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Youth Play

Item Type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis

Authors Flores Saavedra, Miria Ayde; Huamán Orna, Brian; Romero


López, Roberto Carlos; Romero Luey, Carolina Yasmin; Valle
Crispín, Dana Delia

Publisher Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)

Rights info:eu-repo/semantics/openAccess; Attribution-


NonCommercial-ShareAlike 4.0 International

Download date 20/07/2022 04:06:47

Item License http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Link to Item http://hdl.handle.net/10757/660304


UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS

FACULTAD DE NEGOCIOS

PROGRAMA ACADÉMICO DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

PROGRAMA ACADÉMICO DE MARKETING

PROGRAMA ACADÉMICO DE ADMINISTRACIÓN DE BANCA Y FINANZAS

Youth Play

TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

Para optar el grado de bachiller en Administración de Empresas


Para optar el grado de bachiller en Marketing
Para optar el grado de bachiller en Administración de Banca y Finanzas

AUTOR(ES)

Flores Saavedra, Miria Ayde (0000-0002-7065-5315)

Huamán Orna, Brian (0000-0003-1673-4992)

Romero López, Roberto Carlos (0000-0002-4550-3002)

Romero Luey, Carolina Yasmin (0000-0002-1967-4684)

Valle Crispín, Dana Delia (0000-0002-6630-1186)

ASESOR

Morales Guzmán Barrón, Alex Nicolas (0000-0002-4177-1886)

Lima, 22 de febrero del 2022


DEDICATORIA

Dedicamos este trabajo de investigación a:

A mis padres por haberme permitido llegar más lejos, a mis hermanos por ser mi gran
compañía, a dios por haberme guiado y darme las fuerzas de seguir adelante y a Preciosa y
Alita, mi perro y mi gata, mis dos compañeras que siempre me acompañan y viven en mi
mente y corazón (Carolina Romero)

Dar gracias a Dios por la oportunidad de haberme permitido estudiar una carrera que me
apasiona, a mis padres y a mis hermanitas por su apoyo y aliento constante, a mi Blacky y a
Tufi, mis 2 angelitos de cuatro patas por darme su amor incondicional (Dana Valle)

En primer lugar, a Dios quien siempre me ha guiado por el buen camino mis padres y
hermanos quienes en momentos difíciles me motivaron a seguir adelante en todos los
aspectos y estampas de mi vida y por último a mi propio esfuerzo con el que he logrado
alcanzar mis metas trazadas (Miria Flores)

a mis padres familia y amistades que fueron los que me impulsaron y motivaron a lograr mis
objetivos personales y profesionales a la vez fueron un gran soporte en momentos
complicados contribuyendo a superar con creces los obstáculos de mi día a día una especial
mención a mi abuela y tía quienes ya no me acompañan físicamente, pero aportaron
significativamente la persona que soy hoy en día (Roberto Romero)

Dedico estas líneas de agradecimiento a todas personas que fueron un apoyo necesario e
indispensable en el transcurso de mi travesía universitaria. A mis padres, que jamás dejaron
de alentarme para continuar, ya que durante este camino no pudieron estar ausentes las
dificultades, pude superar los obstáculos, gracias a que mi familia estuvo conmigo. Mi paso
por la universidad ha sido una ruta enriquecedora, no solo de crecimiento académico y
personal, sino que marcaron el hito del antes y un después de mi vida. (Brian Huamán)
AGRADECIMIENTOS

Queremos agradecer a todos los que contribuyeron en este proceso de aprendizaje para
culminar de manera exitosa nuestra carrera de estudios.

A nuestros padres, familia y amigos que nos motivaron día a día para poder salir adelante y
alcanzar nuestro mayor objetivo, culminar nuestra carrera profesional.

Adicionalmente, queremos agradecer a nuestros profesores y compañeros que con paciencia y


guía durante todos estos años han sido sin duda nuestro soporte y aprendizaje que siempre
recordaremos.

Para finalizar, este trabajo representa una pequeña parte de todo lo aprendido y queremos
agradecernos mutuamente por permanecer hasta culminar el presente trabajo de investigación.

Dana, Miria, Roberto, Brian, Carolina.


RESUMEN

La digitalización durante los últimos 15 años ha representado avances tecnológicos muy


significativos en todo el mundo. En el Perú la tecnología ha sido cada vez más necesaria para
comunicarse, socializar, conectarse con otros y ha influido en la investigación de diferentes
empresas, personas y estudios.

La pandemia represento un antes y un después digital en todos los peruanos ya que impulso a
que cientos de personas puedan pensar en este medio como una ventana de comunicación y
con eso intentar otras actividades para siempre estar conectados.

Es por eso por lo que, decidimos crear una aplicación que represente una red social deportiva,
donde se brinde actividades deportivas grupales con medidas de protección ante las
restricciones sanitarias y mitigar el sedentarismo que cientos de peruanos se encontraban
afrontando debido al covid-19.

Youth Play busca llegar a jóvenes del segmento C, interesados en conocer personas que
compartan sus mismos intereses deportivos al aire libre como: Jugar futbol, vóley, básquet,
tenis, frontón, patinaje, etc. Además, a través de una suscripción con un costo de membresía
puedan asistir a eventos deportivos exclusivos para seguir conociendo y fortaleciendo lazos
amicales.

Palabras claves: Red social, deportes, plataforma digital, diversión, recreación.


ABSTRACT

Digitalization during the last 15 years has represented very significant technological advances
worldwide. In Peru, technology has been increasingly necessary to communicate, socialize,
connect with others and has influenced the research of different companies, people, and
studies.

The pandemic represented a digital before and after in all Peruvians, since it has encouraged
hundreds of people to think of this medium as a window of communication and thus try other
activities to always be connected.

That is why we decided to create an Application that represents a sports social network, which
provides group sports activities with protective measures against health restrictions and
mitigates the sedentary lifestyle that hundreds of Peruvians were facing due to the covid-19.

Youth Play seeks to reach young people in segment C, interested in meeting people who share
their same outdoor sports interests such as: playing soccer, volleyball, basketball, tennis,
fronton, skating, etc. In addition, through a subscription with a membership fee, they can attend
exclusive sporting events to continue meeting and strengthening friendships.

Keywords: Social network, sports, digital platform, fun, recreation


TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 12

1. RESUMEN EJECUTIVO .................................................................................................................... 13

2. ASPECTOS GENERALES DEL NEGOCIO..................................................................................... 13

2.1. Idea / nombre del negocio .......................................................................................................... 13


2.2. Descripción del producto / servicio a ofrecer .............................................................................. 13
2.2. Equipo de trabajo......................................................................................................................... 15

3. PLANEAMIENTO ESTRATEGICO................................................................................................. 17

3.1. Análisis Externo ......................................................................................................................... 17


3.1.1. Análisis PESTEL .................................................................................................................. 17
3.1.1.1. Político................................................................................................................... 17
3.1.1.2. Económico ............................................................................................................. 17
3.1.1.3. Social ...................................................................................................................... 18
3.1.1.4. Ecológico ............................................................................................................... 18
3.1.1.5. Legal ...................................................................................................................... 18
3.2. Análisis Interno .......................................................................................................................... 18
3.2.1. Análisis de las 5 fuerzas de Porter....................................................................................... 18
3.2.1.1. Competidores.......................................................................................................... 18
3.2.1.2. Poder de negociación de los clientes ...................................................................... 19
3.2.1.3. Poder de negociación de los proveedores............................................................... 19
3.2.1.4. Productos sustitutos ................................................................................................ 19
3.2.1.5. Amenaza de competidores potenciales................................................................... 19
3.2.2. Análisis FODA ..................................................................................................................... 20
3.3. Visión .......................................................................................................................................... 21
3.4. Misión .......................................................................................................................................... 21
3.5. Estrategia Genérica..................................................................................................................... 21
3.6. Objetivos Estratégicos .................................................................................................................. 6

4. INVESTIGACIÓN / VALIDACIÓN DE MERCADO ...................................................................... 22

4.1. Validación del problema ............................................................................................................ 23


4.2. Resultados de la investigación .................................................................................................... 25
4.3. Informe final: Elaboración de tendencias, patrones y conclusiones ........................................... 30

5. PLAN DE MARKETING ..................................................................................................................... 33

5.1. Planteamiento de objetivos de Marketing ................................................................................... 33


5.2. Estrategia de Marketing............................................................................................................... 34
5.2.1. Segmentación ....................................................................................................................... 34
5.2.2. Posicionamiento ................................................................................................................... 34
5.3. Mercado Objetivo ........................................................................................................................ 34
5.3.1. Tamaño de mercado .............................................................................................................. 35
5.3.2. Tamaño de mercado operativo (Target) ............................................................................... 35
5.3.3 Potencial de crecimiento de mercado ..................................................................................... 35
5.4. Desarrollo y estrategia del Marketing Mix.................................................................................. 36
5.4.1. Estrategia de producto / servicio .......................................................................................... 36
5.4.2. Diseño de producto / servicio ................................................................................................ 37
5.4.3. Estrategia de precios (Análisis de costos, precios de mercado) ............................................ 38
5.4.4. Estrategia de comunicacional ................................................................................................ 39
5.4.5. Estrategia de distribución ...................................................................................................... 41
5.5. Plan de Ventas y Proyección de la demanda .............................................................................. 41
5.6. Presupuesto de Marketing ........................................................................................................... 43

6. PLAN DE OPERACIONES ................................................................................................................ 45

6.1. Políticas operacionales ............................................................................................................... 45


6.1.2. Calidad................................................................................................................................... 45
6.1.3. Procesos ................................................................................................................................. 46
6.1.4. Planificación .......................................................................................................................... 46
6.1.5. Inventarios ............................................................................................................................. 47
6.2. Diseño de Instalaciones ............................................................................................................... 47
6.2.1. Localización de las instalaciones .......................................................................................... 48
6.2.2. Capacidad de las instalaciones .............................................................................................. 48
6.2.3. Distribución de las instalaciones ........................................................................................... 48
6.3. Especificaciones Técnicas del producto ...................................................................................... 49
6.4. Mapa de Procesos y PERT .......................................................................................................... 50
6.5. Planeamiento de la producción.................................................................................................... 52
6.5.1. Gestión de compras y stock .................................................................................................. 52
6.5.2. Gestión de la calidad ............................................................................................................ 52
6.5.3. Gestión de los proveedores................................................................................................... 52
6.6. Inversión en activos fijos vinculados al proceso productivo ...................................................... 53
6.7. Estructura de costos de producción y gastos operativos ............................................................ 54

7. ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL Y RECURSOS HUMANOS ............................................. 55

7.1. Objetivos organizacionales......................................................................................................... 55


7.2. Naturaleza de la organización .................................................................................................... 55
7.2.1. Organigrama ......................................................................................................................... 55
7.2.2. Diseño de puestos y funciones ............................................................................................. 56
7.3. Políticas organizacionales .......................................................................................................... 60
7.4. Gestión de Humano ..................................................................................................................... 60
7.4.1. Reclutamiento ....................................................................................................................... 60
7.2.2. Selección, contratación e inducción ..................................................................................... 61
7.2.3. Capacitación, desarrollo y evaluación del desempeño ......................................................... 61
7.2.4. Motivación............................................................................................................................ 62
7.2.5. Sistema de remuneración...................................................................................................... 63
7.5. Estructura de gastos de RRHH ................................................................................................... 64

8. PLAN ECONOMICO - FINANCIERO ............................................................................................. 65

8.1. Supuestos .................................................................................................................................... 66


8.2. Inversión en activos (fijos e intangibles) y depreciación ........................................................... 66
8.3. Proyección de ventas .................................................................................................................. 69
8.4. Cálculo del capital de trabajo ..................................................................................................... 71
8.5. Estructura de financiamiento: Tradicional y no tradicional ....................................................... 72
8.6. Estados financieros (Balance General, Estado de GGPP, Flujo de Caja ................................... 74
8.7. Flujo financiero .......................................................................................................................... 76
8.8. Tasa de descuento accionistas y WACC .................................................................................... 77
8.9. Indicadores de rentabilidad ........................................................................................................ 78
8.10. Análisis de riesgo ...................................................................................................................... 79
8.10.1. Análisis de sensibilidad ...................................................................................................... 79
8.10.2 Análisis por escenario ......................................................................................................... 80
8.10.3. Análisis de punto de equilibrio ........................................................................................... 81
7.2.3. Principales riesgos del proyecto (Cualitativos) .................................................................... 82
ÍNDICE DE TABLAS

TABLA N° 1: SERVICIOS OFRECIDOS ............................................................................... 14

TABLA N° 2: ANÁLISIS FODA ............................................................................................ 20

