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DESARROLLO DE LAS HABILIDADES

GRAFOMOTORAS
( FAMILIA)
EJERCICIOS FUNDAMENTALES PARA MEJORAR
LAS HABILIDADES GRAFOMOTORAS
La accin coordinada de todos los elementos grafomotores desencadena una serie de actividades
que, debidamente reiteradas, se convierten en habilidades: son las habilidades grafomotoras.
Se refieren, principalmente, a las destrezas que deben ir consiguiendo los segmentos superiores:
el brazo, las manos y, sobre todo, los dedos (es decir, los hbitos que el sujeto va adquiriendo a
travs de la movilidad de todos los elementos que intervienen en la Grafomotricidad).
Estas destrezas presuponen una motricidad fina adecuada y, por tanto, que el estadiode la
vivencia global del cuerpo vaya dando paso al estadio de las vivencias segmentarias. La mejora
de los elementos grafomotores mejora estas habilidades.
Pero si hay algo importante que destacar en este aspecto es, precisamente, que la correcta
consecucin de las habilidades grafomotoras pasa por una serie de fases en las que no se puede
confundir la actividad con el objetivo final.
Tambin es importante recordar que se trata de actividades mentales, que son iguales en TODOS
los nios porque son aspectos naturales que se reproducen de la misma forma en todos los nios.
Estos mecanismos grafomotores se han de trabajar 56 minutos (10 minutos mximo), pero
TODOS LOS DAS1. Podra ayudar el reservar una banda horaria para este tipo de actividades.
Sera interesante trabajar cada da una actividad diferente (excepto las actividades para la
Prensin y presin del instrumento;ms adelante se explicarn la periodicidad con que han de
trabajarse).

Si desglosamos estas habilidades en varios apartados, observamos los aspectos siguientes que
tipifican su desarrollo en el nio. Esquemticamente sern:
0. Control postural
1. Adiestramiento de la yema de los dedos: proceso de desinhibicin
2. Prensin y presin del instrumento: proceso de inhibicin
3. Relajacin segmentaria
4. Dominio de la mano: proceso de desinhibicin
5. Disociacin de ambas manos (una como instrumento y la otra como soporte): proceso de
inhibicin
6. Autonoma de dedos: proceso de desinhibicin
7. Separacin digital: proceso de inhibicin
8. Coordinacin general de manos dedos. Cada habilidad anterior ha ido generando un proceso
de dominio que confluye en sta ltima.

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Control postural
1.- La ejercitacin psicomotora implica ensear al nio cuales son las posiciones adecuadas
a) Sentarse bien, apoyando la espalda en el respaldo de la silla
b) No acercar mucho la cabeza a la hoja
c) Acercar la silla a la mesa
d) Colocar el respaldo de la silla paralelo a la mesa
e) No mover el papel continuamente, porque los renglones saldrn torcidos
f) No poner los dedos muy separados de la punta del lpiz, si no este baila y el nio no
controla la escritura
g) Si se acerca mucho los dedos a la punta del lpiz, no se ve lo que se escribe y los dedos
se fatigan
h) Colocar los dedos sobre el lpiz a una distancia aproximada de 2 a 3 cm de la hoja
i) Si el nio escribe con la mano derecha, puede inclinar ligeramente el papel hacia la
izquierda
j) Si el nio escribe con la mano izquierda, puede inclinar el papel ligeramente hacia la
derecha

El adiestramiento de las yemas de los dedos


Sabemos que la sensibilidad digital tiene uno de los mximos exponentes activos en las yemas
de los dedos. Las yemas de los dedos son como los ojos de las manos. Con ellas, podemos
reconocer al tacto y distinguir, perfectamente, formas, texturas, grosores, tamaos... con ellas,
acumulamos en nuestro cerebro las sensaciones ms sutiles: fro, templado, caliente, hmedo,
mojado, seco... con ellas, dominamos, poco a poco, los instrumentos, los objetos.
Las yemas de los dedos necesitan adiestrarse para conseguir esta sensibilidad, fortalecerse para
utilizar su fuerza, y relajarse para obtener tonicidad.
Las Actividades Tipo que trabajan esta actividad grafomotora son muy diversas. En las dos
primeras fases de manipulacin y destreza, son necesarias actividades globales y poco
diferenciadas: modelar, rasgar... En las fases siguientes, se necesitan ya actividades especficas:
tecleos, movimientos propios de cada dedo (especialmente, deben adiestrarse con mayor
precisin el pulgar, ndice y medio).

