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Captulo VII
Introduccin
Creemos conveniente aclarar una diferencia bsica entre la hora de juego diagnstica y
la hora de juego teraputica, pues es muy comn que se las confunda.
La primera engloba un proceso que tiene comienzo, desarrollo y fin en s misma, opera
como una unidad y se la debe interpretar como tal.
Como puede verse existe mucha similitud con la entrevista libre diagnstica del adulto.
Por otra parte, la hora de juego diagnstica va precedida de las entrevistas realizadas
con los padres (que corresponden al concepto de preentrevista de los adultos).
En ellas, el psiclogo elabora con los padres una consigna que stos darn al nio.
Como pueden intervenir distintos factores para que esta informacin llegue
adecuadamente o no creemos necesario reformular al nio en un primer contacto dicha
consigna en forma clara y precisa.
Cada hora de juego diagnstica significa una experiencia nueva, tanto para el
entrevistador como para el entrevistado. Implica, en nuestro criterio, el establecimiento
de un vnculo transferencial breve cuyo objetivo es el conocimiento y la comprensin
del nio,
La sala de juego ser un cuarto no demasiado pequeo, con escaso moblaje (una mesa,
dos o tres sillas y pizarra) con el fin de posibilitar al nio libertad de movimientos. Es
preferible que las paredes y el piso sean lavables, lo que permitir al entrevistador no
preocuparse por la conservacin del lugar de trabajo.
Los elementos deben estar expuestos sobre la mesa, al lado de la caja abierta. Conviene
que estn distribuidos sin responder a ningn agrupamiento de clases, dando al pequeo
paciente la posibilidad de una ordenacin que responda a sus variables internas, en
funcin de sus fantasas y/o su nivel intelectual. No" obstante, debe evitarse dar un
panorama catico a travs de un amontonamiento indiscriminado de juguetes. La caja o
canasto debe estar presente, porque puede funcionar como un elemento ldico ms y
porque ser el continente depositario de la produccin que el entrevistado desee dejar al
final de la hora. La presentacin de los juguetes sobre la mesa, fuera de la caja, evita el
incremento de la ansiedad persecutoria que puede surgir en un primer contacto frente a
un continente-caja-desconocido, cerrado (compartimos en este caso el criterio de otros
autores). Con respecto a los juguetes a incluir, hay diversas modalidades que responden
al marco terico adoptado por el entrevistador. Erikson, por ejemplo, de la escuela
norteamericana, postula la necesidad de discriminar distintas reas de la problemtica
del nio. Por esta razn selecciona los juguetes en funcin de las respuestas especficas
que promueven: de tipo sensorio-motor, de integracin cognoscitiva, del
funcionamiento yoico, etctera.
Las crticas que puede hacerse a este enfoque, antagnico respecto del anterior, es que
permite interpretar smbolos que no corresponden con lo que el nio desea realmente
trasmitir.
Consigna
Esto significa que se le aclara que el material que est sobre la mesa puede utilizarlo
como desee, que observaremos su juego con el propsito de conocerlo y comprender sus
dificultades para una ayuda posterior, todo esto en un tiempo determinado y en ese
lugar.
La situacin puede ser tal que el nio requiera nuestra participacin, hacindonos
desempear un rol complementario. Incluso puede surgir la necesidad de un
sealamiento (por ejemplo cuando el nio se bloquea o manifiesta su rechazo mediante
la inhibicin del juego). Entendemos por sealamiento la explicitacin de aspectos
manifiestos disociados de la conducta. En ningn caso deben incluirse interpretaciones,
ya que stas apuntan a lo latente.
En este sentido, toda participacin del entrevistador tiene como objetivo crear las
condiciones ptimas para que el nio pueda desarrollar su juego con la mayor
espontaneidad posible, puesto que sta, como cualquier otra situacin nueva, provoca
ansiedad. La funcin especfica consiste en observar, comprender y cooperar con el
nio.