TABLA N° 3: ANÁLISIS FODA CRUZADO ........................................................................ 21

TABLA N° 4: TAMAÑO DE MERCADO ............................................................................. 35

TABLA N° 5: PROYECCION DE LA DEMANDA AÑO 1 .................................................. 42

TABLA N° 6: PLAN DE VENTAS ......................................................................................... 42

TABLA N° 7: ESTUDIO DE PRECIOS ................................................................................. 43

TABLA N° 8: PRESUPUSTO DE MARKETING .................................................................. 44

TABLA N° 9: ESPECIFICACIONES TECNICAS DEL PRODUCTO / SERVICIO ........... 49

TABLA N° 10: INVERSION EN ACTIVOS FIJOS ............................................................... 53

TABLA N° 11 ESTRUCTURA DE COSTOS DE PRODUCCION ....................................... 54

TABLA N° 12: ESTRUCTURA DE RRHH............................................................................ 64

TABLA N° 13: DESAGREGADO DE REMUNERACIONES .............................................. 64

TABLA N° 14 INVERSION EN TANGIBLES ...................................................................... 66

TABLA N° 15: DEPRESACION DE ACTIVOS .................................................................... 67

TABLA N° 16: DEPRESACIÓN MENSUAL ........................................................................ 67

TABLA N° 17: INVERSIÓN DE INTANGIBLES ................................................................. 68

TABLA N° 18: AMORTIZACIÓN ......................................................................................... 68

TABLA N° 19: AMORTIZACIÓN #2 .................................................................................... 69

TABLA N° 20: PROYECCION DE VENTAS........................................................................ 69

TABLA N° 21: CRECIMIENTO ANUAL .............................................................................. 70


TABLA N° 22: CALCULO DE CAPITAL DE TRABAJO .................................................... 71

TABLA N° 23: ESTRUCTURA DE FINANCIAMIENTO .................................................... 72

TABLA N° 24: CRONOGRAMA DE PAGOS ....................................................................... 73

TABLA N° 25: ESTADO DE RESULTADOS ....................................................................... 73

TABLA N° 26: BALANCE GENERAL .................................................................................. 75

TABLA N° 27: FLUJO FINANCIERO ................................................................................... 76

TABLA N° 28: ANALISIS DE SENSIBILIDAD ................................................................... 79

TABLA N° 29: ANALISIS POR ESCENARIOS - VARIABLES .......................................... 80

TABLA N° 30: ANALISIS DE PUNTO DE EQUILIBRIO ................................................... 81


ÍNDICE DE FIGURAS

FIGURA N° 1: TARJETA DE APRENDIZAJE #1 ..................................................................... 25

FIGURA N° 2: TARJETA DE APRENDIZAJE #2 .................................................................. 25

FIGURA N° 3: TARJETA DE APRENDIZAJE #3 .................................................................. 26

FIGURA N° 4: RESUMEN DE RENDIMIENTO - FACEBOOK ........................................... 27

FIGURA N° 5: RESUMEN DE ALCANCE ............................................................................ 27

FIGURA N° 6: RESUMEN DE UBICACIONES - FACEBOOK............................................ 28

FIGURA N° 7: RESUMEN DE ALCANCE LUGARES - FACEBOOK ................................ 28

FIGURA N° 8: RESUMEN DE ACTIVIDAD - FACEBOOK ................................................ 29

FIGURA N° 9: RESUMEN DE ANALISIS – ANALITICA DE FACEBOOK ...................... 29

FIGURA N° 10: FACEBOOK DE LA MARCA ...................................................................... 31

FIGURA N° 11: PRESENTACION DE LA LANDING PAGE............................................... 32

FIGURA N° 12: NIVEL SOCIOECONOMICO ....................................................................... 36

FIGURA N° 13: LOGOTIPO..................................................................................................... 37

FIGURA N° 14: PLATAFORMA LANDING PAGE, REGISTRO ........................................ 37

FIGURA N° 15: LOCALIZACION DE LAS INSTALACIONES........................................... 48

FIGURA N° 16: DISTRIBBUCION DE LAS INSTALACIONES ......................................... 49

FIGURA N° 17: FLUJO DEL PROCESO DE ADQUISICION DE YOUTH PLAY ............. 50

FIGURA N° 18: PROCESO DE RECEPCION DE REGISTRO ............................................. 51

FIGURA N° 19: ORGANIGRAMA .......................................................................................... 55

FIGURA N° 20: DETALLE WACC - CAPM........................................................................... 77

FIGURA N° 21: INDICADORES DE RENTABILIDAD ........................................................ 78


1 INTRODUCCIÓN:

Youth Play tiene como objetivo brindar una experiencia diferente a los jóvenes entre 18 a

24 años de Lima Metropolitana, ofreciendo una aplicación interactiva con el fin de socializar,

comunicarse y divertirse con personas que compartan el mismo interés en actividades

deportivas al aire libre.

Desde el inicio de la pandemia, muchos jóvenes han presentado cuadros de ansiedad y

depresión debido a las normativas de inmovilización del gobierno, es por ello que, queremos

brindar una aplicación segura, interactiva, y novedosa que facilite socializar y conocer

personas de manera virtual mientras realizan el deporte que los divierte.

El uso de las redes sociales, campañas publicitarias, páginas web, sitios virtuales, entre otros,

resultan fundamentales para el proyecto ya que aplicándolos nos posicionaremos en un

menor tiempo llegando al público potencial.


2 ASPECTOS GENERALES DEL NEGOCIO:
2.1 Idea | Nombre del negocio
Youth Play es el nombre de una plataforma virtual que opera a través de una aplicación y un
sitio web que impulsa a realizar actividades físicas al aire libre. Esta idea surgió a
consecuencia de las restricciones sanitarias implantadas por el gobierno debido a la
pandemia, el cual afectó a todas las personas en especial a los jóvenes, quienes tenían la
mayor libertad de realizar sus actividades al aire libre (Jugar futbol, vóley, básquet, tenis,
frontón, patinaje, skey, etc.) y al no poder realizar dichos deportes afecto la salud metal de
los jóvenes desencadenando cuadros de estrés, por ese motivo el proyecto logrará mejorar la
interacción y comunicación de muchos jóvenes que compartan los mismos intereses
deportivos.

2.2 Descripción del producto – servicio a ofrecer:


El aplicativo “Youth Play” brindará múltiples alternativas de actividades al aire libre e
interacción con jóvenes que compartan el mismo interés.

El servicio se ofrecerá a través de una aplicación que estará disponible en las plataformas de
Play Store (Android) y IOS (Apple) donde se visualizara distintos eventos y/o reuniones
deportivas creados por la empresa y otros por usuarios con una membresía en la plataforma,
además, contaremos con eventos patrocinados por marcas interesadas en el proyecto, estos
eventos serán programados según el tipo de evento y patrocinio.

Asimismo, el objetivo de la aplicación y sitio web es otorgar un acceso ágil, rápido y seguro,
y disponer una comunicación de forma directa con las demás personas.

Al realizar este proyecto, se trata de aliviar los estragos de salud mental de los jóvenes, ya
que muchos de ellos al no poder reunirse se refugiaron en los videojuegos, tv y redes sociales
conllevando a un sedentarismo y esto les ayudará a enfocarse en las distintas actividades que
se realizaran.
Características del servicio:

1. Creación de eventos:

Estamos enfocados en brindar un servicio que cuente con buenas políticas de desarrollo ya
que los creadores de eventos pasaran un filtro interno para admitir los eventos creados por
usuario, no cualquiera puede crear o convocar personas a una reunión, sobre todo para
proteger la reputación y un buen desempeño de las actividades.

2. Pasarela de pagos:

Se implementará una pasarela de pagos para poder suscribirte como Youth Premium, el pago
se descuenta mensualmente de la tarjeta de pagos.

3. Sobre los artículos y equipamientos en reuniones deportivas

Todos los implementos serán independientes a la empresa. Cada usuario debe llevar los
materiales para realizar dichos deportes.

4. Servicios por ofrecer:

Se ofrecerá un servicio Premium y otro sin suscripción (sin costo) donde se ha diversificado
el segmento, el detalle sería el siguiente:

Tabla 1: Servicios a ofrecer:

Clientes sin suscripción Clientes Premium


Acceso a los eventos patrocinados.
Acceso a los eventos con reuniones con
usuarios Premium.
Creadores de eventos, previo filtro.
Información de eventos generales
Acceso a descuentos exclusivos de las alianzas
comerciales.
Habilitación de chat grupales en eventos
Premium
Fuente: Elaboración propia
2.3 Equipo de trabajo:

Estudiante del décimo ciclo de la carrera de Administración de


Banca y Finanzas, con 5 años de experiencia como asesora
financiera, en la actualidad formo parte del grupo Caja
Cencosud Scotiabank. Pertenezco al área de comercial. Cuento
con la capacidad de análisis y las habilidades de tener vocación
de servicio, de poder trabajar en equipo y de cumplir siempre
Flores Saavedra, Miria
Ayde mis objetivos.
Asesor de Servicios
Caja Cencosud Scotiabank
Titulada de la carrera de Marketing en IPAE, actualmente curso
el décimo ciclo de la carrera de Marketing en la Universidad
Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), cuento con inglés
avanzado del británico. Cuento con experiencia de 3 años como
Asistente de Marketing, cumpliendo funciones de Community
Manager, sin embargo, actualmente estoy laborando como
Moderadora de Redes Sociales en los restaurantes de Papachos
Valle Crispín, Dana Delia
Moderadora Digital y Tanta, me considero una persona responsable, dinámica y
Agencia Mood creativa, con facilidad de adaptación y capacidad de trabajar en
equipo.

Estudiante carrera Administración de Banca y Finanzas,


cursando el décimo ciclo en la UPC. Experiencia laboral en
diferentes áreas como en de Administración, Finanzas y
Tesorería por más de 12 años. Con alta capacidad y habilidad
para trabajar en equipo, comprometido y asertivo para resolver
Romero López, Roberto
problemas y toma de decisiones
Carlos
Analista de Tesorería
Agrovision Perú. SA
Estudiante del décimo ciclo de la carrera de Marketing en la
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) y egresada
Titulada de la carrera técnica de Marketing en ISIL (Instituto
San Ignacio de Loyola). Con experiencia en desarrollo de
Marca, implementación de acciones y Branding. Mis intereses

Romero Luey, Carolina se basan en desarrollar ideas, trabajar en equipo y la


Yasmin investigación de mercado.
Asistente de Marca
Mibanco

Estudiante del décimo ciclo de la carrera de Administración de


Empresas en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas,
egresado de la carrera técnica de Administración de Negocios
Huamán Orna, Brian Internacionales de ADEX, cuento con experiencia de haber
Asistente Administrativo laborado en el sector privado y público.
Municipalidad de Lima
3 PLANEAMIENTO ESTRATEGICO
3.1 Análisis Externo
3.1.1 Análisis Pestel: Político | Legal | Social | Cultural | Demográfico | Global |
Económico | Medio Ambiental & Tecnológico.
3.1.1.1 Político:
La actual coyuntura política es crítica debido a los distintos enfrentamientos entre el poder
ejecutivo y el poder legislativo, reflejando una inestabilidad política el cual afecta al tipo de
cambio, ya que el país no genera confianza en los inversionistas y se van del país o se
abstienen a seguir invirtiendo.

Según la calificación de (Moody's, 2021), el Perú paso de A3 a un escenario negativo de


Baa1, el cual no es tan alentador para los inversionistas.

Según el BCR no descarta cambios respecto a la política monetaria, por lo que proyecta el
retorno de inflación al rango meta en 12 meses (De 1% a 3%) (Semana económica, 2021).

3.1.1.2 Económico:
Crisis ocasionada por la pandemia, generando una desaceleración económica en diferentes
sectores de la industria, asimismo, genera una disminución en la demanda de productos y
servicios ocasionando una menor producción del PBI como sucedió en 2020 cayendo en
11.6%, recuperándose en el 2021 con un incremento del 13% y con proyecciones de mejora
en el incremento para el 2022 en 3.4% en comparación del año anterior según el Banco
Central de Reserva del Perú (BCRP).

Otro factor externo que puede afectar al sector o directamente al proyecto de negocio es la
inflación, ya que en el 2021 registró la inflación más alta en los últimos 13 años llegando a
6.43% según el Instituto Nacional de Estadística (INEI), incrementándose
considerablemente de los productos de primera necesidad.

En la actualidad la economía se viene recuperando ligeramente, muestra de ello, es el valor


de la moneda (Sol) frente a la moneda extranjera.
3.1.1.3 Social:
En la actualidad la creciente ola de inseguridad que se viene presentando en el país ha puesto
en alerta al gobierno el cual ha declarado a Lima y Callao en estado de emergencia por 45
días iniciando el día 27 de enero. (El comercio, 2022).

Debido al incremento del uso de aplicaciones en la sociedad, debido a la pandemia un gran


número de usuario han migrado hacer uso de los distintos servicios digitales, ello favorece
al público objetivo ya este familiarizado con las tendencias digitales.

3.1.1.4 Ecológico:
En la actualidad las personas prefieren realizar actividades al aire libre y disfrutar de la
naturaleza.

Asimismo, al ser el proyecto a través de un aplicativo genera un impacto menor al medio


ambiente en comparación con las empresas de sector industrial. Según la ONU las
aplicaciones digitales ayudan a reducir los riesgos ambientales en la acción humanitaria
(ONU, 2019)

3.1.1.5 Legal:
El 21 de diciembre del 2020, se implementó la Ley N.º 27972 la cual dicta medidas para la
práctica deportiva en complejos deportivos públicos y privados con la finalidad de prevenir
el contagio y propagación de la covid-19 dentro del ámbito de varias jurisdicciones
municipales dentro del país (El Peruano, 2021).

3.2 Análisis Interno:


3.2.1 Análisis de las 5 fuerzas de Porter
3.2.1.1 Competidores | Media - Alta
Luego de una investigación sobre los competidores que nos enfrentamos con la aplicación
enfocados en buscar compañeros aficionados al deporte se puede encontrar aplicaciones
posicionadas en el mercado como Runtastic (running), Timpik (Baloncesto, futbol, tenis y
beisbol), Meetup, Decathlon sport meeting y sport meeting y la aplicación de Adidas
demuestran tener ya un público dirigido sobre running y reuniones exclusivas con sus
usuarios de esta manera cientos de aficionados al deporte se unen para realizar una actividad
de interés.

Dado este análisis se puede decir que este factor cuenta con competencia que conoce bien
las estrategias de posicionamiento en el mercado de aplicaciones deportivas en el país (Perú).
3.2.1.2 Poder de negociación de los clientes | Medio – Alto
Los clientes en este segmento poseen el poder de negociación, puesto que son las principales
fuentes de ingreso del negocio, por lo que se ofrece un abanico de promociones que nos
permita contar con su preferencia, no obstante, la aplicación nos proporciona una ventaja de
negociación sobre los clientes, ya que ellos podrán optar por las alternativas que ofrecemos.

3.2.1.3 Poder de negociación de los proveedores | Alto


La mayoría de los esparcimientos para las diversas actividades se encuentran en
administración de las municipalidades distritales y de Lima Metropolitana.

En ocasiones excepcionales se podrá requerir de espacios privados para realizar actividades.

Contamos con un gran número de espacios a disposición según las actividades a realizar en
toda Lima Metropolitana.

Desarrollaremos alianzas estratégicas que nos permitan la disponibilidad y exclusividad.

3.2.1.4 Productos sustitutos | Medio - Alto


El servicio sustituto estaría ligado a las escuelas de deporte (privadas, publicas) y que gracias
a la tecnología y acercamiento al cliente muchas cuentan ya con una App donde los
estudiantes podrían encontrar un servicio sustituto y quizás hasta con más cercanía pues las
escuelas motivan constantemente el compartir con sus alumnos presencialmente.

