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Vampiro - Kit de Iniciación PDF
Vampiro - Kit de Iniciación PDF
KIT DE INICIACIN
Diciembre de 1997
Basado en el juego de Vampiro: La Mascarada creado por Steve
Brown, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Mark ReinHagen, Lisa
Stevens, Joshua Gabriel Timbrook y Stewart Wieck
1997 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso
escrito de la editorial, salvo para reseas. White Wolf y Vampiro: La Mascarada son marcas registradas de White Wolf, Inc.
Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto es propiedad intelectual de White Wolf, Inc.
La mencin o referencia en estas pginas a cualquier compaa o producto no es un ataque a las marcas registradas o
derechos de autor concernidos.
Creacin de Personajes
por su temperamento violento.
Los clanes actan como una combinacin de familia, grupo
Ahora que ya sabes algo ms sobre el mundo de los no- social y escuela. Por ejemplo, los violentos Brujah ensean a
muertos, es momento de empezar a hacer un personaje. La crea- sus chiquillos a hacerse inhumanamente fuertes, rpidos y
cin consta fundamentalmente de tres partes principales: elec- temibles, mientras los mgicos Tremere instruirn a sus
cin de clan, repartir los Rasgos y escoger las Disciplinas. Ade- discpulos en los mtodos de la percepcin extrasensorial, el
ms, cada uno comienza con 10 Puntos de Sangre y siete Niveles control mental y la magia. Algunos son intolerantes y estn
de Salud, que pueden aumentar o disminuir a medida que el estrechamente unidos, con estructuras sociales definidas y
personaje es herido o curado, se alimenta o crece su sed. agendas globales, mientras que otros son disgregados y anr-
Crear un personaje es fcil, slo hay que hacer unas cuantas quicos, unidos slo por su sangre comn.
elecciones bsicas. Es bueno tener un concepto general de lo Cuando se crea un vampiro, el jugador debe elegir uno de
que pretendas que sea tu vampiro (Era un pandillero sacado estos siete clanes (hay otros seis, cuatro neutrales y dos del
de las calles? Un chico rico elegido en un baile de sociedad? Sabbat, pero en este kit no se tratarn). Cada uno ofrece una
Un especialista en informtica escogido por un vampiro Aptitud (cierta habilidad mundana en la que sus miembros
antiguo, que no entiende nada acerca de "esos artefactos son expertos), una Ventaja (un rea de especialidad sobre-
infernales"?). Sin embargo, esto no es del todo necesario, y el natural o influencia social) y una Debilidad (una maldicin
concepto puede ser elegido en el proceso de creacin. mstica impuesta sobre el clan en tiempos, y a veces no tan,
Lo primero que hay que es elegir el clan del personaje, lo antiguos). Cada uno, adems, ofrece ciertas Disciplinas,
que ofrece mucha informacin acerca de sus puntos fuertes y poderes msticos que el clan ensea a sus miembros.
dbiles, y una perspectiva general sobre su existencia. Quieres
ser un colrico punk Brujah? Un repugnante Nosferatu que Brujah
ronda las alcantarillas? O un inmaculado y encantador To- Los Brujah son herederos de un legado antiguo y majes-
reador? Una vez lo elijas, apunta su Aptitud, Ventaja y tuoso, algo desdichado. Los Brujah actuales parecen ms una
Debilidad. Toma nota tambin de las Disciplinas, as las multitud que un clan. Punkies, terroristas, revolucionarios,
tendrs a mano durante la fase en que las elijas. criminales, pandilleros y gente por el estilo son los que forman
Lo siguiente que debes decidir son los Rasgos, los este clan, que no parece unido ms que por el desprecio de
personajes tienen cuatro: Fsico, Mental, Social y Psicolgico. sus miembros hacia las instituciones de la sociedad, tanto vam-
Clasifcalos de 1 a 4, siendo 4 lo mejor y 1 lo peor (cada nmero prica como mortal. Aunque esto no es del todo cierto, los
debe ser asignado a un Rasgo, no pongas a tu personaje un 4 miembros del Clan Brujah estn entre los vampiros ms
en todo!). As, si decides que tu personaje es realmente brillante, salvajes, y hasta el ms insignificante de los deslices o moles-
est en buena forma, es claramente disciplinado, pero es, al tias pueden desatar a un aullante y frentico Brujah.
