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La Mascarada

KIT DE INICIACIN

Vampiro: Kit Introductorio 1


Vampiros.
Cadveres chupasangres que regresan de la tumba para gozar de la
sangre de los vivos. Monstruos condenados al Infierno que evitan su
castigo mediante vida
ilegtimamente robada. Erticos depredadores que
sustraen su alimento de inocentes, forzados -o, quiz, voluntarios?-
hombres y mujeres.

Desde el principio de los tiempos, la humanidad ha


hablado del vampiro: el no-muerto, el espritu demonaco encarnado
en carne humana, el cadver alzado de su
tumba posedo por un hambre abrasador de sangre
caliente. De Hungra a Hong Kong, de Nueva Delhi
a Nueva York, todo el mundo ha sufrido escalofros de delicioso
terror contemplando las proezas del vampiro que acecha en la
noche. Los vampiros han frecuentado
novelas, pelculas, series de televisin,
videojuegos, ropa... incluso los cereales que desayunamos.
Pero estas historias son slo mitos, no?
No.
Los vampiros han estado entre nosotros desde tiempos prehis-
tricos. Todava andan entre nosotros. Han luchado una gran y
secreta guerra desde las primeras tempranas noches de la histo-
ria de los humanos. Y el resultado final de esta eterna lucha
determinar el futuro de la
humanidad... o su condenacin definitiva.

Edicin Original: Edicin Espaola:


Traduccin: Carlos Checa y David Alabort.
Maquetacin: Dinamic Duo.
Idea: La Factora...

Este librito introductorio es material promocional. Est terminantemente prohibida su venta.

Diciembre de 1997
Basado en el juego de Vampiro: La Mascarada creado por Steve
Brown, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Mark ReinHagen, Lisa
Stevens, Joshua Gabriel Timbrook y Stewart Wieck
1997 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso
escrito de la editorial, salvo para reseas. White Wolf y Vampiro: La Mascarada son marcas registradas de White Wolf, Inc.
Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto es propiedad intelectual de White Wolf, Inc.
La mencin o referencia en estas pginas a cualquier compaa o producto no es un ataque a las marcas registradas o
derechos de autor concernidos.

2 Vampiro: Kit Introductorio


Vampiro:
La Mascarada
Kit introductorio
Bienvenido a Vampiro: La Mascarada
Vampiro: La Mascarada es un juego de rol, un libro en carton, con ilustraciones impactantes, que detalla las pasiones y poderes de
los mticos vampiros. Contiene las instrucciones para crear tu propio personaje vampiro y describe el oscuro y coactivo mundo donde
habitan los vampiros. Lo que ocurra en adelante depende de t.
Este librito es una versin simplificada de Vampiro: La Mascarada. Te proporciona las reglas ms bsicas y la informacin suficiente para
que juegues algunas partidas. Prubalo. Si te gusta, podrs encontrar el libro de reglas en cualquier librera general o tienda especializada en
comics o juegos. Si no es as, ponte en contacto con nosotros y te indicaremos la tienda ms cercana a tu domicilio.

Narracin Ejemplo: Rob, Brian, Cynthia y Alison se han reunido para


jugar a Vampiro. Rob, Brian y Cynthia son jugadores: Rob
Este folleto de reglas facilita un vistazo introductorio a est interpretando al Barn dHavilland, un Ventrue
Vampiro: La Mascarada, un juego narrativo de White Wolf aristcrata; Brian es Palpa, un Nosferatu que habita en las al-
publicado en castellano por La Factora de Ideas. Con estas cantarillas; y Cynthia juega con Maxine, una punky Brujah
reglas, t y tus amigos podris tomar el papel de los furtivos callejera. Alison es el Narrador (en este caso Narradora), y ha
vampiros y contaris historias acerca de los xitos y fracasos decidido que los personajes son llevados ante la presencia del
de vuestros personajes, de oscuras acciones y de atisbos de prncipe vampiro de la ciudad para ser juzgados. Los jugadores
bondad. deciden ahora qu van a hacer: Rob, hablando como el Barn
En muchos aspectos, la narracin se asemeja a juegos tales dHavilland, intentar abrirse un camino de escape de la ira
como Invitacin a un asesinato. Los jugadores asumen el papel del prncipe; Cynthia, como Maxine, increpar de forma
de un personaje, en este caso, de un vampiro, y se entraba en colrica el fascismo del prncipe; y Brian, como Palpa,
una especie de teatro improvisado, en el que se va describiendo decidir simplemente usar su invisibilidad mgica para
lo que el vampiro dira y/o hara. escapar de la situacin. En ltima instancia, ser Alison, como
En un juego narrativo, los jugadores interpretan a sus Narradora, quien determine la reaccin del prncipe ante las
personajes a travs de aventuras, llamadas (de manera palabras o actos de los personajes, hablar como el prncipe,
apropiada) historias. stas se desarrollan a partir de la interpretar sus reacciones, y determinar si las reacciones de
combinacin de los deseos de los jugadores y las directivas los personajes, si es que toman alguna, tienen xito o fracasan.
del Narrador (ver ms abajo).

Jugadores y Narradores Qu es un Vampiro?


La mayora de los que juegan a Vampiro son jugadores. Los juegos narrativos y los de rol ofrecen diversas clases
Ellos crean los personajes vampricos, protagonistas de protagonistas. En Dungeons & Dragons de TSR, los jugadores
imaginarios, similares a aquellos que se puedan encontrar asumen el papel de hroes en un mundo fantstico. En
en novelas, pelculas y comics. Sin embargo, en cada grupo, Champions de Hero Games, los jugadores interpretan el papel
una persona debe tomar el papel de Narrador. ste acta de superhroes. En Vampiro, de una forma apropiada, los
como una mezcla de director, moderador, cronista y rbitro. jugadores interpretan a vampiros, los inmortales que chupan
El Narrador crear el drama a travs del cual los jugadores sangre salidos del gnero de terror, y los conducirn a travs
dirigirn a sus personajes. Tambin crear y adoptar el papel de un mundo muy parecido al nuestro.
de los personajes de apoyo, tanto el de los aliados con quie- Los vampiros que caminan por la Tierra en estas noches
nes los personajes tratarn, como el de los antagonistas con modernas son, a la vez, similares y diferentes a los que
los que lucharn. El Narrador inventar los detalles conocemos. Quizs sera mejor empezar nuestra discusin de
importantes del escenario narrativo, los bares, clubes los no-muertos como si fuese una raza aparte, conscientes, con
nocturnos, negocios, y otras instituciones que suelan frecuen- similitudes superficiales con los humanos que fueron, pero
tar aqullos. Los jugadores decidirn como reaccionarn sus que exhiben una mirada de diferencias tanto fisiolgicas como
personajes ante situaciones dentro del juego, pero ser el Na- psicolgicas.
rrador (con ayuda de las reglas) quien decidir si stos En muchos aspectos, los vampiros se asemejan en gran
tendrn xito en sus interacciones, y si se da el caso, la cuanta medida a esos familiares monstruos salidos del mito y del cine
de stos. Al final, es el Narrador el que tiene la autoridad (hay mucha verdad en aquellos viejos cuentos que, quiz,
sobre que ocurre en el juego. fueron creados por mortales confundidos o engaados). Sin

Vampiro: Kit Introductorio 3


embargo, tal y como muchos intrpidos cazadores de vampiros hipnotizar a los vivos e incluso recuperarse de la herida ms
han aprendido a su pesar, no todo lo que cuentan las viejas en grave. Cierto y falso. El poder de un vampiro aumenta con la
sus cuentos sobre vampiros es verdad. edad. Los vampiros jvenes y los recin creados son, a
lLos Vampiros son muertos vivientes, y deben alimen- menudo, poco ms poderosos que los humanos. Pero a medida
tarse de la sangre de los vivos. Cierto. Un vampiro est que crecen en edad y entendimiento, aprenden a utilizar su
clnicamente muerto, su corazn no late, no respira, su piel sangre para invocar poderes mgicos y secretos, a los que
est fra, no envejece, y an puede pensar, caminar, conspirar, llaman Disciplinas. Los ancianos poderosos son a menudo ri-
hablar... cazar y matar. Por eso, para mantener su artificial vales de ficticios Lestat o Drcula, y los verdaderos antiguos,
inmortalidad, debe consumir sangre peridicamente, a ser como los Matusalenes y los Antediluvianos, que han estado
posible humana. Algunos penitentes vampiros se alimentan rondado las noches de miles de aos, poseen literalmente
con sangre de animales, y ciertos antiguos deben cazar y matar poderes semejantes a los de los propios dioses.
a otros de su clase para subsistir, pero la mayora lo hace de la
sangre de su raza original. La Caza
lCualquiera que muera debido al mordisco de un vam- A partir de lo anterior, la diferencia ms fundamental entre
piro se convertir en vampiro. Falso. Si fuera cierto, el mundo humanos y vampiros est en sus hbitos alimenticios. stos
estara lleno de vampiros. S, se alimentan de sangre humana ltimos no pueden subsistir gracias a la comida normal de los
y algunas veces matan a la presa, pero la mayora de los mortales, sino que para mantener sus eternas vidas, deben
humanos que mueren debido al ataque de un vampiro consumir sangre - a ser posible sangre fresca humana.
simplemente fallecen. Para volver como un no-muerto, no se Los vampiros obtienen su alimento de varias formas
debe dejar ni una gota de sangre a la vctima y acto seguido distintas. Algunos cultivan rebaos de mortales volunta-
ser alimentada con un poco de la sangre del vampiro que le rios, quienes aprecian el xtasis del beso vamprico. Algunos
atac. Este proceso, llamado Abrazo, es lo que causa la trans- se deslizan en las casas por la noche, alimentndose de huma-
formacin mstica de humano a no-muerto. nos dormidos. Otros rondan las zonas de ocio de los mortales:
l Los vampiros son monstruos, espritus demoniacos
clubes nocturnos, bares y teatros, atrayndolos a aventuras
encarnados en cadveres. Falso... y cierto. Los vampiros no ilcitas y ocultando su abuso con actos de pasin. Y todava
son demonios de por s, sino que una combinacin de trgicos hay quien incluso se alimenta de la forma ms tradicional:
factores les impulsa inexorablemente a hacer maldades. Al siguiendo, atacando e incapacitando (o incluso matando) a
principio, el vampiro recin creado piensa y acta tal y como los mortales que rondan por callejones nocturnos y solitarios
lo hizo en vida. No degenera automticamente en un monstruo y terrenos lejos de cualquier lugar.
sdico y malvado. Sin embargo, pronto descubrir su insacia-
ble sed de sangre, y se dar cuenta que su existencia depende
de cazar a los de su especie. En muchos aspectos, la forma de
El Mundo Nocturno del Vampiro
pensar del vampiro cambia, adopta una serie de comporta- Los vampiros tambin valoran el poder, por sus propias
mientos que son ms propios de un depredador solitario que razones y por la seguridad que ste brinda, adems encuentran
de un omnvoro comn. ridculamente fcil adquirir bienes mundanos, riquezas e
Al principio no querr alimentarse, pero al final se ver influencia. Una mirada hipntica y unas cuantas palabras
forzado por las circunstancias o por necesidad, y hacerlo se bastan para que un astuto vampiro tenga acceso a toda la
har mas fcil a medida que pase el tiempo. Se dar cuenta de riqueza, poder y sirvientes que pueda desear. Algunos
que ya no es digno de confianza, y empezar a dejar de confiar poderosos vampiros son capaces de implantar sugestiones u
en los dems. Comprender que es diferente, y se mantendr rdenes post-hipnticas en la mente de los mortales, haciendo
alejado del mundo mortal. Se har cargo de que su existencia que stos olviden su presencia. De esta forma, pueden adquirir
depender del secreto y el control, se convertir en un mani- fcilmente legiones de inconscientes esclavos. Ms de un "fun-
pulador de primera clase. Las cosas degenerarn a medida cionario pblico" y corporativos tienen secretas charlas con
que los aos se conviertan en dcadas y stas en siglos, matar sus amos vampricos.
una y otra vez y ver cmo la gente a la que quiere envejece y Aunque hay excepciones, los vampiros tienden a per-
muere. La vida humana, tan corta y vulgar en comparacin manecer en las ciudades. stas proveen innumerables
con la suya, tendr menos y menos valor, hasta que el "rebao" oportunidades de sustento, aventuras y poltica, y la naturaleza
mortal que le rodea no signifique ms que un enjambre de les ha demostrado a menudo ser peligrosa. Las regiones
molestos insectos. Los vampiros antiguos son los ms despobladas son el hogar de los Lupinos, los hombres-lobo,
hastiados, insensibles, paranoicos (resumiendo, monstruosos) sus ancestrales enemigos que slo buscan la erradicacin de
seres que el mundo haya conocido. Puede que no sean exacta- todo vampiro.
mente demonios, pero, quin nota la diferencia?
l La luz del sol quema a los vampiros. Cierto. Si los
vampiros no se esconden del sol, mueren, aunque algunos
El Abrazo
pueden resistir el toque de sus rayos durante periodos cortos Los vampiros son creados mediante el proceso conocido
de tiempo. Son criaturas nocturnas, y a la mayora les resulta como el Abrazo. Es muy similar a la forma en la que se ali-
extremadamente difcil mantenerse despiertos durante el da, menta un vampiro: ste drena de sangre a la presa elegida.
incluso en reas protegidas. Sin embargo, despus del completo desangrado, el vampiro
lLos vampiros son repelidos por el ajo y el agua corrien- ofrece un poco de su sangre inmortal al vaco mortal. Slo
te. Falso. Esto son slo mitos. una minscula porcin, una o dos gotas, es suficiente para
lLos vampiros son repelidos por las cruces y otros sm- convertirlo en no-muerto. Este proceso puede, incluso, ser rea-
bolos religiosos. Generalmente esto es falso. Pero, si el lizado sobre un humano que ya est muerto, suponiendo que
portador del smbolo tiene una gran fe en el poder que ste el cuerpo est todava caliente.
representa, un vampiro puede sufrir efectos nocivos. Una vez la sangre ha sido transferida, el mortal "despier-
lLos vampiros mueren si su corazn es atravesado por una ta" y empieza a beber espontneamente. Pero, aunque
estaca. Falso. Sin embargo, una estaca de madera, flecha, saeta..., animado, todava est muerto, pues su corazn no late, ni
que atraviese el corazn del monstruo, lo paraliza hasta que le respira. A partir una o dos semanas despus, el cuerpo
sea extrada. comienza a sufrir una serie de ligeras transformaciones,
lLos vampiros tienen la fuerza de diez humanos, pue- aprende a usar su Sangre, y se le ensea los poderes especiales
den controlar a los lobos y a los murcilagos, pueden de su clan. Ahora es un vampiro.

