Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
FACULTAD DE NEGOCIOS
Youth Play
TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
AUTOR(ES)
ASESOR
A mis padres por haberme permitido llegar más lejos, a mis hermanos por ser mi gran
compañía, a dios por haberme guiado y darme las fuerzas de seguir adelante y a Preciosa y
Alita, mi perro y mi gata, mis dos compañeras que siempre me acompañan y viven en mi
mente y corazón (Carolina Romero)
Dar gracias a Dios por la oportunidad de haberme permitido estudiar una carrera que me
apasiona, a mis padres y a mis hermanitas por su apoyo y aliento constante, a mi Blacky y a
Tufi, mis 2 angelitos de cuatro patas por darme su amor incondicional (Dana Valle)
En primer lugar, a Dios quien siempre me ha guiado por el buen camino mis padres y
hermanos quienes en momentos difíciles me motivaron a seguir adelante en todos los
aspectos y estampas de mi vida y por último a mi propio esfuerzo con el que he logrado
alcanzar mis metas trazadas (Miria Flores)
a mis padres familia y amistades que fueron los que me impulsaron y motivaron a lograr mis
objetivos personales y profesionales a la vez fueron un gran soporte en momentos
complicados contribuyendo a superar con creces los obstáculos de mi día a día una especial
mención a mi abuela y tía quienes ya no me acompañan físicamente, pero aportaron
significativamente la persona que soy hoy en día (Roberto Romero)
Dedico estas líneas de agradecimiento a todas personas que fueron un apoyo necesario e
indispensable en el transcurso de mi travesía universitaria. A mis padres, que jamás dejaron
de alentarme para continuar, ya que durante este camino no pudieron estar ausentes las
dificultades, pude superar los obstáculos, gracias a que mi familia estuvo conmigo. Mi paso
por la universidad ha sido una ruta enriquecedora, no solo de crecimiento académico y
personal, sino que marcaron el hito del antes y un después de mi vida. (Brian Huamán)
AGRADECIMIENTOS
Queremos agradecer a todos los que contribuyeron en este proceso de aprendizaje para
culminar de manera exitosa nuestra carrera de estudios.
A nuestros padres, familia y amigos que nos motivaron día a día para poder salir adelante y
alcanzar nuestro mayor objetivo, culminar nuestra carrera profesional.
Para finalizar, este trabajo representa una pequeña parte de todo lo aprendido y queremos
agradecernos mutuamente por permanecer hasta culminar el presente trabajo de investigación.
La pandemia represento un antes y un después digital en todos los peruanos ya que impulso a
que cientos de personas puedan pensar en este medio como una ventana de comunicación y
con eso intentar otras actividades para siempre estar conectados.
Es por eso por lo que, decidimos crear una aplicación que represente una red social deportiva,
donde se brinde actividades deportivas grupales con medidas de protección ante las
restricciones sanitarias y mitigar el sedentarismo que cientos de peruanos se encontraban
afrontando debido al covid-19.
Youth Play busca llegar a jóvenes del segmento C, interesados en conocer personas que
compartan sus mismos intereses deportivos al aire libre como: Jugar futbol, vóley, básquet,
tenis, frontón, patinaje, etc. Además, a través de una suscripción con un costo de membresía
puedan asistir a eventos deportivos exclusivos para seguir conociendo y fortaleciendo lazos
amicales.
Digitalization during the last 15 years has represented very significant technological advances
worldwide. In Peru, technology has been increasingly necessary to communicate, socialize,
connect with others and has influenced the research of different companies, people, and
studies.
The pandemic represented a digital before and after in all Peruvians, since it has encouraged
hundreds of people to think of this medium as a window of communication and thus try other
activities to always be connected.
That is why we decided to create an Application that represents a sports social network, which
provides group sports activities with protective measures against health restrictions and
mitigates the sedentary lifestyle that hundreds of Peruvians were facing due to the covid-19.
Youth Play seeks to reach young people in segment C, interested in meeting people who share
their same outdoor sports interests such as: playing soccer, volleyball, basketball, tennis,
fronton, skating, etc. In addition, through a subscription with a membership fee, they can attend
exclusive sporting events to continue meeting and strengthening friendships.
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 12
3. PLANEAMIENTO ESTRATEGICO................................................................................................. 17
Youth Play tiene como objetivo brindar una experiencia diferente a los jóvenes entre 18 a
24 años de Lima Metropolitana, ofreciendo una aplicación interactiva con el fin de socializar,
depresión debido a las normativas de inmovilización del gobierno, es por ello que, queremos
brindar una aplicación segura, interactiva, y novedosa que facilite socializar y conocer
El uso de las redes sociales, campañas publicitarias, páginas web, sitios virtuales, entre otros,
El servicio se ofrecerá a través de una aplicación que estará disponible en las plataformas de
Play Store (Android) y IOS (Apple) donde se visualizara distintos eventos y/o reuniones
deportivas creados por la empresa y otros por usuarios con una membresía en la plataforma,
además, contaremos con eventos patrocinados por marcas interesadas en el proyecto, estos
eventos serán programados según el tipo de evento y patrocinio.
Asimismo, el objetivo de la aplicación y sitio web es otorgar un acceso ágil, rápido y seguro,
y disponer una comunicación de forma directa con las demás personas.
Al realizar este proyecto, se trata de aliviar los estragos de salud mental de los jóvenes, ya
que muchos de ellos al no poder reunirse se refugiaron en los videojuegos, tv y redes sociales
conllevando a un sedentarismo y esto les ayudará a enfocarse en las distintas actividades que
se realizaran.
Características del servicio:
1. Creación de eventos:
Estamos enfocados en brindar un servicio que cuente con buenas políticas de desarrollo ya
que los creadores de eventos pasaran un filtro interno para admitir los eventos creados por
usuario, no cualquiera puede crear o convocar personas a una reunión, sobre todo para
proteger la reputación y un buen desempeño de las actividades.
2. Pasarela de pagos:
Se implementará una pasarela de pagos para poder suscribirte como Youth Premium, el pago
se descuenta mensualmente de la tarjeta de pagos.
Todos los implementos serán independientes a la empresa. Cada usuario debe llevar los
materiales para realizar dichos deportes.
Se ofrecerá un servicio Premium y otro sin suscripción (sin costo) donde se ha diversificado
el segmento, el detalle sería el siguiente:
Según el BCR no descarta cambios respecto a la política monetaria, por lo que proyecta el
retorno de inflación al rango meta en 12 meses (De 1% a 3%) (Semana económica, 2021).