mismo tiempo, abrasivo e introvertido, podras repartirle los La desunin de los Brujah mantiene al clan tenuemente
Rasgos de la forma: Mental 4, Fsico 3, Psicolgico 2 y Social 1. dentro de la Camarilla, pero los ms rebeldes se unen a los
Gangrel
De todos los vampiros, quizs sean los Gangrel los ms
cercanos a su naturaleza interior. Estos nmadas repudian los
lmites de la sociedad, prefiriendo el confort de la naturaleza.
Se ignora cmo logran evitar la ira de los Lupinos, pero quizs
tenga algo que ver con el hecho de que tambin ellos cambian
de forma. Cuando los mortales hablan de un vampiro que se Ya sea por la eleccin de vctimas en s, o por las circunstancias
transforma en lobo o murcilago, probablemente ser de un del Abrazo o por la propiedad de la sangre Malkavian, todos
Gangrel. sus vampiros terminan por volverse locos poco despus de su
Como los Brujah, los Gangrel son fieros guerreros, pero su transformacin (como si no estuvieran locos ya!).
fiereza no surge de la rabia anrquica, sino del instinto animal. A consecuencia de esto, la mayora de los Malkavian son
Tienen un agudo entendimiento de la Bestia que habita en sus tratados como parias, excluidos de una sociedad vamprica
almas, y prefieren pasar sus noches en compaa de los ani- temerosa de sus impulsos aleatorios y caprichosos antojos. Sin
males a los que emulan. embargo, los Vstagos ms sabios prefieren tener a mano a
estos "locos": tras sus cacareos lunticos y febriles delirios se
Aptitud: +1 al aire libre. Cuando est en un entorno natural esconden fragmentos de ingenio e incluso sabidura.
(un parque, pero no una calle), un Gangrel puede sumar un
dado a cualquier accin hecha en un turno. Aptitud: +1 con los embustes. Cuando intenta engaar (o
Ventaja: El instinto del Cazador. Los Gangrel son criaturas evita serlo), un Malkavian puede aadir un dado a la tirada
depredadoras por naturaleza, cuando gastan un Punto de apropiada.
Sangre, ganan de forma automtica la iniciativa el siguiente
turno, incluso si el enemigo tiene Celeridad. Adems, se puede Ventaja: El ingenio del Luntico. Una vez por historia, el
aplicar este instinto para cazar: si gasta un Punto de Sangre Malkavian puede realizar un tirada Mental (dificultad 4), y si
tendr xito automtico en una caza, a menos que no haya tiene xito, hacer una pregunta del tipo "s o no" al Narrador
ninguna presa por los alrededores. sobre la situacin actual, que debe ser respondida con la verdad.