Transferencia y contratransferencia
Una hora de juego diagnstica significa una experiencia nueva tanto para el entrevistado
como para el entrevistador. En este sentido, adems de reflejar el interjuego de las series
complementarias de cada uno, implica, a nuestro criterio, el establecimiento de un
vnculo transferencial.
Antes del primer contacto existe ya una imagen mutua, resultado de la informacin que
los padres trasmiten. Esto condiciona determinadas expectativas que deben readecuarse
en la primera entrevista, a travs del vnculo real y concreto con el nio.
Es tarea especfica del psiclogo recuperar ese material para integrarlo, junto a los
elementos verbales y preverbales, en la totalidad del proceso.
Por lo tanto nos hemos propuesto elaborar una gua de pautas que ofrezcan un criterio
sistematizado y coherente para orientar el anlisis, comparar diversos materiales dentro
del proceso psicodiagnstico y obtener inferencias generalizadoras.
Este mtodo de investigacin permite adems tener una gua interna compartida y
objetivada, enriquecedora de la visin de conjunto.
Con ella no se pretende agotar toda la riqueza y complejidad de las posibilidades a tener
en cuenta en la hora de juego, sino que se consideran los tems ms importantes a los
fines del diagnstico y pronstico, apuntando tanto a lo dinmico como a lo estructural
y econmico.
Hay que tener en cuenta tambin el tipo de juguete elegido para establecer el primer
contact, segn el momento evolutivo y el conflicto que se trata de vehiculizar
(obsrvese si se dirige a juguetes de tipo escolar, juguetes representativos de distintas
modalidades de vnculos oral, anal, flico y genital, juguetes inestructurados o de
manifiesto significado agresivo).
En cuanto al tipo de juego, es necesario ver si tiene principio, desarrollo y fin, si es una
unidad coherente en s misma y si los juegos organizados corresponden al estadio de
desarrollo intelectual correspondiente a su edad cronolgica (en esta evaluacin
seguimos los criterios genticos evolutivos que propone Jean Piaget).
De los cuatro a los siete aos hay una mayor aproximacin a lo real, con creciente
preocupacin por la veracidad de la imitacin exacta. Esto se aprecia en la actividad
grfica, en las construcciones y en las asociaciones verbales.
Por otra parte, el desarrollo del proceso de socializacin permite al nio cada vez ms
reconocer al otro como copartcipe de su juego. De este modo puede dirigirse al
psiclogo no solamente para que l lo ayude sino tambin para que tome un rol activo,
discriminado y real, complementario del suyo.
En los dibujos pasa del garabato propio de los tres aos a una imitacin ms realista del
objeto representado, incluyendo cada vez ms elementos del mismo. Respecto de la
construccin con cubos, a los cuatro aos se interesa en apilar con equilibrio pero sin
objetivo previo y sin mayor continuidad: puede interrumpir para pasar a otra cosa.
Hacia los cinco o seis aos comienza a incluir la intencionalidad: el propsito explcito
de realizar una determinada tarea con un margen ms amplio de constancia respecto de
sus objetivos.
Otro elemento de importancia es el uso que el nio hace del lenguaje, su atingencia con
el juego que desarrolla y con la edad.
a) plasticidad
b) rigidez
c) estereotipia y perseveracin.
Cuando el nio puede apelar a cierta riqueza de recursos yoicos para expresar distintas
situaciones con un criterio econmico, a travs de la va del menor esfuerzo, nos
muestra plsticamente su mundo interno.
En el primer caso citaremos el ejemplo de Pablo, de siete aos, que a lo largo de toda la
hora de juego muestra su omnipotencia como defensa identificndose en un primer
momento con figuras fuertes (salta con el guardapolvo puesto como capa, diciendo que
es el Zorro y combatiendo a los soldados), mientras que ms tarde comienza a llenar un
jarrito afirmando que va a alimentar a todos los animalitos que hay en el canasto. (Se
identifica ahora, tambin omnipotentemente, con un pecho inagotable.) Expresa
entonces en forma plstica una misma defensa manaca, con variedad de recursos.