3.2.1.5 Amenaza de competidores potenciales | Alto


Si bien es cierto se cuenta con muchos competidores en Apps no cabe duda de que las
alianzas con municipalidades, marcas privadas y hasta con entidades públicas podrían
motivar a inclinarse por el servicio.

Actualmente, el mercado en Apps no cuenta con un servicio similar donde tenga alianzas
con entidades públicas o privadas y que motiven en el tiempo de ocio las prácticas
deportivas.
3.2.2 Análisis F.O.D.A

Tabla 2: Análisis F.O.D.A

FORTALEZAS DEBILIDADES
Tener variedades de eventos y juegos
Contar con una publicidad ineficiente.
para poder elegir
Que los usuarios no encuentren la actividad que les guste
Practicar hobbies sin restricciones
en la App.
La seguridad que brinda a los
Falta de trayectoria en el mercado
consumidores
OPORTUNIDADES AMENAZAS
Participar en eventos de lugares Que las municipalidades no permitan las actividades al aire
agradables libre por la pandemia.
Convenios con marcas deportivas. Que la aplicación no llegue al público objetivo.
Descuentos o promociones a clientes
Participación de nuevas aplicaciones con el mismo fin.
continuadores

Fuente: Elaboración propia


Tabla 3: Análisis de F.O.D.A Cruzado

OPORTUNIDAD AMENAZA

A.1 Que las municipalidades no


O.1 Participación en eventos en
permitan las actividades al aire
lugares agradables
libre por la pandemia.
MATRIZ FODA CRUZADO
O.2 Convenios con marcas A.2 Que la aplicación no llegue al
deportivas. público objetivo.

O.3 Descuentos o promociones a A.3 Participación de nuevas


clientes continuadores aplicaciones con el mismo fin.

FORTALEZA ESTRATEGIA FO ESTRATEGIA FA

1- Crear contenido y establecer


F1. Tener variedades de 1- Realizar concentraciones con
una huella única, para que la
eventos y juegos para los usuarios de la aplicación
comunidad conozca el estilo de la
poder elegir mostrando algunos deportes.
aplicación.

F2. Practicar hobbies sin


restricciones 2- Los convenios que se tendrán
2- Contar distintas opciones de
con las marcas que ofrezcan
lugares seguros y abiertos para que
F.3 La seguridad que descuentos a los usuarios
se puedan reunir los jóvenes.
brinda a los premium de la App
consumidores
DEBILIDAD ESTRATEGIA DO ESTRATEGIA DA
1-Fidelizar a los usuarios 1- Crear una Fan Page de la
D.1 Contar con una
mediante descuentos de marcas aplicación haciendo publicidad
publicidad ineficiente.
afiliadas a la aplicación. orgánica y pagada.

D.2 Que los usuarios no


encuentren la actividad
que les guste en la 2- Proponer una sección de
aplicación. 2- Realizar publicidad en medios
sugerencias donde los usuarios
digitales para dar a conocer la
indiquen que actividades les
App.
gustaría que exista en la App.
D.3 Falta de trayectoria
en el mercado.

Fuente: Elaboración propia


3.3 Visión
Consolidarnos como la empresa líder de actividades deportivas al aire libre, como también
actividades sociales a nivel nacional; garantizado con servicios innovadores y de alta calidad.

3.4 Misión:
Ofrecer a los jóvenes diversas actividades deportivas que contribuyan a la integración y
motivación de sus preferencias.

3.5 Estrategia Genérica


La estrategia de enfoque de diferenciación seria la idónea, debido a que nos enfocamos en
un nicho de mercado poco explorado, por el momento, sin competencia directa en la
actualidad, satisfaciendo las necesidades de los jóvenes del NSE C en Lima Metropolitana,
quienes durante la cuarentena buscan actividades de integración social (deportes, música,
arte, entre otras actividades) interactuando a través de las herramientas digitales. (Isotools,
2021).

3.6 Objetivos Estratégicos


Los objetivos estratégicos que se plantean son los siguientes:

1. Lograr una actualización trimestral con mejoras en la interfaz: UX y UI con


aceptación NPS del 85% al término del primer año.
2. Lograr obtener un crecimiento del 25% en descargadas con membresías en el primer
año y 30% de descargas para el programa básico – sin costo, durante el primer año.
3. Obtener un crecimiento del 20% en alianzas estratégicas - eventos patrocinados
durante los 2 primeros años.
4 INVESTIGACION | VALIDACION DE MERCADO
4.1 Diseño metodológico de la investigación | Metodología de validación de
Hipótesis
4.1.1 Validación del problema
Problema:
La idea de negocio nace debido a que se restringieron muchas actividades que impactaron
en la actividad física, mental y recreativa de miles de peruanos.

La idea de negocio impulsa las actividades recreativas y físicas en compañía de personas


que comparten un mismo interés deportivo, a su vez mitigar un posible contagio por los
espacios cerrados, y motivar el deporte al aire libre, ya que en esta pandemia del COVID -
19 todo se ha desarrollado virtualmente y no se podía salir como antes debido a las
restricciones dadas por el Gobierno del Perú.

Método y criterio de éxito


El enfoque del presente trabajo de investigación se basó en el método de exploración y la
técnica que se utilizó fueron las entrevistas a profundidad, el cual otorgo un plano más
visible de las necesidades y limitaciones del problema que tenían los jóvenes y adultos hoy
en día.

Entrevista de profundidad
Gracias a esta técnica se pudo obtener una respuesta clara, acertada y transparente de
personas dependientes y estudiantes entre los 18 y 24 años, quienes se han sentido limitados
de las actividades que podrían realizar. Gracias al deporte miles de jóvenes les permite
reducir el estrés y aturdimiento diario para evitar desencadenar en posibles problemas
actitudinales.

Guía de preguntas trabajado en DN1

Pregunta #1: ¿Hubo algún cambio significativo en ti debido a la pandemia?

Pregunta #2: Hoy en día ¿Cómo afrontas las restricciones dadas por la pandemia?

Pregunta #3: ¿Cómo crees que te has sentido emocionalmente en estos últimos meses?

Pregunta #4: Cuál crees que sería el efecto más importante debido a estas restricciones?

Pregunta #5: ¿Qué opinas sobre realizar alguna actividad al aire libre?
Pregunta #6: Y qué haces para sobrellevar el no poder realizar actividades al aire libre?

Pregunta #7: ¿Qué solución te gustaría que hubiera para este problema?

Pregunta #8: ¿Encuentras difícil socializar con nuevas personas? ¿por qué?

Pregunta #9: ¿Cómo crees que puede influir en tu vida el relacionarte con nuevas personas?

Pregunta #10: ¿Cómo describirías la actual situación que vivimos, comparado a la de antes
de la pandemia?

Hipótesis
Se propone investigar y profundizar más en conocer a un público objetivo elegido el cual se
piensa afrontar una constante problemática; por lo que nos encontramos con jóvenes que
presentan trastornos mentales como la depresión y ansiedad que son dados durante tiempo
críticos de vidas. Posible problemática es también la percepción que otros puedan percibir
sobre estos tipos de emociones. Las características de los clientes son: Mujeres y hombres
de 18 a 24 años pertenecientes al nivel socioeconómico C de Lima Metropolitana.

Objetivo
Identificar la cantidad de clientes que están dispuestos a utilizar este aplicativo.

Tipo de Estudio
Exploración con enfoque Cualitativo

Diseño
Como diseño se aplicó el Cuestionario de preguntas

Tipo de preguntas
Se utilizo preguntas abiertas y cerradas para puesta investigación

Grupo | Universo
Mujeres y hombres de 18 a 24 años pertenecientes a los socioeconómicos C en Lima
Metropolitana, precisando en Lima Norte.

Nivel de Confianza
Se utilizo un nivel de confianza del 95%.

Margen de Error
Nos basamos en un margen de error del 5%
4.2 Resultados de investigación:
Figura 1: Tarjeta de aprendizaje #1

Fuente: Elaboración propia

Figura 2: Tarjeta de aprendizaje #2

Fuente: Elaboración propia


Figura 3: Tarjeta de aprendizaje #3

Fuente: Elaboración propia


Figura 4: Resumen de rendimiento - Facebook

Fuente: Facebook Business

El Anuncio estuvo al aire durante cinco días (24 al 28 de noviembre), donde se invirtió 50
soles por todos los días de la campaña

La publicidad obtuvo veinticuatro clics en el anuncio donde el hipervínculo


redireccionaba a la landing page

Figura 5: Resumen de Alcance

Fuente: Facebook Business


Figura 6: Resumen de ubicaciones - Facebook

Fuente: Facebook Business

Figura 7: Resumen de alcance lugares - Facebook

El anuncio obtuvo un buen rendimiento pues se pudo apreciar una buena cantidad de
visualizaciones en la sección de noticias de la aplicación en teléfonos celulares, logrando así
forjar un interés del público objetivo con la aplicación.

Fuente: Facebook Business


Se obtuvo 996 personas de Lima Región mientras que 957 personas son del Callao.

Figura 8: Resumen de actividad - Facebook

Fuente: Facebook Business

Resumiendo, la actividad presentada, el anuncio culminó con un buen pronóstico: 43


personas interactuaron, 24 de ellos le dieron clic en el enlace, 17 personas reprodujeron el
video y 02 personas reaccionaron a la publicación con un “me gusta”.

Figura 9: Resumen de Análisis - Analítica de Facebook

Fuente: Facebook Business


En las Métricas de la Landing se mostraron que 33 personas entraron y vieron la web
mientras que 08 personas ingresaron sus datos en el formulario, de ello obtuvimos un 24.24%
de tasa de conversión.

Métricas de Landing muestran que 33 personas entraron y vieron la web mientras que 8
personas ingresaron sus datos en el formulario, de ello se obtuvo un 24.24% de tasa de
Conversión.

4.3 Informe final | Elaboración de tendencias, patrones y conclusiones


4.3.1 Tendencia
La tendencia es aprovechar el tiempo de ocio de los jóvenes del NSE C de 18 a 24 años para
incentivar los deportes, la convivencia con personas que practiquen similares gustos para
poder divertirse y desestresarse por múltiples factores que se pueden evidenciar a raíz de la
pandemia en el Perú, todo ello se brindará a través de un aplicativo.

Estas son las principales actividades de intereses que se brindará en la aplicación: Surf,
Painting Art, Running club, Deportes, Comunidad virtual, Ciclismo, Trekking, Hiking,
Walking, Nadar o Deportes y actividades al aire libre y Sector: Arte, entretenimiento,
deporte y medios.

El landing page estará disponible por 5 días, para la medición de las visitas y registro de
información y para determinar la cantidad de clientes dispuestos a conocer momentos
agradables y emocionantes. Dicha plataforma funciona como un servicio viable, debido a
que los prospectos de clientes de poder conocer más lugares y sobre la propuesta de valor
ante la elección de juegos extremos en compañía de amistades

El 24%, lo que denominamos tasa de conversión, son las personas que visitan la landing
page acceden a registrarse completando los datos de contacto que solicitamos de forma fácil
y segura. De ser así se entiende que hay una demanda latente, que puede ser atendida por
Youth Play, por ende, impulsa al desarrollo del proyecto de manera óptima y empresarial.
Caso contrario, se debería redefinir el modelo de negocio y reorganizar el servicio a lo que
realmente esperan los clientes.

La cantidad de personas que visiten la landing page está ligado a una publicidad (anuncio en
Facebook) en cuál dejarán su información para contacto en dicha landing page donde se
podrá evidenciar el interés por conocer más de "Youth Play".
Realmente existe una demanda latente por personas que desean realizar actividades al aire
libre con más personas que mantengan sus mismos intereses. Esto permitirá seguir
desarrollando el proyecto de manera óptima.

Para finalizar, 33 personas que entraron a la Landing Page, 8 personas se registraron, esto
significa que la tasa de conversión del proyecto es el 24.24%. Esta cifra cumple totalmente
lo anteriormente propuesto, haciendo que este proyecto sea viable

Figura 10: Facebook de la marca

Fuente: Facebook

4.3.2 Patrones:
Los usuarios podrán descargar el aplicativo en sus celulares o tabletas de manera fácil, rápido
acceso, y amigable a la vista. La tecnología que se está utilizando ayudará acelerar el retorno
de las actividades y contribuir con la reactivación de diversos juegos recreativos, empezando
con la creación de un aplicativo que se visualizará en Play Store para poder ingresar de
manera fácil y sencilla con sólo el registro de tus datos y un correo electrónico, a su vez tener
el acceso a todas las actividades que deseen disfrutar a campo libre o entre otros deportes
extremos.

Asimismo, se mejorará las plataformas digitales y diseñando una aplicación llamativa y


didáctica, como: la línea grafica de las redes sociales que es fundamental para que más
jóvenes se sientan atraídos por las actividades y el Fan Page que espera lograr satisfacer las
necesidades y expectativas del público objetivo, evidenciando un mantenimiento constante
en todas las plataformas.

Figura 11: Presentación de la Landing page

Fuente: WIX – Landing Page

4.3.3 Conclusiones
 Luego de las encuestas realizadas, se pudo ver que existe un pensamiento común
sobre que el realizar actividades al aire libre disminuye el estrés y la ansiedad.
 Encontramos un sector no atendido, que busca la necesidad de hacer actividades al
aire libre con personas que compartan los mismos gustos, preferencias e intereses.
 Existe una gran parte de la población que ha sido golpeada anímicamente por la
pandemia y las restricciones impuestas por el gobierno hicieron que esto aumente,
ya que al ser aisladas las personas se sentían más solas. La gran mayoría ha podido
conocer personas nuevas únicamente por redes sociales o únicamente se limitan a
seguir hablando o saliendo con personas que ya son conocidas o de su entorno.
 En la mayoría de los casos, quienes fueron los más perjudicados fueron los jóvenes,
ya que perdieron su trabajo, perdieron su vida social y es por ello que una de las
variables importantes que se determino fue que el rango de edad al que estará dirigido
el servicio, concluyendo que el público objetivo serán las personas (hombre y
mujeres), que oscilan entre los 18 y 24 años.
 Asimismo, se evidencio que el público objetivo no cuenta con inconvenientes al
relacionarse con otras personas, siempre y cuando se comprometan a seguir con los
protocolos que establece el gobierno por el Covid-19 y cumpliendo con sus
expectativas ya que tendrá un índice de reducción en ansiedad y estrés, por múltiples
factores que pueda estar pasando.
 La aplicación que se está desarrollando ayudaría a las personas en buscar soluciones
de distracción como el realizar actividades al aire libre y sobre todo que la aplicación
ayudará que puedan conocer a nuevas personas que compartan sus mis hobbies y ello
los ayude a socializar mejor.
 Luego del análisis y la creación de una landing se concluye que, la idea de negocio
tendrá buena acogida, ya que obtuvo un 24% de conversión.
 La aplicación está diseñada para los jóvenes que tienen un celular básico con acceso
a internet.