4 Vampiro: Kit Introductorio


Algunos clanes vampricos dan el Abrazo de manera ms
frecuente que otros, pero esto no se concede casi nunca a la
ligera. Despus de todo, un nuevo vampiro es un potencial Las Seis Tradiciones
competidor por el alimento y el poder. Alguien elegido como Los vampiros de la Camarilla juraron mantener las
posible candidato es a menudo observado durante semanas e legendarias Seis Tradiciones de Can, las leyes que
incluso aos por un observante sire, quien vidamente evala supuestamente ste transfiri a su progenie. A
si el mortal sera una buena inversin para el clan. semejanza de otras leyes, las Tradiciones son
comnmente ignoradas, quebrantadas o violadas. Sin
Historia embargo, son los pilares de la sociedad de la
Camarilla, y el vampiro que las burla
Los vampiros (o Vstagos, tal y como se autodenominan) descaradamente lo hace a su propio riesgo.
han existido durante siglos y siempre han dado la apariencia
Primera Tradicin:
de inmutables a ojos mortales. Incluso la sociedad de la Estirpe
ha sufrido evoluciones, conflictos y refriegas. Permtenos mirar La Mascarada
a la historia tal y como la ven los Vstagos, para que as puedas No debes revelar la naturaleza a los extraos de la Sangre.
comprender mejor sus actuales motivaciones. Al hacerlo, renuncias a tus
derechos sobre la Sangre.
Can y las Primeras Noches Segunda Tradicin:
De acuerdo con el mito de los Vstagos, el primero de ellos El Dominio
fue Can, el primer asesino, que por el crimen que cometi, El dominio es de tu incumbencia. Todos los dems te deben
fue maldito por Dios y transformado en vampiro. Exiliado de respeto mientras estn en l. Nadie puede oponerse a tu
su gente, Can se vio forzado a vagar por los lmites de la palabra en tu dominio.
civilizacin, atemorizado por el sol y sediento de sangre. Tercera Tradicin:
En su soledad, Can encontr a una poderosa hechicera La Progenie
llamada Lilith, la primera mujer de Adn. Ella le ense cmo Slo sers sire de otros con el permiso de tus mayores. Si
utilizar su sangre para realizar magia poderosa (de hecho, unos creases a otro sin permiso,
cuantos herejes dicen que fue Lilith, y no Can, el Primer t y tu progenie seris destruidos.
Vampiro). Lilith ense a Can muchas cosas, entre las cuales Cuarta Tradicin:
estaban las de usar su sangre para invocar poderes msticos, y La Rendicin de Cuentas
para crear a otros como l. Aquellos a los que has creado son tus propios chiquillos.
Hasta que tu progenie sea liberada, mandars sobre ella en
La Segunda Generacin y la Primera Ciudad todo momento. Tuyos sern sus pecados para purgarlos.
Al principio, Can rehus engendrar, porque crey que Quinta Tradicin:
maldecira al mundo con otros como l. Pero finalmente atrajo Hospitalidad
tres candidatos a su lado. stos, a su vez, crearon a trece ms, Honra el dominio de otro. Cuando llegases a ciudad ajena,
y estos voraces seres depredaron de manera descuidada sobre debers presentarte a aqul que gobierne. Sin su
tempranas gentes del mundo y los utilizaron como marione- aceptacin, no sers nada.
tas en sus fraternales feudos. Can, enrabiado por este com- Sexta Tradicin:
portamiento, prohibi la creacin de ms progenie. Reuni a Destruccin
sus chiquillos y a los chiquillos de sus chiquillos, y cre una Tienes prohibido destruir a otro de tu clase. El derecho a la
gran ciudad, la Primera Ciudad del mundo, en la que vampi- destruccin pertenece slo al ms anciano. Slo el ms
ros y mortales coexistieron en paz. anciano de entre vosotros puede invocar la caza de sangre.

Los Antediluvianos y los Clanes


Esto no poda durar. Los hijos de Can disputaron el afecto Los Vstagos cometieron sus peores crmenes durante la
de sus sires, y otra vez los humanos fueron usados como temprana Edad Media. Durante este periodo, la mayora de
peones. Finalmente la ciudad sucumbi, algunos dicen que
los vampiros gobernaron de forma abierta, asfixiando bajo su
por causa de un desastre natural, otros que la conjura de un
nocturno control tanto al campesino como al seor feudal. La
desdeado y vengativo Vstago precipit el cataclismo. Can
poblacin vamprica alcanz niveles desorbitantes, y en
desapareci en el desierto, para no saberse nada ms de l.
aquella poca dio la impresin de que los vampiros domi-
Los tres vampiros de la Segunda Generacin desaparecieron,
naran para siempre.
de igual forma, en las neblinas de leyendas. Pero los 13 hijos
de los de la Segunda generacin, libres de ataduras,
comenzaron a crear nuevos vampiros irresponsablemente. Se La Revuelta Anarquista
les termin por conocer como Antediluvianos, y sus chiquillos, De nuevo no pudo durar. Los Hijos de Can, en su propia
creados a su imagen, heredaron sus dones y maldiciones arrogancia, comenzaron a hacer alarde de su poder. Los
mgicas. Fue as como los clanes se formaron. aterrorizados campesinos hablaron de los monstruos que
habitaban entre ellos, y la Iglesia comenz a escuchar. Las
La Edad Oscura noticias de algunos asustados clrigos dio como fruto a una
Los clanes se expandieron por todo el mundo sembrando frentica Inquisicin, y los vengativos humanos se alzaron en
discordia y miseria. Aunque cada sucesiva generacin de una oleada de sangre y fuego. Aunque de manera individual
vampiros era ms dbil que la anterior, consiguieron este son mucho ms poderosos que los mortales, incluso el ms
malestar por su cada vez ms elevado nmero. En los zigurats poderoso vampiro no pudo resistir frente al gran nmero de
de Babilonia, en los palacios de Creta, en los tribunales de humanos; vampiro tras vampiro fueron arrastrados fuera de
Roma, los vampiros han gobernado como sombros tiranos, sus guaridas y expuestos al fuego y a la luz del sol.
utilizando siempre a los mortales como comida e inconscientes En esta agona, un flujo de revueltas azot a los Hijos de
soldados. Vampiro luch contra vampiro, clan contra clan, y Can. Los vampiros mas jvenes, que haban sido utilizados
as, desde las antiguas rivalidades de la Primera Ciudad, naci como carne de can por aterrorizados antiguos con tal de
la gran Yihad, que todava se est librando. defenderse de la Inquisicin, comenzaron a alzarse contra sus

Vampiro: Kit Introductorio 5


jvenes. Esta Gehena, tal y como dicen los Vstagos, ser el
La Yihad presagio del fin del mundo, y tanto vampiros como mortales
sern consumidos en una inexorable oleada de sangre.
Desde las noches de la antigedad, los Hijos de Algunos intentan prevenirla, otros la aguardan de manera
Can han luchado por la supremaca. Lderes, culturas, fatalista, y hay quien incluso la considera un mito. Sin
naciones y ejrcitos han sido peones en su guerra embargo, los que creen en ella aseguran que el final est muy
secreta, y esta conspiracin ha influenciado mucho cerca, quiz slo sea cosa de aos...
(aunque no a toda) a la historia humana. En el mundo
nocturno de los vampiros muy pocas cosas son lo que
parecen: un golpe de estado, una bancarrota
La Camarilla
econmica o una tendencia social pueden ser slo la La Camarilla es una gran secta de vampiros que se cre al
punta del iceberg de una lucha que dura ya siglos. Los final de la poca medieval. Siendo una especie de Naciones
vampiros antiguos manipulan desde las sombras tanto Unidas vampricas, se form para proteger a los vampiros
a humanos como a vampiros, al mismo tiempo que de las purgas de la Inquisicin, mantener las Tradiciones de
tambin ellos son utilizados. De hecho la mayora de Can, y reforzar la Mascarada. La mayora de los vampiros de
los contendientes no saben ni para quin ni por qu la Camarilla mantienen fanticamente esta ltima, recordando
luchan. las noches de fuego en las que muchos vampiros fueron des-
terrados y destruidos. Niegan la idea de verse asi mismos como
monstruosos depredadores, intentando vivir clandestinamente
entre los humanos y alimentndose sin que nadie se d cuenta
sires. En Europa del Este, un grupo de vampiros aprendi a
de ello.
romper las ataduras msticas que los unan a sus progenito-
res. El continente entero se agit bajo una nocturna revuelta, La Camarilla es la secta mas popular, y (en teora) la ms
tan pronto como los rebeldes hijos se iban librando del yugo poderosa. Pero comprende siete clanes de vampiros, cada uno
de sus amos. La Inquisicin y la revuelta de los vampiros con su propia cultura y propsitos, y esto tiende a crear des-
"anarquistas" hicieron creer que la Estirpe no sobrevivira. acuerdos. Gobernada como un tipo de parlamento fragmen-
Y de esta manera, en el siglo XV, se convoc un concilio. tario, la Camarilla es lenta al actuar y, a menudo, indecisa
Siete de los 13 clanes se unieron en una organizacin bautizada ante las amenazas; sin embargo, cuando demuestra todo su
como la Camarilla. Gracias a su superioridad numrica, la poder es casi imparable.
Camarilla consigui vencer a los anarquistas y sus integrantes Se supone que los personajes principiantes son vampiros
aceptaron convivir tras una gran Mascarada. Los seores de de la Camarilla, y pertenecen a uno de los siete clanes. stos
la Camarilla decretaron que jams los vampiros volveran a son:
lBrujah: Un clan de vampiros violentos y antiautoritarios
gobernar de forma abierta. Tendremos que escondernos entre
los mortales, y ocultar nuestra naturaleza de nuestras presas, que abrazan la causa de la libertad alejndose de las restric-
y en unas pocas dcadas, slo nos recordarn como mitos. ciones sociales.
lGangrel: Un clan de cambiaformas nmadas y solitarios
As pues, naci la Mascarada, y la Inquisicin empez a
olvidar gradualmente su objetivo original. Aquellos anar- que prefieren el aislamiento de la naturaleza a los confines de
quistas que no se unieron a la Camarilla, fueron expulsados a la ciudad.
lMalkavian: Un extrao clan de lunticos cuyos miem-
tierras desoladas, de las cuales emergeran mas tarde como el
temido culto Sabbat. Con el descubrimiento del Nuevo Mundo bros son infames por su locura y perspicacia.
y el amanecer de la ciencia, la humanidad fue olvidando pro- lNosferatu: Un repulsivo clan de monstruos deformes que
gresivamente a los Vstagos, relegndolos al estatus de vagan por alcantarillas y tneles subterrneos.
leyendas infantiles. lToreador: Un clan de vampiros elegantes y apasionados
Pero, aunque ocultos, los vampiros seguan siendo una que patrocinan a artistas, msicos, actores y a gente de
realidad. Las guerras de la Yihad crecieron, aunque las noches caractersticas similares.
de guerra abierta fueron reemplazadas por repentinas l Tremere: Un clan secreto y confidente de vampiros
emboscadas y la manipulacin de peones humanos. Tejiendo hechiceros que practican la magia de la sangre.
sus telas a lo largo de las crecientes ciudades, los Vstagos lVentrue: Un clan de nobles y aristcratas que conside-
cambiaron sus antiguos juegos por ms metdicos pero no ran como deber el gobernar la Camarilla.
por ello menos mortales.
El Sabbat
La Gehenna y las Noches Actuales El enemigo ms cruel de la Camarilla es la temida secta
Y las guerras continuaron durante siglos, y todava lo conocida como Sabbat. Originariamente surgidos de restos de
hacen. La Yihad ruge como siempre lo ha hecho, aunque los manadas anarquistas, esta secta ha evolucionado a algo mucho
castillos son suplantados por rascacielos, y las espadas y ms mortal. El Sabbat "libera" a los vampiros de las cadenas
antorchas se convierten en ametralladoras y misiles, y los de la Camarilla y de sus sires. Su definitivo Darwinismo Social
cofres llenos de oro son sustituidos por valores del Tesoro... expone el principio de supremaca vamprica, en el que se
el juego sigue siendo el mismo. Vstago lucha contra Vsta- defiende que, ya que los vampiros son la cumbre de la
go, clan contra clan, Camarilla contra Sabbat, y as lo han hecho pirmide alimenticia, deberan dominar a los humanos de
durante eones. Los enfrentamientos vampricos que nacieron forma descubierta. Esta actitud se manifiesta a menudo en
bajo las noches de Carlomagno, terminan ahora en las calles horribles y crueles acciones que, medidos segn el estndar
de Nueva York; un insulto susurrado en la corte del Rey Sol humano, hacen que los indignados vampiros de la Camarilla
puede verse contestado con una toma corporativa en Sao tilden al Sabbat de secta de malhechores.
Paolo. Las abultadas ciudades proveen de incontables Dos clanes dirigen el Sabbat. El clan Lasombra es el ms
oportunidades para alimentarse, traficar con el poder y para prestigioso y a la vez temido clan debido al dominio que sus
la guerra. miembros ejercen sobre las sombras. Sus aliados y ocasionales
Cada vez ms, los vampiros hablan de la Gehena, la rivales son los Tzimisce, un clan de retorcidos eruditos y
largamente profetizada noche del apocalipsis, cuando los ms conjuradores, tristemente clebres por su crueldad. Se dice que
antiguos de los vampiros: los mticos Antediluvianos, los miembros de este clan pueden moldear y modelar la carne
emergern de sus ocultas guaridas para devorar a todos los y el hueso, tanto propia como ajena.