Susana, cinco aos, utiliza una taza para dar de comer a su mueca, expresando as una
fantasa oral. Poco despus en su juego la taza adquiere otro significado: puesta boca
abajo sirve de asiento para su mueca. Vemos la capacidad de la nia para modificar la
funcin de los objetos adecundolos a sus necesidades de expresin.
Susana, de cinco aos, toma cuatro tacitas iguales y le adjudica a cada una de ellas una
funcin sobre la base de una pequea diferencia. Durante 30 minutos realiza un juego,
conservando rgidamente los roles y poniendo sumo cuidado en no confundir las tazas.
Se la ve preocupada por esto. Cuando queda oculta una de las tazas entra en pnico y
comienza a llorar, calmndose cuando la entrevistadora se lo seala. Reanuda entonces
el juego cuando supera la paralizacin que le produjo entrar en confusin.
Personificacion
Estela, de dos aos y medio, a quien llevan a la consulta por crisis de llanto cada vez
que su hermano de seis aos va a la escuela, toma en la hora de juego su carterita
(cartuchera) dentro de la cual coloca crayones y una hoja.
En una etapa posterior las personificaciones se enriquecen con figuras imaginarias tales
como las hadas, monstruos y cucos, disociando y proyectando en estas figuras sus
diferentes imagos.
Para darles curso elige objetos ms alejados del medio familiar a travs de un
desplazamiento, que se expresa fundamentalmente en el rea simblica.
Debemos tener en cuenta que el pasaje de un perodo a otro no se realiza en forma lineal
ni brusca, sino que implica sucesivas progresiones y regresiones.
El anlisis del contenido de la personificacin nos lleva a evaluar a travs de la calidad e
intensidad de las distintas identificaciones el equilibrio existente entre el Supery, el
Ello y la realidad, elemento de fundamental importancia, diagnstica y pronstica. Este
equilibrio se logra cuando el Supery se torna ms permisivo y refleja con mayor
realidad las figuras de autoridad real y por ende con menor sadismo, permitiendo al Yo
la satisfaccin de deseos e impulsos sin entrar en conflicto con la realidad.
En la consigna hay una explicitacin de roles que implica la observacin del psiclogo y
el juego del nio. Si durante el transcurso de la hora de juego el nio nos pide que
asumamos determinados roles, creemos necesario que nos explique con claridad las
caractersticas del rol adjudicado para que quede bien definido y responda a las fantasas
proyectadas.
Motricidad
Este indicador nos permite ver la adecuacin de la motricidad del nio con la etapa
evolutiva que atraviesa.
En cada perodo hay pautas esperables' que responden por un lado al desarrollo
neurolgioo y por otro a factores psicolgicos y ambientales.
No creemos necesario hacer una descripcin de las pautas evolutivas del desarrollo
motriz, pues existe amplia bibliografa al respecto; slo queremos destacar que es
importante tener en cuenta el estadio evolutivo del nio que estamos examinando para
inferir cualquier conclusin acerca del tema, as como tambin ver las recurrencias que
pueden encontrarse dentro del proceso psicodiagnstico. El manejo adecuado de las
posibilidades motoras permite el dominio de los objetos del mundo externo y la
posibilidad de satisfacer sus necesidades con autonoma relativa, en tanto las
dificultades provocan frustraciones e incrementan tensiones a nivel intra e interpersonal.
Un buen manejo del cuerpo produce placer y redunda en un fortalecimiento yoico que
permite el alcance de nuevos logros y facilita la posibilidad de sublimar cuando el nio
est preparado para ello.
1) Desplazamiento geogrfico.
2) Posibilidad de encaje,
3) Prensin y manejo.
4) Alternancia de miembros.
5) Lateralidad.
6) Movimientos voluntarios e involuntarios.
7) Movimientos bizarros.
8) Ritmo del movimiento.
9) Hiperquinesia.
10) Hipoquinesia.
11) Ductilidad.