5 PLAN DE MARKETING
5.1 Planeamiento de objetivos de Marketing
5.1.1 Objetivos a corto plazo
 Alcanzar durante el primer año 25,000 descargas de la App.
 Superar la meta 15 mil suscritores Youth premium en el primer año.
 Obtener un crecimiento progresivo mensual del 20% de descargas del aplicativo
móvil durante los 6 primeros meses del año.
 Incrementar beneficios de la aplicación durante el primer año.
 Alcanzar satisfacción de los clientes por el uso del aplicativo en un 80%.

5.1.2 Objetivos Específicos a Mediano Plazo | 2 de 3 años


 Incrementar la satisfacción de los clientes por el uso del aplicativo móvil en un 90%.
 Obtener 13,000 seguidores en Facebook durante el tercer año.
 Desarrollar más opciones de actividades al aire libre o deportes en la App.
5.2 Estrategias de Marketing
5.2.1 Segmentación:
5.2.1.1 Segmentación conductual:
Aquí resaltamos el beneficio buscado y la ocasión de uso de la aplicación dada la coyuntura
que se vive aún en el país es una oportunidad para realizar deporte y conocer personas que
se reunirían por un mismo interés.

5.2.1.2 Segmentación Psicográfica:


Tras el análisis se ha determinado que la personalidad de los usuarios se basa en cualidades
y circunstancias que ellos mismos buscan, en este caso conocer personas que tengan un
interés en practicar dicho deporte recreativo. El estilo de vida se basa en personas que quieran
retomar una vida activa y saludable.

Por otro lado, la clase social apuntada para la aplicación es el NSE C

5.2.1.3 Segmentación Demográfica:


Se apunta a jóvenes de 18 a 24 años, con ingresos básicos, mayormente estudiantes.

5.2.1.4 Segmentación Geográfica:


La aplicación se lanzará al mercado Limeño en el segmento C (principalmente Lima Norte)
con reuniones en distritos con amplios espacios recreativos.

Área urbana de Ancón, Carabayllo, Comas, Independencia, Los Olivos, Puente Piedra, San
Martín de Porres y Santa Rosa.

5.2.2 Posicionamiento
La aplicación quiere posicionarse como la primera red deportiva de recreación en el mercado
peruano, donde puedan reunirse personas que compartan un mismo interés deportivo (futbol,
running, baloncesto, yoga, entre otros, y adicionales juegos clásicos de antaño).

El tipo de posicionamiento que se ha identificado para el servicio es el posicionamiento por


beneficio ya que se quiere dar un valor diferencial entre otras aplicaciones deportivas, es un
beneficio que otras aplicaciones no tienen e influye en el día a día de los usuarios.

5.2.3 Mercado objetivo


5.2.4 Tamaño de mercado
Se tiene como referencia el tamaño de mercado que buscamos en base a las estadísticas
mostradas por La Compañía Peruanas de Estudios de Mercados y Opinión Publica S.A.C
Tabla 04: Tamaño de mercado

Fuente: INEI

5.2.5 Tamaño de Mercado disponible


El mercado será aquellas personas que se encuentran en el rango entre 18 y 24 años de Lima
Metropolitana (1,441,200 jóvenes). Se opto por este segmento, por ser el mercado objetivo
de referencia, de acuerdo al resultado obtenido de las herramientas utilizadas del Landing
page y Facebook, el cual arrojo que los usuarios entre 18 y 24 son los clientes con mayor
interés.

5.2.6 Tamaño de Mercado operativo


El mercado operativo serán las personas del rango de 18 a 24 años de los NSE C, siendo esta
proporción el mercado de interés
Figura 12: Nivel Socioeconómico 2017

Fuente: INEI

Para determinar el tamaño de target, se tomará datos obtenidos de porcentajes de distribución


según NSE obtenida por el departamento de estadística de CPI, donde el porcentaje de
población del segmento C (43%) el cual representa a 619,716 de jóvenes.

5.2.7 Potencial de crecimiento del mercado


Debido a la cuarentena que hubo por medio de la pandemia, el uso del internet fue en
aumento, los jóvenes se vieron en la necesidad de no salir hacer deporte y mucho menos
socializar, es ahora donde la aplicación será el medio donde los jóvenes podrán socializar y
lograrán realizar actividades al aire libre y también deporte. Sumado a ello tomamos el
tamaño del mercado disponible del 43% del sector C.

5.3 Desarrollo y estrategia del Marketing Mix.


5.3.1 Estrategia de producto / servicio:
El usuario que ingrese y utilice Youth Play solo debe registrarse con sus datos básicos
personales, y ahí podrá visualizar las opciones adicionales que le permitirá escoger como
por ejemplo elegir la actividad o el deporte que les guste.

Según IEP (Instituto de estudios peruanos) en el año 2020 se registró un 54.2% entre mujeres
y hombres encuestados que manifestaron haber sufrido de depresión, estas estadísticas
resultan atractivas para la aplicación ya que deseamos llegar a esos jóvenes que necesitan
salir a distraerse realizando actividades sanas y seguras.

5.3.2 Diseño del producto | Servicio


Figura 13: Logotipo

Fuente: Elaboración propia

Este es el logo de la aplicación donde estará presente también en todas las redes sociales de
la aplicación. Esta aplicación tendrá los colores representativos que son blanco, negro y
mayormente rojo. El tiempo de espera en esta aplicación es de 4 segundos como máximo.
Este tiempo puede variar de acuerdo con el sistema operativo del smartphone.

Figura 14: Plataforma Landing Page, Registro.

Fuente: Wix – Elaboración propia

5.3.3 Estrategia de precios (Análisis de costos, precios de mercado)


Después de haber realizado la investigación y un análisis profundo del mercado de
aplicativos deportivos en el mercado peruano, se identificó que la aplicación sería la primera
en sumergirse en este solido nicho que ha ido creciendo conforme ha ido extendiéndose la
pandemia por Covid-19, esta oportunidad identificada es una gran oportunidad para crecer
y posicionarnos en el mercado.
Dado que no se tiene una competencia que impacta en el segmento se ha podido determinar
que la aplicación se basará en inscripciones gratuitas a reuniones deportivas y chats grupales
que permitan socializar a los usuarios, también podrá crear reuniones y depende del historial
del usuario se mostrara su reputación deportiva en la App, pero tendrá un costo adicional si
desea entrar a perfiles personales y generar conversaciones, además, tendrá la oportunidad
de ser parte del club de suscriptores deportivos que podrán asistir a reuniones exclusivas
para mejorar su rendimiento (patrocinados por auspiciadores) y revisar alertas de eventos
recién creados para que puedan ser uno de los primeros en inscribirse o participar, el costo
será de 21 soles mensuales y podrá cancelar su inscripción cuando desee el usuario.

5.3.4 Estrategia Comunicacional


Para la aplicación se ha determinado que la mayor presencia de jóvenes se encontrará en

redes sociales como Facebook, Instagram y Tik Tok, ya que actualmente son las aplicaciones

con mayores usuarios a nivel mundial.

Facebook:

1. 14 millones de peruanos ingresan cada mes a Facebook.

2. Es una de las plataformas mayor usadas para promocionar productos y servicios, se

estima que la ganancia en inversión de publicidad en esta red social está basada en

billones al año.

3. En el país se estima que 26 millones de personas son alcanzadas por Publicidad a

través de esta red social.

Instagram:

1. Más de 1 billón de personas utilizan Instagram en todo el mundo.

2. 71% de los usuarios tienen menos de 35 años.

3. Se estima que los usuarios pasan en promedio 35 minutos al día navegando.


Tik Tok:

1. Mantiene mil millones de usuarios a nivel mundial.

2. Es una de las aplicaciones mayores valuadas en el mercado como red social.

3. TikTok es una plataforma para compartir videos cortos (15 segundos mínimo y 60

segundos máximo) creados a través de dispositivos móviles.

Acciones:

Consecuentemente, según la data expuesta sé observa que estas plataformas nos ayudaran a

llegar a los usuarios posicionándonos como una red social deportiva y que actualmente este

segmento dirigido va en aumento.

Adicionalmente, se utilizará Facebook e Instagram Business que será de apoyo para

desplegar toda la comunicación y Publicidad hacia el segmento, esto respalda la

comunicación que se quiere dar de forma digital y segmentada para el mercado peruano,

Limeño.

Facebook:

1. Post con próximos eventos

2. Beneficios de pertenecer al club Premium de Youth Play

3. Información del servicio.

4. Promocionar la App.

5. Publicidad SEM en historias e Inicio.


Tik Tok:

1. Challenge con los usuarios en los eventos deportivos

2. Tips de formas correctas de desarrollar distintos deportes (recomendada por personas

capacitadas)

3. Parodias deportivas

4. Challenge virales con usuarios Premium

5. Información del servicio.

6. Publicidad SEM en historias e Inicio.

Instagram:

1. Promoción con Influencers para sumarse a Youth Play

2. Reels de los eventos realizados por la empresa.

3. Publicidad en Historias

4. Información del servicio.

5. Challenge en historias y perfil.

6. Publicidad SEM en historias e Inicio.

5.3.5 Estrategia de Distribución:


Como estrategia de distribución dado que el servicio se encuentra de manera digital se ha

determinado que la aplicación podrá ser descargada a través de plataformas para Android y

IPhone (IOS) adicional, podrá navegar con ciertas herramientas limitadas en la web donde

podrá ingresar para realizar configuraciones o acciones limitadas (inscribirse en un evento).


La plataforma de servicio será digital y se utilizará también herramientas como WhatsApp

o Emails que pongan en comunicación al área de Sistemas con el usuario.

5.4 Plan de ventas y proyección de la demanda


Youth Play ha considerado proyecciones moderadas tanto para la demanda como para el

plan de ventas. En las tablas 05 y 06 se detalla las proyecciones tanto para el primer año de

operaciones como para los próximos 03 años.

En la tabla 05, se considera la cantidad de servicios a realizar durante los doce primeros

meses del primer año (año1), totalizando 17,107 afiliaciones por suscripciones; asimismo se

plantea sostener una tasa de crecimiento del 10% mensual para las suscripciones durante ese

primer año de operaciones.


Tabla 05: Proyección de la demanda:

En la tabla 05 se visualiza la proyección de demanda proyectada a 03 año. En el primer mes, del año 01, Youth Play inicia con 800 suscriptores,

incrementándose 10% mensualmente hasta el mes 12; para los años 02 y 03 se proyectó un crecimiento de demanda del 25%.

Fuente: Elaboración propia

Tabla 06: Plan de ventas:

En la tabla 06, durante el año 01 se proyectó el crecimiento de las ventas en 10%, llegando a obtener como ingreso S/.359, 256.00 soles; mientras

que para los años 02 y 03 se proyectaron un crecimiento del 25%, teniendo como resultado S/.449,070 soles y S/561,333.00 soles, respectivamente.

Fuente: Elaboración propia


Tabla 07: Estudio de precios:

Fuente: Elaboración propia

Respecto al plan de ventas que figura en la tabla 07, Youth Play contempla que el precio de suscripción durante el primer año será de S/. 21

totalizando ventas por S/. 359,258 producto de la ejecución del servicio de suscripción.
5.5 Presupuesto de Marketing
Youth Play expone el presupuesto del área de Marketing en la tabla 08, el cual consiste en detallar los recursos económicos que serían necesarios

para ejecutar las estrategias de mercadotecnia durante el transcurso en el primer año.

Tabla 08: Presupuesto Anual de Marketing

Presupuesto Anual de Marketing

Descripción Unidad P:U Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre Total Anual
Publicidad en Redes Sociales Mensual 350 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/4,200.00
Google ads Mensual 280 S/200.00 S/267.00 S/267.00 S/267.00 S/267.00 S/267.00 S/267.00 S/267.00 S/267.00 S/267.00 S/267.00 S/267.00 S/3,137.00
Revistas Digitales Trimestras 600 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00
Pagina Web Mensual 930 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/6,360.00
Otros Mensual 500 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/3,000.00
Total Mensuales S/1,330.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/16,697.00

Fuente: Elaboración Propia

Fuente: Elaboración propia

En la Tabla 08 se muestra que Youth Play consideramos mantener constante los gastos en el presupuesto durante el primer año, todos ellos suman

un total de S/.27,120.00, los próximos años estos gastos se incrementaran en 14%.


6 PLAN DE OPERACIONES
6.1 Políticas Operacionales
La propuesta de valor es cubrir las necesidades tanto de los usuarios como el de la empresa,
nustra finalidad es brindar un experiencia de servicio satisfactorio y que cubra sus
expectativas ; todo esto trabajando bajo parámetros de calidad y siguiendo a cabalidad los
procesos.

6.1.1 Calidad
 A través de esta política se buscará asegurar la calidad del servicio como la
satisfacción de los usuarios por el servicio a brindar, mediante las plataformas
digitales las cuales tendrán un soporte continuo para garantizar que el sitio web y
aplicativo funcionen con un óptimo rendimiento.
 Asimismo, periódicamente se evaluará el servicio a través de encuestas a los
usuarios, posterior a los diversos eventos deportivos, donde se obtendrá valiosa
información a través de indicadores con diferentes escalas (desde conforme hasta
inconforme) contribuyendo para tomar acciones de mejora para el servicio, toda la
información se evaluará a través del NET PROMOTER SCORE.
 Capacitar al equipo de Youth Play con talleres de liderazgo y Coaching de
motivación para manejar y dirigir efectivamente los grupos de clientes en las
diferentes locaciones donde se realizarán los eventos deportivos.
 Velar por la protección de datos brindados por los usuarios, acreditando que solo
serán utilizados exclusivamente por el servicio brindado, a través del gobierno de
datos el cual liderado por el gerente o líder de la empresa. Posteriormente, en cuanto
se incrementen las ventas y el negocio continúe creciendo, se logrará obtener el
certificado ISO 27001 el cual asegura que no se cometerá negligencias en materia de
seguridad y se cumpla todos los procesos en manipulación de la información.
6.1.2 Procesos
Se tiene como objetivo, garantizar un buen servcio con un proceso de inscripcion facil y
practico estandarizado, cubriendo las expectativas del cliente y cumpliendo con el estándar
de calidad.