6 Vampiro: Kit Introductorio


Los Anarquistas
Algunos vampiros jvenes todava permanecen libres del
control de la Camarilla o del Sabbat. Se califican a si mismos
Los Matusalenes
como "anarquistas" en honor a los guerreros que lideraron la Si preguntas a un mortal por el nombre de los
gran revuelta del siglo XV. En su mayor parte, estos modernos depredadores ms peligrosos que hay sobre la faz de la
revolucionarios son grupos heterogneos de Brujah y Caitiff, Tierra, l te nombrar al tigre de Bengala, al cocodrilo
aunque todos los clanes estn representados en sus filas. La del Nilo o al gran tiburn blanco. Pero hazle la misma
Camarilla los trata como si fuesen termitas, poca cosa si se les pregunta a un vampiro, y a menudo podrs or cmo la
considera de manera individual, pero potencialmente inesta- palabra "Matusaln" sale de sus fros labios.
bles si se les permite reproducirse. Puesto de manera simple, los Matusalenes son
vampiros ancestrales, que han sobrevivido ms de un
milenio. Y en todo este tiempo han sufrido, en la
Los Neutrales
mayora de los casos, cambios tanto fisiolgicos como
Cuatro clanes decidieron permanecer neutrales en la gran
psicolgicos. Desde la perspectiva de un vampiro, la
Yihad, ofreciendo sus servicios (y sacando provecho) tanto a
ms horrible de estas alteraciones es la predileccin por
la Camarilla como al Sabbat. Estos son: los Assamitas, un clan
la sangre vamprica, tal y como los vstagos se
mortfero de vampiros asesinos salidos del Oriente Medio; los
alimentan de la sangre de los mortales, a su vez
Seguidores de Set, un oscuro culto de vampiros adoradores
tambin ellos sirven tambin como alimento.
de Set, el dios serpiente; los Giovanni, una aislada familia de
La mayora de los vampiros prefieren ignorar el
incestuosos nigromantes y financieros; y los Ravnos, una lnea
hecho de la existencia de los Matusalenes, consideran-
nmada de charlatanes y ladrones gitanos.
do que son aberraciones casi tan extinguidas como los
dinosaurios. Sin embargo, es irnico como la mayora
El Inconnu de las tramas de la Yihad pueden ser trazadas hasta
Finalmente, algunos vampiros antiguos se retiraron de los estos ancestrales y sombros primognitos.
juegos de las sectas, buscando soledad en desolados parajes.
Estos, que forman el llamado Inconnu, abandonaron la lucha
por el poder de los clanes, buscando autodeterminacin e ilu-
minacin. Algunos susurran que hay algo ms oscuro tras su
clanes. Estos antiguos son colectivamente llamados primo-
abandono de la Yihad, pero la mayora de los vampiros
genitura. Aunque, en teora, el gobierno de un prncipe es
piensan que el Inconnu no son ms que un grupo de reclusos
absoluto, si no hace caso a su primogenitura, ser derrocado
desilusionados.
o asesinado sistemticamente. La primogenitura es una fuerza
extraordinaria e incesantemente intrigan entre si y con el
Posicin prncipe.
Los vampiros son criaturas muy jerrquicas, y en
particular, los de la Camarilla han creado una elaborada Los Antiguos
estructura para asegurar el orden entre los no-muertos. Los antiguos son vampiros que han existido durante 300
El territorio vamprico (generalmente consistente en ms aos. Conocen muchos poderes mgicos, haciendo que
ciudades y suburbios) se divide en feudos. Cada uno de la mayora de ellos sean formidables y mortferas criaturas.
ellos es gobernado por un prncipe (termino usado de Tienden a ser conspiradores, inhumanos y paranoicos, y harn
manera unisexual), un poderoso vampiro antiguo. Esta lo posible por mantener su estructura de poder: desde oprimir
figura puede ofrecer a vampiros con menos poder, zonas o manipular a advenedizos vampiros jvenes hasta destruir a
de caza dentro de su propio feudo, que son conocidos como sus rivales.
dominios.
Los Ancillas
El Prncipe Por debajo de los antiguos estn los ancillas. En su mayor
El vampiro gobernante de un territorio Camarilla es parte son vampiros que han existido de 100 a 300 aos, aunque
conocido como prncipe. Este poderoso Vstago es normal- ciertos jvenes ambiciosos han alcanzado esta posicin pre-
mente de Clan Ventrue o Toreador, sin embargo, s se ha maturamente. Como su nombre sugiere, los ancillas sirven
odo hablar de prncipes Brujah, Nosferatu e incluso como ayudantes y agentes de los antiguos o a la corte,
Malkavian. Esta figura tiene poder absoluto para estable- usualmente tambin juegan sus propios juegos de poder, pero
cer, dar o quitar dominios, y para prohibir la caza en ciertas sus consecuencias son menores que aquellos realizados por
zonas. Tambin puede declarar ciertos territorios como los antiguos.
Elseos (zona neutral donde la violencia est prohibida), y
puede invocar cazas de sangre sobre aquellos vampiros Los Neonatos
rebeldes y descontentos que violen alguna de las Seis Tra- En lo ms bajo de esta estructura se encuentran los
diciones. neonatos, creados hace menos de un siglo. Aunque aprecia-
Las regiones controladas por prncipes suelen tener el dos de forma ocasional, son, a menudo, utilizados como
tamao de una ciudad, de este modo existe un Prncipe de peones por maquinadores antiguos. Este trato psimo, junto
Pars, un Prncipe de Chicago, un Prncipe de Atlanta, etc. al valor que las recientes generaciones han puesto sobre la
Debido a que, a menudo, esta figura ha vivido en la urbe individualidad, son, de manera frecuente, causa de malestar
durante mucho tiempo, ha tenido tiempo de sobra para hacia los antiguos. Al fin y al cabo, cuando uno lleg a la
construir una estructura de poder, y, por lo general, saben mayora de edad durante el Verano del Amor, le resulta
mucho ms de lo que ocurre en "su" ciudad, de lo que los bastante difcil comprender a un viejo tirano y reaccionario
anarquistas puedan creer. que creci bajo juramentos feudales y Derechos Divinos.
Se asume que la mayora de los personajes son, en
La Primogenitura principio, neonatos. Los vampiros antiguos son normalmente
A menudo el prncipe es asistido por un consejo de mucho ms poderosos que los personajes creados mediante
asesores, elegidos de entre los ms poderosos de los distintos las reglas de este kit.

Vampiro: Kit Introductorio 7


Ahora escoge los Niveles de Disciplina de tu personaje.
Tabla Rpida de Cada clan ensea tres Disciplinas, poderes mgicos, a sus
miembros, pero algunos vampiros se inclinan ms por algunas
Creacin de Personajes que otros. Las Disciplinas se presentan en dos niveles: Bsico
lElegir clan: Anota la Aptitud, Ventaja y Debilidad y Avanzado. Un personaje puede elegir uno de los tres
propias del clan. La eleccin del clan tambin determina "esquemas de Disciplinas":
que Disciplinas podrs escoger cuando creas tu lLas tres Disciplinas de clan a nivel Bsico.
personaje. lDos Disciplinas de clan: una a nivel Bsico y la otra a
nivel Avanzado.
lElegir Rasgos: Reparte los Rasgos Fsico, Mental, lDos Disciplinas de clan a nivel Bsico, ms dos puntos
Social y Psicolgico, de tu personaje, de 1 a 4, siendo 4 adicionales a repartir entre Rasgos (si se elige esta opcin, el
lo mejor y 1 lo peor. vampiro puede elevar un Rasgo hasta 5, alcanzando capacidad
sobrehumana).
lElegir Disciplinas: Cada clan tiene listadas tres Por ltimo, anota los Puntos de Sangre (10), Niveles de
Disciplinas, son las propias de cada uno, en las que se Salud (7) y aade unos cuantos detalles a tu vampiro. Cul
especializan. El jugador puede optar por una de los tres es su nombre? Cmo es? Todava tiene amigos mortales?
esquemas: Odia a vampiros de otro clan? Qu otros rasgos de
1.-Las tres Disciplinas a nivel Bsico. personalidad tiene?
2.-Una Disciplina a nivel Bsico y otra a nivel Avanzado (a Una vez hecho esto, tu personaje est preparado para entrar
discrecin del jugador). en el mundo de la eterna noche.
3.-Dos disciplinas a nivel Bsico ms dos puntos adicionales Los detalles acerca de los clanes, Rasgos y Disciplinas se
para poner en Rasgos (si esta opcin es elegida, un Rasgo se encuentran en las siguientes pginas.
puede subir hasta 5, un nivel de habilidad sobrehumano).

lAnotar los Puntos de Sangre y los Niveles de Salud: Los Clanes


Los personajes recin creados tienen 10 Puntos de De acuerdo a los antiguos mitos, los hijos de los hijos de
Sangre nada ms comenzar (se supone Can, los Antediluvianos, fueron 13, cada uno de los cuales,
que acaban de alimentarse). continua la historia, fund un gran clan de descendientes
vampricos, cuyos miembros portan los dones, as como los
lDar nombre al personaje y ciertos detalles, tales estigmas, de sus progenitores.
como su apariencia, su personalidad, sus costumbres y Los eones, junto a las mentiras, han ocultado la verdad de
otros rasgos que puedan ayudar a interpretarlo. esta historia, pero no se puede negar que 13 clanes de Vstagos
existen hoy en el mundo. Esto otorga distintos beneficios y
"estigmas" sobre los vampiros abrazados por ellos, as, por
ejemplo, los Nosferatu son tristemente clebres por su
horrenda fealdad, mientras los Brujah son bastante conocidos

