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Captulo 4

4.7 Ejercicios resueltos (Continuacin)


Ejercicio 4.7.6
Elaborar un algoritmo que lea el tamao de un ngulo en grados e imprimir si es:

Agudo si es menor a 90
Recto si es igual a 90
Obtuso si es mayor que 90 pero menor que 180
Llano si es igual a 180
Concavo si es mayor que 180 pero menor que 360

Utilizar IF-THEN.

(Primero hgalo usted...despus compare la solucin)

Algoritmo TIPO ANGULO


Clase TipoAngulo1
1. Mtodo principal
a. Declaraciones
Variables
angulo: Real
b. Solicitar Angulo
c. Leer angulo
d. IF angulo < 90 THEN
1. Imprimir Agudo
e. ENDIF
f. IF angulo = 90 THEN
1. Imprimir Recto
g. ENDIF
h. IF (angulo>90)AND(angulo<180) THEN
1. Imprimir Obtuso
4-2 Metodologa de la Programacin Orientada a Objetos

i. ENDIF
j. IF angulo = 180 THEN
1. Imprimir Llano
k. ENDIF
l. IF (angulo>180)AND(angulo<360) THEN
1. Imprimir Concavo
m. ENDIF
n. Fin Mtodo principal
Fin Clase TipoAngulo1
Fin

Explicacin:
En el Mtodo principal de la Clase TipoAngulo1, se tienen las acciones:

a. Se Declara la variable angulo


b. Se solicita el tamao del Angulo
c. Se lee el dato en angulo
d. Se compara si angulo < 90 si se cumple, entonces
a. Se imprime que el ngulo es Agudo
e. Fin del IF
f. Se compara si angulo = 90 si se cumple, entonces
a. Se imprime que el ngulo es Recto
g. Fin del IF
h. Se compara si (angulo>90)y(angulo<180) si se cumple, entonces
a. Se imprime que el ngulo es Obtuso
i. Fin del IF
j. Se compara si angulo = 180 si se cumple, entonces
a. Se imprime que el ngulo es Llano
k. Fin del IF
l. Se compara si (angulo>180)AND(angulo<360) si se cumple, entonces
a. Se imprime que el ngulo es Concavo
m. Fin del IF
n. Fin del mtodo principal

Luego se tiene el n de la clase y el n del algoritmo.

Ejercicio 4.7.7
Elaborar un algoritmo que permita leer el tamao de dos ngulos A y B; e imprima:

- si son iguales y que tipo de ngulo son


- si son diferentes y que tipo de ngulo es cada uno

Utilizar IF-THEN-ELSE e IF-THEN.

(Primero hgalo usted...despus compare la solucin)


Ejercicios resueltos (Continuacin...) 4-3

Algoritmo ANGULOS IGUALES O DIFERENTES


Clase AngulosIgualesDife
1. Mtodo principal
a. Declaraciones
Variables
anguloA, anguloB: Real
b. Solicitar AnguloA y AnguloB
c. Leer anguloA, anguloB
d. IF anguloA = anguloB THEN
1. Imprimir LOS ANGULOS SON IGUALES
2. IF anguloA < 90 THEN
a. Imprimir SON AGUDOS
3. ENDIF
4. IF anguloA = 90 THEN
a. Imprimir SON RECTOS
5. ENDIF
6. IF (anguloA>90)AND(anguloA<180) THEN
a. Imprimir SON OBTUSOS
7. ENDIF
8. IF anguloA = 180 THEN
a. Imprimir SON LLANOS
9. ENDIF
10. IF (anguloA>180)AND(anguloA<360) THEN
a. Imprimir SON CONCAVOS
11. ENDIF
e. ELSE
1. Imprimir LOS ANGULOS SON DIFERENTES
2. IF anguloA < 90 THEN
a. Imprimir EL ANGULO A ES AGUDO
3. ENDIF
4. IF anguloA = 90 THEN
a. Imprimir EL ANGULO A ES RECTO
5. ENDIF
6. IF (anguloA>90)AND(anguloA<180) THEN
a. Imprimir EL ANGULO A ES OBTUSO
7. ENDIF
8. IF anguloA = 180 THEN
a. Imprimir EL ANGULO A ES LLANO
9. ENDIF
10. IF (anguloA>180)AND(anguloA<360) THEN
a. Imprimir EL ANGULO A ES CONCAVO
11. ENDIF
12. IF anguloB < 90 THEN
a. Imprimir EL ANGULO B ES AGUDO
13. ENDIF
14. IF anguloB = 90 THEN
a. Imprimir EL ANGULO B ES RECTO
4-4 Metodologa de la Programacin Orientada a Objetos

