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Escrito por
Peter Swain
Con la colaboracin de
Jimmy Lamb
Copyright 2011, Sawgrass Technologies, Inc.
Para ayudarte a poner tu equipo en marcha y as comenzar a ganar dinero lo antes posible, hemos
escrito este manual sobre la impresin por sublimacin. En las pginas siguientes encontrar una
introduccin sobre los elementos de la produccin por sublimacin que incluye instrucciones paso
a paso de las aplicaciones ms comunes. Le aconsejamos que lo lea de principio a fin y no salte de
pgina en pgina puesto que cada captulo se complementa con el anterior.
Cuando haya ledo el libro, le sugerimos que eche un vistazo a nuestros recursos educativos (mirar
Captulo 1) para encontrar informacin adicional sobre temas como marketing, precios y ventas.
De hecho, hemos diseado una extensa coleccin de recursos educativos para ayudarle a
conseguir un objetivo clave: ganar dinero con la decoracin digital.
Le deseamos que tenga buena suerte en su viaje hacia el xito con la decoracin digital! Todos
los que formamos Sawgrass Technologies estamos decididos a ayudarte para que tu negocio
alcance un nivel superior y estamos aqu para apoyarte.
Sawgrass Technologies pone a su disposicin una amplia variedad de tiles recursos online sobre
la decoracin digital y por sublimacin que pueden usarse en conjunto con este libro.
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interactivo y educativo en la que varios expertos debaten una gran variedad
de temas. Entre los temas se incluye: Ganar dinero, precios, marketing,
ventas, localizacin y resolucin de problemas, CorelDRAW bsico,
Photoshop bsico, etc. Lo nico que necesita para participar es una conexin
a internet con adsl, un ordenador con altavoces y un silln cmodo.
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Cada presentacin online se graba y se almacena en nuestro archivo de
webcasts online. Si no pudo ver la presentacin en directo o simplemente
quiere revisar el material, puede ver nuestros webcasts los 7 das de la
semana a cualquier hora. Slo tiene que registrarse una vez para tener
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En la pgina web de Sawgrass, encontrar una lista de los prximos eventos, entradas gratis a las
ferias (sujeto a disponibilidad) seminarios recomendados y listas de distribuidores de decoracin
digital que exponen en diferentes ferias.
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informacin ms reciente sobre la informacin del lanzamiento de los ltimos productos, los
prximos recursos educativos, incluyendo seminarios, formacin, webinars, eventos y mucho ms.
Adems en YouTube puedes encontrar nuestros videos sobre cmo sublimar, cmo instalar videos
formativos y avances de los webcasts.
Resumen
La tecnologa de la impresin digital por sublimacin reproduce imgenes a todo color sobre
artculos comunes de uso cotidiano, entre ellos prendas de vestir y bisutera. Anteriormente a la
era de la impresin digital, reproducir imagines en esos artculos (las camisetas seran un ejemplo
tpico) requera de largos y laboriosos procesos anlogos, como la serigrafa.
La tecnologa de impresin anloga no resulta rentable cuando se trata de pequeas cantidades,
debido al largo proceso de preparacin del material grfico y el equipo para el proceso de
produccin. Por lo tanto, si lo nico que usted necesita es imprimir un artculo o incluso media
docena, la impresin anloga le requerir mucho tiempo y le resultar cara.
Por otro lado, la impresin digital, en especial la impresin por sublimacin, resulta rpida y
barata en cuanto a la preparacin y produccin se refiere, lo cual la convierte en la opcin ideal a
la hora de crear artculos nicos y personalizados o bien realizar una produccin a gran escala de
artculos hechos a medida. Adems, la impresin por sublimacin realza los preciosos y
permanentes colores que se impregnan en el sustrato o el tejido, ms eficiente que la simple
impresin en la superficie. Las imgenes en el tejido no se destien ni se agrietan aun despus de
varios lavados. Las imgenes sobre sustratos duros no se pela, desconcha ni se raya.
Para un mejor entendimiento sobre el proceso de sublimacin es necesario familiarizarse con los
trminos clave para dicho proceso.
Sublimacin es el cambio de una partcula slida a estado gaseoso, sin que, por ejemplo, tenga
que pasar por estado lquido.
Un tinte es una sustancia que se utiliza para colorear materiales y fibras. Se denomina tintar al
proceso por el cual se impregna de color a un material. A menudo, ese cambio de color es de
forma permanente. En comparacin, las tintas de pigmentos, como las que se utiliza para la
serigrafa, se aplican en la superficie del sustrato.
Sustrato es el trmino utilizado para describir el material base sobre el cual se imprimen las
imgenes. Entre los sustratos ms tpicos no slo se encuentra el papel (revestido o no), sino
tambin tejidos, plsticos, metal, capas y lminas.
En la mayora de los casos, la sublimacin se realiza con impresoras de inyeccin de tinta, las
cuales rocan la tinta a travs de minsculas boquillas hacia el papel transfer. En teora, el fluido
que se almacena en el cartucho no es tinta, sino el portador del tinte. Cuando se aplica calor al
papel transfer, el portador se adhiere al papel mientras que el tinte migra del papel al sustrato. El
tinte contiene poco color hasta que se calienta, de este modo, la imagen final tiene un aspecto
muy diferente a la que se observa en el papel.
Sin embargo, para imprimir sobre un tejido oscuro, se necesita imprimir primero una base blanca
debajo de la capa de color, de lo contrario, las partes de la imagen que sean del mismo color que
el sustrato no sern visibles. Adems, cuanto ms oscuro sea el sustrato, ms tenues resultarn los
colores impresos, por lo que la base blanca ayuda a restaurar el brillo de los colores dela tinta. Por
otra parte, para imprimir el color blanco sobre una superficie que no sea blanca, se requiere de
tinta blanca.
Para un resultado eficaz, las propiedades qumicas que posee la tinta blanca aceleran secado de
sta y hacen que acepte tinta de color sobre ella sin que manche o distorsione. As pues, es de
debida necesidad que los usuarios presten mucha atencin a los requisitos de mantenimiento a la
hora de utilizar tinta blanca, estos requisitos establecidos por el fabricante impiden que la tinta se
seque y obstruya los cabezales de la impresora, lo cual podra resultar en costosos arreglos.
Mientras que muchas impresoras DTG son capaces de trabajar con tinta blanca, otras muchas no,
por lo que estn limitadas a la impresin sobre tejidos blancos o de colores claros.
Estampado serigrfico
El estampado serigrfico es uno de los modos de impresin ms antiguos. Tambin conocida como
serigrafa, esta tcnica de impresin utiliza un proceso fotogrfico por el cual se coloca una imagen
sobre una fina malla tensada en un marco. Las partes del diseo que se tienen que ver no se
cubren y se dejan como estn en la malla, mientras que las zonas que deben quedar como estn
se revisten con una sustancia impermeable. De esta forma, la tinta fuerza su camino a travs de la
malla (slo por las zonas que no estn revestidas) hacia la superficie de impresin.
Para diseos multicolores, el material grfico se divide en segmentos individuales (capas) por
color, y se crea una malla para cada color individual del diseo. De esa forma, se aplica la tinta por
capas a cada color para llegar a la imagen final. La configuracin del equipamiento determina la
cantidad de colores con la que se puede imprimir, por ejemplo, una impresora con cuatro
estaciones puede imprimir un mximo de 4 colores distintos por diseo.
Un inconveniente de esta tcnica es que no permite los tonos medios de colores o las sombras,
por lo que, verde oscuro y verde claro se realizara en una edicin de dos colores. Adems, cuando
se utilizan varios colores, el alineamiento de colores o registro resulta arduo ya que cada color se
aplica individualmente. Por lo general, un desplazamiento de entre 1,5mm y 3mm se puede
generar, debido a esto, la fuente pequea (por debajo de 12) resulta muy difcil de duplicar
Las ventajas existentes del proceso digital, como las de la sublimacin sobre las de la serigrafa se
encuentran en la preparacin. El proceso de serigrafa viene bien a la hora de tratar con una gran
En los ltimos aos, con la bajada de costes que implica la sublimacin, este mercado ha sufrido
un crecimiento de forma exponencial. Como resultado, la industria tambin ha visto un
crecimiento en la personalizacin masiva, as pues, el pequeo comercio es ahora capaz de crear
sus propias identidades nicas utilizando cientos de sustratos diferentes.