3.1.1.2 Económico:
Crisis ocasionada por la pandemia, generando una desaceleración económica en diferentes
sectores de la industria, asimismo, genera una disminución en la demanda de productos y
servicios ocasionando una menor producción del PBI como sucedió en 2020 cayendo en
11.6%, recuperándose en el 2021 con un incremento del 13% y con proyecciones de mejora
en el incremento para el 2022 en 3.4% en comparación del año anterior según el Banco
Central de Reserva del Perú (BCRP).
Otro factor externo que puede afectar al sector o directamente al proyecto de negocio es la
inflación, ya que en el 2021 registró la inflación más alta en los últimos 13 años llegando a
6.43% según el Instituto Nacional de Estadística (INEI), incrementándose
considerablemente de los productos de primera necesidad.
3.1.1.4 Ecológico:
En la actualidad las personas prefieren realizar actividades al aire libre y disfrutar de la
naturaleza.
3.1.1.5 Legal:
El 21 de diciembre del 2020, se implementó la Ley N.º 27972 la cual dicta medidas para la
práctica deportiva en complejos deportivos públicos y privados con la finalidad de prevenir
el contagio y propagación de la covid-19 dentro del ámbito de varias jurisdicciones
municipales dentro del país (El Peruano, 2021).
Dado este análisis se puede decir que este factor cuenta con competencia que conoce bien
las estrategias de posicionamiento en el mercado de aplicaciones deportivas en el país (Perú).
3.2.1.2 Poder de negociación de los clientes | Medio – Alto
Los clientes en este segmento poseen el poder de negociación, puesto que son las principales
fuentes de ingreso del negocio, por lo que se ofrece un abanico de promociones que nos
permita contar con su preferencia, no obstante, la aplicación nos proporciona una ventaja de
negociación sobre los clientes, ya que ellos podrán optar por las alternativas que ofrecemos.
Contamos con un gran número de espacios a disposición según las actividades a realizar en
toda Lima Metropolitana.
Actualmente, el mercado en Apps no cuenta con un servicio similar donde tenga alianzas
con entidades públicas o privadas y que motiven en el tiempo de ocio las prácticas
deportivas.
3.2.2 Análisis F.O.D.A
FORTALEZAS DEBILIDADES
Tener variedades de eventos y juegos
Contar con una publicidad ineficiente.
para poder elegir
Que los usuarios no encuentren la actividad que les guste
Practicar hobbies sin restricciones
en la App.
La seguridad que brinda a los
Falta de trayectoria en el mercado
consumidores
OPORTUNIDADES AMENAZAS
Participar en eventos de lugares Que las municipalidades no permitan las actividades al aire
agradables libre por la pandemia.
Convenios con marcas deportivas. Que la aplicación no llegue al público objetivo.
Descuentos o promociones a clientes
Participación de nuevas aplicaciones con el mismo fin.
continuadores
OPORTUNIDAD AMENAZA
3.4 Misión:
Ofrecer a los jóvenes diversas actividades deportivas que contribuyan a la integración y
motivación de sus preferencias.
Entrevista de profundidad
Gracias a esta técnica se pudo obtener una respuesta clara, acertada y transparente de
personas dependientes y estudiantes entre los 18 y 24 años, quienes se han sentido limitados
de las actividades que podrían realizar. Gracias al deporte miles de jóvenes les permite
reducir el estrés y aturdimiento diario para evitar desencadenar en posibles problemas
actitudinales.
Pregunta #2: Hoy en día ¿Cómo afrontas las restricciones dadas por la pandemia?
Pregunta #3: ¿Cómo crees que te has sentido emocionalmente en estos últimos meses?
Pregunta #4: Cuál crees que sería el efecto más importante debido a estas restricciones?
Pregunta #5: ¿Qué opinas sobre realizar alguna actividad al aire libre?
Pregunta #6: Y qué haces para sobrellevar el no poder realizar actividades al aire libre?
Pregunta #7: ¿Qué solución te gustaría que hubiera para este problema?
Pregunta #8: ¿Encuentras difícil socializar con nuevas personas? ¿por qué?
Pregunta #9: ¿Cómo crees que puede influir en tu vida el relacionarte con nuevas personas?
Pregunta #10: ¿Cómo describirías la actual situación que vivimos, comparado a la de antes
de la pandemia?
Hipótesis
Se propone investigar y profundizar más en conocer a un público objetivo elegido el cual se
piensa afrontar una constante problemática; por lo que nos encontramos con jóvenes que
presentan trastornos mentales como la depresión y ansiedad que son dados durante tiempo
críticos de vidas. Posible problemática es también la percepción que otros puedan percibir
sobre estos tipos de emociones. Las características de los clientes son: Mujeres y hombres
de 18 a 24 años pertenecientes al nivel socioeconómico C de Lima Metropolitana.
Objetivo
Identificar la cantidad de clientes que están dispuestos a utilizar este aplicativo.
Tipo de Estudio
Exploración con enfoque Cualitativo
Diseño
Como diseño se aplicó el Cuestionario de preguntas
Tipo de preguntas
Se utilizo preguntas abiertas y cerradas para puesta investigación
Grupo | Universo
Mujeres y hombres de 18 a 24 años pertenecientes a los socioeconómicos C en Lima
Metropolitana, precisando en Lima Norte.
Nivel de Confianza
Se utilizo un nivel de confianza del 95%.
Margen de Error
Nos basamos en un margen de error del 5%
4.2 Resultados de investigación:
Figura 1: Tarjeta de aprendizaje #1
El Anuncio estuvo al aire durante cinco días (24 al 28 de noviembre), donde se invirtió 50
soles por todos los días de la campaña
El anuncio obtuvo un buen rendimiento pues se pudo apreciar una buena cantidad de
visualizaciones en la sección de noticias de la aplicación en teléfonos celulares, logrando así
forjar un interés del público objetivo con la aplicación.
Métricas de Landing muestran que 33 personas entraron y vieron la web mientras que 8
personas ingresaron sus datos en el formulario, de ello se obtuvo un 24.24% de tasa de
Conversión.
Estas son las principales actividades de intereses que se brindará en la aplicación: Surf,
Painting Art, Running club, Deportes, Comunidad virtual, Ciclismo, Trekking, Hiking,
Walking, Nadar o Deportes y actividades al aire libre y Sector: Arte, entretenimiento,
deporte y medios.
El landing page estará disponible por 5 días, para la medición de las visitas y registro de
información y para determinar la cantidad de clientes dispuestos a conocer momentos
agradables y emocionantes. Dicha plataforma funciona como un servicio viable, debido a
que los prospectos de clientes de poder conocer más lugares y sobre la propuesta de valor
ante la elección de juegos extremos en compañía de amistades
El 24%, lo que denominamos tasa de conversión, son las personas que visitan la landing
page acceden a registrarse completando los datos de contacto que solicitamos de forma fácil
y segura. De ser así se entiende que hay una demanda latente, que puede ser atendida por
Youth Play, por ende, impulsa al desarrollo del proyecto de manera óptima y empresarial.
