransferirloquellamamoshipertextos,
pginasWebopginasHTML.

La aplicacin estar alojada en un servidor Web Tomcat (Apache), servidor de


fcilmanejoydeexcelenterendimiento.

MySQL (versin 5.0): MySQL es un sistema de gestin de base de datos,


multihilo y multiusuario3, de los principales motivos por el cual se escogi este
motordebasededatos,.

AmbienteCliente
Laaplicacindebercorrerenlosprincipalesnavegadorescomoson:

FireFox(Mozilla):
InternetExplorer:

AmbientedeDesarrollo

La aplicacin se desarrollaen la herramienta DreamWeaver CS3, paraeldiseo


delaspaginayformulariosenPHP,queesunaherramientaparaprogramadores
pensadaparaescribir,compilar,depuraryejecutarprogramas.

2EsunprogramaqueimplementaelprotocoloHTTP(hypertexttransferprotocol).
3http://dev.mysql.com
57
OtrasHerramientas

PhpMyAdmin:esunaherramientaqueseusaparaadministrarlasbasesdedatos
deMysql,proveeunainterfazgrficaWebquepermitecrear,eliminar,actualizar
yenfinhacertodotipodeconsultasenlaBasededatos.

58
9. DISEO

9.1. CasosdeUso

Agregar
Admon <<extends>>

Modulo
Admon

<<extends>>

Administrador Consultar
Admon Editar
Admon

Agregar
Campeonato <<extends>>

<<extends>> Modulo
Campeonato

Cons ultar
campeonato
Editar
Campeonato

<<extends>>
Agregar Modulo
Equipo Equipo

Delegado
<<extends>>

Agregar
<<extends>> Jugador
Consultar <<extends>>
Equipo

Editar Modulo
<<extends>> Jugador Jugador
Editar
Equipo
Agregar
CT

Editar
CT Modulo
CT

Figura22. Casosdeusodelsistema

59
Agregar Modulo
Admon Admon
<<extends>>

Adminis trador
<<extends>>

Consultar Editar
Admon Admon

Figura23. CasodeusoGeneraradministrador

AgregarDelegado ModuloDelegado

<<extends>>

Adm inistrador
<<extends>>

Cons ultarDelegado EditarDelegado

Figura24. CasodeusoGenerarDelegado

AgregarCampeonato ModuloCampeonato
<<extends>>

Administrador
<<extends>>

Cons ultarCam peonato EditarCampeonato

Figura25. CasodeusoGenerarCampeonato

60
Agregar Modulo
Equipo Equipo

Administrador

<<extends>>

Cons ultarEquipo Editar


Equipo

Figura26. CasodeusoGenerarequipo

AgregarJugador Modulo
Jugador
<<extends>>

Administrador

<<extends>>

Cons ultarJugador Editar


Jugador

Figura27. CasodeusoGenerarJugado

AgregarEs cenario ModuloEscenario

<<extends>>

Administrador

<<extends>>

ConsultarEscenario EditarEscenario

Figura28. CasodeusoGenerarEscenario

61
9.2. DocumentacinCasosdeUso

Tabla14.CasodeusoAgregarAdministrador
Identificador del Caso CA1
de Uso
NombreCasodeUso: AgregarAdministrador
Actor Administrador
PrioridadyTipo Alta
Descripcin Eladministradordelsistemaingresalosdatosdelnuevoadministradorenlabasededatos
CursoBsicoEventos: ACTOR SISTEMA
1.Eladministradorseregistraenelsistema
ingresandocedulaycontrasea.
2. El sistema valida la informacin
ingresadaporeladministrador
3. El administrador coloca los datos del
nuevo administrador en los campos
correspondientes.
4. El sistema valida los datos incluidos por
eladministrador.
5. El sistema verifica que el nuevo
administradornoseencuentreregistrado.

6. El sistema ingresa el nuevo


administrador.
7. El sistema avisa al administrador que la
operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel
administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al
administradorvolverarealizarlaoperacin.
Para el evento 4, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un
mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la
operacin.
Para el evento 5, si el sistema encuentra que el nuevo administrador existe en el sistema,
muestraunmensajedealertaycancelalaoperacin.
CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al
sistemayelsistemasecierra.
Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes

62
Tabla15.CasodeusoConsultarAdministrador
Identificador del Caso CA2
deUso
NombreCasodeUso: ConsultarAdministrador
Actor Administrador
PrioridadyTipo Baja
Descripcin EladministradordelsistemaconsultalosdatosdeunnuevoAdministrador
CursoBsicoEventos: ACTOR SISTEMA
1.Eladministradorseregistraenelsistema
ingresandocedulaycontrasea.
2. El sistema valida la informacin
ingresadaporeladministrador
3. El administrador coloca la cedula del
administradorquedeseaconsultar.
4. El sistema muestra los resultados
obtenidos
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel
administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al
administradorvolverarealizarlaoperacin.
Para el evento 3, si el sistema detecta un error en la validacin de la cedula suministrada,
genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a
realizarlaoperacin.
CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al
sistemayelsistemasecierra.
Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes

63
Tabla16.CasodeusoEditarAdministrador
Identificador del Caso CA3
deUso
NombreCasodeUso: EditarAdministrador
Actor Administrador
PrioridadyTipo Alta
Descripcin EladministradordelsistemaeditalosdatosdeunAdministrador
CursoBsicoEventos: ACTOR SISTEMA
1.Eladministradorseregistraenelsistema
ingresandocedulaycontrasea.
2. El sistema valida la informacin
ingresadaporeladministrador
3. El administrador coloca la cedula del
Administradorquedeseaeditar.
4. El sistema muestra los resultados
obtenidos
5.Eladministradoractualizalosdatosque
deseaeditardelAdministrador
6. El sistema valida los datos incluidos por
eladministrador.
7.Elsistemaingresalosdatosactualizados
delAdministrador.
8. El sistema avisa al administrador que la
operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel
administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al
administradorvolverarealizarlaoperacin.
Para el evento 3, si el sistema detecta un error en la validacin de la cedula suministrada,
genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a
realizarlaoperacin.
Para el evento 6, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un
mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la
operacin.
CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al
sistemayelsistemasecierra.
Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes.
Para el evento5,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes

64
Tabla17.CasodeusoAgregarDelegado
Identificador del Caso CA4
deUso
NombreCasodeUso: Agregar delegado
Actor Administrador
PrioridadyTipo Alta
Descripcin Eladministradordelsistemaingresalosdatosdeunnuevodelegadoenlabasededatos
CursoBsicoEventos: ACTOR SISTEMA
1.Eladministradorseregistraenelsistema
ingresandocedulaycontrasea.
2. El sistema valida la informacin
ingresadaporeladministrador
3. El administrador coloca los datos del
nuevo delegado en los campos
correspondientes.
4. El sistema valida los datos incluidos por
eladministrador.
5.Elsistemaverificaqueelnuevodelegado
noseencuentreregistrado.
6.Elsistemaingresaelnuevodelegado.
7. El sistema avisa al administrador que la
operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel
administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al
administradorvolverarealizarlaoperacin.
Para el evento 4, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un
mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la
operacin.
Paraelevento5,sielsistemaencuentraqueelnuevodelegadoexisteenelsistema,muestra
unmensajedealertaycancelalaoperacin.
CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al
sistemayelsistemasecierra.
Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes

65
Tabla18.CasodeusoConsultarDelegado
Identificador del Caso CA5
deUso
NombreCasodeUso: ConsultarDelegado
Actor Administrador
PrioridadyTipo Baja
Descripcin EladministradordelsistemaconsultalosdatosdeunDelegado
CursoBsicoEventos: ACTOR SISTEMA
1.Eladministradorseregistraenelsistema
ingresandocedulaycontrasea.
2. El sistema valida la informacin
ingresadaporeladministrador
3. El administrador coloca la cedula del
delegadoquedeseaconsultar.
4. El sistema muestra los resultados
obtenidos
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel
administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al
administradorvolverarealizarlaoperacin.
Para el evento 3, si el sistema detecta un error en la validacin de la cedula suministrada,
genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a
realizarlaoperacin.
CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al
sistemayelsistemasecierra.
Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes

66
Tabla19.CasodeusoEditarDelegado
Identificador del Caso CA6
deUso
NombreCasodeUso: EditarDelegado
Actor Administrador
PrioridadyTipo Alta
Descripcin EladministradordelsistemaeditalosdatosdeunDelegado
CursoBsicoEventos: ACTOR SISTEMA
1.Eladministradorseregistraenelsistema
ingresandocedulaycontrasea.
2. El sistema valida la informacin
ingresadaporeladministrador
3. El administrador coloca la cedula del
delegadoquedeseaeditar.
4. El sistema muestra los resultados
obtenidos
5.Eladministradoractualizalosdatosque
deseaeditardeldelegado
6. El sistema valida los datos incluidos por
eladministrador.
7.Elsistemaingresalosdatosactualizados
deldelegado.
8. El sistema avisa al administrador que la
operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel
administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al
administradorvolverarealizarlaoperacin.
Para el evento 3, si el sistema detecta un error en la validacin de la cedula suministrada,
genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a
realizarlaoperacin.
Para el evento 6, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un
mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la
operacin.
CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al
sistemayelsistemasecierra.
Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistemano
realizaningunodeloseventossiguientes.
Para el evento5,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes

67
Tabla20.CasodeusoAgregarCampeonato
Identificador del Caso CA7
deUso
NombreCasodeUso: Agregarcampeonato
Actor Administrador
PrioridadyTipo Alta
Descripcin Eladministradordelsistemaingresalosdatosparalacreacindeuncampeonato.
CursoBsicoEventos: ACTOR SISTEMA
1.Eladministradorseregistraenelsistema
ingresandocedulaycontrasea.
2. El sistema valida la informacin
ingresadaporeladministrador
3. El administrador coloca los datos del
nuevo campeonato en los campos
correspondientes.
4. El sistema valida los datos incluidos por
eladministrador.
5.Elsistemaingresaelnuevocampeonato.
6. El sistema avisa al administrador que la
operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel
administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al
administradorvolverarealizarlaoperacin.
Para el evento 4, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un
mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la
operacin.
CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al
sistemayelsistemasecierra.
Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes.

68
Tabla21.CasodeusoConsultarCampeonato
Identificador del Caso CA8
deUso
NombreCasodeUso: ConsultarCampeonato
Actor Administrador
PrioridadyTipo Baja
Descripcin Eladministradordelsistemaconsultalosdatosdeuncampeonato
CursoBsicoEventos: ACTOR SISTEMA
1.Eladministradorseregistraenelsistema
ingresandocedulaycontrasea.
2. El sistema valida la informacin
ingresadaporeladministrador
3. El administrador selecciona el
campeonatoquedeseaconsultar.
4. El sistema verifica si el campeonato
seleccionadoseencuentrahabilitado.
5. El sistema muestra los resultados
obtenidos
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel
administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al
administradorvolverarealizarlaoperacin.
Paraelevento4,sielsistemadetectaunerroralverificarsielcampeonatonoestahabilitado,
genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a
realizarlaoperacin.
CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al
sistemayelsistemasecierra.
Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes

69
Tabla22.CasodeusoEditarCampeonato
Identificador del Caso CA9
deUso
NombreCasodeUso: EditarCampeonato
Actor Administrador
PrioridadyTipo Alta
Descripcin Eladministradordelsistemaeditalosdatosdeuncampeonato
CursoBsicoEventos: ACTOR SISTEMA
1.Eladministradorseregistraenelsistema
ingresandocedulaycontrasea.
2. El sistema valida la informacin
ingresadaporeladministrador
3. El administrador selecciona el
campeonatoquedeseaeditar.
4. El sistema verifica si el campeonato
seleccionadoseencuentrahabilitado.
5. El sistema muestra los resultados
obtenidos
6.Eladministradoractualizalosdatosque
deseaeditardeldelegado
7. El sistema valida los datos incluidos por
eladministrador.
8.Elsistemaingresalosdatosactualizados
delCampeonato.
9. El sistema avisa al administrador que la
operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel
administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al
administradorvolverarealizarlaoperacin.
Paraelevento4,sielsistemadetectaunerroralverificarsielcampeonatonoestahabilitado,
genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a
realizarlaoperacin.
Para el evento 7, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un
mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la
operacin.
CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al
sistemayelsistemasecierra.
Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes.
Para el evento6,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes

70
Tabla23.CasodeusoAgregarEquipo
Identificador del Caso CA10
deUso
NombreCasodeUso: AgregarEquipo
Actor Administrador
PrioridadyTipo Alta
Descripcin EladministradordelsistemaingresalosdatosparalacreacindeunEquipo.
CursoBsicoEventos: ACTOR SISTEMA
1.Eladministradorseregistraenelsistema
ingresandocedulaycontrasea.
2. El sistema valida la informacin
ingresadaporeladministrador
3. El administrador coloca los datos del
nuevo equipo en los campos
correspondientes.
4. El sistema valida los datos incluidos por
eladministrador.
5.Elsistemaingresaelnuevoequipo.
6. El sistema avisa al administrador que la
operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel
administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al
administradorvolverarealizarlaoperacin.
Para el evento 4, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un
mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la
operacin.
CaminosAlternos: Para el evento1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al
sistemayelsistemasecierra.
Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes.

71
Tabla24.CasodeusoConsultarEquipo
Identificador del Caso CA8
deUso
NombreCasodeUso: ConsultarEquipo
Actor Administrador
PrioridadyTipo Baja
Descripcin Eladministradordelsistemaconsultalosdatosdeunequipo
CursoBsicoEventos: ACTOR SISTEMA
1.Eladministradorseregistraenelsistema
ingresandocedulaycontrasea.
2. El sistema valida la informacin
ingresadaporeladministrador
3.Eladministradorseleccionaelequipoque
deseaconsultar.
4. El sistema verifica si el equipo
seleccionadoseencuentrahabilitado.
5. El sistema muestra los resultados
obtenidos
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel
administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al
administradorvolverarealizarlaoperacin.
Paraelevento4,sielsistemadetectaunerroralverificarsielequiponoestahabilitado,genera
un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la
operacin.
CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al
sistemayelsistemasecierra.
Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes

72
Tabla25.CasodeusoEditarEquipo
Identificador del Caso CA9
deUso
NombreCasodeUso: EditarEquipo
Actor Administrador
PrioridadyTipo Alta
Descripcin Eladministradordelsistemaeditalosdatosdeunequipo
CursoBsicoEventos: ACTOR SISTEMA
1.Eladministradorseregistraenelsistema
ingresandocedulaycontrasea.
2. El sistema valida la informacin
ingresadaporeladministrador
3.Eladministradorseleccionaelequipoque
deseaeditar.
4. El sistema verifica si el equipo
seleccionadoseencuentrahabilitado.
5. El sistema muestra los resultados
obtenidos
6.Eladministradoractualizalosdatosque
deseaeditardelequipo
7. El sistema valida los datos incluidos por
eladministrador.
8.Elsistemaingresalosdatosactualizados
delequipo.
9. El sistema avisa al administrador que la
operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel
administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al
administradorvolverarealizarlaoperacin.
Paraelevento4,sielsistemadetectaunerroralverificarsielequiponoestahabilitado,genera
un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la
operacin.
Para el evento 7, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un
mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la
operacin.
CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al
sistemayelsistemasecierra.
Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes.
Para el evento6,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes.

73
Tabla26.CasodeusoAgregarJugador
Identificador del Caso CA10
deUso
NombreCasodeUso: AgregarJugador
Actor Administrador
PrioridadyTipo Alta
Descripcin EladministradordelsistemaingresalosdatosparalacreacindeunJugador.
CursoBsicoEventos: ACTOR SISTEMA
1.Eladministradorseregistraenelsistema
ingresandocedulaycontrasea.
2. El sistema valida la informacin
ingresadaporeladministrador
3. El administrador coloca los datos del
nuevo jugador en los campos
correspondientes.
4. El sistema valida los datos incluidos por
eladministrador.
5.Elsistemaingresaelnuevojugador.
6. El sistema avisa al administrador que la
operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel
administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al
administradorvolverarealizarlaoperacin.
Para el evento 4, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un
mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la
operacin.
CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al
sistemayelsistemasecierra.
Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes.