Tampografa
La tampografa es el proceso de impresin ms adecuado para imprimir sobre formas irregulares y
objetos contorneados en zonas relativamente pequeas. La tampografa se puede comparar con
imprimir con un sello de caucho. Un sistema de tampografa consiste en tres elementos: un clich,
la tinta y una almohadilla
El clich es una lmina sobre la cual se grava la imagen que se va a utilizar para imprimir. El clich,
por lo general, est hecho de un revestimiento de un polmero sobre acero endurecido o un
sustrato de metal. Una vez que se coloca en la impresora, el clich se le suministra tinta por un
sistema de tintero abierto open inkwell system o por un sistema de sellado de taza de tinta
closed ink cup system que se desliza sobre la imagen.
Las tintas de tampografa se pueden encontraren todos los colores imaginables y son especficos
para el sustrato. Los diferentes sustratos reaccionan de forma diferente a las tintas
Las almohadillas estn fabricadas de una material de silicona, que vara en dureza. Las
propiedades de la silicona permiten que las tintas se adhieran temporalmente a la almohadilla y se
despegan de la almohadilla cuando entran en contacto con el sustrato, o producto sobre el que se
vaya a imprimir. La dureza de la almohadilla rige cmo la imagen se moldear sobre el producto.
Es sabido que con la tampografa se pueden utilizar mltiples colores, sin embargo, un nico color
produce los mejores resultados. Las aplicaciones de la tampografa tienden a encajarse en tres
categoras principales:
La impresin por sublimacin hace posible la creacin de productos personalizados muy rentables
de forma rpida y en 3 pasos:
Crea! Crea una imagen o imprta tu material grfico en un programa de diseo grfico, como
CorelDRAW o Adobe Photoshop.
Imprime! Imprime tu imagen utilizando SubliJet IQ o ArTainium UV+ tintas de sublimacin, una
Epson estndar o una impresora Ricoh y papel de sublimacin de alta calidad.
Presiona! Transfiere tu imagen sobre el sustrato deseado (camiseta, taza, almohadilla para ratn,
u otro) utilizando una prensa trmica plana estndar o una prensa para tazas.
Piense en la frase SI METES BASURA = SACAS BASURA a la hora de crear tu material grfico. Si tu
imagen inicial es de baja calidad, es lgico que la imagen sublimada lo sea tambin.
Suponiendo que poseas la habilidad para crear, editar y/o modificar material grfico para
sublimar, la belleza del proceso reside en que cualquier software grfico te ser suficiente. A
Cabezales piezoelctricos
El hecho de que las impresoras de formato pequeo para sublimacin utilizan impresoras de
escritorio, no significa que cualquier impresora estndar pueda funcionar. Slo las impresoras que
no precisan de calor para imprimir son capaces de funcionar con tintas de sublimacin.
El mtodo piezoelctrico goza de varias ventajas. La primera, es que este proceso permite ms
control sobre la descarga de la gotita de tinta, las minsculas fluctuaciones del cristal permiten
descargar diminutas gotitas de tinta, lo que se traduce en una mayor densidad en la boquilla.
Adems, a diferencia de la tecnologa termal, la tinta no requiere de proceso de calentamiento y
enfriamiento entre un ciclo y otro. Esto ahorra tiempo y la tinta se puede personalizar ms por sus
propiedades de absorcin que por su habilidad para soportar altas temperaturas, lo cual,
proporciona ms libertad a lo hora de desarrollar nuevas propiedades para las tintas.
Papeles Transfer
Se debe utilizar un papel transfer de alta calidad para que pueda soportar la sublimacin
comercial, ya que el papel es el medio que recibe la imagen sublimada y la transfiere al artculo
que se desea decorar, es una parte crtica del proceso y puede tener un efecto perjudicial si se
utiliza un producto de menor calidad.
Prensas trmicas
La sublimacin sin una prensa trmica no puede existir. Existen muchos tipos y tamaos de
pendiendo de los productos sobre los que imprimir y puesto que para sublimar se requiere de
temperaturas y presin muy precisas es imprescindible que se invierta en un equipo de alta
calidad. Las prensas se dividen en tres clases: plana, de taza flat, mug o cap.
La prensa plana se puede encontrar en dos versiones, una es el estilo concha, donde la parte de
abajo es fija y la parte de arriba se abre y se cierra en vertical, y el otro estilo es de movimiento
horizontal, en el cual la parte de arriba se levanta y se puede mover en horizontal de manera que
deja muchsimo espacio para la colocacin y extraccin del producto.
Son las prensas ms utilizadas comnmente en sublimacin. Se utilizan para todo tipo de
productos planos como plsticos, metales, cermica, placas, camisetas, etc.
La placa superior que aplica el calor gira horizontalmente de forma complete para permitir un
acceso total al producto que se va a transferir
Los productos como las tazas o gorras requieren de prensas trmicas especiales para ellas puesto
que las gorras y tazas tienen formas curvas. Por esa razn las prensas especiales se adaptan a esas
formas. Tambin existen prensas combinadas que ofrecen la posibilidad de operar con ambas
formas, curvas y planas, a travs de accesorios especiales.
La taza se coloca dentro de un soporte calorfico que aplica presin y calor de forma equitativa a
todo el contorno de la taza.
Una prensa combinada con varios accesorios puede ser la solucin a la hora de crear diferentes
productos con slo una prensa trmica.
Vestimenta La ropa decorada es una utilidad de la sublimacin de gran alcance. Desde camisetas
hasta jerseys de ciclista pasando por ropa deportiva. La gran popularidad que tiene la ropa que
est formada parte por polister est abriendo camino da a da a nuevas oportunidades para la
sublimacin.
Productos publicitarios Tazas, almohadillas para el ratn, carpetas, y dems son productos
publicitarios ideales fciles de sublimar y fciles de vender
Premios y reconocimientos Las placas y los trofeos que antes estaban limitados a gravados o
imgenes de un slo color ahora se pueden decorar con imagines de alta resolucin a todo color,
gracias a la sublimacin.
Letreros Se pueden crear por encargo rtulos resistentes y letreros para ferias o para interior, lo
cual permitira a sus clientes promocionar productos que les urja vender o cambios de precio.
Portarretratos Pasando por artculos de regalo personalizados como imanes, matrculas, relojes,
hasta muecos y paneles fotogrficos, la sublimacin es la tcnica ideal para obtener imgenes
fotogrficas de alta calidad para triunfar en toda clase de mercados.
Tejidos Existen utilidades de corte y confeccin par las tintas de sublimacin que logran un tejido
personalizado con imgenes prcticamente indestructibles que gozan de un brillo y detalle
asombrosos.
La sublimacin funciona muy bien como un negocio independiente o como una ampliacin a un
negocio ya existente con miras a diversificarse en nuevos mercados con utilidades y productos
nicos. A la hora de evaluar las oportunidades de negocio para la sublimacin, se debe prestar
mucha atencin al tamao del sustrato, ya que es necesario realizar una inversin en una
impresora y una prensa trmica lo suficientemente grande como para funcionar con el tamao de
la imagen que se requiera.
Hay unos puntos en el producto final que no haba antes de aplicar calor. Cmo los elimino?
Si la camiseta est hecha de polyester entre el 50 al 100, lo normal es que en el 99,9% de los
casos no se puedan eliminar. Si se eliminan, lo lgico es que no se estn transfiriendo las imgenes
de forma correcta o hay algn problema grave. Si intenta descolorar no funcionara. Si la
sublimacin se ha realizado de forma correcta sobre el polyester, los tintes son permanentes,
puesto que ahora forman parte del tejido.
Pelcula fotogrfica
Este es uno de los mejores sistemas existentes para detectar y reproducir colores. Los cinfilos
conocen de sobra la diferencia de calidad del color entre una pelcula vista en el cine o en casa.
Esto se debe a que la gama de colores que se utiliza en el sistema de los cines es superior a la de
casa.
