Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Juegos para Estimular La Expresión Oral y Escrita
Juegos para Estimular La Expresión Oral y Escrita
DESTRABALENGUAS
PROPOSITO: Que los alumnos sean capaces de redactar frases coherentes en
situaciones que limiten los recursos expresivos.
MATERIAL: Ninguno.
Para pasar puentes podridos puedes poner piedras planas, pero piensa primero, porque
puedes patinar.
ALFABETO PARLANTE
PROPOSITO: Similar al de la actividad anterior
MATERIAL: Ninguno
COLLAGE DE PALABRAS
PROPOSITO: Estimular la creatividad
ACROSTICOS
PROPOSITO: Estimular la creatividad y la imaginacin
Redactar historias originales
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: El maestro selecciona algunas palabras clave y se les dice a los
alumnos que no se trata de simples palabras como aparentan ser, sino que son siglas de una
frase y ellos deben adivinar de lo que significan tales siglas. Por ejemplo, si las palabras
seleccionadas fueron: MESA, CAMISA Y LIBRO, los significados encontrados por los
alumnos pueden ser los siguientes:
M is C on L as
E speranzas A mor I guanas
S alieron M s B ailan
A delante I ndividuos R itmos
S uspiran O ndulantes
A legres
Las combinaciones van a ser bastante originales, prcticamente cada individuo o cada
equipo va a tener ideas sorprendentes; el siguiente paso es pedirles que elijan la frase que
les parece ms adecuada para utilizarla como ttulo de una historia o bien que la inserten en
una redaccin que ellos elaboren.
LAS HISTORIAS
DE LA MUSICA
PROPOSITO: Despertar la sensibilizacin e imaginacin al escuchar msica.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Los participantes se colocan en crculo ya sea dentro del aula en sus
butacas y en el patio, pero con un lugar bien definido. En el centro se coloca un alumno que
ser el primer narrador, ste no tiene lugar, pero va a tratar de ganar uno haciendo que todos
cambien de posicin y para hacerlo iniciar contando una historia en la que de repente
aparecer la frase: Y LUEGO LOS PATOS VOLARON, al escuchar la frase todos los
participantes cambiarn de lugar y el narrador se posesionar de uno con lo que dejar a
una persona sin ubicacin que ser la que continuar la historia hasta que vuelva a aparecer
la frase clave. Para imprimir ms emocin se pueden iniciar frases que inicien con las
mismas palabras, por ejemplo: Y LUEGO LOS PA... YASOS SE RIERON.
HISTORIA ACTUADA
PROPOSITO: Crear situaciones de expresin corporal y oral
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Se colocan los participantes alrededor del escenario y se les pide que
estn atentos al desarrollo de la historia ya que ellos van a formar parte de la misma, slo
van a esperar a ser sealados por el narrador para entrar en escena.
La historia puede comenzar as: Una maana soleada de primavera, caminaban por la
calle un nio y su mam (Se seala a una persona al decir nio y a otra al decir mam,
ambas tienen que pasar al centro del escenario y actuar la situacin planteada. toda la
historia contina de la misma forma). El nio saboreaba un rico helado de fresa, de pronto,
detrs de ellos se fue acercando un tipo sospechoso (se seala a otra persona), al verlo, el
nio exclam (se espera a que el nio diga algo, a lo que la mam respondi: (responde
cualquier cosa). As se sigue la historia hasta que se crea conveniente.
A DONDE VA JOVEN?
PROPOSITO: Que los alumnos se expresen corporalmente y sean capaces de
interpretar situaciones actuadas por otros. Practicar conocimientos de geografa
ACTUACION EN CADENA
PROPOSITO: Desarrollar la capacidad de expresin corporal
Reflexionar acerca de los cambios que sufre una misma situacin en
diferentes representaciones
Animacin
MATERIAL: Ninguno
LA FRASE ACTUADA
PROPOSITO: Desarrollar la capacidad de expresin
Recreacin
MIMICA EN RELEVOS
PROPOSITO: Expresin corporal
Recreacin
MATERIAL: Una lista de palabras o acciones que cada equipo tendr que representar.