Para ejemplificar alteraciones motoras vistas en una hora de juego, citaremos el caso de
Carlos, de siete aos, que presenta dificultades en la escritura. En la hora de juego el
psiclogo percibe que hay dificultad para inhibir el movimiento una vez comenzada la
accin, siendo este material recurrente en la expresin grfica, que tambin se ve
alterada. Se pide una consulta neurolgica para hacer el diagnstico diferencial, y se
encuentran algunas alteraciones en el trazado electroencefalogrfico.
Este sntoma pas inadvertido para la familia que vea a Carlos como a un nio torpe: la
alteracin se daba a nivel del movimiento fino.
Debemos tener en cuenta el tercer factor citado como posible causante de la disfuncin
motriz: la falta de estimulacin ambiental. Es frecuente que los centros asistenciales
hospitalarios consulten por nios que tienen dificultades al comienzo de su escolaridad.
La inmadurez o dificultad a nivel motor suele responder a una falta de estimulacin
ambiental en el momento de la adquisicin de las funciones, manifestada luego en
torpeza de los movimientos finos (trastornos en la escritura).
Creatividad
Este proceso tiene una finalidad deliberada: descubrir una organizacin exitosa,
gratificante y enriquecedora, producto de un adecuado equilibrio entre el principio de
placer y el principio de realidad. El nio acciona sobre los elementos de su entorno
(juguetes), para lograr los fines propuestos.
La nueva configuracin tiene una connotacin de sorpresa o descubrimiento para el nio
y se acompaa de un sentimiento de satisfaccin.
Esta connotacin de "deliberado", "al servicio del Yo" y "con fines comunicativos" es lo
que caracteriza a la creatividad, diferencindola de la "produccin original" del
psictico, que cumple fines de descarga del Ello.
Para ejemplificar citaremos el juego de un nio de ocho aos: quiere pintar y no halla el
pincel ni las acuarelas. Construye entonces uno, cortando pequeos trocitos de pioln,
los une en un extremo, luego coloca un palito en la punta; toma la punta de un lpiz de
color, la deshace y le coloca agua obteniendo as los materiales que deseaba,
utilizndolos en forma exitosa.
Trata de lograr una nueva configuracin, pero fracasa y la frustracin lo lleva a una
conducta de tipo alucinatorio.
&) una absoluta intolerancia a la frustracin y el afecto concomitante que sta despierta,
caracterstica de un yo inmaduro que no puede postergar los deseos insatisfechos, lleva
a evacuar a travs de la actuacin o de una desconexin con el medio y la concomitante
satisfaccin narcisstica de necesidades (autoabastecimiento). Son aquellos sujetos que
por no frustrarse y sufrir evitan las situaciones de prueba realstica, manteniendo su
omnipotencia.
Tolerancia a la frustracin
Capacidad simblica
Por lo tanto, el nio logra mediante el juego la emergencia de estas fantasas a travs de
objetos suficientemente alejados del conflicto primitivo y que cumplen el rol de
mediatzadores: apela a sus posibilidades de elaboracin secundaria para expresar la
fantasa.
Por ello encontramos grandes diferencias entre el juego de los nios muy pequeos que
sigue las leyes del proceso primario y el de los latentes, con predominancia del proceso
secundario.
Cuanto mayor es el desplazamiento, menor es la resistencia que opone el yo.
a) LA RIQUEZA EXPRESIVA
b) LA CAPACIDAD INTELECTUAL
Durante la hora de juego y a travs de los smbolos que utiliza, el nio evidencia una
discriminacin y manejo de la realidad acorde a su edad evolutiva o no. La manera
como lo hace nos da la pauta del estado en que se halla el proceso de simbolizacin, si
se desarrolla sin inhibiciones en el rea del aprendizaje.
Este proceso sufre una evolucin; parte de la ecuacin simblica propia de la etapa oral,
en la que no hay distancia respecto del objeto, hacia el desprendimiento paulatino del
soporte material que comienza a manifestarse en la posicin depresiva, frente a la
conciencia cada vez mayor de la ausencia del objeto.
Este punto alude a los aspectos del contenido de la capacidad simblica. Los smbolos
que utiliza el nio nos remiten a la comprensin del estadio psicosexual por el que
atraviesa y su modalidad de expresin.