Caso contrario, se debería redefinir el modelo de negocio y reorganizar el servicio a lo que
realmente esperan los clientes.
La cantidad de personas que visiten la landing page está ligado a una publicidad (anuncio en
Facebook) en cuál dejarán su información para contacto en dicha landing page donde se
podrá evidenciar el interés por conocer más de "Youth Play".
Realmente existe una demanda latente por personas que desean realizar actividades al aire
libre con más personas que mantengan sus mismos intereses. Esto permitirá seguir
desarrollando el proyecto de manera óptima.
Para finalizar, 33 personas que entraron a la Landing Page, 8 personas se registraron, esto
significa que la tasa de conversión del proyecto es el 24.24%. Esta cifra cumple totalmente
lo anteriormente propuesto, haciendo que este proyecto sea viable
Fuente: Facebook
4.3.2 Patrones:
Los usuarios podrán descargar el aplicativo en sus celulares o tabletas de manera fácil, rápido
acceso, y amigable a la vista. La tecnología que se está utilizando ayudará acelerar el retorno
de las actividades y contribuir con la reactivación de diversos juegos recreativos, empezando
con la creación de un aplicativo que se visualizará en Play Store para poder ingresar de
manera fácil y sencilla con sólo el registro de tus datos y un correo electrónico, a su vez tener
el acceso a todas las actividades que deseen disfrutar a campo libre o entre otros deportes
extremos.
4.3.3 Conclusiones
Luego de las encuestas realizadas, se pudo ver que existe un pensamiento común
sobre que el realizar actividades al aire libre disminuye el estrés y la ansiedad.
Encontramos un sector no atendido, que busca la necesidad de hacer actividades al
aire libre con personas que compartan los mismos gustos, preferencias e intereses.
Existe una gran parte de la población que ha sido golpeada anímicamente por la
pandemia y las restricciones impuestas por el gobierno hicieron que esto aumente,
ya que al ser aisladas las personas se sentían más solas. La gran mayoría ha podido
conocer personas nuevas únicamente por redes sociales o únicamente se limitan a
seguir hablando o saliendo con personas que ya son conocidas o de su entorno.
En la mayoría de los casos, quienes fueron los más perjudicados fueron los jóvenes,
ya que perdieron su trabajo, perdieron su vida social y es por ello que una de las
variables importantes que se determino fue que el rango de edad al que estará dirigido
el servicio, concluyendo que el público objetivo serán las personas (hombre y
mujeres), que oscilan entre los 18 y 24 años.
Asimismo, se evidencio que el público objetivo no cuenta con inconvenientes al
relacionarse con otras personas, siempre y cuando se comprometan a seguir con los
protocolos que establece el gobierno por el Covid-19 y cumpliendo con sus
expectativas ya que tendrá un índice de reducción en ansiedad y estrés, por múltiples
factores que pueda estar pasando.
La aplicación que se está desarrollando ayudaría a las personas en buscar soluciones
de distracción como el realizar actividades al aire libre y sobre todo que la aplicación
ayudará que puedan conocer a nuevas personas que compartan sus mis hobbies y ello
los ayude a socializar mejor.
Luego del análisis y la creación de una landing se concluye que, la idea de negocio
tendrá buena acogida, ya que obtuvo un 24% de conversión.
La aplicación está diseñada para los jóvenes que tienen un celular básico con acceso
a internet.
5 PLAN DE MARKETING
5.1 Planeamiento de objetivos de Marketing
5.1.1 Objetivos a corto plazo
Alcanzar durante el primer año 25,000 descargas de la App.
Superar la meta 15 mil suscritores Youth premium en el primer año.
Obtener un crecimiento progresivo mensual del 20% de descargas del aplicativo
móvil durante los 6 primeros meses del año.
Incrementar beneficios de la aplicación durante el primer año.
Alcanzar satisfacción de los clientes por el uso del aplicativo en un 80%.
Área urbana de Ancón, Carabayllo, Comas, Independencia, Los Olivos, Puente Piedra, San
Martín de Porres y Santa Rosa.
5.2.2 Posicionamiento
La aplicación quiere posicionarse como la primera red deportiva de recreación en el mercado
peruano, donde puedan reunirse personas que compartan un mismo interés deportivo (futbol,
running, baloncesto, yoga, entre otros, y adicionales juegos clásicos de antaño).
Fuente: INEI
Fuente: INEI
Según IEP (Instituto de estudios peruanos) en el año 2020 se registró un 54.2% entre mujeres
y hombres encuestados que manifestaron haber sufrido de depresión, estas estadísticas
resultan atractivas para la aplicación ya que deseamos llegar a esos jóvenes que necesitan
salir a distraerse realizando actividades sanas y seguras.
Este es el logo de la aplicación donde estará presente también en todas las redes sociales de
la aplicación. Esta aplicación tendrá los colores representativos que son blanco, negro y
mayormente rojo. El tiempo de espera en esta aplicación es de 4 segundos como máximo.
Este tiempo puede variar de acuerdo con el sistema operativo del smartphone.
redes sociales como Facebook, Instagram y Tik Tok, ya que actualmente son las aplicaciones
Facebook:
estima que la ganancia en inversión de publicidad en esta red social está basada en
billones al año.
Instagram:
3. TikTok es una plataforma para compartir videos cortos (15 segundos mínimo y 60
Acciones:
Consecuentemente, según la data expuesta sé observa que estas plataformas nos ayudaran a
llegar a los usuarios posicionándonos como una red social deportiva y que actualmente este
comunicación que se quiere dar de forma digital y segmentada para el mercado peruano,
Limeño.
Facebook:
4. Promocionar la App.
capacitadas)
3. Parodias deportivas
Instagram:
3. Publicidad en Historias
determinado que la aplicación podrá ser descargada a través de plataformas para Android y
IPhone (IOS) adicional, podrá navegar con ciertas herramientas limitadas en la web donde
plan de ventas. En las tablas 05 y 06 se detalla las proyecciones tanto para el primer año de
En la tabla 05, se considera la cantidad de servicios a realizar durante los doce primeros
meses del primer año (año1), totalizando 17,107 afiliaciones por suscripciones; asimismo se
plantea sostener una tasa de crecimiento del 10% mensual para las suscripciones durante ese
En la tabla 05 se visualiza la proyección de demanda proyectada a 03 año. En el primer mes, del año 01, Youth Play inicia con 800 suscriptores,
incrementándose 10% mensualmente hasta el mes 12; para los años 02 y 03 se proyectó un crecimiento de demanda del 25%.