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La prensin y la presin del instrumento
Esta habilidad va encaminada directamente a elaborar los reflejos grafomotores, que permiten
coger un instrumento para manejarlo y, por otra parte, dominar el pulso para graduar la presin
que se ejerce con l.
Existen fundamentalmente tres Actividades Tipo que, adecuadamente graduadas y diversificadas,
permiten conseguir este objetivo: las actividades de picado, cortado y cosido.
Es conveniente darse cuenta de que utilizar estas actividades para la elaboracin de una habilidad
grafomotriz est muy lejos de la prctica asistemtica y ornamental que a veces se hace de las
mismas.
El picado y el cortado, programados de forma sistemtica, constituyen las tcnicas instrumentales
ms eficaces para conseguir las independencias segmentarias ms finas (mano, dedos) y, para
obtener un dominio del pulso que haga posible la fluidez del trazado. Hay que volver a recordar,
no obstante, que, debido a su complejidad neurolgica, su prctica ha de ser controlada por un
lmite de tiempo nunca superior a los 15 20 minutos, y una frecuencia no superior a una vez
por semana (una vez por quincena en el caso del cortado). Por lo tanto:
Periodicidad: Aplicarlo de forma sistemtica, pero sin abusar.
UNA VEZ A LA SEMANA (una semana picado, una semana cortado, una semana cosido, una
semana de descanso de forma alterna).
Temporalizacin: 20 minutos como tiempo mximo de ejecucin.

Picado
La introduccin paulatina de lmites y contornos les obliga, de forma natural, a coger el punzn
de otra manera para ser ms hbiles y poder picar dentro del lmite establecido. Es importante
crear, para cada actividad, un motivo o contexto en el que se justifique el picado.
Se puede ir cambiando la estructura del soporte. No se debe corregir nunca. Si un nio no ha
terminado su actividad al final de los 30 minutos, no pasa nada: guarda su trabajo tal como est,
y se le animar a terminar los prximos trabajos.
SECUENCIA DE PICADO:
1. Libre, sin contornos ni lmites (DIN-A3): suelo, lluvia, arena...
2. Libre, sin contornos, con un lmite: picar el mar, pero el sol no...
3. Interior de figuras
4. Picado de contornos (sin desprenderlo de su fondo como objetivo)
5. Picado de contornos con desprendimiento de figura (ley de discriminacin figura fondo),
para pegar la figura en otro fondo de distinto color.
6. Picado de figuras con poco volumen o espacio, utilizandoun punzn ms fino.
7. Picado para el descubrimiento del eje de simetra en el plano (y recomponer la figura)

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Cortado
SECUENCIA DE CORTADO:
1. RASGADO DE PAPEL
.. Libre.
.. Rasgado de tiras alargadas.
.. Rasgado de trozos cada vez ms pequeos.

2. TIJERAS
.. Libre: recortado sin lmite de elementos ornamentales (banderines, flecos...).
.. Cortado de contorno de lneas gruesas figuras, es decir, sin contorno definido para que el
resultado sea ms positivo aunque los nios cometan errores.

3. CONTORNOS
.. Contornos de lneas cada vez ms finas.
.. Cortado de doble fondo: tapetes con hojas de papel doblado en cuatro.

Cosido
Esta es la actividad con la que mejor adquieren habilidades para coger el lpiz, pues se trabaja
tanto la presin (tono) como la prensin (cogerlo de manera adecuada).
SECUENCIA DE COSIDO
1. Cosido en material duro (madera, cartn grueso), con hilo grueso (cordones de zapato):
necesitan darle la vuelta a soporte que cosen para introducir el hilo por el agujero de abajo
2. Cartones para coser con un modelo.
3. Aprender a hacer una bastilla (esta actividad, al ser rtmica y estructurada, les ayuda
a estructurar mentalmente el entorno).
4. Aprender a hacer un pespunte.
5. Coser encima de dibujos simples.