Proceso de ejecución del servicio:

Procesos de suscripcion

 El usuaio para afiliarse , deberá descargar la aplicación en su celular y/o tablet, como
tambien podra afiliarse a través de la pagina web de Youth Play.
 Seguidamente, ingresa sus datos personales en la aplicaion, aceptando los terminos
y condiciones del servicio. El cliente pagará el costo de la membresia de S/21.00
soles registrando su tarjeta de debito, credito o realizando desposito a la cuenta
bancaria proporcionada en las redes sociales.
 Llegará un correo de confirmacion con la clave de acceso, con la opcion de poder
cambiarla para poder navegar dentro del la aplicación.
 Luego podrán elegir el tipo de actividad de su interés que estan proximas a realizarse.

Proceso en las Actividades

 Por cada actividad programada en el aplicativo, depende de la demanda, se limitará


los cupos para salvaguardar la seguridad de los usuarios y respetando las medidad y
protocolos de seguridad implantadas por el gobierno.
 El personal de Youth Play y las marcas auspiciadoras que brindaran descuentos a los
clientes, previamente coordinado con las autoridades correspondientes, asistira a las
actividades programadas para llevar a cabo el evento, supevisar y dar por finalizado
satisfactoriamente el evento.

6.1.3 Planificación
 Dentro del proceso de planificacion se busca crear y diseñar planes de accion y
prevencion.
 Elegir los canales de atencion al cliente, para las dudas o consulta de lo usuarios o
cualquier interesado en el servicio o problemas tecnicos, podrá realizarlo a través de
las redes sociales ( Facebook e Instagram) , web y el mismo aplicativo.
 Contar con una persona capacitada en redes sociales, como un Community Manager
que se encargue de publicitar la marca, especifialmente dirigido a jovenes de 18 a 24
años, el cual es el segmento.
 Para los problemas tecnicos que pueda sucitarse en la pagina web o aplicativo, se
contará con un profesional especializado en sistemas operativos y tecnologia de la
informacion quien se encargaá de dar soporte a la brevedad posible, a la vez como
plan de contingencia, se haran pruebas de mantenimiento periodicamente para poder
evaluar el desempeño de la aplicación.
 Tener un manual de los problemas tecnicos mas frecuente de la apliacion con su
respectivo procedimiento para poder agilizar y solucionar en el menor tiempo
posible.
 Quincenalmente se organizará un comité con todos los socios para evaluar los
resultados obtenidos y proponer las estrategias de mejora, asimismo, hacer
seguimiento sobre las incidencias que se hayan dado durante el ejercicio de las
actividades.

6.1.4 Inventarios
 Al ser una empresa de servicio, el principal activo es la información, el cual sera
almacenado en los servidores de la “nube”, donde se requerira el servicio de hosting.
 Por otro lado, no contamos con activos propios de oficina (como sillas, escritorios,
muebles, etc) debido a que tercerizamos el servicio de alguiler bajo la modalidad
Coworking.
 Se contara con una camara digital el cual se llevara en todas las actividades para
luego poder usar las imágenes en la aplicación y redes sociales.
 Por ultimo se contará con 4 laptos y 1 pc para las diversas operaciones
administrativas y de publicidad del negocio.

6.2 Diseño de Instalaciones


6.2.1 Localización de las instalaciones
El servicio se obtendrá por medio de las redes sociales, las instalaciones físicas serán por
medio del alquiler flexible Coworking, ya que por ser un servicio, solo se necesitará asistir
en caso de reuniones con algún usuario o alguna marca deportiva que estaría interesado en
realizar sus promociones a través del servicio que se brinda. La ubicación de la oficina se
localiza en el distrito de Los Olivos, Calle Manuel Duato 180, Urb. Los Manzanos.
Asimismo, se identificó una zona estratégica de fácil acceso, cercana a Avenidas principales
y centros comerciales, enfocándonos principalmente en el mercado objetivo del negocio que
la mayor parte se concentra en Lima Norte.

El alquiler se pagará de manera mensual, el cual cobertura todos los servicios (Internet, wifi,
proyector, pizarra acrílica, plumones, micro, parlantes etc.), el uso de sus instalaciones, la
seguridad y servicios básicos.

Figura 15: Localización de las instalaciones

Fuente: Google Maps (2022).

6.2.2 Capacidad de las instalaciones


Las oficinas Coworking están diseñadas de acuerdo al evento que se va a realizar puede ser
oficina de 2 personas o sala de reuniones y/o capacitaciones de hasta 30 personas. En este
caso se utilizará 1 o 2 lugares compartidos para desempeñar las actividades laborales.

De acuerdo a la coyuntura actual se tendrá que respetar el aforo reducido por las medidas y
protocolos de seguridad establecidas por el gobierno. Esta información se toma en cuenta de
acuerdo al Centro Nacional de Estimación, Prevención y Reducción de Riesgos
(CENEPRED), el cual indica que el aforo permitido en oficinas es de 01 persona por cada
9.5 m2. Las medidas del local son 300 m2 en total.

6.2.3 Distribución de las instalaciones


Los espacios en alquiler poseen ambientes adecuados a las necesidades de la empresa Youth
Play; las cuales tienen las siguientes distribuciones: Recepción principal, oficinas privadas,
ambientes de trabajo compartidos, salas de reuniones y capacitaciones, comedor y servicios
higiénicos.
Como se puede visualizar en la figura X, las instalaciones de Coworking se adecuan a las
necesidades de la empresa, optimizando según el espacio que se requiera.

Figura 16: Distribución de las instalaciones del local

Fuente: Wood Work Coworking

6.3 Especificaciones Técnicas del Producto / servicio


Youth Play busca brindar una red social ofreciendo una plataforma con deportes específicos
recreativos que brinden una experiencia divertida, retadora y de acceso rápido.

Como especificación técnica identificamos lo siguiente:

Tabla 09: Especificaciones técnicas del producto / Servicio

Android & IOS


Sistema operativo 7.1.1 Nougat
Espacio de memoria requerido 60 MB
Plataforma Play Store & Apple Store
Fuente: Elaboración propia
6.4 Mapa de procesos y PERT
Se realizan dos flujos, el flujo del proceso de registro y venta del servicio y el proceso de recepción de un nuevo usuario en la plataforma:

Figura 17: Flujo del proceso de adquisición de Youth Play

Proceso de adquisicion de APP

SI
Publicidad o Interes, busqueda del Lectrura de las Registra sus datos y acepta
Inicio recomendacion APP en las plataformas especificaciones del ¿Lo descarga?
terminos y condiciones
patrocinada disponibles APP

NO
Ingresa como usuario
Se almacena indicador
nuevo
de # de busquedas en la
plataforma

Continua visualizando eventos NO


Se inscribe al evento como Selecciona eventos generales de ¿Se suscribe
FIN semanales creados por un como Premium?
"usuario asistente" su interes
creador (usuario premium)

SI

Se habilitan mas
funcionalidades

Visualizacion de eventos deportivos para


usuarios premium y generales

Selecciona el evento premium o


general de su interes

Se habilita Chat grupal solo usuarios


FIN Premium con nombre de usuario
Se inscribe al evento como
(proteccion de datos personales) "usuario asistente"

Fuente: Elaboración propia


Figura 18: Proceso de recepción de registro:

Proceso de verificacion de APP por TI

SI
Verifica cuantos usuarios Se almacenan en la memoria los datos de los
Recibe informe de Identifica cuantos usuarios no tuvieron exito en su
Inicio busqueda de usuarios nuevos se sumaron a la registro - codigo de
¿Lo descarga? usuarios registrados con aceptacion de
de la plataforma plataforma terminos y condiciones
verificacion rechazado

NO

Se guarda informe de Se guardan preferencias


del usuario
busquedas de la APP

¿Se suscribe
Se envia email con fecha, lugar, NO como Premium?
Se guardan las inscripciones a Se corrobora que se visualicen
FIN evento y participantes del evento SI
eventos eventos generales
elegido

Corrobora la correcta
habilitacion de funcionalidades
Premium

Se corrobora visualizacion de eventos


deportivos para usuarios premium y
generales

Se guardan las inscripciones a eventos

Se corrobora si hay algun evento


Se envia email con fecha, lugar, evento y Se verifica correcto uso de lenguaje y
FIN mensajeria en usuarios Premium creado y pasa por aprobacion
participantes del evento elegido
del area de TI y Marketing

Fuente: Elaboración propi


6.5 Planeamiento de la Producción
6.5.1 Gestión de compras y stock

Referente a la aplicación Youth Play, solo es una plataforma de intermediación entre


usuarios mediante la App, por lo tanto, no gestiona ninguna actividad de compras ni cuenta
con stock.

6.5.2 Gestión de la calidad

La Gestión de Calidad involucra una mejora constante del servicio con el fin de garantizar
la calidad del servicio a través de la aplicación Youth Play, se ha considerado las siguientes
variables para el desarrollo de actividades:

 Se contará con un hosting que brindará a la aplicación de manera trimestral seguridad


y un buen mantenimiento de la aplicación con el fin de que este sea una plataforma
entretenida para el cliente.
 Se actualizará la aplicación con las actividades que el usuario más busca o es de su
interés con el fin de brindar variedad y entretenimiento.

6.5.3 Gestión de los proveedores

La aplicación Youth Play, contará con hosting altamente calificado ya que es un recurso vital
de la empresa, pues mantiene que la aplicación se mantenga siempre operativo, es por ello
que es necesario contar con una inspección de como ellos realizarán el mantenimiento de la
aplicación, otro proveedor que se tiene de manera trimestral es el contar con el equipo
necesario para realizar las activaciones con las marcas
6.6 Inversión en activos fijos vinculados al proceso productivo.
Tabla 10: Inversión en activos fijos

En la siguiente tabla se puede observar la inversión Tangible e Intangible que tendremos en el actual
proyecto:

Inversión Tangible

Descripción Cantidad Precio Unitario Total, con IGV IGV Total sin IGV
Laptops 4 S/. 1,700.00 S/. 6,800.00 S/. 1,037.29 S/. 5,762.71
PC escritorio 1 S/. 5,500.00 S/. 5,500.00 S/. 838.98 S/. 4,661.02
Impresoras 1 S/. 750.00 S/. 750.00 S/. 114.41 S/. 635.59
Equipos móviles para pruebas 4 S/. 200.00 S/. 800.00 S/. 122.03 S/. 677.97
Cámara fotográfica 1 S/. 1,200.00 S/. 1,200.00 S/. 183.05 S/. 1,016.95
Total S/.15,050.00 S/.2,295.76 S/.12,754.24

Fuente: Elaboración propia

Inversión Intangible

Descripción Precio Unitario Total, con IGV Total, sin IGV IGV
Desarrollo de App S/. 28,000.00 S/. 28,000.00 S/. 23,728.81 S/. 4,271.19
Desarrollo de la página Web S/. 1,500.00 S/. 1,500.00 S/. 1,271.19 S/. 228.81
Total S/.29,500.00 S/.25,000.00 S/.4,500.00

Fuente: Elaboración propia


6.7 Estructura de costos de producción y gastos operativos.
Tabla 11: Estructura de costos de producción y gastos operativos:

Gastos operativos:

Descripción Año 00 Mes 01 Mes 02 Mes 03 Mes 04 Mes 05 Mes 06 Mes 07 Mes 08 Mes 09 Mes 10 Mes 11 Mes 12 AÑO 01 AÑO 02 AÑO 03 AÑO 04 AÑO 05
Gasto de Personal S/. 3,600.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00S/. 12,060.00 S/. 144,720.00 S/. 164,980.80 S/. 188,078.11
Gastos de Alquiler S/. 950.00 S/. 950.00 S/. 950.00 S/. 950.00 S/. 950.00 S/. 950.00 S/. 950.00 S/. 950.00 S/. 950.00 S/. 950.00 S/. 950.00S/. 950.00 S/. 11,400.00 S/. 12,996.00 S/. 14,815.44
Gasto de Teléfono S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00S/. 120.00 S/. 1,440.00 S/. 1,641.60 S/. 1,871.42
Gastos Contables S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 200.00S/. 200.00 S/. 2,400.00 S/. 2,736.00 S/. 3,119.04
Gastos de Oficina S/. 30.00 S/. 30.00 S/. 30.00 S/. 30.00 S/. 30.00 S/. 30.00 S/. 30.00 S/. 30.00 S/. 30.00 S/. 30.00 S/. 30.00S/. 30.00 S/. 360.00 S/. 410.40 S/. 467.86
Gastos De Marketing S/. 1,330.00 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 16,691.50 S/. 19,028.31 S/. 21,692.27
Gasto Proveedores S/. - S/. - S/. -
Mantenimiento Informáticos S/. 600.00 S/. 600.00 S/. 1,200.00 S/. 1,368.00 S/. 1,559.52
Gastos de Movilidad S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 1,200.00 S/. 1,368.00 S/. 1,559.52
Capacitaciones S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 400.00 S/. 456.00 S/. 519.84
Gastos varios S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 1,200.00 S/. 1,368.00 S/. 1,559.52
Permiso Municipal S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 840.00 S/. 957.60 S/. 1,091.66
Garantía por el alquiler de Oficina S/. 1,900.00
Constitución Del Proyecto S/. 700.00
Registro de marca S/. 665.16
Hosting Webs S/. 450.00
Pasarela De Pagos S/. 239.00
Licencia Software S/. 1,400.00
Mantenimiento / Actualizaciones S/. 550.00
TOTAL S/.9,504.16 S/.15,160.00 S/.15,026.50 S/.15,026.50 S/.15,026.50 S/.15,026.50 S/.15,626.50 S/.15,226.50 S/.15,026.50 S/.15,026.50 S/.15,026.50 S/.15,026.50 S/.15,626.50 S/.181,851.50 S/.207,310.71 S/.236,334.21 S/. - S/. -

Fuente: Elaboración propia.