Televisin
Los televisores utilizan monitores CRT (normalmente), pero no pueden aprovechar las cualidades
del color que le proporciona, esto se debe a las limitaciones que tiene la emisin televisiva. La
televisin de alta definicin es mucho mejor, pero sigue siendo inferior a otros productos que
utilizan la misma tecnologa como los monitores de los ordenadores.
Pintura
La mezcla de pintura, para utilidades artsticas y comerciales, consigue un agama de color amplia
utilizando una paleta mayor que la de CRT, rojo verde y azul o la de las impresoras, cian, magenta
y amarillo. La pintura es capaz de reproducir colores altamente saturados que los tubos CRT no
son capaces (en especial el violeta), pero en general la gama de color es ms pequea.
Impresin
La tinta de impresin utiliza el modelo de color CMYK (cyan=cian, magenta=magenta,
yellow=Amarillo, black=negro). En los pocos procesos de impresin donde no se incluye el negro
la saturacin e intensidad de los colores es muy baja. Se han realizado esfuerzos para ampliar la
Los ejemplos anteriores muestran que las tintas de impresin ofrecen un agama de color que no
supera el fondo del acervo gnico.
Entonces, Qu es un diagrama cromtico del espacio de color y cmo afecta a los usuarios de la
impresin por sublimacin?
El ojo humano es capaz de distinguir unos 300.000 colores que estn definidos en el anlisis
emprico basado en la mezcla de colores. Para el proceso de anlisis de la mezcla de colores, se
escogen tres colores que actan como colores primarios estndar. Un uso comn es: rojo, verde y
azul. Al mezclar esos colores primarios con diferentes intensidades se pueden crear muchos
colores. La totalidad de colores que se puede obtener de una serie de colores establecida se llama
gama de color. Desafortunadamente, sea cual sea la serie de colores primarios, la gama de color
asociada a los colores primarios no coincidir con la gama de colores visibles al usar slo
ponderaciones positivas.
El siguiente modelo CIE es muy til como modelo estndar. Sin embargo, puesto que est basado
en tres colores primarios imaginarios no es muy prctico a la hora de utilizarlo con dispositivos de
hardware. Por lo que se han creado otros modelos de colores ms prcticos para el uso cotidiano.
RGB El modelo de color RGB es el mtodo generalizado por el cual se muestran los colores en los
monitores. Los primarios rojo, verde y azul que se utilizan dependen de los fsforos utilizados por
el monitor. No es posible definir la secuencia completa de colores visibles por el modelo estndar
CIE con los colores primarios RGB.
HSB El modelo HSB se basa en matiz, saturacin y brillo. Este modelo proporciona un mtodo
ms intuitivo para disear un color.
CMYK El modelo CMYK es un modelo sustractivo que se utiliza en la impresin. Utiliza los
primarios sustractivos Cian, Magenta y Amarillo. Adems, puesto que imposible crear negro puro
con esos primarios el primario Negro (K) se aade obteniendo como resultado el modelo CMYK.
Cuando se traza la gama de este modelo sobre el diagrama tan solo cubre un subconjunto del
interior y, por lo general, no cubre tampoco la gama completa del monitor. Por lo tanto, la imagen
de un monitor no se puede capturar de forma exacta a la hora de imprimirla.
Aqu se puede observar un ejemplo de la diferencia entre la gama de colores de dos dispositivos.
La diferencia se ha exagerado para que se pueda ver con claridad.
Este ejemplo demuestra de forma clara la razn por la que los colores de una imagen en la
pantalla de un ordenador no son exactamente igual a las de la imagen impresa. Para intentar
compensar esa anomala se utiliza una serie de propuestas diseadas para tratar los colores que
quedan fuera de la gama de color.
Propuesta de Saturacin
La saturacin reajusta los colores saturados en el espacio original hasta llegar a los colores
saturados del espacio original, sacrificando matiz y brillo.
Se recomienda el uso de la saturacin para todas las soluciones de impresin. Al utilizar este
mtodo la gama complete de la imagen se comprime para encajarla en la gama del dispositivo de
destino.
Lo cual significa que todos los colores que pertenecan a esa gama deben ser ajustados para que
quepan los que no lo eran. Adems, con la propuesta perceptual se trata con mximo respeto a
todos los pxeles, lo cual significa que los pxeles fuera de la gama no tienes que ser desplazados al
color ms prximo reproducible.
Se podra pensar que este reajuste empeora todos los colores, de hecho, esa suposicin es cierta.
Por lo que, se podra decir que el proceso de propuesta perceptual empeorara las cosas, sin
embargo, por raro que parezca no es as puesto que todos los colores han sido reajustados de
forma proporcional, incluso aquellos colores en los que el dispositivo final pudiera reproducir con
exactitud. En la propuesta perceptual, las posibilidades de que alguien sea capaz de observar que
los colores han sido modificados es nfima. Esta es la propuesta ms utilizada a la hora de convertir
el espacio de color del modelo RGB al modelo CMYK.
Mientras que los monitores emiten luz, el papel con tinta absorbe o refleja longitudes de onda
especficos. Los pigmentos de cian, magenta y Amarillo actan como filtros, substraen varios
Al igual que los monitores, las tintas de impresin tambin producen un agama de color que
pertenece a un subconjunto del espectro visible, aunque la gama no sea la misma para ambos. Por
lo tanto, los mismos grficos que muestra un monitor puede que no coincide con la impresin.
Adems, puesto que los procesos de impresin como la fotolitografa utiliza tintas CMYK (cian,
magenta, Amarillo y negro), el arte digital tiene que convertirse en colores CMYK para ser impreso.
Muchos usuarios de impresin prefieren ahora que los archivos de arte digital se les proporcionen
en espacio de color RGB con archivos adjuntos ICC. As el usuario puede convertir las imgenes al
espacio de color CMYK utilizando mtodos de gestiones de color que dependen de los perfiles de
color si se encuentran presentes, lo cual ayuda a preservar el brillo y los detalles de la mejor
forma.
Estos dos diagramas muestran la diferencia de los espacios de color. Adems, tambin explica la
razn por la cual resulta tan complico la conversin de un espacio a otro.
(No deje que esta informacin le agobie. Por regla general usted utilizar los programas de gestin
del color de Sawgrass PowerDriver o un programa ICC. Prximamente ms sobre este tema)
Correspondencia de colores
La creacin de colores de forma exacta sobre el papel ha sido una de las mayores reas de
investigacin en la impresin del color. Al igual que los monitores, las impresoras utilizan
diferentes cantidades de colores primarios clave, que desde cierta distancia, se combinan para
formar un color. A este proceso se le conoce como Tramado.
Los monitores y las impresoras funcionan de forma diferente puesto que los monitores son
fuentes de luz y las impresoras reflejan la luz. Los monitores combinan la luz de los fsforos
obtenidos de los colores primarios en la sntesis aditiva: rojo, verde y azul (RGB), mientras las
impresoras utilizan tintas obtenidas de los colores primarios en la sntesis sustractiva: cian,
magenta y amarillo (CMY). La luz blanca es absorbida por las tintas de colores, reflejando el color
deseado. En cada caso, los colores primarios son tramados parea crear el espectro completo. El
tramado rompe los pxeles de los colores en una serie de puntos de tal manera que cada punto
est compuesto por un color bsico o en blanco.
La reproduccin del color desde el monitor hasta la impresora es lo que se refiere como
correspondencia del color. Los colores varan de un monitor a otro y los colores de una hoja
impresa no siempre coinciden con lo que se muestra en pantalla. Los colores generados en una
hoja impresa dependen del sistema de color utilizado y el modelo de la impresora, no de los
colores que mostraba el monitor.
Despus de observar los problemas existentes sobre el control del color en las multiplataformas,
se cre en 1994 el Consorcio Internacional del Color (ICC) para formar formato comn para los
perfiles ICC para dispositivos. Entre las empresas fundadoras se encuentran Adobe, Agfa, Apple,
Kodak, Microsoft, Silicon Graphics, Sun Microsystems, y Taligent.
El propsito del ICC es proporcionar la portabilidad del color y que funcione y en todos los
sistemas de hardware y software. As pues, public su primera versin 3 de formato de perfiles ICC
estndar, en junio de 1994.