74
Tabla27.CasodeusoConsultarJugador
Identificador del Caso CA8
deUso
NombreCasodeUso: ConsultarJugador
Actor Administrador
PrioridadyTipo Baja
Descripcin Eladministradordelsistemaconsultalosdatosdeunjugador
CursoBsicoEventos: ACTOR SISTEMA
1.Eladministradorseregistraenelsistema
ingresandocedulaycontrasea.
2. El sistema valida la informacin
ingresadaporeladministrador
3. El administrador selecciona el jugador
quedeseaconsultar.
4. El sistema verifica si el jugador
seleccionadoseencuentrahabilitado.
5. El sistema muestra los resultados
obtenidos
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel
administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al
administradorvolverarealizarlaoperacin.
Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el jugador no esta habilitado,
genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a
realizarlaoperacin.
CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al
sistemayelsistemasecierra.
Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes

75
Tabla28.CasodeusoEditarJugador
Identificador del Caso CA9
deUso
NombreCasodeUso: EditarJugador
Actor Administrador
PrioridadyTipo Alta
Descripcin EladministradordelsistemaeditalosdatosdeunJugador
CursoBsicoEventos: ACTOR SISTEMA
1.Eladministradorseregistraenelsistema
ingresandocedulaycontrasea.
2. El sistema valida la informacin
ingresadaporeladministrador
3. El administrador selecciona el jugador
quedeseaeditar.
4. El sistema verifica si el jugador
seleccionadoseencuentrahabilitado.
5. El sistema muestra los resultados
obtenidos
6.Eladministradoractualizalosdatosque
deseaeditardeljugador.
7. El sistema valida los datos incluidos por
eladministrador.
8.Elsistemaingresalosdatosactualizados
deljugador.
9. El sistema avisa al administrador que la
operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel
administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al
administradorvolverarealizarlaoperacin.
Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el jugador no esta habilitado,
genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a
realizarlaoperacin.
Para el evento 7, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un
mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la
operacin.
CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al
sistemayelsistemasecierra.
Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes.

76
Tabla29.CasodeusoAgregarEscenario
Identificador del Caso CA10
deUso
NombreCasodeUso: AgregarEscenario
Actor Administrador
PrioridadyTipo Alta
Descripcin EladministradordelsistemaingresalosdatosparalacreacindeunEscenario.
CursoBsicoEventos: ACTOR SISTEMA
1.Eladministradorseregistraenelsistema
ingresandocedulaycontrasea.
2. El sistema valida la informacin
ingresadaporeladministrador
3. El administrador coloca los datos del
nuevo escenario en los campos
correspondientes.
4. El sistema valida los datos incluidos por
eladministrador.
5.Elsistemaingresaelnuevoescenario.
6. El sistema avisa al administrador que la
operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel
administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al
administradorvolverarealizarlaoperacin.
Para el evento 4, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un
mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la
operacin.
CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al
sistemayelsistemasecierra.
Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes.

77
Tabla30.CasodeusoConsultarEscenario
Identificador del Caso CA8
deUso
NombreCasodeUso: ConsultarEscenario
Actor Administrador
PrioridadyTipo Baja
Descripcin EladministradordelsistemaconsultalosdatosdeunEscenario
CursoBsicoEventos: ACTOR SISTEMA
1.Eladministradorseregistraenelsistema
ingresandocedulaycontrasea.
2. El sistema valida la informacin
ingresadaporeladministrador
3. El administrador selecciona el escenario
quedeseaconsultar.
4. El sistema verifica si el escenario
seleccionadoseencuentrahabilitado.
5. El sistema muestra los resultados
obtenidos
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel
administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al
administradorvolverarealizarlaoperacin.
Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el escenario no esta habilitado,
genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a
realizarlaoperacin.
CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al
sistemayelsistemasecierra.
Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes

78
Tabla31.CasodeusoEditarEscenario
Identificador del Caso CA9
deUso
NombreCasodeUso: EditarEscenario
Actor Administrador
PrioridadyTipo Alta
Descripcin EladministradordelsistemaeditalosdatosdeunEscenario
CursoBsicoEventos: ACTOR SISTEMA
1.Eladministradorseregistraenelsistema
ingresandocedulaycontrasea.
2. El sistema valida la informacin
ingresadaporeladministrador
3. El administrador selecciona el escenario
quedeseaeditar.
4. El sistema verifica si el escenario
seleccionadoseencuentrahabilitado.
5. El sistema muestra los resultados
obtenidos
6.Eladministradoractualizalosdatosque
deseaeditardelescenario
7. El sistema valida los datos incluidos por
eladministrador.
8.Elsistemaingresalosdatosactualizados
delescenario.
9. El sistema avisa al administrador que la
operacinfueexitosa.
CaminosdeExcepcin: Para el evento2,si elsistema encuentraun error enla validacin delosdatosderegistrodel
administrador, el sistema genera un mensaje de error y cancela la operacin permitiendo al
administradorvolverarealizarlaoperacin.
Para el evento 4, si el sistema detecta un error al verificar si el escenario no esta habilitado,
genera un mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a
realizarlaoperacin.
Para el evento 7, si el sistema detecta un error en la validacin de los campos, genera un
mensaje de error y cancela la operacin, permitiendo al administrador volver a realizar la
operacin.
CaminosAlternos: Para el evento 1,si el administrador decidecancelar manualmente la operacin, no ingresa al
sistemayelsistemasecierra.
Para el evento3,siel administradordecidecancelar manualmente la operacin, elsistema no
realizaningunodeloseventossiguientes.

79
9.3. DiagramasdeClases

Persona Campeonato
Cedula:Integer Id:Integer
Nombre:String Nombre:String
Apellido:String Categoria:String
Fotografia:String Deporte:String Programacion
FechadeNacim iento:Date Rama:String Id:Integer
Pos icion:String Num_Jugadores :Integer Idequipolocal:Integer
Acreditacion:String Num_Equipos :Integer Idequipovis itante:Integer
Logros:String Es tado:Integer Goles local:Integer
His toria:String Puntos ganador:Integer Goles vis itante:Integer
Administrador Contacto:String Puntos perdedor:Integer Fecha:D ate
id:Integer Direccion:String Puntos em pate:Integer Hora:Date
Contrasea:String Telefono:Integer Puntos w:Integer
Es tado:Integer Em ail:String
Crear()
Obs ervaciones :String Crear() Cons ultar()
Editar() Ins cripcion() Editar()
Crear() Crear() Programacion()
Cons ultar() Cons ultar() Marcadores()
Editar() Pos iciones ()
Cons ultar()
1

1
Escenario
Id:Integer
Jugadores Nombre:String
Direccion:String
Id:Integer
Telefono:Integer
Num ero:String
Adminis trador:String
1..n Resultados Ciudad:String
Editaar()
1..n Pj Es tado:Integer
Crear()
Auditoria Pg
Cons ultar()
Idauditoria:Integer 1..n Equipo Pe Crear()
CuerpoTecnico Pp
Fecha:Date Id:Integer Cons ultar()
Id:Integer 1 Anotf Editar()
Hora:Date Nom bre:String
Contras ena:String Anotc
Operacion:String Foto:String
Estado:Integer Anotdif
Ip:Integer Deporte:String
Us uario:String Puntos
Editar() Posiciones
Crear()
Crear()
Cons ultar() Cons ultar()
Cons ultar() Cons ultar()
Editar()

Figura29. Diagramadeclases

80
9.4. DiagramasdeSecuencia

:Administrador :Conexion
:Administrador

ingresarDatos()
ingresarAdministrador()
ejecutar()

"OperacionExitosa"

Figura30. Iniciarsesinadministrador

:Administrador :Conexion
:Administrador

consultar(stringestado)
consultarAdministrador()
consultar()
DataSet

Figura31. ConsultarAdministrador

81
:Administrador :Conexion
:Administrador

consultar(stringestado)
consultarAdministrador()
consultar()
DataSet

ingresarDatos()
actualizar()
ejecutar()