15. ENDIF
16. IF (anguloB>90)AND(anguloB<180) THEN
a. Imprimir EL ANGULO B ES OBTUSO
17. ENDIF
18. IF anguloB = 180 THEN
a. Imprimir EL ANGULO B ES LLANO
19. ENDIF
20. IF (anguloB>180)AND(anguloB<360) THEN
a. Imprimir EL ANGULO B ES CONCAVO
21. ENDIF
f. ENDIF
g. Fin Mtodo principal
Fin Clase AngulosIgualesDife
Fin

Explicacin:
En el Mtodo principal de la Clase AngulosIgualesDife, se tienen las acciones:

a. Se declaran las variables anguloA y anguloB


b. Se solicitan los datos anguloA y anguloB
c. Se leen los datos en anguloA y anguloB
d. Se compara si anguloA = anguloB si se cumple, entonces
1. Se imprime que los ngulos SON IGUALES
2. Se compara si anguloA < 90 si se cumple, entonces
a. Se imprime que SON AGUDOS
3. Fin del IF
4. Se compara si anguloA = 90 si se cumple, entonces
a. Se imprime que SON RECTOS
5. Fin del IF
6. Se compara si (anguloA>90)AND(anguloA<180) si se cumple, entonces
a. Se imprime que SON OBTUSOS
7. Fin del IF
8. Se compara si anguloA = 180 si se cumple, entonces
a. Se imprime que SON LLANOS
9. Fin del IF
10. Se compara si (anguloA>180)AND(anguloA<360) si se cumple, entonces
a. Se imprime que SON CONCAVOS
11. Fin del IF
e. Si no se cumple (ELSE)
1. Se imprime que los ngulos SON DIFERENTES
2. Se compara si anguloA < 90 si se cumple, entonces
a. Se imprime que EL ANGULO A ES AGUDO
3. Fin del IF
4. Se compara si anguloA = 90 si se cumple, entonces
a. Se imprime que EL ANGULO A ES RECTO
5. Fin del IF
Ejercicios resueltos (Continuacin...) 4-5

6. Se compara si (anguloA>90)AND(anguloA<180) si se cumple, entonces


a. Se imprime que EL ANGULO A ES OBTUSO
7. Fin del IF
8. Se compara si anguloA = 180 si se cumple, entonces
a. Se imprime que EL ANGULO A ES LLANO
9. Fin del IF
10. Se compara si (anguloA>180)AND(anguloA<360) si se cumple, entonces
a. Se imprime que EL ANGULO A ES CONCAVO
11. Fin del IF
12. Se compara si anguloB < 90 si se cumple, entonces
a. Se imprime que EL ANGULO B ES AGUDO
13. Fin del IF
14. Se compara si anguloB = 90 si se cumple, entonces
a. Se imprime que EL ANGULO B ES RECTO
15. Fin del IF
16. Se compara si (anguloB>90)AND(anguloB<180) si se cumple, entonces
a. Se imprime que EL ANGULO B ES OBTUSO
17. Fin del IF
18. Se compara si anguloB = 180 si se cumple, entonces
a. Se imprime que EL ANGULO B ES LLANO
19. Fin del IF
20. Se compara si (anguloB>180)AND(anguloB<360) si se cumple, entonces
a. Se imprime que EL ANGULO B ES CONCAVO
21. Fin del IF
f. Fin del IF
g. Fin del mtodo principal

Luego se tiene el n de la clase y el n del algoritmo.