Debilidad: El ansia de la Sangre. Los vampiros del clan Debilidad: Ataques de locura. Al comienzo de la sesin de
Gangrel estn tocados por la Bestia Interior. A lo largo del juego, el Narrador tira un dado de seis caras. El nmero que
tiempo, la mayora de ellos desarrollan rasgos animales, tales obtenga sern las veces que puede obligar al Malkavian a
como ojos de gato, piel, u hocico y orejas de murcilago. En realizar una tirada Psicolgica (dificultad 4). Esto lo puede hacer
cualquier suceso, a los Gangrel les resulta difcil perdonar a en cualquier instante. Si el jugador falla, el vampiro tendr un
un enemigo agotado o herido, para hacer esto debe tener xito ataque frvolo y disparatado durante un turno. En este estado,
en una tirada Psicolgica (dificultad 4). el Malkavian no hace nada salvo retorcerse, balbucear y tener
tirones, ni tan slo podr defenderse si es atacado.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean
Disciplinas de Clan: Auspex, Dominacin, Ofuscacin
Malkavian
A primera vista, los miembros del Clan Malkavian no Nosferatu
parecen formar un clan, son elegidos de todas las razas, credos A los hijos de Can se les conoce como los Condenados
y estratos sociales. Pero ellos, a pesar de su categora social, y ningn vampiro puede personificar mejor esto que los des-
sufren algo en inquietante comn: todos estn bastante locos. dichados del Clan Nosferatu. Mientras que los dems todava
Fortaleza
Los vampiros con Fortaleza poseen una resistencia al dao
nada natural. A menudo deben ser, literalmente, despedaza-
dos, como los cadveres andantes que son. La Fortaleza
siempre est activa (no se requiere que se gaste Sangre).
Bsico
lLos vampiros obtienen un dado adicional para resistir,
un Nivel de Salud ms (un nivel Ligero extra) y pueden
soportar el fuego, la luz del sol y otros ataques de dao
agravado.
Avanzado
lLos vampiros tienen dos dados adicionales para resistir,
dos Niveles de Salud adicionales (ambos "Ligeros") y puede
soportar el fuego, la luz del sol y otros ataques de dao
agravado. Adems, el dao debido a largas exposiciones al
fuego y a rayos de sol se divide entre dos (por ejemplo, el
vampiro slo sufre dao por luz de sol directa en turnos alter-
nativos, de luz indirecta cada cuatro turnos, etc.).
Ofuscacin
La Ofuscacin es la habilidad para ocultarse msticamen-
te, utilizando ilusiones o sombras, con tal de disfrazarse o
esconderse.
Bsico Potencia
lCapa de Sombras: El vampiro puede ir detrs de algn Los vampiros que poseen Potencia son terribles adversa-
tipo de cobertura para desaparecer de la vista. Cualquier lugar rios, pues poseen la fuerza de varios humanos. Siempre est
es vlido, por ejemplo, un Vstago de ms de 2 metros y 180 activa (no es necesario el gasto de Sangre). En el momento de
kilos puede ponerse tras un poste de 5 centmetros de ancho, resolverse cualquier tarea que requiera fuerza (un pulso,
y el poder funcionara. Mientras permanezca inmvil, nadie cuando se tiran de los dos extremos de una cuerda, etc.), el
lo ver. Aquellos que lo busquen con el Auspex activado, pue- personaje con Potencia a nivel Bsico vence al que no tiene
esta Disciplina. De igual manera, aqul que posea Potencia al
den hacer una tirada Mental (dificultad del Rasgo Psicolgico
nivel de Avanzado vencer al personaje que no la tenga. Si
+ 2 del vampiro oculto) para encontrarlo.
ambos tienen el mismo nivel en esta Disciplina, debern hacer
lPresencia invisible: El vampiro puede, hipnticamente,
tiradas Fsicas de la manera normal.
hacer que los dems no lo vean. Mientras no acte de forma
obstructiva, el resto, simplemente, lo ignorarn. Si habla u obre
de manera violenta, debe realizar una tirada Mental (dificultad Bsico
l El vampiro hace dos dados adicionales de dao en
6) con tal de no romper el efecto. Para activar el poder, debe
ocultarse, y entonces ha de concentrarse tres turnos y tener combate cuerpo a cuerpo, y puede levantar casi unos 500 kilos.
xito en una tirada Mental (dificultad 4). Aquellos que posean
Auspex pueden tirar para detectar al Vstago, igual que el Avanzado
poder anterior. l El vampiro hace tres dados adicionales de dao en
combate cuerpo a cuerpo, y puede levantar cerca de una
Avanzado tonelada.