"OperacionExitosa"

Figura32. EditarAdministrador

:Campeonato :Conexion :Equipo :Resultados


:Adminis trador

consultar()
consultar()
consultar()
DataSet

consultar(idCampeonato)

consultar()
consultar()
DataSet

inscribir(idEquipo,idCampeonato)
agregarResultado()
ejecutar()

"OperacionExitosa"

Figura33. AgregarMarcadores

82
:Campeonato :Conexion :Equipo :Programacion
:Adm inis trador

consultar()
consultar()
consultar()

DataSet

consultar(idCampeonato)

consultar()
consultar()
DataSet

generarProgramacion(idCampeonato,idEquipo[],sorteo[])
generarProgramacion()

ejecutar()
"OperacionExitosa"

Figura34. GenerarProgramacin

:Delegado
:CuerpoTecnico :Conexion

ingresarDatos()

ingresarDelegado()

ejecutar()

"OperacionExitosa"

Figura35. Iniciarsesindelegado

83
:Delegado
:CuerpoTecnico :Conexion

consultar(stringestado)

consultarDelegado()

consultar()

DataSet

Figura36. ConsultarDelegado

:Delegado :CuerpoTecnico :Conexion

consultar(stringestado)
consultarDelegado()

consultar()

DataSet

ingresarDatos()

actualizar()

ejecutar()

"OperacionExitosa"

Figura37. EditarDelegado

84
:Jugadores :Conexion
:Delegado

ingresarDatos()

ingresarJugador()

ejecutar()

"OperacionExitosa"

Figura38. AgregarJugador

:Delegado :Jugadores :Conexion

consultar(stringestado)

consultarJugador()

consultar()

DataSet

Figura39. ConsultarJugador

85
:Delegado :Jugadores :Conexion

consultar(stringestado)

consultarJugador()

cons ultar()

DataSet

ingresarDatos()

actualizar()

ejecutar()

"OperacionExitosa"

Figura40. EditarJugador

:Campeonato :Conexion
:Adminis trador

ingresarDatos()

ingresarCampeonato()

ejecutar()

"OperacionExitosa"

Figura41. AgregarCampeonato

86
:Administrador :Campeonato :Conexion

consultar(stringestado)

consultarCampeonato()

consultar()

DataSet

Figura42. ConsultarCampeonato

:Administrador
:Campeonato :Conexion

consultar(stringestado)

consultarCampeonato()

consultar()

DataSet

ingresarDatos()

actualizar()
ejecutar()

"OperacionExitosa"

Figura43. EditarCampeonato

87
:Equipo :Conexion
:Administrador

ingresarDatos()

ingresarEquipo()

ejecutar()

"OperacionExitosa"

Figura44. AgregarEquipo

:Equipo :Conexion
:Administrador

consultar(stringestado)

consultarEquipo()

consultar()

DataSet

Figura45. ConsultarEquipo

88
:Equipo :Conexion
:Administrador

consultar(stringestado)

consultarEquipo()

consultar()

DataSet

ingresarDatos()

actualizar()

ejecutar()

"OperacionExitosa"

Figura46. EditarEquipo

:Escenario :Conexion
:Administrador

ingresarDatos()

ingresarEscenario()

ejecutar()

"OperacionExitosa"

Figura47. AgregarEscenario

89
:Escenario :Conexion
:Administrador

consultar(stringestado)

consultarEscenario()

consultar()

DataSet

Figura48. ConsultarEscenario

:Escenario :Conexion
:Adm inistrador

consultar(stringestado)

consultarEscenario()

consultar()

DataSet

ingresarDatos()

acualizar()

ejecutar()

"OperacionExitosa"

Figura49. EditarEscenario

90
9.5. DiagramasdeColaboracin

1:ingresarDatos()
:Administrador

:Administrador

3:ejecutar()
4:"OperacionExitosa" 2:ingresarAdministrador()

:
Conexion

Figura50. AgregarAdministrador

1:consultar(stringestado)
:Administrador

:Administrador

4:DataSet 2:consultarAdministrador()
3:consultar()

:
Conexion

Figura51. Consultaradministrador

91
1:consultar(stringestado)
5:ingresarDatos()
:Administrador

:Administrador

3:consultar()
4:DataSet 7:ejecutar() 2:consultarAdministrador()
8:"OperacionExitosa" 6:actualizar()

:
Conexion

Figura52. EditarAdministrador

3:consultar()
10:generarProgramacion() 7:consultar()

11:ejecutar()
: :
Programacion Conexion

2:cons ultar()

9:generarProgramacion(idCampeonato,idEquipo[],sorteo[]) 6:cons ultar()


4:DataSet
8:DataSet :Campeonato
12:"OperacionExitos a"

1:consultar()

5:cons ultar(idCampeonato)
:Equipo

:Adminis trador

Figura53. GenerarProgramacin

92
1:ingresarDatos()
:CuerpoTecnico

:Delegado

4:"OperacionExitosa"
2:ingresarDelegado()

3:ejecutar()

:Conexion

Figura54. AgregarDelegado

1:cons ultar(s tringes tado)


:CuerpoTecnico

:Delegado

4:DataSet 2:cons ultarDelegado()

3:cons ultar()

:Conexion

Figura55. ConsultarDelegado

93
1:consultar(stringes tado)
5:ingresarDatos()
:CuerpoTecnico

:Delegado

4:DataSet 2:consultarDelegado()
8:"OperacionExitos a" 6:actualizar()
3:consultar()
7:ejecutar()

:
Conexion

Figura56. EditarDelegado

1:ingres arDatos()
:Jugadores

:Delegado

4:"OperacionExitosa"
2:ingresarJugador()
3:ejecutar()

:
Conexion

Figura57. AgregarJugador

94
1:consultar(stringestado)
:Jugadores

:Delegado

4:DataSet 2:consultarJugador()

3:consultar()

:Conexion

Figura58. ConsultarJugador

1:consultar(stringestado)
5:ingresarDatos()
:Jugadores

:Delegado

4:DataSet 2:consultarJugador()
8:"OperacionExitosa" 6:actualizar()
3:consultar()
7:ejecutar()

:Conexion

Figura59. EditarJugador

95
1:ingresarDatos()
:Cam peonato

:Adm inis trador

4:"OperacionExitosa" 2:ingresarCampeonato()

3:ejecutar()

:Conexion

Figura60. AgregarCampeonato

1:consultar(stringestado)
:Cam peonato

:Administrador

4:DataSet
2:consultarCampeonato()

3:consultar()

:Conexion

Figura61. ConsultaCampeonato

96
1:cons ultar(stringes tado)
5:ingresarDatos()
:Cam peonato

:Administrador

4:DataSet 2:consultarCampeonato()
8:"OperacionExitosa" 6:actualizar()
3:consultar()
7:ejecutar()

:Conexion

Figura62. Editarcampeonato

1:ingresarDatos()
:Equipo

:Administrador

4:"OperacionExitosa" 2:ingresarEquipo()

3:ejecutar()

:Conexion

Figura63. AgregarEquipo

97
1:consultar(stringestado)
:Equipo

:Administrador

4:DataSet 2:cons ultarEquipo()

3:consultar()

:Conexion

Figura64. ConsultarEquipo

1:consultar(stringestado)
5:ingresarDatos()
:Equipo

:Administrador

4:DataSet 2:consultarEquipo()
8:"OperacionExitosa" 6:actualizar()

3:consultar()
7:ejecutar()

:Conexion

Figura65. EditarEquipo

98
9:inscribir(idEquipo,idCampeonato)
:
1:consultar() Resultados

:Adminis trador

:Cam peonato

5:consultar(idCampeonato) 10:agregarResultado()
4:DataSet 2:consultar()
8:DataSet 3:consultar()
12:"OperacionExitosa" 7:consultar()
11:ejecutar()

6:consultar()
:Equipo :
Conexion

Figura66. InscribirEquipoaCampeonato

1:ingresarDatos()
:Escenario

:Administrador

4:"OperacionExitosa" 2:ingresarEscenario()

3:ejecutar()

