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0 A

casilla
2 tudado 4 tudado 6 =

cas
pos
LI D
=
anterior+5 1 +7
SA

illa
terio
+2
=

r
8
REGLASDELJUEGO
META Se tira el dado
Si el jugador cae en una casilla
=
de color azul, tendr que leer el

ndela
=
casilla nmero correctamente, si no
retrocedera a la casilla anterior.
24 En caso de caer en una casilla
10
=
blanca tendr que resolver el

problema y acertar, Si falla la
respuesta vuelve a la casilla en

casilla
=
anterior1 la que se encontraba. tudado
Si cae en la sombrilla pierde un 1
22 12
turno.
Gana el jugador que llegue antes
a la meta.
=
20 18 16 14
casilla ndela ndela
=
ndela
posterior casilla casilla casilla
1 2 +3

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