Existen dos partes del perfil ICC, la primera contiene informacin sobre el propio perfil, como qu
dispositivo cre el perfil, y la segunda es la caracterizacin colorimtrica del dispositivo, la cual
explica cmo el dispositivo proporciona el color.
(Debe tenerse en cuenta que los colores de la tinta impresa en el papel transfer son muy diferentes
de la imagen final, que se crea cuando el calor y la presin se aplica debido a las caractersticas
qumicas del proceso de sublimacin. As, no hay necesidad de considerar los colores de tinta en
esta etapa cuando se realiza cualquier tipo de correccin de color.)
Cuando se utiliza tintas de sublimacin, correccin de color debe ser abordado para cada
combinacin individual de impresora y tinta. En la correccin de color extremas circunstancias
puede ser necesaria para cada combinacin de impresora / tinta / sustrato y papel de
transferencia. Sin embargo, las pruebas exhaustivas han demostrado que en la mayora de los
casos de transferencia de papel de buena calidad no afecta el color final, por lo tanto, se
recomienda que slo trabajen con papeles de alta calidad.
Cabe sealar, que los sustratos adecuados para la sublimacin tendrn superficies blancas. Sin
embargo, existen diversos grados de blanco, lo que tcnicamente podra tener un efecto en los
colores de la imagen final. Pero, en realidad, estos distintos tonos tienen poco o ningn efecto
sobre la apariencia final, y por lo tanto no es necesario realizar la correccin de color para todos
los tonos de blanco que se encuentre.
Otro factor que debe tenerse en cuenta al abordar la correccin de color es que cada dispositivo
que se ocupa de una imagen, ya sea en su escner, cmara digital, monitor o impresora tiene una
forma nica de tratar el color. Las diferencias sutiles entre estos dispositivos debe ser superado y
sustituido por coherencia de la interpretacin de color haciendo uso de estndares conocidos.
Para utilizar este mtodo, debe trabajar con software compatible con ICC (por ejemplo,
Photoshop, Corel). El perfil se colocar en la etapa de salida de impresin y el driver de la
Los perfiles para la correccin de color de sublimacin tienen sus problemas nicos. En la creacin
de un perfil normal cuando una impresora ha impreso una muestra de color para ensayar, el
software para crear perfiles sabe cmo ajustar los colores para imprimir los correctos. Cuando una
transferencia se presiona sobre un sustrato, la tinta se convierte en gas y en este estado el color
cambia sus propiedades. Este cambio puede ser muy brusco (por ejemplo, algunos azules parecen
verde en el papel) y por ello es imposible juzgar si la impresin ha resultado correcta o no. Por lo
tanto, muchos usuarios crear perfiles personalizados que se correlacionan el color de la pantalla al
color final sublimado, y no slo en el color de la tinta.
Los drivers para impresora personalizados son programas de software que tienen correccin de
color integrado en el sistema de control de la impresora. La ventaja de este mtodo es la
capacidad de utilizar software no compatible con ICC (por ejemplo, Paint Shop Pro, Print Shop), as
como software compatible con ICC, ya que la correccin de color se lleva a cabo en la etapa de los
drivers de la impresora. Adems, es ms fcil y menos tcnico utilizar un driver de impresora
personalizado de lo que es el uso de un perfil.
Sawgrass ofrece el sistema exclusivo de driver para impresora PowerDriverTM para la mayora de
sus productos de sublimacin. Contiene incorporado especficos perfiles para el proceso de
sublimacin. Cabe sealar que PowerDriverTM funciona con los programas grficos ms
populares, como Photoshop y CorelDraw.
Es recomendable que el usuario imprima y sublime la paleta entera sobre un sustrato blanco puro,
y luego guarde este color "grfico" como una referencia visual para trabajar con la paleta
ColourSureTM. El grfico impreso demuestra el color exacto que se crea a travs de la sublimacin
(adems de la configuracin RGB), de modo que el diseador grfico tiene una referencia precisa a
la hora de elegir los colores apropiados para la imagen que se est creando.
Un grfico raster bitmap es una estructura de datos compuesta por una rejilla rectangular de
pxeles o puntos de color que representan una imagen. La mayora de las fotografas tomadas con
una cmara digital o que se encuentran en la web son ejemplos de grficos raster. Una imagen de
raster, tcnicamente, se clasifica por la anchura y altura de la imagen en pxeles y por el nmero
de bits por pxel (profundidad de color), que determina el nmero de colores que puede
representar.
Cuanto ms grande es la imagen raster es decir, ms espacio ocupa el archivo en el disco. Por
ejemplo, una imagen de 640 x 480 requiere almacenar una informacin para 307.200 pxeles,
mientras que una imagen de 3072 x 2048 (de una cmara digital de 6,3 megapxeles) necesita
almacenar informacin para 6.291.456 pxeles.
Puesto que los grficos raster necesitan almacenar tanta informacin, grandes bitmaps requieren
archivos de gran tamao. Afortunadamente, existen varios algoritmos de compresin de imagen
que han sido desarrollados para ayudar a reducir el tamao de esos archivos. JPEG, BMP, TIFF, GIF
y PNG son los formatos de compresin de imgenes ms comunes de la Web, pero existen varios
tipos de compresin de imgenes.
Los grficos raster normalmente pueden ser reducidos sin prdida de calidad, pero la ampliacin
de una imagen bitmap hace que parezcan dentadas y "pixeladas". Un archivo raster tambin es
difcil de modificar sin prdida de informacin, a pesar de que existan herramientas de software
que puede convertir un archivo raster en un archivo vectorial para el refinamiento y realizar
cambios.
Los grficos vectoriales, a diferencia de las imgenes raster, no se compone de una cuadrcula de
pxeles. En su lugar, los grficos vectoriales se componen de caminos, que se definen por un punto
de inicio y final, junto con otros puntos, curvas y ngulos en el camino. Un camino puede ser una
lnea, un cuadrado, un tringulo o una forma curvilnea. Estas trayectorias pueden ser utilizadas
para crear dibujos simples o diagramas complejos.
Estos son los paquetes de software de grficos ms populares y los formatos de imagen en los que
se basan:
Adobe Photoshop (Raster)
CorelDRAW (Vector)
Adobe Illustrator (vector)
Corel PHOTO-PAINT (Raster)
Corel (ex JASC) Paint Shop Pro X (Combinacin de Vector y Raster)
Al igual que con cualquier produccin de impresin, para producir resultados de alta calidad se
debe comenzar con una imagen de alta calidad. Ya bien si est creando sus propios diseos o
trabajando con diseos existentes, debe ser crtico con el original. Si no est satisfecho con lo que
ve en pantalla es probable que no lo est con el resultado final.
bmp
Un archivo .bmp (comnmente conocido como mapa de bits *) es un formato de archivo basado
en raster o en pixel que slo admite el espacio de color RGB y profundidades de bit de 1, 4, 8, 24
bits por canal. Estas caractersticas hacen de las imgenes de mapa de bits no aptas para su uso en
un proceso de trabajo de impresin de alto nivel de produccin.
* Los archivos de mapa de bits tienden a confundir puesto que la mayora de la gente se refiere a cualquier imagen
basada en pxeles como un archivo de mapa de bits. Sin embargo, un archivo de mapa de bits de imagen real se refiere
al formato de imagen estndar de Windows. Este tipo de archivo se utiliza sobre todo en DOS y dispositivos basados en
Windows.
jpeg (jpg)
El formato JPEG (Joint Photographic Experts Group) de archivos es uno de los formatos grficos
ms utilizados. Inicialmente, este formato de archivo rster estaba destinado para uso de
aplicaciones Web, pero ha encontrado un hogar en el mercado de produccin de impresin de
gama alta, tambin. El formato de archivo JPEG puede ser tu mejor amigo si se utiliza
correctamente, o su peor enemigo si se aplica incorrectamente.
tiff (tif)
Tiff es, en principio, un formato muy flexible que retiene todos los datos de imagen editados o
cuando cambia el tamao como los detalles del algoritmo de almacenamiento de imgenes que se
incluyen como parte del archivo. En la prctica, tiff se utiliza casi exclusivamente como un formato
de almacenamiento de imgenes sin prdidas que no utiliza ninguna compresin en absoluto, por
lo tanto, el tamao de los archivos es bastante grande. (A veces un algoritmo de compresin sin
prdida llamado LZW se utiliza, pero no es universalmente compatible.) De los formatos de
archivos analizados, el tiff es probablemente uno de los mejores para tratar con imgenes de alta
calidad.