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Relajacin segmentaria
Hacerles captar el sentido de la relajacin es un poco complicada en este caso as que yo te
aconsejara que cuando vayas a hacer ejercicios de relajacin primero le hagas vivenciar la idea
de tensin contrapuesta a la distensin ( que el ejercicio sea ponerse en mxima tensin y luego
relajarse). Algunos ejemplos de juegos introductorios a la relajacin global pueden ser:
3 La vela. La luz del espacio debe ser tenue (puede cerrar los ojos o usar un antifaz). El nio/a
est de pie y se la da la consigna siguiente: "T eres una vela de cera. Las velas son duras y t
debes procurar ponerte muy tieso/a apretando los brazos contra el cuerpo y estirando ste todo
lo que puedas hasta el techo para que seas como las velas". Cuando ha logrado un estado de
tensin se le incita a derretirse: "te vas a derretir como lo hacen las velas, aflojando poco a poco
el cuerpo y cayndote al suelo despacio, porque las velas cuando arden tardan bastante tiempo
en derretirse". Despus le decimos que ahora debe hacer "como si fuera la cera lquida de una
vela que se ha derretido". Se dejar caer al suelo suavemente y se mover lentamente como la
cera lquida.
El mismo ejercicio con otro nombre sera el de la barra de hielo.

3 El saco de piedras. El ambiente igual que antes con luz tenue. El nio/a se tumba en la
alfombra sujetando una pelota entre los brazos. Le decimos que es un saco vaco que se va a ir
llenando de piedras. El nio/a debe ir comprimiendo el baln hacia su cuerpo a medida que le
vamos "metiendo piedras en el saco" (lentamente y acompaando cada "piedra" con un sonido
de palmadas suaves). Cuando alcanza el estado de tensin ("el saco est lleno") empezamos a
"retirar piedras". Y hacemos la operacin inversa para conseguir la distensin.

Los ejercicios de relajacin segmentaria deben hacerse en ambos brazos pero con ms insistencia
en la mano predominante para la escritura.

Puedes hacer ejercicios de diferenciacin hombro-brazo:


- Hacerle colocar el brazo extendido ... y decirle que debe llevarlo hacia el suelo en esa posicin.
- El ejercicio inverso al anterior. Hacerle colocar el brazo extendido... y decirle que debe llevarlo
hacia el techo.
- Dos nios se ponen con un brazo extendido. Uno con la mano encima del otro. El que tiene la
mano debajo tiene que intentar levantar el brazo extendido y el otro evitar que lo haga.
- El mismo ejercicio anterior pero el mismo nio sujeta con la otra mano su brazo extendido.
- Intentar separar los brazos unidos al cuerpo mientras un compaero (o nosotros) se lo impide.
- Poner los brazos en cruz y dejarlos caer "muertos" a una orden dada.
- Rotar los brazos sobre los hombros como las aspas de un molino.
- Aprender a dejar los brazos como si fueran de goma hacindolos oscilar suavemente procurando
no ejercer control sobre ellos.
Ejercicios de diferenciacin brazo-mueca-mano:
- Rotar las manos sobre las muecas.
- Sacudir ambas manos.
- Abrir y cerrar las manos con fuerza.
- Rotar los brazos sobre los codos.
- Oprimir y aflojar con las manos pelotas de las que se usan en rehabilitacin.

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- Sentado en una silla, con el brazo estirado hacia el suelo, comprimir una pelota y abrir la mano
lentamente hasta dejarla caer.

El dominio de la mano
La mano debe estar relajada para cualquier actividad grafomotriz. Una mano tensa bloquea los
reflejos neuromotores que deben establecerse, obligando a los movimientos a hacerse
completamente rgidos y distorsionados y, por tanto, a perjudicar las formas de las grafas.
El nio, ya desde muy pequeo, juega con sus manos. Disociar las manos es ya especializar las
coordinaciones. La escritura exige una correcta disociacin de la manoinstrumental (la que
escribe) respecto a la manosoporte (la que sujeta el papel).
Pero esta habilidad es muy difcil de conseguir. Por eso, se precisa una progresin muy afinada
de las Actividades Tipo que se vayan a programar y, sobre todo, el trabajo breve pero frecuente
(sistemtico) sobre las mismas.
Ejercicios de manos ( giros de muecas , tecleos , )
Tocar palmas, primero libremente, despus siguiendo un ritmo
Llevar uno o ms objetos en equilibrio en la palma de la mano, primero en una
mano, despus en las dos.
Girar las manos, primero con los puos cerrados, despus con los dedos
extendidos.
Mover las dos manos simultneamente en varias direcciones (hacia arriba, hacia
abajo, movimiento circular).
Imitar con las manos movimientos de animales (len moviendo las garras, pjaro
volando) o de objetos (aspas del molino, hlices de helicptero).
Abrir una mano mientras se cierra la otra, primero despacio, luego ms rpido
Abrir y cerrar tarros o botellas.

