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2.015
1
PRESENTACIN
La vida infantil no puede concebirse sin juego. El juego es una realidad que
acompaa al hombre desde que ste existe. Jugar es la principal actividad de
la infancia y responde a la necesidad de los nios y nias de mirar, tocar,
curiosear, experimentar, inventar, expresar, comunicar, soar...
Jorge Bucay
necesario para mejorar la calidad educativa en cuanto que, no se ocupa necesariamente de las
interpretacin de realidades que pueden tener cierto grado de similitud con otras. Desde estas
acciones.
Uno de los campos de intervencin, dentro del rea de incumbencia del rol del
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Nivel Primario N 8.015 y se extendi entre los meses de Agosto y Diciembre del ao 2.011.
que puede ofrecer la apertura de un espacio para el Juego de las Damas en el mbito de la
se organiz en:
test de Raven) con el fin de constatar si entre los dos grupos se presentaban diferencias, que
desarrollar el TFG.
La tarea especfica con los alumnos del Grupo Experimental, que estuvo
organizado en dos espacios: el Juego de Damas con una hora escolar por semana, y el trabajo
con situaciones problemticas tambin de una hora por semana. Se desarrollaron situaciones
El trabajo con el Grupo de Control con los mismos tres tipos de problemas:
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Al final, la aplicacin de Batera de Problemas Aritmticos Verbales como
estrategia didctica posible tanto para espacios donde se necesite el desarrollo de habilidades
entre pares.
cuatro captulos:
de Juego de Damas en un Tercer Grado de una escuela primaria y los objetivos propuestos.
resolucin de problemas que hicieron los nios de Tercer Grado con quines se trabaj en la
4
Y por ltimo, se presenta las reflexiones finales sobre el trabajo realizado a partir de
5
INDICE
PRESENTACIN.. 2
INDICE.. 6
PROBLEMA......................................................................... 11
APRENDIZAJE 34
6
CAPTULO 3. DIMENSIN METODOLGICA
3.4.1. UNIVERSO.. 41
3.4.5. RECURSOS.. 43
3.4.6. VARIABLES.. 44
TFG
INSTITUCIN.... 51
7
4. 2. ENTREVISTAS A LOS DOCENTES.. 52
EXPERIMENTAL 53
CONTROL...... 67
VERBALES.... 75
DAMAS. 84
JUEGO DE DAMAS.... 87
8
4. 7. 8. INSTANCIA FINAL DE RESOLUCIN DE LA
VERBALES.. 114
VERBALES. 117
INSTANCIAS.. 119
CONTROL. 138
9
4. 8. 5 POSTURA DEL GRUPO DE CONTROL EN LAS
VERBALES.. 141
BIBLIOGRAFIA 153
ANEXOS 158
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CAPTULO 1. INTRODUCCIN Y PRESENTACIN DEL PROBLEMA
En todo rito hay elementos ldicos. Inclusive podra decirse que el juego es
la raz del rito. Los dioses son, por esencia, jugadores. Al jugar crean.
Octavio Paz
Durante los doce aos de trabajo como docente de Ciencias Sociales y F. tica del
observa que una de las preocupaciones institucionales, en los ltimos aos, corresponde a los
alumnos desaprobados en el Tercer Trmino del Primer Ciclo se encontraba en Tercer Grado
Las dificultades en la adaptacin de los alumnos puede considerarse una de las causas
ms importantes en la cada del rendimiento escolar debido a que en estos dos aos se
produce el cambio de ciclos y de turno. Los nios de Tercer Grado que cursaban en el turno
tarde, inician Cuarto Grado por la maana, donde maestros, auxiliares y directivos les son
desconocidos. Se agrega a esto, que de ser los ms grandes en el Primer Ciclo pasan a ser los
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ms pequeos entre los alumnos que transitan el Segundo y Tercer Ciclo, lo que hace pensar
debilidades que se repiten desde el Segundo Grado en adelante, en los informes que los
Sin embargo, es en Matemtica donde estas dificultades parecen tener mayor incidencia.
escolarizada de la institucin, en tanto acredita como Aprobado (Ap.) o Desaprobado (D) las
reas de Lengua y Matemtica. El 11% de los nios de Tercer Grado fueron a rendir
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En el ao 2.010, el informe diagnstico exhibe un aumento en el nmero de alumnos
con dificultades. Los datos ilustran que el 9% de alumnos desaprob Segundo Grado en el
Quinto.
Matemtica Lengua
Total
Ao
Alumnos
Total
Ao Inscriptos Ap. D D% Ap. D D%
Alumnos
Inscriptos
1 108 99 9 9% 100 8 7%
2 102 93 9 9% 95 7 7%
3 102 88 14 14% 80 22 22%
4 107 73 34 32% 42 65 61%
5 83 55 28 34% 55 28 34%
6 83 67 16 19% 70 13 16%
7 67 65 2 3% 63 4 6%
Total 652 540 112 17% 505 147 23%
los informes cualitativos proporcionados por los docentes, donde se describen con mayor
precisin las fortalezas y debilidades de las diferentes reas, es que se propuso el Proyecto de
propios de la ejercitacin, aparecen otros factores que inciden en el desarrollo del aprendizaje.
Entre ellos pueden citarse: la forma en que las consignas y los desafos mentales que
propone el docente se convierten en problemas reales y atractivos para los sujetos, llevndolos
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actividades y la incidencia del aspecto emocional de los nios en la construccin de su
autonoma. Todos pueden afectar la promocin escolar y la construccin subjetiva que los
matemticos.
Por sus caractersticas como juego de estrategias, se eligi el Juego de Damas para
constituir un recurso positivo en el espacio escolar, permitiendo a los alumnos que en forma
conocimiento del espacio fsico que representa el tablero, la anticipacin que involucra
dominar los impulsos ansiosos para pensar en sus propias jugadas y las del oponente y la
propone una trampa al oponente para que este capture una pieza que en realidad es un
anzuelo para ganarle despus una Dama o varias fichas. Esta victoria alimenta la autoestima y
Este tipo de juego plantea al nio la posibilidad de elegir jugar o no jugar y conocer al
procesos de aprendizajes escolares (Ej. Miedo a perder, temor a tomar decisiones, a errar, a
ser mirado como el perdedor o incluso miedo a ganar y a la culpa que eso ocasiona). Aqu, el
perdedor.
Jugar significa ser creativo y reflexivo al mismo tiempo que pasar un momento de
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En relacin al costo, el Juego de Damas es ms accesible que otros juegos, e incluso
puede ser construido con facilidad debido a la simpleza de sus piezas. A diferencia del
ajedrez, donde muchas veces se tira un juego por la prdida de dos o ms piezas en las damas,
si una pieza se pierde, puede ser reemplazada por otro elemento similar, como por ejemplo, un
botn.
El TFG constituye una manera de dar respuesta a las inquietudes de los directivos que
lugar y Cuarto Grado en el tercero. Esto infiere que esta problemtica afectara slo a la
institucin escolar N 8.015 ya que a nivel provincial, la mayor repitencia se concentra en los
AO DE ESTUDIO
JURISDICCION TOTAL 1 2 3 4 5 6 7
15
Sin embargo, el Operativo Nacional de Evaluacin (ONE) 2.007, en comparacin con el
incremento del grupo valorado como desempeo bajo y medio. Esto expresara una alerta
sobre necesidad de trabajar mejor en la formacin de las competencias que debieran tener los
Segn los datos del informe ONE, se observa que del total de alumnos evaluados, slo 4
de 10 pueden identificar las operaciones para resolver problemas que tienen ms de un paso.
Sin embargo, el 63% resuelven problemas simples, de un solo paso, con datos explcitos
los pases participantes mostrando que todos presentaron un descenso notable. La Argentina
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participaron 15 pases de la regin con el fin de conocer los resultados de los aprendizajes
logrados por los alumnos de la escuela primaria y los factores que influyen en ese
1.997 al quinto y sexto lugar segn las reas en los resultados de 2.006.
A pesar de que las pruebas tienen gran cantidad de crticas porque constituyen un
los sistemas educativos en los pases que participan, los exmenes expresan datos sobre como
interpretan los alumnos las situaciones planteadas en consignas verbales y la resolucin que
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1. 1. OBJETIVOS GENERALES
a) Demostrar la influencia positiva del Juego de Damas en nios entre 8 a 9 aos de Tercer
de resolucin de problemas.
c) Encontrar en el Juego de Damas, una herramienta de apoyo que pueda ser utilizado en el
resolucin de problemas.
1. 2. OBJETIVOS ESPECIFICOS
del grupo experimental en relacin al grupo de control como resultado del trabajo realizado
Conocer el inters que mantienen los nios por el Juego de Damas y el trabajo,
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Identificar aspectos observables entre pares, durante el Juego de Damas, que
estrategias que emplean los nios del grupo experimental y de control para resolver
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CAPTULO 2. MARCO TEORICO
Octavio Paz
2. 1. EL JUEGO EN EL APRENDIZAJE
como Mara Esther Rey (2.006), Susana Wolman y Mara Emilia Quaranta (2.011), han
el fin de proponer problemas diferentes que signifiquen el uso y creacin de estrategias por
Una caracterstica muy interesante que plantean Wolman y Quaranta (2.011) concierne
el sujeto puede resolver un problema pero no sabe explicar los procesos realizados. El saber,
en cambio, aludira a lo social, guardando relacin con la riqueza que proporciona el poner el
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En los juegos pasa exactamente lo mismo. El nio que juega slo, lo hace en funcin de
corazn de las matemticas, pues es ah, donde se puede adquirir el verdadero sabor que
motiv y sigue atrayendo a los matemticos de todas las pocas. Por ello, proponen el
modalidades, tablas, ilustraciones, etc. En esta mirada se puede ubicar el Juego de Damas
identificar las metas y las formas de llegar a ellas, adems del manejo de las operaciones
algortmicas para concretar ese plan. Estas competencias se construyen no slo por repeticin
sino por la puesta en accin de estrategias personales y grupales que se necesita para resolver
una situacin.
Segn Jean Piaget (1.985), los nios ubicados en la franja entre 8 y 9 aos se encuentran
dentro del estadio de las operaciones concretas caracterizadas por el desarrollo del
necesita desandar en el pensamiento los pasos dados, y recorrerlos nuevamente con el fin de
encontrar la solucin.
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todava necesita aprender a partir de objetos concretos para operar y resolver una situacin.
Esta manipulacin es la que permite andar y desandar, construir y desarmar hacia el estado
jugar con las cosas que lo rodean. Las cantidades, los nmeros y las operaciones se aprenden
desde muy pequeos, a partir de la manipulacin ldica con los elementos o juguetes. Con los
aos y a pesar del desarrollo madurativo en los sujetos, la Matemtica nunca deja totalmente
el centro de atencin.
nios evolucionan en un mundo que les propone nuevos contextos ldicos y de aprendizaje y
como se relacionan con aquellas situaciones que ya no lo son, pero que han sido
En la actualidad, cada vez se deja menos espacio para el juego entendido como la
Muchos son los nios que por circunstancias familiares y sociales son situados frente al
televisor o la computadora, como nuevos espacios de diversin. Para las nuevas generaciones,
el juego grupal en la vereda, la calle, el aire libre, el paseo en bicicleta, la plaza, espacios de
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encuentro en otros tiempos con nios de la misma edad, constituyen en la actualidad una
materia pendiente.
contexto escolar donde prima el trabajo individual y son pocas las situaciones de trabajo
grupal, podra encontrarse una respuesta a las dificultades de los nios en relacin a la
comunicacin con otros pares, para explicitar e intercambiar estrategias para la resolucin de
problemas.
La primera alude a que el sujeto se apropia del objeto a partir de las caractersticas que
ste tiene en relacin a otros objetos. Es decir a partir de las referencias lgicas que lo
describen. Por ejemplo, la suma, la resta y la divisin aluden a operaciones que todos pueden
asociar con agregar, quitar o repartir. Estas ideas son propias del objeto y de la elaboracin
del objeto a partir de las experiencias nicas, intransmisibles y vinculantes que haya tenido
original de cada individuo segn su propia historia y el significado que le haya construido el
deseo. As es posible entender que la forma y el contexto en que fue presentada la instancia
de resolucin de problemas en la escuela, puede haber afectado la manera en que los nios
Adems, al ser los problemas escolares un planteo del docente que responden a formas
de presentacin propias del sistema educativo, las experiencias del alumno con ellos, estn
cargadas de la ansiedad que les produce el ser evaluado y expuestos a la posibilidad del error,
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convirtindose en un problema para sus padres o afectos. As, la matemtica pasa a ser un
porque se transforma constantemente, entonces es posible decir que para que haya una
verdadera construccin del saber, se debe aprender a jugar con el conocimiento y en esta
contexto de reglas propias y en la que asume, no slo la toma de decisiones sino tambin sus
juego incluso para el oponente que se quedar sin contrincante. El espacio de juego creado no
le pertenece slo a l sino que es compartido con el otro jugador y por lo tanto su existencia
depender del respeto que ambos tengan por las normas y que prevalezca el deseo de seguir
jugando. El saberse responsable del juego del otro lo motiva a jugar, generando en su interior
una situacin problemtica escolar, resultan para los nios paralizantes o despojados de
significatividad. Existe una baja predisposicin a stas actividades mentales o dificultades que
obstaculizan su desarrollo.
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Cuando se plantea la posibilidad de incluir el juego en las actividades de la escuela se
quiere preservar las caractersticas de la capacidad y competencias ldicas del nio que
habilidades mentales.
posicin o valor que se le asigna, ubicndolo muy por debajo del tiempo escolar, la
mejorando la convivencia. Tal situacin se refleja en las experiencias planteadas por Noem
Aizencang (2.010) en su libro: Jugar, aprender y ensear: relaciones que potencian los
aprendizajes escolares.
All, la autora describe que la inclusin del juego en la escuela plantea cuestionamientos
referidos a que la mayora son introducidos, modificados y manejados por los docentes, a fin
de que resulten tiles para los objetivos pedaggicos que plantea la planificacin curricular y
el tiempo disponible. Estos condicionantes llevan a pensar acerca del riesgo que significa
para el juego perder las caractersticas que lo definen como espacio libre y espontneo,
vinculado con el gusto de jugar, de crear o modificar las reglas establecidas que se recrean
para el nio, y el desplazamiento de todas las posibilidades que posee se veran limitadas.