:Conexion

Figura67. AgregarEscenario

99
1:consultar(stringestado)
:Escenario

:Administrador

4:DataSet
2:consultarEscenario()

3:consultar()

:Conexion

Figura68. ConsultarEscenario

1:consultar(stringes tado)
5:ingresarDatos()
:Escenario

:Administrador

4:DataSet
2:consultarEscenario()
8:"OperacionExitosa"
6:acualizar()

3:consultar()
7:ejecutar()

:Conexion

Figura69. EditarEscenario

100
10:consultar()
14:Ejecutar()

9:cons ultar()
13:generarProgramacion(idCam peonato,idEquipo[],sorteo[])
:
1:cons ultar() Programacion

:Administrador

:Cam peonato

11:consultar()
5:consultar(idCampeonato) 15:actualizar()
4:DataSet 2:cons ultar()
8:DataSet
12:DataSet
16:"OperacionExitosa"

3:consultar()
7:consultar()

6:cons ultar()
:Equipo :
Conexion

Figura70. Editarprogramacin

10:consultar()

9:consultar()
:
1:consultar() Programacion

:Administrador

:Campeonato

5:consultar(idCampeonato) 11:cons ultar()


4:DataSet 2:consultar()
8:DataSet
12:DataSet
3:consultar()
7:consultar()

6:cons ultar()
:Equipo :
Conexion

Figura71. Consultarprogramacin

101
IMPLEMENTACION

9.6. Arquitecturadetrescapas

Como sabemos esta estrategia para la construccin de software nos permite


realizar desarrollos en multinivel o multicapa a continuacin presentaremos las
diferentescapasysuselementosmsimportantes.

Lacapadepersistencia:

9.6.1. Presentacin

Estos son algunos delosformularios y pginas diseadas en DreamWeaver con


PHPconlasquecuentalaaplicacin:

Figura72. SesinAdministrador

102
Figura73. GenerarAdministrador

Figura74. ConsultaAdministradores

Figura75. ConsultadeAdministradores

103
Figura76. CreacindeCampeonatos

Figura77. Consultadeprogramacin

Figura78. Consultamarcadores

104
Figura79. TabladePosiciones

Figura80. ConsultadeCampeonatos

Figura81. Creacindeescenario

105
9.6.2. Lgica

Las siguientes son algunas de las clases que se generaron para realizar las
diferentes conexiones entre formularios y las bases de datos como tambin las
validacionesparalaseguridaddelaaplicacin.
ClaseAdministrador
<?php
classadministrador
{ var$cedulaadmin
var$nombre
var$apellido
var$foto
var$direccion
var$telefono
var$correo
var$observacion
var$contrasena
var$estado
functionadministrador($id,$cont)
{
$this>cedulaadmin=$id
$this>contrasena=$cont
}
functionponerdatos($nombre,$apellido,$foto,$direccion,$telefono,$correo,$observacion,$contrasena,$estado)
{
$this>nombre=$nombre
$this>apellido=$apellido
$this>foto=$foto
$this>direccion=$direccion
$this>telefono=$telefono
$this>correo=$correo
$this>observaciones=$observacion
$this>contrasena=$contrasena
$this>estado=$estado
}
functioninsertar()
{return "insert into administrador values('".$this>cedulaadmin."','".$this>nombre."','".$this>apellido."','".$this
>foto."','".$this>direccion."','".$this>telefono."','".$this>correo."','".$this>observaciones."','".$this>contrasena."','".$this
>estado."')"}
functionconsultar()
{return"select*fromadministradorwherecedulaadmin='".$this>cedulaadmin."'"}
functionconsultarTodos($orden)
{return"select*fromadministradororderby".$orden}
functionconsultar1()

106
{return"select*fromadministrador"}
functionconsultar2()
{return"select*fromadministradorwhereestado='0'"}

functionconsultar3()
{return"select*fromadministradorwhereestado='1'"}
functionconsultarNombres()
{return"select*fromadmonorderbynombre"}
functionconsultarAcceso()
{return "select * from administrador where cedulaadmin='".$this>cedulaadmin."' and contrasena='".$this
>contrasena."'"}
functionactualizar()
{
if($this>foto=="")
{$f=""}
else
{$f=",foto='".$this>foto."'"}
return "update administrador set nombre ='".$this>nombre."', apellido='".$this>apellido."'".$f.", direccion='".$this
>direccion."', telefono='".$this>telefono."', correo='".$this>correo."', observaciones='".$this>observaciones."',
estado='".$this>estado."'wherecedulaadmin='".$this>cedulaadmin."'"}

functionactualizarContra($c)
{return"updateadministradorsetcontra='".$c."'wherecedula='".$this>cedula."'"}
functionhabilitar($h)
{return"updateadministradorsethabilitado=".$h."wherecedula='".$this>cedula."'"}
}
?>

ClaseDelegado
<?php
classdelegado
{
var$ceduladel
var$nombre
var$apellido
var$foto
var$direccion
var$telefono
var$correo
var$observacion
var$contrasena
var$estado

functiondelegado($codigo,$cont)
{
$this>ceduladel=$codigo

107
$this>contrasena=$cont
}

functionponerdatos($nombre,$apellido,$foto,$direccion,$telefono,$correo,$observacion,$contrasena,$estado)
{
$this>nombre=$nombre
$this>apellido=$apellido
$this>foto=$foto
$this>direccion=$direccion
$this>telefono=$telefono
$this>correo=$correo
$this>observaciones=$observacion
$this>contrasena=$contrasena
$this>estado=$estado
}

functioninsertar()
{return "insert into delegado values('".$this>ceduladel."','".$this>nombre."','".$this>apellido."','".$this>foto."','".$this
>direccion."','".$this>telefono."','".$this>correo."','".$this>observaciones."','".$this>contrasena."','".$this>estado."')"}

functionconsultar()
{return"select*fromdelegado"}

functionconsultar2($busqueda)
{return "select * from delegado where ceduladel like'%".$busqueda."%' or nombre like '%".$busqueda."%' or apellido
like'%".$busqueda."%'"}

functionconsultar1()
{return"select*fromdelegadowhereceduladel='".$this>ceduladel."'"}

functionconsultar3()
{return"select*fromdelegadowhereestado='0'"}

functionconsultar4()
{return"select*fromdelegadowhereestado='1'"}

functionconsultarTodos($orden)
{return"select*fromdelegadoorderby".$orden}

functionconsultarNombres()
{return"select*fromdelegadoorderbynombre"}

functionconsultarAcceso()
{return"select*fromdelegadowhereceduladel='".$this>ceduladel."'andcontrasena='".$this>contrasena."'"}

functionactualizar()
{

108
if($this>foto=="")
{$f=""}
else
{$f=",foto='".$this>foto."'"}
return"updatedelegadosetnombre='".$this>nombre."',apellido='".$this>apellido."'".$f.",direccion='".$this>direccion."',
telefono='".$this>telefono."', correo='".$this>correo."', observaciones='".$this>observaciones."', estado='".$this>estado."'
whereceduladel='".$this>ceduladel."'"}

functionactualizarContra($c)
{return"updatedelegadosetcontra='".$c."'wherecedula='".$this>ceduladel."'"}

functionhabilitar($h)
{return"updatedelegadosethabilitado=".$h."wherecedula='".$this>ceduladel."'"}
}
?>

Clase Jugador
?php
classjugador
{
var$codigo
var$nombre
var$apellido
var$fechanacimiento
var$numero
var$idequipo
var$foto
var$direccion
var$telefono
var$correo
var$acreditacion
var$logros
var$estado
var$observaciones

functionjugador($codigo)
{
$this>cedulajugador=$codigo
}

functionponerdatos($codigo,nombre,$apellido,$fechanacimiento,$numero,$equipo,$foto,$direccion,$telefono,$correo,
$acreditacion,$logros,$estado,$observacion)
{
$this>cedulajugador=$codigo