En la imagen tiff, observe cmo esta imagen tiene bordes definidos y limpios. Esta imagen se
reproduce bien. La jpeg, por otro lado, tiene los bordes mucho ms imprecisos que parecen
borrosos, adems hay algo de ruido (pxeles no deseados) en el crculo rojo, lo cual crea la
impresin de un aspecto sucio. En la mayora de los casos, el ruido no es fcilmente visible en el
ordenador, pero s ve en la impresin.
Cuando se trata de archivos grficos, hay tres propiedades que intervienen en la determinacin de
la resolucin de un archivo de imagen: pxeles, dpi y pulgadas.
Los pxeles se refiere al nmero total de "puntos" tanto horizontales como verticales que
componen el archivo. Esta es la resolucin real del archivo. Una vez que una imagen raster se crea,
el nmero total de pxeles se fija.
Dpi se refiere al nmero de "puntos" o pxeles por cada pulgada de un documento impreso o
escaneado. Cuantos ms puntos, mayor ser la calidad de la imagen.
Las pulgadas son una medida lineal que se refieren al tamao fsico real (ya sea impreso o
digitalizado) de una imagen.
Las frmulas siguientes ilustran las relaciones entre los diferentes parmetros que definen la
resolucin:
pxels = pulgadas X dpi
dpi = pxels/pulgadas
pulgadas = pxels/dpi
Si nos fijamos en el men Tamao de imagen en Photoshop se puede ver un poco ms fcil cmo
se relacionan estos parmetros. Observe la casilla de verificacin de imagen resample. Esto
determina si desea cambiar el tamao de la imagen. Con esta casilla sin marcar, cuando se
introduce un nuevo Photoshop DPI cambiar automticamente el DPI para compensar y vice-
versa.
Suponiendo que se tiene una imagen que le ha proporcionado un cliente que es de 4 "x 4" con un
dpi de 350. Usando la frmula pxeles = pulgadas X dpi sabra que la imagen tiene 1400 pxeles x
1400 pxeles.
Pero lo que si lo que se pretendiera fuese hacerla ms grande, por ej. 9 "x 9". Debido a que el
nmero de pxeles en una imagen raster es fijo (despus de su creacin) lo que se estara
consiguiendo es esparcir el mismo nmero de pxeles sobre un espacio ms amplio, lo que
disminuye la cantidad de dpi y el resultado es una imagen con resolucin ms baja.
dpi = pxeles/pulgadas
466.67dpi = 1400pxeles/3.0pulgadas
Una buena regla de oro es que siempre se puede reducir el tamao de una imagen raster sin
degradar la resolucin, pero el aumento podra causar problemas de calidad.
Resolucin y Equipo
La resolucin de una imagen se ve afectada por el dispositivo en la que se crea o muestra, puesto
que cada uno (escner, escner digital, monitor) tiene un nmero mximo de puntos que puede
procesar y mostrar, no importa cuntos puntos hay en la imagen.
Ejemplo: Una impresora de inyeccin de tinta de 300 dpi puede imprimir hasta 300 puntos de
informacin de imagen en una pulgada. Si imprime una imagen que fue escaneada a 600 dpi, los
pxeles extra son "descartados" por la impresora ya que no es capaz de procesarlos. Cuando una
imagen tiene ms puntos que el dispositivo de procesamiento puede soportar, los pxeles se
desperdician. Hacen que aumente el tamao del archivo pero no mejoran la calidad de la imagen
impresa. En conclusin, la resolucin es demasiado alta para el dispositivo.
NOTA: Una fotografa escaneada a 300 dpi y a 600 dpi tendr el mismo aspecto impresa con una
impresora de inyeccin de tinta de 300 dpi.
Ejemplo: las imgenes de la Web suelen tener 96 dpi o 72 dpi porque esa es la resolucin de la
mayora de los monitores de ordenador. Si imprime una imagen de 72dpi en una impresora de
600dpi, por lo general no se ver tan bien como lo hace en el monitor de la computadora, ya que
la impresora no dispone de suficientes puntos de informacin para crear una imagen clara y ntida.
Puede ser necesario reducir el tamao de la imagen fsica con el fin de aumentar el valor dpi para
aprovechar la resolucin de la impresora.
Obviamente, cuando se crea la imagen inicial debe centrarse en las resoluciones ms altas y mayor
tamao de imagen para as obtener una mayor oscilacin con la que trabajar. Esto se refiere a la
resolucin de ENTRADA o CAPTURA. A travs del procesamiento de la imagen, la resolucin se
puede ajustar para que coincida ms estrechamente con las especificaciones del dispositivo de
impresin, lo que se conoce como resolucin de IMPRESIN o SALIDA.
Debe sealarse que en general, la resolucin normal en la que el ojo humano puede distinguir
detalles, es de 200 dpi o menos.
Eche un vistazo a estas dos imgenes que se van a utilizar para sublimar sobre una taza y un
azulejo 8 "x 10".
Tenga en cuenta el tamao de los archivos respectivos (dimensiones en pxeles) de cada imagen.
La imagen del azulejo es ms de 8 veces mayor que la imagen de la taza.
Si bien es de buena prctica escanear las imgenes a alta resolucin, existen ciertas limitaciones
en la transferencia por sublimacin que niega la necesidad de un ajuste de dpi muy alto. Debido a
la naturaleza del proceso, que implica que la tinta se convierta en gas para adherirse a los
polmeros del sustrato, una resolucin mayor de 300 dpi es generalmente innecesaria.
Con tejidos (camisetas, almohadillas para ratn, etc.) es a menudo posible utilizar resoluciones de
impresin muy bajas, por ej. 150 dpi, mientras que para los sustratos duros (cermica, metales,
etc.) 200 dpi es la resolucin de impresin recomendada. Eche un vistazo a cmo repercute esto a
las imgenes de ejemplo de arriba:
Tenga en cuenta que el nuevo tamao de los archivos son ahora menos de la mitad del original. Si
estas imgenes fueran a utilizarse en telas a 150 dpi a continuacin, el tamao de los archivos
sera an menor, 643K y 5,15 m respectivamente.
Si la imagen raster importada seis veces se ha creado a 300 dpi, el archivo final est ser de unos
10Meg. Si desea imprimir 30 imgenes (6 pginas), entonces la cola de impresin ser de 60meg.
Esa cantidad de procesamiento de nmeros har que Corel se demore en resolverlo (cunto
tiempo depende totalmente de su ordenador).
En comparacin, si la imagen raster haba sido creado a 200 DPI, a continuacin, el tamao de
pgina sera ahora 5meg por lo que la cola de impresin sera 30meg. Este es un tamao de pgina
mucho ms manejable y sera comparable en calidad de acabado a las imgenes creadas con una
resolucin ms alta.
Hay una forma de solucionar este problema en Corel siempre y cuando cada imagen raster sea
idntica (como anteriormente). En lugar de importar la imagen seis veces, se importa una y
despus bien se 'Duplica' o 'Clona" la imagen cinco veces ms. (Consulte el manual de Corel sobre
la diferencia entre "Duplicar" y "Clonar".) Este mtodo reduce drsticamente el tamao de pgina.
Lamentablemente esto no funciona si se tiene seis imgenes nicas.
Gama Tonal
Muchas imgenes raster producidas por los escneres y cmaras digitales tienden a tener un
aspecto "inspido" o "soso". Antes de utilizarlas para sublimacin, sera conveniente que ajustase
las imgenes para aadirles un poco de "vida" o "emocin. Obviamente esto depende mucho de
la imagen en s, pero por lo general entre 1 y 2 minutos de ajuste en Photoshop (o Corel Photo
Paint) puede hacer de una buena imagen una gran imagen.
Lo primero es ajustar los niveles. En Photoshop vaya a 'Capa' - 'Nuevo ajuste de capa' - 'niveles'.