Esta prdida lo convertira en una situacin subordinada a los propsitos de las prcticas
docentes como un simple recurso pedaggico. Una tarea escolar divertida, pero no un espacio
ldico.
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Para Vitgosky (2.012), el juego es el mundo imaginario en el que el nio entra para
resolver la tensin que provocan situaciones irrealizables. All, las cosas pierden su fuerza
determinante y el nio ve una cosa pero acta prescindiendo de lo que ve. Hace lo que desea
hacer pero tambin aprende a renunciar a lo que desea al someterse a ciertas reglas.
Desde lo intelectual, el juego crea un nuevo espacio al que podemos considerar como
El juego del nio no es el recuerdo simple de lo vivido, sino la transformacin creadora de las
impresiones vividas, la combinacin y organizacin de estas impresiones para la formacin de
una nueva realidad que responda a las exigencias e inclinaciones del propio nio. De igual
forma, el deseo de crear es tan actividad de imaginacin como el juego. (p.17)
inteligencia.
concepto de apropiacin participativa, cuando se refiere a los procesos internos del nio para
Esta autora diferencia en dos grupos las formas en que se empleara la actividad ldica
A) El juego como recurso para la enseanza, en virtud de las diferentes cualidades que
vinculacin del juego reglado como necesario para el desarrollo del trabajo escolar, o como
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espacio para explorar los saberes previos y realizar posteriores planificaciones, considerando
En el grupo que emplea el juego como recurso de enseanza, tambin pueden incluirse
http://www.cientec.or.cr/matematica/2012/ponenciasVIII/Adolfo-Monge.pdf. La primera
diferentes juegos como el bingo matemtico, la sopa de letras, el gato numrico, adivina que
figura se forma o el laberinto matemtico. Segn el trabajo se logra una mejor relacin entre
pares y una mejor disciplina en la clase. En la otra intervencin se crean pequeos talleres
ao 2.007 segn Zamora y Vallejos Brenes (2.012), se obtiene una mejor motivacin hacia las
especialmente en Matemticas.
Desde 2007, en Argentina se lleva a cabo, en La Banda, Santiago del Estero, una
como parte del currculo y con el fin de lograr una mejor integracin de los alumnos con
necesidades educativas a la vez que estimular los dispositivos bsicos que promueven el
27
aprendizaje. Los resultados tambin son positivos segn lo muestran en
http://portal.educ.ar/debates/eid/ajedrez/Proyecto%20Ajedrez%20Integrador.doc.
Vitgosky (2.009) dir que no existe el juego sin reglas (p. 144), porque siempre
refiere a normas de conducta que surgen de la misma situacin imaginaria. Y al mismo tiempo
asegura que todo juego con reglas contiene una situacin imaginaria (p. 146), que surge
actuar.
Cuando en el juego intervienen personas las reglas estn presentes en la palabra, las
ideas, el gesto y las emociones. Todas acontecen en un espacio social y cultural comn.
Piaget e Inhelder (1.997) encuadran la presencia del juego de reglas en el nio, despus
Despus de los 7 aos, los nios toman en cuenta slo una parte de las reglas y juegan
sin darle demasiada importancia al juego del otro. Lo hacen cuando hay miradas comunes y
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el resto lo acepta. Otras, precisan mayor negociacin. La importancia est en la posibilidad de
constructiva del nio, debido a las posibilidades que plantea el juego por la constante
potenciador del pensamiento y tambin es el espacio donde el nio asume mayor autocontrol
Para Vitgosky (2.009) el atributo esencial del juego es una regla que se ha convertido
en deseo. (p 152). Esto se explica en el hecho de que respetar las reglas, al igual que en la
consecucin de ese objetivo genera mayor regocijo al saberlo como resultado de un camino de
2. 3. EL JUEGO DE DAMAS
29
enriquecer la funcin natural del juego, a fin de mejorar el aprendizaje de conocimientos y la
construccin de saberes.
Este tipo de juego que pueden proponerse desde la escuela, de familiaridad para los
abuelos y algunos padres o parientes de los nios tiene un valor extra. No se reduce a lo
esencialmente escolar sino que emigra fuera del mbito educativo y se aferra a las emociones
y experiencias vividas por las personas que conviven con el nio. Esta particularidad hace de
transmisibilidad.
Para Jorge Visca (1.996) Los juegos ponen en ejercicio funciones cognitivas y
mismo tiempo plantea al nio la necesidad de pensar y anticipar jugadas en forma mental, un
Visca (1.996) expresa que pone un aspecto que los simples ejercicios no tienen y ello
es el atractivo de lo ldico que implica como el mismo origen del trmino ldico (ludibundus)
prctica y capacidad mental para llegar a dominarlo por completo. El jugador debe, primero
aprender a conocer las trampas (las de creacin propia y las del contrario), para luego
realizar movimientos de las piezas que han sido trazadas previamente en el espacio mental.
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Se precisa planear con tiempo, para forzar al oponente a caer en una casilla en la que
ser devorado con un ataque de captura simple o mltiple, resultando as una jugada exitosa.
Adems, sin llegar a conocer todas las reglas, los nios pueden jugar colectivamente
manteniendo cierto grado de unidad sobre algunas de ellas y llegando a controlar sus acciones
como jugadores.
exitosamente una situacin de juego, muy parecido con la idea que tenemos de resolver
situaciones problemticas, donde los nios con ms xito parecen ser aquellos que
seleccionan y utilizan mejor estos procedimientos. Cuando todos juegan el mismo juego todos
Al jugar el sujeto no slo lo hace con su cuerpo fsico sino con el deseo interno, llmese
alma, inconsciente, corazn o espritu. El juego da placer al que juega pero tambin al que
observa. Esto puede observarse en situaciones de nios que se divierten y disfrutan de jugar a
la pelota o la pilladita y se acerca otro atrado por las caractersticas del juego, y pregunta
Puedo jugar? Tambin en padres, docentes u otros adultos cuando ven jugar a los nios o se
En los animales, especialmente domsticos, suele verse tambin una actitud ldica que
invita y mueve a los dueos a jugar con ellos. Por ejemplo, cuando el perro de la casa trae su
pelota y ladra para que la persona se la arroje o cuando ladra y corre para ser perseguido.
Todas son instancias que van ms all de lo racional y fsico. Se juega no solamente porque
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est all la invitacin, sino que hay algo que es interno al ser, que moviliza y permite la
importancia del ajedrez como materia formativa en los centros de enseanza escolar. En
2.012, Juan Carlos Chacn Cnovas presenta su libro El gran ajedrez para pequeos
ajedrecistas.
produce un proceso reflexivo que requiere no slo la atencin sino tambin capacidad de
del juego tiene similitudes con los procesos de razonamiento usados en el rea de
Matemticas. Se deben conocer las reglas del juego mismo, del sistema, y buscar
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Desarrolla la creatividad y la imaginacin, debido a la sucesin de problemas a
resolver que plantea cada jugada. Estos suelen resultar novedosos y sorpresivos para el
Promueve el respeto por las normas debido a que el juego plantea sus propias
reglas, que al ser pocas logran incorporarlas rpidamente y muy pronto ellos mismos se
jugadas elaboradas, elegidas y concretadas por cada sujeto. Cada jugada implica una eleccin
conlleva cada jugada, los logros ante una jugada planificada mentalmente, o el descubrimiento
del plan del contrincante. All reconoce que va adquiriendo un mejor nivel en el juego y se
Por otro lado es un juego cuyo costo es accesible a los nios, pudindose tambin
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2. 4. CONCEPCIONES EN RELACIN A LAS ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
Conductas y pensamientos que un aprendiz emplea durante el aprendizaje y que intentan influir
en los procesos de codificacin de ste. As la meta de cualquier estrategia de aprendizaje
particular puede afectar los estados motivacionales y afectivos del aprendiz, o la forma en que
ste selecciona, adquiere u organiza o integra el nuevo conocimiento. (p.226)
matemticas.
cuando el alumno percibe un problema que debe ser resuelto a partir de los
conocimientos y competencias que posee, sabiendo que todo aquello slo le servir para
59).
previos.
34
Tambin aparece el pensamiento intuitivo, que utiliza en la vida cotidiana, que suele
informacin, guarda relacin con las instancias previas que involucran el ensayo y el error.
generales.
En el Juego de Damas tambin estn presentes las estrategias. Los jugadores formulan
antes de mover una pieza, un plan que les permita jugar desde el principio hasta el fin. En
este plan se incluyen las jugadas susceptibles de presentarse en el transcurso del juego y se las
cualquiera, sino ms bien de los conocimientos especficos del rea, tiles para solucionar ese
problema.(p.35).
Esta habilidad est relacionada con la prctica porque slo puede adquirirse a travs de
la ejercitacin de problemas, que puede no serlo para un experto pero si para los nios que,
grado realice con los alumnos, puede considerarse que un espacio ldico con situaciones que
35
Alicia Fernndez (1.987), diferencia el saber del conocimiento al definirlo como una
Por ltimo, es posible describir objetivamente, al Juego lgico de Damas como una
actividad ldica que se remonta a los pueblos egipcios y griegos de la antigedad y en el que
piezas de cada color para cada uno de los dos participantes y consiste en capturar todas las
particularidad es valorada por Jorge Visca (1.996), por su importancia en el desarrollo del
36
CAPTULO 3. DIMENSIN METODOLGICA
3. 1. EL ENFOQUE ADOPTADO
El Trabajo Final de Grado elegido, para dar respuesta al problema de las dificultades
que presentan los nios de Tercer Grado, para elaborar estrategias en la resolucin de
problemas matemticos, creando para ello un espacio para el Juego de Damas, corresponde
confa en la medicin numrica y en el uso de las estadsticas para presentar sus resultados.
ocurrir, se elige este tipo de investigacin para trabajar la problemtica descripta y planteada
en la hiptesis.
37
3. 2. HIPTESIS DE TRABAJO
Salta.
3. 3. EL CONTEXTO DE LA INVESTIGACIN
El grupo de Tercer Grado con el que se trabaj corresponde a nios y nias, que segn
inconvenientes.
familias de clase media baja donde el hombre trabaja y la mujer se ocupa de la crianza de los
nios. Las esposas que figuran trabajando son docentes, policas o enfermeras. Existen un
buen nmero de alumnos que pertenecen a los asentamientos precarios de la zona con trabajos
38
Si bien en los ltimos aos se ha observado mayor desintegracin familiar, en las
actividades institucionales concurren padres, abuelos, tos, padrinos como nuevos parientes.
Las diferencias entre los dos grupos, cuyas docentes estaban interesadas en la
intervencin, segn la informacin obtenida en una entrevista con ellas, se encuentra en que el
trabajo en las diferentes reas, por lo que se trabaj intensivamente la ejercitacin, tanto en la
Durante el desarrollo del trabajo realizado se observ diferencias en las posturas del
Grupo Experimental y del Grupo Control para enfrentar y responder a situaciones nuevas.
mayor entusiasmo y seguridad para resolver situaciones, al mismo tiempo que se mostraban
ms activos e inquietos.
sujetos a licencias por situaciones particulares de salud de ellos y de un familiar (hija, padre).
Durante el transcurso de las mismas, los alumnos pasaron a estar bajo el cuidado de las
por 24 das. En el caso de la docente encargada del Grupo de Control, estuvo con 19 das de
licencia y en Noviembre fue designada para este rol una docente suplente que acompa a los
39
3. 4. DISEO DE INVESTIGACIN
Jorge Bucay
sujetos han sido organizados, con el fin de recoger los datos para responder a las preguntas y
la hiptesis de la investigacin.
aos de una escuela especfica se elige el diseo cuasi experimental, segn la clasificacin
que hacen Campell y Stanley. Se reconoce que es el que mejor se adeca y permite comparar
resultados manteniendo un margen de validez entre las variables y que si bien se eligen por
azar los integrantes del grupo de control y de muestra, stos son seleccionados de dos grupos
diferentes que no se mezclan y por lo tanto hay experiencias en la historia de los mismos
pretest, arroja la posibilidad de elegir el grupo que estar sometido a la aplicacin del Juego
40
Dentro de la delimitacin que se corresponde a cada grupo ulico, se aplica a ambos
grupos un pretest, que involucran una Batera de Problemas Aritmticos Verbales y el Test de
trminos pesetas por pesos; cromos por figuritas y algunos nombres de personas y equipos de
para Pre-test y 15 para el Post-test a fin de no ocupar ms tiempo del necesario y evitar el
3. 4. 1. UNIVERSO
41
3. 4. 2. GRUPO EXPERIMENTAL (MUESTRA)
durante la intervencin se agregaron, tres alumnos con edad de nueve aos cumplidos a fines
La muestra con la que se trabaj durante la intervencin qued integrado por siete
3. 4. 3. GRUPO DE CONTROL
Este grupo est constituido por 10 nios de la seccin A, con quienes no se realiz la
intervencin, pero se dio a conocer el Juego de Damas, como opcin ldica para jugar en los
recreos o en casa.
Si bien en este grupo existe mayor cantidad de nios en la franja de edad estipulada se
obtiene por azar 7 integrantes y se agregan alumnos con edad de 9 aos cumplidos, elegidos
42
3. 4. 4. UNIDAD DE ANLISIS
3. 4. 5. RECURSOS
individuales.
Encuestas
diferencias y relaciones.
43
3. 4. 6. VARIABLES
trabajo mental que implicaban las diferentes tareas que deban realizar los nios, se dividi el
trabajo en dos encuentros semanales: Martes y Jueves. Los das Jueves estuvieron destinados
Una de las dificultades que suelen aparecer en las evaluaciones con problemas es que
repiten las mismas formas de solucin a problemas enunciados de igual manera y que slo
Son los resultados que arrojaron las puntuaciones de los estudiantes al Test de
44
Variable dependiente: Estrategias de solucin a problemas matemticos
El trabajo con la construccin de estrategias personales parte del trabajo con problemas
Tambin, se trabaj con tarjetas mviles que posibilit la manipulacin para comprobar
problema los lleva a una movilizacin interna y externa que posibilita explicar la forma en
cmo lo resolvieron.
El Juego de Damas
Cantidad de veces que gana y pierde (Se descart, para no desviar la mirada de lo
construccin de habilidades).
Gusto por jugar elaborando estrategias de juego (El gusto slo puede ser medido en
la entrevista final)
hacerlo correctamente
3. 4. 8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
general desde Hs 16:10 hasta hs 17: 30 para el trabajo con Problemas, debido a que
las respuestas.