En la tabla 06, durante el año 01 se proyectó el crecimiento de las ventas en 10%, llegando a obtener como ingreso S/.359, 256.00 soles; mientras
que para los años 02 y 03 se proyectaron un crecimiento del 25%, teniendo como resultado S/.449,070 soles y S/561,333.00 soles, respectivamente.
Respecto al plan de ventas que figura en la tabla 07, Youth Play contempla que el precio de suscripción durante el primer año será de S/. 21
totalizando ventas por S/. 359,258 producto de la ejecución del servicio de suscripción.
5.5 Presupuesto de Marketing
Youth Play expone el presupuesto del área de Marketing en la tabla 08, el cual consiste en detallar los recursos económicos que serían necesarios
Descripción Unidad P:U Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre Total Anual
Publicidad en Redes Sociales Mensual 350 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/350.00 S/4,200.00
Google ads Mensual 280 S/200.00 S/267.00 S/267.00 S/267.00 S/267.00 S/267.00 S/267.00 S/267.00 S/267.00 S/267.00 S/267.00 S/267.00 S/3,137.00
Revistas Digitales Trimestras 600 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00
Pagina Web Mensual 930 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/530.00 S/6,360.00
Otros Mensual 500 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/250.00 S/3,000.00
Total Mensuales S/1,330.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/1,397.00 S/16,697.00
En la Tabla 08 se muestra que Youth Play consideramos mantener constante los gastos en el presupuesto durante el primer año, todos ellos suman
6.1.1 Calidad
A través de esta política se buscará asegurar la calidad del servicio como la
satisfacción de los usuarios por el servicio a brindar, mediante las plataformas
digitales las cuales tendrán un soporte continuo para garantizar que el sitio web y
aplicativo funcionen con un óptimo rendimiento.
Asimismo, periódicamente se evaluará el servicio a través de encuestas a los
usuarios, posterior a los diversos eventos deportivos, donde se obtendrá valiosa
información a través de indicadores con diferentes escalas (desde conforme hasta
inconforme) contribuyendo para tomar acciones de mejora para el servicio, toda la
información se evaluará a través del NET PROMOTER SCORE.
Capacitar al equipo de Youth Play con talleres de liderazgo y Coaching de
motivación para manejar y dirigir efectivamente los grupos de clientes en las
diferentes locaciones donde se realizarán los eventos deportivos.
Velar por la protección de datos brindados por los usuarios, acreditando que solo
serán utilizados exclusivamente por el servicio brindado, a través del gobierno de
datos el cual liderado por el gerente o líder de la empresa. Posteriormente, en cuanto
se incrementen las ventas y el negocio continúe creciendo, se logrará obtener el
certificado ISO 27001 el cual asegura que no se cometerá negligencias en materia de
seguridad y se cumpla todos los procesos en manipulación de la información.
6.1.2 Procesos
Se tiene como objetivo, garantizar un buen servcio con un proceso de inscripcion facil y
practico estandarizado, cubriendo las expectativas del cliente y cumpliendo con el estándar
de calidad.
Procesos de suscripcion
El usuaio para afiliarse , deberá descargar la aplicación en su celular y/o tablet, como
tambien podra afiliarse a través de la pagina web de Youth Play.
Seguidamente, ingresa sus datos personales en la aplicaion, aceptando los terminos
y condiciones del servicio. El cliente pagará el costo de la membresia de S/21.00
soles registrando su tarjeta de debito, credito o realizando desposito a la cuenta
bancaria proporcionada en las redes sociales.
Llegará un correo de confirmacion con la clave de acceso, con la opcion de poder
cambiarla para poder navegar dentro del la aplicación.
Luego podrán elegir el tipo de actividad de su interés que estan proximas a realizarse.
6.1.3 Planificación
Dentro del proceso de planificacion se busca crear y diseñar planes de accion y
prevencion.
Elegir los canales de atencion al cliente, para las dudas o consulta de lo usuarios o
cualquier interesado en el servicio o problemas tecnicos, podrá realizarlo a través de
las redes sociales ( Facebook e Instagram) , web y el mismo aplicativo.
Contar con una persona capacitada en redes sociales, como un Community Manager
que se encargue de publicitar la marca, especifialmente dirigido a jovenes de 18 a 24
años, el cual es el segmento.
Para los problemas tecnicos que pueda sucitarse en la pagina web o aplicativo, se
contará con un profesional especializado en sistemas operativos y tecnologia de la
informacion quien se encargaá de dar soporte a la brevedad posible, a la vez como
plan de contingencia, se haran pruebas de mantenimiento periodicamente para poder
evaluar el desempeño de la aplicación.
Tener un manual de los problemas tecnicos mas frecuente de la apliacion con su
respectivo procedimiento para poder agilizar y solucionar en el menor tiempo
posible.
Quincenalmente se organizará un comité con todos los socios para evaluar los
resultados obtenidos y proponer las estrategias de mejora, asimismo, hacer
seguimiento sobre las incidencias que se hayan dado durante el ejercicio de las
actividades.
6.1.4 Inventarios
Al ser una empresa de servicio, el principal activo es la información, el cual sera
almacenado en los servidores de la “nube”, donde se requerira el servicio de hosting.
Por otro lado, no contamos con activos propios de oficina (como sillas, escritorios,
muebles, etc) debido a que tercerizamos el servicio de alguiler bajo la modalidad
Coworking.
Se contara con una camara digital el cual se llevara en todas las actividades para
luego poder usar las imágenes en la aplicación y redes sociales.
Por ultimo se contará con 4 laptos y 1 pc para las diversas operaciones
administrativas y de publicidad del negocio.
El alquiler se pagará de manera mensual, el cual cobertura todos los servicios (Internet, wifi,
proyector, pizarra acrílica, plumones, micro, parlantes etc.), el uso de sus instalaciones, la
seguridad y servicios básicos.
De acuerdo a la coyuntura actual se tendrá que respetar el aforo reducido por las medidas y
protocolos de seguridad establecidas por el gobierno. Esta información se toma en cuenta de
acuerdo al Centro Nacional de Estimación, Prevención y Reducción de Riesgos
(CENEPRED), el cual indica que el aforo permitido en oficinas es de 01 persona por cada
9.5 m2. Las medidas del local son 300 m2 en total.
SI
Publicidad o Interes, busqueda del Lectrura de las Registra sus datos y acepta
Inicio recomendacion APP en las plataformas especificaciones del ¿Lo descarga?
terminos y condiciones
patrocinada disponibles APP
NO
Ingresa como usuario
Se almacena indicador
nuevo
de # de busquedas en la
plataforma
SI
Se habilitan mas
funcionalidades
SI
Verifica cuantos usuarios Se almacenan en la memoria los datos de los
Recibe informe de Identifica cuantos usuarios no tuvieron exito en su
Inicio busqueda de usuarios nuevos se sumaron a la registro - codigo de
¿Lo descarga? usuarios registrados con aceptacion de
de la plataforma plataforma terminos y condiciones
verificacion rechazado
NO
¿Se suscribe
Se envia email con fecha, lugar, NO como Premium?