Desinhibicin de los dedos


La especificacin de las habilidades grafomotoras que estamos relatando son, en suma, la
concrecin clara del proceso desinhibicininhibicin.
En cada una de ellas, estas dos dimensiones se han tenido en cuenta. Pero es importante llegar
a una mayor desinhibicin de los dedos, porque podramos decir que son los instrumentos ms
inmediatos en la actividad grafomotriz.
Desinhibir los dedos significa que tengan consistencia en s mismos, que adquieran agilidad y
que pueda vivirlos el nio como una parte importante de su cuerpo, con la que podr realizar

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miles de actividades finas (como es la escritura).
Algunas actividades para favorecer esta habilidad podran ser:
1. Elevacin de dedos
2. Movimiento de los dedos
3. Movimiento del pulgar

La separacin digital
Los movimientos de separacin de los dedos son especialmente necesarios para vivenciar sus
posibilidades y sus limitaciones. La separacin longitudinal y la separacin transversal tienen
como objeto conseguir este objetivo.
Ms tarde, el nio puede instrumentalizar esta habilidad, mediante la expresin gestual. Pero, en
todo momento, se asegura una buena movilidad digital para la consecucin grafomotora.
Una buena actividad para desarrollar esta habilidad podran ser las marionetas de dedos (el nio
se pinta los dedos como si fueran personajes e interacta con ellos).

La coordinacin general de manos y dedos


Todas las habilidades grafomotoras deben llegar a una perfecta coordinacin de las manos y los
dedos, y a conseguir la tonicidad necesaria para inhibir unos msculos mientras que otros estn
relajados.
La consecucin de la coordinacin de manos y dedos se adquiere a los 6 7 aos . En esta edad
se debe trabajar esta habilidad media hora al da, con actividades como las figuras chinescas o
las marionetas de todo tipo donde, adems del movimiento de las manosdedos se produce una
actividad comunicativa.

C Juntar y separar los dedos, primero libremente, luego siguiendo rdenes.


C Tocar cada dedo con el pulgar de la mano correspondiente, aumentando la velocidad.
C Tocar el tambor" o "teclear" con los dedos sobre la mesa, aumentando la velocidad.
C Con la mano cerrada, sacar los dedos uno detrs de otro, empezando por el meique
C Con las dos manos sobre la mesa levantar los dedos uno detrs de otro, empezando por los
meiques.
C Atar y desatar zapatos
C Ejercicios de ensartar , atornillar y desatornillar
C Arrugar papel y formar pelotas.
C Realizar punteado.

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C Rasgado de papel con los dedos.
C Hacer de plegados.
C Hacer trenza con lana.
C Hilar collares.
C Lijar.
C Jugar a las cartas.
C Pasar las hojas de un libro

C Modelar con plastilina, masa , crema , arena , barro.


C Rellenar figuras con diferentes materiales (semillas, papel picado, fideos
(estrellitas, letras, cabello de ngel, etc.)
C Abrochar y desabrochar botones, cinturones, cierres y amarres.
C Hacer ejercicios de manos y dedos: golpeando la mesa, jugando a los tteres con
manos y dedos.
C Pintar con los dedos utilizando tmpera, agua, barro, primero en superficies ms
grandes (papel de embalar). y despus pequeas
C Dibujar en la arena con los dedos
C Recortar con tijeras.
C Picar con el punzn
C Hacer movimientos de pinza con sus dedos ndice y pulgar.
C Trasladar objetos pequeos como: habas, lentejas, garbanzos, semillas, alpiste,
etc. de un plato a otro, slo usando los dedos ndice y pulgar.
C Repasar con el dedo letras de lija
C Ejercicios de calcado y repaso de grafas.

Simplemente, juega
Cmo puede ser? S, lo has odo bien. Los juegos pueden mejorar tu letra. Multitud de juegos
requieren escribir o hacer dibujos. Esos juegos te permitirn utilizar algunas habilidades
necesarias para controlar mejor el lpiz. En lo que se refiere al control fino del movimiento de
las manos, prueba juegos manuales de equilibrio (como el de los palillos o hacer montajes
alineando fichas de domin).

Y, si quieres fortalecer los msculos que utilizas para escribir, tambin lo puedes hacer
practicando juegos de mesa. Cmo? Utiliza unas pinzas en vez de directamente los dedos para
coger tu pieza y moverla sobre la mesa o el tablero.

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Despus del juego de mesa, qu tal un juego imaginativo? Simula que eres una estrella de cine
o un atleta famoso. Qu tendrs que hacer cuando tus seguidores se concentran para saludarte?
Darles un autgrafo, por supuesto!

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