Creacin de Personajes
por su temperamento violento.
Los clanes actan como una combinacin de familia, grupo
Ahora que ya sabes algo ms sobre el mundo de los no- social y escuela. Por ejemplo, los violentos Brujah ensean a
muertos, es momento de empezar a hacer un personaje. La crea- sus chiquillos a hacerse inhumanamente fuertes, rpidos y
cin consta fundamentalmente de tres partes principales: elec- temibles, mientras los mgicos Tremere instruirn a sus
cin de clan, repartir los Rasgos y escoger las Disciplinas. Ade- discpulos en los mtodos de la percepcin extrasensorial, el
ms, cada uno comienza con 10 Puntos de Sangre y siete Niveles control mental y la magia. Algunos son intolerantes y estn
de Salud, que pueden aumentar o disminuir a medida que el estrechamente unidos, con estructuras sociales definidas y
personaje es herido o curado, se alimenta o crece su sed. agendas globales, mientras que otros son disgregados y anr-
Crear un personaje es fcil, slo hay que hacer unas cuantas quicos, unidos slo por su sangre comn.
elecciones bsicas. Es bueno tener un concepto general de lo Cuando se crea un vampiro, el jugador debe elegir uno de
que pretendas que sea tu vampiro (Era un pandillero sacado estos siete clanes (hay otros seis, cuatro neutrales y dos del
de las calles? Un chico rico elegido en un baile de sociedad? Sabbat, pero en este kit no se tratarn). Cada uno ofrece una
Un especialista en informtica escogido por un vampiro Aptitud (cierta habilidad mundana en la que sus miembros
antiguo, que no entiende nada acerca de "esos artefactos son expertos), una Ventaja (un rea de especialidad sobre-
infernales"?). Sin embargo, esto no es del todo necesario, y el natural o influencia social) y una Debilidad (una maldicin
concepto puede ser elegido en el proceso de creacin. mstica impuesta sobre el clan en tiempos, y a veces no tan,
Lo primero que hay que es elegir el clan del personaje, lo antiguos). Cada uno, adems, ofrece ciertas Disciplinas,
que ofrece mucha informacin acerca de sus puntos fuertes y poderes msticos que el clan ensea a sus miembros.
dbiles, y una perspectiva general sobre su existencia. Quieres
ser un colrico punk Brujah? Un repugnante Nosferatu que Brujah
ronda las alcantarillas? O un inmaculado y encantador To- Los Brujah son herederos de un legado antiguo y majes-
reador? Una vez lo elijas, apunta su Aptitud, Ventaja y tuoso, algo desdichado. Los Brujah actuales parecen ms una
Debilidad. Toma nota tambin de las Disciplinas, as las multitud que un clan. Punkies, terroristas, revolucionarios,
tendrs a mano durante la fase en que las elijas. criminales, pandilleros y gente por el estilo son los que forman
Lo siguiente que debes decidir son los Rasgos, los este clan, que no parece unido ms que por el desprecio de
personajes tienen cuatro: Fsico, Mental, Social y Psicolgico. sus miembros hacia las instituciones de la sociedad, tanto vam-
Clasifcalos de 1 a 4, siendo 4 lo mejor y 1 lo peor (cada nmero prica como mortal. Aunque esto no es del todo cierto, los
debe ser asignado a un Rasgo, no pongas a tu personaje un 4 miembros del Clan Brujah estn entre los vampiros ms
en todo!). As, si decides que tu personaje es realmente brillante, salvajes, y hasta el ms insignificante de los deslices o moles-
est en buena forma, es claramente disciplinado, pero es, al tias pueden desatar a un aullante y frentico Brujah.
mismo tiempo, abrasivo e introvertido, podras repartirle los La desunin de los Brujah mantiene al clan tenuemente
Rasgos de la forma: Mental 4, Fsico 3, Psicolgico 2 y Social 1. dentro de la Camarilla, pero los ms rebeldes se unen a los

8 Vampiro: Kit Introductorio


anarquistas, para as golpear mejor contra los odiados
antiguos. Incluso el Brujah ms "manso" molesta ruti-
nariamente tanto a antiguos como a prncipes mediante actos
provocativos y rebeldes. A pesar de su terquedad, son
valorados como guerreros, pues quizs sean los vampiros ms
peligrosos en una batalla abierta. Encolerizar a un Brujah es
casi un acto suicida, y tienen mala reputacin debido a su tem-
peramento.

Aptitud: +1 cuando pelean. Los Brujah son luchadores por


naturaleza: cuando pelean, pueden aadir un dado a cualquier
accin tomada en un turno.

Ventaja: La rabia de la Sangre. Un Brujah puede gastar


un Punto de Sangre para entrar en una especie de frenes
parcialmente controlado. Mientras est bajo esta rabia, puede
ignorar los efectos del dolor, pero deber de atacar a sus
enemigos directamente, sin armas a distancia ni Disciplinas
que no sean fsicas (para que se quieren armas de fuego cuando
se puede destrozar al enemigo con las manos desnudas).

Debilidad: La locura de la Sangre. Los Brujah se enfadan


mucho ms rpido que el resto de los vampiros. Todas las
dificultades para resistir el frenes aumentan en 1 (hasta un
mximo de 6).

Disciplinas de Clan: Celeridad, Fortaleza, Presencia

Gangrel
De todos los vampiros, quizs sean los Gangrel los ms
cercanos a su naturaleza interior. Estos nmadas repudian los
lmites de la sociedad, prefiriendo el confort de la naturaleza.
Se ignora cmo logran evitar la ira de los Lupinos, pero quizs
tenga algo que ver con el hecho de que tambin ellos cambian
de forma. Cuando los mortales hablan de un vampiro que se Ya sea por la eleccin de vctimas en s, o por las circunstancias
transforma en lobo o murcilago, probablemente ser de un del Abrazo o por la propiedad de la sangre Malkavian, todos
Gangrel. sus vampiros terminan por volverse locos poco despus de su
Como los Brujah, los Gangrel son fieros guerreros, pero su transformacin (como si no estuvieran locos ya!).
fiereza no surge de la rabia anrquica, sino del instinto animal. A consecuencia de esto, la mayora de los Malkavian son
Tienen un agudo entendimiento de la Bestia que habita en sus tratados como parias, excluidos de una sociedad vamprica
almas, y prefieren pasar sus noches en compaa de los ani- temerosa de sus impulsos aleatorios y caprichosos antojos. Sin
males a los que emulan. embargo, los Vstagos ms sabios prefieren tener a mano a
estos "locos": tras sus cacareos lunticos y febriles delirios se
Aptitud: +1 al aire libre. Cuando est en un entorno natural esconden fragmentos de ingenio e incluso sabidura.
(un parque, pero no una calle), un Gangrel puede sumar un
dado a cualquier accin hecha en un turno. Aptitud: +1 con los embustes. Cuando intenta engaar (o
Ventaja: El instinto del Cazador. Los Gangrel son criaturas evita serlo), un Malkavian puede aadir un dado a la tirada
depredadoras por naturaleza, cuando gastan un Punto de apropiada.
Sangre, ganan de forma automtica la iniciativa el siguiente
turno, incluso si el enemigo tiene Celeridad. Adems, se puede Ventaja: El ingenio del Luntico. Una vez por historia, el
aplicar este instinto para cazar: si gasta un Punto de Sangre Malkavian puede realizar un tirada Mental (dificultad 4), y si
tendr xito automtico en una caza, a menos que no haya tiene xito, hacer una pregunta del tipo "s o no" al Narrador
ninguna presa por los alrededores. sobre la situacin actual, que debe ser respondida con la verdad.

Debilidad: El ansia de la Sangre. Los vampiros del clan Debilidad: Ataques de locura. Al comienzo de la sesin de
Gangrel estn tocados por la Bestia Interior. A lo largo del juego, el Narrador tira un dado de seis caras. El nmero que
tiempo, la mayora de ellos desarrollan rasgos animales, tales obtenga sern las veces que puede obligar al Malkavian a
como ojos de gato, piel, u hocico y orejas de murcilago. En realizar una tirada Psicolgica (dificultad 4). Esto lo puede hacer
cualquier suceso, a los Gangrel les resulta difcil perdonar a en cualquier instante. Si el jugador falla, el vampiro tendr un
un enemigo agotado o herido, para hacer esto debe tener xito ataque frvolo y disparatado durante un turno. En este estado,
en una tirada Psicolgica (dificultad 4). el Malkavian no hace nada salvo retorcerse, balbucear y tener
tirones, ni tan slo podr defenderse si es atacado.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean
Disciplinas de Clan: Auspex, Dominacin, Ofuscacin
Malkavian
A primera vista, los miembros del Clan Malkavian no Nosferatu
parecen formar un clan, son elegidos de todas las razas, credos A los hijos de Can se les conoce como los Condenados
y estratos sociales. Pero ellos, a pesar de su categora social, y ningn vampiro puede personificar mejor esto que los des-
sufren algo en inquietante comn: todos estn bastante locos. dichados del Clan Nosferatu. Mientras que los dems todava

Vampiro: Kit Introductorio 9


parecen humanos y pueden mezclarse entre la sociedad atraen un squito de amigos, conocidos, amantes, ex-amantes,
mortal, estos vampiros estn deformados por la maldicin del aduladores y otros tipos de "satlites". La mayora de estos no
vampirismo. Explicndolo de manera brusca, el Abrazo los se dan cuenta de que su encantador amigo es un vampiro.
transforma un horribles monstruos. Incapaces de caminar Son relativamente inservibles, pero algunos pueden saber o te-
entre los humanos, los Nosferatu deben deambular por las ner habilidades tiles. En cualquier caso, son fuente de sangre.
alcantarillas y catacumbas subterrneas. Otros vampiros los Una vez por historia, un Toreador que tiene acceso a su rebao
repudian, considerndolos muy desagradables y tratan con puede llenar completamente su Reserva de Puntos de Sangre.
ellos slo cuando es necesario.
Sin embargo y debido a este estigma, los Nosferatu son Debilidad: Embeleso. Los Toreador son amantes de la
los supervivientes por excelencia. Pocas criaturas, mortales o belleza y de la esttica. Cuando uno de ellos ve, oye o incluso
vampiros, conocen los callejones y oscuros rincones de una huele algo que es (a discrecin del Narrador) realmente bello,
ciudad como ellos. Adems, han depurado el acecho y el debe tener xito en una tirada Mental (dificultad 4) o se
espionaje hasta convertirlos en finas artes, si hay alguien que quedar extasiado por la sensacin. El Toreador permanecer
sepa algo sucio sobre la sociedad mortal o vamprica, ese ser en ese estado durante una escena o hasta que la causa de su
un Nosferatu. Por ltimo, milenios de deformidad y fascinacin. Los embelesados vampiros no pueden defenderse
compartido abuso han forjado fuertes lazos entre estos mons- ante un ataque que le hagan, aunque si son heridos podrn
truos. Dejan las ubicuas disputas y rencillas a los dems cla- realizar otra tirada Mental para "romper el conjuro".
nes, mientras ellos prefieren trabajar al unsono. Si te metes
con uno, te metes con todos, y eso podra no gustarte... Disciplinas de Clan: Auspex, Celeridad, Presencia

Aptitud: +1 al sigilo. Los Nosferatu son furtivos por Tremere


naturaleza y pueden aadir un dado a las situaciones en las Incluso entre los vampiros, el distante Clan Tremere tiene
que la ocultacin, el moverse silenciosamente u otros hechos reputacin de traidor. Esta fama est bastante bien merecida,
basados en el sigilo, sean importantes. pues estos vampiros fueron originariamente una cbala de
magos humanos que, sedientos de vida inmortal, arrebataron
Ventaja: Aspecto horroroso. Los Nosferatu son criaturas el secreto del vampirismo a involuntarios Vstagos. Estos viles
horribles, pero esto les resulta provechoso. Cuando se enfrenta actos les dio un siniestro renombre, incluso hoy, a ciertos clanes
por primera vez con algn enemigo o presa (surgiendo de la no les importara, en absoluto, destruir a toda la lnea Tremere.
nada, avanzando hacia ellos, etc.), el vampiro puede tirar seis Sin embargo, el Clan Tremere tiene su lugar en la Camarilla,
dados (dificultad del Rasgo Psicolgico del objetivo + 2). Si tiene pues sus miembros fueron de mucha utilidad para suprimir a
xito, el oponente se queda tan atontado por el horror y la repug- la Inquisicin y apoyar la Mascarada. Adems de haber demos-
nancia del encuentro, que no podr actuar durante un turno. trado ser peligrosos enemigos, tambin han mostrado ser
poderosos aliados. Los Tremere todava practican una versin
Debilidad: Repugnante. Tal y como se ha comentado, los de las artes arcanas que estudiaron en vida, y as, estos hechi-
Nosferatu ofrecen una horrible visin, y no son, de ninguna ceros usan sus poderes mgicos en servicio a la Camarilla
manera, agradables de ver. El Rasgo Social de estos vampiros casi tanto como utilizan sta para sus propio fines.
es cero, aunque si intentan intimidar a otros, pueden sustituir
este Rasgo por el Rasgo Fsico. Aptitud: +1 con la escolstica. Los Tremere son criaturas
estudiosas, aaden un dado a todas las tareas Mentales en las
Disciplinas de Clan: Animalismo, Ofuscacin, Potencia que participe conocimiento erudito (investigacin, ocultismo,
ciencia, descifrar lenguajes, etc.).
Toreador
A los Toreador se les denomina de muchas maneras, siendo Ventaja: El familiar del Mago. A todos los Tremere se les
"degenerados", "artistas", "farsantes" y "hedonistas" slo unos ensea un ritual para crear un familiar, una criatura
alqumicamente creada a partir de su sangre. Algunos parecen
cuantos ejemplos. Pero tal clasificacin slo perjudica al clan.
gatos negros, otros murcilagos e incluso algunos se asemejan
Dependiendo del individuo y de su situacin, estos vampiros
a pequeas grgolas cornudas. Normalmente tiene el tamao
son a la vez elegantes y flamantes, brillantes y ridculos, visio-
de un gato, tiene 1 en todos los Rasgos, pero cuando esquivan
narios y libertinos. Quizs la nica verdad que se puede decir
o se ocultan, su Fsico sube a 4. Tiene 4 Niveles de Salud y
acerca del clan es la devocin a la esttica de sus miembros. Sea
sufren un dado de penalizacin por cada uno perdido. Puede
lo que sea que hagan lo harn y lo disfrutarn con pasin. comunicarse telepticamente con su seor mientras perma-
Para los vampiros del clan Toreador, la vida eterna debe nezca dentro de un radio de 15 metros. Se usan a menudo
ser saboreada. La mayora de ellos fueron artistas, msicos o como espas. Si se mata a uno, puede volver a crearse median-
poetas en vida, muchos han pasado siglos frustrados creando te un ritual que dura cinco noches y en el que se gastan cinco
graciosas obras de arte, de msica o de poesa. Los Toreador Puntos de Sangre (uno por noche).
comparten con los Ventrue el amor por la alta sociedad,
aunque no todos se toman la molestia de organizar nada: para Debilidad: Jerarqua. Se espera que todos los Tremere sean
eso estn los funcionarios, cario. Saben que lo que hay que leales a los Siete Antiguos del clan, para lograr esto, son
hacer es cautivar e inspirar, mediante su hablar ingenioso, sus obligados a beber sangre de ellos. Esta ingestin crea un lazo
finos movimientos y su simple y chispeante existencia. mstico entre todos los miembros del clan, pero particular-
mente entre ancianos y jvenes. Un personaje debe tener xito
Aptitud: +1 a la percepcin. Los Toreador son crticos por en una tirada Psicolgica para resistirse a realizar una orden
naturaleza: cuando estn irritados, este rasgo les sirve ocasio- directa hecha por un Tremere ms antiguo (la dificultad vara,
nalmente para su provecho. Aaden un dado a cualquier hecho dependiendo de lo absurda que sta sea, por ejemplo, rehusar
que envuelva observacin o alerta (por ejemplo, detectando el llevar un mensaje sera de dificultad 5 o 6, mientras que
una emboscada o buscando un lugar seguro y oculto). negarse a cometer suicidio sera 2). Adems, los antiguos del
clan gastan un Punto de Sangre menos cuando usan
Ventaja: Rebao. Los Toreador se deslizan elegantemente Dominacin sobre sus jvenes.
entre la vida nocturna y suelen ser el centro de atencin de
cualquier evento social en el que elijan exhibirse. A raz de esto, Disciplinas de Clan: Auspex, Dominacin, Taumaturgia