lLa Mscara de las Mil Caras: El vampiro evoca ilusiones
hacindose pasar por otra persona. Para aparentar ser Presencia
cualquier hombre o mujer (una persona al azar y no Todos los vampiros son criaturas impresionantes, pero
conocida) no se requiere tirada, pero para disfrazarse como aquellos con la Disciplina de Presencia son, de una manera
alguien especfico se hay que tener xito en una tirada Mental particular, cautivadores. Manipulan las emociones de los
(la dificultad es igual al Rasgo Social + 2 de la persona a dems, haciendo que sus vctimas los vean como sus soados
"suplantar"). amantes, o sus ms horribles pesadillas.
lDesvanecimiento: El vampiro desaparece de la vista. Para
esto hay que tener xito en una tirada Mental (dificultad 4). Si Bsico
obtuvo tres xitos, aquellos que estaban cerca olvidarn que lFascinacin: El vampiro obtiene un aura carismtica,
lo han visto. Igual que antes, aquellos con Auspex pueden transformndose as, en un lder, seductor y orador natural.
tirar para detectarlo. Su Rasgo Social se dobla.
Salud
Los vampiros tienen siete Niveles de Salud, que repre-
sentan sus diferentes estados de heridas. Estos son: Ligero,
Ligero, Medio, Medio, Grave, Grave y Crtico. A medida que
se acumulan las heridas, tchalas de la hoja de personaje. Se
pueden gastar Puntos de Sangre para curarlas. Cuando el
personaje se queda sin Niveles de Salud entra en letargo (ver
abajo).
Dolor
Aunque estn muertos, los vampiros sienten dolor. Cuando
se alcanza el Nivel de Salud Medio, ste sufre una penalizacin
de un dado a todas sus acciones. Cuando llega al nivel Grave,
la penalizacin es de dos dados. Siempre se tendr un mnimo
de un dado, no importa la cuanta de sus heridas. Aquellos vampiro y decide cul (Fsico, Mental, Social o Psicolgico) es
que se encuentren en frenes (o Brujah usando la Rabia de la el ms importante. El jugador coge una cantidad de dados
Sangre) ignoran estas penalizaciones. igual al Rasgo elegido, y el Narrador asigna una dificultad
(un nmero entre 2 y 6) a la accin. Entonces se tiran los dados.
Letargo y Muerte Definitiva Si al menos uno (a veces ms) de los nmeros en la tirada
Cuando un vampiro ha perdido todos sus Niveles de Salud iguala o supera la dificultad, la accin tiene xito. Si no,
y/o Puntos de Sangre, entra en un estado conocido como letargo. simplemente falla.
Todava permanece "vivo", pero est en estado comatoso,
incapaz de moverse o actuar. Para hacer que regrese de este Acciones Automticas
estado, se le debe alimentar, con al menos un Punto de Sangre.
Si un vampiro entra en letargo y recibe una herida adicional
contra Tiradas de Dados
La mayora de las acciones son automticas. Si Cynthia
que cause dao agravado (fuego, luz del sol, garras, etc.),
morir, esta vez de forma definitiva. Este hecho recibe el dice "Mi personaje Maxine camina hacia el callejn desierto",
nombre de Muerte Definitiva, y ningn Vstago puede ya no necesita hacer ninguna tirada. Ocurre automticamente.
regresar. Adems, a un vampiro se le puede matar definitiva- De igual forma, con fines dramticos, las tareas rutinarias como
ir en coche hasta el club nocturno o subir una escalera pueden
mente si, tras haber entrado en letargo, se le descuartiza (se le
darse por hechas, aunque en la vida real siempre hay posibili-
decapita, se le cortan los brazos, se reduce su cuerpo a pedazos,
etc.). Esto tarda cinco turnos en hacerse. dad de chocar o caerse por la escalera. Las tiradas slo se
Un personaje que ha sido enviado a la Muerte Definitiva realizarn en aquellas ocasiones que sean particularmente
est ya fuera del juego para siempre, y el jugador deber crear dramticas y haya muchas posibilidades de fallar.