Haga clic en OK
El histograma (la serie negra de picos) representa la gama tonal de la imagen. Claramente, hay dos
reas en las que faltan datos, como indican los crculos rojos. Si el histograma estuviera
concentrado hacia la izquierda significara que hay un montn de informacin en las sombras, la
concentracin a la derecha significara que hay un montn de informacin en las zonas claras. Una
buena imagen tiene la informacin esparcida a travs del histograma entero.
Haga clic en OK
Ahora se puede ver una transformacin en la imagen. Esta imagen es infinitamente ms deseable
que la imagen original.
Equilibrio de Color
En ocasiones una imagen raster puede perfecta bien en lo que a brillo y contraste se refiere, pero
tiene un extrao color dominante. Esto no es algo que "correccin de color / correspondencia de
color" puede arreglar. Fundamentalmente, si no se ve bien en la pantalla existe la posibilidad de
que no se vea bien cuando se imprima.
La imagen de abajo tiene un claro "tono amarillento" que hace que el cielo tenga un aspecto
turbio y "soso"
Para empezar a utilizar este ajuste en Photoshop vaya a Capa "-" Nueva capa de ajuste' -
'niveles'
Haga clic en OK
Aqu vemos cmo la gama tonal se dispersa por todo el histograma completo (aunque un poco
dbil en las zonas claras).
Aqu podemos ver la falta de datos a la derecha por lo que movemos el tringulo derecho hacia el
inicio de los datos.
Usted puede ajustar el color del diseo an ms utilizando el mismo enfoque para ajustar el brillo
y el contraste. Slo tiene que abrir otra vez en "Nueva capa de ajuste" con el controlador "Brillo y
Contraste" y ajustar ms la imagen para obtener una imagen an ms impresionante, como se
muestra a continuacin.
Es de cabida necesidad recalcar la importancia de asegurarse de que su imagen sea tan buena
como se pueda antes de considerar enviarlo a la impresora. Si se toma un poco de cuidado en la
elaboracin de sus imgenes se apreciar una gran mejora del producto terminado. No hay nada
ms satisfactorio que la presentacin de un producto a un cliente del que se siente orgulloso de
haber creado.
Los programas de software como Photoshop y CorelDRAW puede parecer un poco intimidante
cuando empiece a trabajar con ellos, pero la persistencia y la prctica sern recompensados en
gran medida a largo plazo.
The internet is a fantastic source of Photoshop and CorelDRAW tutorials for the user who wish to
develop their skills further.
Internet es una fantstica fuente de tutoriales sobre Photoshop y CorelDRAW para los usuarios
que deseen desarrollar sus habilidades an ms.
Mientras que la correccin de color, por lo general, funciona muy bien con imgenes raster, de
vece en cuando, carece de precisin a la hora de trabajar con colores directos. Los diseos
vectoriales se crean a menudo utilizando un solo color para cada seccin (esto no sucede as
cuando se rellena una seccin con un gradiente o un patrn) y en algunas circunstancias (por
ejemplo, logotipos de empresa) la exactitud puede ser crucial.
Por estas razones se recomienda siempre la creacin de un diseo con una muestra de color que
haya creado usted mismo (utilizando el tipo de sustrato que utilizar para los productos de sus
clientes). La industria de la impresin siempre ha trabajado con estas muestras (por ejemplo,
cartas de colores Pantone), pero estos son principalmente cartas CMYK. Puesto que le
recomendamos que siempre trabaje con datos RGB para impresoras compuestas, es aconsejable
crear su propia carta RGB.
Una vez que haya creado las muestras de color, puede utilizarlos para trabajos futuros.
A continuacin, un rojo RGB 167,44,41 fue seleccionado para esta combinacin impresora / tinta /
sustrato mediante la comparacin de la carta de colores con el material grfico proporcionado por
el cliente. En la pantalla el rojo se ve un poco ms marrn que en el material grfico, pero esto se
puede atribuir al hecho de que el color del monitor no coincide exactamente con el color real.
El siguiente paso es llenar cada una de las zonas "rojas" del diseo con el color elegido. La forma
ms rpida de lograr esto es elegir todos los elementos afectados en el mismo tiempo. Tambin
puede que sea necesario eliminar el color del contorno.
Ahora tiene un diseo terminado, el cual, cuando est impreso y sublimado se observar en l los
colores que eligi de la muestra, independientemente de cmo se ven en la pantalla. La precisin
del diseo depende de la eleccin del color correcto de la muestra. Esto es algo que tambin se
puede hacer con el cliente antes de iniciar el trabajo, de modo que los colores que se van a utilizar
se les ha dado el visto bueno, lo cual, eliminar cualquier duda sobre el sobre el aspecto del
producto terminado.
Para garantizar el mximo grado de precisin de color, puede imprimir y aplicar presin a los
colores del logotipo elegido sobre el material que se va utilizar para el producto final, puesto que
diferentes sustratos pueden afectar a los colores ligeramente, sobre todo si el fondo blanco no es
blanco puro.
Una gran ventaja de trabajar con grficos vectoriales es la capacidad de cambio de tamao del
diseo. Una vez que el diseo est completo se puede utilizar en cualquier producto de tamao
que el cliente requiera, sin ninguna prdida de calidad. Mientras que con un archivo raster, al
ampliar el diseo se reduce su claridad y resolucin.
Una de los aspectos que menos gusta a los sublimadores, es la incapacidad de crear un negro
slido. Puede deberse a numerosos motivos, pero el primer punto de inspeccin es la imagen en
s. Si, por ejemplo, un diseo se est creando en Corel sin comprobar los valores de la paleta existe
una gran posibilidad de que el diseo est utilizando valores CMYK. Este ejemplo muestra un texto
en proceso de creacin y el 'Negro' elegido como el texto de relleno de color.
Si hacemos doble clic sobre el rectngulo negro en la esquina inferior derecha de la pantalla, se
abrir el recuadro relleno uniforme".
Si la paleta predeterminada Corel se sigue utilizando este es el resultado que usted ver. El
"modelo" est ajustado en CMYK y el cuadrado pequeo que muestra donde est el color en el
espacio de color se encuentra lejos de la esquina inferior izquierda (que sera negro). Tambin
Si desea que una impresora compuesta produzca Negro tiene que cambiar primero el "modelo" a
RGB. A continuacin, puede cambiar los valores RGB a 0,0,0. El pequeo recuadro que muestra la
posicin de los colores en el espacio de color se encuentra ahora en la esquina inferior izquierda y
la impresora imprimir un negro slido.
Este es un buen ejemplo de por qu es imprescindible que usted utilice valores RGB en sus diseos
al imprimir en una impresora compuesta. Es una buena idea para cambiar la paleta por defecto a
una RGB. En Corel esto estara en 'ventana' - 'paletas de colores "- a continuacin, marque la
paleta RGB por defecto. Aqu tambin se puede desactivar la paleta CMYK por defecto para evitar
confusiones.
Corel tambin es capaz de trabajar con imgenes en escala de grises e imgenes RGB n la misma
pgina. Aqu se puede observar la imagen en escala de grises de la izquierda es slo un poco ms
oscura que la imagen RGB a la derecha.
Cuando este archivo se enva a la impresora, la imagen RGB (ahora a la izquierda debido al reflejo)
ha sido procesada con el perfil, pero la imagen en escala de grises no. Como se puede ver, se
producir resultados muy diferentes.
El tono prpura en la impresin RGB es normal y debera dar como resultado una imagen en
blanco y negro al sublimarse sobre el sustrato. Sin embargo, resulta muy difcil producir imgenes
en blanco y negro perfectamente neutrales haciendo uso del proceso sublimacin.
Cada persona percibe los colores de forma un tanto diferente, por lo que la misma fotografa a
todo color puede parecer diferente a distintas personas, pero no lo suficiente como para que
cualquiera de ellos se equivoque a la hora de describirlo. Con imgenes en blanco y negro, sin
embargo, esas mismas personas pueden ver si hay color donde no debera de haberlo y coincidir
en que ninguna de las imgenes es una serie de grises neutra real.
Para complicar el asunto un tanto, el sustrato tambin puede crear su propio tono leve en el
producto terminado. Este tono puede ser tan pequeo que resultara invisible en una imagen a
todo color, pero puesto que no debera haber NINGN color en una imagen en blanco y negro,
resultara evidente su presencia.