Los das Martes estuvieron dedicados a resolver situaciones problemticas o realizar las
La extensin del tiempo de juego o con los problemas, fue flexible debido a que las
licencia por lo que la direccin de la escuela solicit en algunos das la contencin de los
tuvieron los nios y docentes, conmemorando el nacimiento de Don Bosco, fundador de los
46
salesianos, como concursos de su biografa, jornadas de juego en el patio, encuentros corales,
47
Marzo a Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre
Identificacin
de las
principales Mc J Mt Mc Mt J Mt J M J L J M J M J M M J M J M M J M M
actividades 3 4 9 17 23 25 30 1 6 8 19 22 27 29 4 6 11 18 20 25 27 1 15 17 6 20
Lectura de
aportes tericos x x x x x
Entrevistas
A Directivos A
Docentes X X
X
A los nios X
Test de Raven X X X X
Pretest X X
Devolucin y
presentacin X X
del juego
Trabajo con
situaciones X X X X
problemticas
Trabajo con
encuestas
X
Juego de
Damas
X X X X X X X X X X
Post test X X
Entrevista Final X X
Devolucin a
nios X
Devolucin a
la institucin X
Anlisis y
elaboracin del X
Trabajo Final
48
3. 4. 8. A TRABAJO CON EL GRUPO EXPERIMENTAL
comparti diez encuentros para jugar a las Damas y cuatro para el trabajo con situaciones
problemticas.
Test de Raven X X
Pretest X
Devolucin y
presentacin del X
juego
Hora de juego de
X X X X X X X X X X
Damas
Trabajo con
situaciones X X X X
problemticas
Encuesta sobre el
X
Juego de Damas
Post test X
Entrevista Final X
Anlisis y devolucin
X
a nios
La asistencia de los nios durante los das de trabajo fue muy buena. Slo hubo 4
49
3. 4. 8. B TRABAJO CON EL GRUPO DE CONTROL
Actividades
Mc J Mt Mc M J J M J L J M J M J M M J M J M M J M
3 4 9 17 23 25 1 6 8 19 22 27 29 4 6 11 18 20 25 27 1 15 17 6
Actividades
Presentacin a
X
los nios
Test de Raven X X
Pretest X
Devolucin
y presentacin X
del juego
Trabajo con
situaciones X X X X
problemticas
Post test X
Anlisis y
devolucin a X
nios
La nica inasistencia respecto a los alumnos, durante los das de trabajo, se produjo el
50
CAPTULO 4. DESCRIPCIN DEL PROCESO DE INTERVENCIN DEL TFG
Alicia Fernndez
Para llevar a cabo la experiencia con el TFG, el 3 de julio se realiz una reunin con la
Directora del Establecimiento y luego con la Vicedirectora del Primer Ciclo, para explicar las
Ambas se mostraron entusiastas y con gran expectativa por la implementacin del TFG.
experiencia al frente de la Institucin y como docente, esas competencias son debilidades muy
difciles de superar, especialmente en los grados que corresponden al Segundo y Tercer ciclo,
En su opinin la dificultad por entender un problema obedece a que los nios leen sin
Entre las acciones para mejorar las competencias de interpretacin de textos que
recuerda, menciona los talleres de lectura con los alumnos, certmenes de lectura en voz alta,
reflexin con los padres en reuniones generales y personalizadas sobre la necesidad de leer en
51
casa como familia y el planteo de la lectura comprensiva como un eje transversal de
incumbencia para todas las reas. Sin embargo, en los resultados fue muy poco lo logrado.
La Vicedirectora del Primer Ciclo tambin manifest que se llevaron acciones de lectura
y que algunas veces se invit a los padres o abuelos a leer en la escuela, pero que tampoco
parece ser suficiente. Por eso agreg su deseo de que se realice el mismo trabajo en las tres
escuela se encontraba a disposicin, para llevar a cabo cualquier actividad que significara un
y la vicedirectora ms adelante.
problemas, por ser capacidades difciles de desarrollar en los nios de Tercer Grado. A la
fecha se trabaj con problemas sencillos al igual que los textos. Los nios lograron trabajar
dificultad que aparece en Cuarto Grado se debe a la complejidad de los libros de textos con
los que trabajan y a que existe una gran diferencia entre los contenidos. Segn la docente de
52
refuerza muy poco la divisin y multiplicacin por una cifra porque su contenido especfico es
trabajar con las operaciones por dos cifras. En los problemas, pasa lo mismo. Son ms largos
sencillos, con un vocabulario ms familiar, en cambio en Cuarto los textos son densos y con
muchos datos, que dificultan la lectura en los nios. La maestra de Lengua explica que en el
ltimo grado del Primer Ciclo, intentan corregir la ortografa, la caligrafa, la produccin
textual y la lectura. Por esto se trabaja preferentemente con textos breves, especialmente
narrativos.
Si bien, se trabaja con textos expositivos stos son ms sencillos que los que figuran en
Cuarto.
Las tres docentes, concuerdan en el avance logrado por sta seccin, y que an requiere
Todas valoraron el trabajo que hicieron y hacen los padres para llevar a cabo las
Con el fin de dar respuestas a los planteos docentes, se escogi como grupo
experimental la seccin C, que manifestaba mayor necesidad y como Grupo de Control, las
seccin A, que era el grado ms homogneo segn las maestras. No se trabaj con la seccin
53
Se entreg una copia de la propuesta a los directivos que ya haba llegado a los
comentarios como es interesante, pero con todas las actividades que tiene esta escuela
difcilmente pueda incorporarse como parte del Curriculum. Yo saba jugar a las Damas
problemticas diferentes y que ella desconoca. Primero ella y luego las compaeras
solicitaron que se les acercara problemas de los diferentes grupos planteados para poder
usarlos en las otras escuelas en las que trabajan o plantear situaciones parecidas en sus propias
propuestas.
Se acord realizar las horas de Juego de Damas los Jueves en el horario de matemtica
para Tercer Grado C (de hs. 17 a hs. 18), y se tuvo en cuenta la propuesta de la seorita
Rosita, la maestra de Lengua, que ofreci sus horas en caso de necesitarlas. La docente de
Ciencias tambin manifest su disposicin en los horarios debido a que a partir de Agosto
realizacin de las actividades propuestas para los das Martes. Entre las actividades previstas
se mencionaron ensayos de actos de las tres secciones, actividades festivas por la semana el
El inters de los docentes reencontrndose con recuerdos agradables del juego, en sus
54
4. 3. ENTREVISTA INICIAL ABIERTA AL GRUPO EXPERIMENTAL
haban dicho que llegara una seo de la maana, que iban a tener cuando se cambiaran de
turno. Esa seorita trabajara con ellos problemas de matemticas y jugaran a las Damas.
El hecho de ser una futura maestra y la posibilidad de haber sido o ser la docente de un
hermano o primo/a, llevaba a los nios a preguntar usted fue la seo de mi hermano?,
algunos nios para establecer lazos afines, inmediatamente despus del saludo. Otros lo
Se explic que si trabajara con problemas y con el Juego de Damas pero no con otros
juegos, ya que algunos slo haban interpretado que se iba a jugar. Esta nueva informacin
encuentro para todos los nios. Se les pidi que pusieran su nombre y su edad. Al pedirle que
completaran aos y meses signific un problema para algunos que no saban cmo calcular.
Para los que haban festejado su cumpleaos recientemente no tuvieron dificultad, as que dos
de ellos pudieron explicar la forma de contar. La mayora empleo los dedos de la mano para
realizar la cuenta.
Para algunos fue un desafo elegir solo cinco juegos como lo solicitaba la encuesta
porque les gustaba jugar en muchos ms que cinco. Otros pusieron las Damas como juego
favorito y en ciertos casos quizs como una necesidad de simpatizar con la persona
55
responsable de la intervencin, expresaron en voz alta, un comentario sobre esa preferencia,
antes o posterior a la entrega de la encuesta. Ej. Sabe, (Seo) que yo puse que me gustaba las
Damas.
La consigna ms complicada de la EIA, fue pedir que enumeren los temas con los que
todos las alternativas que figuraban como sugerencia les eran fciles o haba dos que le
Entonces se sugiri que en esos casos, le pusieran como valor uno si era muy difcil y
el cinco si era muy fcil. As, hubo nios que a todas las alternativas les pusieron la misma
valoracin.
Una vez completada y entregada la EIA, los nios preguntaron la fecha del prximo
Se explic que primero se llevara a cabo el Test de Raven, una especie de evaluacin
para saber cmo resuelven situaciones con dibujos. Se realiza una ejemplificacin sencilla en
el pizarrn.
encontrar algo.
56
Tambin se plante que otro da se entregaran problemas como los que realizan
habitualmente, en matemticas como por ejemplo Si tengo una caja de doce lpices de
para ellos y que se regresara pronto para concretar las actividades. Al decirles que se
Esta expectativa y deseo por jugar en la mayora de los nios, mientras los ltimos que
faltaban entregaban los trabajos, fue reconocida y felicitada. Se propuso que se realizara todo
Los valores obtenidos de la Entrevista Inicial Abierta llevada a cabo en Tercer Grado C
Una vez entregada la EIA y habindose analizados los datos en cada uno de los tems
juego como parte importante de su vida diaria. Se observa tambin a dos nios Hugo y Lisa,
57
que se entienden como afines al juego, pero con obligaciones a cumplir por lo cual su deseo
de jugar se manifiesta como a veces. En estos casos parece prevalecer el mandato escolar o
relacin al juego, de los padres o personas con autoridad sobre ellos provocan cierta
SI
NO
A VECES
0 5 10 15
CANTIDAD
Grfica 4.4. a. Manifestacin del deseo de jugar de los nios del grupo experimental
Resulta positivo que la gran mayora tenga el deseo de jugar, y se permita hacerlo en la
escuela junto a un adulto que le brinde orientacin. Esta situacin puede producir un cambio
en el concepto que tengan los nios sobre el juego y sobre la seorita que juega y ensea a
58
tems 2. Juegos favoritos
Los nios manifestaron su inters por los juegos que involucran un desplazamiento
cantidad de varones seleccionados. Sin embargo, una nia toma esta opcin, por lo que no se
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
0 0
El ftbol y la escondida son los juegos ms elegidos entre los varones, donde se observa
mayor predileccin por aquellos que involucran mayor movimiento y en grupos, como correr
saltar, competir. Las nias en general optan por aquellos que involucran la simulacin de
roles y asociados a la vida hogarea del rol femenino, la cocina, a la mam, las muecas.
Los juegos de mesa tienen menor atraccin entre los nios tanto varones como mujeres.
Eligen una o ninguna opcin. Esta situacin puede reflejar la necesidad de los nios por
59
realizar actividades que no se correspondan con estar sentados en un banco, como lo que
sucede al realizar las tareas escolares. Adems ser inquieto y movilizarse es una caracterstica
saludable de la infancia.
Este inters por los juegos colectivos y con desplazamiento, expresa un aspecto
positivo en el crecimiento de los nios segn lo expresa Piaget y Inhelder (1997) debido a que
espacio de juego y encuentro con otros nios, que en otros tiempos signific la vereda, la
plaza y la calle. Una necesidad que guarda relacin con la etapa evolutiva que transitan, ya
que los que figuran con desplazamiento no slo involucra mayor cantidad de personas para
escuela, el patio, el club, la pileta, el cerro, la canchita, etc. Existe una tendencia en las
personas a apoderarse de esos espacios. Se puede ser consciente y saber que muchos de esos
lugares son pblicos, pero el sentimiento lleva a entender que stos les pertenecen. Es comn,
manera los nombres de las personas, grupos o pandillas que juegan o se renen en un lugar.
60
Es necesario revalorizar el espacio fsico porque tanto en el aprendizaje como en el
Es la presencia del otro, con sus propios puntos de vista y experiencias la que permite,
en el espacio de juego, la apertura social por acordar las reglas para jugar, la empata y la
cooperacin.
los nios al toque de timbre de recreo. Corren alegremente al patio, sacando pelotas, piolas,
nias la que salta y se enreda con la soga se ubica en el ltimo lugar de la fila, sin quejarse
demasiado y esbozando una sonrisa. En los varones, que por lo general juegan a la pelota se
enojan pero terminan aceptando la conversin de un gol y el supuesto error del arquero o del
Entre las nias se observa que un grupo juega a la soga, otra a la pilladita y otro camina
y dialogan. En los nios los pocos que no juegan al futbol se unen al juego de pillar.
divisin les siguieron como segunda opcin, mientras que la resolucin de problemas no les
61
Al analizar las caractersticas involucradas en cada actividad, se llega a considerar que
las dos primeras corresponden a situaciones de ganancia y acumulacin mientras que la resta
En el caso de los problemas, stos precisan mayor esfuerzo cognitivo ya que deben
complejidad podra haber afectado su eleccin. Adems, el trmino problema pudo evocar en
consecuencia no elegirlos.
Para Silvia Schelmenson (2.015), el significado del texto no est en el texto mismo, sino
una nia de 8 aos con problemas de aprendizaje de nombre Jacqueline. La pequea no logra
dialogar con el texto porque la lleva a cuestionar su propia historia y aspectos sobre los que se
afirma su identidad.
Al no leer, esquivaba la angustia que generaban las palabras y lo deformaba para que
tercero lograba construir el sentido y descubrir lo que pareca serle oculto. Segn
Es una sumisin a la palabra del otro en la que la autonoma del pensar queda
reducida. (p.105).
historia de los nios que provocan las dificultades para interpretarlos y recurren al docente
62
cantidad que se reparte y escriben simplemente como respuesta: Hay en total sin arriesgar
un resultado.
Por otra parte, en una realidad social donde prima la acumulacin, el rechazo a la
de los nios. Es comn encontrarse con esta sugerencia en la vida diaria cuando alguien
van a golpear a vos o te van llamar a la comisara a declarar y vas a perder tiempo. As
tambin los padres suelen reprender a sus hijos cuando por diferentes motivos (no estudi
para la prueba, no entreg un trabajo, se pele con un compaero, etc.), son citados por
escuela.
Se puede decir entonces que los problemas son inherentes a la Matemtica pero la
los sujetos.
En esta instancia se solicit a los alumnos de tercero que ordenasen desde la actividad
y as hasta calificar con 1 punto a la actividad ms difcil. La mayora solo trabaj con las
La resolucin de problemas y la divisin fueron las actividades a las que los nios de
Tercer Grado, sealaron como de mayor dificultad. Al considerar los resultados anteriores del
63
tem: lo que le gusta hacer en matemtica, se entiende que la resolucin de problemas es al
Pero si se toma en cuenta slo lo ms difcil cuatro alumnos indicaban que le eran ms
difciles las divisiones mientras que en la resolucin de problemas solo tres nios le otorgaban
el menor valor.