Ejercicio 4.7.8
Elaborar un algoritmo que permita leer el tamao de un ngulo en radianes o en grados
(debe preguntar en que lo va a leer); e imprima su equivalencia (en grados o radianes
segn corresponda), el seno y el coseno. Utilizar IF-THEN-ELSE.

(Primero hgalo usted...despus compare la solucin)

Algoritmo SENO COSENO ARCO TANGENTE DE ANGULO


Clase Angulo4
1. Mtodo principal
a. Declaraciones
Constantes
PI = 3.145926536
Variables
angulo, senAng, cosAng,
angRadianes, angGrados: Real
4-6 Metodologa de la Programacin Orientada a Objetos

resp: Carcter
b. Imprimir EN QUE TIENE EL TAMAO DEL ANGULO?
GRADOS(G), RADIANES(R)?:
c. Leer resp
d. Solicitar ANGULO
e. Leer angulo
f. IF resp = G THEN
1. angRadianes = angulo * (PI/180)
2. Imprimir EQUIVALEN A, angRadianes, RADIANES
3. senAng = Seno(angRadianes)
4. cosAng = Coseno(angRadianes)
g. ELSE
1. angGrados = angulo * (180 / PI)
2. Imprimir EQUIVALEN A, angGrados, GRADOS
3. senAng = Seno(angulo)
4. cosAng = Coseno(angulo)
h. ENDIF
i. Imprimir SENO = , senAng
j. Imprimir COSENO = , cosAng
k. Fin Mtodo principal
Fin Clase Angulo4
Fin

Explicacin:
En el Mtodo principal de la Clase Angulo4, se tienen las acciones:

a. Se declaran constante y variables


b. Se pregunta EN QUE TIENE EL TAMAO DEL ANGULO?
GRADOS(G), RADIANES(R)?:
Sugiere que teclee G si lo tiene en grados o R si lo tiene en radianes.
c. Se lee en resp
d. Se solicita el tamao del ngulo
e. Se lee en angulo
f. Se compara si resp = G si se cumple, entonces
1. Calcula la equivalencia del angulo en radianes
2. Se imprime a cuntos radianes equivale el ngulo
3. Se calcula el seno
4. Se calcula el coseno
g. Si no se cumple (ELSE)
1. Se calcula la equivalencia angulo en grados
2. Se imprime el tamao del ngulo en grados
3. Se calcula el seno
4. Se calcula el coseno
h. Fin del IF
i. Se imprime el seno
j. Se imprime el coseno
Ejercicios resueltos (Continuacin...) 4-7

k. Fin del mtodo principal

Luego se tiene el n de la clase y el n del algoritmo.

Ejercicio 4.7.9
Elabore un algoritmo que permita hacer conversiones de equivalencias de metros, yardas,
pies y pulgadas. Primero debe preguntar que desea convertir y debe indicar una de las
medidas mencionadas. Por ejemplo; si escogi metros, debe solicitar y leer el nmero
de metros a convertir, enseguida imprimir la equivalencia en pies, yardas y pulgadas,
y asi, har lo propio para cada una de las medidas indicadas. Equivalencias: 1 pie = 12
pulgadas, 1 yarda = 3 pies, 1 pulgada = 2.54 cm, 1 metro = 100 cm. Utilizar IF-THEN.

(Primero hgalo usted...despus compare la solucin)