10 Vampiro: Kit Introductorio


Ventrue
Elegantes, aristocrticos y majestuosos, los Ventrue son los
seores de la Camarilla. Fue este clan el que puso la piedra
angular de la Camarilla, as como el que la dirige e insta en sus
momentos ms oscuros. Incluso hoy da, la mayora de los prn-
cipes son del Clan Ventrue. Por supuesto, ellos prefieren que
las cosas sean as. Por la tradicin de la nobleza obliga, estos
vampiros deben gobernar a los dems clanes por su propio bien.
En las noches antiguas, los Ventrue fueron elegidos de entre
nobles, prncipes mercantes o gentes de poder. En tiempos ms
modernos el clan recluta miembros de viejas familias adineradas,
despiadados "trepas" corporativos y polticos. Aunque se
mueven en los mismos crculos sociales que los Toreador, no
desperdician sus existencias con frivolidades y charlas ociosas.
Los Ventrue portan soberbiamente los privilegios del liderazgo,
y estoicamente asumen su carga. As siempre ha sido, y as
siempre debera ser.

Aptitud: +1 a las ordenes. Los Ventrue no son nada sin su


carisma, aaden un dado a todas las tiradas Sociales para
gobernar u ordenar a los dems. Esto incluye a la mayora de
usos de la Disciplina de Dominacin.

Ventaja: Riquezas. La mayora de los Ventrue son asquero-


samente ricos, e incluso aquellos que no lo son pueden pedir
ayuda financiera a sus compaeros de clan. Una vez por historia,
el personaje puede acceder a una gran cantidad de fondos
(quizs una cuenta en un banco suizo, o quizs dinero "lavado",
o incluso un fondo fiduciario o un estipendio de su sire).

Debilidad: Extraos gustos. Los Ventrue son elegantes y


selectos, incluso con la sangre. No toda la sangre es de su
agrado, el jugador debe elegir un cierto tipo de sangre que
ser la nica con la que su personaje se alimentar (slo sangre
de msicos, o slo de vrgenes, o slo de la realeza, etc.). Esta Rasgo, lo que reflejara a un personaje decrpito o lisiado (la
sangre, y solamente sta, satisfar el paladar del Ventrue, no mayora no empezarn con cero en ninguno, excepto los
beber ninguna otra, ni siquiera cuando estn hambrientos. Nosferatu, que lo tendrn en su Rasgo Social, reflejando de esta
manera su horrenda apariencia). Adems los vampiros pueden
Disciplinas de Clan: Dominacin, Fortaleza, Presencia conseguir puntuaciones sobrenaturales, de 5 o incluso ms (de
nuevo, la mayora de los personajes no empezarn con tal po-
Rasgos der, pero los antiguos y aquellos cuya sangre sea cercana a Can,
El poder y la tcnica de un vampiro estn medidos a partir exhiben, a menudo, tales Rasgos).
de sus Rasgos: habilidades que poseen los humanos hasta La mayora de los humanos poseen puntuaciones de 1 o 2
en sus Rasgos, sin embargo, se considera que los personajes
cierto punto. Son cuatro:
recin creados de vampiro son lo mejor de la "cosecha".
Fsico: Este Rasgo mide la pericia fsica de un vampiro, su
fuerza bruta, agilidad y resistencia. Este Rasgo se usa para Puntuacin en los Rasgos
resolver todas las tareas relacionadas con la pelea, levantar
objetos, correr, etc. 0 Abismal
Mental: Este Rasgo mide la habilidad de razonamiento, 1 Mediocre
intelectualidad, astucia y sagacidad de un vampiro. Este Rasgo 2 Bastante bueno
se utiliza para resolver todas las tareas relacionadas con 3 Realmente bueno
intentar darse cuenta de algo, entrever algn tipo de clave o 4 Perfeccin humana
pensar de forma rpida. 5+ Sobrehumano (solamente vampiros)
Social: Este Rasgo mide el carisma, el atractivo y el saber
estar de un vampiro. El Rasgo Social se usa para resolver todas Los jugadores que crean nuevos personajes puntan estos
las tareas relacionadas en las que se coaccione, se seduzca, se Rasgos de 1 a 4. As, alguien que crea un tpico Toreador de
convenza o se time a alguien para conseguir algo. alta sociedad puede repartirlos de la siguiente manera: un 4
Psicolgico: Este Rasgo mide la fuerza interna de un en Social (es absolutamente fabuloso), un 3 en Mental (por
vampiro: su fuerza de voluntad, disciplina y autocontrol. En supuesto conoce la diferencia entre el Post-Modernismo y la
muchos aspectos es la medida del alma de un Vstago. El Rasgo Expresin Abstracta), un 2 en Fsico (aquellas lecciones de
Psicolgico se usa para resolver todas las tareas en las que el ballet no fueron del todo una prdida de tiempo) y un 1 en
vampiro intente resistirse a la intimidacin, al control mental o Psicolgico (Como osas criticar su gusto en recipientes? Qu
a entrar en frenes. tipo de filisteo eres? Ohhh, el dolor...0).

Los Rasgos se puntan de 1 a 4, un 1 indica un nivel mediocre


de habilidad, mientras que un 4 determina que el Rasgo est al Disciplinas
nivel superior humano (un atleta olmpico, un genio, un gran La mera existencia de los vampiros es algo milagroso, u
hombre de gobierno, o un Buda). Es posible tener cero en un horrible. Se puede pensar que el espectculo de ver a un

Vampiro: Kit Introductorio 11


cadver alzndose de la tumba para vivir de nuevo puede Avanzado
resultar prodigioso. Pero la maldicin de Can ofreci otros lTelepata: El vampiro puede leer la mente de una vctima.
oscuros dones a sus vctimas humanas. Aunque la Sangre en Para ello debe ver a la persona en cuestin y tener xito en
s hace de un vampiro una formidable criatura, son las Disci- una tirada Mental (dificultad del Rasgo Psicolgico del
plinas lo que le dan su poder. oponente + 2). Un xito le permite leer los pensamientos su-
Las Disciplinas se describen en dos niveles: Bsico y perficiales, mientras que tres o ms le permiten leer los
Avanzado. Cada uno da acceso al vampiro a diversos poderes pensamientos subconscientes, los secretos oscuros, etc.
sobrenaturales. Debe gastarse un Punto de sangre para activar lProyeccin Astral: El vampiro puede sacar su espritu del
un poder (dos si se usa un poder de nivel Avanzado). cuerpo. ste es invisible e intangible. Puede viajar hasta velo-
Obviamente, un vampiro que tenga un nivel Avanzado cidades de casi 1000 kilmetros por hora, y atravesar paredes,
tambin poseer el nivel Bsico de esa Disciplina. Dominar puertas, etc. El espritu puede usar cualquiera de los sentidos
todos los niveles da acceso a todos los poderes que estn des- que el vampiro posea. Mientras est libre, el Vstago est dur-
critos en esa Disciplina. miendo e indefenso. El uso de este poder cuesta tres Puntos
de Sangre.
Animalismo
Los vampiros con la Disciplina de Animalismo tienen un Celeridad
tremendo control del mundo animal y de la Bestia Interior Los vampiros con Celeridad son enemigos peligrosos, pues
que llevan dentro. esta Disciplina les permite moverse y atacar a velocidades
sobrehumanas. Un personaje con la Celeridad Bsica activada
Bsico siempre gana la iniciativa (el primer movimiento) sobre otro
l Lenguaje Animal: El vampiro puede comunicarse personaje sin este poder. De igual forma, alguien con Celeridad
telepticamente con un animal mayor que un insecto durante Avanzada siempre gana la iniciativa sobre otro que no la ten-
una escena. ga a este nivel (la nica excepcin es un personaje que usa la
lInvocacin Animal: El vampiro puede invocar a cualquier Ventaja Gangrel del instinto del Cazador, el cual siempre gana
animal de cierta especie en una milla. stos deben existir en el la iniciativa sobre cualquiera). Si dos personajes tienen el
rea (por ejemplo, no se puede invocar tigres en Brooklyn), y mismo nivel en Celeridad, usa el proceso normal de iniciativa
acudirn tan rpido como puedan. Los animales obedecen las (ver Iniciativa, ms abajo).
rdenes del vampiro si stas no son demasiado peligrosas. Si
dos Vstagos oponentes usan este poder sobre el mismo ani-
Bsico
mal, aqul con mayor Rasgo Social gana.
lLa velocidad de los movimientos del vampiro se dobla.
Adems, gana una accin extra por turno.
Avanzado
l Cancin de la Serenidad: El vampiro canta de forma
Avanzado
calmante, pacificando a todas las criaturas de los alrededores.
lLa velocidad de los movimientos del vampiro se triplica
Los seres que oyen esto se adormecen y son incapaces de actuar
y gana dos acciones adicionales por turno.
agresivamente. Los mortales sufren automticamente los
efectos, para afectar a otro vampiro, el cantante debe tener
xito en una tirada Mental (dificultad del Rasgo Psicolgico Dominacin
del objetivo + 2). Los vampiros con Dominacin pueden hipnotizar e incluso
lApartar a la Bestia: El vampiro puede "traspasar" su Bestia controlar directamente la mente de los dems. El uso de este
a otro. Para usar este poder, debe estar al borde del frenes poder requiere contacto visual.
(mira las reglas de frenes, ms abajo). Entonces puede trans-
ferir su Bestia interna al alma de otro ser si tiene xito en una Bsico
tirada Psicolgica (dificultad del Rasgo Psicolgico del opo- lDominar: El vampiro puede dar una orden de una sola
nente + 2). Si el traspaso tiene lugar, el objetivo inmediata- palabra ("Vete!", "Quieto!" y cosas parecidas se pueden
mente entra en frenes. Una vez acabe, la Bestia regresar a su admitir, mientras que "Muere!" no) a otro ser. La orden debe
dueo. obedecerse, a no ser que la vctima venza al Vstago en una
tirada Psicolgica (dificultad 4 para ambos). El sujeto tiene
Auspex que entender la lengua del vampiro. Si ste tiene xito en su
La Disciplina de Auspex confiere poderes telepticos y tirada Psicolgica, la orden no surte efecto.
percepcin extrasensorial, a los que la practican. lMesmerismo: El vampiro realiza sugestiones hipnticas
a su vctima. Despus de hacer la sugestin, hace una tirada
Bsico Social (la dificultad vara, dependiendo de lo que interprete
lSentidos Aguzados: Los sentidos del vampiro se vuel- el Narrador: 3 si la vctima ya estaba dispuesta a hacer lo que
ven sobrehumanos. La vista y el odo se duplican, y puede se intenta que realice, 4 si la sta no piensa que sea un gran
or, incluso, sonidos ultrasnicos (un silbato para llamar inconveniente, 5 si el objetivo lo considera embarazoso o que
perros, el sonido de las ballenas, etc.). El olfato se vuelve tan va en contra de sus principios, 6 para obligarle a hacer algo
agudo como el de un animal salvaje, y adems puede leer lo que suponga un peligro mortal). Si el vampiro tiene xito, el
que hay escrito (las marcas que deja la tinta cuando se escribe) objetivo obedece la sugestin.
sobre una pgina con slo tocarla. El vampiro aade un dado
en todas las tareas relacionadas con la percepcin. Avanzado
lPercepcin del Aura: El vampiro puede sentir el aura lFalta de memoria: El vampiro puede "bloquear" retazos
invisible que rodea a todas las criaturas vivas. Por cada xito de la memoria de una vctima (incluido el hecho de que sta
obtenido en una tirada Mental (dificultad 4), el Vstago puede le haya visto). Para hacer esto, debe superar a su objetivo en
preguntar al Narrador una pregunta del tipo "s o no" acerca una tirada Psicolgica (dificultad 4 para ambos). Un xito
del estado fsico o emocional de otro personaje (ejemplos: (sobre los del sujeto) le permite "limpiar" la memoria del sujeto
"Est enfadado?", "Est mintiendo?", "Es un vampiro?", durante una escena, tres xitos permitir que esta limpieza
"Est bien de salud?" y otras por el estilo): sea permanente.