109
$this>nombre=$nombre
$this>apellido=$apellido
$this>fechanacimiento=$fechanacimiento
$this>numero=$numero
$this>idequipo=$equipo
$this>foto=$foto
$this>direccion=$direccion
$this>telefono=$telefono
$this>correo=$correo
$this>acreditacion=$acreditacion
$this>logros=$logros
$this>estado=$estado
$this>observaciones=$observacion
}

functioninsertar()
{return"insertintojugadorvalues('".$this>cedulajugador."','".$this>nombre."','".$this>apellido."','".$this>foto."','".$this
>direccion."','".$this>telefono."','".$this>correo."','".$this>observaciones."','".$this>logros."','".$this>estado."','".$this
>acreditacion."','".$this>fechanacimiento."','".$this>numero."','".$this>idequipo."')"}

functionconsultar()
{return"select*fromjugadorwherecedulajugador='".$this>cedulajugador."'"}

functionconsultar2($busqueda)
{return "select j.cedulajugador,j.nombre,j.apellido,j.numero,j.estado, e.nombre from jugador j, equipo e where
(j.cedulajugador like'%".$busqueda."%' or j.nombre like '%".$busqueda."%' or j.apellido like '%".$busqueda."%' or
e.nombre like '%".$busqueda."%' or j.numero like '%".$busqueda."%' or j.estado like '%".$busqueda."%') and
j.idequipo=e.idequipo"}

functionconsultarTodos($orden)
{return"select*fromjugadororderby".$orden}

functionconsultarNombres()
{return"select*fromjugadororderbynombre"}

functionconsultarAcceso()
{return"select*fromjugadorwherecodigo='".$this>codigo."'andcontra='".$this>contra."'"}

functionactualizar()
{
if($this>foto=="")
{$f=""}
else
{$f=",foto='".$this>foto."'"}
return"updatejugadorset nombre='".$this>nombre."', apellido='".$this>apellido."'".$f.",direccion='".$this>direccion."',
telefono='".$this>telefono."',correo='".$this>correo."', observaciones='".$this>observaciones."', logros='".$this>logros."',
estado='".$this>estado."', acreditacion='".$this>acreditacion."', fechanacimiento='".$this>fechanacimiento."',

110
numero='".$this>numero."',idequipo='".$this>idequipo."'wherecedulajugador='".$this>cedulajugador."'"
}
functionactualizarContra($c)
{return"updatejugadorsetcontra='".$c."'wherecedula='".$this>cedula."'"}
functionhabilitar($h)
{return"updatejugadorsethabilitado=".$h."wherecedula='".$this>cedula."'"}

}
?>

ClaseEquipo
<?php
classequipo
{
var$idequipo
var$nombre
var$foto
var$deporte
var$rama
var$estado
var$ceduladel

functionequipo($id)
{
$this>idequipo=$id
}

functionponerdatos($nombre,$img,$deporte,$rama,$estado,$ceduladel)
{
$this>nombre=$nombre
$this>foto=$img
$this>deporte=$deporte
$this>rama=$rama
$this>estado=$estado
$this>ceduladel=$ceduladel
}

functioninsertar()
{return "insert into equipo values('','".$this>nombre."','".$this>foto."','".$this>deporte."','".$this>rama."','".$this
>estado."','".$this>ceduladel."')"}

functionconsultar0()
{return"selecte.nombre,e.deporte,e.rama,e.estado,d.nombre,d.apellido,e.idequipofromequipoe,delegadodwhere
e.ceduladel=d.ceduladel"}

functionconsultar1()

111
{return "select e.nombre, e.deporte, e.rama, e.estado, e.fotografia, d.nombre, d.apellido, e.idequipo, d.ceduladel from
equipoe,delegadodwheree.ceduladel=d.ceduladelandidequipo='".$this>idequipo."'"}

functionconsultar2()
{return"selecte.nombre,e.deporte,e.rama,e.estado,d.nombre,d.apellido,e.idequipofromequipoe,delegadodwhere
e.ceduladel=d.ceduladelande.estado='0'"}

functionconsultar3()
{return"selecte.nombre,e.deporte,e.rama,e.estado,d.nombre,d.apellido,e.idequipofromequipoe,delegadodwhere
e.ceduladel=d.ceduladelande.estado='1'"}

functionconsultarTodos($orden)
{return"select*fromequipoorderby".$orden}

functionconsultarInscripcionEquipo($cat,$dep,$ram)
{return "select e.idequipo, e.nombre, d.nombre, d.apellido from equipo e, delegado d where e.ceduladel=d.ceduladel
ande.deporte='".$dep."'ande.rama='".$ram."'ande.categoria='".$cat."'orderbye.nombre"}

functioninscribir($idCam,$idEqu)
{return"insertintoresultados(idequipo,idcampeonato)values('".$idEqu."','".$idCam."')"}

functiondesinscribir($idCam,$idEqu)
{return"deletefromresultadoswhereidequipo='".$idEqu."'andidcampeonato='".$idCam."'"}

functioninscrito($idCam,$idEqu)
{return"select*fromresultadoswhereidequipo='".$idEqu."'andidcampeonato='".$idCam."'"}

functionequiposinscritos($idCam)
{return"selectcount(idcampeonato)fromresultadoswhereidcampeonato='".$idCam."'"}

functiondatosequiposinscritos($idCam)
{return "select e.idequipo, e.nombre, d.nombre, d.apellido from equipo e, delegado d, resultados r where
e.ceduladel=d.ceduladelandr.idequipo=e.idequipoandr.idcampeonato='".$idCam."'"}

functionconsultarNombres()
{return"select*fromequipoorderbynombre"}

functionconsultarAcceso()
{return"select*fromequipowhereidcampeonato='".$this>codigo."'andcontra='".$this>contra."'"}

functionactualizar()
{
if($this>foto=="")
{$f=""}
else
{$f=",fotografia='".$this>foto."'"}
return "update equipo set nombre ='".$this>nombre."'".$f.", deporte='".$this>deporte."', rama='".$this>rama."',

112
estado='".$this>estado."',ceduladel='".$this>ceduladel."'whereidequipo='".$this>idequipo."'"}

functionactualizarContra($c)
{return"updateequiposetcontra='".$c."'wherecedula='".$this>cedula."'"}

functionhabilitar($h)
{return"updateequiposethabilitado=".$h."wherecedula='".$this>cedula."'"}

?>

Clasevalidarsesin
<?php
session_start()
require_once('logica/conexion.php')
require_once('logica/administrador.php')
require_once('logica/delegado.php')

$idPersona=$_POST['id']
$_SESSION['idPersona']=$idPersona

$contra=$_POST['contra']
if($idPersona==""||$contra=="")//1
{
?>
<script>location.replace('index.php?error=1')</script>
<?php
}
else//1
{
$admin=newadministrador($idPersona,$contra)
$c=newconexion()
$c>setsentencia($admin>consultarAcceso())
$c>ejecutar()
if($c>filas()==1)//2
{
$filas=$c>registro()
$_SESSION['rol']="1"
?>
<script>location.replace('presentacion/marco.php')</script>
<?php
}
else//2
{

113
$del=newdelegado($idPersona,$contra)
$c=newconexion()
$c>setsentencia($del>consultarAcceso())
$c>ejecutar()
if($c>filas()==1)//3
{
$filas=$c>registro()
$_SESSION['rol']="2"
?>
<script>location.replace('presentacion/marcodelegado.php')</script>
<?php
}
else//3
{
?>
<script>location.replace('index.php?error=2')</script>
<?php
}
}
}
?>

ClaseValidarFormularios
functionvalidar(obj)
{
mensaje=""
if(obj.nombres.value=="")
{
mensaje+="Nombres\n"
}
if(obj.apellidos.value=="")
{
mensaje+="Apelidos\n"
}
if(obj.documento.value=="")
{
mensaje+="DocumentodeIdentidad\n"
}
if(obj.fechanacimiento.value=="")
{
mensaje+="FechadeNacimiento\n"
}
if(obj.numero.value=="")
{
mensaje+="NumerodelJugador\n"
}