Se guardan las inscripciones a Se corrobora que se visualicen
FIN evento y participantes del evento SI
eventos eventos generales
elegido
Corrobora la correcta
habilitacion de funcionalidades
Premium
La Gestión de Calidad involucra una mejora constante del servicio con el fin de garantizar
la calidad del servicio a través de la aplicación Youth Play, se ha considerado las siguientes
variables para el desarrollo de actividades:
La aplicación Youth Play, contará con hosting altamente calificado ya que es un recurso vital
de la empresa, pues mantiene que la aplicación se mantenga siempre operativo, es por ello
que es necesario contar con una inspección de como ellos realizarán el mantenimiento de la
aplicación, otro proveedor que se tiene de manera trimestral es el contar con el equipo
necesario para realizar las activaciones con las marcas
6.6 Inversión en activos fijos vinculados al proceso productivo.
Tabla 10: Inversión en activos fijos
En la siguiente tabla se puede observar la inversión Tangible e Intangible que tendremos en el actual
proyecto:
Inversión Tangible
Descripción Cantidad Precio Unitario Total, con IGV IGV Total sin IGV
Laptops 4 S/. 1,700.00 S/. 6,800.00 S/. 1,037.29 S/. 5,762.71
PC escritorio 1 S/. 5,500.00 S/. 5,500.00 S/. 838.98 S/. 4,661.02
Impresoras 1 S/. 750.00 S/. 750.00 S/. 114.41 S/. 635.59
Equipos móviles para pruebas 4 S/. 200.00 S/. 800.00 S/. 122.03 S/. 677.97
Cámara fotográfica 1 S/. 1,200.00 S/. 1,200.00 S/. 183.05 S/. 1,016.95
Total S/.15,050.00 S/.2,295.76 S/.12,754.24
Inversión Intangible
Descripción Precio Unitario Total, con IGV Total, sin IGV IGV
Desarrollo de App S/. 28,000.00 S/. 28,000.00 S/. 23,728.81 S/. 4,271.19
Desarrollo de la página Web S/. 1,500.00 S/. 1,500.00 S/. 1,271.19 S/. 228.81
Total S/.29,500.00 S/.25,000.00 S/.4,500.00
Gastos operativos:
Descripción Año 00 Mes 01 Mes 02 Mes 03 Mes 04 Mes 05 Mes 06 Mes 07 Mes 08 Mes 09 Mes 10 Mes 11 Mes 12 AÑO 01 AÑO 02 AÑO 03 AÑO 04 AÑO 05
Gasto de Personal S/. 3,600.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00 S/. 12,060.00S/. 12,060.00 S/. 144,720.00 S/. 164,980.80 S/. 188,078.11
Gastos de Alquiler S/. 950.00 S/. 950.00 S/. 950.00 S/. 950.00 S/. 950.00 S/. 950.00 S/. 950.00 S/. 950.00 S/. 950.00 S/. 950.00 S/. 950.00S/. 950.00 S/. 11,400.00 S/. 12,996.00 S/. 14,815.44
Gasto de Teléfono S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00S/. 120.00 S/. 1,440.00 S/. 1,641.60 S/. 1,871.42
Gastos Contables S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 200.00S/. 200.00 S/. 2,400.00 S/. 2,736.00 S/. 3,119.04
Gastos de Oficina S/. 30.00 S/. 30.00 S/. 30.00 S/. 30.00 S/. 30.00 S/. 30.00 S/. 30.00 S/. 30.00 S/. 30.00 S/. 30.00 S/. 30.00S/. 30.00 S/. 360.00 S/. 410.40 S/. 467.86
Gastos De Marketing S/. 1,330.00 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 1,396.50 S/. 16,691.50 S/. 19,028.31 S/. 21,692.27
Gasto Proveedores S/. - S/. - S/. -
Mantenimiento Informáticos S/. 600.00 S/. 600.00 S/. 1,200.00 S/. 1,368.00 S/. 1,559.52
Gastos de Movilidad S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 1,200.00 S/. 1,368.00 S/. 1,559.52
Capacitaciones S/. 200.00 S/. 200.00 S/. 400.00 S/. 456.00 S/. 519.84
Gastos varios S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 1,200.00 S/. 1,368.00 S/. 1,559.52
Permiso Municipal S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 70.00 S/. 840.00 S/. 957.60 S/. 1,091.66
Garantía por el alquiler de Oficina S/. 1,900.00
Constitución Del Proyecto S/. 700.00
Registro de marca S/. 665.16
Hosting Webs S/. 450.00
Pasarela De Pagos S/. 239.00
Licencia Software S/. 1,400.00
Mantenimiento / Actualizaciones S/. 550.00
TOTAL S/.9,504.16 S/.15,160.00 S/.15,026.50 S/.15,026.50 S/.15,026.50 S/.15,026.50 S/.15,626.50 S/.15,226.50 S/.15,026.50 S/.15,026.50 S/.15,026.50 S/.15,026.50 S/.15,626.50 S/.181,851.50 S/.207,310.71 S/.236,334.21 S/. - S/. -
Como se visualiza en la Tabla 11, se ha considerado los gastos pre operativos, desde el mes 1 se visualizan los gastos operativos, estos se
incrementarán en 14% para los años 02 y 03.
7 ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL Y RRHH
7.1 Objetivos Organizacionales:
Los objetivos organizacionales de Youth Play se orientan en conseguir ofrecer un servicio
amigable a los jóvenes como también para los colaboradores, estos objetivos se encuentran
alineados con la misión de y visión de la aplicación en ofrecer distintas opciones de
actividades a los usuarios garantizando la satisfacción del cliente mediante un servicio de
alta calidad y de gran utilidad.
Realizar capacitaciones a lo personal como mínimo dos veces al año con el fin de
que siempre se tenga presente el propósito de la aplicación para los clientes.
Conseguir el posicionamiento de la aplicación como una organización socialmente
responsable los dos primeros años.
Incrementar constantemente actividades y deportes que los usuarios sugieran.
7.2 Mantener siempre una aplicación moderna y entretenida cumpliendo los estándares
de los usuarios
7.3 Naturaleza de la Organización
7.3.1 Organigrama:
Figura 19: organigrama de la empresa:
Funciones generales:
Funciones principales:
Requisitos académicos
Licenciado en Administración
Conocimientos
Office avanzado
inglés intermedio
Experiencia
Liderazgo
Capacidad de organización del trabajo.