46
41
36
31
CANTIDAD
26
21
16
11
6
1
SUMAR RESTAR MULTIPLICAR DIVIDIR
RESOLVER PROBLEMAS
Situacin que puede obedecer a una caracterstica propia del proceso de aprendizaje o a la
Al preguntarle a los docentes sobre la dificultad que manifestaban los cuatro nios para
resolver la divisin, se mostraron muy sorprendidas porque dos de ellos tenan muy buenas
calificaciones en todas las reas. Los otros dos alumnos tenan un aprendizaje ms lento y
necesitan mayor apoyo personalizado. En relacin a los tres estudiantes que manifestaban
64
dificultad en los problemas, uno tena muy buenas calificaciones y los otros mostraban
aprendizaje con situaciones de depresin o sufrimiento. Por ello, se recomend a los docentes
La suma y la resta resultaron como las operaciones que no les significaban dificultades.
Dos alumnos manifestaron no tener dificultad en ningn caso, lo cual podra deberse a
A partir de los datos trabajados se puede inferir que los problemas que incluyen como
operacin la divisin son los ms difciles para los nios de Tercer Grado.
se manifiesta la complejidad que significa para el nio resolver problemas, no slo porque se
debe tener conocimientos de los nmeros, sino tambin de conceptos concretos y abstractos,
Cuando realiza sumas, un escolar debe elegir slo un elemento, el smbolo, para establecer la
informacin aritmtica necesaria; la sntesis puede realizarse al nivel de anlisis elemental.
En el caso de un problema, en cambio, el valor buscado, la informacin dada en el contenido
del problema y la relacin entre ellos no puede determinarse mediante el anlisis por
separado de los diversos elementos, sino slo mediante su combinacin (que constituye
cierto conjunto); en otras palabras, para resolver con xito un problema, debe existir sntesis
a nivel de anlisis complejo. En las operaciones con datos numricos existe siempre una
correspondencia biunvoca entre smbolo y operacin aritmtica (por ejemplo, el smbolo +
corresponde siempre a la suma). En el caso de los problemas, una misma operacin
aritmtica puede ser expresada de varios modos; existen conexiones mltiples ms
complejas.(pp. 191- 192)
65
La interpretacin de un problema genera una interpelacin personal sobre los
operaciones matemticas.
decisiones como el algoritmo para hacerlo, provocan un desequilibrio que los mueve a
evitarlo. Entonces puede entenderse, como algunos nios prefieren no resolver el problema o
El 90% de los nios del grupo experimental se mostraba conocedor y afn a los juegos
de mesa. Tenan conocimiento sobre varios de ellos porque lo haban jugado alguna vez. Entre
estos juegos se encuentran la oca, el ajedrez, el tatet, etc. Algunos mientras escriban sus
respuestas, expresaban en voz alta algunas de las caractersticas de los juegos o mencionaban
las personas y el lugar donde lo jugaban. Un grupo argument saber jugar a las Damas porque
En este sentido 5 de los 10 nios aseguraban tener conocimiento del juego y su gusto
por l.
66
tems 6: Deseo de jugar a las damas
Un alumno expres su desacuerdo mientras que otro no tena una opinin definida. El
A pesar de que la mitad no lo conoca, celebraron la hora del Juego de Damas. Esta
situacin, coloca en evidencia la capacidad ldica de los nios cuyo inters se centra ms en
En cuanto al conocimiento del Juego de Damas la mitad de los nios no saba jugarlo.
Slo Hugo, Lucas y Mariano conocan cmo se jugaba. Cuando se les pregunt sobre los
conocimientos que tenan de las Damas lograron describir movimientos de las piezas y
aspectos generales como evitar el avance de las fichas contrarias o la forma de conseguir una
Dama. Algunos nios que en un primer momento dijeron conocer y saber jugar el juego no
recordaban bien las reglas o no se animaban a explicarlas. Todos los escuchaban con atencin
y se observaba en ellos la satisfaccin de reconocerse con autoridad para hablar del tema.
Luego, casi con naturalidad lograron responder algunas dudas de sus compaeros.
67
construccin grupal de conocimientos como de las relaciones intrapersonales e
interpersonales.
intervencin que se realizara en las semanas posteriores. Al igual que con el grupo
experimental las maestras les haban informado que concurrira una docente del turno maana
como con el otro grado, por lo que debi aclararse que en la escuela, slo trabajaran la
resolucin de problemas. Sin embargo, se daran algunos datos claves para que pudieran
hacerlo en casa. Esta situacin no fue recibida con alegra, pero se prometi trabajar de la
Antes de finalizar se explic que el martes siguiente se elegiran por sorteo 10 nios
para trabajar con el Test de Raven, que implicaba resolver situaciones con secuencias de
diseos o dibujos.
La implementacin del Test de Raven se orient a determinar si los nios del Grupo
68
observadas por sus docentes. Si los resultados indicaban una gran diferencia entre ambos
Para sta instancia la institucin destin una sala que se encontraba vaca en el turno
tarde pero que constitua un grado por la maana. All se dispona de bancos y sillas en buen
estado, una limpieza ptima y un orden de los elementos que reflejaban cierta prolijidad.
Ya se haban sacado los datos del Registro de cada grado, por lo que en base a la fecha
de nacimiento se elabor la lista de los nios y nias, a realizar el test en las secciones C y A.
fue llamando de a uno cada nio y si bien los dos primeros se mostraron ms nerviosos al
comienzo, se pudieron relajar y desarrollar las actividades sin inconvenientes. En los nios
que siguieron se observ ms la concepcin de que entendan que era una actividad ldica ya
que ingresaban al aula con ms alegra y expectativa. sta situacin pudo estar dada porque,
segn los comentarios de la maestra que estaba en el aula con el resto del grupo, al regresar,
los primeros nios dijeron que eran problemas fciles o que estaba divertido. Esto favoreci
la motivacin del resto. En los recreos varios nios de tercero y hasta de segundo se acercaron
a la puerta para averiguar si ellos tambin podan participar y realizar esos ejercicios. Alguno
lleg a sugerir que su maestra de Segundo lo haba elegido para que participara. Si bien se
explic que el trabajo se realizaba con algunos nios de Tercero siguieron insistiendo. Un da
lleg una madre para averiguar si su hijo de siete aos, poda realizar el test porque este le
haba comentado su deseo de resolver los problemas de dibujitos, con la seorita nueva de
Tercero.
69
En este sentido se prometi entregar a los docentes algunos ejemplos de situaciones con
Se observ una muy buena aceptacin para resolver este tipo de situaciones que
mayora de los participantes comentaban que les result muy fcil resolver los planteos, al
mismo tiempo que describan como divertidas las situaciones a pesar de que en su realizacin
se mostraban con mayor seriedad. Junto a ello, expresaron su deseo de seguir realizando este
tipo de experiencias.
Los datos obtenidos en la aplicacin individual indican que la mayora de los nios del
Grupo de Control y Grupo del Experimental logran resolver las situaciones planteadas en la
AB algunos nios del Grupo de Control no pudieron resolver la prueba AB12, cuya principal
capacidad requerida hace referencia a la lectura del sentido global del dibujo, percibiendo la
asimetra abierta.
70
A AB B
7 9 11 12 4 6 7 8 9 10 11 12 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Fernando X X X X X X X X X X
Leonel X X X
Ramiro X X X X X X X X X X X
Lara X X X X X X X X X X X X X
Lourdes X X X X X X X X X X X X
Miriam X X X X X X X X X X
Rosario X X X X X X X X X X X X X
Agustina X X X X
Luciana X X X X X X
Nicole X X X X X X X
TOTAL 1 2 7 7 1 1 1 2 3 4 4 8 1 3 4 6 6 7 6 7 8
la B12, cuya principal capacidad requerida est en el razonamiento concreto por analoga, el
err en las ltimas pruebas de la serie, B8, B10, B11 y B12. Esto puede ser indicador de la
71
A AB B
7 8 9 10 11 12 7 8 9 10 11 12 5 6 7 8 9 10 11 12
Nahuel X X X X X X X
Hugo X X X X X X X X X X X X X
Lucio X X X X X X X X X
Lucas X X X X X X X X
Mariano X X X X X X X X
Santino X X X X X X X X X X X X X X
Martn X X X X X X X X X
Lisa X X X X X X X X X X
Loana X X X X X X X X X X X X
Grecia X X X X X X X X X X X X X X X
TOTAL 2 3 2 2 6 9 1 4 7 7 4 9 2 3 4 9 4 8 9 10
Test de Raven no se encuentran desarrollados en los nios de ms de 8 aos y hasta los nueve,
lo cual coincidira con las caractersticas de la etapa evolutiva de los nios que describen
matriz, sino tambin que emplearon la repeticin como modelo de solucin a cada uno de los
planteos.
72
A partir de stos resultados se le otorga un valor final a las capacidades cognitivas
Grupo Grupo de
experimental control
Trmino Medio 3 3
TOTAL 10 10
Y si bien se observa una diferencia entre ambos grupos, experimental y de control, que
podra explicar las observaciones de los docentes planteadas en la entrevista inicial, los
resultados indican la posibilidad de llevar a cabo la propuesta del TFG. Las tres maestras
haban descripto que el grupo experimental tena mayores dificultades en el manejo de los
contenidos que deban haber aprendido en Segundo y significaba una gran diferencia con las
otras secciones.
La resolucin del Test de Raven fue exitosa si se considera que no hubo en los nios un
bloqueo emocional que haya impedido resolver los problemas ms fciles o los ms
difciles. Adems, signific la posibilidad de resolver problemas sin el uso del lenguaje
73
Curiosamente la forma en que se presentaron los problemas en el Test de Raven no
signific en los nios una dificultad, que aparece al momento de resolver problemas verbales
en el rea de Matemtica. Todos intentaron lograron completar las series de situaciones que se
plantearon en el cuadernillo.
Otro punto de consideracin radica en que el test implic un trabajo visual de lectura
en un espacio abstracto, que debe ser pensado para ser resuelto. Esto significa una
introduccin al Juego de Damas que tambin necesita la lectura de una situacin planteada en
As la aplicacin del Test de Raven signific ms que una evaluacin diagnstica una
apertura a un espacio donde es posible resolver problemas de forma casi ldica. Este
posicionamiento no slo logr que los nios se ubicaran como protagonistas sino que
Si se considera que son los desafos los que mueven la accin de los individuos a crear
objetos y saberes nuevos, resulta trascendente que se logre despertar sta mirada para los
74
4. 7. TRABAJO CON EL GRUPO EXPERIMENTAL
Jorge Bucay
PROBLEMAS
Se invit a los nios a realizar el trabajo con el fin de averiguar cmo los resuelven y
Todos aceptaron el desafo y algunos preguntaron si era una prueba y si la nota ira a la
libreta a lo que se explic que solo se utilizara como una informacin para despus trabajar
con las Damas. La desvinculacin con la situacin de ser calificados produjo un mejor
resolver algunos de los enunciados que no podan entender o no saban cmo resolverlos.
Varios nios consideraron que haba problemas muy fciles y otros difciles. La mayora
En los resultados que luego se analizaron, 7 de los nios del grupo experimental, no
alcanzan a resolver la mitad de las situaciones problemticas. Los planteos que fueron
75
resueltos con mayor facilidad, realizndolos correctamente en un 95%, son los de cambio
(adicin y sustraccin), donde se parte de una cantidad inicial que es modificada por otra de
100%
90%
80%
70%
CANTIDAD
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Realizando un anlisis general de la forma de vincularse con los problemas, de los 160
incorrecta y 67 quedan sin ser resueltos. La argumentacin que hicieron algunos de ellos al
entregar los trabajos fue que no saban cmo hacerlo o no les sala Algunos admitieron no
76
La falta de resolucin expresara la dificultad para interactuar con el texto y la palabra,
El cuadro siguiente indica las grandes diferencias entre los comportamientos de los
nios ante tipos de problemas planteados, sealando con cules tienen mayor familiaridad y
DE ISOMO ESCA
PRO
DE DE DE COM R LARE
ESCA DUCTO
CAM COMPA IGUA BI FISMO S TO
LARES CARTE PORC
BIO RACIO LACIN NACI DE PEQU TAL
GRAN SIANO
(3P) N (2P) (2P) ON MEDID E
DES (1P)
(2P) A OS
(2P)
(2P) (2P)
CORRECTO 28 9 10 11 6 1 0 0 65 40,62%
INCORRECTO 2 7 3 1 1 5 1 8 28 17,5%
Por otro lado, si se considera la diferencia entre los problemas resueltos correctamente y
los que no, esto es considerar en el mismo grupo los incorrectos y los que quedaron sin
77
C: 40,62 % < NC: 59,38%
Esta dificultad inicial es un punto de partida para entender la importancia del juego en el
involucrados en la IIRBP.
Este tipo de problemas son los que incluyen las dos operaciones. Segn las respuestas
de los nios, fueron los ms fciles para resolver y efectivamente corresponden a la variedad
los alumnos con diferentes objetos y cantidades, tanto en los dos primeros aos de escolaridad
primaria como en el nivel inicial, por lo que se comprende la facilidad con la que resolvieron
En este tipo de problemas intervienen acciones como quitar agregar, sacar, perder,
78
La mayora de los nios conoce la dinmica de este tipo de enunciados en los que slo
presentan ningn desafo cognitivo que promueva nuevos aprendizajes. As, al proponerse
Si bien este tipo de problemas implican las mismas operaciones de suma y resta, no es
habitual su resolucin en los primeros grados debido a que implican acciones operativas que
se inician despus de los 7 aos. Esto pudo incidir en que ms de la mitad de los nios los
Adems, la mayora de los problemas que se encuentra entre las propuestas escolares
que se ofrece a estos nios, implican quitar o agregar y no indagan en la diferencia de las
cantidades.
elementos que posee un grupo con el fin de poder operar sobre otro conjunto y lograr un
79
tems 3. Resolucin de los problemas de igualacin
Este tipo de problemas implican operaciones del nivel de las operaciones concretas
Frente a este tipo de problemas no todos resolvieron correctamente los dos problemas de
este tipo, excepto tres nios. Entre ellos se encuentra Loana que manifestara en un comienzo
Tal vez, porque en la formulacin de la pregunta aparece una orientacin para la bsqueda
de la respuesta y los nios suelen relacionar los nmeros que ya tienen, sin hacer una lectura
cantidades pequeas la lgica del planteo, otros no. Los datos que se obtienen son
80
Este tipo de problemas plantea situaciones donde se parten de dos cantidades y se debe
obtener el total, o sabiendo el total y una parte de ste, realizar la operacin inversa para
Los nios pudieron resolver correctamente la mitad de esta variedad. Cinco de ellos
lograron realizar los dos planteos correctamente y cuatro no llegaron a resolver ninguno
correctamente. Esto indica la necesidad de abrir espacios para la reflexin operativa a fin de
La idea est en buscar que los nios tengan una experiencia ms vinculante con este tipo
Esta tipologa comprende los problemas planteados como repeticiones de una misma
divisin, la mayora de los nios no se anim a resolverlos. Slo los alumnos con mayor
81
tems 6: Resolucin de los problemas de escalares grandes
Son difciles, poco trabajados en las escuelas (salvo los referidos a dobles y triples);
El trmino ms que aparece en el problema, lleva a los nios a sustraerlo del resto de la
pregunta que se plantea. Tal es el caso de los 4 alumnos que resolvieron incorrectamente.
