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Dinamicas de Integracion Grupal PDF
Dinamicas de Integracion Grupal PDF
RECOPILACION
456
JUEGOS
Y
DINAMICAS
DE
INTEGRACION
GRUPAL
RECOPILACION
456 JUEGOS Y DINAMICAS
DE INTEGRACION GRUPAL
A
quienes
dan
Lic. Educacin Integral Prof. Enrique Gonzlez
456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal
a
todos
los
educadores
la
gran
oportunidad
de
iniciar
cada
da
hermosas
aventuras
llenas
de
alegras
y
tristezas
en
un
barco
llamado
escuela
a manera de presentacin
El presente trabajo va dirigido a todas aquellas personas que tienen la
noble misin de educar a nios, nias y adolescentes.
OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera
positiva y efectiva juegos y dinmicas.
CONTENIDO PROGRAMATICO: Conceptos bsicos, tcnicas de
conduccin grupal, el juego, el animador, la dinmica
Conceptos bsicos:
10. EL REY MANDA: Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos
los dems formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin
de favorecer la animacin del juego con una barra a su favor. Cada
equipo elige a un representante y este ser el nico que servir al
Rey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el
representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su
equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo
del primero que lo entregue. Al final gana el equipo que haya
suministrado ms objetos.
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11. LAS SILLAS: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de
participantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientras
suena la msica todos deben bailar a su alrededor, cuando la
msica cesa a la seal del que dirige, toman asiento, Quien se
quedo sin silla sale del juego.
41. SIGUEME: Los jugadores de pie forman un circulo, fuera del cual
queda un jugador. Este es el director del juego, quien camina
alrededor del circulo y toca a varios jugadores diciendo sgueme.
Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca, corre, etc.
fuera del circulo. Despus de un rato grita: a casa y todos deben
correr hacia sus lugares. El que llegue primero va a ser el nuevo
director.
48. CARRERA CON TRES PIERNAS: Cada grupo se forma con tres
jugadores. El del medio se coloca en direccin opuesta a los otros
dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compaero; y
la derecha a la derecha del otro. Al dar la seal por el director del
juego, todos los jugadores en grupos de 3, corren as amarrados la
distancia que se ha fijado y regresan al sitio de donde salieron. Los
que queden de ltimo pagan penitencia.
49. TRENES CIEGOS: Los trenes estn formados por jugadores en fila
india, que se vendan bien los ojos y apoyan las manos en los
hombros del que esta adelante. Solo el maquinista, que es el ultimo
de cada tren, no esta vendado. Seala el sitio de la estacin final
presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene adelante
con la mano y este transmite lo mismo a los dems. El juego es en
silencio; si alguno habla el tren debe volver al sito de partida y
comenzar de nuevo. Gana el tren que llegue primero.
57. LA VERDAD: Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos
los dems estn sentados en circulo. La persona que ocupa el
centro promete decir: solamente la verdad a cualquier pregunta,
durante determinado tiempo, despus pasa otro y as
sucesivamente.
DINAMICAS DE INTERMEDIO
69. ABRAZO COLECTIVO: Se pasan los brazos por encima del hombro
de los compaeros el de la derecha y el de la izquierda, cuando
todos estn abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante o
atrs.
las consignas de partida. Por lo dems, los juegos son muy sencillos,
facilitando la creacin de un ambiente positivo en el grupo,
especialmente cuando los participantes no se conocen.
84. ME PICA AQU: DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los
nombres de los dems. cuando un grupo se rene por primera vez,
a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de
seguridad y positivo, relajar la tensin que provoca el estar con
gente nueva. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los
dems a recordar. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8
aos. 4. MATERIALES: ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a
que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no
saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica
all" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo Mara y me pica
aqu" (rascndose). La tercera dice: "Se llama Mara y le pica all y
yo me llamo Carmen y me pica aqu" (rascndole a Mara y luego a
s misma.....).
DINAMICAS DE AFIRMACION
DINAMICAS DE CONFIANZA
121. PIO PIO: Una actividad para grupos grandes (15 o ms).
Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tu eres
pap o mam gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con
los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la
aprieta y pregunta: "Po - po?". Si el otro tambin pregunta "Po -
po?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando,
aparte de la mam o el pap gallina que mantiene siempre silencio.
Cuando una persona no le contesta; sta sabe que ha encontrado a
pap o a mam gallina y se queda atrapado de la mano guardando
silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas
se quedan atrapados formando parte de ellos. Si alguien encuentra
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otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el
juego antes de que la cosa se complique.
estn. Es una buena idea darles tambin un pao mojado para que
limpien las seales si las manchan.
JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios. El inters
del paisaje les cansa bastante pronto, y la excitacin de la marcha les
pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en
ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los
juegos contenidos en este apartado; creemos as ser tiles a los
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JUEGOS DE DISTENSION
derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva
su pie o pierda el equilibrio es el ganador.
mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia abajo y
estarn situadas sobre las manos del primer jugador.
DESARROLLO: El objeto es que el jugador, cuyas manos estn
mirando hacia arriba pueda rpidamente golpear las manos del otro
jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas.
Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte
superior de una de las manos de su compaero l deber anotar un
punto: las mano de l retornarn a la posicin original y entonces
tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a
tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se
intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas
de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.
JUEGOS EN LA NATURALEZA
rea de juego y se forman los equipos. Los linces van con una mano
sobre la cabeza, los conejos con una mano en el pecho. Vale slo el
agarrar por la ropa al contrario. NOTAS: Aqu comienza lo bueno:
cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogi, por lo
que deber cambiar a la correspondiente posicin de la mano
(cabeza, cara o pecho). De esta forma observaremos disminucin
en algunas poblaciones y aumento en otras; pero siempre se
volver a un estado de equilibrio.
JUEGOS DE COMUNICACIN
RESOLUCION DE CONFLICTOS
JUEGOS DE PENITENCIA
Ayuda a romper la monotona de las penitencias. Hay que tratar de
enfocarlas como variables del juego y no como un castigo
vaca, guia el ojo a uno de los que estn sentados. Este, al recibir
la seal, ira a sentarse en la silla vaca. El jugador que este detrs
del que recibi la seal, procura impedir que su compaero cambie
de lugar, tocndolo en el hombro, pero sin salir de lugar. Si queda
solo, deber hacer seal a otro. Y as continua el juego.
del lder, y todos los dems para las suyas, hasta que el lder vuelva
nuevamente a su profesin original. El juego se vuelve tanto mas
divertido cuanto mayor se la habilidad del lder para cambiar de
profesin.
447. Arroz caliente: Uno de los jugadores lleva puesta una tapadera
vieja y los dems tratan de darle con la pelota. sta tiene que ser
lanzada desde el mismo lugar en que cae al suelo, pero puede ser
pasada a otro jugador. Si le pega al jugador del casco, ste deja
caer su casco inmediatamente y es reemplazado por el que lanz la
pelota, quien a su vez se convertir en el blanco de los dems
jugadores tan pronto toque la tapadera.