Photoshop trata de manera diferente la escala de grises (tampoco permite una imagen en escala
de grises y una imagen RGB en la misma pgina) e imprimira cualquiera de ellas perfectamente
utilizando el perfil.
Consejos y Trucos
Estos son algunos consejos tiles para la produccin por sublimacin de alta calidad:
Imprima sus imgenes aproximadamente 1/4 de pulgada ms grande que el tamao del
sustrato al que se va a transferir. Esto le permite un margen de error a la hora de alinear el
producto bajo la prensa trmica.
Es una buena idea utilizar plantillas de software para los sustratos que va a crear una y otra
vez, como azulejos y almohadillas de ratn.
Utilice el papel recomendado y sustratos para las transferencias de sublimacin.
La humedad causara resultados no deseados (cambios de color, sangrado y transferencias
irregulares) con el proceso de sublimacin. Para evitar estos problemas, mantenga el papel
o el tejido en un lugar seco. Si observa algn indicio de humedad, intente hacer uso estas
tcnicas:
1. Coloque el papel en la parte inferior del pedestal elevado de la prensa y deje que se
seque bajo la plancha trmica. No cierre la plancha trmica!
2. Antes de realizar la transferencia aplique presin sobre el tejido durante 10
segundos.
3. Utilice una toalla de papel sin relieve detrs de la hoja de transferencia.
Es importante proteger la almohadilla de caucho que est unida a la seccin inferior de la
prensa trmica. Lo mismo ocurre con la almohadilla de caucho se encuentra en las prensas
para tazas. Cubrir la almohadilla con una lmina protectora de papel, una toalla de papel o
una lmina de Tefln evitar que la almohadilla absorba la tinta de sublimacin.
1. Si utiliza papel: Si utiliza un papel: haga uso de papel bond blanco econmico o un
rollo de papel blanco (corte segn sea necesario)... deschelo despus de cada uso.
El papel de peridico que no ha sido impreso tambin es una buena opcin.
2. Si usa una toalla de papel: Elija una marca de color blanca, barata, sin textura (la
textura dejara un patrn en el sustrato)... deschelo despus de cada uso.
3. Si utiliza una lmina de tefln marrn, debe limpiarla con alcohol despus de cada
uso.
Despus de transferir la imagen sobre el sustrato, extraiga inmediatamente el papel
transfer. No apile los artculos transferidos con cualquier otra cosa hasta que se hayan
enfriado por completo. Cualquier residuo de papel que quede sobre el sustrato tras la
transferencia se puede quitar con alcohol isoproplico.
Los ajustes recomendados de tiempo, temperatura y presin son puntos de partida tiles.
Puede que tenga que experimentar con ligeras variaciones para cada reajuste para afinar el
Instrucciones
1. Prepare su material grfico y transferencia en relacin a la talla de la prenda
2. Se recomienda que se recorte el papel transfer tan cerca del borde de la imagen impresa
como sea posible
3. Extienda una lmina de tefln (o papel blanco) en la parte inferior de la prensa
4. Coloque la camiseta, boca arriba, sobre la prensa y alise los pliegues y arrugas.
Notas complementarias:
Tenga en cuenta que las reas de impresin pueden variar de la talla de una camiseta a
otra. Es posible que tenga que ajustar el tamao de su transferencia para cada talla de
camiseta o el tamao de un diseo para que se ajuste a todos los tamaos.
Puede optar por realizar un "pre-prensado" sobre la prenda durante 5 segundos para
eliminar cualquier humedad que pueda estar presente.
Un cepillo o rodillo quita pelusas puede eliminar cualquier residuo pegajoso que pueda
daar su imagen.
Para sublimar sobre una sudadera Soft LInk, esto es, prendas compuestas de algodn por
dentro y polister por fuera, use las mismas instrucciones que las de las camisetas, pero
aumente el tiempo de prensado durante 10 segundos.
Instrucciones
1. Hgase con una lmina de espuma de alta temperatura (pngase en contacto con su
distribuidor) y colquela en la prensa trmica junto con una camiseta en blanco. Ajuste la
pletina de presin de manera que la espuma se comprima a no ms de la mitad de su
altura original. (Experimente sea cuanto sea necesario hasta que encuentre el mejor ajuste
de presin para su prensa). Una vez que la presin est ajustada, quite la camiseta y la
espuma.
2. Prepare su material grfico y transferencia en relacin a la talla de la camiseta
3. Si necesita recortar el papel transfer, deja entre 2,5cm y 5 cm de margen en todos los lados
4. Recorte la espuma de manera que los bordes queden ms pequeos que los bordes
exteriores del papel transfer, pero aproximadamente del tamao de la imagen impresa.
5. Recorte los bordes superiores de la espuma en un ngulo de 45o para crear bordes
biselados por todo el producto
6. Extienda una lmina de tefln (o papel blanco) en la parte inferior de la prensa
7. Coloque la espuma preparada sobre la lmina de Tefln.
8. Coloque la camiseta, boca arriba, en la prensa sobre la parte superior de la espuma. Alise
los pliegues y las arrugas.
9. Coloque la transferencia, boca abajo, en posicin con la camiseta. Coloque
cuidadosamente la espuma, de tal manera que est centrada bajo la transferencia, con los
bordes de la transferencia extendidos sobre los bordes de la espuma.
10. Cubra la camiseta y la transferencia con una lmina de Tefln asegurndose que la
transferencia y la camisa permanecen en posicin.
2. Asegrese de que la transferencia est bien apretada contra la taza para evitar que la tinta del
papel se escape cuando pase a gas". He aqu un ejemplo de tinta que se escap porque el
papel tena arrugas.
5. Cuando saque la taza retire la transferencia de la manera ms rpida y suave posible. Debido a
que la cermica retiene el calor durante un largo periodo de tiempo, la tinta puede continuar
en estado "gaseoso" durante varios minutos. Esto puede manifestarse en una borrosidad en
los bordes de la imagen o la tinta se deslice/mueva hacia arriba desde partes de la imagen (un
aspecto similar al que ocurre cuando el papel no est lo suficientemente apretado a la taza).
Algunos fabricantes recomiendan que se coloque la taza caliente en un recipiente con agua a
temperatura ambiente para que se enfre rpidamente y as se detenga el escape del gas.
Otros recomiendan que se la deje al "aire fresco" para que enfre. Consulte las instrucciones
del fabricante de taza para averiguar el mejor mtodo para la refrigeracin.
Notas complementarias:
Las tazas de cermica tienden a estrecharse de arriba a abajo. Esta inconsistencia puede
hacer que sea difcil aplicar transferencias con abrazaderas y puede perjudicar la imagen.
Humedecer la transferencia o utilizar cinta adicional para fijar la transferencia de forma
segura puede ayudar a eliminar estos problemas.
Es de crucial importancia reconocer cul es la zona segura exacta de la taza. Se
recomienda que haga un ensayo con una taza para definir la zona que usted puede estar
seguro que obtendr resultados de calidad. Por ejemplo, una taza normal y corriente puede
tolerar una imagen hasta 6 mm del borde superior e inferior y no menos de 2,5cm de las
asas en posicin horizontal.
Esta gua est compuesta principalmente para el uso de una prensa para tazas que aplican
calor desde fro ". El perodo de la aplicacin de calor puede variar de una prensa a otra
prensa por lo que se recomienda experimentar y as encontrar el tiempo ptimo para
aplicar calor con su prensa. Como regla general para la sublimacin - si la imagen parece
4. Coloque el sustrato sobre el papel transfer antes de grabarlo en su lugar ya que es mucho ms
fcil alinear el producto a la imagen. Si la imagen no est totalmente sangrada (por ejemplo,
un motivo en el centro con un fondo blanco), entonces es recomendable establecer un lmite
ligeramente mayor que el producto acabado con el motivo en la posicin correcta dentro del
lmite.
5. Utilice cinta trmica resistente, fije el sustrato en posicin mirando al lado impreso de la
transferencia. (Observe cmo la imagen es ligeramente mayor que el sustrato).
Notas Complementarias:
Si est utilizando un artculo a doble cara, asegrese de que el plstico se enfra a
temperatura ambiente antes de presionar la segunda cara.