Son ms difciles, ms raros y menos trabajados en las instituciones (salvo los referidos
los nios.
82
La expresin veces menos no siempre indica la operacin que parece y los alumnos
uno de ellos intent resolverlo con las cantidades originales y lo hizo eligiendo la sustraccin.
Si bien son problemas que siempre fueron escasos en la propuesta de resolucin que
plantean los docentes y libros de texto, reflejan situaciones cotidianas para los nios.
los libros de textos de distribucin gratuita para los establecimientos educativos pblicos y
Se combinan dos cantidades para llegar al resultado, sin necesidad de llevar un estricto
multiplicacin.
Para estos nios, este tipo de planteos presentados de manera verbal resultan situaciones
83
4. 7. 2. DEVOLUCIN DEL TRABAJO REALIZADO
problemas, sealando aquellos que mejor desempeo tuvieron con los otros que parecan tener
mayor dificultad. Algunos de los nios explicaron que no les haban enseado a resolver esos
problemas y esa era la razn de no realizarlos. Otros dijeron no entenderlos y por ltimo unos
de que todos resolvieron la mayora de los problemas con secuencias dibujadas en el Test de
Raven y que slo se equivocaron en los ltimos. Uno justific: Es que yo ya estaba cansado.
Se pregunt si estaban dispuestos a comenzar con jugar con el Juego de Damas. Todos
ubicaron en una de las galeras. Se formaron dos grupos, varones y mujeres a sugerencia de
los nios, que compitieron tratando de capturar la mayor cantidad de pieza del oponente y
siguiendo las reglas de movimiento diagonal siempre hacia adelante. Se sentaron alrededor
del tablero y dejando un distancia no mayor a medio metro de ste. Se explic que slo poda
84
efectuarse la captura cuando el casillero diagonal ubicado detrs de la ficha a capturar
estuviera libre. Se pidi que respetaran los turnos para efectuar un movimiento. Se sugiri
que pasara en cada jugada un nio de ambos grupos a mover las fichas, pudiendo aceptar o
pasar, pero luego fueron levantando la mano para ser el siguiente jugador.
tablero. En un momento se tuvo que solicitar calmar los nimos para que los participantes
Al final gan el grupo donde haba dos alumnos con conocimiento de las reglas y que
sugeran a sus compaeros movimientos certeros. Si se observ, que algunos de alumnos que
cosas o jugar con las figuritas porque su turno ya haba pasado. Finalizada la experiencia
todos queran volver a jugar nuevamente, inclusive aquellos que no aceptaban el rol de
colaborar con el compaero que pasaba a mover las piezas y preferan jugar a otra cosa.
tablero grande porque lo haran con tableros ms pequeos que pudieran colocar en la mesas
del aula.
pertenencias.
All se entregaron las reglas para que las pudiesen estar ledas para el prximo
encuentro.
85
Imagen 2. Los nios jugando en el tablero grande
Segundo, la alegra por el juego en s y el deseo de jugar ms que ganar y respetar las
reglas dadas.
86
Esta situacin llev acordar con la docente del grado, la seorita Rosa otra fecha para el
Juego de Dama. Ella ofreci las ltimas horas de los jueves debido a su horario con la seccin
C.
As los jueves estaran dedicados al Juego de Damas y los martes a los problemas y
encuestas.
DAMAS
Jueves 1 de septiembre
Ese da se lleg temprano, minutos antes del recreo para recordar a los directivos
(Directora y Vicedirectora), lo acordado la semana anterior sobre dividir los encuentros en dos
das, los martes para el trabajo con los problemas y los jueves para jugar a las Damas.
contentos de comunicar a los compaeros que haba llegado la seorita de los juegos para
jugar. La noticia fue festejada por algunos de los nios que se encontraban jugando y luego
del timbre corrieron a formarse para entrar al grado y guardar sus tiles que todava se
87
Antes de comenzar a jugar, se les pregunt sobre las ideas que les haba dejado la
lectura de las reglas del Juego de Damas, que se entreg como tarea para la casa. Pero, la
mayora no haba hecho lectura de la misma. Algunos sacaron la fotocopia y otros la buscaron
sin encontrarla. Los que haban cumplido con la lectura y los que ya tenan conocimiento del
juego, explicaron el movimiento de las fichas, de captura y llegada al otro extremo del tablero.
Luego se pidi que guardasen los tiles y despejaran la mesa. Formaron grupos de dos
Algunos abrieron sus bolsas, sacaron las fichas pero dudaban de la ubicacin de las
mismas, por lo que llamaban por ayuda. Demostraron inters por ubicar correctamente las
piezas y comenzar a jugar. Otros nios antes de iniciar el primer movimiento, pedan que se le
confirmara las ideas interpretadas sobre el avance y captura de las piezas. Fue un momento en
que los nios se enfrentaron a la decisin de priorizar las normas o el juego. Frente a la
mirada del adulto que les haba dado el juego y tambin las reglas que no haban ledo, estos
pequeos, parecan llamar su atencin buscando la aprobacin que les permitiera comenzar.
Con el transcurso del tiempo y luego de restar importancia al cumplimiento de todas las
respetase las reglas mnimas que se haba hablado en clases y buscaron orientacin del adulto,
en algunos momentos.
Tuvieron en cuenta que para ganar tenan que capturar las piezas del oponente y que el
La mayora intent capturar la pieza del oponente y aunque intentaban seguir una
direccin diagonal a veces se movan verticalmente. A veces, respetando las reglas y otras
veces o no. Lograban jugar sin que ninguna elaborara algn reclamo o planteara duda sobre
88
los movimientos incorrectos del oponente, ni siquiera los pocos nios que conocan el juego.
Esta particularidad de los jugadores, re significa las Damas como un espacio de juego donde
las reglas son reconstruidas y compartidas por ambos contrincantes, ms que el cumplimiento
Algunos inventaron una nueva norma. Si lograban capturar una pieza del oponente
tenan un nuevo turno para jugar. La mayora encontr atractiva la idea y se la utiliz en
varias mesas de juego, tornndose la captura de piezas en una necesidad. Otra idea creada fue
capturar la pieza del oponente incluso si sta estaba ubicada a la derecha o a la izquierda de la
consecuencia se perda una ficha o tambin cuando en diferentes jugadas se cometan los
mismos errores.
La mayora, al quedarse con pocas piezas y antes dar por perdido el juego, pedan
empezar de nuevo.
Luego de la entrega de los tableros y fichas se pidi que para el siguiente encuentro de
Jueves 8 de septiembre
Al segundo encuentro ya tenan armados los grupos y varios nios se ofrecieron para
89
Varios nios buscaron confirmar lo ledo o saber algo ms sobre el juego, como por
ejemplo si estaba permitido que el otro no moviera las fichas que obstaculizaban el paso y no
lo dejaban avanzar.
Algunos trajeron el dato de que una ficha puede transformarse en Dama si llegaba al
extremo opuesto. Los que saban pedan que se explicara a todos para poder jugar. As se
comunic cmo lograr este objetivo y las caractersticas de esta poderosa pieza.
En este encuentro, muy pocos lograron respetar todas las reglas. Gran parte prefiri
seguir jugando segn sus propios acuerdos, pero, exigieron que el contrincante los respetara.
Los jugadores ms expertos, exigieron que el movimiento sea diagonal (ej. Lucio), por
lo que varios de los novatos en las Damas prefirieron jugar con otro nio que fuera menos
experto.
Mariano lleg a exigir que se respeten sus reglas, que no eran las acordadas por la
mayora y obedecan a su propia lgica. Ej. El mova primero, slo l tena doble chance si
capturaba una pieza o, poda cambiar la jugada anterior si sta era utilizada por el contrincante
para capturar una ficha. Algunos lo dejaron jugar as, pero otros no y expresaron la queja
En esta instancia, no existi preocupacin por crear estrategias sino que el inters estuvo
Cuando reconocan que no podan avanzar por los costados porque ninguno mova las fichas
de ese lugar se interesaron por ir por el centro. Ese espacio del tablero fue un campo de batalla
de ideas y errores. Algunos intentaron mover hacia ese lugar sus fichas laterales y
descuidaban otros caminos. En su atencin por el espacio llegaron a cometer los mismos
90
errores en varias jugadas. Se agarraban la cabeza o expresaban un NOOO cuando vean
con poco inters y no le import perder casi todas las partidas. Por su parte, Mariano se
enfad y responsabiliz de la falta, al oponente. El otro fue el que hizo trampa y no lo dejaba
jugar.
En un momento dado Santino estaba slo con su tablero y las fichas y al preguntarle la
razn por la que no estaba jugando respondi que nadie quera jugar con l. Ese momento fue
la primera vez que la seorita de los juegos jug una partida de Damas con uno de los nios.
Luego todos los das por lo menos un jugador desafiaba tener una partida con el adulto a
seguido, que las otras que no se utilizaba. Continuaron jugando con los movimientos
inventados pero esta vez preguntaban si estaban bien realizados o buscaban ayuda cuando se
le planteaba la duda.
91
Imagen 3. Nios jugando a las Damas.
Al cierre, se preocupaban por guardar los juegos en la Caja de las Damas y que no
Jueves 22 de septiembre
Si bien alguno haba realizado una relectura de las reglas de las Damas, buscaron
Varios lograron mover sus fichas en forma diagonal y llegar al extremo opuesto
formando una Dama. Estos nios se mostraron ms exigentes para que el contrincante
Mariano prefiri no preocuparse por las reglas generales del juego y se aferr a las
suyas. Durante las partidas demostr enojo y lleg a tirar en dos oportunidades el tablero y las
fichas cuando not que estaba perdiendo. La primera vez ante la acusacin de sus
92
compaeros, neg haber tirado los elementos y acus a uno de sus compaeros. En la segundo
se qued callado y explic que se le cay mientras recoga las fichas y peda ayuda a sus
compaeros para levantarlas. Luego sigui jugando cuando algunos de sus compaeros le
Grecia, una de las nias llora y los nios que estaban cerca avisan de la situacin,
aclarando que nadie la ofendi en palabras o la molest. Al preguntarle los motivos del llanto
relat que su pap discuta mucho con su mam, se emborrachaba y se pona violento. Cuando
estaba sano era muy bueno con ella y por eso no quera que sus padres se separaran, ni que su
pap se fuera de la casa. Se le escuch y sigui narrando que muchas veces, su pap le
prometi que no volvera a beber pero no lo cumpli. Manifest su miedo a estar sola y en
Al comentarle la situacin a Rosa, la docente responsable del grupo, sta manifest que
Luego de calmarse y aceptar que la situacin de los padres era una decisin de ambos
adultos y por lo cual, no deba sentir culpa porque, opta por mirar los juegos de sus
Varios buscaron confirmar la posibilidad del movimiento que tenan pensado. Santino
se mostr muy inseguro al explicar algunos de los movimientos que deseaba hacer, pero
levant a preguntar una duda, cuando la seorita de los juegos aprob la jugada pensada, le
Bien Santi.
93
En este encuentro hay nios que dejaron de jugar y se pararon a observar la jugada de
otros nios, especialmente de aquellos grupos que pidieron la atencin de la seorita de los
juegos. En algunos de estos casos un jugador que tena pensado un movimiento renunci a l
por consejo de otro compaero que observaba la partida y realiz la jugada que se le sugiri.
En otros casos, se pudo notar que el propio contrincante era el que sugera que no moviera
Varios realizaron jugadas que fueron exitosas para otros jugadores, especialmente si
consista en capturar de igual manera la ficha causante de aquella que se perdi. A veces se
Jueves 29 de septiembre
Desde el inicio desearon empezar y ya tenan acordado con quines iban a jugar
(amigos/as). Los de mayor conocimiento se buscaron entre ellos (Lucio, Lucas, Hugo,
Milagros y Grecia)
La mayora jug segn las reglas pero no se animaron a mover demasiado las fichas. Al
mismo tiempo, exigieron que el contrincante respetase las normas del juego al moverlas. Se
entreg nuevamente una copia de las reglas para su lectura, en especial para los que la haban
perdido. Con el papel en la mano y una lectura del texto, se animaron a preguntar.