Proactividad
Creatividad
Funciones generales:
Planificar los procesos con los clientes y los técnicos desde el inicio de la atención
y hasta finalizar el servicio.
Funciones principales:
Requisitos académicos
Conocimientos
Office avanzado
Ingles intermedio
Experiencia
3 años de experiencia profesional en puestos similares (indispensable)
Competencias
Habilidades de comunicación
Capacidad de organización del trabajo.
Liderazgo
Compromiso con la Organización
Servicio al cliente
Funciones generales:
Requisitos académicos:
Licenciado en Marketing
Conocimientos:
Experiencia:
Habilidades de comunicación
Capacidad de organización del trabajo.
Liderazgo
Compromiso con la Organización
Servicio al cliente
Puesto: Supervisor TI
Funciones generales:
Funciones principales:
Requisitos académicos:
Conocimientos:
Office avanzado
Ingles intermedio
UX & UI
Experiencia:
Competencias:
Habilidades de comunicación
Capacidad de organización del trabajo.
Liderazgo
Compromiso con la Organización
Servicio al cliente
Política General:
La política general de la empresa es tener como principio el buen clima laboral ya que de
ello depende que cada colaborador haga de manera eficiente y en buen ánimo su trabajo y
eso transmitirlo a los usuarios.
Política Especifica:
Youth Play considera que la administración del personal es importante en toda empresa,
cuyo objetivo es gestionar eficazmente a los colaboradores dentro de organización y
asimismo incorporar nuevos, retener el buen talento humano aumentando la productividad.
Luego de la aprobación del perfil de la vacante, la publicación del anuncio en la red social
estará a cargo bajo la responsabilidad del coordinador de Marketing, quien se encargará de
seleccionar los candidatos que cumplan con el perfil requerido.
Luego de contar con los mejores candidatos, se coordinará una entrevista final con el Gerente
General quien se encargará de seleccionar al candidato idóneo para el puesto.
Contratación:
Youth Play, luego de haber verificado los todos los documentos solicitados del personal
seleccionado se procederá con la firma del contrato con un periodo de prueba de 3 meses y
de acuerdo a su desempeño, se evaluará y renovará cada 3 meses bajo las condiciones y
beneficios laborales según le Ley (DS 013-2013-PRODUCE).
Inducción:
Youth Play programará el plan de inducción desde el primer día de vínculo laboral, donde
el administrador dará a conocer la empresa a través de la misión y visión, también compartirá
al colaborador el reglamento interno, documento “Check List” el cual debe ser entregado
con la firma o aprobación de las diferentes jefes que se encargaran con la inducción por cada
área; para todo ello, se le hará entrega de una laptop para recibir la inducción correspondiente
a su cargo.
Capacitación:
Los colaboradores de Youth Play tendrán un plan de capacitación de 2 veces por año, se
acuerdo a las necesidades del área y del trabajador para desarrollar mejor sus habilidades, lo
cual ayudara a la empresa a ser más competitiva.
Entre las capacitaciones principales estarán las siguiente:
1. Atención al cliente
2. Relaciones públicas
3. Desarrollo de habilidades blandas
4. Marketing digital
Desarrollo:
Evaluación de desempeño:
7.5.4 Motivación
Youth Play considera que es importante generar un buen clima laboral de trabajo y valorar
el talento humano que permita cumplir con los objetivos de la organización de manera
óptima, para ello, es importante que el personal se encuentre motivado
1. Línea de carrera
2. Actividades recreacionales
3. Medio día libre en su cumpleaños
4. Premiación al mejor colaborador en cada mes.
7.5.5 Sistema de remuneración
El sistema remunerativo se basará según los beneficios planteados por la Ley MYPE (DS
013-2013-PRODUCE).
Total 144,720
Prov. Mes 12,060
Del cuadro se puede observar el detalle anual de las remuneraciones del año 1 al año 5, se aprecia que los montos percibidos son constantes
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Cargo Año 00 Mes 01 Mes 02 Mes 03 Mes 04 Mes 05 Mes 06 Mes 07 Mes 08 Mes 09 Mes 10 Mes 11 Mes 12 Total
Gerente General 3,615 3,615 3,615 3,615 3,615 3,615 3,615 3,615 3,615 3,615 3,615 3,615 43,380
Coordinador de Marketing 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 32,580
Responsable Administrativo 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 2,715 32,580
Responsable de Sistemas - TI 3,015 3,015 3,015 3,015 3,015 3,015 3,015 3,015 3,015 3,015 3,015 3,015 36,180
- - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - -
12,060 12,060 12,060 12,060 12,060 12,060 12,060 12,060 12,060 12,060 12,060 12,060 144,720
Youth Play requiere de ciertos activos necesarios para iniciar sus actividades, los cuales se subdividen en activos tangibles y activos intangibles,
tal como lo detallamos a continuación. Del mismo modo, la empresa señala el porcentaje de depreciación de dichos activos con el fin de conocer
la vida útil del bien y su valor en el tiempo, en relación con la inversión tangible se obtendrá anualmente sin IGV S/12,754 y en total con IGV
S/15, 050.
Inversión Tangible:
Descripción Cantidad Precio Unitario Total, con IGV IGV Total, sin IGV
Laptops 4 S/. 1,700.00 S/. 6,800.00 S/. 1,037.29 S/. 5,762.71
Pc escritorio 1 S/. 5,500.00 S/. 5,500.00 S/. 838.98 S/. 4,661.02
Impresoras 1 S/. 750.00 S/. 750.00 S/. 114.41 S/. 635.59
Equipos móviles para pruebas 4 S/. 200.00 S/. 800.00 S/. 122.03 S/. 677.97
Cámara fotográfica 1 S/. 1,200.00 S/. 1,200.00 S/. 183.05 S/. 1,016.95
Total S/. 15,050.00 S/. 2,295.76 S/. 12,754.24
Fuente: Elaboración propia
Depreciación:
EL valor de la depreciación de los activos fijos se halla en función al tiempo de vida del bien, el cual es consignado por SUNAT.