A veces algo rutinario puede convertirse en una escena
otro.
llena de tensin y drama si se realiza de forma rpida o bajo
presin. Por ejemplo, si el personaje que est conduciendo en
Reglas direccin al club nocturno va a una velocidad de 180 km./h.
Casi toda la accin en Vampiro la determinan los propios en direccin contraria al flujo del trfico, mientras es
jugadores y el Narrador, pero aqu te ofrecemos unas pocas perseguido por el Sabbat y la polica, las tiradas Fsicas pueden
reglas que te pueden ayudar a manejar algunas situaciones evitar un choque.
complejas.
Este sistema usa dados de seis caras, que puedes encontrar Dificultades
fcilmente en libreras, tiendas de ocio, grandes almacenes, Las dificultades varan entre 2 y 6. Una dificultad de 2
etc. Cuando un jugador decide que su personaje va a representa tareas fciles, mientras que una de 6 simboliza a
emprender una accin cuya resolucin puede resultar dudosa las ms difciles. Cuando dudes, la dificultad por defecto es
(disparar una pistola a un enemigo distante, tratar de 4. No se puede superar el 6, si se calcula que ser mayor, haz
convencer al prncipe, etc.), el Narrador mira los Rasgos del que sea 6.
Ejemplo de Juego
Jack el Diablo, el Gangrel que hace cumplir las leyes del
Tiempo
prncipe (interprtado por el Narrador) ha cogido a la Brujah El tiempo en Vampiro es fluido. Est medido en trminos
Maxine(personaje de Cynthia). El Gangrel pregunta a Maxine de turnos, escenas e historias.
acerca de su paradero la noche del mircoles (en la que una Turno: Un turno normalmente dura tres segundos. Se
banda anarquista prendi fuego a la refinera del prncipe). utiliza en situaciones dramticas en las que se tengan que
Cynthia, hablando como su personaje, niega, indignada, cual- resolver, en cuestin de segundos, decisiones y acciones, como
quier conocimiento sobre el hecho (Estuve en una discoteca por ejemplo el combate. En un turno, cada personaje puede
al otro lado de la ciudad!), el Narrador le pide hacer una realizar una accin, a no ser que use la Disciplina de Celeridad.
tirada Social para convencer a Jack. Maxine tiene un 2 en ese Escena: Una escena es una secuencia de eventos que tienen
Rasgo, y la dificultad ser 4 (Jack el Diablo es leal al prncipe lugar aproximadamente en el mismo lugar y periodo de
y sabe que la Brujah suele ir con anarquistas, por eso descon- tiempo. De esta manera, una brutal pelea callejera o una velada
fa de ella). Cynthia tira dos dados y obtiene un 1 y un 5: un en la mansin del prncipe constituyen una escena, aunque
xito. El Gangrel acepta a regaadientes la coartada de Maxine esta ltima dure algo ms que la primera.
(quiz no quiera investigar, en ms profundidad, lo que sta Historia: Una historia es una secuencia entera de eventos
le ha dicho), pero le advierte que los ojos del prncipe estn en en la que los personajes participan. Tiene una trama, un clmax
todas partes, y que debe respetar las reglas durante un tiempo. y una resolucin.
Si, segn la opinin del Narrador, Jack el Diablo hubiera Ejemplo: En la pelcula La Guerra de las Galaxias, cada
tenido pruabas concluyentes contra Maxine, o que sta no le choque de los sables de luz de Obi-Wan y de Darth Vader se
gustase, podra haber elevado la dificultad de la tirada a 5 o realizaran en un turno, la parte del triturador de basuras de
incluso 6, o que Cynthia debera haber obtenido dos xitos, la Estrella de la Muerte sera una escena, y la pelcula entera,
para que su personaje convenciese a Jack de su inocencia. una historia.