94
Mostraron inters por mover la Dama en funcin de experimentar todos los
Intentaron jugadas que reemplazaron por otras, especialmente al darse cuenta de que ese
La prdida de una ficha significaba una preocupacin pero en los casos de la dama se
Durante el transcurso del juego unas nias se quejaron de Lisa porque les peleaba y les
sentada, sin decir nada que justificara o negara la acusacin de sus compaeras. Slo su rostro
expresaba su enojo. Al preguntarle entr en llanto y acus a sus compaeras Ellas siempre
me pelean. Las compaeras se defendieron argumentando que ella era quin les peleaba y
cuando se les pregunt por qu peleaban se acusaban entre ellas atribuyendo la trampa como
el motivo principal. Esto hizo que se sugiriera hacer una partida en grupos de a dos y que la
seo de los juegos ayudara y estara presente para evacuar dudas y que no se produjera la
trampa. Si bien el bueno de las nias no esboz mucha complacencia fue durante el
mover una pieza era ms extenso. Esto se deba a la preocupacin por analizar su movimiento
realizar a Lucas, uno de los compaeros. Su hermano mayor le haba explicado algunas
jugadas ventajosas, que consistan en engaar al oponente permitindole capturar una pieza,
95
para poder comerle tres o cuatro fichas despus. Lucio relata que jug con su pap y su
La hora del Juego de Damas transcurri velozmente y al cierre todos entregaban los
Da 6 de octubre
Desde el inicio del encuentro compitieron por hacer la mayor cantidad de Damas y por
Jugaron respetando las reglas del juego, preocupndose por mover sus fichas segn las
Esta vez, Mariano logr aceptar la frustracin de la perdida y opt por jugar con los
nios con mayores dudas o que no se preocupaban por respetar estrictamente las reglas.
las Damas y la captura de ms de una ficha. Algunos explicaban lo que entendan moviendo
las piezas y preguntando al mismo tiempo puedo mover as y comer esta? Cuando la idea
era aprobaba sonrean con picarda. A veces el oponente se molestaba repitiendo No vale
ayuda, no vale con ayuda. O directamente expresaba la queja al adulto No le ayude pues
seo. En ciertos casos el adversario, aceptaba tambin a cambio una orientacin o ayuda
96
No se observaron nios que repitieran los mismos errores varias veces, quizs por la
atencin colocadas en las piezas ubicadas en el tablero. A veces tocaban primero una pieza del
determinado de las piezas. Disfrutaban cuando el desplazamiento de las Damas para capturar
una pieza era largo. Algunos parecan mover un auto sobre una pista, ms que una Dama.
Da 18 de octubre
ficha cuando esta haba sido levantada y no volverla a su lugar para despus mover otra: Ya
97
la tocaste. Movela. Si el otro no depona la situacin llamaban al adulto para que resolviese
el conflicto.
Dama del oponente o cuando fallaba la misma porque el contrincante la descubra. En ambos
casos se observ satisfaccin, quizs porque el logro no estaba en el objeto mismo sino en la
idea creada.
que el jueves era para jugar no para escribir. Y al plantearle que se lo hiciera el martes, la gran
mayora argumentaba sonriendo que eso era aburrido y que eran ms divertidos los
problemas. Como el nimo para la escritura no era posible se decide plantear la propuesta otro
da. De todos modos se destaca el recelo por escribir lo que piensan o logran idear prefiriendo
perderla.
Da Jueves 20 y 27 de octubre
Se repartieron los tableros y las fichas sin problemas. Algunos intentaron jugar con los
Al comienzo de las partidas la mayora mueve primero las fichas de los extremos
laterales.
98
Se preocuparon por no faltar a las reglas conocidas por todos y exigan el cumplimiento
de las mismas. Si se les preguntaba como lograron hacer una Dama o capturar ms de una
ficha podan explicarlo sin inconvenientes, slo Santino y Mariano se mostraron inseguros en
su relato. A veces sus compaeros los ayudaban a recordar lo realizado. Se observ mayor
Cuando la diferencia de las piezas perdidas era grande en relacin al oponente, algunos
se mostraron menos atentos y se produjeron una continuidad de errores que llev a la prdida
de la partida. Otros como Milagros, optaron por seguir jugando sin aceptar el haber perdido
llegaron a quedarse slo con una Dama cada uno y continuaban el juego sin enojarse con el
oponente.
Da 1 de noviembre
Se mostraron interesados por iniciar el juego guardando antes del recreo todos los tiles.
Jugaron respetando las reglas que eran conocidas por todos y no por aquellas que solo tenan
aprendidas unos pocos nios o no les resultaba agradable. Oralmente pudieron describir una
Slo unos pocos nios levantaron una ficha y despus movieron otra. La mayora acept
99
As no slo algunos llegaron a pensar jugadas para s mismos sino que tambin crearon
jugadas para el otro. Cuando el oponente era un jugador menos experto se le permita que
realizara la jugada que ellos haban pensado sin importar que esto significara perder una ficha
expresaron en voz alta diciendo me vas a ganar de nuevo, yo iba a comerte con esa-
ante un movimiento fallido, Nooo etc. Entonces s acercaban algunos compaeros que
Se preocuparon por no repetir errores. Durante este encuentro, Mariano pudo llegar
hasta el final de los juegos sin tirar las fichas o pelear, an sabiendo que por la cantidad de
piezas perdidas podra no ser el ganador. Describi su situacin en voz alta comunicando a
su oponente la cantidad de piezas que haban logrado capturar cada uno y enfatizando su voz
en las que perdi. Esta forma de expresar su preocupacin tiene un efecto sobre los otros.
Algunos de sus rivales o compaeros que se acercaban, decidan indicarle el movimiento que
deba hacer para capturar una pieza o le permitan hacer la Dama. As, Mariano se sinti
menos frustrado y disfrut una ganancia que festej con sus colaboradores. Luego pudo
Todos realizaron los mismos movimientos para iniciar el Juego de Damas. Algunos
como Juan Romn jugaron solamente con los compaeros que consideraban en igualdad de
100
Imagen 5 Nios que se acercan a colaborar con un jugador
alumnos con mayor conocimiento en el Juego de Damas de que sus compaeros supieran al
menos, algunas reglas sobre la captura de una o ms piezas en una jugada o la formacin de
la dama. Se pudieron acordar reglas y en cada juego los jugadores manejaron las conocidas
luego de la instancia del Juego de Damas en cada encuentro, ante el cansancio que
101
considerando la caracterstica distrctil de varios de ellos, se decide dividir el trabajo en dos
Los Martes se destinaron al trabajo con los problemas y/o entrevistas y encuestas
la contencin de los nios, por ausencia del docente de grado bajo licencia mdica.
Septiembre tras la Semana del Milagro, se utilizaron lminas siguiendo la pauta de continuar
Situacin N 1
Primeramente se pidi que miraran las lminas y pasara al frente los que hubiesen
Varios pasaron al frente pero la mayora no recordaba todas las posibilidades y eran
102
Los nios no expresan dificultad, considerando las situaciones como de fcil resolucin.
La idea del uso de lminas para estos tipos de problemas es acertada ya que visualmente
Situacin N 2
A B
103
Slo algunos contestaron rpidamente, pero de modo equivocado. Se tuvo que contar
alternadamente para que todos pudieran determinar la cantidad que se deba agregar a la
Un grupo minoritario manifiesta mayor motivacin para querer pasar al frente y explicar
Situacin N 3
con ambos grupos ya que no tenan personal por la ausencia de varias docentes. Adems, las
celadoras deban realizar informes de fin de mes y estaban en grados. Por esta razn se trabaj
primero con el Grupo Experimental situaciones de producto cartesiano. Para ello se utilizaron
Deban realizar todas las combinaciones posibles siempre que fueran un sabor de crema
y uno de fruta.
104
La primera respuesta consisti en hacer una sola combinacin con los sabores. Ej.
Chocolate con naranja pero, segn su opinin no podan tener otra opcin con el chocolate
porque ya estaba utilizado. Cuando se dieron cuenta que podan emplear el sabor de crema
con otro gusto de fruta, pudieron encontrar otras parejas. Algunos nios establecieron parejas
entre dos gustos de crema o fruta, pero se record la consigna y aceptaron su equivocacin.
Algunos alumnos los consideraron muy difciles y expresaban ms que una respuesta
Situacin N 4
Como tarea individual para que realizaran en casa, se entreg la siguiente situacin:
105
Al cierre de la jornada, ya siendo las 17 de la tarde, se mostraron satisfechos con lo
realizado y pidieron ms situaciones para los prximos encuentros. El recreo dio trmino a la
cantidad le haba arrojado el resultado. La mayora coment que fue una tarea fcil porque
Situacin N 5
Luego se trabaj con situaciones de producto cartesiano de comidas en las que pasaron
106
En un primer momento se pidi que pasaran cuatro nios y construyeran todas las
posibilidades que pudiera tener comer pescado con cuatro guarniciones distintas.
Al realizar las combinaciones sin tener repeticiones y tras la correccin del resto de la
clase, se comenz a pasar por fila para que todos pudieran participar.
Los primeros de cada fila resolvieron todas las posibilidades de un men con pescado,
milanesa, ensalada y arroz. El segundo grupo en pasar se le agreg el pollo y en los restantes
la ensalada y las papas fritas. Entre todos se ayudaban para no repetir las combinaciones. Los
compaeros que estaban en sus asientos aplaudan cando terminaban el trabajo correctamente.
Situacin N 6
Otra situacin planteada fue con los billetes de cien pesos, preguntando en cul de ellas
A B
Esta vez se mostraron ms seguros pero tuvieron cierto grado de dificultad para elaborar
107
Situacin N 7
El trabajo con los problemas se constituy tambin como un espacio ldico, las
situaciones plantearon la posibilidad de competir entre filas o entre varones y mujeres para ver
por sorteo dos nios, entre todos leen y releen los problemas, ganando el primero que lograba
resolverlo.
Control donde tambin tom licencias la docente de ese grado que dicta el rea de Matemtica
El cambio de docentes de estas dos reas, constantes en los tres grupos de Tercer Grado
hizo que los nios vieran en la Seo de los juegos, una persona cercana y constante.
PROBLEMAS
108
plantearon una situacin por cada una de las diferentes categoras que se presentaron en la
Los resultados obtenidos son altamente positivos y los nios se mostraron satisfechos.
Cinco alumnos superaron el 60% de respuestas correctas a los problemas planteados, 2 los
que alcanzaron el 50% y 3 se ubicaron por debajo del 30%. Esto significa un avance
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Adems los problemas sin resolver se redujeron a 12 sobre un total de 80, alcanzando
as un porcentaje del 15%. Esto expresa una gran diferencia con respecto al 42% obtenido al
inicio de la intervencin.
109
En el siguiente grafico se aprecia la diferencia en la resolucin correcta de los
problemas en las dos instancias. Se observa el avance logrado en la IPRP, tanto en las
situaciones que se han logrado practicar en forma ldica y aquellas que no se ejercitaron como
100
80 OCT
60 AG
90 OCT, OCT,
40 93 OCT,
AG 40 AG 50 AG OCT, 90
20 45 OCT,
0 50 55 30 AG, 40 OCT
30 OCT
30
AG, 5 20OCT
AG, 0 AG,
AG
0
lograda por los nios en este perodo, que les permite arriesgarse a resolver los problemas sin
importar la posibilidad de errar. Los datos estadsticos aparecen en la siguiente grfica donde
es posible comparar el desarrollo alcanzado por los nios y que resulta necesario para
En esta instancia, los nios pueden superar el bloqueo o paralizacin que les significaba
110
resolucin a lo que se plantea. En esta instancia el errar o equivocarse no representa el
obstculo que impide arriesgarse e intentar. El animarse a hacerse cargo del problema y
de sus emociones.
100
90
80
70
60
50
40
30
20 AG
10 OCT
0
fichas, por lo cual se observa el inters que despert la propuesta en la mayora. Estas
construcciones obedecen a la lectura de las reglas del juego y la prctica misma y manifiestan
111
que la mayora en esta instancia, conoce que las fichas simples tiene un movimiento diagonal
sobre el tablero, con el fin de capturar las fichas del oponente respetando la forma diagonal y
que haya una casilla vaca contigua a la que se pretende. As tambin reconocen que para
conseguir formar una Dama deben llegar a cualquiera de los extremos opuestos de su salida y
una vez lograda la superficha puede realizar largos movimientos diagonales si no hay fichas
en el camino.
5.
Movimient
1 o de la
3. No se puede capturar 4. Si se llega a al
Movimie 2. Objetivo Dama de
piezas otro extremo
nto un
extremo al
otro
Cuestionario H 2 SE
D V O SI EL TRANS OBT D V
CAPTUR GA
I E R LLEGAR FORM NA IEN I E
AR FIC ADVER
A R I A E A R HO
LAS HAS SI HAY SARIO EL
G T Z AL G T RIZ
PIEZAS CASILLA
O I O OTRO 10 O I ON
DEL VACA NO EN JUE
N C N EXTREM CON N C TAL
OPONE TIG UNA GO
A A T O CAPTU PUN A A
NTE UAS
L L A R DAMA TOS L L
L
1 Hugo X X X X X X
2. Nahuel X X X X X
3.Lucio X X X X X
4.Lucas X X X X X
5.Mariano X X X X X
6.Santino X X X X X
7. Martin Roman X X X X X
8. Lisa X X X X X X X X X X X X X
9. Loana X X X X X
10. Grecia X X X X X
Subtotal 7 3 2 5 6 2 8 1 8 3 2 8 1 3
Tabla 4.7. 7. a. Conocimiento de las reglas del Juego de Damas
112
Una de las observaciones que sobresale en la prctica es el inters por aquello que
parece producir mayor placer como capturar la pieza del oponente, llegar a la meta o ir tras la
La mitad de los nios asegura que juega a las Damas en su casa, adems de las horas
destinadas en la escuela, por lo que esto podra explicar cmo los nios van adquiriendo
cierto conocimiento del juego que no se lograra slo con las horas programadas.
Sin embargo aparecen algunas contradicciones en las respuestas. Loana que dice jugar
slo en las horas de juego de 45 minutos los Martes, seala que su tiempo es de ms 10 horas
de prctica y Santino que juega en todas las alternativas sugeridas y segn las docentes, es un
nio que le cuesta terminar las tareas diarias. Estas respuestas pueden ser una forma de
complacencia al adulto que le plantea la pregunta o hacia s mismo como una forma de
representar el gran esfuerzo que ponen para aprender y cumplir con las tareas.
Hay situaciones familiares de nios que son hijos nicos y con padres que trabajan en
las horas en que ellos estn en casa o existe un problema familiar. En este grupo se ubican
Mariano y Grecia.
113
6. Lugar De Juego 7. Horas De Juego a la semana
Cuestionario En
Hora de recreos Con
Meno Entre Entre Ms
Juego o En amigos
s de 2 2 y 5 5 y 8 de 10
de finalizaci casa del
hs. hs. horas horas
Damas n de barrio
tareas
1 Hugo X X X
2. Nahuel X X X X
3.Lucio X X X X
4.Lucas X X X
5.Mariano X X
6.Santino X X X X X
7. Martin
X X
Roman
8. Lisa X X X X X X X
9. Loana X X
10. Grecia X X
Subtotal 10 2 5 3 7 3 2 2
Tabla 4. 7. 7. b. Lugar y tiempo de juego
114
segn coment la docente de Lengua. Algunos comenzarn a realizar suposiciones sobre las
reas que podran llevarse a rendir y otros sealaban a los compaeros que crean no
Luego de los comentarios y las novedades que informaban los nios en las casi dos
trabajar.