Descripción del activo Cantidad Valor de Total % Deprec. Vida Útil Deprec. Mes 01 Mes 02 Mes 03 Mes 04 Mes 05 Mes 06 Mes 07 Mes 08 Mes 09 Mes 10 Mes 11 Mes 12
Laptops 4 S/. 1,440.68 S/. 5,762.71 S/. 0.25 S/. 4.00 S/. 1,440.68 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00 S/. 120.00
Pc escritorio 1 S/. 4,661.02 S/. 4,661.02 S/. 0.25 S/. 4.00 S/. 1,165.25 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00 S/. 97.00
Impresoras 1 S/. 635.59 S/. 635.59 S/. 0.10 S/. 4.00 S/. 63.56 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00 S/. 5.00
Equipos moviles para pruebas 4 S/. 169.49 S/. 677.97 S/. 0.10 S/. 4.00 S/. 67.80 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00 S/. 6.00
Camará fotografica 1 S/. 1,016.95 S/. 1,016.95 S/. 0.10 S/. 4.00 S/. 101.69 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00 S/. 8.00
TOTAL TANGIBLE S/. - S/. - S/. - S/. 236.00 S/. 236.00 S/. 236.00 S/. 236.00 S/. 236.00 S/. 236.00 S/. 236.00 S/. 236.00 S/. 236.00 S/.236.00 S/.236.00 S/. 236.00
La inversión sobre los intangibles se da principalmente en el desarrollo del App y el desarrollo de la página web.
3.1 AMORTIZACIÓN
Descripción del activo Valor de compra % Amort. Anual Vida Útil Amortiz.
Desarrollo de App S/. 28,000.00 S/. 0.33 S/. 3.00 S/. 9,333.33
Desarrollo de la página Web S/. 1,500.00 S/. 0.33 S/. 3.00 S/. 500.00
Fuente: Elaboración propia
Según la Tabla18, la amortización del activo intangible se calcula según el método lineal y la amortización se da en función al tiempo de vida del
proyecto, que es de 3 años
CUADRO DE AMORTIZACIÓN
Según la tabla 22, los resultados de las proyecciones para el primer año son de S/. 359,256.00, además, se tiene estimado un crecimiento del 25%
para el segundo y tercer año. Por lo que la empresa registrara ingresos económicos de S/.449,070.00 y S/.561,337.00 respectivamente.
Según la tabla 23, el capital de trabajo se determina mediante el método déficit acumulado con la finalidad de conocer si la diferencia de ingreso
menos egresos genera saldos positivos o negativos. De la tabla podemos apreciar que los ingresos obtenidos por ventas del mes 1 al mes 5 no
cubren los costos de ventas y gastos operativos, por lo que se requiere un capital de trabajo de S/.14,091.00 para cubrir el déficit en estos meses
hasta que los ingresos resulten positivos que será a partir del mes 10 en adelante.
Descripción Año 00 Mes 01 Mes 02 Mes 03 Mes 04 Mes 05 Mes 06 Mes 07 Mes 08 Mes 09 Mes 10 Mes 11 Mes 12
Ingresos 16,800 18,480 20,328 22,361 24,597 27,057 29,762 32,738 36,012 39,614 43,575 47,932
Costo de venta 6,780 7,458 8,203 9,024 9,926 10,919 12,011 13,212 14,533 15,986 17,585 19,343
gastos operativos 15,160 15,027 15,027 15,027 15,027 15,627 15,227 15,027 15,027 15,027 15,027 15,627
Egresos 21,940 22,484 23,230 24,050 24,953 26,545 27,237 28,238 29,559 31,013 32,611 34,970
Ingresos- Engresos -5,140 -4,004 -2,902 -1,689 -356 511 2,525 4,500 6,453 8,601 10,964 12,963
Saldo final Acumulado -5,140 -9,144 -12,046 -13,735 -14,091 -13,579 -11,054 -6,554 -101 8,500 19,464 32,426
Máximo Saldo Negativo Mensual -14,091
Capital de trabajo inicial 14,091
ESTRUCTURA DE FINANCIAMIENTO
Medio Banco
Entidad Mibanco
Financiamiento 27,258
Tasa Efectiva Anual (%) 25%
Tasa Efectiva Mensual (%) 1.90%
Seguro de desgravamen (% anual) 1.5%
Plazo (meses) 24
Monto total a financiar 28,076
Cuota aproximada 1,426
Interés total a pagar en el periodo 7,773
Tasa de Costo Efectiva Anual (T.C.E.A.) 48.70%
Utilizamos la fuente de la SBS en comparación con otros bancos para obtener un análisis del financiamiento más real.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Año 0 0 Mes 0 1 Mes 0 2 Mes 0 3 Mes 0 4 Mes 0 5 Mes 0 6 Mes 0 7 Mes 0 8 Mes 0 9 Mes 1 0 Mes 1 1 Mes 1 2 Mes 1 3 Mes 1 4 Mes 1 5 Mes 1 6 Mes 1 7 Mes 1 8 Mes 1 9 Mes 2 0 Mes 2 1 Mes 2 2 Mes 2 3 Mes 2 4
Capital 28,076 27,185 26,277 25,352 24,409 23,448 22,469 21,471 20,454 19,418 18,363 17,287 16,190 15,073 13,934 12,774 11,592 10,387 9,159 7,908 6,633 5,334 4,010 2,661
Amortización 890.97 907.93 925.22 942.84 960.79 979.08 997.72 1,016.72 1,036.08 1,055.81 1,075.91 1,096.40 1,117.27 1,138.55 1,160.22 1,182.32 1,204.83 1,227.77 1,251.15 1,274.97 1,299.24 1,323.98 1,349.19 1,374.88
Interés 534.58 517.61 500.33 482.71 464.76 446.46 427.82 408.82 389.46 369.74 349.63 329.15 308.27 287.00 265.32 243.23 220.72 197.78 174.40 150.58 126.30 101.56 76.35 50.66
Cuota 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54 1,425.54
Escudo tributario 157.70 152.70 147.60 142.40 137.10 131.71 126.21 120.60 114.89 109.07 103.14 97.10 90.94 84.66 78.27 71.75 65.11 58.34 51.45 44.42 37.26 29.96 22.52 14.95
Estado de Resultados:
Tabla 25:
En el Balance General se aprecia buenos resultados puesto que los activos corrientes son mayores a los pasivos corrientes, por lo tanto, Youth
Play tendrá liquidez a corto plazo lo que le permitirá mantener sus operaciones y responder eficientemente con los pagos y responder de manera
eficiente con sus obligaciones.