114
if(mensaje!="")
{
alert("PorFavorDigite:\n"+mensaje)
returnfalse
}
else
{
returntrue
}
}
functionvalidar1(obj)
{
mensaje=""
if(obj.nombre.value=="")
{
mensaje+="Nombres\n"
}
if(obj.apellido.value=="")
{
mensaje+="Apelidos\n"
}
if(obj.codigo.value=="")
{
mensaje+="DocumentodeIdentidad\n"
}
if(obj.contra.value=="")
{
mensaje+="Contrasea\n"
}
if(mensaje!="")
{
alert("PorFavorDigite:\n"+mensaje)
returnfalse
}
else
{
returntrue
}
}
functionvalidar3(obj)
{
mensaje=""
if(obj.nombre.value=="")
{
mensaje+="NombredelCampeonato\n"
}
if(obj.categoria.value=="")

115
{
mensaje+="Categoria\n"
}
if(obj.deporte.value=="")
{
mensaje+="Deporte\n"
}
if(obj.rama.value=="")
{
mensaje+="Rama\n"
}
if(obj.numequipos.value=="")
{
mensaje+="NumerodeEquipos\n"
}
if(obj.numjugadores.value=="")
{
mensaje+="NumerodeJugadores\n"
}
if(obj.pg.value=="")
{
mensaje+="ElcontroldePuntuacion\n"
}
if(mensaje!="")
{
alert("PorFavorDigite:\n"+mensaje)
returnfalse
}
else
{
returntrue
}
}

functionvalidar4(obj)
{
mensaje=""
if(obj.nombre.value=="")
{
mensaje+="NombredelEscenario\n"
}
if(obj.direccion.value=="")
{
mensaje+="Direcion\n"
}
if(obj.telefono.value=="")
{

116
mensaje+="Telefono\n"
}
if(obj.administrador.value=="")
{
mensaje+="Administrador\n"
}
if(obj.ciudad.value=="")
{
mensaje+="Ciudad\n"
}
if(mensaje!="")
{
alert("PorFavorDigite:\n"+mensaje)
returnfalse
}
else
{
returntrue
}
}

ControldeAccesodeUsuario
<?php
session_start()
require_once('../logica/conexion.php')
require_once('../logica/administrador.php')
require_once('funciones.php')

if($_SESSION['idPersona']=="")
{
?>
<script>location.replace('../index.php')</script>
<?php
}
$rol=$_SESSION['rol']
$idPersona=$_SESSION['idPersona']
$filasPer=validarSesion($rol,$idPersona)

?>
<html>
<head>
<linkhref="estilo.css"rel="stylesheet"type="text/css">
<title>SistemaAdministradorDeportivoSportacus</title>
<scriptsrc="Scripts/AC_RunActiveContent.js"type="text/javascript"></script>
<styletype="text/css">
<!

117
.Estilo14{
fontsize:16px
fontweight:bold
}
.Estilo16{fontsize:16px}
.Estilo17{fontsize:18px}
>
</style>
</head>

<body>
<divalign="right">
<p><span class="Estilo2 Estilo6 Estilo2 Estilo6 Estilo10 Estilo14"><span class="Estilo2 Estilo2 Estilo6
Estilo16">BienvenidoalSistema</span></span><spanclass="Estilo2Estilo2Estilo6Estilo10"><?phpecho$filasPer[1]?>
<?php echo $filasPer[2] ?> </span><span class="Estilo2 Estilo6 Estilo10"><span class="Estilo10 Estilo2 Estilo6
Estilo17"><strong><ahref="../index.php"target="_parent">Salir</a></strong></span></p>
<p>&nbsp</p>
</div>
</body>
</html>

9.6.3. Persistencia

Por medio de la clase conexin que presentaremos a continuacin se estableci


todalacomunicacinconlabasededatosenlacualseencuentralainformacin
del sistema y de esa manera poder realizar todas las en el motor de bases de
datosMYSQL5.0.

ClaseConexin
<?php
classconexion
{
var$con
var$sentencia=""
var$resultado
functionconexion()
{
$this>con=mysql_connect("localhost","root","")
mysql_select_db("sportacusbd",$this>con)
}
functionsetsentencia($sent)
{$this>sentencia=$sent
return$this>sentencia}

118
functionejecutar()
{$this>resultado=mysql_query($this>sentencia,$this>con)ordie(mysql_error())
return$this>resultado}
functionliberar()
{mysql_free_result($this>resultado)}
functioncerrar()
{mysql_close($this>con)}
functionfilas()
{returnmysql_num_rows($this>resultado)}

functioncampos()
{returnmysql_num_fields($this>resultado)}

functionregistro()
{returnmysql_fetch_row($this>resultado)}
}
?>

Modelorelacional

119
10. PRUEBAS

Todosistemadeinformacindebeprobarseantesdeserutilizado,yaqueelcosto
esmenorsisedetectanlosproblemasantesdequeentreenfuncionamiento.En
un principio, se hace una serie de pruebas, con datos tipo, para identificar las
posiblesfallasdelsistema,msadelante,seutilizarnlosdatosdelsistemareal.

Una vez obtenidos los mdulos de nuestro sistema, diferentes usuarios podrn
realizarlaspruebasparasuoptimofuncionamiento,deestapruebaserealizaran
losajustesnecesarios,parainiciaraingresarlosdatosdefinitivos.

Paragarantizarquenuestraapliacaiconseaconsistenterealizamoslassiguientes
pruebas:

10.1. PruebasLocales

Pruebasiniciosesin contrasea
Tabla32.Plandepruebasformulariocontrasea
Realizanlaprueba:JeisonMurillo,JorgeRoa
TIPODEPRUEBA OPERACIN RESULTADOESPERADO
Funcionamiento del ingreso Se ingresa la identificacin y contrasea Ingresa a la aplicacin pasando
exitoso del nombre y enloscuadrodetextocorrespondientesy por el formulario Presentacin
contrasea. sedaclicenIngresar mostradoenlafiguraN72.
Funcionamiento del cuadro de Se ingresa el nombre y/o contrasea Se muestra un cuadro de
mensaje de error de errados en los cuadro de texto mensaje con el mensaje Error
contrasea correspondientes y se da clic en denombreocontrasea
Ingresar
Funcionamiento de la Sedaclicensalir Se sale totalmente de la
operacinsalir. aplicacin y regresa a la pagina
inicialdelaaplicacinindex.php

120
Pruebanavegacinmens
Tabla33.Plandepruebasnavegacinmens
Realizalaprueba:HctorFlorez
TIPODEPRUEBA OPERACIN RESULTADOESPERADO
Funcionamientodelabarrade Se da click en uno de los mens de la Se despliega los submens
mens barrademens correspondientes al men
seleccionado.
Funcionamiento de los Sehacekaoperacinanteriorysedaclic Realiza la operacin requerida
submens de la barra de enelsubmendeseado porelsubmenseleccionado.
mens.
Funcionamientodelabarrade Se da clic en uno de los iconos de la Se ejecuta la operacin
herramientas. barradeherramientas correspondientealiconoselec.

Pruebasformularioregistrodenuevosusuarios(Administradorodelegado)
Tabla34.Plandepruebasformulariogruposdeusuarios
Realizanlaprueba:JorgeRoa,AndrsOcampo
TIPODEPRUEBA OPERACIN RESULTADOESPERADO
Funcionamientodelingresode Se da clic en el botn crear Se guarda el usuario y se
unnuevousuario. Administrador o delegado, se llenan los muestra los datos que fueron
(Administradorodelegado) cuadros de texto con la informacin almacenados en la base de
correspondienteysedaclicenGuardar datos.
Funcionamientodeedicinde Se selecciona usuario que se encuentre Seguardaelusuariomodificado
unusuario. en el cuadro de lista en la parte central y se muestra el usuario con los
del formulario, se da clic en el botn datosmodificados.
Editarsehacenloscambiosnecesarios
ysedaGuardar

PruebasformularioCreacindeCampeonatos
Tabla35.Plandepruebasformulariocreacindecampeonatos
Realizalaprueba:JeisonMurillo
TIPODEPRUEBA OPERACIN RESULTADOESPERADO
Funcionamientodelingresode Se da clic en el botn crear Se guarda el campeonato y se
unnuevocampeonato campeonato, se llenan los cuadros de muestra los datos que fueron
texto con la informacin correspondiente almacenados en la base de
ysedaclicenGuardar datos.
Funcionamientodeedicinde Se selecciona el campeonato que se Se guarda el campeonato
uncampeonato. encuentreenelcuadrodelista,sedaclic modificado y se muestra los
enelbotnEditarsehacenloscambios datosmodificados.
necesariosysedaGuardar