Como se visualiza en la Tabla 11, se ha considerado los gastos pre operativos, desde el mes 1 se visualizan los gastos operativos, estos se
incrementarán en 14% para los años 02 y 03.
7 ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL Y RRHH
7.1 Objetivos Organizacionales:
Los objetivos organizacionales de Youth Play se orientan en conseguir ofrecer un servicio
amigable a los jóvenes como también para los colaboradores, estos objetivos se encuentran
alineados con la misión de y visión de la aplicación en ofrecer distintas opciones de
actividades a los usuarios garantizando la satisfacción del cliente mediante un servicio de
alta calidad y de gran utilidad.

Los objetivos que se plantean para la organización son:

 Realizar capacitaciones a lo personal como mínimo dos veces al año con el fin de
que siempre se tenga presente el propósito de la aplicación para los clientes.
 Conseguir el posicionamiento de la aplicación como una organización socialmente
responsable los dos primeros años.
 Incrementar constantemente actividades y deportes que los usuarios sugieran.

7.2 Mantener siempre una aplicación moderna y entretenida cumpliendo los estándares
de los usuarios
7.3 Naturaleza de la Organización
7.3.1 Organigrama:
Figura 19: organigrama de la empresa:

Fuente: Elaboración propia


7.3.2 Diseño de Puestos y Funciones
Puesto: Gerente General

Supervisa a: Todas las áreas gerenciales

Funciones generales:

 Dirigir y velar por el buen funcionamiento de la aplicación “Youth Play”

Funciones principales:

1. Planificar las objetivos y acciones

2. Supervisar las áreas de recursos humanos, comercial y finanzas

3. Promover un ambiente adecuado para los colaboradores

4. Elaborar estrategias para alcanzar los objetivos de la empresa

5. Administrar los recursos financieros y activos de la empresa

6. Coordinar reuniones con las diferentes áreas

Requisitos académicos

 Licenciado en Administración

 Cursos en Growth hacking

 Cursos de gerencias – Certificación Universitaria

Conocimientos

 Office avanzado
 inglés intermedio

Experiencia

 Como mínimo 4 años de experiencia profesional en puestos similares (indispensable)


 Competencias

 Liderazgo
 Capacidad de organización del trabajo.
 Proactividad
 Creatividad

Puesto: Encargado Administrativo:

Funciones generales:

 Planificar los procesos con los clientes y los técnicos desde el inicio de la atención
y hasta finalizar el servicio.
Funciones principales:

1. Desarrollar los procesos de atención y derivación de los pedidos que se solicitan


mediante el APP.

2. Seguimiento a los clientes antes y después del servicio.

3. Monitorear los objetivos de atenciones diarias y efectivas.

4. Desarrollar y promover las estrategias con el objetivo de fidelizar e incrementar la


cartera de clientes.

5. Realizar informes detallados de todos los servicios presentados

6. Revisar las tendencias del mercado.

7. Otras funciones que le asigne gerencia.

Requisitos académicos

 Licenciado en Administración de empresas.

Conocimientos

 Office avanzado

 Ingles intermedio

Experiencia
3 años de experiencia profesional en puestos similares (indispensable)

Competencias

 Habilidades de comunicación
 Capacidad de organización del trabajo.
 Liderazgo
 Compromiso con la Organización
 Servicio al cliente

Puesto: Coordinador de Marketing

Funciones generales:

 Realizar el Master Plan de actividades de Marketing y Presupuesto, supervisar las


alianzas estratégicas y desarrollo de marca, planificar las acciones de presencia de
Marca.
Funciones principales:

1. Planificación de acciones de Marca

2. Encargado de cerrar alianzas estratégicas

3. Monitorear el buen rendimiento y desenvolviendo del NPS

4. Medición de indicadores | Participación de mercado.

5. Realizar informes detallados de todas las acciones realizadas

6. Revisar las tendencias del mercado.

Requisitos académicos:

 Licenciado en Marketing

Conocimientos:

 Office Avanzado (Excel, Power Point, Powe Bi, Word)


 Ingles intermedio

Experiencia:

 3 años de experiencia profesional en puestos similares (indispensable)


Competencias:

 Habilidades de comunicación
 Capacidad de organización del trabajo.
 Liderazgo
 Compromiso con la Organización
 Servicio al cliente

Puesto: Supervisor TI

Funciones generales:

 Encargado de supervisar el buen funcionamiento del APP

Funciones principales:

1. Desarrollar los procesos de atención y derivación de los pedidos que se solicitan


mediante el APP.

2. Seguimiento a los procesos internos – supervisión de chats, correcto UI.

3. Monitorear los objetivos de atenciones diarias y efectivas.

4. Realizar informes diarios

5. Encargados de las actualizaciones del sistema

6. Encargado de supervisar licencias y Software

Requisitos académicos:

Licenciado en Administración, marketing o carreras afines.

Conocimientos:

 Office avanzado
 Ingles intermedio
 UX & UI

Experiencia:

 3 años de experiencia profesional en puestos similares (indispensable)

Competencias:
 Habilidades de comunicación
 Capacidad de organización del trabajo.
 Liderazgo
 Compromiso con la Organización
 Servicio al cliente

7.4 Políticas Organizacionales


Las políticas organizacionales de la aplicación Youth Play se cimentarán en dirigir a la
organización con el fin de cumplir los objetivos propuestos con la finalidad de que cada área
encomiende y mantenga una relación que los dirija al crecimiento y rentabilidad de la
empresa.

Política General:

La política general de la empresa es tener como principio el buen clima laboral ya que de
ello depende que cada colaborador haga de manera eficiente y en buen ánimo su trabajo y
eso transmitirlo a los usuarios.

Política Especifica:

La política específica es la seguridad que la aplicación debe tener, de mantener la


información personal de los usuarios de manera segura y no difundirla desde que el usuario
se registre a la

Youth Play considera que la administración del personal es importante en toda empresa,
cuyo objetivo es gestionar eficazmente a los colaboradores dentro de organización y
asimismo incorporar nuevos, retener el buen talento humano aumentando la productividad.

En la actualidad el área de RRHH tiene un rol importante en la organización para lograr


adaptarse a los cambios constantes en su entorno y a los nuevos modelos innovadores de las
organizaciones, es por ello, que necesitan reaccionar rápidamente frente a los cambios y
necesidad del mercado.

7.5 Gestión Humana:


7.5.1 Reclutamiento
La empresa Youth Play tiene como concepto seleccionar al personal idóneo que cuente
con capacidades competentes para desempeñar el rol asignado. Por lo tanto, el encargado de
cada área creará el perfil del puesto validado por el Gerente general para luego realizar la
búsqueda de reclutamiento.

Posteriormente, para el proceso de selección de personal se planea publicar la vacante por la


red social LinkedIn a través de la cuenta de la empresa, el cual para tener mayor alcance de
candidatos serán compartidos por las jefaturas con sus respectivos perfiles de dicha red
social.

7.5.2 Selección, contratación e inducción


Selección:

Luego de la aprobación del perfil de la vacante, la publicación del anuncio en la red social
estará a cargo bajo la responsabilidad del coordinador de Marketing, quien se encargará de
seleccionar los candidatos que cumplan con el perfil requerido.

Luego de contar con los mejores candidatos, se coordinará una entrevista final con el Gerente
General quien se encargará de seleccionar al candidato idóneo para el puesto.

Contratación:

Youth Play, luego de haber verificado los todos los documentos solicitados del personal
seleccionado se procederá con la firma del contrato con un periodo de prueba de 3 meses y
de acuerdo a su desempeño, se evaluará y renovará cada 3 meses bajo las condiciones y
beneficios laborales según le Ley (DS 013-2013-PRODUCE).

Inducción:

Youth Play programará el plan de inducción desde el primer día de vínculo laboral, donde
el administrador dará a conocer la empresa a través de la misión y visión, también compartirá
al colaborador el reglamento interno, documento “Check List” el cual debe ser entregado
con la firma o aprobación de las diferentes jefes que se encargaran con la inducción por cada
área; para todo ello, se le hará entrega de una laptop para recibir la inducción correspondiente
a su cargo.

7.5.3 Capacitación, desarrollo y evaluación del desempeño

Capacitación:
Los colaboradores de Youth Play tendrán un plan de capacitación de 2 veces por año, se
acuerdo a las necesidades del área y del trabajador para desarrollar mejor sus habilidades, lo
cual ayudara a la empresa a ser más competitiva.
Entre las capacitaciones principales estarán las siguiente:

1. Atención al cliente
2. Relaciones públicas
3. Desarrollo de habilidades blandas
4. Marketing digital

Desarrollo:

Es fundamental el desarrollo del desempeño de los colaboradores, ya que esto impacta en el


rendimiento de la empresa y en ellos mismos, esto se realizará a través de las capacitaciones
que se mencionaron en el punto anterior, el cual se tendrá como resultado que el personal
pueda crecer profesionalmente.

Evaluación de desempeño:

Para la evaluación de desempeños de los colaboradores se utilizará el método de medición


de 360°, el cual permitirá realizar la evaluación entre todo el personal, desde la jefatura hasta
los asistentes, para el desarrollo de esa actividad se utilizará una ficha con la descripción de
los puestos para finalmente tener los resultados de dicha evaluación y dar el respectivo
feedback y así poder mejorar las debilidades y potenciar sus habilidades de cada
colaborador.

7.5.4 Motivación
Youth Play considera que es importante generar un buen clima laboral de trabajo y valorar
el talento humano que permita cumplir con los objetivos de la organización de manera
óptima, para ello, es importante que el personal se encuentre motivado

La empresa Youth Play motivará a sus colaboradores ofreciendo lo siguiente:

1. Línea de carrera
2. Actividades recreacionales
3. Medio día libre en su cumpleaños
4. Premiación al mejor colaborador en cada mes.
7.5.5 Sistema de remuneración

El sistema remunerativo se basará según los beneficios planteados por la Ley MYPE (DS
013-2013-PRODUCE).

1. Remuneración Mínima vital (pago de acuerdo con su cargo que desempeña).


2. Vacaciones 15 días calendario, por año.
3. Seguro Social (Essalud)
4. Asignación familia
5. Gratificación y CTS al 5
7.6 Estructura de gastos de RRHH
Del grafico de observa la remuneración mensual de los colaboradores de Youth Play, más los beneficios y deducciones de acuerdo con ley.

Tabla 12: Estructura de gastos de RRHH

Sueldo bruto Mes de Sueldo Seguro


Cargo Gratif. CTS Costo anual
mensual ingreso anual Social

Gerente General 3,600 - - 1 43,200 180 43,380


Coordinador de Marketing 2,700 - - 1 32,400 180 32,580
Responsable Administrativo 2,700 - - 1 32,400 180 32,580
Responsable de Sistemas - TI 3,000 - - 1 36,000 180 36,180
- - - -
- - - -
- - - -
- - - -
- - - -
- - - -

Total 144,720
Prov. Mes 12,060

Fuente: Elaboración propia

Tabla 13: Desagregado de Remuneraciones

Del cuadro se puede observar el detalle anual de las remuneraciones del año 1 al año 5, se aprecia que los montos percibidos son constantes
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Cargo Año 00 Mes 01 Mes 02 Mes 03 Mes 04 Mes 05 Mes 06 Mes 07 Mes 08 Mes 09 Mes 10 Mes 11 Mes 12 Total
Gerente General 3,615 3,615 3,615 3,615 3,615 3,615 3,615 3,615 3,615 3,615 3,615 3,615 43,380
Coordinador de Marketing 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 32,580
Responsable Administrativo 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 32,580
Responsable de Sistemas - TI 3,015 3,015 3,015 3,015 3,015 3,015 3,015 3,015 3,015 3,015 3,015 3,015 36,180
- - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - -
12,060 12,060 12,060 12,060 12,060 12,060 12,060 12,060 12,060 12,060 12,060 12,060 144,720

Fuente: Elaboración propia


8 PLAN ECONÓMICO-FINANCIERO
8.1 Supuestos

Elaborar el Plan Económico Financiero requiere de los siguientes supuestos.

 Elaborar el Plan Económico Financiero requiere de los siguientes supuestos.


 El análisis financiero del proyecto se ha realizado a tres años. La información se
encuentra mensualizada por el primer año.
 El análisis financiero del proyecto se ha calculado y desarrollado en moneda soles.
 Los socios del proyecto son cinco y realizaran aportes de capital en partes iguales.
 La política de cobranza es 100% al contado.
 Los trabajadores en planilla gozan de beneficios laborales según el Régimen Laboral
REMYPE
 El aporte de los socios es el 60% capital propio y el 40% mediante financiamiento
bancario.
 Financiamiento en el mes cero a un plazo de 24 meses.
 El análisis financiero está reflejado en soles
 Todos los activos fijos son adquiridos en el mes cero.

8.2 Inversión en activos (fijos e intangibles) y depreciación

Youth Play requiere de ciertos activos necesarios para iniciar sus actividades, los cuales se subdividen en activos tangibles y activos intangibles,
tal como lo detallamos a continuación. Del mismo modo, la empresa señala el porcentaje de depreciación de dichos activos con el fin de conocer
la vida útil del bien y su valor en el tiempo, en relación con la inversión tangible se obtendrá anualmente sin IGV S/12,754 y en total con IGV
S/15, 050.

Tabla 14: Inversión en Tangibles

Inversión Tangible:

Descripción Cantidad Precio Unitario Total, con IGV IGV Total, sin IGV
Laptops 4 S/. 1,700.00 S/. 6,800.00 S/. 1,037.29 S/. 5,762.71
Pc escritorio 1 S/. 5,500.00 S/. 5,500.00 S/. 838.98 S/. 4,661.02
Impresoras 1 S/. 750.00 S/. 750.00 S/. 114.41 S/. 635.59
Equipos móviles para pruebas 4 S/. 200.00 S/. 800.00 S/. 122.03 S/. 677.97
Cámara fotográfica 1 S/. 1,200.00 S/. 1,200.00 S/. 183.05 S/. 1,016.95
Total S/. 15,050.00 S/. 2,295.76 S/. 12,754.24
Fuente: Elaboración propia
Depreciación:

EL valor de la depreciación de los activos fijos se halla en función al tiempo de vida del bien, el cual es consignado por SUNAT.