Una vez finalizada la actividad entregaron los trabajos deseosos de que se le corrigiera
a la mayor brevedad.
situaciones de problemas de cambio, con un retroceso del 30% en relacin a los resultados
observa una variacin menor al 5% de los valores iniciales; tambin en un retroceso del 2%
115
De De De
De Isomorf Escalar Escalar Producto
Compar iguala combi Tota
cambio ismo de es es cartesian Porcentaje
acin cin nacin les
(3p) medida grandes peque o (1p)
(2p) (2p) (2p)
(2p) (2p) os (2p)
Correcto 18 13 16 10 7 0 0 2 66 41,25%
Incorrecto 12 6 2 5 9 15 16 5 70 43,75%
Total 30 20 20 20 20 20 20 10 160
Sin embargo, al observar los trabajos de los nios se visualizan intentos de resolucin,
aprendiente, sino tambin el permitirse arriesgar una alternativa de solucin, sin temerle al
error.
estrategias personales que realizan los nios buscando llegar a la solucin correcta. Ambos
116
La construccin de conocimientos no es una acumulacin de datos sino por el contrario
conveniente segn el sujeto que aprende. La victoria y el placer del alumno esta en los logros
que percibe como propios y esa valorizacin que hace de si mismo le permite jugar con los
datos que expresan los problemas y plantear su respuesta. Este jugar atiende ms a una prueba
sobre su propio razonamiento para crear estrategias que a un espacio donde se da libre
albedro a la imaginacin.
ARITMTICOS VERBALES
situaciones sin resolver alcanzando un porcentual del 41,88%. En la prueba final slo no
ya se haba observado en octubre, por lo que el avance en la construccin del sujeto estratega
que recrea y elabora caminos hacia la resolucin parece estar presente y con los pilares que
117
decisin de saber elegir los conocimientos y herramientas necesarias para resolver las
situaciones que se plantean. Lo que sigue seguramente ser incorporar una mayor ejercitacin
planteados, lo cual ejemplifica la mayor confianza para crear las estrategias que intenten
24
22
20
19
18
16
14 14
13
12
10
8 8
7
6
5 5
4 4 4 4
3
2 2 2
1
0 0
ISOM
DE DE ORFIS ESCAL ESCAL PROD
DE DE
COMP COMB MO ARES ARES UCTO
CAMB IGUAL
ARACI INACI DE GRAN PEQU CARTE
IO ACIN
N N MEDI DES EOS SIANO
DA
AGOSTO 0 4 7 8 13 14 19 2
NOVIEMBRE 0 1 2 5 4 5 4 3
Incluso en los problemas de escalares, los alumnos consiguen plantear una estrategia.
Se puede decir entonces que los nios logran, a pesar de tener o no conocimientos de las
118
Siguiendo a Brooks y Goldstein (2.010), quines refieren que la mentalidad sobre los
errores determinan la forma de actuar y conducirse en las personas y que a su vez esas
Tercer Grado, es posible establecer que la intervencin haya logrado cambiar la postura frente
a las situaciones problemticas pudiendo salir del temor a sentirse fracasado, errado o
actitud positiva y de optimismo que se manifiesta en todos los nios, aumenta su autoestima y
ellos mismos, volvindola ms adecuada para su etapa evolutiva, donde la mirada y la palabra
octubre (IPRP), cuando los problemas son presentados como parte del mismo juego. All,
intervencin.
119
AGOSTO OCTUBRE NOVIEMBRE
AG
100 95
90
80
70 AG
AG 55
60 AG 50
50 OCT 45 OCT,
90 NOV AG 90
40
NOV, NOV 80 30
30 65 OCT, NOV
60 OCT, OCT,
20 50 OCT,50 NOV, AG 40 OCT
40 35 AG 30NOV AGOCT
NOV
10 30 5
NOV, 0 0 0 0 20 20
0
Grfica. 4. 7. 10. a. Comparacin de la resolucin correcta de problemas en las tres instancias (IIRBP, IPRP y
IFRBP)
Esta situacin puede asociarse a la percepcin de los nios de que la Instancia Final de
Resolucin de la Batera de Problemas fue evaluativa, como todos los trabajos del mes de
Noviembre, donde los docentes recogen notas para cerrar el perodo lectivo. Esto puede
incidir en el hecho de que los mejores logros, especialmente en los de menor habitualidad, se
encuentran en octubre donde el riesgo ante la equivocacin les resulta mnimo. All errar no
En relacin a los problemas sin resolver si bien se mantienen los valores generales en
Octubre y Noviembre hay una leve variacin en los tipos de planteos no trabajados en la
120
instancia de Octubre. All se resuelve la mayor cantidad de situaciones que poseen mayor
complejidad para los nios. Otra observacin que se puede realizar es que si se considera que
al finalizar la intervencin hay una cierta preocupacin en los nios por los Exmenes Finales,
esta situacin no parecen alterar las capacidades de los nios para intentar la resolucin de
situaciones, ya que los problemas sin resolver son muy pocos. La autoestima y la confianza en
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
Grfica. 4. 7. 10. b. Comparacin porcentual en las tres instancias de los problemas sin resolver
121
4. 7. 11. ENTREVISTA FINAL DEL GRUPO EXPERIMENTAL
Tercer Grado, con el fin de identificar las modificaciones que presenta el deseo de jugar a las
Damas, reconociendo que este tipo de variedad ldica involucra funciones cognitivas y
afectivas.
La misma acontece el Jueves 17 de Noviembre, tras lo cual los nios pidieron saber si
resolvieron bien los problemas de la IFRBP. Se felicit que la mayora haya intentado
resolver las situaciones dibujando o expresando las ideas en operaciones, y que haba varios
problemas que estaban bien resueltos y varios que no. Sin embargo, se dijo que ms adelante
Luego se entrega una ficha con preguntas que debern responder sobre si les gusto jugar
a las Damas, si pudieron realizar jugadas exitosas para capturar una pieza a tu contrincante y
Se observa que la mayora manifiesta afinidad por el mismo, calificando esa relacin
controlar sus impulsos. Sin embargo, en las ltimas instancias de juego, se manifiesta ms
122
tranquilo y se permite jugar (perder/ganar) con sus compaeros, racionalizando los hechos en
Segn las ideas de Brooks y Goldstein (2.010), al nio le lleva tiempo comprender que
los errores de juego son situaciones que se pueden modificar, en vez de sentirse frustrado y
derrotado. En los nios del Grupo Experimental y en este caso especfico, puede todava estar
presente cierta inseguridad para crear o corregir un plan de accin para mover una ficha o
resolver un problema. Esto se observa en la IFRBP donde si bien resuelven todas las
borrado ni tachaduras, sino que lo que se escribi no se modifica. Esta situacin puede o no
tener la influencia del Juego de Damas, donde los nios se preocupaban de que los oponentes
Otra nia expresa un bajo nivel de afinidad por el juego. Esta misma nia en la
entrevista inicial manifest que solo a veces deseaba jugar, por lo que se podra inferir que
existe una la limitacin externa, un mandato familiar, que influya en su capacidad para
disfrutar y permitirse el juego y que este no pudo modificarse. Esta dificultad puede ser la
expresin de aquello que falta en el desarrollo de la nia, o tambin puede ser que el Juego de
Comparativamente, es notable la diferencia entre los nios que si muestran afinidad por
123
10
CANTIDAD
6
0
SI NO
En la tabla se observan las apreciaciones sobre las propias jugadas que hicieron los
nios durante la apertura del espacio de Juego de Damas, en relacin a la capacidad para
realizar jugadas exitosas, es decir que implicaran la captura de piezas simple o de la Dama.
70%
60%
50%
CANTIDAD
40%
30%
20%
10%
0%
NINGUNA UNA POCAS MUCHAS
124
Ms de la mitad de los participantes, considera que realiz muchas jugadas exitosas,
incluida Lisa, quin logra superar su falta de inters y finalizar con afinidad por el juego.
Realizar una jugada con xito es hacer un tipo de elaboracin mental, es decir
interno en el nio que se expresa en una accin concreta, que guarda una satisfaccin
Al iniciar la intervencin, los nios manifestaban que su gusto por resolver problemas
matemticos estaba asociado a la dificultad que este tipo de actividad se les presentaba en el
Pero segn lo muestra esta tabla, al finalizar se observa un creciente desarrollo en este
aspecto.
100%
80%
40% MUCHO
60%
40% 20%
20%
30% POCO
0% 10%
NO SI
125
Este reconocimiento cualitativo, que los nios hacen, de la relacin que establecen con
Si se comparan la cantidad de los nios que poco o mucho les gusta realizar este tipo de
actividad con los que no les agrada, se observa que el primer grupo supera ampliamente al
segundo.
problemas.
Apenas se lleg a la puerta del aula ya e escuchaba el murmullo de los nios sobre la
llegada de la seorita. La maestra de Matemtica que se encontraba en ese momento pidi que
saludaran y se portaran bien porque deba retirarse a realizar algunas tareas. Todos se
acomodaran bien en los asientos y saludaron a viva voz. Recin cuando se retiro la docente
comenzaron a hablar y preguntar Son muchos problemas Son fciles? Luego de dar las
respuestas a las dudas de los nios, se explic que no se calificara para la libreta y se entreg
126
la hoja de trabajo. Algunos se pararon a preguntar o pedir una orientacin para seleccionar la
operacin correcta.
Los de comparacin aparecen con el 50% y por debajo de ella, se encuentran los
resultados obtenidos en los tipos escalares grandes (20%), escalares pequeos (5%) y
Tal como se observa en la siguiente grfica, los problemas de cambio fueron los de
mejor resolucin. Otro tipo de problemas que presentan mayor facilidad son los de
combinacin, mientras que los de escalares tanto pequeos como grandes, presentan mayor
dificultad.
90%
80%
70%
60%
CANTIDAD
50%
40%
30%
20%
10%
0%
127
El Grupo de Control logra un porcentaje de 51,875% en la resolucin correcta de las
40,62%. De acuerdo a estos datos, se puede inferir que la confianza en las capacidades
transcurso de la IIRBP. Celebraron con aplausos que la actividad no era calificable para la
libreta y que podan dejar problemas sin resolver si no los entendan o no saban cmo
PRO
ISOMO
DE ESCA DUCT
DE R ESCA
DE DE COM LARE O
IGUA FISMO LARES
CAM COMPA BI S CART TOTA
LACI DE PEQUE PORC
BIO RACIO NACI GRAN E L
N MEDID OS
(3P) N (2P) ON DES SIAN
(2P) A (2P)
(2P) (2P) O
(2P)
(1P)
CORRECTO 26 10 11 16 11 4 1 4 83 51,875%
INCORRECTO 4 8 8 2 7 13 9 4 55 34,375%
128
No resuelven 22 problemas de 160, logrando un porcentaje de 13,75%. Estos valores
corresponden a casi un tercio del total obtenido en el grupo experimental que llega al 41,88%.
Se observa que los nios del Grupo de Control tienen la capacidad para enfrentar
nuevas situaciones, una actitud optimista y una mirada ms positiva ante los problemas. Estos
pueden ser ledos, analizados y manejados porque se posicionan por encima de ellos.
Estas caractersticas positivas que para Daniel Goleman (2.004), aluden a la formacin
adolescencia y juventud, reforzndose con las acciones consecuentes. Por esta razn, es
importante el aporte que puede realizar el espacio para permitir a los nios del Grupo
Experimental Jugar a las Damas y al mismo tiempo reconstruir la autoimagen que tienen o
CONTROL
pregunt cmo se sintieron resolviendo todos los problemas ya que haba en la hoja ocho
variedades.
Algunos dijeron no entenderlos, otros crean haberlo hecho bien y el resto pensaba que
129
Se inform que de los 16 problemas entregados al grupo haban podido realizar
pocos no los haban resueltos. En estos ltimos se encontraba una variedad que la maestra de
prximos encuentros.
Luego de los aplausos para todos los que participaron se prometi regresar la semana
siguiente.
GRUPO DE CONTROL
El trabajo con el Grupo de Control estuvo destinado al acercamiento de planteos con las
Con este grupo no se trabajo la creacin del espacio de Juego de Damas en la escuela,
por lo que el trabajo en los das que se detallan no aparece tales situaciones. Sin embargo, ante
la solicitud de los chicos se sugiri que pudieran hacerlo en casa. La mayora no lo hizo,
quizs por la situacin de hermano mayor, nico o no poder abrir en casa un espacio para
jugar en familia.
130
Martes 27 de Septiembre
Haba tocado el timbre de finalizacin del recreo y los nios ya haban ingresado al
aula. Con ellos se encontraba una docente celadora que estaba en la puerta esperando que
llegara alguien que la reemplazara. Segn coment toda la tarde haba estado con los nios
porque la maestra de grado haba faltado y estaba atrasada con unos papeles que deba
entregar a Direccin. Por consiguiente, se sinti un doble festejo por la llegada de la seo de
la maana: el de la celadora y el de los nios que alentaban con su aprobacin a viva voz de
Bien.
Luego comenzaron a hablar de sus primos o hermanos que fueron aos antes alumnos
hacan la tarea o estudiaban. As tambin, algunos dijeron que les haban comentado que la
seo era mala porque daba mucha tarea y otros que la Seo era buena.
Situacin N 1
Algunos comentaron que era fcil porque ellos saban jugar ya que recordaban las
actividades de las revistas La Valijita que le compraban en Jardn. En este grupo dos nios
reconocieron la imagen como parte de una de las ltimas ediciones que le compararon a sus
hermanitos. Por eso se decidi ponerle un tiempo de 2 minutos para anotar en un papel las
siete posibilidades.
131
Laminas para el trabajo de comparacin, similitudes y diferencias
fila ubicada a la derecha. Luego se fueron anotando en el pizarrn las opciones vlidas que
aparecan en la lista. Al final se encontraron dos ganadores que fueron aplaudidos por todos.
Situacin N 2
132
A B
La mayora responde rpidamente donde hay ms y donde hay menos. Pero entran en
A?
cantidades comunes. Luego se tacho las igualdades y se volvi a preguntar Cuantas figuritas
Cuntas figuritas deber agregrsele a la lmina A para tener lo mismo que la lmina
B? Esta vez no todos respondieron correctamente. Por eso se trabajaron todas las alternativas
con las seis lminas construidas, repitiendo una posibilidad dos veces.