DESARROLLO: El grupo se divide en equipos, cada uno nombra a un capitn que va a
ser el actor, el coordinador proporciona al capitn una lista de palabras o acciones que
tendr que representar frente a su equipo y stos deben tratar de adivinar lo ms rpido que
se pueda de lo que se trata. A cada equipo se le toma el tiempo y los que logren adivinar
todas las palabras de la lista en el menor tiempo sern los ganadores.
MATERIAL: Ninguno
ENCADENANDO PALABRAS
PROPOSITO: Enriquecer el vocabulario
MATERIAL: Ninguno
EL DISCURSO
PROPOSITO: Desarrollar las habilidades de expresin oral
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: Una persona que ser el orador pasa al frente, y se va a dirigir a sus
compaeros de la clase contando cualquier cosa pero a manera de discurso, en cualquier
momento el orador puede decir una palabra o una frase clave que el grupo sabr de
antemano y al escucharla todos cambiarn de lugar. El orador aprovechar el momento para
ganar un asiento entre el auditorio y otra persona continuar con el discurso. La palabra o la
frase clave puede ser cualquiera, pero si se est viendo un tema en especial es
recomendable que sea referente al mismo.
EL VENDEDOR
PROPOSITO: Desarrollar habilidades de expresin oral
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO: El grupo se divide en equipos, a cada uno se le asignar un objeto
determinado para que trate de convencer al grupo de los beneficios del mismo y de los
diversos usos que puede tener independientemente del uso convencional, cada equipo
tratar de ser lo ms original posible en su exposicin. Por ejemplo, si a un equipo le toc
una escoba tratar de destacar la importancia de la misma y le inventar nuevos usos: sirve
para espantar animales, como trineo en el cemento (se puede mostrar este uso, un alumno
se sube a la escoba y los otros tiran del palo), para bailar, etc.
CAMBIANDO LA HISTORIA
PROPOSITO: Estimular la imaginacin y la creatividad
MATERIAL: Papel y lpiz
DESARROLLO: La actividad se inicia haciendo una reflexin acerca de los hechos
histricos que han sido determinantes para el presente, por ejemplo: el descubrimiento de
Amrica, Las guerras mundiales, la revolucin industrial etc. Se pide a los participantes que
de manera individual (si el grupo no es muy numeroso) o por equipo (si son muchos
participantes) que elijan un suceso importante de la historia y que redacten una carta, un
telegrama o un recado que hubiera servido para cambiar el rumbo de los acontecimientos y
que redacte un breve texto de cmo sera el presente de haber existido la carta, el recado o
el telegrama. Por ejemplo Se puede redactar una carta en la que la Reina Isabel La Catlica
le diga a Cristbal Coln que no puede financiarle el viaje, o bien un telegrama en el que
Zapata le dice a Madero que dejar de luchar por las tierras etc.
VARIANTE PARA NIOS PEQUEOS: Se cuenta una historia o un cuento a los nios
y al final se les hacen preguntar para verificar que hayan comprendido lo que escucharon,
despus se les cuestiona acerca del cambio de acontecimientos para escuchar sus respuesas
y reflexiones: Por ejemplo, Que creen que hubiera pasado si caperucita no se va por el
bosque?, Qu hubiera sucedido si Caperucita viviera en la ciudad?
INVENTA DEFINICIONES
PROPOSITO: Enriquecer el lenguaje y estimular la redaccin
MATERIAL: Cuaderno y lpiz, diccionario
DESARROLLO: El coordinador de la actividad elige en un diccionario cinco palabras de
poco uso en nuestro idioma y se las dicta a los participantes, en nuestra experiencia hemos
utilizado las siguientes: CHIRLO, TRENCA, VALLISOLETANO, BERLINGA,
CASTRENSE, pero pueden ser otras elegidas por el coordinador. Enseguida se les pide a
los participantes que redacten una definicin de cada palabra, en caso de que desconozcan
su significado deben inventar una definicin con lo que se imaginen que quiera decir la
palabra. Regularmente se da el caso de que se asocia la palabra con otra que ya se conoce y
que es parecida en el sonido, por ejemplo es comn que se defina CHIRLO con un tornillo,
por su parecido a birlo, o con un pjaro, por su similitud con mirlo, VALLISOLETANO se
le asocia con un valle solitario, a as sucesivamente. Una vez que todos tienen sus
definiciones, reales o imaginarias, se les pide que las integren a un texto breve con el
significado que cada quien le dio. Al final se da el significado real de acuerdo al diccionario
y se analizan las definiciones y los textos que generalmente resultan ser una serie de
disparates. Se reflexiona sobre la actividad y se se pide que se redacte un texto ahora con la
definicin real.