Tabla 15: Depreciación

Descripción del activo Cantidad Valor de Total % Deprec. Vida Útil Deprec. Mes 01 Mes 02 Mes 03 Mes 04 Mes 05 Mes 06 Mes 07 Mes 08 Mes 09 Mes 10 Mes 11 Mes 12
Laptops 4 S/. 1,440.68 S/. 5,762.71 S/. 0.25 S/. 4.00 S/. 1,440.68 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00
Pc escritorio 1 S/. 4,661.02 S/. 4,661.02 S/. 0.25 S/. 4.00 S/. 1,165.25 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00
Impresoras 1 S/. 635.59 S/. 635.59 S/. 0.10 S/. 4.00 S/. 63.56 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00
Equipos moviles para pruebas 4 S/. 169.49 S/. 677.97 S/. 0.10 S/. 4.00 S/. 67.80 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00
Camará fotografica 1 S/. 1,016.95 S/. 1,016.95 S/. 0.10 S/. 4.00 S/. 101.69 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00
TOTAL TANGIBLE S/. - S/. - S/. - S/. 236.00 S/. 236.00 S/. 236.00 S/. 236.00 S/. 236.00 S/. 236.00 S/. 236.00 S/. 236.00 S/. 236.00 S/.236.00 S/.236.00 S/. 236.00

Fuente: Elaboración propia

Tabla 16: Depreciación mensual:

Descripción del activo Cantidad Año 01 Año 02 Año 03


Laptops 4 S/. 1,440.00 S/. 1,440.00 S/. 1,440.00
Pc escritorio 1 S/. 1,164.00 S/. 1,164.00 S/. 1,164.00
Impresoras 1 S/. 60.00 S/. 60.00 S/. 60.00
Equipos móviles para pruebas 4 S/. 72.00 S/. 72.00 S/. 72.00
Cámara fotográfica 1 S/. 96.00 S/. 96.00 S/. 96.00
TOTAL, TANGIBLE S/. 2,832.00 S/. 2,832.00 S/. 2,832.00

Fuente: Elaboración propia


Tabla 17: Inversión en Intangibles

La inversión sobre los intangibles se da principalmente en el desarrollo del App y el desarrollo de la página web.

3.1 AMORTIZACIÓN
Descripción del activo Valor de compra % Amort. Anual Vida Útil Amortiz.
Desarrollo de App S/. 28,000.00 S/. 0.33 S/. 3.00 S/. 9,333.33
Desarrollo de la página Web S/. 1,500.00 S/. 0.33 S/. 3.00 S/. 500.00
Fuente: Elaboración propia

La amortización se da en función al tiempo de vida del proyecto.

Tabla 18: Amortización:

Según la Tabla18, la amortización del activo intangible se calcula según el método lineal y la amortización se da en función al tiempo de vida del
proyecto, que es de 3 años

CUADRO DE AMORTIZACIÓN

Importe por financiar S/. 27,258


Cuota 1,4026.00
Plazo 24
TEM 1.90%
TEA 25%
TCEA 48.70%
Fuente: Elaboración propia
Tabla 19: Amortización #2:
3.1 AMORTIZACIÓN
Descripción del activo Mes 01 Mes 02 Mes 03 Mes 04 Mes 05 Mes 06 Mes 07 Mes 08 Mes 09 Mes 10 Mes 11 Mes 12 Año 01 Año 02 Año 03
Desarrollo de App S/. 777.78 S/. 777.78 S/. 777.78 S/. 777.78 S/. 777.78 S/. 777.78 S/. 777.78 S/. 777.78 S/. 777.78 S/. 777.78 S/. 777.78 S/. 777.78 S/. 9,333.33 S/. 9,333.33 S/. 9,333.33
Desarrollo de la página Web S/. 41.67 S/. 41.67 S/. 41.67 S/. 41.67 S/. 41.67 S/. 41.67 S/. 41.67 S/. 41.67 S/. 41.67 S/. 41.67 S/. 41.67 S/. 41.67 S/. 500.00 S/. 500.00 S/. 500.00
TOTAL INTANGIBLE S/. 819.44 S/. 819.44 S/. 819.44 S/. 819.44 S/. 819.44 S/. 819.44 S/. 819.44 S/. 819.44 S/. 819.44 S/. 819.44 S/. 819.44 S/. 819.44 S/. 9,833.33 S/. 9,833.33 S/. 9,833.33

Fuente: Elaboración propia

8.3 Proyección de ventas:


El incremento de las ventas mensuales se da en función a las proyecciones, el cual se ha estimado de acuerdo al estudio de mercado, el cual nos
garantiza cumplir con las proyecciones estimadas.

Tabla 20: Proyección de Ventas


servicios.

Crecimiento 10% Crecimiento 25% 25%


Descripción Año 00 Mes 01 Mes 02 Mes 03 Mes 04 Mes 05 Mes 06 Mes 07 Mes 08 Mes 09 Mes 10 Mes 11 Mes 12 AÑO 1 AÑO 2 AÑO 3
Susripción premiun 800 880 968 1,065 1,171 1,288 1,417 1,559 1,715 1,886 2,075 2,282 17,107 21,384 26,730
…..
Fuente: Elaboración propia
Crecimiento anual:

Según la tabla 22, los resultados de las proyecciones para el primer año son de S/. 359,256.00, además, se tiene estimado un crecimiento del 25%
para el segundo y tercer año. Por lo que la empresa registrara ingresos económicos de S/.449,070.00 y S/.561,337.00 respectivamente.

Tabla 21: Crecimiento Anual

Crecimiento 25% 25%


Descripción Año 01 Año 02 Año 03
Susripción premiun S/. 359,255.97 S/. 449,069.96 S/. 561,337.45

Fuente: Elaboración propia


8.4 Cálculo del capital de trabajo
El capital de trabajo se determina mediante los egresos que representa para la empresa el inicio de actividades.

Tabla 22: Calculo del capital de trabajo:

Según la tabla 23, el capital de trabajo se determina mediante el método déficit acumulado con la finalidad de conocer si la diferencia de ingreso
menos egresos genera saldos positivos o negativos. De la tabla podemos apreciar que los ingresos obtenidos por ventas del mes 1 al mes 5 no
cubren los costos de ventas y gastos operativos, por lo que se requiere un capital de trabajo de S/.14,091.00 para cubrir el déficit en estos meses
hasta que los ingresos resulten positivos que será a partir del mes 10 en adelante.

Descripción Año 00 Mes 01 Mes 02 Mes 03 Mes 04 Mes 05 Mes 06 Mes 07 Mes 08 Mes 09 Mes 10 Mes 11 Mes 12
Ingresos 16,800 18,480 20,328 22,361 24,597 27,057 29,762 32,738 36,012 39,614 43,575 47,932
Costo de venta 6,780 7,458 8,203 9,024 9,926 10,919 12,011 13,212 14,533 15,986 17,585 19,343
gastos operativos 15,160 15,027 15,027 15,027 15,027 15,627 15,227 15,027 15,027 15,027 15,027 15,627
Egresos 21,940 22,484 23,230 24,050 24,953 26,545 27,237 28,238 29,559 31,013 32,611 34,970
Ingresos- Engresos -5,140 -4,004 -2,902 -1,689 -356 511 2,525 4,500 6,453 8,601 10,964 12,963
Saldo final Acumulado -5,140 -9,144 -12,046 -13,735 -14,091 -13,579 -11,054 -6,554 -101 8,500 19,464 32,426
Máximo Saldo Negativo Mensual -14,091
Capital de trabajo inicial 14,091

Fuente: Elaboración propia


8.5 Estructura de financiamiento: Tradicional y no tradicional
En este punto se observa que el aporte será del 60% y un 40% de financiamiento dándonos así un total de inversión del proyecto de S/67,033. El
banco con el que trabajamos y según la SBS nos podría brindar una tasa acorde al objetivo corresponde a Mibanco con un financiamiento de
26,813 soles.

Tabla 23: Estructura de financiamiento

ESTRUCTURA DE FINANCIAMIENTO

Total de inversión del proyecto 68,145

%Aporte Propio 60%


%Financiamiento * 40%

Condiciones del préstamo

Medio Banco
Entidad Mibanco
Financiamiento 27,258
Tasa Efectiva Anual (%) 25%
Tasa Efectiva Mensual (%) 1.90%
Seguro de desgravamen (% anual) 1.5%
Plazo (meses) 24
Monto total a financiar 28,076
Cuota aproximada 1,426
Interés total a pagar en el periodo 7,773
Tasa de Costo Efectiva Anual (T.C.E.A.) 48.70%

Fuente: Elaboración propia


Cronograma de Financiamiento: El financiamiento se realizará en 24 cuotas mensuales

Utilizamos la fuente de la SBS en comparación con otros bancos para obtener un análisis del financiamiento más real.

Tabla 24: Cronograma de pagos

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Año 0 0 Mes 0 1 Mes 0 2 Mes 0 3 Mes 0 4 Mes 0 5 Mes 0 6 Mes 0 7 Mes 0 8 Mes 0 9 Mes 1 0 Mes 1 1 Mes 1 2 Mes 1 3 Mes 1 4 Mes 1 5 Mes 1 6 Mes 1 7 Mes 1 8 Mes 1 9 Mes 2 0 Mes 2 1 Mes 2 2 Mes 2 3 Mes 2 4
Capital 28,076 27,185 26,277 25,352 24,409 23,448 22,469 21,471 20,454 19,418 18,363 17,287 16,190 15,073 13,934 12,774 11,592 10,387 9,159 7,908 6,633 5,334 4,010 2,661
Amortización 890.97 907.93 925.22 942.84 960.79 979.08 997.72 1,016.72 1,036.08 1,055.81 1,075.91 1,096.40 1,117.27 1,138.55 1,160.22 1,182.32 1,204.83 1,227.77 1,251.15 1,274.97 1,299.24 1,323.98 1,349.19 1,374.88
Interés 534.58 517.61 500.33 482.71 464.76 446.46 427.82 408.82 389.46 369.74 349.63 329.15 308.27 287.00 265.32 243.23 220.72 197.78 174.40 150.58 126.30 101.56 76.35 50.66
Cuota 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54
Escudo tributario 157.70 152.70 147.60 142.40 137.10 131.71 126.21 120.60 114.89 109.07 103.14 97.10 90.94 84.66 78.27 71.75 65.11 58.34 51.45 44.42 37.26 29.96 22.52 14.95

Fuente: Elaboración propia


8.6 Estados Financieros (Balance General, Estado de GGPP, Flujo de Caja)
En el cuadro se muestra el Estado de Resultados, apreciándose que la utilidad neta se va
incrementando desde el Año 1 al Año 3. Para el año 1 se proyecta una utilidad neta de S/ 101.00, para el año 2 de S/15.126, para el año 3 de
S/34.473,

Estado de Resultados:

Tabla 25:

Año 01 Año 02 Año 03


S/. % S/. % S/. %
Ventas 304,454 100% 380,568 1 475,710 100%
Costo de ventas -144,978 -48% -181,223 -0.47619048 -226,528 -48%
Margen comercial / Utilidad bruta 159,476 52% 199,345 0.523809524 249,181 52%

Gastos operativos -154,111 -51% -175,687 -0.46164457 -200,283 -42%


Margen operativo / Utilidad operativa 5,365 2% 23,658 0.06216495 48,898 10%

Gastos financieros -5,221 -2% -2,202 -0.00578651 0 0%


Utilidad antes de impuestos 144 0% 21,456 0.056378436 48,898 10%

Impuesto a la renta -42 0% -6,329 -0.01663164 -14,425 -3%


Utilidad neta 101 0% 15,126 0.039746797 34,473 7%

Fuente: Elaboración propia


Balance General:

Tabla 26: Balance General

En el Balance General se aprecia buenos resultados puesto que los activos corrientes son mayores a los pasivos corrientes, por lo tanto, Youth
Play tendrá liquidez a corto plazo lo que le permitirá mantener sus operaciones y responder eficientemente con los pagos y responder de manera
eficiente con sus obligaciones.

Estado de Situación Financiera


Año 1 Año 2 Año 3
Activo
Activo Corriente
Efectivo y Equivalente de Efectivo S/ 16,859.96 S/ 44,079.62 S/ 98,474.81
Total Activo Corriente S/ 16,859.96 S/ 44,079.62 S/ 98,474.81
Activo no Corriente
Inmuebles, Maquinaria y Equipo S/. 15,050.00 S/. 15,050.00 S/. 15,050.00
Depreciación Acumulada -S/. 2,832.00 -S/. 2,832.00 -S/. 2,832.00
Intangibles S/. 29,500.00 S/. 29,500.00 S/. 29,500.00
Amortización Acumulada -S/. 9,833.33 -S/. 9,833.33 -S/. 9,833.33
Total Activo no Corriente S/. 31,884.67 S/. 31,884.67 S/. 31,884.67
Total Activo S/. 48,744.63 S/. 75,964.28 S/. 130,359.48
Pasivo
Pasivo Corriente
Deuda Bancaria S/. 17,106.53 S/. 17,435.67
Otros Pasivos Corrientes -S/. 9,350.07 S/. 2,515.26 S/. 54,999.36
Total Pasivo Corriente S/ 7,756.46 S/ 19,950.94 S/ 54,999.36
Pasivo no Corriente
Deuda Bancaria S/. - S/. -
Total Pasivo no Corriente S/. - S/. - S/. -
Total Pasivo S/. 7,756.46 S/. 19,950.94 S/. 54,999.36
Patrimonio
Capital Social S/. 40,886.99 S/. 40,886.99 S/. 40,886.99
Resultados Acumulados S/. 101.17 S/. 15,126.35 S/. 34,473.12
Total Patrimonio S/. 40,988.17 S/. 56,013.34 S/. 75,360.11
Total Pasivo y Patrimonio S/. 48,744.63 S/. 75,964.28 S/. 130,359.48

Fuente: Elaboración propia


8.7 Flujo Financiero
Tabla 27: Flujo financiero

En el siguiente cuadro se observa un evolutivo durante los 3 años de duración del proyecto:

INGRESOS Año 00 Mes 01 Mes 02 Mes 03 Mes 04 Mes 05 Mes 06 Mes 07 Mes 08 Mes 09 Mes 10 Mes 11 Mes 12 AÑO 01 AÑO 02 AÑO 03 AÑO 04 AÑO 05
Ingreso por ventas 16,800 18,480 20,328 22,361 24,597 27,057 29,762 32,738 36,012 39,614 43,575 47,932 359,256 449,070 561,337 - -
Costo de venta -6,780 -7,458 -8,203 -9,024 -9,926 -10,919 -12,011 -13,212 -14,533 -15,986 -17,585 -19,343 -144,978 -181,223 -226,528 - -
Utilidad bruta 10,020 11,022 12,125 13,337 14,671 16,138 17,752 19,527 21,479 23,627 25,990 28,589 214,278 267,847 334,809
INVERSIÓN
Inversión tangible 15,050
Inversión intangible 29,500
Capital de trabajo 14,091
Gastos pre-operativos 9,504
Total -68,145

OPERACIÓN
Gastos operativos -15,160 -15,027 -15,027 -15,027 -15,027 -15,627 -15,227 -15,027 -15,027 -15,027 -15,027 -15,627 -181,852 -207,311 -236,334 - -
Crédito fiscal - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Flujo de Caja Económico (FCE) -68,145 -5,140 -4,004 -2,902 -1,689 -356 511 2,525 4,500 6,453 8,601 10,964 12,963 32,426 60,537 98,475 - -

FINANCIAMIENTO

Préstamo 27,258
Amortización 890.97 907.93 925.22 942.84 960.79 979.08 997.72 1,016.72 1,036.08 1,055.81 1,075.91 1,096.40 11,885.46 14,904.37 - - -
Interés 534.58 517.61 500.33 482.71 464.76 446.46 427.82 408.82 389.46 369.74 349.63 329.15 5,221.07 2,202.16 - - -
Escudo tributario -157.70 -152.70 -147.60 -142.40 -137.10 -131.71 -126.21 -120.60 -114.89 -109.07 -103.14 -97.10 -1,540.21 -649.64 - - -

Flujo de Caja Financiero (FCF) -40,887 -6,408 -5,277 -4,180 -2,973 -1,644 -782 1,226 3,195 5,142 7,284 9,641 11,634 16,860 44,080 98,475 - -

Fuente: Elaboración propia


8.8 Tasa de descuento accionistas y WACC.
Para el siguiente análisis del Weighted Average Cost of Capital (WACC) o Coste Medio Ponderado de Capital, se ha tenido un resultado del
39.65% como tasa de descuento a los flujos de caja esperados.

Figura 20: Análisis de WACC

Costo Promedio Ponderado de Capital (WACC) Modelo de Valoración de Activos Financieros (CAPM)

Promedio COK socios 7%


Factor de riesgo 6.0
COK 43% ======> Es el Ke en el WACC

Cálculo del WACC

We 60.00%
Wd 40.00%
Kd
Ke
48.70%
43.20%
39.65%
t 29.50%

Fuente: Elaboración propia


8.9 Indicadores de rentabilidad:
En los siguientes cuadros se observa el resultado final como indicadores de rentabilidad, el
TIR y el VAN, Económico y Financiero.

Como se puede observar el TIR como resultado económico llego a 59.78% vs un VAN a
S/.22,269.84, esto cruzado con el COK final (39.65%) represento un numero positivo y un
proyecto viable para desarrollar como negocio.

Por otro lado, el TIR y VAN en un resultado financiero resulto también en un escenario
positivo, llegando a tener 77.92% vs un COK del 43.20%, un resultado positivo como
análisis del actual proyecto.

Figura 21: Indicadores de rentabilidad

VAN y TIR Económico

Flujo de Caja - Año 00 -68,145


Flujo de Caja - Año 01 32,426 TIR VAN
Flujo de Caja - Año 02 60,537 59.78% S/. 22,269.84
Flujo de Caja - Año 03 98,475
Flujo de Caja - Año 04 -
Flujo de Caja - Año 05 -

Tasa de descuento 39.65%

VAN y TIR Financiero

Flujo de Caja - Año 00 -40,887


Flujo de Caja - Año 01 16,860 TIR VAN
Flujo de Caja - Año 02 44,080 77.92% S/. 25,917.26
Flujo de Caja - Año 03 98,475
Flujo de Caja - Año 04 -
Flujo de Caja - Año 05 -

Costo de oportunidad 43.20%

Fuente: Elaboración propia


8.10 Análisis de Riesgo
Durante el desarrollo del proyecto se pudo identificar riesgos que podrían afectar seriamente
la realización Youth Play.

Medidas Sanitarias: El gobierno endurecer las restricciones sanitarias ante posibles rebrotes
del Covid-19, o posibles nuevas sepas que ponga en riesgo la integridad y vida de las
personas.

Permisos Municipales: Al realizar actividades a campo abierto, en ciertas ocasiones se


requiere de permisos para poder llevar a cabo las actividades de integración, por lo que
ciertas municipalidades podrían negarse a brindar los permisos.

8.10.1 Análisis de sensibilidad:


Tabla 28: Análisis de Sensibilidad

Variación en la variable: costo unitario

Resultados del proyecto inicial


Concepto Año 0 AÑO 01 AÑO 02 AÑO 03
Costo unitario S/. 8.47 S/. 8.47 S/. 8.47
Costo de venta S/. -144,978 S/. -181,223 S/. -226,528
Flujo de Caja Financiero (FCF) S/. -40,887 S/. 16,860 S/. 44,080 S/. 98,475
VAN S/. 25,917
TIR 78%

Resultado del proyecto con la variación "incremento en el costo unitario"


Porcentaje de variación en el costo unitario 12%
Concepto Año 0 Año 1 Año 2 Año 3
Nuevo Costo unitario promedio S/. 9 S/. 9 S/. 9
Ingreso por ventas S/. 359,256 S/. 449,070 S/. 561,337
Costo de venta S/. -162,376 S/. -202,969 S/. -253,712
Flujo de Caja Financiero (FCF) -40,887 -537 22,333 71,291 Variación en VAN
Nuevo VAN S/ 52,200 101%
Nueva TIR 35%
COK 0%

Resultado del proyecto con la variación "desminución en la demanda"


Porcentaje de variación en la demanda -9%
Concepto Año 0 Año 1 Año 2 Año 3
Nueva demanda 15,568 19,460 24,325
Ingreso por ventas S/. 326,923 S/. 408,654 S/. 510,817
Costo de venta S/. -144,978 S/. -181,223 S/. -226,528
Flujo de Caja Financiero (FCF) -40,887 15,660 20,120 47,954 Variación en VAN
Nuevo VAN S/ 42,847 65%
Nueva TIR 37%
COK 0%

Fuente: Elaboración propia


8.10.2 Análisis por escenarios (por variables)
En el siguiente cuadro se puede observar el análisis por escenarios: La base en optimista y pesimista.

Tabla 29: Análisis por Escenarios

ESCENARIOS

BASE OPTIMISTA PESIMISTA


Conceptos Variaciones Variaciones Variaciones
Inversión Inicial
Inversión S/ 68,145 S/ 68,145 S/ 68,145
Aporte de Capital 60.00% 40.00% 75.00%
Aporte de Inversionista 0.00% 0.00% 0.00%
Préstamo Bancario 40.00% 60.00% 25.00%
Costo de la Deuda
Préstamo Bancario 25.40% 14.53% 28.37%

Depreciación y Amortización S/ - S/ - S/ -
Capital de Trabajo -S/. 14,090.83 -S/. 14,090.83 -S/. 14,090.83
Tasa IR 29.50% 29.50% 29.50%
Valor de Recupero S/ - S/ - S/ -
Operaciones
Ventas 25.00% 25.00% 10.00%
Costo de Venta 25.00% 13.00% 10.00%
Gastos Operativos 14.00% 5.00% 20.00%
Cok 43.20% 43.20% 43.20%
Wacc 31.58% 11.41% 16.13%

RESULTADOS

INDICADORES BASE OPTIMISTA PESIMISTA


VPN(FCL) con WACC S/ 22,269.84 S/ 100,246.99 -S/ 9,315.00
VPN(FCNI) con COK S/ 25,917.26 S/ 87,656.00 -S/ 5,139.38
TIR (FCLD) 59.78% 105.93% 29.68%
TIR (FCNI) 77.92% 142.75% 34.37%

Fuente: Elaboración propia


8.10.3 Análisis de punto de equilibro:
Tabla 30: Análisis por Escenarios - Variables

FÓRMULA: P.E. (Q)= Costo fijo/ (Contribución marginal ponderada)


P.E. (S/.)= P.E.(unidades)* P.V.U.

Costo fijo del año 1 S/. 181,852

Descripción Precio Costo Venta Estimada Contribuci (%) Particip. Contribuci P.E. (Q) de P.E.(Q)
0 S/. 21.00 S/. 8.47 17,107 S/. 12.53 100.00% S/. 12.53 14,519 14,519

Total 17,107 100% S/. 12.53 14,519

Descripción P.E. Precio P.E.(S/) Costos variables Costos fijos


0 14,519 S/. 21.00 S/. 304,890 123,039

Total 14,519 S/. 304,890 S/. 123,039 + S/. 181,852

Entoces: Punto equilibrio en unidades monetarias es igual a la sumatoria del costo variable y costos fijos, donde la empresa no gana ni pierde.

Fuente: Elaboración propia


8.10.4 Principales riesgos del proyecto (cualitativos)

Durante el desarrollo del proyecto se identificó riesgos que podrían afectar seriamente la
realización Youth Play.

Medidas Sanitarias: El gobierno endurecer las restricciones sanitarias ante posibles


rebrotes del Covid-19, o posibles nuevas sepas que ponga en riesgo la integridad y vida
de las personas.

Permisos Municipales: Al realizar actividades a campo abierto, en ciertas ocasiones se


requiere de permisos para poder llevar a cabo las actividades de integración, por lo que
ciertas municipalidades podrían negarse a brindar los permisos.
9 CONCLUSIONES:

 La continua capacitación que recibirá el personal de Youth Play, permitirá que se


ofrezca una aplicación profesional de alta calidad, que sea continuamente
reconocida por los usuarios y éstos referencien a Youth Play como una aplicación
confiable y segura.

 Consideramos que el proyecto es viable y rentable, ya que al realizar las


proyecciones del proyecto nuevo nos dan como resultado que desde el primer año
se estaría teniendo utilidad y se obtiene una VAN positiva lo que indica que el
proyecto genera valor.

 La inversión que requiere el proyecto es de S/ 68.145.00 soles; el cual será


financiado en un 40% (S/ 27.258.00) mediante un préstamo bancario a 24 meses;
y el 60% (S/ 40,887.00) con el aporte de los accionistas, del 60% los accionistas
aportaran 20% (S/ 8.177.40) cada uno.

 El proyecto de negocio planteado será respaldado bajo plataformas digitales


(aplicativos, página web y redes sociales) donde se aplicará constantemente una
óptima estrategia de marketing digital, así se podrá captar más clientes y será el
canal de atención y comunicación.
10 RECOMENDACIONES:

 Al ser un proyecto dedicado a jóvenes se recomendaría tener ingresos por

publicidad de marcas en la plataforma y en los eventos.

 Se recomienda tomar un crédito bancario, ya que genera un escudo fiscal, el cual


reduce el pago de impuestos.

 Para el crecimiento constante y la generación de valor a los accionistas perdure en


el tiempo, se recomienda que la empresa tenga una planificación estratégica bien
elaborada y estructurada especialmente en las ventas, buscar socios estratégicos
que contribuyan a cumplir con sus objetivos.

11 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:

Alza del dólar: ¿Cómo afecta la economía de los peruanos? - UDEP Hoy. (2021, agosto

9). UDEP Hoy. https://www.udep.edu.pe/hoy/2021/08/alza-del-dolar-como-

afecta-la-economia-de-los-peruanos/

BCR no descarta cambios en su política monetaria y proyecta retorno de inflación a


rango meta en 12 meses | Semana Económica. (2021). Semana Económica.

https://www.semanaeconomica.com/que-esta-pasando/articulos/bcr-no-descarta-

cambios-en-su-politica-monetaria-y-proyecta-retorno-de-inflacion-a-rango-meta-

en-12-meses

Perú: Desafíos del desarrollo en el post COVID-19 | Publicaciones. (n.d.).

Publications.iadb.org.

https://publications.iadb.org/publications/spanish/document/Peru-Desafios-del-

desarrollo-en-el-post-COVID-19.pdf

Decreto Supremo que establece las medidas que debe observar la ciudadanía en la Nueva

Convivencia Social y prorroga el Estado de Emergencia Nacional por las graves

circunstancias que afectan la vida de la Nación a consecuencia del COVID-19-


DECRETO SUPREMO-No 116-2020-PCM. (2020). Elperuano.pe.

https://busquedas.elperuano.pe/normaslegales/decreto-supremo-que-establece-las-

medidas-que-debe-observar-decreto-supremo-no-116-2020-pcm-1869114-1/
Ordenanza que dicta medidas para la práctica deportiva en complejos deportivos

públicos y privados con la finalidad de prevenir el contagio y propagación de la

COVID-19 dentro del ámbito de la jurisdicción de la Municipalidad-


ORDENANZA-No 427/MDSM. (2021). Elperuano.pe.

https://busquedas.elperuano.pe/normaslegales/ordenanza-que-dicta-medidas-para-

la-practica-deportiva-en-co-ordenanza-no-427mdsm-1919708-1/

Isotools (2021). Estrategia competitiva de enfoque (Michael Porter) en los mercados

actuales. https://www.isotools.org/2021/02/10/estrategia-competitiva-de-enfoque-
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Verona, J. (2021, June). REMYPE: Beneficios laborales para las micro y pequeñas

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Wood Work Coworking – Amarás tu espacio de trabajo. (2012).

Woodworkcoworking.com. https://woodworkcoworking.com/

Redacción EC. (2022, 29 de enero). ¿Qué es el estado de emergencia, cuándo se

declara y cuánto tiempo se extiende? El Comercio Perú; El Comercio Perú.

https://elcomercio.pe/respuestas/que-es-el-estado-de-emergencia-cuando-se-

declara-y-cuanto-tiempo-se-extiende-estado-de-emergencia-delincuencia-policia-

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(2022). SBS.gob.pe.

https://www.sbs.gob.pe/App/pp/EstadisticasSAEEPortal/Paginas/TIActivaTipoCr

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