Disputas Iniciativa
A veces, un personaje entrar en conflicto con otra persona A veces es importante saber quin acta primero. Cuando
o vampiro. Tal evento es conocido como disputa. Para poder un vampiro se adelanta a su oponente, se dice que gan la
resolverla, el jugador tira los dados con un dificultad normal, iniciativa.
pero el oponente tambin lo hace con el mismo Rasgo y la
misma dificultad. Aqul que obtenga ms xitos es el que gana. Para determinar la iniciativa, compara los Rasgos en este
Si hay empata se vuelve a tirar. orden:
Casi todas las disputas tienen dificultad 4. Primero tira
los dados el personaje atacante, tras lo cual lo hace el defen- El instinto del Cazador (activo)
sor para intentar contrarrestar y superar los xitos de su Celeridad a nivel Avanzado (activo)
contrincante. Celeridad a nivel Bsico (activo)
Ejemplo 1: El Barn dHavilland (Social 4) y Lady Rasgo Fsico ms alto
Ravenwood (tambin con Social 4) intentan seducir a la misma Rasgo Mental ms alto
bella modelo. Debido a que a la modelo le gustan ambos
personajes por igual, stos tiran los dados con una dificultad Empate: Tira un dado, la tirada ms alta gana. Contina
de 4. DHavilland obtiene 1, 3, 4 y 6: dos xitos, mientras que tirando hasta que se resuelva el empate.
su rival Lady Ravenwood consigue2, 5, 6 y 6: tres xitos. La Ejemplo: Jack el Diablo ataca a un terrible Gangrel del
modelo se escabulle con la sonriente Lady Ravenwood, y Sabbat. Ambos tienen activado el instinto del Cazador, no
Combate
Los vampiros son maestros en la manipulacin y la sutileza,
y prefieren ganar batallas por medio de mtodos indirectos.
Aunque de vez en cuando, se ven forzados a luchar, ya sea
para alimentarse de una presa resistente, defenderse de un
hambriento anarquista o simplemente para eliminar, de una
para siempre, a un antiguo rival.
Cuerpo a Cuerpo
El combate cuerpo a cuerpo se realiza con puos, armas
naturales (garras o colmillos) o artificiales. La iniciativa se
resuelve de manera normal. Los ataques se hacen por orden
de iniciativa. Cada turno, el luchador elegir golpear, apresar
o esquivar.
lGolpear: El atacante hace una tirada Fsica (dificultad 4). Combate a Distancia
El combatiente que es atacado defiende automticamente Para realizar un combate a distancia, el vampiro debe tener
(tirando tambin Fsico a dificultad 4). Si se obtiene igual o un objeto para lanzar o una pistola. Cada turno, puede lanzar
ms nmero de xitos que el defensor, lo habr golpeado. un objeto o disparar un tiro, contando con que tiene objetos
lApresar: El atacante hace una tirada Fsica (dificultad 4). para lanzar o balas. La Celeridad permite aumentar la veloci-
El oponente defiende automticamente (tirando tambin Fsico dad de disparo.
a dificultad 4). Si el Rasgo Fsico del personaje que ataca iguala lGolpes: Los golpes tienen lugar a distancia larga, media,
o supera al del defensor, o posee un nivel superior de Poten- o a quemarropa. La dificultad para distancia larga es 5, para
cia, el contrario es apresado. Cada turno subsiguiente, el ata- media es 4 y a quemarropa 3 (sin embargo, a esta ltima
cante puede hacerle dao automtico, y el defensor quedar distancia, el defensor tiene la oportunidad de entrar en
atrapado hasta que golpee y dae con xito a su oponente, ya combate cuerpo a cuerpo con el atacante!).