En el siguiente cuadro se observa un evolutivo durante los 3 años de duración del proyecto:
INGRESOS Año 00 Mes 01 Mes 02 Mes 03 Mes 04 Mes 05 Mes 06 Mes 07 Mes 08 Mes 09 Mes 10 Mes 11 Mes 12 AÑO 01 AÑO 02 AÑO 03 AÑO 04 AÑO 05
Ingreso por ventas 16,800 18,480 20,328 22,361 24,597 27,057 29,762 32,738 36,012 39,614 43,575 47,932 359,256 449,070 561,337 - -
Costo de venta -6,780 -7,458 -8,203 -9,024 -9,926 -10,919 -12,011 -13,212 -14,533 -15,986 -17,585 -19,343 -144,978 -181,223 -226,528 - -
Utilidad bruta 10,020 11,022 12,125 13,337 14,671 16,138 17,752 19,527 21,479 23,627 25,990 28,589 214,278 267,847 334,809
INVERSIÓN
Inversión tangible 15,050
Inversión intangible 29,500
Capital de trabajo 14,091
Gastos pre-operativos 9,504
Total -68,145
OPERACIÓN
Gastos operativos -15,160 -15,027 -15,027 -15,027 -15,027 -15,627 -15,227 -15,027 -15,027 -15,027 -15,027 -15,627 -181,852 -207,311 -236,334 - -
Crédito fiscal - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Flujo de Caja Económico (FCE) -68,145 -5,140 -4,004 -2,902 -1,689 -356 511 2,525 4,500 6,453 8,601 10,964 12,963 32,426 60,537 98,475 - -
FINANCIAMIENTO
Préstamo 27,258
Amortización 890.97 907.93 925.22 942.84 960.79 979.08 997.72 1,016.72 1,036.08 1,055.81 1,075.91 1,096.40 11,885.46 14,904.37 - - -
Interés 534.58 517.61 500.33 482.71 464.76 446.46 427.82 408.82 389.46 369.74 349.63 329.15 5,221.07 2,202.16 - - -
Escudo tributario -157.70 -152.70 -147.60 -142.40 -137.10 -131.71 -126.21 -120.60 -114.89 -109.07 -103.14 -97.10 -1,540.21 -649.64 - - -
Flujo de Caja Financiero (FCF) -40,887 -6,408 -5,277 -4,180 -2,973 -1,644 -782 1,226 3,195 5,142 7,284 9,641 11,634 16,860 44,080 98,475 - -
Costo Promedio Ponderado de Capital (WACC) Modelo de Valoración de Activos Financieros (CAPM)
We 60.00%
Wd 40.00%
Kd
Ke
48.70%
43.20%
39.65%
t 29.50%
Como se puede observar el TIR como resultado económico llego a 59.78% vs un VAN a
S/.22,269.84, esto cruzado con el COK final (39.65%) represento un numero positivo y un
proyecto viable para desarrollar como negocio.
Por otro lado, el TIR y VAN en un resultado financiero resulto también en un escenario
positivo, llegando a tener 77.92% vs un COK del 43.20%, un resultado positivo como
análisis del actual proyecto.
Medidas Sanitarias: El gobierno endurecer las restricciones sanitarias ante posibles rebrotes
del Covid-19, o posibles nuevas sepas que ponga en riesgo la integridad y vida de las
personas.
ESCENARIOS
Depreciación y Amortización S/ - S/ - S/ -
Capital de Trabajo -S/. 14,090.83 -S/. 14,090.83 -S/. 14,090.83
Tasa IR 29.50% 29.50% 29.50%
Valor de Recupero S/ - S/ - S/ -
Operaciones
Ventas 25.00% 25.00% 10.00%
Costo de Venta 25.00% 13.00% 10.00%
Gastos Operativos 14.00% 5.00% 20.00%
Cok 43.20% 43.20% 43.20%
Wacc 31.58% 11.41% 16.13%
RESULTADOS
Descripción Precio Costo Venta Estimada Contribuci (%) Particip. Contribuci P.E. (Q) de P.E.(Q)
0 S/. 21.00 S/. 8.47 17,107 S/. 12.53 100.00% S/. 12.53 14,519 14,519
Entoces: Punto equilibrio en unidades monetarias es igual a la sumatoria del costo variable y costos fijos, donde la empresa no gana ni pierde.
Durante el desarrollo del proyecto se identificó riesgos que podrían afectar seriamente la
realización Youth Play.
Alza del dólar: ¿Cómo afecta la economía de los peruanos? - UDEP Hoy. (2021, agosto
afecta-la-economia-de-los-peruanos/
https://www.semanaeconomica.com/que-esta-pasando/articulos/bcr-no-descarta-
cambios-en-su-politica-monetaria-y-proyecta-retorno-de-inflacion-a-rango-meta-
en-12-meses
Publications.iadb.org.
https://publications.iadb.org/publications/spanish/document/Peru-Desafios-del-
desarrollo-en-el-post-COVID-19.pdf
Decreto Supremo que establece las medidas que debe observar la ciudadanía en la Nueva
https://busquedas.elperuano.pe/normaslegales/decreto-supremo-que-establece-las-
medidas-que-debe-observar-decreto-supremo-no-116-2020-pcm-1869114-1/
Ordenanza que dicta medidas para la práctica deportiva en complejos deportivos
https://busquedas.elperuano.pe/normaslegales/ordenanza-que-dicta-medidas-para-
la-practica-deportiva-en-co-ordenanza-no-427mdsm-1919708-1/
actuales. https://www.isotools.org/2021/02/10/estrategia-competitiva-de-enfoque-
michael-porter-en-los-mercados-actuales/ - Buscar con Google. (2021).
Google.com.
https://www.google.com/search?q=Isotools+(2021).+Estrategia+competitiva+de+
enfoque+(Michael+Porter)+en+los+mercados+actuales.+https%3A%2F%2Fwww
.isotools.org%2F2021%2F02%2F10%2Festrategia-competitiva-de-enfoque-
michael-porter-en-los-mercados-
actuales%2F&oq=Isotools+(2021).+Estrategia+competitiva+de+enfoque+(Micha
el+Porter)+en+los+mercados+actuales.+https%3A%2F%2Fwww.isotools.org%2
F2021%2F02%2F10%2Festrategia-competitiva-de-enfoque-michael-porter-en-
los-mercados-
actuales%2F&aqs=chrome..69i57.367j0j4&sourceid=chrome&ie=UTF-8
Verona, J. (2021, June). REMYPE: Beneficios laborales para las micro y pequeñas
beneficios-laborales-para-las-micro-y-pequenas-
empresas/#:~:text=Los%20trabajadores%20de%20la%20micro%20y%20la%20p
eque%C3%B1a%20empresa%20deben,corresponde%20al%20r%C3%A9gimen
%20laboral%20com%C3%BAn
Wood Work Coworking – Amarás tu espacio de trabajo. (2012).
Woodworkcoworking.com. https://woodworkcoworking.com/
https://elcomercio.pe/respuestas/que-es-el-estado-de-emergencia-cuando-se-
declara-y-cuanto-tiempo-se-extiende-estado-de-emergencia-delincuencia-policia-
nacional-fuerzas-armadas-revtli-noticia/
(2022). SBS.gob.pe.
https://www.sbs.gob.pe/App/pp/EstadisticasSAEEPortal/Paginas/TIActivaTipoCr
editoEmpresa.aspx?tip=B