12 Vampiro: Kit Introductorio


lPosesin: El vampiro transfiere su conciencia a la mente
de su vctima. Este poder slo funciona con mortales. Para
usarlo, debe hacerse una tirada Psicolgica (dificultad 4) y
obtener ms xitos que el objetivo, que realiza la misma tirada.
Si lo logra, la vctima ser su marioneta, el cuerpo del vampiro
se quedar dormido, pero podr hacer que su vctima haga lo
que l quiera, incluso suicidarse. Para usar este poder se han
de gastar tres Puntos de Sangre.

Fortaleza
Los vampiros con Fortaleza poseen una resistencia al dao
nada natural. A menudo deben ser, literalmente, despedaza-
dos, como los cadveres andantes que son. La Fortaleza
siempre est activa (no se requiere que se gaste Sangre).

Bsico
lLos vampiros obtienen un dado adicional para resistir,
un Nivel de Salud ms (un nivel Ligero extra) y pueden
soportar el fuego, la luz del sol y otros ataques de dao
agravado.

Avanzado
lLos vampiros tienen dos dados adicionales para resistir,
dos Niveles de Salud adicionales (ambos "Ligeros") y puede
soportar el fuego, la luz del sol y otros ataques de dao
agravado. Adems, el dao debido a largas exposiciones al
fuego y a rayos de sol se divide entre dos (por ejemplo, el
vampiro slo sufre dao por luz de sol directa en turnos alter-
nativos, de luz indirecta cada cuatro turnos, etc.).

Ofuscacin
La Ofuscacin es la habilidad para ocultarse msticamen-
te, utilizando ilusiones o sombras, con tal de disfrazarse o
esconderse.

Bsico Potencia
lCapa de Sombras: El vampiro puede ir detrs de algn Los vampiros que poseen Potencia son terribles adversa-
tipo de cobertura para desaparecer de la vista. Cualquier lugar rios, pues poseen la fuerza de varios humanos. Siempre est
es vlido, por ejemplo, un Vstago de ms de 2 metros y 180 activa (no es necesario el gasto de Sangre). En el momento de
kilos puede ponerse tras un poste de 5 centmetros de ancho, resolverse cualquier tarea que requiera fuerza (un pulso,
y el poder funcionara. Mientras permanezca inmvil, nadie cuando se tiran de los dos extremos de una cuerda, etc.), el
lo ver. Aquellos que lo busquen con el Auspex activado, pue- personaje con Potencia a nivel Bsico vence al que no tiene
esta Disciplina. De igual manera, aqul que posea Potencia al
den hacer una tirada Mental (dificultad del Rasgo Psicolgico
nivel de Avanzado vencer al personaje que no la tenga. Si
+ 2 del vampiro oculto) para encontrarlo.
ambos tienen el mismo nivel en esta Disciplina, debern hacer
lPresencia invisible: El vampiro puede, hipnticamente,
tiradas Fsicas de la manera normal.
hacer que los dems no lo vean. Mientras no acte de forma
obstructiva, el resto, simplemente, lo ignorarn. Si habla u obre
de manera violenta, debe realizar una tirada Mental (dificultad Bsico
l El vampiro hace dos dados adicionales de dao en
6) con tal de no romper el efecto. Para activar el poder, debe
ocultarse, y entonces ha de concentrarse tres turnos y tener combate cuerpo a cuerpo, y puede levantar casi unos 500 kilos.
xito en una tirada Mental (dificultad 4). Aquellos que posean
Auspex pueden tirar para detectar al Vstago, igual que el Avanzado
poder anterior. l El vampiro hace tres dados adicionales de dao en
combate cuerpo a cuerpo, y puede levantar cerca de una
Avanzado tonelada.
lLa Mscara de las Mil Caras: El vampiro evoca ilusiones
hacindose pasar por otra persona. Para aparentar ser Presencia
cualquier hombre o mujer (una persona al azar y no Todos los vampiros son criaturas impresionantes, pero
conocida) no se requiere tirada, pero para disfrazarse como aquellos con la Disciplina de Presencia son, de una manera
alguien especfico se hay que tener xito en una tirada Mental particular, cautivadores. Manipulan las emociones de los
(la dificultad es igual al Rasgo Social + 2 de la persona a dems, haciendo que sus vctimas los vean como sus soados
"suplantar"). amantes, o sus ms horribles pesadillas.
lDesvanecimiento: El vampiro desaparece de la vista. Para
esto hay que tener xito en una tirada Mental (dificultad 4). Si Bsico
obtuvo tres xitos, aquellos que estaban cerca olvidarn que lFascinacin: El vampiro obtiene un aura carismtica,
lo han visto. Igual que antes, aquellos con Auspex pueden transformndose as, en un lder, seductor y orador natural.
tirar para detectarlo. Su Rasgo Social se dobla.

Vampiro: Kit Introductorio 13


lTemor: El vampiro, con tan slo mostrar sus colmillos, forma puede curar dos Niveles de Salud o aade dos dados al
puede infundir miedo en sus enemigos. A no ser que stos Rasgo Fsico). Cada xito adicional permite "cargar" otro Punto
obtengan tantos xitos en una tirada Psicolgica como pun- de Sangre.
tuacin tiene el Vstago en su Rasgo Fsico o Social (el ms lLa Defensa del Refugio: El vampiro lanza el ritual sobre
alto), darn la vuelta y huirn durante una escena. su refugio antes de ir a descansar durante el da. Esto oscurece
el lugar, previniendo as que ningn rayo de luz solar alcance
Avanzado al vampiro. Adems cualquier estaca que intente atravesar su
l Encantamiento: El vampiro se convierte en algo corazn se transformar de forma automtica en polvo.
sobrehumanamente fascinante. Si tiene xito en una tirada lTelekinesis: El vampiro puede elevar y mover objetos
Social (dificultad del Rasgo Psicolgico + 2 del objetivo), la mediante su fuerza psquica. El peso que puede levantar (en
vctima se convencer de que el vampiro es su amigo, amante kilogramos) es la mitad de su Rasgo Psicolgico (sin
o algo parecido, una figura que debe ser protegida y adorada. redondear). Las criaturas vivas pueden intentar resistirse
Esto termina al final de un periodo de das igual a los puntos obteniendo ms xitos en una tirada Mental (dificultad 5) que
que tenga el Vstago en su Rasgo Social. el vampiro.
lMajestad: Los vampiros con Majestad son literalmente
imponentes. Esto le confiere un aura que sera propia de un Avanzado
dios, los mortales se arrodillan por adoracin o miedo, e lBolas de Fuego: El vampiro crea bolas de fuego msticas.
incluso si otro Vstago quiere atacarle, insultarle o ser stas infligen tres Niveles de Salud de dao agravado. Para
irrespetuoso o descorts deben tener xito en una tirada Psi- crear una debe gastarse un Punto de Sangre (no dos, que sera
colgica (dificultad 4). Activarlo cuesta tres Puntos de Sangre lo normal).
. l Control Atmosfrico: El vampiro cambia o manipula
pautas ambientales existentes. Adems si est bajo cielo
Protean abierto, ste puede invocar rayos sobre sus enemigos
(dificultad 5 para apuntar de forma precisa) y estos hacen tres
La Disciplina de Protean es competencia de los cambian- niveles de dao normal.
tes Gangrel, a pesar de haber enseado sus secretos a unos l Caldero de Sangre: El vampiro hace hervir, de forma
cuantos vampiros. Los Vstagos con Protean pueden cambiar
mstica, la sangre de su oponente. Los mortales afectados por
en una variedad de formas.
este poder mueren instantneamente, y los vampiros pierden
un nmero de Niveles de Salud y Puntos de Sangre igual a los
Bsico xitos que se obtuvo.
lLos Ojos de la Bestia: El vampiro puede ver en completa
oscuridad.
lLas Garras de la Bestia: El vampiro hace crecer garras
Sangre y Salud
que hacen un dado adicional de dao y adems ste es Aparte de los cuatro Rasgos mencionados, los vampiros
agravado, y por tanto, slo puede ser resistido si se posee For- tienen Puntos de Sangre y Niveles de Salud.
taleza. Sangre
lLa Guarida de la Bestia: El vampiro puede mezclarse de Los vampiros usan la sangre ingerida para realizar hechos
forma mstica con la tierra (y solamente en tierra; la piedra, el sobrenaturales.
cemento, y otros no cuentan). No puede actuar ni moverse en Los personajes tienen 10 Puntos de Sangre, que represen-
este estado, pero si puede regresar a la superficie en cualquier tan los diferentes estados de saciedad. Se gastan para usar
instante. Se emplea para protegerse de la luz solar y el fuego. Disciplinas, aumentar el Rasgo Fsico y curar heridas. Se
recuperan alimentndose de mortales.
Avanzado Cada noche, cuando un vampiro se levanta, pierde un
lLa Forma de la Bestia: El vampiro puede transformarse Punto de Sangre de forma automtica. Puede gastar Puntos
en lobo o murcilago. En forma de lobo, su velocidad se dobla adicionales para hacer otras cosas.
y cuando muerde hace un dado adicional de dao. En la forma lUn vampiro gasta sangre para curar heridas. Cada Nivel
de murcilago, el Rasgo Fsico baja a 1 si ataca, pero aumenta de Salud que cure le costar un Punto de Sangre, adems de
en 1si esquiva, y adems puede volar a velocidades de 50 ki- pasar un turno concentrndose.
lmetros por hora. lEl uso de una Disciplina a nivel Bsico cuesta un Punto
l Forma de Niebla: El vampiro puede transformarse en de Sangre.
niebla. No puede atacar en esta forma, pero tan slo puede lSi en la descripcin del poder no se indica lo contrario, el
ser daado por la luz del sol, el fuego o las Disciplinas que uso de una Disciplina a nivel Avanzado cuesta dos Puntos de
sean mentales mentales. Sangre.
l Un vampiro gasta sangre para imbuirse con fuerza y

Taumaturgia vitalidad sobrehumana. Sumar un punto al Rasgo Fsico cuesta


un Punto de Sangre. Se pueden aadir ms, pero cada nivel
El estudio de la Taumaturgia est restringida a los Tremere, adicional cuesta un Punto de Sangre acumulativo (el segundo
aunque se rumorea que algunos vampiros del Sabbat tambin nivel cuesta dos Puntos de Sangre, el tercero tres, etc.). De
la conocen. Esta es la hechicera vamprica: la conjuracin esta forma, un vampiro que desee aumentar en 3 su Rasgo
ritual, la magia de la sangre. A diferencia de las dems Fsico gasta seis Puntos de Sangre (1 + 2 + 3).
Disciplinas, en la Taumaturgia, adems del gasto de sangre, Un vampiro que se queda sin Puntos de Sangre entra en
hay que hacer una tirada Psicolgica (dificultad 4) para usarse. letargo (ver abajo).
Si se falla, la sangre gastada se pierde. Los vampiros recuperan sangre alimentndose de
humanos. Se puede chupar hasta un Punto de Sangre por
Bsico turno. Los humanos poseen 10 Puntos de Sangre, cuando,
l Magia de la Sangre: Este poder permite al vampiro de estos, le quedan cinco o menos, necesita ser hospi-
manipular su propia sangre. El primer xito "carga" dos Puntos talizado, y si se queda sin sangre muere. Algunos vampiros
de Sangre en su cuerpo, doblando su potencia cuando son piadosos tan slo extraen uno o dos Puntos de Sangre de
usados (por ejemplo, un Punto de Sangre "cargado" de esta una vctima dada.

14 Vampiro: Kit Introductorio


Hambre: Cuando a un vampiro le quedan cinco o menos
puntos de sangre, est hambriento. En el caso de ver u oler
sangre, o tiene xito en un chequeo de frenes o se lanzar a
buscar comida. Si le quedan 2 o menos, entonces est
ansioso, y el mero hecho de estar cerca de una fuente de sangre
(un humano) provoca hacer una tirada para evitar el frenes,
pero el olerla o verla aumenta la dificultad en uno.
Otras criaturas: Los vampiros pueden alimentarse de
animales, pero esto no les satisface lo suficiente. La sangre
animal no es tan nutritiva como la humana. La cantidad en
Puntos de Sangre que tiene, por ejemplo, una vaca es de cinco,
un perro dos y un gato uno.
Los vampiros pueden beber de otros de su misma especie,
e incluso pueden dejarlos sin gota. Esto se llama Diablerie, y
es el mayor crimen que un Vstago puede cometer, al menos
entre vampiros de la Camarilla. Se rumorea que si uno bebe
la sangre de un vampiro ms antiguo, obtiene su poder. Se
sabe que los Matusalenes slo pueden alimentarse de este tipo
de sangre.