121
PruebasformularioCreacindeEquipos
Tabla36.Plandepruebasformulariocreacindeequipos
Realizalaprueba:LuisEduardoTorres,realizancorreccinlosencargadosyejecutadenuevolaprueba
TIPODEPRUEBA OPERACIN RESULTADOESPERADO
Funcionamientodelingresode Se da clic en el botn crear Seintentaguardarlainformacin
unnuevoequipo campeonato, se llenan los cuadros de en la base de datos pero la
texto con la informacin correspondiente aplicacin genera un error pues
ysedaclicenGuardar no existe una columna en la
tabla que se esta intentando
insertardatos.
Funcionamientodelingresode Se da clic en el botn crear Se guarda la informacin
unnuevoequipo campeonato, se llenan los cuadros de correspondiente al equipo en
Secorrigeelcampofaltante texto con la informacin correspondiente basededatosyse muestralos
ysedaclicenGuardar datosquefueronalmacenados
Funcionamientode edicinde Seseleccionaelequipoqueseencuentre Seguardael equipo modificado
unequipo. en el cuadro de lista en la parte central y se muestra los datos
del formulario, se da clic en el botn modificados.
Editarsehacenloscambiosnecesarios
ysedaGuardar

PruebasformularioCreacindeEquipos
Tabla37.Plandepruebasformulariocreacindeequipos
Realizalaprueba:LuisEduardoTorres,realizancorreccinlosencargadosyejecutadenuevolaprueba
TIPODEPRUEBA OPERACIN RESULTADOESPERADO
Funcionamientodelingresode Se da clic en el botn crear Seintentaguardarlainformacin
unnuevoequipo campeonato, se llenan los cuadros de en la base de datos pero la
texto con la informacin correspondiente aplicacin genera un error pues
ysedaclicenGuardar no existe una columna en la
tabla que se esta intentando
insertardatos.
Funcionamientodelingresode Se da clic en el botn crear Se guarda la informacin
unnuevoequipo campeonato, se llenan los cuadros de correspondiente al equipo en
Secorrigeelcampofaltante texto con la informacin correspondiente basededatosyse muestralos
ysedaclicenGuardar datosquefueronalmacenados
Funcionamientodeedicinde Seseleccionaelequipoqueseencuentre Seguardael equipo modificado
unequipo. enelcuadrodelistadelformulario,seda y se muestra los datos
clic en el botn Editar se hacen los modificados.
cambiosnecesariosysedaGuardar

122
PruebasformularioPruebasformularioposiciones
Tabla38.Plandepruebasformularioposiciones
Realizalaprueba:JorgeRoa
TIPODEPRUEBA OPERACIN RESULTADOESPERADO
Funcionamientodelaconsulta Se da clic en el botn consultar Se muestra el formulario con la
deresultados posicionesenelmodulocampeonato,se informacin del campeonato los
selecciona el campeonato que se desea equipos participantes y las
consultarysedaclickenDetallar respectivasposiciones

10.2. PruebasGlobales

PruebasaccesovaWEB
Tabla39.PlandepruebasaccesovaWEB
Realizalaprueba: JorgeRoa,JeisonMurillo
TIPODEPRUEBA OPERACIN RESULTADOESPERADO
Funcionamiento de la Se ingresa la direccion del sub dominio Semuestralapaginainicialdela
aplicacinenambienteWeb donde se encuentra alojada la pagina aplicacin y el formulario de
http://sportacus.hectorflotez.com ingresodesesin

Pruebasmanejodesesinycierredeusuario
Tabla40.Plandepruebasmanejodesesinycierredeusuario
Realizalaprueba:JorgeRoa,JeisonMurillo
TIPODEPRUEBA OPERACIN RESULTADOESPERADO
Funcionamiento de la Se ingresa a la aplicacin con la sesin La aplicacin no da paso a la
seguridad al cierre de una de un usuario, se navega par la direccin deseada pues no se
sesin aplicacin y se copia la direccion en encuentra sesin activada, se
navegador, posteriormente se cierra la confirmaseguridad
sesin y se intenta ingresar con la
direccionquesecopioanteriormente

123
11. CONCLUSIONES

1. Dado que la informacin se requiere de manera inmediata, la mejor


herramientaparatenerresultadosdeestetipoesatravsdeInternet,que
sepuedealimentaroconsultardesdecualquiercomputadorconaccesosa
Internetconlosnivelesdeseguridadquerequieraelproyecto.

2. Cada uno de los proyectos de software produce diferentes tipos de


informacin a travs de diferentes medios y formas de organizacin de la
misma, que es necesario conocer dicha informacin para establecer por
medio de que mecanismo se realiza la captura, almacena y reporta la
informacin.

3. Aunque se desconoca la metodologa de desarrollo Scrum, el seguir las


instruccionesdecmoimplementarlafacilitoelgrandesempeodelgrupo,
pues es sabido que esta metodologa mas que controlar el desempeo
grupal,generaparmetrosdeautocontrol,permitiendoquecadaunodelos
participantesdeterminecualessuverdaderopotencial,quepuedeestimar
con lo que se propuso inicialmente en el sprint y lo que verdaderamente
logrorealizar.

4. Se esta acostumbrado a medir horas de trabajo que cuando vemos las


graficas de esfuerzo en la metodologa, nos sorprendemos pues se mal
interpreta la informacin, no son las horas que se dedicaron en realizar
cierta labor sino la estimacin que tuvo el equipo, que de acuerdo a sus
capacidadesvalorouncalculodeloquedeberaninvertiraunatarea,caso
concreto cuando se estima una labor que para el equipo se le debe
establecerunagrancantidaddeesfuerzoperoquesolocuandoseenfrenta

124
a la labor y determina cuanto hice hoy cuanto me queda y que necesito
paraconcluirlapuedoenrealidadconocerelesfuerzodedicado.

5. Podemos decir que para cada aplicacin lo mas importante es realizar un


anlisisconcienzudodeltemaadesarrollar,puesdeahsepartealxitoen
el desarrollo, establecer como ser la arquitectura, el diseo de las
informacin, la adecuada generacin de las bases de datos y las
herramientasquemepermitanlograrcumplirconelobjetivo.

6. Cadasistemadecompetenciatienesusparticularidadesquesonbasepara
elegirenunacircunstanciaenparticularsiseaplicaono.Recordarquese
deben considerar las caractersticas de la competencia, la cantidad de
equiposparticipanteseltiempoycanchasdisponiblesparaelegirelsistema
decompetenciaconveniente.

7. El lograr implementar el sistema de informacin y adecuarlo para una


posterior escalabilidad, con altos estndares de calidad utilizando
herramientas que facilitaron nuestra labor, y fortalecer los conocimientos
adquiridosesunodeloslogrosmassatisfactoriosparaelgrupo.

8. Por experiencia sabemos cual es la importancia de la documentacin de


una aplicacin o de un proceso de desarrollo, es una parte fundamental
paraelconocimientodelasmetodologasytcnicasaplicadas.

9. Conestetrabajodeloquesehapretendidoesbrindaralosprofesionales
del deporte una herramienta que les permita realizar su gestin
administrativadeunamaneraeficazyhacerusodelatecnologa.

125
12. BIBLIOGRAFA

ReglamentoacadmicodePregradodelaFundacinUniversitariaKonrad
LorenzBogotaD.C.,Julio14del2005,

Manual de Normas Tcnicas Colombiana, para la presentacin de Tesis y


TrabajosdeGradoNTC1486.BogotaD.C.2006.p.133.

Gnter Thies, Peter Tschiene, Helmut Nicket Teora y Metodologa de la


CompeticinDeportiva.EditorialPaidotribo.

http://www.navegapolis.net.ModeloScrum

ReferenciasWeb

http://www.geocities.com

http://www.Navegopolis.org

http://www.tomcat.com

http://www.wikipedia.com

126

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