Algoritmo EQUIVALENCIAS YARDAS PIES PULGADAS METROS


Clase EquivalenciasPies
1. Mtodo principal
a. Declaraciones
Variables
metros, yardas, pies, pulgadas: Real
resp: Carcter
b. Imprimir QU DESEA CONVERTIR?
METROS(M), YARDAS(Y), PIES(P), PULGADAS(U)?:
c. Leer resp
d. IF resp = M THEN
1. Solicitar NUMERO DE METROS
2. Leer metros
3. pulgadas = (metros * 100) / 2.54
4. pies = pulgadas / 12
5. yardas = pies / 3
6. Imprimir metros, METROS EQUIVALEN A:
7. Imprimir pulgadas, PULGADAS
8. Imprimir pies, PIES
9. Imprimir yardas, YARDAS
e. ENDIF
f. IF resp = Y THEN
1. Solicitar NUMERO DE YARDAS
2. Leer yardas
3. pies = yardas * 3
4. pulgadas = pies * 12
5. metros = (pulgadas * 2.54 ) / 100
6. Imprimir yardas, YARDAS EQUIVALEN A:
7. Imprimir pulgadas, PULGADAS
8. Imprimir pies, PIES
9. Imprimir metros, METROS
4-8 Metodologa de la Programacin Orientada a Objetos

g. ENDIF
h. IF resp = P THEN
1. Solicitar NUMERO DE PIES
2. Leer pies
3. pulgadas = pies * 12
4. yardas = pies / 3
5. metros = (pulgadas * 2.54 ) / 100
6. Imprimir pies, PIES EQUIVALEN A:
7. Imprimir pulgadas, PULGADAS
8. Imprimir yardas, YARDAS
9. Imprimir metros, METROS
i. ENDIF
j. IF resp = U THEN
1. Solicitar NUMERO DE PULGADAS
2. Leer pulgadas
3. pies = pulgadas / 12
4. yardas = pies / 3
5. metros = (pulgadas * 2.54 ) / 100
6. Imprimir pulgadas, PULGADAS EQUIVALEN A:
7. Imprimir pies, PIES
8. Imprimir yardas, YARDAS
9. Imprimir metros, METROS
k. ENDIF
l. Fin Mtodo principal
Fin Clase EquivalenciasPies
Fin

Explicacin:
En el Mtodo principal de la Clase EquivalenciasPies, se tienen las acciones:

a. Se declaran las variables


b. Se pregunta QU DESEA CONVERTIR?
METROS(M), YARDAS(Y), PIES(P), PULGADAS(U) ?:
c. Se lee en resp
d. Si acaso resp = M si se cumple, entonces
1. Se solicita NUMERO DE METROS
2. Se lee en metros
3. Se calcula pulgadas
4. Se calcula pies
5. Se calcula yardas
6. Se imprime metros, METROS EQUIVALEN A:
7. Se imprime pulgadas, PULGADAS
8. Se imprime pies, PIES
9. Se imprime yardas, YARDAS
e. Fin del IF
f. Si acaso resp = Y si se cumple, entonces
Ejercicios resueltos (Continuacin...) 4-9

1. Se solicita NUMERO DE YARDAS


2. Se lee en yardas
3. Se calcula pies
4. Se calcula pulgadas
5. Se calcula metros
6. Se imprime yardas, YARDAS EQUIVALEN A:
7. Se imprime pulgadas, PULGADAS
8. Se imprime pies, PIES
9. Se imprime metros, METROS
g. Fin del IF
h. Si acaso resp = P si se cumple, entonces
1. Se solicita NUMERO DE PIES
2. Se lee en pies
3. Se calcula pulgadas
4. Se calcula yardas
5. Se calcula metros
6. Se imprime pies, PIES EQUIVALEN A:
7. Se imprime pulgadas, PULGADAS
8. Se imprime yardas, YARDAS
9. Se imprime metros, METROS
i. Fin del IF
j. Si acaso resp = U si se cumple, entonces
1. Se solicita NUMERO DE PULGADAS
2. Se lee en pulgadas
3. Se calcula pies
4. Se calcula yardas
5. Se calcula metros
6. Se imprime pulgadas, PULGADAS EQUIVALEN A:
7. Se imprime pies, PIES
8. Se imprime yardas, YARDAS
9. Se imprime metros, METROS
k. Fin del IF
l. Fin del mtodo principal

Luego se tiene el n de la clase y el n del algoritmo.