PALABRAS RIMADAS
PROPOSITO: Estimular la redaccin, la imaginacin y la habilidad mental
MATERIAL: Papel y pluma
DESARROLLO: Los participantes se colocan de preferencia en crculo o en filas, uno de
ellos iniciar la actividad diciendo: Quiero palabras que rimen con illa, mi palabra es silla,
otro jugador continuar diciendo tortilla, otro rodilla y as sucesivamente. Cuando algn
jugador se tarda ms de cinco segundos, se suspende esa ronda y otro participante da inicio
con otra terminacin.
DESARROLLO: El coordinador reparte a cada participantes una tarjeta que tiene escrito
un sustantivo, despus les pide a todos que pasen al centro y que caminen por el espacio
disponible y que cuando escuchen un nmero dicho en voz alta por el coordinador, formen
equipos con la cantidad de integrantes que seale el nmero que expres el coordinador. Si
algunos integrantes no alcanzan a formar un equipo se les pide que se integren al que ellos
elijan. Una vez reunido el equipo, van a analizar las palabras que tiene cada quien y van a
formar con ellas una frase con sentido completo que luego van a decir en voz alta ante el
grupo. Despus se da la indicacin de que todos pasen al centro y se repite el mismo
procedimiento hasta formar equipos de un determinado nmero de integrantes, se sugiere
que primero sean pocos y que gradualmente se vaya aumentando sin pasar de seis personas
en cada equipo. La indicacin es la misma, que formen frases pero ahora se agrega el
componente del estado de nimo, es decir, se les dice que van a formar una frase muy
pesimista, en la siguiente ocasin una frase optimista, en la siguiente una frase que
contenga mucho coraje y frustracin, despus otra con inmensa alegra. Es sorprendente la
forma cmo se logran frases distintas en el sentido anmico a pesar de que son las mismas
palabras, la diferencia la marcan los adjetivos.
TERCERA OPCION:
LA HISTORIA DE LA QUE SALIO EL REFRAN
Se hace un listado de refranes y se hacen comentarios acerca del origen de los mismos,
despus se pide a los participantes que elijan un refrn y que se imaginen una historia de la
cual surgi ese refrn, los resultados suelen ser muy llamativos, porque se tienen como
producto relatos muy originales como el de un perro que ladraba pero que no morda, de un
camarn dormiln, de un nopal solitario al que nicamentes se le visitaba cuando estaba
lleno de tunas, de un rbol que naci torcido, etc.
Se eligen varios refranes populares a los que se les elimina la segunda parte, y se les pide a
los participantes que redacten de la manera ms creativa posible el complemento de cada
refrn, se leen en grupo las producciones para verificar el ingenio de los integrantes del
grupo. Algunos resultados son: Camarn que se duerme, se fue anoche de parranda, al
nopal lo van a ver, porque si no lo ven se espinan, etc.
ESCONDER Y ENCONTRAR
PALABRAS
PROPOSITO: Estimular la redaccin y la capacidad de anlisis
MATERIAL: Hojas blancas, lpiz o pluma.
DESARROLLO: El coordinador de la actividad da a los participantes la indicacin de que
se reunan en equipos de cuatro personas y que redacten un texto en el que haya escondidas
palabras relacionadas con un campo semntico, (frutas, animales, artculos escolares, de
cocina etc.), luego los equipos se intercambian las hojas para buscar y encerrar las palabras
que encuentren y determinar el campo semntico. Por ejemplo, un equipo puede hacer el
siguiente texto:
Espera, ah est un caimn gozando de la buena vida, ellos pasan das y das sin moverse,
este muy comeln, su pap ya muri hace tiempo, era tan viejo que se confunda en el
agua, ya bajaba, ya suba...
Espera, ah est un caimn gozando de la buena vida, ellos pasan das y das sin moverse,
este muy comeln, su pap ya muri hace tiempo, era tan viejo que se confunda en el
agua, ya bajaba, ya suba...
TEXTO ORIGINAL