Hay plantillas disponibles para facilitar la sublimacin sobre productos de plstico Unisub
FRP. Su principal funcin es ayudar en la creacin del material grfico adems de la
colocacin de los varios elementos sobre la prensa.
Existen metales revestidos de colores diferentes (el aluminio y el latn son los ms populares) y
aunque esos pueden ser utilizados para las placas, placas de identificacin, etc., las imgenes
fotogrficas o a todo color necesitan que el metal sea blanco para obtener resultados ptimos.
1. Aplique presin sobre los artculos el tiempo necesario. Esto depender del producto, pero
por regla general, los artculos pequeos necesitan 45 segundos y las piezas ms grandes
(como la que se muestra aqu) podra tardar 60 segundos.
2. Cuando termine el prensado, con mucho cuidado, (muy caliente) retire el metal de
transferencia (sin deslizarlo) de la forma ms suave y rpida posible (esto es para evitar
que aparezca una imagen "sombreada").
3. Deje enfriar sobre una superficie limpia.
Los paneles de metal revestido estn disponibles en varios tipos diferentes de metal comn, lo
cual, afecta la apariencia de la imagen final.
3. Una buena prctica es imprimir el material grfico un poco ms grande que el producto
acabado (unos 3mm estara bien). Coloque la alfombrilla para ratn sobre el papel transfer
antes del prensado ya que es mucho ms fcil alinear el producto con la imagen. Si la
imagen no est totalmente sangrada (por ejemplo, un motivo en el centro con un fondo
blanco), entonces es recomendable establecer un lmite ligeramente mayor que el
producto acabado con el motivo en la posicin correcta dentro del lmite.
4. Extienda una lmina de tefln (o papel blanco) sobre la parte inferior de la prensa.
Hay dos mtodos muy distintivos de sublimar una baldosa. Uno es boca
arriba, de modo que el calor se transfiere a travs del papel. El otro
(muy recomendable) mtodo es boca abajo. Este ltimo requiere el uso
de una almohadilla de fieltro resistente al calor con un espesor
recomendado de 12 mm y tiene varias ventajas claves sobre el otro
mtodo.
En primer lugar, no hay necesidad de grabar el papel de transferencia sobre el azulejo ya que el
peso de ste lo mantendr en su posicin con facilidad. En segundo lugar, permite que el azulejo
se hunda en el fieltro y as fuerza papel transfer alrededor envolviendo los bordes, lo cual, deja un
acabado muy bonito sobre los bordes biselados del azulejo.
Por ltimo, no hay texturas en la superficie revestida del azulejo lo cual deja un acabado muy
brillante y ultra suave. La nica compensacin de este mtodo es que el tiempo de transferencia
es el doble del mtodo de cara arriba, ya que el calor tiene que viajar a travs del espesor del
azulejo.
1. Imprima el material grfico un poco ms grande que el producto acabado (unos 4,5 mm
sera suficiente). Coloque el azulejo sobre el papel transfer ya que es mucho ms fcil
alinear el producto con la imagen, adems no quedar imagen suficiente como para
envolver los bordes del azulejo. Si la imagen no est totalmente sangrada (por ejemplo, un
motivo en el centro con un fondo blanco), entonces es recomendable establecer un lmite
ligeramente mayor que el producto acabado con el motivo en la posicin correcta dentro
del lmite (asegrese que este lmite se encuentra por fuera del borde del azulejo despus
de fijarlo)
Hay muchos acabos para azulejos y los resultados suelen pueden ser bastante sorprendente. Una
imagen fotogrfica de la que nadie espera nada plantea comentarios favorables.
Imprima el material grfico un poco ms grande que el producto final (4,5 mm sera suficiente).
Coloque los azulejos sobre el papel transfer ya que es mucho ms fcil alinear el producto con la
imagen, adems no quedar imagen suficiente como para envolver los bordes del azulejo. Si la
imagen no est totalmente sangrada (por ejemplo, un motivo en el centro con un fondo blanco),
entonces es recomendable establecer un lmite ligeramente mayor que el producto acabado con
el motivo en la posicin correcta dentro del lmite (asegrese que este lmite se encuentra por
fuera del borde del azulejo despus de fijarlo)
3. Cubra los azulejos con una lmina de tefln (o una hoja de papel blanco)
4. Presione durante unos 540 segundos (9mins). El tiempo no es exacto puesto que cada clase
de azulejo diferente requiere tiempo diferente. Puede que tenga que experimentar con el
tiempo de prensado para obtener los mejores resultados posibles.
5. Retire los azulejos de forma rpida y suave y colquelos sobre una superficie limpia y fra.
La creacin de las imgenes individuales, sin embargo, es un poco ms exigente. Si el tamao total
del mural no es demasiado grande se puede utilizar un software que se llama Mural 8. La
limitacin de este paquete de software es su capacidad para manejar archivos de imagen de gran
tamao, ya que puede volverse inestable al manipular archivos de imagen ms grandes que
100meg. A modo de ejemplo, si usted est tratando de crear un mural de 91x 61 a 200 DPI usted
Para ser un poco ms explcito, incluso cuando se utiliza un programa como Photoshop, un mural
muy grande (como de 4,5x3,5m) una resolucin de 200dpi no sera la adecuada, aunque
normalmente es ideal para la cermica. Pero teniendo en cuenta que dicho mural probablemente
ser visto a la distancia, probablemente sera aceptable crear la imagen a una resolucin mucho
ms baja, incluso hasta 72 DPI. Esto hace que el tamao de la imagen total disminuya a un nivel
manejable puesto que mural de 4,5 x 3,5m sera slo un tamao de imagen de 384meg.
. Una vez que haya calculado ordenado su material grfico, es simplemente cuestin de producir
un gran nmero de azulejos de cermica. Se necesita tomar precaucin a la hora de numerar los
azulejos para su identificacin en el mural (cuanto ms grande sea el mural ms posibilidades
existen que los azulejos se parezcan mucho entre s). Dependiendo del tamao de la prensa
trmica que puede ser capaz de presionar varios azulejos a la vez. Si se realiza un prensado con
varios azulejos a la vez, siempre deje al menos 2,5 de espacio entre los azulejos para asegurar que
los bordes estn bien envueltos.
TIEMPO DE
SUPERFICIE TEMP PRESIN CONSEJOS / COMENTARIOS
PRENSADO
CERAMICAS / 150 - 210 segundos 175 - 40 psi El tiempo vara con cada prensa.
TAZAS 205C (media) Presione sobre la almohadilla de
silicona. Tazas debe enfriarse
despus se retira el papel
transfer, ya sea en un cubo de
agua tibia o con una placa de
enfriamiento.
CERAMICAS & 300 - 720 segundos 400 F 40 psi El tiempo vara dependiendo del
AZULEJOS DE (media) tipo y tamao del azulejo. Siempre
CRISTAL consulte al fabricante. Presione
los azulejos de la parte posterior
(lado transferencia hacia abajo).
Aplique presin sobre almohadilla
de silicona.
Sawgrass Technologies, Inc. es un diseador lder de tecnologas de impresin digital que permiten
a nuestros clientes personalizar una amplia gama de productos --- grandes y pequeos --- entre
los cuales destacan: plsticos, metales, capas, cermicas y tejidos. Sawgrass desarrolla sistemas de
vanguardia que permiten a nuestros clientes de todo el mundo producir imgenes a todo color,
altamente personalizadas y de alta calidad.
Sawgrass ofrece soluciones integrales de productos diseados para apoyar empresas de cualquier
tamao --- desde sistemas de escritorio hasta sistemas de gran formato comerciales e industriales
para entornos de produccin. Como proveedor de soluciones globales, Sawgrass combina la
formulacin de tintas digitales patentadas con software avanzado de gestin del color y la
asistencia tcnica para satisfacer las necesidades de los clientes que buscan la produccin rentable
y a corto plazo. Sawgrass se compromete a ofrecer productos de calidad que los clientes pueden
confiar.
Sawgrass Technologies tiene su sede en Charleston, Carolina del Sur con las oficinas europeas en
Basilea, Suiza (Divisin Industrial) y Sheffield, Inglaterra (Divisin del Consumidor).