133
Marte 4 de Octubre
Situacin N 3
Para ello se pidi que pasaran dos nios al frente donde se les entreg seis tipos de
tarjetas con la inscripcin dulce de leche, chocolate, vainilla, granizado, banana y frutilla.
Se pidi que escribieran en el pizarrn todas las posibilidades siempre que cada helado
combinacin era de dos y dos sobraba. A medida que pasaron al frente y tomaron las tarjetas
fueron haciendo otras. As se descubrieron casi todas las alternativas posibles. Luego se
agregaron otros sabores en la de ruta y se cambi otros en los de crema. A medida que se
134
Situacin N 4
Antes del cierre se entreg la actividad individual para que cada uno pudiera realizarla
en casa.
Martes 18 de Octubre
igualacin y comparacin.
Antes, se pidi a dos nios que haban comentado previamente resultados diferentes en
la situacin entregada para realizar en casa, que explicaran como llegaron a ellos en el
135
Situacin N 5
nuevas y jugar. Fueron siempre alegres y participativos. Pasaron uno de cada fila y entre
Situacin N 6
Despus se propuso trabajar con seis lminas con diferentes cantidades de billetes de
cien pesos.
136
A B
Esta situacin fue grupal por lo que todos respondan desde su banco. Las preguntas
eran Dnde hay ms dinero? Cunto ms hay en la lamina A que en la B? Cunto deberan
Martes 25 de Octubre
Se trabaj con la seleccin de 8 problemas pero como todos los nios deseaban
extremo inferior para que pasara un representante de cada fila. Para ello deban leerlo primero,
condicin estaba en que no podan pasar ms de dos veces y todos los integrantes de la fila
137
deban resolver al menos una situacin. Al equivocarse se perda un punto pero al lograr el
Problemas (IFRBP).
Algunos nios que vieron en este trabajo una especie de evaluacin y manifestaron que
era la primera prueba por que la semana siguiente comenzaran a rendir exmenes para las
Se entrega una hoja con 16 situaciones problemticas a resolver y al mismo tiempo los
Al explicarles que se deba regresara a comunicarles los resultados del trabajo que
estaban haciendo y se dejaran algunos problemas para que pudiesen trabajar con la maestra
Una vez que comenzaron a entregar los trabajos uno de los nios explic que estuvo en
su casa jugando a las Damas con sus hermanos. Dos que estaban trabajando todava,
levantaron la mano explicando que ellos tambin lo hacan. La necesidad de jugar observada
Puede pensarse que esta necesidad obedece a la preferencia de los nios por el juego en si
mismo antes que otras actividades, especialmente en la escuela. Tambin puede haber
138
prevalecido la necesidad de sentirse con igualdad de oportunidades en relacin al Grupo
Una vez terminada la actividad se pueden observar que el Grupo de Control responde
combinacin (75%), superando la media general. Las dos primeras variedades se trabajaron en
Sin embargo, los valores obtenidos en las situaciones de cambio son menores a los
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
AGOSTO NOVIEMBRE
139
Al finalizar el ao los nios del Grupo de Control logran resolver casi la mitad de las
situaciones planteadas en la IFRBP (48,75%), mientras que los problemas que no fueron
Del total de 160 problemas presentados en ambas instancias, los nios no resuelven 29,
INICIO FINAL
DIFERENCIA
Sub Sub Porcen
Porcentual
total total tual
DIFERENCIA
140
4. 8. 5. POSTURA DEL GRUPO DE CONTROL EN LAS INSTANCIAS INICIAL Y FINAL DE
producto cartesiano.
emplearse en nuevas situaciones. Los nios se limitan a resolver aquellas donde se sienten
30
28
26 26
24
22
21
20
18
16 16 16
15
14 14
12
11 11
10 10
9
8
6
4 4 4
3
2
1
0 0 0
ESCALAR ESCALAR PRODUC
DE DE DE ISOMORF
DE ES ES TO
COMPAR IGUALACI COMBIN ISMO DE
CAMBIO GRANDE PEQUE CARTESI
ACIN N ACIN MEDIDA
S OS ANO
AGOSTO 26 10 11 16 11 4 1 4
NOVIEMBRE 21 16 14 15 9 0 0 3
141
La baja que se observa en el ndice de resolucin de los problemas de cambio puede
obedecer al trabajo realizado con otros tipos de problemas. Esta nueva informacin que
parece encontrarse todava en construccin puede haber originado dudas en los conocimientos
En la siguiente exposicin de datos, las lneas reflejan que hay un menor nmero de
con situaciones multiplicativas de escalares: tiene seis veces ms que o seis veces
20
18
16
14
13 13
12
10
9 9
8 8 8 8
7
6
4 4 4 4
3
2 2 2
1
0
ESCALARE PRODUCT
DE DE DE ISOMORFI ESCALARE
DE S O
COMPARA IGUALACI COMBINA SMO DE S
CAMBIO PEQUEO CARTESIA
CIN N CIN MEDIDA GRANDES
S NO
AGOSTO 4 8 8 2 7 13 9 4
NOVIEMBRE 8 2 4 3 9 13 13 1
En cuanto a los problemas sin resolver, el nmero es bajo en ambas instancias pero se
observa que en Noviembre hay problemas donde optan por no resolverlos, antes de hacerlo
142
problemas que conocen y algunos nios dejan sin resolucin aquellas situaciones que no
dominan.
20
18
16
14
12
10
8
7 7
6 6
4
3
2 2 2 2 2 2
1 1
0 0 0
ISOMOR ESCALAR ESCALAR PRODUC
DE DE DE
DE FISMO ES ES TO
COMPAR IGUALAC COMBIN
CAMBIO DE GRANDE PEQUE CARTESI
ACIN IN ACIN
MEDIDA S OS ANO
AGOSTO 0 2 1 2 2 3 0 2
NOVIEMBRE 1 2 2 2 2 7 7 6
Grfica 4. 8. 5.c. Comparacin porcentual de problemas sin hacer del Grupo de Control
143
REFLEXIONES FINALES
El espacio ldico creado produjo que los nios se posicionaran como jugadores y se
autorizaran a jugar hacindolo con toda su persona (historia, experiencia deseos, temores, etc.)
de la angustia en las nias que acusaban las trampas de otra o en aquella que lloraba por la
posible partida del hogar de su padre. La dificultad era percibida sus pares que se
Durante el Juego de Damas los nios descubren la movilidad transitiva de roles. Esto
es entender que ser el ganador o el perdedor no son roles fijos, sino que obedecen a diversas
decisin personal e intencionada para favorecer al otro, al azar, a la creacin de una estrategia
previa, a la experiencia, etc. No existe alguien que siempre debe ganar como no existe alguien
que siempre debe perder. Adems el ganar constante no se disfruta cuando el otro jugador no
se divierte. Esta situacin es advertida lo advierte al observar al otro que se encuentra frente a
es siempre la mam y hace cosas de mam, cocina, lava, limpia, ordena o ensea. El pap
144
hace acciones de pap arregla el grifo, la lmpara, el enchufe o el auto. Difcilmente
encontraremos un pap haciendo las cosas de madre y una mam recreando lo que hace un
mirada intenta descubrir lo que piensa hacer el otro, pero otras veces se preocupa por lo que
siente. Cuando el contrincante sufre la prdida de varias fichas, entonces algo que es interno
al sujeto y que podra estar relacionado con la culpa, lo lleva a intentar sanear un efecto que
observa entre dos jugadores sino tambin en las ocasiones donde un compaero pide ayuda o
los dems observan y se acercan por curiosidad. All los compaeros intentan pensar y
La rivalidad ldica que se establece en los nios al jugar a las Damas, no se manifiesta
como una conducta egocntrica y codiciosa donde slo circulan mandatos de xitos, sino
por el contrario se lo entiende como lenguaje propio del juego. Por eso, cuando eligen un
compaero para jugar no eligen a quienes no conocen o tienen poca relacin, sino a los de
mayor afinidad, sus amigos. Despus comenzarn a jugar con quienes no tienen tanta relacin.
Por lo tanto, la promocin de los aprendizajes est relacionada con la manera en la que el
sujeto se posiciona en relacin a l mismo y con los dems. Juega con el otro, no para
ganarle sino porque quiere jugar con l, porque tambin significa una relacin afectiva.
145
La diversin surga tanto cuando se ganaba como cuando se perda. Desde el momento
que hubo un equilibrio de estos roles, se observ que ambos nios pasaban de un rol a otro
con naturalidad.
En este contexto, es posible que un jugador pregunte cmo hizo el otro para capturar
una pieza y este pueda explicarle. Entonces se observa algo ms que el juego mismo, un
sujeto que desea ensear, un sujeto que desea aprender y un conocimiento que se recrea y se
Pero por qu ese deseo y construccin de aprendizaje tienen dificultades para recrearse
lugar del otro jugador no es el mismo Otro que subyace en los problemas escolares. All no
hay desafos de ganar porque el otro es el docente y por lo general el docente no juega; o
mejor dicho, en la escuela no se juega, tal como lo manifiesta aquel nio en la encuesta
inicial.
As tambin los libros y las actividades tienen cierta despersonalizacin en una realidad
social donde los nios necesitan y buscan socializar y relacionarse con sujetos de su edad en
un mbito ldico.
En las Damas el otro jugador tambin se presenta en los padres o hermanos mayores,
que participan con los nios para ensearles a mejorar sus conocimientos y habilidades. Esta
situacin fortalece tanto la relacin con el nuevo conocimiento que tiene significacin y que
se disfruta, como el vnculo con sus afectos. Ellos le devuelven la imagen de s mismo y en
ellos vuelve a reconocerse como jugador e integrante del grupo familiar. Por lo cual el juego
146
El Juego de Damas invita a jugar pero los problemas matemticos presentados como
Sin embargo sta mirada puede incluir un cambio si se les presenta de manera ldica.
Entonces se observa en los nios el deseo por participar de experiencias nuevas, que no se
trabajan habitualmente en la escuela, como los problemas con dibujitos y las situaciones de
adulto interviniente como el otro que se permite jugar, perder, ganar o empatar, favorece la
manera en la que se sitan, analizan y se enfrentan ante una situacin. La ausencia del
espacio ldico, como sugiere Aberastury desfavorece no slo la posibilidad del vnculo con
el otro y la manera en cmo se posiciona frente a nuevas situaciones sino que tambin
Segn los resultados de esta intervencin, puedo decir que el trabajo con problemas
movilizar internamente al sujeto para que intente caminos de solucin a otras situaciones
resulta lo mismo con el Grupo Experimental que particip del espacio del Juego de Damas.
147
Los nios se sienten atrados por los desafos ldicos porque les permite la libertad de
jugar, de no estar sujeto a la mirada evaluadora de los Otros, especialmente del adulto. En ese
espacio y tiempo parecen desarrollar no slo caminos estratgicos posibles sino la confianza
para apostar a sus propias ideas. Piensan, recrean, infieren y evalan constantemente.
En un primer momento, parecen tener miedo a mover la ficha y equivocarse, luego van
liberndose y mueven para ver qu pasa. A posterior, lo hacen para intentar un objetivo y
finalmente buscan ese objetivo mientras tratan de evitar que el contrincante haga efectivo el
suyo.
Crear estrategias para resolver una situacin implica mucho ms que seleccionar la
operacin a realizar, porque muchas veces los problemas escolares son planteados siguiendo
un formato que se repite constantemente y slo cambian las cantidades y los referentes
operables. Cuando las situaciones se formulan de otra manera, los nios bajo esta
lo que pensaban o sus ideas, sin embargo pudieron explicar oralmente los movimientos
exitosos que realizaban a la seo de los juegos y a sus compaeros que deseaban copiar ese
148
Al concluir el Trabajo Final de Grado esbozo algunas consideraciones para posibles
prctica.
Cuando un nio mova una pieza tomaba una decisin que pudiendo ser
El nio se entiende limitado pero no frustrado, porque sabe que conoce algo pero
no domina todo; entiende que no existe la trampa cuando el oponente acepta que
permite equivocarse sin culpa. La culpa guarda relacin con los mandatos no
logrados, con el deseo de los padres que depositan en ellos como hijos y con
encierra una situacin que los nios saben pasajera, poco importante, y no un
rtulo que se impone sobre la persona. Esto se observa cuando los nios
pierden una partida completa y piden a su oponente jugar otra vez. Reconocen la
149
posibilidad de cambiar la situacin y desaparece la depresin de repetir siempre
el rol de perdedor.
tensin. Esto se observa en el nio que tiraba los elementos cuando perda, con
Los nios logran entender los conceptos de prdida y ganancia como constantes
situaciones familiares (por ejemplo la nia que llora la posible ausencia del
padre), pueden inferir luego, que estas situaciones tambin pueden revertirse o
Esta operatividad, lleva a los nios a crear nuevas expectativas. Por ejemplo, en
150
podan equivocarse. Entonces planifican, infieren, anticipan y proponen un
diferencias, constantes, seriaciones, etc.,) que pueden incorporarse como parte de las
actividades matemticas para los nios, stas son de realizacin individual y no plantean el
social.
situaciones problemticas sino tambin para desarrollar la inteligencia emocional que lleve a
los nios a no frustrarse ni deprimirse ante vivencias de tensin, permitindose jugar con un
En una sociedad donde perder o no ganar, implica una reaccin de violencia hacia uno
mismo o hacia los dems, se necesitan espacios de juego donde el nio aprenda a controlar
dichos impulsos. Espacios de armona que despliegan los Juegos Vinculantes, como las
Damas.
151
As una nueva mirada de las escuelas primarias como instituciones de formacin
integral de la infancia deber atender a pensarse en crear espacios de juegos que promuevan el
vnculo. Pensar la escuela como el lugar donde debe acontecer la creacin de aprendizajes,
son slo individuales sino que necesitan del vnculo con los pares y el adulto para ser
efectivo. En esta concepcin, juegos como las Damas tienen un aporte singular porque no
slo vinculan al nio consigo mismo y con los dems, sino tambin con los conocimientos
Hoy se necesitan espacios donde el nio aprenda a superar dificultades tales como la
potenciar mejores aprendizajes para la vida, porque no slo se atiende a un aspecto parcial
del sujeto sino a su totalidad, que es como conoce el individuo y construye su mundo.
competencias en los nios. Sujetos que tienen mucho ms acceso a las tecnologas y
recreaciones individuales que a espacios de juegos vinculantes como las Damas que
152
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