Ejercicio 4.7.10
La ecuacin de la segunda ley de Newton:

F = ma
Donde:
F es la fuerza que acta sobre el objeto (cuerpo), en gramos por centmetro cuadrado.
m es la masa del cuerpo (en gramos).
a es la aceleracin en centmetros por segundo cuadrado.
4-10 Metodologa de la Programacin Orientada a Objetos

y dice; que la fuerza (F) que acta sobre un cuerpo se obtiene multiplicando la masa por
la aceleracin.

Se puede calcular la aceleracin (a) si se tienen los datos F y m; con la frmula:


F
a=
m
Se puede calcular la masa (m) si se tienen los datos fuerza (F) y aceleracin (a), con la
frmula:
F
m=
a

Elaborar un algoritmo que pregunte lo que desea calcular; fuerza (F), masa (m) o
aceleracin (a). Si es F, se leen los datos m y a. Si es a, se leen los datos F y m. Si es m, se
leen los datos F y a. Utilizar IF-THEN.

(Primero hgalo usted...despus compare la solucin)

Algoritmo SEGUNDA LEY NEWTON


Clase LeyNewton1
1. Mtodo principal
a. Declaraciones
Variables
f, a, m: Real
resp: Carcter
b. Imprimir QU DESEA CALCULAR?
FUERZA(F), ACELERACION(A), MASA(M) ?:
c. Leer resp
d. IF resp = F THEN
1. Solicitar MASA
2. Leer m
3. Solicitar ACELERACION
4. Leer a
5. f = m * a
6. Imprimir F = , f
e. ENDIF
f. IF resp = A THEN
1. Solicitar MASA
2. Leer m
3. Solicitar FUERZA
4. Leer f
5. a = f / m
6. Imprimir A = , a
g. ENDIF
h. IF resp = M THEN
Ejercicios resueltos (Continuacin...) 4-11

1. Solicitar FUERZA
2. Leer f
3. Solicitar ACELERACION
4. Leer a
5. m = f / a
6. Imprimir M = , m
i. ENDIF
j. Fin Mtodo principal
Fin Clase LeyNewton1
Fin

Explicacin:
En el Mtodo principal de la Clase LeyNewton1, se tienen las acciones:

a. Se declaran las variables


b. Se pregunta QU DESEA CALCULAR?
FUERZA(F), ACELERACION(A), MASA(M) ?:
c. Se lee en resp
d. Si acaso resp = F entonces
1. Se solicita MASA
2. Se lee en m
3. Se solicita ACELERACION
4. Se lee en a
5. Se calcula la fuerza
6. Se imprime la fuerza
e. Fin del IF
f. Si acaso resp = A entonces
1. Se solicita MASA
2. Se lee en m
3. Se solicita FUERZA
4. Se lee en f
5. Se calcula la aceleracin
6. Se imprime la aceleracin
g. Fin del IF
h. Si acaso resp = M entonces
1. Se solicita FUERZA
2. Se lee en f
3. Se solicita ACELERACION
4. Se lee en a
5. Se calcula la masa
6. Se imprime la masa
i. Fin del IF
j. Fin del mtodo principal

Luego se tiene el n de la clase y el n del algoritmo.


4-12 Metodologa de la Programacin Orientada a Objetos

Ejercicio 4.7.11
Teniendo como datos de entrada valores para los coecientes a, b, c; y aplicando la
ecuacin cuadrtica: F(x) = ax+bx+c
Las races se calculan con la frmula

-b b2 4ac
X=
2a
b
Si b-4ac = 0 tiene raz nica, que se calcula
2a

Si b-4ac es menor que 0 (cero) tiene races complejas que se calculan:

Parte Real Parte Imaginaria

Donde:
b
Parte Real =
2a

b2 4ac
Parte Imaginaria =
2a
Por lo que:

Raz compleja 1 = Parte real + Parte imaginaria


Raz compleja 2 = Parte real - Parte imaginaria

Si b-4ac es mayor que 0 (cero) tiene races reales, aplicando la ecuacin completa se
calculan:
2 + b2 4ac
Raz real 1 =
2a

2 b2 4ac
Raz real 2 =
2a

Elaborar un algoritmo que permita leer los valores de los coecientes a, b, c; y, que
imprima la raz nica, las races complejas o las races reales, segn corresponda. Utilizar
IF-THEN-ELSE.