Salud
Los vampiros tienen siete Niveles de Salud, que repre-
sentan sus diferentes estados de heridas. Estos son: Ligero,
Ligero, Medio, Medio, Grave, Grave y Crtico. A medida que
se acumulan las heridas, tchalas de la hoja de personaje. Se
pueden gastar Puntos de Sangre para curarlas. Cuando el
personaje se queda sin Niveles de Salud entra en letargo (ver
abajo).

Dolor
Aunque estn muertos, los vampiros sienten dolor. Cuando
se alcanza el Nivel de Salud Medio, ste sufre una penalizacin
de un dado a todas sus acciones. Cuando llega al nivel Grave,
la penalizacin es de dos dados. Siempre se tendr un mnimo
de un dado, no importa la cuanta de sus heridas. Aquellos vampiro y decide cul (Fsico, Mental, Social o Psicolgico) es
que se encuentren en frenes (o Brujah usando la Rabia de la el ms importante. El jugador coge una cantidad de dados
Sangre) ignoran estas penalizaciones. igual al Rasgo elegido, y el Narrador asigna una dificultad
(un nmero entre 2 y 6) a la accin. Entonces se tiran los dados.
Letargo y Muerte Definitiva Si al menos uno (a veces ms) de los nmeros en la tirada
Cuando un vampiro ha perdido todos sus Niveles de Salud iguala o supera la dificultad, la accin tiene xito. Si no,
y/o Puntos de Sangre, entra en un estado conocido como letargo. simplemente falla.
Todava permanece "vivo", pero est en estado comatoso,
incapaz de moverse o actuar. Para hacer que regrese de este Acciones Automticas
estado, se le debe alimentar, con al menos un Punto de Sangre.
Si un vampiro entra en letargo y recibe una herida adicional
contra Tiradas de Dados
La mayora de las acciones son automticas. Si Cynthia
que cause dao agravado (fuego, luz del sol, garras, etc.),
morir, esta vez de forma definitiva. Este hecho recibe el dice "Mi personaje Maxine camina hacia el callejn desierto",
nombre de Muerte Definitiva, y ningn Vstago puede ya no necesita hacer ninguna tirada. Ocurre automticamente.
regresar. Adems, a un vampiro se le puede matar definitiva- De igual forma, con fines dramticos, las tareas rutinarias como
ir en coche hasta el club nocturno o subir una escalera pueden
mente si, tras haber entrado en letargo, se le descuartiza (se le
darse por hechas, aunque en la vida real siempre hay posibili-
decapita, se le cortan los brazos, se reduce su cuerpo a pedazos,
etc.). Esto tarda cinco turnos en hacerse. dad de chocar o caerse por la escalera. Las tiradas slo se
Un personaje que ha sido enviado a la Muerte Definitiva realizarn en aquellas ocasiones que sean particularmente
est ya fuera del juego para siempre, y el jugador deber crear dramticas y haya muchas posibilidades de fallar.
A veces algo rutinario puede convertirse en una escena
otro.
llena de tensin y drama si se realiza de forma rpida o bajo
presin. Por ejemplo, si el personaje que est conduciendo en
Reglas direccin al club nocturno va a una velocidad de 180 km./h.
Casi toda la accin en Vampiro la determinan los propios en direccin contraria al flujo del trfico, mientras es
jugadores y el Narrador, pero aqu te ofrecemos unas pocas perseguido por el Sabbat y la polica, las tiradas Fsicas pueden
reglas que te pueden ayudar a manejar algunas situaciones evitar un choque.
complejas.
Este sistema usa dados de seis caras, que puedes encontrar Dificultades
fcilmente en libreras, tiendas de ocio, grandes almacenes, Las dificultades varan entre 2 y 6. Una dificultad de 2
etc. Cuando un jugador decide que su personaje va a representa tareas fciles, mientras que una de 6 simboliza a
emprender una accin cuya resolucin puede resultar dudosa las ms difciles. Cuando dudes, la dificultad por defecto es
(disparar una pistola a un enemigo distante, tratar de 4. No se puede superar el 6, si se calcula que ser mayor, haz
convencer al prncipe, etc.), el Narrador mira los Rasgos del que sea 6.

Vampiro: Kit Introductorio 15


Tabla de Dificultad dHavilland tendr que buscar sangre y compaa en otro
2 Fcil (caminar sobre un muro de 60 centmetros de lugar, al menos esta noche.
ancho) Ejemplo 2: El Barn dHavilland (Social 4) intenta ordenar
3 Rutinario (seducir a alguien que ya se encuentra un a un recalcitrante humano (Psicolgico 2) que se aparte de su
tanto "animado") camino. El vampiro tira cuatro dados y obtiene 1, 3, 5 y 5: dos
4 Normal (seguir sigilosamente a una vctima que xitos, mientras que el mortal saca 3 y 6: un xito. DHavilland
sospecha algo) gana, el mortal le permite pasar de mala gana.
5 Desafiante (disparar a un objetivo que se encuentra a Ejemplo 3: Maxine la Brujah (Fsico 4) est echando un
larga distancia) pulso con un Nosferatu (tambin con Fsico a 4). Ambos
6 Realmente duro (quitarse unas esposas) vampiros tienen Potencia a nivel Bsico, as que poseen una
fuerza semejante. El Narrador decide que el primero en obtener
Nmero de xitos tres xitos consecutivos y acumulativos gana. En el primer
Se llama xito a cada dado que iguala o supera la dificultad. turno, Maxine obtiene dos xitos y su oponente uno. La Brujah
En la mayora de las ocasiones, un solo xito permite al tiene un xito en la disputa, y fuerza ligeramente el brazo del
vampiro realizar aquello que quera, de una forma "ajustada". Nosferatu hacia la mesa. Durante el segundo turno, el
Obtener ms cantidad, indica una mejor ejecucin de la tarea. Nosferatu obtiene dos xitos, mientras que Maxine no sac
Por ejemplo, un Toreador (Social 4) ofrece un espectculo en ninguno. El horrible vampiro no slo ha anulado los xitos
un club nocturno. Se tiran cuatro dados, un xito indica que guardados por la Brujah, sino que adems la pone en la
su representacin ha sido aceptable (digamos que no ser abu- misma situacin en la que l estuvo antes. Este pulso se prev
cheado), mientras que para hacer un acto brillante o virtuoso que va a ser un vaivn de brazos, hasta que gane uno de los
necesitara obtener tres o cuatro. dos.

xitos Calidad Drama


1 Lo hizo El nocturno mundo del vampiro es una mezcla de peligro,
2 Bueno misterio y terror. Esta seccin presenta algunos de los dilemas
3 Grandioso con los que se enfrentar el vampiro, as como las reglas para
4+ Magistral
resolverlos.

Ejemplo de Juego
Jack el Diablo, el Gangrel que hace cumplir las leyes del
Tiempo
prncipe (interprtado por el Narrador) ha cogido a la Brujah El tiempo en Vampiro es fluido. Est medido en trminos
Maxine(personaje de Cynthia). El Gangrel pregunta a Maxine de turnos, escenas e historias.
acerca de su paradero la noche del mircoles (en la que una Turno: Un turno normalmente dura tres segundos. Se
banda anarquista prendi fuego a la refinera del prncipe). utiliza en situaciones dramticas en las que se tengan que
Cynthia, hablando como su personaje, niega, indignada, cual- resolver, en cuestin de segundos, decisiones y acciones, como
quier conocimiento sobre el hecho (Estuve en una discoteca por ejemplo el combate. En un turno, cada personaje puede
al otro lado de la ciudad!), el Narrador le pide hacer una realizar una accin, a no ser que use la Disciplina de Celeridad.
tirada Social para convencer a Jack. Maxine tiene un 2 en ese Escena: Una escena es una secuencia de eventos que tienen
Rasgo, y la dificultad ser 4 (Jack el Diablo es leal al prncipe lugar aproximadamente en el mismo lugar y periodo de
y sabe que la Brujah suele ir con anarquistas, por eso descon- tiempo. De esta manera, una brutal pelea callejera o una velada
fa de ella). Cynthia tira dos dados y obtiene un 1 y un 5: un en la mansin del prncipe constituyen una escena, aunque
xito. El Gangrel acepta a regaadientes la coartada de Maxine esta ltima dure algo ms que la primera.
(quiz no quiera investigar, en ms profundidad, lo que sta Historia: Una historia es una secuencia entera de eventos
le ha dicho), pero le advierte que los ojos del prncipe estn en en la que los personajes participan. Tiene una trama, un clmax
todas partes, y que debe respetar las reglas durante un tiempo. y una resolucin.
Si, segn la opinin del Narrador, Jack el Diablo hubiera Ejemplo: En la pelcula La Guerra de las Galaxias, cada
tenido pruabas concluyentes contra Maxine, o que sta no le choque de los sables de luz de Obi-Wan y de Darth Vader se
gustase, podra haber elevado la dificultad de la tirada a 5 o realizaran en un turno, la parte del triturador de basuras de
incluso 6, o que Cynthia debera haber obtenido dos xitos, la Estrella de la Muerte sera una escena, y la pelcula entera,
para que su personaje convenciese a Jack de su inocencia. una historia.

Disputas Iniciativa
A veces, un personaje entrar en conflicto con otra persona A veces es importante saber quin acta primero. Cuando
o vampiro. Tal evento es conocido como disputa. Para poder un vampiro se adelanta a su oponente, se dice que gan la
resolverla, el jugador tira los dados con un dificultad normal, iniciativa.
pero el oponente tambin lo hace con el mismo Rasgo y la
misma dificultad. Aqul que obtenga ms xitos es el que gana. Para determinar la iniciativa, compara los Rasgos en este
Si hay empata se vuelve a tirar. orden:
Casi todas las disputas tienen dificultad 4. Primero tira
los dados el personaje atacante, tras lo cual lo hace el defen- El instinto del Cazador (activo)
sor para intentar contrarrestar y superar los xitos de su Celeridad a nivel Avanzado (activo)
contrincante. Celeridad a nivel Bsico (activo)
Ejemplo 1: El Barn dHavilland (Social 4) y Lady Rasgo Fsico ms alto
Ravenwood (tambin con Social 4) intentan seducir a la misma Rasgo Mental ms alto
bella modelo. Debido a que a la modelo le gustan ambos
personajes por igual, stos tiran los dados con una dificultad Empate: Tira un dado, la tirada ms alta gana. Contina
de 4. DHavilland obtiene 1, 3, 4 y 6: dos xitos, mientras que tirando hasta que se resuelva el empate.
su rival Lady Ravenwood consigue2, 5, 6 y 6: tres xitos. La Ejemplo: Jack el Diablo ataca a un terrible Gangrel del
modelo se escabulle con la sonriente Lady Ravenwood, y Sabbat. Ambos tienen activado el instinto del Cazador, no

16 Vampiro: Kit Introductorio


tienen Celeridad, as que el Narrador compara los Rasgos
Fsicos de ambos. Es de 4 en los dos casos, por lo que mira los
Rasgos Mentales. Jack el Diablo tiene 3 mientras que el Gangrel
del Sabbat slo 1, as que Jack atacar primero. Si el vampiro
del Sabbat lo hubiera tenido tambin a 3, se tendra que hacer
una tirada de un dado para determinar quien sera el que
actuase primero.
Todas las acciones extra obtenidas con Celeridad se
declaran despus de que todos hayan tomado su primer
movimiento. La iniciativa para estas acciones se determina de
igual forma.

Combate
Los vampiros son maestros en la manipulacin y la sutileza,
y prefieren ganar batallas por medio de mtodos indirectos.
Aunque de vez en cuando, se ven forzados a luchar, ya sea
para alimentarse de una presa resistente, defenderse de un
hambriento anarquista o simplemente para eliminar, de una
para siempre, a un antiguo rival.

El combate se realiza en turnos sucesivos de tres segundos


de duracin. Emplea el sistema de tareas ya establecido: la
iniciativa se determina de la manera normal, y la mayora de
las acciones se consideran hechos Fsicos. Hay dos tipos bsicos
de combate: cuerpo a cuerpo y a distancia.