sea en este o en un turno posterior. Adems, si el atacante es lEsquivar: Un defensor puede esquivar de manera normal,
un vampiro, puede elegir no hacer el dao automtico para como se ha visto arriba, pero esto no da automticamente la
poder morder a su presa. Un mordisco slo quita un Nivel de iniciativa el prximo turno en el caso de ganar. Se puede correr
Salud, pero despus podr empezar a chupar un Punto de para esquivar. Adems de no ganar ninguna bonificacin, se
Sangre por turno. considera una accin entera, pero, sin embargo, la distancia
lEsquivar: Esquivar de manera activa conlleva el gasto entre ambos se reduce en un nivel (si estaban a distancia larga,
de una accin, o sea que aqul que esquive no podr hacer ahora se encontrarn a media).
otra cosa, ni tan siquiera atacar. Sin embargo, aadir dos lCarga directa: Un defensor puede decidir cargar hacia el
dados a su Rasgo Fsico para evitar los golpes del contrario. Si atacante. Esto se considera una accin, y el personaje no puede
el que esquiva iguala o supera los xitos del atacante, gana la defenderse de los ataques, sin embargo, al final del turno, se
iniciativa el prximo turno! colocar, de forma automtica, a distancia de cuerpo a cuerpo
Dao: Si el atacante logra golpear, quitar un nmero de y el siguiente turno podr entrar en combate cuerpo a cuerpo.
Niveles de Salud igual a su Rasgo Fsico, o (si usa las garras Dao: El dao que hacen los objetos lanzados y disparos
de Protean o un arma) su Rasgo Fsico + 1. es diferente del realizado en combate cuerpo a cuerpo. Un
Resistir: Debido a que los vampiros estn clnicamente objeto lanzado quita una cantidad de Niveles de Salud igual a
muertos, pueden intentar absorber algo del dao recibido. Un los xitos obtenidos en la tirada para dar + 1. Una bala es igual
Vstago golpeado hace una tirada Fsica (dificultad 5) y si tiene
pero en vez de 1 se suman 3.
xito, slo recibir la mitad del dao, redondeando hacia arriba
Resistir: Las balas y los objetos lanzados se pueden resistir
(mnimo de uno). El fuego, la luz del sol, los colmillos de un
de la manera habitual.
vampiro y las garras obtenidas a travs de la Disciplina de
Protean se consideran de dao agravado, con lo que un
vampiro no tiene derecho a realizar una tirada de resistencia Fuego y Luz Solar
frente a este tipo de heridas, a no ser que posea la Disciplina La luz del sol y el fuego son los peores enemigos de un
de Fortaleza. vampiro. La luz solar directa daa, forma automtica, quitando
Mago: La Ascensin
La magia no ha muerto. Dormita por debajo
del escepticismo de nuestra edad moderna.
Desde las sombras, hechiceros, msticos locos y
magos tecnolgicos conspiran por el poder. El
futuro que planean puede ser ms oscuro o ms
maravilloso del que podemos imaginar. Mago:
La Ascensin te sita en medio de intrigas
sobrenaturales y luchas internas. Mago arrastra
gritando la espiritualidad y la metafsica a travs
de las calles del mundo postmoderno.
Wraith: El Olvido
El que ests muerto no quiere decir que se hayan acabado tus
problemas. Con Wraith: El Olvido viajars al mundo de los
Muertos sin Reposo, donde los fantasmas deambulan y las
pasiones ofrecen vida ms all de la muerte. Desde los amados
dejados atrs hasta las guaridas de monstruos espectrales nacidos
al principio de los tiempos, Wraith: El Olvido es un juego de
horribles pesadillas y de asombrosa belleza.
Changeling: El Sueo
Las puertas a Arcadia, el paraso original,
estn cerradas. Slo queda el mundo de la
humanidad. Ajenos a su propia naturaleza, la
humanidad nos aplasta bajo su banal peso.
Somos changelings, los olvidados, ni enteramen-
te hadas ni completamente humanos. Los
ltimos de nuestra condicin sobre la Tierra,
hemos construido un reino invisible. Con el
poder de nuestro Glamour, existimos en un
mundo real de engaos donde las cosas "imagi-
narias" pueden matar y los monstruos "ficticios"
son reales.