(Primero hgalo usted...despus compare la solucin)

Algoritmo ECUACION CUADRATICA


Clase Cuadratica1
1. Mtodo principal
a. Declaraciones
Variables
Ejercicios resueltos (Continuacin...) 4-13

a, b, c, raizUnica, parteReal, parteImaginaria,


raizReal1, raizReal2: Real
b. Solicitar COEFICIENTES A, B, C
c. Leer a, b, c
d. IF (Potencia(b,2)-4*a*c) = 0 THEN
1. raizUnica = -b/(2*a)
2. Imprimir TIENE RAIZ UNICA =
3. Imprimir RAIZ UNICA = , raizUnica
e. ELSE
1. IF (Potencia(b,2)-4*a*c) < 0 THEN
a. ParteReal = -b/(2*a)
b. ParteImaginaria =
raizCuad(Absoluto(Potencia(b,2)-4*a*c))/(2*a)
c. Imprimir TIENE RAICES COMPLEJAS
d. Imprimir parteReal, +, parteImaginaria, i
e. Imprimir parteReal, -, parteImaginaria, i
2. ELSE
a. raizReal1 = (-b+raizCuad(b^2-4*a*c))/(2*a)
b. raizReal2 = (-b-raizCuad(b^2-4*a*c))/(2*a)
c. Imprimir TIENE RAICES REALES
d. Imprimir Raiz Real 1 = , raizReal1
e. Imprimir Raiz Real 2 = , raizReal2
3. ENDIF
f. ENDIF
g. Fin Mtodo principal
Fin Clase Cuadratica1
Fin

Explicacin:
En el Mtodo principal de la Clase Cuadratica1, se tienen las acciones:

a. Se declaran las variables


b. Se solicitan los coecientes A, B, C
c. Se leen en a, b, c
d. Si (Potencia(b,2)-4*a*c) = 0 entonces
1. Calcula la raizUnica
2. Imprime TIENE RAIZ UNICA
3. Imprime la raizUnica
e. Si no
1. Si (Potencia(b,2)-4*a*c) < 0 entonces
a. Calcula parteReal
b. Calcula parteImaginaria
c. Imprime TIENE RAICES COMPLEJAS
d. Imprime raizCompleja1
e. Imprime raizCompleja2
2. Si no
4-14 Metodologa de la Programacin Orientada a Objetos

a. Calcula raizReal1
b. Calcula raizReal2
c. Imprime TIENE RAICES REALES
d. Imprime Raiz Real 1 = , raizReal1
e. Imprime Raiz Real 2 = , raizReal2
3. Fin del IF
f. Fin del IF
g. Fin del mtodo principal
Luego se tiene el n de la clase y el n del algoritmo.

Ejercicio 4.7.12
De acuerdo con la igualdad o desigualdad de sus lados los tringulos se clasican en:

Escaleno todos sus lados son diferentes


Issceles al menos dos de sus lados son iguales
equiltero los tres lados son iguales. Note que un equiltero tambin es issceles

Elaborar un algoritmo que lea el tamao de los tres lados A, B y C de un tringulo e


imprima que tipo de tringulo es. Utilizar IF-THEN-ELSE.

(Primero hgalo usted...despus compare la solucin)

Algoritmo TIPO TRIANGULO


Clase TipoTriangulo
1. Mtodo principal
a. Declaraciones
Variables
ladoA, ladoB, ladoC: Real
b. Solicitar LADOA, LADOB, LADOC
c. Leer ladoA, ladoB, ladoC
d. IF (ladoA<>ladoB)AND(ladoA<>ladoC)AND(ladoB<>ladoC) THEN
1. Imprimir ES ESCALENO
e. ELSE
1. IF (ladoA=ladoB)AND(ladoA=ladoC)AND(ladoB=ladoC) THEN
a. Imprimir ES EQUILTERO
2. ELSE
a. Imprimir ES ISSCELES
3. ENDIF
f. ENDIF
g. Fin Mtodo principal
Fin Clase TipoTriangulo
Fin