Cuerpo a Cuerpo
El combate cuerpo a cuerpo se realiza con puos, armas
naturales (garras o colmillos) o artificiales. La iniciativa se
resuelve de manera normal. Los ataques se hacen por orden
de iniciativa. Cada turno, el luchador elegir golpear, apresar
o esquivar.

lGolpear: El atacante hace una tirada Fsica (dificultad 4). Combate a Distancia
El combatiente que es atacado defiende automticamente Para realizar un combate a distancia, el vampiro debe tener
(tirando tambin Fsico a dificultad 4). Si se obtiene igual o un objeto para lanzar o una pistola. Cada turno, puede lanzar
ms nmero de xitos que el defensor, lo habr golpeado. un objeto o disparar un tiro, contando con que tiene objetos
lApresar: El atacante hace una tirada Fsica (dificultad 4). para lanzar o balas. La Celeridad permite aumentar la veloci-
El oponente defiende automticamente (tirando tambin Fsico dad de disparo.
a dificultad 4). Si el Rasgo Fsico del personaje que ataca iguala lGolpes: Los golpes tienen lugar a distancia larga, media,
o supera al del defensor, o posee un nivel superior de Poten- o a quemarropa. La dificultad para distancia larga es 5, para
cia, el contrario es apresado. Cada turno subsiguiente, el ata- media es 4 y a quemarropa 3 (sin embargo, a esta ltima
cante puede hacerle dao automtico, y el defensor quedar distancia, el defensor tiene la oportunidad de entrar en
atrapado hasta que golpee y dae con xito a su oponente, ya combate cuerpo a cuerpo con el atacante!).
sea en este o en un turno posterior. Adems, si el atacante es lEsquivar: Un defensor puede esquivar de manera normal,
un vampiro, puede elegir no hacer el dao automtico para como se ha visto arriba, pero esto no da automticamente la
poder morder a su presa. Un mordisco slo quita un Nivel de iniciativa el prximo turno en el caso de ganar. Se puede correr
Salud, pero despus podr empezar a chupar un Punto de para esquivar. Adems de no ganar ninguna bonificacin, se
Sangre por turno. considera una accin entera, pero, sin embargo, la distancia
lEsquivar: Esquivar de manera activa conlleva el gasto entre ambos se reduce en un nivel (si estaban a distancia larga,
de una accin, o sea que aqul que esquive no podr hacer ahora se encontrarn a media).
otra cosa, ni tan siquiera atacar. Sin embargo, aadir dos lCarga directa: Un defensor puede decidir cargar hacia el
dados a su Rasgo Fsico para evitar los golpes del contrario. Si atacante. Esto se considera una accin, y el personaje no puede
el que esquiva iguala o supera los xitos del atacante, gana la defenderse de los ataques, sin embargo, al final del turno, se
iniciativa el prximo turno! colocar, de forma automtica, a distancia de cuerpo a cuerpo
Dao: Si el atacante logra golpear, quitar un nmero de y el siguiente turno podr entrar en combate cuerpo a cuerpo.
Niveles de Salud igual a su Rasgo Fsico, o (si usa las garras Dao: El dao que hacen los objetos lanzados y disparos
de Protean o un arma) su Rasgo Fsico + 1. es diferente del realizado en combate cuerpo a cuerpo. Un
Resistir: Debido a que los vampiros estn clnicamente objeto lanzado quita una cantidad de Niveles de Salud igual a
muertos, pueden intentar absorber algo del dao recibido. Un los xitos obtenidos en la tirada para dar + 1. Una bala es igual
Vstago golpeado hace una tirada Fsica (dificultad 5) y si tiene
pero en vez de 1 se suman 3.
xito, slo recibir la mitad del dao, redondeando hacia arriba
Resistir: Las balas y los objetos lanzados se pueden resistir
(mnimo de uno). El fuego, la luz del sol, los colmillos de un
de la manera habitual.
vampiro y las garras obtenidas a travs de la Disciplina de
Protean se consideran de dao agravado, con lo que un
vampiro no tiene derecho a realizar una tirada de resistencia Fuego y Luz Solar
frente a este tipo de heridas, a no ser que posea la Disciplina La luz del sol y el fuego son los peores enemigos de un
de Fortaleza. vampiro. La luz solar directa daa, forma automtica, quitando

Vampiro: Kit Introductorio 17


tres Niveles de Salud cada turno. La luz indirecta (el vampiro que el Rasgo Fsico de Maxine es de 4, mientras que el del
est fuertemente tapado o escondido entre sombras) quita un perseguido es de 3. La Brujah acabar por coger al vampiro
Nivel de Salud cada dos turnos. Este dao no puede resistirse del Sabbat.
a no ser que se posea Fortaleza.
Los fuegos pequeos o dbiles hacen el mismo dao que Interaccin Social
la luz de sol indirecta o un Nivel de Salud automtico si se le
Los vampiros son criaturas de pasin y de poder, es
causa una repentina quemadura (una antorcha, etc.). Fuegos
inevitable que terminen envueltos en alguna intriga social. Re-
ms grandes o intensos (un edificio en llamas, una antorcha
suelven los retos sociales de maneras distintas. Algunas estn
de propano) hace un dao equiparable a la luz solar directa, o
descritas a continuacin.
dos Niveles de Salud por quemadura repentina. Como antes,
lIntimidacin: El vampiro intenta intimidar a su objetivo
este dao slo puede resistirse con Fortaleza.
mediante amenazas fsicas (usando el rasgo Fsico), condes-
cendencia social (Rasgo Social) o bravuconadas verbales
Frenes (Rasgo Mental). La vctima resiste con su Rasgo Psicolgico.
En su interior, todos los vampiros llevan una Bestia. sta Gana la tirada que obtuvo ms xitos.
se manifiesta a travs de la terrorfica condicin conocida con lLiderazgo: El vampiro ordena, pero debe hacer una tirada
el nombre de frenes. Social para convencer a un objetivo indeciso. Si ste se inclina
Cuando un vampiro, que est hambriento, vea o huela a desobedecer, puede hacer una tirada Mental para resistir.
sangre, se enfrente a la luz del solo o al fuego, o se le enfurezca Gana la tirada que obtuvo ms xitos.
o humille, realizar un chequeo para ver si entra en frenes. El lSeduccin: El vampiro hace una tirada Social, aqul al
jugador deber hacer una tirada de su Rasgo Psicolgico que se intente seducir usa el Rasgo Psicolgico para resistir.
(dificultad 4). Si falla, entrar en frenes, y en ese caso agredir Gana la tirada que obtuvo ms xitos.
a esa fuente de comida o de provocacin emocional (si entr
por fuego o luz solar, correr en sentido contrario). Los
vampiros en frenes no sufren los efectos del dolor (tienen tanto
Sigilo
miedo o estn tan enfurecidos que lo ignoran). Esto dura una El vampiro que acecha a su presa hace una tirada Fsica
escena o hasta que el motivo del frenes sea "erradicado" (hasta (dificultad 4), sta hace una tirada Mental (dificultad 4). Si el
que se alimente, o mate al oponente, etc.). Vstago gana, se consigue mantenerse oculto, sin embargo, si
gana la presa, detecta la presencia del vampiro; si ambos em-
patan, la presa "piensa que oye algo" o "ve algo por el rabillo
Cazar del ojo" (las prximas tiradas para descubrir al vampiro se
Cada noche el vampiro gasta un Punto de Sangre para harn sobre una dificultad de 3).
levantarse de su sueo. As pues, a un Vstago le entra rpi-
damente la sed, y la mayor parte de su existencia se basa en la
bsqueda de presas humanas con sangre "dulce". Ideas para Historias
Sistema: La caza de un vampiro depende del rea en la lEl Abrazo: Los personajes son vampiros recin creados,
que se encuentre. Debe realizar una tirada Mental, la dificultad y pueden comenzar el juego como mortales. En esta historia,
vara, dependiendo del lugar. los jugadores y el Narrador interpretarn (a veces de forma
exaltada, a menudo de manera horrenda) el Abrazo, y
El Comedero (bares, discotecas, teatros, etc.) 2 establecern las relaciones entre los vampiros y sus sires
Centro de la ciudad (distrito comercial, reas (aquellos que los convirtieron en vampiros). Fueron hechos
bohemias o "alternativas") 3 sabindolo o en contra de su voluntad? Permanecern junto
Zona residencial (reas ricas) 4 a sus sires o les odiarn por lo que les han hecho? Cmo re-
Barrios pobres 4 accionan los personajes a su nuevo estado (la necesidad de
Suburbios 4 beber sangre, el dolor y el miedo provocados por la luz del
Zona rural 5 sol, etc.)? Cmo asumirn el hecho de que estn separados
Naturaleza 6 para siempre de sus vidas mortales?
l Lucha por el Poder: Los personajes son nuevos en la
Tener xito en una caza slo significa que el vampiro ha ciudad y deben ganarse su vida nocturna a partir de la ya
encontrado una presa ideal (un vagabundo solitario, una pareja establecida sociedad no-muerta. En esta historia, los personajes
de jvenes enamorados, un nio no vigilado,...). Aun as tiene y el Narrador deben jugar la cruda realidad de establecer un
que someter a la presa. refugio en una ciudad hostil. Debern luchar por conseguir
zonas de caza? Harn pactos con vampiros establecidos que
Persecuciones buscan elevar su posicin? Usarn humanos para sabotear
A veces, los personajes querrn perseguir a otros. La desde dentro las bases de poder de sus rivales?
persecuciones se resuelven por iniciativa, mirando en la lHistoria de Amor: Un personaje se enamora de un mortal
siguiente tabla: o de otro vampiro. Si el objeto de su amor es mortal, es co-
rrespondido?, y si lo es, le revelar que es un vampiro?
Celeridad a nivel Avanzado (activo) (Recuerda que hacer esto es una violacin de la Mascarada, y
Celeridad a nivel Bsico (activo) por tanto se puede castigar con la muerte de ambos.) Si el ser
Potencia a nivel Avanzado amado es otro vampiro, devuelve el mismo amor?, o sim-
Potencia a nivel Bsico plemente maneja al personaje como a un pen? Y qu pasara
Fsico si un horrible Nosferatu se enamorase de un bello Toreador o
Mental Ventrue?
Empate: Tirada de dado, como iniciativa lLa Lucha por la Supervivencia: Algo horrible ha tenido
que ocurrir para que esto ocurra. Quizs el Sabbat ha llevado
Ejemplo: Maxine la Brujah est persiguiendo a un vampiro a cabo un ataque a la ciudad, o un Matusaln hambriento
del Sabbat. Tiene Celeridad a nivel Bsico, al igual que el aparece sembrando el caos, como el dios pagano que es. En
perseguido. Ella tiene Potencia a nivel Bsico, pero tambin el cualquier caso, los personajes debern burlar o derrotar a
vampiro del Sabbat. Bajando por la tabla, el Narrador observa aquello que amenaza sus dominios.

18 Vampiro: Kit Introductorio


Vampiro: Kit Introductorio 3
Otros Juegos Narrativos en el Mundo de Tinieblas
Mientras los vampiros se recrean con sus juegos nocturnos en las ciudades,
hay otras criaturas que acechan desde las sombras, a las que incluso los Vstagos
temen. Todos los juegos que siguen a continuacin se desarrollan en el Mundo
de Tinieblas, y utilizan el sistema de juego narrativo de Vampiro, para que
puedas jugarlos de manera independiente o mezclndolos en aventuras de
horrorosas proporciones.

Hombre Lobo: El Apocalipsis


Hombre Lobo: El Apocalipsis trata sobre la angustia que
sienten estas criaturas ante la prdida de lo que ellos mas
adoran y estiman: Gaia, la Madre Tierra. La corrupcin del
Wyrm ha causado la destruccin y depravacin, no slo del
entorno de los hombres lobo, sino tambin el de sus familias,
amigos, sociedad y cultura, y este deterioro todava sigue
expandindose. El tiempo para la reconciliacin ya ha
pasado. Este grave insulto a Gaia slo puede lavarse de una
forma, la rabia.

Mago: La Ascensin
La magia no ha muerto. Dormita por debajo
del escepticismo de nuestra edad moderna.
Desde las sombras, hechiceros, msticos locos y
magos tecnolgicos conspiran por el poder. El
futuro que planean puede ser ms oscuro o ms
maravilloso del que podemos imaginar. Mago:
La Ascensin te sita en medio de intrigas
sobrenaturales y luchas internas. Mago arrastra
gritando la espiritualidad y la metafsica a travs
de las calles del mundo postmoderno.

Wraith: El Olvido
El que ests muerto no quiere decir que se hayan acabado tus
problemas. Con Wraith: El Olvido viajars al mundo de los
Muertos sin Reposo, donde los fantasmas deambulan y las
pasiones ofrecen vida ms all de la muerte. Desde los amados
dejados atrs hasta las guaridas de monstruos espectrales nacidos
al principio de los tiempos, Wraith: El Olvido es un juego de
horribles pesadillas y de asombrosa belleza.

Changeling: El Sueo
Las puertas a Arcadia, el paraso original,
estn cerradas. Slo queda el mundo de la
humanidad. Ajenos a su propia naturaleza, la
humanidad nos aplasta bajo su banal peso.
Somos changelings, los olvidados, ni enteramen-
te hadas ni completamente humanos. Los
ltimos de nuestra condicin sobre la Tierra,
hemos construido un reino invisible. Con el
poder de nuestro Glamour, existimos en un
mundo real de engaos donde las cosas "imagi-
narias" pueden matar y los monstruos "ficticios"
son reales.

4 Vampiro: Kit Introductorio

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