Es decir, en sus juegos, el pequeo entrevistado puede expresar fantasas de tipo oral,
anal, uretral, flico o genital, y lo hace de determinada manera en funcin de sus
tcnicas habituales de manejo.
La intensidad del conflicto es variable. Un ndice del mismo puede inferirse a travs de
la reiteracin de determinada fantasa, as como tambin por la forma de expresin
elegida.
Adecuacin a la realidad
Uno de los primeros elementos a tener en cuenta al analizar una hora de juego es la
capacidad del nio de adecuarse a la realidad. En este primer momento se manifiesta a
travs de la posibilidad de desprenderse de la madre y de actuar en forma acorde a su
edad cronolgica, demostrando la comprensin y aceptacin de la consigna.
Dicha adecuacin a la realidad nos permite evaluar posibilidades yoicas, en tanto pueda
adaptarse o no a los lmites que esta situacin le impone:
Estas situaciones son observables a lo largo de toda la hora de juego y en cada uno de
los indicadores.
En el comienzo de la hora de juego pueden aparecer conductas poco adecuadas, por ser
el primer contacto que establece con el psiclogo; necesitar entonces un tiempo de
adaptacin, que ser diferente para cada individuo. La capacidad de reorganizarse es un
elemento fundamental para el pronstico, as como lo es la capacidad de readaptarse
frente a las nuevas pruebas del proceso diagnstico. Si el nio, una vez que se adapt a
la situacin de juego, no puede aceptar las nuevas consignas e insiste en la conducta
ldica, nos est proporcionando material importante para su interpretacin.
No obstante debemos tener en cuenta que el nio puede tener partes de su personalidad
ms preservadas o que han logrado una organizacin no psictica, y depender del
monto, de la calidad y de la interrelacin de stas la posibilidad de expresar su conflicto.
Esta dificultad va desde la inhibicin total o parcial del juego hasta la desorganizacin
de la conducta.
Tal el caso de Juan, quien durante una hora .de juego comienza a girar en el suelo
usando su cabeza como eje y repitiendo en voz alta: toe, toe, toe, identificndose con un
reloj. Podramos pensar que el nio est jugando, pero en realidad no es as. Es un seudo
juego en el cual acta corporalmente una fantasa; no juega a ser un reloj, sino que "es"
el reloj. Ha perdido la distancia y la posibilidad de simbolizar, desapareciendo el "como
si" propio del juego de nios normales y neurticos.
Son frecuentes las organizaciones originales, los neologismos, las actitudes bizarras y
las dificultades de adecuacin a la realidad, tolerancia a la frustracin y aprendizaje.
En cuanto al pronstico, es importante tener en cuenta en el desarrollo de la hora de
juego aquellos elementos que impliquen una posibilidad de conexin con el psiclogo
y/o con el objeto intermediario.
La gama y variacin de los conflictos a nivel neurtico son muy amplias; por lo tanto
describiremos un perfil comn que nos permita caracterizar el juego del nio neurtico.
En estos nios hay, pues, una adecuacin elativa a la realidad, cuyo grado depende de
los trminos del conflicto, hay un intento de satisfacer el principio de placer que a su
vez genera culpa no tolerada por el Yo, quien desplaza el impulso a objetos sustitutvos
alejados del originario.
Estos nios dramatizan personajes ms cercanos a los modelos reales, con menos carga
de omnipotencia y maldad.
El juego del nio normal
Debemos tener en cuenta que la hora de juego diagnstica est incluida dentro del
proceso psicodiagnstico total, y es muy importante detectar las distintas respuestas del
nio frente a situaciones que van desde la gran inestructuracin dada por la consigna en
la hora de juego, hasta situaciones ms pautadas del resto del proceso.
La libertad interna que le brinda el equilibrio ptimo entre fantasa y realidad, sus
posibilidades creativas y por ende reparatorias, lo enriquecen permanentemente
permitindole aprender de la experiencia.