Explicacin:
En el Mtodo principal de la Clase TipoTriangulo, se tienen las acciones:
Ejercicios resueltos (Continuacin...) 4-15

a. Se declaran las variables


b. Se solicitan los tres lados
c. Se leen en ladoA, ladoB, ladoC
d. Si (ladoA<>ladoB) y (ladoA<>ladoC) y (ladoB<>ladoC) entonces
1. Imprime ES ESCALENO
e. Si no
1. Si (ladoA=ladoB) y (ladoA=ladoC) y (ladoB=ladoC) entonces
a. Imprime ES EQUILTERO
2. Si no
a. Imprime ES ISSCELES
3. Fin del IF
f. Fin del IF
g. Fin del mtodo principal

Luego se tiene el n de la clase y el n del algoritmo.

Ejercicio 4.7.13
Una empresa vende hojas de hielo seco, con las condiciones siguientes:

Si el cliente es tipo 1 se le descuenta el 5 %


Si el cliente es tipo 2 se le descuenta el 8 %
Si el cliente es tipo 3 se le descuenta el 12 %
Si el cliente es tipo 4 se le descuenta el 15 %

Cuando el cliente realiza una compra se generan los datos siguientes:

Nombre del cliente


Tipo de cliente (1,2,3,4)
Cantidad de hojas compradas
Precio por hoja

Elabore un algoritmo que lea estos datos, haga clculos e imprima:

Nombre del cliente


Sub total a pagar (Cantidad de hojas Precio por hoja)
Descuento (El porcentaje correspondiente del Sub total a pagar)
Total a pagar (Sub total Descuento)

Utilizar SWITCH.

(Primero hgalo usted...despus compare la solucin)

Algoritmo CLIENTE HOJAS HIELO SECO


Clase Cliente1
1. Mtodo principal
a. Declaraciones
4-16 Metodologa de la Programacin Orientada a Objetos

Variables
nombreClie: Cadena
tipoClie, cantidad: Entero
precioUni, subTotal, descuento, totalPagar: Real
b. Solicitar Nombre, Tipo cliente, Cantidad,
Precio unitario
c. Leer nombreClie, tipoClie, cantidad, precioUni
d. subTotal = cantidad * precioUni
e. SWITCH tipoClie
1: descuento = subTotal * 0.05
2: descuento = subTotal * 0.08
3: descuento = subTotal * 0.12
4: descuento = subTotal * 0.15
f. ENDSWITCH
g. totalPagar = subTotal - descuento
h. Imprimir nombreClie, subTotal, descuento, totalPagar
i. Fin Mtodo principal
Fin Clase Cliente1
Fin

Explicacin:
En el Mtodo principal de la Clase Cliente1, se tienen las acciones:

a. Se declaran las variables


b. Se solicitan los datos
c. Se leen en nombreClie, tipoClie, cantidad, precioUni
d. Se calcula el subTotal
e. Se plantea el SWITCH con el selector tipoClie
Si tipoClie es 1 calcula descuento con el 5%
Si tipoClie es 2 calcula descuento con el 8%
Si tipoClie es 3 calcula descuento con el 12%
Si tipoClie es 4 calcula descuento con el 15%
f. Fin del SWITCH
g. Se calcula el totalPagar
h. Imprime nombreClie, subTotal, descuento, totalPagar
i. Fin del mtodo principal

Luego se tiene el n de la clase y el n del algoritmo.

Nota:
En caso que se permita que el cliente pueda ser de tipo diferente de 1 a 4, y slo tienen descuento
stos tipos; se agregara el DEFAULT colocndole cero a descuento, sa parte quedara:
Ejercicios resueltos (Continuacin...) 4-17

e. SWITCH tipoClie
1: descuento = subTotal * 0.05
2: descuento = subTotal * 0.08
3: descuento = subTotal * 0.12
4: descuento = subTotal * 0.15
f. DEFAULT
a. descuento = 0
g. ENDSWITCH

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